__MAIN_TEXT__

Page 1

210 // Huhtikuu 2020 // 8,90 €

NIOH 2 A R V O S T E L U S S A

Arvostelussa Doom Eternal Vuoden odotetuin räiskintä on täällä!

Call of Duty: Warzone Tuomiolla uusi ilmainen battle royale

H L F- L I F E N TA R I N A

Animal Crossing: New Horizons Pakene maailmaa autiolle saarelle

Desperados III // GeForce NOW // Wasteland 3 // Iron Harvest // Mega Man Zero/ZX Iron Danger // One Punch Man // Murder by Numbers // Ori and the Will of the Wisps


Nyt myรถs digitaalisena Kokeile ilmaiseksi! BIT.LY/PELAAJADIGI


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari Harjoittelija Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Miika Huttunen, Aake Kinnunen, Markus Heino, Miikka Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Esa Mäkijärvi, Petri Pohjonen, Teo Scheepstra, Jason Ward ja Jukka Moilanen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen

Hyvästit huvimatkailulle

N

eljäs päivä vapaaehtoista kotikaranteenia on juuri pyörähtänyt käyntiin tätä kirjoittaessani, mutta koronaviruskaaoksen vaikutukset ovat näkyneet työssämme jo pitkään. Pelit ja päivitykset myöhästelevät, kaikki kevään ja kesän pienetkin peliaiheiset tapahtumat on peruttu jo aikaa sitten, ja oma kalenterimmekin näyttää pelkkää tyhjää. Lehdistöretkiä ulkomaille on tavallisesti useampi kuussa, mutta tässä maailmantilanteessa kutsuja ei luonnollisesti tipu. Olo on hieman voimaton. Jutun juurta on yhtäkkiä paljon vaikeampi löytää, kun informaatio ei kulje samalla vaivattomuudella ja volyymilla kuin ennen. Ainakaan toistaiseksi peliennakkoja ja haastatteluja ei yksinkertaisesti ole päästy tekemään sitten tilanteen vakavoitumisen. Moni firma vasta muotoilee karanteenistrategiaansa, ja tällä hetkellä media ei välttämättä ole prioriteettilistan päällimmäisenä. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö keinoja yritettäisi keksiä taholla jos toisellakin. Useampikin julkaisija harkitsee parhaillaan digitaalisten lehdistötilaisuuksien ja verkossa järjestettävien demosessioiden kaltaisia ratkaisuja, jotka ovat tähän asti olleet todellinen harvinaisuus. Se on oikeastaan hieman kummallista, sillä tänä digiloikan kultakautena useamman luulisi jo ymmärtäneen, että videopuhelu on halvempi ja helpompi tapa

saada porukka koolle kuin toimittajien lennättäminen paikan päälle. Internetin pääasiallinen tarkoitushan on tuoda ihmisiä yhteen silloinkin, kun kasvotusten näkeminen ei syystä tai toisesta ole mahdollista. Pelejä voi jaella ja pelata verkossa, suora yhteys on helppo ottaa maailman toiselle puolelle, ja ryhmähaastattelutkin onnistuvat vaikka Discordissa. Uupumaan jäävät vain ilmaiset virvokkeet, joita varsinaisista lehdistötilaisuuksista kieltämättä jää kaipaamaan. Tietoturva lienee uuden maailmanjärjestyksen suurin kompastuskivi, mutta toisaalta nykyisetkin ennakkojärjestelyt toimivat sillä olettamalla, ettei kukaan itseään kunnioittava median edustaja riko salassapitosopimuksia tahallaan. Mikäli uudet käytännöt ehtivät yleistyä tulevien karanteenikuukausien aikana, pelialan on syytäkin katsoa peiliin ja pohtia, miten mielekästä ympäri maailman matkustelu on epidemian jälkeenkään. Jos pitkälti sama lopputulos on mahdollista saavuttaa myös etänä, toimittajien voimavaroja varjellen ja ilmastoa saastuttamatta, en näe syytä lennättää lehdistöä pitkin poikin aivan jokaisen nimikkeen tiimoilta. Vuosi on 2020, nettiyhteydet nopeita ja valaistumisen hetki käsillä. Voi hyvinkin olla, että perinteisten pressireissujen aika on pian ohi.

PAINO Uniprint Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti

Johanna Puustinen päätoimittaja

jannepyy

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

AvreGary

Ville Arvekari erikoistoimittaja

otikaranteenien yleistyessä somesyötteeni täyttyivät tylsyyden riuduttamien kavereiden marinasta. Ilmeisesti etätyö taikoo toisten vuorokausiin ylimääräisiä tunteja, jotka voi hyvillä mielin omistaa seinän tuijotukselle. Omassa kotikonttorissani toimistoajat taas paukkuvat niin pahasti, ettei vapaa-aikaa ole senkään vertaa kuin normaalisti. Mitä teen väärin?

K

loitin muinoin avustajana, käväisin 13 vuoden keikan toimituksen vakiojäsenenä, ja päätoimitin ohessa kolmea firman lehdistä. Nimettyjen tekstien ohessa minua saa syyttää muun muassa HPRpalstasta ja isoista uutisista, jos joku sitä mietti. Mitä seuraavaksi? Jaa-a. Peleistä ja peleistä puhumisesta en ainakaan luovu koskaan.

A

n ole ikinä potenut minkään sortin ikäkriisiä, mutta Miikan ja Jannen lähdön myötä heräsin arkeen, jossa olenkin yhtäkkiä Pelaajan vanhin istuva toimittaja. Lienee parasta läpsiä varmuuden vuoksi ryppyrasvaa naamalle ja käynnistää ysärivuosista muistuttavat retropelit, vaikka väittävätkin nuorison katsovan festareilla kieroon vasta 38-vuotiaita. Siihenhän on muuten vielä aikaa – eli ei hätää, eihän?

Kolme parasta juuri nyt:

Kolme parasta nyt

Kolme parasta nyt:

1. The Amazing Devil (musiikki) 2. Uudet juoksukengät (hankinnat) 3. Juoksu (aloittamattomat harrastukset)

1. Kotieristys 2. Henkiset tangentit 3. Kuusituntinen Pelaajacast

1. Persona 5 Royale (alkumetrit) 2. Mega Man Zero/ZX Legacy Collection 3. The Expanse (sarjailu)

meuhkis

RiepuP

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

E

laserkola

Lasse Erkola art director

Minna Erkola graafikko

ako Helvettiin ja Tom Nookin autiolle saarelle ei olisi voinut tulla parempaan aikaan, vaikka oma elämäntyylini onkin aina edustanut jonkinlaista karanteenia. Pian kun vielä Resident Evil 3 ja Final Fantasy VII Remake muistuttavat meitä jo 90-luvulla ennustetuista karmeista tulevaisuudenkuvioista, vanha kotibunkkeri tuntuu perustellummalta kuin koskaan. Vielä kun saisi sen loputtoman kolahanan asennettua keittiöön...

P

uukauden positiivinen yllättäjä oli Modern Warfaren Warzone-pelitila. Normaalisti kierrän kaikki battle royale -pelit kaukaa kuin koronapotilaan konsanaan, mutta tässä on jotain, minkä takia jaksan kerta toisensa jälkeen hypätä laskuvarjolla vääjäämättömään kuolemaani. Pyykkönen myös toivoi, että pelaisin Dishonored 2:n koska kenttäsuunnittelu – toteutukoon hänen toiveensa!

K

ittämättä Huttusen ja Pyykkösen lähtö toimistolta saa haikealle mielelle. Huvittava ajatus sekin, että yhteinen työsuhteemme on yhtä pitkä (itse asiassa jopa hitusen pidempi) kuin minun ja Lassen parisuhde. Yhdessä tuli koettua kaikenlaista – kuten esimerkiksi WoW-lehti, jonka tekemisen muistelu käy armeijapuheista. Ja teimme yhdessä sarjakuvaa! Niin monta tärkeää peliä on koettu yhdessä. Kiitos ja kumarrus.

Kolme parasta nyt:

Kolme parasta nyt:

Kolme parasta nyt:

1. Doom Crossing: Eternal Horizons 2. Pathfinder: Kingmaker -rutto 3. Pyöräilykunnon palautus

1. Dishonored 2 (Alepelit) 2. Warzone (Modern Warfare) 3. Ólafur Arnalds: re:member (musiikki)

1. Johannan Pathfinder: Kingmaker -ahdinko 2. Parasite (elokuvat) 3. Dryante: Ode to the Armored Armadillo (musiikki)

Miika Huttunen Pelinkehityspuolelle hyppääminen on jo muutamassa viikossa opettanut valtavasti siitä, miten pelit oikeasti syntyvät. Uutta sisäistettävää on niin paljon heti kättelyssä, että ei ehdi edes ihmetellä työkuvioiden vaihtumista. Eiköhän se sieltä vielä tunteisiin ehdi myöhemmin käymään…

4 // pelaaja.fi

Aake Kinnunen Jokaisesta tuutista tunkeutuva virusuutisointi sai palaamaan The Division 2:n pariin. Uuden laajennuksen julkaisu osui ehkä kiusallisen lähelle, mutta ehkäpä Warlords of New York osaa olla paremmin sinut ”ei-poliittisuutensa” kanssa kuin emopelin kankeasti esittämä Washington.

Miikka Lehtonen Koronavirus toi mukanaan pakotetut etätyöt ja vielä normaalia vahvemman sosiaalisen eristäytymisen. Tähän tilanteeseen kannattikin korkata vihdoin Pathfinder: Kingmaker ja aloittaa kaveriporukalle netin kautta pelattava pieni Warhammer Fantasy RPG -kampanja.

Jukka Moilanen Olen koronaviruseristyksessä upottanut vapautunutta aikaa Call of Duty: Warzonen ohella mainion, viime vuonna tutkan alta menneen Oxygen Not Includedin parissa. Eiköhän Doom Eternalin ja Half-Life: Alyxin myötä selviydytä ainakin huhtikuun puolelle.

E

Markus Heino Yllätin itseni palaamalla kevään kunniaksi rakkaan PS1-kokoelmani äärelle. Vanhat tutut Resident Evil 3 ja Final Fantasy VII ovat taas erittäin ajankohtaisia. Uudet hankinnat Ape Escape ja Vagrant Story muistuttivat, että nuoruutensa voi elää uudelleen ja vieläpä edulliseen hintaan.

Niklas Tirkkonen Yritin katsoa maaliskuussa joka ilta yhden elokuvan, mutta jo ensimmäisen viikon jälkeen homma alkoi kariutua. Loppujen lopuksi vaihdoin elokuvat Bayonettaan, joka tarjosi huomattavasti hermoja kiristävämpiä hetkiä kuin 21 Jump Streetin kahdeskymmenes uusintakatselu.


Sisältö

// Pelaaja 210 // Huhtikuu

Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo

38

8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä

14_GeForce Now 16_Iron Harvest 18_Desperados III 20_Pelaaja.fissä tapahtuu

22_Pintaraapaisut 23_Kalenteri ja listat 36_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä

64_Kolumni: Pyykkönen 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

Team Ninjan Dark Souls -haastaja Nioh liikkuu jatko-osassa demonisempaan suuntaan.

Arvostelut 38_Nioh 2 40_Doom Eternal 42_Ori and the Will of the Wisps 44_Metro Redux (Switch) 45_Overpass 46_Animal Crossing: New Horizons 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 48_Iron Danger 50_Murder by Numbers 51_One Punch Man: A Hero Nobody Knows 52_Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX 53_Megaman Zero/ZX Legacy Collection

54_The Suicide of Rachel Foster 55_Samurai Shodown (Switch) 56_Jälkijunassa: Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

58_Call of Duty: Modern Warfare – Warzone 60_ The Division 2: Warlords of New York


16

Iron Harvestin vaihtoehtoisella 1920-luvulla tankit korvataan taistelumechoilla.

40

Vuoden odotetuin räiskintä Doom Eternal haastaa myös pelaajan tasoloikkataidot.

58

Call of Duty: Warzone on kaikille ilmainen battle royale. Miltä se maistuu?

26

Ennakkotestissä viime vuosituhannen roolipeliperinteitä vaaliva Wasteland 3.

30

Half-Lifen paluun kunniaksi pureudumme klassikkosarjan värikkäisiin vaiheisiin.

24

Koronatilanne inspiroi meidät listaamaan kaikkien aikojen tautisimmat peliteokset.

46

14

Testissä GeForce NOW -pilvipalvelu, joka kuulostaa liian hyvältä ollakseen totta.

Animal Crossing: New Horizons ei olisi voinut saapua otollisempaan aikaan.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Xbox Series X:n järjestelmäpiiri.

PlayStation 5 ja Xbox Series X iskevät tiskiin raakaa voimaa ja ketterää tiedonsiirtoa Uutinen UUDESTA KONSOLISUKUPOLVESTA ON KERROTTU TÄHÄN ASTI KOVIN VAROVAISESTI, MUTTA UUDET TEKNISET TIEDOT VALOTTAVAT LISÄÄ PELAAMISEN SEURAAVIA ASKELEITA.

S

ekä PlayStation 5:n että Xbox Series X:n markkinointikoneistot odottavat vielä tilaisuutta päästä kunnolla käyntiin, mutta maaliskuu toi mukanaan uuden sukupolven konsoleista viimein kylmää teknistä tietoa. Tiedot oli alun perin suunniteltu julkaistavaksi pelinkehittäjien oman Game Developers Conference -tapahtuman yhteydessä, ja siksi pelien esittely ja suoraan kuluttajiin vaikuttavat ominaisuudet ovat yhä enemmän tai vähemmän hämärän peitossa. Teknisten tietojen kautta voidaan silti kuitenkin päätellä, millaisiin yksityiskohtiin laitevalmistajat ovat kiinnittäneet huomionsa uudessa konsolisukupolvessa. Pohjimmiltaan on selvää, että PlayStation 5 ja Xbox Series X ovat tehoiltaan isoja hyppyjä nykyiseen konsolisukupolveen verrattuna. Microsoft on hehkuttanut jo tovin aikaa, että graafiselta teholtaan Xbox Series X yltää 12 teraflopsiin, kun PlayStation 5:n on kerrottu pyörivän 10,28 teraflopsissa. Xbox One X:ään nähden luku on tuplasti suurempi ja alkuperäiseen Xbox Oneen verrattuna kahdeksankertaisesti kovempi. Microsoftilla kuitenkin huomioidaan, että pelkkä luku ei kuvaa kaikkea. Laitteeseen yleisesti tehtyjen viilauksien myötä ohjelmistojätti kertoo, että todellisuudessa Series X:n graafisen suorituskyvyn pitäisi olla itse asiassa enemmänkin kuin kaksinkertainen Xbox One X:ään verrattuna. Vastaavasta on huomautellut myös The Order 1886:n tehneen Ready At Dawn -studion tekninen johta-

8 // pelaaja.fi

ja Andrea Pessino, jonka mukaan PlayStation 5 voi vielä yllättää pelkkiä raakoja lukuja tuijottavat. – Konsoli on enemmän kuin osiensa summa. Vähitellen tapahtuva raudan parantuminen on kyllä tärkeää, mutta abstraktiot, ohjelmointirajapinnat, integraatio ja ennen kaikkea arkkitehtuuri ovat sitä vielä tärkeämpiä. Ne ovat niitä asioita, joissa isot innovaatiot tehdään näin vähenevien tuottojen aikakautena, Pessino selitti Twitter-tilillään. PlayStation 5:n puolella iso panostuksen kohde on ollut SSD-levy, jonka kerrotaan olleen kehittäjien eniten pyytämä asia uudelta konsolilta. Myös Xbox Series X tukeutuu pelien varastoinnin osalta SSD-teknologiaan, mutta siinä missä Series X:n yhden teratavun kokoinen massamuisti pystyy käsittelemään 2,45 gigatavun edestä raakamuotoista dataa sekunnissa, käsittelee PS5:n oma 825 gigatavun SSD-levy jopa 5,5 gigatavua vastaavassa ajassa.

PlayStation 5:n puolella iso panostuksen kohde on ollut SSD-levy, jonka kerrotaan olleen kehittäjien eniten pyytämä asia uudelta konsolilta.”

SSD:n yksi suurista eduista on tietysti nopeammat latausajat, mutta potentiaalisesti ne poistavat myös useita pullonkauloja esimerkiksi pelimaailmojen rakentamisessa. Onkin mielenkiintoista nähdä, miten konsoleiden hieman erilaiset lähestymiskulmat raakaan tehoon ja massamuistiin vaikuttavat tuleviin peleihin – jos vaikuttavat.

Omat taistelukenttänsä uudessa sukupolvessa muodostavat vielä äänimaailma ja taaksepäin yhteensopivuus. Kolmiulotteisesti luettavissa olevan äänen on määrä olla molempien konsolien vakiokalustoa ja tukea varsinkin pelikokemusten immersiivisyyttä. Taaksepäin yhteensopivuuden osalta Microsoft on rummuttanut jo pitkään, että Series X tukee useita pelejä aina alkuperäiseen Xboxiin asti, eikä monia lisälaitteitakaan unohdeta. Sony ei olekaan voinut jättää asiaa täysin huomiotta PS5:ssä ja lupaa, että laitteella voi pelata PS4-pelejä parannuksien kera. Julkaisussa se tukee virallisesti kuitenkin vasta ”pääosaa” sadasta konsolin pelatuimmasta pelistä, sillä Sonyn täytyy varmistaa kunkin pelin toimivuus tapauskohtaisesti. Ajan myötä selvän enemmistön PS4-peleistä pitäisi pyöriä huoletta myös PS5:llä. Sekä Xbox Series X että PlayStation 5 ovat yhä virallisien tietojen mukaan tulossa markkinoille loppuvuonna. Laitteiden hinnat selvinnevät, kun konsoleita aletaan mainostaa ahkerammin peruskuluttajille toivottavasti vielä lähikuukausina.


Viime vuoden Gamescom-messuilla riitti yleisöä.

Koronapandemian vaikutukset näkyvät myös pelialalla Uutinen

P

MAAILMAN POIKKEUSTILAAN AJANUT TAUTI ON AIHEUTTANUT MUUN MUASSA E3-MESSUJEN PERUUNTUMISEN.

elialakaan ei ole kyennyt välttymään pandemiaksi levinneen koronaviruksen (COVID-19) vaikutuksilta. Kuten lähestulkoon kaikilla yhteiskunnan osa-alueilla, tartuntataudin maailmalla aiheuttamat toimenpiteet ovat vaikuttaneet pelialan tapahtumiin, tuotanto- ja toimitusketjuihin sekä kehitysaikatauluihin ja työolosuhteisiin. Poikkeuksellisen tilanteen takia kaikki tapahtumajärjestäjät ovat joutuneet peruuttamaan, siirtämään tai vähintäänkin harkitsemaan tämän vuoden kalenterimerkintöjään. Näkyviin kärsijöihin lukeutui Bostonissa helmi-maaliskuun vaihteessa järjestetty PAX East, josta kehittäjät ja julkaisijat vetäytyivät nopeasti pois tartunta-aallon levitessä Aasian ulkopuolelle. Kiinassa ja Etelä-Koreassa peruttiin ja siirrettiin lukuisia Overwatch Leaguen kaltaisia kilpapelitapahtumia jo helmikuun puolella. Pelinkehittäjien jokakeväinen Game Developers Conference -tapahtuma siirrettiin elokuulle, joskin maaliskuulle suunniteltuja puheita ja esityksiä julkaistiin verkkoon sovitettuna. Niihin lukeutui GDC Awards -palkintojenjako, jossa suomalaispeleistä Control nappasi palkinnot teknologiasta, äänestä ja visuaalisesta taiteesta sekä Baba is You suunnittelusta ja innovaatiosta. Monille pelaajille huomattavin peruutus koski alan näkyvintä tapahtumaa, Los Angelesin perinteisiä E3-suurmessuja. Peruuntuminen asettaa messut jär-

jestävän Yhdysvaltain pelialan kattojärjestön Electronic Software Associationin (ESA) haastavaan asemaan, sillä E3:n merkitys on viime vuosien aikana kyseenalaistettu jo entuudestaan. Näin tapahtui viimeksi tammikuussa, kun PlayStation 5:n julkaisuun valmistautuva Sony ilmoitti vetäytyvänsä pois tapahtumasta. Peruuntumisen myötä ESA ilmoitti tutkivansa mahdollisuuksia korvaavalle E3-verkkotapahtumalle, mutta

E3:n katoaminen tapahtumakalenterista kasvattaa Kölnin elokuisten Gamescom-messujen merkitystä entisestään.” ainakin Xbox Series X -konsolia loppuvuodelle kaavaileva Microsoft ja ranskalaisjätti Ubisoft ehtivät ilmoittaa järjestävänsä perinteisten lehdistötilaisuuksien sijaan omat digitaaliset lähetyksensä. E3:n katoaminen tapahtumakalenterista kasvattaa Kölnin elokuisten Gamescom-messujen merkitystä entisestään, mikäli koronapandemia ehtii laantua Euroopassa syksyyn mennessä. Gamescomin valmistelut etenevät

suunnitellusti, mutta lopulliset ratkaisut tehdään vallitsevan tilanteen pohjalta.

Rajoitukset ja suositukset ovat kasvattaneet myös etätöiden merkitystä pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden keskuudessa. Microsoft ilmoitti ensimmäisten joukossa koko organisaation kattavista etätyösuosituksista, minkä lisäksi muun muassa Bungien, EA:n ja Rockstarin kaltaiset peliyhtiöt ovat ohjeistaneet työntekijöitään työskentelemään kotoa käsin. COVID-19:stä aiheutuvat haasteet tuntuvat vaihtelevan tapauskohtaisesti. Tämän lehden valmistumiseen mennessä muun muassa Super Smash Bros. Ultimate -mätkeen uusien lisähahmojen kehityksen vahvistettiin hidastuneen, kun taas CD Projekt RED ilmoitti jo aiemmin syksylle lykätyn Cyberpunk 2077:n pysyvän nykyisessä aikataulussaan. Rautapuolella Konamin alkujaan maaliskuulle luvatun PC Engine CoreGrafx Mini -retrokonsolin valmistus on pysähtynyt, ja Nintendokin ehti raportoimaan Switch-konsolin valmistuksen ja toimituksen hidastumisesta Kiinassa. Sony tai Microsoft eivät toistaiseksi ole kommentoineet, vaikuttaako pandemia PlayStation 5:n ja Xbox Series X:n julkaisuun. Selvää kuitenkin on, että epävarman tilanteen etenemistä seurataan tarkasti muuallakin kuin konsolivalmistajien suunnalla.

TULIPA SANOTTUA ”Muistakaa, että Plague Inc. on peli eikä tieteellinen malli ja että tämänhetkinen koronavirustilanne on erittäin aito ja vaikuttaa suureen määrään ihmisiä. Suosittelemme pelaajia hankkimaan tietoja suoraan paikallisilta ja kansainvälisiltä terveysviranomaisilta.” – Ndemic Creations tiedotti uuteen menestykseen nousseen Plague Inc. -taudinlevityspelin olevan realistisesta ja informatiivisesta käsittelytavastaan huolimatta ennen kaikkea videopeli.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Kirjasto

videopeliuutinen kantautuu yllättäen Minecraftin maailmasta. Lehdistönvapauden asiaa ajava Toimittajat ilman rajoja -järjestö on perustanut peliin kaikille avoimen kirjaston, jonka suojissa voi selailla eri maiden hallitusten sensuroimia lehtiartikkeleita. Juttujen toimittajat ovat kokeneet kovia kohtaloita karkotuksesta kuolemaan, mutta nyt jopa artikkelien lähdemaista kotoisin olevat pelaajat pääsevät perehtymään niiden sisältöön. Olisikohan Pelaaja-lehden Minecraft-versiolle kysyntää?

HYVÄT

Horisontti

Sarja

The Last of Us Part II on

aivan nurkan takana, mutta sarjan faneille on luvassa muunkinlaista herkkua, sillä HBO on paljastanut tehtailevansa zombieepoksesta tv-sarjaa. Lähtökohdat projektille ovat lupaavat, sillä mukana ovat muun muassa pelisarjan luova johtaja Neil Druckmann sekä ylistetyn Chernobyl-sarjan luonut Craig Mazin. Harmi, että pelin kehittäjiä aikoinaan pärstänsä kopioinnista syyttänyt Ellen Page on jo auttamattomasti liian vanha Ellien rooliin.

Rutistus

Ei AAA-peliä ilman kohua sen ke-

hittäjien kärsimyksestä. Tällä kertaa ihmisoikeusrikkeistä syytellään epäsuorasti Naughty Dogia, jonka seinien sisällä tosiaan raadetaan kuumeisesti The Last of Us Part II:n valmistumisen eteen. Kotakun suuressa paljastusjutussa 13 firman entistä ja nykyistä työntekijää kertoivat tuttua tarinaa 12 tunnin työpäivistä ja armottomista deadlineista. Suuremmalta painajaiselta kuitenkin kuulostaa ontuva hierarkia, jossa kaikki ovat omia tuottajiaan ja esimiehiään. Meno on kuin pahimmassa pöhinästartupissa, mutta parin koodariopiskelijan egon sijaan tulilinjalla on 300 ihmisen mielenterveys ja perhe-elämä.

Virhe

Aiemmin sekä pelaajien että pelinkehittäjien kaverina pidetty virtuaalikauppapaikka GOG on mennyt möhlimään pahemman kerran uudella palautuskäytännöllään. Uusien sääntöjen mukaan kaupan asiakkailla on 30 päivää aikaa palauttaa ostamansa peli, eikä peliaikaa rajoiteta tänä aikana mitenkään. Erityisen riskialttiin päätöksestä tekee monien GOGissa jaeltavien pelien kopiosuojattomuus, minkä johdosta niitä voi monistaa ja levittää käytännössä vapaasti. Ei liene puhtoisemmallekaan luonteelle haaste keksiä, miten tätä voitaisiin väärinkäyttää.

Rutto

10 // pelaaja.fi

Monialustaisuus on tätä nykyä pitkälti

itsestäänselvyys Xbox-pelaajille, mutta Sony ei ymmärrettävistä syistä ole toistaiseksi osoittanut aivan saman kaliiberin avomielisyyttä. Muutoksen tuulia on kuitenkin ilmassa. Quantic Dreamin Detroit saatiin edeltäjineen pc:lle vuodenvaihteessa, ja nyt tuloaan tekee vuoden 2017 mestarillinen PS4-yksinoikeus Horizon Zero Dawn. On yksiselitteisesti mahtavaa, että huikea peli tavoittaa käännöksen kautta suuremman yleisön, mutta raivokkaimmat verkkovalittajat ovat ilmeisesti onnistuneet kehittämään tästäkin korviensa välissä ongelman. Jätetään heidät kuitenkin omaan arvoonsa – onhan tämä sentään Hyvät-osio!

PAHAT

RUMAT

Kuukauden kenties jaloin

Viime kuussa taivastelimme tällä palstalla

epidemiapeli Plague Incin latauskäyriä, jotka koronaviruskaaos oli kääntänyt jyrkkään nousuun. Nyt peli on kuitenkin menettänyt kertaheitolla suuren siivun yleisöstään, koska Kiinan viranomaiset ovat käyneet nykäisemässä sen pois sovelluskaupoista ja Steamistä ”laittoman sisällön” varjolla. Kehittäjille ei ole vielä käynyt ilmi, millaisista laittomuuksista tarkalleen mahtaa olla kyse, mutta ottaen huomioon millaiseksi taiteenlajiksi sensuuri on idässä hiottu, ei mysteerin selviäminen taida kovin todennäköistä ollakaan. Kehittäjästudiota enemmän säälittävät kuitenkin kaikki ne kiinalaiset pelaajaparat, jotka nyt viruvat karanteenissa ilman sopivan ironista viihdettä.


SUOMEN KUUMIN PELIAIHEINEN PODCAST

JAKSO 247:

JAKSO 248:

JAKSO 249:

KONTROLLERIN MARKUS HEINO

HUTTUSEN JA PYYKKÖSEN JÄÄHYVÄISET

NORDIC XR STARTUPSIN JANNE KAITILA


HE TK E S S Ä ––––––––––––––

Life is Strange (2015)

P

ysäyttäviä hetkiä tulee videopeleissä vastaan sen verran usein, että niille on tässäkin lehdessä tätä nykyä omistettu oma vakiopalsta. Dontnodin koskettava seikkailupeli Life is Strange jalosti kauniista kotvasista itselleen aikoinaan suoranaisen pelimekaanisen vakiovarusteen. Ajoittain hyvinkin raskaan matkan varrelle on ripoteltu ennalta määriteltyjä levon hetkiä, joiden aikana pelaaja saa vetää henkeä ja rauhoittua hetkeksi. Yhdellä napin painalluksella pelin päähenkilö Max pysähtyy toviksi pohtimaan elämän suuria kysymyksiä, kamera viipyy elokuvamaisesti ympäristön yksityiskohdissa, ja taustalla soi tunnelmallinen indiepoppi. Suunnitelmallisuus ei suinkaan tee hetkistä keinotekoisen tuntuisia, vaan pelaajana huomaa jopa arvostavansa sitä, että hiljaisille reflektion hetkille on tietoisesti tehty tilaa. Kun Max tapailee sointuja kitarallaan tai katselee ohi lipuvia maisemia bussin takapenkiltä, pelaajalla on tilaisuus laskea ohjain hetkeksi alas sekä hautoa näkemäänsä ja kokemaansa irrottautumatta pelin maailmasta tyystin. Hengähdystaukoja mahtuu peliin useampi, mutta näistä ehkä yllättävin ja samalla tietyllä tapaa mutkattomimman tuntuinen tovi sijoittuu heti toisen episodin alkuminuuteille. Kun Maxin herätyskello soi sarastavan päivän merkiksi, pelaaja voi päättää jäädä hetkeksi sänkyyn makoilemaan ennen toimeen tarttumista. Akustinen musiikki soljuu hiljaa kelloradiosta ja tunnelma on utuisen uninen. Jokainen meistä osannee samaistua siihen pieneen onnen hetkeen, kun oma sänky tuntuu maailman turvallisimmalta paikalta, eikä aivan vielä ole kiire minnekään. On lupa vain olla. Johanna Puustinen

12 // pelaaja.fi


pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // GeForce NOW

Nvidia GeForce NOW – Stadian tappaja? Testi KOMPONENTTIKOLOSSI NVIDIA ON LÄHTENYT MUKAAN PILVIPELIMITTELÖÖN OMALLA VISIOLLAAN, JOKA VAIKUTTAISI AINAKIN PAPERILLA KILPAILIJOITAAN MONIN VERROIN PAREMMALTA RATKAISULTA.

V

ielä joitain vuosia sitten olisi ollut vaikea uskoa, että pilvipelaamisessa päädyttäisiin tilanteeseen, jossa vakavasti otettavista palveluista on suoranaista ylitarjontaa. Viime vuonna massojen käsiin saatiin PlayStationin PS Now sekä Google Stadia, ja lopputalvesta virallisen julkaisunsa sai teknologiajätti Nvidian useamman vuoden ajan rajatussa betakäytössä ollut GeForce NOW. Pitkä kehitysaika näkyy, sillä tuotteen lupaukset ovat niin suuria, että se kuulostaa suorastaan liian hyvältä ollakseen totta. GeForce NOW on tällä hetkellä nimittäin valtavirtamarkkinoiden ainoa pilvipalvelu, joka antaa pelaajien suoratoistaa jo omistamiaan pelejä turboahdetulta etätietokoneelta käsin. Vanhojen lempipelien ja liikaa tehoja vaativien uusien tuttavuuksien pyörittäminen onnistuu siis vaikka työläppärillä tai älypuhelimella, kunhan ne löytyvät valmiiksi omasta digikirjastosta. Parhaimmillaan tämä ilo ei edes maksa mitään, sillä ilmaiseksi saa pelata pelkän rekisteröitymisen vaivalla tunnin pätkissä, joita voi toki ketjuttaa peräkkäin mielensä mukaan. Viidellä ja puolella eurolla kuussa voi tilata niin kutsutun perustajajäsenyyden, jolla saa etuoikeuspääsyn GeForce NOW -palvelimille, monin verroin pidemmät pelisessiot ja tuen visuaalisesti vaikuttavalle RTX-säteenseurannalle. Aikoinaan Nvidia kaavaili laskuttavansa palvelunsa käytöstä minuuttipohjaisesti, mutta tästä on onneksi tultu jo pitkälle. Kirjoitushetkellä Euroopassa ei tosin palvelinpaineen vuoksi hyväksytty mukaan uusia perustajajäseniä, mutta tilanne on lehden ilmestyessä saattanut jo muuttua.

