Dragão da Paz - Guia do Facilitador

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GUIA DO FACILITADOR

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SUMÁRIO

Programa Geração da Paz.....................................................................5 Projetos do Geração da Paz nas escolas do Ceará.................................6 O Jogo Dragão da Paz............................................................................9 O que é?................................................................................................9 De onde veio?......................................................................................12 Sementes.............................................................................................12 Ferramentas.........................................................................................17 Histórico do pré-piloto Despertar do Dragão.......................................27 Papel do educador/facilitador.........................................................................28 Papel do gestor.....................................................................................29 Papel do jovem/educando..........................................................................29 Dragão da Paz - Passo a passo do Jogo...................................................30 Missão e Orientações Gerais..........................................................................31 O Chamado........................................................................................35 Fase 1: O Despertar do Dragão...........................................................39 Fase 2: O Encontro dos Dragões............................................................43 Fase 3: A Sociedade dos Dragões.........................................................47 Fase 4: O Mapa de Tesouros e Poderes.............................................51 Fase 5: O Levante.................................................................................55 Fase 6: A Batalha..................................................................................58 Fase 7: A Conquista..............................................................................62 Fase 8: Condecoração Dragão da Paz...........................................................65 Anexos..................................................................................................70 Referências......................................................................76

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Direitos Autorais Programa Geração da Paz Concepção da metodologia Dragão da Paz: Wilson Ribeiro Jr, David O. Bezirganian, Pâmela Gaino, Alice Vignoli Reis, Emanuelly Oliveira.

Este Guia licenciou seu Direitos Autorais em CopyLe , baseado nos pos de licença desenvolvidos pela organização social Crea ve Commons. A licença permite:

EXPEDIENTE DO GUIA Coordenação de Projeto: Pâmela Gaino Coordenação editorial: Alice Vignoli Reis Redação e pesquisa: Alice Vignoli Reis, David O. Bezirganian, Wilson Ribeiro Jr, Emanuelly Oliveira. Revisão de conteúdo: Dóris Leão, Flávio Mesquita, Pâmela Gaino Produção e projeto gráfico: Pâmela Gaino

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Facilitador; Ÿ Criar obras derivadas; Sob as seguintes condições: Ÿ Atribuição. Voê deve dar crédito ao

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AGRADECIMENTOS: Maurício Holanda (Secretário de Educação do Ceará), Flávio Mesquita (Coordenador do Pragrama Geração da Paz) , Waléria Menezes (Coordenadora do Laboratório Interdiciplinar de Estudos em Gestão Social - Universidade Federal do Cariri) Edgard Gouveia (Empreendedor Social) e toda equipe do Programa Geração da Paz.

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PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ ví mas todos os anos (tanto como agressores, quanto como agredidos). A questão da violência e da vulnerabilidade social e econômica que a nge a juventude vem sendo abordada nacional e internacionalmente como um dos grandes desafios para a construção da cidadania e, portanto, inves r na população jovem significa criar as condições necessárias para romper com o ciclo de reprodução das desigualdades e restaurar a esperança da sociedade em relação ao futuro do país. Parcerias entre a Representação da UNESCO no Brasil e o governo brasileiro têm do um papel importante na elaboração e implantação de programas direcionados à juventude, sob uma perspec va de cooperação. Neste caso específico, entendendo a escola como local privilegiado de desenvolvimento da juventude, a parceria visa atuar na construção das bases que edificam a convivência pacífica, sustentada pelo diálogo, respeito à diversidade e inclusão de todos que compõem a comunidade escolar. Dentro da perspec va de um processo de transformação social que seja construído a par r das escolas e de seus atores, a juventude tem um papel primordial e, portanto, um dos enfoques principais do Programa Geração da Paz é o es mulo ao protagonismo estudan l e à emancipação juvenil, através de a vidades de promoção da cultura de paz, mediação de conflitos e prevenção da violência. Para que isso aconteça, um inves mento importante do Programa está no empreendimento de ações de capacitação e formação dos educadores e gestores referentes a estes temas. Por fim, processos que promovam a integração entre escola, família e comunidade são também temas centrais para a construção da paz, uma vez que a escola está necessariamente inserida em uma comunidade, em contato direto com as famílias e as ações de cultura de paz semeadas na escola, devem expandi-la, transbordá-la, abrangendo a comunidade ao seu redor.

O Programa Geração da Paz é fruto de uma cooperação técnica entre Secretaria de Educação do Ceará – SEDUC e Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura – UNESCO, cujo obje vo é estabelecer redes de cultura de paz nas escolas públicas e em suas respec vas comunidades. Uma vez que é possível compreender “cultura” como um conjunto de conhecimentos e comportamentos compar lhados entre os membros de determinada comunidade, bem como a gama de valores pessoais e sociais que os orientam; e que é possível entender “rede” como o estabelecimento de relações de compromisso entre parceiros de trabalho, de habitação, de vivência comunitária, com vistas a um obje vo comum, a construção de redes de cultura de paz implica no estabelecimento de relações de compromisso entre estes parceiros com vistas a promover ações, comportamentos e valores voltados para a geração da paz. Por entender que o conceito de paz é amplo, abrangente e tem uma cara e uma cor diferente em cada localidade, para cada pessoa e grupo social, o Programa Geração da Paz procura abordá-lo sempre de forma dialógica e par cipa va, facilitando processos para que cada escola e comunidade par cipante delimite o que é paz para si e quais os elementos necessários para sua construção. Aposta assim na emergência de uma “nova ordem” de dentro para fora, que abra caminho para uma mudança cria va e constru va, através do diálogo, da cooperação e de processos par cipa vos de tomada de decisão, que permitam criar novas formas de organização social, tendo como instrumento norteador para a gestão da escola seu Projeto Polí co Pedagógico. A parceria entre SEDUC e UNESCO, iniciada a par r de uma intenção de colaboração no dia 22 de Setembro de 2010, aconteceu a par r de uma necessidade da SEDUC de se organizar frente a uma realidade de violência crescente entre os jovens no Ceará, configurando um cenário onde centenas são

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PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ Missão: Fortalecer a escola como espaço de inclusão, de respeito à diversidade e de promoção da cultura de paz. Visão: Tornar a escola, onde estiver inserida, num espaço estratégico para transformação social, por meio da geração de uma cultura de paz, mediante políticas públicas que favoreçam ações intersetoriais e direcionem recursos financeiros, tecnológicos e intelectuais para a construção de conhecimentos e capacidades, investindo nos valores locais. Resultados permanentes: Processos de articulação social permanentes entre escola, família e comunidade.

PROJETOS DO GERAÇÃO DA PAZ NAS ESCOLAS competências o gestor deve ter? Como vamos

A implantação do Programa Geração da Paz se deu a par r de julho de 2012, tendo sido iniciado com um processo de diagnós co sociocultural par cipa vo realizado em todas as CREDE e SEFOR neste mesmo ano, em encontros que envolviam a vidades de mobilização, sensibilização e formação. Nestes encontros eram realizados processos de escuta a va -através da técnica do Café Mundial¹ a par r dos quais foram levantados os temas geradores, orientadores da maneira de se estabelecer as redes de cultura de paz nas escolas e comunidades, de maneira sustentável e permanente. Este processo de escuta a va envolveu as seguintes dimensões e perguntas: 1) Dimensão conceitual - O que é a paz, De que ela é feita? O que ela proporciona quando está presente? 2) Visão pessoal - qual é a cara da paz? 3) Visão compar lhada - Que escola você deseja? Que contribuições professores, alunos, gestores e pais podem dar na construção de uma Cultura de Paz na escola? Quais fontes de nãopaz/violência você percebe (ou deseja evitar na sua escola)? Por onde eu devo começar? 4) Virtudes e a tudes - O que preciso ter e adquirir para construir a paz? O que devo fazer? 5) Protagonismo e gestão - Que virtudes e

planejar? A construção da implantação do Programa Geração da Paz através de um processo par cipa vo reflete, por sua vez, outro ponto central na concepção do programa: o inves mento no poder de auto-organização e autonomia das escolas e comunidades. A estratégia colocada para tal empreitada passa, necessariamente, pela instalação de processos dialógicos dentro da comunidade escolar, nos quais todos os envolvidos sejam protagonistas do próprio des no e estejam implicados na construção das pontes necessárias para a instalação desta “nova ordem”, desta nova maneira de organização social. Com a clareza de não querer representar uma demanda a mais para a escola e sim ajuda-la a solucionar suas demandas, uma das primeiras ações do Programa Geração da Paz foi o mapeamento das polí cas públicas ou experiências externas geradoras de processos pedagógicos já existentes nas escolas, muitos dos quais se constatou terem baixíssima ou nenhuma conexão com os contextos para os quais foram criados, tendo sido concebidos de fora para dentro, sem levar em conta as especificidades da realidade vivida em cada escola. Planejou-se, portanto, uma intervenção nestas polí cas públicas e experiências externas (proporcional aos seus graus de dissonância, com o obje vo de aproximá-las da realidade escolar, tornando-as mais efe vas e orgânicas ao funcionamento da escola. Portanto, o quadro de projetos do Programa Geração da Paz nas escolas envolve projetos existentes previamente ao Programa, reformulados a par r de processos par cipa vos e novos projetos criados a par r das demandas iden ficadas.

¹Modelo par cipa vo de facilitação de reuniões, explicado mais detalhadamente no tópico Ferramentas-Modelos Par cipa vos, pág. 18.

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Você Sabia? O Geração da Paz está divido em 2 níveis, sendo eles: “projeto” e “programa”. Na cooperação internacional SEDUC/UNESCO tem o formato de projeto, onde prevê sua instalação em 200 escolas públicas de nível médio no Estado do Ceará, abarcando cerca de 2.000 professores e 100.000 alunos, atuando em todas as 8 macrorregiões da SEDUC, ou seja, na maioria dos municípios. No formato de programa, abrange todas as escolas da rede estadual (perto de 700), alunos (quase 500 mil) e respectivas comunidades.

O Projeto Geração da Paz tem organizado também ações de intercâmbio para alunos de Fortaleza e entorno com a finalidade de lhes proporcionar acesso a eventos culturais, ar s cos e de lazer e de construção de cidadania, bem como: Caravana da Paz Em parceria com a SSPDS (Secretaria de Segurança Pública e Defesa Social): coloca, quinzenalmente, alunos em contato com os serviços oferecidos , instalações e polí cas públicas desenvolvidas pela SSPDS e CPDH. Os alunos também visitam o Palácio do Governo do Estado e o Museu da Abolição. Cineclube Geração da Paz Realiza, quinzenalmente, a projeção de um filme que trabalhe as temáticas relativas à cultura de paz e afins, acompanhada por debates entre os participantes;

Agenda 22 Evento mensal organizado com a finalidade de manter a lembrança da data em que foi firmada a intenção de colaboração entre SEDUC e UNESCO. Além de ser realizado na SEDUC, com momentos de intercâmbio de experiências, palestras e outras apresentações, tem sido organizado em mais de 100 escolas em todo o Estado, com a vidades cívicas, culturais, ar s cas, espor vas e de lazer marcando o fim e o início de um ciclo mensal, que ocorre a cada dia 22. Jogo Dragão da Paz O Jogo, apresentado neste guia, é uma metodologia em desenvolvimento pela equipe do Programa Geração da Paz, cujo obje vo é a p ro m o ç ã o d e e s p a ç o s d e c a p a c i t a ç ã o e instrumentalização de gestores, professores e jovens para ações de construção da cultura de paz, através da criação de ambientes coopera vos dentro da comunidade escolar. 8


“O correr da vida embrulha tudo, a vida é assim: esquenta e esfria, aperta e daí afrouxa, sossega e depois desinquieta. O que ela quer da gente é coragem.” Guimarães Rosa

O JOGO DRAGÃO DA PAZ

O que é? Assim como no jogo, assim como na vida, o projeto ‘JOGO DRAGÃO DA PAZ’ propõe alimentar um processo de co-transformação que perpassa do indivíduo ao coletivo, da escola à comunidade, do social ao ambiental, para disseminar e consolidar na sociedade uma cultura de paz, de cuidado cotidiano com o outro e com os ambientes, além de gerar uma teia de relações sustentada no afeto, na confiança e no prazer de fazer acontecer o mundo que sonhamos. O Jogo Dragão da Paz inspira-se no personagem abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, também conhecido como Chico da Matilde. O cearense, nascido em 1834, filho e neto de pescadores, trabalhou como chefe dos jangadeiros que faziam o transporte de mercadorias e pessoas do cais do porto do Ceará até as embarcações - que não podiam atracar no porto devido aos fortes ventos do mar de Fortaleza e a seu porto incipiente. Em 1881, Chico da Matilde, que era membro do Movimento Abolicionista, liderou uma greve dos jangadeiros na qual estes se recusaram a transportar para os navios negreiros os escravos vendidos para a região sul do país. Essa greve foi responsável por fechar definitivamente o porto do Ceará para o tráfico interprovincial de escravos e contribuiu para que o estado abolisse a escravidão do seu território em 1884, quatro anos antes da libertação total dos escravos no Brasil. Devido a abolição precoce da escravidão, o Ceará ficou conhecido como “Terra da Luz” e Chico da Matilde foi homenageado por sua força e coragem com o título de “Dragão do Mar”. A posição firme do jangadeiro de origem humilde mostra a força de resistência nordestina que ultrapassa os limites locais e atinge o Império, consagrando-o como um grande herói popular. Tratando-se de outra época, realidade e contexto, a ideia por trás do nome deste jogo busca inspirar nos participantes o espírito ativo e revolucionário de Chico da Matilde, oferecendo esperança, força mobilizadora e ações práticas dentro de um contexto de lentas mudanças. Com o objetivo central de construir em pouco tempo uma ação física transformadora que propicie autonomia, vida, alegria e restauração na escola, a metodologia do jogo busca tornar os jovens pontos mobilizadores do ambiente escolar, capazes de disseminar a ideia de que uma comunidade pode trabalhar junta de forma cooperativa, imaginativa e rápida. Sendo o Dragão em si um personagem mítico que representa força e resistência nas mais diversas culturas - para além da história específica do Dragão do Mar - procura-se despertar assim esse espírito do “Dragão”.

