Page 1

198 // Maaliskuu 2019 // 8,90 €

TRIALS RISING

SUOMIHITIN PÄRÄYTTÄVÄ PALUU!

Kuvankaunis maailmanloppu Arviossa grafiikkahirmu Metro Exodus

Syrjäyttääkö Apex Legends Fortniten?

A rvo s t e l u s s a

Uusin battle royale -ilmiö yllätti kaikki

Suurartikkeli: Politiikka peleissä Videopelitkin voivat pureutua vakaviin asioihin

Sunless Skies // Jump Force // Crackdown 3 // Battlefleet Gothic: Armada 2 Kingdom Hearts III // Far Cry: New Dawn // Anno 1800 // Dreams // Astroneer


Available 22.3.19 PRE-ORDER NOW PC


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com www.pelaajalehti.com TOIMITUS Päätoimittaja Miika Huttunen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaajalehti.com Ville Arvekari AVUSTAJAT Johanna Puustinen, Miikka Lehtonen, Jason Ward, Jukka Moilanen, Markus Heino, Antti Voutilainen, Paavo Niskala ja Petri Pohjonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaajalehti.com HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI

Miksi kaikki pelit eivät ole yllätyksiä? pex Legends tuli, näki ja hetkeksi jopa voitti Fortniten Twitchin suosituimpana pelinä. Hienointa koko jutussa on se, että peli tuli täysin varoittamatta takavasemmalta ja yllätti ihan kaikki ja niiden kaverit. Se on ennakkomarkkinointiin luottavassa pelimaailmassa äärimmäisen harvinaista. Verkkokommenttien perusteella tällaista saisi kuulemma tehdä useamminkin, ja samalla kyseenalaistettiin hypen ja peliennakoiden merkitys. Mikseivät kaikki tekisi näin jokaisen pelin kohdalla? Päällimmäinen syy on se, että tällainen julkaisu toimii vain ilmaispelille, joka on ladattavissa ja kokeiltavissa saman tien. On äärimmäisen vaikea kuvitella, että pelaajat tuosta vaan olisivat valmiita maksamaan kymmeniä euroja vain siitä, että näkisivät mistä muut puhuvat – oli yllätysjulkaisusta aiheutunut huomio kuinka positiivista tahansa. Ostokynnys on valtavan korkea varsinkin täysihintaisilla peleillä, sillä herätepeliostoksia tehdään lähinnä vain järjettömien alennuskampanjoiden aikana. Toinen syy on se, että Apex Legendsin tehneellä Respawn Entertainmentilla ja EA:lla oli omat syynsä pitää peli salassa julkaisuun saakka. Jos peli olisi paljastettu ennen julkaisua, reaktiot olisivat taatusti olleet kyynisiä tyyliin ”EA se vain yrittää hypätä mukaan battle royale -kelkkaan ja rahastaa taas loottilaatikoilla”. Respawn puolestaan tunnetaan paremmin Titanfall-sarjasta, jonka erinomainen kakkososa oli kehuttu ja pidetty mutta floppasi myynnissä pahasti. Silti pelaajat ovat odottaneet studiolta juuri uutta Titanfall-peliä, joten ei ole vaikea arvata, miten uutiset sen battle royale -pelistä olisi otettu vastaan ennakkoon. Hieman huvittavasti Apex Legends on tosin jo auttanut Titanfall 2:ta tuplaamalla sen nykyisen pelaajamäärän, kun kiinnostus tekijöiden aiempiin peleihin on noussut tai palautunut taas mieleen. Suurin syy Apex Legendsin onnistuneeseen yllätysjulkaisuun on kuitenkin se, ettei kukaan odottanut mitään tällaista nimenomaan Respawnilta tai EA:lta. On todella vaikea yllättää ihmisiä jollakin, jota sinulta jo odotetaan. Siksi vastaavaa ei voi jatkuvasti toistaa, vaikka peli itsessään sellaiseen soveltuisikin. Eikä pidä unohtaa sitäkään, että toki myös laadulla on väliä. Apex Legends ei pelkästään haasta nykyisiä battle royale -kuninkaita vaan nousee myös laadultaan kevyesti niiden rinnalle lisäämällä lajityypin soppaan omat mausteensa. Jos peli on kaikesta huolimatta vielä testaamatta ja edelleen epäilyttää, lue arvostelu sivulta 48.

A

Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Sisältöjohtaja Miika Huttunen Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2019 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Miika Huttunen // päätoimittaja

pelaajalehti.com // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset MonsieurHutt

Miika Huttunen päätoimittaja

jannepyy

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

AvreGary

Ville Arvekari erikoistoimittaja li puoli vuotta kestänyt Star Trek -sarjamaratoni on vihdoin saatu päätökseen. The Original Series, The Next Generation, Deep Space 9, Voyager ja Enterprise viihdyttivät, ja Babylon 5 alkaa nyt houkutella. Lapasesta karannut sarjailu saattaa toisaalta jäädä myös tauolle, ellei perjantaisia Discovery-jaksoja lasketa mukaan.

ävin kokeilemassa ruoan ruokaa eli vierailin vegaaniravintolassa. Yleensä tyhjän aukon sisälläni voi tyydyttää vain kuolleen eläimen sielu, mutta näemmä kasvitkin kelpaavat, sillä syömisen jälkeen ei iskenyt välitön nälkä. En tosin tajunnut, mitä edes söin, sillä suurin osa annosten valmistusaineista oli minulle täysin tuntemattomia. Erityismaininnan ansaitsee juustona myyty pähkinätahna.

K

arly access on minulle kaksiteräinen miekka. Sen avulla Conan Exilesista hiottiin peli, jota hakkaan viikonloput kaverin kanssa, vaikka varhaisvaiheessa usko oli loppua pelin kanssa. Toisaalta esitestaukseen ilmestyi juuri viime vuoden lempparipelini Subnautican jatko-osa. Tekisi niin mieli lähteä takaisin vedenalaisiin maisemiin, mutta tiedän saavani enemmän irti odottamalla kiltisti vuoden verran.

E

Y

Kolme parasta nyt: 1. Strateginen voitto, peli 41 (MEPBM) 2. Sex Education, 1. kausi (Netflix) 3. Warhammer 40,000: Mechanicus (pelit)

Kolme parasta nyt: 1. Conan Exiles 2. Warhammer Quest: Blackstone Fortress 3. Hannu Rajaniemi: Kesämaa

Kolme parasta nyt: 1. Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey (pelailua) 2. Star Trek Enterprise ja Discovery (sarjailua) 3. Uusia huonekaluja (sisustamista)

meuhkis

RiepuP

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

laserkola

Lasse Erkola art director

Minna Erkola graafikko

hdin jo luulla Apex Legendsin nousevan ensimmäiseksi säännölliseksi battle royale -pelikseni, mutta sitten tuli Tetris 99. On helppo nauraa ajatukselle, että kaikista mahdollisista nimikkeistä juuri kaikkien aikojen ikonisin pulmapeli loikkaisi mukaan ilmiöjunaan, mutta Tetris 99 tuo uudenlaista arvaamattomuutta klassiseen palikoiden pinoamiseen, ja Tetris Effectin ansiosta olen valmiimpi kuin koskaan moisen haasteen kohtaamiseen.

E

nthemin demoa pelatessa minulle kävi samoin kuin aikoinaan The Witnessin kanssa – aloin voimaan fyysisesti pahoin. Onneksi näin kävi ainoastaan pelin päämajassa, Tarsiksessa, missä hahmoa ohjataan ensimmäisestä persoonasta. Toiminnallisempi kolmannen persoonan kamerakulma, josta varsinainen pelaaminen ja hektinen hyppely tapahtuu, ei aiheuttanut yrjöreaktiota. Olenkohan tulossa vanhaksi?

A

M

Kolme parasta nyt: 1. Tetris 99 2. Laskiaispullakausi 3. Vikings-katseluputki

Kolme parasta nyt: 1. Ólafur Arnalds (keikat) 2. Apex Legends (battle royale -siedätystä) 3. Nörtti: Dragonslayer666 (kaudet 2 ja 3)

Kolme parasta nyt: 1. Kingdom (tv-sarjat) 2. A Bride’s Story, Vol. 10 (manga) 3. Ready Player One (elokuvat)

Johanna Puustinen Kykyni keskittyä pidempiin peliprojekteihin kääntyy poikkeuksetta laskuun kevättä kohden. Viime aikoina on ollut niin kiire nauttia hitaasti lämpiävästä auringosta ja pitenevistä päivistä, että pelinautinnon virkaa ovat toimittaneet lähinnä kymmenen minuutin mobiilisessiot.

4 // pelaajalehti.com

Antti voutilainen ”Tää hajos tää backlog, anteeks vaan!” Tuskailin. Pelikevään valttikortit iskettiin pöytään jo helmikuussa. Metro kulkee ja hymnit soi. Tilannetta ei helpota yhtään se, että Destiny 2 maittaa vieläkin petollisen hyvin. Onneksi sentään Game of Thronesin odotus päättyy pian.

Jason Ward Jälleen akuutin kitara-, syntikka- ja mikrofonikuumeen kurimuksessa kärvistelevänä on todettava, että onneksi pelaaminen on sentään verrattain huokea harrastus. Harmi vain, että pelaamatta jääneitä Steam-kirjaston nimikkeitä ei voi hyödyntää välirahana musiikkiliikkeessä.

Miikka Lehtonen On se vain kumma, miten uuden soittimen opettelu vaatii paljon vaivaa ja aikaa. Kuukauden vapaat hetket ovat kuntosalin ohella menneet rumpujen ääressä, mutta koska yhtenä harjoittelutyökaluna toimii Rock Band 4, ainakin sentään voi puhua pelaamisesta.

inuun iskee aina tietyin väliajoin viiltävä Mass Effect -ikävä (Andromedaa ei lasketa), ja enpä usko, että olen ainut joka siitä kärsii. Mieli halajaa tutkimaan lisää (hyvin käsikirjoitettua) Mass Effect -universumia. Anthemiin en kuitenkaan haluaisi edes koskea, koska elämäni ei yksinkertaisesti kestä toista moninpeliä WoWin lisäksi. Ja pelikavereitahan ei jätetä. Sniff. Shapord pls.

Jukka Moilanen En ole juuri välittänyt battle royale -peleistä, mutta Apex Legends iski Korkkareiden tapaan kuin miljoona volttia. Yllättävä julkaisu on myös alkuvuoden ehdotonta parhaimmistoa. Vasta aika näyttää, kuinka pitkälle Apexin suosio kantaa, mutta alku on ainakin vahva.

Paavo Niskala Sijoitusmarkkinoiden reaktioita pelifirmojen edesottamuksiin on taas saanut seurata huuli pyöreänä. Electronic Artsin markkina-arvo esimerkiksi pompsahti miljardeilla dollareilla Apex Legendsin hyvän alun ansiosta. Fortnite saa näemmä muutkin kuin pelaajat hulluiksi.


TOIVOTUT FANITUOTTEET VIHDOIN SAATAVILLA!

SHOP.SPREADSHIRT.FI/PELAAJA


Sisältö

// Pelaaja 198 // Maaliskuu

Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat

12_Top 5 14_Rival Games 16_Tarpeellista tavaraa 18_VR-skene 20_Pintaraapaisut 21_Anno 1800

40

Arvostelussa suomitemppuilun uusin osa Trials Rising.

42

Kehutun DiRT-rallisarjan jatko-osa täyttää kaikki odotukset.

22

46

Kohuttu Metro Exodus vie pelisarjan tunneleista avoimempaan pelimaailmaan.

52

22_Dreams 24_10 vuotta sitten 25_Kalenteri ja listat 26_Pelaajalehti.comissa tapahtuu 38_Kolumni: Lataustauko

62_Pikselipölyä 64_Kolumni: Pyykkönen 65_1000 sanaa 66_Kilpailu ja ensi kuussa

28

Pyykkösen suurartikkeli politiikkaan ja yhteiskuntaan pureutuvista peleistä.

Pääsimme vihdoinkin testaamaan LittleBigPlanetin tekijöiden mystistä Dreamsia.

48

Onko kaikki yllättänyt Apex Legends battle royale -pelien uusi kuningas?

Battlefleet Gothic: Armada II tarjoaa elämää suurempia avaruustaisteluita.

44

Onko Crackdown 3 pitkän odotuksen arvoinen?

Arvostelut 40_Trials Rising 42_DiRT Rally 2.0 44_Crackdown 3 46_Metro Exodus 48_Apex Legends 6 // pelaajalehti.com

Verkkorintama 50_Kingdom Hearts III 52_Battlefleet Gothic: Armada II 54_Warhammer 40,000: Mechanicus 55_Astroneer 56_Sunless Skies

57_Far Cry: New Dawn 58_Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey 59_Jump Force

60_Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm


©CAPCOM CO. LTD. ALL RIGHTS RESERVED

8.3.2019


Pelaajan maailma // Uutiset

Activision Blizzard vähentää väkeä ennätyskautenaan Uutinen LÄHES 800 IHMISTÄ IRTISANOTAAN YHTIÖSTÄ, JOKA TOIMITUSJOHTAJA BOBBY KOTICKIN MUKAAN ”EI SAAVUTTANUT TÄYTTÄ POTENTIAALIAAN”.

A

ctivision Blizzardin toimitusjohtaja Bobby Kotick ilmoitti sijoittajille osoitetussa tiedotteessa helmikuun puolessavälissä, että yhtiö teki viime vuonna historiansa parhaan taloudellisen tuloksen. Menestyksen taustalla on muun muassa Call of Duty: Black Ops 4, joka myi edeltäjäänsä paremmin ja oli vuoden menestynein konsolipeli. Hieman heikommin menestyivät jo vanhempiin hitteihin eli Overwatchiin, World of Warcraftiin ja Hearthstoneen luottava Blizzard sekä Candy Crush -sarjalla ratsastava mobiilihaara King. Niinpä yhtiö irtisanoo kahdeksan prosenttia 9 600 työntekijästään eli hieman alle 800 ihmistä. Syyksi ilmoitettiin sisäisesti muun muassa se, että yhtiön julkaisulista on tällä hetkellä melko tyhjä. Siltä ei ilmesty kauppoihin yhtään suurta uutta peliä kuluvan vuoden aikana, seuraavaa Call of Dutya lukuun ottamatta. Seuraavaksi Activision Blizzard aikoo keskittyä itse omistamiinsa ”ydintuotteisiin”, joita ei kuitenkaan enää ole kovin monia. Kuten viime kuussa kerroimme, muun muassa Bungien ja sen kehittämän Destinyn tiet erosivat Activisionista, ja syynä oli pelisarjan toivottua

heikompi menestys. Activision paljasti, että rahan lisäksi syynä oli haluttomuus käyttää yhtiön muita kehittäjiä tukena Bungien Destiny-pelien jatkokehityksessä, eikä Activisionia kiinnostanut panostaa liikaa pelisarjaan, jonka omistaa lopulta Bungie eikä Activision. Niinpä panostus osuu lähinnä Call of Duty -sarjaan, jonka seuraava osa julkaistaan tämän vuoden lopulla. Pelisarja hyppää myös mobiilipelien markkinoille kiinalaisen Tencentin kehittämässä pelissä. Tarkoitus on palkata viidenneksen verran lisää pelintekijöitä työskentelemään CoDin lisäksi Candy Crushin, Overwatchin, Warcraftin, Hearthstonen ja Diablon parissa. Luvassa on enemmän nopeammin kehitettyjä pelejä, mobiilipanostusta ja pelien lisäsisällön myymistä. Tästä vuodesta uumoillaan siirtymävuotta, joten panostus näkyy vasta 2020.

Vaikka esimerkiksi Blizzardin suunnittelu- ja taidepuolelta joutuu lähtemään myös pelintekijöitä, suurin osa kärsijöistä on muissa tehtävissä, kuten julkaisupuolella, teknisessä tuessa, testauksessa, laadun-

Vaikka irtisanomisista oli huhuttu jo kuukausia, niiden määrä tuli monille yllätyksenä.” 8 // pelaajalehti.com

valvonnassa ja kilpapelaamisen organisoinnin puolella. Vaikka irtisanomisista oli huhuttu jo kuukausia, niiden määrä tuli monille yllätyksenä, ja viimeiset saivat tiedon juuri ennen kuin asiasta kerrottiin julkisesti. Suurin osa irtisanomisista osuu Blizzardiin, jonka lähteet sanovat olevan kireissä väleissä Activisionpuolen kanssa. Syynä kitkaan on pelintekemisen hitaus, vaikka Activision tahtoisi julkaisuja vuosittain. Monien pelistudioiden edustajat osoittivat muun muassa Twitterissä tukensa massairtisanomisten uhreille ja vinkkasivat alan avoimista työpaikoista. Vähemmän kärsii Activisionin johtoporras. Kotick ansaitsi vuonna 2017 noin 33 miljoonaa dollaria eli noin 29 miljoonaa euroa. Activisionin tuore talousjohtaja Dennis Durkin sai puolestaan vuoden alussa 15 miljoonaa dollaria eli noin 13 miljoonaa euroa ylimääräisenä bonuksena vain vaihtaessaan työnkuvaansa Activisionin sisällä. Activisionin tapaus onkin nostattanut taas julkisuuteen keskustelun erityisesti USA:n pelintekijöiden järjestäytymisestä ammattiliittoihin, jota vaatii julkisesti esimerkiksi Game Workers Unite -järjestö.


Kratos jyräsi peliteollisuuden palkintogaalassa Uutinen GOD OF WAR OLI PELINTEKIJÖIDEN YLIVOIMAINEN SUOSIKKI

P

eliteollisuus jakoi omat vuosittaiset pelipalkintonsa Academy of Interactive Arts & Sciences -järjestön DICE Awards -gaalassa. Vuoden suuria voittajia olivat God of War -pelin tehnyt Sony Santa Monica Studio ja pelin julkaisija Sony, sillä sodanjumala Kratoksen paluu voitti ylivoimaisesti nappaamalla pääpalkinnot yhdeksässä eri sarjassa, joihin kuuluu myös vuoden peli -pääpalkinto. Pahin kilpailija Red Dead Redemption II pärjäsi sen sijaan vain teknisessä sarjassa. Indiepuolella esiin nousi hyppely Celeste, joka voitti sekä indie- että toimintapelien sarjat. Ajopelisarjassa oli ehdolla Suomen suuri lupaus, Bugbearin Wreckfest, mutta huipputason saavuttanutta Forzaa on vaikea voittaa.

DICE Awardsin voittajat: Vuoden peli: God of War Paras ohjaus: God of War Paras pelisuunnittelu: God of War Paras seikkailupeli: God of War Paras tarina: God of War Paras äänisuunnittelu: God of War Paras musiikki: God of War Paras taide: God of War Paras pelihahmo: Kratos – God of War Paras kannettava peli: Florence Paras toimintapeli: Celeste Paras indiepeli: Celeste Paras VR/AR-peli: Beat Saber Paras tekninen VR/AR-saavutus: Tónandi Paras nettipeli: Fortnite Paras strategia/simulaatio: Into the Breach Paras urheilupeli: Mario Tennis Aces Paras roolipeli: Monster Hunter: World Paras ajopeli: Forza Horizon 4 Paras tappelupeli: Super Smash Bros. Ultimate Paras koko perheen peli: Unravel Two Paras animaatio: Spider-Man Paras tekninen suoritus: Red Dead Redemption II

Ruotsalaisen Starbreezen romahduksen syyt paljastuivat Uutinen HUUHAAVISIOITA MAALAILLUT JOHTAJA SAI LÄHTEÄ HORJUVASTA YHTIÖSTÄ, JOKA KÄRSII VELKAANTUMISEN KOURISSA.

P

ayday-hittipeleistä tuttu tukholmalainen Starbreeze oli vielä vähän aikaa sitten yksi ruotsalaisen peliteollisuuden kärkinimistä, mutta yhtiö heiluu nyt taloudellisen tuhon partaalla. Starbreeze on nyt rahapulassaan esimerkiksi myynyt Otherside Entertainmentille takaisin kehitteillä olevan System Shock 3:n julkaisuoikeudet, jotka se osti itselleen vuonna 2017. Useammat yhtiön työntekijät avautuivat anonyymisti Eurogamer-sivustolle, jonka mukaan ongelmien taustalla oli viime marraskuussa potkut saanut johtaja Bo Andersson. Nykyinen Starbreeze on käytännössä eri pelistudio kuin vuonna 1998 demoskenestä monien suomistudioiden tapaan noussut yhtiö. Chronicles of Riddick- ja The Darkness -peleistä tuttuja pelintekijöitä siirtyi jo aiemmin runsaasti MachineGames-studioon, joka kehitti uudistetut Wolfenstein-räiskinnät. Nykyinen Starbreeze on sen sijaan veljesten Bo ja Ulf Anderssonin Overkillin ja vanhan Starbreezen jäännösten su-

lautuma, joka nousi taloudelliseen menestykseen vuoden 2013 hitillä Payday 2. Rikospelistä saadut rahat ohjattiin muun muassa pelijulkaisuun ja VR-projekteihin, mutta toivotut tuotot katosivat savuna pikseliavaruuteen, sillä virtuaalitodellisuus ei noussut parina viime vuotena toivottuun menestykseen missään. Viimeinen niitti tuli Overkill’s The Walking Dead -lisenssipelin muodossa. Pelin kehitys kärsi raakilemaisen pelimoottori Valhallan takia, ja myöhäinen siirto Unreal Engineen teki valmiista pelistä hutaistun flopin. Starbreezen ylityöllistetyt kehittäjät listaavat nyt ongelmaksi heikon johtamisen ja toimitusjohtaja Anderssonin, jonka ruusuiset puheet eivät toteutuneet. Jopa 200 ihmistä työllistävän studion tulevaisuus on velkaantumisen takia edelleen täysin ilmassa. Mahdollinen Payday 3:n kaltainen hitti voi sen pelastaa, mutta on eri asia, saako Starbreeze siihen edes mahdollisuutta.

Jopa 200 ihmistä työllistävän studion tulevaisuus on velkaantumisen takia edelleen täysin ilmassa.”

TULIPA SANOTTUA ”ETKÖ OLE VAKUUTTUNUT, ETTÄ KOTICKIN JOHTAJUUS ON VAIN AHNETTA HYVÄKSIKÄYTTÖÄ? IWATA LEIKKASI OMAA PALKKAANSA NINTENDON PÄÄJOHTAJANA VAIKEINA AIKOINA VARMISTAAKSEEN, ETTEIVÄT TYÖNTEKIJÄT MENETTÄISI TYÖPAIKKOJAAN. JA ACTIVISION SAI ENNÄTYSTULOT! EI OLE TEKOSYYTÄ. #FIREBOBBYKOTICK” Game Workers Uniten Twitter-tili liekitti Activision-pomoa ja muistutti Nintendon arvostetun Satoru Iwatan johtamistyylistä.

pelaajalehti.com // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Laki

Rockstar aikoo laittaa

suitset Red Dead Onlinen laittomalle lännelle, jonka myrkyllisyys on ilmeisesti liikaa jopa GTA Onlinessa marinoiduille häjyille. Ensimmäiset muutokset tehdään muun muassa karttapäivityksellä, joka piilottaa rauhalliset pelaajat kartalta ja muuntaa pahikset joka paikkaan näkyviksi punaisiksi palleroiksi. Samaa ajaa myös uusi palkkionmetsästysjärjestelmä, joka tuo rötöstelyyn aitoja seurauksia. Tuurilla RDO:n ei anneta muuttua GTA Onlinen tapaan sosiopaattisten esiteinien pellepuistoksi.

HYVÄT

Laulut

Activision muistutti kaiken muun hyvän li-

Valinnat

Lykkäys

Metroid Prime 4:n kehitys on aloitettu uudelleen

Telltale-studion kaatuminen johto-

portaan huonoihin päätöksiin oli viime pelivuoden masentavimpia uutisia, mutta paistaa se päivä risukasaankin. Neljän entisen telltalelaisen joukko on perustanut uuden studion, joka keskittyy monivalintaseikkailuihin. Heidän esikuvanaan ei kuitenkaan ole Telltale-kama vaan Netflixin monivalintapeli Bandersnatch, joka sekoittaa perinteistä televisiota ja elokuvia videopelirakenteeseen. Onnea matkaan, tyypit!

nollapisteestä. Huraa, huraa, huraa! Ilakointi on todellakin aiheellista, sillä Nintendo tuuppasi pelin nyt alkuperäistrilogian tehneelle Retro Studiosille. Näin olisi pitänyt tehdä alun alkaenkin, mutta yksi kysymys tosin herää. Mitä ihmettä Retro on puuhannut tässä välissä?

PAHAT

10 // pelaajalehti.com

Pelimediassa uutisoitiin, että Mass Effect -pe-

lisarja ei ole suinkaan kuollut Andromedan mahalaskun jälkeen. Lähteenä on Polygon-sivuston haastattelu, jossa BioWaren Mike Darrah ja Casey Hudson tunnelmoivat Mass Effectista Anthem-hypen lomassa. Darrahin mukaan sarjassa on vielä paljon kiinnostavaa tutkittavaa, ja Hudson totesi sen olevan kovin eläväisesti vielä hänen mielessään. Samalla tavallahan on elossa myös Half-Life 3, joka elää varmasti useammankin ihmisen mielikuvituksessa. Mitä jos höpistään tästä sitten, kun tarjolla on jotain konkreettista?

Ristipelit

RUMAT

Mässy

säksi äskettäin siitä, miksi osa pelaajista on ollut pitkään huolissaan digitaalisesti jaettujen pelien katoamisesta. Yhtiön sulki Guitar Hero Liven biisipalvelimet joulukuussa vain hieman päälle kolme vuotta pelin julkaisun jälkeen. Suurin osa pelin kappaleista katosi kuin tuhka tuuleen, joten jäljelle jäänyttä raakiletta voisi kutsua hyvin nimellä Guitar Hero Dead. Peliä myytiin juuri jatkuvasti päivittyvän ja toimivan biisipalvelun avulla, joten liike oli vähintäänkin hämärä. Nyt rahoja tarjotaan takaisin, mutta vain amerikkalaisille pelaajille. Jippii.

Sony ja PlayStationille moninpelejä kehittäneet studiot tappelevat julkisesti siitä, kenen takia ristiinpelaaminen eli eri alustojen välinen peli tuntuu toimivan kaikilla mahdollisilla koneilla paitsi PlayStation 4:llä. War Thunder -studio Gaijin osoitti sormellaan ensin Sonya, jota edustava Shawn Layden totesi Game Informerin haastattelussa, että julkaisijoiden ja kehittäjien tarvitsisi vain kysyä asiaa Sonylta. Tuoreen Wargroove-monialustapelin kehittäneen Chucklefish-studion pomo Finn ”Tiy” Brice totesi tähän Resetera-foorumilla, ettei Sony suostunut hyväksymään useista pyynnöistä huolimatta PS4-ristiinpelaamista, vaikka se ominaisuus olisi tarvinnut vain napsaista päälle. Ketäs tässä nyt pitäisi uskoa? Ehkä kyse on vain pelin koosta ja massin määrästä, sillä Sony käänsi ristiinpelaamiskelkkansa todella nopeasti Fortniten kohdalla, jottei PS4-versio jäisi pelin rajoitetuimmaksi malliksi.


• Pelaa PS4:n verkkomoninpelejä • Kaksi PS4-peliä joka kuukausi • Eksklusiivisia PlayStation® Store -alennuksia • Ja monia muita etuja!

Verkkomoninpeli

Kuukauden pelit

Alennuksia PlayStation Storessa

Pilvitallennustila

PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation™Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gameservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal.

©2018 Sony Computer Entertainment Europe.“2” , “PlayStation” , “DUALSHOCK” ,“ ”, “-” and “ ” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All titles, content, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks and/or copyright material of their respective owners. All rights reserved.

LIITY PELAAJIEN JOUKKOON.


Pelaajan maailma // TOP 5

1. Star Trek 25th Anniversay ja Judgement Rites Alkuperäisen Star Trek -televisiosarjan synttäreitä juhlinut 25th Anniversary ja identtisesti samaan kaavaan tehty jatkoosa ovat kuin ylimääräinen kausi Kirkin, Spockin ja McCoyn seikkailuja. Kahdessa pelissä on yhteensä 15 eri ”jaksoa”, jotka ovat sekä kiinnostavia että äärimmäisen autenttisia Trek-tarinoita. Molemmat pelit ovat lisäksi erinomaisia osoita ja klikkaa -tyylin seikkailuja nostalgisella pikseligrafiikalla. Äänimaailma on erinomainen, ja aidot TOSnäyttelijät saavat fanin ilon kyyneliin. Mukana on jopa autenttinen redshirt-mekaniikka: kun pelaaja mokaa, punanuttuiset turvamiehet toimivat kuin lisäelämät. Pelit saa alle kympillä latauskaupoista, joten Trek-fanilla ei ole mitään syytä olla kokematta näitä megaklassikoita.

TOP5 PARHAAT STAR TREK -PELIT Star Trek -elokuvien viimeisin putki katkesi, mutta televisiosarja Discovery on tehnyt trekkailusta taas muodikasta. Luvassa on pian jopa useampia uusia tv-tuotantoja, kuten federaation vakoojien synkkään elämään pureutuva Section 31 -sarja sekä kapteeni Picardin myöhempää elämää valottava Patrick Stewart -projekti. Nyt on siis täydellinen aika selvittää, mitkä ovat parhaat Trek-pelit kautta aikojen.

2.

3.

Star Trek: Bridge Crew

Star Trek Online Jos haluaa saada kattavimman Trek-fanikokemuksen kaikista mahdollisista sarjoista ja elokuvista, on pakko suunnata massiivimoninpeli Star Trek Onlinen tähtisumuihin. Pelaaja voi luoda siinä miehistön lähes miltä tahansa Trek-aikakaudellta ja lentää lähes millä tahansa aluksella ei vain federaation vaan myös klingonien ja romuluslaisten sekä näiden liittolaisrotujen riveissä.

4.

12 // pelaajalehti.com

Vaikka pelattavuus on nykymittapuulla kankeaa, trekkeri ihastuu siihen, kuinka tarinatehtävät ovat kuin sarjojen minijaksoja, jotka jatkavat ja laajentavat jo nähtyjä tarinoita. Lisäksi aitoja ääninäyttelijöitä vierailee pelissä tasaisin väliajoin. On kuitenkin syytä varautua ahnaaseen, korealaishenkiseen MMO-grindaukseen, joka voisi hyvin olla peräisin ferengien aivoista.

Artemis: Spaceship Bridge Simulator Useimmat Trek-pelit tekevät pelaajasta vain kapteenin, mutta tämä epävirallinen simulaattori antaa kokea, millaista on kuulua saumattomasti toimivaan miehistöön. Jokaisella pelaajalla, joita on kolmesta kahdeksaan, on edessään yhtä aluksen osaa hallitseva konsoli, ja kapteenin kontolle jää päätöksenteko. Melkein yhdeksän vuotta vanha Artemis kehitettiin, jotta laneissa eli tietokoneiden moninpelipippaloissa voitaisiin leikkiä Kirkiä ja kumppaneita uskottavammin kuin virallisissa peleissä. Nykyään Artemis on sovitettu älypuhelimillekin, mutta tietokoneversiot ovat toimivampia. Pelistä kannattaa etsiä hilpeitä YouTube-videoita, joissa pelaajat ovat tietysti kunnon cosplay-asuissa. Nykyisin samoista markkinoista kilpailee Artemisin lisäksi toinen epävirallinen trekkailu, varhaisjulkaisuvaiheessa oleva Pulsar: The Lost Colony.

Koska Trek edustaa uskoa tulevaisuuteen ja kehitykseen, on sopivaa, että listan tuorein tapaus on virtuaalitodellisuuspelien kärkipäätä. Bridge Crew otti Artemis-simulaattorin idean miehistöstä, jossa jokainen pelaaja ohjaa yhtä avainhenkilöä, ja teki siitä yksinkertaisemman, nätimmän, virtaviivaistetun ja helpommin lähestyttävän. Peli luo hämmästyttävän hyvin vaikutelman, että pelaajat ovat todella Enterprisen kannella, eikä sitä varten tarvitse kokoontua minkäänlaisiin sohvakekkereihin. Bridge Crew’hun julkaistiin myöhemmin päivitys, joka antaa pelata ilman virtuaalilasejakin, mutta peli on silloin laimeampi. Jos pelikokemus olisi hieman syvempi, Bridge Crew olisi Trek-pelien kärjessä.

5. Star Trek: Voyagar – Elite Force Listan hännänhuipuksi sopii hämmästyttävän onnistunut Trek-pyhäinhäväistys. Humanismia ja rauhanomaista matkailua korostova hippeily sai jäädä, kun mediajätti Viacom tahtoi toiminnallista Trekiä. Perustaksi lanattiin Voyagersarja, jossa yksinäinen alus joutuu kauas kotoa. Jatkuvia muukalaishyökkäyksiä hillitään pelissä keksimällä hasarditiimi, joka ryntää klingonien ja borgien kimppuun vaiheiskiväärit tanassa. Räiskintöihin erikoistunut Raven Software teki pelissä hämmästyttävän hyvää jälkeä, joten Elite Forcea oli kiva sekä katsella että pelata. Viralliset Voyager-näyttelijätkin saatiin pelin ääniksi. Elite Force on trekkereille, jotka innostuivat, kun Picard poltti päreensä borgien kanssa Ensimmäinen yhteys -elokuvassa.


sinustako pelialan ammattilainen? Opiskele pelialaa tai peliteknologiaa Kajaanissa Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen. Täällä pääset oikeasti tekemään myös kaupallisia pelejä. Opinnoissasi voit erikoistua peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin, ja Kajaanin ammattikorkeakoulu onkin saavuttanut maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. Meillä on valittavana myös Älykkäät järjestelmät, Datasta tekoälyyn ja Datacenter -koulutukset.

laitteet! sin teknologia ja ei im vi on e m Käytössäm it, ja olemme upalliset lisenss ka s yö m on llä essa Mei ja ainoana Suom r ne rt Pa t rs Fi R mm. V Partner. n First Academic Sony Playstatio

Critical Force Oy is an independent gaming company based in Kajaani, employing more than 60 game experts. Critical Force has pioneered ‘Portable eSports’ gaming, to become the market leader of realtime mobile online multiplayer games with a competitive eSports community.

Ota oikea suunta tulevaisuuteen. KAMK • University of Applied Sciences

Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 20.3.–3.4.2019 ja anna palaa! Lisätietoja pelialasta: www.matkapelialalle.fi KAMK Hakijapalvelut p. 044 7101 648, 044 7101 229 hakijapalvelut@kamk.fi kamk.fi


Pelaajan maailma // Rival Games

Meillä oli alusta asti hyvin selkeä visio Alien: Blackoutista. Kenties ainut suurempi haaste oli aika.” – Jukka Laakso

Alien turkulaisten käsittelyssä – esittelyssä Rival Games Haastattelu PIENI MUTTA TAIDOKAS SUOMALAISSTUDIO ON PARISSA VUODESSA VAKUUTTANUT SEKÄ ALIENLISENSSIN OMISTAJAT ETTÄ WALKING DEAD -SARJAKUVAN LUOJAN.

