Revista de Hipermedia 2024

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Proyectos de Hipermedia 2024

Trabajos del primer y segundo parcial.

EDITORIAL

El carácter de esta publicación es de divulgación. Esta revista tiene como fin exponer temas que se ven en la materia de Proyectos de Hipermedia de la Licenciatura en Comunicación de la UAEMEX.

DIRECTORIO EDITORA:

CAROLINA GUTIÉRREZ. ESCRITORA: CAROLINA GUTIÉRREZ
Índice 01 HIPERMEDIA Elementos de la Hipermedia Teoría de la Hipermedia 3 4 02 Fotografía Digital Introducción a la Fotografía digital Tarjeta de San Valentín 8 9 03 Animación y Audio. 10 04 Biografía 12 05 Historia de las Computadoras 13 06 Notre Dame 14 07 Reseñas de Películas. Pasante de Moda ( The Intern) Snowden 16 17 08 Variedades Blogger, Site y Wix. Anteproyecto 18 19 Audio 11 HIPERMEDIA Textos digitales Introducción a la animación, GIF y Animación Vectorial Jornada Multidisciplinaria 7 20 Revista Biográfica 21

LA HIPERMEDIA SE CONFORMA POR TEXTO, IMÁGENES, VIDEOS Y AUDIOS.

HIPERMEDIA

Qué es la Hipermedia.

Hipermedia, de este modo, es una red o un conjunto de elementos enlazados entre sí que incluye textos, sonidos, imágenes y otros recursos. Esto quiere decir que hay diferentes clases de documentos que mantienen una conexión lógica y a través de los cuales es posible navegar.

Qué es el Hipertexto.

El hipertexto en informática es una herramienta de creación, enlace y distribución de información de diversas fuentes, que opera en base a una estructura no secuencial sino asociativa, es decir, no lineal, directa, sino que lleva de una cosa a otra, muy a la manera del pensamiento humano.

Qué es la Multimedia.

La multimedia puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los dispositivos de almacenamiento. Asimismo, para un mejor uso de la multimedia, también es necesario acceder a una red de internet con el fin de descargar o compartir datos de relevancia según sea el caso.

Qué es la Interactividad.

La interactividad se refiere a la capacidad que un sistema da a cualquier usuario para interactuar con el mismo, dando pie a acciones como la selección (pudiendo decidir el contenido a ver en cada momento) o la participación (pudiendo compartir opiniones propias, por ejemplo).

Qué es la Hipertextualidad.

La hipertextualidad se define como una herramienta de creación, enlace y distribución de información de varias fuentes. De modo que el hipertexto no se limita solo a dar información escrita, sino que también puede crear enlaces con imágenes, sonidos, página web, documentos audiovisuales, entre otros.

Elementos de la PÁGINA 3 | Tarea aquí.

El modelo de Ámsterdam extiende el modelo de Dexter añadiendo las nociones de tiempo, presentación a alto nivel de atributos y enlaces de contexto. Es el primer modelo que tiene en cuenta la complejidad de los tipos multimedia y el tratamiento de la cuestión del tiempo que conlleva, por ejemplo, el audio o el vídeo Añade la especificación de enlaces entre componentes y el uso de anclas, al igual que una sincronización entre los medios dinámicos:

Este modelo busca especificar cómo las partes individuales se relacionan unas con otras en una relación temporal, por lo que propone participar las relaciones temporales entre datos de dos clases:

● Colección: aquellas que se refieren a la identificación de componentes presentes conjuntamente

● Sincronización: se refieren al orden relativo en el que estos componentes son presentados Sin embargo, el problema radica en la sincronización entre los componentes, que puede estar basada en información estructurada o en el contenido de un componente, para ello este modelo desarrolla 3 diferentes estrategias:

➔ Estructura oculta: El cual consiste en poner todos los datos dentro de un único componente, quedando definido en la capa del componente y una sincronización donde se usan técnicas internas ocultas

Teoría de la Hipermedia

Autoría de unir.net

Janet Walker y John Leggett organizaron dos encuentros de trabajo sobre hipertexto El primero de ellos tuvo lugar en octubre de 1988, en el Dexter Inn en New Hampshire, de donde toma su nombre el modelo de referencia que nació a raíz de estas reuniones. En ellas se debatió acerca de los principales sistemas de hipertexto existentes por aquel entonces como: Hypercard, HyperTies, Intermedia, KMS, NoteCards, entre otros. La idea era establecer un modelo teórico que sirviera como estándar para todas las características y funcionalidades de los distintos sistemas de hipertexto -presentes y futuros- y que sirviera de base para desarrollar el intercambio y la interoperabilidad entre ellos El modelo pretende dar respuesta a la pregunta: ¿qué tienen en común los diferentes sistemas de hipertexto en sus nociones de nodos y enlaces entre dichos nodos?

