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PABLO VILLALBA RODRÍGUEZ


VIILLALBA RODRÍGUEZ, Pablo TUTORA: SAURA CARULLA, Magda Tesina Final. Máster Teoría y Práctica del Proyecto Arquitectónico. UPC Junio de 2011

ARTE Y ARQUITECTURA SINTÓPICA. Las nuevas premisas creativas.


“la naturaleza sigue siendo hoy en día lo más complejo que conocemos; aún más complejo de lo que nosotros podemos conseguir...”

En CURTIS, Willian J. R. “Ensayo La Naturaleza del Artificio. Una conversación con Jacques Herzog”. El Croquis 109-110, Pág. 24. 2003


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ÍNDICE

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0 RESUMEN 1 ANTECEDENTES

11

2 COMENTARIO BIBLIOGRÁFICO

17

3 HIPÓTESIS

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4 METODOLOGÍA

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5 DESARROLLO

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38

5.1 SOCIEDAD INFOXICADA Y PROCESO CREATIVO.

5.1.1. La Sociedad de la Información y las TICs. 5.1.2. Arte y Arquitectura, la creación en una sociedad infoxicada. 5.1.3. Nuevas herramientas creativas.

38 43 48

5.2 CREACIÓN SINTÓPICA Y PARTICIPACIÓN DEL ESPECTADOR.

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5.3 MULTIDISCIPLINAREIDAD CREATIVA.

63

6 CONCLUSIONES

69

7 CONCEPTOS

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8 BIBLIOGRAFÍA

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TÓPICO La sintopía en el arte y en la arquitectura actual deviene del boom tecnológico que ha invadido nuestra época. El concepto de sintopía es empleado en diferentes campos, se usa aquí a fin de dilatar la idea de interdisciplinareidad entre maneras de pensar, tecnologías y métodos diversos no sólo de forma aditiva sino ante todo creativamente. Interacción, multidisciplinareidad y nuevas premisas creativas dan lugar a la reinvención de los resultados arquitectónicos actuales. Por tanto, esta investigación trata de explorar las nuevas alternativas al propio devenir del proyecto arquitectónico en base a los cambios acontecidos en el arte de las últimas décadas.

HIPÓTESIS (pág. 25) Esta investigación trata de explorar en el proceso de proyección arquitectónica a través de la sintopía, establecer una relación entre los cambios que introduce el uso de la tecnología en nuestro entono, su influencia en el arte y en la arquitectura, y la reinvención de las premisas conceptuales que ello conlleva.

RESUMEN La explosión tecnológica ha generado una sociedad mutante e infoxicada, lo que ha provocado una redefinición de los valores sociales y creativos. Las nuevas experiencias y transformaciones influyen de forma radical en los procesos creativos artísticos, la percepción y el resultado formal. El arte sintópico es el resultado de esta redefinición de valores de nuestra era. Provocando una pérdida de atención en el objeto artístico en sí mismo, para centrarse en la acción, de esta forma, hace que la introducción de medios tecnológicos y científicos en el campo creativo sea algo habitual, haciendo que cambie el proceso y el resultado final de las manifestaciones artísticas. Al igual que en el arte, esta revolución sintópica en la arquitectura ha provocado el análisis de nuevos mecanismos que sirvan de intermediador entre el arquitecto y el usuario. La nueva concepción de valores creativos está haciendo que prevalezca el concepto creativo a la forma final, lo que hace al arquitecto tener que valerse de otras disciplinas para poder alcanzar su objeto. Esta investigación trata de extraer los valores mutantes en el arte y la arquitectura contemporáneos influenciados por el avance tecnológico, para así, encontrar unas pautas comunes en la nueva forma de pensar arquitectura y los cambios que conlleva en el resultado final.

PALABRAS CLAVE: arte sintópico, arquitectura sintópica, interacción, multidisciplinareidad, proyectos arquitectónicos tecnología.


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TOPIC Syntopy in contemporary art and architecture has its origin in the technological boom which has invaded our era. The concept of syntopy is applied in various fields. Here it is used in order to expand the idea of an interdisciplinary approach among ways of thinking and different methods, not only as an addition but most of all creatively. Interaction, multidisciplinary approaches, and new creative premises lead to a reinvention of current architectural results. Therefore, this investigation tries to explore these new alternatives in terms of being a result of the architectural project based on the changes in the world of art in the last couple of decades.

HYPOTHESIS (pag. 25) This investigation aims at exploring the architectonic design process through syntopy, at establishing a relationship between the changes caused by the use of technology in our society, its influence on art and architecture, and the reinvention of the conceptual premises which this entails.

ABSTRACT The technological explosion has created a mutant and intoxicated society, which has in turn provoked a re-definition of social and creative values. These new experiences and transformations radically influence creative and artistic processes, the perception and the formal result. The syntopic arts are the result of such a re-definition of the values of our era. Due to the lack of attention given to the artistic object itself, in order to concentrate on the action, the introduction of technological and scientific means into the creative field has become something normal, which has led to changes within the process and different final results of artistic expression. In the same way as within the arts, the syntopic revolution in the world of architecture has led to an increased analysis of a new mechanism which serves as intermediary between the architect and the user. This new perception of creative values has the effect that the creative concept becomes more important than the final shape; the architect’s activity must make use of other disciplines in order to fulfil its aims. This investigation tries to extract changing values in art and contemporary architecture, themselves influenced by technological developments, in order to find, by doing so, common guidelines for the new way of conceiving architecture and the changes which this entails regarding the final result.

KEY WORDS: syntopic art, syntopic architecture, interaction, multidisciplinary approaches, architectural projects, technology.


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1. ANTECEDENTES


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1. Cfr. K. Malewitsch. Suprematismus –Die gegenstandslose Welt. Colonia, DuMont Buchverlag, 1989, p. 106; Vladimir Tatlin. Retrospektive. Colonia, DuMont Buchverlag, 1993, p. 35.

El escepticismo de las ideas que marcaron la ciencia y la cultura occidental, provoca, a principios del siglo XX, que, desde distintos campos del saber, surjan nuevas teorías. El debate acerca de temas como la verdad, la razón o el conocimiento, hace que a mediados de siglo enfrente dos posturas, el racionalismo y el relativismo. Diversas teorías renuncian a la especificidad de su disciplina para acercarse gradualmente a la noción de interrelación, como por ejemplo, las que estudian la interrelación entre el humano y la máquina, la Cibernética, o más recientemente la filosofía postmoderna y su idea de pensamiento contaminado.

IMAGEN 1: Futuristas. The Last Futurist Exhibition of Paintings ‘0.10’. 1915. Petrograd. Fotografía: State Hermitage Museum St Petersburg

IMAGEN 2: Monumento a la III Internacional. Maqueta. 1919. Vladimir Tatlin. Moscú.

En el campo artístico, este relativismo surge de diferentes formas: en el experimentalismo como parte esencial de la producción de la obra practicado desde las primeras vanguardias; en los cambios radicales respecto a la recepción de la obra; en la tendencia a establecer nexos, relaciones o reciprocidades entre los diferentes campos artísticos –patente en las creaciones intermedias o mixed media, intervencionistas, interdisciplinares, etc.-; y en la potenciación de los vínculos entre arte, ciencia y tecnología. Podemos observar algunos ejemplos de esta época. Kasimir Malewitsch recalcaba en su Manifiesto Suprematista de 1922 la dependencia del Cubismo del orden científico objetivo, o la relación del Futurismo con las tecnologías de locomoción. La constatación de los futuristas de que la técnica moderna estaba cambiando todos los ámbitos de la creación humana no era, en efecto, una mera retórica. Vladimir Tatlin ya pregonaba, en 1914, la nueva relación entre técnica y vida a través del lema “el arte y en la técnica”1. El movimiento Futurista, debido a su concepción de un arte relacionado con las máquinas y la industrialización, y el movimiento Dadá por su proposición revolucionaria, de un arte sin sentido tradicional, provocativo y profundamente contrario al mercado burgués de las Galerías, son aportaciones que, ya en el siglo pasado relacionaban el arte con la tecnología. Ya en los años sesenta, el grupo “Fluxus”, con artistas de Estados Unidos y Europa, contribuye en forma definitiva al surgimiento de un arte audiovisual ya que plantea un concepto interdisciplinario donde la música, los ruidos, el espacio escénico y las representaciones virtuales adquieren relevancia y fuerza comunicativa para un amplio público. Esta primera generación de creadores vanguardistas favoreció la progresiva disolución de las clásicas barreras que dividían tanto las diferentes “artes” entre sí (artes plásticas, arquitectura, literatura, música, cine, etc.) como el arte de la esfera de la tecnología. Desde el advenimiento de la fotografía parecía haber quedado claro para una corriente de creadores que las nuevas tecnologías de generación y reproducción de imágenes y sonido podrían ser –y serían- herramientas considerables para el arte a condición de que pudiese concebirse un lenguaje creativo específico que las utilizase. Desde entonces, la práctica creativa viene incorporando los nuevos medios –primero la fotografía y el cine, después el vídeo y el ordenador- y los nuevos sistemas de telecomunicación –primero el correo y el teléfono, después la televisión e Internet- ejerce gran influencia, principalmente a partir de los años sesenta, el paulatino abandono de la pretensiones academicistas y ortodoxas de mantener las limitaciones tanto del arte respecto a las técnicas tradicionales y a lo ámbitos precisos, como de la estética respecto a los fundamentos ontológicos. De hecho, en el campo de la arquitectura, la noción del entorno, que desde 1965 atrae la atención de algunos teóricos, debería estimular considerablemente a los creadores e incitarlos a proseguir, a una escala muy diferente, sus experiencias


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plásticas, introduciendo muchos más parámetros. Paralelamente, la participación del espectador, que desde hace varios años preocupaba a los artistas, ha desempeñado un papel cada vez más importante. De este modo, se han establecido relaciones estéticas completamente nuevas entre el objeto de arte, el creador y el usuario. Podemos considerar los años 70 como el inicio de un periodo de transición para el arte en general y, aunque este periodo sea considerado de menor incidencia, quizás son precisamente estos los años en que las nuevas tendencias marcan su determinación de no volver la mirada hacia atrás. En torno al año 1968, en un clima de inconformidad general, con los acontecimientos sociales y políticos y los movimientos estudiantiles que se dieron en París y en varios lugares del mundo, el arte presenta dos novedosas evoluciones: por un lado adquiere un compromiso con la sociedad, que anteriormente no se había dado en esas dimensiones y por el otro establece una relación estrecha con la ciencia y en particular con la tecnología reafirmando la transición de su función representativa a la función comunicativa. Los artistas aspiraron a establecer una vinculación con los procesos productivos y organizativos de una sociedad que, alejándose de unas fases beligerantes, podía permitirse un mayor poder de adquisición y de consumo. Como experiencias representativas podemos citar la del italiano Germano Celant, el teórico del “Arte Povera”, y la de Joseph Beuys, el teórico del “Arte Social”. Como a lo largo de la historia del arte y de la arquitectura, este nuevo proceso da lugar a profundas transformaciones, no siempre comprendidas o aceptadas por parte de la sociedad. A éstas se agrega la controversia, recrudecida en los últimos decenios, en torno a las proclamadas crisis del arte y de la filosofía estética. A partir de este pensamiento, muy extendido entre autores posmodernos – relacionado con el nuevo camino tomado por la filosofía de las ciencias y las tecnologías-, todo parecía apuntar a una auténtica disolución de ambos: arte y estética. En gran parte esta polémica es fruto del hecho de que la teoría estética y la práctica artística han seguido senderos divergentes. La expansión del uso de las tecnologías como herramientas aplicadas al arte puso de manifiesto una profunda y progresiva escisión entre la experiencia artística, la crítica del arte y la estética. Éstas, que deberían mantener una correspondencia sincrónica y congruente, vienen caracterizándose, empero, por la discrepancia entre sí. La disección entre corpus teórico y práctica artística genera una paradoja, que sin duda es uno de los motivos de la proclamación siempre reincidente de la “muerte” de la práctica artística. En cualquier caso, no hay duda de que ciertos síntomas de transición no pueden tener como consecuencia la radical liquidación de los campos involucrados. Es necesario buscar formas de pensamiento y experiencias diferentes, que permitan la asimilación y el análisis –y la no renuncia- de los respectivos fenómenos contemporáneos. Una de las vías hacia estas nuevas formas estás siendo trazada por la práctica y la teoría del media art y específicamente del arte interactivo. Este campo artístico deja entrever algunas premisas que consideramos esenciales para llegar a nuevas concepciones: una reacción en contra de la teoría estética centrada en el objeto de arte y a favor de la reflexión en torno al proceso, al sistema y al contexto; la amplia interconexión entre las disciplinas;

IMAGEN 3: Diseño Futurista. SANT’ELIA, Antonio. Casa comunicante con ascensori e ponte esterno. Casamento con ascensori esterni, galleria, passaggio coperto, su tre piani stradali (linea ferroviaria, strada per automobili, passerella metallica), fari e telegrafo senza fili. 1914. Musei Civici, Como.