C

reative Assemblyn kauhuseikkailu Alien: Isolation vakuutti avaruushirviön fanit niin vahvasti, että pelille on toivottu innokkaasti jatko-osaa, vaikkei se myynyt toivotusti. Siksi kansa ei osannut odottaa mobiilipeliä, kun Fox julkisti uuden Alien: Blackoutin, jonka pääosassa on Isolationin sankari Amanda Ripley. Pettymystä purettiin netissä tavalla, joka toi mieleen aiemman Diablo Immortal -mobiilikohun. Huomaamatta meinasi siksi jäädä tärkeä yksityiskohta: Blackout on kotimainen peli. Uuden Alien-seikkailun takana on turkulainen Rival Games, joka kehitti ajatuksen mobiili-Alienista ja onnistui myymään sen lisenssin omistavalla Foxille. Vuonna 2013 perustetun yhtiön ensimmäinen julkaisu oli vuoden 2016 episodeihin jaettu rikospeli The Detail, joka vakuutti jo ensimmäisessä jaksossa persoonallisella ja realistisella otteellaan, vaikka pelillä ei ollut selkeästi Telltale-tason budjettia. Studio jatkoi episodiseikkailujen parissa Thief of Thievesilla, joka ilmestyi vuoden 2018 kesällä. Peli pohjautuu alkuperäisen The Walking Deadin ja muita hittitarinoita tehneen Robert Kirkmanin sarjakuvaan mestarivarkaasta. Hitman-hiiviskelyä perinteiseen kliksuseikkailuun sekoittava peli vakuutti upealla sarjakuvamaisella taiteellaan. Sitä seurasi nopeasti juuri ilmestynyt Alien: Blackout, jonka kehitystyössä auttoi toinen kotimainen pienstudio Theory Interactive. Nyt on selkeästi korkea aika tutustua Rival Gamesiin tarkemmin, joten haastattelimme yhtiön toimitusjohtaja Jukka Laaksoa.

14 // pelaajalehti.com

Miten Rival Games sai alkunsa, ja ketkä olivat avainhenkilöitä sen perustamisessa? Yritys syntyi vuonna 2013, kun minä ja kolme kaveriani päätimme osallistua paikalliseen startup-kilpailuun suoraan koulun penkiltä. Voitimme sen ja huomasimme, että pääsimme kaikki toteuttamaan omia intohimojamme pelinkehityksen parissa. Sen jälkeen mukaan liittyi nopeasti toinen käsikirjoittajamme sekä muutama ohjelmoija ja artisti, ja siitä se sitten lähti.

Itse episodimaisuudessa syyllistyimme taloudellisista syistä perisyntiin: episodien julkaisutahti oli todella hidas ja sitä kautta menetimme paljon yleisöä.

Kuinka iso studio on tällä hetkellä? Olemme viime vuosien aikana keikkuneet 20 hengen molemmin puolin, ja tällä hetkellä meitä on 17. Olemme myös siitä harvinainen studio, että pystymme tekemään koko pelin itse, emmekä ole käyttäneet ulkoistamista tai alihankkijoita lukuun ottamatta Theory Interactivea, joka oli teknisesti alihankkija Alienissa.

Thief of Thieves on kiinnostava projekti pelkästään jo Kirkman-lisenssin takia. Miten päädyitte tekemään sarjakuvalisenssipeliä? Päädyimme yhteistyöhön ihan puhtaan sattuman kautta, sillä esittelin aikoinaan The Detail -peliämme yhdelle Suomen pelialan veteraanille. Hän tuumasi heti, että meidän pitäisi ehdottomasti jutella Kirkmanin omistaman Skybound Entertainmentin kanssa mahdollisesta yhteistyöstä. Muutamaa viikkoa myöhemmin tapasin Skyboundin GDC:ssä San Franciscossa, ja tulimme hyvin juttuun. Sen tuloksena syntyi Thief of Thieves: Season One muutama vuosi myöhemmin.

The Detail oli aikanaan iloinen yllätys, koska en testatessa tajunnut aluksi sen olevan Suomesta ja pelillä oli persoonallinen tyyli. Minkälaisia kokemuksia siitä jäi esimerkiksi episodipohjaisen pelaamisen suhteen? The Detail oli ensimmäinen peli lähes koko tiimille myös henkilökohtaisella tasolla, eli sitä kautta jäi kyllä jokaiselle paljon asioita ja oppeja mieleen. Tiiminä taasen opimme paljon siitä, miten yhdessä tehdään pelejä ja varsinkin miten niitä shipataan.

Thief of Thievesissa tuli viimeistään selväksi, että pelitaide on teille selkeä vahvuus, sillä pelin sarjakuvatyyli toimi todella hyvin. Olemme aina pyrkineet panostamaan tarinankerrontaan, ja audiovisuaalinen toteutus on yksi iso osa tarinan kertomisessa. The Detailissa taiteen taso heitteli vielä runsaasti monestakin syystä, mutta Thief of Thievesissa mukaan tuli Geek & Sundryllekin [Wil Wheatonin roolipeliohjelma – toim. huom.] keikkaa tehnyt art director KJ Kallio. Hänen avullaan löysimme alkuperäistä sarjakuvaa kunnioittavan


tyylin, ja mukana auttamassa oli myös sarjakuvan piirtäjä. Kuitenkaan pelkkä tarina tai taide eivät yksistään toimi, vaan olemme huomanneet, että yksi tärkeimmistä rooleista on creative director Ina Vuorisalolla. Hän huolehtii, että molemmat nivoutuvat tasapainoiksesi kokonaisuudeksi yhdessä gameplayn kanssa. Halusitte tehdä Alien: Blackoutin itse ja myitte idean Foxille. Miten onnistuitte saamaan Alienin kaltaisen suurlisenssin? Kun tapasin Foxin edustajat ensimmäistä kertaa Helsingissä, olin itse hieman epäileväinen, kun he kysyivät, että olisiko meillä ajatuksia Alienin suhteen. Olin jo siirtymässä seuraavaan aiheeseen, kun mukana ollut käsikirjoittajamme totesi, että ”odotapa hetki” ja näytti WeylandYutani-paitansa hupparinsa alta. Sen jälkeen aina lisenssinhaltijoita tavatessani Alien nousi molemmilla pöydälle, ja lopulta tiemme pelin julkaisijan D3 Go!:n kanssa kohtasivat. Molemmilla oli hyvin samanlainen visio pelistä, ja yhdessä olimme tarpeeksi vakuuttava taho Foxille. Diablo Immortalin jälkeisessä maailmassa ei tullut kenellekään yllätyksenä, että Blackoutin julkistus herättäisi närää Isolation 2:ta odottavissa pelaajissa pelkästään Amanda Ripley -yhteyden takia. Miten suhtaudutte tähän? Tietenkin osasimme odottaa suhteellisen vahvaa reaktiota pelaajilta, mutta samalla tiesimme, että pelimme on mobiilimarkkinoilla poikkeuksellinen sekä tuotantoarvoiltaan että monetisaatioltaan. Se on tehty fanien toimesta faneille. Uskomme omaan tuotteeseemme ja uskallamme edelleen seistä sen takana myös fanien edessä. Millainen oli yhteistyönne Theory Interactiven kanssa Alienissa, ja miten päädyitte yhteistyöhön? Olen tuntenut Theory Interactiven jo pidempään, ja tiesin heidät todella koviksi Alienin faneiksi. Samalla heidän kokemuksensa ja osaamisensa oli erinomainen lisä meidän tiimiimme, joten kummankaan osapuolen ei tarvinnut pitkään miettiä yhteistyötä. Vaikka Theory on fyysisesti Helsingissä ja me Turussa, oli yhteistyö suhteellisen kivutonta heti alusta lähtien. Olimme sopineet vastuualueet, ja kaikki muu hoitui pääasiallisesti videoneuvottelujen ja Slackin kautta sujuvasti. Oliko haastavaa sovittaa Alienin visuaalista ilmettä mobiilipeliin, kun Isolation on nostanut riman todella korkealle. Oliko pelissä muita erityisiä haasteita? Päätimme heti alussa lähteä tekemään AAA-tason mobiilipeliä, jolloin todellakin halusimme päästä Isolationin visuaaliselle tasolle mobiilin puitteissa. Theoryn tuoma tekninen osaaminen oli yksi tärkeimpiä asioita sen tavoittelemisessa sekä tietysti todella tarkat pelisuunnitelmalliset valinnat suorituskyvyn suhteen. Meillä oli alusta asti hyvin selkeä visio Alien: Blackoutista. Kenties ainut suurempi haaste oli aika, sillä peli syntyi alusta loppuun reilussa seitsemässä kuukaudessa. Ilman yhtenäistä visiota ja todella omistautunutta tiimiä vastaava suoritus ei olisi ollut mitenkään mahdollista.

Testissä Alien: Blackout Ensimmäiseksi Blackoutista nousevat esille yllättävän kovat tuotantoarvot. Androidille ja iOSille tehty peli kuulostaa ja näyttää todella autenttiselta Alien-kokemukselta, joten ulkoisesti se sopii hyvin Isolation-jatkumoon. Pelityyli ei ole kuitenkaan fps-hiivintää vaan muunnelma kulttikauhu Five Nights at Freddy’sin kauhumanageroinnista. Amanda Ripley kököttää avaruusaseman ilmastointiputkissa kytäten ksenomorfia ja käytävillä hortoilevaa miehistöä liiketunnistimilla ja valvontakameroilla. Kaikkialle ei todellakaan näe, ja melonipää saattaa höökiä seuraksi putkeen, jolloin vaaditaan FNaF-tyylinen ovilukitus. Koko miehistön hengissä säilyttäminen ”realistisesti” pelaamalla on raastava haaste erityisesti puhelimen ruudulla pelattuna. On helpompaa hyödyntää Alienin tekoälyn heikkoa kohtaa ja antaa samalla parin tyypin kuolla syötteinä. Se tosin sattuu, sillä ääninäyttely on todella kovatasoista. Bonusta Blackout saa siitä, että se on rahallisesti ilahduttavan epämobiilimainen. Kuudella eurolla saa koko kokemuksen ilman mikromaksupelleilyä.

The Detail

Thief of Thieves

Millainen Turku on kaupunkina pelintekemisen skenen kannalta? Olemme viihtyneet Turussa erinomaisesti, sillä varsinkin yrityksen alkutaipaleella oli mahdollista saada valtiolta avustusta. Ne menevät alueittain, emmekä joutuneet kilpailemaan Helsingin peliyritysten kanssa. Turussa myös IGDA Finlandin paikallinen haara on hyvin aktiivinen ja järjestää kuukausittain tapaamisia, jossa on kävijöitäkin ihan mukavasti. Tässä kuuden vuoden aikana olemme ainoastaan huomanneet, että alueelta puuttuu kokeneita osaajia, sillä Turun vanhin peliyritys on sekin alle kymmenvuotias. Tästä syystä kokemusta ei ole ehtinyt alueelle vielä kauheasti syntymään esimerkiksi Helsingin tapaan. Janne Pyykkönen

pelaajalehti.com // 15


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Warhammer Quest: Blackstone Fortress Mukana: 9 sankarifiguuria, 35 vihollisfiguuria, koottava lauta, sääntökirjat, erinäisiä kortteja Peliaika: n. 2–3 tuntia Hinta: n. 110–120 € Pelaajia: 1–5

Testissä Warhammer Quest: Blackstone Fortress Tavaraa

PYSSYT LAULAVAT PAHUUDEN LINNAKKEESSA, KUN KLASSIKKOLAUTAPELI LOIKKAA TULEVAISUUTEEN.

R

yhmä keisarillisen armeijan loikkareita puskee käytävään. Yksi heittää käsikranaatin ja yrittää sulattaa ryhmää kohti etenevän tappajarobotin lasertykillä. UR-025 ei siitä välitä vaan tunkee pettureiden iholle heiluttaen sähköistettyä raatelukouraa. Karkurit kaatuvat kuin heinä syysmyrskyssä. Warhammer Questin uusimmassa inkarnaatiossa pahiksia ei todellakaan lellitä. Warhammer Quest on tuttu nimi yhteistyöpelistä ja taktikoinnista tykkäävien lautapelaajien keskuudessa. Jo vuonna 1995 kehitetyssä lautapelissä ryhmä sankareita ramppasi luolissa etsien aarteita ja silputen hirviöitä. Koska kyseessä on Warhammer, jokaista hyvistä ja pahista kuvasi tietysti tyylikäs miniatyyrihahmo. Uusia ja huomattavan erilaisia versioista pelistä nähtiin vuosina 2016 ja 2017 nimillä Warhammer Quest: Silver Tower ja Warhammer Quest: Shadows Over Hammerfall, ja tehtiinpä samalla nimellä mobiilipelikin. Upouusi Warhammer Quest: Blackstone Fortress on uusin ja kehittynein peli tämän nimen alla, ja se vie sodan Warhammer 40,000 -maailmaan eli synkkään scifirymistelyyn.

Kokemus on periaatteessa hyvin samanlainen kuin lautapelin viimeisimmässä fantasiaversiossa. Enintään neljä pelaajaa valitsee itselleen sankarin, jota kuvaa yksi pelin hienoista muovifiguista. Viides on pelinjohtaja, joka hoitaa pahisten liikuttelun ja ikävät yllätykset, mutta periaatteessa tätä voi pelata myös pasianssina. Peikkoluolien sijasta kohteena on nyt Blackstone Fortress, vaarallisella muinaisteknologialla täytetty ava-

16 // pelaajalehti.com

ruusasema, jota asuttavat muun muassa luopiot, kaaoksen kätyrit, mutantit ja kyborgikultistit. Pelihahmotkin ovat ehtaa 40K-kööriä eli muinaisia tappajarobotteja, fanaattisia pappeja ja epämääräisiä salakuljettajia. Todellinen pelimekaaninen neronleimaus on peruspaketin ratling-duo eli yhden pelaajan ohjaama hiipparikaksikko, joista toinen hypähtelee kiipeilykoukulla ja toinen paukuttaa kiikarikiväärillä. Pelaaminen on väijytysten ja ansojen välttelyä, johtolankojen ja muinaisteknologian etsintää sekä erityisesti isojen vihollislaumojen tappamista. Pelaajien täytyy yhdessä pähkiä jatkuvasti tilanteita, joissa jopa parikymmentä pahista voi höökiä päälle ahtaista käytävistä ja näkösuojien takaa. Ryhmän toimintojen taktinen suunnittelu kierros kierrokselta on yhteistyöstä pitäville lautapelaajille silkkaa platinaa.

Kaksi uutta pelimekaniikkaa erottaa Blackstone Fortressin edeltäjistään. Ensimmäinen on esimerkiksi XCOM-tietokonepeleistä tuttu Overwatch, joka asettaa

hahmot pyssyineen kytikseen odottamaan vihollisten saapumista näkökenttään. Vielä tärkeämpi on mahtava uusi aloitesysteemi. Siinä vihollisryhmien ja pelaajien toimintajärjestys arvotaan joka vuoro, mikä pitää tilanteet yllätyksellisinä. Lisäksi pelaajat voivat säätää toimintajärjestystä keskenään ja kuluttaa kallisarvoisia toimintanoppiaan toimiakseen nopeammin. Peli tuntuu upean dynaamiselta ja jännittävältä koko ajan, varsinkin kun viholliset voivat saada vahvistuksia joka kierroksella. Warhammerin maailmassa mikään pahuus ei lopu tappamalla. Warhammer Quest: Blackstone Fortress on ehdottomasti yksi parhaista viime vuosina testaamistamme lautapeleistä, eikä ihme. Asialla on Games Workshopin suunnittelijaguru Jervis Johnson, legendaarisen Blood Bowlin keksijä. Lisäksi peli on osa uutta Gathering Storm -tarinakokonaisuutta, jossa 13. kaaoksen ristiretki heiluttaa 40K-maailman pilareita. Samaan tuoreeseen tarinakaanoniin kuuluu myös tässä numerossa arvosteltu avaruussota Battlefleet Gothic: Armada II. Janne Pyykkönen

Peli tuntuu upean dynaamiselta ja jännittävältä koko ajan, varsinkin kun viholliset voivat saada vahvistuksia joka kierroksella. Warhammerin maailmassa mikään pahuus ei lopu tappamalla.”


Game Drive

PS4:lle

Pelastaaksesi

MAAILMAN

sinuun on pelastettava

PELISI Älä koskaan poista enää yhtään peliä

Tallenna kaikki hyvät pelisi

Pelaa liikkeessä ollessasi

Liitä ja pelaa

Tutustu kaikkiin tuotteisiin osoitteessa seagate.com


//

VR-skene uppoutuu virtuaalitodellisuuden uutisiin ja uutuuksiin. Palstan toimittaa Jukka Moilanen.

Rovio ja pelaamisen tulevaisuus A ngry Birds -sarjallaan maailmanmaineeseen noussut Rovio Entertainment on julkaissut ensimmäisen virtuaalitodellisuuspelinsä. Pelaaja kävi Angry Birds VR: Isle of Pigsin innoittamana tutustumassa yhtiön tulevaisuudensuunnitelmiin. Rovion taival virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden saralla on alkanut jo vuosia sitten. Uusien teknologioiden ripeä kehitys herätti myös pääasiassa mobiilipeleistä tunnetun studion huomion. – Future of Gaming on osa Rovion strategiaa, kertoo lisätyn todellisuuden peleistä vastaava luova johtaja Sami Ronkainen. – Olemme miettineet, mitä kaikkia osa-alueita siihen liittyy. Yksi selkeistä trendeistä on fyysisen tilan yhdistäminen pelaamiseen. Meitä kiinnostaa, mihin suuntaan pelaaminen on ylipäätään menossa. Tunnemme tietyt teknologiat hyvin, mutta mitä seuraavaksi tulee?

Rovion ensimmäinen virtuaalitodellisuuspeli näki päivänvalon helmikuussa. Yhteistyössä ruotsalaisen Resolution Gamesin kanssa kehitetty Angry Birds VR: Isle of Pigs julkaistiin Oculus Riftille ja HTC Vivelle, mutta projekti sai alun perin alkunsa Magic Leap -alustalta. – Se lähti liikkeelle Magic Leap -yhteistyöstä. Halusimme lähteä mukaan heidän käynnistämäänsä kehittäjäohjelmaan, koska meitä kiinnosti pelien suunnittelu järjestelmille, jotka tunnistavat oikeasti tilan. Samaan aikaan olimme käynnistämässä yhteistyötä Resolution Gamesin kanssa. Nämä kaksi asiaa sopivat hyvin yhteen, koska heillä oli kokemusta VR- ja AR-pelien kehittämisestä, Ronkainen kuvaa. Magic Leapille julkaistu Angry Birds FPS: First Person Slingshot on melko pienimuotoinen mutta vaikuttava peli. Kakkuloiden avulla possujen rakennelmat piirtyvät oikeassa maailmassa periaatteessa mihin vain, ja

Rovion uusista urista huolimatta lisätty todellisuus ei kuitenkaan vielä ole syrjäyttämässä perinteisempiä pelaamisen muotoja.”

Angry Birds VR: Isle of Pigs

18 // pelaajalehti.com

lintuja on mahdollista lingota seiniä ja lattioita päin. Koska lasien kanssa käytettävä laskentayksikkö on käyttäjän taskussa, voi pelikentän ympärillä liikkua vapaasti ja kenttiä lähestyä parhaaksi katsomastaan lähestymiskulmasta. Angry Birdsin Magic Leap -versio on ollut markkinoilla jo viime syksystä saakka, mutta kakkuloiden nykyinen yli 2 000 euron hinta tarkoittaa, että peli on käytännössä peruskuluttajien ulottumattomissa. Angry Birds VR: Isle of Pigs tuo Magic Leapilta tutun kokemuksen lähemmäs tavallisia pelaajia. Alusta alkaen on selvää, että pelit jakavat yhteistä perimää, sillä osa tasoista löytyy molemmista peleistä. Isle of Pigs on kahden ohjaimen ansiosta kuitenkin vielä intuitiivisempi. Toinen käsi pitelee ja toinen virittää ritsaa. Tarkoituksena on jälleen päihittää munat varastaneet possut mahdollisimman vähillä siirroilla tuttuja lintuvaihtoehtoja käyttäen. Virtuaalitodellisuus tuo mukanaan mahdollisuuden liikkua tason ympärillä sekä teleporttaamalla että kävelemällä, mikäli tilaa riittää. Tasoja on tällä hetkellä tarjolla yli viisikymmentä, joissa riittänee puuhaa muutaman tunnin ratoksi. Tulevien päivitysten myötä tasojen määrä tulee kasvamaan reilusti yli sadan. Rovion uusista urista huolimatta lisätty todellisuus ei kuitenkaan vielä ole syrjäyttämässä perinteisempiä pelaamisen muotoja. Ronkainen ei arvaile teknologian kohtaloa mutta antaa ymmärtää, ettei kyseessä ole pelkästään kokeilu. – Todella pitkässä juoksussa tämänkaltaiset laitteet tulevat yleistymään, Ronkainen ennustaa. – Erilaisilla sovelluksilla, kuten navigoinnilla, on todella paljon käyttöarvoa. Se ei ole pelkästään pelaamista. En halua kuitenkaan lähteä arvailemaan, milloin markkina on kypsä isolle liiketoiminnalle. VR:n ympärillä oli aluksi kova hype, jonka jälkeen odotukset putosivat. Markkina on kuitenkin edelleen kasvussa ja uskon, että se tulee nousemaan, mutta aikajännettä olisi uskaliasta arvella tässä vaiheessa.


@episodilehti

@episodilehti

@episodi_lehti


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Astral Chain Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 30.8.

Microsoftin hyllytettyä Scaleboundin PlatinumGames on syventänyt yhteistyötään Nintendon kanssa entisestään. Ennen Bayonetta 3:a studiolta saapuu Switchille tieteistoiminta Astral Chain, jossa tulevaisuuden Neuron-erikoisjoukot taistelevat toisen ulottuvuuden valloittajia vastaan. Pelihahmon apuna toimii Legion-taistelurobotti, jonka voi usuttaa haluttujen kohteiden kimppuun. Pelin ohjauksesta vastaa NieR: Automata -suunnittelija Takahisa Taura Bayonettaohjaaja Hideki Kamiyan valvovan silmän alla.

Super Mario Maker 2 Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Kesäkuu

The Legend of Zelda: Link’s Awakening Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 2019

Alkuperäiselle Game Boylle vuonna 1993 julkaistu The Legend of Zelda: Link’s Awakening saa tänä vuonna uusioversion. Peli on rakennettu alusta asti uusiksi Switchille, mutta alkuperäispelille varsin uskollisen oloisesti. Uusi Link’s Awakening on edelleen ylhäältä kuvattu ja kaksiulotteisten Zelda-pelien tyyliä noudattava seikkailu, jonka eniten keskustelua herättänyt piirre on sen söpö graafinen ilme, jossa myös itse Link on pelkistetty chibimäiseksi nappisilmäksi.

Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Kesä

Fire Emblem: Three Houses Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 26.7.

Switchin ensimmäinen täysiverinen Fire Emblem -peli siirtyy keväältä heinäkuun 26. päivälle. Seikkailua ja strategiaa yhdistelevä Three Houses asettaa pelaajat taikuutta, aseidenkäyttöä ja erikoiskykyjä opettava professorin saappaisiin tehtävänään koulia yksi kolmesta valittavasta aatelissuvusta taistelukuntoon. Valinnasta huolimatta kolmen suvun oppilaat ovat jatkuvasti vuorovaikutuksessa keskenään, minkä myötä pelimaailmassa voi tällä kertaa strategisten taisteluiden lomassa liikkua aiempaa vapaammin.

Dragon Quest Builders 2 Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Switch Julkaisu: 12.7.

Omia Mario-kenttiä päästään rakentamaan taas piakkoin, sillä Nintendo julkisti Super Mario Maker 2:n ilmestyvän jo kesäkuussa. Rakennustyökalun käyttöliittymää on päivitetty Switchille sopivammaksi, minkä lisäksi omien kaksiulotteisten kenttien luomiseen tarjotaan aiempaa kattavampi ja monipuolisempi valikoima vihollisia, esineitä ja muita rakennuspalasia. Näihin lukeutuvat muun muassa liukumiseen soveltuvat rinteet, Mariota seuraava paholaisaurinko ja Super Mario 3D Worldista tuttu kissapuku.

Marvel Ultimate Alliance -toimintaroolipelien kolmas tuleminen tapahtuu kesällä. Team Ninjan työstämä yllätysjatko niputtaa sarjakuvajätin suurimmat sankarit Kostajista Ryhmä-X:ään taistelemaan Thanosta ja tämän Mustaa veljeskuntaa vastaan. Supersankarimättöön voi osallistua maksimissaan neljä pelaajaa samanaikaisessa moninpelissä joko paikallisesti tai verkon kautta. Mukana on myös tuki Switchin lukuisille ohjaimille, eli mukaan voi loikata helposti!

Square Enixin rakenteluroolipeli Dragon Quest Builders 2 saadaan länteen 12. heinäkuuta. PS4:lle ja Switchille ilmestyvässä jatko-osassa pelaajat voivat rakentaa edellisosaa suurempia rakennelmia sekä matkata uusien tarvikkeiden avulla niin maalla, merellä kuin ilmassakin. Edellisosasta poiketen Dragon Quest Builders 2:ta voi pelata kolmannen persoonan lisäksi oman hahmon silmin, minkä lisäksi sekaan on heitetty neljän pelaajan yhteistyöhön kannustava verkkomoninpeli.

Oninaki

Tetris 99

Bloodstained: Ritual of the Night

Tekijä: Tokyo RPG Factory Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: Kesä

Tekijä: Arika Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch (Nintendo Switch Online) Julkaisu: Nyt

Tekijä: ArtPlay, DICO, WayForward Julkaisija: 505 Games Alusta: PS4, Switch, Xbox One, Win Julkaisu: Kesä

I Am Setsunan ja Lost Sphearin kaltaisiin pienempiin roolipeleihin keskittyvän Tokyo RPG Factoryn uusin peli on varsin tyylikäs Oninaki. Square Enixin pienstudion aiemmista peleistä poiketen Oninaki keskittyy vuoropohjaisten taisteluiden sijaan reaaliaikaisempaan kahinointiin. Tarinallisesti pelin kerrotaan käsittelevän reinkarnaatioita, ja pelaajan ohjaama Kagachi voimistuu kukistamiensa hirviöiden sieluilla. Niistä jokaisella on omat aseistuksensa ja kykynsä, joita voi vaihdella vapaasti taisteluiden lomassa.

Monien oli hieraistava silmiään, kun Tetris asteli Fortniten ja Apex Legendsin reviirille. Nintendo Switch Online -jäsenille pelattavaksi ilmestynyt Tetris 99 on käytännössä klassisen pulmapelin battle royale -versio, jossa 99 pelaajaa ottaa samanaikaisesti toisistaan mittaa palikankäännössä. Nintendo on luvannut tukea Tetris 99:ä vahvasti myös tulevaisuudessa, sillä peliin on luvattu myöhempinä ajankohtina myös lukuisia verkkopohjaisia erikoistapahtumia.

Maineikkaan Castlevania-suunnittelija Koji Igarashin joukkorahoituksella käynnistetty Bloodstained: Ritual of the Night on valmistumassa viimein kesän aikana. Klassisella Metroidvania-tyylillä toteutettu peli rakentuu vahvasti miehen aiempien kaksiulotteisten seikkailuiden vahvuuksien ympärille, vaikka ulkoasu onkin kolmiulotteinen. Kristalliksi vähitellen muuttuvan Miriamin tutkittavana on demoneita kuhiseva goottilinna, jonka uumenissa uhmataan myös todellisuuden ja fysiikan lakeja.

20 // pelaajalehti.com


Anno 1800 // Pelaajan maailma

Kaupunkien kasvun seuraaminen on kivaa. Pienet yksityiskohdat tekevät pelimaailmasta eloisan oloisen etenkin lähietäisyydeltä tarkasteltuna.

Kaupunginrakentelua kapitalisteille Ensitesti

KAUPUNGINRAKENTELUPELISARJA ANNO PALAA MENNEISYYTEEN TUOREIMMASSA OSASSAAN.

Y

li 20-vuotias Anno-strategiapelisarja on tekemässä paluuta neljän vuoden tauon jälkeen. Anno 1800:n myötä sarja palaa myös lähemmäs juuriaan. Kahden tulevaisuuteen sijoittuvan osan jälkeen on aika palata historialliseen teemaan. Teollisen vallankumouksen aikaan sijoittuvassa Anno 1800:ssa pelaajat pääsevät johtamaan omaa kaupunkiaan, tai oikeastaan yhtiötään. Perusteet ovat tuttuja Anno-sarjasta. Kasvuun tarvitaan tuotantoa, tuotantoon tarvitaan työntekijöitä ja työntekijöille tarvitaan asutusta. Anno 1800:ssa kansalaisia tulee useammassa eri sortissa, joilla on kaikilla omat osaamisensa ja tarpeensa. Maataloustyöläiset viljelevät maata, kasvattavat karjaa ja kaipaavat yksinkertaisia asioita, kuten perunaviinaa, työvaatteita ja kalaa. Hierarkiassa paria pykälää ylempänä olevat käsityöläiset taas tarvitsevat paljon enemmän pysyäkseen tyytyväisinä. Koulujen ja yliopistojen ohella heille on tarjottava esimerkiksi olutta, rommia, tölkkisapuskaa ja ompelukoneita. Tyytyväisyys on edellytys kasvulle, sillä luokkien välinen siirtymä onnistuu vain tarpeet täyttämällä. Uusien luokkien myötä valikoimaan avautuu myös uutta rakennettavaa ja tuotettavaa, joten pelin kompleksisuus kasvaa säännöllisesti.

Kansanryhmien tarpeet ovatkin avainasemassa tuotannon suunnittelussa. Perunaviinan tuotantoon tarvitaan tietysti perunoita ja tehdas. Pelin edetessä tuotanto muuttuu reippaasti monimutkaisemmaksi. Esimerkiksi oluen tuotantoketjuun tarvitaan viljaa, josta tuotetaan maltaita mallastehtaassa, humalaa sekä tietysti panimo,

joka tuottaa varsinaisen lopputuotteen. Rakennusten pystyttämiseen taas tarvitaan raaka-aineita, kuten puuta ja tiiliä, joilla on luonnollisesti omat tuotantoketjunsa. Tuotannon pyörittäminen taas edellyttää riittävästi sekä työläisiä että maataloustyöntekijöitä. Kokonaisuuden hallinta on alussa leppoisaa puuhaa, mutta useamman pelitunnin jälkeen valvottavaa ja optimoitavaa riittää yllin kyllin. Tuotannon ohella kansalaisten tarpeita voi pitää huolta käymällä kauppaa naapureiden kanssa. Kaikkia

Kokonaisuuden hallinta on alussa leppoisaa puuhaa, mutta useamman pelitunnin jälkeen valvottavaa ja optimoitavaa riittää yllin kyllin.”

hyödykkeitä ei välttämättä ole edes mahdollista tuottaa yhdessä kaupungissa, sillä pelialue on jaettu saariin, joilla on omat raaka-ainevarantonsa. Kauppaoikeuksien saaminen edellyttää kuitenkin hyviä suhteita, joten myös diplomaattisia keinoja on käytettävä kasvun takaamiseksi. Diplomatia avaa myös yksinkertaisia tehtäviä, joiden avulla voi ansaita rahaa ja parantaa suhteitaan naapureihin. Ja siltä varalta, että diplomatiasuhteet sattuvat pettämään, on pelaajan varustauduttava myös sotaan. Telakalla voi rakentaa sotalaivoja, kunhan tuotantoketju on jälleen kunnossa niin purjeiden kuin tykkienkin tuottamiseksi. Sodankäynti on hyvin pelkistettyä ja pitkälti myös vapaaehtoista. Anno 1800:n pääpaino on selvästi tuotantoketjujen rakentelussa.

Eikä siinäkään vielä kaikki. Kun kaupunki on kehittynyt riittävän pitkälle, voi pelaaja varustaa omia laivojaan tutkimusmatkoille. Matkalle lähtö edellyttää tietysti laivan lisäksi myös muonavarantojen valmistamista, mikä tarkoittaa lisää huolehdittavaa tuotantorintamalla. Valmistelujen jälkeen käynnistyvät tutkimusmatkat muodostavat minitarinoita, joissa pelaajan tekemät valinnat määrittävät sekä matkan onnistumisen että ansaitut palkinnot. Anno 1800 on keskeneräisenäkin monipuolinen strategiapeli. Testiversion perusteella bugeja riittää hiottavaksi, mutta julkaisuunkin oli testin tienoilla aikaa rutkasti yli kahden kuukauden verran, eli aikaa on riittävästi. Anno 1800 julkaistaan pc:lle 16. huhtikuuta. Jukka Moilanen pelaajalehti.com // 21


Pelaajan maailma // Dreams

Tee peliunelmistasi totta Ensitesti DREAMS ANTAA JOKAISELLE TILAISUUDEN OLLA UNELMIENSA PELINKEHITTÄJÄ TAI DIGITAALINEN TAITEILIJA.

rittiläinen Media Molecule on vuosien varrella erikoistunut tee-se-itse-peleihin. LittleBigPlanet ja sen lukuisat jatko-osat ovat antaneet pelaajien suunnitella omia yksinkertaisia pelejään, ja pelaajat ovatkin niiden avulla toteuttaneet lukemattomien erilaisten penisten ohella myös paljon todella mielikuvituksellisia pelejä. Kohtapuoliin ilmestyvää Dreamsia on odotettu vuosien ajan kuin kuuta nousevaa, sillä ennakkotietojen perusteella sen odotettiin vievän saman konseptin vähintään kolmanteen potenssiin. Media Moleculen edustajien mukaan sillä pystyisi tekemään miltei mitä tahansa, ja kerrankin on kiva yllättyä positiivisesti: he tuntuivat olevan oikeassa. Tutustuimme pelin äskettäin avoinna olleeseen sisällöntuottajille tarkoitettuun betaan, joka nosti odotukset saman tien kattoon.

B

sä. Kun joku toinen lainaa sitä, tämän tuotokseen liittyy automaattisesti myös alkuperäisen kehittäjän nimi. Kaikki voivat nähdä, ketä on kiittäminen mistäkin pelin osasesta. Tämä on hienoa, sillä jokainen saa varmasti kunnian omista tekeleistään, eikä esimerkiksi Steamiin pesiytynyttä ”pöllittiin mallit toisen pelistä ja julkaistiin tunnissa väännetty pilaprodu” -kulttuuria pääse syntymään. Vielä hienompaa on kuitenkin se, että tällainen pakotettu yhteisöllisyys tulee varmasti tuottamaan myös avointa yhteistyötä eli hyvänlaista remix-kulttuuria, jossa jokainen voi toteuttaa unelmiaan, vaikka ei olisikaan superhyvä 3D-mallintaja, muusikko tai koodari. Pelijamit ja muut improvisaatiota painottavat tapahtumat ovat myös osoittaneet, että avoin ideoiden jakaminen ruokkii jatkuvasti inspiraatiota ja saa ihmiset tuottamaan entistä hienompia ja yllättävämpiä teoksia.