➔ Estructurada separada: Aquí cada parte de la información multimedia forma un bloque diferenciado y la colección queda representada mediante un enlace multi destino que apunta al inicio de los bloques.

➔ Estructura compuesta: Existe una combinación entre colección y sincronización, donde varios elementos son agrupados en componentes compuestos y el problema de la sincronización queda reducido a relaciones internas

Tarea aquí.

El modelo de Dexter divide el sistema hipertexto en tres capas diferentes La primera, la más próxima al usuario es la denominada capa de tiempo de ejecución (run-time layer); la intermedia es la llamada capa de almacenamiento (storage layer), mientras que la última recibe el nombre de capa del componente (within-component layer)

El modelo Dexter sólo ofrece unas ideas básicas de cómo son esos mecanismos, pero no puede hacer referencia a los detalles de cómo el usuario interactúa con el hipertexto.

Dexter provee de una entidad de direccionamiento indirecto llamada ancla (anchor). Un ancla tiene dos partes: un identificador (id anclaanchor id) y un valor (anchor value). El identificador es único dentro de cada componente. Por tanto, el par UID component - id ancla es único dentro del hipertexto.

Modelo de Ámsterdam.
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Modelo de Hipertexto de Dexter.

Períodos Evolutivos de la Web.

El comienzo de la web data de los años 60, donde el usuario es un mero consumidor del contenido que es subido a servidores por parte de expertos informáticos. En esta etapa los navegadores eran solo de texto (ELISA) y a pesar de que eran muy simples, disfrutaban de una gran rapidez La web 1 0 mejoras con la aparición del lenguaje HTML, que proporciona contenido con mejor estructuras y más atractivos para leer. Aun así, el usuario aún no podía interactuar y la web era como una especie de libro donde buscar y leer información.

WEB 2.0 WEB 3.0

Apartir del año 2001, y como consecuencia de la crisis de las empresas denominadas com, surge un cambio importante que da comienzo a la web 2.0.

A partir de tres principios básicos, el usuario empezaría a interactuar con las webs Estos tres principios eran:

● La web como plataforma.

● La inteligencia colectiva.

● La arquitectura de participación.

La web 2 0 traería consigo la aparición de grupos de usuarios, las redes sociales, los blogs y las wikis entre otras, todas ellas fomentando la colaboración entre usuarios. El usuario ahora no solo accede a la información, sino que la crea

La web 3.0 surge en 2006 para relacionar las webs de forma semántica, lo que permite que la información pueda ser encontrada de forma más rápida y eficiente debido a su estructuración. La web 3.0 está relacionada con una visión en tres dimensiones de la web, abriendo nuevas formas de comunicación y colaboración utilizando espacios tridimensionales. Ya no solo sé accede a la web desde el navegador, sino que se hace uso de otros dispositivos y tecnología inteligente. En la web 3.0 el contenido y el conocimiento se relacionan de manera más eficiente. A pesar de que la web 1.0 y 2.0 están bien definidas por hechos que marcan su desarrollo, la web 3.0 es aún fruto de debate para considerar su correcta definición.

WEB
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1.0

Tras la web 1 0 2 0 y 3 0 llega la etapa actual conocida como web 4 0 En esta etapa la inteligencia artificial aparece como principal tecnología, haciendo que los sitios sean inteligentes y capaces de interactuar y responder a las necesidades de los usuarios. Por eso se asocia la web 4.0 a una web predictiva.

En la web 4 0, la voz aparece como vehículo de intercomunicación (utilizado por ejemplo para realizar búsquedas). Es posible dar una orden de voz y que la misma se cumpla de manera efectiva y eficiente. “Pide un taxi” o “llama a un contacto” son órdenes que pueden darse desde dispositivos móviles u ordenadores y obtener un resultado óptimo.

Algunas de las características de la web 4.0 son:

● Comprensión del lenguaje cotidiano o natural.