Lähtökohdat palvelulla ovat todella kovat, joten meidän oli luonnollisesti otettava se käytännön testiin. Tietokoneilla GeForce NOW’n käyttöön vaaditaan yksin-

14 // pelaaja.fi

kertainen sovellus, jonka kautta pelit polkaistaan käyntiin. Kokemus ei valitettavasti ole kovin käyttäjäystävällinen. Omat pelit täytyy ensinnäkin etsiä nimellä satojen muiden joukosta, vaikka palvelu todentaa omistajuuden käyttäjän Steam-, Uplay- tai Epic-tiliin yhdistämisen kautta. Voisi kuvitella, että kirjastojen synkronointi onnistuisi samalla vaivalla. Kun pelattavaa löytyi, ryhtyi GeForce NOW välittömästi varoittelemaan, ettei pelailusta tulisi satamegaisel-

”On harmillista, että palvelun pääasiallinen kilpailuvaltti kärsii sopimusteknisestä soutamisesta ja huopaamisesta.”

la langattomalla yhteydelläni välttämättä mitään. Tämä tuntui omituiselta, koska kilpailijan Stadia toimi moitteettomasti omassa kotiverkossani. En päässyt kuitenkaan testaamaan varoitusten vakavuutta heti kättelyssä, koska jonoa palvelimille oli 350 hengen verran – eli noin kaksi ja puoli tuntia. Sovellus kehotti minua maksamaan premium-jäsenyydestä, mutta kuten sanottu, se ei Euroopassa tällä hetkellä ole vaihtoehto. Linjoille vihdoin päästyäni törmäsin suoraan seuraavaan esteeseen, sillä päästäkseni pelaamaan minun tuli manuaalisesti asentaa peli etätietokoneelle. Ummikkokäyttäjälle askel aiheuttanee hämmennystä, koska sovellus varmistaa pelaajalta kaiken tiedostosijaintia myöten, vaikka pelaajan omalle tietokoneelle ei mitään asennetakaan. Prosessi vei onneksi vain muutaman sekunnin, ja lopussa kiitos seisoi – siitä huolimatta, että juuri asentamani peli pyöri ruudullani koreaksi. Kun sain kieliasetukset lopulta kohdilleen ja pääsin kiinni peliin kaikkien vastoinkäymisten jälkeen, olin rehellisesti hienoisen pettynyt. Pelit pyörivät Stadian tapaan alhaisilla medium-asetuksilla, eikä kaikkia graafisia säätöjä voinut tehdä peliä sulkematta ja muutoksia nollaamatta. Videosyöte itsessään oli myös melko puuroinen, eikä silmä tahtonut tottua sumuun pitkänkään session päätteeksi. 4K-suoratoistoon GeForce NOW ei pysty, mutta sen perään en osannut tämän valossa edes haikailla. Kaikeksi onneksi varsinainen pelimukavuus oli kohdillaan. Vakioasetuksilla viivettä ei ollut havaittavissa nimeksikään, eikä syöte nykinyt laisinkaan, vaikka palvelu valitti tuon tuostakin huonosta yhteydestä. Tarjolla on kaksi muutakin asetuspakettia, joista yksi keskittyy viiveen minimoimiseen kuvanlaadun kustannuksella ja toinen pudottaa palvelun datakäytön alle puoleen.


Suurimmista pelijulkaisijoista vain Ubisoft ja Epic Games ovat julkisesti vannoneet uskollisuuttaan Nvidian palvelulle.

misellä löytää enemmänkin avautumista aiheesta. Olisi tosin kokonaisen kolumnin arvoinen kysymys, onko kehittäjillä ja julkaisijoilla oikeutta mutista kohtalostaan. GeForce NOW tarjoaa peleille tavallista suuremman yleisön, mutta koska sillä ei ole omaa kauppapaikkaa, se ei nettoa kehittäjille mahdollisesti generoimistaan myynneistä mitenkään. Itse pilvipalvelun haluttavuuteen sen tukemat pelit toki vaikuttavat, mutta jos tästä symbioosisuhteesta ryhdytään valittamaan, on samalle ristille syytä naulita komponentti- ja konsolivalmistajatkin. Huhujen mukaan osa julkaisijoista havittelee tämän ajatuksen varjolla nyt kuitenkin siivua palvelun viiden euron kuukausimaksusta. Perustellumpiakin syitä vastahakoisuuteen toki on. Esimerkiksi Electronic Arts puuhailee parhaillaan oman pilvipalvelunsa Project Atlaksen parissa, eikä Origin-pelejä luonnollisesti tämän vuoksi tulla näkemään kilpailijan alustalla.

Mobiilisovelluksessa tarjolla on myös kosketusnäytölle heijastettu ohjainratkaisu, mutta todellisuudessa sitä ei voi kehua käteväksi.

Yleisvaikutelma oli yhtä puutteellinen sekä pöytäkoneellani että Macbookillani, mutta muitakin alustoja oli kokeiltava. Puhelimella varsinainen käyttökokemus on pitkälti identtinen, mutta pienemmällä ruudulla syötteen puuroutuminen ei haittaa yhtä paljon. Bluetooth-ohjain on tosin omiaan puhelimella pelatessa, sillä pelkästään kursorilla ohjailtavat pc-pelit ovat harvassa. Televisiossa GeForce NOW ei valitettavasti pyöri pelkän sovelluksen voimin, vaan väliin tarvitaan parinsadan euron hintainen Nvidia Shield -mediatoistin. Hinta tuntuu korkealta, mutta toisaalta yli sadan euron Stadia-ohjainkin löysi ilmeisesti yleisönsä.

GeForce NOW ei siis aivan vakuuttanut allekirjoittanutta ensitestin perusteella, mutta sillä on kilpailijoihinsa verrattuna muita etuja, joista merkittävin lienee mainittu hinnoittelu. Siinä missä Google Stadia pakottaa käyttäjänsä ostamaan jo omistamansa pelit uudelleen omalle alustalleen, GeForce NOW auttaa pelaajia saamaan lisäarvoa jo olemassa olevasta kirjastostaan parhaimmillaan

täysin maksutta. Vaikka kotoa löytyisikin tuliterä muskelikone, palvelun avulla pelaamista on nyt mahdollista jatkaa tien päällä tai sängyn pohjalla. Pelijulkaisijat eivät valitettavasti ole aivan varmoja GeForce NOW’n arvolupauksesta. Palvelu kattaa tällä hetkellä pyöreät tuhat peliä, mutta Nvidialla on ollut hienoisia vaikeuksia pitää avainkumppaninsa alustallaan. Viimeisten parin kuukauden aikana pelinsä ovat vetäneet pois muun muassa Bethesda, Capcom, 2K Games ja Activision Blizzard, joiden jaettu portfolio on kokonaisuudessaan sen verran merkittävä, että nimikkeiden puuttuminen todella tuntuu. Harva julkaisija on antanut virallista lausuntoa lähdöstään, mutta vaikuttaisi siltä, että palvelua on lähdetty toteuttamaan siinä uskossa, että anteeksi on helpompi pyytää kuin lupaa. Tämä harvemmin toimii brändistään ja oikeuksistaan tarkkojen jättikorporaatioiden kanssa, mikä Nvidian kaltaisen yhtiön pitäisi kyllä tiedostaa. Myöskään pienempien indiekehittäjien siunausta heidän peliensä pyörittämiseen ei ole kyselty, ja verkosta voi pienellä etsi-

Olivatpa perusteet palvelun hylkäämiseen mitkä tahansa, on harmillista, että palvelun pääasiallinen kilpailuvaltti kärsii sopimusteknisestä soutamisesta ja huopaamisesta. Vierähtäneiden kehitysvuosien varrella Nvidian luulisi ehtineen tehdä paperityönsä kunnolla, mutta sen sijaan leväperäisyydestä kärsivät nyt käyttäjät. Toisaalta alustalla on edelleen nelinumeroinen määrä pelejä Fortnitesta World of Tanksiin, joten hätä ei välttämättä ole aivan niin suuri kuin miltä se ensisilmäyksellä näyttää. GeForce NOW on puutteistaan huolimatta siis varmasti vähintään testaamisen arvoinen palvelu kaikille, jotka haluavat laajentaa pelikenttäänsä oman kotikolonsa ulkopuolelle tai vielä haaveilevat kunnollisesta pelikoneesta. Sen perusteella, kuinka paljon hyviä arvosteluja ja kauniita kuvakaappauksia keskustelupalstoilla palvelusta liikkuu, omat graafiset ongelmani saattoivat hyvinkin johtua eristyksen aiheuttamasta palvelinkuormituksesta tai planeettojen asennosta. On siis vaikea ennustaa, edustaako oma kokemukseni yleistä keskiarvoa, mutta onneksi kokeileminen ei maksa muuta kuin muutaman hetken aikaa. Johanna Puustinen pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma

Erikokoiset savuavat ja rämisevät dieselpunksotakoneet ovat aidosti vaikuttavia ilmestyksiä Iron Harvestin taistelukentillä.

Dieselpunkin katkua Ensitesti IRON HARVEST YHDISTELEE 1920+-UNIVERSUMISSAAN MIELENKIINTOISESTI VAIHTOEHTOISTA HISTORIAA, DIESELPUNKIA JA TUKUN OMINAISUUKSIA AIEMMIN MENESTYNEISTÄ STRATEGIAPELEISTÄ.

S

aksan Bremenistä ponnistava pelistudio King Art Games suuntaa syksyn pelimarkkinoille kunnianhimoisella tavoitteella. Scythe-lautapelistä ja puolalaistaitelija Jakub Rózalskin maalauksista tyylinsä ammentava Iron Harvest on kehittäjiensä mukaan samalla laadullisella tiellä kuin alkuperäinen Warcraft III sekä Dawn of War- ja Company of Heroes -strategiapelisarjat. Tiedossa on siis hieman kompaktimman mittakaavan taktista jalkaväkitoimintaa, paukkuvilla moottoreilla ja huterilla jaloilla varustettuja mechapanssareita sekä erikoiskyvyillä varustettuja sankarihahmoja. Pelin julkaisija Deep Silver esitteli pelin uusinta kehitysversiota Pelaajalle alkukeväisessä Berliinissä. Vaihtoehtoiselle 1920-luvulle sijoittuva Iron Harvest seuraa kolmen yksinpelikampanjan ja reilun parinkymmenen tehtävän kautta Polanian, Rusvietin ja Saxony

16 // pelaaja.fi

Empiren fiktiivisten valtakuntien vaiheita. Koko Euroopan pahoin ruhjonut ensimmäinen maailmansota päättyi lopulta huteraan rauhaan keksijänero Nikola Teslan teknologiaan perustuvien taistelumechojen tuhovoimaisuuden vuoksi. Maaseutu on täynnä kävelevien sotakoneiden jäänteitä, joita kekseliäät siviilit ovat muuntaneet maatalouskoneiksi ja avustamaan kaupunkien uudelleenrakentamisessa. Alkuasetelma on toiveikas ja energinen, mutta taustalla vaanii selvittämättömän suursodan jälkipyykki. Pian sotakoneet tallovat jälleen tiensä rajavyöhykkeiden yli.

Pelaamani kokeiluversio käsitti Polania-kampanjan ensimmäiset tehtävät, joiden aikana tutustutaan Anna-nimisen sankarittaren taustoihin ja seurataan nuoren tarkka-ampujan nousua polanialaisten vastarintatais-

telijoiden johtoon. Idästä vyöryvien Rusvietin punatähtisten joukkojen vastustamiseen piti käyttää tarkkaan koordinoituja sissitaktiikoita ja runsaasti viholliselta anastettuja resursseja. Anna oli itse erinomainen tiedustelija, joka pystyi kurittamaan yksittäisiä jalkaväkiyksiköitä kiikarikiväärillään. Samalla uskollinen lemmikkikarhu Wojtek kylvi pakokauhua suojaan kasautuneiden vihollisten keskuudessa. Polania-kampanjan alkupuoli esitteli perusmallisen jalkaväkiyksikön monipuolisen roolin, joka muuttui radikaalisti vihollisilta tai maastosta poimittavien varusteiden mukaisesti. Kivääriryhmä muuttui kannettavien kanuunoiden avulla kranaatinheitinryhmäksi ja panssarintuhoajaksi, kun taas pioneerit pystyivät parantamaan tovereitaan kentällä mukaan poimitun lääkintälaukun avulla. Rajoitetun yksikkömäärän vuoksi omaan pelityyliin ja vihollisten koostumukseen soveltuva varustus oli ensiarvoisen tärkeää menestyksen kannalta. Taistelukokemuksen kautta vahvistuneet eliittiryhmät ovat kallisarvoinen resurssi, jonka menetys kirpaisi yllättävän syvältä Company of Heroes -pelien tapaan. Onneksi viimeiseen mieheen asti kulutettua jalkaväkiryhmää oli mahdollista täydentää tukikohdassa uusilla miehillä kallisarvoisia natsoja menettämättä. 1900-luvun alun dieselpunk-tyyliin liikkuvat mekaaniset yksiköt olivat sen sijaan tuhouduttuaan menetetty voimavara, jota piti jatkuvasti paikkailla ja huoltaa taiste-


Iron Harvest on kehittäjiensä mukaan samalla laadullisella tiellä kuin alkuperäinen Warcraft III sekä Dawn of Warja Company of Heroes -strategiapelisarjat.” lukosketuksen jälkeen pioneeriryhmien avulla. Polanian jalkaväkivoittoisiin vastarintataistelijoihin liittyi parin ensimmäisen tehtävän jälkeen ketteriä kaksijalkaisia PZM-7 Smiały -panssarintuhoajia, joiden hitaasti ampuvat raskaat kiväärit olivat korvaamaton apu Rusvietin mechojen heiveröiseen takapanssariin iskemisessä. Tuplakonekivääreillä varustetut nelijalkaiset PZM-9 Staznik -kävelijät sen sijaan niittivät jalkaväkeä pelottavalla tehokkuudella ja toimivat myös puolustuslinjojen taakse koukkauksissa. Pääsin harjoittelemaan myös kevyttä tukikohdan rakentamista. Mieleen tulivat elävästi Company of Heroes -pelien vastaavat rakennukset ja rakentamiseen vaadittavien resurssien haaliminen. Ennalta määriteltyjen tukikohta-alueiden puitteissa rakensin ensin päämajarakennuksen, joka tuotti tasaiseen tahtiin pienen määrän öljy- ja metalliresursseja. Pelikartalta vallatut öljylähteet ja rautakaivokset tuottivat tärkeitä lisäresursseja aina vain tehokkaampien sotakoneiden rakentamiseen ja vanhojen peltiratsujen paikkailemiseen. Lisäksi piti rakentaa parakit jalkaväkiyksiköiden päivittämiseen ja täydentämiseen sekä workshop-ajoneuvotehdas, joka synnytti jatkuvasti mekaanista tulitukea rintamalle. Workshopin päivittäminen toi mukanaan myös mahdollisuuden rakentaa kerrostalojen kokoisia ja käveleviä ”asejärjestelmiä”, joiden tuhovoima hakee vertaistaan. Yksinpeliosuuden pelattavissa olleet viitisen teh-

tävää petasivat suuren polanialaisen armeijan rakentamista Annan ja tämän traagisesti kohdellun perheen näkökulmasta. Keskeiseen osaan nousi niin ikään 1920+-universumin vaihtoehtohistorian Nikola Tesla keksintöineen. Ihmiskunnan työtehon eksponentiaalisen parantamisen sivujuonteena keksijänero teki myös sodankäynnistä monin verroin tuhoisampaa. Annan tarinan myötä kävi ilmi, että ehkäpä ne kaikista tuhoisimmat keksinnöt onnistuttiin pimittämään eurooppalaisilta sotavoimilta ja odottavat jossain löytäjäänsä.

Pääsin kokeilemaan myös Iron Harvestin moninpeliä yhden sekavan kaksi vastaan kaksi -koitoksen verran. Valittavissa olivat Polanian tutut joukot ja yllättäen myös Saxony Empire, jonka keisarillisen jylhät yksiköt kiinnostivat enemmän. Vahvojen aksenttien kakofonian yli sovimme ensin saksalaisen vierustoverini ja sitten yllättäen liittolaiseksi vaihtuneen sveitsiläisen kollegani kanssa, että pyrimme voittoon laajentamalla hallinnoimaamme alueetta nopeasti. Suunnitelmaa toteutettiin lopulta vaihtelevalla menestyksellä. Itseäni kiinnosti lähinnä saxonylaisten suurimpien sotakoneiden marssittaminen suoraan vihollisen tukikohtaan. Saxonylaisten joukot muodostuivat ylivertaisiksi polanialaisilla pelaavaa vastapuolta kohtaan. Jo ensimmäisten mekaanisten yksiköitteni ylivoima vei joukkoni

aina toisen vihollistukikohdan porteille, mutta huvenneet joukkoni eivät onnistuneet katkaisemaan vihollisen selkärankaa pitkän marssinsa uuvuttamina. Taktisen vetäytymisen jälkeen tyydyin taistelemaan tärkeistä hallintapisteistä ja kehittämään tukikohtaani uusien yksiköiden toivossa. Jalkaväkeni selkärangaksi muodostuivat liekinheitinryhmät, joiden lamaannuttava vaikutus resurssieni perässä hiipivien vihollisjoukkojen keskuudessa muodostui kullanarvoiseksi ominaisuudeksi. Onnistuin pitämään puoliani raskaan panssariosaston avulla kierroksen loppuun saakka ja vyörytin loppua kohden tulimyrskyä jo ties monennettako kertaa vihollistukikohtien porteille, mutten saanut kipeästi kaipaamaani tukea vähäpuheiselta kollegalta. Molempien vastapuolen polanialaisarmeijoiden pitäminen aisoissa vei myös huomioni siltä tosiasialta, että voittopisteet valuivat vastapuolen laariin yhä kiihtyvällä tahdilla. Juuri kun suurin luomukseni, kahdeksanjalkainen jättitankki SKS 156 Wotan, jyrisi hitaasti kohti rintamaa vihollisten sinnittelevät puolustajat tähtäimessään, sveitsiläisen tukikohta kaatui. En koskaan nähnyt mahtavinta rautanyrkkiäni tositoimissa, mutta sen hitaan määrätietoinen askellus rintamalle oli kieltämättä komeaa seurattavaa. Iron Harvest saapuu Xbox Onelle, PS4:lle ja pc:lle tuoreimman tiedon mukaan 1920+-universumille sopivana päivämääränä 1.9.2020. Markus Heino

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Desperados III Vihollisten näkökeilat kertovat selkeästi, mille alueille pahikset näkevät. Haaleammassa osassa voi liikkua turvallisesti kyykyssä.

Desperados III – haastavaa ja kiehtovaa hiiviskelyä villissä lännessä Ennakko

KOSTAJAN TIE ON TÄYNNÄ MONINAISIA HAASTEITA JA VAAROJA.

S

aksalainen Mimimi Games oli ennen vuotta 2014 tunnettu lähinnä muutamista pienistä mobiilipeleistä, mutta tilanne muuttui kertaiskusta, kun tiimi vaihtoi totaalisesti suuntaa ja julkaisi Shadow Tactics: Blades of the Shogunin. Se oli kuin modernisoitu paluu 90-luvulta tuttujen Commandos-pelien teemoihin. Pelaaja komensi pientä ninjaryhmää, jonka tehtävänä oli hiippailla läpi feodaaliajan Japanin vihollisia myrkyttäen ja salamurhaten. Se oli mitä mainiointa viihdettä ja pokkasi Pelaajan arvostelusta kahdeksan pistettä. Olisin tämän jälkeen voinut vaikka vannoa, että Mimimin seuraava peli olisi ollut jatko-osa Shadow Tacticsille, mutta toisin kävi. Edessä olikin hyppy Japanista villiin länteen, sillä studion tuorein peli on Desperados III.

18 // pelaaja.fi

Vuosituhannen vaihteessa julkaistu Desperados-pelikaksikko oli sekin aikanaan henkistä jatkoa Commandos-peleille, joten Mimimi liikkuu edelleen turvallisilla ja tutuilla vesillä. Desperados III tuntuukin välittömästi kotoisalta peliltä kaikille Shadow Tacticsinsa pelanneille, sillä perusidea on prikulleen sama. Pelaajan komennettavana on viisi yksilöllistä lainsuojatonta, joista jokainen on varustettu omilla kyvyillä ja omanlaisella pelityylillä. Porukan päähenkilönä toimii John Cooper, joka oli oikeastikin villin lännen lainsuojaton 1800-luvun loppuvuosina. Cooper on salaisella ja pitkällä kostomatkalla, jonka yksityiskohdat eivät pelin alussa ole pelaajankaan tiedossa. Desperados III on vahvasti tarinavetoinen peli, mikä auttaa hyvin sitomaan teh-

tävät yhteen ja myös antamaan niille todella monipuolisia tapahtumapaikkoja ja tavoitteita. Pelin ensimmäisessä tehtävässä Cooperia ja tämän ensimmäistä asetoveria Doc McCoyta kuljettava juna joutuu paikallisten junaryöstäjien pysäyttämäksi, ja kaksikon täytyy edetä junaa pitkin, pelastaa rosvojen vangitsemia siviilejä ja lopulta räjäyttää raiteita tukkivat valtavat kivenlohkareet tieltä pois. Seuraavaksi operoidaan suuremmassa kaupungissa, jonka kadut ovat pelaajan ryhmälle turvallisia alueita. Sivukujilla ja takapihoilla tuli on vapaa ja kaikki sallittua. Lennokas tehtäväsuunnittelu auttaa pitämään pelin tuoreen oloisena, sillä kun edessä on jatkuvasti vaihtuvia taktisia haasteita, ei voi vain nojata koko ajan samoihin vakiokikkoihin.

Shadow Tacticsin tavoin sekä pelaajan ryhmä että vastassa olevat viholliset ovat kyvyiltään monipuolista porukkaa. Kehitystiimi on selvästi hakenut inspiraatiota länkkärileffoista ja -sarjakuvista, sillä pelaajan mukaan lyöttäytyy vanhan ja äreän lääkärin ohella myös parimetrinen turkistarhaaja ja kissaansa aina mukana kiikuttava voodoopapitar. Kullakin hahmolla on uniikki kykypakettinsa. Turkistarhaaja voi esimerkiksi virittää valtavankokoisen (mutta yllättävän vaikeasti havaittavan) karhunrautansa kulman


Maantiellä helvettiin Pelin päähenkilönä toimiva John Cooper on suurelta osin Mimimi Gamesin itse keksimä hahmo, mutta esikuvana on toiminut oikea Montanan osavaltiossa riehunut maantierosvo. Cooper oli osa alueen sheriffi Henry Plummerin salaa johtamaa jengiä, joka ryösteli postivaunuja ja kultakuljetuksia ja aiheutti siinä sivussa yli sata kuolonuhria. Lopulta alueen asukkaat muodostivat tarinoiden mukaan yli 500 henkilön ”komitean”, joka hirtti yli 20 väitettyä jengin jäsentä. Tarinoiden mukaan viimeinen hirtetty sai tuomionsa protestoituaan, että monet hirtetyistä olivat täysin viattomia, mikä antoi myös jengille kuolemanjälkeisen nimen: Viattomat.

Eri hahmoille voi määrätä omat käskynsä, ja sitten nappia painamalla kaikki suorittavat ne yhtä aikaa.”

taakse ja sitten viheltämällä houkutella jonkun kävelemään siihen. Tohtori McCoy taas kantaa mukanaan tarkkuustähtäimillä varustettua asetta ja ansoitettua lääkärinlaukkua, jolla voi järjestää räjähtäviä yllätyksiä vihollisille. Hahmoilla on myös omat rajoituksensa. McCoy on sen verran vanha ja raihnainen, että hän ei pysty kiipeämään esimerkiksi köynnöksiä tai köysiä pitkin, mikä rajoittaa hänen liikkumistaan. Turkistarhaaja taas on sellainen kolossi, että vihollisten kimppuun hiiviskely on hankalaa. Tämä tarkoittaa tietenkin, että pelaajan täytyy osata valita oikeat tehtävät oikeille hahmoille. McCoykin pääsee kyllä korkeuksiin, kunhan joku muu käy vaikkapa ensin sen köynnöksen kautta raivaamassa tien rappusille. Kaikille hahmoille ja kyvyille löytyvät käyttötarkoituksensa, sillä myös viholliset ovat monipuolisia ja pahuksen fiksuja. Ne näkevät ja kuulevat realistisesti, mikä tarkoittaa, että esimerkiksi tuliaseisiin ei kannata luottaa ennen kuin viimeisessä hädässä tai kun on varma, että kukaan ei ole kuuloetäisyydellä. Koska kyseessä on moderni hiippailupeli, pelaaja saa halutessaan yllin kyllin tietoa. Kun aikoo käyttää jotain kykyä – esimerkiksi heittää vihollista puukolla tai virittää karhunraudat – peli näyttää suoraan, miten kauas ääni kantaa. Vihollisten näkökeilat saa piirrettyä ruudulle, ja halutessaan pelimaailmaan voi

pudottaa keinotekoisia sensoreita, jotka ilmaisevat, näkeekö kukaan vihollinen alueelle. Käytössä on myös todella mainio synkronointityökalu, jolla pelin voi pysäyttää ohjeiden antamista varten. Eri hahmoille voi määrätä omat käskynsä, ja sitten nappia painamalla kaikki suorittavat ne yhtä aikaa. Näin esimerkiksi kaksi soturia voi samaan aikaan kolkata kukin yhden lähekkäin seisovista vihollisista. Systeemi ei aina toimi aivan saumattomasti, koska esimerkiksi reitinhaku voi heittää välillä kapuloita rattaisiin. Esimerkissä molemmat desperadot kyllä määrättiin iskemään yhtä aikaa, mutta toinen juuttui matkalla pusikkoon ja asetoveri hyökkäsikin yllättäen yksin.

nille töksähdyksille ja outouksille. Virheettömästi samaa partioreittiä kymmenen kertaa kävellyt vihollinen töksähtääkin yhdennellätoista kerralla johonkin oksaan, kääntyy yllättäen ympäri ja huomaa kimppuun hiiviskelevän papittaren. Ehkä sille on syynsä, että peli muistuttaa minuutin välein käyttämään pikatallennusmahdollisuutta. Mielenkiintoinen kysymysmerkki on myös se, miten konsoliversiot tulevat lopulta toimimaan, sillä pc-version käyttöliittymä oli selvästi tehty hiiri ja näppäimistö mielessä. Toimiiko homma peliohjaimella, ja saako Mimimi pienet töksähtelyt korjattua? Se selvinnee, kun Desperados III ilmestyy myöhemmin tänä vuonna. Miikka Lehtonen

Pidin aikanaan suuresti Shadow Tacticsista, ja vähemmän yllättäen Desperados III rapsuttaa juuri samasta kohtaa korvan takaa. Se tarjoaa toimivaa ja todella haastavaa hiiviskelyä, hahmovalikoima on viihdyttävän monipuolinen, ja selkeästi hyppy villiin länteen on inspiroinut pelinkehittäjiä keksimään jos jonkinlaisia hauskoja haasteita. Realismin nimissä on todettava, että myös monet Shadow Tacticsin ongelmista tuntuvat yhä olevan mukana kuvioissa. Kuten usein tällaisissa monimuotoisten systeemien päälle rakennetuissa hiippailupeleissä käy, Desperados tuntuu olevan kovin herkkä kaikenlaisille piepelaaja.fi // 19


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Mikä on paras Resident Evil -pääsarjan peli? Uusioversioita ei lasketa! VASTAUKSIA: 965

Resident Evil 11 % Resident Evil 2 27 % Resident Evil 3: Nemesis 10 % Resident Evil: Code: Veronica 2% Resident Evil 0 1% Resident Evil 4 29 % Resident Evil 5 4% Resident Evil Revelations 1% Resident Evil 6 1% Resident Evil Revelations 2 1% Resident Evil 7: Biohazard 13 %

Sivustolta poimittua Kyllähän se on Resident Evil 7 PlayStation VR:llä pelattuna. En ole kuunaan pelannut niin kuumottavaa videopeliä, enkä edes osannut kuvitella, että mikään viihdetuote voi aiheuttaa niin tukalia olotiloja, mitä Resident Evil 7. Aivan timanttia. – Resident Evil -sarjan paras osa oli päivänselvä Mega Manille.

Biowaren aika alkaa olla mennyttä, nyt on tilalla Obisidian, Larian ja CD Project Red. Kaikilta tulee laadukkaita roolipelejä, jotka ovat kuitenkin myös omansa näköisiä ja tuntuisia. Uusissa roolipeleissä on myös tultu niin pitkä matka Biowaren hyvä-paha akselista tai paragon-renegade. – Baldur’s Gate III:n pelikuva nostatti Paladin777:n odotuksia.

Kerään kaiken hypen, nostalgiahuurut, jännityksen ja otan pari vapaapäivää pääsiäisen jälkeen, sulkeudun nurkkaan ruudun ääreen ja koen kaiken ensikertaa samalla kun vuodatan parhauden ja nostalgian kyyneliä. Ja ***tana sen on parasta olla hyvä! – JayeizH ei palannut Midgariin ennenaikaisesti FFVII-demolla.

Asteikolla 1–5, kuinka paljon Baldur’s Gate III kiinnostaa? VASTAUKSIA: 781

5 – Erittäin paljon 30 % 4 16 % 3 13 % 2 10 % 1 – Ei lainkaan 31 %

Valitettavasti näillä ”intohimoaloilla” nuorta ja naiivia töihintulijaa on varmaan tarjolla vaikka millä mitalla, joten systeemin raakuuden nähneet eivät pysty välttämättä vaikuttamaan työoloihin haluamallaan tavalla. – Haerski ”työnarkomaanien” sanelemista pelinkehitysaikatauluista.

Sain vaan tavallisen tallaajan paikan kun pormestari jätti torakkaisen telttansa jälkeensä (ja kun viimein tajusin sen, olin pelannut peliä liian paljon alottaakseni alusta). Not anymore, tämä saari on minun! – Brutal1ty läpikäy New Leaf -traumoja ennen Animal Crossing: New Horizonsia.

Pelkästään se että HBO on mukana saa mun mielenkiinnon heräämään vaikken sinällään mitään sarjaa tai elokuvaa The Last of Usista kaipaakaan. Peli itsessään on jo niin elokuvamainen etten oikein tiedä mitä uutta tuo sarja voisi tarjota.

eiköhän tämän julkaisu ole lähinnä kikka saada sarjalle näkyvyyttä myöhempää PS5 jatko-version julkaisua varten. – Bloob järkeili syitä Horizon Zero Dawnin pc-version takana.

Saapa nähdä tullaanko E3:sta enää tämän jälkeen järjestämään. Koska tosiaan tapahtuman ongelmat olivat nähtävissä jo pidemmän aikaa, eikä käännettä parempaan oikein ollut nähtävissä. – Balnazzard puntaroi tänä vuonna peruttujen E3-messujen jatkoa.

Tää oli todella hyvä peli aikoinaan, vaikka oma englannin osaaminen hädin tuskin riitti pelin ymmärtämiseen. Hienoa että saa uusintaversion! Saapa nähä pärjääkö peli muistikuville. – meecca on valmis Blade Runner -peliklassikon ehostukseen.

– Ravenwood tulevan The Last of Us -televisiosarjan haasteista.

Jätti sanattomaksi. Odotin ensin peliä, jossa Mario hahmoineen olisi siirretty legomaailmaan. Tämä oli kyllä jotakin aivan muuta!

Tämähän on hienoa niille jotka eivät PlayStationia omista, vaikka

– Teräskäsine summasi kaikkien fiilikset Mario-legoista.

Kuukauden sitaatti

”NYT KUN KERRAN MAAILMAN TILANNE ON SE MIKÄ ON, NIIN VOISIN TOSIAAN MATKUSTAA AUTIOLLE SAARELLE KALASTAMAAN JA KERÄÄMÄÄN PERHOSIA...”

HBO lähtee työstämään The Last of Us -sarjaa. Minkälaisia fiiliksiä ilmoitus herätti? VASTAUKSIA: 660

Hip hei! 40 % *Olkien kohautus* 42 % Äh... 18 %

20 // pelaaja.fi

– Sundance Kid aikoo hakea eskapismia Animal Crossing: New Horizonsista.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaajacast

Huttusen ja Pyykkösen viimeinen Pelaajacast

L

ehden tavoin myös Pelaajacastissa on koittanut uusi aikakausi. Toimituksen vakiojäsenet Miika Huttunen ja Janne Pyykkönen ovat poistuneet ydintoimituksen muonavahvuudesta, ja kaksikon viimeinen Pelaajacast, jakso numero 248, venähti lähes kuusituntiseksi ja tunteiden vuoristorataa käyväksi megajaksoksi. Jakson aikana kaksikko käy

läpi viimeiset tangentit, Destiny-psykoosit, ovinuppikammot ja muistelut kuluneista vuosista. Mukana myös jättivyöry kuuntelijoiden ja katselijoiden terveisiä sekä kysymyksiä, joihin vastataan ajan kanssa. Pelaajacastin vetovastuuta jatkavat jaksosta 249 eteenpäin muut tutut castilaiset eli Panu Saarenoja, Johanna Puustinen ja Ville Arvekari.

Pelaaja.fin omat artikkelit ja arvostelut

Tiesitkö? Pelaaja.fissä on uusia artikkeleita!