Dreamsin kuvaileminen on periaatteessa helppoa. Se on kohtalaisen helppokäyttöinen ja hämmentävän tehokas kehitysympäristö, jonka avulla pelaajat voivat kehittää omia pelejään ja niihin liittyviä kilkkeitään sekä jakaa niitä muun yhteisön kokeiltavaksi ja remixattavaksi. Toisin kuin esimerkiksi LittleBigPlanet, Dreams ei ole vain pelejä varten. Sen näyteikkunasta löytyy omat paikat myös interaktiivisille – tai vain katseltaville – taideteoksille, tarinoille, lyhytelokuville, musiikille, 3D-malleille, 2D-kuville ja ties mille muulle. Vielä hienommin Dreams sisältää myös työkalut, joilla kaiken tämän ja paljon muunkin tekeminen onnistuu. Olin ennakkoon hyvin skeptinen sen suhteen, miten hyvin pelinkehitys onnistuu DualShock-ohjaimen avulla. Rehellisesti sanoen se ei suju niin hyvin kuin näppäimistöllä ja hiirellä mutta kohtalaisen hyvin silti. Media Moleculen väki on selvästi viettänyt paljon aikaa hioen kokemusta mahdollisimman sujuvaksi. Erilaisten esineiden sijoittelu, skaalailu ja ryhmittely sujuvat jo pienen opettelun jälkeen hyvin. Dreams tukee myös Move-ohjaimia. Niistä on hyötyä erityisesti silloin, kun halutaan harrastaa 3D-mallinnusta. Yhteisön kokemusten perusteella oppimiskynnyksen ylittämisen jälkeen Move-kapuloilla osoittelu ja sohiminen voi muutenkin olla parempi tapa unelmoida, mutta muutaman päivän testijakson aikana en itse päässyt niiden kanssa täysin sinuiksi.

Näin on myös tapahtunut. Dreams ei ole vielä virallisesti ulkona tai edes suuren yleisön testattavissa, ja testaamamme suljettu versio annettiin vain rajallisen devaajayhteisön käyttöön, mutta tulokset olivat jo nyt hämmentäviä. Samalla tuli todistettua, että Media Moleculen lupaukset eivät olleet hypeä vaan pitivät selvästi paikkansa: Dreamsin parissa vain oma mielikuvitus on rajana. Työkalut ovat niin hyviä ja monipuolisia, että kaikki pelin oma sisältö, kuten opetusosiot, johdannot ja kepeät tarinalliset osiot, on toteutettu niillä. Media Moleculen oma tiimi on myös heitellyt linjoille itse tekemiään resursseja, pieniä ideoita ja kokonaisia pelejä. Niistä ehkä hellyttävin on devaajaisän ja tämän nelivuotiaan lapsen yhdessä toteuttama peli, jossa pieni herne etsii kotiaan keittiöstä. Pelaajan seikkaillessa pannulta toiselle taustalla kuuluu isän ja tämän lapsen oikea keskustelu, joka on nauhoitettu ja siirretty peliin. Yhteisö taas on loihtinut jo ties mitä: Guitar Hero -henkisiä rytmipelejä, outoja useisiin kerroksiin rakennettuja tarinakokemuksia, FPS-räiskintöjä, lentosimulaattoreita, minipelikokoelmia, tunnelmallisia taideteoksia, lyhytelokuvia ja kaikkea muuta mahdollista. Jo nyt alkaakin näyttää vahvasti siltä, että jos pelinkehitys tai muu luomiskulttuuri kiinnostavat tippaakaan, Dreams kannattaa pistää ostoslistalle. Jos se ei floppaa totaalisesti, se tulee varmasti antamaan kokonaiselle uudelle luojasukupolvelle tilaisuuden toteuttaa ideoitaan ja unelmiaan. Se ei tee jokaisesta Shigeru Miyamotoa, mutta kyse on silti vallankumouksellisesta teoksesta. Miikka Lehtonen

Dreams ei ole mikään lelu, vaan pinnan alla pyörii voimakas ja toimiva moottori. Kaikenlainen pelilogiikka toteutetaan yksinkertaisilla mutta monipuolisilla pienillä kojeilla – oli kyse sitten hahmon liikuttamisesta, vahingon tekemisestä, vihollisten tekoälystä tai oven avaavasta napista. Ne ovat helposti tajuttava tapa esittää oikean ohjelmoinnin monimutkaisempia käsitteitä. Ilahduttavasti myös nämä kojeet on tarkoitettu jaettaviksi, tuunattaviksi ja uudelleenkäytettäviksi oikeastaan kaiken muun Dreams-sisällön tavoin. Pelin omista valikoimista löytyy jo valmiiksi kattavat työkalut, joiden avulla oman pelin kasaaminen onnistuu kirjaimellisesti virtuaalisia johtoja vetelemällä ja kytkimiä napsauttelemalla. Jos tämä ei kuitenkaan riitä, todelliset pöytälaatikkogurut ovat toteuttaneet jo kojeita, jotka osaavat vaikkapa laskea ristituloja. Juuri tämä remix-kulttuurin tukeminen on eräs Dreamsin kiinnostavimmista ominaisuuksista. Koska kaikki projekteissa käytettävät resurssit lähetetään Media Moleculen palvelimille, kaikki on uudelleenkäytettävissä. Koska kaikki joutuvat operoimaan pelin sisällä, myös omistajuusketju pysyy rikkomattomana pelistä toiseen. Jos on itse tehnyt vaikkapa todella hienon Lauri Törni -mallin peliinsä, sitä ei tarvitse suojella hullunkiilto silmis-

22 // pelaajalehti.com

Dreams sisältää laajat ja erinomaisen hyvät opetusosiot, jotka opettavat kädestä pitäen kaiken tarpeellisen ohjauksesta pelilogiikkaan ja hyvään pelisuunnitteluun.

Myös jammaajille Erilaisista kehitysjameista on viime vuosina tullut todella suosittuja myös Suomessa. Ideana on, että keräännytään yhteen ja saadaan jonkinlainen enemmän tai vähemmän löyhä aihe, jota tulkiten sitten tehdään muutaman päivän aikana peli, elokuva, kirja tai vaikka mikä taideteos. Dreams on ottanut jamikulttuurin kunnon syleilyyn, sillä suoraan sen päävalikosta löytyy oma osasto säännöllisille yhteisöjameille. Viimeksi jammailtiin kiinalaisen uuden vuoden ympärillä.

P.T.-kauhupelikin on jo tehty uudelleen Dreamsissa.


Lupaukset eivät olleet hypeä vaan pitivät selvästi paikkansa: Dreamsin parissa vain oma mielikuvitus on rajana.”

Lasit päähän ja laatta lentoon? Dreamsin lopulliseen versioon on lupailtu tukea PlayStation VR -laseille. Idea kuulostaa potentiaalisesti upealta mutta myös samalla hiuksianostattavalta. Kokemus on osoittanut, että mukavien ja sujuvien VR-kokemusten suunnittelu vaatii kehittäjiltä paljon osaamista ja hienovaraisuutta. Löytyyköhän sitä Dreams-yhteisöltä, vai onko tuloksena loputon oksennusjuhla?

Myös Sonic-siili on pyörinyt unien maailmaan. Olisiko kyseessä jopa Sonic Adventuresia parempi peli?

pelaajalehti.com // 23


Pelaajan maailma // 10 vuotta sitten

Pelaajalehdessä 10 vuotta sitten Pelaaja 78 // Maaliskuu 2009 Kannessa: Guitar Hero: Metallica

N-Gagen uusi yritys Muistaakohan kukaan enää nykypäivänä Nokian N-Gage-pelikännykkää? Vuonna 2003 julkaistu laite oli jättimäinen floppi, eikä uutta tulemista tehty enää raudan voimin. Uusi N-Gage oli kännykkäohjelmisto, jolla pelejä saatettiin pelata eri puhelimilla. Testasimme ohjelmistoa ja sen nimekkäimpiä pelejä, joita olivat esimerkiksi Resident Evil: Degeneration, Metal Gear Solid Mobile, Star Wars: The Force Unleashed Mobile ja RedLynxin Reset Generation.

Pakko kerätä ne kaikki! Musiikkipelien musta albumi? Metallica sai oman Guitar Hero -pelinsä, ja toimitus testasi ennakkoversion avulla yhteisvoimin, miltä legendaarisen bändin biisien soittaminen tuntuu. Tätä oli ilmeisesti odotettu, sillä kaikki Pelaajan toimituksessa halusivat soittaa For Whom The Bell Tolls- tai The Unforgiven -biisejä ja leikkiä olevansa James Hetfield tai Kirk Hammet.

Aiemmin kilpailtiin kolikkopelihalleissa korkeimmista pistesijoituksista, ja nyt vertailtiin omien kotikonsoleiden saavutuspisteitä ja virtuaalisia pokaaleita. Silloisen laitesukupolven myötä pelaajille ryhdyttiin tarjoamaan yhdenmukaistettua tapaa vertailla kaikkea pelaamaansa. Yksiä moinen kiinnosti hädin tuskin lainkaan, ja toiset taas osallistuivat mitä erikoisimpiin ylilyönteihin. Mutta mistä kaikesta muusta saavutuksissa ja pokaaleissa olikaan kysymys? Pelaaja-lehti raaputti pintaa syvemmältä ja lähti selvittämään, mikä saa pelaajat tavoittelemaan saavutuksia.

Maaliskuun peliennakot ja -arvostelut Guitar Heron ohella ennakkotestiin päätyneitä pelejä olivat Wiin Dead Space Extraction, PS3:n God of War 3 ja Just Cause 2, jota varten Arvekari matkasi Tukholmaan Avalanche Studiosille ensimmäisellä ulkomaan työkeikallaan. Arvosteluun napattiin muun muassa odotettu Resident Evil 5, Halo Wars, Silent Hill: Homecoming, Grand Theft Auto IV -lisäosa The Lost and the Damned sekä tätä nykyä Days Gonea kehittävän Sony Bendin PSP-rymistely Resistance: Retribution.

24 // pelaajalehti.com

PlayStation 2 oli menneen talven lumia Vanha sotaratsu PlayStation 2 oli viimein uransa ehtoopuolella. Toimitus äänesti viimeisiään vetelevän konsolin kunniaksi 40 suosikkipeliään PS2:n kulta-ajoilta. Valinnat olivat vaikeita, ja pelien laadusta kertoo se, että monet hienot pelit eivät mahtuneet mukaan. Valitut pelit listattiin julkaisuvuosien mukaan, minkä myötä toimituksen ei tarvinnut katkaista ystävyyssuhteitaan ja valita yhtä PS2-peliä ylitse muiden.


Kalenteri // listat Pe 1.3.

La 2.3.

Su 3.3.

La 9.3.

Su 10.3.

La 16.3.

Su 17.3.

La 23.3.

Su 24.3.

La 30.3.

Su 31.3.

Kaupoissa Dead or Alive 6 sekä retrokaksikon paluu Toejam & Earl: Back in the Groove.

Ma 4.2.

Ti 5.3.

Squaren Left Alive tarjoilee synkän tulevaisuuden räiskintää japanilaisella otteella.

Ma 11.2.

Ti 12.3.

Ke 6.3.

To 7.3.

Pe 8.3.

Ensi-illassa Captain Marvel.

Tänään piti ilmestyä Total War: Three Kingdoms, mutta sehän meni ja luiskahti toukokuun lopulle.

Palauttaakohan Devil May Cry 5 tänään sarjan menneisiin kultaaikoihin? Myynnissä myös 3DS:n Kirby’s Extra Epic Yarn.

Ke 13.3.

To 14.3.

Pe 15.3.

Ilmaisräiskintä Blacklight: Retributionin pcpalvelimet sulkeutuvat ikiajoiksi.

Switchille saapuu Captain Toad: Treasure Tracker – Special Episode. Washingtonin takaisinvaltaus jatkuu The Division 2:ssa. Monster Hunter: World saa lisää Witcher-sisältöä.

Ma 18.2.

Ti 19.3.

Ke 20.3.

To 21.3.

Pe 22.3.

Kauhufanien odottama The Sinking City vie pelaajat lovecraftilaiseen etsiväseikkailuun. Kuukauden ehkä odotetuin pelijulkistus on FromSoftwaren synkkä samuraifantasia Sekiro: Shadows Die Twice.

Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy PS4:lle ja Switchille on lintujen luolaseikkailua.

Ma 25.2.

Ti 26.3.

Ke 23.2.

Kaupoissa Final Fantasy VII Switchille ja Xbox Onelle, The Walking Dead -päätösepisodi, Planetside: Arena sekä ruotsiräiskintä Generation Zero.

To 28.3.

Pe 29.3.

Mortal Kombat 11 -ennakkobeta käynnistyy. Myynnissä Yoshi’s Crafted World, Assassin’s Creed III Remastered ja tammikuulta lykätty Tropico 6.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. DiRT Rally 2.0 2. Battlefield 4 3. Kingdom Hearts III 4. Spintires: Mudrunner 5. Far Cry 5 6. Trials Rising 7. Days Gone* 8. Anthem 9. Plants vs. Zombies Garden Warfare 10. NieR: Automata Game of the Year YoRHa Edition

Iso-Britannia 1. Red Dead Redemption II 2. FIFA 19 3. Kingdom Hearts III 4. Resident Evil 2 5. Call of Duty: Black Ops 4 6. New Super Mario Bros. U Deluxe 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Spyro Reignited Trilogy 9. Super Smash Bros. Ultimate 10. Grand Theft Auto V

Yhdysvallat 1. Super Smash Bros. Ultimate 2. Call of Duty: Black Ops 4 3. Red Dead Redemption II 4. Battlefield V 5. NBA 2K19 6. Mario Kart 8 7. Madden NFL 19 8. Super Mario Party 9. Pokémon: Let’s Go, Pikachu! 10. Marvel’s Spider-Man

Japani 1. New Super Mario Bros. U Deluxe (Switch) 2. Kingdom Hearts III (PS4) 3. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 4. Resident Evil 2 (PS4) 5. Pokémon: Let’s Go, Pikachu! (Switch) 6. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 7. Super Mario Party (Switch) 8. Minecraft (Switch) 9. The Legend of Zelda: Breath of The Wild (Switch) 10. Splatoon 2 (Switch) pelaajalehti.com // 25


PELAAJALEHTI.COM //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaaja-yhteisö.

Kyselyt

Toivotko tälle vuodelle PlayStation 5- ja Xbox Scarlett -julkistuksia? VASTAUKSIA: 1 102

Kyllä. Uudet konsolit pitäisi paljastaa ja myös julkaista tänä vuonna. 11 % Kyllä. Uudet konsolit pitäisi paljastaa tänä vuonna mutta julkaista myöhemmin. 29 % En. Uudet konsolit pitäisi paljastaa aikaisintaan ensi vuonna. 28 % En. Uusia konsoleita ei pitäisi paljastaa vielä useampaan vuoteen. 20 % Aivan sama pc-pelaajalle... 12 %

VASTAUKSIA: 462

Detective Pikachu 69 % The Angry Birds Movie 2 14 % Sonic the Hedgehog 17 %

PlayStation Now on vihdoin tulossa Suomeen. Aiotko kokeilla palvelua?

google.com/+pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

twitter.com/pelaaja

facebook.com/pelaaja

Sivustolta poimittua Sain viimein Super Mario 64:ssä kerättyä 120 tähteä. Ei siihen mennytkään kuin 18 vuotta, kun en koskaan tajunnut, että liukumäkikentästä saa yhden ylimääräisen tähden, kun sen selvittää alle 21 sekuntiin. – Teräskäsine löysi vielä uutta vanhasta klassikosta.

On maistunut todella hyvin. Tämä on aito kunnon Resident Evil, vaikka pelimekaniikat onkin modernisoitu. Seikkailu ja ilmapiiri on mulle pääasia ja ne ovat kohdallaan

Jotakin EDF peliä tuli serkun kanssa pelattua tässä joku aika sitten, kylhän se oli hupia juurikin tuo kaaottisen räiskimisen takia miljoonia muurahaisia vastaan. – Earth Defense Force: Iron Rain kiinnostaa varovaisesti Bloodbornea.

– Haerski pelaisi vanhempia pelejä tulevaisuudessakin.

Pelkäänpä, että tämä peli tulee kärsimään toistosta :P

Epäpätevä pomo halusi hyvää, halvalla ja nopeasti; joten ei saanut näistä mitään. Ei kai ne työntekijät ala huvikseen siellä crunchaamaan, jos niiltä ei löydy mitään intohimoa tai uskoa koko projektia kohtaan.

Hyvältähän tuo maistu ja hintakin oli kohillaan. Kyllähän tuossa mukavasti ilta vierähti. Erittäin hyvä maku siitä, että jopa tapetun toverin voi saada vielä takaisin. Jokaisella hahmolla aivan omat skillit käytössä. Siinä samassa paketissa erinomainen TF gameplay mekaniikat ja uudistetut BR kommunikointi/ tavaroiden vaihto.

– mantelirapu repäisi Päiväni murmelina -pelin julkistuksesta.

– Tunnalta ei heru sympatiaa Starbreeze-johtoa kohtaan.

– Kaze88 lähti Apex Legendsin matkaan.

– Resident Evil 2 oli napakymppi Qvistukselle.

– mecha_no_maniac vilkaisi LEGO Elokuva 2:n.

– Panthour89 sai iloa Kingdom Hearts III:sta.

Kuukauden sitaatti

”IHAN LIIKAA TULLU PELATTUA APEXIA. TYÖT JA PERHE KÄRSII JO :) 9/10.”

Kyllä 33 % En 34 % En osaa sanoa vielä 33 %

Oletko pelannut tai aiotko pelata Apex Legendsiä? VASTAUKSIA: 946

26 // pelaajalehti.com

– Yerted päätyi rallipelihimoissaan silmäilemään WRC 8:aa.

Sarjan fanina olen helpottunut; ensifiilikset ovat positiiviset. Ei tämä kolmososa välttämättä tuo uusia faneja rakenteensa vuoksi kovinkaan paljoa; peli on saanut osakseen aika paljon kritiikkiä ja osittain ihan ansaitustikin. Itsehän tuskin maltan odottaa seuraavaa pelisessiota.

VASTAUKSIA: 883

Kyllä, pelaan aktiivisesti 17 % Kyllä, lähinnä testannut vain 15 % Aion kokeilla jossakin välissä 18 % En 50 %

Rupesin miettimään omaa kulutuskäyttäytymistä rallipeleihin tämän kommentin perusteella ja en ole tainnut koskaan edes katella että mitä uutta tulossa. Haluan vain uuden rallipelin :D

Tässä vaiheessa taaksepäinyhteensopimattomuus olisi vastaava kaupallinen itsemurha, jonka Microsoft teki Xbox Onen lanseerauksessa. Heittäisi seuraavan sukupolven voimatasapainot taas päälaelleen. Sukupolven alusta on ollut kaikki merkit ilmassa (mm. siirtyminen yleiseen x86-arkkitehtuuriin) että tästä sukupolvesta tulee nyt vähän jotain pysyvämpää, joten olisi todella paha antikliimaksi nyt pistää jarruja päälle.

Elokuvan teemat olivat jälleen varsin puhuttelevia, toisin kuin useimmissa koko perheen elokuvissa. Ne ja jotkin juonelliset yllätykset olivat ykkösen tasolla, muuten tämä leffa pärjäsi sitä huonommin.

Mikä tälle vuodelle vahvistetuista pelielokuvista kiinnostaa eniten?

//

– JULMA3RSKI tekee uhrauksia battle royale -jumalille.


POLITIIKKA JA PELIT

PELIANARKISTEJA, DIKTAATTOREITA JA HOMOPYSSYJÄ

28 // pelaajalehti.com


POLITIIKKA JA PELIT

Sanat: Janne Pyykkönen

Monet pelintekijät ja pelaajat pelkäävät yhteiskunnallisia asioita ja politiikkaa videopeleissä, vaikka pelit voisivat käsitellä niitä eri tavalla kuin mikään muu viihdemuoto. Peli voi opettaa, miltä tuntuu olla yhtä hyvin diktatuurin uhri kuin diktaattori itse.

Missourilainen Phil Steinmeyer halusi tehdä vuonna 1999 uudenlaisen videopelin. Suunnitteluidea tiivistyi yhdessä lauseessa: ”Pelaaja on Fidel Castro.” Steinmeyerin PopTop-pelistudio oli silloin pikkutekijä, joka oli puuhaillut rautatiepelien parissa. Yhtiö ja Steinmeyer katosivat pelihistorian hämäriin nopeasti, mutta Castro-peli oli sen ikivihreä mestariteos. Tämä Tropico-nimellä vuonna 2001 julkaistu peli näytti, miten poliittinen satiiri yhdistyy rakenteluun. Siitä tuli alun perin viisiosainen hittisarja, jonka kuudes osa saapuu maaliskuun lopussa. Tropico näytti aikansa rakentelupeliltä, mutta karun kuoren alla oli monimutkainen simulaatio. Pelaajan eli El Presidenten, pienen Tropico-saarivaltion yksinvaltiaan, piti roikkua vallankahvassa hinnalla millä hyvänsä. Tropico oli poliittisesta ja sosiaalisesta hallinnasta kertova peli, jossa piti mielistellä tai sortaa eri kansanosia ja poliittisia liikehtijöitä tarpeen mukaan. Kevyt huumori ja salsamusiikki tekivät siitä helppoa nieltävää pelaajille, jotka eivät olleet nähneet vastaavaa aiemmin. Tropicossa El Presidenten täytyi yrittää pitää saari täydellisessä hallinnassa, vaikka se on mahdotonta. Jos yksi saaren asukkaista on tyytyväinen, kolmelta muulta löytyy valitettavaa. Täytyy miettiä diktaattorin ja kansan suhdetta sekä päätellä, kuinka paljon tilanteeseen voi puuttua. Milloin voi pidättää toisinajattelijan? Kuinka monta prosenttia presidentinvaalien lipukkeista uskaltaa väärentää, jotta tulos ei näytä vitsiltä kaikkien silmissä? Taustalla on suurempiakin voimia. Tropico ei ole yksinään maapallolla, vaan taustalla ovat vahvat ja näkymättömät suurvaltavoimat. Koska pelin ideana oli Castro, näyttämö muistutti tietenkin Kuuban ohjuskriisin aikaisesta kylmästä sodasta, sillä Yhdysvallat ja Neuvostoliitto yrittävät molemmat muuntaa Tropicon satelliitikseen. Länsi lupaa turisteja ja dollareja, itä sikaribisnestä ja kerrostaloja työläisille. Diktaattori on siinä välissä kuin nuorallatanssija. Lopullinen pistelasku ei tietenkään määräydy täysin siitä, miten onnellinen ja mahtava Tropicosta lopulta kasvaa. Tärkeämpää on vain pysyä presidentin pallilla niin monta vuosikymmentä kuin mahdollista. Sveitsin salainen eläketili taas lihoo hitaasti kavalletuista varoista.

PINOCHETISTA BOLSONAROON Alkuperäinen Tropico oli aikaansa edellä, sillä siinä oli hienovaraisuutta, joka vakuutti videopelien nousevan vahvaksi yhteiskunnallisten asioiden peiliksi. Avain on siinä, että kantaa ottavan tai satiirisen videopelin ei tarvitse sanoa asiaansa ääneen. Viesti menee tehokkaimmin perille itse pelaamisen kautta. Kun pelaaja tekee El Presidenten roolissa valintoja, jotka johtavat voittoon tai häviöön, ajatukset ohjautuvat uusille urille jopa Suomen politiikkaa seuratessa. On kuin aivoihin olisi avautunut ikkuna uudenlaiseen näkökulmaan.

Tropico

On esimerkiksi helppoa yrittää luoda aidosti demokraattinen valtio, mutta entä jos suunnitelmat menevät pieleen ilman pelaajan omaa syytä? Entä jos valtiolla menee hyvin, mutta presidentti on häviämässä vaalit parilla prosentilla? Onko silloin kauheaa tehdä pientä vaalivilppiä, jos se johtaa tropicolaisten elämänlaadun paranemiseen? Vallan korruptoivan vaikutuksen tajuaa parhaiten, kun sen kokee henkilökohtaisesti. Tropico on vieläpä kevyeksi satiiriksi petollisen pureva ja ajankohtainen. Sen hilpeä ja suora pilkka diktaattoreista, joihin kuuluivat Castron lisäksi esimerkiksi Panaman Manuel Noriega, Filippiinien Ferdinand ja Imelda Marcos sekä Chilen Augusto Pinochet, alkoi vanhentua nopeasti. Tropicon satiirista tuli nostalgista, kun yksinvaltiaat kaatuivat ja suurvaltojen manipulaatiosta tuli kätketympää 2000-luvun edetessä. Nyt, vuoden 2019 alussa, virkaan astui Brasiliassa Jair Bolsonaro ja Tropico on ajankohtainen taas kerran. Vuoden 2019 vahva mies syntyy sellaisenaan vuoden 2001 pelissä – se jos mikä kertoo ajattomuudesta. Kas, yhdellä klikkauksella saapuu

PELAAJIEN PUOLELLA VOI PUHUA POLIITTISESTA SOKEUDESTA. YLEINEN VAATIMUS PELIAIHEISILLA KESKUSTELUALUEILLA NETISSÄ ON VIIME VUOSINA OLLUT ’PITÄKÄÄ POLITIIKKA POISSA PELEISTÄ’, VAIKKA MYYNTILISTOJEN HUIPULLA ON VUOSIEN AJAN KEIKKUNUT CALL OF DUTY -SARJA.

Call of Duty 4

äärioikeistolainen asenne, toisella korruptiovastaisuus, kolmannella ongelmat naisten kanssa ja lopulta löytyvät perhearvot sekä kirkkopuheet.

POLITIIKKA PELOTTAA PELINTEKIJÖITÄ Tropicon ja monien muiden onnistuneiden poliittisten pelien näyttämästä esimerkistä huolimatta yhteiskunnalliset teemat eivät ole kuitenkaan tulleet vahvaksi osaksi pelien nykymarkkinoita. Valtavirran pelintekijät pelkäävät minkäänlaisen aatesuunnan esittämisen johtavan myyntien romahtamiseen. Surullinen esimerkki on Ubisoftin vuoden 2018 Far Cry 5. Pelissä, jossa jahdataan junttien ääriuskonnollista kulttia USA:n syvässä etelässä, ei ole tietoakaan esimerkiksi alueen rotukysymyksistä. Ubisoftilta on tulossa myös Division 2, jossa taistellaan bioaseiskussa tuhoutuneen Washingtonin hallinnasta. Peli kertoo käytännössä uudesta amerikkalaisesta sisällissodasta, mutta pelin luova johtaja Terry Spier totesi haastattelussa, ettei pelissä ole minkäänlaista poliittista viestiä tai kannanottoa. Studion operatiivinen johtaja Alf Condelius taas totesi Gamesindustry.biz-sivustolle, että päätöksen takana on raha: politiikan pelätään kutistavan myyntilukuja. Pelaajien puolella voi puhua taas poliittisesta sokeudesta. Yleinen vaatimus peliaiheisilla keskustelualueilla netissä on viime vuosina ollut ”pitäkää politiikka poissa peleistä”, vaikka myyntilistojen huipulla on vuosien ajan keikkunut Call of Duty -sarja, jossa kuvataan ainoastaan USA:n sotilaallisia seikkailuja muun muassa Lähi-idässä. Osa pelaajista tuntuu pitävän toimintaelokuvien ja -pelien sotilaallista maailmankuvaa neutraalina, aatteettomana ja täysin politiikasta vapaana. Tämä sokeus pätee kuitenkin vain valtavirran pelimaailmaan, sillä itsenäisten ja pienempien studioiden tuotannoissa näkee rohkeampaa, kantaaottavampaa asennetta. Se on usein myös epätotta, koska monet rakastetuimmista videopeleistä ovat hienovaraisesti tai täysin suoraan erittäin kantaaottavia. Pelien mahdollisuudet yhteiskunnallisessa keskustelussa ovat olleet olemassa Tropicon kaltaisissa peleissä jo vuosikymmeniä. Ongelmana on nyt vain se, että näiden pelien pitäisi löytää pelaajansa. Seuraavaksi tutustummekin joukkoon pelejä, jotka todistavat yhteiskunnallisen sanoman tuovan pelialalle uskottavuutta, kiinnostavuutta ja hupia.

pelaajalehti.com // 29


POLITIIKKA JA PELIT

VALVONTA JA URKINTA

+ PAPERS, PLEASE (2013)

Do Not Feed the Monkeys

+ DO NOT FEED THE MONKEYS (2018) Jos tosi-tv:n ja valvontayhteiskunnan teema kiinnostaa mutta kommunistinen dystopia tuntuu elähtäneeltä, tarjolla on absurdimpi ja humoristisempi vaihtoehto. Pelaaja liittyy valvontapelin ja elämäsimulaattorin yhdistelmässä ”eliittiklubiin”, joka tirkistelee apinoita eli ihmisiä häkeissään eli jokapäiväisessä elämässään. Pelaajahahmo maksaa itsensä kipeäksi, jotta saisi seurata mahdollisimman monen elämää yhtä aikaa. Samalla pitäisi käydä hanttihommissa ja keikkaduuneissa, jotta voisi pitää itsensä hengissä jugurtilla ja kahvilla. Muiden elämä muuttuu vähitellen niin kiinnostavaksi, että omaa elämää laiminlyödään. Klubin ykkössääntö on tietenkin, että apinoita ei ruokita eli seurattavien elämään ei puututa, mutta peli tietysti rohkaisee siihen alusta asti. Jo aivan ensimmäiseksi seurataan alaikäistä poptähteä salakuvaavaa perverssiä, joten pelin tirkistelyssä on useita tasoja.

+ NEED TO KNOW (2018) Tuorein tieto- ja valvontayhteiskuntaa käsittelevä peli ilmestyi aivan vuoden 2018 lopulla, ja se on tyylikäs mutta hieman ongelmainen tapaus. Historia lähtee pelin maailmassa uusille urille, kun tietokonemato aiheuttaa kolmen ydinvoimalan sulamisen. Vastineeksi USA perustaa kansalaisia haukkana vahtivan uuden viraston. Pelaaja luo ikioman agenttinsa, joka aloittaa tietoanalyytikkona upouudessa virastossa. Aluksi tutkitaan epäilyttävää nettikäyttäytymistä, mutta pian käytössä on järeämpiä työkaluja. Ohessa harrastetaan elämää ja ihmissuhteita. Peli on nätin näköinen ja käyttöliittymä on mukavan moderni. Valitettavasti se julkaistiin teknisesti heiveröisenä, mutta tekijät ovat korjanneet peliään ahkerasti vielä tammikuun puolella. Uteliaan kannattaa ehkä odottaa hetki ennen ostosta.

30 // pelaajalehti.com

+ ORWELL: KEEPING AN EYE ON YOU (2016) + ORWELL: IGNORANCE IS STRENGTH (2018) Orwell on peli niille, jotka ahdistuvat Facebookin ja muiden somejättien keräämästä tietomäärästä. Nimestään huolimatta se ei ole sovitus George Orwellin kirjasta Vuonna 1984 vaan pikemminkin nykyaikaan tuotu versio samoista teemoista. Pelaaja on vaihtoehtoisessa nykyisyydessä kyttääjä, joka käy läpi kansalaisten sometietoja ja tekee päätöksiä siitä, mikä on epäilyttävää ja mikä ei. Terroristit hyökkäilevät Valtion pääkaupunkiin, ja nopeasti pitäisi päättää, ovatko paikalla nähdyt kansalaiset viattomia vai eivät. Orwell alleviivaa sitä, kuinka innokkaasti ihmiset jakavat tietoa itsestään someverkkoihin. Pelaajan ei oikeastaan tarvitse vakoilla, vaan kaikki mahdollinen tieto ihmisten elämästä on jo tarjolla tilapäivityksen kokoisina paloina. Ongelmaksi muuttuu pikemminkin tiedon määrä ja sen tulkinta, ei niinkään sen saaminen. Orwell on episodipeli, eli se on jaettu lyhyempiin jaksoihin tv-sarjan tapaan. Kun pelaaja päättää syyttää jotakuta ikävistä asioista, vaikutukset tuntuvat siksi myöhemmin tulevissa jaksoissa. Valitettavasti ykköskauden kova laatu ei ole siirtynyt sellaisenaan kakkoskaudelle, joka on lyhyempi ja vähemmän intensiivinen kokemus.

Orwell

Koko 2000-luvun tunnetuin ja arvostetuin poliittinen videopeli kertoo passintarkistajan elämästä kuvitteellisessa itäeurooppalaisessa valtiossa vuonna 1982. Arstotzkan valtio valloittaa naapuriltaan kaupungin, joka jaetaan kahtia. Pelaaja voittaa lotossa passintarkastajan työn kaupungin puolittavassa tarkastuspisteessä. Perushaaste syntyy, kun pelaajan on tiirattava passeja ja naamoja silmä tarkkana. Teemoina ovat neuvostoaika, totalitarismi, empatia ja henkilökohtainen vastuu isoista asioista. Peli viittaa selkeästi esimerkiksi Itä-Saksan salaiseen poliisiin Stasiin, joka teki kansalaisista toistensa pahimpia vihollisia ilmiantamisen kautta. Minimalistinen, väritön ja itäblokin maiden köyhyyttä kanavoiva peli koskettaa, koska se asettaa pelaajan mahdottomaan tilanteeseen. Ihmisiä joutuu sortamaan osana koneistoa, sillä kapinointi uhkaa pelihahmon omaa perhettä.

+ BEHOLDER (2016) + BEHOLDER 2 (2018) Itä-Saksan tarkkailuvaltiosta on saanut innostuksensa myös Beholder, jossa pelaaja on kerrostalon talonmiehenä työskentelevä keski-ikäinen mies. Epämääräinen totalitaarinen valtio pakottaa talkkarin tarkkailemaan asukkaitaan ja raportoimaan tiuhaan vaihtuvien lakien rikkomisesta. Beholderissa pelaajan on helppo tuntea olevansa totalitaristisen koneiston pienin ratas, sillä talonmies ei ole kaikennäkevä. Huoneisiin on ujutettava salaa kameroita, jotka on hankittava omilla rahoilla, eivätkä ne edes näe joka kulmaan. Pelin poliittinen sanoma ei ole kovin monimutkainen, eikä se ole erityisen vaikuttavasti toteutettu, mutta peruspätevä peli onnistuu kyllä luomaan synkeän ja lohduttoman kuvan. Melko tuoreessa jatko-osassa pelaaja on ministeriön virkamies, joka voi kavuta vaikutusvaltaisempaan asemaan pahan valtion ihmisiä jauhavassa koneistossa, kunhan omatunto ei kolkuttele liikaa.