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Direcionada a adolescentes do Ensino Médio, a metodologia conta com uma estrutura de 8 passos, imprescindíveis para que se a nja a concre zação do sonho. Estes 9 passos cons tuem-se por momentos dis ntos, sendo que alguns configuram-se como “aulasoficina” (O CHAMADO, FASES 1, 2, 3 e 4) a serem facilitadas pelo professor da turma e outros se cons tuem como “momentos de ação”, momentos de colocar a mão na massa e momentos de avaliação e celebração (FASES 5, 6, 7 e 8), também facilitadas pelo professor, mas sem uma estrutura de aula. Através de ações simples e possíveis, busca-se o engajamento dos envolvidos em um processo que valoriza e transforma o ambiente educacional, cultural e ambiental da escola, ampliando o repertório de experiência de educadores, educandos, gestores, funcionários, familiares e membros da comunidade na construção cole va de espaços. O Jogo, em si, é iniciado com um convite (O Chamado) e a par r dele são realizados sete passos (fases) nos quais se dá a aplicação do jogo. O Chamado é o convite inicial para entrar no jogo, cujo obje vo é despertar o interesse para a realização de uma missão real, de um obje vo que será realizado concretamente. Seu ponto focal é a ngir o imaginário transformador dos jovens e esta etapa é realizada na primeira semana do jogo. A estrutura de cada uma destas fases tem como obje vo instrumentalizar os jovens com as ferramentas necessárias para a realização da ação de transformação no universo escolar. Cada fase possui um obje vo (missão) a ser cumprido para prosseguir no jogo, ou seja, a etapa necessária para chegar no obje vo final, sendo cada missão composta pelos seguintes elementos:

Ÿ Desafio: atividade dada em sala de aula como experiência para

cumprir a missão, normalmente vinculada à utilização das diferentes sementes. Ÿ Personagens: figuras simbólicas necessárias à realização de cada etapa. Ÿ Regras: normas estipuladas a serem seguidas que são indispensáveis ao objetivo da missão. Ÿ Tempo: prazo determinado para o cumprimento da fase, que está

vinculado ao objetivo final do jogo. Ÿ Recursos Necessários: recursos estipulados para a realização da missão. Ÿ Comunicação: processos de diálogo entre os jovens e divulgação do cumprimento da fase. Ÿ Celebração: ao fim de cada fase deve haver uma celebração do aprendizado. Figura 1 - Estrutura da Missão

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FASES

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De onde veio? A metodologia do Jogo Dragão da Paz - em elaboração desde o início de 2014 - tem como sementes inspiradoras o conceito de monomito de Joseph Campbell e outras metodologias de mobilização social, como a metodologia Jogo Oásis do Instituto Elos e a metodologia de educação empreendedora da juventude do Projeto Geração MudaMundo, da Ashoka, organização internacional de empreendedorismo social. O processo de 08 passos proposto pelo jogo conta ainda com a utilização de diferentes ferramentas que auxiliarão o educador/ facilitador no cumprimento de sua missão, como a Comunicação Dialógica, as Dinâmicas Circulares, os Modelos Participativos, o Cyberativismo e os Jogos Cooperativos. São tecnologias sociais que desenvolvem habilidades importantes na facilitação criativa de processos com a juventude e que atuam a favor da transformação e valorização de culturas e ambientes.

Sementes Monomito O conceito de 'monomito', também conhecido pelo termo “Jornada do Herói” foi criado pelo antropólogo Joseph Campbell, o qual afirma que existe uma jornada ciclica como padrão básico pela qual costumam passar os heróis e heroínas das mais variadas culturas. A tese do autor é de que os mitos costumam seguir em certo grau a mesma estrutura, independente da cultura de origem: um momento de Par da no qual o herói se separa do seu mundo comum, almejando sua jornada; a Iniciação que contém as varias aventuras do herói ao longo de seu caminho; e o Retorno, momento no qual o herói regressa ao lar com o conhecimento e os poderes que adquiriu ao longo da jornada. A tulo de exemplo, as histórias de Jesus Cristo, Moisés, Buda, ou mesmo a Gata Borralheira e Star Wars seguem este paradigma. Nesta jornada, o herói passa por vários estágios, que geralmente envolvem:

Com a inspiração nestas etapas da “Jornada do Herói” foram elaborados os oito passos do Jogo Dragão da Paz, com o intuito de ins gar essa jornada ciclica e despertar a conscien zação de cada um sobre seu próprio poder de realização pessoal, através do enfrentamento de desafios para cumprir uma missão que traga o bem comum e cole vo. 12


Jornada do Her贸i

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Oasis

Imagem extraída do site Imagina na Compa - http://imaginanacopa.com.br/wp-content/uploads/2013/02/info_jogo_oasis2.jpeg

O Jogo Oasis - ferramenta de apoio à mobilização cidadã para a realização de sonhos cole vos fundamenta-se na consciência de que tudo o que é necessário para a transformação está disponível aqui e agora. A tecnologia social é concebida para ser de uso livre e pra cada de forma totalmente coopera va, propondo que os par cipantes realizem juntos uma ação em comum, em um processo lúdico em que todos saem vitoriosos. Já bastante difundida dentro e fora do Brasil, foi criada em 2003 por um grupo de arquitetos urbanistas da cidade de Santos, São Paulo, resultado da par cipação em uma conferência sobre ação social. A tecnologia foi apresentada ao Ins tuto Elos - atuante no desenvolvimento de comunidades na Baixada San sta - que tomou frente para sua efe vação. O Oasis busca construir o caminho para a realização do sonho de um grupo de pessoas, promovendo as relações das pessoas consigo mesmas, com a comunidade e com o mundo, através de ações que contemplem a abundância e a existência aqui e agora de todo o potencial necessário para a realização de sonhos cole vos de melhor mundo. É composto por 07 passos orientadores: O Olhar, O Afeto, O Sonho, O Cuidado, O Milagre, A Celebração e A Re-evolução, necessários para que se experiencie na prá ca a transformação tanto no aspecto pessoal, quanto no ambiental; cada passo prevê um conjunto de a vidades que promovem o desenvolvimento de determinadas habilidades importantes para a mudança de visão, o aprimoramento do relacionamento com as pessoas e o ambiente, e a disposição para a ação cooperada na realização do sonho comum. O Ins tuto Elos criou um material de que traz maiores informações, disponível em: h p://grupodevoluntariadoempresarial.files.wor dpress.com/2012/08/metodologia-elos-manualde-bolso.pdf

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Permacultura “A Permacultura é muito além do significado agricultura permanente, é um conjunto de pra cas que criam soluções sustentáveis para suprir as necessidades essenciais humanas, como garan a de uma produção alimentar de qualidade, a captação e o uso responsável da água potável, a construção de edificações naturais para a moradia, o uso de energia elétrica através de fontes renováveis e limpas e a reciclagem de todo material considerado resíduo ou sobra de um sistema produ vo. Portanto a Permacultura faz o que o sistema convencional não consegue, produzir de forma intensa garan ndo, quan dade, qualidade, variedade e o mais importante sem prejudicar os ecossistemas naturais ao qual esta metodologia de vida está completamente integrada.” ¹ aprendizado permacultural desenvolve, e a “revolução ambiental” do pensamento para uma gestão sustentável traz uma filosofia de vida que debate e ensina o homem a ser na natureza, por meio do conhecimento e da interpretação das linhas e espaços da real necessidade do local, com respostas de efeito global. Re s u m i d a m e n t e , p o d e - s e d i ze r q u e a Permacultura atravessa todos os aspectos de sustentabilidade socioambiental, trazendo as ferramentas necessárias para a inter-relação entre os diferentes sistemas, no intuito de alcançar a harmonia entre os seres humanos e a natureza. Considerando que atualmente grande parte da população brasileira habita os centros urbanos é incontestável a urgência para a transição rumo ao desenvolvimento focado em padrões sustentáveis, por meio de vínculos maiores com ambientes naturais. Os princípios, é cas, conceitos e ferramentas abordados pela Permacultura oferecem soluções coerentes e sustentáveis em prol da manutenção e da qualidade de vida da população citadina. “ Permacultura é um sistema pelo qual podemos exis r no planeta Terra u lizando a energia que está naturalmente em fluxo e é rela vamente inofensiva: e, da mesma forma, pelo uso de alimentação e de recursos naturais que sejam abundantes, sem destruirmos a vida na Terra. Todas as técnicas para a conservação e a restauração da terra já são conhecidas; o que não é aparente é alguma nação ou grupo grande de pessoas que esteja preparado para efetuar a mudança. No entanto, milhões de pessoas comuns estão começando a fazê-lo sozinhas, sem a ajuda das autoridades polí cas.” (MOLLISON, 1991, p.13)

O termo Permacultura (cultura permanente) surgiu na década de 70 em uma conversa entre os amigos Bill Mollisson e David Holmegren, sobre a constatação de que a cultura predominante estava matando o sistema que sustenta a vida e até o isolado interior australiano onde moravam não estava a salvo de um possível colapso iminente. A gestão do processo permacultural baseia-se numa é ca que visa os cuidados necessários ao planeta, as pessoas e na distribuição coerente do todo - que a Terra, por si só, nos revela - formando um conjunto de princípios que orientam a melhor forma de atuação, permeando a implementação de projetos e a manutenção de ecossistemas produ vos, feitos por indivíduos e espaços, via interações e inovações em técnicas e pra cas de produ vidade tradicional, trazendo conceitos, pra cas e metodologias de trabalho visando proporcionar ações significa vas, racionais e sustentáveis, percebidos por meio da ar culação entre espaço e tempo. A Permacultura dentro do contexto urbano pode s e d a r a t r a v é s d e u m a mul plicidade de ferramentas como: hortas comunitárias, hortas rota vas, espiral de ervas medicinais e jardins comes veis; técnicas de captação de água de chuva, como as cisternas; minhocários e compostagem com geração de biofer lizantes de húmus, banheiro seco; técnicas de construção sustentável, ou bioconstruções; reflorestamento; aquecedor solar de água; do cuidado com a geração dos resíduos. E estes são somente algumas das inúmeras formas de se tornar um permacultor urbano. Temos uma infinidade de ações que o

¹(Trecho extraído do site do IPEC – O que é Permacultura? h p://www.ecocentro.org/vida-sustentavel/permacultura/, acesso 04 de maio, 2012)

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Gestão Social nas Escolas - GSE Geração MudaMundo O Geração MudaMundo é um Programa Global da área de Juventude da Ashoka Empreendedores Sociais, iniciado em 1996 nos EUA e hoje atuante em 17 países. O Programa, que foi lançado no Brasil em agosto de 2006 com o apoio da empresa internacional Staples, tem o propósito de fortalecer o conceito e a prá ca do empreendedorismo social juvenil no Brasil, es mulando jovens de 14 a 24 anos a criarem inicia vas próprias, par ndo dos seus sonhos e das mudanças que gostariam de ver no mundo e transformando em um empreendimento que gere impacto social posi vo. Desta forma, o programa integra um movimento em constante expansão de jovens agentes de mudança. O p ro g ra m a G e ra çã o M u d a M u n d o funciona de maneira a proporcionar uma formação específica para a elaboração e implementação de novas ideias, dando-lhes a oportunidade por meio de suporte técnico e financeiro de criar e liderar seus próprios empreendimentos sociais e econômicos com impacto posi vo nas suas comunidades. Desde o seu lançamento em agosto de 2006, o Programa Geração MudaMundo apoiou mais de 2200 empreendimentos sociais liderados e gerenciados por mais de 16.000 jovens em cerca de 120 cidades diferentes nos estados de Ceará, Minas Gerais, Santa Catarina, Paraná, Pernanbuco e São Paulo.

Play The Call Play The Call é um jogo global que pretende engajar 2 bilhões de pessoas para torna-las a vas em uma mudança pessoal, comunitária e global nos próximos 4 anos, usando o poder do brincar. Este novo jogo se concentra em crianças e adolescentes, que estarão sob mentoria de mais velhos a quem eles escolhem para serem apoiados. Uma plataforma online irá apresentar desafios e oportunidades para os jogadores realizarem no mundo real. Os jogadores terão a capacidade de ouvir a sua voz interior, reconhecer o super-herói em si mesmos, e saber que eles não precisam sofrer para cumprir seu obje vo. Podemos ajudá-los a desempenhar “brincar” de mudar o mundo, de uma maneira rápida (mas sem pressa), grá s (sem dinheiro e com autonomia) e diver da (cheia de paz e alegria).

O projeto “Gestão Social nas Escolas: promovendo o protagonismo juvenil nas escolas estaduais de Juazeiro do Norte-CE” é uma inicia va da Universidade Federal do Cariri (UFCA), a par r do Laboratório Interdisciplinar de Estudos em Gestão Social- LIEGS. O seu principal obje vo é fomentar ações de protagonismo juvenil, a par r da par cipação de jovens na resolução de problemas locais de maneira cria va e autônoma. O públicoalvo deste cons tui-se de alunos do primeiro ano do ensino médio de escolas públicas estaduais de Juazeiro do Norte/CE. Por se tratar de um público jovem, o tema gestão social foi tratado a par r de diversas a vidades lúdicas, superando questões conceituais, fomentando entre os jovens as habilidades próprias da gestão social como autonomia, par cipação, cria vidade na resolução de problemas. As ações desenvolvidas neste projeto são realizadas em três etapas: · 1ª etapa– Sensibilização dos atores envolvidos no projeto: Etapa dedicada ao desenvolvimento das habilidades sociais dos jovens, trabalhando também o fortalecimento de vínculos e pertencimento territorial. O propósito desta fase é despertar nos adolescentes um novo olhar sobre a sala de aula e promover uma reflexão sobre os problemas que existem em sua comunidade, para que os alunos busquem formas de solucioná-los coopera vamente. Além disso, foram feitas oficinas para mapear os talentos existentes nas turmas e a par r disto demonstrar para os jovens quais dos seus potenciais podem ser primordiais para a resolução dos problemas emergentes no território. Também foram discu dos nos encontros conceitos-base para a compreensão da Gestão Social, tais como responsabilidade social, gestão ambiental, sustentabilidade, empreendedorismo social, biopolí ca e par cipação social. · 2ª etapa– Construção dos planos de ação dos jovens: Nesta fase apenas os alunos que se iden ficaram com as ações ocorridas no processo de sensibilização con nuaram no projeto, por meio da adesão voluntária. Após a adesão, os estudantes foram es mulados a construir planos de intervenção para os problemas levantados na fase anterior, levando em consideração as habilidades mapeadas nesta.

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· A estrutura dos planos nha em sua metodologia de ação a u lização de recursos lúdicos como jogos e dinâmicas de grupo, que tornaram a a vidade um processo diver do e dinâmico. Depois da elaboração das propostas, os alunos as apresentaram em um painel, que se configurou como um espaço de compar lhamento de saberes e ideias. Ao final desta fase foi feito um encontro de integração, onde os jovens celebraram suas conquistas a par r da troca das experiências vividas e de a vidades lúdicas. · 3ª etapa – Processo de incubação do empreendimento juvenil: Aqui, os planos de ação aprimorados na etapa anterior foram executados. Entre as inicia vas criadas podemos citar: oficinas ecológicas, produção de materiais de limpeza a par r da reu lização do óleo de cozinha e de garrafas pet, produção de brinquedos e bijuterias por meio da reciclagem e criação de uma farmácia popular baseada na sabedoria da comunidade. Contamos com o apoio da Incubadora Tecnológica de Empreendimentos Populares e Solidários (ITEPS), também da UFCA. Neste processo os

jovens construíram uma car lha compondo as principais técnicas para produção de peças artesanais a par r de material reciclado, que foi u lizada como apoio para a reaplicação das oficinas de brinquedos reciclados para crianças de diversas escolas de Juazeiro do Norte.