Vanhat pelit retrostelussa

elaaja.fin suosittu Tiesitkö?-artikkelisarja jatkaa pelaavan kansan viihdyttämistä. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia tongitaan tuttuun tapaan Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, että Ratchet & Clankissa oli niin huonosti suunniteltu vihollinen, että se innoitti luomaan palkinnon? Tai että Shigeru Miyamoton elämäntapamuutos johti uuteen peliin?

ikäli retrohammasta kolottaa, suuntaa viikonloppuisin Pelaaja.fin artikkeliosioon, jossa Miikka Lehtonen fiilistelee omia kokemuksiaan vanhojen pelien äärellä joka lauantai. Viime aikoina Miikka on napannut muisteluun muun muassa pelit Baldur’s Gate, Half-Life 2, Project Zero (eli Fatal Frame) ja Ghouls ’n’ Ghosts.

P

M

Artikkelit

Uutiskimara

Call of Duty: Warzone -vinkit – opas selviytymiseen

Uutiskimara jatkaa peliuutisten kertomista

all of Duty: Modern Warfaren odotettu battle royale -pelimuoto saapui viimein myös ilmaiseksi pelattavan Call of Duty: Warzonen muodossa. Pelaaja.fi ja Jukka Moilanen laativatkin tapauksen kunniaksi vinkkejä sisältävän selviytymisoppaan, jossa käydään läpi kuuden kohdan kautta, mitä aloittelevien pelaajien kannattaa ottaa huomioon astellessaan Warzonen battle royale -areenalle. Käy siis tutustumassa selviytymisen – ja voittamisen – avaimiin osoitteessa pelaaja.fi/artikkelit.

elaaja.fin viikoittaiset peliuutisvideot, Uutiskimarat, jatkavat pelimaailman kuulumisten kertomista. Uutisankkurit Panu Saarenoja ja Ville Arvekari pureutuvat videolähetyksissä viikon kuumimpiin uutisaiheisiin tiiviissä ja hektiseen arkeen istuvissa jaksoissa. Uutiskimara julkaistaan perjantaisin Instagram TV:ssä ja lauantaisin kello 12.30 Pelaaja.fissä, Pelaajan YouTube-kanavalla ja Facebookissa.

C

P

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Death Stranding (pc)

Worms 2020

Trackmania

Tekijä: Kojima Productions Julkaisija: 505 Games Alusta: Win Julkaisu: 2.6.

Tekijä: Team17 Julkaisija: Team17 Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: 2020

Tekijä: Ubisoft Nadeo Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win Julkaisu: 5.5.

Yksi viime vuoden suurimmista ja mielipiteitä rankimmin jakaneista peleistä, Hideo Kojiman Death Stranding, suuntaa tietokoneille. Peli tulee saataville Steamiin sekä Epic Games Storeen, ja kauppapaikasta riippumatta pc-versiota lisävarustellaan kosmeettisella Half-Life-sisällöllä. Pc-versio sisältää myös uuden valokuvaustilan, ultrawide-monitorituen ja mahdollisuuden korkeampaan ruudunpäivitysnopeuteen.

Klassikkosarja Worms tulee taas. 90-luvulla lähes vuosittain uuden osan saanut sarja on viettänyt viime aikoina hiljaiseloa, mutta nyt se tekee vihdoin paluuta täysin uuden osan merkeissä. Kehittäjästudio Team17 ei ole vielä paljastanut pelistä juuri muuta kuin julkaisuvuoden, mutta odotettavissa lienee ainakin uusittua grafiikkaa ja aiemmista osista tuttua vekkulin räjähtävää matotoimintaa.

Trackmania-ajopelisarja kastaa varpaansa palvelupelien maailmaan. Uusi, ytimekkäästi Trackmaniaksi ristitty kaahailu on Ubisoft Nadeon mukaan uusioversio vuoden 2006 Trackmania Nations -ilmaispelistä. Mukana on kuitenkin runsas määrä täysin uutta sisältöä, pohjustusta kilpapelaamista varten sekä tietenkin rataeditori, jolla pelaajat pääsevät toteuttamaan bensankäryisimmät unelmansa. Peli ilmestyy pc:lle toukokuussa.

Roller Champions

Command & Conquer Remastered Collection

Project G.G.

Tekijä: Ubisoft Montreal Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win, Xbox One, PS4, Switch, mobiili Julkaisu: 2020

Tekijä: Lemon Sky Studios, Petroglyph Games Julkaisija: Electronic Arts Alusta: Win Julkaisu: 5.6.

Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: PlatinumGames Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: Ei tiedossa

Ubisoftin yhä testivaiheessa oleva värikäs rullaluistelupeli Roller Champions laajenee konsoleille ja mobiililaitteille. Maaliskuussa peliä testailtiin pc:llä suljetussa alfassa, mutta kirjoitushetkellä ei ole tiedossa, koska konsolipelaajat pääsevät vuorollaan nauttimaan urheilujuhlan tunnusta. Virallista julkaisupäivääkään peli ei ole vielä saanut, mutta sen on lupailtu saapuvan kaikille alustoille vielä tämän vuoden puolella.

Legendan maineesta nauttivat Command & Conquer ja Command & Conquer: Red Alert julkaistaan alkukesästä vihdoin tähän päivään remasteroituina kokonaisuuksina. Graafiselta ulkoasultaan uudistetut versiot tukevat terävää 4K-resoluutiota, mutta halutessaan vanhaan tyyliin voi palata lennosta. Vanhemmista versioista tutut välinäytöspätkät ja ikoninen soundtrack tekevät nekin paluun ehostetussa muodossa.

Veteraanikehittäjä Hideki Kamiyan tuorein ohjaustyö, supersankaripeli Project G.G., oli alkukevään suurimpia pelipaljastuksia. Sen kerrotaan olevan henkinen päätösosa Kamiyan supersankaritrilogialle, jonka aiemmat osat ovat Viewtiful Joe ja The Wonderful 101. Project G.G. sattuu olemaan myös kehittäjä PlatinumGamesin ensimmäinen omakustanteinen peli, jonka studio toivoo julkaisevansa kaikille tällä hetkellä markkinoilla oleville alustoille.

Fuser

Shovel Knight: Pocket Dungeon

Amnesia: Rebirth

Tekijä: Harmonix Julkaisija: NCSoft Alusta: Xbox One, Switch, PlayStation 4, Win Julkaisu: Syksy

Tekijä: Yacht Club Games, Vine Julkaisija: Yacht Club Games Alusta: Switch Julkaisu: Ei tiedossa

Tekijä: Frictional Games Julkaisija: Frictional Games Alusta: Win, PS4 Julkaisu: Syksy

Rock Band -kehittäjä Harmonixin syksyllä julkaistava uutuuspeli Fuser nostaa pelaajan suurille festarilavoille sekoittelemaan satoja lisensoituja kappaleita toisiinsa. Peli on hengeltään hyvin lähellä kehittäjän aiempaa peliä DropMixiä, jossa kappaleita miksailtiin NFC-teknologiaa hyödyntävillä pelikorteilla. Fuser on kuitenkin täysin digitaalinen kokemus, joka ei vaadi muita ulkoisia laitteita kuin peliohjaimen.

Lapioritarin tähdittämä pelitarjonta laajenee entisestään. Shovel Knight: Pocket Knight on pulmapelailua ja roguelike-luolastoseikkailua yhdistävä peli, jossa seikkaillaan pienillä ja rajatuilla alueilla vihollisia vastaan taistellen ja erilaisia taivaalta putoavia esineitä siirrellen. Tarinatilan lisäksi hoksottimia päästään teroittamaan kilpailullisessa moninpelitilassa, jossa kaksi pelaajaa ottaa toisistaan mittaa pulmataisteluissa.

Paluuta pelikentille tekee myös viraalikauhuklassikko Amnesia. Alun perin karmivaan linnaan sijoittunut seikkailu vaihtaa maisemaa Algerian aavikoille, joilla seikkaillaan yhä ensimmäisen persoonan kuvakulmasta. Pelin kehittäjät lupailevat teoksen olevaan jopa edeltäjiään raastavampi kokemus, joka todella iskee pelaajansa ihon alle psyykkisen kauhun voimin. Peli julkaistaan syksyllä PlayStation 4:lle ja pc:lle.

22 // pelaaja.fi


Kalenteri // listat Ke 1. 1.4. 4.

To 2.4.

Pe 3.4.

Vuosituhannen alussa suursuosiota nauttinut, sopivasti ruudinkäryinen ilmaispeli Soldat saapuu Steamiin.

Ma 6.4.

Ti 7.4.

Ke 8. 8.4. 4.

La 4.4.

Su 5.4.

La 11.4.

Su 12.4.

Kaupoissa kuumeisesti odotettu Resident Evil 3:n uusioversio Resistance-moninpelimuotoineen.

To 9.4. 9.4.

Pe 10.4. Nyt sitä saa! Vihdoin ilmestyy kevään kenties kaikkein suurin pelijulkaisu, Final Fantasy VII Remake.

Rapakon takana ensiiltansa saa tuore The Walking Dead -sivusarja, uudesta selviytyjäsukupolvesta kertova World Beyond.

Henki pihisee vielä Fallout 76:ssa. Tänään ilmestyy reippaasti myöhästellyt jättilaajennus Wastelanders.

Ma 13.4.

Ti 14.4.

Ke 15.4.

Ma 20.4.

Ti 21.4.

Ma 27.4.

To 16.4. 16.4.

Pe 17.4.

La 18.4.

Su 19.4.

To 23. 23.4. 4.

Pe 24.4.

La 25.4.

Su 26.4.

Kalevalan kaupunki kaipaa pelastajaa suomalaisessa Iron Danger -pelissä, josta voi lukea lisää tästäkin lehdestä.

Trials of Manan 3D-uusioversio rantautuu länteen. Lisäksi myynnissä melko matalaa profiilia pitänyt moninpeliräiskintä Predator: Hunting Grounds.

Kickstarterissa alkunsa saanut Hellpoint yhdistelee scifikauhua Soulstyyppiseen toimintaan.

Psykologisen kauhun ystäviä hellii Steamissä tummanpuhuva Someday You’ll Return.

Ke 22.4.

Ti 28.4.

Ke 29.4.

Vuoropohjainen Gears of War -strategiapeli Gears Tactics ilmestyy. Twitchin täyttävät SnowRunner-striimit.

To 30.4. Jalkapallon EMkisahulinasta päästään nauttimaan ainakin PES 2020:ssä, jos ei muualla.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Asterix & Obelix XXL 3 – The Crystal Menhir 2. Agatha Christie – The ABC Murders 3. Redout: Lightspeed Edition 4. Final Fantasy VII Remake* 5. Star Wars Battlefront 6. Vampyr 7. The Legend of Zelda: Link’s Awakening 8. MotoGP 20* 9. Persona 5 Royal 10. Agents of Mayhem

Iso-Britannia 1. Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX 2. Call of Duty: Modern Warfare 3. Grand Theft Auto V 4. FIFA 20 5. Tom Clancy’s The Division 2 6. Two Point Hospital 7. Minecraft 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 10. Luigi’s Mansion 3

Yhdysvallat 1. Call of Duty: Modern Warfare 2. NBA 2K20 3. Grand Theft Auto V 4. Dragon Ball Z: Kakarot 5. Tom Clancy’s The Division 2 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Ring Fit Adventure 8. Madden NFL 20 9. Super Smash Bros. Ultimate 10. Star Wars Jedi: Fallen Order

Japani 1. Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX (Switch) 2. Pokémon Sword/Shield (Switch) 3. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 4. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 5. Minecraft (Switch) 6. Super Mario Party (Switch) 7. Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers (PS4) 8. Ring Fit Adventure (Switch) 9. Splatoon 2 (Switch) 10. Dr Kawashima’s Brain... (Switch) pelaaja.fi // 23


PELIT EPIDEMIOIDEN VALLASSA Teksti: Johanna Puustinen ja Panu Saarenoja

Koronaviruspandemian vaikutus on ollut maailmalla sitä luokkaa, että myös tämän Pelaajan sisältö on joutunut käymään läpi mullistuksia sen takia. Siksi koimmekin kiinnostavaksi katsoa, kuinka epidemioita on vuosien varrella käsitelty erilaisissa peleissä. Ensimmäisenä mieleen tulevat tietysti lukuisat zombiseikkailut, mutta juuri tästä syystä potkimme kaikki epäkuolleet suosiolla pois jutusta ja keskityimme muihin vaihtoehtoihin tautisille seikkailuille.

PANDEMIC: THE BOARD GAME

Matt Leacockin klassikkolautapeli Pandemia on löytänyt ajan myötä tiensä myös virtuaaliseen muotoon. Siinä tarkoituksena olisi joko yksin tai yhteistyönä löytää parannuskeino peräti neljää maailmalla yhtäaikaisesti mellastavaa tautia vastaan, ennen kuin ihmiskunta on historiaa. Lääketieteelliseen sotaan lähdetään tietysti hyödyntämällä erilaisia asiantuntijoita, joiden erityistaidot aina nopeutetuista tutkimusmenetelmistä tehokkaaseen karanteenien järjestelyyn tukevat kaikki jollain tavalla hanketta. Kiire ja sen jatkuvasti ruokkima paniikki ovat koko ajan sen verran merkittävästi läsnä, että vähemmänkin uhkaavassa maailmantilanteessa Pandemic ei ole välttämättä se kaikkein rauhoittavin pelikokemus.

PLAGUE INC.

Kolikon kääntöpuolen esittelee mobiilipelinä taipaleensa aloittanut Plague Inc., jossa pelaaja ohjastaa tartuntatautia tavoitteenaan valloittaa maapallon kaukaisimmatkin kolkat. Tarjolla on useita erilaisia taudinkantajia, monipuolinen oirekuvasto ja pandemiaa edistäviä mutaatiomahdollisuuksia, joilla sairaudelleen voi kehittää esimerkiksi vastustuskyvyn yleisimpiä reseptilääkkeitä vastaan. Tehokas eteneminen vaatii kuitenkin strategista silmää. Oireita liian nopeasti kehittävä tauti saatetaan havaita liian aikaisessa vaiheessa, ja turhan tappavan ruton eteneminen taas voi tyssätä alkuunsa, koska uhrit eivät pääse ihmisten ilmoille sitä levittämään.

24 // pelaaja.fi

POKÉMON

Tiesitkö, että myös pokémoneilla on oma erikoinen viruksensa? Pokérus on alkujaan Gold- ja Silver-peleissä esitelty erittäin harvinainen tauti, jonka taskuhirviö voi saada esimerkiksi taistelemisen kautta ja tartuttaa sitten muihin kouluttajalla mukana oleviin otuksiin. Ei kuitenkaan huolta, sillä pääasiallisesti kyseessä on positiivinen asia! Pokérus tehostaa nimittäin taskuhirviön taistelemisesta saamia EV-arvoja ja auttaa tekemään niistä siis voimakkaampia jopa parantuessaan. Monesti pelaajat näkevätkin vaivaa, että pokérus saadaan tartutettua niin moneen pokémoniin kuin vain mahdollista.

DEUS EX

Klassiset salaliittoteoriat Illuminatista Roswellin tapaukseen ovat keskeinen osa Deus Exin maailmaa, joten tietysti alkuperäiseen peliin on mahtunut mukaan myös keskeinen juonikuvio vallan välineenä käytettävästä nanoviruksesta. Harmaaksi surmaksi kutsuttu keinotekoinen tauti päästetään maailmaan tarkoituksellisesti, jotta Illuminatin infrastruktuurin haltuunsa kaapannut Bob Page voisi manipuloida maailmaa rajatusti jaetulla Ambrosia-vastalääkkeellä. Tavallinen kansa kärsii tapauksesta tietysti eniten, mikä johtaa mielenosoituksiin ja terrorismiin. Tähän kaikkeen päähenkilö JC Denton sotkeutuu mukaan YK:n antiterrorismiryhmän tuoreena jäsenenä.


PATHOLOGIC-SARJA

Taidepelien soihtua tällä listalla kantaa kulttimaineeseen noussut venäläinen selviytymispeli Pathologic, jossa taistellaan selviytymisestä tappavan hiekkakuumeen kourissa. Pelaajalle annetaan 12 päivää aikaa löytää parannuskeino tautiin, mutta edes seuraavaan aamuun selviytyminen ei ole itsestäänselvyys. Nälkä ja väsymys painavat päälle armotta, ja päähahmo pakotetaan tekemään paineen alla moraalisesti mahdottomia päätöksiä toinen toistaan epätoivoisemmissa tilanteissa. Alkuperäinen peli ei ole ikääntynyt kovinkaan arvokkaasti, mutta kiinnostuneille on tarjolla viime vuonna ilmestynyt Pathologic 2, joka on eräänlainen uusioversio 15-vuotiaasta klassikosta.

A PLAGUE TALE: INNOCENCE

Perinteistä ruttokuvastoa edustaa myös viime vuonna ilmestynyt A Plague Tale: Innocence, jonka tapahtumat sijoittuvat mustan surman runnomaan Ranskaan. Idyllisiä maalaiskyliä piinaavat vellovat rottien massat, jotka tuhoavat kaiken tieltään ja kylvävät mennessään silkkaa sairautta. Tuhansien syöpäläisten tummanpuhuvat laumat ovat kaikessa inhottavuudessaan varsin vaikuttava näky, jonka toteuttamiseen vaadittiin pelinkehittäjiltä raudanlujaa teknistä osaamista. Tulta otukset tosin pelkäävät, ja tämän tiedon valossa pelaajalla on kaikki välineet valjastaa symboliset parvet omiin käyttötarkoituksiinsa.

DISHONORED

Dishonoredissa Dunwallin kaupunkia piinaa rottien levittämä rutto, joka rappeuttaa kehon lisäksi kokonaisvaltaisesti myös korvienvälin. Tauti on kaatanut pelin alussa miltei puolet kaupungin väestöstä, ja kaikkien pahiten siitä kärsii luonnollisesti köyhälistö, josta on käytännössä enää kärpästen ruoaksi. Pelaajan seikkailut liittyvät ruttoon aluksi vain välillisesti, mutta hänen jokainen valintansa vaikuttaa kokonaiskuvaan. Rauhanomainen lähestymistapa hillitsee kaaosta kaupungissa, kun taas silmitön tappaminen ja ruumiiden jättäminen lojumaan ruokkii rottia, kiihdyttää taudin etenemistä ja tekee Dunwallista entistä painajaismaisemman.

TOM CLANCY’S THE DIVISION

Niin sanottu vihreä myrkky ottaa otteen maailmasta vuoden 2015 mustana perjantaina, kun ihmisväestön hillitsemistä tavoitteleva tohtori Gordon Amherst ryhtyy levittämään muunneltua isorokkoa Manhattanilla seteleiden välityksellä. Arkisemmin myös dollarilenssuna tunnettu ilmiö ajaa suurkaupungit kaaokseen, jolloin Yhdysvaltain hallitus aktivoi salaiset The Division -joukkonsa hallitsemaan tilannetta ja taistelemaan esimerkiksi karanteenialueilla muodostuneita opportunistisia ryhmittymiä vastaan. Kapitalismin luvattuna maana tunnettu Amerikka on ajettu siis polvilleen oman kuvaannollisen verenkiertojärjestelmänsä kautta.

pelaaja.fi // 25


WASTELAND 3 Sanat: Markus Heino

KOVAONNISTEN AAVIKKOKOMMANDOJEN MATKA KÄY LUMISEEN POHJOISEEN COLORADOON UUSIEN LIITTOLAISTEN TOIVOSSA. ENSITESTISSÄ WASTELAND 3.

Jo vuonna 1988 päivänvalon nähnyt Interplay Productionsin Wasteland kuului aikansa kehutuimpiin roolipeleihin, jolla on edelleen mittava fanikuntansa. Postapokalyptiseen scifiasetelmaan sijoittuvaa seikkailua pidetään myös Interplayn kehittämän alkuperäisen Falloutin (1997) perustana. Pitkään odotettu suora jatko-osa Wastelandille saatiin vasta vuonna 2014. Tuolloin alkuperäisen pelin kehittäneisiin visionääreihin lukeutunut Brian Fargo osti monen mutkan kautta pelijätti Konamille päätyneet tavaramerkin oikeudet ja järjesti onnistuneen Kickstarter-kampanjan Wasteland 2:n rahoittamiseksi. Kysyntää riitti myös Wasteland 3:lle, jonka vuonna 2016 järjestetty joukkorahoitus tuotti hulppeat kolme miljoonaa dollaria jo kuukaudessa. Kehitystiimin budjetti ja resurssit kasvoivat entisestään Xbox Game Studiosin ostettua inXilen oman brändinsä alle. Pelaajalle järjestet-

J

26 // pelaaja.fi

tiin tilaisuus kokeilla Wasteland 3:n ensimmäisiä tunteja keväällä Berliinissä. Kokeiltavaa osuutta pohjustettiin introvideolla, jonka mukaan tarina jatkuu suoraan edellisosan jälkimainingeista. Ydinsodan runtelemien Yhdysvaltojen armeijan rippeisiin lukeutuvat Desert Rangers -joukot ovat pahasti lisäresurssien ja sotilaiden tarpeessa, sillä rauhan ja järjestyksen turvaaminen Arizonan aavikolla on vienyt veronsa lukemattomina kaatuneina. Lisäksi kommando-osasto menetti kallisarvoisen tukikohtansa viimeisimmän suurtaistelun tuloksena. Apua tarjotaan kuitenkin odottamattomasta suunnasta, autioksi luullusta pohjoisesta. Vuoristoisesta Coloradosta kantautuvan radioviestin mukaan mystinen Patriach tarjoaa huomattavaa apuaan rangereille, mikäli he matkustavat auttamaan tätä kapinallisten kanssa. Palkkioksi väsyneille sotureille luvataan mittavat voimavarat jälleenrakentamiseen ja koko Coloradon alue tukikohdaksi tulevia sotia varten.

Epätoivoiset rangerit lähtevät lupausten saattelemana pitkälle marssille aavikon lämmöstä lumiseen pohjoiseen. Kylmä vastaanotto muuttuu pian hikiseksi taisteluksi, sillä yksi Coloradon alueen kapinoivista rosvojoukoista väijyttää kevyissä maastoautoissaan matkustavat rangerit tuhoisin seurauksin. Valtaisan järven jäälle motitettu saattue tuhotaan täysin muutamaa selviytyjää lukuun ottamatta. Tästä asetelmasta kokeilujaksoni varsinaisesti alkoi ja pääsin valitsemaan omat desert rangerini hahmonluontivalikosta.

Toiminnantäyteisen alkunäytöksen jälkeen halusin luoda itse Pelaajan toimituksen nimiä kantavat hahmot tarjolla olleiden valmiiden sotureiden sijaan. Näin saisin lisäpontta menestyä taistelukentällä ja pitää hahmot hengissä, ainakin suurimman osan ajasta. Yksin hahmojen ulkonäön viilaamiseen voi käyttää reippaasti aikaa, mutta päädyin lopulta taistelijapariin, joka ei muistuta miltei lainkaan esikuviaan. Päätin ottaa taistelukentät haltuun maltillisella ja riskittömällä, rynnäkkökivääriä käyttävällä tiedustelija-Villellä, jonka aisapariksi loin lähitaisteluun erikoistuneen ja haulikolla varustetun rynnäköijän, Johannan. Käytettävissä olevat ominaisuuspisteet jaoin tarkkaan hahmojen tyylin mukaan voimaa, nopeutta, havainnoimiskykyä ja onnea korostaen. Kaikki sijoitetut pisteet


mukaani tuttuun roolipelitapaan ammuksia, lisäpommeja, lääkintäpaketteja ja erinäisiä tavaroita. Aseiden lataaminen ja liikepisteiden taktinen kuluttaminen sen ohella vaativat opettelua. Matkalla väijyttäjien tuliasemana käyttämän padon päälle opin myös ennakoimaan tulevia tapahtumia keskustelun kautta. Ranger-kollegani virui uhkailevan villi-ihmisen vankina, mutta onnistuin ratkaisemaan tilanteen rauhanomaisesti puhumalla. Vihollisen pinkoessa pakoon sain kuulla, että vaikka vangin henki säilyi, muut hyökkääjät tiesivät nyt tulostani. Toden totta – yhden vangin pelastaminen ei tuntunut ollenkaan niin hyvältä, kun näin seuraavalla alueella kahden vangin teloituksen. Olisinko voinut pelastaa heidätkin?

Sinkoa käyttävän vihollisjohtajan kohtaamiseen huipentuva alkualue antoi vankan käsityksen Wasteland 3:n perusperiaatteista, mutta tietynlainen anteeksiantamattomuus hahmonluonnin osalta paistoi läpi. On myös mahdollista, että haulikkoa käyttävä rynnäköijäni ei vain ollut luontaisesti yhtä tehokas kuin tiedustelijani rynnäkkökiväärinsä kanssa. Hieman uudempien Falloutien VATS-järjestelmää muistuttavan tähdätyn laukauksen tai sarjan aiheuttama vahinko eri aseiden välillä hämmensi

YHDEN VANGIN PELASTAMINEN EI TUNTUNUT OLLENKAAN NIIN HYVÄLTÄ, KUN NÄIN SEURAAVALLA ALUEELLA KAHDEN VANGIN TELOITUKSEN.

vaikuttavat useaan eri ominaisuuteen seikkailun lomassa, joten pisteiden kanssa kannattaa olla tarkkana. Kun keskityin tiedustelijani havainnointikykyyn ja aseenkäsittelyyn, laitoin rynnäköijän repertuaariin muutamat pisteet johtamiseen ja karismaan, sillä keskustelutaitoa vaativia osuuksia ei kannata unohtaa. Ominaisuuksien lisäksi hahmoille pitää tietenkin valita kykyjä, jotka jakautuvat kymmeniin eri lokeroihin eri asetyyppien käytön tehokkuudesta kaupankäyntiin, uhkailuun, lääkintätoimiin ja mekaanikon taitoihin. Keskitin jälleen pisteet taistelutaitojen osalta tiedustelijaani, jonka lisäkykyihin kuuluvat ansojen purkaminen ja tiirikointi. Rynnäköijä saisi luvan hoitaa lähitaistelun lisäksi myös kaupankäynnin ja keskustelukumppanien uhkailun. Viimeisenä silauksena hahmoille valitaan taustatarina, joka vaikuttaa aseiden tuottamaan vahinkoon tai antaa bonuksia tiettyihin kykyihin, kuten arvokkaiden esineiden löytämiseen tai muuhun vastaavaan. Goat Killer -lisänimi antaa tiedustelijalle kallisarvoista kriittisen osuman todennäköisyyttä. Hahmovalikosta järven jäälle tönäistyt selviytyjäni olivat jatkuvan sinkotulen kohteena ja eläimen nahkoihin sonnustautuneiden rosvojen saartamana. Vuoropohjaisen taistelun perusoppimäärän jälkeen onnistuin tappamaan ilkimykset rynnäkkökivääritulen ja haulikon yhteislaululla sekä tuhoisilla kranaateilla. Lisäksi poimin

pelaaja.fi // 27


tätä aloittelevaa rangeria. Pakattuani verilöylystä selviytyneet rangerit kätevästi paikalla olleeseen panssariautoon suuntasin kohti Patriarchin tukikohtaa ja koko epäonnisen retken määränpäätä. Coloradon herraksi itseään kutsuva Patriarch paljastuikin paikallisen survivalistiryhmän johtajaksi. Jylhä ja kivikasvoinen mies pahoitteli ranger-saattueen kohtaloa, jota olisi voinut halutessaan käyttää lyömäaseena keskustelun aikana. Yritin kuitenkin olla diplomaattinen ja vaatia hyvitykseksi niitä paljon luvattuja resursseja, aseita ja henkilöstöä. Patriarch ohjasi retkikunnan sisään hylättyyn bunkkeriin, jonka uumenista löytyviä ohjauspäätteitä hyödyntämällä julistin ryhmäni tukikohdan uudeksi omistajaksi. Pommien tippumisen jälkeen useaan otteeseen omistajaa vaihtanut kiinteistö pursusi tutkittavaa, ja tyhjät huoneistot pitäisi pelin edetessä täyttää henkilökunnalla, koulutettavilla sotilailla ja muulla tarpeellisella. Uuden tukikohdan uumenista löytyivät nähtävästi sarjamurhaajan harjoittelualueena toiminut ruumishuone, vartijarobotin tuhoama autohalli ja asuintilat, joissa kyhjöttävät siviilit pystyi halutessaan joko ajamaan tiehensä tai laskemaan mukaan tukikohdan vahvuuteen. Tukikohdan selleissä majaili miekkonen, jonka tarkoitusperät ja henkilöllisyys jäivät niin vahvan epäilyn alaiseksi, etten uskaltanut päästää häntä vapaaksi. Kaikista päätöksistä huokui vahvasti potentiaalisia hyviä ja huonoja puolia. Esimerkiksi korjattu autotalli saattoi tuottaa vihaisia vartijarobotteja tuhottavaksi ja nurkissa majailevat siviilit tekivät värvättyjen sotilaiden oloista ahtaat. Kaikki parannukset ja muutokset saattoi tehdä omaan tahtiinsa, joten tukikohdan rakentaminen lienee ainakin osin vapaaehtoinen urakka. Joka tapauksessa valtava alue

useine lukittuine ovineen vetosi minuun kovasti tukikohdan rakentelusta tykkäävänä puuhastelijana. Patriarchilla oli kuitenkin vielä sanansa sanottavana, ennen kuin pääsin valitsemaan uusia tapetteja, sillä rangereille tarjottu apu tulisi kokonaisuudessaan käyttöön vasta tekemäni vastapalveluksen jälkeen. Coloradon herruudesta käydään Wasteland 3:n maailmassa kovaa valtataistelua, sillä peräti kolme eri ryhmittymää on yrittänyt syrjäyttää Patriarchin valtaistuimeltaan. Tilannetta ei voi hoitaa perinteisesti aseet paukkuen, sillä kapinallisten merkkihenkilöt ovat jokainen Patriarchin omia lapsia, jotka pitäisi saattaa takaisin kotiin kuuntelemaan isällistä nuhtelua. Tehtävänantoa ei tarvitse kuitenkaan noudattaa, sillä kapinoivat lapset voi kääntää liittolaisikseen ja suorittaa heidän kauttaan heidän omia tehtäväpolkujaan. Lisäksi seudulla vaikuttaviin voimiin lukeutuivat useiden rosvojoukkojen lisäksi muun muassa The Hundred Families -kaupunkiyhteisö Colorado Springsissä, Patriarchin omat Marshal-poliisijoukot ja muiden muassa ”jumalpresidentti” Ronald Reagania palvovat kultistit, joista saa halutessaan vihollisia ja liittolaisia omien toimiensa mukaan.

Ennen kostoretkelle ryhtymistä loin uuden tukikohtani turvin vielä pari Pelaajan toimituksen jäsentä mukaan jahtiin, ja päädyin tällä kertaa Markus-nimiseen tarkka-ampujaan sekä vikkelään konepistoolimies-Panuun. Jo tähän mennessä mukaan tarttuneilla varusteilla pystyin suojaamaan sotureitani panssareilla ja antamaan jokaiselle kouraan huomattavasti aloitusaseita paremmat vaihtoehdot. Lisäksi seuraani liittyi ensimmäinen kumppanihahmo eli alueen sheriffi, joka lupasi opastaa minut

VALTAVA ALUE USEINE LUKITTUINE OVINEEN VETOSI MINUUN KOVASTI TUKIKOHDAN RAKENTELUSTA TYKKÄÄVÄNÄ PUUHASTELIJANA.

28 // pelaaja.fi

aluetta terrorisoineen rosvojoukon tukikohdan porteille. Kumppanit ovat yksinkertaistetusti erikoiskyvyillä varustettuja lisähahmoja, jotka tuovat pelaajan ryhmään tulivoimaa tietyn tehtävän suorittamiseen tai tavoitteen saavuttamiseen asti. Kokeiltavissa olleen pelialueen loppu oli jo lähellä. Retkikuntani saapui varustautumaan läheiseen kylään ennen iskua vihollisen selustaan. Samaisen rosvojoukon terrorisoima yhteisö on selvinnyt äskettäisestä ryöstöretkestä, mutta oman käden oikeutta ei jaella aivan tasapuolisesti hengissä selvinneille rötöstelijöille tai mukaan sotkeutuneille siviileillekään. Sain päättää, kenen henki säilytetään vai säilytetäänkö kenenkään. Tärkeintä oli saada paikallisen miliisin hyväksyntä tehtävälleni. Mukaani liittyi vielä toinen kumppanihahmo, huumoria viljelevä ja revolveria taiturimaisesti käyttelevä nuori nainen, jonka tavoitteena on kostaa perheensä kohtalo samaiselle rosvojoukolle, jonka perässä olen. Lumisen kanjonin sokkeloon rynnistävät rangerini selvittivät tiensä alueen loppuvastukseen asti, mutta kokeiluversion vioittuneesta tallennuksesta johtuen en päässyt mittelemään sen kanssa. Vaihtoehtona olisi ollut aloitus parin tunnin tallennuksesta, mutta sitten olisin joutunut hyvästelemään löytämäni aseet ja uusina hahmoina luomani vahvistukset. En kuitenkaan harmitellut tapahtunutta liikaa, sillä Wasteland 3 tarjosi erinomaisen kosketuksen sarjaan aiemmin vain pintaraapaisulta kajonneelle allekirjoittaneelle. Coloradon jättäminen tuntui myös haikealta, sillä Ville, Johanna, Markus ja Panu olivat toden totta valmiita kostamaan toveriensa kuolemat. Wasteland 3 julkaistaan Xbox Onelle, PS4:lle, Windowsille, Macille ja Linuxille 19. toukokuuta.