POLITIIKKA JA PELIT

SOTA

+ AMERICA’S ARMY (2002) + AMERICA’S ARMY: PROVING GROUNDS (2015)

Spec Ops: The Line

+ SPEC OPS: THE LINE (2012)

+ THIS WAR OF MINE (2014)

Hittilistoilla keikkuvat sotapelit ovat lähes poikkeuksetta Yhdysvaltojen sotilaallisen mahdin ylistystä, jossa mikä tahansa ongelma ratkeaa riittävän suurella luoti- ja pommilastilla. Saksalainen pelistudio Yager teki vuonna 2012 koko tätä pelityyliä kritisoivan Spec Ops: The Linen. Inspiraationa ovat hyvin selkeästi Joseph Conradin kirja Pimeyden sydän ja siitä sovitettu Vietnam-tarina Ilmestyskirja. Nyt. Pelihahmo on sotilas, jonka on haettava seonnut amerikkalainen kenraali Dubaista, joka on muuttunut luksusparatiisista hiekan peittämäksi rauniokasaksi. Peli on ensimmäisinä tunteinaan pintapuolisesti kuin mikä tahansa räiskintä, mutta pelaajalle ujutetaan hienovaraisesti viestejä, että jossain on vikaa. Ohjattavat sotilaat muuntuvat hitaasti kylmistä ammattilaisista raivoaviksi hermoraunioiksi. Vihollisia ei tapeta lopulta enää kliinisillä päälaukauksilla vaan mukiloidaan hitaasti hengiltä kiväärinperällä. Latausruutujen vinkit eivät anna enää peliohjeita vaan kyseenalaistavat koko tehtävän: ”Tunnetko nyt itsesi sankariksi?” Ei ole yllätys, että Spec Ops floppasi, sillä kaupassa ollessaan se ei erottunut mitenkään peleistä, joita se pilkkaa. Kotona ostajalle paljastuu tunteita manipuloiva pahan mielen peli, joka esimerkiksi pakottaa tappamaan siviilejä hirveällä tavalla. Pelaaja ei voi tehdä valintoja, jotka pelastaisivat ketään, vaan pelkkä tehtävälle lähteminen johtaa eri tavoilla kauheisiin loppuihin. Kysymys, jonka Spec Ops asettaa pelaajan eteen, onkin tämä: onko tätä pakko pelata? Voisit lopettaa milloin tahansa, mutta et vain halua. Sotaa kritisoivia sävyjä on nähty sittemmin muissakin isoissa valtavirran sotapeleissä mutta niin lievinä, että niitä on usein vaikea edes huomata. Tässä suhteessa sotapelit ovat sotaelokuvia jäljessä vuosikymmeniä. Spec Ops muistetaan alalla edelleen ainoana poikkeuksena.

Puolalaiset pelintekijät kyllästyivät näkemään sodan peleissä sotilaiden kautta ja tekivät pelin siviiliuhreista. This War of Minen esikuva on Sarajevon viisivuotinen piiritys Bosnian sodassa. Pelaajan tehtävä on yksinkertainen: yritä selvitä hengissä tulitaukoon asti kuolematta nälkään, janoon, tauteihin, kylmään tai luoteihin. Ohjattavan selviytyjäryhmän talo on muutettava rauniosta turvapaikaksi keräämällä tarvikkeita hengenvaarallisilla yöretkillä, sillä päivällä väijyvät tarkka-ampujat kaikkialla. Jo pelkän kamiinan lämmittäminen on työn ja tuskan takana, ja pelaaja huomaa pian elävänsä muiden selviytyjien kustannuksella. Jos yksi omista on kuolemassa tulehdukseen, onko oikein varastaa antibiootit terveeltä naapurilta? Jotta valinnat olisivat tuskallisempia, laajennus The Little Ones (2016) lisäsi peliin lapset, joista huolehtiminen on vielä vaikeampaa. This War of Mine on pelimekaanisesti ja audiovisuaalisesti upea paketti ja sodanvastaisten pelien kärkeä. Siitä on julkaistu myös lautapeli.

Virallisia valtion tuottamia propagandapelejä ei juuri ole, mutta poikkeuksen tekee tietysti USA:n sotavoimien virallinen värväyspeli. Räiskintäpeli America’s Armylla on houkuteltu pelaavia teinejä värväytymään pian jo liki 20 vuoden ajan. Jos useamman kerran jo uusittuja värväyspelejä tarkastelee puhtaasti peleinä, ne ovat korkeintaan päteviä tapauksia. Jos tarkemmin miettii, niiden olemassaolo on oikeastaan melko turhaa. Nykyisten pelimarkkinoiden suurimpiin kuuluva Call of Duty -pelisarja on suorittanut epävirallisessa mielessä samaa värväystehtävää huomattavasti laajemmalle yleisölle jo vuosien ajan paremmin ja näyttävämmin. Jos Yhdysvaltojen värväystyyli kiinnostaa, peliin voi tutustua osoitteessa americasarmy.com.

This War of Mine

EI OLE YLLÄTYS, ETTÄ SPEC OPS FLOPPASI, SILLÄ KAUPASSA OLLESSAAN SE EI EROTTUNUT MITENKÄÄN PELEISTÄ, JOITA SE PILKKAA. KOTONA OSTAJALLE PALJASTUU TUNTEITA MANIPULOIVA PAHAN MIELEN PELI, JOKA ESIMERKIKSI PAKOTTAA TAPPAMAAN SIVIILEJÄ HIRVEÄLLÄ TAVALLA.

pelaajalehti.com // 31


POLITIIKKA JA PELIT

LAKI JA JÄRJESTYS

YHTEISKUNTA

+ PRISON ARCHITECT (2015) Brittiläinen peli vankilan rakentamisesta ja hallitsemisesta on mestarillinen managerointipeli mutta myös kommentti rangaistuslaitosten eri tarkoituksista. Hienovaraisen satiirin kohteena ovat erityisesti USA:n voittoa tavoittelevat vankilat. Pelaaja opettelee hiljalleen rakentamaan yhä monimutkaisempia laitoksia, jonka yksittäisillä vangeilla on omat elämänsä, ajatuksensa ja suunnitelmansa. Kun pelin mekaniikka on iskostunut aivoihin, on aikaa miettiä sitä, onko oman vankilan tarkoitus rangaista, eheyttää vai tuottaa mahdollisimman paljon voittoa. Vankien hyvinvointi ja turvallisuus ovat toisille johtajille yhtä tärkeitä kuin pakovarmuus. Ilman poliittista pohdintaakin Prison Architect on yksi parhaista rakentelu- ja hallintapeleistä koskaan.

+ THIS IS THE POLICE (2016) + THIS IS THE POLICE 2 (2018) Kahden poliisipelin sarja yrittää tarttua Yhdysvaltojen poliisin ja rikollisuuden vyyhtiin hieman samalla tavalla kuin legendaarinen Langalla-televisiosarja. Pelaaja on korruption tahraama poliisipäällikkö Jack Boyd. Kuin Tropicon inspiroimana tavoitteena ei ole kitkeä rikollisuutta vaan napata 500 000 dollaria likaista eläkerahaa. Tehtävä ei ole helppo, sillä kavalluksen ohessa pitäisi pitää kasassa käsiin lahoavaa kaupunkia ja sen poliisivoimia. Peli on osittain manageripeli, osittain poliisisimulaattori ja osittain dramaattinen, keskusteluvetoinen seikkailu. Jos poliisipäällikkö ei päädy hautaan, piileskelevän Boydin seikkailu jatkuu sheriffin hommissa kylmässä ja pienessä syrjäkylässä. Molemmat pelit ovat erittäin kiinnostavia mutta eivät kovin helposti avautuvia.

+ 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016) Iran oli 1970-luvulla moderni ja länsimainen valtio, jota hallitsi yksinvaltiaan ottein ja salaisen poliisin SAVAKin avustuksella šaahi Mohammad Reza Pahlavi. USA:n sätkynukkena pidettyä kuningasta vastaan nousi vallankumous, joka asettui samalla rikkaan šaahin länsimaisia ”ökyarvoja” vastaan ja johti islamilaiseen Iraniin ajatollah Khomeinin johdolla. Iranilais-kanadalainen Navid Khonsari kirjoitti ja ohjasi aiheesta länsimaista yleisöä varten seikkailupelin, joka käy läpi Iranin poliittista kuohuntaa 1970-luvun lopulla. Khonsari, joka työskenteli pitkään GTA-peleistä tutussa Rockstar-studiossa, koki vallankumouksen aikanaan itse yhdeksänvuotiaana. Peli muistuttaa erittäin paljon Telltale-studion Walking Dead -seikkailupelejä, ja se on toteutettu historialliseksi opetuspeliksi yllättävän näyttävästi. Pelaajan tärkeimpänä ikkunana vallankumoukseen on valokuvajournalisti, joka ensin nostattaa kuvillaan kansaa šaahia vastaan ja joutuu sitten uuden fundamentalistisen hallinnon kiduttamaksi. Black Friday tuo erittäin hyvin näkyville muutoksen, joka vie diskosta ja juhlinnasta kiinnostuneet tavalliset kansalaiset kumoustoimintaan. Peliin on ripoteltu myös runsaasti aitoa kuvamateriaalia ja valinnaisia historiallisia oppitunteja.

Machine Games elvytti 3D-räiskintöjen esi-isän eli höpsöt Wolfenstein-natsiräiskinnät uudelle vuosituhannelle. Pelaaja on uusissa peleissä puolanjuutalainen supersankari B. J. Blazkowicz, joka metsästää ihmetekniikalla varustettuja natseja vaihtoehtohistoriassa. Wolfenstein-räiskinnät näyttävät ensisilmäyksellä taukilta paukuttelulta, mutta pelien käsikirjoituksiin on upotettu huomattavan paljon vaivaa ja lahjakkuutta. Pelit eivät käytä natsiteemaansa vain tyylikkäisiin nahkatakkeihin tai huumoriin, vaan uudempi New Colossus on itse asiassa ainoa valtavirran suurpeli, joka kommentoi suoraan ja peittelemättä äärioikeiston ja uusnatsismin nousua Yhdysvalloissa. Myös pelin mainoskampanja oli avoimen poliittinen ”vedä natsia turpaan” -teemallaan.

+ MIRROR’S EDGE (2008) Peleissä on liikaakin nuortenkirjamaisia tieteisdystopioita, jotka eivät sano muuta kuin että sorto on ikävää, mutta ruotsalaisten tekemä Mirror’s Edge on silti tyylikäs tapaus. Se kertoo lähetti Faithista, joka käyttää parkouria totalitarismin vastustamiseen. Peli on harvinainen pelihahmon silmistä kuvatuksi seikkailuksi, sillä vihollisilla on aseet mutta Faithin on tärkeämpää paeta ja väistellä kuin taistella. Niinpä kaupunkitila on todellakin otettava haltuun. Aasialainen nainen päähahmona oli länsimaisissa peleissä harvinainen ihme kymmenen vuotta sitten.

32 // pelaajalehti.com

+ WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER (2014) + WOLFENSTEIN II: THE NEW COLOSSUS (2017)

Wolfenstein II

Mirror’s Edge


POLITIIKKA JA PELIT

VAIKKA PELIEN SCIENCE FICTION -PUOLI, VAIHTOEHTOMAAILMAT JA YLLÄTYSKÄÄNTEET OVAT SITÄ, MISTÄ BIOSHOCKIT MUISTETAAN, EI MENESTYNEELLÄ JA PALKITULLA PELISARJALLA OLISI POHJAA ILMAN POLIITTISTA PUOLTAAN.

+ SIMCITY (1989) + CITIES: SKYLINES (2015) Tuskin mikään peli on opettanut pelaajiaan ajattelemaan kunnallis- ja lähipolitiikkaa kuin kaupunginrakentelun kantaisä SimCity. Se on hyvä esimerkki poliittisesta pelistä, joka ei tunnu pelaajistaan lainkaan poliittiselta. Se kuitenkin kysyy pelaajaltaan jatkuvasti sitä, millainen on hyvä kaupunki. Myöhempinä vuosinaan SimCity-sarja jätti faninsa pulaan ja katosi sitten kokonaan, mutta fanit jaksavat edelleen palata sarjan eri osiin. Uudempana vaihtoehtona voi kuitenkin pitää supisuomalaista Cities: Skylinesia, jonka takana on tamperelainen pelistudio Colossal Order. Siinä on samaa ajatuksia herättävää ja realistista otetta kuin esikuvapelissään, mutta toteutus on mukavan moderni. Pelaajan haasteena on nykyhengessä esimerkiksi vihreiden ja vähäsaasteisten kaupunkien kehitys.

+ CART LIFE (2010) Kuluneen vuosikymmenen ensimmäisiä vakavia poliittisia pelejä oli Cart Life, joka on voittanut useita palkintoja. Richard Hofmeierin mustavalkoinen peli on kauppasimulaattori, jossa pelaaja ohjaa myyntikärrykauppiasta. Pelissä on kolme eri hahmoa ja tarinaa köyhyysrajalla keikkuvista pikkuyrittäjistä. Cart Life koukuttaa pelaajan tarinaansa hitaasti elämäsimulaattorin tavoin, mikä tarkoittaa, että pelaajan on hallittava arkipäivän haasteita pitkällä tähtäimellä. Samalla tutustutaan hahmojen ystäviin ja tuttaviin. Cart Life alleviivaa myös sitä, miksi suuret peliyhtiöt pitävät vakavia pelejä vaikeasti myytävinä. Peli on läpeensä ahdistava ja masentava, joten siihen tarttuminen on raskasta. Kynnystä madaltaa toki se, että pelin voi ladata täysin ilmaiseksi.

+ BIOSHOCK (2007) + BIOSHOCK 2 (2010) + BIOSHOCK INFINITE (2013) Vaikka pelialalla tuntuu olevan vahva usko siihen, että politiikka on myrkkyä myynneille, yksi 2000-luvun tunnetuimmista pelisarjoista on vahvasti poliittisella pohjalla. Ken Levinen luotsaama BioShock-sarja alkaa vaihtoehtohistoriallisesta vedenalaisesta kaupungista, jonka asukkaat ovat kääntyneet toisiaan vastaan ihmevoimia antavan aineen vaikutuksesta. Tosiasiassa tuhon taustalla on kuitenkin objektivismi-aate, jonka suosio kumpuaa Ayn Randin romaaneista, kuten Kun maailma järkkyi (1957). Jatko-osa BioShock 2:ssa yhteiskunnan tuhoajaksi tarjottiin vastapainoksi sokeaa kollektivismia, jossa yksilön etu katoaa massojen nimessä. Kolmannessa osassa Levine ruoti Yhdysvaltojen kipeää rotuhistoriaa ja muun muassa alkuperäisväestön tuhoamista. Vaikka pelien science fiction -puoli, vaihtoehtomaailmat ja yllätyskäänteet ovat sitä, mistä BioShockit muistetaan, ei menestyneellä ja palkitulla pelisarjalla olisi pohjaa ilman poliittista puoltaan.

+ WATCH_DOGS (2014) + WATCH_DOGS 2 (2016) Kanadalaiset Watch Dogs -pelit yrittivät tuoda internetin, sosiaalisen median, liian tiedon ja propagandan kysymykset ison budjetin seikkailuihin. Pelaaja ohjaa niissä hakkereita, jotka hallitsevat hetkessä mitä tahansa lähellä olevaa tietotekniikkaa ja kääntävät laitteet omiin tarkoitusperiinsä. Valitettavasti nämä pelit eivät nouse useinkaan tyypillisen toiminnan ja riehumisen yläpuolelle, sillä niiden väkivaltaiset pelisankarit eivät ole juuri sen parempia kuin vastustamansa systeemi. On mahdotonta saada moraalista voittoa, kun sankari tuhoaa viattomien elämiä juuri mitään miettimättä. Jos kahdesta täytyy valita, on uudempi Watch_Dogs 2 kaikin puolin onnistuneempi tapaus.

+ NIGHT IN THE WOODS (2017) Palkittu indiepeli näyttää höpöeläinten huumoriseikkailulta mutta on kaikkea muuta. Ihmiset ehkä näyttävät siinä piirroseläimiltä, mutta tarina on kiinni realismissa. Pelaaja on yliopistosta tipahtanut kissatyttö Mae, joka palaa pieneen kotikaupunkiinsa ja tutustuu uudestaan vanhoihin ystäviinsä ja vanhempiinsa. Päämäärättömyyden tunteen, teiniangstin ja mysteerien ohessa ruoditaan paljon sitä, millaista hintaa perinteisen teollisuuden kuihtuessa hylättyjen pikkukaupunkien asukkaat maksavat kapitalismille. Pelin ihmeellisen rehellinen sävy syntyy ehkä siitä, että se on pelialan ulkopuolelta tulevien tekijöiden debyytti. Niinpä kehityksessä ei ole mietitty sitä, mitä peleissä on tapana tehdä ja mitä ei.

pelaajalehti.com // 33


POLITIIKKA JA PELIT

ILMASTO JA TULEVAISUUS

IHMISOIKEUDET

+ NOT TONIGHT (2018)

+ SID MEIER’S ALPHA CENTAURI (1999) Kun puhutaan peleistä ja politiikasta, useimmille tulee varmasti mieleen ihmiskunnan historiaa puiva Civilization-pelisarja. Se on kuitenkin yhteiskunnallisten asioiden käsittelyssä niin höyhenenkevyt, ettei yhtäkään Civ-peliä voi oikeastaan lukea poliittisten pelien sarjaan. Toisin on Civilizationin keksijän Sid Meierin vähemmän tunnetussa pelissä, Alpha Centaurissa. Jos pelaaja saavuttaa avaruusvoiton Civilizationissa, siirtokunta-alukset vievät ihmiskunnan uudet toivot Alfa Centaurin aurinkokuntaan. Tässä pelissä pitäisi yrittää selvitä hengissä planeetan haasteiden ja erityisesti ihmisten tuomien ongelmien puristuksessa. Alpha Centauri on tyylikkään poliittinen peli, jossa modernin maailman eri aatemaailmat sosialismista kapitalismiin ja viheraatteesta piraattipuolueisiin saavat kaikki oman edustajansa planeetan pinnalla. Tutkittava superteknologia antaa vinkkejä siitä, miten merenpinnan nousun kaltaiset nykyongelmat voisivat saada tulevaisuudessa ratkaisuja – tai miten ne voivat muuttua vielä pahemmiksi. Alpha Centauri oli ensimmäinen peli, jossa merenpinnan nousu on vakava pelimekaaninen haaste. Civilization-sarjaan se lisättiin vasta juuri julkaistussa laajennuksessa. Peliin on myös kirjoitettu valtava määrä kuvitteellisten poliitikkojen ja filosofien aatteita sekä lainauksia, joissa on pelottavaa imua. Se on yksi harvoista peleistä, jotka yrittävät kuvitella tulevaisuuden yhteiskuntaa vakavasti. Peliä saa nykyisin reilusti alle kympin hintaan, ja se on edelleen ihmeen toimiva ja ajankohtainen. Se sai vuonna 2014 muodollisesti pätevän jatko-osan nimeltä Beyond Earth, mutta tekijöillä meni pupu pöksyyn: tylsän kliinisestä pelistä on siivottu pois kaikki yhteiskunnallinen ja poliittinen sävy.

34 // pelaajalehti.com

+ FATE OF THE WORLD (2011) Tässä strategiapelissä ei ole nimestä huolimatta panoksena itse maailman vaan ihmiskunnan kohtalo. Ylikansoitus, ilmastonmuutos, öljyn loppuminen ja loputon kulutus ajavat kohti sukupuuttoa, eikä yhdelläkään yksittäisellä ihmisellä ole tarpeeksi valtaa sen estämiseen. Tämä peli kysyy, että entä jos olisi? Pelaaja johtaa eräänlaista YK:n superversiota, jolla on rahaa ja vaikutusvaltaa toteuttaa tarvittavia uudistuksia. Jopa suurvallat joutuvat nöyrtymään pelaajan edessä, eikä tehtävä silti ole helppo. Erilaisissa tehtävissä yritetään muun muassa selvittää Afrikan kriisejä tai estää lämpötilan nousu yli kolmen asteen kipurajan. Aikaa on parisataa vuotta. Fate of the World on tehokkaimpia poliittista aatetta ajavia pelejä, sillä se antaa pelaajalle vain valtavasti erilaisia valintoja. Viesti tulee selväksi pelimekaniikan kautta, kun epäonnistumiset kasautuvat. Mitä pidemmälle katastrofit etenevät, sen vaikeammiksi muuttuvat kaikki tulevat päätökset. Aikailu tappaa. Pelin johtopäätökset ovat armottomia. Ruokataloudellisesti tehoton lihansyönti on pakko lopettaa länsimaissa, vaikka kuinka kirpaisisi. Peli on suorastaan linkolalainen siinä, miten se kommentoi väestönkasvun ongelmaa: tulevaisuudessa monen ihmisen on kuoltava. Jos olet eri mieltä, voit aina yrittää voittaa eri tavalla.

Fate of the World

Ensimmäinen kaupallinen Brexit-peli on brittihuumorilla kevennettyä dystopiaa. Pelin vaihtoehtoisessa vuodessa 2018 Iso-Britannia on tehnyt Albion First -puolueen johdolla äärimmilleen viedyn pesäeron Eurooppaan. Siksi maassa asuva ”eurosaasta” suljetaan gettomaisiin kerrostaloihin odottamaan karkotusta. Pelaaja luo oman hahmonsa, ja tällä miehellä tai naisella on epäonnekseen suonissaan pohjoismaista, ranskalaista tai espanjalaista verta, mikä johtaa kansalaisuuden menetykseen. Oleskeluviisumi pysyy voimassa vain niin kauan kuin pelihahmo tekee hanttihommia örvellysklubien ja räkäpubien portsarina. Konsepti on selvää jatkoa Papers, Please -pelille mutta nykyaikaan sidottuna. Erittäin brittiläinen tyyli ja huumori, taustalla jumputtava tanssimusiikki sekä moraaliset valinnat yhdistyvät suurempaan juoneen, jossa puidaan laajemmin esimerkiksi maahanmuuttoa ja terrorismia.

+ ISHMAEL (2017) Joskus pienet vaikuttajahenkiset indietuotannot eksyvät Steamin kaltaisiin isoihin pelikauppoihin ilmaispeleinä. Yksi niistä on Ishmael, jonka takana on vaikutuspeleihin erikoistuneen blogisivusto Necessarygamesin perustaja Jordan Magnuson. Ishmael on lähes täysin klikkailtavasta hypertekstistä koostuva ”kokemus” eikä niinkään peli, ja sen tarkoituksena on selkeästi kuvata lapsen elämää Israelin miehittämässä Palestiinassa. Ei ihme, että pelin käyttäjäarvostelut ovat hyvin ristiriitaiset. Ilmaispelinä Ishmaeliin on helppo tarttua, ja se käy hyväksi esimerkiksi hyvin pienen budjetin vaikuttajapelistä.


POLITIIKKA JA PELIT

SUKUPUOLI JA SEKSUAALISUUS

+ DETROIT: BECOME HUMAN (2018) Viime vuoden Detroit on poliittista sanomaa ajavien pelien kalleimmasta päästä. Asialla on ranskalainen Quantic Dream, jonka johtaja David Cage tuottaa mielellään ison budjetin interaktiivisia pelielokuvia. Detroit on kuitenkin myös erinomainen esimerkki siitä, että hyvä aate tai hyvät aikeet eivät välttämättä riitä. Peli kuvaa tulevaisuuden ihmismäisten androidien pyrkimyksiä vapauteen ihmisten pitäessä niitä orjina ja kodinkoneina. Cage viittaa tietysti rasismiin erityisesti USA:ssa. Pelaajan valintojen mukaan haarautuva käsikirjoitus on kaikkea muuta kuin hienovarainen, ja androidit joutuvat esimerkiksi seisomaan linja-autojen takaosassa. Kysymystä sekoittaa sekin, että ihmiset ovat periaatteessa oikeassa pelätessään androideja. Robotit ovat ihmistä vahvempia ja viisaampia, ja tietoisuuden kehittyminen saa ne pelissä usein murhaamaan lähimmän ihmisen. Upealta näyttävä ja kuulostava peli onkin sen verran ylimalkainen ja kliseinen näiden kysymysten käsittelyssä, että peliä ja Cagea on kritisoitu useaan otteeseen oikean rasismin trivialisoimisesta, vaikka tavoite on päinvastainen.

PELIÄ JA CAGEA ON KRITISOITU USEAAN OTTEESEEN OIKEAN RASISMIN TRIVIALISOIMISESTA, VAIKKA TAVOITE ON PÄINVASTAINEN.

+ REIGNS: HER MAJESTY (2017)

+ GONE HOME (2013)

Feminismi on poliittisen keskustelun kuuma peruna, joka saa Twitterissä ihmiset vaahtosuiseen raivoon. Missä sitä kannattaisi etsiä peleissä? Vastaukseksi käy vaikkapa Reigns: Her Majesty, joka on jatkoa humoristiselle korttipohjaiselle pelille keskiaikaisen kuninkaan koettelemuksista. Jatko-osassa päärooliin nostettiin kuningatar ja tarinan vetäjäksi palkattiin journalisti Leigh Alexander. Vähemmän yllättäen peli tökkii muun muassa seksismin ja patriarkaatin kaltaisia asioita. Kolmen euron hintaiseen Reigns: Her Majestyyn on uteliaiden aika helppo tarttua.

Peli voi muuttua poliittiseksi käsikranaatiksi, vaikka sitä ei olisi sellaiseksi edes suunniteltu. Paras esimerkki tästä on lämminhenkinen seikkailupeli Gone Home, jossa nuori nainen saapuu tyhjään lapsuudenkotiinsa ja tonkii paikkoja selvittääkseen, missä sisko ja vanhemmat luuraavat. Seikkailun aikana pelaaja saa selville, että siskolla on tunteikas teiniromanssi toisen tytön kanssa. Pelin lesboteema on niin herkkä ja romanttinen, ettei sitä voi verrata millään lailla vaikkapa Robert Yangin kannanottopeleihin. Silti Gone Homesta tuli ilmestyessään jonkinlainen šokki tietyille pelaajille, jotka vaativat suuriäänisesti tällaisten teemojen poistoa peleistä ja pitivät tätä videopelien lopun alkuna. Nyt yli puolen vuosikymmenen jälkeen Gone Home on yhä tienjakaja ja hienovaraisesti kantaa ottavien pelien arkkityyppi, joka seisoo tarkalleen ison budjetin tuotantojen ja pienempien, rohkeampien indiepelien välissä.

+ THE TEAROOM (2017) New Yorkin yliopiston taide- ja peliprofessori Robert Yang on pelien tuotteliain homoaktivisti. Hän halusi tuoda mitään peittelemättömän homoerotiikan peleihin ja tehdä ajatuksesta vähemmän kohauttavan. Yang on kehittänyt muun muassa Rinse and Repeatin, jossa raavaat miehet pesevät toisiaan kuntosalin suihkussa. Pelin grafiikka on hiottua, sillä Yangin mielestä ei ole järkevää, että indie- ja taidepelit eivät saa nauttia samasta teknisestä kehityksestä kuin esimerkiksi sotilasräiskinnät. Vaikka kaikkien Yangin pelien pelkkä olemassaolo on poliittinen kannanotto, selkeästi poliittisin niistä on The Tearoom, jossa miehet kohtaavat ohiolaisen baarin vessassa 1960-luvulla. Taustalla on tosielämän tapaus, jossa Ohion poliisi filmasi ja pidätti ihmisiä vessan kaksisuuntaisen peilin avulla. Koska Yang halusi myös kommentoida sitä, että hänen pelejään sensuroidaan Twitch-striimeissä, hän halusi välttää miesten sukuelinten näyttämisen. Sen sijaan cowboyt vilauttavat esiin lihaisia kiväärejä ja muita pyssyjä. Amerikassa kun kukaan ei halua sensuroida aseita. Yangin pelejä voi ladata ilmaiseksi tai itse haluamaansa tukihintaan Yangin sivustolta debacle.us. Pelien tyyli on kuitenkin sen verran kuumottava, että jos pelkkä Brokeback Mountain hiostuttaa, Tearoom voi olla liian kovaa tavaraa uteliaille.

Gone Home

The Tearoom

pelaajalehti.com // 35


POLITIIKKA JA PELIT

POLITIIKKA

+ STELLARIS (2016) Ruotsin menestyneimpiin peliyhtiöihin kuuluu Paradox, joka on tuottanut useita historiallisia ja poliittisesti latautuneita strategiapelejä, kuten imperialismia ja kolonialismia simuloivan Europa Universalis -sarjan sekä politiikan ja uskonnon risteytymiseen perustuvan Crusader Kings II:n. Molemmat ovat erinomaisia mutta vaikeasti avautuvia pelejä, joihin sisään pääseminen vaatii paneutumista jopa himopelaajilta. Helpoin hyppy Paradoxin politiikkapeleihin on kaukaiseen tulevaisuuteen sijoittuva Stellaris, joka todistaa, että scifi on turvallinen paikka puhua politiikasta. Pelaaja luo avaruutta valloittavan kansan, jonka ydin on sen poliittisessa aatesuunnassa. Alkuvalikoissa mietitään esimerkiksi, pitäisikö lähteä materialismin vai henkisyyden suuntaan, ja erilaisia haittoja ja etuja antavat muun muassa muukalaiskammo tai autoritarismi. Niinpä galaktinen pelikenttä on taistelua, jossa kohtaavat vaikkapa idealistinen avaruuskommunismi tai ahnas teknokratia. Peli simuloi hämmästyttävän pikkutarkasti jopa yhteiskunnallisia heilahteluja. Jos pelaaja käy onnistuneesti sotaa muukalaisia vastaan, osa pommitettujen planeettojen asukkaista voi lähteä pakolaisiksi, mikä voi saada omat ulkoavaruuden kansalaiset muodostamaan rajat kiinni -tyylisen puolueen.

Political Machine 2016

Crisis in the Kremlin

+ CRISIS IN THE KREMLIN (2017)

+ POLITICAL MACHINE 2016 (2016)

Jos moderni politiikka ei innosta, tarjolla on ikivihreitä aiheita. Vuonna 1991 julkaistussa vanhassa simulaattorissa yritettiin selvitä Neuvostoliiton viimeisistä päivistä vaikkapa Gorbatšovin tai Jeltsinin kengissä. Ikivanhasta pelistä on julkaistu nyttemmin uusittu versio, joka voisi tosin karun ulkonäkönsä puolesta olla aidoilta neuvostoajoilta. Uusi peli on kiinnostava politiikkasimulaattori, sillä se sijoittuu erittäin dramaattisiin aikoihin ja antaa pelaajalle vaikutusvaltaa muuttaa koko maailman kohtaloa. Toimisiko perestroika paremmin kuin tankit kadulla? Sinä päätät. Toisin kuin alkuperäisessä pelissä, jossa Neuvostoliitolle annettiin lähinnä saattohoitoa, uudessa versiossa kommunistiblokin voi nostaa uuteen kukoistukseen. Todella karu käyttöliittymä ja heikko opastus saattavat valitettavasti estää kiinnostuneita tarttumasta uusiopeliin.

USA:n presidentinvaalien käytännöt voivat vaikuttaa järjettömiltä ulkopuolisesta. Niitä avaa vuodesta 2004 jatkunut Political Machine -pelien sarja, joka simuloi vaalikampanjointia. Pelaaja voi valita itselleen yhden oikeista ehdokkaista, joihin kuuluvat vuoden 2016 pelissä tietysti muun muassa Trump ja Clinton, mutta omankin poliitikon voi kyhätä niiden kilpailijaksi. Aluksi kiinnostava peli voi tuntua nopeasti itseään toistavalta, mikä saattaa tosin kuvata autenttisesti aitoa kampanjointikokemusta. Jos USA:n sisäpolitiikka kiinnostaa, peliin voi upottaa yllättävän paljon aikaa vaikkapa leipomalla presidenttiä Ted Cruzista tai Bernie Sandersista todellisuuden vastapainoksi. Karmiva grafiikka ja karikatyyrimaiset hahmot saavat toivomaan, että pelisarja vaihtaisi ensi kerralla modernimpaan tyyliin.

36 // pelaajalehti.com

HELPOIN HYPPY PARADOXIN POLITIIKKAPELEIHIN ON KAUKAISEEN TULEVAISUUTEEN SIJOITTUVA STELLARIS, JOKA TODISTAA, ETTÄ SCIFI ON TURVALLINEN PAIKKA PUHUA POLITIIKASTA.


POLITIIKKA JA PELIT

PELIANARKISTIT SÄÄNTÖJEN ULOTTUMATTOMISSA

Tropico 3

+ TROPICO 1–5 (2001–2014) Artikkelin alussa mainittu diktaattoripeli Tropico kasvoi kokonaiseksi pelisarjaksi, jonka uusin osa saapuu maaliskuun lopussa. Välivuosina sarja kompuroi melkoisesti. Ensimmäinen Tropico, joka on viritelty toimimaan nykyään uusillakin koneilla, on edelleen kiinnostava ja vakavasti otettava peli. Jatko-osat kikkailivat muun muassa merirosvoteemoilla ja alati lisääntyvällä taukkihuumorilla, joka vei terää poliittisesta sanomasta. Korjausliikettä nähtiin vuoden 2014 Tropico 5:ssä, joka on tietysti myös paljon nätimpi kuin esi-isänsä. Toivottavasti kehityssuunta jatkuu kuudennessa osassa.

Monet listalla mainituista peleistä voivat vaikuttaa yhteiskunnallisen sanomansa suhteen melko pelokkailta ja turvallisilta, mutta järeämpää aktivistipelattavaa löytyy kyllä, kunhan sitä osaa etsiä. Vielä 2000-luvun alussa vaikutti, että ns. serious gaming -pelien aalto toisi hyvin poliittiset pelit valtavirtaan, ja niitä käsiteltiin muun muassa Ian Bogostin ylläpitämällä Watercoolergames-sivustolla. Yksi kuuluisimmasta ajan peleistä on vuoden 2006 Darfur is Dying, joka levitti sanomaa Sudanin humanitäärisestä kriisistä. Serious gaming -liike hiipui kuitenkin yllättävän nopeasti, ja nyt taide- ja vaikuttamishenkiset indiekehittäjät tekevät jatkuvasti pieniä, lyhyitä ja laadultaan hyvin vaihtelevia pelejä, joissa on peittelemätöntä sanomaa. Modernit vaikutuspelit jäävät kuitenkin usein piiloon ja huomiotta, ja ne julkaistaan

itch.ion ja Newgroundsin kaltaisilla kokoelmasivustoilla. Propaganda- ja vaikuttamispelejä tehtailevista kollektiiveista tehokkaimpia on Molleindustria, joka ilmestyi näkyviin serious gamingin kulta-aikana italialaisena pelianarkistien joukkona. Molleindustrian tehokkuudesta kertoo se, että sen pelit onnistuivat ylittämään uutiskynnyksen suututtamalla kohteensa useaan otteeseen. Uskontojen pääjehut keskenään taistelemaan laittava Faith Fighter hermostutti muslimit ja nimensä veroinen Operation: Pedopriest katolisen kirkon. Mollen kohteena ovat olleet myös McDonald’s, öljyteollisuus ja Applen aasialaiset hikipajat. Rohkeampia aktivistipelejä voi etsiä myös Ludum Daren kaltaisista ns. pelijameista, joissa pelejä luodaan pikatuotantona yhden viikonlopun aikana.