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2.GIANNETTI, Claudia. “Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología”. Barcelona. L’angelot. 2002.

y una redefinición de los papeles del autor y del observador2. Traspasado a la arquitectura, estas nuevas formas interactivas creativas, están dando como resultado numerosas obras encaminadas a una sociedad mutante e intoxicada por el exceso de información que caracteriza nuestra era. Arquitectos como seres capaces de engendrar obras posibles gracias a las nuevas tecnologías, partiendo de unas premisas, que en muchos casos, la única diferencia con el pasado es la realidad tecnológica que hoy las hace posible encaminarlas hacia un usuario dispuesto a experimentar los nuevos espacios de su tiempo. IMAGEN 4: BEUYS, Joseph. I like America, America likes me. 1974. Fotografía: Chloé LEPETIT


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2. COMENTARIO BIBLIOGRÁFICO


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La investigación trata de extraer los valores y cambios acontecidos en el proceso creativo y la influencia en el resultado formal de las últimas corrientes artísticas-arquitectónicas. Para ello, es importante partir del análisis del avance tecnológico, su influencia en la sociedad y la repercusión que éstos tienen. La bibliografía analizada puede dividirse en tres sectores: la lectura de obras de sociólogos, analíticos de la sociedad en la que se desenvuelven los artistas actuales, como Arnold Hausser o Manuel Castells; descriptores del arte actual y su influencia social como Claudia Giannetti o Frank Popper; y los que hablan de esta relación tecnología-arte y la redefinición propia de la arquitectura. Por otro lado, para el estudio de obras concretas tanto artísticas como arquitectónicas, me he valido de catálogos de exposiciones, revistas y sitios webs que relatan, analizan y comentan obras que son del interés de esta investigación. Arnold Hausser (“Sociología del arte”, 1975) habla de la construcción del artista como individuo, a partir de los factores culturales, naturales, y generacionales. No jerarquiza los factores, sino que utiliza esta estructura para el análisis. En cuanto al primero de ellos, el factor natural, explica que la naturaleza es ahistórica, es un factor invariable y estático a los procesos culturales, pues ésta no determina la cultura, sino que es el gran telón de fondo de la historia, de tal manera que es un factor independiente. Hausser no cree que la naturaleza sea un determinante directo de la cultura, sin embargo, la cultura no se desarrolla independientemente del territorio ni de la naturaleza. Hausser menciona al genio como una invención de artistas, el talento no es un problema de la voluntad absoluta del artista, pues el artista es tan sujeto social como cualquier otro. “La leyenda de genio, ya sea por gracia de la naturaleza o de Dios es una invención de artistas poetas y pensadores, que quieren hacer valer su pretensión a los privilegios de una aristocracia del espíritu basada en la sangre y en la cuna.” el arte es una construcción histórica y social y requiere de un trabajo, un esfuerzo y una regularidad, no hay fuerzas divinas detrás de eso. El elemento que define una generación son los intereses comunes, sin importar que no sean más o menos de la misma edad. Lo generacional presenta rasgos variables e invariables, donde el artista no se puede enajenar de la sociedad que le rodea, ni de sus circunstancias históricas. Si generacionalmente estamos completamente determinados, la toma de posición del artista es un acto de conciencia de orden histórico, ahí esta el ejercicio de la libertad. Finalmente, para Hausser en el mundo del arte, es la sociedad quien determina los destinos del artista. La Obra le pertenece solo en parte al artista, pero el destino de la obra de arte, es el público y por tal la obra de arte es un objeto social. De este análisis, podemos ver cómo aparece una reciprocidad entre obra y sociedad, la obra es a la sociedad lo que la sociedad es a la obra y viceversa, es decir, el creador de cada obra tendrá unas premisas creativas interrelacionadas con la sociedad en la que el individuo-creador se desarrolla. Hausser nos dice que la obra de arte, en sí, concreta, no es el resultado directo puramente del artista y su “mente” y “creación” sino de la experimentación creativa de éste con el medio. El contexto determinaría en cierto modo la obra de arte: la política, la economía, los medios masivos de comunicación, las tendencias dominantes, etc... Aún así, esta teoría de Hausser quedaría desarticulada por otros autores que piensan que si que existe un factor variable, ya que es innegable que el artista desea crear una realidad aparte. El


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1. Zygmunt Bauman (Polonia, 1925), sociólogo, filósofo y ensayista polaco. Su investigación se enfoca hacia la estratificación social y en el movimiento obrero, antes de interesarse en temas más globales tales como la naturalera de la modernidad.

hecho creativo mantiene unos valores fijos, como son en este caso la sociedad en la que se desarrolla el individuo, sin embargo, aparecen las cualidades intrínsecas del artista como un elemento decisivo a la hora de llevar a cabo el proceso creativo, como un factor variable que actúa de manera independiente al entorno que le rodea. Por otro lado, Manuel Castells, sociólogo, experto en la sociedad de la información. Durante seis años, ha analizado los cambios que el avance tecnológico ha introducido en la cultura y la organización social. En su obra, “La era de la información”, Castells investiga temas como la revolución tecnológica o la mundialización de la economía, entre otros fenómenos. La obra citada, será muy útil cómo análisis de los cambios de la sociedad influenciada por los nuevos avances, la nueva mente marcada por el periodo histórico en el que nos encontramos (como hace referencia Hausser). Su obra presenta un ambicioso intento de formular una teoría sistemática que dé cuenta de los efectos fundamentales de la tecnología de la información en el mundo contemporáneo. Analiza la revolución tecnológica que está modificando la base de la sociedad a un ritmo acelerado, Castells aborda el proceso de globalización que amenaza con hacer prescindibles a los pueblos y países excluidos de las redes de la información. Además, examina los efectos e implicaciones de los cambios tecnológicos sobre la cultura de los medios de comunicación –la cultura de la “virtualidad real” en la vida urbana, la política global y la naturaleza del tiempo y del espacio. “Es un periodo histórico caracterizado por una revolución tecnológica centrada en las tecnologías digitales de información y comunicación, concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad. Es un proceso de transformación multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente en función de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada país y en cada organización social. Como todo proceso de transformación histórica, la era de la información no determina un curso único de la historia humana. Sus consecuencias, sus características dependen del poder de quienes se benefician en cada una de las múltiples opciones que se presentan a la voluntad humana.” Manuel Castells, “La era de la información”. Castells analiza la interconexión actual, y va contra las teorías de los que dicen que internet favorece el aislamiento, sino que las personas que lo usan se hacen más sociables, considera que existe una parte de la sociedad que va contra la nueva concepción de intercomunicación tecnológica ya que tienen el poder anclado en un mundo tecnológica, social y culturalmente antiguo, respecto a la actualidad, una sociedad que no controla y percibe como un peligro las nuevas formas de interconexión. Define esta nueva sociedad con el nombre de sociedad-red, y que no está muy lejos de la que define Bauman1, una sociedad en la que todo está articulado de forma transversal y en la que hay menos control de las instituciones tradicionales. Internet, nos permite acceder a toda la información, aunque la incertidumbre, al mismo tiempo es un instrumento clave para la autonomía de las personas, cuando más acceso se tiene, más control de uno mismo, y menos nos fiamos de


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las instituciones. En cuanto a los textos tomados para analizar los cambios producidos en el arte actual y en un intento por descubrir los avances tecnológicos y su influencia, se estudia la obra de Claudia Giannetti. En “Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología”. Esta doctora y especialista en media art, valiéndose de una notable visión interdisciplinaria, desvela las nociones emergentes que permiten comprender y profundizar en las teorías acerca de los nuevos paradigmas estéticos vinculados a la simbiosis de pensamientos científicos, artísticos, sitémicos, sociológicos y tecnológicos. En su texto, se desvelan pautas sólidas e innovadoras para extraer los nuevos lenguajes y las estéticas del llamado arte electrónico o media art, y además el arte interactivo. Junto al análisis descriptivo, podemos extraer las redefinición de papeles en las nuevas creaciones artísticas, como las de metaautor, interactor, sistema…, planteadas por la nueva sociedad tecnológica. “Las artes y sus estéticas conforman un domino plural inmerso en el contexto social, que ofrece modelos de realidades basados en el consenso, la cooperación y la red entre los individuos, los cuales se dan a partir de formas de comunicación e interacción.” Dentro del contexto histórico en que se pretende desenvolver el desarrollo de esta investigación, la autora comenta como, actualmente es necesario buscar formas de pensamiento y experiencias diferentes, que permitan la asimilación del análisis de los respectivos fenómenos contemporáneos. Muestra un arte mutante, al igual que lo hace la sociedad actual, de forma exponencial, lo que desencadena en muchos casos que surjan nuevos problemas por explorar nunca antes vistos. Una reinvención de los valores que da lugar a poner en crisis conceptos que se habían establecido en nuestra mente como algo invariable. Al mismo tiempo, los análisis sobre el arte del historiador y tecnólogo Frank Popper, nos sirven de referencia para terminar de establecer los factores influyentes en este nuevo arte y en los nuevos procesos creativos. Popper en su libro “Arte, acción y participación. El artista y la creatividad de hoy” describe cómo las artes de vanguardia se han visto afectadas por dos problemas, simultáneamente sociales y estéticos: el entorno y la participación del espectador. De sus análisis podemos extraer cómo el avance tecnológico influye en el artista, en su nueva función en las sociedades actuales. Todas las artes, los especialistas se están viendo cargados de responsabilidades inéditas respecto al resto de sus compañeros y al espectador. “En el arte de participación se gestó un cambio de roles, tanto del público como del creador. El comportamiento de la audiencia sufrió un giro radical desde el momento en que se le invitó a involucrarse con las obras intelectual y físicamente, ya que se le pedía que tomara la situación artística con la misma seriedad que el artista que la originaba”. Por último, cada uno con sus intereses teóricos particulares y desde diferentes actitudes, Marcos Novak (“Lyquid Architectures” 1985, “Transarchitectures”1997), Bernard Tschumi (“The Paperless Studio”, 1994) y Neil Spiller (“Cyber_reader”, 2003) podrían ser considerados como los pioneros en


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1. MASSAD, Fredy; GUERRERO, Alicia. “Arquitectura en la era de la Revolución Digital”, in F. Massad y A. Guerrero (eds.) in Experimenta, 45, Madrid, 2003. Citado en BRUSCATO PORTELLA, Underléa, en su tesis doctoral “De lo digital en arquitectura”. 3. International Workshop. “Architecture, research and Profession”. Barcelona. Mayo 2011.

el reconocimiento y formulación del potencial que el ordenador proporciona al arquitecto contemporáneo como herramienta de ideación y diseño. En este sentido del análisis de sus textos y estudios, diríamos que son quienes han alentado e inspirado toda una serie de conceptos arquitectónicos en una fecha tan temprana como el inicio de los noventa. Actualmente, encontramos obras como las de Fredy Massad y Alicia Guerrero, “Arquitectura en la era de la Revolución Digital” (2003), en las que se constata que las nuevas tecnologías digitales abren nuevas dimensiones y posibilidades para la arquitectura. Estas tecnologías son el origen de nuevas formas de crear, pensar, diseñar, representar, construir y vivir la arquitectura: “Esta revolución en la arquitectura no es un acto de reacción contra modelos establecidos sino la materialización de una nueva sensibilidad formal e intelectural… tal vez por eso es posible sostener que estamos frente a una revolución que operará cambios fundamentales sobre los parámetros y conceptos de la arquitectura tal cual actualmente es reconocida y definida2” En oposición a opiniones como ésta, encontramos otras que son reticentes a reconocer el potencial que a computadora y las tecnologías digitales suponen para la arquitectura. Se argumenta que los medios digitales no adquirirían en el futuro mayor transcendencia que la de integrarse en el estudio del arquitecto como meras herramientas capaces de llevar a cabo tareas que anteriormente requerían más esfuerzo y mayor conocimiento humano, como en el caso de Gerhard Schimitt. Quizá en un extremo, en el sentido de los planteamientos de Fredy Masad y Alicia Guerrero, se encuentra la postura de Mark Mack. Junto con su grupo de investigación intenta promover la supremacía de la máquina ante la mente humana a la hora de diseñar3. Considera que al introducir los datos adecuados, es la máquina quién diseña, de su teoría podríamos extraer que el arquitecto quedaría como un mero introductor de datos. En cambio, la sensibilidad humana, forma y formará parte de la arquitectura, esa sensibilidad es la que diferencia un edificio de un árbol o de cualquier otro objeto urbano. Por otro lado, esta forma de pensamiento queda alejada de la investigación que nos concierne, aunque posiblemente en un futuro podría estar dentro del nuevo proceso creativo. El doctor arquitecto Josep Muntañola (“Topogénesis. Fundamentos de una nueva arquitectura”. Arquitectonics, no 18. Barcelona. Edicions UPC, 2009) extrae los puntos clave de lo que supone la revolución del computer en el diseño arquitectónico y urbanístico, advirtiendo de los peligros que podría suponer la pérdida de poética en la arquitectura a favor del algoritmo. “Un embrión o un algoritmo genético pueden representar este mundo pero nunca suplantarlo, dentro de este mundo ellos son exóticos representantes de un mundo natural o de un mundo virtual. El proyecto es otra cosa: es un juicio en el que las leyes naturales o matemáticas nunca tienen la última palabra, son necesarias, pero nunca suficientes.” En “Arquitectura e Interacción Social” (Arquitectonics. n 16, 17. Edicions UPC, 2008) el profesor Muntañola hace un importante análisis acerca de la relación de la arquitectura con las ciencias so-


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ciales. Explica como el cruce entre las diferentes realizaciones disciplinarias y los descubrimientos científicos recientes abren una etapa en el desarrollo de una nueva relación entre la arquitectura y las ciencias sociales. Comenta cuál es la situación actual y el impacto que presenta el ordenador en el proyecto arquitectónico, relacionado con la creciente humanización del espacio. Cree que las posibilidades del proyecto aumentan, y que cada software es un “nuevo mundo” para la arquitectura. Norman Foster, Frank Gehry, M. Novak, los posiciona como usuarios de programas informáticos potentes para construir estas nuevas realidades. Sin embargo, pone en duda la relación de estas nuevas herramientas con nuestros cerebros y con el uso humano de estos espacios apenas conocidos. Las ciencias cognitivas tienen ahora mucho trabajo para desarrollar y, de alguna manera, los arquitectos no dejamos fascinar por estos “nuevos mundos”, pero a la vez cree que los arquitectos los miramos con cierto miedo, quizá por el miedo a lo desconocido e inexperimentado.