Ferramentas Comunicação Dialógica A comunicação dialógica é um dos elementos centrais da pedagogia proposta pelo educador Paulo Freire e envolve uma modalidade de comunicação em que o educador não fale para o educando, em um processo ver cal de cima para baixo, no qual ele é o detentor do saber e o educando mero receptáculo de conhecimento, mas que fale com o educando, em um processo horizontal onde ambos estão implicados na a vidade de aquisição de conhecimento e descoberta do mundo. O processo de falar com envolve a habilidade de saber escutar paciente e cri camente o outro, para poder entender a sua compreensão do mundo e ao mesmo tempo desafiá-lo a aprofundá-la, a ir além do senso comum ou das primeiras impressões trazidas. Segundo o educador, nessa a vidade de fala e escuta deve ser assumida uma disciplina do silêncio, na qual o sujeito que fala sabe controlar a necessidade de dizer sua palavra por entender que esta não traz necessariamente a verdade por todos esperada e que os outros tem direito e dever igual de expressar suas opiniões. O que não quer dizer que a pessoa deve ficar calada, muito pelo contrário, tem o direito e o dever de se expressar, porém deve fazê-lo com escuta para os outros e de maneira a mo var, desafiar quem o escuta para que também diga, fale, responda. “A importância do silêncio no espaço da comunicação é fundamental. De um lado me proporciona que, ao escutar, como sujeito e não como objeto, a fala comunicante de alguém, procure 'entrar' no movimento interno do seu pensamento, virando linguagem; de outro, torna possível a quem fala, realmente comprome do com comunicar e não com fazer puros comunicados, escutar a indagação, a dúvida, a criação de quem escutou. Fora disso, fenece a comunicação.” (FREIRE, 2011)

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Ferramentas Modelos Par cipa vos Os modelos par cipa vos e intera vos são metodologias de reunião e discussão que proporcionam espaços seguros de expressão e construção conjunta do conhecimento, de forma a incluir a diversidade de visões de mundo e experiências frente a um desafio, questões ou processos reflexivos. Geralmente são usados para favorecer o desenvolvimento prá co de diagnós cos cole vos e planos de intervenção em comunidades e organizações, como escolas, bairros, municípios. Garante-se, assim, a presença de todos, que espontaneamente, contribuem para um processo de transformação e criação não só de uma iden dade de grupo, mas de planos de ação para a resolução de problemas co dianos e cole vos. Gerando, portanto, espaços democrá cos de convivência que promovem uma cultura de par cipação e corresponsabilidade na aprendizagem da gestão compar lhada das estruturas sociais e ins tucionais. Open Spaces e World Café são exemplos de tais ferramentas.

Open Spaces assunto se inscrevem na reunião. A agenda do dia é preenchida então pelas chamadas reuniões simultâneas que acontecem em pequenos grupos, costumam ter o tempo estabelecido de uma hora e meia e são coordenadas pela própria pessoa que propôs o assunto. Em cada reunião é feita uma síntese por escrito do que foi deba do, também colada no Jornal de Parede. Por fim, ao final de cada dia é realizada uma plenária onde os principais temas surgidos são deba dos entre todos. Em todas as reuniões os par cipantes são dispostos em círculos, organização que favorece a horizontalidade e o diálogo entre todos. Embora seja uma metodologia aberta, que preze pela auto-organização dos grupos, a mesma tem algumas regras fundamentais, sendo a principal delas a “regra dos dois pés”, que pode ser descrita da seguinte forma: “se num grupo uma pessoa sente que não está aprendendo nada, nem fazendo contribuições válidas, deve usar os seus dois pés, sair e ir fazer alguma coisa mais ú l”. Apesar desta regra parecer um incen vo a uma certa desorganização nas reuniões, costuma atuar de maneira contrária, uma vez que que só permanecem no espaço aqueles realmente interessados em discu r determinado assunto, o que torna a reunião muito mais dinâmica e que as pessoas, autorizadas a entrar e sair das reuniões na hora que quiserem, o fazem com respeito. As demais regras são as seguintes:

A Open Spaces Technology, conhecida em português como metodologia de reunião em Espaço Aberto, de autoria do americano Harrison Owen, é uma tecnologia que prevê espaços livres e horizontais de discussão em grupos, organizados de maneira autônoma. Dentro da metodologia pode até haver inicialmente a figura de um facilitador, mas este não é um líder oficial do encontro e gradualmente deve desaparecer, deixando que o grupo organize a si próprio no processo de resolução dos problemas que enfrenta. Nos encontros em Espaço Aberto - que costumam ter a duração de um a três dias - os par cipantes sabem inicialmente apenas o horário de início e término das a vidades e o tema geral a ser tratado, a questão ou questões a serem solucionadas. No início do primeiro dia, estes decidem em conjunto a agenda e cronograma do encontro, definindo os temas específicos de discussão através do que Owen chama de Jornal de Parede: as pessoas presentes são convidadas a escrever os assuntos que considerem relevantes para a discussão do tema a ser tratado, com uma breve explicação a respeito, em um pequeno pedaço de papel que é colado na parede; quando todos os assuntos verem sido colocados, a própria pessoa que sugeriu determinada questão define uma hora e um local para a discussão da mesma e aqueles que verem interesse no

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Open Spaces

Você Sabia? Segundo Artur Ferreira da Silva, facilitador da metodologia, a prática continuada do método de reunião em espaço aberto tende a conduzir a uma Organização Aberta (empresa, escola, comunidade, etc.) mais auto-organizada, mais flexível ao ambiente, mais disposta a aprender a mudar de forma continuada, na qual a liderança e o controle são mais distribuídos e o empoderamento se concretiza de facto. Porém, para que o método seja efetivo é fundamental que o tema central da reunião desperte suficiente interesse, paixão e responsabilidade dos participantes, mobilizando assim as capacidades de auto-organização do grupo.

World Café ou Café Mundial O World Café, ou Técnica do Café Mundial, é um processo par cipa vo aparentemente simples que tem uma fenomenal capacidade de trabalhar a diversidade e complexidade no grupo,fazendo emergir a inteligência cole va. Trata-se de um processo de diálogo em grupos, que pode levar de algumas horas a alguns dias, nos quais par cipantes se dividem em diversas mesas, e conversam em torno de uma pergunta central. O processo é organizado de forma que as pessoas

circulem entre os diversos grupos e conversas, conectando e polinizando as idéias, tornando visível a inteligência e a sabedoria do cole vo. Ao final do processo (ou ao longo do mesmo, caso seja necessário) faz-se uma colheita das percepções e aprendizados cole vos. A enorme interação entre os par cipantes e os relacionamentos complexos e não lineares podem trazer impressionantes resultados sistêmicos e emergentes.

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World Café ou Café Mundial

O formato do Café Mundial é flexível e se adapta a muitas circunstâncias, mas geralmente envolve a divisão das pessoas em pequenos subgrupos, onde são estabelecidas rodas progressivas de diálogo, de 20 a 30 minutos cada, orientadas por algumas perguntas disparadoras (que visam o aprofundamento em determinado tema). Nestas rodas, os membros dos subgrupos são estimulados a escrever, rabiscar e desenhar ideias-chave em algum papel que tenham à disposição. Uma vez terminada a primeira rodada de diálogo, uma das pessoas do subgrupo permanece no mesmo lugar como “anfitriã” e as outras vão integrar outros subgrupos atuando como viajantes ou “embaixadoras” do significado, levando ideias-chave, perguntas e temas para novas rodas de conversa. A pessoa que atua como “anfitriã”, por sua vez, recebe novos integrantes em seu subgrupo, compartilha brevemente as ideias iniciais, temas e perguntas da primeira rodada de conversa e estimula estes novos integrantes a ligar e conectar ideias provenientes dos subgrupos anteriores. Na terceira rodada de conversa as pessoas retornam aos seus subgrupos originais para sintetizar suas descobertas ou podem continuar viajando para outro subgrupo, deixando nele o mesmo ou um novo anfitrião. Após várias rodadas de conversa, há o momento de compartilhamento de descobertas e insights entre todo o grupo. É nessa conversa geral que os padrões podem ser identificados, o conhecimento coletivo cresce e as possibilidades para ação surgem. Embora o Café Mundial seja um método bastante aberto à criatividade do facilitador, existem algumas diretrizes que, se usadas em conjunto fomentam o diálogo colaborativo, o compromisso ativo e possibilidades construtivas para a ação:

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Jogos Coopera vos Jogos coopera vos fortalecem a cooperação nas interações sociais em diferentes contextos e espaços, proporcionando, através do lúdico: a intera vidade, a inclusão, o diálogo, o acolhimento e a aprendizagem compar lhada. São dinâmicas de grupo que tem por obje vo a par cipação de todos para a ngir uma meta em comum, sendo que a ajuda entre os membros é um elemento essencial para alcançá-la. Proporcionam assim proximidade e a aceitação entre os par cipantes. “Durante os Jogos Coopera vos você pode perceber com maior clareza, a beleza do jogo e explorar sem medo nem receio de ser excluído, desenvolver junto com todos suas habilidades pessoais e interpessoais. É através dos jogos também que enxergamos a nossa capacidade de conviver, e assim incen vamos a par cipação, a cria vidade e a expressão pessoal de cada par cipante. Nesses jogos, compe mos com os nossos próprios limites e habilidades e não mais contra os outros.” (da apos la de Santos) Assim como no jogo, assim como na vida, o que quer dizer isso?

Os benefícios dos jogos cooperativos: Ÿ Desenvolvem habilidades

psicomotoras de forma simples e prazerosa em um clima de alegria e descontração, permitindo a participação autêntica do ser; Ÿ Estimulam a criatividade e

aumentam a auto-estima e a confiança em si mesmo, já que as chances de experiências negativas são diminuídas.

Resumidamente: que as a tudes que demonstramos enquanto jogamos são semelhantes às nossas a tudes nas situações co dianas e que levamos para a vida aquilo que aprendemos num jogo. Ou seja, que os valores passados durantes momentos de aprendizado determinam em grande parte as respostas que damos às situações do dia-a-dia. Ÿ Favorecem a promoção do Se as a tudes de interação social que observamos atualmente não são respeito, da solidariedade e baseadas em atos de cooperação, significa que o padrão comportamental no qual as pessoas são educadas não tem este caráter, da valorização pelo diferente, e que, pelo contrário, a educação preza um universo de individualismo pois ao unir as pessoas e compe ção. Por exemplo, as premiações costumam ter caráter excludente, reconhecendo os feitos de apenas alguns, apenas daqueles combate situações de que chegam em primeiro, segundo ou terceiro lugar, o que torna o exclusão; outro como um temível adversário, inibindo o compar lhamento de informação e conhecimento. O formato de jogos coopera vos permite inverter esta lógica: Ÿ Reforçam a confiança entre os nele aprende-se a trabalhar COM o outro, que vira um parceiro, um aliado, uma vez que os bene cios alcançam todos os jogadores. Essa participantes, permitindo que situação de cooperação permite um ambiente mais seguro e favorável se apresentem como ao aprendizado, que pode ocorrer em ritmos diferentes para cada jogador, sem que este se sinta prejudicado. A predominância de um verdadeiramente são. pensamento compe vo em nossa cultura é tal que o processo de transição para um pensamento coopera vo necessita de tempo e persistência.O trabalho com jogos coopera vos dentro da educação tem o intuito de facilitar este processo. É fundamental nestes jogos levar em consideração as caracterís cas, condições e ritmos do grupo, alinhando-os da melhor forma com a proposta para que os par cipantes se sintam felizes e seguros para aproveitar o momento. O educador deve procurar proporcionar momentos de diversão aos educandos, importantes porque prendem a atenção e permitem o envolvimento de corpo e alma. O jogador aprende então a se colocar no lugar do outro e priorizar os interesses cole vos. E ganhar ou perder viram apenas referências para um con nuo aperfeiçoamento pessoal e cole vo, o que restaura a confiança, base de toda a tude de cooperação. Portanto, os jogos coopera vos promovem a tudes essenciais para o exercício da boa convivência. Alguns exemplos de Jogos Coopera vos seguem descritos na próxima página.

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Nó Humano

Construindo a teia

Objetivo: simbolizar a estrutura de rede, cooperação, destacar as qualidades dos participantes. Material:- Barbante Descrição: Em roda o participante que segura o rolo de barbante deve falar uma qualidade que traz para o grupo e arremessar o barbante para a pessoa que quiser. E assim prossegue na seqüência até que todos tenham apresentado sua qualidade e estejam segurando o barbante. No final observa-se a formação de uma rede. Dica: você pode dificultar a brincadeira e fortalecer trabalho cooperativo, para isso amarre algumas canetas em uma linha e as pendure em determinados lugares na trama da rede, colocando garrafas destampadas no interior da roda, nas quais o grupo sem soltar o barbante deve em conjunto encaixar a caneta na boca da garrafa (verifique antes se a caneta entra na boca da garrafa).

o i R o o d n , problema m u e d Atravessa tiva ção cole

solu rupo na g e. o r e lv nvo o em equip e lh a : s b o a v tr ti o Obje ado d e um o aprendiz o d n e imagina-s c , a re ic m â favo in até o do a d e chegar erá realiza v s e e d d n m o e v iente . O jo pode : No amb realização , ele não ja a e u s s u e o Descrição d , vem em o dele epara o jo s que pod pés dentr n s e v o r jo a s c ê rio, que s lo co a tirão tr do rio sem ão podem orém, exis n P . e a u q rm fo s outro lado quele ês huma . Esses tr judarão a és de nen o a p ã s h s e c o s r o s a n e s u rio e os os pés figuras d s pés no encostar o s m r a e a r s c e lo a s o c dem a form s, o rio” po de algum us sonho n e r “ s a r s r e s a c e z li e v a n a atr a re erma podem p os pés no m o jovem r a e a d u c ju q lo a o s e c n u e o jov res, q a. Nã abalho caminhad , educado s a u re s o d e vidade, tr a d ti it a il o ri ã c ç fac a m it o il fac pesar s que c o apoio e lmejam, a ação, ma a z e li u a q re através d o a r d fio nquista za o desa podem co s o d to rio simboli a mutu e e ajuda em equip ldades. das dificu

♫ ♪ avam g o j ó J e d s o ig “Am caxangá o Zé a ix e d , a t o b , a Tir Pereira ficar ♪ Guerreiros com zigue m e z a f s o ir e r r e u g zigue za (bis)” ♪ ♫

Objetivos: solução de um problema coletivo; criação de estratégias de cooperação.