Operation: Pedopriest

Esimerkkejä uudemmista vaikutuspeleistä: + DEMOCRACY 3 (2013) + DEMOCRACY 3: AFRICA (2016) Positech-yhtiön Democracy on pitkäikäinen pelisarja, jonka on tarkoitus mallintaa länsimaisen demokratian toimintaa yksityiskohtaisesti, pikkutarkasti ja kuivan neutraalisti monimutkaisten syyja seuraussuhteiden kautta. Peliin on ilmestynyt useampia lisäosia, jotka monimutkaistavat sitä ja lisäävät uusia osa-alueita. Electioneering tekee vaaleista haastavampia, Drones and Clones tuo mukaan uuden teknologian haasteita, Social Engineering lisää keinoja vaikuttaa kansalaisten mielipiteisiin ja Extremism lisää politiikan ääriliikkeitä ja -keinoja. Suomi ei ole pelin virallisten maiden joukossa, mutta ahkerien harrastajien ansiosta sen voi lisätä Steam-nettikaupan kautta peliin helposti, joten pelaaja voi ratkaista myös kaikki kotimaan ongelmat. Pelisarjan uusin osa on Democracy 3:sta täysin irtautunut jatko-osa Africa, jossa äänestäjät, haasteet ja lähtökohdat ovat hyvin erilaisia kuin vauraissa länsimaissa.

Unmanned Molleindustrian tuoreimpiin kuuluva seikkailu on taidokas kuva Predator-lennokkia ohjaavan sotilaan hitaasta henkisestä hajoamisesta. http://unmanned.molleindustria.org/

You Are Jeff Bezos Joudut Amazonin pomon ruumiiseen miettimään, mitä kaikkea voisi tehdä jättiomaisuudella. https://direkris.itch.io/you-are-jeff-bezos

Unmanned

pelaajalehti.com // 37


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Anna mun mennä V aanin maltillisesti kohdettani, joka tallustaa verkkaisesti alas pientä vuoripolkua kohti kaukaisuudessa siintävää joennotkoa. En erota miehen kasvoja sinisen hupun alta, mutta tässä pienessä maailmassa tiedän hänet kohteekseni. Miehen lemmikkileijona tallustaa verkkaisesti isäntänsä perässä. Viritän jouseni. Hiukset sojottavat holtittomasti kaikkiin ilmansuuntiin. Olohousut ovat pyykkäyksen tarpeessa. Hetkeä myöhemmin ympärillämme kieppuu verinen pyörremyrsky. Ammun liekehtivän nuolivyyhdin

puolella odottaa se suurempi maailma. Torkuttaminen, työmatkat petollisessa loskassa tarpoen, kanssamatkustajien nyrpeät ilmeet. Etuilua, kiirettä ja kakofoniaa. Suorituspaineita ja tulospaineita. Reikä talvikengän pohjassa. Katse siirtyy takaisin pieneen maailmaan. Smaragdinsinisenä hohtavan rantaviivan helmalla hiekka-aava värjäytyy hetki hetkeltä syvemmäksi punaiseksi. Kahden maan tunnuksia kaatuu vierekkäin niiden kantajien rojahtaessa elottomana maahan yksi toisensa jälkeen. Karmean näyttämön laidalta

”Katse siirtyy takaisin pieneen maailmaan. Smaragdinsinisenä hohtavan rantaviivan helmalla hiekka-aava värjäytyy hetki hetkeltä syvemmäksi punaiseksi.” kohti taivasta, ja ennen pitkää valkoisten kukkasten täplittämä metsäaukea täyttyy tulesta ja tuskanhuudoista. Väistän kohti tulevaa iskua, ja ruhoni mätkähtää sattumalta ohi ratsastavan hopliitin hevosta vasten. Urasotilas ymmärtää tämän kutsuna liittyä taisteluun ja hyökkää kimppuuni julman sotahuudon saattelemana. Työpuhelin ujeltaa eteisestä. Sähköposti ei hiljene viikonloppunakaan. Silmistäni katoaa terävyys, ja katse lipuu pienestä maailmasta metrin verran oikealle. Räntä rapsuttaa kysyvästi ikkunalasia vasten. Siellä toisella

38 // pelaajalehti.com

piirtyy esiin karhun kokoinen kenraali, jonka hartiat kohoavat muiden sotilaiden ylle. Hirvitys ampaisee taistelukentän reunalta kaksi verenjanoista tapparaa ojossa, eikä kohdetta tarvitse arvailla. Hymyni virittyy kireäksi. Suuren maailman puolella vatsa murahtaa nälkäänsä. Syliin käpertyneen kissan raukea kehräys sekoittuu osaksi keskivartalosta kantautuvaa alavireistä sonaattia. Sohvan vastakkaisella kulmalla tyttöystävä istuu syventyneenä puhelimensa ruudun tapahtumiin. Siellä on toinen pieni maailma, jossa keskitytään sisustamiseen. Kissan nukahtaessa sen

takajalat jännittyvät ja alkavat takoa ilmaa. Jonkin iäti tavoittamattoman olennon jahti käynnistyy nukahtamisen tuolla puolen. Monta pientä maailmaa. Myrsky mylvii ja aallot lyövät vimmaisesti rantakallion hammasrivejä vasten. Kaksi valtavaa puulaivaa sukeltaa toisiaan päin vihaisen valtameren riepotellessa molempia kuin kaarnan palasia. Kuun kalpea valo katoaa kaarevina mattoina kannelta toiselle laskeutuvien seipäiden sadekuurojen taakse. Teräs lyö terästä vasten ja taivas salamoi. ”Onko kivaa?” kuuluu kysymys suuresta maailmasta. ”Parasta.” Vaahtopäät nielaisevat kannella riehuvan tulipalon ahnaaseen kitaansa. Laivani kääntyy viimeiseen hyökkäykseen ja halkaisee vihollisaluksen kahtia. Egyptiläisistä salamurhaajista koostuva naispuolinen miehistöni repeää riemunkiljahduksiin. Hellitän otettani ohjaimesta. Rystyset kuultavat valkoisina. Suuressa maailmassa fitness-kelloni älähtää tuomitsevasti. Päivän askelluku on alle tavoitteen. Lasissa pitäisi olla vähintään kymppitonni. Hymyilyttää. Tänään täytetään ihan toisia tavoitteita. Että minä rakastan olla pelaaja.

Jason Ward on kirjoittanut peleistä 90-luvulta asti, aina fiilispohjalta ponnistaen.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

40_Trials Rising 42_DiRT Rally 2.0 44_Crackdown 3 46_Metro Exodus 48_Apex Legends

50_Kingdom Hearts III 52_Battlefleet Gothic: Armada II 54_Warhammer 40,000: Mechanicus 55_Astroneer 56_Sunless Skies

57_Far Cry: New Dawn 58_Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey 59_Jump Force

60_Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

Apex Legends

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaajalehti.comista!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaajalehti.com // 39


Arvostelut

Pelaajan

valinta

Risingin pyörävalikoiman uutuus on Tandem, jolla ajettaessa yksi kuljettajista voi jäädä jopa matkalle toisen taistellessa vielä kohti seuraavaa tallennuspistettä.

TRIALS RISING Paluu tulevaisuudesta Tekijä: RedLynx Julkaisija: Ubisoft Alusta: Xbox One (testattu) PS4, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

edLynxin Trials-sarja on vajaassa 20 vuodessa keulinut tiensä pelaajien sydämiin kiistämättömän tiukan pelattavuutensa selässä. Yhteys ruudulla esteestä toiseen viilettävään pyörään on parhaimmillaan suorastaan taianomainen – niin pehmeä, välitön ja palkitseva, etten vastaavaa ole edelleenkään kokenut missään muussa pelissä. Sama newtonilainen magia marinoi sarjan uusinta painosta Trials Risingia, vaikka moni asia onkin muuttunut hurjapäisen prätkän pyörillä taiteilun ympärillä. Rising tuo pelisarjan Fusionin ja Blood Dragonin futuristisista ja fantastisista maisemista lähemmäs todellisuutta. Kilpailut lävähtävät listojen sijaan maailmankartalle, ja radoissa on tosimaailman ympäristöihin helpommin liitettäviä elementtejä, kuten Colosseumin kaltaisia maamerkkejä tai vain arkkitehtonisia yksityiskohtia. Meno pysyy silti lennokkaana, kun pyörää ja kuljettajaa viskotaan ilmojen halki ja päin hengenvaarallisia viritelmiä, joissa yksikin virheliike tuottaa kuskiparalle kivuliaan kohtalon – ja sitten meno taas jatkuu. Kisojen tuominen maailmankartalle saa Risingin

R Kertaus on opintojen äiti Trials on aina ollut reilusti haastava peli, jossa tuntuu piisaavan opittavaa loputtomiin. Aina onnistumisen jälkeen joutuu huomaamaan, kuinka joku muu vetää vielä niin paljon paremmin. Rising on tästä kenties paras esimerkki tähän saakka: sen radat vaihtelevat helposti rullaavista Easy-tason koitoksista Ninja-tason hämmentävän hankaliin piinapenkkeihin. Trials Risingissa pelaajia opettamaan on luotu University of Trials, jota vetää YouTube-videoistaan tunnettu professori FatShady. Yliopistossa lähdetään liikkeelle perusteista, mutta viimeisillä oppitunneilla päästään käsiksi haastaviin tekniikoihin. FatShady selittää asiat perusteellisesti ja oppitunnit antavat riittävästi toistoja, jotta oppi menee perille. Koulun penkille ei ole kuitenkaan pakko istua, vaan taitoihinsa luottavat veteraanit voivat keskittyä kilpailemiseen.

40 // pelaajalehti.com

yksinpelin tuntumaan aikaisempaa enemmän oikealta uratilalta. Kenttiä piisaa kahmalokaupalla, ja kartalta löytyy aina tekemistä, jos ei ole varma, minne seuraavaksi haluaisi kaasutella. Ratoja ei vain valita enää listasta, vaan pelaajaa kannustetaan myös palaamaan vanhoihin koitoksiin sponsorien asettamilla haasteilla. Niissä pyydetään esimerkiksi vetämään tietty rata läpi päästämättä irti kaasusta. Palkinnoksi saa Trials-kolikoiden ohella mainetta, jolla aukeaa puolestaan uusia ratoja ja loottilaatikoita hahmon ja pyörän muokkaamista varten. Risingissa kisat jaetaan liigoihin, joiden huipennuksena kilpaillaan uudenlaisissa stadionfinaaleissa. Nämä koitokset muistuttavat enemmän aikaisempien Trialsien supercross-henkistä moninpeliä, kun kahdeksan kuljettajaa kaasuttelee rinnakkaisilla radoilla kolmessa erässä. Kisaajista aina puolet karsiutuu pois, kunnes vain mestari on jäljellä. Suoraan tekoälykuskeja vastaan kisaaminen tuo uudenlaista meininkiä ja haastetta aikojen kanssa painimisen rinnalle. Erityisesti stadionfinaalien huipentuma, jossa kaikki kolme erää pitäisi suorittaa mukiinmenevästi putkeen, vaatii tasaisuutta ja suoritusvarmuutta, jota on vaikeampi korvata yrityskertojen määrällä.

Maailmankartan ja mainepisteiden kääntöpuolena peli menettää osan edistymisen läpinäkyvyydestä ja helppolukuisuudesta. Aikaisemmissa osissa on


ollut harvinaisen selvää, kuinka paljon työtä pitää tehdä, jotta seuraava annos ratoja rävähtää auki. Nyt kisat ilmestyvät maailmankartalle silloin kun ilmestyvät. Samalla kaikkien ratojen seasta on hankalampi poimia juuri niitä, joita ei ole jo aikaisemmin käynyt suorittamassa. Hahmottaminen helpottuu onneksi karttanäkymän filttereitä hyödyntämällä. Negatiivinen Niilo voisi nähdä haasteet myös teennäisenä toistona ja pitkittämisenä. Yhtäältä Trialsin ytimessä on muutenkin se sielua hellästi raastava toisto, jolla omia taitoja ja tuloksia hiotaan paremmaksi. Toisaalta Trialsille vähintään yhtä olennaista kilpailullisuutta onnistutaan haasteiden kautta tuomaan yksinpelaamisen lomaan. Osassa haasteista pelaajalle annetaan esimerkiksi voitettavaksi kolmen muun ihmisen suoritukset. Muiden pelaajien hahmot keikkuvat ruudulla myös uhmakkaana ennen kisoja sekä riehakkaana tai pettyneenä koitosten jälkeen tuloksesta riippuen. Pelihahmojen vahvempi läsnäolo antaa kummasti lisää pontta vaatteiden ja pyörien tuunaamiselle. Vähemmän yllättäen muokattavuutta onkin viety uudelle tasolle

”Kirsikkana kakun päällä luodut radat ja tehdyt tulokset liikkuvat nyt eri alustojen välillä.” erityisesti erilaisten tarrojen avulla. Näin pelaajat pääsevät maanmainion rataeditorin tapaan luomaan ja jakamaan omannäköisiään esineitä, joita muut pelaajat voivat niin ikään hyödyntää. Luonnollisesti myös suoranainen kilpailullinen moninpeli ruokkii samaa muokkausvimmaa. Ensivaikutelman perusteella Rising ei kuitenkaan sorru liian aggressiiviseen rahastamiseen hahmonmuokkauksella, vaikka kuvetta kaivamalla esimerkiksi voitonjuhlaanimaatiot aukeavat helpommin.

Trials Risingin verkkopelin testaaminen arvostelua varten jäi vielä vähille. Se ja monet muut pelin verkkoominaisuuksista ovat kuitenkin juuri sellaisia, että ne vaativat isomman pelaajamassan ja pidemmän aikajänteen osoittaakseen toimivuutensa tai toimimattomuutensa. Aikaisempien osien ja nähdyn perusteella uskaltaa kuitenkin jo povata, että pelattava Trialsista ei todellakaan pääse loppumaan kesken. Tästä pitää huolen paitsi armoton pelimekaniikka myös rataeditori, jonka kautta yhteisön luovat hullut hämmästyttävät muita pelaajia. Kirsikkana kakun päällä luodut radat ja tehdyt tulokset liikkuvat nyt eri alustojen välillä. Trials Risingin pelattavuus ansaitsee silti edelleen suurimman ylistyksen. Toisaalta ohjaustuntuma on myös pelin suurin haaste, sillä se on ollut timanttinen jo vuosia. Risingin eri systeemit tuntuvat nyt kuitenkin pelaavan samaan pussiin paremmin kuin koskaan aikaisemmin sarjassa. Varsinkin näin ominaisuusrikkaan ja kokonaisen paketin jälkeen on enää vaikea nähdä, miten RedLynx voisi enää opettaa lempilapselleen uusia temppuja. Trials Risingia pelataan nimittäin vielä pitkään. Paavo Niskala Trials Rising on tuttua Trialsia voittamattomalla ohjaustuntumalla ja vielä aikaisempaakin paremmilla verkko-ominaisuuksilla.

Maailmankiertue tuo pelaajat myös Suomeen, jossa radat vievät tietenkin hyppyrimäkeen.

RedLynx lupaa Trials Risingin olevan edeltäjäänsä enemmän jatkuva palvelu, mistä kielivät muun muassa moninpelin kaudet ja jo julkistetut lisäsisällöt.

Rapa roiskuu ja räppi raikaa Trials Risingin maanläheisempi teema näkyy ja kuuluu kautta pelin. Taustalla soi futuristisen elektronisen musiikin sijaan rokki ja räppi. Radat puolestaan hyödyntävät enemmän luonnollista maastoa ja materiaaleja, kuten puisia ramppeja. Se ei ole estänyt RedLynxin suunnittelutiimiä kuitenkaan keulimasta, mistä mainiona esimerkkinä käy vaikkapa Siperiassa puksuttavan junan kyytiin sijoittuva rata. Visuaalisista yksityiskohdista hehkuvat moottorit ja jarrupalat sekä

kuljettajaan ja pyörään tarttuvat pöly-, muta- ja lumiroiskeet ovat yllättävän kivoja yksityiskohtia, jotka tuovat ajamiseen tekemisen meininkiä häiritsemättä kuitenkaan näkyvyyttä. Tekniseltä toteutukseltaan Trials Rising ei ole kuitenkaan aivan täysi kymppi. Ainakin Xbox One S:llä pelatessa ruutu repeilee toisinaan ärsyttävästi, ja yhdellä radalla ruudunpäivitys jopa takkuaa. Onneksi peli kuitenkin rullaa sulavasti suurimman osan ajasta.

Pelaajan kannattaa pitää silmät auki paitsi oikoreittien myös salaisuuksien varalta, sillä kenttiin piilotetut oravat palkitsevat arvokkailla tammenterhoilla.

pelaajalehti.com // 41


Arvostelut Kartturin lukemien nuottien ohella ruudulle pompsahtaa merkeillä esitetty yksityiskohtainen kuvaus tulevista käänteistä, joita tosin ei ehdi oikein vilkuillakaan kunnon rallivauhdeissa.

DIRT RALLY 2.0 Rallikuninkaan paluu Tekijä: Codemasters Julkaisija: Codemasters Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

odemastersin autopeliveteraanit ovat jälleen tehneet paluun sorateille. Brittistudion neljän vuoden takaista Dirt Rallya pidetään yhtenä parhaista rallipeleistä, joten jatko-osan kyytiin on ladattu melkoinen odotusten painolasti. Dirt Rally 2.0 on hyvin edeltäjänsä näköinen rallipeli. Soralla ja asfaltilla kilvoitellaan perinteisten erikoiskoepätkien merkeissä ja kilpatovereiden kanssa rallicross-radoilla. Peruskuvio onkin siis hyvin tuttu, onhan kyse edelleen vahvasti simulaatiotuntumaan nojaavasta pelistä. Simulaatioyleisö onkin ollut Codemastersin tähtäimessä myös Dirt Rally 2.0:ssa. Oletusasetuksilla pelissä ei ole päällä mitään avustuksia, ja tien päälle pääsee käytännössä suoraan ilman turhia opastuksia tai ylimääräisiä lätinöitä. Suoraviivaisuus on positiivinen juttu Dirt Rallya pelanneille, mutta kokemattomammat ratinvääntäjät saattaisivat kaivatakin hieman tukea alkutaipaleelleen.

C

Dirt Rally 2.0:n ytimen muodostaa urapelitila. Uralla kisaillaan rallissa ja rallicrossissa, ja kisoista ansaituilla rahoilla hankitaan menopelin suorituskykyyn vaikuttavia osia sekä tietysti ostetaan uusia ajokkeja. Uran alkutaipaleella tarjolla on vain Historic-luokkaan oikeuttava ajopeli sekä tuhnuisen oloinen rallicross-kosla, mutta kisamenestyksen myötä rahat riittävät tehokkaampiin, nopeampiin ja samalla myös hankalampiin autoihin. Uratila on melko yksinkertainen, mutta se tarjoaa myös riittävästi vapauksia pitääkseen mielenkiintoa yllä pidemmänkin aikaa. Jos ralliuran rakentaminen ei houkuttele, tarjolla on 42 // pelaajalehti.com

myös muunlaisia haasteita. Eri ajoneuvoluokkiin ja ratoihin voi tutustua järjestelmällisesti etenevissä haastetiloissa tai sitten vaikkapa ihan omatoimisesti aikaa tai tekoälyä vastaan kisaillen. Pelimuodoissa ei keksitä pyörää uudestaan, vaan ralli on ihan tuttua rallia. Ratavalikoimaa on kuuden eri maahan sijoittuvan rallin sekä kahdeksan rallicross-radan verran. Ralleja on siis saman verran kuin edellisosassa, mutta rallicross-tarjontaa on kasvatettu huomattavasti. Erikoiskokeissa kurvaillaan Argentiinan, Australian, Uuden-Seelannin, Puolan, Espanjan ja Yhdysvaltain teillä, jotka tarjoavat aiempaa vähemmän vaihtelua. Kaikki kisat ajetaan kesäolosuhteissa, eli ykkösosassa nähdyt lumipeitteiset maisemat loistavat poissaolollaan ainakin julkaisussa. Codemasters on toki lupaillut uusia kisoja lisäsisällön muo-

”Tuskin mikään peli onnistuu tavoittamaan tunnetta, jonka Dirt Rally 2.0:ssa saa onnistuneen sivuluisukurvin seurauksena.”

dossa, mutta toistaiseksi niiden annista ei ole tietoa. Visuaalisesti alueissa on kuitenkin reilusti vaihtelua. Argentiinassa liidetään karun kivikkoisen maiseman keskellä, kun taas Yhdysvalloissa kaasutellaan uusenglantilaisen kuusimetsän mäissä. Maisemat ovat kauttaaltaan näyttäviä ja ennen kaikkea uskottavia, vaikka varsinaiset tiet ovatkin kuvitteellisia. Myös vaihtelevat sää- ja valaistusolosuhteet sekoittavat pakkaa ja tuovat vaihtelua niin näkymiin kuin ajotuntumaankin.

Ajettavuus onkin Dirt Rally 2.0:ssa ehdotonta huippuluokkaa. Alkuperäinen Dirt Rally edusti ajotuntumallaan simulaatiopelien kermaa, mutta kakkonen vääntää ruuvia vielä hienoisesti tiukemmalle pienin uudistuksin. Teiden pinnat elävät kisan kuluessa, joten häntäjoukoissa matkaan lähtevät saavat sekä nähdä että tuntea edellä menneiden urat ajaessaan. Ajaminen onnistuu tietysti vaikka näppäimistöllä tai peliohjaimella, mutta kunnon voimavasteella varustettu ratti ja polkimet ovat melkeinpä ehdoton varuste todellisen pelinautinnon saavuttamiseksi. Tuskin mikään peli onnistuu tavoittamaan tunnetta, jonka Dirt Rally 2.0:ssa saa onnistuneen sivuluisukurvin seurauksena. Kun renkaiden kulkusuunnan tuntee rattituntumassa ja sen ansiosta saa palautettua auton uralleen pienen heittelyn jälkeen, on tunnelma ihan omaa luokkaansa. Vastapainona Dirt Rally 2.0 on myös perusteellisen hankala peli. Kurvit tekisi mieli vetää niin äärirajoilla kuin mahdollista, mutta silloin tiellä pysyminen edellyttää todellista taitoa. Maltti olisi avain menestykseen, mutta vauhdin hurma vie helposti mukanaan. Ja kun ulkoreunassa odottaa kuusimetsä tai alas viettävä jyrkänne, ovat marginaalit petollisen pieniä. Ahneen palkka onkin usein äkkipysähdys tai muutama näyttävä kieppi, joiden jälkeen matka jatkuu taas vähän maltillisemmin joko egon tai ajoneuvon kärsimien kolhujen hidastamana. Törmäystilanteissa pelin mainio tuntuma alkaakin rakoilla. Toisinaan tuntuu, että sorateiden ohjus pysähtyy töksähtäen liiankin pieneen esteeseen, ja usein matka


jatkuu vähän liiankin helposti törmäilyjen jälkeen. Paikoitellen reitin ulkopuolelle ajautuminen tuntuu kuitenkin tuskallisen vaikealta. Periaatteessa metsän keskeltä pitäisi päästä takaisin napin painalluksella aikasakkoa vastaan, mutta toisinaan toiminto ei vain toimi. Keskeyttäminen on tietysti osa rallia, mutta ulosajon seuraukset ailahtelevat hieman liian paljon. Ongelmista huolimatta Dirt Rally 2.0 onnistuu tasapainottelemaan hyvin realismin ja pelattavuuden rajalla.

Edellisessä Dirt Rallyssa hieman torsoksi jäänyt rallicross on saanut tällä kertaa enemmän huomiota. Mukana on rutkasti enemmän ratoja, ja kisoihin soveltuvia menopelejäkin on reilut kymmenkunta eri luokkien välillä. Rallicross itsessään on tuttua hommaa. Radalla kisataan samanaikaisesti viiden muun auton kanssa ja kerätään pisteitä jatkokierroksia varten. Rallicross on kyllä mallikkaasti toteutettu, mutta kilpailumuotona se ei tunnu niin mielenkiintoiselta kuin perinteinen ralli. Ajoneuvojen ohella uran varrella kertynyttä rahaa voi käyttää sekä autojen että tiimin kehittämiseen. Investoinnit autoihin ovat lähinnä hienosäätöä suorituskyvyn osalta. Uusia säätövaihtoehtoja avataan tutkimuksen kautta, ja tutkimus edellyttää ajokilometrejä. Insinöörejä palkkaamalla ja kouluttamalla taas voi esimerkiksi nopeuttaa tutkimuksen etenemistä tietyissä ajoneuvoluokissa. Kehitysjärjestelmä on edellisen osan tapaan pitkälti sivuhuomio ajamisen ohessa, mikä on oikeastaan vain hyvä asia. Dirt Rally 2.0 on tuttujen elementtien päälle rakennettu jatko-osa, joka tekee melkein kaiken edeltäjäänsä paremmin. Tietyissä tilanteissa rakoilevaa törmäysmallinnusta ja talvirallien puuttumista lukuun ottamatta siitä on vaikeaa keksiä oikein mitään pahaa sanottavaa. Dirt Rally 2.0 on yksiselitteisesti yksi kaikkien aikojen parhaista rallipeleistä. Jukka Moilanen Dirt Rally 2.0 on äärimmäisen hauska ja haastava rallisimulaatio, joka tasapainottelee taitavasti realismin ja pelattavuuden välillä.

Erikoiskokeiden huoltotauoilla autoa voi huoltaa ja säätää. Koska aikaa on rajallisesti, on tehtävä tiukkoja valintoja. Rikkinäisillä valoilla yöpätkistä tulee melkoista selvitymistaistoa, mutta jos moottori leviää, niin lampuistakaan ei ole oikein iloa.

Historiasta nykypäivään Dirt Rally 2.0:n yli 50 auton valikoimasta löytyy valinnanvaraa niin rallin kuin rallicrossinkin ystäville. Uratilassa lähdetään liikkeelle Historic H1 -luokan Lancia Fulvioista, mutta ensimmäisen rallin jälkeen rahat riittävät jo vaikkapa B-ryhmän ylitehokkaisiin ohjuksiin. Tehokkaampien ajoneuvojen avaaminen toimii myös eräänlaisena vaikeusasteena, sillä vauhdin kasvaessa tiellä pysymisestä tulee melkoista eloonjäämistaistelua, jos mielii kamppailla kärkisijoista. Ajotuntuman ohella peli on uskollinen todellisuudelle myös ulkoisesti. Autot on mallinnettu todentuntuisesti sisältä ja ulkoa, ja ennen kaikkea äänimaailma on herkkua rallin ystäville.

pelaajalehti.com // 43


Arvostelut

Pilvilinnoja Microsoft julkisti Crackdown 3:n alun perin pahamaineisen ”pilven voima” -mainoslauseen kera. Yhtiöstä maalailtiin visiota, kuinka pelin kaupunkimaisemat olisivat pelaajien murskattavissa pilvilaskennan suomien lisätehojen avulla. Mainospuheissa piileksi hitunen uskottavuutta. Onhan ohjelmistojätti markkinoiden toisiksi suurin pilvipalveluiden tarjoaja, ja nyt tarkoituksena oli tehdä yhteistyötä Crackdownin alkuperäisen luojan perustaman ja pilviteknologiaa kehittävän Cloudginen kanssa. Fortniten suosiolla ratsastava Epic Games osti Cloudginen kuitenkin kesken Crackdown 3:n kehitysprosessin, joten on epäselvää, kuinka paljon pilvilaskentaa loppujen lopuksi pelissä hyödynnetään. Pilvihistorian vuoksi Crackdown 3:n kampanja ja moninpeli ovat poikkeuksellisen erillisiä otuksia. Kampanjassa ei ole lainkaan tuhoutuvia ympäristöjä, kun taas kilpailullisessa moninpelissä ne ovat keskiössä. Lyhyen kokeilun perusteella moninpeli ei kuitenkaan ole kovin mielenkiintoinen saati syvällinen mekaniikkojensa puolesta, ja ympäristöt ovat kuin suoraan Halo 3:n varhaisesta kenttäeditorista: harmaita ja laatikkoisia.

CRACKDOWN 3 Oi tappoja, oi taitoja, agentti Tekijä: Sumo Digital Julkaisija: Microsoft Game Studios Alusta: Xbox One (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

rackdown 3 julkistettiin vuonna 2014 suurin lupauksin pilvilaskennan mahdollistamista mullistuksista. Nyt peli on kaupoissa lukuisten viivästymisten jälkeen, eikä lupauksista ole jäänyt käteen kuin palasia. Lopputulos on ehtaa Crackdownia: isoja räjähdyksiä, korkeuksissa koikkelehtimista ja ketteryyspalluroiden keräilyä. Siinä ei ole mitään uutta, mutta eipä siinä ole mitään väärääkään. Kolmannessa Crackdownissa maailma kaipaa jälleen Agentuurin apua, sillä epämääräinen terrori-isku vetää pistokkeet seinästä ympäri maailman. Ongelman lähteeksi paljastuvat New Providence -niminen saarikau-

C

Kohteita valloittamalla tie käy vähitellen ylöspäin organisaation kolmitasoisessa johtoportaassa, kunnes jäljellä on enää johtajanainen Elizabeth Niemann omassa jättimäisessä pilvenpiirtäjässään.

Juuri kaupunki ja sen rakennukset ovat Crackdownissa tarinaa tärkeämmässä roolissa. New Providence on pelialueena kompakti Red Dead Redemptionin tai Assassin’s Creedin kaltaisten nykypäivän mammuttimaailmojen rinnalla, mutta hulppeiden pytinkien luomien korkeusvaihteluiden ansiosta se ei tunnu liian pieneltä. Kerrostalosta toiseen loikkiminen on edelleen Crackdownin hauskin puoli, mistä kiitos kuuluu sulavalle ohjattavuudelle sekä kummallisesti puoleensa vetäville värillisille palluroille. Ympäri kaupunkia on ripoteltu satoja vihreitä palloja, joita riittävästi keräämällä agentti oppii uusia temppuja, kuten tuplahypyn, joka tekee loik-

”Kerrostalosta toiseen loikkiminen on edelleen Crackdownin hauskin puoli, mistä kiitos kuuluu sulavalle ohjattavuudelle.” punki ja siellä hämyisästi operoiva Terra Nova -järjestö. Huippuunsa viritettyjen agenttien iskujoukosta kuitenkin vain yksi sankari selviää ilmatorjuntatulen seasta perille kohteeseen. Lähtöasetelmiltaan Crackdown 3 muistuttaa siis vahvasti edeltäjiään. Tavoitteena on kukistaa saarikaupunkia hallitseva ikävä organisaatio keinolla millä hyvänsä ja samalla virittää agenttinsa taidot huippuunsa. Kokonaisuutta on vain jäsennelty aikaisempaa onnistuneemmin ja tarinaa tuotu enemmän toimintaa maustamaan. Ympäri kaupunkia on ripoteltu tehtaita, tyrmiä ja muita laitoksia, jotka tukevat Terra Novan toimintaa.

44 // pelaajalehti.com

kimisesta entistä helpompaa ja hauskempaa. Ketteryyspalluroita lähtee mielellään hakemaan lisää, sillä ne on ripoteltu niin, että juuri kun yhden on saanut kerättyä, lähistöllä siintää vähintään pari lisää. Sinertävät piilopallurat puolestaan on sujautettu suojaisampiin paikkoihin, joten ne tunnistaa yleensä vasta lähistöltä kantautuvasta epämääräisestä äänestä. Toisaalta ympäristön tutkimisesta ja kaupunkisuunnittelusta olisi voitu tehdä vielä paljon koukuttavampaa. Toki kiipeileminen on helpompaa ja sujuvampaa kuin kymmenen vuotta vanhoissa edeltävissä osissa, mutta korkeiden rakennusten valloittamisesta voisi antaa parempia palkintoja. Nyt lähinnä yhden talon huipulta löytyy mielenkiintoinen ase, jos sinne viitsii kavuta. Muut korkeimmat pytingit on varattu pääasiassa pomotaisteluille, jotka ovatkin parhaimmillaan hauskanlaisia monivaiheisia kiipeilyretkiä.

Crackdown 3:n toiminnan suurin pallo nilkassa on asevalikoiman mielikuvituksettomuus, jota osaltaan pahentaa pelaajan passiivisuuteen kannustava ja magneettiseen lukitukseen perustuva tähtäysjärjestelmä. Monet pyssyt paukkuvat messevästi, mutta vain muutamilla aseilla on mielenkiintoisia erikoispiirteitä, kuten vaikkapa vihollisia puoleensa vetävä pienoismuotoinen paikallinen singulariteetti. Muuten arsenaalilla voi lähinnä paukuttaa liipaisin pohjassa. Sama logiikka pätee lähitaisteluun, sillä agentti osaa kolmisen erilaista mutta samankaltaista hyökkäystä. Toki ympäristön raskaita esineitä voi tempaista ilmaan ja viskoa päin piruparkojen naamaa, mutta useimmiten moinen touhotus menee kaiken tulituksen keskellä liian pieneksi piipertämiseksi. Tilanne kärjistyy pomotaisteluissa, jotka menevät suoraan luotisienikategoriaan. Pienimuotoinen mielikuvituksettomuus riivaa myös autoja ja ajettavuutta. Crackdownin kaltaisessa toimintatykityksessä on ylipäätänsä pienesti porkkanaa autoilla ajelemiselle, kun hyppiminen on niin mieluisaa, ellei käsillä ole tankin kaltaista ylivoimaista tuhon työkalua. Silti


New Providence on parhaimmillaan todella komean näköinen kaupunki hämärän laskeutuessa ja neonvalojen loistaessa.

ajaminen on yksi agentin perustaidoista. Sitä voi kehittää esimerkiksi Terra Novan kätyrien yli karauttamalla tai stunttirenkaista hyppäyttämällä. Varsinkin jälkimmäiset ovat suoranainen jäänne avoimen maailman pelien alkuajoilta, eikä niiden perässä juokseminen kiinnosta sitten laisinkaan, kun saman ajan voi käyttää vapaasti ilmojen halki viilettäen. Hahmonkehityksen rytmi ja uusien kykyjen avautuminen olisi voitu sekin säätää paremmin tarinankaaren kanssa yhteneväiseksi. Mielenkiintoisimmat ja supersankarihtavimmat taidot alkavat vasta aueta, kun pelaaja on jo todennäköisesti puhkonut kampanjan läpi, sillä tietenkin kehittyminen hidastuu maksimitason lähestyessä. Toki ruljanssin voi aloittaa alusta samalla hahmolla tai jatkaa kaverin kanssa yhteistyötilassa mellastamista, mutta Crackdown 3 on kaiken kaikkiaan kovin suoraviivainen ja yksinkertainen peli – hauskaa aikansa mutta silti yksinkertainen. Vähän niin kuin silloin 2006. Paavo Niskala

Pelin ruudunpäivitys pysyttelee hyvin toiminnan kyydissä, eikä se piittaa pahemmastakaan rytinästä.