● Comunicación entre dispositivos (m2m, máquina a máquina)

● Uso de información relacionada (GPS, sensores de temperatura, etc.).

● Nuevas formas de interacción con el usuario.

SEMÁNTICA DE LA WEB

La web semántica es un área pujante en la confluencia de la Inteligencia Artificial y las tecnologías web que propone introducir descripciones explícitas sobre el significado de los recursos, para permitir que las propias máquinas tengan un nivel de comprensión de la web suficiente como para hacerse cargo de una parte, la más costosa, rutinaria, o físicamente inabarcable, del trabajo que actualmente realizan manualmente los usuarios que navegan e interactúan con la web.

La web es hoy un medio extraordinariamente flexible y económico para la comunicación, el comercio y los negocios, ocio y entretenimiento, acceso a información y servicios, difusión de cultura, etc Paralelamente al crecimiento espectacular de la web, las tecnologías que la hacen posible han experimentado una rápida evolución. Desde las primeras tecnologías básicas: HTML1 y HTTP2, hasta nuestros días, han emergido tecnologías como CGI,3 Java,4 JavaScript,5 ASP,6 JSP,7 PHP,8 Flash,9 J2EE,10 XML,11 por citar algunas de las más conocidas, que permiten una web mejor, más amplia, más potente, más flexible, o más fácil de mantener Estos cambios influyen y son al tiempo influidos por la propia transformación de lo que entendemos por WWW. La generación dinámica de páginas, el acoplamiento con bases de datos, la mayor interactividad con el usuario, la concepción de la web como plataforma universal para el despliegue de aplicaciones, la adaptación al usuario, son algunas de las tendencias evolutivas más marcadas de los últimos años

WEB 4.0 PÁGINA 6 |

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TEXTOS DIGITALES

Tarea aquí.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS

Un texto digital son aquellos escritos que se conciben con la finalidad de que puedan ser leídos en distintas plataformas tecnológicas, es decir: tablets, smartphones o teléfonos inteligentes, laptops, computadoras de escritorio, etc.

Este tipo de textos posee muchas características interesantes, y una de ellas es que debe cumplir la misión de informar. Aparte de ello, tiene la cualidad de que se encuentra en una estructura que es más que accesible a todas las personas que se encuentren interesadas hoy en día: los espacios tecnológicos

TIPOS DE TEXTOS DIGITALES

Unimodales: Se trata de aquellos que en alguna parte del tiempo fueron digitalizados o procesados en un determinado archivo de palabras. Es decir, los textos unimodales logran esta definición gracias a sus siglas .PDF, .DOC, entre otros.

Pero, hay que tener muy claro que estos documentos no se leen directo en la red, sino que ofrecen la oportunidad de poder ser descargados y almacenados. No hay mejores ejemplos cortos de esto que los libros que han sido digitalizados o cuentos subidos a las plataformas infantiles para el disfrute de los más pequeños

Multimodales: Un ejemplo conciso de un texto multimodal puede ser un texto apelativo, cumplen la característica principal de estar hechos para incluirse en presentaciones digitales, videos e hipertextos con la única finalidad de que el usuario realice una determinada acción

Cuando hablamos de hipertextos nos referimos por completo a la web, ya no solo es un simple escrito, sino que se pueden enlazar con otros tipos de web Por otro lado, también existen los intertextos, esto se da cuando los usuarios o consumidores de un contenido quieren dejar una huella.

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LA PRIMERA CÁMARA

DIGITAL FUE DESARROLL ADA POR KODAK EN 1975.

FOTOGRAFÍA Introducción Digital

Concepto.

Las fotografías digitales están formadas, a diferencia de las fotografías tradicionales, por series de números que al momento de ser leídas por la computadora permiten recrear la imagen original por medio de puntos. Estos puntos que conforman las imágenes digitales se llaman pixeles y se refiere a las unidades mínimas de una imagen digital.

La cámara digital tiene un proceso de tres partes:

• Analizar la luz.

• Interpretarla de forma numérica

• Guardar la información generada en un sistema de almacenamiento.

El dispositivo de almacenamiento de la información varia de unos modelos a otros, habitualmente se trata de una tarjeta de memoria.

Archivos para almacenar fotos.

JPG o JPEG. Actualmente este tipo de archivo digital tiene la particularidad de ser uno de los de mayor uso, así como de incluir el atributo de guardar las imágenes comprimidas, lo cual es una ventaja.