Descrição: Organizar uma roda onde todos estejam de mãos dadas e pedir para que cada um memorize a pessoa que se encontra à sua direita e a pessoa que se encontra à sua esquerda. Deve-se frisar que esta memorização é importante para o sucesso da brincadeira. Após a memorização, solicitar que os participantes soltem as mãos e se movimentem pelo espaço; quando visualizar que a estrutura original foi bastante alterada, dar o comando para que todos parem aonde estão. (Quanto maior a movimentação dos participantes, maior a dificuldade da brincadeira). Após o comando de parada solicitar que se movam o mínimo possível e retornem a pegar a mão de quem estava do seu lado direito e esquerdo na roda inicial. A partir dessa confusão de pessoas de mãos dadas, a proposta é a de retornar ao estágio inicial do formato em roda, com a regra de que não podem soltar-se as mãos.

Dica: somente dizer o nome da brincadeira após a movimentação, quando os participantes estiverem de mãos dadas, pois representa a situação gerando descontração. Reforçar que a atitude de cada um reflete nos outros diretamente, para que tomem cuidado com sua movimentação, pois ela pode machucar o colega. Lembrar também que a importância de observar, escutar e esperar.

Amigos de Jó

Objetivos: cooperação, foco, trabalho em grupo. Descrição: Amigos de Jô é um a cantiga de roda, que pode ser realizada parada com a utiliza objetos ou em movimento, utiliza ção de ndo o próprio corpo, pulando. Versão parada: Formar uma rod a e solicitar que os jogadores sen tem. Todos devem ter um objeto ritmo da música, devem passa e ao r simultaneamente o objeto pa ra o me sm o lad o, se optarem por passar o objeto para o lado direito os jogadores passam o objeto qu e tem na mã o direita para o vizinho da direita e recebem com a mão esq uerda o objeto do vizinho da esq ue rda . A passagem de objeto deve seguir a marcação do tempo forte da canção, assim como as ind icações da letra da música: tira retirar o objeto do chão; botacolocar o objeto no chão; deixa o Zé Pereira ficar- não mexer no zigue zigue za- passar o objeto objeto; , voltar e passar novamente. Versão em movimento: Formar uma roda com todos de mãos dadas. Ao cantar a música, simultaneamente, os participa ntes pulam para o lado defini do marcando o tempo forte da seguindo as indicações da letr canção e a: tira- pula para trás; bota- pu la pa ra fre nte; deixa o Zé Pereira ficarnão se mexem; zigue zigue zapula pro lado, volta o pulo e pu la pro lad o novamente. 22


Dinâmicas circulares O que caracteriza as dinâmicas circulares é o seu formato realizado em círculo, em roda. Esta pra ca pode ser aplicada para diferentes contextos, tais como: promoção de brincadeiras cantadas e jogos; solução de problemas originados no grupo; acolhimento; criação de laços afe vos; acordos de regras e combinados; discu r ou apresentar tarefas e outras tantas necessidades que podem surgir de acordo com o contexto do grupo. O formato permite que cada par cipante tenha uma visão do todo e ao mesmo tempo enxergue a cada um em par cular, o que favorece uma relação de horizontalidade entre o grupo e a sensação de cole vidade, promovendo a cons tuição de um agir crí co-colabora vo através da descontração, do diálogo, da interação e construção de vínculos entre os membros da roda e do desenvolvimento de afe vidades. Sendo um privilegiado espaço discursivo para a promoção da sociabilização e na cons tuição de sujeitos dialógicos de seu processo de ensino-aprendizagem, esta vivência voltada para a livre expressão pode ser u lizada em diferentes momentos: no começo com o obje vo de planejar o dia ou repassar os conteúdos que serão trabalhados; no final para avaliar as tarefas realizadas no dia; ou mesmo em qualquer momento que sen r a necessidade de encaminhar questões específicas. O importante é que quanto maior sua freqüência, maior a apropriação por parte do grupo dos resultados posi vos que ela gera.

Salada de Fruta s Objetivo: dina m

Assinatura Corporal

Objetivo: apresentação, descontração, reconhecimento das características em comum nos jogadores, desenvolvimento das habilidades psicomotoras. Descrição: Em roda, solicitar aos participantes que digam seu nome e acrescentem um movimento que os represente. Pode ser qualquer movimento: uma palma, um pulo, uma rodada, juntar as mãos em sinal de oração. Após a apresentação da pessoa, todos os outros deverão repetir seu nome e movimento. E assim prossegue na seqüência até que todos tenham se apresentado.

Arram Sam Saml

“Arram sam sam Arram sam sam Guli guli guli Ram sam sam (2x) Aue ô aue ô Guli guli guli Ram sam sam”

Objetivo: quebrar o gelo, sociabilização Descrição:Em roda todos devem cantar juntos e realizar os movimentos propostos no tempo da canção. “Arram sam sam (Arrr - braços e mãos estendidos para frente) Arram sam sam ( bate as mãos nos joelhos três vezes) Guli guli guli (levar uma mão ao topo da cabeça e a outra abaixo do queixo esfregando os dedos) Ram sam sam (2x) ( bate as mãos nos joelhos três vezes) Aue ô aue ô braços ( estendidos para cima marcam a direita e a esquerda) Guli guli guli (levar uma mão ao topo da cabeça e a outra abaixo do queixo esfregando os dedos) Ram sam sam” ( bate as mãos nos joelhos três vezes)

izar o grupo e/ou dividir o subgrupos de u s participante ma forma lúdic s em a , in te ra tiva e aleatória. Descrição: O fa cilitador escreve em pequenos nome de quatr pedaços de pa o ou cinco fru pel o tas diferentes educandos. e os distribui entre os Os participante s sentam nas círculo, sendo cadeiras em que uma pess formato de oa fica no cen nome de uma tr o . O professor grita das frutas, co o mo, por exem educandos qu p lo , la ranja, e todos e foram design os ados como gru de lugar. A pess po laranja deve oa que está no m trocar centro do círcu lugares, deixan lo tenta pegar u do outra pesso m dos a sem cadeira, a ocupar o luga que por sua ve r do centro. z passará O professor esp era até que tod e então cham os tenham mud a pela próxim ado de lugar a fr uta, para que dinâmica nova a c o nteça a mesm mente. Ele deve a chamar pelos forma aleatória n o m es das frutas d , aumentando e gradativamente chama. Ao fin a velocidade c al, deve dizer om que SALADA DE F mudem de luga RUTAS para q r. ue todos Após este mom ento o professor educandos se pede que os agrupem de ac or do com as frut Haverá, por exem as. plo, o grupo das laranjas, o grup abacaxis, o grup o dos o das melancias etc.

Dica: você pode começar devagar e ir aumentando o ritmo da música conforme os jogadores vão pegando os movimentos

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Berequete

Objetivo: descontrair o grupo e favorecer a memorização dos nomes dos participantes. Descrição da atividade: O facilitador solicita aos participantes que fiquem em pé e explica as regras do jogo. Com uma das bolas de fita crepe em mãos, ele irá jogá-la para outra pessoa do círculo, após dizer seu nome de forma clara e audível. A pessoa que recebeu a bola deve jogá-la, por sua vez, para outra pessoa do círculo, sempre olhando antes para a pessoa em questão e dizendo seu nome em alto e bom som. Após jogar a bola, a pessoa deve ficar com a mão levantada e os outros participantes não podem mais jogar a bola para ela. Assim, os participantes vão jogando a bola uns para os outros até que todos tenham recebido a bola e ela volte para as mãos do facilitador da atividade. Peça que todos memorizem a pessoa para a qual jogaram a bola. O facilitador recomeça o jogo, jogando para a mesma pessoa que jogou pela primeira vez e ela faz o mesmo e assim por diante – a bola deve ser jogada na mesma ordem anterior. Após fazer a segunda rodada, assegurando-se que a ordem foi memorizada, o facilitador faz ainda uma terceira rodada, começando com uma bola, mas acrescentando, de surpresa, outras quatro bolas ao jogo, uma de cada vez. Após todas as bolas voltarem para as mãos do facilitador (considerando que algumas podem ser perdidas pelo caminho), este encerra a atividade explicando brevemente seus objetivos. Dicas: 1. Que o facilitador deixe perto de si as quatro bolas que vão ser acrescentadas de surpresa, contudo, em lugar que não seja muito visível; 2. Na segunda rodada e terceira rodada, os participantes não precisam mais ficar com as mãos levantadas.

Objetivo: interação, celebração, ritualística. Descrição: É uma dança circular descontraída, na qual o facilitador faz um gesto e canta um trecho da música e os participantes em coro repetem o gesto e o trecho da canção. Por exemplo: Berequetê levanta o braço direito Berequetê levanta o braço esquerdo Berequetengue tengue tengue movimenta os braços alternadamente, aqui entra a dança Esta brincadeira pode ser simples ou evoluir envolvendo graus de dificuldade gradativos, a seguir uma seqüência de possibilidades: Ú Levantar um braço, levantar outro braço, dançar; Ú Colocar uma mão na cabeça do vizinho da direita, colocar a outra mão na cabeça do vizinho da esquerda, dançar; Ú Colocar uma mão joelho de cada vizinho, dançar; Ú Colocar uma mão no pé de cada vizinho, dançar; Ú Virar todos para o mesmo lado, por as mãos no ombro da pessoa da frente, dançar; Ú Dar um passo para o centro da roda, dar outro passo, dançar (para fechar mais a roda); Ú Levantar o pé que esta no centro da roda, segurar o pé da pessoa a sua frente, pular; Ú Abrir os braços, sentar nos joelhos da pessoa que está atrás, dançar (este estágio necessita ter roda bem fechada e quando todos sentam juntos, forma-se como que uma cadeira coletiva, o peso de um é apoiado no joelho do outro, equilibrando o conjunto). Dicas: você pode dificultar a dança conforme preferir e esta mesma dinâmica pode se dar em outros formatos que não sejam em roda.

Malabarismo

Trocando de Lugar

Objetivo: movimentar e descontrair o grupo. Permitir que os educandos conheçam um pouco a respeito das particularidades de cada um, facilitando um sentimento de proximidade entre todos. Descrição: Pedir aos participantes que fiquem em pé e solicitar que troquem de lugar no círculo aqueles que: Ú tomaram café preto no café da manhã; Ú estão usando blusa branca; Ú gostam de futebol; Ú acordaram antes das sete horas da manhã; Ú foram dormir ontem depois das onze horas da noite.

Dicas: Além das sugestões acima descritas, o professor pode incluir os critérios que quiser para a troca de lugares, tendo o cuidado de não fazer perguntas que exponham demasiadamente os presentes. Por exemplo, pode-se perguntar a respeito de preferências musicais (trocam de lugar aqueles que gostam de samba) ou de times de futebol (trocam de lugares aqueles que torcem para um determinado time), e assim por diante, até que o professor considere que a atividade tenha cumprido seu propósito.

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Cybera vismo Ferramenta que possibilita a comunicação através de meios virtuais tais como: sites, blog's, redes sociais e tudo que represente as tecnologias da informação (TIC's) para propagar informações, ter um maior alcance e visibilidade de ações, além de conectar pessoas pertencentes ou não às a vidades desenvolvidas em meio real. A ideia de mesclar meio virtual e real através da cultura cyber (meios virtuais) mais a vismo (meios reais com ações socio educacionais) é fazer com que a vidades que aconteçam dentro dos muros da escola, na comunidade ou na cidade como um todo ganhem maior destaque, divulgação, dinamismo e efeito mul plicador tornando o conteúdo divulgado referencial para quem o fez, gerando modelos que possam ser reaplicados em outros contextos sociais, além de gerar interação e engajamento dos alunos através de ferramentas que fazem parte do co diano dos jovens. Veja abaixo alguns exemplos e na próxima como podem ser u lizados.

YOUTUBE YouTube é um site que permite que seus

FACEBOOK Facebook é um site e serviço de rede social que foi lançado em 4 de fevereiro de 2004, operado e de propriedade privada da Facebook Inc..3 Em 4 de outubro de 2012, o Facebook atingiu a marca de 1 bilhão de usuários ativos. Em média 316.455 pessoas se cadastram, por dia, no Facebook, desde sua criação em 4 de fevereiro de 2004. Os usuários devem se registrar antes de utilizar o site, após isso, podem criar um perfil pessoal, adicionar outros usuários como amigos e trocar mensagens, incluindo notificações automáticas quando atualizarem o seu perfil. Além disso, os usuários podem participar de grupos de interesse comum de outros utilizadores, organizados por escola, trabalho ou faculdade, ou outras características, e categorizar seus amigos em listas como "as pessoas do trabalho" ou "amigos íntimos". O nome do serviço decorre o nome coloquial para o livro dado aos alunos no início do ano letivo por algumas administrações universitárias nos Estados Unidos para ajudar os alunos a conhecerem uns aos outros. O Facebook permite que qualquer usuário que declare ter pelo menos 13 anos possa se tornar usuário registrados do site.

BLOG

Instagram é uma rede social online de compartilhamento de foto e vídeo que permite aos seus usuários tirar fotos e vídeos, aplicar filtros digitais e compartilhá-los em uma variedade de serviços de redes sociais, como Facebook, Twitter, Tumblr e Flickr. Uma característica distintiva é que ela limita as fotos para uma forma quadrada, semelhante ao Kodak Instamatic e de câmeras Polaroid, em contraste com a relação a proporção de tela de 16:9 agora tipicamente usado por câmeras de dispositivos móveis. Os usuários também são capazes de gravar e compartilhar vídeos curtos com duração de até 15 segundos.

Um blog ou blogue (contração do termo inglês web log, "diário da rede") é um site cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são, em geral, organizados de forma cronológica inversa, tendo como foco a temática proposta do blog, podendo ser escritos por um número variável de pessoas, de acordo com a política do blog. Muitos blogs fornecem comentários ou notícias sobre um assunto em particular; outros funcionam mais como diários online. Um blog típico combina texto, imagens e links para outros blogs, páginas da Web e mídias relacionadas a seu tema. A capacidade de leitores deixarem comentários de forma a interagir com o autor e outros leitores é uma parte importante de muitos blogs.

INSTAGRAM 25

Informação extraída do Site: http://pt.wikipedia.org

usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de transferência de fundos. O YouTube utiliza os formatos Adobe Flash e HTML para disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de 50% do mercado em 20063 ) devido à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. O material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site. Possivelmente interessado em expandir o mercado de publicidade de vídeos através de seu AdSense e também em se consolidar como um dos maiores serviços de Internet do mundo, foi anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo Google, pela quantia de 1,65 bilhão de dólares em ações. O resultado desta aquisição fez com que o Google encerrasse as atividades do Google Video.avia sido lucrativo para seus proprietários.