Crackdown 3 ei yritäkään tehdä mitään uutta ja mullistavaa vaan viihdyttää vanhoin konstein.

Komentaja Muskeli

Yhteistyötilassa päästään rellestämään taas vain kahdella pelaajalla kakkososan neljän sijaan.

Vaikka Crackdown 3 tuokin tarinan enemmän framille animoitujen välinäytösten avulla, puuttuu pelimaailmalta ja -hahmoilta silti karismaa. Muun muassa The Expendables -elokuvista tuttu lihasherkku Terry Crews on ollut mukana pelin markkinoinnissa ja lainaa olemuksensa sekä äänensä agenttien komentajalle. Crewsin räväkkä persoona ja imago sopivat erinomaisesti yhteen Crackdownin räjähtävän meiningin kanssa, joten on hämmentävää, kuinka vähälle käytölle ja huomiolle hän pelissä lopulta jää. Pelaajaa jopa aktiivisesti kannustetaan käyttämään geneerisiä vaihtoehtokuoria agentilleen, sillä ne vaikuttavat merkittävästi eri osaamisalueiden kehitysnopeuteen.

pelaajalehti.com // 45


Arvostelut Artyomin tie vie vaikuttavasta maisemasta toiseen, joista oma suosikki on kullankeltaisessa hiekassa kylpevä The Caspian -alue.

METRO EXODUS Saavunpa keskelle Venäjän maan Tekijä: 4A Games Julkaisija: Deep Silver Alusta: Xbox One (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

dinsodan jälkeisen Venäjän syövereihin suuntaava Metro Exodus rikkoo kahden edellisosansa muottia avaamalla pelialueita ja tarinaa putkimaisuuden tuolle puolen. Kupletin juoni on kuitenkin edelleen vahvasti vanhaa Metroa. Sankari Artyom seikkailee säteilyn kyllästämässä erämaassa ja mutanttien valtaamissa raunioissa sekä tulee toimeen kitsaasti säännöstellyillä resursseilla. Vapaamman tutkimisen ohella käydään läpi tiukasti rytmitetty tarina, johon pelaajan teot ja valinnat vaikuttavat yllättävin tavoin. Näin alkuun on syytä korostaa, ettei Metro Exodus ota suunnakseen moderneissa räiskintäpeleissä nähtävää toiminnantäyteistä koheltamista. Aiempia osia pelanneet osaavat odottaa rauhallista etenemistä, painostavaa tunnelmaa ja moninaisia ydinlaskeuman aikaansaamia vaaroja. Alituista uhkaa korostetaan rauhallisella tutkimisella, pelimekaniikkojen opettelulla ja etenemisvaihtoehtojen punnitsemisella. Metro Exodus on kiistatta hitaamman sortin ensimmäisen persoonan toimintapeli, mikä voisi muuttua käsijarruksi avoimemman rakenteensa takia.

Y

Metro Exodus alkaa pari vuotta edellisosan jälkeen, kun sarjan sankari Artyom kuulee tutkimusmatkoillaan radioviestin täysin autioksi luullusta ulkomaailmasta. Nähtävästi ylikasvaneen luonnon ja ydinaseiden kraatteroiman maaston helmassa menestyvät mitä erikoisimmat yhteisöt ja ideologiat. Idea metron ulkopuolisesta elämästä ei kuitenkaan miellytä kaikkia, joten Artyomin eliittisotilaista koostuva Spartan-yksikkö joutuu tekemään matkaa raiteilla vailla suuremman yhteisön tukea. Mukaan lyöttäytyvät sekalainen joukko velikultia, kuten amerikkalainen Sam, ase-ekspertti Tokarev, filosofoiva tarkka-ampuja Idiot, vankkarakenteiset soturit

46 // pelaajalehti.com

Damir ja Stepan sekä nuoremmat raikulipojat Alyosha ja Duke. Komentoa pitävät yrmeä eversti Miller ja tämän tytär Anna, joka sattuu myös olemaan Artyomin puoliso. Juonen edetessä tämä monenkirjava joukko vähenee tai karttuu pelaajan valintojen myötä. Persoonallisten hahmojen kanssa vietetty aika on täynnä passiivista dialogia, joka puhutaan sivuhahmojen toimesta ennemminkin Artyomin suuntaan kuin tämän kanssa. Pitkät dialogit ja monologit paljastavat hahmojen rikkaat taustatarinat, joiden kautta toverien pärjääminen vaaratilanteissa on poikkeuksellisen raastavaa seurattavaa. Sivuhahmoista välittää aidosti, mikä taas kielii pelin poikkeuksellisen vahvasta tarinasta ja kirjoittajien taidokkuudesta. Metro Exodus ammentaa tunnelmansa lähdeteoksina toimivien Metro-kirjojen synkeästä maailmasta, Junamatkalla tulevat tutuksi armeijatovereiden tapaan nahistelevat Spartan-sotilaat ja mukaan tarttuvat uudet tuttavuudet.

jossa idän ja lännen nokittelu kulminoitui koko planeetan tuhonneeksi ydinsodaksi. Kirjailija Dmitri Gluhovskin luoma maailmanlopun jälkeinen todellisuus laajenee Moskovan metrotunneleihin suojautuneista yhteiskunnista Venäjän avoimille lakeuksille. Länsimaiselle pelaajalle kiintoisasti Nato ja Yhdysvallat ovat joka käänteessä keskustelujen suuri paha. Viholliseksi leimaamisen ohella myös länsimaisia normeja puidaan virkistävään tyyliin venäläisten toimesta ulkopuolelta käsin.

Artyomin seikkailu halki laajan Venäjänmaan alkaa harmaasta Moskovasta, joka kuvastaa hyvin Metro Exoduksen kasvamista ulos pelisarjan aiempien osien ahtaista metrotunneleista. Jäälauttojen ja kuuran peittämän Volga-alueen kautta matkaa tehdään helteen uuvuttamalle Kaspianmeren hietikolle ja vehreälle taigalle, joiden kaikkien oma tunnelma ja asukkaat tulevat tutuiksi vaihtelevan vapaita alueita tutkiessa. Seikkailun rakennetta voisi verrata ainakin osaksi Wolfenstein II: The New Colossuksen erinomaisesti rytmitettyyn kerrontaan. Var-


sinaisten pelialueiden välillä vedetään henkeä tarinan puksuttaessa eteenpäin, mutta edellisille alueille ei ole enää asiaa jäähyväisten jälkeen. Yllättäen laajemmat tienoot ja tiukemmat putkimaiset osuudet sointuvat useimmiten erinomaisesti yhteen, eikä Metro-tunnelmaa ole kadotettu. Ajoittaiset tekniset murheet kuitenkin rikkoivat immersiota varsinkin tarinan alkupuolella Xbox One X -versiossani. Harmittavat tilanteet, joissa peli ei ollut varautunut eksymiseeni tietylle alueelle etukäteen, johtivat jumiutumisiin, ja ajoittain peli myös kaatuili ladatessaan siirtymäanimaatioita. Samalla katosi kymmenien minuuttien verran etenemistä. Ammuskeleminen on sekin varsin kelvollisella tasolla. Aseissa on kiitettävää ponnekkuutta, eikä vastaan asettuva tekoäly päästä Artyomia helpolla. Ihmisiä vastaan kannattaa kuitenkin edetä hiipimällä ja kolkkausmetodeilla, sillä tulitaistelut päättyvät varsinkin korkeimmilla vaikeustasoilla muutamaan vihollisen osumaan. Mutantteja kohdatessa taistelut siirtyvät nopeasti lähitaisteluun, joskin vihamielisiä luontokappaleita onnistuu useimmiten välttelemään, jos vain yrittää. Kaikenkarvaiset verenhimoiset ystävät tottelevat erityisesti haulikkoa varsin kuuliaisesti. Selkäreppuna mukana kulkeva työasema mahdollistaa perustarvikkeiden, kuten lääketarpeiden ja heittoveitsien, rakentamisen kentällä, mutta useimpien varusteparannusten ja ammusten työstäminen vaatii kiinteiden työpöytien käyttämistä. Artyom on oppinut purkamaan vihollisilta pudonneita tai matkan varrelta löydettyjä aseita, joiden osia voi liittää parantamaan oman asevalikoiman ominaisuuksia. Aseisiin löytyy kuhunkin useita eri lippaita, piippuja, tähtäimiä tai muita varusteita toiminnan helpottamiseksi. Aseita on käytössä kymmenisen kappaletta, joskin modifikaatiot muokkaavat jokaisen reikäraudan toimintaa ratkaisevasti. Revolveri muuttuu kätevästi tarkkuuskivääriksi ja konepistoolit rakentuvat konekivääreiksi oikeiden osien löydyttyä. Erämaasta kerätyillä resursseilla onnistuu myös varusteiden paikkailu ja aseiden puhdistaminen, jotta kuularuiskut eivät jumiutuisi toiminnan keskellä. Oma lukunsa ovat panssareiden ja tunnusomaisen kaasunaamarin parantelu kuhunkin tehtävään sopiviksi. Oma suosikkikokoonpanoni ovat pimeänäkölasien ja vaimennetun rynnäkkökiväärin yhdistelmä, joiden ansiosta vihollispesäkkeiden hiljainen tyhjentäminen sujuu kuin hyvin koreografioitu tanssi.

”Metro Exodus ei ota suunnakseen moderneissa räiskintäpeleissä nähtävää toiminnantäyteistä koheltamista.”

Syyt ja niiden seuraukset Toisin kuin useimmat moraalivalintoja tai vaihtoehtoisia lähestymistapoja tarjoavat pelit, Metro Exodus ei heiluttele ilmiselviä risteyskohtia pelaajan nenän edessä. Kasautuvat pienet teot sekä niiden vääjäämättömät seuraukset ovat muuten hyvin lineaarisen ammuskelupelijuonen salainen ainesosa. Loogiset valinnat tekoälyn kanssa kamppaillessa tai yleisesti pelihahmoja kohdatessa ovat jälkikäteen ajateltuina hyvin epävideopelimäisiä. Peli ei ohjasta missään vaiheessa toimimaan tietyllä tavalla, joten mahdollisten negatiivistenkin tapahtumien vaikutus tulee aina yllätyksenä. Voimankäytöllä ja sivuhahmojen sanomisiin reagoinnilla voi olla loppujen lopuksi suurikin merkitys.

Visuaalisesti Metro Exodus on pääsääntöisesti kaunista seurattavaa, eikä pelimaailmaan uppoutuminen ole ongelma. Suurimmat murheeni liittyvät Artyomin hahmon kivikasvoiseen olemukseen. Muiden hahmojen elävyyden ja inhimillisten hetkien keskellä Artyom vain pönöttää hiljaa paikallaan, eikä miehen aatoksia tapahtumista kuulla kuin alueiden välillä siirtymisen aikana päiväkirjamuodossa. Oppia olisi voitu ottaa jälleen uusien Wolfensteinien sankarilta B. J. Blazkowiczilta, joka on hahmona samaistuttava runsaasta dialogistaan huolimatta. Pienempi valituksen sana on sanottava Artyomin liikenopeudesta, joka kielii joko huonosta kunnosta tai vakavammasta lääketieteellisestä vaivasta. Soturi kyllä juoksee jonkun matkaa varsin ripeästi mutta uupuu pian dramaattisen hitaaseen ryömintään. Uupumista korostaa dubstep-tyyliin hakkaava sydän, joka kuritti sekä olohuoneeni bassoelementtejä että lasiesineitä. Kiipeily on sekin hidasta, ja epätasaisten muurien tai muiden esteiden kapuaminen palkitaan yleensä tipahtamisella metrin parin korkeudesta kivuliain seurauksin. Käytinkin morfiinipiikkejä useimmin nilkkojen ruhjoutumisen vuoksi kuin mutanttien raatelun tai tulitaisteluiden seurauksena. Metro Exodus hurmaa rautaisella tarinalla, persoonallisella otteella ja raikkaasti vapaammalla maailmalla, johon suuntaamista voi suositella myös pelisarjaan tutustuville pelaajille. Markus Heino Metro Exoduksen upeasti rakennettua maailmaa ja monitasoista tarinankerrontaa varjostavat vain tuppisuiset sankarit.

Metro Exoduksen keskeisiä rakenteita ovat tarvikkeiden rakentelut sekä varusteiden virittäminen kuhunkin tehtävään sopiviksi.

pelaajalehti.com // 47


Arvostelut

APEX LEGENDS Titaanit kaatuvat, legendat nousevat Tekijä: Respawn Entertainment Julkaisija: Electronic Arts Alusta: Win (testattu), PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

itanfall 2 oli yksi vuoden 2016 parhaista peleistä omalla asteikollani. Sen yksinpeli oli erittäin viihdyttävä ja omalla tavalla koskettavakin, ja moninpeli tarjosi myös paljon viihdettä pilottina ja titaanin ohjaksissa. Peli onnistui herättämään mielenkiinnon universumiaan kohtaan. Siksipä olikin suuri pettymys lukea heikoista myyntiluvuista, joiden pahimpana syynä oli äärimmäisen huonosti ajoitettu julkaisu. Pelisarjaa ei kuitenkaan julistettu kuolleeksi. Apex Legendsin kehitys pystyttiin pitämään hämmästyttävän hyvin tutkan alla, koska sen julkaisu onnistui yllättämään miltei kaikki. Kun huomasin, että pelistä puuttuvat titaanit ja pilottien seinillä juokseminen, ryhdyin valmistelemaan someraivoa hashtagilla #notmytitanfall, mutta kuinka väärässä olisinkaan ollut!

T

Ilmainen Apex Legends ei keksi pyörää uudelleen vaan maustaa battle royale -genreä sen verran, että se maistuu erittäin tuoreelta. Pelin alkaessa areenalle lähetetään 60 pelaajaa, jotka muodostavat kolmen pelaajan ryhmiä. Yksi tuore elementti on siinä, että yhden tai kahden pelaajan kuollessa tiimin peli ei vielä pääty. Hengissä selvinnyt pelaaja voi toimittaa kaatuneiden tuntolaatat ”herätysmajakalle”, jossa pelaajat saa herätettyä henkiin. Uudestisyntynyt paiskataan ilma-aluksesta takaisin kentälle ilman varusteita. Reservin tilaamisessa kuitenkin kestää oman aikansa, joten vaaratonta se ei ole. Itse pääsin todistamaan uudestisyntymää useampaan otteeseen ja saatoin todeta, ettei mekaniikka ole todellakaan turha. Siipeensä saanut ryhmä voi tehdä parhaimmillaan näyttävän paluun huipulle. Tehokkaimmin nahkurin orsilla vierailleet pidetään poissa kummittelemasta hoitelemalla koko ryhmä. Selkeää eroa muihin kilpakumppaneihin tehdään myös persoonallisilla pelihahmoilla. Julkaisussa pelihahmoja eli legendoja on yhteensä kahdeksan. Kuusi hahmoa (Bloodhound, Gibraltar, Lifeline, Pathfinder, Wraith ja Bangalore) on käytettävissä välittömästi ja kaksi (Caustic ja Mirage) pitää avata kylmällä käteisellä tai pelin sisäisellä valuutalla. Persoonallisuus tarkoittaa sitä, että jokaisella legendalla on kolme erikoistaitoa tai -laitetta. Yksi erikoisuuk-

sista on passiivinen ja käytettävissä lähes jatkuvasti. Taktiseksi luokiteltu erikoisuus on käytettävissä ajoittain, ja sen latautuminen kestää hetken aikaa. Ultimate-nimellä kulkeva taito latautuu pisimmän ajan mutta tarjoaa myös suurimman vaikutuksen. Erikoisuudet jakautuvat legendojen mukaisesti puolustuksellisiin ja hyökkäyksellisiin kikkoihin. Esimerkiksi Lifelinen parannuslennokki parantaa haavat ja Ultimatena oleva tilattava huoltokapseli sisältää korkean luokan panssareita ja muita hyödyllisiä varusteita. Oma suosikkini on Bangaloren taktinen erikoisuus savuheite, joka levittää ison savuverhon pelikentälle ja tarjoaa suojaa vetäytymiselle tai muille manöövereille. Hahmon passiivisena taitona on huippunopea spurtti, kun tämä joutuu tulen alle. Ultimatena toimii tykistökeskitys, joka kylvää kentälle tulta ja tappuraa. Yhdenkään legendan erikoisuudet eivät ole kuitenkaan ylivoimaisia, joten tasapainottamisessa on onnistuttu. Etu muodostuu enemmän siitä, kuinka taitavasti erikoistaitoja taistelukentällä osaa hyödyntää.

Erityisen kiitoksen pelissä ansaitsee sen pingausjärjestelmä. Ryhmän jäsenille pystyy näppäimen painalluksella merkkaamaan aseita, panoksia tai muita tarvikkeita. Samalla näppäimellä onnistuu myös vihollisten merkkaaminen, joka tarjoaa tarkan tiedon vihollisen sijainnista ilman huutelua. Samalla tavoin pystyy ehdottamaan suuntaa, mihin seuraavaksi liikkua. Järjestelmä toimi hämmentävän hyvin, ja sen ansiosta mikrofonin käyttö unohtui käytännössä kokonaan. Kaiken tarpeellisen tiedon pystyy välittämään ryhmälleen pingaamalla. Kiitosta tulee myös kentälle ripoteltujen varusteiden ja ammusten selkeästä värikoodaamisesta. Samaan hengenvetoon voi myös kiittää tavaravalikkoa, joka on poikkeuksellisen selkeä ja nopeasti opittavissa. Kuolleiden legendojen saaliin tutkimisen hoitaa hetkessä ja kaiken tarvittavan nappaa nopeasti talteen. Pelaamisessa pätee sama periaate kuin muissakin battle royale -peleissä: taito, tuuri ja taktiikka. Yhdenkin puuttuessa todennäköisyys voittoon heikkenee merkittävästi. Taidolla osutaan kohteeseen, ja tuurilla valitaan aloituspaikka ja löydetään tarvittava varustus. Taktiikalla voitetaan taistelut. Pelialueena toimiva Kings Canyon -kartta on erittäin laaja ja monipuolinen. Saari jakautuu useisiin alueisiin, joissa ympäristöt poikkeavat toisistaan. Saarella on aavikkomaisempaa maisemaa, soista vesistöä, metsäpalon tai vastaavan kurittama kanjoni sekä tasapainottavaa vih-

reämpää seutua. Kaikkia alueita en ole vielä ehtinyt tutkimaan kunnolla, koska pelin alussa laskeutumispaikasta ei päätä aina itse, sillä peli arpoo yhden ryhmän jäsenistä päättämään laskeutumisalueen. Laskeutumispaikan voi valita keskenäänkin, mutta silloin erkaannutaan myös ryhmästä. Soolona erän alkuhetket ovat varsin kuolettavia – useimmiten sille sooloilijalle.

Pelin teknisessä toteutuksessa ei ole moitittavaa. Graafisesti Apex Legends on samaa tasoa Titanfall 2:n kanssa. Äänipuoli jatkaa samalla linjalla, joten aseäänet ovat selkeitä ja tunnistettavia. Legendojen ääninäyttely jakaa todennäköisesti mielipiteitä, mutta omaa korvaani hölinät miellyttivät murteisesta vääntämisestä huolimatta. Optimointi on toteutettu ensiluokkaisesti, koska ruudunpäivitys ei ainakaan pc:llä notkahtanut missään vaiheessa huomattavan alas. Joitakin kertoja pelin alkuhetkiä piinasi pieni viive, mutta piina kesti korkeimmillaan parikymmentä sekuntia. Peli onnistui kuitenkin kaatumaan pariin otteeseen kesken erän. Toinen kerta jo hieman jukratutti, koska meneillään oli lupaavasti alkanut matsi. Apex Legends on kiistatta tämän vuoden kovimpia battle royale -tapauksia. Pelattavuus on hiottu huippuunsa, ja mukaan on onnistuttu tuomaan persoonalliset ja toisistaan selvästi erottuvat pelihahmot, joiden erottuminen on muutakin kuin erivärinen rihmankiertämä. Mittelöt pysyvät usein intensiivisinä reilun 20 minuutin luotikarkeloina. Visuaalisessa mielessä lähin verrokki lienee Call of Duty -sarjan tuorein osa Blackout-pelimuodollaan. Erona on tietenkin se, että vain toinen peleistä on varustettu AAA-pelin hintalapulla. Titanfall 2:n titaaneita ja seinille hyppelyä ei osannut kaivata oikeastaan missään vaiheessa, vaikka Apex Legendsin tunnisti samaan universumiin sijoittuvaksi. Legendat onnistuivat muuttamaan nihkeän suhtautumiseni battle royale -pelejä kohtaan ja herättivät samalla grindauskuumeen. Antti Voutilainen Apex Legends on erinomainen battle

Suojapanssarin saa ladattua toimintakuntoon Shield Cell -kanistereiden avulla. Lataamisessa kuitenkin kestää, joten kesken taistelun touhussa on riskinsä.

48 // pelaajalehti.com

royale -peli, joka haastaa erilaisuutensa ansiosta genren nykyiset kärkinimikkeet.


Vaihtopelaaja

Vaikka ei tekisi tai keksisi jotain ensimmäise-

nä, sen voi silti tehdä paremmin, jos taitoa riittää. Ja taitoahan Apex Legendsin tekijä Respawnilla riittää. Joukko koostuu entisistä Infinity Wardin eli Call of Duty -sarjan kehittäjän avainhenkilöistä ja on ansainnut kannuksensa erinomaisilla Titanfall-peleillä. Tekijöiden pitkä kokemus räiskintäpeleistä huokuu Apex Legendsin jokaisesta osa-alueesta ja hiotusta pelattavuudesta. Battle royale -pelien perusidea on hyvin yksinkertainen, mutta silti niiden sisällä voi tehdä asioita eri tavalla kuin toiset. Yksi Apex Legendsin neronleimauksista on ollut tehdä pelihahmoista Overwatchin tavoin omia persoonallisuuksiaan ja varustaa ne omilla erikoiskyvyillään. Kyvyt eivät onneksi ole niin voimakkaita, että ne aiheuttaisivat epätasapainoa, vaan ne tuovat mukavasti pientä vaihtelua pelaamiseen eri hahmojen välillä. Toinen pelin laajalti mainittu neronleimaus on pingausjärjestelmä, joka ratkaisee elegantisti pelaajien välisen kommunikaation, vaikka pelaisi tuntemattomien kanssa ilman mikrofonia. Toki homma toimii parhaiten puheena kavereiden kanssa pelatessa, mutta silloinkin pingaamisesta on hyötyä esimerkiksi vihollisten merkkaamisessa. Yllätyn suuresti, jos tällaista pingaamista ei kopioida aktiivisesti muihinkin peleihin. Uskomattominta on se, että tämän luokan peli on täysin ilmainen. Loottilaatikoita toki tarjotaan, mutta niistä saa pelkkää kosmetiikkaa. Hahmoista kaksi on aluksi lukittuina, mutta ne saa avattua pelaamisen kautta hyvin nopeasti. Toki täytyy toivoa, ettei EA sorru jatkossa rahastamaan lisähahmoilla vaan pysyttäytyy pelkissä kosmeettisissa esineissä. Miika Huttunen

Loottilaatikoita ja kosmetiikkaa

Jokaisen matsin alussa ilmoitetaan mestaritiimi, jonka eliminoimisesta saa ylimääräisiä kokemuspisteitä.

Pelissä on hillitön määrä avattavia kosmeettisia esineitä. Niiden avaamiseen tarvitaan pääasiassa Crafting Metal -nimistä valuuttaa. Metallia itseään saa ainoastaan loottilaatikoista, joita voi ansaita pelaamalla tai ostamalla. Oikealla rahalla hankittavat Apex Coins -kolikot on hinnoiteltu miltei identtisesti Fortniten V-Bucks-valuutan kanssa. Kymmenellä eurolla saa tuhat Apex Coinsia.

”Apex Legends on kiistatta tämän vuoden kovimpia battle royale -tapauksia.”

pelaajalehti.com // 49


Arvostelut Graafinen tyyli on tehty selvästi modernien Disney-animaatioelokuvien ehdoilla. Hercules näyttää pelissä siis hieman ulkopuoliselta, mutta esimerkiksi Frozen-hahmot ovat todella uskollisia esikuvilleen.

KINGDOM HEARTS III

Kingdom Hearts III:sta oli helppo lähteä odottamaan sarjan huipennusta. Tuloksena on kuitenkin pannukakku, jonka suurimmaksi ansioksi jää nätti ulkoasu.

levampi tarina alkoi etäännyttää minua pelin hahmoista sekä tapahtumista, ja suoraviivaistetumpi pelattavuus oli nimenomaan päinvastainen suunta kuin mitä olisin toivonut sarjalle. Se perusteli pelillisiä valintojaan kuitenkin hyvin ollakseen yhä viihdyttävä, sujuva ja tyydyttäviä vivahteita esitellyt toimintaroolipeli. Eri sivuosat lähtivät sen pohjalta kehittymään vielä omiin mielenkiintoisiin ja pääasiallisesti yhä hauskoihin suuntiinsa kokeilullisilla ideoillaan. Kingdom Hearts III on lähemmäs 17-vuotiaan menestyssarjan ensimmäinen numeroitu osa yli kymmeneen vuoteen. Sarja käytännössä jätti kokonaisen konsolisukupolven väliin, mutta Square Enix on viimein nähnyt oikean hetken jatkaa Soran ja tämän kumppaneiden seikkailuja isosti. Kaiken odottelun ja kiusoittelun jälkeen

Lähtökohdiltaan Kingdom Hearts III:n pelaa-

Rintakipuja Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Xbox One (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

nsimmäinen Kingdom Hearts on minulle tärkeä peli. Se kiinnitti huomioni alun perin pahimman Squaresoft-huumani aikana, mutta pysyvästi se jäi lopulta mieleen uniikilla tyylillään ja samaistuttavalla päähenkilöllään. Erityisesti vuorovaikutus pelimaailman ja sen hahmojen kanssa oli toteutettu tavalla, joka ei ollut pelkästään aikaansa nähden kunnianhimoinen vaan josta vielä nykyäänkin toivoisin otettavan enemmän oppia. Kingdom Hearts II on ollut kirjoissani aina arvojärjestyksessä hieman edeltäjäänsä alempana. Sen kikkai-

E

minen muistuttaa paljon yhä Kingdom Hearts II:ta, mutta jo alusta alkaen on nähtävissä, että toiminnan luonteessa on tapahtunut muutoksia. Päähenkilö Soran ohjaaminen on heti liukkaampaa, mikä käy ruudulla ilmi nopeatempoisempana hutkintana mutta tuntuu nappeja painellessa entistä summittaisemmalta. Kerralla kohdattavat vihollismäärät ovat yhtälailla lähteneet kasvuun tavalla, jossa yhden hirviön kurittaminen johtaa aina vain varmemmin useamman vahingoittamiseen kerralla. Käytännössä peli nojaa entistäkin vahvemmin voimafantasian rakentamiseen sillä, että pelkällä hyökkäysnapin vauhdikkaalla takomisella voi saada paljon aikaan. Suunnassa ei olisi sellaisenaan mitään vikaa, jos Kingdom Hearts III keksisi käyttää sitä hyödykseen jär-

”Jo alusta alkaen on nähtävissä, että toiminnan luonteessa on tapahtunut muutoksia.” kevästi. Se nojaa voimafantasiaideaansa kuitenkin omistautumisella, joka tekee vihollisten tehokkaasta rankaisemisesta nopeasti puuduttavaa puuhaa. Jo aivan alkuhetkillä perushyökkäyksien rinnalle esitellään tiuhaan tahtiin aktivoitavissa olevia erikoishyökkäyksiä, jotka riisuvat pelaajilta aina vain enemmän hallintaa taistelujen tapahtumista ja kurittavat vastustajia automaattisesti joko hyvin yksinkertaisten minipelien tai täysin ilman vuorovaikutusta toimivien pitkien hyökkäysanimaatioiden voimin. Ne näyttävät usein kyllä tyylikkäiltä mutta rikkovat taistelujen rytmityksen niin pahasti, että aloin puolessa välissä seikkailua aktiivisesti vältellä niiden käyttöä aivoinfarktin pelossa. Erikoishyökkäyksistä luopuminen paransi pelikokemustani heti heittämällä mutta paljasti samalla kahta kauheammin Kingdom Hearts III:n toiminnan yksinkertaisuuden. Monet sivuosissa esitellyt hahmonkehitys-

50 // pelaajalehti.com


mahdollisuudet, kuten omien hyökkäyspakkojen rakentaminen ja kykypuiden käyttö, on jätetty hyödyntämättä. Jopa Kingdom Hearts II:ssa esitellyt viholliskohtaiset reaktioliikkeet on vedetty pois. Tällä saralla mielenkiintoisin uudistus on erilaisten keyblade-aseiden kyky muuttaa muotoaan ketjuhyökkäyksiä tekemällä, mutta niidenkin kautta vastaan tulee turhan usein toimintaa rampauttavia erikoishyökkäyksiä. Päädyinkin ison osan pelistä hyödyntämään vain jo pelin alussa käytössä olevaa Kingdom Key -perusasetta, jonka pystyi pitämään käyttökelpoisena uudella mahdollisuudella tehostaa aseidensa voimaa.

Soran, Akun ja Hessun rinnalla voi taistella nyt useampi vierashahmo ilman tarvetta vaihtopenkin käytölle. Pelin vaikeustaso on vain niin kevyt, ettei moiseen kiinnitä juuri huomiota.

Kingdom Hearts III ei petraa kenttäsuunnittelun-

Vaihtopelaaja

kaan saralla. Parhaimmillaan pelialueet ovat kaikessa värikylläisyydessään näyttäviä, ja osaan on saatu luotua kieltämättä vakuuttavaa tunnetta massiivisuudesta. Niiden mahdollisuuksia ei kuitenkaan juuri hyödynnetä. Pelialueiden pääasiallinen funktio on edelleen toimia taisteluareenoina, joiden muutamiin nurkkiin on ujutettu parit aarrearkut löydettäväksi. Isoimman poikkeuksen tähän muodostaa Pirates of the Caribbean -kenttä, jossa seikkailun lomassa päästään seilaamaan laivalla, joka kerää hauskasti tasoja matkan varrella. Muut kentät lähinnä tuovat vaihtelua useilla erilaisilla minipeleillä, joiden laatu vaihtelee raskaasti ja paljous saa ajattelemaan, ettei peli itsekään ole järin varma oman perustarjontansa kiinnostavuudesta. Kenttien tarjoamat liikkumismahdollisuudet ovat yhtälailla jääneet vaiheeseen. 3DS-peli Kingdom Hearts: Dream Drop Distancessa esitelty seinillä hyppelemisen ja lyhtypylväissä kieppumisen mahdollistava flowmotionmekaniikka tekee paluun, mutta vain vaivoin. Dream Drop Distancessa kyseessä oli ominaisuus, jota käytettiin jatkuvasti pelialueiden tutkimisessa ja taisteluissa, mutta Kingdom Hearts III:n kenttiä ei yksinkertaisesti ole suunniteltu sitä varten. Siellä täällä vastaan saattaa tulla pilareita, josta voi yrittää hakea hieman vauhtia, mutta se tuntui enemmän poikkeukselta kuin keskeiseltä osalta peliä. Toistuvat seinillä juoksemista tarjoilevat osuudet yrittävät korvata tätä hieman, mutta ne ovat pelin monien osa-alueiden tavoin sen verran suoraviivaistettuja, ettei tunne ole enää sama.

vilpittömästi videopelien historian nihkeimpiä. Tuskan hikikarpalot helmeilevät otsalla, kun pelaaja käsittää vartoneensa ruudulla pyörivää puolivillaista toimintaräpellystä puolentoista vuosikymmenen verran. Jos hammasta jaksaa purra kuitenkin vielä muutaman tunnin ikuisuuksia kestäneen odotuksen päälle, olo helpottaa. Heti opetuskentän kahleista vapauduttuaan pelaaja pääsee temmeltämään kutsuvaan maailmaan, jota kestää vertailla muihin sarjan osiin. Disney-hahmot ovat eläväisempiä kuin koskaan ja maisemat nostalgisia, ja piirroselokuvien juonet osataan punoa tarpeeksi tiiviisti osaksi Kingdom Hearts -vyyhtiä. Jokaisen kulman takaa tuntuu paljastuvan uusia tapoja pelata ja tutkia maailmaa, mikä on onni onnettomuudessa, sillä perusmätkintä ei Kingdom Hearts III:ssa ole kovin nautittavaa. Kaukana on sarjan varhaisten pelien armottomuus, sillä kului parikymmentä tuntia, ennen kuin jouduin käyttämään ensimmäisen parannusesineeni. Kuten Panu arvostelussaan mainitsee, toiminta on suurimman osan ajasta niin höllää läpsyttelyä, että sen voisi hoitaa silmät sidottuna. Puute on suuri, mutta se ei riitä pilaamaan omaa pelinautintoani. Jokaisen tulee toki arvioida omat prioriteettinsa tarkkaan ennen peliin tarttumista, mutta paluu Kingdom Heartsin maagiseen maailmaan vanhojen tuttujen seuraan riittää perustelemaan suopean arvosanan omalla kohdallani. Harmitus unohtuu, jos pystyy heittäytymään pelin vietäväksi alkupään pettymyksistä Johanna Puustinen huolimatta.