HAASTATTELUSSA JEREMY KOPMAN (LEAD LEVEL DESIGNER, INXILE) amupäivästä iltaan jatkuneen Wasteland 3 -testailun lomassa pääsin hetkeksi rupattelemaan inXile-tiimin Jeremy Kopmanin kanssa. Kenttäsuunnitteluosaston johtaja kuvailee sarjan kolmannen osan kanssa tehtyjä ratkaisuja onnistuneiksi.

A

Wasteland-sarja on jo päässyt miehen ikään. Minkälaisia haasteita yli 30-vuotiaan perinnön jatkamisessa oli? Olemme pyrkineet tekemään oikeutta alkuperäisen pelin perinnölle jalostamalla pelimaailmaa ja taistelua modernimpaan suuntaan unohtamatta perusasioita. Jatkoimme myös Wasteland 2:n kiitellyimpien ominaisuuksien jalostamista entisestään. Pelisarjan fanit tietävät, että yksi keskeisimmistä teemoista Wastelandeissa on pelaajan tekemien valintojen ennalta-arvaamattomat seuraukset ja niiden kanssa eläminen. Se on ollut yksi niistä mekaniikoista, joita meiltä odotetaan uudessa pelissä. Voit tehdä vaikeita tai omasta mielestäsi helppojakin ratkaisuja pelimaailmassa, etkä välttämättä näe vaikutuksia heti tai jopa tunteihin, mutta voit olla varma, että taustalla tapahtuu. Wastelandeissa on aina painotettu pelaajan ratkaisujen ja niiden vaikutusten selkeyttä. Tulet pelatessasi tietämään, mitä seurauksia toimillasi lopulta oli, eikä yllättäviäkään käänteitä jätetä selittämättä. Onko nyt oikea aika hypätä mukaan pelisarjaan? Miten suosittelisit Wasteland 3:a täysin sarjaan perehtymättömille pelaajille? Wasteland 3 on ehdottomasti hyvä aika hypätä pelisarjan mukaan. Se vie desert rangerit täysin uuteen tilanteeseen, joten tavallaan aloitetaan puhtaalta pöydältä. Tietenkin aiempiin osiin ja tapahtumiin viitataan ja mukana on jonkin verran nyansseja, jotka aukeavat pelejä pidempään seuranneille, mutta lähtökohtaisesti pelisarjasta ei tarvitse tietää mitään nauttiakseen Wasteland 3:n tarinasta ja pelaamisesta. Olemme myös virtaviivaistaneet pelimekaniikkoja ja hahmonkehitystä tavalla, joka säilyttää aiempien osien syvyyden mutta selittää käytettyjen kykypisteiden merkityksen paremmin uusille pelaajille. Tukikohdan rakentaminen ja myöhemmin pelissä käyttöön tulevat kulkuneuvot ovat olleet erityisesti pelisarjaan tutustuvien uusien pelaajien mieleen testeissämme. Lisäksi Wasteland 3 on tiiviimpi ja keskittyneempi kokonaisuus kuin edeltäjänsä, mutta se ei estänyt meitä rakentamasta taistelukenttiä monipuolisesti lähestyttäviksi. Eräällä tapaa tiiviimpi eteneminen ja tarinankerronta pakottivat meidät olemaan luovempia omissa valinnoissamme. Pääjuoni vaikuttaa erittäin monisyiseltä, ja valintoja voi tehdä äärimmäisyyksiin asti. Onko pelissä mahdollista saavuttaa monta erilaista loppua? Wasteland 2:een verrattuna lähdimme tekemään paljon tiukempaa ja tiiviimpää tarinallista kokemusta. Se ei tarkoita, etteikö pelaaja voisi jahdata sivutehtäviä ja rönsyileviä sivujuonia yhtä laajasti kolmannessakin osassa, mutta ne hulluimmatkin harharetket sidotaan jollain tavalla yhteen pääjuonen ja isompien tapahtumien kanssa. Sanoisin pelin olevan keskivertoläpäisynä noin 30 tunnin mittainen. Erilaisia loppuratkaisuja on ainakin kymmenen, ja ne eroavat ääripäiltään toisistaan hurjasti. Näissä varsinaisissa isommissa tarinan päätöksissä on kuitenkin useita pienempiä eroja riippuen matkan varrella tehdyistä pienemmistä päätöksistä, joten uskoisin sarjan fanien ja uusienkin pelaajien löytävän runsaasti uudelleenpeluuarvoa.

pelaaja.fi // 29


H L F- L I F E N TA R I N A Sanat: Miika Huttunen

Pelien historiassa on harvoja Half-Lifea merkittävämpiä pelejä. Se mullisti tavan, jolla tarinoita kerrotaan ensimmäisen persoonan teoksissa, eikä meillä ilman sitä olisi CounterStriken, Team Fortress 2:n, tai Dota 2:n kaltaisia kestosuosikkeja – koko Steam-palvelusta puhumattakaan. Mistä kaikki sai alkunsa yli kaksi vuosikymmentä sitten?

Tänä päivänä Half-Life-sarja elää enimmäkseen pelaajien toiveissa eräänlaisena hauraana unelmana, sillä kolmatta osaa – tai mitä tahansa uutta sarjaan liittyvää – on odotettu pian 15 vuotta. Jotain uutta saatiin viimein maistaa maaliskuussa ilmestyneen virtuaalitodellisuuspeli Half-Life: Alyxin muodossa, mutta sen arvostelu ei valitettavasti aivan ehtinyt tähän numeroon. Pahimman Half-Life-nälän sammuttamiseksi päätimme siis palata sarjan syntysijoille historiikin avulla. Vuonna 1996 kaksi Microsoftin pitkäaikaista työntekijää, Gabe Newell ja Mike Harrington, jättivät ohjelmistojätin perustaakseen oman pelinkehitysstudionsa Valven. Miehet olivat Quakea ja Doomia pelattuaan vakuuttuneet siitä, että videopelit olivat viihteen tulevaisuus. Newell oli myös johtanut Doomin Windows 95 -versio Doom95:n kehitysprojektia Microsoftilla, joten pelinkehitys oli hänelle jo tuttua puuhaa. Doomin ja Quaken inspiroimana Newellillä ja kumppaneilla oli jo valmis visio ensimmäisestä pelistään, jonka oli tarkoitus olla pelihahmon näkökulmasta kuvattu kauhuräiskintä. Runkona käytettiin id Softwarelta lisensoitua Quake-pelimoottoria, jota Valve kuitenkin muokkasi uusiksi isolla kädellä. Peli kulki aluksi työnimellä Quiver. Se on sotilastukikohdan nimi Stephen Kingin romaanissa Usva, joka oli yksi pelin vaikutteista. Nimeksi valikoitui lopulta kuitenkin Half-Life, joka oli omaperäisempi ja istui paremmin pelin tieteisluonteeseen. Tuoreella studiolla oli kuitenkin vaikeuksia löytää kustantajaa pelilleen. Useimmat niistä uskoivat suunnitellun pelin olevan ensikertalaiselle kehitysstudiolle liian kunnianhimoinen. Valven onneksi Sierra On-Line oli konseptina kiinnostunut Quake-moottoriin pohjautuvasta 3D-räiskinnästä ja otti pelin lopulta julkaistavakseen. Half-Life esitel-

30 // pelaaja.fi

tiin julkisesti ensimmäisen kerran vuoden 1997 E3-messuilla, joilla se herätti huomiota kehittyneellä hahmoanimaatiolla ja vihollistekoälyllä. Half-Life oli tarkoitus julkaista vuoden 1997 lopulla, mutta vaikka kehittäjäkaksikko oli vakuuttunut siitä, että heidän pelinsä vilisi kiinnostavia yksityiskohtia ja ominaisuuksia, kokonaisuutena se tuntui hieman tylsältä ja sekavalta. Julkaisua päätettiin siirtää, ja kenttiä alettiin suunnitella uusiksi. Keskeisin muutos oli se, että nyt pelaaja määrittäisi pelin tahdin, eikä päinvastoin. Kaikki suunniteltaisiin tämän idean ympärille. Pelisuunnittelusta ei enää vastannut vain yksi henkilö vaan kuuden eri tekijän kiertävä ryhmä, joka työskenteli tiiviisti yhdessä. Lop-

Gabe Newell vuoden 2010 Game Developers Conferencessa.


pelaaja.fi // 31


Half-Life

Half-Life: Opposing Force

”DOOMIN JA QUAKEN INSPIROIMANA N E W E L L I L L Ä J A K U M P PA N E I L L A O L I J O VA L M I S V I S I O E N S I M M Ä I S E S TÄ P E L I S TÄ Ä N , J O N K A O L I TA R K O I T U S O L L A P E L I H A H M O N N Ä K Ö K U L M A S TA K U VAT T U K A U H U R Ä I S K I N TÄ .”

putuloksena oli 200-sivuinen suunnitteludokumentti, joka määritti pelin jokaisen piirteen. Käsikirjoituksessa apuun palkattiin tieteiskirjailija Marc Laidlaw, joka omien sanojensa mukaan lähinnä lisäili tarinankerronnallisia temppuja tiimiin suunnitelmiin.

HILJAISEN SANKARIN SEIKKAILUT Uusittu Half-Life julkaistiin tietokoneille marraskuussa 1998 ja oli välittömästi suuri menestys. Se saavutti suuren suosion niin pelaajien kuin pelimediankin parissa. Sen merkitys pelihistorialle ymmärrettiin heti, ja yksi osuvimmista kommenteista totesi ensimmäisen persoonan räiskintägenren jakautuvan aikaan ennen ja jälkeen Half-Lifea. Pelin vaikutus lajityyppiin oli niin perustavanlaatuisen merkittävä, että kahta vuosikymmentä myöhemmin asiaa voi olla vaikea ymmärtää. Ennen Half-Lifen ilmestymistä räiskintäpelit olivat hyvin suoraviivaista toimintaa, joiden ”pulmat” koostuivat lähinnä oikean avaimen löytämisestä. Tarinankerronta oli täysin välianimaatioista riippuvaa ja ympäristöt lähinnä staattisia näyttämöitä räiskinnälle. Half-Lifessa kaikki oli toisin. Pulmat olivat monimutkaisempia ja ympäristöt aikaansa nähden hyvinkin vuorovaikutteisia sekä tunnelmallisia. Suurimman pesäeron edeltäjiinsä peli teki kuitenkin tavallaan kertoa ja edistää tarinaa. Välianimaatioita ei ollut, vaan pelaaja laukaisi etenemisellään tarinallisia kohtia tietyissä paikoissa. Pelihahmon hallintaa ei koskaan otettu pois pelaajalta tai siirretty pois tämän näkövinkkelistä, joten halutessaan pelaaja saattoi vaikka tuijottaa seinää tai kävellä pois juonitapahtuman aikana. Tämä loi pelissä vahvan tunteen siitä, että pelaaja todella on läsnä sen maailmassa ja elävissä ympäristöissä. Pelimaailma ei myöskään ollut jaettu erillisiin selkeisiin kenttiin, vaan se oli lyhyitä lataustaukoja lukuun ottamatta katkeamaton kokonaisuus, jossa eri osioiden nimet vilahtivat ruudulla pelin edetessä. Myös pelin ikimuistoinen alku oli aikanaan jotain hyvin erilaista. Half-Life alkaa rauhallisella juna-ajelulla, jossa päähenkilönä toimiva tiedemies Gordon Freeman saapuu uudehkoon työpaikkaansa autiomaassa sijaitsevaan syrjäiseen Black Mesan tutkimuskeskukseen. Hidas juna-ajelu tutustuttaa pelaajan tapahtumapaikkaan ja pelihahmon rooliin sekä virittää tunnelman tulevia tapahtumia varten pelaajan nähdessä junan kyydissä vilauksia tutkimuskeskuksen arjesta. Näin hidas ja verkkainen alku oli räiskintäpelissä aikanaan täysin ennennäkemätön. Tutkimuskeskukseen lopulta päästyään pelaaja kohtaa heti

32 // pelaaja.fi

muita tiedemiehiä, jotka kertovat tulevasta kokeesta ja sen riskeistä. Pelaaja avustaa kokeessa – ja sitten jokin menee pieleen. Kokeen tuloksena syntyy repeämä aika-avaruuteen, tapahtuu valtava räjähdys, ja hirviömäiset muukalaisolennot valtaavat sekasortoisen tutkimuskeskuksen. Sekaan hyökkäävät myös armeijan erikoisjoukot, joiden tehtävä on salata tapahtumat tuhoamalla rakennus ja tappamalla kaikki eloonjääneet. Pelaajan on Gordon Freemanin saappaissa selvittävä ulos hengissä. Pelin tunnelman kannalta merkittävää oli myös se, ettei se muuttunut missään vaiheessa voimafantasiaksi. Freeman ei ollut sankarina tuolloisten pelien perinteinen lihaskimppu tai yrmeä sotilas vaan silmälasipäinen tiedemies. Se, että ensimmäinen vastaan tullut ase oli tuiki tavallinen sorkkarauta, oli tätä eroa korostava tarkoituksellinen symboli, josta tuli koko sarjan tunnusmerkki. Pelin räiskintä ei tuntunut siksi sodalta, vaan se oli pelonsekaista selviytymistaistelua vihamielisiä voimia vastaan. Pelaaja näki ja kohtasi pelihahmon silmin usein tapahtumia, joihin hän ei voinut vaikuttaa, mikä lisäsi tunnetta siitä, että pelaaja oli keskellä suurta katastrofia päämääränään hengissä selviäminen. Aikanaan tämä kaikki oli lajityypin puitteissa mullistavaa.

UUSIA NÄKÖKULMIA

HALF-LIFE 2: DEATHMATCH Alkuperäisen Half-Lifen verkkomoninpeli oli huikean suosittu, ja toisen osan ilmestyessä monet olivatkin kärmeissään siitä, ettei sen mukana tullut minkäänlaisia moninpelimuotoja. Kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen Valve kuitenkin julkaisi itsenäisen, Source-moottoria käyttäneen Half-Life 2: Deathmatchin, joka nimensä mukaisesti keskittyi puhtaasti pelkkään verkkomoninpeliin. Deathmatch sisälsi uusia kenttiä ja aseita, mutta siinä päästiin hulluttelemaan myös muun muassa emopelin painovoima-aseella.

Menestyksen siivittämänä Half-Life sai kaksi laajennusta. Niitä ei tehnyt kuitenkaan Valve itse, vaan tehtävä annettiin tuoreelle teksasilaisstudiolle nimeltä Gearbox Software, joka nykyään tunnetaan paremmin Borderlands-sarjan luojana. Ensimmäinen laajennus oli vuonna 1999 julkaistu Half-Life: Opposing Force. Se ei ollut jatkoa emopelin tapahtumille vaan kertoi ne uudesta näkökulmasta. Päähenkilönä toimi merijalkaväen sotilas Adrian Shephard. Hän kuuluu sotilasjoukkoon, joka lähetetään Black Mesaan peittämään kaikki onnettomuuden jäljet. Homma menee kuitenkin puihin heti kättelyssä, sillä muukalaisolennot pudottavat Shephardin tiimin helikopterin. Tästä alkaa Shephardin oma selviytymistaistelu tutkimuskeskuksessa, jossa vaarana ovat sekä vihamieliset muukalaisolennot että hallituksen salaiset black ops -joukot. Ne ovat tulleet tuhoamaan kaikki tapahtuman todisteet, mukaan lukien paikalla olevat merijalkaväen sotilaat. Opposing Force ei rikkonut millään tavalla emopelin menestyskuvioita vaan noudatti tarkasti samaa kaavaa. Uudet aseet ja toisenlainen näkökulma alkuperäisiin tapahtumiin antoivat kuitenkin tarpeeksi uutta, joten laajennus otettiin hyvin vastaan. Gearbox teki Opposing Forcen jälkeen vielä kaksi muuta lisäosaa. Toinen niistä on vuonna 2001 julkaistu Half-Life: Blue Shift. Se oli alun perin pelin peruutetun Dreamcast-version lisäkampanja, joka tehtiin myös tietokoneille. Se jatkoi Opposing Forcen jalanjäljissä ja kertoi emopelin tapahtumia tällä kertaa Black Mesan vartijan Barney Calhounin näkökulmasta. Laajennusta kritisoitiin sen lyhykäisyydestä, mutta se myös toi mukanaan teräväpiirtografiikkapaketin, joka päivitti lisäksi emopelin ja Opposing Forcen ulkoasut tuplasti paremmiksi. Vuonna 2001 julkaistiin myös Half-Lifen PlayStation 2 -versio, joka sisälsi Gearboxin kehittämän Decay-lisäkampanjan. Se kertoi emopelin tapahtumia kahden Gordon Freemanin kollegan, Colette Greenin ja Gina Crossin, näkökulmista. Decay panosti aiemmista


pelaaja.fi // 33


laajennuksista poiketen yhteispeliin, jossa kaksi ihmispelaajaa ratkoo yhdessä pulmia ja taistelee muukalaishyökkäystä vastaan. Decayta ei koskaan julkaistu virallisesti tietokoneille, mutta ukrainalainen faniporukka teki siitä pc-käännöksen vuonna 2008.

HALF-LIFE 2 Koska Half-Life teki niin lähtemättömän vaikutuksen pelimaailmaan ja Gordon Freemanin kohtalokin jätettiin emopelin lopussa avoimeksi, jatkoa oli tietenkin luvassa. Toisen osan kehitys aloitettiin puoli vuotta Half-Lifen julkaisun jälkeen, ja Valve asetti pelille kovat tavoitteet. Gabe Newell lähti kehittämään sarjan toisesta osasta vähintään yhtä uraauurtavaa kuin edeltäjästä. Hän totesi, että neljän vuoden kehityskaari on silkkaa elämän tuhlausta, mikäli lopputulos ei ole innovatiivinen. Newell antoi pelin kehitykseen lähes rajattoman budjetin ja lupasi rahoittaa sitä tarpeen tullen vaikka omasta taskustaan. Kehitystyö ei ollut tälläkään kertaa ongelmatonta, ja pelin julkaisua lykättiin useita kertoja. Kuuden vuoden kehityksen aikana ehti myös tapahtua monenlaista muutakin. Riitaannuttuaan Sierran kanssa Valve päätti julkaista Half-Life 2:n itse ja käytti apuna omaa, uutta Steam-palveluaan. Ensimmäisenä pelinä historiassa sen fyysiset kauppaversiot vaativat myös Steamin asentamista pelikoneelle. Valve ei myöskään käyttänyt kehityksessä enää muokattua Quaken pelimoottoria vaan rakensi oman Source-moottorinsa mestariteostaan varten. Half-Life 2 julkaistiin lopulta suurten odotusten saattelemana vuoden 2004 lopulla. Jatko-osan tapahtumat sijoittuvat aikaan 20 vuotta emopelin jälkeen. Maapallo on ensimmäisen osan tapahtumien vuoksi toisesta ulottuvuudesta tulleiden combine-muukalaisten valloittama. Pelin alussa ykkösosasta tuttu salaperäinen G-mies lähettää Gordon Freemanin itäeurooppalaiseen City 17 -kaupunkiin taistelemaan valloittajia ja niiden puolelle kääntyneitä ihmisiä vastaan. Jatko-osa oli rakennettu alkuperäisestä pelistä tutun menestyskaavan päälle, mutta mukana oli paljon enemmän vaihtelua. City 17 ei ollut pelin ainoa tapahtumapaikka, sillä alkupuoliskon jälkeen siirryttiin maaseudulle, jossa liikuttiin sekä jalan että ajoneuvolla. Vaikka eteneminen oli edelleen pohjimmiltaan lineaarista, oli kenttiin jätetty tilaa myös tutkimiselle. Pelihahmona Gordon Freeman oli edelleen äänetön, mutta tarinaa edistivät hänen ympärillään pyörivät pelihahmot, jotka välillä osallistuivat myös taisteluun hänen rinnallaan.

COUNTER-STRIKE JA MUUT MODIT Half-Life synnytti myös monia muiden kehittäjien ja käyttäjien tekemiä yksin- ja moninpelimodeja, joihin Valve suhtautui myötämielisesti. Niistä ehdottomasti tunnetuimmat ovat Counter-Strike, Day of Defeat ja Quaken kautta eloon ponkaissut Team Fortress Classic, joista Valve julkaisi myöhemmin myös itsenäiset viralliset versiot. Counter-Strike ja Team Fortress kasvoivat nopeasti kokonaan omiksi ilmiöikseen, joiden merkitys pelihistoriassa on vähintäänkin Half-Lifen tasoa. Niinpä on tavallaan osuvaa, että ne versoivat juuri siitä. Counter-Strike sai myös kunnian olla ensimmäinen peli, josta julkaistiin uutta Source-pelimoottoria käyttänyt versio muutama kuukausi ennen Half-Life 2:n julkaisua.

Half-Life 2: Episode Two

” R I I TA A N N U T T U A A N S I E R R A N K A N S S A VA LV E P Ä ÄT T I J U L K A I S TA H A L F - L I F E 2 : N I T S E J A K ÄY T T I A P U N A O M A A , U U T TA S T E A M - P A LV E L U A A N .”

34 // pelaaja.fi

Keskeisimpiä tuttavuuksia olivat vastarinnan johtaja ja entinen Black Mesan tiedemies Eli Vance ja hänen tyttärensä Alyx, joka lyöttäytyy Gordonin matkaan. Hahmojen animaatioon oli jälleen panostettu etenkin kasvojen osalta, mikä herätti ne eloon aikanaan hämmästyttävällä tavalla. Alyx myös antaa Gordonille yhden pelin mielenkiintoisemmista uutuuksista eli painovoima-ase Gravity Gunin. Sen avulla pelaaja voi manipuloida ympäristöä ja sen esineitä aiempaa enemmän. Sitä pystyi käyttämään myös aseena sinkoamalla esineitä, kuten sahanteriä, kohti vihollisia. Etenkin pelin pulmat hyödynsivät runsaasti painovoima-aseen mukanaan tuomia mahdollisuuksia. Asiassa auttoi pelin käyttämä Havok-fysiikkamoottori, joka mahdollisti yksityiskohtaisen ja realistisen fysiikkasimulaation. Half-Life 2 sai edeltäjänsä tavoin ylistävän vastaanoton ja voitti lukuisia palkintoja. Sitä tituleerattiin muun muassa vuosikymmenen parhaaksi peliksi, joka uudisti tuntuvasti lajityyppiään. Valve oli asettanut tavoitteet korkealle, mutta saavutti ne palautteen perusteella kevyesti.

NOPEAMPAA JATKOA – JA IKUISTA ODOTUSTA Vuonna 2005 julkaistiin pelin Windows-version omistajille ilmainen lisäkenttä Lost Coast, joka oli leikattu pois emopelistä. Kyseessä on sivutehtävä, jossa Gordon auttaa Saint Olgan pikkukaupunkia tuhoamalla läheisen luostarin combine-joukot ja näiden headcrab-laukaisimet. Lost Coast oli tarkoitettu teknologiademoksi, joka esitteli Source-moottorin tukea HDR-valaistukselle. Siksi sen laitevaatimukset olivat peruspeliä korkeampia. Lisäkentässä oli myös tekijöiden kommenttiraita, jonka pystyi aktivoimaan tietyissä kohdissa. Nämä ääniraidat selittivät pelaajille yksittäisiä tilanteita tai asioita ja suunnitteluratkaisuja niiden takana. Valve halusi tällä kertaa tehdä itse pelille jatkoa aiempaa nopeammin ja välttää kakkososan kehityksessä ilmenneitä ongelmia. Ratkaisuna pidettiin episodimaista julkaisua. Tarkoitus oli julkaista kolme erillistä ja hieman lyhyempää lisäosaa, jotka jatkoivat Gordonin ja Alyxin tarinaa Half-Life 2:n tapahtumien jälkeen. Niistä ensimmäinen, Half-Life 2: Episode One, ilmestyi vuoden 2006 kesällä. Se keskittyi etenkin Alyxin hahmoon, jonka tekoälyyn panostettiin tuntuvasti. Alyxista haluttiin mahdollisimman uskottava kumppani, joka kommentoi, auttaa pelaajaa ja reagoi tämän tekemisiin sekä pelinaikaisiin tapahtumiin tulematta kuitenkaan hänen tielleen. Kehittyneempi versio Source-moottorista mahdollisti vieläkin realistisemman kasvoanimaation, mitä tietenkin hyödynnettiin Alyxissa. Uuden ajan tekoälystä saivat osansa myös viholliset, jotka osasivat kokonaan uusia temppuja, kuten kyykistyä ja väistää pelaajan tulitusta. Episode One sai niin ikään ylistävän vastaanoton – eikä vähiten kehittyneemmän Alyxin vuoksi. Kritiikkiä tosin sai episodimaisen luonteen aiheuttamaa lyhyys, sillä pelaajan taidoista riippuen lisäosan pituus oli neljästä kuuteen tuntia. Episode Two näki päivänvalon reilua vuotta myöhemmin, lokakuussa 2007. Sekin tehtiin Valven toimesta sisäisesti. Kehitys kuitenkin tapahtui eri tiimin voimin yhtä aikaa rinnakkain Episode Onen kanssa. Laajennus sisälsi aiempaa enemmän fysiikkapohjaisia pulmia sekä laajempia ja avoimempia ympäristöjä, kuten kukkuloita ja metsiä, joissa liikuttiin paljon ajoneuvoilla. Monet myös muistavat laajennuksen pelaajaa piinanneesta hunter-vihollisesta. Episode Threen oli tarkoitus ilmestyä jouluna 2007, mutta sitä odotellaan vielä tänäkin päivänä. Käsikirjoittaja Marc Laidlaw tosin julkaisi kotisivuillaan vuonna 2017 Epistle 3 -nimisen lyhytkertomuksen, jota pidetään Episode Threen suunniteltuna juonena, vaikka siinä ei käytetä hahmojen ja paikkojen oikeita nimiä. Valve ei ole kertonut syytä Episode Threen peruuntumiselle. Mikäli sarjalle on vielä luvassa jatkoa, ei liene epäloogista olettaa sen olevan kokonaan uusi Half-Life-peli auttamattomasti myöhästyneen Episode Threen sijaan. Toistaiseksi puheet kolmannesta varsinaisesta osasta ovat jääneet vain huhujen tasolle. Jatkon kannalta toivonpilkahduksen antaa joka tapauksessa Half-Life: Alyx, jonka julkaisu osoittaa, ettei Valve ole unohtanut juuriaan. Alyxin tapahtumat tosin sijoittuvat Half-Lifen ja Half-Life 2:n väliseen aikaan, joten niin Gordonin, Alyxin kuin koko ihmiskunnankin kohtalo jää vielä toistaiseksi hämärän peittoon. Ehkäpä vielä jonain päivänä…


HALF-LIFE: SOURCE JA BLACK MESA Half-Life 2:n julkaisun myötä Valve kehitti myös uuden version alkuperäisestä pelistä Source-moottorille. Half-Life: Source oli kuitenkin melkoinen pettymys, sillä vaikka se sisälsi joitakin pieniä uudistuksia ja muutoksia, se oli etenkin ulkoisesti edelleen pitkälti sama peli. Fanit päättivät korjata asian, ja toimeen tarttui kaksi eri tahoa vuoden 2004 syksyllä vain kuukauden sisällä toisistaan. Tiimit ottivat yhteyttä toisiinsa ja päättivät tehdä yhteistyötä. Muodostui 13-henkinen ryhmä, joka alkoi työstää Black Mesa -nimistä uusioversiota alkuperäisestä Half-Lifesta. Tiimi nimesi itsensä myöhemmin Crowbar Collectiveksi. Tiimi asetti Valven tavoin riman korkealle, ja kehitystyö oli siksi hidasta. Ryhmän jäsenet asuivat ympäri maailmaa ja kykenivät vain harvoin tapaamaan kasvotusten. Black Mesan ensimmäinen versio julkaistiin ilmaisjakeluna vuoden 2012 syksyllä eli noin kahdeksan vuotta projektin aloituksen jälkeen. Se sisälsi kaikki muut pelin tasot paitsi viimeisen, Xen-ulottuvuuteen sijoittuvan kentän. Vuotta myö-

hemmin Sourcesta julkaistiin kuitenkin jo uusi, kehittyneempi versio. Voidakseen käyttää koko maksullista moottoria tekijät päättivät Valven siunauksella tehdä Black Mesasta kaupallisen version. Uutta Source-moottoria käyttävä varhaisjulkaisuversio pelistä julkaistiin Steamissä kesällä 2015. Xen-osiot puuttuivat tosin edelleen. Xen-tason hitaan kehityksen syynä oli se, että sitä pidetään yleisesti Half-Lifen heikoimpana osuutena ja tiimi päätti luoda sen pitkälti kokonaan uudelleen. Tasoa laajennettiinkin lopulta lähes neljä kertaa alkuperäistä pidemmäksi osuudeksi. Black Mesan valmis versio julkaistiin viimein viime kuussa. Kehityksessä kesti lopulta yli 15 vuotta, mutta lopputuloskin on sen arvoinen. Black Mesa tuntuu kaikin tavoin ammattikehittäjien tekemältä peliltä ja sisältää niin paljon parannuksia, muutoksia, uudistuksia, muokkauksia ja uudelleensuunnittelua, että sen voi helposti sanoa olevan Half-Lifen täysin modernisoitu uusioversio. Uusitun lopun vuoksi monet pitävät sitä jopa alkuperäistä esikuvaansa parempana.

PAHAENTEINEN PUKUMIES Half-Lifessa, Half-Life 2:ssa ja lisäosissa yksi keskeisistä hahmoista on salaperäinen ja pahaenteinen pukumies, joka vaikuttaa ihmisagentilta mutta on selvästi jotain enemmän. Tämä G-miehenä tunnettu hahmo ilmestyy ajoittain Gordonin ja muiden pelihahmojen eteen, etenkin pelien lopussa. Vaikka hän vaikuttaa päällisin puolin avustavan ja opastavan Gordonia ja tämän kumppaneita, yhtä lailla hän tuntuu ohjailevan ja manipuloivan heitä. G-miehestä tai tämän epämääräisesti mainitsemista pomoista ei opita pelien aikana juuri mitään, mutta hänellä näyttäisi selkeästi olevan suuri valta Gordonin ja koko maapallon kohtaloon. Ei siis mikään ihme, että G-mies ja sorkkarauta yhdessä ovat pelisarjan tunnusmerkkejä.

pelaaja.fi // 35


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

GODS Remastered

Pitäisikö muinaisille pikseleille julistaa hautarauha? oni meistä muistelee haikeudella menneiden vuosien ja vuosikymmenten suosikkipelejä, niitä serkkujen kanssa aamun asti hakattuja huippuja. Niiden pariin palaaminen ei vain tarjoa aina kaivattua nostalgiatrippiä, vaan jotkut olisi hyvä jättää kauniiden pelimuistojen kansioon. Mutta eihän sitä kokeilematta tiedä, sillä pelimuistoseireenit laulavat kutsuvasti. Sitten kaapista kaivetaan C64, NES tai PlayStation ja katsotaan, onko vanha ystävä kestänyt aikaa. Uusi kohtaaminen ei ole aina kaunis, sillä joskus jopa vuosikymmenten takaiset muistikuvat rapautuvat helposti aikuisemman, nykykoneilla ja -grafiikoilla pilalle hemmotellun pelaajan mielessä. Muinainen lempipeli onkin nyt ankea, kankea ja kämyinen. Henkinen antialiasointi ei enää toimi. Jotkut ovat kaikesta kankeudestaan huolimatta niin rakkaita ja ulkoa opittuja, ettei niiden kömpelyyksiä edes huomaa. Sehän toimii niin kuin pitääkin! Joidenkin retropelien nimessä on yhä niin paljon taikaa, että niissä nähdään myös kaupallista potentiaalia uudelleenjulkaisun verran. Niinpä niitä yritetään tuoda nykyaikaan muun muassa identtisenä retrojulkaisuna, remasteroimalla tai tekemällä peli kokonaan uusiksi. Mikään tapa ei ole helppo, sillä vanhat peli-ideat ja toteutukset kestävät harvoin siirtymistä uuteen ympäristöön. Ja jos idea siirtyykin, kenelle uusi peli suunnataan? Vähemmistössä oleville, nostalgiaan tarrautuville setämiehille ja tätinaisille vai nuoremmista pelaajista koostuvalle suuremmalle yleisölle, joille se on vain peli muiden joukossa? Esimerkiksi 8- tai 16-bittisen pelin tuntumaa on muutenkin äärimmäisen vaikea toisintaa nykypäivän pelikoneilla. Pelattavuus muuttuu väkisinkin koodin, peliympäristön ja erilaisten peliohjainten takia. Ny-

M

36 // pelaaja.fi

kyohjaimella ei kerta kaikkiaan voi pelata joystickin tai NES-padin tapaan. Kun peli ei kulje, onko vika minussa, ohjaimessa vai pelissä? Luultavasti kaikissa. Aika entinen ei enää palaa.