BLOGS

FACEBOOK

INSTAGRAM

Procure "Amigos" ou " Comunidades" na sua página que façam parte do mesmo projeto que vocês. Navegue e junte-se causas relacionadas com o desafio que você quer conhecer e aprender para receber mais informações

Tire fotos para ajudar a identificar os desafios que seu grupo ou projeto irá abortar e fazer um álbum antes e depois das ações.

Procure blogs postados por outras pessoas ou criar um Alerta Google Utilize o Youtube.com para pesquisar para receber de blog ou artigo links vídeos variados sobre o tema do sobre o seu problema. Configurar um projeto de interesse do seu grupo feed RSS para recebê-los em seu email .

Crie um grupo fechado para facilitar o planejamento e a comunicação entre os integrantes do seu projeto. Crie uma página oficial para compartilhar informações sobre o projeto para amigos, parceiros e recrutar voluntários

Tire fotos do BLOG do seu projeto para usar no planejamento. Faça anotações nas imagens sobre como as coisas terão que ser configuradas para o seu grupo.

Ajuda a construir o histórico do projeto, publicando regularmente informações nos blogs sobre o que você está trabalhando.

Mantenha um vlog um blog de vídeo do progresso do projeto. Assim como blogs escritos, estes podem ajudá-lo a gerar interesse no seu programa e servir como um registro de suas atividades.

Peça a alguém para servir como o Tire fotos de momentos blogueiro oficial do´projeto. especiais, selecione as Selecione um jovem como fotógrafo melhores, edite e compartilhe oficial para ter muitas fotos para com todos do grupo postar no blog.

Grave vídeos dos momentos especiais do grupo e do projeto edite e poste após o evento. Envie o link para parceiros com depoimentos importantes para que as pessoas vejam o processo e possam acompanhar o desenvolvimento do projeto..

Poste semanalmente informações, reflexõe sobre a importancia do projeto e aprendizados do grupo para que outras pessoas se inspirem.

Compile as fotos em um Suba fotos e crie álbuns de fotos álbum on line, ou imprima e com a descrição sobre as atividades faça um mural com os desenvolvidas pelo grupo. Descreva momentos mais importantes. o que fizeram e o que aprenderam Não esqueça de usar as tags ao compartilhar virtualmente Use o facebook para compartilhar os resultados de impacto e para convidar outras pessoas para os eventos realizados pelo grupo

YOUTUBE

Use o blog como uma forma de sensibilziação. Use o projeto do Utilize vídeos para inspirar o grupo e grupo em uma plataforma de blog sensibilizar mais pessoas para a causa que permite que você publique textos do projeto. curtos e exiba fotos facilmente.

Faça um blog que resuma o projeto e Edite e compartilhe fotos com lance nele os seus resultados o antes e o depois, mostrando alcançados. Faça compilação do os resultados alcançados melhores momentos do grupo e como forma de celebração. publique no blog.

Faça uma chamada especial, mostrando os resultados alcançados pelo projeto, encorajando pessoas a criarem outros projetos


PRÉ-PILOTO O DESPERTAR DO DRAGÃO

foi estruturada em conjunto com professores de seis escolas estatuais e de a abranger diferentes contextos regionais do estado do Ceará, tendo sido aplicado nas regiões de Juazeiro do Norte (região do Cariri), Baturité (Maciço) e Canindé (Sertão central), Sobral (Vale de Icaraú) e Fortaleza (região litorânea). As escolas nas quais realizou-se a fase de aplicação do Projeto foram indicada pelos Centros Regionais de Desenvolvimento da Educação (CREDES) de referência para cada região. No total, foram seis escolas abarcadas nesta fase: a CAIC Dom Antônio Campelo de Aragão/ Juazeiro do Norte; EEM Miguel Saraiva/ Granjeiro; Escola Camilo Brasiliense/ Redenção; EEP Frei Orlando/ Canindé; CERE Prefeito José Euclides Ferreira Gomes/ Sobral e Liceu Estadual Domingos Brasileiro/ Fortaleza. Foi solicitado que enviassem um gestor, um professor e um professor diretor de turma para a realização da formação de apropriação da metodologia, até então denominada 'Jogo O Despertar do Dragão'. Esta formação aconteceu em Fortaleza no mês de abril, durante o período de três dias, sendo os dois primeiros na Casa José de Alencar, nos quais os par cipantes passaram por toda estrutura metodológica do jogo da forma como seria aplicado na escola, experimentando empiricamente as diversas ferramentas de facilitação cria va necessárias a aplicação do jogo. O terceiro dia culminou na par cipação em uma ação de mobilização comunitária através do cole vo jovem Um Bom Lugar, localizado na comunidade do Curió, em Messejana. Na sequência, estava prevista a aplicação dos passos do jogo por parte dos educadores junto as respec vas escolas, para as turmas 2° ano do Ensino Médio. Cada qual adaptou o projeto de acordo com seu contexto escolar, u lizando as ferramentas de facilitação cria va de acordo com suas afinidades e também inserindo outras técnicas que conheciam, até ir de encontro com o dia da 'Batalha' (mu rão escolar, dia da ação central do projeto). Tanto durante a execução como no término do jogo nas escolas a avaliação do processo foi posi va: durante os passos preparatórios notava-se não só a adesão entusiasmada dos alunos como muita curiosidade das outras séries, o que fez com que o dia do mu rão, o 'mão na massa', vesse uma adesão geral por parte da escola, envolvendo outras classes de Ensino Médio, alunos de diferentes turnos, quadro de docentes, representantes da comunidade, pais e gestores, com ó mos números de par cipação, fazendo juz aos obje vos do projeto tal como para a contribuição de uma educação mais democrá ca e comunitária. Alguns exemplos de ações que ocorreram foram: construção de horta, de jardim medicinal, plan os de árvores, construção de escada feita de pneus, pintura interna e externa, grafite, limpeza das salas, confecção de lixeiras e etc. Essa fase permi u verificar a necessidade de projetos como este dentro do universo escolar, tendo em vista a grande e entusiasmada adesão por parte da ins tuição como um todo, a realização de diversas ações sicas no ambiente e a vontade de querer realizar outras ações a par r da proposta oferecida. O período de pré-piloto também permi u o aperfeiçoamento da construção metodológica do jogo através da iden ficação das estratégias mais bem sucedidas de mobilização e daquelas que não veram tanto impacto.

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Fotos: Arquivos do Programa Geração da Paz

A aplicação do pré-piloto do Projeto Jogo do Dragão da Paz foi realizada simultaneamente ao processo de construção da metodologia que


PAPEL DO EDUCADOR/FACILITADOR imprevisto. ● Alegria: os jogos devem ser alegres e o facilitador deve mo var essa alegria. ● Sensibilidade: ao grupo, às suas necessidades e ao processo que este vive. ● Paciência: porque, às vezes, é preciso esperar, visto que as coisas não têm o mesmo ritmo que queremos. ● Atenção sensorial: estar atento a todos os sen dos.

Professor, educador, facilitador… Estas palavras tem alguma diferença? Acreditamos que a palavra tem força e quando lançada, desperta-se o poder do seu significado. O educador deve ser o mediador entre o conhecimento e o grupo. Sua função é facilitar que a a vidade aconteça, mediando o processo de construção do pensamento cole vo. Somente se o grupo não trazer a tona os obje vos da a vidade o facilitador deve comunicar o que era esperado com a proposta. O facilitador deve estar à frente do jogo, criando um ambiente propicio para a a vidade, e não pode esquecer de manter o foco no obje vo esperado. Deve ser o maior ouvinte, pois precisa estar atento ao todo e a cada parte. A escuta atenta permite que o ouvinte se coloque no lugar do outro e, par ndo dessa nova perspec va, formule a mensagem a ser passada. Ele não é o detentor do conhecimento, apenas facilita o processo de aprendizagem, ajuda o outro a aprender. Ÿ A apos la de jogos coopera vos (2005) do departamento pedagógico da Secretaria de Educação de Santos/ SP trás algumas pontuações importantes referentes às caracterís cas, considerações e estratégias que o facilitador deve ter:

Considerações Espaço: o facilitador deve observar o local mais apropriado para a a vidade. Par cipantes: deve se ater ao número de pessoas, se as idades não diferem muito entre si,e adequar a a vidade de acordo. Obje vo: não perder o foco do obje vo principal da proposta, de cada ferramenta u lizada, bem como do conjunto delas. Materiais: separar e organizar previamente os materiais necessários para a a vidade, para que estejam disponíveis e não sirvam como interferência no tempo ou na vontade do grupo. Sensibilidade: observar a disposição do grupo para com a proposta, se eles estão muito animados ou muito midos, se conhecem entre si, se entenderam o obje vo.

Caracterís cas-Qualidades ● Comunicação: mais do que explicar o jogo, o facilitador tem que comunicar o sen do do mesmo, transmi ndo valores que ajudam a criar o ambiente propício. ● Amabilidade-amizade: o facilitador também é amigo, companheiro, uma pessoa a mais que se diverte com o jogo, ajudando a criar a um contexto de união e solidariedade,. ● Cria vidade: engloba tudo, mas se refere especialmente ao momento em que se sugere um jogo. O facilitador deve estar atento para saber quando sugerir (ou não), um jogo, qual será, que adaptação deve ser feita. ● Flexibilidade: é preciso mudar algo? Trata-se da capacidade de mudar, iniciar, suspender etc., no momento em que ocorre um

Estratégias Servir de exemplo: o facilitador deve sempre demonstrar a a vidade, de modo que o par cipante possa imitá-lo ou seguir o modelo de uma pessoa mais experiente. Ajuda sica: ajudar sempre que necessário, pois algumas pessoas necessitam de outra pessoa para a ngir o obje vo proposto.

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Ajuda verbal: apoiar sempre enquanto realizam a a vidade (isto auxiliará no desenvolvimento de uma auto-es ma posi va). Valorizar o acerto e nunca enfa zar o erro.


PAPEL DO GESTOR ESCOLAR O corpo gestor da escola é um grande aliado ao processo. Não esqueça de informá-lo sempre sobre a evolução das a vidades e decisões tomadas, além de ter informações precisas referente a reformas e inves mentos previstos para a escola. Pode inclusive verificar a disponibilidade de recursos financeiros e materiais para auxiliar a ação. Busque sempre que possível trazê-lo para perto, inclusive, se for possível, peça para acompanhar ou par cipar de algum passo. Os alunos sen rão de perto o interesse por parte da escola e isso influenciará posi vamente na sua par cipação.

PAPEL DO EDUCANDO/JOVEM Os educandos são os personagens centrais do jogo. Enfa ze a importância e singularidade de par cipar de um processo como este e atenha-se as caracterís cas par culares de cada um, auxiliando a construção de seu pensamento. Foque nos elogios e os mantenha, esqueça das cri cas, afinal todos estão em processo cole vo de aprendizagem.

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Caro(a) Facilitador(a), Bem vindo ao Jogo Dragão da Paz! Preparado para viver uma grande aventura? Sua missão é a transformação do lugar onde você habita, a conquista de um sonho, a realização de um milagre. E sua função é completar a missão geral do jogo, concluindo cada fase no tempo indicado. Assim, a grande conquista será alcançada. Convidamos você para um jogo real, que acontece no dia a dia, no co diano da sua escola, que possibilita construir o mundo de nossos sonhos de forma rápida, diver da e acessível. Neste jogo coopera vo de projetação e construção cole va, os par cipantes do espaço escolar definem um sonho comum de transformação e o realizam com suas próprias mãos. Você poderá descobrir seu poder pessoal e o poder da realização cole va! O Dragão da Paz é para sonhadores, para guerreiros, curiosos, esperançosos, para os amantes do mundo, para os buscadores de novas formas de exis r no mundo de agora. Boa sorte em sua jornada! Equipe do Programa Geração da Paz 30


MISSÃO A celebração de uma verdadeira cultura de paz nas escolas, através da concre zação de um processo de transformação social que envolva toda a comunidade na busca de sonhos cole vos.

ORIENTAÇÕES GERAIS Na sequência iremos apresentar um passo-a-passo detalhado do Jogo Dragão da Paz, com orientações para a realização de cada aula-oficina e também de cada momento de ação. Fazemos uma sugestão de percurso em cada passo, para ajuda-lo a planejar sua aula, mas sinta-se livre para inovar e usar sua cria vidade, bem como para u lizar as ferramentas de facilitação cria va aqui descritas ou ainda outras que você conheça. Contudo, é importante estar sempre atento à missão do jogo e à missão específica a ser cumprida em cada etapa, além de ter em mente alguns elementos importantes para o planejamento de cada aula-oficina, descritos na próxima página.

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Quadro 1: O que ter em mente no planejamento da aula-oficina.

Desafio

Celebração

Personagens

missão1 Comunicação (Plataforma)

Regras

Recursos Necessários

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Tempo


Quadro 2: Verbos-ações a se ter em mente durante as aulas-oficinas.

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Quadro 3: O que vocĂŞ pode utilizar para aula-oďŹ cina.

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MISSÃO Despertar o interesse para a realização de uma missão real, de um obje vo que será realizado concretamente.

O CHAMADO Convite para o Jogo

Tema central: nesta aula-oficina você deve fazer uma introdução a respeito do Jogo Dragão da Paz, evocando a história de transformação, força e resistência do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, o Dragão do Mar e também a figura mitológica do dragão como elemento de transformação. A par r dessa introdução, os alunos são convidados a serem dragões da história local e a par cipar do jogo. Desafio: Inspirar o jovem para o início da jornada do Dragão da Paz.

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Recursos: 1) História do Dragão do Mar: prepare uma breve, mas ins gante apresentação da história do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, o Chico da Ma lde. Veja referências sobre a história do Dragão do Mar no anexo 1 PG:XX: 2) Pergaminho com o Convite para o Jogo: é importante fazer o chamado para esta jornada de transformação de maneira a provocar inspiração e encantamento nos jovens. Para tal, você pode u lizar um recurso simples, porém efe vo, como a leitura de um pergaminho aonde tenha um texto inspirador como convite. Veja um modelo no anexo 2. pág. 70. Como confeccionar o pergaminho: basta queimar as bordas de uma folha de papel A4, para dar um aspecto envelhecido ao papel e enrolá-lo no formato de pergaminho, se possível amarrando com uma fita.

3) História sobre o dragão como figuras de transformação: uma sugestão de história com esta temá ca: O Dragão Misterioso (Texto de: Erika Graciano). Anexo 3 pág. 71 e 72. Ferramentas: Comunicação Dialógica (descrição em Ferramentas, pág.17), Café Mundial (descrição em Ferramentas - Modelos Par cipa vos, pág.19).