IF o TIFF. Mantiene toda la calidad de la imagen, pero proporciona un archivo de mayor tamaño que otros formatos. TIF es uno de los formatos más socorridos en la foto digital cuando se busca mantener la calidad de la imagen.

EPS. Es otra forma de guardar cierto tipo de imágenes con usos muy particulares en la industria editorial, pero que no representa ninguna ventaja para el almacenamiento de imágenes en el uso fotográfico normal.

Editor más destacados.

Adobe Photoshop.Es una de las herramientas de software de edición fotográfica más populares del mercado. Photoshop es la herramienta principal para sus legiones de fans en todoel mundo, incluyendo diseñadores, artistas e ilustradores

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unir.net
Autoría de
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Un GIF (Graphics Interchange Format) es un formato de imagen que se utiliza para mostrar animaciones cortas y repetitivas. Es un tipo de archivo que combina varias imágenes en una secuencia de fotogramas que se reproducen continuamente en un bucle, creando la ilusión de movimiento. Son muy populares en la web y las redes sociales debido a que son pequeños en tamaño y se pueden compartir fácilmente en línea Esta palabra es una sigla que significa «Graphics Interchange Format», que en español se traduce como «Formato de Intercambio de Gráficos»

Animación

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Introducción a la Animación Digital

¿Qué es la animación?

Es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computarizadas, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el ojo humano capte el proceso como un movimiento real.

Historia de la animación.

La animación apareció antes que el propio cinematógrafo En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación

Posteriormente lo perfeccionó con su teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX. De su producción, en la actualidad se conserva de 12 minutos de duración. El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación

¿Qué es la ANIMACIÓN DIGITAL?

La animación tradicional agrupa una serie de técnicas que, mediante secuencias de dibujos o imágenes, dan la sensación de movimiento En el caso de la animación digital o por computadora el efecto se logra con el uso de programas computacionales .

La animación por computadora es considerada un sucesor digital de las técnicas de stop motion, que es capaz de emplear modelos 3D y otras técnicas de animación tradicionales, como la animación cuadro por cuadro

¿En qué consiste la Animación digital?

La animación digital o animación computarizada es una técnica que consiste en dar vida a figuras, personajes y objetos inanimados

¿Qué usos hay en la Animación Digital?

La animación digital ya está integrada en diversos campos, como el entretenimiento, la publicidad, la educación o los negocios. La animación brinda una mayor libertad que otras formas de expresión y sus costes de producción pueden ser inferiores a los de los métodos de rodaje con actores y decorados reales

¿Qué Empresas de animación existen en la industria cinematográfica?

GIF
Walt Disney Studio Animation Pixar Animation Studios
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vectorial. Tarea aquí. Tarea aquí https://youtu.be/1 63RDru4sdY
Animación

Audio

Tarea aquí.

Guion del Audio

Audio.

https://soundcloud.com/carolina-gutierrezramirez-297991935/feminicidio?

utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_ campaign=social_sharing

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BIOGRAFÍA

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HISTORIA

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Exposición.

La exposición de North Dame abarcó los temas de restauración de la catedral, cuando se incendió, cuando se construyo paso a paso, sobre los periodos históricos de la catedral y sobre la construcción En primera instancia, el recorrido empieza por cómo se incendió la catedral de North Dame El incendio fue el 15 de abril de 2019, el incendio empezó a las 18:43 horas dentro de la aguja de la catedral, el fuego se extendió a lo largo del techo de madera El incendio de Notre Dame de París destruyó una parte importante del patrimonio arquitectónico, artístico y religioso de la catedral, pero el trabajo de los bomberos, además de evitar daños personales, ha permitido salvar muchos otros, en particular la estructura del edificio.

Después el recorrido se salta al periodo en el que apenas comenzaba la e la catedral. Su construcción comenzó en 1163 y tardó casi años, aunque fue modificada en numerosas ocasiones a lo oria. La construcción de la Catedral de Notre Dame fue iniciada e París, Maurice de Sully, quien colocó la primera piedra en e construcción fue concebido durante su episcopado, y él fue cipales impulsores de este proyecto monumental La catedral ara ser un símbolo de la grandeza religiosa y cultural de París, uto a la fe cristiana

los medios de comunicación.

comunicación, digitales y análogos que se utilizaron para la on: tabletas, pantallas, proyectores, gráficos en 3D y 360º, y música.