32 vuoden takainen pelijärjestelmä on silti viilattunakin aivan liian kankea jopa kaltaiselleni retroäijälle. Olisiko peli pitänyt sittenkin tehdä uusiksi modernilla roolipelijärjestelmällä remasteroinnin sijaan?

Muutenkin moni nykyaikaan remasteroitu klas-

Pelkkä retropelin nykyaikaistaminen ei siis riitä,

sikko on saattanut kadottaa päivityksessä vanhan magian tai tuntuu väärältä. Graafinen tyyli on outo ja musiikit soivat väärin. Remasteroinnin onnistuminen voi riippua esimerkiksi graafikon retropelisilmästä – ymmärtääkö tämä, miten hyvää pikseligrafiikkaa rakennetaan tai kuinka muinaisten vuosikymmenten viisaat Deluxe Paint -artistit rakensivat värikkäitä maailmoja 16 tai 32 värillään. Jos nykytiimi ei ymmärrä tai osaa retroaan, tulos saattaa näyttää esimerkiksi GODS Remasteredilta. Se tuntui väärältä jo alkuruudustaan lähtien, ja uusi musiikkikin soi vähän sinne päin. Ja tämä sen-

vaan tekijätiimin on hyvä ymmärtää, miten moderni retro ylipäätään toimii. Samoin kannattaa päättää ajoissa, kenelle peliä ylipäätään tehdään. Haetaanko pelissä mahdollisimman identtistä muistojen lämmittelyä, vai käytetäänkö esikuvaa enemmänkin inspiraationa? Voiko jokin vanha design ylipäätään siirtyä järkevästi nykyaikaan, ja onko jokin sinänsä hauska S.W.I.N.E. nyt oikeasti vetovoimainen brändi edes teräväpiirtona? Kaikesta negatiivisuudesta huolimatta retropeliskene on ihana asia. Se elää ja tarjoaa floppien lisäksi onnistumisia ja yllätyksiä. Mikä kivointa, pelin-

”Jos nykytiimi ei ymmärrä tai osaa retroaan, tulos saattaa näyttää esimerkiksi GODS Remasteredilta.” tään oli laadukkaampi kuin Chaos Enginen remasterointi, jossa paketoitiin vähän viilailtu alkuperäinen pc-versio DOSboxiin ja julkaistiin se Steamissä. Molemmat häviävät mennen tullen emulaattorissa pyöriville Amiga 500 -versioille. Archonin ja M.U.L.E:n kaltaisten klassikoiden lämmittelyt ovat kompastuneet kerta toisensa jälkeen. Ainoa selvästi onnistunut M.U.L.E.-modernisointi on itse asiassa lautapeli. Tuore Wasteland Remastered alleviivaa remasterointien vaikeutta täydellisesti. Vuoden 1988 roolipeli on tuotu onnistuneesti nykyaikaan niin, että tunnelma, tarina ja pelimekaniikka ovat yhä tallessa.

tekijät ovat löytäneet aiheeseen myös uusia lähestymistapoja. Esimerkiksi uusretro hyödyntää vanhoja teemoja, tyylejä ja pikseleitä muutoin nykyaikaisessa toteutuksessa. Jotkut myös tekevät uusia pc-pelejä NES- tai Mega Drive -konsolien tekniikan rajoissa – kaikista niistä uusista, aidoille retrolaitteille tehtävistä peleistä puhumattakaan. Kelpaa pelata!

Jukka O. Kauppinen nauttii rakkaudella niin uusista kuin vanhoistakin peleistä mutta välttelee hypeväkijoukkoja ja Mariota.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

38_Nioh 2 40_Doom Eternal 42_Ori and the Will of the Wisps 44_Metro Redux (Switch) 45_Overpass 46_Animal Crossing: New Horizons

48_Iron Danger 50_Murder by Numbers 51_One Punch Man: A Hero Nobody Knows 52_Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX 53_Megaman Zero/ZX Legacy Collection

54_The Suicide of Rachel Foster 55_Samurai Shodown (Switch) 56_Jälkijunassa: Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

58_Call of Duty: Modern Warfare – Warzone 60_ The Division 2: Warlords of New York

Ori and the Will of the Wisps

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut Viholliset tykkäävät yllättää hätäisempiä pelaajia, joten alueiden tarkka ennakkotutkiskelu on tärkeää. Jousipyssyllä ja tuliaseilla edessä siintäviä uhkia voi koettaa usein harventaa etukäteen.

panosti pelattavuuteen, jossa Souls-henkinen toiminta kohtasi Ninja Gaidenin teknisyyden ja Diablon varustepaljouden. Kaava oli sopivan omanlainen ja sen verran huolella toteutettu, että se löysi nopeasti oman innokkaan yleisönsä. Jatko-osa oli vain ajan kysymys.

Turvallisen kovaa sivaltamista Tekijä: Team Ninja, Koei Tecmo Julkaisija: SIE Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

n puhdas ihme, että alkuperäinen Nioh löysi koskaan tiensä kauppojen hyllylle. Alun perin vuonna 2004 PlayStation 3:lle julkistetusta teoksesta oli ensin määrä muodostua perinteinen japanilaisrooliseikkailu, mutta suunnitelmat eivät menneet kohdilleen sitten ollenkaan. Pelin suunta ja tekijätiimi vaihtuivat reilun kymmenen vuoden kehitysjakson aikana merkittävästi pariinkin otteeseen, mutta julkaisija Koei Tecmo ei ollut valmis luovuttamaan. Lopulta Koei Tecmon usko hankkeeseen johti kiehtoviin tuloksiin. Ensimmäinen Nioh ilmestyi aikana, jolloin Dark Soulsin suosio oli ehtinyt poikia jo useampia jäljittelijöitä, mutta Nioh onnistui nousemaan Monien yläpuolelle. Se suoraviivaisti Souls-sarjan mystisempiä puolia ja

O

38 // pelaaja.fi

Nioh 2 sijoittuu tapahtumiltaan aikaan ennen ensimmäistä peliä, joskin yhä Sengoku-kauden Japaniin. Vanha sankari William on jätetty taakse, ja jalustalle on nostettu kokonaan uusi päähenkilö, joka on tällä kertaa ulkoasultaan täysin pelaajan itsensä luotavissa. Sankareiden erot eivät jää siihen, sillä nyt päähenkilö on puoliksi ihminen ja puoliksi demonimainen yookai-olento. Yksityiskohdalla ei ole merkitystä vain tarinan suhteen, vaan se toimii tärkeänä johdantona pelin suurimmille uudistuksille. Yliluonnollisen veren virtaaminen päähahmon suonissa tarkoittaa, että monipuolisen ase- ja perusliiketarjonnan ohella pelaajalla on käytössään joukko erilaisia yookai-taitoja. Monet niistä on lukittu uuteen, usein toiminnan myötä täyttyvään anima-mittariin, ja ne toimivat ennen kaikkea keinona monipuolistaa toimintaa. Hahmo voi tiukoissa tilanteissa muuttua väliaikaisesti erilaisiin voimistettuihin demonimuotoihin tai varustautua vihollis-yookaiden käyttämillä erikoisiskuilla. Jälkimmäisiä

opitaan vihollisten satunnaisesti pudottamia Soul Core -esineitä puhdistamalla ja aktivoimalla. Erikoisiskuja on mahdollista yhdistellä perusvarusteiden tavoin keskenään niille määritettyjen efektien ja tasojen mukaisesti. Iso yookai-lisäys on myös Burst Counter -niminen puolustuskyky. Sekä perusvihollisilta että pomovastustajilta löytyy nykyisin aina vähintään yksi erikoisempi, punaisesta välähdyksestä tunnistettava hyökkäys, joka on potentiaalisesti vaarallinen osuessaan ja mahdollisesti jopa vaikea väistettävä. Burst Counterilla vihollisen voi töytäistä pois omasta hyökkäysanimaatiostaan, mutta se vaatii oikeaa ajoitusta, joka voi vaihdella suuresti iskun tyylistä riippuen. Käytännössä kamppailuissa on siis mukana uusi vaara, jonka voi kääntää tarkkuudella ja hyvillä reaktiokyvyillä edukseen. Lisäykset ovat luonnollinen jatke ensimmäisen Niohin alustamalle toimintatyylille. Niiden käyttö ei ole pakollista, vaan pelkkä kahden aktiivisen lähitaisteluaseen ja

”Nioh 2:n päähenkilö on puoliksi ihminen ja puoliksi demonimainen yookai-olento.”


Melkein jokainen vastaan tulevista otuksista yrittää riistää pelaajalta hengen, mutta muutama poikkeuskin löytyy. Pörröiset scampussit auttavat täydentämään väliaikaisest anima-varastoa ja voivat härnätä myös vihollisia taistelun tuoksinnassa.

kolmen eri taistelutyylin vaihtelu on edelleen täysin varteenotettava keino lähestyä haasteita. Yookai-kyvyt ovat pikemminkin mukana tuomassa pakkiin lisää työkaluja, joita voi hyödyntää niin monipuolisesti kuin tahtoo. Taitava pelaaja rakentaa itselleen tarkkaan mietityn hyökkäyskokoonpanon, jolla vihollisille ei anneta sekuntiakaan hengähdysvaraa. Varovainen taistelija voi sen sijaan käyttää niitä satunnaisesti tilannekohtaisissa osuuksissa helpottaakseen kevyesti omaa kulkuaan.

Demonipuolta sivutaan kenttäsuunnittelussakin. Ympäristöissä voi tulla vastaan kokonaisia alueita, jotka ovat yookaiden vaikutuksen alaisena. Näillä alueilla yookait ovat tavanomaista vahvempia ja jopa pelaajan omat yookai-taidot voimistuvat. Ihmismuodossa pelaajan jaksamista kuvastava ki-mittari ei lataudu normaalisti, jolloin turmeltuneilla alueilla liikkumisessa on omat huomattavat riskinsä. Erikoisalueet ovat Nioh 2:n tärkeimpiä uudistuksia. Muutamista haarautuvista kohdista huolimatta pelin kentät ovat nimittäin tylsintä antia, joten kaikki mahdollinen vaihtelu on tervetullutta. Pidemmän päälle myös turmeltuneisiin alueisiin toivoisi lisää monimuotoisuutta ja yllätyksellisyyttä, sillä niiden tyhjentämiseen rutinoituu todel-

Monitoimininjat Koei Tecmon yhtenä tärkeimpänä kehitysyksikkönä toimiva Team Ninja on veistetty nykyään monenlaisesta puusta. Studio sai alkunsa 90-luvulla Dead or Alive -tekijänä, minkä kautta se päätyi vastaamaan myös Ninja Gaiden -sarjan modernisoinnista. Ensimmäinen iso muutos alkuperäiseen rytmiin oli vuonna 2010 julkaistu Metroid: Other M, jota ovat sittemmin seuranneet Nioh-sarjan lisäksi Dissidia Final Fantasy NT -mätkintäpeli ja viimevuotinen Switch-seikkailu Marvel: Ultimate Alliance 3. Team Ninja on osallistunut Fire Emblem Warriorsin ja Hyrule Warriorsin kehittämiseen sisaryhtiönsä Omega Forcen apuna, joten studiolle on muodostunut läheinen suhde varsinkin Nintendoon. Toistaiseksi tiedossa ei ole, mitä Team Ninjalta voi odottaa seuraavaksi. Kehittäjät ovat tosin kertoneet tiedostavansa, että maailmassa voisi olla tilausta uudelle Ninja Gaidenille.

la helposti. Pomotaistelut ovat ainoita poikkeuksia, sillä niissä nämä alueet on rakennettu aina jollain ratkaisevalla tavalla osaksi pomon ominaisuuksia – kohtaamisiin saadaan runsaasti lisädraamaa. Vaihtelu ei ylipäänsä ole Nioh 2:n suurimpia vahvuuksia. Seikkailun aikana kierrätetään runsaasti samoja perusvihollisia, joista osa on jopa tuttuja ykkösosasta. Myös käyttöliittymä, efektit ja animaatiot tuovat mieleen ensimmäisen Niohin. Ne saavat jopa välillä unohtamaan, että käsissä on kokonaan uusi peli. Ratkaisut eivät tunnu välttämättä laiskoilta, mutta ne kuvastavat sitä, miten maltillisesti pelin perusolemusta on uskallettu lähteä muuttamaan. Jatko-osana Nioh 2 on ehdottomasti turvallisemmasta päästä. Varsinkin sarjan historian tuntien Koei Tecmoa on hankala lähteä syyttämään hyväksi todettuihin ideoihin nojaamisesta, ja lopputulos on edelleen erittäin mukaansatempaava. Positiivisesti yllättäneen ensimmäisen pelin jälkeen olisin silti toivonut halua ja rohkeutta kehittää sarjaa eteenpäin. Panu Saarenoja Nioh 2 on häpeilemättä lisää Niohia, mikä ei ole synti mutta ei myöskään kauhean jännittävää.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut Kahden viimeistelyiskun suorittaminen lataa täyteen tavallista voimakkaamman lähitaisteluhyökkäyksen, joka kirjaimellisesti räjäyttää viholliset kappaleiksi. Repimiseen ja raastamiseen on siis entistä enemmän motivaatiota.

DOOM ETERNAL Maanpäällinen helvetti Tekijä: id Software Julkaisija: Bethesda Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Stadia, Switch (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

un id Softwaren Doom vuonna 2016 ilmestyi, se pääsi yllättämään pelaajat kuin pusikosta. Monet olivat pelin suhteen skeptisiä tai ainakin varautuneita, joten kun paketista lopulta paljastui yksi vuoden parhaista peleistä, yllätys oli suunnaton. Doom Eternalin tilanne on täysin erilainen. Se ei ole enää yllättäjä tai tuntematon kysymysmerkki, vaan hartaasti odotettu ja pariin kertaan lykätty jatko-osa suunnattoman arvostetulle ja rakastetulle pelille. Niinpä kehitystiimin paineet ovatkin varmasti olleet kertaluokkaa suuremmat. Miten parantaa erinomaista peliä entisestään ja täyttää pelaajien odotukset samalla kuitenkaan kadottamatta alkuperäisen pelin parhaita puolia? Tähän kysymykseen ei ole tarjolla täydellistä vastausta, sillä Doom Eternal ottaa kyllä askeleita eteenpäin mutta myös horjahtelee sivuille. Doom Eternal on pohjimmiltaan edeltäjänsä kaltai-

K

Demonivierailu Doom Eternal lainaa Dark Soulsista mahdollisuuden ottaa käyttöön verkkopelitilan, jossa muut pelaajat voivat hyppiä peliin ohjastamaan normaalisti tekoälyn ohjaamia demoneita. ”Demonivierailuna” tunnettu mahdollisuus kuulostaa kiinnostavalta, mutta sitä ei ole julkaisuversiossa. Suunnitelmien mukaan se lisätään päivityksessä lähikuukausien aikana.

nen hyperväkivaltainen ja nopeatempoinen räiskintäpeli, jossa pelaaja panee palasiksi tuhansia demoneita monipuolisen arsenaalin avulla. Tarinallisesti peli jatkaa siitä, mihin viimeksi jäimme. Demonien invaasio ei ole rajoittunut vain superyhtiön Marsin tukikohtaan, sillä Maa on muuttunut maanpäälliseksi helvetiksi. Tällä kertaa Doom Slayerin matka vie siis myös maapallolle, jossa helvetin legioonien arkkipiispat komentavat infernaalisia legioonia. Nämä arkkipiispat pitäisi poistaa päiviltä, jotta toivo maapallon vapauttamisesta voisi vielä elää. Alkuperäisessä Doomissa tarinaa oli juuri sopivasti ja Doom Slayer myös reagoi siihen juuri sopivalla tavalla. Harvojen nimettyjen hahmojen pitkät monologit ja juonikerronta keskeytettiin tylysti ja väkivaltaisesti, koska kehitystiimi ymmärsi, että kukaan ei ostanut Doomia ymmärtääkseen Samuel Haydenin monimutkaisia motivaatioita tai taustoja. Doom Eternal tuntuu unohtaneen tämän, sillä nyt yksinpuhelua ja juonta on paljon aiempaa enemmän, ja tällä kertaa ne pitää myös kuunnella. On ihan kiva, että maailmaa ja sen mytologiaa yritetään rakentaa, mutta oikeasti: tämä on Doom. Doom Slayer repii ja raastaa demoneita. Mitä muuta edes tarvittiin?

Melkoisena pesäerona aiempaan Doom Eternal sisältää runsaasti tasohyppelyä ja vieläpä kohtalaisen haastavaa sellaista. Pelaajan käytössä on tuplahyppy sekä mahdollisuus tehdä ilmassa syöksähdyksiä eteen tai sivuille. Näiden kykyjen avulla pitäisi sitten vähän väliä loikkia tankojen, kiivettävien seinien, liikkuvien tasanteiden ja muiden tasohyppelyalustojen välillä. Epäonnistuminen tarkoittaa usein kuolemaa, joskin pelin eduksi katsottakoon se, että putoamisen jälkeen peli jatkuu miltei välittömästi tasohyppelyosion alusta. Tasohyppelyä voi kehua vain siitä, että se ei pilaa peliä. Välillä se kyllä tur-

40 // pelaaja.fi


hauttaa, sillä oikeat etenemisreitit eivät läheskään aina ole selkeitä vaan vaativat paljon yritystä ja erehdystä. Kaikkien onneksi pelissä ei ole unohdettu pääasiaa eli demoneiden raastamista kappaleiksi, sillä se on yhä pelin henki. Kenttiin on sijoiteltu suljettuja areenoita, joissa pelaaja joutuu demoneiden väijyttämäksi. Sitten alkaa hengästyttävä ja riemastuttava tuhon orgia, jossa pelaajan täytyy aktiivisesti liikkua pitkin taistelukenttää ja hyödyntää koko arsenaaliaan. Kaikilla vähänkin kovemmilla demoneilla on omat heikot kohtansa, joita hyödyntämällä normaalisti hyvin haastavan vihollisen voi kellistää helposti. Käsissään valtavia kanuunoita kantavat mancubus-demonit esimerkiksi muuttuvat paljon kesymmiksi, jos kanuunat sniputtaa rynnäkkökiväärin tarkkuusmodilla ensin kappaleiksi. Lentävät cacodemonit taas nielaisevat kohti ammutut kranaatit kitaansa ja muuttuvat kertaiskusta viimeisteltäviksi – mutta vain jos on tarkka kranaatinheittimen kanssa. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä Doom Eternalin taistelut ovat täyttä juoksua ja lennosta reagointia. Demonit puskevat päälle aggressiivisesti ja nopeasti sekä tekevät niin paljon vahinkoa, että paikallaan seisova pelaaja on vainaa sekunneissa. Todella nerokkaana ideana peli palkitsee myös pelaajan aggressiivisuudesta, sillä alkuperäisen pelin tavoin melkein kuolleiden demoneiden viimeistely lopetusliikkeillä palauttaa kestopisteitä ja demoneiden sahaaminen kahtia moottorisahalla heittää taistelukentälle ämpärillisen ammuksia. Uutena jujuna viholliset pystyy myös sytyttämään tuleen, jolloin niiden kurittaminen lennättää ilmoille panssareita palauttavia herkkuja. Taistelu onkin erinomaisen hyvin suunniteltua ja tasapainotettua puuhaa, jossa ero selviytymisen ja kuoleman välillä on jatkuvasti hiuksenhieno. Mick Gordonin brutaali soundtrack nostaa sykettä entisestään, joten Doom Eternalin pelaaminen onkin valtaosan ajasta ahdistavaa ja hengästyttävää mutta myös äärimmäisen palkitsevaa. Juuri tämä brutaali ja hyperväkivaltainen taistelu on se juju, jolla Doom Eternal yhä loistaa. Kehitystiimin kunniaksi on todettava, että taistelu toimii jopa paremmin kuin ennen. Jo aiemmin hyvin tyydyttävä ja palkitseva pelattavuus on entistä hiotumpaa ja toimivampaa sekä taisteluskenaariot entistä monipuolisempia. Kenttiin on myös jemmattu vapaavalintaisia ja äärimmäisen vaikeita haasteita, joiden läpäisemisestä palkitaan kivoilla yllätyksillä.

Liikaa kustomointia? ”Hyperväkivaltainen ja tyydyttävä demonimurha toimii edelleen täysillä.”

Doom Eternal sisältää turhankin monia erilaisia edistymisen ja mukauttamisen polkuja. Doomin tavoin kuhunkin aseeseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoista lisäpalikkaa, joita voi vielä entisestään parannella. Haulikon voi esimerkiksi panna joko ampumaan piipun alta laukaistavia kranaatteja tai tyhjentämään koko lippaan sarjatulella. Lisäksi panssareita voi parannella muutamilla erilaisilla ja rinnakkaisilla kykypuilla, hahmolleen voi ostella passiivisia bonuksia ja niin edelleen. Rehellisesti sanoen vähemmälläkin olisi pärjännyt.

Doom osaa mestarillisesti kiusoitella salaisuuksillaan. Miltei kaikki kätketyt jutut näkee helposti pelatessaan, mutta kerääminen vaatii työtä. Tämän kuvan kaltereiden taakse pääsee vain pitkän kiertoreitin kautta.

Onko Doom Eternal siis se jatko-osa, jota toivoin? On ja ei. Osa uudistuksista vesittää kokonaisuutta, ja kun uutuudenviehätyskään ei enää ole mukana, lopputulos ei iskenyt aivan yhtä kovaa kuin vuonna 2016. Mutta toisaalta se pääasia eli hyperväkivaltainen ja tyydyttävä demonimurha toimii edelleen täysillä. Yhdistettynä erinomaiseen soundtrackiin ja näyttävään ulkoasuun tämä äärimmilleen hiottu pelattavuus nostaa Doom Eternalin yhä todella hyvien pelien joukkoon. Toivon vain, että kun uuden jatko-osan suunnittelu väistämättä pian alkaa, kehitystiimi uskaltaa luottaa enemmän sarjan perusteisiin. Niiden takia me Doomia kuitenkin rakastamme. Miikka Lehtonen Doom Eternalin hillittömän hyvän ytimen ympärille on pultattu liikaa turhaa, joka vie huomion pois olennaisesta.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

Tavanomaista loikintaa piristetään aina välillä muutamilla erikoisemmilla hetkillä, jotka saattavat muuttaa pelaamisen vaikkapa takaa-ajoksi tai pöllöratsastukseksi.

ORI AND THE WILL OF THE WISPS Satumaista tasoloikintaa Tekijä: Moon Studios Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Xbox One (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

n perusta suuremmin Halon ja Gearsin kaltaisista sarjoista, joten kaikista Microsoftin julkaisemista peleistä Ori and the Blind Forest on ollut jo pitkään ylivoimainen suosikkini. Hyvästä tasoloikkatoiminnasta on vaikea kieltäytyä, ja Orin tapauksessa sitä tuettiin komeasti vielä tuotantoarvoilla, jotka auttoivat luomaan tunteen pelattavasta animaatioelokuvasta. Nyt täsmälleen viisi vuotta myöhemmin Ori and the Will of the Wisps on saapunut tuomaan jatkoa Blind Forestille, ja se muistuttaa välittömästi, mikä teki alkuperäisestä pelistä niin miellyttävän. Jo ensiminuuteilla ruudulla pääsee loistamaan hellyttävä kasvutarina päähenkilö Orin sekä tämän toverusten keskuudessa elävästä pikkupöllöstä. Se on käytännössä suoraa jatkoa edellisen seikkailun tarinalle. Vaikka pelaaminen on harvasanaisessa introssa vielä vähäistä, se tempaa heti mukaansa, sillä Ori on hahmona yhä hurjan miellyttävä ohjata. Will of the Wispsin pelattavuudelle tekee paljon se, miten sankarin ja pelimaailman suhde on raken-

E

42 // pelaaja.fi

nettu. Liikkuminen on jatkuvasti henkisesti ja fyysisesti aktiivista puuhaa, sillä Orin tärkein kyky ei ole niinkään yksittäisten loikkien teko vaan hyppynapin rytmikkäillä painalluksilla tapahtuva luonteva kiipeily seinillä. Tämä tarkoittaa, että ympäristöt voivat rakentua hyvinkin erilaisista tasanteista ja nyppylöistä. Se tekee niistä tietysti monipuolisia ja auttaa niitä tuntumaan eläviltä tapahtumapaikoilta selkeistä rakennuspalasista koostuvien videopelikenttien sijaan. Matkan varrella Orin peruskykytarjonta tietysti kasvaa. Eri taitoja yhdistää se, etteivät ne olemassa vain, jotta Ori pääsisi etenemään uusille alueille, vaan usein ne myös monipuolistavat perusliikkumista huomatta-

”Pelimaailman vanhojenkin osien koluaminen on alati kehittyvää puuhaa, joka käy sitä hauskemmaksi, sujuvammaksi ja palkitsevammaksi mitä enemmän pelille antaa aikaa.”

villa tavoilla. Näin ollen pelimaailman vanhojenkin osien koluaminen on alati kehittyvää puuhaa, joka käy sitä hauskemmaksi, sujuvammaksi ja palkitsevammaksi mitä enemmän pelille antaa aikaa.

Kaikki tämä on tietenkin jo kovin tuttua Blind Forestin kokeneille, mutta kehittäjä ei ole halunnut jäädä lepäämään laakereilleen. Keskeinen muutos on Orin muokattavuus, sillä matkan varrella on löydettävissä, ansaittavissa ja ostettavissa taitoja, joita hahmolle voi aktivoida käyttöön aina tarpeen ja pelaajan oman pelityylin mukaan. Muokattavuus piristää ennen kaikkea taisteluja. Blind Forestissa vihollisten päihittäminen jäi hyvin pieneksi osaksi, sillä Orin pääasiallinen hyökkäys oli pitkälti automatisoitu. Nyt päähahmolla on käytössä kokonainen arsenaali erilaisia taistelukykyjä, joista aktiivisia voi olla kerralla kolme eri toimintanapeille asetettuna. Näitä ovat esimerkiksi nopea miekan sivallus, raskas nuijan heilautus ja jousipyssyllä ampuminen. Mukaan mahtuu muutamia tukitaitojakin, kuten parannuskyky. Monet riviviholliset kaatuvat yhä helposti yhtä hyökkäysnappia takomalla, mutta vähänkin kiivaammassa tilanteessa monipuolistettu toiminta todistaa arvonsa.


Iso osa pelialueista koostuu jonkinlaisesta metsiköstä, mutta tyylikäs taidesuunta pitää huolen, ettei ympäristöjen hämmästelyyn kyllästy.

Vihollisia voi tavanomaisen hutkimisen ohessa singota erilaisin tavoin kohti ympäristöissä piileviä vaaroja. Räjähtävät keihäät takovat tehokkaasti vahinkoa massoihin, ja aktiivinen vaihtelu lähitaistelun ja pitkän kantaman hyökkäilyjen välillä tuo hauskaa tekemisen meininkiä selviytymiseen. Ison osan Will of the Wispsin muokattavuudesta muodostaa uusi Spirit Shard -järjestelmä. Hyökkäystaitojen tavoin pelimaailmasta on löydettävissä erilaisia henkisirpaleita, joilla Orin taitoja voi mehustaa monilla muuttujilla. Sirpaleita on tarjolla kaikkiaan 30 erilaista, mutta kaikki eivät voi olla aktiivisia samaan aikaan. Pelaajan täytyy siis pohtia, haluaako hän esimerkiksi korostaa Orin taistelukykyjä vai kokeeko tarvitsevansa helpotusta tasoloikinnassa ja esineiden keräämisessä. Muutokset eivät pelkästään piristä itse pelattavuutta, vaan tuovat aina vain enemmän merkitystä pelimaailman tutkimiseen. Perinteisempien metroidvania-seikkailujen tavoin ympäristöistä löytyy Orin elinvoimamittaria kasvattavia esineitä, mutta Spirit Shardien ja hyökkäystaitojen ansiosta jokaisen nurkan koluaminen on nyt aina vain jännittävämpää ja yllätyksellisempää. Maailmaa on elävöitetty vielä sivutehtävillä. Vastaan tulevien hahmojen antamat hanttihommat eivät ole isoja, mutta nekin toimivat hyvänä rohkaisuna vaeltaa tuttuja alueita läpi useammankin kerran. Vähäeleisestä kerronnasta huolimatta mukaan on onnistuttu saamaan jopa

yllättävän vaikuttavia tarinahetkiä, jotka kuvastavat komean maltillisesti kaiken värikylläisyyden alla piilevää pelimaailman epätoivoa.

Blind Forestin tavoin Will of the Wisps on tietysti nätti peli. Yhdessä Gareth Cokerin jälleen kerran säveltämän musiikin kanssa ulkoasu luo seikkailuun kauniin satumaisen tunnelman, joka ei pelkää tavoitella välillä myös mahtipontisia hetkiä. Tällä saralla Orin uusin taival kohtaa kuitenkin pahimmat vastoinkäymisensä. Erityisesti pomotaisteluissa tyyli tuppaa menemään välillä pelitilanteen luettavuuden edelle, jolloin eeppisen taistelun sijaan yhteenotot muuttuvat helposti sähellykseksi. Näin hyvältä tuntuvassa pelissä erhe on rikollinen, sillä pomojen kuuluisi olla Orin huippukohtia, ei vauhtitöyssyjä. Pa-

rilla myöhemmällä alueella huomasin myös kiroavani ääneen kenttäsuunnittelua, joka oli siihen mennessä opettanut minua odottamaan enemmän. Kovempaankin tasoloikkanälkään Ori and the Will of the Wisps on silti mainio makupala. Se tekee erityisen paljon oikein varsinkin tuntuman ja liikkumisen ilon suhteen sekä rakentaa niiden ympärille pääasiallisesti erittäin miellyttävän peliseikkailun. Tuotantoarvot auttavat sen jälleen nousemaan esiin vilkkailla metroidvania-markkinoilla, vaikka näyttävyyden voima onkin välillä hankala asia hallita. Panu Saarenoja Liikkuminen on juhlaa seikkailussa, joka ei unohda myöskään hellyttävän tarinankerronnan voimaa.

Hajautettu kuutukikohta Etätyöskentely on kirjoitushetkellä kova puheenaihe maailmalla, mutta Ori-pelejä tehneelle Moon Studiosille se on ollut alusta alkaen todellisuutta. 80-henkisellä tiimillä ei ole nimittäin omaa fyysistä toimistoa, vaan se on levittäytynyt eri puolille maailmaa ja työskentelee kotoa käsin. Käytäntö ei syntynyt aluksi täysin tarkoituksella, mutta se antoi Moonin johdolle lopulta mahdollisuuden palkata monipuolista väkeä riveihinsä ilman tarvetta muuttamisjärjestelyistä aiheutuville häiriöille. Käytäntö on ilmeisesti myös pysymässä, sillä hiljattaisessa työpaikkailmoituksessa Moon Studios on jatkanut etätöihin kykenevän väen etsimistä uuden toimintaroolipeliprojektin työstämistä varten.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut Laajat avoimet tilat ovat ensimmäisissä Metroissa turhan harvassa.

paan lähestymiseen rohkaisee jo ammusten vähäisyys ja vihollisten vikkelyys. Meno on usein kaoottista ja turhia kuolemia sattuu liikaa.

Viimeinen pysäkki Tekijä: 4A Games Julkaisija: Deep Silver Alusta: Switch (testattu), PS4, Xbox One, Win, Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

dintuhon jälkeisessä Moskovassa ei totisesti ole helppoa. Useimmat selviytyjät ovat äijäileviä sotilaita, vodka virtaa, talvi ei osoita väistymisen merkkejä, natsit riehuvat, ja säteilyn synnyttämät hirviöt janoavat verta. Onneksi aseita ja ammuksia sentään riittää. Useilta muilta alustoilta tutut Metro 2033 Redux ja Metro: Last Light julkaistiin jälkijunassa nyt myös Nintendo Switchille. Kyse ei ole sutaistusta käännöksestä, sillä myös tuoreista versioista vastaa alkuperäinen kehittäjä 4A Games – jälki on huolellista. Metrojen ukrainalaisuus takaa sen, ettei niissä esiinny sikailevia amerikkalaisia. Pelit perustuvat Dmitri

Y

”Meno on usein kaoottista, ja turhia kuolemia sattuu liikaa.”

44 // pelaaja.fi

Gluhovskin romaaniin Metro 2033, jonka päähahmo Artyom tosin muistuttaa tuppisuisuutensa puolesta Half-Lifeista tuttua vapahtaja Gordon Freemania ja vetää teräsmiehenä vertoja valkokankaiden ykkösuros John Rambolle. Naiset toimivat Metroissa lähinnä koristuksina.