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3. HIPÓTESIS


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Esta investigación trata de explorar en el proceso de proyección arquitectónica a través de la sintopía, establecer una relación entre los cambios que introduce el uso de la tecnología en nuestro entono, su influencia en el arte y en la arquitectura, y la reinvención de las premisas conceptuales que ello conlleva. La presencia de la modernidad conlleva cambios radicales respecto a la condición del sujeto, la relación de los individuos respeto a ellos mismos y al entorno que les rodea, la visión y comprensión del mundo y suposición tradicional de la existencia de un universo y una realidad objetivos. Igualmente, una vez cuestionados y modificados los valores interiores del sujeto, es conveniente analizar el cambio en la producción de sus manifestaciones exteriores. A lo largo de la historia, el ser humano a utilizado el arte como un medio de expresión para con los demás, como una manifestación propia de cada etapa, a través de la cual podemos ver un reflejo de la sociedad de su tiempo, sus valores, sus creencias y viceversa. Los cambios acaecidos en la sociedad contemporánea frutos del desarrollo industrial, el uso de la tecnología, la nuevas formas de comunicación, están variando de forma sistemática las premisas proyectuales artísticas, dando lugar a nuevas manifestaciones creativas en muchas ocasiones incomprendidas. El arte contemporáneo está íntimamente ligado a la sociedad, a la evolución de los conceptos sociales, como el mecanicismo y la desvalorización del tiempo y la belleza. Es un arte que destaca por su instantaneidad, necesita, en muchos casos, poco tiempo de percepción, con oscilaciones continuas del gusto, cambiando simultáneamente: así como el arte clásico se sustentaba sobre una metafísica de ideas inmutables, el actual, de raíz kantiana, encuentra el gusto en la consciencia social del placer. En una sociedad más materialista, más consumista, el arte se dirige a los sentidos, no al intelecto. Cobra especial relevancia el concepto de moda, una combinación entre la rapidez de las comunicaciones y el aspecto consumista de la civilización actual. Las últimas tendencias artísticas pierden incluso el interés por el objeto artístico: el arte tradicional era un arte de objeto, el actual de concepto. Hay una revalorización del arte activo, de la acción, de la manifestación espontánea, efímera, del arte no comercial (conceptual, happening, enviroment, media-art). Históricamente, ha existe una relación entre arte y arquitectura. Independientemente de las diferencias entre los que defienden la arquitectura como arte y los contrarios, es sabido que los valores que desarrolla el artista dentro de su contexto histórico-social, contagian al arquitecto en su proceso creativo de la misma manera. El cubismo constaba en representar de manera abstracta un objeto que tuviera diferentes interpretaciones visto desde múltiples ángulos, se rechazaba la perspectiva y el movimiento, siendo sus elementos primordiales la línea y la forma. El cubismo se vio reflejado en la arquitectura mediante el uso de sus principales elementos, como la paleta monocromática, ambigüedad entre cerca y lejos, planos que se superponen y desplazan... Le Corbusier fue bautizado como el Picasso de la arquitectura porque marcó un cambio radical en


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las formas de vida, se acercaba a las formas expresionistas y tomaba en cuenta las emociones humanas frente a sus obras. Es por eso que esta investigación se estructura a partir del análisis del arte sintópico, fundamentalmente a nivel conceptual, para reflexionar a partir de ahí sobre la incidencia y las aportaciones de las nuevas tecnologías en la arquitectura contemporánea. El objetivo es acercarse a las nuevas manifestaciones artísticas, a este nuevo arte sintópico, intentando observar sus conceptos e ideas para extraer las nuevas premisas de creación artísticaarquitectónica. Trataremos de encontrar elementos comunes que influyen en la etapa proyectual y observar cómo están influyendo en el resultado de las nuevas formas arquitectónicas. Aunque del propio análisis se extrae una polaridad de posiciones tanto en las obras artísticas como en los resultados de los despachos y proyectos estudiados, podemos observar una confluencia mental a la hora de proyectar este tipo de arquitectura. Se plantea un amplio recorrido por instalaciones artísticas, exposiciones arquitectónicas, experimentos realizados con estudiantes proyectando con y sin tecnología, o analizando obras de arquitectos contemporáneos, para extraer desde una visión general, la influencia que la era del computer tiene sobre los creadores que pretenden acercar sus obras a la sociedad, y que mantienen la poética arquitectónica entre sus premisas proyectuales independientemente de las herramientas de expresión.

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4. METODOLOGÍA


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1.GIANNETTI, Claudia. “Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología”. Barcelona. L’angelot. 2002.

El acercamiento al complejo proceso de cambio en las esferas artísticas y estéticas, así como a la intrincada trama de relaciones interdisciplinares, requiere un estudio de fenómenos y teorías que propiciaron y están propiciando la sintopía del arte y la arquitectura. No basta con describir el estado actual del arte, limitándonos a mirar en su epicentro. Es necesario incidir en territorios más amplios y desarrollos históricos contiguos que permitan comprender las consecuentes transiciones y advertir las propuestas contemporáneas1. El método utilizado en esta tesina pretende acercarse a estos nuevos objetos artísticos, intentando extraer sus conceptos e ideas, para luego trasladar su esencia y establecer una comparación con la arquitectura actual. Esta indagación, también utilizando experimentos ya hechos en arquitectura, ha revelado una polaridad de posiciones en los depachos y en los proyectos estudiados, influenciado por la magnitud de obras, así como el margen generacional y trayectoria de los arquitectos, pero confluyendo en una exploración de conceptos y formas arquitectónicas vinculados a la sintopía del arte. El procedimiento es el siguiente: IMAGEN 5: RUMPFHUBER, andreas. Exhibition space for transarchitectures, graz 1997. Imagen: Peter Eder.

En primer lugar se hace un repaso a las manifestaciones artísticas de este movimiento más representativas. De esta forma, en el intento de extraer las nuevas premisas, al involucrarnos en la investigación, encontramos diversos centros de creación contemporánea, cuyas obras y cuyo proceso de desarrollo creativo se encuentra abierto. El centro más notorio en estos momentos es el ZKM –Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (Centro de Arte y Media) (http://www. zkm.de) , en Alemania. El centro está instalado en una antigua fábrica de munición completamente restaurada, considerada un monumento industrial del 1018. Las institución ZKM fue creada en 1989 y el edificio fue inaugurado en octubre de 1997. El ZKM y la Escuela Superior de Diseño ocupan una superficie de 42.000 m2. El edificio abriga, igualmente, el Museo de Arte Digital, una colección de arte contemporánea, centros de producción, la mediateca, la biblioteca, el Instituto de Música y Acústica y el Teatro de Medios. El ZKM reúne bajo su techo actividades de investigación, colección, exhibición y desarrollo de proyectos. De esta forma, ofrece una plataforma para trabajar y producir en sus medialabs a artistas invitados de todas partes del mundo. Es interesante el análisis de las obras que salen, relacionándolas con los artistas y la sociedad en la que se han desarrollados estos individuos. Como este centro encontramos otros, tales, MIT Media Laboratory (http://www.media.mit.edu), ART 3000, París, Francia (http://www.art3000.com), CYPRES, Aix-en-Provence, Francia (http://www.cypres.asso.fr), CAiiA-STAR, Plymouth, Gran Bretaña (http://www.caiia-star.net), y otros ejemplos de la cantidad de centros actuales que mantienen un vínculo estrecho con las manifestaciones artísticas más actuales y experimentales. Por otro lado, la celebración de diferentes eventos a partir de 1997 da origen a la difusión internacional de la arquitectura sintópica. “TransArchitectures” (1997) fue una exposición itinerante concebida en Bruselas que pasó por diferentes capitales europeas y norteamericanas. La edición de 1999 de


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“Archilab” fue el prolegómeno del evento de atención del debate arquitectónico contemporáneo: la exposición titulada “More Ethics, Less Aesthetics” en el marco de la VII Bienal de Arquitectura de Venecia en el año 20002, o la Documenta de Kassel (Alemania) que desde 1955 expone cada cinco años obras contemporáneas de los artistas más importantes del mundo. En sus espacios se han presentado algunos de los eventos más emblemáticos de arte y tecnología de hoy en día. De muchas de estas obras podemos corroborar una ampliación radical de nuestros marcos conceptuales, como supone el media art, que implica también cambios importantes en la forma de percepción originada por este tipo de obras. El artista norteamericano Myron Krueger, uno de los precursores del arte interactivo, empezó su trabajo en este campo con el objeto de investigar precisamente las variaciones en la percepción del espectador provocadas por los sistemas interactivos. Krueger partió de un interés básico: estudiar el fenómeno de la relación entre el ser humano y el ordenador, fenómeno que él considera más significativo de nuestra época. Después de estudiar ciencias electrónicas, descubrió que para comprender las potencialidades de la interfaz humano-máquina habría que partir de criterios no estrictamente técnicos, sino que más bien estéticos. En el caso de las obras interactivas que nos encontramos –para que sean consideradas como tal– implican un intercambio real de información entre los sistemas, como el humano y el digital, es decir, la posibilidad de que un elemento externo a la máquina entre a formar parte del proceso mediante la introducción de información, y pueda generar nueva información no contenida en el programa. Un ejemplo de obra, en la que el público, con su actuación, es el motor de la instalación, llenándola de contenido. Se trata de la obra de Paul Sermon, “Telematic Vision” (1993). Esta instalación telemática utiliza dos espacios ubicados en lugares diferentes (dos museos situados en una misma ciudad), interconectados en red, en los que sitúa de forma idéntica los mismos objetos -un sofá y un monitor–, de modo a constituir dos espacios perfectamente equivalentes. Cámaras situadas en cada uno de los espacios captan las imágenes y los movimientos de los observadores sentados en los sofás, que son enviadas mediante una línea de RDSI a un mezclador con generador de efectos de vídeo, que vuelve a retransmitir a los monitores una nueva imagen del sofá, en la que se ve sentadas juntas a las personas físicamente separadas. De esta manera, los interactores situados en lugares distantes se reúnen por telepresencia en un mismo espacio virtual que puede ser visto a través del monitor. El público se transforma en voyeur de su propio espectáculo. En este tipo de mundos telemáticos simulados, las personas son observadores internos y externos simultáneamente. El término interactor (que proviene del teatro) nos permite definir este nuevo perfil de espectador. En la obra de Sermon, observamos que los interactores dialogan no sólo “a través” de la Interfaz, sino “en” la propia interfaz del sistema, generando su propio espectáculo. Se pierde la separación clara entre el cuerpo remoto o telepresente, y el cuerpo físico real, ya que los interactores pasan a existir virtualmente EN y ENTRE ambos. (La cuestión en torno al concepto de cuerpo virtual está tratada explícitamente por Stelarc en sus performances.) A parte de la creación supeditada a una imagen final, vemos que estas obras se conciben en función de una intención final. Una implicación por parte del espectador, la capacidad de provocar un resultado sensible premeditado en el espectador. Estos artistas, sólo son un ejemplo del amplio contenido y vertatiblididad de estas obras, desde el

IMAGEN 6: KRUEGER, Myron. Un visitante interactúa con “Small Planet” en la Mediartech de 1998. Florencia. Italia. Imagen: Dave Pape.

