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A U L A D E DIBUJO

Rendering para arquitectos

profesional

Rendering la representación gráfica de las futuras construcciones ha sido siempre una tarea esencial de aprendizaje en las escuelas de arquitectura. Y sigue siendo así, pero al dibujo tradicional se ha incorporado un nuevo recurso: el ordenador. La representación con sistemas informáticos –que se formaliza a través de algoritmos y se codifica en programas– se hace más eficiente y efectiva, para comunicar un proyecto también de forma intencionada y personal. De este modo, es posible recrear tanto la ejecución

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del proyecto, ha sido una herramienta muy necesaria y, por tanto, materia básica

ISBN 978-84-342-3560-1

de los arquitectos. El dibujo, como expresión del pensamiento y también como recreación visual

como la visita virtual a los espacios proyectados, en sus exteriores y en el interior, algo que no puede lograrse con las maquetas tradicionales. El rendering –o representación volumétrica por superficies– es el objeto del presente libro, en el cual se muestran los procedimientos y los resultados de la mano de profesionales de esta especialidad.

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Presentación, 6 CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA, 8 Aplicación a las nuevas tecnologías, 10 Representación gráfica con medios informáticos, 12 Medios necesarios para realizar renders, 14 Criterios y decisiones previas. El render según su aplicación o destinatario, 18

Su-

mario


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HERRAMIENTAS Y RECURSOS PARA EL TRATAMIENTO DE IMÁGENES, 22 Conceptos básicos sobre la imagen, 24 Tipos de archivos gráficos, 26 El color; control de los matices, 28 Modos de color; sistemas según la información de color, 30 Dimensión, tamaño y resolución, 34 Formatos de imagen, 36 Tratamiento de la imagen digital, 38 Herramientas de visualización, 40 Las selecciones en la imagen, 42 Las capas; organizando la información, 44 El ajuste de la imagen, 46 Herramientas de pintura y retoque, 48

LA REPRESENTACIÓN DEL ENTORNO, 118 Los elementos complementarios, 120 Elementos urbanos, 122 Elementos naturales, 124 Personas; expresión visual de la escala, 130 Elementos de mobiliario, 132 Fotomontajes: Transformando el escenario, 134 Reencuadre, ampliaciones y borrados de la imagen de fondo, 138 Modelado del proyecto, 140 Montaje del modelo virtual en la imagen de fondo, 142

MODELADO TRIDIMENSIONAL, 50 Técnicas de modelado tridimensional, 52 El espacio tridimensional, 54 Visualización tridimensional; el punto de vista, 56 Sistemas de modelado, 58

RENDERING, 66 Algunos conceptos generales, 68 ¿Qué es rendering?, 70 Técnicas de renderización y edición de la imagen, 74 El uso de la iluminación, 82 El control de la iluminación, 84 Tipos de luces, 86 Opciones y parámetros, 90 La iluminación global, 96 La aplicación de los materiales, 98 Propiedades físicas, 100 Mapas de texturas, 104 Creación de materiales y texturas, 108 Las cámaras virtuales, 112 Tipos de cámaras, 114 Parámetros de las cámaras, 116

DIFERENTES SISTEMAS GRÁFICOS APLICADOS AL RENDERING, 146 Las estrategias formales, 148 Introducción al 3D profesional, 150 Procesos de producción, 152 Formas de representación, 156 Animaciones, una nueva forma de comunicación, 160 Algunos casos prácticos, 162 Representación abstracta, 164 Representación concreta, 170 Representación realista, 176 Representación artística, 182

Glosario, 188 Bibliografía y agradecimientos, 191


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técnicas de

modelado

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El modelado de superficies no es muy habitual en arquitectura; sin embargo, en algunos casos concretos puede ayudar a representar determinadas formas, difíciles de conseguir con otro modelado. Un ejemplo claro sería el Museo Guggenheim de Bilbao, obra del arquitecto estadounidense Frank O. Gehry.

MODELADO DE SUPERFICIES Consiste en construir modelos utilizando superficies definidas mediante algoritmos matemáticos. El origen de este modelado se halla en el diseño automovilístico, naval y aeronáutico, cuando en la década de los setenta del pasado siglo se planteó la necesidad de encontrar

métodos de representar superficies de curvatura compleja de fácil manipulación. Las superficies de forma libre son tridimensionales y complejas, de curvatura regular o irregular, y están definidas matemáticamente a partir de curvas de forma libre (splines). Se pueden

B Representación de una spline (A) y de una superficie NURBS (B).