Switch-versiot ovat teknisesti lähes moitteettomia. Latausajat ovat joskus pitkiä, mutta homma pysyy muuten hyvin kasassa niin televisiossa kuin kannettavassa tilassakin. Ruudunpäivitys säilyy tasaisena, vaikkakin hieman alhaisena, eikä bugeja juuri löydy. Mukana on myös tuki Dolby Surround -äänelle, mikä ei suinkaan ole aina varmaa Nintendon laitteiden kohdalla. Audiovisuaalisesti sekä Metro 2033 että Last Light vetävät vertoja parhaille Switch-käännöksille, kuten Alien: Isolationille ja Witcher III:lle. Ne kaikki repivät melko tehottomasta raudasta paljon irti. Metroissa on kyse vetävästä dystopiasta sekä epätasaisesta yhdistelmästä selviytymiskauhua ja ensimmäisen persoonan räiskintää. 4A Games rakastaa elokuvamaisia putkijuoksuja, joten aikaa tuhrautuu välianimaatioiden katseluun ja juonta selittävien hahmojen seuraamiseen. Lineaarisuus on dramaturgisesti perusteltua, mutta aika on videopeleissä ajanut näiden tarinankerronnan keinojen ohi. Metrojen varsinainen viehätys perustuu edelleen tuttuun klaustrofobiseen tunnelmaan, eksentriseen sekoitukseen Resident Eviliä ja Doomia. Valaistus on säästeliästä, eikä pelaajan taskulampun tehossa ole vieläkään kehumista, joten viholliset näkee usein vasta niiden käydessä päälle. Kummassakin pelissä on valittavana kaksi pelitapaa, Survival ja Ranger, joista hiiviskelyyn nojaava ensimmäinen on parempi, sillä Metrot eivät ole räiskintöinä esimerkiksi vuoden 2016 Doomin veroisia. Rauhallisem-

Uudistuksissakin säästellään, joten lisäkenttiä ja moninpeliä – tai edes Dark Souls Remasterediin lisättyä kosmeettista amiibo-tukea – jää kaipaamaan. 4A Games on selvästi keskittynyt lähinnä grafiikkaan. Kokemus on epätasainen, sillä Metrojen edellisten konsolipainosten selvimpiin ongelmiin, kuten kehnoon tekoälyyn, ei ole puututtu. Last Light pysyy tosin koossa edeltäjäänsä paremmin. Siinä sarjan potentiaali pääsee jo lähes oikeuksiinsa ja rytmitys vakuuttaa. Tunnelmaa riittää, tarina kiinnostaa, ja monet kohtaukset ovat säilyttäneet jännittävyytensä. Switchillä ei myöskään ole liikaa kunnon ammuskeluja, vaikka kaltaisilleni fanaatikoille pelkkä Splatoon 2 kelpaakin. Toivottavasti Metro 2033 ja Last Light myyvät kuitenkin sen verran hyvin, että Nintendon hybridilaitteella nähdään ennen pitkää myös sarjan kolmas osa Exodus, joka luottaa enemmän vapaaseen maailmaan. Esa Mäkijärvi Teknisesti vaikuttavat käännökset kärsivät aikansa eläneistä pelimekaniikoista.


OVERPASS Ei este vaan hidaste Tekijä: Zordix Julkaisija: Bigben Interactive Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

R

allin ja radan lisäksi viihdyttävää ajamista löytyy maastosta. Overpass yrittää iskeä samoille urille muun muassa MudRunnerin kanssa. Isojen maastokomistusten ja moottoripyörien sijaan vähemmän kuljettuja uria haastetaan maastomönkijöillä, hytillä ja ilman. Overpassin takaa löytyy ruotsalainen Zordix, joka on tehnyt pelin ilmeisen pienillä resursseilla. Sisältöä on kehitelty uratilalla, jossa maastoajajien keskinäistä paremmuutta mitataan rankingilla. Menestyksen myötä aukeavat ostettavat osat ja mönkijät sekä sponsorisopimukset, jotka helpottavat kaiken tämän ihanan shoppailua. Kisoissa kolhitun ajokin korjaaminen on kampanjan mielenkiintoisin osa, ja vaativat remontit edellyttävät pidempää korjaamovisiittiä. Pikapelien lisäksi Overpassissa on mahdollisuus nettipelaamiseen ja sohvapelaamiseen joko kaksistaan jaetulla ruudulla tai kahdeksan pelaajan voimin vuorotellen. Hurraa, jos olet koronaeristyksessä kavereiden kanssa.

Kisat koostuvat joko kierrosten kiertämisestä maastoradalla tai pisteestä toiseen kulkevalla pidemmällä reitillä, mutta kumpikin vaihtoehto käy nopeasti tylsäksi. Matkan varrelle on kehitelty maastohaasteiden lisäksi keinotekoisia esteitä, kuten rengaskasoja, halkokasoja, lippusiimoja ja keinulautoja. Väärä suorittaminen palkitaan aikasakolla, ja tuomarin näkökyvystä voidaan olla monta mieltä. Ajokin kaatumisesta sen sijaan ei juuri rangaista, mikä on Overpassin ajettavuudella ainoa oikea ratkaisu. Kisoja ajetaan erilaisissa maastoissa ympäri maailman palmurannoilta pohjoismaiseen havumetsikköön. Overpass kaipaa muiden maastopelien muovautuvaa ja tuhoutuvaa ympäristöä. Jos jopa MXGP3 ja Dirt Rally 2 simuloivat kuluvaa maastoa, ei Overpassilla pitäisi olla syytä muoviseen ja kivikovaan ympäristöön. Varsinkin konsoliversioissa hämmästyttää myös, että pelaajalle ei anneta juuri mitään palautetta pidosta tai maastosta, sillä ohjain ei yksinkertaisesti värise millään tavalla. Samalla puuttuu luotettava käsitys vauhdista ja maaston muodosta. Periaatteessa työkaluvalikoima on Overpassissa kohdillaan. Mönkijät on lainattu nimivalmistajien, kuten Polariksen, Yamahan ja Arctic Catin, valikoimista. Pelaajalla on myös mahdollisuus päivittää ajokkia erilaisin mekaanisin osin, joten suosikkimönkijänsä puutteita voi paikata myöhemmin. Hytittömien mönkijöiden kohdalla pitää periaatteessa ohjata myös kuljettajan nojaamista moottoripyörän tavoin, mutta kuljettajalla on luontainen taipumus tehdä sikiöasentoinen hyppy mutaan joka tapauksessa. Ajamiseen voi hiukan yrittää vaikuttaa valitsemalla esimerkiksi takavedon, nelivedon tai lukittujen tasauspyörästöjen väliltä.

Sotkuisilla efekteillä lienee tavoiteltu vauhdikkuutta, mutta eivät ne kyllä auta.

”Väärä suorittaminen palkitaan aikasakolla, ja tuomarin näkökyvystä voidaan olla monta mieltä.”

Graafisesti Overpass on karkea tuote, jonka muovinen kiilto viittaa jonnekin PS4:n ja Xbox Onen alkuvuosiin. Äänimaailma on astetta paremmalla tolalla, joskin tasaisesti huutavat moottorit vaativat hiukan kärsivällisyyttä. Musiikkiapua on haettu The Crew 2:n hengessä nykyaallon autotallirokista. Valikot ovat tönköt ja ohjaus kankea, ja yllättäen jopa kamerakulman kääntäminen on usein hankalaa. Overpass osuu kyllä ovelasti suunniteltuun rakoon markkinoilla, mutta tällaisenaan peli on vasta puolivalmis. Vieläkin kauheampaa on, että hauskuus puuttuu – eikä sitä voi lisätä edes päivityksillä. Aake Kinnunen Overpass yrittää viihdyttää harvemmin nähdyllä moottoriurheilualalla, mutta maastoajosta on saatu puuduttavaa ja ilotonta.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Pelaajan

valinta

Ahkera rakentelija saa pihapiiristään edustuskelpoisen vaikka heti ensimmäisinä pelipäivinä. Muutos etenemistahdissa on siis melkoinen.

ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS Pala paratiisia Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

elimaailman kylmäkiskoisin kapitalisti on palannut! Animal Crossingin epävirallinen keulakuva, rakennusmestarin ja kiinteistönvälittäjän hommissa jo aiemmin paksusti voinut pesukarhu Tom Nook, on siirtynyt uuden vuosikymmenen myötä tuottoisampien bisneskuvioiden pariin. Mutta mikä voisikaan enää olla rahakkaampaa ja moraalisesti tuomittavampaa kuin paisuteltujen asuntolainojen perusteeton myöntäminen ihmisille, joilla ei todellakaan ole varaa maksaa niitä ajallaan? Lomaosakkeet, tietenkin. Nookin tuorein rahantekojuoni on oravanpyörästä pois pyrkivien juppien lennättäminen autiosaarille viettämään parempaa elämää. Tai näin esitteet ainakin antavat ymmärtää. Animal Crossing: New Horizonsissa saaret eivät kuitenkaan pysy kauaa autioina, sillä Nookin puheisiin haksahtaneen pelaajan itsensä lisäksi niille ahdetaan rahan perässä kymmenkunta naapuria, muutama kauppa ja muita elintärkeitä palveluita museosta majakkaan. Tyylilleen sopivasti pesukarhu itse ei tietenkään lotkauta eväänsäkään tämän eteen, vaan ylevästi asukasvaltuutetuksi nimetyn pelaajan kontolle jäävät suunnittelun ja toteutuksen kaltaiset pikkujutut. Asetelma on siis paperilla aivan yhtä kurja kuin aiemmissakin Animal Crossing -peleissä: velkataakka painaa hartioita, töitä riittää listaksi asti ja pomo hengittää niskaan vahingoniloisena. Miksi ihmeessä tämä pelisarja siis edelleen kiehtoo yleisöään?

P

Arki Animal Crossingin maailmassa eroaa onneksi keskiverron perusduunarin kuvioista sen verran, ettei epätoivoon kannata pelkän ensivaikutelman perusteella vajota. Lainanlyhennyksiä ei paratiisisaarella nimittäin maksella avokonttorissa kärsimällä vaan esimerkiksi

46 // pelaaja.fi

kalastamalla, hyönteisiä jahtaamalla ja hedelmiä poimimalla. Vaikka alkutahdit eroavatkin sarjan aiemmista osista siinä, ettei pelaajalle anneta henkensä pitimiksi aluksi kuin teltta ja laveri, ovat kaikki päivärutiinien tutut peruselementit paikoillaan heti ensimmäisestä päivästä asti. Saaren kesyttämätön luonto pursuaa rikkauksia, ja sen uudisasukkailla on täysi oikeus ottaa niistä ilo irti. Aika pelissä kuluu edelleen tosielämän tahtiin. Innokkaimpien pelaajien ongelmaksi on aiemmissa osissa muodostunutkin se, että tekeminen pääsee loppumaan kesken tunnin tai kahden tehokkaan touhuamisen jälkeen. Kun puut on riivitty paljaiksi, fossiilit tongittu tienpielistä ja kalan narraaminenkin alkaa kyllästyttää, on ainoa mahdollisuus konsolin sulkeminen. Tavallaan tämä toki kuuluu asiaan – onhan Animal Crossing suunniteltu päivittäin pelattavaksi, sopivan pienissä erissä. Tähän kaavaan melkoisen muutoksen tekee kuitenkin New Horizonsin suurin uusi tulokas, omin käsin rakentelu. Luovuus on aina ollut osa pelisarjan perimää muun muassa vaatesuunnittelun muodossa, mutta tuorein osa antaa pelaajalle vapauden askarrella itsensä ja naapureidensa iloksi myös huonekaluja ja koriste-esineitä, mikäli tarvittavat materiaalit löytyvät omasta takaa. Rakenneltavia asioita on satoja, tavaroita voi nyt ripotella luvan kanssa myös pitkin saarta, ja pikku sisustusprojek-

teihin voikin upottaa tunteja miltei loputtomasti. Parasta uudistuksessa on kuitenkin se, ettei pelaaja ole enää riippuvainen kauppojen suppeista valikoimista kotiaan ja kyläänsä suunnitellessaan. Rakentaminen ei ole monien muiden Animal Crossingin ajanviettotapojen tyyliin pelkkää valinnaista sivupuuhasteltavaa, vaan kenties New Horizonsin tärkein pelimekaaninen peruspilari. Suuri osa etenemisestä ja saaren kehityksestä on sidottu tavalla tai toisella materiaalien keräämiseen ja käsitöiden harrastamiseen. Uudet asukkaatkaan eivät välttämättä muuta sisään, ennen kuin heidän tontiltaan löytyvät tietyt tavarat. Velkavankeuden pelko ei siis ole enää ainoa pelaajaa ajava voima, mikä on kaikin puolin positiivinen asia.

Pelaajan motivointiin on muutenkin panostettu aiempaa enemmän. Rahan ohella New Horizonsissa voi tienata Nook Mileseja, eräänlaisia kanta-asiakaspisteitä, joita jaellaan pitkälti kaikesta, mitä saarella keksii touhuta. Suurimmat potit putoavat erilaisista saavutuksista, joita on jo itsessään valtava liuta, mutta tiliään voi paisuttaa myös tekemällä helppoja päivittäisiä pikkutehtäviä. Niitä on tarjolla loputtomasti, ja vaikka yksittäisistä tehtävistä saatavat palkkiot ovat pieniä, muutaman tunnin työllä itselleen voi kerryttää mukavan pesämunan. Kun pisteitä on kasassa tarpeeksi, ne voi vaihtaa uusiin tavaroihin, rakennusohjeisiin tai jopa pelimekaniikkoihin. Niitä käyttämällä voi myös lennellä materiaalinhakureissuille muille autiommille saarille, mikäli omia luonnonvarojaan ei tahdo kuluttaa tyystin loppuun. Tekemisen puutteesta New Horizonsissa ei siis todellakaan tarvitse kärsiä. Suurin motivaation lähde monille lienee kuitenkin se omistajuuden tunne, jonka oman keitaan pystyttäminen kivijalasta lähtien tuottaa. Jopa Tom Nookin itsensä toimisto on alkuun pelkkä teltta, eikä saarella pääse edes kulkemaan ilman erityisiä apuvälineitä, koska esimerkiksi siltojen kaltaiset luksusmukavuudet puuttuvat. Kovalla


Uusi vaatekaappijärjestelmä tekee asukokonaisuuksien koostamisesta ja oman tyylinsä ylläpitämisestä helppoa ja hauskaa.

työllä ja suurella taloudellisella panostuksella pelaaja pääsee kuitenkin muokkaamaan saaresta täysin oman näkemyksensä mukaisen jopa maaperää myöten. Ennen pitkää kättensä jälkiä saa ihailla kylän jokaisessa kolkassa. Uudenlainen omistajuus tuo mukanaan myös positiivista velvollisuudentuntoa. Kun uusien naapureiden talon on rakentanut omin kätösin ja sööttien pikku eläinten viihtyvyys on pelkästään itsestä kiinni, voi huomata tuntevansa suoranaista painetta pääkallopaikalle palaamiseen. Todella harvoin tulee tosin muutenkaan vastaan päiviä, joina mitään ei tapahdu. Silloinkin, kun pelaaja ei aktiivisesti odottele jonkin uuden projektin valmistumista, on saarella vähintään kyläilemässä joku sivuhahmokaartin kiertävistä vakiokasvoista. Onko tänään mattokauppiaan vai kilpakalastajan vuoro? Se selviää vain pelin käynnistämällä. Toisinaan melko puuduttavien perusrutiinien päälle on toisin sanoen rakennettu maailma, joka ehdottomasti antaa enemmän kuin ottaa, mikäli sen eteen jaksaa nähdä vaivaa.

Turvalliset pakokeinot tosielämästä ovat monelle tällä hetkellä kultaakin kalliimpia, ja sen tarpeen Animal Crossing: New Horizons onnistuu täyttämään piirulleen. Se tarjoaa meille unelmiemme utopian, jossa luovuus saa kukkia, naapurisopu on itsestäänselvyys ja karseimmatkin kapitalistit söpöjä pesukarhuja. Rahasta ei tarvitse aidosti stressata, sillä sitä voi aina repiä lisää suoraan laiturinnokasta. Mahdollisuuksia edetä tavoitteissaan tyrkytetään hopealautasella, mutta mitään ei toisaalta ole pakko tehdä. Pitkän työpäivän päätteeksi on täysin hyväksyttävää pysähtyä vain katselemaan auringonlaskua virtuaaliselle rantahietikolle. Pelinä New Horizons ei ehkä ole haastavin tai kekseliäin, mutta sillä on pelaajalleen jotain muuta annettavaa: mielenrauhaa ja täyttymyksen tunnetta. Ja kukapa aikuinen ihminen ei näitä kaipaisi? Johanna Puustinen Animal Crossingin tuorein tuleminen tuo pelisarjaan lisää ryhtiä ja rakennetta tinkimättä kuitenkaan rennosta tunnelmasta.

”Turvalliset pakokeinot tosielämästä ovat monelle tällä hetkellä kultaakin kalliimpia, ja sen tarpeen New Horizons onnistuu täyttämään piirulleen. Se tarjoaa meille unelmiemme utopian.” Hyvästi, kotirauha Animal Crossing on myös mahtavaa moninpelattavaa, ja kyläily kavereiden saarilla onnistuu tuttuun tapaan verkon yli. Samalla saarella asuvatkin voivat temmeltää keskenään paikallisessa moninpelissä, mutta elintilan jakamiseen liittyvät myös New Horizonsin suurimmat ongelmat. Samalla Switchillä voi nimittäin olla olemassa vain yksi saari, jonka kaikki konsolin käyttäjät jakavat keskenään. Kämppäkaverit joutuvat tällöin riitelemään läänin pilkkomisesta, luovia ratkaisuja täytyy pohtia muidenkin ihmispelaajien kannalta, eikä raaka-aineitakaan riitä loputtomasti kaikkien rakennusprojekteihin. Ratkaisu on kaikin puolin huono, eikä ajatuksenjuoksua sen takana voi kuin arvuutella.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Tuli on sekä ystävä että vihollinen. Ruohikkoa voi sytyttää palamaan, mutta silloin kannattaa itse olla kaukana liekeistä.

IRON DANGER Todella kotimaista Tekijä: Action Squad Studios Julkaisija: Action Squad Studios, Daedalic Entertainment Alusta: Win (testattu), PS4 (tulossa), Xbox One (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

uomalaiset pelinkehittäjät ovat jo vuosien ajan tehtailleet menestyneitä ja laadukkaita pelejä, mutta vain ani harvoin on nähty sellaisia, joissa suomalaisuus näyttelee minkäänlaista varsinaista roolia. Helsinkiläisen Action Squad Studiosin Iron Danger tekeekin nyt rohkean aluevaltauksen, sillä se suorastaan piehtaroi suomalaisuudessa – kuin jääkiekon MM-voittoa juhliva teekkari suihkulähteessä. Alun perin suomalaisena supersankarielokuvana käynnistynyt projekti on hakenut tarinaansa ja maailmaansa inspiraatiota kansalliseepoksestamme Kalevalasta, mutta siitä eteenpäin se suuntaa täysin omille poluilleen. Iron Dangerin tarinassa Pohjolan kuningatar Low-hee (lausutaan ”Louhi”) puskee rautaisten hirviöiden täyttämän armeijansa kanssa etelään valloittaen ja polttaen kaiken tieltään. Ihmiskunnan rippeet pakenevat kohti viimeistä turvapaikkaa, Kalevalan linnoituskaupunkia. Samalla pieni sankarijoukko lähtee omalle yliluonnolliselle matkalleen, jonka päässä voi lopulta odottaa koko maailman pelastuminen. Tarinan keskipisteessä on nuori Kipuna, joka jo pelin ensimmäisillä hetkillä kohtaa kuolemansa. Pohjolan armeijan hyökätessä Kipunan kotikylään hänen pakomatkansa päättyy kohtalokkaaseen pudotukseen ja lävistymiseen valtavan kristallipaaden kärkeen. Kuolettavan haavan sijaan rintakehää koristava kristalli antaa Kipunalle kyvyn kelata aikaa taaksepäin ja hyödyntää erilaisia luonnonvoimia taistelussa Pohjolan armeijoita vastaan. Tarina on viihdyttävä ja sen kotimaista supersankaritarinaa hyödyntävä asenne hurmaavan erilainen. Kehitystiimi itse mainitsi, että tavoitteena oli tehdä ”ruisleivän makuista meininkiä”, ja siinä todella on onnistuttu. Vi-

S

48 // pelaaja.fi

”Vaikka Iron Danger on sikamaisen vaikea peli, se ei tunnu koskaan rankaisevalta eikä epäonnistuminenkaan epäonnistumiselta.”

holliset ovat tuttuja esikristillisistä kansanuskonnoista ja -tarinoista, ja haavoja parannetaan saunassa seisomalla sekä ruisleipää ja lakkoja syömällä. Pelin ääniraidalla kuulee melodioita vanhoista lastenlauluista ja virsistä sekä Poets of the Fallin biiseistä ja niin edelleen. Kehitystiimiä ovat selvästi inspiroineet mitä moninaisimmat vaikutteet, ja ainakin näin suomalaisperspektiivistä kokonaisuus toimii, sillä pieniä ja suurempia viittauksia on hauska bongailla.

Iron Dangerin pelattavuus on omaperäinen yhdistelmä vuoropohjaisuutta ja tosiaikaisuutta. Tarinan edetessä pelaajan käytettäväksi aukeaa yhteensä neljä sankaria, joista on käytössä kerrallaan kaksi kussakin tehtävässä. Tämä vaikuttaa paperilla ehkä pieneltä määrältä, mutta käytännössä kummankin sankarin ohjastaminen on niin intensiivistä puuhaa, että suurempi sankarimäärä vain haittaisi pelaamista. Kullakin sankareista on oma pelityylinsä. Siinä mis-


Videoeditoinnista pelimekaniikaksi Iron Dangerin pelattavuuden inspiraationa toimivat animaatiotyökalut. Pelin pääkoodaaja Heikki-Pekka Noronen koodasi työkseen animaatiotyökaluja, kun hänelle iski inspiraatio: mitä jos samaa, aikajanan raahaamiseen perustuvaa käyttöliittymää hyödynnettäisiin videopelin mekaniikkana? Useiden yritysten ja iteraatioiden jälkeen tuloksena on todella uudenlainen ja toimiva taktiikkapeli.

sä esimerkiksi Kipuna on fyysisesti heikko maagi, parrakas seppä Topi on kilpeä ja valtavaa vasaraa kantava soturi. Kenelläkään sankareista ei pärjää yksinään, vaan onnistuminen vaatii kummankin käytössä olevan sankarin ominaisuuksien yhdistelemistä luovilla tavoilla. Sekä pelihahmojen että vihollisten kaikilla kyvyillä on oma ajallinen kestonsa, jota mitataan sydämenlyönteinä. Tavallaan kyseessä on siis toimintapisteitä hyödyntävä systeemi, mutta sen sijaan, että pelaajalla olisi kullakin vuorolla käytössä tietty määrä toimintapisteitä, taistelu rullaa jatkuvasti eteenpäin. Vaikkapa komentamalla Kipunan heittämään tulipallon vihollisten keskelle pelaaja lukitsee Kipunan seuraavaksi kolmeksi sydämenlyönniksi hyökkäykseen. Jutun jujuna on Kipunan kyky kelata aikaa edestakaisin noin 15 sekunnin sisällä. Se tekee pelaamisesta kokeilevaa ja on antanut Action Squad Studiosille mahdollisuuden tehdä taisteluista aivan sikamaisen vaikeita. Vihollisia on jatkuvasti paljon ja niiden hyökkäykset ovat sen verran tappavia, että osumia ei kestä kuin pari. Kuolema ei kuitenkaan tunnu rangaistukselta vaan enemmänkin kehotukselta: tämä ei nyt ihan toiminut, joten kelaa pari sekuntia taaksepäin ja yritä uudelleen. Ajan manipulointi antaa pelaajalle mahdollisuuden väistää kuolettavia iskuja ja tehdä vihollisten väijytykset tyhjiksi. Lensikö pusikosta nuoli, joka tappoi sankarin? Kelataan aikajanaa taaksepäin, otetaan askel sivulle ja heitetään kranaatti kohti sitä pusikkoa, josta nuoli tulee lentämään. Aikajanan kelailu antaa pelaajalle myös tilaisuuden yhdistellä sankarien kykyjä monipuolisilla tavoilla. Topi lyö

lekallaan hirmuisen iskun, joka lennättää kaksi vihollista pitkin seiniä kuitenkaan näitä tappamatta. Kelataan taaksepäin ja heitetään ennen iskua Topin aseeseen tulivahinkoa tekevä loitsu, jolloin viholliset lentävätkin liekeissä pitkin seiniä. Tai heitetään samainen tuliloitsu räjähtävässä kaasupilvessä seisovan pomohirviön aseeseen ja muutetaan myrkkypilvi liekehtiväksi infernoksi.

Kun taistelusysteemi toimii, se on suorastaan loistava. On todella tyydyttävää kääntää mahdottomalta vaikuttanut tilanne päälaelleen ja tappio voitoksi, mutta mukana on myös ongelmia. Kykyjen käyttäminen on joskus melkoista nysväämistä, kun etäisyydet ja ajat eivät aivan sovi kohdalleen. Vihollinen onkin aivan pikkuisen lyömäetäisyyden ulkopuolella tai torjunta tapahtuukin aivan pikkuisen liian myöhään. Silloin kelataan, otetaan askel sivulle ja yritetään uudelleen. Kyvyt eivät myöskään aina toimi aivan niin kuin olettaisi. Topilla on kyky syöksyä härän lailla vihollisten läpi ja kyvyn kuvauksen mukaan lennättää nämä tieltään sivuille. Käytännössä näin tekemällä usein vain juoksee suoraan vihollisten keskelle ja lempeästi työntää nämä parempiin lyömisasentoihin. Normaalisti nämä ongelmat voisivat olla kriittisiä, mutta ajankelailun myötä ne tuntuvat nyt vain pieniltä ärsykkeiltä. Pienetkin ärsykkeet voivat kuitenkin ajan myötä muuttua suuriksi ongelmiksi, joten toivottavasti kehitystiimi jaksaa jatkaa pelin tuunailua. Ilman hienosäätöäkin Iron Danger on erinomainen peli ja alkuvuoden iloisimpia yllätyksiä. Sujuva tarinankerronta toimii mainiosti, mutta pelin todellinen tähti on tais-

telusysteemi. Pienistä kankeuksista ja oppimiskäyrästä huolimatta se viihdyttää ja haastaa koko pelin ajan. On suorastaan neronleimaus ottaa keskeiseksi pelimekaniikaksi niin sanottu save scumming eli saman tilanteen yrittäminen yhä uudelleen tallennuksia lataamalla. Vaikka Iron Danger on sikamaisen vaikea peli, se ei tunnu koskaan rankaisevalta eikä epäonnistuminenkaan epäonnistumiselta. Pelimekaniikan hiominen näin toimivaksi ja tyydyttäväksi kokonaisuudeksi on vaatinut varmasti valtavasti työtä, joten nostan Action Squad Studiosille hattua. Kuka olisi arvannut, että eräs vuoden kiinnostavimmista peleistä tulee Suomesta? Torilla tavataan! Miikka Lehtonen Iron Danger on uniikki pelikokemus, jossa suomalaiset vaikutteet yhdistyvät oivaltavaan pelattavuuteen.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Melodioita menneisyydestä Kenties suurin yksittäinen yhtymäkohta Murder by Numbersin ja Ace Attorney -sarjan välillä on teosten huikea äänimaailma, joka alleviivaa juonikaaren draamaa täydellisen laskelmoivasti. Erehdyttävästä yhdenmukaisuudesta käy kiittäminen japanilaissäveltäjä Mazakasu Sugimoria, joka kynäili aikanaan taustaraidan myös Phoenix Wrightin varhaisille seikkailuille. Tämä tekee tunnelmasta alitajuisella tasolla hyvin kodikkaan ja vie pelin monta askelta lähemmäs muusaansa.

Meno on Murder by Numbersissa harvinaisen maanläheistä esikuvansa paranormaaleihin ylilyönteihin verrattuna.

MURDER BY NUMBERS Yksi risti kaksi Tekijä: Mediatonic Julkaisija: The Irregular Corporation Alusta: Win, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

uristiässä Phoenix Wrightin viimeisimmistä seikkailuista on pian neljä vuotta aikaa, ja vieroitusoireet alkavat jo vaivata kasuaalimpaakin fania. Ace Attorney -sarja on yksi harvoja lännessä itsensä läpi lyöneitä visual novel -instituutioita, eikä sen jälkeensä jättämälle, perusteellisen omaperäiselle markkinaraolle ole tahtonut löytyä täyttäjää. Nyt apajille on kuitenkin yllättäen uiskennellut brittiläistä tekoa oleva Murder by Numbers, joka ei millään tapaa pyri piilottelemaan inspiraationsa lähteitä. Samankaltaisuuksia riittää jokaiselle sormelle. On kaunista japanilaistyylistä grafiikkaa, mieleenpainuvaa hahmosuunnittelua, terävää dialogia ja ennen kaikkea piinaavia murhamysteereitä, joiden ratkaiseminen luotetaan pelaajan kontolle.

J

90-luvun Hollywoodiin sijoittuvaa peliä tähdittää parhaat päivänsä nähnyt tv-tähti Honor Mizrahi, joka jostain syystä onnistuu päätymään kerta toisensa jälkeen groteskien kuolemien keskipisteeseen. Mukaan lyöttäytyy pelin alkuminuuteilla myös omituinen robotti 50 // pelaaja.fi

”Mukaansatempaava vaihtoehto vaikkapa ristikkolehdille.”

S.C.O.U.T., joka herttaisen yksioikoisine digiaivoineen auttaa naista selvittämään rikosten uhrien kohtaloita. Erikoinen pariskunta ei aivan pärjää karismakisassa Phoenixille kaveruksineen, mutta jotain sympaattista on siinä, ettei kaksikolla todella ole minkäänlaista käsitystä salapoliisin työstä. S.C.O.U.T. tosin toimittaa muutakin kuin koomisen kevennyksen virkaa, sillä se on varustettu aikaansa nähden huippuälykkäällä kameralla, josta on paljon hyötyä rikospaikkojen tutkimisessa. Tästä päästään seikkaan, joka antaa pelille nimensä ja erottaa sen Ace Attorneysta: nonogrammeihin. Myös Picross-tavaramerkillä tunnetut nonogrammit ovat yksinkertaisia päättelypulmia, joissa ruudukon laidoille sijoiteltujen vihjenumeroiden perusteella koostetaan värittämällä pikselikuva. Pelaaja siis simuloi S.C.O.U.Tin analyysityötä pulmapelailun varjolla. Nonogrammit ovat siinä mielessä miellyttävä aivopähkinöiden alalaji, että niiden perussäännöt on äärimmäisen helppo oppia, mutta haastetta on periaatteessa mahdollista lisätä loputtomiin ruudukon kokoa kasvattamalla. Noin 15-tuntiseen peliin mahtuu yli sata pulmaa, ja pelaajan edetessä vaikeustasoa kasvatetaan juuri sopivalla tahdilla ilman, että väsymys tai turhautuminen pääsee missään vaiheessa iskemään.

Puhtaan pulmailun vastapainona on visual novel -tavara, joka toimii kehyskertomuksena varsinaiselle pelilliselle sisällölle. Ace Attorney peli ei kuitenkaan ole, ja se näkyy ja tuntuu. Hahmot eivät ole yksipuolisuudessaan aivan yhtä mielenkiintoisia, murhat tuntuvat Wrightin tapausten hulluihin juonenkäänteisiin verratessa kovin suoraviivaisilta, ja vaikka totuuksia tiristetään silminnäkijöistä tuttuun tyyliin todistusaineistoa pöytään lätkimällä, jää omilla aivoillaan ajattelua silti kaipaamaan. Vastaukset ovat monesti yksioikoisia ja itsestään selviä, ja tarina kulkee pitkälti raiteilla ilman pelaajan apua. Suuretkin paljastukset pälkähtävät siis päähahmokaksikon päähän aivan kuin itsestään. Vaikka peli ei yllä kaikilla osa-alueillaan esikuvansa tasolle, on sitä kiiteltävä juuri omista avuistaan. Vaikka paljon on ammennettu muualta, nonogrammit pääasiallisena pelimekaniikkana ovat vielä melko harvinainen näky varsinaisen Picross-sarjan pelien ulkopuolella. Aivojumpasta nauttiville Murder by Numbers on varsin mukaansatempaava vaihtoehto vaikkapa ristikkolehdille, ja Ace Attorney -apinoinninkin nielee sivussa aivan mielellään, vaikka sen voimalla ei maaliin asti päästäkään. Johanna Puustinen Murder by Numbers on korkeintaan keskinkertainen Ace Attorney -kopio mutta vallan mainio pulmapeli.


Hevosmies saa maistaa oikeuden ankaraa kengänpohjaa.

ONE PUNCH MAN: A HERO NOBODY KNOWS Kankeiden lyöntien mies Tekijä: Spike Chunsoft Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

ne Punch Man on satiirinen animesarja, joka kertoo Saitamasta, supersankarista, joka on niin vahva, että hän voittaa kaikki vastustajansa yhdellä lyönnillä. Tällaisen idean kääntäminen taistelupeliksi on ymmärrettävästi hankalaa, minkä vuoksi uusi One Punch Man: A Hero Nobody Knows -peli ei rakennu tutun päähenkilön ympärille. Tähtenä nähdään pelaajan itse luoma hahmo, joka ainakin jossain määrin ottaa osaa kaikkiin sarjan ensimmäisen kauden keskeisiin tapahtumiin.