IMAGEN 7: SERMON, Paul. “Telematic Vision” 1993. Imagen: www.hgb-leipzig.de


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2. BRUSCATO PORTELLA, Underléa, en su tesis doctoral “De lo digital en arquitectura”.

media art, el arte participacivo, interactivo, realidad virtual... Un tipo de arte, en el que la tecnología y la interdisciplinareidad se interelacionan con el artistas y los parámetros creativos reinventados. En segundo lugar, se extraen los valores obtenidos para extrapolar este concepto de tecnoarte a la arquitectura, consiste principalmente en analizar el método creativo, influenciado por las nuevas herramientas, las capacidades de análisis del usuario, o la relación de éste con el arquitecto. En este camino intermedio, de interelación entre el autor y el usuario, se analizan los factores de percepción de los usuarios a la hora de explorar estas nuevas manifestaciones. Si el artista quiere provocar una reacción en el espectador, deberá conocer sus parámetros psicológicos para poder diseñar conforme a unas espectativas de actuación. Es importante tener en cuenta la labor que ha desempeñado el FEIDAD. El FEIDAD (Far Eastern International Digital Award) desde su inicio en 2001 se celebra anualmente. Se ha consolidado como el evento que presenta un panorama más diverso y amplio del estado de la práctica digital al convocar la participación de estudiantes y estudios de arquitectura a nivel internacional. FEIDAD edita anualmente un catálogo que muestra en detalle los proyectos seleccionados y ganadores, de manera que puede considerarse esta publicación como indispensable para analizar el desarrollo de las aplicaciones digitales a nivel creativo. Los títulos de los sucesivos catálogos resultan descriptivos de la conciencia acerca del progreso de la arquitectura sintópica en los últimos años y cómo es exclusivamente la práctica arquitectónica y la materialización del empleo de las técnicas digitales la que expresa pragmáticamente la realidad de las herramientas digitales en la práctica contemporánea. Al mismo tiempo, se estudian otros experimentos realizados anteriormente donde se investiga acerca de la creatividad con y sin tecnología. Bernard Tschumi en su proyecto The Paperless Studio2 parte, desde un punto de vista teórico de que “Los sistemas digitales, poderosos e intuitivos, permiten que un diseño sea esbozado, desarrollado, dibujado, representado y animado en tiempo real. El diseño digital es a continuación impreso, presentado en pantalla, proyectado o enviado a lo largo del mundo a través de internet o incluso fabricado un prototipo mediante una máquina numéricamente controlada, sin que este proyecto haya llegado a existir nunca sobre papel”. Tschumi desarrola en la Universidad de Columbia la experiencia del “Taller Paperless” como una exploración de la capacidad informática como herramienta de ideación y pensamiento arquitectónico. Propone utilizar la tecnología para crear arquitectura, eliminando el concepto de usar sólo la máquina como el elemento que reproduce ciertos códigos preconcebidos, poniendo al arquitecto frente a todo un sistema informático para reinventar una nueva pedagogía y una metodología para enfrentarse a la arquitectura. Al inicio de este proyecto que se llevó a cabo durante un semestre del curso de 1994, y cuyo objetivo fundamental era experimentar con los métodos de producción digital, y compararlos con los métodos tradicionales de diseño, Muir y O’Neis formulaban algunas preguntas que posteriormente se han rebelado como cruciales: “¿La falta de familiaridad de los alumnos con las herramientas digitales incitará a los estudiantes a usar métodos manuales? ¿Cómo cambiará la introducción de técnicas de animación la compresión que los estudiantes tendrán de sus propios diseños? ¿Suplan-


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tarán o coexistirán los métodos digitales con los modos de producción analógicos?” De este estudio, podemos extraer, como el avance tecnológico es crucial a la hora de proyectar para las nuevas generaciones, y como las limitaciones al no usar los nuevos sistemas dan lugar a proyectos y conceptos diferentes. Los alumnos que no usaban la tecnología se inclinaban por formas racionales al alcance de las limitaciones que cada uno tenía, en cambio, en los alumnos que proyectaban usando la tecnología se podía observar una libertad total en el diseño. Desde este momento, comenzaron a aparecer otras pedagogías en muchas escuelas de arquitecturas a nivel mundial. Como es el caso de Hani Rasihid y Lise-Ann Couture, obligando a los arquitectos a interesarse por disciplinas como el cine o lo que había representado el grafismo, con un aprendizaje híbrido y sistemático que produce arquitectura a través de otras disciplinas. Por otro lado, en Londres, en la Bartlett School, dirigida por Peter Cook, encontramos un trabajo muy interesante sobre la interactividad de los objetos y del espacio. Una investigación sobre cómo se pueden crear espacios emocionales y reactivos, experiencias que se pueden producir a través de otros campos que se compaginan con la arquitectura. Por último, citar el trabajo que se hace en el Polytechnikum de Zurich, dónde se trabaja con los espacios vituales, navegables en tres dimensiones, poniendo a los estudiantes en contacto con otros estudiantes de todo el mundo como Hongkong. El análisis de estas obras muestra como la expansión de los medios de comunicación global permite una dilatación de la cultura y nuevos planteamientos estéticos basados en el lenguaje audiovisual, hipertextual y multidisciplinar de los medios digitales. Podemos hablar de una revolución de la información, que afecta de manera directa a la comunicación, a la sociedad y a la cultura. Los sistemas telemáticos son la fuerza motriz de esta revolución, que abre una nueva etapa de desarrollo, la cual no se limita al espacio físico o geográfico, sino que se expande por el espacio virtual, el ciberespacio. El espacio telemático de la red está en constante construcción, transformación, regeneración; es un campo móvil y motor, en el que las personas pueden actuar o navegar. La superación, a través de la red, de la barrera espacio-temporal inherente a nuestra propia realidad física abre las puertas al ambicionado televiaje: el traslado inmaterial (aunque ilusorio) a cualquier parte en tiempo real. Este proceso tiene una influencia directa en la nueva concepción de “espacio” para el arte. Internet permite el paso desde la concepción del museo como punto de referencia arquitectónico afincado geográficamente, a una concepción desmaterializada y global de museo telemático o galería virtual. Movilidad, inmaterialidad y ubicuidad son las condiciones idiosincrásicas del espacio telemático. En 1972, uno de los pioneros del Computer Art, el brasileño Waldemar Cordeiro, expresaba su convicción visionaria de que el arte centrado en el objeto material, en la medida en que requiere un espacio físico para su exhibición –museo, galería–, limita el acceso del público a la obra y, por ese motivo, se mantiene “por debajo de la demanda cultural cuantitativa y cualitativa de la sociedad moderna”. Esta restricción comunicativa, según Cordeiro, “entra en conflicto con el carácter interdisciplinar y abierto de la cultura planetaria. La utilización de medios electrónicos puede proporcionar una solución para los problemas comunicativos del arte a través del uso de las telecomunicaciones y de los recursos electrónicos, que requieren, para la optimización informativa, determinados procesamientos de la imagen.” Las ideas de Cordeiro sobre una conexión global y un amplio acceso libre del público a la obra de arte a través de la telecomunicación anticipan la idea del arte en red y el concepto básico

IMAGEN 8: CORDEIRO, Waldemar. “Auto-Retrato Probabilístico”, 1967. Montaje con fotos y palabras sobre acrílico. (34,5 x 29,5 x 31 cm) Colección particular


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de ubicuidad del arte. Sin embargo, consideramos que este concepto de realidad virtual arquitectónica quedaría limitado en la experimentación de la obra pre-construida, como una de las nuevas herramientas que encaminan al arquitecto hacia el resultado deseado. En la arquitectura como obra acaba intervienen todos los sentidos y las sensaciones podrías ser diferentes a la de una arquitectura virtual.


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5. DESARROLLO


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1. CASTELLS, Manuel. La era de la información economía, sociedad y cultura (versión castellana de Carmen Martínez Gimeno). Alianza Editorial, Madrid, 1996, pag. 31. Nombrado por BRUSCATO PORTELLA, Underléa, en su tesis doctoral “De lo digital en arquitectura”.

5.1 SOCIEDAD INFOXICADA Y PROCESO CREATIVO. 5.1.1. La Sociedad de la Información y las TICs.

IMAGEN 9: “Análisis de la comunicación en las actuales Redes Sociales”. Fuente: http://www.fmsasg.com/SocialNetworkAnalysis/

La cambiante sociedad actual, a la que algunos expertos llaman “sociedad de la información”, ha sido modelada por los continuos avances científicos (bioingeniería, nuevos materiales, microelectrónica) y por la tendencia a la globalización económica y cultural (gran mercado mundial, pensamiento único neoliberal, apogeo tecnológico, convergencia digital de toda la información…). Cuenta con una difusión de la informática, la telemática y los medios audiovisuales de comunicación en todos los estratos sociales y económicos, a través de los cuales nos proporciona: nuevos canales de comunicación (redes) e inmensas fuentes de información; potentes instrumentos de la información; el dinero electrónico, nuevos valores y pautas de comportamiento social, nuevas simbologías, estructuras narrativas y formas de organizar la información… configurando así nuestras visiones del mundo en el que vivimos e influyendo por lo tanto en nuestros comportamientos. Esta nueva sociedad infoxicada elabora un conocimiento funcional a partir de la información disponible. Como destaca Castells1, frente a una primera revolución industrial sustentada en la máquina de vapor, y una segunda apoyada en la utilización masiva de la electricidad, la actual tercera revolución tiene como núcleo básico y materia prima la información y nuestra creciente capacidad para gestionarla, especialmente en los campos de tratamiento de información simbólica de las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) y el tratamiento de la información de la materia viva mediante la ingeniería genética y la biotecnología. Es importante tener en cuenta que históricamente, siempre que han incrementado las capacidades de comunicación de las personas, a continuación se han producido cambios sustanciales en la sociedad. Por otra parte, nos encontramos en una sociedad compleja donde la rapidez y el caudal de la recepción de las informaciones aumenta sin cesar, de una manera que no está en armonía con el ritmo del pensamiento y de la compresión de la naturaleza humana. En muchos casos, la actual capacidad de innovación tecnológica (que conlleva una profunda transformación de las personas, organizaciones y culturas) parece ir por delante de la valoración de sus riesgos y repercusiones sociales. Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación son incuestionables y están ahí, forman parte de la nueva cultura tecnológica de nuestra era y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades del desarrollo social. En este concepto no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social (“mass media”) y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico. Cambiantes, siguiendo el ritmo de los continuos avances científicos y en un marco económico y cultural, contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras de valores e incidiendo en casi todos los ámbitos de nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestión buro-


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2. MULDER, Arjen; POST, Maaike. Book for the electronic arts. Rotterdam: balie/V2_Organisation. 2000.

crática, la gestión económica, el ocio… y como no, tal y como el cambio social ha desencadenado históricamente, en el proceso creativo artístico. Este gran impacto hace que cada vez sea más difícil que podamos actuar prescindiendo de ella. Vale resaltar en este apartado, la influencia que las TICs han llevado al proceso cretativo desde un punto de vista del avance tecnológico. La Realidad Aumentada, como herramienta de visualización, estando incluida en procesos tradicionales de la creación, el proceso se transforma en uno nuevo más fluido que engloba las fases de producción desde la concepción hasta la materialización de la idea. Por otro lado, es remarcable que las tecnologías de la computación y comunicación amplían nuestro sentidos. Las nociones del cuerpo, materia, espacio y tiempo se ven definidas en un mayor grado por la unidad de la información; al definirse, sus estructuras, procesos y sistemas engloban nuevos parámetros de espacio y tiempo, como redes, inmersión e interacción a tiempo real, así como nuevos parámetros de materialidad (nanotecnologías y materiales inteligentes con memoria) o biológicos (tecnologías genéticas). Esta situación inaugura un inmenso horizonte para la exploración artística y la búsqueda de nuevos códigos culturales y semánticos basados en la idea de la inFORMAción. Una de las particularidades del medio digital es su reducción de toda la información a una señal binaria, ya se trate de una imagen, un texto, un espacio o un sonido. Todos los datos se registran a modo de secuencia binaria, la base de la computación definida por lenguajes de programación y comunicación a través de redes acorde a protocolos de transmisión. Así pues, es el medio el que, a través de sus procesos, unifica la información tanto a nivel estructural como semántico. Hablar de medios digitales es, por tanto equivalente a enmarcar esta interrelación programática en el seno de una estructura espacial y temporal entre datos y, por ende, entre los diferentes tipos de datos textuales, visuales, sonoros, etc. Estudios como NOX, emplean el uso de animaciones para el diseño, como en la exposición de wetGRID. Las obras no se colocan en un plano vertical, sino que se colocan en diferentes posiciones según el movimiento pictórico en el que se inscriben y, por tanto, según la sensación que quieran transmitir. NOX distingue cuatro grupos de obras: mundos emergentes, mundos conectados, mundos invisibles y Vision Machine. El trabajo se lleva a cabo gracias a la tecnología, en una secuencia animada desarrollada por la propia máquina a partir de unas premisas determinadas (posición cómoda para un paisaje bucólico, otra más forzada si se trata de una tormenta romántica...). Se trata de añadir información al programa informático para que él mismo desarrolle el proyecto. En palabras de los arquitectos: “La forma y la información nunca van por separado. La forma define a la información y la información define a la forma”2. El sofware programado no sólo lee las fuerzas de vórtices, sino que también es capaz de hacerlas interactuar. NOX lo compara con una compañía de cuatro bailarines danzando en un escenario: ellos han aprendido una coreografía y repiten los pasos según los han estudiado.

IMAGEN 10: Posiciones de observación de las obras y esquema evolutivo de la exposición wetGRID. NOX. 1999-2000 Fuente: SPUYBROEK, Thames&Hudson. 2004

Lars.

NOX.