Punto de control A

Polígono de control Punto de anclaje

Punto de anclaje Polígono de control Punto de control


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clasificar según el sistema matemático utilizado en su definición. Las más empleadas en las aplicaciones de modelado son las superficies NURBS, una extensión de las curvas NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines), conocidas por splines. Por esta razón, muchas veces a las superficies de forma libre se las designa genéricamente superficies NURBS. Todas las superficies NURBS disponen de unos puntos de control que, al desplazarlos, permiten ajustar la forma de la superficie. Los grupos de puntos de control alineados definen los polígonos de control de la superficie, los cuales, a su vez, en su conjunto definen la malla de control de la superficie. Crear superficies NURBS a partir del desplazamiento de los puntos de control sería una tarea muy difícil. Por ello, existen métodos para crear superficies a partir de modelos alámbricos auxiliares formados por entidades lineales (líneas, polilíneas, arcos, splines, etcétera).

A

B

C

D

A. Creación de una superficie a partir de la extrusión simple de una curva. B. Creación de una superficie a partir de cuatro curvas de borde. C. Creación de una superficie a partir de la transición (loft) entre dos o más secciones transversales (1). D. Creación de una superficie a partir del barrido (sweep) de dos o más curvas (2) a lo largo de una trayectoria (1).


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elementos

Complementarios

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a

reencuadre,y borrados mpliaciones de la imagen de fondo e

l proceso anterior ha servido para fijar la imagen base que se va a tomar como estado previo a la actuación que se propone en el proyecto. Sin embargo, por lo general, es preciso dar algunos pasos más antes de que la foto esté lista para recibir el montaje del modelo virtual de la intervención. En esta fase, no se pretende ya conseguir una imagen equilibrada o una supuesta proyección ideal, sino preparar o modificar la imagen base en función de los objetivos de cada montaje, es decir: de qué es lo que, en cada caso, debe explicar la imagen final. El fotomontaje de una plaza de Amiens (Francia) es un ejemplo de cómo la explicación del proyecto requiere la aparición en escena de una parada de tranvía que queda casi fuera del campo visual. El problema se resuelve con la reconstrucción del edificio de la derecha. La planta baja se deja sin resolver, pues quedará oculta por elementos del montaje sobrepuesto.

Reordenación viaria en Amiens (Francia). Más allá de la ordenación del transporte público y del tráfico rodado, la intervención propuesta contemplaba la humanización del sector, lo cual incluía una línea de árboles sobre la nueva mediana de la vía principal y la peatonalización y el consiguiente arbolado de la calle que desemboca a la derecha, en el centro de la fotografía.


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¿Podría ensancharse la foto para obtener una visión, aunque forzada, de casi toda la parada?

La imagen final debía reflejar esos cambios, por lo que el encuadre de la fotografía original se orientó a mostrar estos sectores del escenario.

Después, sin embargo, se decidió incluir en la propuesta una parada de tranvía en un emplazamiento en primer término, pero ya en los límites de la fotografía tomada. El problema se resuelve reproduciendo y ampliando parte de los elementos del edificio de la derecha.


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casos

Prácticos

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COMPOSICIÓN DE CÁMARA Para explicar al cliente la evolución del proyecto y las ventajas y los inconvenientes de cada propuesta, se representaron unas imágenes secuenciales. Se determinaron unas posiciones fijas para la cámara que se iban repitiendo en cada opción, lo cual permitía la comparación entre las mismas. Vista general de las propuestas, hacia el cuerpo principal del proyecto, resaltado en color naranja.

Vista general de las propuestas, hacia el cuerpo secundario del proyecto, resaltado en color naranja.

Vista superior de las propuestas, con el proyecto resaltado en color naranja.


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APLICACIÓN DE MATERIALES En este caso, el objeto de estudio se centraba en el comportamiento energético del edificio, por lo que las fachadas se trabajaron desde esa perspectiva, aplicando sistemas de protección. Fue necesario establecer diferencias entre las propiedades de los materiales aplicados en las mismas, definiendo las partes ciegas y las partes huecas, de forma sencilla, para comprobar cuál era el asoleamiento.

En los estudios de las fachadas, también se añadieron personas para mostrar la escala del proyecto.

Los edificios son elementos de tamaño considerable, por lo que es importante no ser esclavos de las texturas preexistentes en los programas de rendering. Conviene diseñar texturas propias de tal modo que se adapten a las ideas que se quieran representar.


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Rendering la representación gráfica de las futuras construcciones ha sido siempre una tarea esencial de aprendizaje en las escuelas de arquitectura. Y sigue siendo así, pero al dibujo tradicional se ha incorporado un nuevo recurso: el ordenador. La representación con sistemas informáticos –que se formaliza a través de algoritmos y se codifica en programas– se hace más eficiente y efectiva, para comunicar un proyecto también de forma intencionada y personal. De este modo, es posible recrear tanto la ejecución

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del proyecto, ha sido una herramienta muy necesaria y, por tanto, materia básica

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de los arquitectos. El dibujo, como expresión del pensamiento y también como recreación visual

como la visita virtual a los espacios proyectados, en sus exteriores y en el interior, algo que no puede lograrse con las maquetas tradicionales. El rendering –o representación volumétrica por superficies– es el objeto del presente libro, en el cual se muestran los procedimientos y los resultados de la mano de profesionales de esta especialidad.

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