O

Varsinainen pelaaminen on jaettu kehittäjä Spike Chunsoftin tyyliin sopien kahteen erilliseen osioon, seikkailuun ja taistelemiseen. Seikkailuosuuksissa kuljetaan ympäri kaikkien pelaajien kansoittamaa avointa aluetta, josta löytyvät pelin aktiviteetit, kuten sivutehtävät tai kaupat. Sivutehtäviä on tarjolla roppakaupalla, mutta ne koostuvat aina joko örmöjen mättämisestä tai simppelistä tavaran kuljettamisesta paikasta toiseen. Niiden tekeminen alkaakin maistua puulta hyvin nopeasti, mutta sivutehtäviä on silti pakko tehdä, jos mielii edetä pääjuo-

nessa. Tehtävistä tienaa nimittäin rahan lisäksi kontribuutiopisteitä, joita tarvitaan aina tietty määrä seuraavan juonitehtävän avaamiseen. Juonitehtävät eivät varsinaisesti ole sivutehtäviä monipuolisempia, mutta ainakin niiden välinäytökset tuovat peliin edes vähän vaihtelua.

Taisteluosuudet toimivat samalla kaavalla kuin muissakin areenatappelupeleissä. Järjestelmä koostuu kevyiden ja vahvojen lyöntien sekä erikoisliikkeiden käytöstä ja vastustajan hyökkäysten väistelystä. Pelin oma idea ovat vierailevat sankarit, jotka saapuvat tarjoamaan apuaan taistelun pitkittyessä ja antavat omalle hahmolle mahdollisuuden huilaamiselle. Systeemi on toimiva, mutta se saa sankarin tuntumaan pidemmän päälle sivuhahmolta omassa tarinassaan. Taisteleminen on pelin varsinainen suola, mutta kiitos perustavanlaatuisten suunnittelumokien se on myös pelin ankeinta antia. Hahmot liikkuvat kuin täit tervassa, ja ohjaaminen tuntuu kömpelöltä ja epätarkalta. Komennot tuntuvat menevän perille viiveellä, ja taistelut pysäytetään aina välillä keinotekoisesti. Esimerkiksi maasta ei pääse nopeasti ponnistamaan ylös, vaan joka kerta on pakko katsella hidas nousemisanimaatio, jonka ajaksi toiminta pysähtyy. Areenat ovat myös hyvin tylsiä, eikä taisteluissa ole kehnon tekoälyn vuoksi juuri vaihtelua. Muita pelaajia vastaan taistelu sentään on vähän hauskempaa, mut-

ta jostain käsittämättömästä syystä tämän toiminnon avaamiseksi täytyy ensin pelata juonta eteenpäin useita tunteja. Jos One Punch Manista jotain hyvää tahtoo sanoa, sen muokattavuus on vertaansa vailla. Hahmon asusta voi tehdä juuri sellaisen kuin haluaa, ja uusia vaatekappaleita avautuu käyttöön tasaista tahtia. Myös omaa kämppää voi vapaasti koristella, vaikkei sillä mitään varsinaista merkitystä olekaan. Hahmon taistelutaidot ovat nekin muokattavissa. Tasonnousun yhteydessä saatuja taitopisteitä saa jaella vapaasti viiden eri ominaisuuden välillä, ja pelin aikana käytettäväksi avautuu useita eri taistelutyylejä omine erikoisiskuineen. Peli mainostaa taistelutyylien muuttavan merkittävästi taistelujen toimintaa, mutta todellisuudessa ne ovat ominaisuuksiltaan hyvin identtisiä ja muutokset lähinnä kosmeettisia. Lukuisten ongelmiensa vuoksi One Punch Man: A Hero Nobody Knowsia on mahdoton suositella muille kuin sarjan suurimmille faneille. Spike Chunsoft on osaava firma, joka todistetusti kykenee kehittämään hauskoja taistelupelejä, mutta One Punch Man tuntuu lähinnä halvalta ja nopealta kyhäelmältä. Petri Pohjonen Tahmainen ja tympäisevä areenataistelupeli ei sisällä hitustakaan alkuteoksensa charmista. Vuosituhannen alkupuolen lisenssipelit tulevat mieleen.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

POKÉMON MYSTERY DUNGEON: RESCUE TEAM DX Taskuhirviöiden pelastuspartio Tekijä: Spike Chunsoft Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

n pidä sitä kovin ihmeellisenä, jos joku ei tiedä vuonna 2005 julkaistujen Pokémon Mystery Dungeon -pelien olemassaolosta. Siksi kohotinkin hieman kulmakarvojani, kun niistä ilmoitettiin olevan tulossa Switchille uusi ja päivitetty versio. Alkuperäiset pelit eivät toki olleet maailman kamalimpia pelejä, ja Pokémon myy jo pelkällä nimellään, joten ehkä päätös on ymmärrettävä. Lopputuloksenakin on jopa ihan kelvollinen peli. Aivan aluksi pelaaja eli pokémoniksi muuttunut ihminen vastaa muutamaan kysymykseen, joiden perusteella valitaan häntä parhaiten kuvaava pokémon. Pelin saloihin perehtymisessä avustaa itse valittu kumppanitaskuhirviö, jonka kanssa perustetaan pelastuspartio. Tehtävänä on auttaa hädässä olevia pokémoneja pelin pääasiallisena tapahtumapaikkana toimivissa luolastoissa. Idea on mukavan erilainen verrattuna muihin Pokémon-peleihin. Jo se antaa Mystery Dungeonille hieman lisäpisteitä. Isoin ero vanhaan on täysin uusittu ulkoasu. Vanhat pikselit on heitetty romukuoppaan ja tilalle ovat tulleet kauniit, maalausta muistuttavat maailma ja hahmot. Kaikki on värikästä ja pirteää, pokémonit ovat tyylikkäästi ja yksityiskohtaisesti mallinnettuja, ja peli näyttää yhtä hyvältä niin television ruudulla kuin Switchin omalla

E

näytölläkin. Äänipuolella musiikki on miellyttävää mutta jossain määrin itseään toistavaa. Ensimmäisen tunnin jälkeen pelattavan taskuhirviön leirissä kuultava pirtsakka viheltely alkaa jossain vaiheessa tunkeutua jo turhan syvälle korviin. Itse pelaamisessa ei ole tapahtunut hirveästi muutoksia. Pelaaja saa avunpyyntöjä joko postissa tai pokémonien postitoimistolla sijaitsevalta ilmoitustaululta ja käy luolastoissa pelastamassa hädässä olijat. Joskus tehtäviä tulee myös tarinaa edistävien välinäytösten kautta.

Luolastoissa ravaaminen on suhteellisen aivotonta mutta samalla ihan viihdyttävää touhua. Joskus ohjattavuus osoittautuu turhan tönköksi ja pokémonia on hankala saada kulkemaan haluttuun suuntaan. Onneksi pelistä löytyy kuitenkin automaattiohjaus, jonka käytössä ollessa monsteriryhmä kiertää tyrmää ihan omatoimisesti ja etsii kaikki kerroksesta löytyvät esineet ennen eteenpäin jatkamista. Taistelut on tosin edelleen hoidettava pois alta itse, valitettavasti. Muiden pokémonien kanssa kahinoinnissa ei yksinkertaisesti ole sisältöä. Vihamielisiä hirviöitä tulee luolastoissa vastaan melko tiuhaan tahtiin, ja lopulta hyökkäysnapin painelu alkaa kyllästyttää. Kokemuspisteitäkin tiimilleen saa paremmin vain hyödyntämällä luolastoista löytyviä ja tehtävistä palkintoina saatuja salilippuja. Luolastojen kiertely jää niiden ansiosta lähinnä välttämättömäksi pahaksi kohtalaisen mielenkiintoisen tarinan edistämisen vuoksi. Loppujen lopuksi Mystery Dungeonin uutta tulemista on helpointa kuvailla ihan kohtalaiseksi. Kyseessä ei missään nimessä ole huono peli, mutta parhaimmillaan se sopii lyhyisiin pelihetkiin vaikkapa lounastauolla tai jotain odotellessa. Kovan luokan Pokémon-fanit saavat siitä ehkä muita enemmän irti ja jaksavat tahkota pidempiäkin pätkiä kerrallaan. Teo Scheepstra Kuvankaunis Pokémon-seikkailu, jonka pelillinen anti jää hieman turhan laihaksi.

52 // pelaaja.fi

Auta kaveria hädässä Varsinaista moninpeliä Rescue Team DX ei tarjoa paikallisesti tai verkossa. Postitoimistolla voi kuitenkin auttaa muita pelaajia tai pyytää itse apua. Jos pelaajan ryhmä sattuu saamaan nenillensä kesken luolastossa rymyämisen, voi toinen pelaaja saapua paikalle pelastamaan epäonnisen pelastuspartion. Ominaisuuden hyödyntäminen vaatii kuitenkin Nintendo Switch Online -tilauksen.

”Kyseessä ei missään nimessä ole huono peli, mutta parhaimmillaan se sopii lyhyisiin pelihetkiin vaikkapa lounastauolla tai jotain odotellessa.”


MEGA MAN ZERO/ZX LEGACY COLLECTION

Mega Man ZX Advent

Se kokeellisempi megakokoelma Tekijä: Inti Creates, Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4 (testattu PS4 Prolla), Switch, Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 11 Mega Man ZX

ega Man oli lapsuus- ja nuoruusvuosieni rakkaimpia pelisarjoja, eikä kylmänviileä Mega Man X:kään jäänyt myöhemmin kauas taakse. Räkänokkaisena pojankloppina alkuperäisen sarjan viehätys saattoi piillä mahdollisuudessa valita vapaasti kenttiä pomovastusten naamataulujen perusteella. Se oli iso juttu, kun orastavat pelitaidot eivät aina kantaneet edes muutamaa kenttää pidemmälle. Vuodet ovat kuitenkin osoittaneet sinisen pommittajan pelillisten ansioiden olleen yllättävän ajattomia, sillä pelien pirullisiksi kuvaillut haasteet ovat koulineet pelaajista taitavampia ja tarkkaavaisempia reiluin keinoin. Kiinnostuksesta huolimatta Game Boy Advancen Mega Man Zero- ja Nintendo DS:n Mega Man ZX -sarjat ovat aina olleet suurimpia aukkoja omassa megatietämyksessäni. Neljä Zero- ja kaksi ZX-seikkailua nykyalustoille niputtava Legacy Collection onkin haasteidensa osalta melkoinen paluu maanpinnalle, sillä kehittäjät jo aikoinaan maalailivat Zero-seikkailujen olevan sarjan siihen mennessä vaikeimpia. Kelkkaan näin jälkeenpäin loikanneena voin helposti lisätä, että toisinaan jopa vääristä syistä, mutta monet keskeiset Mega Man -elementit pidättelevät laatutasoa kohdillaan. Se terävinkin ote löytyy lopulta, kun pelien järjestysnumerot etenevät.

M

Mega Man Zero

Ensimmäisen Mega Man Zeron keskeisin ero sitä edeltäneeseen Mega Man X -kaavaan on astetta yhtenäisempi maailma, jonka eri kolkissa suoritetaan tarjolla olevia tehtäviä. Erityisen avoimelta se ei silti tunnu – mutta sitäkin haastavammalta, kun tehtävien ja valmistautumista vaativien välivastusten luonne on usein kysymysmerkki. Myöhemmät Zero-pelit tajuavat tuoda kuvioihin perinteisempää ja selkeämpää kentänvalintaa, kunnes täysin uuden suunnan ottavat ZX-pelit loikkaavat hämmästyttävän hyvin toimivaan metroidvania-tyyliseen ratkaisuun. Pelien Mega Man X:lle paljon velkaa oleva perusmekaniikka tottelee ohjaksia varsin sujuvasti, vaikka liikkeitä ja hyökkäyksiä lisätään melkoisesti Mega Man Zero 4:ään mennessä. Zero-robotin liikuttaminen on hauskan vauhdikasta, kun taas sädetykin ja miekan rinnalle saadaan jokusia näppäriä aseita, jotka vaihtelevat pelistä toiseen. Niillä kenttiin ja hyvin kuviopohjaisiin hyökkäyksiin turvautuviin pomotaisteluihin saadaan sopivissa määrin erilaisia lähestymistapoja. Zero ei varsinaisesti kerää pomovastusten erikoiskykyjä klassikkopelien malliin, vaan aseisiin voi kytkeä eri elementaaleja, jotka toimivat vastusten heikkouksina. Apuna ovat myös kertakäyttöiset Cyber-Elf-apurit, joita keräillään matkan varrella. ZX-pelit ovat sen sijaan täysin oma lukunsa, sillä toiseen osaan mennessä pomovastusten koko olemus omaksutaan kykyineen kaikkineen, mikä istuu erinomaisesti metroidvania-tyyliseen etenemiseen.

Zero-pelien ajoittaiset epäkohdat juontuvat pitkälti liian tiiviistä näkökentästä, mikä hankaloittaa laajempien pelialueiden hahmottamista. Hyppyjä tuntemattomaan riittää, ja ruudun ulkopuolisten hyökkäysten väistelemiseen on tietyissä tilanteissa turhan pieni reaktioaika. Pelaajasta riippumattomat virheet ovat klassisimpia Mega Man -pelejä herkemmässä, mikä syö iloa kenttien ja taistelujen opettelusta etenkin alkupään osissa. Legacy

Taskukonsoliruudulta 4K-töllöttimeen venytetty pikseligrafiikka toimii rehellisessä kulmikkuudessaan sen verran hyvin, ettei sitä mielellään pilaisi tökeröillä pehmennyksillä tai filttereillä, joita kokoelma tarjoaa jokusenkin kappaleen.

”ZX-kaksikon onnistumiset ja tuoreet ideat hyvittävät useita heikompien pelien tuskaisempia hetkiä.”

Mega Man Zero 4

Collection sentään helpottaa halutessa pelejä välitallennuspisteillä, jotka osoittautuivat jopa vanhan Mega Man -fanin viihtymisen kannalta välttämättömyyksiksi. Modernista näkökulmasta katsottuna Zerot kyllä ovat suurimmilta osin toimivia, mutta ZX-pelit yksinkertaisesti toimivat lähes jokaisella osa-alueella paremmin. Näkökenttä on kattavampi ja jopa vaikeustaso kasvaa sopivassa tahdissa heti syvään päähän sukeltamisen sijaan. ZX-kaksikon onnistumiset ja tuoreet ideat hyvittävät useita heikompien pelien tuskaisempia hetkiä ja tekevät Legacy Collectionista pelaamisen arvoisen muillekin kuin kovimmille Mega Man -faneille. Ville Arvekari Uuteen kokoelmaan ei kenties lukeudu Mega Man -pelien parhaimmistoa, mutta

Mega Man Zero 2

tuoreemmat osat pitävät silti otteessaan.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

THE SUICIDE OF RACHEL FOSTER Menneisyyden haamut Tekijä: One-O-One Games Julkaisija: Daedalic Entertainment Alusta: Win (testattu), PS4 (tulossa), Xbox (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

lipa kerran onnellinen perheenisä ja nuori teinityttö. Olipa kerran kielletty rakkaus ja siitä seurannut raskaus, joka repi kaksi perhettä palasiksi. Olipa kerran 16-vuotias tyttö nimeltä Rachel Foster, joka hädän ja hämmennyksen hetkellä vei itseltään hengen. Olipa kerran opiskelijanuorukainen nimeltä Nicole, Rachelin ystävä, joka äitinsä kanssa käänsi selkänsä isälleen tämän järkyttävän teon johdosta. Sittemmin hylätty ja halveksittu isä erakoitui omistamaansa hotelliin ja lopulta kuoli sinne yksin, murtuneena miehenä. Sitten koittaa päivä, jolloin molemmat vanhempansa menettänyt Nicole joutuu palaamaan isänsä hotelliin tarkistaakseen perimänsä tilukset ennen rakennuksen myyntiä. Pikaisena tarkistuskäyntinä alkanut visiitti äityy mutkikkaaksi, kun ulkona riehuva lumimyrsky telkeää ainoan ajotien ja kiristyvä pakkanen estää jalkapatikassa poistumisen. Sitten valot alkavat välkehtiä ja jostain hylätyn hotellin käytäviltä kiirii vaimeiden kuiskausten ääniä.

O

The Suicide of Rachel Foster on tunnelmallinen kävelyseikkailu, jossa ei juurikaan selvitellä pulmia tai keräillä esineitä muutamaa poikkeustapausta lukuun ottamatta. Kypsään, raskaaseen ja kiistanalaiseen aiheeseen rohkeasti tarttuva teos nojaa täysin käsikirjoituksensa voimaan. Vaikka tarinassa on pari Volkswagenin mentävää aukkoa ja varsinkin pelin nimikkohahmon ontto kuvaus jää kismittämään, The Suicide of Rachel Foster on komeasti rakentuva trilleri. Pelaaja ohjastaa Nicolea tämän tutkiessa aavemaista ja kutkuttavan sokkeloista Timberlinen hotellia etsien vastauksia kipeän menneisyyden kysymyksiin. Apunaan Nicolella on muutama satunnaisesti hyödynnettävä työkalu, asianmukaisen vaikeaselkoinen kartta ja radiopuhelimen päässä haasteleva paikallinen viranomainen nimeltä Irving. Suurin osa juonen syvemmistä ulottuvuuksista avautuu kaksikon puhelinkeskustelujen avulla,

”Vaikka tarinassa on pari Volkswagenin mentävää aukkoa ja varsinkin pelin nimikkohahmon ontto kuvaus jää kismittämään, The Suicide of Rachel Foster on komeasti rakentuva trilleri.”

ja pelaajalle suodaan jonkin verran vaikutusvaltaa jutustelun etenemiseen. Pelin keskeisin päähenkilö Nicolen ja Irvingin ohella on itse Timberline-hotelli. Ajan unohtama rakennus natisee, yskii ja kuiskii pelaajan korviin kuin vanha mutta valpas seuralainen. Peli on kaunis läheltä ja kaukaa, mutta paikoin hengästyttävän tiiviiksi virittyvä tunnelma on ennen kaikkea erinomaisen äänisuunnittelun ansiota. Vaikka The Suicide of Rachel Foster ei varsinaisesti ole kauhupeli, en suosittelisi teosta heikkohermoisille. Pelin keskeisin elementti on Timberlinen tutkiminen, ja pelin kymmenen näytöstä on lohkottu lyhyehköihin yksittäisiin osioihin. Useimmiten pelaajan tehtävänä on etsiä jokin huone tai reitti syvemmälle Timberlinen sisuksiin, ja perillä odottaa seuraava ravisteleva juonenkäänne. Omasta tahdista ja suuntavaistosta riippuen matka lopputekstien äärelle vie kolmesta tunnista puoleen tusinaan.

Ikävä kyllä pelaaminen on paikoin uuvuttavan työlästä. Kerrontaa kirittävä pelimekaniikka haparoi toistuvasti oman elopainonsa alla, sillä pelaajaa juoksutetaan paikoin täysin mielivaltaisesti pitkin poikin valtavan hotellin käytäviä. Aina ei ole lainkaan selvää, minkä näkymättömän ansalangan ylittäminen polkaisee juonta eteenpäin. Se on sääli, sillä pelin tarina on suurelta osin vetovoimainen ja hienosti kerrottu pieni suuri tragedia. The Suicide of Rachel Foster on käsikirjoituksensa osalta kelpo lisä Gone Homen ja What Remains of Edith Finchin tyylisten, vahvasti kerrontaan panostavien teosten perimään. Harmi vain, että pelinä kokemus jättää reilusti toivomisen varaa. Jason Ward Tunnelmallinen kävelyseikkailu ihastuttaa tarinallaan ja turhauttaa pelattavuudellaan.

The Suicide of Rachel Fosterin jännitysnäytelmään piirtyy alati pelottavampia yliluonnollisia sävyjä.

54 // pelaaja.fi


SAMURAI SHODOWN Miekkataistoja tien päälle Tekijä: SNK Corporation, Safari Games Julkaisija: Koch Media Alusta: Switch (testattu), PS4, Xbox One, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

he King of Fighters ehti olla pitkään ainut selkeitä elonmerkkejä näyttänyt klassinen SNK-pelisarja, mutta viime kesänä japanilaiskehittäjä päätti herättää kymmenen vuoden uniltaan myös Samurai Shodownin. Aika olikin kieltämättä kypsä. Taistelupelaaminen on tällä hetkellä hyvinkin voimissaan, ja Samurai Shodown on genressään yhä varsin omanlaisensa teos. Hyökkäyskombojen sijaan enemmän rankaisevia yksittäisiä iskuja painottanut peli olikin mielenkiintoinen lisä sekä PlayStation 4:n että Xbox Onen tarjontaan, ja näin alkuvuodesta Switch-käännöskin on saatu nyt pihalle. Myöhäisestä julkaisustaan huolimatta Switch-versio on sisällöltään identtinen muiden versioiden kanssa. Tämä pätee sen lisäsisältöpolitiikkaan asti, sillä oletuksena mukana on 16 taistelijaa ja lisää voi ostaa tällä hetkellä parinkin eri sisältökauden edestä. Pelitilatarjonnan osalta tuttuus tarkoittaa vastaavasti vakaata perinteisyyttä, sillä hutkimaan pääsee moninpelin ohella arcadehenkisessä tarinaosassa, selviytymistaistoissa ja Time Trial -meiningeissä. Erikoisin tapaus on mahdollisuus tehdä ja jakaa pelaajien kesken haamutaistelijoita, joiden tekoäly perustuu näiden luojien omaan pelityyliin.

T

Pelaaminen itsessään luonnistuu Switchillä toimivasti, joten Samurai Shodownin ilo välittyy uudella alustalla yhä hyvin pelaajalle. Pelin taistelujärjestelmä ei ole ylivoimaisen monimutkainen mutta tarjoaa silti tarpeeksi

käänteitä houkutellakseen muuhunkin kuin vain nappien summittaiseen hakkaamiseen. Simppeliys paikkaa myös kevyesti sitä, ettei peli näe kauheasti vaivaa eri mekaniikkojensa opettamiseen. Varsinkin väistelemistä ja heittojen toimintaa saa jonkin verran vatkata itsenäisesti, jotta ne jäävät oikeasti selkärankaan. On silti selvää, että Nintendo-versio kulkee teknisesti muita jäljessä. Jo valmiiksi rujohko ulkoasu on Switchillä odotetusti suttuisempi, mutta silloin toivoisi, että ruudunpäivitys pysyisi tasaisempana kuin mihin se

”Samurai Shodownin ilo välittyy uudella alustalla yhä hyvin pelaajalle.” nyt pystyy. Lataustaukojen pituutta on näin ollen myös helpompi harmitella, vaikka odottelu ei olekaan pelkkä Switch-versiolle ominainen haitta. On ymmärrettävää, miksi SNK on halunnut havitella Samurai Shodownilla vielä Switch-yleisöä, eikä pelin viimeisin versio ole kehittäjälle missään nimessä mikään harha-askel. Ilman muita vaihtoehtoja Samurai Shodownin Nintendo-versio on erittäin pelikelpoinen käännös, joka on vähintään toimiva tutustumisväline taistelupelien genreen, kunhan silmät eivät ole vain arkoja kauneusvirheille. Panu Saarenoja

Hullunkovat Pätevä taistelupeli räiskintäkekkerit. pelittää tarvittaessa On vaikka Megalomaanista Parempi kannettavassakin muodossa, kuinvaikkei Bayonetta. se olekaan

SNK-historiaa kokoelmana Nykyisten taistelupelien ohella SNK muistetaan parhaiten takavuosien Neo Geo -järjestelmästä, mutta yhtiön juurilla on vieläkin pidempi kantama. Tästä on muistuttanut komeasti niin Switchille, PlayStation 4:lle, Xbox Onelle kuin pc:llekin saatavilla oleva SNK 40th Anniversary Collection, joka pakkaa yhteen firman pelejä vuosilta 1979–1990. Tarjolla on ennen kaikkea kolikkopeliversiota sellaisista klassikoista kuin Ikari Warriors ja Athena, mutta osaa niistä on mahdollista kokeilla myös takavuosien konsoliversioiden muodossa. Paketin kruunaa mahdollisuus katsoa kustakin pelistä valmiiksi purkitettuja läpipeluuvideoita, joista voi halutessaan napata itse hallinnan missä tahansa vaiheessa.

Huonompi kuin ihanteellisin tapa Ninja miekkojen Gaiden.heiluttamiseen.

pelaaja.fi // 55


JÄLKIJUNASSA //

Tuoreita ajatuksia vähemmän tuoreista peleistä

BAYONETTA & VANQUISH 10TH ANNIVERSARY BUNDLE Robotteja, nahka-asuja ja kokeilumieltä Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Sega Alusta: Xbox One (testattu), PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

latinumGamesin klassikkopelit Bayonetta ja Vanquish siirtyivät ensimmäistä kertaa nykyiselle konsolisukupolvelle helmikuussa. Uusintaversioille lienee tilausta, sillä tänä vuonna pyöreitä täyttävät pelit ovat varmasti jääneet kokeilematta monelta tällä sukupolvella peliharrastuksensa aloittaneelta, kuten allekirjoittaneelta. Vaikka ikää on jo kertynyt, ehostetut julkaisut näyttävät pelatessa yllättävän nätiltä. Molemmat pelit pyörivät tasaisella 60 kuvan sekuntivauhdilla sekä tehokkaammilla konsoleilla natiivilla ja terävällä 4K-resoluutiolla. Uusintajulkaisun heikko kohta ovat kuitenkin välianimaatiot, jotka on jostain syystä jätetty remasteroimatta. Selkeimmin tämä näkyy Bayonettassa, jossa erityisesti loppua kohden nähtävien videoiden resoluutio ja graafinen taso on silminnähden surkea.

P

Pelattavuudeltaan kumpikin on yhä timanttia. Molempiin peleihin ensikosketukseni nyt saaneena onkin myönnettävä, ettei näitä turhaan kutsuta klassikoiksi. Molempien mekaniikat ovat koukuttavia, sulavia ja ensikertalaisellekin varsin armollisia. Räätälöitävä vaikeustaso helpottaa peliin totuttelua etenkin toiminnallisen Bayonettan kohdalla. Se tarjoaa pelaajille helpoimmilla vaikeustasoilla myös erityisesinettä, joka ketjuttaa hyök-

56 // pelaaja.fi

”Pelien uusioversiot eivät tuo mukanaan uutta sisältöä vaan pyrkivät yksinkertaisesti nostamaan ne takaisin pelaajakansan huulille – ja siinä ne onnistuvat.” käykset pelaajan puolesta. Tästä ominaisuudesta kannattaa kuitenkin kieltäytyä, jos tahtoo saada otteen pelin todellisesta ytimestä. Räiskintäpainotteisempi Vanquish ei perusolemukseltaankaan ole kovin haastava, mutta muutama ärräpää pelatessa saattaa silti lentää, ennen kuin ohjaussysteemin hengen ja isojen vastusten heikot kohdat todella sisäistää. Peliä on kiitettävä hauskasta aseidenpäivitysjärjestelmästä, joka ei vaadi sielutonta grindausta vaan on nopeaa ja palkitsevaa puuhasteltavaa. Kumpikaan peli ei pitäydy yhdenlaisessa pelityylissä, vaan molemmat nimikkeet sisältävät hurjasti vaihtelua. Vanquishissa ammuskellaan lopputekstien yhteydessä pelinkehittäjiä ensimmäisestä persoonasta, ja Bayonettassa päästään listimään vihollisia muun muassa moottoripyörän ja helikopterin kyydistä. Pelimekaniikan monipuolistaminen tuo mukavaa vaihtelua tavalliselle taistelulle, mutta erikoisosiot venähtävät toisinaan turhan pitkiksi ja muuttuvat lähinnä pakkopullaksi. Vaikka pelit rakentuvat pääosin ihailtavien meka-

niikkojensa varaan, myös niiden tarinat ovat suuri osa kokemusta. Bayonettan juoni lähtee käyntiin hyvin sekavasti mutta selkenee tarinan lisätessä kierroksia. Vanquish on sen sijaan alusta asti hyvin suoraviivainen scifisotakertomus.

Bayonetta on kahdesta pelistä muutenkin selvästi omalaatuisempi tapaus. Se on kaikessa hulluudessaan omituisen perverssi peli, jossa naureskellaan tissihuumorille ja virtsataan Hideki Kamiyan hautakivelle. Kuvakulma käy vähän väliä joko Bayonettan takapuolessa tai rinnoissa, mikä alkaa puuduttaa hyvin nopeasti. Vanquish taas ei turhia pervoile ja onkin kokonaisuudessaan muutenkin vakavampi tekele. Totinen meininki ei kuitenkaan nosta pelin tarinan asettamia panoksia, jotka tuntuvat yllättävän mitäänsanomattomilta. Tarinan käänteet eivät jaksa yllättää, eikä fiktiivisen New Yorkin kohtalokaan oikein kiinnosta. Pelien uusioversiot eivät tuo mukanaan uutta sisältöä vaan pyrkivät yksinkertaisesti nostamaan ne takaisin pelaajakansan huulille – ja siinä ne onnistuvat. Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle on pääosin onnistunut remasterointi kahdesta toimintaklassikosta, jotka ovat kestäneet aikaa hyvin. Muutama resoluution kanssa sattunut kömmähdys ei pilaa tunnelmaa, eivätkä tarinalliset tasapaksuudet haittaa fantastista pelikokemusta. Niklas Tirkkonen Toimintapelien aatelin uudelleenlämmittelyt pelittävät yhä silkinpehmeästi.


KAIKKI ELOKUVISTA www.episodi.f i @episodilehti

@episodi_lehti

@episodilehti


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Varustepudotukset ovat tärkeä osa Warzonen taisteluita. Kentältä löytyvillä aseillakin pärjää, mutta oman pelityylin mukaisesti sovitettu aseistus ja toimintaa tehostavat kyvyt antavat etulyöntiaseman kilpakumppaneihin nähden.

Warzone (Call of Duty: Modern Warfare) PS4, Xbox One, Win: Ilmainen

C

all of Duty: Modern Warfare on viimein saanut oman battle royale -pelitilansa. Activisionin kovasta yrityksestä huolimatta Call of Duty: Warzonesta tuli vuoden vuodetuin paljastus, sillä melkeinpä kaikki yksityiskohdat nimeä myöten vuosivat julkisuuteen hyvän aikaa ennen virallista paljastusta. Nyt Warzone on virallisesti täällä, joten on aika koeponnistaa uusin tulokas ruuhkaisella battle royale -pelikentällä. Vuodoista huolimatta Warzone onnistui myös yllättämään yhdellä keskeisellä ominaisuudellaan: peli on tarjolla kokonaan ilmaiseksi. Call of Duty: Modern Warfarea pelanneet pelaajat saavat pienen etulyöntiaseman taistelukentällä, mistä lisää myöhemmin, mutta Warzone on siitäkin huolimatta täysiverinen, ilmaiseksi pelattava battle royale. Call of Duty: Warzone onkin peruspiirteiltä äärimmäisen tuttu muita lajityypin pelejä pelanneille. Alussa pelikentän yli lentää kuljetuskone, josta pelaajat hyppäävät enintään kolmen hengen tiimeissä taistelukentälle. Aseita kerätään, vihollisia ammuskellaan ja taistelukentän ulkopuolelta leviää tappavaa kaasua, joka sulkee pelaajat jatkuvasti pienenevään tilaan. Kaikki tämä on nähty jossain muodossa niin PlayerUnknown’s Battlegroundsissa, Fortnitessa kuin Apex Legendsissäkin. Muista battle royale -pelitiloista Warzone erottuukin lähinnä pienten uudistusten ansiosta. Ehkä kiinnostavin näistä on Gulag, neuvostoaikaisista vankileireistä (ja The Rock -elokuvasta) inspiraatiota ammentanut osa-alue. Ensimmäisen kuolemansa jälkeen pelaajat raahataan gulagiin, jossa he joutuvat taistelemaan vapaudestaan yksi yhtä vastaan -taisteluissa muiden vankien katsellessa ympärillä ja heitellessä kiviä taistelukentälle. Voittaja ansaitsee vapautensa eli

58 // pelaaja.fi

uuden pudotuksen taisteluun, mutta häviäjänkään matka ei pääty kaksintaisteluun. Tiimikaverit voivat ostaa kaatuneen kaverin takaisin taisteluun ansaitsemillaan rahoilla. Voisi kuvitella, että kuolinmekanismi johtaisi otteluiden venymiseen, etenkin kun Warzonessa taistelukentälle hyppää kaikkiaan 150 pelaajaa, mutta taistelut etenevät tästä huolimatta napakasti. Pelaajamäärän ansiosta viholliskohtaamisia on usein, eikä tylsiä hetkiä pääse syntymään kuin harvoin. Varusteiden kerääminen tapahtuu sekin tutulla tavalla. Aseita löytyy lojumasta katoilta ja kylpyhuoneista, eri harvinaisuustason laatikoista sekä vihollisten jälkeensä jättäminä. Aseiden ohella kerättävänä on esimerkiksi suojaa tarjoavia panssarilevyjä, hetken helpotuksen kehän ulkopuolella tarjoava kaasunaamari tai rahaa.