Ed


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Entonces, se añade un grado de complejidad: se atan los bailarines entre ellos con bandas de goma elástica, de forma que si uno mueve un brazo, esto altera el movimiento del pie que estaba haciendo el otro al mismo tiempo. De unos elementos simples y, en principio, reconocibles se llega a un sistema complejo gracias al trabajo computerizado capaz de procesar toda la información acumulada. Una vez desarrollada la primera etapa del proyecto, los resultados toman forma en una maqueta hecha de papel. Se le añade después un algoritmo para que el proceso de fuerzas de vórtices se pare él mismo, sin tener que congelarlo desde fuera. Si las líneas de la animación digital se acercan más del 50% de la distancia inicial que había entre ellas, las dos líneas se pegan. Esto se manifiesta en la maqueta con las agrupaciones mediantes clips. El siguiente paso es volver a introducir en el ordenador toda la información acumulada hasta ahora. NOX lleva a cabo esta fase cerrando las líneas en una superficie, método al que llama lofting, que es el cerramiento de dos líneas dando lugar a una superficie enrollada. Con tres o más líneas, el resultado es una superficie curvada doblemente. Finalmente para ejecutar el proyecto, utilizan un sistema de costillas de madera y unas bandas maleables -en este caso, al ser un proyecto de interior, puede utilizar un tejido de algodón blanco. Con la información computerizada, la forma de las costillas se puede cortar automáticamente en una máquina de alta precisión con láser.

IMAGEN 11: Planta y visualización del esquema estructural de la exposición wetGRID. NOX. 1999-2000. Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004


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IMAGEN 12: Fotografías de la exposición wetGRID. NOX. 1999-2000. Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

Sin embargo, lo más importante será la extracción del significado en la mente del creativo. Sus premisas están predispuestas a la rápida difusión del contenido, la cantidad de información disponible desde un espacio con conexión a internet hace que la dificultad del proceso creativo sea la elección entre la infinidad informativa o que, en muchos casos, la importancia de la imagen, haga al creador desviar la atención hacia aspectos puramente formales. Los creadores deben luchar por conseguir resultados que se hagan ver entre el resto y a la vez disponen de herramientas que abren el campo de conocimiento hacia otros saberes nunca antes explorados por el pensamiento artístico haciendo en las mejores obras, que la intención prevalezca a la forma. Aunque encontramos obras en la forma se impone como objetivo, y en un recorrido hacia alcanzarla se someten nuevos mecanismos desarrollados en las últimas décadas.

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COMPONENTES INDIVIDUALES (personalidad del artista)

INTELECTUALES (ideas de la época)

OBRA

SOCIALES (clientela, gustos de la sociedad)

TÉCNICOS

5.1.2. Arte y Arquitectura, la creación en una sociedad infoxicada. Para Arnold Hausser en el mundo del creativo, es la sociedad quien determina los destinos del artista. La Obra le pertenece sólo en parte al artista, pero el destino de la obra de arte, es el público y por tal la obra de arte es un objeto social, como lo explica a continuación: “Aparte de sus supuestos subjetivos, es el resultado de innumerables determinaciones objetivas: técnicas y tradicionales de origen parcialmente inexplorado, convenciones e instituciones de naturaleza individual, principios formales y criterios de gusto, condicionados no por la capacidad y la voluntad, sino por el material y el medio, por el objetivo que trasciende la obra y la imagen extrartística, por el lugar social y el respectivo público del autor” Analizado el estado actual de la sociedad, y lo que ha supuesto la introducción de la TIC en nuestro sistema podemos llegar a razonar acerca de la influencia y el cambio sistemático producido en la comunicación. La creación artística es inherente al ser humano, desde que tenemos uso de razón, en cualquier cultura y época, cultura y arte han sido inseparables. Ante todo la obra de arte es comunicación, es un código más, que ha sido creado por el ser humano para transmitir sus conceptos, pensamientos, sentimientos…, de esta forma, podemos entender la creación artística como un lenguaje, el lenguaje artístico. A través del arte, el hombre expresa imágenes de la realidad que visualiza o simplemente de sus sentimientos, sueños o esperanzas. El autor, independientemente de la época y del modo de expresión, es ante todo creador, expresando sus ideas, conceptos y sentimientos de su mente “libre”, una libertad que se limita por el medio que la forma, la sociedad en la que se desarrolla. La obra artística es el resultado de una serie de factores que influyen en el creador y en la obra de arte en sí, ya que en ella inciden y se resumen una serie de componentes individuales (la personalidad del artista), intelectuales (las ideas de la época), sociales (la clientela y los gustos de la sociedad del momento) y técnicos. La obra de arte es reflejo de una personalidad creadora, por lo que podemos incluso llegar a apreciar las características psicológicas del artista a través de su obra. Pero no actúa el creador sin más referencia que su propio yo, es inevitable que el mundo exterior de la realidad visible incida sobre sus sentidos e influya en sus creaciones. Sobre la personalidad del artista se superpone el mundo de pensamientos y sentimientos de la época en la que el artista trabaja, lo que influye sobre sus creaciones consciente o inconscientemente. Pueden influir circunstancias excepcionales de la biografía de un artista los acontecimientos históricos que le tocan vivir o la obra de los contemporáneos, otro factor que influye en la producción de cada uno de los otros artistas. Por tanto, las obras de arte no son simplemente la expresión de un artista individual, sino que traslucen además múltiples aspectos de una época, de una sociedad, aunque la última palabra la tiene el genio individual. El arte es reflejo de la sociedad del momento en que se crea. En la medida que la actividad artística exige destreza manual, las posibilidades y características


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del material sobre el que se trabaja y los conocimientos técnicos que se tienen, en general y sobre materiales concretos y sobre sus posibilidades de trabajo, influyen inevitablemente en la obra final. Pero estas “herramientas” de creación han cambiado, la sociedad ha cambiado, nuestra mente cambia en relación a nuestro entorno. Desde siempre la función principal del arte había sido la imitación de la realidad. Pero hoy, es evidente que la fotografía y el cine cumplen con mayor exactitud esta posibilidad, por lo que ha tenido que buscar otras salidas, convirtiéndose en un arte-creación. Tiene un fin eminentemente utilitario, hay que atender prioritariamente a los aspectos técnicos, aunque también son importantes los aspectos estéticos, lo que ha permitido que la historia de los estilos arquitectónicos sea tan rica y variada. Una aproximación empirista a la creación en tecnología nos hace ver la innovación como una resultante del trato habitual con las cosas, de los intentos de obtener resultados cada vez mejores, del empeño por simplificar y ganar eficacia. Es, en todo caso, la complejidad de la realidad quien nos desafía y quien se enfrenta a la pureza mental de nuestros diseños, a lo que nos permite imaginar el mundo de otra manera. La tecnología es precisamente el trayecto entre esa imaginación y las respuestas efectivas de manera que en ese trayecto se van descubriendo nuevas cosas por las que seguramente nunca nos habíamos preguntado.

IMAGEN 13: “TENORI-ON” Toshio Iwai. 1999. Lanzado al mercado a mediados del 2000. Se trata de un panel musical de LEDs sonoros que se programa manualmente y brilla mientras genera el sonido. Se acciona deslizando los dedos sobre las luces para crear notas y ráfagas de sonido. A través de las distintas funciones se puede variar de ritmo, de instrumentos y de frecuencia. Es un instrumento completamente electrónico y su ejecución es simple e intuitiva.

Este tipo de arte crece apasos agigantados desde finales de la década de 1960. Con la irrupción de artistas como Nam June Paik o Karlheinz Stockhausen, el universo de los soportes artísticos comenzó un proceso de expansión inédito que ha explotado especialmente en los últimos diez años con un escenario dónde el soporte científico es imposible de delimitar. El artista japonés Toshio Iwai (1962) motorizó un cambio conceptual que aunó las posibilidades de las nuevas tecnlogías con ideas que llegaron desde el cine (la cultura iconocinética) y la interactividad del video juego. El resultado es una obra con fuerte acento contemporáneo que por momentos se confunde con un objeto de mercado, pero que significó una novedad en el campo del media art. Max Dean, Raffaello D’Andrea y Matt Donovan, son los integrantes del colectivo D’Andrea’s Group, dedicado a experimentar dentro del arte robótico. Comparten la gramática contemporánea de unir ciencia y arte en una instalación, combinar creatividad tecnológica con la búsqueda estética. Han desarrollado prototipos de mesas que se mueven solas y robots que juegan al fútbol en un pequeño estadio, entre muchas otras cosas. Ellos se consideran escultores robóticos. Su búsqueda es comprometerse con los avances científicos y el rigor matemático. James Auger y Jimmy Loizeau son dos artistas británicos conceptuales que enfocan su obra en la tecnología. Sus creaciones han trascendido artísticamente, pero prefieren denominarse inventores. Su mayor éxito es el Iso-Phone, un sistema que conecta a dos personas que están flotando en piletas ubicadas en distintos países del mundo. Es una comunicación lineal donde interactúan dos personas que no se conocen, ni saben dónde están.

IMAGEN 14: “THE ROBOTIC CHAIR” D’Andrea’s Group. 2006. The robotic chair, una silla que se desarma y se arma por sí sola. Es verdaderamente impresionante: de un momento a otro explota en distintas partes y lentamente, mediante un complejo sistema de ruedas y sensores que identifica los extremos, vuelve unirse y a tomar forma de silla.


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IMAGEN 15: “ISO-PHONE” James Auger y Jimmy Loizeau. 2004. Fuente: http://web.media.mit.edu

IMAGEN 16: “YOU FADE TO LIGHT” Random International. 2009 Fuente:http://gommiarcade.com/tag/lighting/

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El concepto medular es bloquear todos los sentidos y cualquier elemento que produzca distracción. La comunicación sucede sin percepción alguna del mundo exterior. El agua de la pileta, que tiene más de dos metros y medio de profundidad, se mantiene a temperatura corporal para que los participantes puedan estar sumergidos todo el tiempo que sea necesario. Sólo voces. No hay contexto ni conocimiento del interlocutor. Es el intento de alcanzar una experiencia sensorial pura. Con una notable incidencia en las herramientas digitales, Dominique Perrault nos muestra una particular evolución en la propuesta arquitectónica en los dos proyectos para Tenerife, que posteriormente derivaron en el hotel Thalassou. La abstracción de la forma, impulsada por los medios digitales, empieza a generar una abstracción del problema arquitectónico, en la búsqueda de una realidad espacial elusiva, quizás solo imaginada por esta nueva mente digital, lo que demuestra el potencial creativo de los medios (pero también sus debilidades). Su evolución más radical podría ser la diversidad volumétrica, que pone a prueba su capacidad de homogeneizar la forma a través del recubrimiento de una piel unitaria como malla de acero inoxidable. La que actúa de revestimiento y dispositivo de la interacción con el entorno, pero también de espacio intermediario y más aún de unificación del volumen. Intentando retornar a la simplicidad, que en este caso refiere bruscamente a la naturaleza, llamada por los cerros, pero también por la inmensidad del mar y la playa. De modo, que este encuentro con el paisaje le otorga a Perrault no sólo la motivación, sino también la inspiración de desafiar sus afanes minimalistas. Pero este ejercicio se contraviene prontamente con las vicisitudes de la construcción y de la crítica de los propios ciudadanos que discuten la estética de almacenaje que implica esta propuesta. Las piezas que desarrolla el colectivo Random International cruzan el trabajo conceptual aplicado a un medio artístico y toman como soporte los últimos adelantos tecnológicos relacionados con la imagen. En You fade to light el grupo propone un panel interactivo construido con pequeños monitores OLED (Organic light Emitting Diode), una tecnología de última generación que aprovecha la energía orgánica para convertirla en luz. El panel, mediante sensores, copia en bits de luz los movimientos de los espectadores, como si fuera un reflejo, pero sólo con dos tonos -blanco, negro, y sus variaciones-,emulando una gramática binaria. Esta redefinición del concepto en el arte está, en muchos casos dando lugar un cambio en los paradigmas de la profesión. Muchas de estas renovaciones se reúnen en algunas obras que presentan aparentemente formas convencionales, pero aplican un proceso y un tratamiento que abordan novedosos desafíos. Al igual que el arte, la arquitectura, experimenta un cambio en la redefinición de sus premisas básicas. Con una notable incidencia en las herramientas digitales, Dominique Perrault nos muestra una particular evolución en la propuesta arquitectónica en los dos proyectos para Tenerife, que posteriormente derivaron en el Hotel Thalassou. La abstracción de la forma, impulsada por los medios digitales, empieza a generar una abstracción del problema arquitectónico, en la búsqueda de una nueva realidad espacial elusiva, quizás sólo imaginada por esta nueva mente digital, lo que demuestra el potencial creativo de los medios (pero también, en muchos casos sus debilidades).


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IMAGEN 17: Casas implantadas en la Playa de la Teresitas, Dominique Perrault. 2003. Fuente: El Croquis nº 104. Dominique Perrault, la violencia de lo neutro. 2001

Quizá otro ejemplo de los cambios que pueden implicar la influencia de la tecnología o la cantidad de información viene de la mano de FOA (Foreign Office Architects). El grupo dirigido por Alejando Zaera-Polo y Farshid Moussavi, tiene como principal característica la importancia que le dan al proceso de trabajo. Al empezar un proyecto, no tienen ninguna idea definida de cuáles serán los elementos espaciales que intervendrán en el resultado. Por ello, no trabajan buscando un resultado formal concreto, sino que dejan que sea el propio proceso de diseño arquitectónico el que vaya indicando las decisiones a tomar. En otras palabras, se entiende el proceso de trabajo como un organismo que evoluciona y se adapta a los condicionantes externos. Quizá sea un nuevo proceso, que enriquezca el proyecto y al mismo tiempo sea de gran utilidad para el arquitecto a la hora de ir eligiendo entre la cantidad de información.