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Percurso: 1) A vidade de Inspiração: Quem são os Dragões de nossa história local? Obje vos: Introduzir o tema dos dragões e contextualizá-lo à realidade local, auxiliando os jovens a iden ficar figuras de transformação em sua própria comunidade. ● Inicie a aula em um grande círculo, contando aos alunos sobre a figura histórica do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, também conhecido como Dragão do Mar. Procure frisar os bene cios cole vos da ação realizada pelo cearense; ● Fale dos dragões como elementos mitológicos, figuras de transformação. Se achar necessário, u lize o texto sugerido no Anexo III – Dragão Misterioso, pág.72 (caso considere o texto muito longo, uma possibilidade é entregar um xerox deste texto no final da aula, para que eles leiam em casa, como forma de inspiração). Peça que eles reflitam consigo próprios por um instante se eles conhecem pessoas próximas de si que poderiam ser consideradas Dragões, elementos de transformação. ● Divida os alunos em pequenos grupos e, u lizando o método do Café Mundial (descrito na pág.19), defina um anfitrião e viajantes para cada grupo. Peça que eles respondam no grupo as seguintes perguntas: ○ Quem são os dragões, as figuras de transformação social que existem perto de mim, na escola ou na comunidade? ○ Existe uma figura de transformação social que eu admire na história do meu país, ou mesmo na história mundial? [Dependendo do que for alterado no Cartão do Personagem, estas perguntas devem ser alteradas] ● Faça duas curtas rodadas de conversa, de no máximo 10 minutos, promovendo a troca de alunos nos grupos através da circulação dos viajantes. ● Forme novamente um grande círculo com todos os alunos e peça que eles compar lhem o que foi discu do e quem foram os Dragões iden ficados. Possibilidade: Fazer um pequeno painel de papel madeira onde os alunos escrevam o nome dos dragões de sua comunidade, da história de seu país ou do mundo. Este pequeno painel pode ser posteriormente anexado ao Mural do Jogo Dragão da Paz.

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2)

O Chamado: Convite para o jogo

Obje vos: Convidar o jovem para par cipar do Jogo Dragão da Paz ● Diga que os jovens receberão um convite especial e, de posse do pergaminho, leia o Chamado para o Jogo Dragão da Paz; ● Explique o que é o Jogo, mostrando qual será o passo a passo. Procure salientar que o jogo terá diferentes fases e que eles só poderão seguir adiante no jogo se cumprirem a missão de cada fase. ● Tendo os educandos aceitado o desafio, procure finalizar a aula-oficina com um momento de celebração do início da Jornada. Dinâmicas circulares ou jogos coopera vos podem ser u lizados para esta celebração.

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MISSÃO: Inspirar o jovem a ser um agente de transformação, protagonista de sua própria história, reconhecendo suas potencialidades e possibilidades de contribuição para o jogo. Trabalhar o corpo, o olhar, para requalificar a maneira como o jovem enxerga a si mesmo.

O DESPERTAR DO DRAGÃO Inspirar o jovem a ser o agente realizador da mudança

FASE 1

Tema central: Auxiliar o jovem a reconhecer os seus próprios recursos e potencialidades, construindo para si o personagem que irá iden ficá-lo no jogo, através de dinâmicas grupais e da construção do Cartão do Personagem. Desafio: Construção do Cartão do Personagem

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Recursos: 1) Vídeo “A Árvore e o Menino”, com 2 minutos de duração, (disponível pela internet através do link: h ps://www.youtube.com/watch?v=cinIaODneJo). 2) Cinco bolas de papel e fita crepe, caso escolha fazer a dinâmica circular Jogo de Bola com Malabarismo (descrita no ítem Ferramentas-Dinâmicas Circulares, pág. 23). 3) Cartão do Personagem em número suficiente para todos os alunos da turma. Ferramentas: Dinâmicas circulares: Assinatura Corporal ou Jogo de Bola com Malabarismo; Comunicação Dialógica.

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Percurso: 1) A vidade lúdica: Jogo de Bola com Malabarismo ou Assinatura Corporal Obje vos: provocar um bom clima para início do trabalho, despertar o interesse dos jovens e criar sen mento de cole vidade. ● Com os alunos em roda, realize uma das a vidades acima, descritas no ítem Ferramentas- Dinâmicas circulares, pág. 23. 2) A vidade de Inspiração: Reconhecimento de potencialidades Obje vo: levar o jovem a refle r sobre suas potencialidades e qualidades singulares. ● Exiba para a classe o filme “A Árvore e o Menino” e procure fomentar uma discussão na qual cada um deve pensar sobre a maneira como costuma agir quando está diante de um problema, refle ndo portanto sobre suas caracterísitcas pessoais e singulares. A par r dessa reflexão, peça que eles imaginem que personagem seriam se es vessem no filme. Se necessário, exiba novamente o filme para que eles iden fiquem quem são os diferentes personagens. ● Realize uma dinâmica teatral na qual alguns voluntários irão encenar a história do Menino e o Tronco, se colocando no lugar dos personagens. Para realizá-la, peça um voluntário para cada personagem iden ficado no vídeo e auxilie-os a recriar a cena. Os demais estudantes que não se candidataram como voluntários também podem contribuir, dando sugestões a respeito da maneira de se montar a encenação. Possibilidade: dividir os educandos em subgrupos de até 10 par cipantes, nos quais eles realizam a discussão sobre como costumam agir diante de um problema, iden ficando-se com um dos personagens do filme. E então, cada subgrupo recria a cena do “A árvore e o Menino” e a apresenta para o restante da turma. 41


3) Construção do cartão do personagem Obje vo: construir um cartão que vai servir para a iden ficação pessoal de cada guerreiro na jornada do Dragão da Paz. ● Distribua as folhas com o Cartão do Personagem aos educandos. Peça que cada um reflita individualmente sobre os seguintes aspectos: ○ Em que lugar do mundo gosta de estar, em que lugar recarrega suas energias? Qual é o habitat do seu personagem? ○ Quais são suas caracterís cas pessoais que o ajudam a lidar com os problemas do dia-a-dia? Quais são seus pontos fortes-habilidades-poderes? ○ Que dificuldades encontra ao lidar com problemas? Quais são seus desafios pessoais? ○ O que te dá força? Você recebe alguma ajuda exterior para lidar com os problemas? ● A par r dessa reflexão, peça que os alunos preencham o Cartão do Personagem, escolhendo um nome para o próprio personagem. Você, facilitador, também deve fazer o seu próprio Cartão do Personagem. Estes cartões devem ser recolhidos ao final da aula, pois serão u lizados na fase seguinte.

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MISSÃO: Criar uma atmosfera de comum unidade entre os par cipantes do jogo.

O ENCONTRO DOS DRAGÕES (Re) conhecer os outros jogadores

FASE 2

Tema central: fomentar o trabalho em equipe através de vídeo mo vacional, dinâmicas circulares, jogos coopera vos e de uma a vidade de reconhecimento dos companheiros de jornada do Dragão da Paz. Criar uma estratégia virtual de comunicação entre a classe. Desafio: Inspirar nos jovens o sen mento de cole vidade.

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Recursos: 1) Material para a confecção de crachás cria vos (papel colorido, giz de cera, tesoura, cola e barbante); 2) Vídeo mo vacional para trabalho em equipe: “Juntos fazemos mais e m e l h o r ”, d i s p o n í v e l n a i n t e r n e t a t r a v é s d o l i n k : h ps://www.youtube.com/watch?v=twg9SCt76UE; 3) Cartões do personagem construídos na etapa anterior; Ferramentas: Jogos Coopera vos: nó humano; Dinâmica do Rio;

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Percurso: 1) A vidade de iden ficação pessoal Obje vo: construir um crachá cria vo que o educando irá u lizar ao longo de todas as fases seguintes. ● Cada educando recebe o Cartão do Personagem construído na etapa anterior e, a par r dele, deve confeccionar um crachá cria vo de iden ficação pessoal. Tenha às mãos alguns materiais para a construção do crachá e faça você também o seu! (Este crachá pode ser pendurado no pescoço através de um barbante ou atado à roupa através de um alfinete). 2)

A vidade lúdica: Jogos Coopera vos: Nó Humano.

Obje vos: proporcionar um momento de descontração; promover o sen mento de cole vidade a par r do esforço de solução conjunta de um problema. ● Realize o jogo coopera vo Nó Humano, conforme descrito no ítem Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág. 22. 3) A vidade de Inspiração:Todos juntos fazemos mais e melhor Obje vo: mo var os jovens para o trabalho em equipe. ● Exiba o Video mo vador: “Todos juntos fazemos mais e melhor” e promova uma breve reflexão sobre trabalho em equipe. ● Realize a Dinâmica do Rio, conforme descrita no ítem Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág. 22. 4) A vidade: Reconhecendo os Dragões Obje vos: possibilitar que o jovem sinta-se reconhecido enquanto membro da equipe; promover o olhar afe vo do jovem para as potencialidades e desafios dos demais membros do grupo. ● Com os educandos em roda, recolha os Cartões do Personagem de cada um, embaralhe os cartões e os redistribua de maneira aleatória. Cer fique-se que o seu Cartão do Personagem também seja distribuído. Peça que cada educando descreva o cartão recebido. É importante salientar que esta é uma a vidade que busca valorizar os dragões da equipe e reconhecer suas potencialidades, portanto os educandos devem evitar comentários sobre os cartões que possam parecer deprecia vos. Os donos de cada cartão não precisam, necessariamente, ser iden ficados.

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● Terminada essa rodada de apresentações, diga que esta é a cara da equipe do Dragão da Paz na escola, com todas estas potencialidades a serem aproveitadas e desafios a serem enfrentados. Diga que é importante criar uma ferramenta de comunicação virtual para a equipe e veja com seus educandos qual é a melhor opção: se é um grupo de e-mails ou um grupo do facebook, ou ainda outra ferramenta virtual. Peça um voluntário para criar o grupo e convidar os demais. ● É importante recolher os Cartões do Personagem ao final da aula, pois eles voltarão a ser u lizados na Fase 8 do Jogo.

Possibilidade: colocar o nome do grupo no Mural do Jogo Dragão da Paz, assim outros membros da escola podem se interessar em acessá-lo.

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MISSÃO: Definir quais serão os obje vos a serem realizados no dia da Batalha.

SOCIEDADE DOS DRAGÕES Descobrir o sonho em comum e (co) criar um objetivo que atenda aos sonhos

FASE 3

Tema central: A par r das informações sobre o que tem de bom e o que poderia ser melhorado na comunidade escolar, construir junto aos jovens uma Árvore dos Sonhos cole va, que expresse seus desejos de transformação no espaço da escola. Desafio: Estabelecer metas de transformação do espaço escolar.

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Recursos: 1) Barbante, caneta e garrafa para realizar a Dinâmica da Teia; 2) Trailler do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link: h ps://www.youtube.com/watch?v=rwhMIEyoFJk; 3) Trecho do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link: h ps://www.youtube.com/watch?v=w4k FySiI4; 4) Material para construção da Árvore dos Sonhos: cartolina, tesoura, papéis coloridos, cola, giz de cera, lápis, lápis coloridos; 5) Tarjetas “Que bom-que pena-que tal”: estas tarjetas podem ser feitas em um papel cartão com as seguintes colunas: “Que bom”, “Que pena”, “Que tal”; Deve haver o número suficiente de tarjetas para a quan dade de subgrupos que você formar na A vidade Construção da Árvore dos Sonhos. Ferramentas: Jogos coopera vos: Dinâmica da Teia; Dinâmicas circulares: Salada de Frutas; Comunicação Dialógica.

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Percurso: 1)

A vidade lúdica: Dinâmica da Teia

Obje vo: ressaltar as contribuições que cada um pode trazer ao cole vo; trazer o desafio da solução de um problema em conjunto. ● Realize a Dinâmica da Teia, conforme descrito em Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág. 22. 2) A vidade de Inspiração: Empreendedorismo Social Obje vos: Inspirar os jovens a sonhar com a construção de um mundo melhor e a empreender ações para realizar seus sonhos. ● Exiba o trailler do filme: “Quem se importa”, seguido do trecho do mesmo filme. Realize um breve debate com os jovens sobre seus sonhos para o futuro, para a comunidade onde vivem, para o seu país, para o mundo. 3) A vidade Lúdica: Salada de Frutas Obje vos: promover descontração entre os jovens; dividi-los em grupos de até 06 par cipantes. ● Realize a dinâmica Salada de Frutas, conforme descrito em FerramentasDinâmicas Circulares, pág.23. 4)

A vidade: Construção da Árvore dos Sonhos

Obje vos: incen var os jovens a refle rem sobre sua realidade local, iden ficando os pontos posi vos e pontos que precisam ser melhorados na comunidade escolar; estabelecer alguns obje vos concretos de transformação da escola a par r da iden ficação dos sonhos cole vos ● Distribua uma tarjeta “Que bom- que pena-que tal” para cada um dos grupos. Peça que eles escrevam na coluna “Que bom” aspectos posi vos da comunidade escolar, na coluna “Que pena” aspectos que poderiam ser melhorados e na coluna “Que tal” propostas de ações para melhorar estes aspectos. ● Distribua uma cartolina para cada um dos grupos e peça que desenhem nela uma árvore, escrevendo no tronco e ramos da árvore os desejos que possuem para uma escola melhor, baseados nas colunas “Que pena” e “Que tal” da tarjeta.

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● Peça que cada grupo mostre sua Árvore e, a par r dos desejos em comum, construa uma única Árvore dos Sonhos para todo o grupo. ● Coloque a Árvore dos Sonhos construída no mural do Jogo Dragão da Paz. Possibilidade: de acordo com sua disponibilidade de tempo, você pode pular a etapa de construção da Árvore dos Sonhos em pequenos grupos e par r direto para a construção da Árvores dos Sonhos com todo o grupo. Uma outra possibilidade, caso seja pequeno o tempo disponível e você não queira abrir mão da riqueza do trabalho em pequenos grupos, é negociar com um colega para realizar aula dupla. [Colocar opção dos alunos levarem a árvore dos sonhos como trabalho de grupo a ser realizado como tarefa de casa].

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MISSÃO: Sistema zar, organizar e sociabilizar as informações reconhecidas em formato de plano de ação, com a vidades, materiais, responsáveis, prazo…

O MAPA DE TESOUROS E PODERES Mapear os talentos e recursos que serão necessários para a grande batalha

FASE 4 Te m a c e n t ra l : A p a r r d o s d e s e j o s d e transformação no espaço escolar, construir um plano ação para concre zá-los, definindo tarefas e elaborando estratégias de levantamento dos recursos necessários. Desafio: Construir uma estratégia para chegar no Dia da Batalha.