Rahalla onkin suuri merkitys Warzonessa. Battle royale -pelitilassa sillä voi palauttaa menehtyneen pelitoverin takaisin pelikentälle ja ostaa myös varustepudotuksia tai Call of Dutyn perinteisestä moninpelistä tuttuja tappoputkipalkintoja, kuten tiedustelulennokin tai ilmaiskun, jotka voivat ratkaista käännekohdan yksinään. Varustepudotukset voivat niin ikään kääntää otteluiden kulun. Ne antavat pelaajalle tilaisuuden valita varustuksen kustomoiduista hahmoluokista, jotka on jaettu Call of

Duty: Modern Warfaren perusmoninpelin kanssa. Kustomoitujen aseiden ohella hahmoluokat sisältävät myös hahmon ominaisuuksia muuttavia kykyjä, ja varustepudotukset ovatkin tällä hetkellä ainoa tapa käyttää niitä. Esimerkiksi tiedustelulennokeilta suojaavat tai vihollisen jalanjäljet näyttävät kyvyt tuovat merkityksellisen edun taistelukentällä. Varustepudotusten ansiosta Modern Warfarea pelanneet ovatkin pienessä etulyöntiasemassa vasta Warzonen myötä aloittaneisiin verrattuna. Koska lisävarusteet, kuten tähtäimet tai tukikahvat, on avattava asekohtaisesti, kokeneemmilla on enemmän valinnanvaraa hahmoluokkien kustomointiin. Warzonen ilmaisversiossakin voi toki avata lisävarusteita, mutta koska asevalintaan on vähemmän vaikutusvaltaa, eteneminen on hitaampaa. Maksaneiden ja aikaa käyttäneiden pelaajien etu on pieni mutta ei missään nimessä merkityksetön. Battle royalen ohella Warzone sisältää myös uuden Plunder-pelimuodon, jossa rahan painoarvo on entistäkin suurempi. Siinä tiimien tavoitteena on kerätä miljoonan dollarin saalis ja saatava se turvattua ennen kilpailijoita. Kuolemille ei ole rajoitusta, sillä pelaajat hyppäävät pian takaisin valitsemansa varustuksen kanssa, mutta kaatuminen johtaa kerätyn rahan menettämiseen. Plunder tarjoaa roppakaupalla jännitystä saaliin pois kuljettavaa helikopteria odotellessa, mutta otteluiden vetovoima ei yllä battle royalen tasolle. Rajoittamattomien elämien vuoksi ottelut kestävät paljon pidempään, ja siten ne myös tuntuvat pitkäveteisemmiltä. Siitäkin huolimatta Plunder tuo ainakin vaihtelua Warzonen antiin.

Warzonen toiminta on tuttua Call of Dutya. Asetuntuma on erinomainen ja tulitaistelut adrenaliinintäyteisiä. Verdanskin iso pelialue tarjoaa tilaisuuden paljon tavallista pidemmille kohtaamisetäisyyksille, mikä korostaa tarkkuus- ja rynnäkkökiväärien merkitystä. Toisaalta kentällä on valtava määrä rakennuksia ja muita suojia, joiden ansiosta voi hyödyntää haulikoita ja konepistooleja tehokkaasti.


Tulitaistelut ratkeavat pääasiassa varsin nopeasti, vaikka panssarilevyt tarkoittavatkin, että enimmillään viholliset voivat kestää melkein lippaallisen luoteja. Koska Warzone keskittyy ainakin vielä tätä kirjoittaessa pelkästään kolmihenkisten tiimien taisteluihin, yhteistyö pelaajien välillä on tärkeä osa menestystä. Mikrofoneja karttavat pelaajat voivat hyödyntää Apex Legendsin myötä tutuksi tullutta pingausjärjestelmää, joka vastaa kuitenkin lähinnä viestinnän vähimmäisvaatimuksiin. Napin painalluksella voi merkitä vihollisen, kartan alueen tai kiinnostavan esineen, mutta esimerkiksi juuri Apex Legendsin hyödyllistä ”täällä on ollut joku” -viestiä ei ole. Järjestelmä on hyödyllinen, mutta parantamisen varaa on selvästi. On mielenkiintoista nähdä, miten Warzone asemoituu Call of Duty -pelisarjassa. Ilmaiseksi pelattavan ja itsenäisen julkaisun voisi kuvitella pysyvän elinvoimaisena useamman vuoden ajan, mutta syksy tuo taas tullessaan uuden osan pelisarjaan. Tuohon peliin tuskin tehdään uutta battle royale -pelitilaa, mutta ehkäpä uusi peli toisi tullessaan uutta sisältöä myös Warzoneen. Toisaalta Modern Warfaren asekustomointi ja pelimekanismit kytkeytyvät niin vahvasti myös Warzoneen, että se sitoisi myös tiettävästi tämänvuotista peliä kehittävää Treyarch-studiota.

Call of Duty: Warzone on oiva battle royale -peli, joka tuo Modern Warfaren mainion toiminnan uudenlaiseen ympäristöön. Gulag-järjestelmän ja Plunder-pelitilan kaltaiset pienet uudistukset puhaltavat hehkua jo hieman elähtäneeseen lajityyppiin, vaikka kyse on pikemminkin varovaisista hienosäädöistä kuin varsinaisista innovaatioista. Warzonen vetovoima onkin pitkälti kiinni pelaajan battle royale -ähkystä ja mielenkiinnosta lajityyppiä kohtaan. Sekä Apex Legendsiin että PlayerUnknown’s Battlegroundsiin aikanaan uppoutuneena Warzone oli tervetullut tuttavuus pitkän tauon jälkeen. Uumoilen kuitenkin, että tällä kertaa kiintiö tulee täyteen viime vuotta aikaisemmin. Jukka Moilanen

Gulag on Warzonen persoonallisin keksintö. Vankilassa käytävät kaksintaistelut ovat intensiivinen tapa päästä takaisin taistelukentälle. Yleisö taas voi seurata tiimitoverien suoriutumista ja häiritä vihollista heittelemällä kiviä.

”Gulag-järjestelmän ja Plunder-pelitilan kaltaiset pienet uudistukset puhaltavat hehkua jo hieman elähtäneeseen lajityyppiin.”

pelaaja.fi // 59


Ulkoasultaan Warlords of New York jatkaa emopelin näyttävällä tiellä.

Warlords of New York (Tom Clancy’s The Division 2) PS4, Xbox One, Win, Stadia: 29,99 €

U

bisoftin loottiräiskintäsatsaus Tom Clancy’s The Division ja sen jatko-osa The Division 2 eivät ole koskaan varsinaisesti vakuuttaneet tarinallaan herkullista alkuasetelmaa pidemmälle. Tuhoisan bioaseen raunioittamat Yhdysvallat on mielenkiintoinen lähtökohta seikkailuille, mutta jatko-osan myötä erityisesti ensimmäisen Divisionin erittäin kömpelösti päätetty tarina sai lisäkritiikkiä osakseen. Bioterroristi Aaron Keenerin jahti jäi aikanaan selittämättömästi kesken, mutta The Division 2:n tuore lisäosa Warlords of New York pyrkii saamaan tarinan tältä osin päätökseen.

60 // pelaaja.fi

Kaikki mukaan Kaikki eritasoiset agentit ja myös pääjuonen kesken jättäneet pelaajat ovat tervetulleita Warlords of New Yorkin pariin. Pelaajat voivat nostaa vanhan tai uuden hahmonsa suoraan tasolle 30, mikä mahdollistaa lisäosan sisältöön sukeltamisen asiankuuluvasti varustetulla agentilla, mikäli oma hahmo ei pääjuonen jälkeen vielä kynnelle kykene. Nämä ”boostaukset” ovat toki perusasia useimmille Division 2:n kaltaisille päivittyville verkkomoninpeleille, mutta ne ovat maininnan arvoinen ja tervetullut lisä yhtä kaikki.

Warlords of New York tarjoaa noin 30 euron hintaan kuudesta kymmeneen tuntia varsinaista tarinavetoista pelattavaa New Yorkin ränsistyneissä maisemissa ennen loottiräiskinnöille ominaisen hulppean loppupelisisällön avautumista. Pelaajan Division-agentti komennetaan New Yorkiin, sillä ensimmäisen pelin iso paha Aaron Keener on ilmaantunut terrorisoimaan kaupunkia bioaseellaan ilmiselvästi suuremman mittakaavan pahat mielessään. Keenerin lisäksi tuhoa levittävät hänen luutnanttinsa, jotka ovat erittäin vaarallisia entisiä Division-agentteja hekin. Ennen lopullisen salajuonen paljastumista ja Keenerin kohtaamista pelaajan pitää kohdata ja eliminoida luutnantit vapaavalintaisessa järjestyksessä heidän omilla alueillaan.

Warlords of New York ampaisee vauhtiin lennosta ilman sen kummempia lisäjaaritteluja, ja muutaman tutun kasvon kohtaamisen jälkeen aletaan jo järjestää pahoja tyyppejä päiviltä. Pelattavissa oleva uusi alue sijoittuu Manhattanin eteläkärkeen, jossa sijaitsevat Wall Streetin ja New Yorkin keskuspankin rauniot. Kaaoksessa olevilla kaduilla on jos jonkinmoista lisäpuuhastelua, mutta päätehtävien perässä liikutaan tuttuun tapaan ensin tutkimaan tietty tavoite, sitten hankkimaan tietoja tehtäväalueen turvatalon johtajilta ja lopulta loppuhuipennukseen Keenerin alaisten eli sotaherrojen kanssa. Sivuhahmoina kukin Keenerin apureista on sopivalla tavalla mielenkiintoinen. Eri tavoin Yhdysvaltojen hallinnon pettämät langenneet agentit tehdään tarpeeksi tutuiksi matkan aikana. Erityistä nostalgiaa herätti liekinheittimillä varustautuneen Cleaner-jengin uusi johtaja Vivian Conley, joka tuntuu jatkavan edeltäjänsä Joe Ferron jalanjäljissä miltei uskonnollisella kiihkolla. Pomovastuksina kukin neljästä sotaherrasta on sopivan erilainen ja käyttää oman profiilinsa mukaisia taktiikoita. Yksi hyödyntää teknologiaa harhauttamiseen, kun taas toinen ryntää panssariensa turvin päälle ja kolmas vaanii varomattomia agentteja varjoista käsin. Kukistetut sotaherrat pudottavat jälkeensä uusia kykyjä, kuten tuhovoimaisen tahmapommin ja holografisen


Ensimmäisen The Divisionin keskeisin ilkimys Aaron Keener palaa jahdattavaksi.

Virityskirjaston avajaiset Warlords of New York kääntää The Divisionin loppupelin varusteiden haalinnan ja virittelyn päälaelleen erittäin tervetulleen Recalibration Libraryn esittelyn myötä. Perinteisen varusteiden rakennuspenkin yhteyteen asennettu arkisto aseiden ja varusteiden lisäkyvyille tekee kertaluontoisen tallennuksen jälkeen uusien aseiden työstämisestä mielekkäämpää. Ominaisuuksien asentelu on kuitenkin edelleen resurssien osalta arvokasta puuhaa. Recalibration Library toimii perusteiltaan siten, että aseiden ja varusteiden ominaisuudet voi tallentaa myöhempää käyttöä varten ja sitten siirtää loppumattomasti saman tyypin esineen ominaisuudeksi, kunhan vaadittavat resurssit löytyvät. Näin omaan kokonaisuuteen täydellisen panssarin tai kiväärin voi mallata mieleisekseen ilman tietyn tehtävän tai viikkopalkinnon loppumatonta grindaamista vailla varmuutta siitä, että juuri se oikeanlainen ominaisuusyhdistelmä napsahtaa kohdalle. Tämä kuulostaa loottiräiskintöjä karttavien korviin taatusti hölmöltä, mutta uskokaa pois. Tämä yksi uudistus on jopa kaltaiselleni pelin jättäneelle veteraanille tarpeeksi iso syy palata takaisin ja pyrkiä niihin parhaimpiin varusteyhdistelmiin, joiden haalimiseen eivät aiemmin riittäneet vuorokauden tunnit. Pelistä löytyy sadoittain erilaisia kuolettavia varusteyhdistelmiä, joiden kerääminen tuntuu ensimmäistä kertaa aidosti mahdolliselta peliajastaan tarkalle Division-fanille. Enemmän aikaa omaaville pelaajille useamman kuin yhden erikoistumisen virittäminen täydellisyyttä hipovilla kyky-yhdistelmillä on virtaviivaisempaa kuin koskaan aiemmin.

Kausittainen konnajahti

harhautuksen. Keener on itsekin mieleenpainuva ja aidosti haastava vastustaja varsinkin emopelin tarinan loppuvastuksiin verrattuna.

Uudet kausittain vaihtuvat Seasonal Manhunt -tapahtumat ja uudet Global Event -tapahtumat pyrkivät virkistämään The Division 2:n paikallaan junnaavaa loppupeliä. Shadow Tide -nimeä kantava ensimmäinen kausi tuo lisää pahojen puolelle kääntyneitä agentteja jahdattavaksi Warlords of New Yorkin pääjuonen kaltaisella rakenteella. Viisihenkinen vihollistiimi kukistetaan yksi kerrallaan, ja muutaman viikon välein avataan uusi jäsen jäljitettäväksi. Maaliskuun aikana huipentuva Shadow Tide näyttää lupaavalta ja tarjoaa lisää juonellista

pelattavaa, jos nyt ei aivan uudenlaisella otteella niin ainakin vaihtuvilla vihollistyypeillä ja loppuvastuksilla – emopelin Washingtonin ainaisten Black Tusk -joukkojen sijaan. Uuden tarinanjälkeisen loppupelisisältönsä lisäksi Warlords of New York esittelee kausipassijärjestelmän lisäpalkintojen keräämiseksi. Perinteiseen tapaan pelaamalla kerätään kausitasoja aina pyöreään sataan asti, ja tasonnousujen myötä kasvatetaan vaatekaapin valikoimaa ja varusterepun sisältöä mitä moninaisimmilla täytteillä.

Warlords of New York ei ole se taianomainen lisäosa, kuten kilpailija Destiny 2:n Forsaken aikanaan, vaikka korjattavaakaan ei ollut samassa mittasuhteessa. Lisäosa kuitenkin nostaa The Division 2:n loppupelin tasoa entisestään ja tuo mukanaan tukun kiitettäviä ominaisuuksia, joista tärkein on eittämättä aseiden ja varusteiden virittelyn mullistava Recalibration Library (ks. laatikko). Aaron Keenerin jahdin päätöksenä se toimii hyvin, vaikkakin alkuperäisen The Divisionin tarina pitäisi ensin muistaa ja toisekseen siitä pitäisi välittää. Näin pitkään jälkikäteen tuotettu päätös sekavalle eepokselle tuntuu hieman tyhjältä. Esillepanoltaan Keenerin ja tämän kätyrien kohtaamiset ovat sen sijaan jopa erittäin viihdyttäviä haasteita sekä yksin että porukassa. Viihdyttävistä ja näyttävistä hetkistähän The Division -sarjassa on perimmiltään kyse. Markus Heino

”Näin pitkään jälkikäteen tuotettu päätös sekavalle eepokselle tuntuu hieman tyhjältä. Esillepanoltaan Keenerin ja tämän kätyrien kohtaamiset ovat sen sijaan jopa erittäin viihdyttäviä.” pelaaja.fi // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

SLY RACCOON Pesukarhun kestävää viihdettä Tekijä: Sucker Punch, Sanzaru Games

K

esällä ilmestyvää Ghost of Tsushimaa parhaillaan viimeistelevä Sucker Punch ei ollut kovinkaan suuri nimi pelialalla vielä vuosituhannen vaihteessa. Nuoren jenkkiyrityksen perustajat olivat entisiä Microsoftin työntekijöitä, jotka kyllästyivät teknologiajättiin ja halusivat lähteä kokeilemaan jotain uutta. Studion perustajilla ei varsinaisesti ollut kokemusta videopelialalta, ja bisnesverkoston puutteessa heidän ensimmäinen pelinsä Rocket: Robot on Wheels tuotettiin studion omilla rahoilla. Julkaisija pelille hankittiin vasta sen ollessa käytännössä kokonaan valmis. Lähestymistapa oli pelialalle hyvin epätyypillinen, sillä julkaisijat haluavat ja tarvitsevat yleensä reilusti aikaa markkinointikampanjan suunnittelemiseen. Vaikka Sucker Punchin strategia ensimmäisen pelin kohdalla oli poikkeuksellinen, se löysi lopulta julkaisijan ranskalaisyritys Ubisoftista. Peli ei osoittautunut myyntime-

62 // pelaaja.fi

Julkaisija: Sony

Julkaisu: 2002–2013

Alusta: PS2, PS3, PS Vita

nestykseksi mutta sai hyviä arvosteluja. Kehuista motivoituneena ja alalta kokemusta kartuttaneena Sucker Punchin kehitystiimi päätti aloittaa seuraavan pelinsä kehittämisen.

Robotit vaihtuivat uudessa projektissa maanläheisempään kuvastoon. Pelin päähahmoksi valikoitui pesukarhu, jollainen oli toimittanut studion edellisessä teoksessa pääantagonistin virkaa. Osittain valintaa perusteltiin myös huumorilla, sillä uusi peli kertoi ihmismäisten eläinten rosvojengistä – ja onhan se hauskaa, kun pesukarhu laittaa naamion päähänsä. Tällä kertaa peliä lähdettiin kehittämään suorassa yhteistyössä julkaisijan kanssa, joksi valikoitui Sony. Tämä myös tarkoitti sitä, että peli tulisi saataville yksinoikeudella PlayStation 2 -alustalle. Kuten arvata saattaa, kyseinen peli tultiin lopulta tuntemaan nimellä Sly Raccoon. Pelin piirroselokuvamainen taidetyyli erosi suuresti

muista 2000-luvun alkupuolen tasohyppelyistä, ja se saikin rutkasti kiitoksia juuri omaperäisen ulkoasunsa ansiosta. Myös pelimekaniikkoja ja ohjausta kehuttiin. Suurin valituksen aihe oli pelin kesto, sillä Sly Raccoon oli kuuden tunnin mitassaan varsin lyhyt peli. Sly Raccoon ei myynyt valtavasti, mikä voidaan laskea osittain samana vuonna julkaistujen Ratchet & Clank- ja Jak and Dexter -pelien syyksi. Tästä huolimatta sarja katsottiin silti jatkokehityksen arvoiseksi, ja pelille julkaistiin vuonna 2004 jatko-osa Sly 2: Konnakopla. Konnakopla teki korjausliikkeen edeltäjäänsä nähden tuplaamalla pelinautinnon keston. Konnakoplan mukanaan tuomat päivitykset eivät kuitenkaan jääneet pelkkiin peliminuutteihin. Monipuolisen mekaniikkapäivittelyn tuloksena sitä on jopa vaikea uskoa suoraksi jatko-osaksi Sly Raccoonille. Konnakopla päästää pelaajan Slyn jengin muiden jäsenten saappai-


Sly Raccoon

Sly 2: Konnakopla

siin, ja lisämaustetta haasteisiin tuovat kunkin hahmon omat vahvuudet ja heikkoudet. Kyse ei siis ollut vain kosmeettisista muutoksista, vaan hahmoilla täytyi aidosti pelata eri tyyleillä. Kolmesta hahmosta hauskin pelattava oli jengin hakkerikilpikonna Bentley, joka tuotti iloa jo pelkällä söpöllä juoksutyylillään. Lisäksi hahmon pääasiallisesti teknologiaa hyödyntävät lisävarusteet ja erityiskyvyt olivat huvittavia. Kukapa nyt ei pitäisi C4-räjähteistä?

puuttui, koska aiempien osien sivupuuhailtavaa tarjonneista vihjepulloista oli luovuttu. Peli oli muiltakin osin kuitenkin edeltäjiään monipuolisempi ja toi mukaan uudenlaisia minipelimekaniikkoja, kuten baarimikkosimulaattorin sekä lentokonetaistelut. Tarinan lomaan ripoteltujen minipelien lisäksi Konnien kunnia toi pelattavaksi myös niihin pohjaavia moninpelimuotoja, jotka ovat villien legendojen mukaan edelleen kovassa käytössä tiettyjen piirien peli-illoissa.

Sly 2: Konnakopla panosti myös tarinakerrontaan ai-

Moninpelien ilot jäivät vain Konnien kunniaan, sil-

van uudella tavalla. Pelissä oli nyt oikeita välinäytöksiä, jotka kuljettivat melko geneeristä mutta siitä huolimatta kiintoisaa juonta eteenpäin. Tarinaan oli paketoitu täydellinen määrä draamaa ja juonenkäänteitä, jotka varmasti saivat monet nuoremman kohdeyleisön edustajat yllättymään. Pelin vaikeustaso oli myös siedettävä, sillä aiemmassa osassa meininkiä kahlinnut elämäjärjestelmä uusittiin modernimmaksi ja pelaajaystävällisemmäksi. Lisäksi kenttien keskelle lisättiin tallennuspisteitä, joten vaikka kuolema korjaisi, ei tehtävää tarvitsisi aloittaa kokonaan alusta. Suurin muutos, jonka Konnakopla pelisarjaan toi, oli kuitenkin maailmojen avoimuus. Jokainen kartta oli vapaasti tutkittavissa, ja suuri osa tehtävistä sijoittui avoimeen maailmaan. Poissaolollaan loistivat tehtävät, jotka suoritettiin täysin ahtaissa, suljetuissa tiloissa. Konnakoplaa ei siltikään voi sanoa täysin moderniksi avoimen maailman peliksi, sillä se koostuu useasta kappaleesta, joista jokaisella on oma keskusmaailmansa. Kun ensimmäisen ja toisen osan välillä tehtiin niin suuri tekninen harppaus, kolmannen osan olisi olettanut olevan samaa puuta. Konnien kunniassa ei kuitenkaan lähdetty muuttelemaan toisessa osassa hyväksi havaittua kaavaa kovinkaan raaoin ottein. Tällä kertaa pelissä matkattiin ympäri maailmaa hyvinkin paljon toisistaan eroavissa maisemissa. Mukana oli Venetsiaa, Australiaa ja Alankomaitakin. Vaikka kentät olivat hienoja, tekemistä

lä neljäs osa Thieves in Time jatkoi sarjaa täysin yksinpelivetoisesti. Jatkoa saatiin odottaa kahdeksan vuotta, ja tässä vaiheessa vastuu sarjasta siirrettiin kokonaan pois Sucker Punchilta. Slyn tuoreimmasta tulemisesta vastasi sen sijaan alkuperäisen trilogian PlayStation 3:lle vuonna 2011 kääntänyt Sanzaru Games. Konsolisukupolven vaihdos toi mukanaan luonnollisesti suurta teknistä kehitystä. Suuremman tehon an-

Vaikka hahmojen kasvojenkohotus ei ollutkaan kaikkien mieleen, peli sai julkaisunsa yhteydessä pääosin positiivista palautetta. Useat arvostelijat kehuivat mekaniikkoja, tarinaa ja kenttäsuunnittelua. Eniten kritiikkiä keräsi pelin loppu, joka jättää tarinan kesken hyvin radikaalilla tavalla.

Cliffhanger-lopetus ei varmasti olisi haitannut ketään, jos peli olisi joskus saanut jatkoa. Thieves in Timesta on kuitenkin jo seitsemän vuotta, eikä Sly ole osoittanut merkkejä talviuniltaan heräämisestä. Pitkät tauot eivät toki ole täysin outo konsepti sarjan faneille, mutta brändi viettää nyt selkeää hiljaiseloa, eikä mistään hahmon tähdittämistä projekteista ole kuulunut mitään pitkään aikaan. Pesukarhun oma, vuonna 2014 julkistettu animaatioelokuva peruutettiin useita vuosia kestäneiden epäselvyyksien päätteeksi, ja rosvokoplalle omistetun piirrossarjankin julkaisupäiväksi on yhä merkattu menneen vuoden syksy. Lienee siis turvallista olettaa, ettei

Sly Raccoon ei myynyt valtavasti, mikä voidaan laskea osittain samana vuonna julkaistujen Ratchet & Clank- ja Jak and Dexter -pelien syyksi.” siosta esimerkiksi pelin kentät olivat jopa kolme kertaa Konnien kunnian karttoja kookkaampia. Myös mekaanisella puolella esiteltiin uusia keksintöjä, sillä pelissä matkusteltiin ajassa ja tutustuttiin sillä tavoin Slyn esi-isiin. Menneiden aikojen mestarivarkaista kullakin oli omat erikoiskykynsä, joiden käyttö toi jokaiseen karttakokonaisuuteen mukavaa vaihtelua. Näkyvimmin sukupolvenvaihdos tosin näkyi graafisella puolella. Thieves in Time uudisti sarjan ilmettä tuntuvasti, ja vanhat tutut hahmotkin näyttivät aivan erilaisilta. Realistiseen ulkoasuun totutteleminen vei pelaajilta aikaa, vaikka viime tapaamisesta olikin jo vuosia.

tämäkään teos tule koskaan näkemään päivänvaloa. Slyn nousu ja tuho on ollut kaikin puolin surullista katseltavaa, koska ennen niin valovoimainen seikkailuja hiiviskelypelisarja on pitkälti kadonnut maan päältä. Harva kuluvan sukupolven aikana pelaamisen aloittanut edes tietää hahmosta, joka oli aikoinaan Suomessakin PlayStationin suurimpia myyntitykkejä. Sucker Punch tekee tätä nykyä pelejä aikuisempaan makuun, ja Sanzaru Games, jonka Facebook juuri osti, on siirtynyt virtuaalitodellisuuden pariin. Onko toivoa pesukarhun paluusta vielä jäljellä? Sen tietää vain tekijänoikeudet omistava Sony. Niklas Tirkkonen

Sly 3: Konnien kunnia

pelaaja.fi // 63


PYYKKÖNEN //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Kymmenen käskyä tin Pelaajan kolumnivastuun tammikuussa 2015, ja nyt viimeistä viedään. Näinä pitkinä vuosina ehdin pöräyttää kasaan 62 eriasteista avautumista. Useimmiten missioni oli sama, joka näkyy sivun ylälaidassa: pelien ottaminen aivan liian vakavasti. Nyt haluaisin tiivistää kaiken tänä aikana oppimani kymmeneen erilliseen julistukseen suorastaan raamatullisessa hengessä.

O

Opetus yksi: pelien tekeminen on vaikeaa. Valtavat AAA-tuotannot ja valokuvantarkka grafiikka vaativat megaluokan tiimejä, kun yhden ihmisen indieprojekti vaatii toisaalta renessanssineron osaamista. Yhtä peliä voi väsätä helposti 200 eri alan spesialistia, joiden henkilökohtaiset osaamistasot ovat maallikon tietämyksen ulottumattomissa. Ihan oikeasti. Luuletteko, että joku hiton pelitoimittajakaan tajuaa tarpeeksi noista asioista?

Opetus kaksi: ihmiset eivät usko, että pelien tekeminen on vaikeaa. Internetin ja sosiaalisen median ansioihin voi lukea ainakin sen, että kuka tahansa voi tehdä tietämättömyytensä tiettäväksi koko maailmalle. Katsokaa Twitteriin ja kauhistukaa siitä, kuinka peleihin vaaditaan älyttömiä ominaisuuksia, koska ”niiden tekeminen on helppoa ja nopeaa”. Epärealistiset odotukset pilaavat kaiken keskustelun pelien tekemisestä. Opetus kolme: pelifirmojen on saatava jostain rahaa. Pelien tekeminen vaatii palkanmaksua. Valtavat ja vaikeat projektit vaativat paljon ihmisiä. Pelien tekeminen vaatii siis pahimmillaan uskomattomia määriä pätäkkää. Koska ihmiset ostavat pelinsä mielellään Steamin joulualesta kahdella eurolla tai pelaavat vain Fortnitea, useampi genre ja studio on ainaisessa kuolemanvaarassa.

Opetus neljä: uhkapelit eivät ole vastaus. En koskaan tule hyväksymään sitä, että osa peliyhtiöistä haluaa rahastaa tyrkyttämällä satunnaista tauhkaa sisältäviä loottilaatikoita isolla rahalla. On sairasta kouluttaa lapsia ja nuoria uhkapelaajiksi piltistä pitäen. Mikromaksut sinänsä ovat asia erikseen, jos niillä saa takuuvarmasti vaikkapa pelattavaa tai skinejä. Kuten sanottu, jostain se raha on revittävä. Opetus viisi: pelit ovat merkityksellisempiä kuin aikanaan ajattelimme. Videopelien hurja kasvu yhdeksi maailman tärkeimmistä viihdemuodoista oli vain unelmissa vielä 1990-luvulla. Nyt kun se on todellisuutta, pelien vaikutusta ihmisiin ja yhteisöihin ei pidä vähätellä puhumalla peleistä ”vain” viihteenä. Ainakin minun elämäni on pyörinyt pelien ympärillä vuosikymmeniä. Eikö se muka ole muokannut minua perimmäisellä tavalla?

Opetus kuusi: pelit voivat olla taidetta tai viihdettä tai mitä tahansa niiden väliltä. Kun aloitin pelijournalistina, pelialalla oli tärkeää vakuutella ulkopuolisille, että peleillä on

64 // pelaaja.fi

taiteellista potentiaalia. Jos samaa näkee vielä tänä päivänä, alkaa vain naurattaa. Pelit ovat todistaneet taiteellisen arvonsa jo vuosia sitten. Tämä ei ole enää kysymys tai keskustelu. Toiset pelit voivat silti olla puhdasta kaupallista viihdettä. Skaala on liukuva.

Opetus seitsemän: ei kannata koskaan sanoa, mitä peleissä ei saa tai ei voi tehdä. Aina joku pelaaja, pelintekijä, mainostaja tai pukuäijä haluaa julistaa, että peli on epäpeli tai kaupallinen itsemurha tai väärin pelattu, jos siinä tehdään asia X tai jopa Y. Silti ne pelit, joissa kaava rikotaan ja tutut lait heitetään jortsuun, ovat ne muistettavimmat tapaukset. Katsokaa esimerkiksi viime vuoden pelikermaa, Death Strandingia, Controlia ja Disco Elysiumia. Menkääpä sitten sanomaan niiden tekijöille, että olisi pitänyt tehdä sen sijaan jotain helvetin CoDia.

Opetus kahdeksan: pelaajat ovat vastuussa peliympäristöstään. Sinä aikana, kun olen peleistä kirjoittanut, nettipelaaminen on noussut kummallisesta uutuudesta pelien tyypillisimmäksi puuhaksi. Pelintekijät voivat nettikarkeloissa tehdä sääntöjä ja rajoituksia ja rangaistuksia, mutta jokainen on silti vastuussa omasta käytöksestään. Pelaajayhteisöjen degeneroituminen myrkyllisiksi ja vihamielisiksi paskalaareiksi on kauheinta, mitä olen joutunut alalla todistamaan viimeisen parinkymmenen vuoden aikana. Jokainen voi taistella sitä vastaan omalla pienellä panoksellaan. Pyytäisin sitä kovasti.

Opetus yhdeksän: en aio ikinä lopettaa pelaamista. Kun aloitin näissä hommissa, kaikille kysyjille oli itsestään selvää, että aikuinen ihminen siirtää jossain vaiheessa videopelit pikkuautojen ja barbien tavoin lapsuuden hylättyjen ilojen roskalaariin. Mikään ei tuo sellaista iloa kuin nähdä se, että meidän sukupolvessamme ja kaikissa seuraavissa on pelaajia, jotka hakkaavat Destinyä taatusti vielä saattohoidossa. Tämä on meidän juttumme, ikuisesti. Opetus kymmenen: pelaaminen on parempaa kuin koskaan. Vielä joskus olisin väittänyt pää punaisena, että vuosi 1998 oli alan huipentuma, josta ei koskaan päästäisi yli. Half-Life, Ocarina of Time, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid, StarCraft, Thief, Fallout 2, Battlezone – näitä nimiä riittäisi. Mutta tiedättekö mitä, kaikissa näissä genreissä ja tyyleissä on nähty jo pelejä, jotka ylittävät ysikasin ihmeet. Ohessa on tarjolla lukemattomia villejä ja mielikuvituksellisia indiepelejä, joista ei voitu edes haaveilla. Retroilu ja nostalgia ovat kivoja juttuja, mutta ei pidä niiden antaa sokaista.

Koskaan ei ole ollut tätä parempaa aikaa ottaa pelaaminen vakavasti. Siispä kiitos ja näkemiin. Pitäkää itsenne pelaajina.


NRO

211

ILMESTYY TOUKOKUUN ALUSSA

SUURI INDIEKATSAUS

HALF-LIFE: ALYX

RESIDENT EVIL 3

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Iron Harvest


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


Seuraava numero ilmestyy 24.4.

Profile for pelaaja

Pelaaja #210, huhtikuu 2020