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IMAGEN 18: “SALA DE CONCIERTOS DISNEY” Fuente Frank O. Gehry. 2002. El Croquis nº 117

IMAGEN 19: “DISEÑO EN EL PROGRAMA CATIA” Fuente Frank O. Gehry. 2002. El Croquis nº 117

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Centrándonos en el aspecto tecnológico, cabe nombrar el proceso de trabajo que utiliza actualmente la oficina de Frank O. Gehry y Asociados, es el resultado de un largo y paciente lapso de búsqueda e inserción gradual de recursos digitales dentro de una forma de trabajo artesanal. Este proceso, que abarca integralmente desde las más tempranas etapas de diseño arquitectónico de un proyecto hasta las últimas fases de construcción de su obra, se despliega por una compleja urdimbre de combinaciones que van desde el dibujo manual hasta el uso avanzado de tecnologías de manufacturas de componentes de obra. El trayecto recorrido por esta concepción arquitectónica de la oficina de Gehry podría singularizar sus inicio con su “pez” realizado en la Villa Olímpica de Barcelona (1992), y se prolonga, evolucionando y refinándose, a través de los proyectos/construcciones de una estación de autobuses en Hannover y un edificio de oficinas en Praga, del Banco Central Europeo de Frankfurt, y de lo renombrados Sala de Conciertos del Centro Disney en Los Ángeles, California y Museo Guggenheim de Bilbao (con sus réplicas posteriores). Un lapso cercano a los catorce años de búsqueda y experimentación arquitectónica-digital. Su método de trabajo como diseñador es bastante extraño y atípico. Se apoya en la experimentación con papel que arruga en diferentes formas, siguiendo un proceso intenso exploratorio que lo conduce a ir definiendo gradualmente un modelo tridimensional (asumiendo que en su mente se va cumpliendo un proceso de visualización gradual no solamente formal sino también funcional). En algún momento de su carrera tomó contacto con un equipo de especialistas en aplicaciones gráficas de computadoras ubicado en la Universidad de Stanford,California. Ellos estudiaron sus necesidades de apoyo y se abocaron a seleccionar el software que mejor se adapta a su caso particular. El resultado fue la recomendación de un software denominado CATIA que es el utilizado en el área de ingeniería Mecánica y por esta razón se diferencia de los sistemas CAD que tradicionalmente viene siendo por otras oficinas de arquitectura.


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2.MATTERLART, ARMAND. The information Society. Sage Books, Londres, 2003. Pág 3. Nombrado por BRUSCATO PORTELLA, Underléa, en su tesis doctoral “De lo digital en arquitectura”. 3.CASTELLS, Manuel. La era de la información economía, sociedad y cultura (versión castellana de Carmen Martínez Gimeno). Alianza Editorial, Madrid, 1996, pag. 31. Nombrado por BRUSCATO PORTELLA, Underléa, en su tesis doctoral “De lo digital en arquitectura”.

5.1.3. Nuevas herramientas creativas. Lo digital alcanzó su máxima expansión y desarrollo a finales de los noventa, coincidiendo con la popularización de internet como “nueva red de acceso público”2 y un desarrollo tecnológico en diferentes ámbitos3. Entre estas herramientas, se incluye, como es habitual, el conjunto convergente de tecnología de la microelectrónica, la informática (máquinas y software), las telecomunicaciones / televisión / radio y la optoelectrónica. Además, a diferencia de algunos analistas, también deberíamos tener en cuenta el ámbito de las tecnologías de la información la ingeniería genética y su conjunto de desarrollos aplicaciones en expansión. Lo que según Castells ha culminado en la “transformación de nuestra cultura material por obra de un nuevo paradigma tecnológico organizado en torno a las tecnologías de la información” y que puede considerarse como un “inductor de discontinuidad en la base material de la economía, la sociedad y la cultura” que surgieron como consecuencia de la Revolución Industrial. La información es el concepto clave de esta nueva era. Creación y manejo de la información, aunque según Giannetti “El concepto de la información no viene mediado por el de “sustancia”, sino que se basa en la propiedad transformable de su conjunto, es decir, la información puede ser reproducida (duplicada, copiada), destruida (borrada) o iterada (repetida)4. En base a esta noción del concepto “información” pueden considerarse sustentados algunos de los conceptos vinculados a la producción arquitectónica que hacen patente la incorporación del ordenador como herramienta indispensable en el estudio del arquitecto y, también, la posibilidad de establecer nuevos diferentes modelos de trabajo basados en el tratamiento del proyecto arquitectónico como información. Indudablemente, la ubicuidad del ordenador en el trabajo arquitectónico contemporáneo es un dato indiscutible. Según los estudios de Sara Lev se estimaba que en 2001, el 99% de los estudios de arquitectura empleaban alguna forma de programas CAD5. Cabe destacar, como recalcaba la misma Sara Lev, que son los jóvenes arquitectos empleados en estudios de arquitectura dirigidos por arquitectos de generaciones anteriores quienes están plenamente capacitados para emplear eficientemente estas herramientas. Las nuevas generaciones de arquitectos jóvenes, recién titulados o todavía en la universidad, son plenamente conscientes de la necesidad de adquirir conocimientos profundos sobre el manejo del software para el proyecto arquitectónico como parte de su formación profesional. Estas herramientas, han supuesto para muchos arquitectos y estudios, el acceso a las tecnologías digitales como estímulo creativo, a través del cual dar inicio a una especie de revolución en el seno mismo de la arquitectura. En los años noventa se desarrollaron algunos estudios acerca del papel que ha desempeñado la perspectiva en la visualización y la fabricación del espacio abstracto. De todos ellos, la historia de Alberto Pérez-Gómez afronta una curiosa materialización de los nuevos espacios arquitectónicos

4.GIANNETTI, Claudia, op. cita, pág. 23. 5. LEV, Sara. Computing Buildings. Architecture at Crossroads. (http://www.stanford.edu/group/STS/techne/Fall2002/lev.html)


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6. PÉREZ-GÓMEZ, Alberto; PETELLIER, Louise, Architectural Representation and the Perspective Hinge, MIT Press, Cambridge (Mass)/Londres, 1997, pag. 378. Citado por STEELE, James en su libro “Arquitectura y revolución digital” GG. México. 2001. 7. STEELE, James. “Arquitectura y revolución digital” GG. México. 2001.

de una manera más directa. La parte final de esta exhaustiva investigación acerca de las razones que subyacen en la evolución desde la perspectiva del “acaecer natural” hasta su reconstrucción artificial a partir del renacimiento, titulada “Digital Space”, se organiza como una crítica de la “tiranía”, que los autores identifican como el peligro potencial que comporta el diseño digital. Su argumento convierte todo lo que le precede en un polémico prólogo a la conclusión final, según la cual la utilización de ordenadores en arquitectura comporta no sólo el uso de una nueva y sofisticada herramienta que puede ser manipulada como un lápiz o una pluma, sino más bien “la culminación de la mentalidad objetual de la modernidad y, por tanto, en inherentemente perspectivesco. En efecto, supone la interiorización de la articulación invisible que proporcionaba la perspectiva cuando operaba en el espacio axonométrico del siglo XIX; aspecto que, mediante la tecnología informática, se hace todavía más natural, por lo que es una herramienta muy poderosa para restringir y controlar. La tiranía del diseño asistido por ordenador y sus sistemas gráficos puede resultar tremenda, pues su base rigurosamente matemática es inquebrantable, establece de forma rígida un espacio homogéneo y es sustancialmente incapaz de combinar estructuras de referencia diversas”6. De todo esto podemos extraer cambios esenciales básicos que la incorporación de estas nuevas herramientas introducen, como la eliminación de las barreras artísticas, realizando un arte de concepto al estilo Duchampiano, pero abierto a una tecnología presente en la actualidad, consiguiendo rebasar las barreras del conocimiento. Al mismo tiempo, la experimentación de la obra previa a su construcción o la visualización de prototipos digitales, nos permite conocer el éxito del producto antes de materializarlo, con lo que la obra final es mucho más fiel al pensamiento. Por ejemplo, el uso de CATIA ha demostrado tener para la actividad de Frank Gehry y de su equipo de apoyo importantes beneficios: por una parte le permite intervenir en fase temprana del proceso de diseño de Gehry escaneando los modelos físicos de maquetas de trabajo realizado hasta ese momento. El proceso de escaneo es tridimensional y permite a los ingenieros del equipo de Gehry iniciar un proceso de cálculo preliminar que conducirá a la larga a la definición de envolturas y sistemas estructurales así como a la representación arquitectónica de proyecto. Todo esto realizado dentro de un esquema de apoyo flexible que se aviene bien a las necesidades de los diferentes equipos de trabajo del proyecto. Otro beneficio del uso de CATIA es servir de coordinador de actividades de los diferentes grupos, unificando esfuerzos y permitiendo que la información del proyecto (y posteriormente de la obra) fluya entre los diferentes grupos sin duplicaciones ni redundancias. Por otro lado el programa permite anticipipar dificultades en la toma de decisiones que pueden surgir a nivel de obra cuando el trabajo se encuentra aún en fase de diseño. De esta forma, se trabaja siempre con una visión global de proyecto que va integrando gradualmente la fase de diseño con la fase de construcción, y permite establecer los cambios para que corrijan y redireccionen las decisiones de los diferentes equipos de trabajo. Por otro lado, la incorporación de las NURBS en los programas informáticos de diseño, han permitido a los artistas/arquitecto, la libertad de la forma, controlándolo de una manera matemática. Me-


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7. STEELE, James. “Arquitectura y revolución digital” GG. México. 2001.

diante unas órdenes sencillas, el programa realiza las formas que la mente humana desea sujetas a unas órdenes científicas capaces de ser trasladas a elementos tangibles. La introducción del ordenador en la enseñanza de las escuelas de arquitectura es el reflejo de cómo lo han hecho en la profesión. Reproduce la misma pluralidad de usos, desde su utilización como simple herramienta, hasta constituir una parte integral en el proceso de diseño. Los estudiantes que hemos salido de la escuela durante la primera década del siglo XXI, somos el grupo base de una generación de transición; cuando esta transición se ha completado, la práctica profesional habrá cambiado irrevocablemente, culminando el dramático proceso hoy en vías de ejecución. El sesenta por ciento del tiempo de ejecución de un proyecto, se pasa hoy en día ante la pantalla del ordenador y, a pesar de que seguramente el tiempo es equivalente al que pasaban antiguamente ante la mesa de dibujo, existe una diferencia fundamental que, en un futuro inmediato, afectará directamente a la responsabilidad de todo educador en arquitectura7. Además, la introducción de estas herramientas provoca en muchos casos, un proceso de diseño “democrático”, pudiendo lograr que los propietarios y subcontratistas tengan una visión clara y continua de la edificación que se busca construir, integrando desde el proceso de diseño hasta los últimos pasos de fabricación de la obra. De esta manera, al integrar a los dos grupos mencionados al proceso de producción de la edificación, las decisiones que se van tomando son discutidas y adoptando sobre las bases sólidas que rara vez pueden ameritar sorpresas y modificaciones a lo ya acordado. Por otra parte, al existir un dominio total, compartido y oportuno, de la información de ambas etapas: proyecto y construcción, en el costo de la obra y su cronograma de ejecución se avanza con pasos firmes y sincronizados, minimizándose los molestos incrementos derivados de problemas y cambios surgidos en la obra. En este sentido la introducción de herramientas digitales en el proyecto ha sido de gran ayuda en el desarrollo de diseño, sin que deba suponer que este rol informático subordine el diseño y sus características instrumentales.


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1. “La tecnología como creación: entre inventos e instrumentos”, en J. L. González Quirós, Ed. Los rascacielos de marfil. Creación e innovación en la sociedad contemporánea, Lengua de trapo-Escuela contemporánea de humanidades, Madrid, 2006, pp. 259-296. 2. Stanislaw Marcin Ulam (April 13, 1909 – May 13, 1984). Reconocido matemático americano.

5.2 CREACIÓN SINTÓPICA Y PARTICIPACIÓN DEL ESPECTADOR.

IMAGEN 20: Flammenwald. Walker Chan, Robin Macgregor, Charles Mathis & Zoz. Fotografía: David Day.