Las tabletas eran utilizadas como una guía para el recorrido mediante códigos QR en donde te explicaban parte de la exposición, además de que incluían fotografías en 360º que te permitían ver la catedral desde adentro y la fachada, con todo lo que había alrededor.

La exposición también tenía proyectados en las paredes rosetones que están en la catedral, al igual que te explicaban el significado de cada parte del rosetón en las tabletas. También tenían pantallas grandes en las que mostraban parte de las imágenes que se mostraban en el recorrido de la tablet.

CATEDRAL
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NOTRE DAME

CATEDRAL NOTRE DAME

Reflexión.

Un egresado en comunicación puede desempeñar un papel integral en la creación y facilitación de visitas inmersivas en museos al combinar habilidades en narrativa, diseño, tecnología e investigación para ofrecer experiencias enriquecedoras.

En la Licenciatura en Comunicación se adquiere una amplia gama de habilidades y conocimientos que pueden ser aplicados de manera efectiva en visitas inmersivas en museos, las cuales considero que son: Narrativa y Storytelling: Los egresados en comunicación son expertos en contar historias de manera efectiva Pueden crear narrativas atractivas que conecten al visitante con el contenido del museo de una manera memorable y significativa Esto implica seleccionar y organizar la información de manera do coherente y emocionante a través de las exposiciones. sual y Diseño Gráfico: La comunicación visual es presentación de información en un entorno de museo. Un unicación puede colaborar en el diseño gráfico de carteles, teriales promocionales para garantizar que la información y fácil de entender para los visitantes media: En un mundo cada vez más digital, un egresado en de aprovechar su conocimiento de tecnologías multimedia entos interactivos, realidad virtual o aumentada, videos y igitales en las visitas inmersivas al museo, creando nmersivas y memorables.

2024.

Más allá de Tutankamón: La experiencia inmersiva

«Más allá de Tutankamón: La Experiencia Inmersiva» es una exhibición verdaderamente singular, que combina una narrativa excepcional con una rica colección de artefactos representativos del Rey Tutankamón. Esta experiencia se fundamenta en la utilización de fotografías, objetos y elementos multimedia diseñados meticulosamente para desvelar el fascinante descubrimiento de este importante legado. Adentrarse en el mundo de Tutankamón a través de esta exposición es una aventura sin igual, respaldada por los archivos exclusivos de National Geographic.

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Reseña

Pasante de Moda

filmaffinity.com

¿Qué papel juega la multimedia en la película? La multimedia juega un papel importante puesto que el negocio de funda Jules depende totalmente de diferentes elementos digitales (computadoras, laptop, pantallas, celulares, laptop) esto con el fin de establecer una comunicación entre los empleados y para llevar a cabo su negocio que es vender ropa en línea. Además de que la multimedia es importante ya que es el soporte técnico con el cual se puede realizar el negocio.

Describe algunos momentos en los que se dé la Interactividad de los diferentes elementos digitales que vemos en la historia. En la película se pueden ver la interacción de diferentes elementos digitales, tales como los teléfonos o tablets para mandar mensajes o realizar una llamada o videollamada, también se ve el uso de laptops y computadoras para realizar el trabajo de la empres como darle mantenimiento al sitio web o cambiarle el diseño, además de pantallas que reproducían comerciales de la marca

Ben Whittaker (Robert De Niro), es un adulto mayor jubilado que vive en Brooklyn y un día ve un anuncio sobre una pasantía en “Alamedidacom”, una página web que vende ropa en todas las medidas, al sentir un vacío en su vida decide aplicar para la pasantía subiendo un video en YouTube. Ben obtiene una entrevista de trabajo después de aplicar y después de un proceso de selección logra ser pasante en A la medida junto a otras cuatro personas, a Ben le toca trabajar con la fundadora de A la medida, Jules Ostin (Anne Hathaway), al principio Jules no quiere trabajar con Ben porque considera que no podría trabajar bien con alguien mayor e intenta convencer a Ben para cambiarlo de área, sin embargo, Ben decide que quiere trabajar con Jules Ben aprende a usar la laptop y como responder correos, además de aportas ideas a sus compañeros de equipo y ayudar a quien lo necesite, es de esa manera en que empieza ser notado y también Jules empieza a verlo como alguien que tiene iniciativa propia por hacer las cosas

¿Qué tan importante es para nosotros conocer el uso y la creación de proyectos de la Hipermedia? Es muy importante para los comunicólogos usar y crear proyectos multimedia, puesto que la tecnología permite emplear herramientas con el fin de poner en práctica habilidades que requiere un comunicólogo o de emprender un proyecto ya sea un canal de YouTube, la creación de un podcast o de un blog para escribir sobre temas de interés, además de que las redes sociales permiten que demos a conocer dichos contenidos, al igual de que existen muchas apps para hacer realidad dichos contenidos.

