REALIDAD AUMENTADA
Los orígenes de la realidad aumentada se remontan a 1901, cuando Frank L Baum desarrolló un dispositivo llamado Character Maker, que podría considerarse el prototipo de lo que hoy conocemos como realidad aumentada. Este dispositivo consistía en un gran visor electrónico cuya función era superponer información sobre las personas enfocadas a través de él
Softwares
• Aumentaty Author
• ARCrowd
• LayAR
• Metaverse
• Roar
Lideres
• Palmer Luckey. Fundador de Oculus VR
• John Carmack. Director de Tecnología de Oculus VR
• Chris Milk. Artista y empresario de la industria del entretenimiento.
• Ken Birdwell. Ingeniero en Valve VR
• Alex Kipman Creador de Microsoft HoloLens
• Tony Parisi. Autor y programador de Software.
Fortalezas
La realidad aumentada puede ser una propuesta costosa pero en una campaña corta vale la pena. Algunas marcas que la han implementado de esta manera son Timberland, Huawei, Pepsi y Burger King, tanto en sus anaqueles como en vallas. La publicidad de realidad aumentada crea compromiso. Los consumidores no solo pasan frente a un anuncio y siguen su camino, como ocurre con una publicidad tradicional, se detienen a ver más. Implementar publicidad en el exterior del tipo de realidad aumentada traerá mejoras y compromiso, así como reconocimiento de marca.
Limitantes
• Capacidades limitadas de hardware. Existen problemas en el perfeccionamiento de las imágenes de las soluciones de realidad aumentada de algunos proveedores
• Problemas de software. Los problemas de interoperabilidad son uno de los más complicados de resolver en lo que respecta a la realidad aumentada.
• Experiencia insatisfactoria. La publicidad que rodea a la realidad aumentada es tan extrema que provoca que los usuarios y clientes eleven sus expectativas hasta niveles incompatibles con la realidad tecnológica.


• Problemas a otro nivel. La realidad aumentada lleva la exposición a la tecnología al siguiente nivel