Preguntarse por la estructura del acto creativo es, de algún modo, incurrir en una especie de contradicción, pues, si se conociera esa estructura sería relativamente fácil aplicar la fórmula y proceder a algo así como la industrialización de la creatividad. Una manera indirecta de abordar el asunto es preguntarse cómo funciona la mente creativa, cómo se distingue, si es que se distingue de algún modo, el trabajo intelectual del creador del funcionamiento ordinario de la inteligencia humana. No es que lo que sepamos sobre esta última sea mucho ni especialmente interesante, de manera que lo que se hace al pretender distinguir la mente creadora de una mente normal es trazar una especie de modelo de excelencia del funcionamiento de la mente humana. Esta clase de estudios se ha visto complicada con las teorías y técnicas de diseño de ordenadores en la medida en que ha predominado la creencia, tal vez excesivamente simple, de que en ambos casos se trata de manejo de informaciones y de reglas. Hay bastantes testimonios, en especial de matemáticos, sobre la psicología de la invención y de la resolución de problemas, testimonios que, en general transcriben el proceso de formalización de las demostraciones lógicas en términos de un proceso de descubrimiento intuitivo o psicológico. En general, ha sido muy frecuente atribuir un papel importante al inconsciente en el bosquejo que se hace del funcionamiento del proceso de descubrimiento. Se ha escrito mucho sobre un buen número de testimonios (los de Poincaré resultan ser los más citados) que ponen de manifiesto que el descubrimiento produce su conciencia pero no siempre nace de la conciencia expresa sino de un trabajo que permanece oculto y del que el protagonista sólo es consciente como preocupación o como tener algo en mente, una situación que se ha descrito a veces como un proceso de incubación. Ulam2 pone en relación el significado del inconsciente con el uso de la memoria y con la importancia que tiene en el trabajo del matemático: no sabemos cómo recordamos pero es evidente que la memoria es la parte o la función de la conciencia que más abiertamente desafía la identificación cartesiana entre conciencia y mente. Cómo se pasa de la ocurrencia a la inducción con base, de la intuición a la prueba, etc. etc. no es fácil decirlo. La idea de método típica de la modernidad es, desde luego, demasiado pretenciosa y, a la vez, perfectamente inútil: hay que recurrir a la inspiración, ese azar que, sin embargo, como decía Pasteur, sólo suele beneficiar a los espíritus preparados. Hay un cierto análisis standard (por ejemplo el de Hadamard) del proceso creativo que puede considerarse compuesto de cuatro fases sucesivas1: 1. Elección y planteamiento del problema de manera plenamente consciente, trabajo persistente para abordarlo; 2. Incubación o período de pensamiento inconsciente, cuando el cerebro parece trabajar para nosotros sin molestarnos directamente, actuando a su modo mientras nosotros nos dedicamos a otra cosa; 3. Momento de inspiración, iluminación, cuando se cae en la cuenta de haber obtenido la idea decisiva;


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4. Trabajo de pulimento y justificación del resultado obtenido en el momento. La verdad es que en la práctica las cosas suceden de acuerdo con pautas menos definidas y enormemente variopintas, al menos si nos atenemos a los descubrimientos que cada uno de nosotros hacemos (de cosas, por lo general, bien sabidas por multitudes). El hecho es que el creador, y en general quien acierta con la resolución de cualquier problema, es quien ve algo que los demás no ven, o quien descubre algo que otros han visto y nadie ha sabido apreciar. No hay duda de que el hábito de trato con determinadas cuestiones facilita ver relaciones que pasan inadvertidas al común: es una experiencia harto corriente, por ejemplo, ver una radiografía y saber que no la entendemos en absoluto. Ese hábito puede ser aprendido (confiamos en que eso hacen en las facultades de medicina, por ejemplo) pero puede ser también un rasgo de originalidad como el que apreciamos en Picasso que nos hace ver las Meninas con una estructura que nosotros nunca habíamos visto al reconocerlas, o en un buen caricaturista que hace un retrato aparentemente no homólogo con su modelo y descubre algo que todos vemos y nadie ve. Se ha repetido muchas veces una expresión de Albert Szent-Györgi según la cual “descubrir consiste en ver lo que todo el mundo ha visto y pensar lo que nadie ha pensado”. El predominio de las imágenes visuales a la hora de describir la invención contrasta curiosamente con la sensación que tenemos de que, de ordinario, pensamos verbalmente y no con imágenes. Esta dicotomía verbal/intuitivo ocupa buena parte de las explicaciones del acto de invención. La pregunta sobre la influencia del avance tecnológico en el proceso creativo sintópico tiene que afrontarse desde dos perspectivas suficientemente distintas: la primera es de orden más antropológico o individual y se refiere a las motivaciones, a la creatividad, a las diversas condiciones que afectan al hecho de la creación, a la invención de algo hasta entonces inexistente u oculto. La segunda aproximación es, en cierto modo, independiente de las respuestas que alcancemos colocándonos en la primera y se vincula con el hecho de que vivimos en un mundo marcado por la ciencia y la tecnología, el mundo de las TICs, un mundo que ha sido creado y que es cada vez más poderoso y autosuficiente. De hecho, la creación de ese mundo ha tenido históricamente la consecuencia de destruir o infravalorar diversos mundos previamente valiosos, como los de la tradición y la religión por no citar sino los más obvios. Tanto en un caso como en otro se ha de recurrir a dos fuentes de explicación para dar cuenta del fenómeno de la creación en tecnología y en la tecnociencia. La primera de esas fuentes es de carácter lógico, o epistemológico, tiene que ver con el lenguaje, con las ideas y la mente del hombre. Se trata de una consideración de la tecnología y de la ciencia en tanto que un producto sofisticado de la inteligencia o de la razón. La segunda vía de análisis tiene que ver, complementariamente, con la praxis, con el sentido del mundo en el que emerge la labor de quienes crean la tecnociencia y las distintas tecnologías, con la relación, por tanto, entre la ciencia y el resto del mundo, de la sociedad, de la economía etc. Ambas perspectivas se unifican al expresar el resultado en imagen, esta nueva imagen sintópica reinventa los valores estéticos para ponerse al servicio del concepto artístico, como venían haciendo artistas como Duchamp o J. Cage décadas antes, pero esta vez con una mayor permisividad para poner el arte al servicio del resto de las disciplinas.

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CREACIÓN SINTÓPICA

INFLUENCIA ANTROPOLÓGICA (factor interno)

MUNDO CONTEMPORÁNEO. TICs (factor externo)

IMAGEN SINTÓPICA Factores que influyen en el proceso de generación de la imagen sintópica.


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PARTICIPACIÓN DEL ESPECTADOR redefinición valores

PERCEPCIÓN EXHIBICIÓN COMUNICACIÓN ESTRUCTURA

SISTEMA BIDIRECCIONAL (usuario/creador) Redefinición de valores al introducir la participación del espectador en la creación de la obra.

A lo largo de la historia, el ser humano ha utilizado la imagen como medio de comunicación. Si entendemos la comunicación como un tipo de interrelación intencional específica entre seres vivos en un determinado contexto –interrelación que se da a través de medios que emplean códigos que se constituyen de un repertorio de signos y significados, entonces estamos hablando de un tipo de comunicación entendida como interacción. Las herramientas actuales, permiten visualizar las obras contemporáneas como un camino de ida y vuelta entre el autor y el usuario o espectador. La interrelación, en este caso, debe ser concebida como una capacidad inherente al ser humano que actúa como observador y forma parte de un contexto específico. Los factores que influyen en el proceso creativo hacen que la interelación forme parte del objetivo de la obra. Información, inteligencia artificial, la reinvención del concepto del propio creador. Factores que generan el objeto artísitco con un elemento más vivo que nunca. Lo que significa que los observadores no pueden ser entendidos independientemente de la parte del medio con la cual interactúan. A finales del siglo XX, aparecieron nuevos movimientos artísticos, reflejo de la sociedad de su tiempo. El media art, supone una considerable ampliación de nuestros marcos conceptuales, implica cambios sustanciales respecto a la forma de percepción originada por este tipo de obras, y da lugar a un debilitamiento, evasión y disidencia radicales de las ideas estéticas centradas en el objeto de arte, su existencia matérica y permanente, la originalidad, la autonomía, la verdad, la genialidad y el observador pasivo. El simple hecho de establecer un mecanismo de control o una interconexión entre obra y espectador –transformado en usuario- es considerado una interacción. La interactividad pasa a ser signo no sólo de contemporaneidad de la obra, sino incluso de su cualidad. La creación interactiva significa un paso “evolutivo” en el contexto de la historia del arte y de la arquitectura. Podríamos decir que introducir la participación activa del espectador en la obra requiere redefinir cuatro campos esenciales: la percepción, la exhibición, la comunicación y la estructura. La adaptación de la estructura a un sistema de comunicación bidireccional implica el desarrollo de un “mediador” que desempeñe esta función, como es el caso del diseño de “interfaz”, del resultado formal. Esto supone vincular los intereses puramente estéticos y personales a la creación de una relación interactiva entre el usuario y la producción. El diseño del interface es planteado, así, en función de la percepción: el creador de una producción u obra interactiva debe ser capaz de pensar, más allá de su propia inspiración, a favor del usuario, del público ya que una parte imprescindible de la obra interactiva gira en torno al propio desarrollo de la interactividad. Esto significa adecuar el proceso comunicativo de la interfaz a la conducta humana en general. En el ámbito específico de los movimientos artísticos interactivos, constatamos la transformación del papel del sujeto (creador u observador). La relación tradicional entre observador y obra de arte se ha basado en la existencia independiente de ambos y en el posicionamiento contemplativo del sujeto frente al objeto artístico. Para sostener esta condición, la estética se circunscribió a los presupuestos ontológicos (que confieren a la obra una función veraz) y restringió la esencia del nexo observador-obra a la fruición o placer estético. El arte interactivo establece la comunicación abierta


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2. GIANNETTI, Claudia. Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona. L’angelot. 2002. 3. HALL, Edward T. “The Hidden Dimensión”. New York. Anchor Books. 1966.

emisor-receptor-medio (autor/es-obra/sistema/interfaz-espectador/interactor-contexto) y resulta, por eso, en una relación de interdependencia y complementariedad entre creador, obra/sistema e interactor (observador interno y partícipe)2.

INTERACTIVIDAD

VIRTUALIDAD VARIABILIDAD PERMEABILIDAD CONTINGENCIA

En el campo artístico, la interacción supone la expansión de los conceptos de autor y observador a los de meta-autor e interactor. Así, la interactividad en el arte está constituida por cuatro elementos idiosincráticos, a saber, la virtualidad, la variabilidad, la permeabilidad y la contingencia. Por otro lado, la interfaz humano-máquina da testimonio de la transformación de la cultura basada en las estructuras narrativas logocéntricas y secuenciales, hacia la “cultura digital” orientada a lo visual, sensorial, retroactivo y no-lineal (hipertextual). Esto demuestra la peculiar potencialidad de la tecnología para superar las fronteras de lo puramente instrumental y transformarse en recursos del imaginario para la generación de entornos (virtuales) experimentables de forma congnitiva y sensorial2. A partir de estos factores relacionados con el arte interactivo, constatamos un claro desplazamiento del sentido creativo hacia el de sistema, y se considera el factor como el punto determinante de este proceso. De manera análoga, las nuevas prácticas sistémicas basadas en el uso de tecnologías interactivas reclaman una teoría acorde con sus métodos. La creación como sistema está más próximo que nunca de la ciencia, y la ciencia contemporánea que discurre libremente entre la necesidad y la contingencia se convierte en el arte de los posible que indaga no sólo cómo es el mundo, sino cómo podría ser y cómo podemos, del modo más eficaz y convincente, crear nuevos modelos de mundo a través de los recursos computacionales como propone la endoestética. La dilatación de nuestras propias experiencias de mundos quizá nos ayude a comprender mejor la importancia y las consecuencias de nuestras acciones sobre nuestro entorno, y asumir con modestia y tolerancia nuestro papel en la construcción de realidades sociales. Todo esto nos plantea un nuevo concepto de estructura de la obra. Una obra interactiva, que permita la integración del espectador, tiene que disponer necesariamente de una estructura abierta, que facilite este acceso. Esto significa una ruptura con el sistema tradicional secuencial, una ruptura con la estructura definida y acabada de la obra de arte objetual. El arte interactivo subvierte el sistema objetual, definido y concluido por el artista, un sistema predominante en nuestra cultura occidental y en las manifestaciones artísticas. Por lo tanto, la obra de arte interactiva significa un paso desde la teoría estética clásica, centrada en el objeto de arte, hacia una nueva teoría que tiene como punto de referencia principal el observador, el público, el usuario. El proceso predomina sobre la obra; en consecuencia, el objeto desaparece en el proceso electrónico. Se genera una relación absolutamente temporal, dinámica y cambiante que sustituye la idea de espacio y forma permanentes y estáticos del objeto de arte en la estética clásica. No podemos ignorar el papel desempeñado por las estructuras tangibles que, en una escala más amplia, condiciona nuestro comportamiento como individuos y como grupo, es decir, las estructuras artísticas o arquitectónicas que contribuyen a dar una forma y un contenido cultural a nuestro entorno urbano. En esta dimensión espacial entra en juego el concepto de proxémica3 del que habla

CRECAIÓN COMO SISTEMA Al introducir la interactividad, los papeles del autor y del espectador se transforman, dando lugar a una creción oriantada a lo visual, lo retroactivo y lo hipertextual. en muchos casos el sentido creativo se desplaza hacia la sistematización.


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IMAGEN 21: Jeff Lieberman y Dan Paluska. Fotografía: John Lampard.