Kingdom Hearts III:n tarina voisi pelastaa paljon, mutta edes se ei tarjoa hirveästi rohkaisua kahlata seikkailua läpi. Pelin tapahtumat käynnistävät lähes välittömästi Dream Drop Distancen jälkeen, joten niissä käsitellään mestari Xehanortin ja tämän eri olomuotojen paluuta maailmaan. Peli viekin käytännössä päätökseen Kingdom Hearts -sarjan pääosissa ja sivupeleissä käsitellyn kokonaistarinan, mutta mistään kaksisesta matkasta ei ole kyse. Pelin juoni lähtee varsinaisesti liikkeelle vasta sen aivan viimeisellä neljänneksellä, ja muutenkin kokonaisuutena se tuntuu enemmän vanhojen hetkien kertauskurssilta kuin niiden suurelta huipennukselta. Käytännössä kaikki pelin keskeiset pahikset on piesty sarjan aiemmissa osissa jo ainakin kertaalleen, joten niiden paluu tuntuu teennäiseltä keinolta yrittää sitoa yhteen ratkaisematta jääneitä juonikuvioita. Kertausta ei tehdä edes mitenkään ystävällisesti satunnaisemmille Kingdom Hearts -pelaajille. Jos edes muutama sivuosa on jäänyt välistä, ei pään raapimiselta voi välttyä. Kingdom Hearts III on harmillinen peli. Pitkästä kehitysajastaan huolimatta se ei tunnu varsinaisesti rikkinäiseltä tai muutenkaan hätäisesti ulos potkaistulta tuotokselta. Sen monet eri ratkaisut epäonnistuvat kuitenkin tekemään kunniaa sarjalle ja viemään sitä millään merkityksellisellä tavalla eteenpäin. Positiivisena asiana se sentään päättää yhden ison luvun sarjan maailmassa ja antaa Square Enixille ainakin teoriassa vapaammat kädet tulevaisuuden suhteen. Panu Saarenoja

Kingdom Hearts III:n avaustunnit ovat

Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Kuka? Mitä? Häh? Kingdom Heartsin tarina ei ole ihan niin monimutkainen kuin yleensä tykätään vitsailla, mutta aivan ilman valmistautumista sarjan uusimman osan pariin ei kannata hypätä. Kriittisimmän juonipohjan luovat kahden aiemman pääsarjan osan lisäksi sivupelit Birth by Sleep ja Dream Drop Distance. Jälkimmäinen auttaa selittämään uusimmassa pelissä vaanivaa uhkaa, kun taas vuosikymmenen päähän ennen ensimmäisen Kingdom Heartsin tapahtumista sijoittuva Birth by Sleep valaisee paljon koko sarjan pääpahiksena toimivaa Xehanortia. Myöskään Chain of Memoriesin, Codedin, 358/2 Daysin ja mobiilipeli Union χ:n tuntemisesta ei toki ole haittaa, vaikka niihin viitataankin maltillisemmin. Pääosa niistä on muodossa jos toisessa koettavissa suoraan PlayStation 4:llä.

Värikylläisen ulkokuoren alla piilee sydämensä hukannut Kingdom Hearts -peli.

pelaajalehti.com // 51


Arvostelut Imperiumin kampanjassa hyvisten laivasto on murskattu, ja pelaajan on vallattava maailmat takaisin sektori sektorilta.

BATTLEFLEET GOTHIC: ARMADA II nidien sekä erityisesti necronien alusvalikoima on paljon pienempi, mutta molemmilla on toki hyvin erilainen pelityyli. Tyranidit eivät esimerkiksi saa tasaisesti resursseja, vaan jokainen ahmittu planeetta tuottaa kertamuotoisen läjän biomateriaalia. Lisäksi lonkeroiset alukset voivat siirtyä suoraan kohteeseen, kun planeetat valmistelee genestealer-invaasiolla.

Sitä parempaa Warhammeria Tekijä: Tindalos Interactive Julkaisija: Focus Home Entertainment Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

K

aikkien näiden vuosien jälkeen kuvittelen Games Workshopin paikaksi, jonka ohi kävelemällä saa lisenssin Warhammer-pelin tekemiselle. ”Nakkikioskille menossa? Teetkö samalla tosiaikastrategian avaruusmariineista?” Niinpä jokaista Vermintiden veroista peliä kohti on olemassa kolme sekunnissa unohtunutta vetäisyä. Sitten ilmestyy taas Armada II:n tasoinen peli, ja taas saa olla hoilaamassa keisarille hymnejä. On se kumma. Ensimmäisen osan missanneille kerrottakoon, että kyseessä on löyhä tulkinta Battlefleet Gothic -figuuripelistä, jossa leikitään kaljupäisten ultramariinien sijasta näteillä avaruusaluksilla. Warhammer 40K -maailmassa saastaisia xenoja ja inhoja pettureita riittää sen verran, ettei niitä ehdi millään pyssyllä ampua. Isot hommat hoitaa sen sijaan keisarillinen laivasto, jonka kymmenen kilometrin mittaiset risteilijät satojentuhansien miehistöillä seilaavat taistoon, vaikkei kukaan tajua, miten viimeisiään vetelevä muinainen tekniikka toimii. Warhammer 40K -avaruusooppera on luonteeltaan niin överiksi vedettyä, että se voisi mennä komedian puolelle. Ranskalaisen Tindalos Interactiven käsittelyssä se on sen sijaan tyylikästä.

Armada II on miellyttävän täysi paketti jo ilman häivähdystäkään lisäostoksista. Kaikki ulkoavaruuden riitapukarit ovat pelattavissa Skirmish-matseissa alusta asti. Ihmisen puolella seilaavat laivaston lisäksi Astartuksen supersotilaat ja Adeptus Mechanicuksen teknopapit. Haltiaosastolla nähdään Craftworldin suippokorvat, piraatit ja drukhari-orjuuttajat. Mukana ovat tietysti myös tau-laivastot, tyranidi-möröt ja necronien metallimuumiot. Vain kolmesta näistä on tosin tarjolla pelattavat kampanjat. Peli on virallinen osa 40K:n uutta Gathering Storm -tarinakaanonia, jossa Kaaos käynnistää kolmannentoista verenhuuruisen ristiretken ja galaksi repeää kahtia poimuajohäiriöissä. Pelin opettava prologi on vaikuttavan eeppinen, ja se näyttää tuiki tärkeän Cadia-linnoitusplaneetan tuhoutumisen. Sitä seuraavat tapahtumat voi kokea kolmesta eri vaihtoehtoisesta näkökulmasta. Ihmisten kampanjassa ohjataan satoja vuosia kadoksissa ollutta superamiraali Spirea, joka ottaa imperiumin pahasti kärsineet joukot komentoonsa Gothic52 // pelaajalehti.com

Kaikki aiemmin mainittu on pelin pätevää stra-

sektorilla. Spire ei ole mikään väsynyt avaruusfasisti vaan pätevä ja inspiroiva tyyppi, jonka tarinaa on kiva seurata. Egyptiläisiä terminaattoreita muistuttavien necronien puolella keulii Nepheri-dynastia, ja pelaajahahmona on sen faaraon käsikassara, hautamaailmoja herättelevä sotalordi Amarkun. Tyranideilla luotsataan Hivefleet Leviathanin haaraa ja naureskellaan muiden porukoiden kauhistuneille reaktioille, kun elämää pursuavat planeetat muuttuvat pikaruoaksi. Tasapainoisin kokemus pelimekaanisesti ja tarinallisesti on ihmisten kampanja. Siinä aluksia on lisäksi tarjolla turkasen paljon, koska joukot voi kasata sekä laivaston, Astarteksen että Mechanicuksen tyypeistä. Tyra-

tegiatasoa. Se koostuu valloituksista, niiden torjunnasta, erikoistehtävistä ja vakiomätöstä. Kampanjat ovat järkyttävän pitkiä, ja pikamuotoinen automaattitaistelu tuottaa heikkoja tuloksia, joten pelaaja saa varautua jopa liiankin pitkään sotaan täynnä 15–30 minuuttia kestäviä yhteenottoja. Sen vastapainoksi peli tarjoaa yllättävän yksityiskohtaisen ja kiinnostavan näkemyksen 40K-universumista. Monet Warhammer-pelit ovat lähdemateriaaliin nähden masentavan pieniä ja kunnianhimottomia. Mitä väliä on yhden planeetan kohtalolla, kun imperiumissa on miljoona maailmaa? Tällä kertaa tarina on sentään aidosti eeppinen. Pihvi on tietysti itse sotimisessa, joka vaihtaa kampanjatason vuoropohjaisen naksuttelun tosiaikaiseen lentelyyn. Alukset lipuvat 2D-tasolla kuin huipputekniset purjelaivat ja jauhavat toisiaan megatykkien täyslaidal-


Yksityiskohtaisia aluksia ja kauniita taustoja ehtii ihailla, kun pelin hidastaa puolinopeudelle käskyjen antamista varten.

Vaihtopelaaja

Ensimmäinen Battlefleet Gothic: Armada oli pätevä ja mielenkiintoinen avaruustaktiikkapeli, mutta se tuntui hieman raakileelta. Jatko-osa kypsentää sen luomaa pohjaa juuri oikeilla tavoilla ja herättää Warhammer 40,000 -universumin avaruustaistelut henkiin ennenäkemättömällä tavalla. Asiassa auttaa tapahtumien sitominen pöytäpelin maailmaa suuresti muuttaneeseen Gathering Storm -tarinakaareen. Ykkösosaa paljon pelanneelle kaikki pelin muutokset ja uudistukset ovat tervetulleita ja tekevät pelistä selkeästi alkuperäistä paremman. Suurin tiettyjä ykkösosan faneja harmittava muutos on laivastojen pienempi koko. Se nopeuttaa taisteluita ja vähentää alusten mikromanageroinnin tarvetta tuntuvasti, joten itse en kuulu tyytymättömien joukkoon. Vaikka lisäpisteitä pitää antaa tyranidien ja necronien omista ja hyvin erilaisista kampanjoista, selkeästi eniten lihaa on harmillisesti imperiumin laivaston ja kampanjan ympärillä. Siinä missä tekijätiimin rajalliset resurssit näkyivät ykkösosan kaikilla osa-alueella, jatko-osassa pitää puolestaan hämmästellä, kuinka niillä on saatu aikaan näin upea kokonaisuus. Etenkin pelin ulkoasu häikäisee komeudellaan – taisteluiden taustoissa vähän liikaakin. Kameraa ei harmillisesti saa riittävän kauaksi, jotta kokonaisuudesta saisi kenttien väriloistossa aina riittävän selvän kuvan. Pienistä naputuksen aiheista huolimatta kyseessä on sitten alkuperäisen Dawn of Warin yksi parhaista Warhammer 40,000 -taktiikkapeleistä, joka on erityistä namia faneille mutta toimii taatusti myös yleisemmin avaruusalustaisteluista pitäville. Miika Huttunen

lisilla, ohjuksilla, hävittäjillä ja eksoottisemmilla aseilla. Helpommilla vaikeustasoilla tietokonetta vastaan voi jonkin verran luottaa automaattiseen kohteiden valintaan ja ylimalkaiseen sijoitteluun, mutta erityisesti matseissa ihmispelaajia vastaan on syytä mikromanageroida aivan pirusti. Kunhan kummalliseen käyttöliittymään tottuu, se on melko miellyttävää. Pelin taistelun hienous on siinä, että jopa kevyet saattoluokan alukset ovat elämää suurempia järkäleitä. Pikakäännöksien, väistöjen ja tahallisten törmäysten kaltaiset manööverit vaativat rajallista moottorienergiaa, minkä lisäksi on paljon merkitystä sillä, missä kulmassa ja kuinka kaukaa makromörssäreitä oikein laulattaa. Valtausjoukkoja, hävittäjiä, ohjuksia ja novakanuunojen kaltaisia superaseita säätelevät rajalliset resurssit, eikä isompia aluksia hajoteta hetkessä. Niinpä mikromanageroinnista huolimatta pelissä on kysymys enemmän ajattelusta ja ajoituksesta kuin Starcraft-tyylisestä hikisestä turbonaksuttelusta. Maustetta tuovat erilaiset satunnaistapahtumat, kuten korventava aurinkotuulen aalto tai alukset pannukakuksi lanaavan megameteoriitin ohitus. Taktiikkatason isoin puute on se, ettei kameraa voi zoomata tarpeeksi kauas taistelukentältä. Olisi mukava pysyä paremmin kärryillä taistelun yleistilanteesta.

senssipeliksi, ja ääninäyttely on vallan vakuuttavaa. Takapakkia on otettu tietyssä suhteessa alusten kustomoinnin osalta, sillä nyt lähinnä valitaan, minkä alaporukan paatteja värvää. Miniatyyrimaalarit tietävät, että sehän on vain väripaletin valintaa. Armada II:sta paistaa tekijöiden palava innostus Warhammer 40K -maailmaa kohtaan. Tietynasteinen bugisuus ei siksi nouse suureksi ongelmaksi, varsinkin kun luvattu päivitys vaikuttaa kirjoitushetkellä iskevän juuri ongelmakohtiin. Pitkällä tähtäimellä enemmän voi nyppiä se, että liian pitkäksi venyvät kampanjat väsyttävät loppupuolellaan. Lisäksi tasapainoa eri osapuolien välillä haetaan varmasti pitkään. Verenpainetta nostattaa esimerkiksi se, kuinka drukhari-pimentohaltioita pelaavat kapteenit voivat ampua hitaammat laivastot seulaksi kaukaa ja päryytellä tiehensä pikavauhdilla, ennen kuin vastaisku ehtii saapua. Nettitaisteluissa voi varautua siihen, että sotimisen vakavasti ottavat pelaajat kiehuvat välillä raivosta. Lopulta Armada II on kuitenkin hyvin positiivinen Warhammer 40K -kokemus jopa ihmiselle, joka ei ole fanipöhinöissä brittien grimdark-tulevaisuuden meiningeistä. Eeppinen avaruussota ei nojaa lisenssinsä voimaan vaan sen sijaan muistuttaa, miksi Warhammer 40K jaksaa kiehtoa kansaa vuodesta toiseen. Janne Pyykkönen

Peli on parantunut ykkösosasta useimmilla osaalueilla. Alukset, avaruusmaisemat ja räjähdykset näyttävät todella näteiltä, ja äänissä on asiaankuuluvaa jyhkeyttä. Käsikirjoitus on hämmästyttävän hyvä Warhammer-li-

Kattava, näyttävä ja hieman epätasapainoinen näkemys Warhammer-avaruussodasta.

”Armada II:sta paistaa tekijöiden palava innostus Warhammer 40K -maailmaa kohtaan.” pelaajalehti.com // 53


Arvostelut

Pelin tunnelmaa lisäävät erinomainen musiikki ja äänimaailma. Etenkin teknopappien sähköinen mumina on hieno yksityiskohta.

WARHAMMER 40,000: MECHANICUS Kyborgipapit vastaan metallimuumiot Tekijä: Bulwark Studios Julkaisija: Kasedo Games Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

arhammer 40,000 -lisenssiä on viime vuosina jaeltu kuin leipää, ja aiheeseen on tartuttu pienempien ja vielä pienempien studioiden voimin, yleensä vaihtelevin lopputuloksin. Tästä syystä en ole niitä kaikkia jaksanut testata, vaikka olen kova 40K-fani. Siksi väliin meinasi jäädä yksi todellinen helmi, viime vuoden loppupuolella julkaistu Warhammer 40,000: Mechanicus. Kyseessä on vuoropohjainen taktiikkapeli, joka tarttuu Warhammer 40K -maailman vähemmän peleissä esillä olleeseen osapuoleen, Adeptus Mechanicus

W

van puritaanisen Videx-papin kanssa. Hyvä käsikirjoitus ei ole sattumaa, sillä sen takaa löytyy kymmeniä 40K-aiheisia romaaneja tehtaillut Ben Counter.

Pelaaminen koostuu erillisistä tehtävistä, joita on yleensä valittavana kahdesta kolmeen erilaista. Mukaan voi ottaa kokemuspisteillä kehittyvien teknopappien lisäksi kertakäyttöisiä tukijoukkoja, jotka antavat lisätulivoimaa tai toimivat pappien lihamuurina taisteluissa. Alussa käytössä on vain köykäisiä apulaisia, mutta kampanjan edetessä käyttöön avautuu monipuolisempia Skitarii-sotilaita ja Kastelan-sotarobotteja. Tehtävissä liikutaan kartalla huoneesta toiseen ja kohdataan vihollisia tai monivalintatilanteita, joista voi aiheutua joko hyötyä tai haittaa. Taustalla raksuttaa necroneiden heräämistä laskeva mittari, jonka kasvaessa luo-

”Peli huokuu Warhammer 40,000 -tunnelmaa joka osa-alueellaan – eikä vähiten teknopappien välisissä keskusteluissa.” -teknopappeihin. Nämä ihmisen imperiumin muinaista teknologiaa ylläpitävät ja palvovat kyborgipapit ovat raikas tuulahdus perinteisten avaruusmariinien joukossa. Vastassa niillä on niin ikään vähemmän peleissä nähtyjä necroneiden teknomuumioita. Pelin tapahtumat sijoittuvat Silva Tenebris -planeetalle, jonne teknopappien alus saapuu tutkimaan outoa signaalia. Planeetta paljastuu pian necroneiden muinaiseksi hautamaailmaksi, ja pappien tehtävä on tutkia planeetan holveja ja salaisuuksia mahdollisimman hyvin, ennen kuin kaikki sen necronit heräävät. Peli huokuu Warhammer 40,000 -tunnelmaa joka osa-alueellaan – eikä vähiten teknopappien välisissä keskusteluissa, sillä jokainen korkea-arvoisista teknopapeista on oma persoonallisuutensa. Esimerkiksi kaikkea tietoa janoava Scaevola on muuttunut jo niin paljon koneeksi, että puhuu puoliksi ohjelmointikielellä ja joutuu usein väittelyyn pyhiä tekstejä joka lauseessaan lainaa-

54 // pelaajalehti.com

laston taistelut muuttuvat vaikeammiksi esimerkiksi suurempien vihollismäärien vuoksi. Kartat eivät ole järin suuria, joten päätavoitteeseen voi juosta hyvinkin nopeasti, mutta toisaalta tutkimalla huoneita laajemmin voi kerätä lisäkokemusta tai muita bonuksia. Kyse on siksi riskinhallinnasta: kuinka paljon ylimääräistä aikaa luolastoissa ha-

luaa ja voi kuluttaa. Lisäksi tehtävissä kulutettu aika vaikuttaa koko kampanjan kestoon, sillä kun koko planeetan heräämismittari täyttyy, on kohdattava loppupomo ja katsottava, riittävätkö kerätyt eväät sen voittamiseen. Vuoropohjaiset taistelut perustuvat tuhotuista vihollisista, kenttien tietopankeista ja pappien erikoiskyvyistä saataviin toimintapisteisiin. Ilman niitä hahmot voivat liikkua ja käyttää perushyökkäyksiä, mutta toimintapisteitä tarvitaan ylimääräiseen liikkeeseen ja voimakkaampien aseiden ja kykyjen käyttöön sekä apujoukkojen kutsumiseen. Niiden käyttö on pakollista taisteluissa pärjäämiseksi, etenkin kun vastaan alkaa tulla voimallisempia necron-yksiköitä. Systeemi on ovela ja äärimmäisen taktinen, sillä pelaajan on koko ajan laskeskeltava, mihin pisteitään käyttää. Samalla pisteitä on yritettävä kerätä mahdollisimman paljon.

Teknopappejaan voi kehittää monipuolisesti kuuden eri kykypuun sekä kyberneettisten lisäosien ja aseiden avulla, mikä lisää taktisen syvyyden määrää entisestään. Tässä on myös pelin ainoa suurempi heikkous, sillä hyvin kehitetty ja varustettu teknopappi voi muuttua sellaiseksi sodan jumalaksi, että se kykenee jyräämään parissa kierroksessa paremmatkin necron-yksiköt vaikka vasemmalla kädellä. Niinpä peli muuttuu kampanjan edessä ja pappien määrän lisääntyessä koko ajan helpommaksi, vaikka vastustajat sinänsä myös vaikeutuvat. Tätä on kuitenkin ehditty jo tasapainottaa julkaisun jälkeen tehdyillä päivityksillä, ja luvassa on myös lisävaikeustasoja. Etenkin 40K-pelien saralla Mechanicus on erittäin positiivinen yllätys laadultaan, aihepiiriltään ja toteutukseltaan. Fanien lisäksi se on ehdottomasti tutustumisen arvoinen kaikille taktisten sotapelien ystäville, vaikkei pelimaailma ennestään tuttu olisikaan. Miika Huttunen Hiottu ja tunnelmallinen vuoropohjainen taktiikkapeli, jonka pääosassa ovat Warhammer 40K -maailman vähemmän tunnetut teknopapit.


ASTRONEER Kaivostoimintaa, joka kestää päivänvaloa Tekijä: System Era Softworks Julkaisija: System Era Softworks Alusta: Xbox One, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

M

itä saadaan aikaan, jos lyödään pelaaja hiekkalaatikon ääreen ja tälle annetaan malmipyssy ja reppu, josta löytyy 3D-tulostin? Siitä syntyy hämmästyttävän kiehtova aikasyöppö nimeltä Astroneer. Oman hennon astronautin tehtävänä on toimia pioneerina ja ottaa haltuun avaruuden Talvivaarat ilman jätevesiä, korruptiota ja hurjasusia. Vaihtoehtoisesti voi vaikkapa kokeilla tunnelin kaivamista planeetan läpi, jos siltä tuntuu. Hiekkalaatikkopelien suurin houkute pelaajalle on vapaus tehdä mitä huvittaa. Usein laatikon reunat tulevat vastaan, kun pelaajalle asetetaan tavoitteita ja tehtäviä, jotka pitäisi vielä hoitaa jonkinlaisella aikajänteellä. Astroneer kulkee omalla kiertoradallaan, koska pelaajalle ei aseteta vaatimuksia tai tehtäviä. Pelin alussa laskeudutaan planeetalle, tarjotaan tukikohta vähimmäisylläpitoon – ja siinäpä se. Pelaajaa ajaa eteenpäin ihmisen ehtymätön uteliaisuus tuntematonta kohtaan.

Repun kautta hoidetaan tavaravalikon hallinta ja uusien laitteiden avaukset.

”Tunnelma ja uteliaisuus pelimaailmaa kohtaan saivat syventymään pelin pariin tunneiksi, jolloin ajan kulku unohtui kokonaan.”

Astronautin tulostinreppu ja malmipyssy muodostavat keskeiset keinot, joilla peliä edistetään. Malmipyssyllä imuroidaan malmi talteen ja maisemoidaan maastonmuodot itselle sopiviksi. Tulostimella tulostetaan laajennuksia tukikohtaan, jotta virtaa ja happea riittää sekä malmin saa jalostettua käyttökelpoisemmaksi. Oma tukikohta ei ole kuitenkaan hetkessä valmis, koska laajennusosat pitää ensin avata. Se edellyttää riittävää määrää tavuja, joita saa tutkimalla planeetalta löytyviä pieniä nyyttejä tai suurempia malmipaakkuja. Kaivostoiminta ei ole värikkäästä ulkoasusta huolimatta vaaratonta. Jokaisella pelin kuudella planeetalla varomatonta malminlouhijaa väijyvät myrskyt ja avaruuden omat ”lihansyöjäkasvit”. Yleisimmäksi kuolinsyyksi kirjattiin kuitenkin hapenpuute, jota edelsi pimeään luolaan eksyminen. Luolan syvyyksiin vedetty happiputkisto toimi elämää ylläpitävänä voimana ja myös erinomaisena tienviittana.

Monikäyttöinen reppu Astronautin selässä oleva reppu toimii tulostimen lisäksi myös liikuteltavan varaston roolissa. Rajallisen kapasiteetin vuoksi pelaajan on syytä olla tarkkana, mitä mukanaan kuljettaa. Lisähappisäiliö ja ylimääräinen virtalähde voivat pelastaa luolaan eksyneen. Ahneella seikkailijalla on heikkohappinen loppu.

Kuumottavan vaarallisissa luolissa korkea riski kohtaa ison palkinnon.

Tunnelman luonnissa Astroneer onnistuu erinomaisesti. Värikäs ja sarjakuvamainen grafiikka näyttää todella hyvältä, ja eri planeetat ovat täysin erilaisia keskenään. Avaruustunnelmaa luodaan myös taustamusiikilla. Tunnelma ja uteliaisuus pelimaailmaa kohtaan saivat syventymään pelin pariin tunneiksi, jolloin ajan kulku unohtui kokonaan. Pienen turbulenssin muuten vakaassa lentoradassa muodostaa tiedon pihtaaminen ja se, että käytössä on vain yksi paikka pelitallennukselle. Tiedon pihtaaminen ilmenee esimerkiksi siinä, ettei astronautin terveydentila selviä mistään. Ikävin tapa saada terveydentila selville on kuolema uudella planeetalla ensimmäisen sienimöhkäleen pistokseen. Tietoa ei anneta myöskään tutkittavista esineistä tai rakennuksista. Pelkän nimen perusteella ei välttämättä pysty aina päättelemään hökötyksen koko funktiota. Pelitallenteiden määrän kasvattaminen kolmeen auttaisi jo paljon. Nyt uuden planeetan valloittaminen on riskipeliä, kun ei tiedä, miten huonovointinen oma astronautti on. Kokonaisuutena Astroneer asettaa riman varsin korkealle. Se ei pitele kädestä niin kuin No Man’s Sky eikä se kärsi Minecraftin laatikkotaudista, vaan riisuu vapaudellaan pelaajaa usein sitovat kahleet. Kaivosimperiumin rakentamisella ei ole kiire, jos veri vetää kohti horisonttia. Antti Voutilainen Astroneerissa yhdistyvät hienosti selviytyminen, rakentelu ja tutkimusmatkailun riemu.

pelaajalehti.com // 55


Arvostelut Mieleen jäi neljän osapuolen välinen taistelu tuhoutuneen maailman kiertoradalla, ja se oli täysin satunnainen tapahtuma.

”Avaruuden ääret ovat täynnä kiehtovia käänteitä, kutkuttavia mysteerejä ja viiksiään sukivaa brittihuumoria.”

SUNLESS SKIES Tähtien kaukojuna Tekijä: Failbetter Games Julkaisija: Failbetter Games Alusta: Win, Linux, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

O

lisitko valmis syleilemään avaruuden kylmää syliä löytääksesi aivan erityisen tarinan tai lauseen? Silloin sinusta on avaruusjunan kapteeniksi, kunhan kuoleman, kannibalismin tai todellisuusvääristymien kaltaiset pikkuseikat eivät tutisuta punttia. Mikään pelistudio ei ole tehnyt tekstin arvostuksesta bisnestä kuin brittiläinen Failbetter Games. Selainpeli Fallen Londonissa esiteltiin vaihtoehtoinen viktoriaaninen Englanti, joka vaatimalla vaatii adjektiivien litaniaa. Se on okkultistinen, perverssi, esoteerinen, humoristinen, dystopinen ja niin edelleen sanakirjan loppuun asti. Kierojen tarinoiden kokoelma pelillistettiin Sunless Sea -pelissä, jossa studion faabelit ripoteltiin maanalaisen meren kaukaisiin satamiin. Sieltä niiden hakeminen vaatii taitoa ja kärsivällisyyttä, joten pelaajan piti olla takaiskujen pärskeitä ikuisesti sietävä aallonmurtaja. Samaan multiversumiin sijoittuva Sunless Sea vie seikkailut meren suolasta avaruuden ääriin, mutta nyt päivän sana on anteliaisuus. Laivan sijasta alla on avaruuden halki höyryvoimalla puksuttava lokomotiivi, mutta

56 // pelaajalehti.com

perusasiat pysyvät. Ruoka, koksi, miehistön jäsenet ja panssari ovat katoavia luonnonvaroja, kun itse luotu ja pelin aikana kasvava kapteeni seilaa kaukaisimpien avaruussatamien välillä. Leikkikenttänä on useita ulottuvuuksia, eikä aurinko kirjaimellisesti laske brittien imperiumissa. Kuningattaren ylpeys on nimittäin ikuinen kellopeliaurinko. Se valaisee aikamatkustuksen voimalla pyörivän Albionin teollisuutta, joka kuluttaa työläisen elämän loppuun yhdessä aatelisen iltapäivässä. Kaukaisemmissa ulottuvuuksissa kuolema on epämääräinen käsite, ja ajattelevat sienirihmastot täydentävät sammuneiden tähtien jättämän tyhjiön. Suurin osa tästä kaikesta välittyy tekstin kautta, mutta kauniisti maalatut maisemat ja kaihoisa musiikki tekevät osansa. Pelimaailman perimmäisimpiä mysteerejä ei ole tarkoituskaan selvittää yhden elämän aikana. Eläkerahasto on oikea valinta ensimmäisen kapteenin elämäntavoitteeksi.

Toisin kuin Sunless Sea, taivasmatka tuntuu todella haluavan, että uskalias kapteeninplanttu oikeasti kokee sen koukeroiset käänteet. Pelimaailman salatietoa avaavia tarinoita on upotettu esimerkiksi junaan värväytyvään päällystöön. Mitä kuskin aivoissa asuva parasiitti haluaa, mikä saa paholaisen katumaan, ja on-

ko tätini edes tätini? Nämä kysymykset ajavat kapteenia satamasta toiseen. Osin satunnaisesti luodun maailman ymmärtämistä auttavat ns. prospect-tehtävät, jotka kertovat käytännössä mistä ja mihin kannattaisi purjehtia rahan ja salaisuuksien perässä. Epäonninen matka tuntemattomaan voi edelleen päättyä ”pitkän porsaan” silavaa maistellen, mutta keinoja sen välttämiseen on enemmän. Taistelukin on parempaa, ja hyvä niin, sillä painajaishahmoja ja piraattijunia syöksyy jatkuvasti pimeydestä. Monimutkainen tähtäilysysteemi on vaihtunut toiminnallisempaan malliin, jossa kanuunojen rummutusta ja sivuille väistelyä hillitsee nopeasti täyttyvä lämpömittari. Väkivallan viehätystä lisää mahdollisuus vaikuttaa taivaskaupunkien kohtaloon sotimalla erinäisten ryhmittymien riveissä. Myönnettäköön, että välillä junan puksuttelu on pelkkää varusteiden keräämistä tai toistuvia lähettitehtäviä, mutta se on tämän pelisarjan periluonne. Kuolema tulee jopa melko vaarattomilla seuduilla silti sen verran helposti, että Sunless Skiesin tapa tarjota pelityylejä alussa tuntuu lämpimältä halaukselta. Kuollutta kapteenia ei ole pakko vaihtaa perilliseen armotilassa, vaan pelin voi myös ladata tyypillisesti noin puolen tunnin takaa. Toisaalta kuolema muuttaa asioita kiinnostavilla tavoilla, joten ei sitä pidä pelätä liikaa. Tutkimusta hillitsevien rajoitteiden eli polttoaineen ja ruoan kulutuksen suhteenkin on kolme vaihtoehtoista haastetasoa.

Ei ole lainkaan yllätys, että Sunless Skiesin avaruuden ääret ovat täynnä kiehtovia käänteitä, kutkuttavia mysteerejä ja viiksiään sukivaa brittihuumoria. Meriseikkailun kokeneille tämä on liki identtinen ja vain hiotumpi kokemus, joten pelien eroa pitää valaista teevertauksella. Sunless Sean hienouksista nauttiminen vaati mestarin liotustekniikkaa, mutta jatkuva toiston ja epäonnen kierre jätti kitalakeen kitkerän jälkimaun. Sunless Skiesin tarinaaromit ovat yhtä rikkaita ja monimutkaisia, mutta nyt niiden maistamiseksi tarvitsee vain loiskaista pussi kuppiin ja huljuttaa. Kärsiä voi tietysti myös perinteiseen tapaan, jos sen uskoo jalostavan. Päätä itse – sinähän se kapteeni olet. Janne Pyykkönen Tekstivetoisen tutkimusmatkailun jalostunut jatko antaa pelaajan kokea sisältönsä paljon aiempaa helpommin, jos siltä tuntuu.


”Tällä kertaa Far Cry ei edes yritä tavoitella mitään syvällisempää sanomaa, vaan tunnelma muistuttaa B-elokuvaa.”

FAR CRY NEW DAWN Eilisen eväät reilulla säteilyannoksella Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

ar Cry 5 päättyi dramaattisesti ydinpommien räjähdykseen hullun kulttijohtajan toteuttaessa suunnitelmansa. Pelin tapahtumista on nyt kulunut pari vuosikymmentä, ja ihmiskunnan rippeet ovat kömpineet esiin piilopaikoistaan. Edellisen pelin tapahtumapaikka Hope County toimii näyttämönä tälläkin kertaa mutta nyt erinäköisenä. Säteilyn jäljiltä kukkulat ja laaksot ovat täynnä värikkäitä kasveja ja erikoisia eläimiä. Siihen ne yllätykset

F

sitten suunnilleen päättyvätkin, sillä Far Cry New Dawn tuntuu Far Cry 5:ltä, jonka pintaan on heitetty hieman neonmaalia ja josta on viilattu sarjanumerot pois. Aivan niin kuin kaikissa sarjan peleissä sitten Far Cry 3:n myös tällä kertaa pelaajan temmellyskenttänä on kohtalaisen laaja avoin maailma. Se kätkee sisuksiinsa kourallisen tarinatehtäviä, sivutehtäviä sekä runsaat määrät kerättävää, löydettävää ja ratkottavaa. Far Cry 5:n tavoin valtaosa sisällöstä on löydettävä itse kukkuloilla kiipeilemällä, päiväkirjoja lukemalla ja niin edelleen. Tämä on hyvä juttu, sillä juuri tämä seikkailun tuntu oli viimeksikin pelin parhaimmistoa. Harmillisesti kokemus on nyt lineaarisempi kuin aiemmin, sillä kehitystiimi on yrittänyt sotkea mukaan roolipelimäisiä elementtejä. Sekä viholliset että pelaajan aseet on jaettu neljään kokemustasoon. Mitä suurempi ero vihollisen ja aseen välillä on, sitä vähemmän aseesta on iloa. Niinpä nokkansa väärään paikkaan tunkemalla sen saa hyvin nopeasti kipeäksi. Ja aseita taas ei parannella ihan miten sattuu, sillä ensin pitää grindata kovat määrät resursseja ja usein vieläpä edetä tarinassa.