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Tarea aquí.

Reseña

Tarea aquí.

filmaffinity.com

En su opinión, ¿Cuál debería de ser el papel de las agencias de investigación Internacionales con el uso de la información privada? Debería asumir el papel del cuidado y protección de la información, el cual debería estar regido por principios éticos y legales dentro de la protección de la privacidad, ya que es muy importante tener el consentimiento y de igual manera manejarse dicha información personal de manera confidencial No debería de tomarse a la ligera estos asuntos y deberían protegernos y respetar nuestra privacidad.

¿Qué acciones propone para que estas actividades sean menos frecuentes y que el adecuado uso de las mismas sean en beneficio de la humanidad?

Para empezar, que las aplicaciones hagan preguntas más desglosadas sobre uso de datos, incluyendo todo lo que se está aceptando al descargar y utilizar aplicaciones no omitiendo ciertas cosas que aceptamos dentro de nuestros aparatos electrónicos Pero sobre todo que las personas lean lo que están aceptando, porque en su mayoría solo damos aceptar a muchas cosas sin leerlas y realmente no sabemos a lo que estamos dando acceso.

Narra los acontecimientos que siguieron a la publicación por parte del diario 'The Guardian' de los documentos clasificados que aportó el joven analista de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) Edward Snowden sobre el programa secreto de vigilancia mundial de la Agencia en el 2013, unos documentos que revelaban que espiaban a miles de millones de personas de todo el planeta... Basado en el libro "The Snowden files. The inside story of the world's most wanted man", escrito por Luke Harding, y en un libro escrito por Anatoly Kucherena, el abogado ruso de Edward Snowden. Mencionan la participación del Internet, la multimedia y las redes sociales en esta historia. En "Snowden", la multimedia se utiliza principalmente como herramienta para mostrar la complejidad de la vigilancia masiva realizada por la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de los Estados Unidos. La película presenta escenas que ilustran cómo la NSA intercepta y analiza una gran cantidad de datos de comunicaciones, que incluyen correos electrónicos, llamadas telefónicas, mensajes de texto y otros tipos de comunicaciones multimedia

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BLOGGER, SITE Y WIX

BLOGGER Y SITE.

WIX.

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Anteproyecto

Nombre de la Institución.

Casa del Adulto Mayor (INAPAM)

Razón social.

Sistema Nacional para el Desarrollo Integral de la familia (DIF) Es el organismo público descentralizado encargado de coordinar el Sistema Nacional de Asistencia Social Pública y Privada; promotor de la protección integral de los derechos de las niñas, niños y adolescentes, bajo el imperativo constitucional del interés superior de la niñez, así como del desarrollo integral del individuo, de la familia y de la comunidad, principalmente de quienes por su condición física, mental o social enfrentan una situación de vulnerabilidad, hasta lograr su incorporación a una vida plena y productiva

Actividades que realiza la Institución.

● Talleres de danza

● Manualidades

● Uso de caminadoras

● Gerontólogo

● Clases de yoga

Dirección: Lázaro Cárdenas Manzana 013, 54680 San Bartolo, Méx

Nombre y Contacto de quien representa la Institución:

Ernestina Martínez Villareal 56 11 15 14 72

Actividades que se efectuaran.

Toma de fotografías, Creación de una Revista, Creación de un sitio Web, Toma de videos y Edición de videos

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Jornada

Multidisciplinaria 2024 Tarea aquí.

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Revista Biográfica

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ENESTAREVISTANOS

SUMERGIREMOSEN LATEORÍAY PRÁCTICADELA
DESCUBRIENDO CÓMOCOMBINARDE
ELEMENTOSCOMO TEXTO,IMÁGENES,
Carolina
HIPERMEDIA,
MANERACREATIVA
AUDIOYVIDEOPARA CONTARHISTORIAS CAUTIVADORASY LLEGARA AUDIENCIASDE MANERA IMPACTANTE.
Gutiérrez

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