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Recursos: 1) Árvore dos sonhos construída na fase anterior; 2) Xerox do Plano de Ação, disponível em Anexo 4 E 5, pág. 74 e 75. Ferramentas: Jogos coopera vos: Escravos de jó; Modelos par cipa vos: metodologia de reunião em Espaço Aberto;

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Percurso: 1) A vidades de foco e concentração: Jogos coopera vos Obje vos: através de a vidades lúdicas, promover um ambiente de concentração para o trabalho. ● Realize com os jovens o jogo Escravos de Jó, descrito em Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág. 21. Este jogo exige foco e concentração por parte dos jogadores. Duas qualidades importantes para a tarefa de planejamento a ser a ngida nesta fase. Você também pode usar outros jogos que conheça e que tenham o mesmo obje vo; 2) A vidade em Espaço Aberto: Definição de ações e tarefas. Obje vos: definir quais serão as ações e tarefas para concre zar os sonhos almejados na Árvore dos Sonhos. ● Resgate a Árvore dos Sonhos construída na fase anterior e, baseado na metodologia de reunião em Espaço Aberto (descrita em Ferramentas-Modelos Par cipa vos, pág. 18) faça um Jornal de Parede colando pequenos papéis com cada um dos desejos na parede ou na lousa. Diga que haverá um grupo de discussão para cada desejo-sonho-meta e peça que os alunos se inscrevam nos grupos, de acordo com aquele em que verem maior interesse, escrevendo seu nome no papel referente. Peça então um voluntário em cada grupo para funcionar como coordenador da discussão e explique a Regra dos dois pés, dizendo que eles podem migrar de um grupo a outro, quando acharem necessário, desde que o façam com silêncio e respeito. ● Divida a sala nesses grupos de discussão e peça que cada um dos grupos, de posse de um dos sonhos-metas de todos, defina que ações que seriam necessárias para concre zá-lo e que recursos precisariam para realizá-la. Lembre-os que os recursos não são apenas materiais, mas também humanos: vocês podem precisar de alguém com conhecimento de obras para a construção de um piso, ou alguém para preparar os alimentos que irão nutrir os guerreiros no dia da grande batalha, por exemplo. Estes recursos humanos também podem ser denominados de talentos ou poderes. ● Explique que esse é um momento muito importante do Jogo Dragão da Paz, pois o Plano de Ação é como uma estratégia de batalha, e uma boa estratégia é imprescindível para se sair vitorioso. Faça uma conexão com um contexto mais amplo que o da escola, dizendo que a habilidade de planejamento de ações é muito importante no mundo do trabalho e na con nuidade dos estudos após o Ensino Médio, é uma habilidade que, se adquirida no jogo, poderá ser levada para a vida. 53


P ● Terminada a discussão nos pequenos grupos, junte todos novamente em um grande grupo e peça que cada qual apresente as ações e recursos necessários para realização do desejo-sonho-meta em questão. A par r desta apresentação comece a montar o plano de ação, definindo responsáveis por conduzir cada a vidade, bem como a data de realização, (segundo modelo de Plano de Ação con do neste manual). Ajude os jovens a iden ficar quais os recursos já estão disponíveis na escola e quais recursos será necessário captar, localizando possíveis fontes destes recursos. ● Tendo definido os recursos necessários e onde captá-los, defina que cada grupo de discussão será uma equipe que ficará responsável por levantar os recursos referentes à realização de um sonho-meta. Dê um xerox em branco do Plano de Ação para cada equipe preencher, de acordo com o Plano de Ação estabelecido em conjunto. ● Diga que o momento de buscar os recursos é um momento de reconhecer os tesouros e poderes existentes na comunidade e nomeie o plano de ação cole vo de Mapa de Tesouros e Poderes, afixando-o no mural do Dragão da Paz. Este mapa irá servir de orientação para as duas fases seguintes..

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MISSÃO: Sair a campo para captar os recursos necessários para a construção sica do sonho cole vo, assim como convidar os talentos descobertos, mo vando-os à vontade por realizar sonhos cole vos.

O LEVANTE

Mobilizar tudo o que foi planejado para o grande dia

FASE 5

Tema central: orientar os jovens no levantamento dos recursos necessários para a batalha. Desafio: Manter comunicação virtual intensa; levantar todos os recursos necessários.

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Recursos: 1) Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação); 2) Grupo virtual de comunicação; Ferramentas: Cybera vismo; Comunicação Dialógica;

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Percurso: Este é um momento em que os jovens irão a campo para buscar os recursos necessários para a batalha. Esta fase deverá ter a duração de uma semana ou duas e o seu papel enquanto facilitador é de orientar os jovens, colocando-se à disposição para auxiliá-los quando for necessário. Nesta fase, o uso da ferramenta do cybera vismo é fundamental, pois através dela você pode se comunicar com os jovens e eles podem comunicar-se entre si, para compar lhar informações, informar a respeito de possíveis fontes de recursos, comunicar a obtenção de um recurso ou a necessidade de ajuda para obtê-lo. [Comunicar também o sonho através do cybera vismo]. Aqui, algumas dicas que podem auxiliá-los neste momento: ● Buscar lojas de material de construção das redondezas, verificar se elas tem isenção fiscal para fazer doação; ● Muitos tem em casa restos de materiais de construção, como restos de nta, sacos de cimento, sacos de areia. Ou mesmo na própria escola pode haver resto destes materiais; ● É possível construir móveis, como bancos ou mesas reu lizando materiais recicláveis; ● Combine um dia para fazer uma saída cole va ao redor da escola, tocando campainhas e verificando a possibilidade de doação de materiais; ● Peça que as equipes comuniquem ao grupo via ferramenta virtual cada material que for conseguido, celebrando cada pequena vitória. ● Não perder de vista o plano de ação: é importante segui-lo à risca nesta fase. ● Para ajudar na doação de materiais, prepare uma carta oficial da escola que explique sobre a ação que está sendo planejada e que os jovens possam apresentar aos estabelecimentos; ● Separe um local na escola para ir armazenando os materiais ob dos; Após duas semanas de levantamento, as equipes responsáveis por cada tarefa vão checar se já tem todos os materiais necessários para a respec va tarefa e vão tentar providenciar os materiais restantes É importante ter também alguns cuidados: ● Com excesso de materiais: evitem pegar coisas que não serão u lizadas. ● Verifiquem a aceitação/disponibilidade da escola para abrir o mu rão para a comunidade. 57


MISSÃO: Construir em um ou dois dias o(s) obje vo(s) criado(s). Realizar a ação do cole vo mo vado pelas suas melhores qualidades e habilidades, munido da abundância dos recursos existentes na comunidade, confiante pelos laços afe vos que os unem e mo vados por seus melhores sonhos comuns.

A BATALHA Grande Dia da Ação!

FASE 6

Tema central: Construção sica dos sonhos de transformação na escola, a ser realizada em um ou dois dias de mu rão. Desafio: Concre zar todos os desejos-sonhosmetas almejados.

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Recursos: 1) Materiais e talentos conseguidos no levante. 2) Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação). Ferramentas: Dinâmicas Circulares: Troca de Lugares, Aram-sam-sam, Berequetê; Jogos Coopera vos: Escravos de Jó.

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Percurso: Chegamos ao Grande Dia da Batalha! Neste momento é importante que todos trabalhem coopera vamente para alcançar a concre zação das metas almejadas! O seu engajamento enquanto facilitador é fundamental neste dia para inspirar os alunos para a ação. Este mu rão pode acontecer em um dia ou dois, a depender da quan dade de ações a serem realizadas. Caso o mu rão aconteça em dois dias, é importante pensar em algumas ações que possam ser cumpridas já no primeiro dia, para que os jovens fiquem mo vados para o segundo dia, ao enxergar os resultados do seu trabalho. ● Comece cada dia fazendo uma grande roda com todos os envolvidos no mu rão, na qual a missão do dia deve ficar clara, bem como as a vidades previstas e os responsáveis por realizá-las. ● Para criar um bom ambiente para início do trabalho, realize nesta roda um jogo coopera vo ou algumas dinâmicas circulares. Alguns exemplos de Dinâmicas Circulares que podem ser usadas: Troca de Lugares, Aram-sam-sam (descritas em Ferramentas-Dinâmicas Circulares, pág. 23); Um exemplo de jogo coopera vo: Escravos de jó (descrito em Ferramentas-Jogos Coopera vos, pág. 21). ● Mãos à obra para iniciar as a vidades! Os educadores presentes devem ficar responsáveis por monitorar o trabalho que es ver sendo realizado nos grupos. [Para dividir os grupos: colocar dinâmica da Laranja]. ● Recomenda-se que tenha alguém responsável por fazer o registro do dia, fotografando as a vidades e colhendo depoimentos dos par cipantes sobre o Dia da Batalha. ● Mantenha o Mapa de Tesouros e Poderes (Plano de Ação) sempre visível e oriente os jovens a consultá-lo sempre que verem dúvidas a respeito das a vidades a serem realizadas. ● Tenha uma espécie de almoxarifado, uma pessoa responsável pela entrega e controle dos materiais. Aconselha-se colocar e quetas nas ferramentas emprestadas (pá, enxada, furadeiras…) para não correr o risco de perdas. ● Verifique as instruções de uso e preparo dos materiais coletados, principalmente no tocante às ntas. (Todas elas tem na sua embalagem o modo de preparo e super cies em que podem ser aplicadas: verifique a maneira de u lizá-las corretamente). ● 60


● Ao final de cada dia, realize novamente uma grande roda com todos, onde vocês vão verificar quais foram as conquistas do dia, quais ações foram concre zadas. ● Nesta grande roda, realize algumas Dinâmicas Circulares ou Jogos Coopera vos para fechar o dia. Uma possibilidade é a Dinâmica circular: Berequetê. [Check out] ● Peça que os guerreiros presentes assinem uma lista de presença. Isso será importante para a Fase 8, onde serão condecorados os Dragões da Paz.

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MISSÃO: Par lhar a alegria da realização conjunta, reconhecendo e celebrando a contribuição de cada um na conquista cole va. Tornar a realização sica e a experiência vivida significantes, por estarem alimentando a manutenção da vida.

A CONQUISTA

Celebrar a realização física e a experiência vivida

FASE 7 Tema central: Realizar um momento livre de celebração das conquistas a ngidas. Esta celebração deve ser feita de maneira a contemplar os gostos dos jovens, trazendo a vidades ar s cas e culturais de seu interesse ou qualquer outra forma de celebrar que seja de seu agrado. É um momento de diversão e de reconhecimento do trabalho realizado. Desafio: Este é um momento de diversão e descanso! Não há desafio nesta fase.

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Recursos e Ferramentas: *Este é um momento bastante livre: pode ser um piquenique onde cada um traga alimentos para compar lhar, pode ser um dia de a vidades ar s cas e culturais na escola. Os recursos e ferramentas necessários vão depender da maneira de celebração escolhida.

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Percurso: ● Embora haja bastante liberdade de ações, algumas coisas são importantes: ○ Destacar e reconhecer os obje vos a ngidos. Isso deve ser feito a par r de um resgate visual da jornada percorrida. Você pode usar fotos, vídeos e os materiais produzidos por todos; ○ Colher depoimentos dos alunos sobre a experiência vivida; ○ Os jovens devem par cipar da decisão de como será este momento de celebração; ○ Pode ser interessante pensar em comes e bebes para este dia. Momentos de celebração costumam envolver a par lha de alimentos. ○ Pode-se convidar alguém da comunidade que tenha algum reconhecido dom ar s co. ○ As apresentações ar s cas e culturais podem ser realizadas pelos próprios alunos.

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MISSÃO: Condecorar os Dragões da Paz, reconhecendo as habilidades adquiridas ao longo do jogo e pensando em como estas habilidades podem servir para a construção con nua de uma escola mais democrá ca e diver da.

CONDECORAÇÃO DRAGÃO DA PAZ Avaliar o processo e pensar o futuro

FASE 8

Tema central: Promover a avaliação do processo vivido no jogo, o trabalho realizado em equipe e a experiência vivida; auxiliar os jovens a reconhecerem as habilidades adquiridas no jogo e a pensar em próximos passos para con nuar a desenvolvê-las. É também o momento de condecoração dos p a r c i p a nte s , at ravé s d a e nt re ga d e cer ficados Dragão da Paz! Desafio: Pensar em uma con nuidade do processo de uma construção da cultura de paz na escola através do protagonismo juvenil, após o término do Jogo Dragão da Paz. 65


Recursos: 1) Cartão do Personagem construído na Fase 1 do Jogo. 2) Cer ficados Dragão da Paz. 3) Listas de Presença da Jornada. [critérios] Ferramentas: Modelos par cipa vos: Café Mundial.

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Percurso: 1) A vidade de Avaliação: Passos do Dragão Obje vos: Avaliar o processo vivido no jogo. ● A avaliação se dará a par r da técnica do Café Mundial, descrita em Ferramentas- Modelos Par cipa vos, pág. 19. ● Divida os alunos em subgrupos de 04 ou 05 integrantes, definindo um dos par cipantes como anfitrião e os outros como viajantes. Peça que cada grupo pense em respostas para as seguintes perguntas: ○ O que aconteceu de mais interessante ao longo do Jogo Dragão da Paz? ○ O que nós poderíamos melhorar, em nossa forma de trabalhar em equipe? ○ Quais foram os principais aprendizados do Jogo Dragão da Paz? ○ O que poderia ser melhorado no Jogo? ○ A par r do que construíram em comum na escola, qual seria o próximo passo a dar? Como poderiam se organizar para dar este passo sozinhos? ● Após 15 minutos de discussão, peça que os viajantes migrem para outros subgrupos e faça uma segunda rodada de conversa em torno das mesmas perguntas, também de 15 minutos. ● Abra uma grande roda e peça que os anfitriões tragam para todo o grupo quais foram as discussões realizadas. Anote os temas gerais que apareceram em uma cartolina, que depois será afixada ao Mural do Jogo Dragão da Paz. 2) A vidade de planejamento: Vislumbrando o futuro. Obje vo: Auxiliar os jovens a seguirem desenvolvendo as habilidades adquiridas no Dragão da Paz, tornando con nuos os processos de empoderamento juvenil e de transformação do espaço escolar. ● A par r dos temas levantados na a vidade anterior, auxilie os jovens a planejar ações de con nuação do trabalho iniciado no Jogo. Algumas possibilidades destas ações: formação de um grêmio estudan l, criação de uma rádio escolar, a promoção de a vidades culturais dentro do espaço da escola (como aulas de capoeira ou teatro, por exemplo). ● Nem todos os alunos precisam estar envolvidos nestas ações de con nuidade, mas é importante garan r o suporte para aqueles que se sen rem mo vados a dar prosseguimento a este processo de transformação. ● Uma dica importante a dar aos alunos é a possibilidade de formar pequenos grupos de ação em volta de temas de interesse em comum. ● Os alunos também podem pensar em como levar estas habilidades adquiridas promovendo o mesmo processo em outros espaços, como a comunidade onde vivem.