Kokemus tuntuu alusta saakka turhan tutulta. Se on positiivista, että tällä kertaa Far Cry ei edes yritä tavoitella mitään syvällisempää sanomaa, vaan tunnelma muistuttaa B-elokuvaa. Pahiksina toimivat kaksossisarukset, joiden neonväreihin maalatut jengiläiset terrorisoivat Hope Countyn asukkaita Mad Maxin hengessä. Far Cry New Dawn ei ota maailmanlopunjälkeisistä tunnelmistaan erityisen paljon irti. Aluksi kaikki näyttää lupaavalta, kun raunioiden ja villin luonnon keskellä suoritettava opetusosio opettaa pelaajan rakentamaan sahanteriä ampuvan ensimmäisen aseensa. Valitettavasti oikeastaan kaikki muut aseet sitten ovatkin perustason pyssyköitä, mitä nyt mallissa on enemmän jeesusteippiä kuin yleensä. Olisin kaivannut peliin lisää luovaa hulluutta. Aseet ja ajoneuvot näyttävät erilaisilta kuin aiemmin, mutta se ei juuri vaikuta pelikokemukseen. Toki tämä tarkoittaa

Seikkailun makua Kun tukikohtaansa on hieman parannellut, voi lähteä tutkimusmatkoille. Pienet sivutehtävät haastavat pelaajan hiipimään vaikkapa pahisten valtaaman lentotukialuksen läpi ja varastamaan sen syvyyksissä piilevän aarrearkun. Arkussa toki on GPS-lähetin, joten pitkäkyntisen on syytä juosta lujaa aarteet pöllittyään. Sitten pitäisi vielä selvitä alati kasvavan paineen alla hengissä, kunnes kyytinä toimiva helikopteri ehtii paikalle.

myös samalla sitä, että perinteiset Far Cryn hyvät puolet, kuten hellyttävät bugit, satunnaisesti välianimaatioita häiritsevät ahmat, itsestään räjähtelevät autot ja muut erikoisuudet, ovat yhä ilonamme. Tämä ei tarkoita, että Far Cry New Dawn olisi huono peli. Itse asiassa minulla oli sen parissa ihan kivaa, mutta rehellisesti sanoen se tarjoaa liian vähän uutta. Pelin loppupuolella saatavat supervoimat piristävät kyllä menoa reippaasti, mutta liian myöhään. Jos Far Cry 5 tuli pelattua vajaa vuosi sitten, eilisen tähteet edes reippaalla säteilyannoksella eivät ehkä jaksa innostaa loppuun saakka. Jos taas edellisestä kokemuksesta on aikaa useampi vuosi, tiivistetympi ja itsensä vähemmän vakavasti ottava Far Cry -kokemus voi hyvinkin toimia. Miikka Lehtonen Far Cry New Dawn ei ole huono peli, mutta se tuntuu liian samanlaiselta kuin vajaan vuoden ikäinen edeltäjänsä.

pelaajalehti.com // 57


Arvostelut

Juniorin matkassa Bowser Jr.’s Journey jatkaa samalla linjalla Superstar Sagan 3DS-versiossa nähdyn Bowser’s Minions -lisäseikkailun kanssa. Kyseessä on hyvin pitkälti oman armeijan kasvattamiseen ja kehittämiseen keskittyvä pikkupeli, jossa pelaajan tehtäväksi jää laatia hyökkäyskokoonpano ja seurata kahinan etenemistä. Yhteenottojen kulkuun vaikutetaan lähinnä muutamilla oikein ajoitettavilla erikoishyökkäyksillä. Lisäpelin koukku piileekin juuri hyökkäyskokoonpanojen laatimisessa, sillä jokaiseen taisteluun tarvitaan sopiva sekoitus lentäviä, esineitä nakkelevia ja lähitaisteluun erikoistuvia kätyreitä. Hahmoluokat toimivat pitkälti kivi– paperi–sakset-kaavalla, mutta joukko on koottava myös tilanteeseen soveltuvaan muodostelmaan.

MARIO & LUIGI: BOWSER’S INSIDE STORY + BOWSER JR.’S JOURNEY Suuren suolistoseikkailun paluu Tekijä: AlphaDream, Arzest Julkaisija: Nintendo Alusta: 3DS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

uosikymmenen takainen Bowser’s Inside Story on vallan mainioiden Mario & Luigi -roolipelien kruununjalokivi, johon verrattuna sarjan muita osia voi huoletta kutsua piirun verran ideaköyhiksi. Omalla kohdallani mielikuvat Bowserin vatsalaukkuseikkailun ylivertaisuudesta ovat käyneet pinttyneemmiksi osa osalta, minkä takia epäilin muistojen altistuneen jo liiaksi asti ajan kultaavalle vaikutukselle. Onneksi Nintendo DS -klassikon uusiksi rakennettu 3DS-versio osoittaa toisin: koopa-kuninkaan hetki parrasvaloissa on yhä aikamme nokkelimpia kevytroolipelejä. Edeltäjänsä Superstar Sagan hiljattaisen uusiversion tapaan myös Bowser’s Inside Story on rakennettu uusiksi pelisarjan tuoreemmalla 3DS-pelimoottorilla. Huomattavan ulkoasukohennuksen ansiosta tapahtumiin saadaan sopivissa määrin uutta eloa, vaikka pelin mekaniikat ja rakenne pysyvät uskollisina alkuperäiselle DSversiolle. Huomattavin sisällöllinen ero on mukaan ujutettu välipalamainen Bowser Jr.’s Journey -lisäseikkailu, jossa Bowserin asenteellinen kauhukakara yrittää koota – tai pikemmin olla kokoamatta – kätyriarmeijaa simppeleitä yhteenottoja varten.

V

Bowser’s Inside Storyn lähtökohdat ovat edelleen kerrassaan hilpeät. Höröttelevä pikkumies Fawful hamuaa Sienivaltakunnan hallitsijaksi, ja osana suunnitelmaansa veijari syöttää Bowserille erikoissienen. Sen voimalla koopa-kuningas imaisee sisuskaluihinsa koko Peachin linnan lähiympäristöineen, mukaan lukien itse Marion ja Luigin. Koska Fawful ottaa kohteekseen myös Bowserin linnoituksen, Sienivaltakunta saa pahimmasta vitsauksestaan varsin yllättävän pelastajan. Vaikka Bowser varastaa suurimman huomion seikkailemalla Sienivaltakunnassa, putkimieskaksikko auttaa arkkivihollistaan vatsahappojen ja bakteerien seassa hieman kaksiulotteisten tasoloikkien tapaan. Juuri tämän idean ympärille on keksitty kasapäin suorastaan nerokkaita pelillisiä ratkaisuja, jotka rytmittävät roolipeliä upeasti ja pitävät sen vaihtelevana loppumetreille asti. Huolellisesti suunnitellun ohjauksen ansiosta hahmojen ja

58 // pelaajalehti.com

kahden pelityylin välillä loikitaan hämmästyttävän vaivattomasti tuon tuostakin. Erikoistilanteiden ympärille on lähes poikkeuksetta rakennettu loppuun asti hiottuja minipelejä. Mario ja Luigi voivat esimerkiksi antaa lisäpotkua Bowserin lihaksistolle, kun taas Bowserin juodessa vettä veljekset saavat vastaansa uintiosuuksia. Vuoropohjaisissa taisteluissa koopa-kuningas voi vaikkapa imaista vihollisia putkimiesten viimeisteltäväksi – ja nämä ovat vain muutamia pelin ällistyttävän huolellisesti ideoiduista yksityiskohdista. Kuten muistikuvat ounastelivatkin, juuri tämän mittakaavan luova hulluus on puuttunut sarjan tuoreemmista osista.

”Kaikki palaset loksahtavat kohdilleen luontevalla ja aina hymyn huulille tuovalla tavalla.”

Bowser’s Inside Story pysyy kasassa myös hieman tiiviimmän tarinansa ansiosta, jonka aikana vuoropohjaisiin taisteluihinkin saadaan sopivissa määrin erilaisia reaktiopainalluksia vaativia hyökkäyksiä. Niiden ansiosta kahinoinnissa on passiivisempiin japanilaisroolipeleihin verrattuna mukava tempo ja tekemisen meininki, kuten muissakin sarjan osissa. Bowser’s Inside Storyssa kaikki palaset loksahtavat kohdilleen luontevalla ja aina hymyn huulille tuovalla tavalla. Siksi se tuntuu tuoreelta vielä nykypäivänäkin, ja sen pelaa mieluusti läpi uudemman kerran vaikka sen olisi kolunnut aikoinaan jo kertaalleen. Lisäpeli Bowser’s Jr.’s Journey sen sijaan tuo lopulta varsin vähän lisäarvoa kokonaisuuteen, mutta sekin on ihan mukiinmenevää ajantappoa muun tekemisen ohessa. Ville Arvekari Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey on kasvojenkohotus klassikkopelille, joka osoittaa ajattoman nerokkuuden merkkejä.


JUMP FORCE Goku, Naruto ja Luffy tappeli… Tekijä: Spike Chunsoft Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

hounen Jump on varmasti nimi, jonka tunnistaa myös moni otakuskenen ulkopuolinen. Legendaarisen mangalehden sivuilla ovat ilmestyneet kaikki tunnetuimmat sarjat aina Dragon Ballista Hero Academiaan. Lehden 50-vuotispäivän kunniaksi Jump Force kerää yhteen kaikkiaan 40 hahmoa sen eri vuosikymmeniltä ja antaa pelaajien katsoa, kenen voimataso onkaan korkein. Tarinassa ilkeät Venomit hyökkäävät maapallolle, ja Jump-rinnakkaisuniversumeista peräisin olevat hahmot saapuvat tänne körmyyttämään ilkimyksiä pelaajan luoman hahmon kera. Simppeli ja hidas juoni tuskin herättää hurraahuutoja, mutta harvapa semmoisesta taistelupelissä onneksi välittääkään. Valitettavasti peli itse haluaa kovasti, että jokainen välittäisi, sillä välinäytöksiä ei pysty ohittamaan. Alussa luodaan yllättävän monipuolisella hahmonluontityökalulla oma avatar-hahmo, jonka kautta tarina koetaan. Harmillisesti taistelutyylin voi valita vain kolmesta tylsästä vaihtoehdosta, mutta onneksi hahmoa voi pelin aikana muokata monin eri tavoin. Erilaisia erikoisliikkeitä ja passiivisia kykyjä löytyy iso kasa, ja niiden avulla hahmostaan voi tehdä pitkälti sellaisen kuin haluaa. Avatarilla kuljeskellaan turhankin suurella keskusalueella, josta löytyy kaikki tarpeellinen, kuten ostoskojut uusia kuteita tai kykyjä varten, sekä varsinaiset pelitilat. Idea on hauska, mutta perinteisiin valikoihin verrattuna tekoälyhahmolle puhuminen matsiin päästäkseen on vähän hidas ja kankea systeemi. Varsinaiset pelitilat ovat peruskauraa harjoitteluineen ja moninpeleineen, mutta pelattavaa sentään piisaa. Rahaa tai esineitä tarjoavia sivutehtäviä riittää kyllästymiseen asti, ja pääjuonikin on yllättävän pitkä.

S

Matsit käydään kokonaan kolmiulotteisilla areenoilla, ja kumpikin tiimi koostuu kaikkiaan kolmesta hahmosta. Taistelijamäärästä huolimatta ottelut eivät koskaan veny kovin pitkiksi, sillä kaikki hahmot jakavat saman terveyskäyrän. Tempo on kova, ja pärjääminen vaatii hyviä refleksejä. Hahmojen taistelutyylit eivät radikaalisti eroa toisistaan, mutta tiettyjä eroja löytyy. Toisten kyvyt esimerkiksi painottavat enemmän puolustusta ja toisten kaukotaistelua. Valinta on kuitenkin pitkälti omista mieltymyksistä kiinni, kunhan pitää mielessä, että toiset hahmot kestävät paremmin erilaisia hyökkäystyyppejä kuin toiset. Jos oma tiimi on täynnä erikoishyökkäyksissään sähköelementtiä käyttäviä hemmoja ja vastustajat kestävät sitä tavallista paremmin, alkaa kauhu nopeasti hiipiä puseroon. Varsinainen taistelusysteemi on hyvin yksinkertainen. Nopealle ja vahvalle hyökkäykselle on omat nappinsa, ja ne toimivat perinteisen kivi–paperi–sakset–periaatteen mukaan. Heitoilla rikotaan vastustajan blokki, ja

”Varsinaiset pelitilat ovat peruskauraa harjoitteluineen ja moninpeleineen, mutta pelattavaa sentään piisaa.” olkanapin takaa löytyvät kolme erikoisliikettä, kuten kamehameha. Komboja ei tarvitse opetella, sillä hyökkäysnapin rämpytys hoitaa tämän itsestään. Tarpeeksi vahinkoa ottanut osapuoli voi siirtyä ”awakening-tilaan”, joka tehostaa omia hyökkäyksiä ja auttaa näin tasaamaan puntteja. Simppeli systeemi tekee pelistä äärimmäisen aloittelijaystävällisen, mutta veteraanipelaajille se on varmasti turhankin rajoittunut. Opeteltavaa kuitenkin riittää konkareillekin, sillä esimerkiksi vastahyökkäykset tai vastaheitot ovat ruuduntarkkoja liikkeitä. Graafisesti peli on aika kaksipiippuinen tapaus. Piirrosmaiset ja muoviset hahmot eivät istu hyvin realistisiin taustoihin, mutta teknisesti peli on varsin näyttävä. Hahmojen vaatteet tuhoutuvat taistelun tuoksinassa, ja varsinkin erikoisliikkeet ovat tosi näyttäviä. Nätillä ulosannilla on tosi myös hintansa, sillä ainakin tavallisella PS4:llä ruudunpäivitys tippui aina ajoittain häiritsevän alhaiseksi. Petri Pohjonen Paikoin raivostuttava ja keskeneräinen mutta pohjimmiltaan aloittelijaystävällinen ja nopeatempoinen areenataistelupeli kaikille anime-ernuille.

pelaajalehti.com // 59


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Tornadot ja muut luonnonkatastrofit voivat tehdä karua jälkeä nupullaan olevassa yhteiskunnassa.

Gathering Storm (Sid Meier’s Civilization VI) Win, Mac, Linux: 39,99 €

C

ivilization-sarja on aina suhtautunut maailmaan kuin se olisi pelkkä passiivinen tekijä, jota pelaaja omilla toimillaan muokkaa. Civilization VI:n toinen suuri laajennus Gathering Storm muuttaa pelimaailman nyt potentiaaliseksi uhaksi, johon pelaajan pitää reagoida kokonaan uusilla tavoilla. Alkupelissä suurin uhka nuorille sivilisaatioille aiheutuu pyörremyrskyistä, tulivuorista ja yli äyräittensä tulvivista tasangoista, joiden tuhojen korjaamien vie aikaa ja resursseja. Jälkimmäisen voi tietenkin välttää olemalla rakentamatta tulva-alueiden lähelle, mutta toisaalta veden jäljiltä maaperä on aiempaa hedelmällisempää, joten se voi olla riskin arvoista. Teknologian kehitys tietenkin auttaa hillitsemään luonnonvoimien tuhoja esimerkiksi jokien patoamisen ansiosta. Ympäristöä voi muokata myös uusilla tavoilla, kuten rakentamalla tunneleita vuorten läpi tai kanaaleita yhdistämään merialueita. Suurin uhka ympäristöstä tulee loppupelissä, kun hiili- ja öljyvoiman kasvihuonepäästöt aiheuttavat maapallon lämpenemistä, joka vaatii pelaajalta kovempia toimia. Merenpinnan nousu lämpenemisen vuoksi uhkaa rannikkoalueita ja saattaa nielaista ne kokonaan aiheuttaen suuria tuhoja. Ratkaisu voi löytyä puhtaammista energiamuodoista, kuten tuuli- ja vesivoimasta, mutta jos muut kansat saastuttavat kahta kauheammin, eivät omat toimet välttämättä riitä.

Tässä vaiheessa mukaan astuu toinen laajennuksen suurista uutuuksista eli YK:n kaltainen maailmankongressi. Se kokoontuu keskiajalta lähtien tasaisin väliajoin äänestämään päätöksistä, joilla voi vaikuttaa eri tavoin kansakuntien asioihin. Se taas vaatii poliittista valuuttaa, jota voi saada esimerkiksi muilta kansoilta kaupanteossa tai palveluksia vastaan. Suurimmat vaikutukset maailmankongressi tekee kuitenkin vasta loppupelissä, jossa se on

”Gathering Stormin lisäykset ja uudistukset muuttavat emopeliä kokonaisuutena joka tapauksessa parempaan ja monipuolisempaan suuntaan, joten onkin vaikea kuvitella enää pelaavansa ilman niitä.” olennainen osa taistelussa ilmastonmuutosta vastaan. Se mahdollistaa myös uuden voittotavoitteen eli diplomaattisen voiton. Tämä onkin tarpeen, sillä tuntuvaa hyötyä maailmankongressista saa vain panostamalla merkittävästi poliittisen valuutan keräämiseen ja sen käyttämiseen äänestyksissä. Muutoin sen voi jättää jopa huomiotta. Gathering Storm sisältää tietenkin myös monia muita pienempi uudistuksia ja lisäyksiä, kuten uusia kansoja, johtajia, yksiköitä, ihmeitä, rakennuksia ja teknologiaa. Niihin kuuluu myös jälleen kerran muokattu diplomatiajärjestelmä. Se auttaa hieman tasoittamaan pelisarjan perisyntiä eli arvaamatonta tekoälyä – mutta ei tarpeeksi. Kilpailevat johtajat voivat edelleen kilahdella ja julistaa yhtäkkiä sotia pienistäkin loukkauksista vielä satoja vuosia myöhemmin. Ilmeisesti tekoälyn ongelmia ei saada koskaan korjattua. Mielipiteitä taatusti jakava tekijä on puolestaan strategisten resurssien rajallisuus. Nyt hevosia, rautaa, öljyä,

alumiinia ja niin edelleen on kerättävä varastoon, josta niitä käytetään tiettyjen yksiköiden valmistamiseen ja ylläpitämiseen. Öljyä ja hiiltä tarvitaan myös tehtaiden ja muiden laitosten energian tuottamiseen. Vaikka tämä kaikki on tietenkin realistista ja energiantuotanto on sidottu ilmaston lämpenemisen uhkaan, lisää systeemi tuntuvasti turhaa nysväämistä ja säätöä rakennusten ja yksiköiden ympärille, mikä ei välttämättä maistu kaikille. Gathering Stormin lisäykset ja uudistukset muuttavat emopeliä kokonaisuutena joka tapauksessa parempaan ja monipuolisempaan suuntaan, joten onkin vaikea kuvitella enää pelaavansa ilman niitä. Suurin osa vaikutuksista nähdään kuitenkin vasta pelin loppupuolella, joka saa näin lisää sisältöä mutta samalla myös pituutta ja monimutkaisuutta. Niille, joista loppupeli tuntui laahaavan jo aiemminkin, tämä ei tietenkään ole pelkästään hyvä uutinen. Miika Huttunen

pelaajalehti.com // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

KINGDOM HEARTS P Ystävyys on voimaa

elasin Kingdom Heartsia ensimmäisen kerran jouluaattona 2002. Olin 11-vuotias, jolloin ikäisteni keskuudessa Grand Theft Auto III oli ehtinyt jo olla se isoin pelitapaus sitten Pokémonin ja RuneScapen. Disney-hahmoja pursuava tarina ylisuurta avainta käyttävästä pojasta ei siis herättänyt isossa osaa tuttavapiiriäni enää julkisesti kuin lähinnä huvittuneita katseita, mutta minua se ei häirinnyt. Kyseessä oli uusi peli Squaresoftilta, Final Fantasyn tekijältä, enkä ollut koskaan nähnyt mitään sen kaltaista. Vielä 16 vuotta myöhemmin se on yksi uniikeimpia pelikokemuksia, joita minulla on ollut kunnia kokea. Kingdom Hearts on ja tulee aina olemaan hämmentävä peli. Se on erikoislaatuinen yhtymäkohta idän ja lännen välillä asioista, joiden oli hankala koskaan odottaa kohtaavan. Aku Ankka taistelemassa Cloud Strifea vastaan kuulostaa paperilla edelleen juuri nörtin 11-vuotiaan huonolta fanifiktiolta, joten tuntuu oudolta, että luomuksiensa suhteen välillä hyvinkin tiukka Disney oli millään tavoin edes suostunut tällaiseen yhteistyöhön. Tutut Disney- ja Final Fantasy -hahmot eivät edes olleet pääosassa Kingdom Heartsissa vaan toimivat tukielementtinä kokonaan uudessa roolipelitarinassa.

Päähenkilönä Kingdom Heartsissa nähtiin 14-kesäinen poika Sora, joka ajautui seikkailemaan läpi erilaisten Disney- ja alkuperäismaailmojen, kun tämän kotisaaristo joutui yllättäen sydämiä metsästävien heartless-olentojen hyökkäyksen kohteeksi. Avukseen matkalle Sora sai heartlessien pelkäämän taianomaisen keyblade-aseen sekä tietysti ritari Hessun ja maagi Akun, jotka kuningas Mikin toimesta lähetettiin etsimään mystisen avainmiekan haltijaa. Pelisarjan kokonaistarina valon ja pimeyden välisestä taistelusta sekä sydämien monimutkaisuudesta on nykyisin monimutkaisuudessaan yleinen vitsailun kohde, mutta vielä ensimmäisessä Kingdom Heartsissa nämä jätettiin enemmän sivurooliin. Keskiössä alkuperäisessä seikkailussa olivat nimenomaan Soran pyrkimykset löytää kadonneet ystävänsä ja huomata heidät uudelleen kohdatessaan, kuinka erilleen maailmoja vaivaava kaaos on kaverukset ajanut. Vaikka tarinan päättyessä universumi pelastetaankin, on keskeisempi lopputulema ystävysten vahvistunut yhtenäisyys. Se ei rakoile, vaikka suuren pahan päihittäminen ajaakin heidät lopulta jälleen fyysisesti erilleen. Disney-maailmojen rooli on päätarinan osalta pieni, mutta ne oli sidottu silti oivasti osaksi seikkailua. Mukana ensimmäisessä pelissä nähtiin tuttuja alueita elokuvista Liisa Ihmemaassa, Hercules, Tarzan, Peter Pan, Pinokkio, Aladdin, Painajainen ennen joulua ja Pieni merenneito. Monet maailmoista kertasivat surutta elokuvien keskeisiä tapahtumia mutta antoivat uuden interaktiivisemman keinon kokea ne ujuttamalla Soran ja kumppanit osaksi tarinaa. Kaavaa myös vaihdeltiin sopivin välein, ettei jokaisen maailman kohdalla voinut aina täysin arvata, mitä luvassa olisi. Hercules-maailma päätyi toimimaan esimerkiksi keskiönä aina vain haastavammille ja suuremmiksi käyville haasteareenoille, kun taas Pienen merenneidon maisemia tutkittiin kokonaisuudessaan uimisen kautta.

Final Fantasyn vaikutus Kingdom Heartsiin näkyi enemmän pelillisinä yksityiskohtina. Mukaan oli ujutettu kyllä useampi tuttu Final Fantasy -sankari tukihahmoksi, minkä lisäksi yksi pelin haastavimpia vapaaehtoisia pomotaisteluja käyntiin itse Sephirothia vastaan. Selkein vaikutus näkyi kuitenkin tasojen keruuseen, varusteiden päivittämiseen ja kykyjen asetteluun perustuvassa hahmonkehityksessä, tutuissa loitsuissa sekä tietysti ruudun alalaidassa jatkuvasti paistavana komentovalikkona. Kingdom Hearts on täysin reaaliajassa toimiva peli, mutta tästä huolimatta komentovalikko ei ollut olemassa vain koristeena. Hiljalleen kasvavan taika-arsenaalin sekä parannusesineiden tehokas käyttö vaati valikon hallin-

62 // pelaajalehti.com


Kingdom Hearts on ja tulee aina olemaan hämmentävä peli. Se on erikoislaatuinen yhtymäkohta idän ja lännen välillä asioista, joiden oli hankala koskaan odottaa kohtaavan.” nointia kesken kiivaampienkin yhteenottojen, mikä kysyi tarkkaavaisuutta niin vihollisten kuin omankin liikkumisen silmäilyssä. Vihollisten lukemisesta ylipäätänsä tehtiin iso osa pelaamista, sillä summittaisen hyökkäämisen sijaan iskujen oikea ajoittaminen oli tärkeää niin reippaan vaurion tekemisessä kuin oman selustan turvaamisessa. Paras puoli Kingdom Heartsin taisteluissa oli, miten henkilökohtaisen tuntuiseksi ne onnistuttiin luomaan. Sora totteli pelaajan komentoja jämptisti ja oli juuri sen verran raskas ohjata, että hyökkäily, väistely sekä torjuminen tuntuivat tarkalta mutta aina myös varmuutta ja omistautumista vaativalta puuhalta. Tästä tehtiin aina vain palkitsevampaa rohkaisemalla jo valmiiksi jännittävältä tuntuvaan vihollisliikkeiden torjumiseen ja kimmottamiseen ylimääräisillä kokemuspisteillä. Kameran sijoittelulla lähelle

varmistettiin vielä se, että vähänkään isommat viholliset tuntuivat oikeasti massiivisilta ja että normaalimmat ihmishahmotkin olivat ketteryydessään kuin maan päälle laskeutuneita jumalia. Pelin suhde ympäristöihin oli sekin kiehtova. Lähes jokaiselle alueelle oli piilotettu interaktiivisia osia ja salaisuuksia, jotka eivät olleet vain pimeisiin nurkkiin kätkettyjä arkkuja, vaan esimerkiksi luovaa taikuuden käyttöä kysyviä pulmatilanteita. Kenttien tutkiskelua syvennettiin myös runsaalla korkeuserojen käytöllä sekä risteävillä alueilla, mikä sai pelimaailman tuntumaan yllätykselliseltä ja elävältä sekä houkutteli hengittämään sisäänsä sen jokaista yksityiskohtaa.

Alkuperäinen Kingdom Hearts on hyvin omanlaisensa peli jo pelkästään oman sarjansa sisällä. Sitä pari vuotta myöhemmin Game Boy Advancella seurannut Chain of Memories lähti kulkemaan aivan omia polkujaan korttien käyttöön perustuvilla taisteluillaan, eikä tarinaa siitä jatkanut Kingdom Hearts II palannut sekään täysin alkuperäisen pelin muottiin. Toiminnasta tehtiin lennokkaampaa ja kenttäsuunnittelua suoraviivaistettiin melkoisesti, mistä muovautui pohja sarjan tulevaisuudelle. Kingdom Hearts III:a edeltäneet sivuosat eivät toki olleet täysin suoria kopiota kakkosesta. PSP-peli Birth by Sleep esitteli sarjaan kolme eri

hahmon tähdittämää kampanjaa sekä erikoishyökkäyspakat, joka antoi vapauden rakentaa hahmoilleen omia liikearsenaaleja. DS-peli 358/2 Days muutti rakenteen tehtäväpohjaiseksi ja teki hahmonkehityksestä oman pienen pulmapelinsä, jossa kykyjä ujutettiin hahmolle hieman Resident Evil 4:n tavaravalikkotetriksen malliin. 3DS:n Dream Drop Distance toi mukaan vuorostaan jalostettavat hirviöapurit ja seinillä hyppelemisen, mikä monipuolisti jälleen myös kenttäsuunnittelua, mutta ei silti vielä samalla maagisella tavalla, joka teki ykkösestä niin lumoavan pelattavan. Kingdom Hearts III:n myötä on selvää, että Square Enix on halunnut lähteä erottelemaan sarjasta enemmän oman itsenäisen tuoteperheensä. Vaikka Disney on yhä vahva osa Kingdom Hearts -kokemusta, on Final Fantasya ja muita Square-kytköksiä alettu selvästi irrottaa aina vain vahvemmin sen universumista. Loitsuilla on yhä kyllä tutut nimet ja moogle-otukset toimivat edelleen kauppiaina, mutta tutut hahmot ja tuoreet viittaukset ovat osa osalta kadonneet sarjan peleistä. Onkin hieman sääli, että muutoksen myötä yksi osa Kingdom Heartsin sisuksista löytyneestä tuttuuden taiasta on alkanut haihtua. Samalla liike kuitenkin osoittaa, että Squaren historialla aikoinaan ratsastanut sarja ei ole jäänyt vain osiensa summaksi, vaan se on onnistunut kasvattamaan nimenomaan oman olemuksensa. Panu Saarenoja

pelaajalehti.com // 63


PYYKKÖNEN //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Kenen kaupoissa seisot npä olisi uskonut, että tähänastisen pelivuoden suurin kohkaus käydään siitä, mistä kaupasta saa ostaa ukrainalaisen räiskintäpelin. Metro Exoduksen eksodus Valven hellästä huomasta Epic Games Storen autuaammille markkinoille nostatti kuitenkin sellaisen kakkamyrskyn, että sitä on verrattu jo todella synkkiin aikoihin. Verrokkeina ovat mm. Amiga vs. Atari -uskonpuhdistus ja Dreamcast vs. PlayStation -tragedia. Konesotavertaus kertoo jotain kummallista pc-pelien markkinoista. Se tarkoittaa, että on olemassa ihmisiä, jotka pitävät Steamiä alustana eikä kauppana. Ehkä Valven pelikauppa todella tuntuu monista pelaajista jo pc-pelaamisen synonyymiltä. Kokonsahan puolesta sillä on ollut monopolimainen asema jo pitkään. Mutta miten tällaista pc:n sisällissotaa pitäisi sitten käydä? Atari-tyypin vääräuskoisuuden tunnisti kaukaa, mutta miten voi tietää liekittävänsä väärän putiikin käyttäjää? Aivan vakavasti puhuen moni oli jo innoissaan Epicin tullessa mukaan pelikauppojen kahinoihin. Kehittäjille luvattiin parempaa näkyvyyttä ja isompaa siivua pelien tuotoista, minkä ei pitäisi olla kenellekään ongelma. Steam tarvitsee myös oikeasti muitakin vastavoimia kuin omia pelejään myyvät Originit ja Uplayt tai piskuisemmat Discordit ja Itch.iot. Mitä useampi kauppa, sitä useampi tili ja salasana ja sitä useampi koneen taustalla pyörivä rasittava ohjelma, mutta se hinta on pakko maksaa. Steamin syntejä olisi helppo listata loputtomiin. Alennusmyynnit ovat tehneet kummia ihmisten käsi-

E

64 // pelaajalehti.com

tykselle pelien hinnasta, ja olemattoman kuratoinnin ansiosta Steam muistuttaa useimpina päivinä enemmän kaatopaikkaa kuin kauppapaikkaa. Rasistien ja naisvihaajien propagandapelit sujahtelevat jatkuvasti viikossa tai kahdessa tuotettujen valepelien joukkoon ja tekevät uutuusjulkaisujen etsimisestä mahdotonta. Kirjaimellisten natsien siegheilaavat peliryhmät ovat pyörineet siellä vuosikausia kenenkään silmän räväh-

huntaa, mutta on valituksessa ihan perääkin. Aivan rehellisesti sanottuna minua ei kiinnosta pätkääkään, onko pelin kaappaaminen hetkeä ennen julkaisua ”reilua” Valvea kohtaan vai ei, mutta kuluttajan oikeudet ovat eri juttu. Pelien sulkeminen yli vuoden mittaisiin yksinoikeusdiileihin ei lisää kuluttajan oikeuksia ja vapautta vaan kaventaa niitä. Konsolien sodissa ko-

”Enpä olisi uskonut, että tähänastisen pelivuoden suurin kohkaus käydään siitä, mistä kaupasta saa ostaa ukrainalaisen räiskintäpelin.” tämättä. Keräilykorttien ja -merkkien avulla suoritettu asiakaskokemuksen pelillistäminen on koukuttanut pelaajat järjettömällä tavalla, mutta varsinainen asiakaspalvelu on olematonta.

Epic Games Storen saapuminen ei ole kuitenkaan ollut sellainen avaus kuin toivoin. Ennen Steamin valtakautta minulla oli vakiopelikauppa. Sellainen oikea, johon voi kävellä sisälle. Tämä Tampereen ”tiltti” oli kätevästi naapurissa, joten sinne pääsi hypistelemään laatikoita. Yhtä tärkeää olivat kuitenkin järkevät hinnat, ystävällinen ja asiantunteva asiakaspalvelu sekä vakioasiakkaan muistaminen. Tällaiset asiat mielessä olisi kiva valita netin megakaupoistakin, mutta Epic on lähtenyt toiselle tielle. Osa Metro-kohusta on Steam-kultistien kuo-

netuottajien rahoittamat yksinoikeuspelit vielä ymmärtää, mutta tämä on keinotekoisempaa. Eikö ostajaa voi houkutella kepin sijasta porkkanalla, niin kuin kivijalkakauppojen aikakaudella tehtiin? Ehkä Epicin on vain pakko pelata rumasti tässä vaiheessa, mutta ei tämä luo erityisen vahvaa uskoa tulevaankaan. Kilpailevat megapelikaupat tarkoittavat 2020-luvulla todennäköisesti vain sitä, että kuluttajaa kyykytetään ei vain yhdellä vaan useammalla kilpailevalla tavalla. Onneksi samaan aikaan osa perinteisemmistä kahtiajaoista tuntuu horjahtelevan. Tietokonepelaamisen pyhistä pyhimmät teokset Baldur’s Gateista Planescape Tormentiin luvattiin konsoleille vielä tämän vuoden aikana. Kun uusi sota alkaa, vanha näkyy vihdoin päättyneen.


1000 SANAA // Apex Legends


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: www.pelaajalehti.com/kilpailut

PALKINTONA KOMEA PELAAJA-HUPPARI, -T-PAITA JA -MUKI!

+

+

Pelaajan oma paitakauppa -kilpailu

L

ähes 17 vuotta siinä meni, mutta Pelaaja on viimein avannut oman fanituotekauppansa! Jos elämästäsi siis puuttuu Pelaaja- tai Pelaajacast-logolla varustettuja tuotteita, suuntaa kipin kapin osoitteeseen shop.spreadshirt.fi/pelaaja. Kaupan kaikki tuotot käytetään nälkiintyneiden pelitoimittajien ruokkimiseen. Kaupan avaamisen kunniaksi järjestämme nyt kisan, jossa voit voittaa itsellesi näitä himoittuja fanituotteita. Vastaamalla oikein seuraavaan kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jossa yksi oikein vastanneista voittaa itselleen yhden Pelaajahupparin, -T-paidan ja -kahvimukin.

Mitä seuraavista tuotteista ei myydä Pelaajan paitakaupassa? A) Kangaskassi B) Avaimenperä C) Hiirimatto

Palkinto SHOP.SPREADSHIRT.FI/PELAAJA

1 × Pelaaja-huppari + Pelaaja-T-paita + Pelaaja-muki

Kilpailun vastausaika päättyy 1.4.2019. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

NRO

199 66 // pelaajalehti.com

ILMESTYY HUHTIKUUN ALUSSA

HUOMIO! Käy kaupan sivuilla tarkastamassa haluamasi värit ja mallit ja mainitse ne vastauksessasi.

Tammikuun Mario-kisan voittaja: Oskari Aurala, Helsinki

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE* *Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


Haluatko sinä olla mukana kehittämässä tulevaisuuden teknologiaa, tuotteita, palveluita tai liiketoimintamalleja tekoälyn ympärille? Syksyllä 2O19 alkava uusi Datasta tekoälyyn-insinöörikoulutus johdattaa sinut tekoälyyn liittyvien työkalujen ja järjestelmien sovellusalueelle. Koulutuksessa pääset kehittämään tekoälyyn liittyviä ratkaisuja ja järjestelmiä käytännön esimerkkien kautta tiiviissä yritysyhteistyössä.

KAJAANIN AMMATTIKORKEKOULUN UUSI “DATASTA TEKOÄLYYN” -KOULUTUS ALKAA ENSIMMÄISTÄ KERTAA SYKSYLLÄ 2O19. HAE koulutukseen yhteishaussa 2O.3.-3.4. www.opintopolku. i LUE LISÄÄ www.iamai. i


608935-1903

8,90 €

PAL.VKO 2019-14

JULKAISU 15.3.2019

Profile for pelaaja

Pelaaja #198, maaliskuu 2019  

Pelaajan numero 198, maaliskuu 2019. Mukana Janne Pyykkösen massiivinen erikoisartikkeli politiikasta videopeleissä, katsaus turkulaisen Riv...

Pelaaja #198, maaliskuu 2019  

Pelaajan numero 198, maaliskuu 2019. Mukana Janne Pyykkösen massiivinen erikoisartikkeli politiikasta videopeleissä, katsaus turkulaisen Riv...

Profile for pelaaja