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3) A vidade de Condecoração: Dragão da Paz! Obje vos: Cer ficar os alunos a vos no processo de transformação do espaço escolar e de promoção da cultura de paz. ● Reflexão Pessoal: peça que os alunos retomem o Cartão do Personagem, vejam as habilidades-poderes, os desafios pessoais, o habitat e a fonte de ajuda externa alí descritas e reflitam se a jornada no Dragão da Paz alterou estas caracterís cas. Os alunos que quiserem podem construir um novo Cartão do Personagem. ● Condecoração: após o momento de reflexão pessoal, realize o momento de entrega dos cer ficados Dragão da Paz. É importante condecorar apenas aqueles que efe vamente par ciparam do Dia da Batalha, ou ainda aqueles que, por algum mo vo não puderam estar presentes no Dia da Batalha, mas es veram presentes e a vos durante toda a Jornada do Dragão da Paz, para que a condecoração não soe falsa e baseie-se no processo realmente vivido. Este é um momento educa vo: é importante para o jovem aprender que não deve receber os méritos por algo que não realizou de fato. ● Pense numa maneira de celebrar este momento!

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Caro(a) Facilitador(a), Parabéns!!!! Você chegou ao fim do Jogo Dragão da Paz!! Nos sen mos profundamente agradecidos por você ter aceitado nosso convite enfrentando todos os desafios dessa jornada. Esperamos que tenha sido um processo diver do e fru fero de aprendizado, recheado de experiências significa vas e de afeto. Com gra dão e carinho, Equipe do Programa Geração da Paz

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ANEXO 1 História do Dragão do Mar e Referências Francisco José do Nascimento, também conhecido como Chico da Ma lde, nasceu em 1834, filho e neto de pescadores. Trabalhou como chefe dos jangadeiros que faziam o transporte de mercadorias e pessoas do cais do porto do Ceará até as embarcações - que não podiam atracar no porto devido aos fortes ventos do mar de Fortaleza e a seu porto incipiente. Em 1881, Chico da Ma lde, que era membro do Movimento Abolicionista, liderou uma greve dos jangadeiros na qual estes se recusaram a transportar para os navios negreiros os escravos vendidos para a região sul do país. Essa greve foi responsável por fechar defini vamente o porto do Ceará para o tráfico interprovincial de escravos e contribuiu para que o estado abolisse a escravidão do seu território em 1884, quatro anos antes da libertação total dos escravos no Brasil. Devido a abolição precoce da escravidão, o Ceará ficou conhecido como “Terra da Luz” e Chico da Ma lde foi homenageado por sua força e coragem com o tulo de “Dragão do Mar”. A posição firme do jangadeiro de origem humilde mostra a força de resistência nordes na que ultrapassa os limites locais e a nge o Império, consagrando-o como um grande herói popular. Onde buscar mais informações: XAVIER, Patrícia P. O Dragão do Mar na “Terra da Luz”: a construção do herói jangadeiro. Dissertação de Mestrado em História Social apresentada à Pon cia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). São Paulo, 2010. Disponível on-line em: h p://www.sapien a.pucsp.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=11251

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ANEXO 2

O CHAMADO Caríssimos(as) guerreiros(as), Sejam bem vindos ao jogo Dragão da Paz! Preparados para viverem uma grande aventura, uma aventura inesquecível? Vossa missão é batalhar por um sonho, é fazer uma transformação real no lugar onde você convive. E sua função é concluir cada fase do jogo no tempo indicado, além de, claro, encarar o grande dia da batalha! Somente assim a grande conquista será alcançada. Convidamos você a aceitar o desafio de jogar um jogo real, que acontece no dia-a-dia, no cotidiano de sua escola, que possibilita construir o mundo de nossos sonhos de forma rápida, divertida e que não precisa colocar a mão no bolso para isso. A proposta é aceitar o desafio de entrar em um jogo cooperativo de projetação e construção coletiva. É simples: os participantes do espaço escolar definem um sonho de transformação e o realizam com suas próprias mãos. Neste jogo você poderá descobrir seu poder pessoal e o poder da realização coletiva. O jogo Dragão da Paz é para sonhadores, incomodados, curiosos, esperançosos, é para os buscadores de novas formas de existir no mundo de agora. É para guerreiros(as)! Aceita o desafio?! Boa sorte em sua jornada! Dragão da Paz e Equipe do Programa Geração da Paz

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ANEXO 3 O Dragão Misterioso Texto de: Erika Graciano com pressa para não atrasar na escola, acabo nem olhando a rua que sempre pego, ou então aquele terreno abandonado, que nem sei se está ainda. Será que passo todo dia por alguém, e nem dou bom dia ou boa tarde? - E aqui, jovem, já olhou o seu redor? Realmente! Não olhei para nada daqui, de tão preocupado que fiquei com o fato voar. Como pude? Como pude perder esse mar imenso que está abaixo de mim, e o reflexo do sol deixandoo prateado, como se vesse derre do milhares de joias e despejado o líquido aos montes. Há algumas rochas no meio desse mar todo, que o efeito das ondas batendo nelas é espetacular. O número de rochas está aumentando, então creio que estamos chegando ao local correto. Dito, pensado e feito, começamos e descer lentamente, até chegarmos n'uma planície, acho. Acho que é uma dessas pedras, só que bem grande, com algumas vegetações rasteiras, e mais nada. Mas não posso negar que a vista é muito bonita. Mal pus os pés no chão, sen aquela coisa me soltando de uma vez só, quase caio, mas consegui me firmar, e ao virar para ver o que seria, foi que o vi. Estava lá, imenso, enorme, colossal, com garras enormes, acho que cada uma deve ter o meu tamanho, sei lá! Suas escamas, acho que é assim que se chama, não sei, é uma mescla de cores, começando do amarelo, clareando aos poucos até chegar no branco. Suas asas estavam abertas ainda, um amarelo quase transparente, bem finas, chego a duvidar que eram elas que nos sustentaram tanto tempo no ar. Sua aparência naquele lugar, e nos reflexos do sol, faziam se assemelhar a uma criatura feita de puro ouro. Principalmente aqueles olhos que não paravam de me observar, aquelas presas, sei lá, pareciam que sorriam para mim. Não consigo acreditar ainda, que estou de frente a um dragão.

Creio ser essa a primeira vez que tenho essa sensação de estar voando. Nunca passei por isso em vida, nunca mesmo. Posso afirmar, que é uma mistura estranha de sen mentos, talvez bons, talvez agoniantes. Deve ser pelo mo vo de não termos a firmeza dos pés no chão, mas ao mesmo a sensação de liberdade infinita, de saber que nada vai te limitar. Sabe, não me perguntei até este exato momento, como estou voando, talvez seja por ser apenas um sonho, e estes não tem sen do algum, pelo menos para mim. Tento me virar, olhar para cima, e vejo que não consigo, e é então quando percebo que há algo me segurando, algo grande, algo que não sen a antes, e que não consigo ver. Tento me esquivar, me soltar desse seja-lá-oque-for isso que está me segurando, e então ouço uma voz muito forte, firme, que ressoa em toda volta, uma voz que não sei se está na minha cabeça, ou se está em tudo. - Você pode escolher entre eu te soltar, cair lá embaixo e despertar, ou ter paciência e aguardar chegarmos até o local correto. Uma escolha, diversas consequências. Confesso que foi por medo de cair, e por curiosidade do que está por vir, e de saber o que está me carregando que optei por esperar e ficar quieto. E então a criatura volta a falar. - Você já prestou atenção ao seu redor? Já parou por algum instante e começou a ver o que está a sua volta? Como é o lugar onde você vive, sua vizinhança, ou aquele caminho que você faz todo dia, nos mesmos horários. Deixou-se observar e refle r, nem que seja por um instante o quanto perdemos no dia a dia, por vivermos sempre com pressa, sempre na mesma ro na de fazer o mesmo trajeto, e nem sequer olharmos pro lado? É, começo a pensar e vejo que realmente, vivemos tão apressadamente, que não paramos para olhar ao nosso redor. Sempre

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situação, lugar, meus nomes mudam, mas minha essência é sempre a mesma. Hoje os Dragões do Medo estão muito numerosos. Eles nascem e crescem rápido demais. Vocês humanos os alimentam, aos montes, e eles estão se mul plicando sem controle. Não estou tendo esse sonho somente com você, mais jovens estão conversando comigo, e recebendo esse chamado que estou te fazendo. - Ainda não compreendi que chamado é esse – respondi. - Preciso da tua ajuda para derrotar os Dragões do Medo. Sua ajuda, e de outros, os quais estou chamando também. Agora foi minha vez de encarar aqueles olhos amarelados. Con nuavam firmes, mas havia algo de diferente agora, naquele olhar, lembrava os olhos de uma criança quando pede algo para alguém e fica olhando até conseguir. Talvez, isso não combina com esse dragão dourado o qual venho a conversar a um bom tempo já. - Que po de ajuda? – perguntei enfim. - Você e outros jovens irão receber uma carta, nela vocês verão algumas habilidades, as quais vocês poderão escolher algumas, e eu as concederei. Essas habilidades tem que combinar com suas caracterís cas, e elas irão auxilia-los a derrotar esses dragões do medo. Para cada dragão derrotado, uma recompensa, vocês saberão na hora. E terão de trabalhar em grupo, pois só com a ajuda um do outro é que vocês conseguirão. Terão de ser corajosos, pois muitos desses medos, serão os seus próprios. - Sou obrigado a aceitar? – ques onei, com receio. Aquilo não me deixava a vontade. - Não, jovem. Como já disse, a escolha é sua. Escolhas e consequências. Creio que a úl ma coisa que vi foram aqueles olhos amarelos, fixos em mim, aquela cauda balançando, e aquele sorriso estranho, que não sei até agora se é realmente um sorriso mesmo, ou não. Acordei no meu quarto, assustado, procurando o dragão, como se ele coubesse aqui dentro! Mas encontrei a bendita carta, e lá estava, como ele nha dito, realmente. Não consegui não lembrar da frase que ele vivia repe ndo: escolhas e consequência. Comecei a preencher a carta.

- Assustado? - Um pouco, afinal, não é todo dia que voamos por aí com um, um.. Erm.. Um.. - Dragão. -Isso. Dra-dragão. - Isso é um sonho seu, jovem, a qualquer momento você poderia ter despertado, você escolheu, então está colhendo as consequências, lembra-se? As coisas estão parecendo tão reais, que havia me esquecido que eu estava sonhando. E sim, a curiosidade está me corroendo aqui, que consequências são essas que ele tanto fala? Ele vai me esmagar? Porque só com uma pisada, adeus eu! - HAHAHAHA! Não, eu não vou pisar em você, não se preocupe. Ah pronto! Agora ele lê meus pensamentos também! - Nós nos comunicamos por pensamento, afinal, sou um dragão. - Há outros? Assim, como você? – perguntei. - Sim e não. Há outros dragões, sim. Como eu, não mais. - Okay! Eu não sei porque estou sonhando com você, não estou entendendo mais nada, e como você já sabe, estou aqui somente por curiosidade! E já logo adianto que não gosto de meias respostas. Ele sentou, começou a me encarar e balançar aquela cauda imensa, cheia de escamas e espinhos dourados. Não posso negar que esse balançar é hipno zante. O reflexo que causa chega a ser ofuscante, mas não consigo não olhar. - Não te dei meia resposta – prosseguiu ele depois de um bom tempo – respondi o que você me perguntou. Exatamente. - Entendi o seu jogo. - Isso não é um jogo, meu jovem, isso é um chamado. – con nuou, com a mesma voz tranquila e firme. - Chamado? Como assim chamado? Igual um super-herói? E não entendi ainda essa história de não ter mais dra-dragões como você. - Há diversos pos de dragões, espalhados por todos os cantos desse mundo, mas os dragões que mais encontramos hoje em dia, são os dragões dos medos. Estão mais numerosos do que nunca. Eu sou o Dragão da Coragem, mas tenho muitos nomes, para cada época,

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ANEXO 4

PLANO DE AÇÃO

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ANEXO 5

QUADRO DE RECURSOS

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Referencias Bibliográficas FREITAS, Maria Virginia de (org); ABRAMO, /helena Wendel e LEÓN, Oscar Dávila. Juventude e Adolescencia no Brasil: Referências Conceituais. Ação Educa va 2005 GOMES DA COSTA, Antonio Carlos. Protagonismo juvenil: adolescência, educação e par cipação democrá ca. Fundação Odebrecht.2000 XAVIER, Patrícia P. O Dragão do Mar na “Terra da Luz”: a construção do herói jangadeiro. Dissertação de Mestrado em História Social apresentada à Pon cia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). São Paulo, 2010. Disponível em: h p://www.sapien a.pucsp.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=11251 GRUPO VIRTUAL EMPRESARIAL Metodologia Elos – manual de bolso. Para impulsionar comunidades por meio de ações rápidas e de alto impacto. Disponível e m : <h p://grupodevoluntariadoempresarial.files.wordpress.com/2012/08/metodolog ia-elos-manual-de-bolso.pdf> Acesso em 10, setembro e 2014. Geração MudaMundo (GMM). Quem somos. Disponível em: h p://gmm.org.br/quemsomos/ Acesso em 10/09/2014 FREIRE,Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários a prá ca educa va. São Paulo: Paz e Terra, 2011. SILVA, Artur F. Fundamentos da Metodologia de Reunião em Espaço Aberto. Janeiro, 2 0 0 1 . D i s p o n í v e l e m : h ps://www.academia.edu/Documents/in/Metodologia_Reuniao_em_Espaco_Ab erto_Open_Space_Technology. THE WORLD CAFÉ COMMUNITY. World Café para Viagem. Disponível em: h p://www.theworldcafe.com/transla ons/World_Cafe_Para_Viagem.pdf.

PREFEITURA MUNICIPAL DE SANTOS, Secretaria de Educação - Departamento Pedagógico. Apos la. Jogos Coopera vos (se compe r é importante, cooperar é essencial). Santos, 2005. BRASIL. Ministério da Saúde. Programa #Tamojunto de Prevenção ao Uso de Alcool, Tabaco e outras Drogas. Brasília, 2014 RYCKEBUSCH, Claudia Gil. A Roda de Conversa na Educação Infan l: uma abordagem crí co-colabora va na produção de conhecimento. São Paulo, s.n., 2011 76


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