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el antropólogo Eduard Hall, describiendo las distancias medibles entre las personas mientras estas interrelación entre sí. Para el autor de la obra, será importante conocer al usuario de la obra, marcado por la sociedad en la que se encuentra, este concepto le podría ser muy útil para el creador, que sabría cual sería la percepción que este ser humano hace de su espacio físico, de su intimidad personal; de cómo y con quién lo utilizará. Dentro de este contexto, resulta muy sospechosa la idea de un espectador indiferente, íntimamente ligado a la frialdad del “ojo seco” de la que habla Descartes y a la “frialdad burguesa” evocada por Adorno para designar un tipo de comportamiento determinado4. Estos nuevos sistemas llevan al espectador o usuario, desde una fase preliminar de percepción a la posibilidad de una creatividad total y plena, a través de la participación lúdica, la autonomía del comportamiento, la participación total y la acción creadora. La percepción, es, pues, una condición esencial para una participación y una creatividad verdadera. Esto es lo que se desprende tanto de los debates sobre las nuevas formas de participación en un pasado reciente, como de la observación de los nuevos comportamientos requeridos por algunos de los nuevos entornos visuales y polisensoriales.

IMAGEN 22: GONZÁLEZ, Asdrubal. Schéme pour une participation sans entrave. 1978. Fuente: POPPER, Frank. Arte, acción y participación. El artista y la creatividad de hoy. Akal.

Es importante comentar la relación entre percepción e intelecto. Esta relación está dominada por unos procesos de regularización que se manifiestan en la introducción de descentraciones correctoras, ya emparentadas con una acción inteligente, en la medida en que contribuyen a reducir el carácter probabilista de la percepción. La percepción pertenece pues al primer estadio de compromiso del espectador o usuario. El concepto artístico del juego responde a una necesidad estética fundamental del hombre. Sus propuestas van acompañadas por “reglas de juego” convencionales o bien elaboradas para esta ocasión. El azar no opera ya más que en el interior de estos límites. Aunque haya todavía posibilidades de interacción entre el mundo circuncidante y el limitado ámbito de estas propuestas lúdicas, las reglas de este modo definidas se sitúan necesariamente fuera del contexto de la vida cotidiana. El público es con frecuencia invitado a aplicar estas reglas, sin buscar otras nuevas y, por consiguiente, sus facultades de asociación de invención y de imaginación son escasamente estimuladas. Sin embargo, debemos destacar que cuando los artistas aspiran a provocar una participación “total” del espectador, una participación de los sentidos y de la conciencia, no son obstaculizados por las limitaciones que les imponen unos códigos y unas tradiciones en el sentido general de estos términos. Lo que éstos proponen al espectador es el desenlace de su propio compromiso existencial y en esta medida incorporan a su propuesta artística elementos de la vida real. En este camino, entre la participación del espectador y la creatividad, dos artistas, Jeff Lieberman y Dan Paluska, hacen que la creación de una de sus obras, la Absolut Machine, sea un ejemplo de la redefinición de valores artísticos que se da en los agitados comienzos del siglo XXI. Ellos, junto con un grupo de ingenieros, le dieron la vida a esta obra de arte que reúne, interactivamente, un concepto novedoso, buen gusto y una nueva metodología para crear música. La Absolut Machine es un instrumento musical gigantesco, parecido aun xilófono; se enciende mediantes órdenes sencillas que, en ocho segundos, los espectadores accionan a través de internet. El espectador/usuario ingresa a la página oficial1, sigue las instrucciones y utiliza el teclado de la


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computadora como si fueran teclas de un piano. Estas notas viajan digitalmente hasta Nueva York y sirven como base de una melodía. A los pocos segundos, puede ver en vivo como la Absolut Machine interpreta esas notas dentro de un complejo mecanismo y crea una canción completa de dos minutos y medio. Mientras la canción se está ejecutando, una serie de cámaras graba lo que sucede y al finalizar envía el video a su casilla de correo electrónico para que lo guarde como recuerdo. La Absolut Machine nació con fines publicitarios, es cierto, pero como obra de arte, conceptualmente, está un paso más allá. El proyecto, dicen los artistas, es una exploración de las posibilidades creativas en el plano artificial y convencional. Es una forma de palpar cómo una máquina, con toda su ingeniería matemática, puede también convertirse en una criatura verdaderamente creativa. Por otro lado, la nueva mentalidad creativa, influenciada por las nuevas herramientas de las que disponen los artistas da lugar a entornos plásticos que han sido concebidos por sus autores como símbolos de una correlación entre participación del espectador, escala arquitectural y materiales modernos. Hay una distinción fundamental entre aproximación artística y aproximación arquitectural en lo tocante al entorno. La capacidad de influencia, arquitecturalmente hablando, puede ser mucho mayor que la artística, por lo que la repercusión puede ser mayor y grado de responsabilidad aumenta. El lenguaje de la arquitectura probó ser un campo fértil de trabajo por la cantidad de posibilidades que ofrece como instrumento de compresión y de pedagogía. Una de ellas precisamente la posibilidad de aprovechar la experiencia vivida como punto de arranque del proceso de creación. El interés actual por la imagen interrumpe en un momento en el que existen inquietudes referentes a la representación mental del mundo construido. Representación, en arquitectura, como elemento tangible, se asocia usualmente con los medios de que dispone el arquitecto para dar cuerpo a sus ideas: dibujos, modelos, y ahora, sistemas electrónicos que permiten al creador vivir su propia obra antes de ser construida. Además de reconocer este significado se intenta enfocar el asunto de la imagen más allá de lo que pueden decir los sistemas formales de representación propios de la disciplina del arquitecto. La representación, en este sentido, se piensa como aquella imagen que se lleva adentro, como ese retrato del mundo físico que se asocia a la cotidianidad, al deambular por la ciudad, al habitar la casa. Saber representar se situó así como uno de los saberes básicos. La redefinición de las premisas creativas del arquitecto, provocan un esfuerzo por acercarse al usuario reinventando el concepto arquitectónico, lo que pone en cuestión la arquitectura edificada hasta ahora y, al mismo tiempo, la arquitectura futura. En la arquitectura de H&M, es una muestra de esta redefinción arquitectónica en favor de la percepción del usuario. En su arquitectura, se puede reconocer una implicación de los arquitectos al exponer la obra al servicio de la percepción humana. En los proyectos de Terife, el Muelle de enlace de Santa Cruz y posteriormente el Museo Centro de Cultura Óscar Dominguez, donde la serigrafía de los revestimientos es sustituida por geometrías generadas por ordenador. El edificio se acopla

IMAGEN 23: Absolut Machine. Jeff Lieberman y Dan Paluska. Fotografía: Nicolas Ferrando, Lois Lammerhuber. Fuente: http://www.thesqueeze.net 1. Cualquier usuario puede hacer funcionar esta máquina a través de la web http://www.absolut.com/absolutmachines/


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5. En Willian J. R. Curtis, “Ensayo La Naturaleza del Artificio. Una conversación con Jaques Herzog”. El Croquis 109-110, Pág 19. 2003

al contexto del paisaje artificial (un muelle), a partir del tratamiento matemático de una referencia artística: “los pixelados ampliados de la pintura pop de Roy Lichenstein”. Ello es como una plataforma para estudiar los aspectos tridimensionales a partir de la posibilidad de extender y alterar las geometrías para hacerlas tridimensionales y así aplicar este tratamiento en la apertura de huecos de iluminación del edificio, con una resolución realística. Según afirman los autores, el ojo humano cuando observa una fotografía de millones de puntos, reconstruye una versión de lo real, “…esta manipulación digital de la percepción nos interesa enormemente porque abre una nueva puerta ese mundo más amplio de los temas perceptivos que siempre ha sido objeto de investigación para el estudio de H&M… En el caso del puerto de Santa Cruz de Tenerife, esparcimos los pixelados de modo que afectasen a un paisaje real, idea relacionada con la realidad artificial…”5 La técnica del desplazamiento inherente al collage cubista, muy apreciada por varios vanguardistas del sigo XX, se usa para realzar la percepción del objeto arquitectónico y los materiales con los que está hecho. Al principio, los impulsos expresivos eran controlados, ya que el equipo planteaba configuraciones simples basadas en plantas sencillas con salas rectangulares. Sus nuevas propuestas formales de superficies curvas y cubiertas angulares, requieren nuevas modalidades de expresión. Sus proyectos más recientes, en una fase más madura acompañan siempre los avances de las nuevas tecnologías, resultando innovadores en su particular expresión arquitectónica. IMAGEN 24: Muelle de Tenerife. H&M. Muestra del proceso de definición de los huevos de iluminación en el proyectos del Muelle en Santa Cruz de Tenerife. El croquis. 152-153. 2010.


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IMAGEN 25: Muelle de Tenerife. H&M. Imagen-fotomontaje de ampliaciones de lo que se puede observar desde un avión, hasta los píxeles de la malla, que permite la entrada de mayor o menor cantidad de luz en los pabellones o en las calles cubiertas. El croquis. 152-153. 2010.

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6. GAUSA et al, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture. Barcelona. ACTAR, 2003. pág. 406

IMAGEN 26: Diseño del Muelle de Tenerife. H&M. Lámina con el proceso de generación de diseño. Pixelados ampliados de la pintura de diseño de la pintura de Roy Lichtenstein. El croquis. 152-153. 2010.

Frente a los proyectos, como los que salen del estudio de H&M, en los que el arquitecto, basándose en estos conceptos de creación sintópica en los que hay una relación bidireccional entre el usuario y el creador desde un punto de vista psicológico, aparecen otros estudios como el de NOX, que podrían mostrar de una forma sitemática la interactividad en la arquitectura. Concebir un proyecto mediante herramientas digitales facilita la interactividad no sólo entre la parte creativa y los usuarios, sino que además, facilita la interactividad entre todas las manos que participan en él, permitiendo pensar edificios que se comporten de un modo más orgánico con su entorno y con sus habitantes. De esta forma, NOX utiliza un sofware para desarrollar sus proyectos que no está basado tan solo en los CADs y modeladores 3D habituales sino que incorpora sofware procedente de la industrica cinematográfica. Estos programas hacen énfasis en el movimiento y el sonido y poseen una gran flexibilidad en cuanto a la generación de la forma, algo que además permite intervenir digitalmente en el proyecto desde las primeras fases del proyecto de diseño. La incorporación del movimiento en el proceso creativo es para NOX, una manera desde la cual introducir la dimensión temporal y experimentar con formas mutantes (siguiendo las técnicas del morphing), generando lo que se ha venido a llamar arquitectura líquida. En palabras de Marcos Novak: “La lógica líquida alude a procesos flexibles de fluctuación que proyectan la arquitectura tanto en el tiempo como en el espacio, cambiando interactivamente según la duración, el uso y las influencias externas (...) Si el collage superpone material de distintos contextos, el morphing los mezcla; si el collage es mecánico, el morphing es alquímico”6 Mas que adaptar las tecnologías de la información a la arquitectura, NOX las sintetiza e integra en el uso diario de la sus edificios. El H2Oexpo amplía lo que incluye el movimiento, el sonido la luz y la interactividad. El pabellón es una aleación turbulenta de lo duro y lo débil, hormigón y metal, electrónica interactiva y agua. Una fusión completa entre cuerpo, entorno y tecnología. El diseño se configura a partir de la deformación fluida de 14 elipses en una longitud de más de 65 metros. En el


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interior del edificio, sin suelos horizontales ni ninguna relaciรณn exterior con el horizonte, los visitantes recorren el espacio sin referencia alguna. Para muchos la experiencia culmina en una especie de deriva y de aturdimiento sensorial. La deformaciรณn del objeto se extiende de manera continua a su entorno, metamorfoseado, que responde de forma interactiva a los visitantes. Unos sensores registran esta constante reconfiguraciรณn del cuerpo humano y sus movimientos en el espacio.

IMAGEN 27: Planta del edificio H2Oexpo (1997). Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

IMAGEN 29: Esquema conceptual y de desarrollo de proyecto del edificio H2Oexpo (1997). Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

IMAGEN 30: Vista interior del edificio del edificio H2Oexpo (1997). Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

IMAGEN 28: Visualizaciรณn 3D del edificio H2Oexpo (1997). Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

IMAGEN 31: Esqueleto constructivo del edificio del edificio H2Oexpo (1997). Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004


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7. Entrevista de Cho Im Sik a Lars Spuybroek. Fuente: http://www.vividvormgeving.nl/vormgeverpagina/spuybroek.htm

Otro proyecto de este estudio en que queda muy clara la reinvención de las premisas creativas en la arquitectura sintópica es el proyecto V2_Lab. El programa consiste en la renovación de las oficinas y el laboratorio de un instituto de artes y tecnología en el edificio V2_building, en Rotterdam (Holada). La naturaleza del encargo -remodelación del espacio de trabajo de artistas interactivos- permite a NOX trabajar uno de los temas que más le interesan: el movimiento y el comportamiento de las personas en la vida cotidiana. En este sentido, el proyecto acaba siendo un estudio detallado de las fuerzas y los sentimientos que impulsan a las personas en el trabajo y la creación, para después terminar materializándose en una arquitectura acorde con ello. De esta forma, se da la libertad y la flexibilidad necesaria para que surja la inspiración y la innovación característica de este tipo de empresa. Si la arquitectura fuera rígida y determinada, el trabajo y los movimientos resultarían demasiado mecánicos y implicaría el aburrimiento infructuoso. El espacio está diseñado según las necesidades específicas. Incorpora además un porcentaje de novedad y sorpresa para estimular la aparición de situaciones inesperadas. NOX parte de un modelo de strings and springs (cuerdas y saltos) con cinco líneas paralelas. Estas líneas representan las funciones del programa. A este esquema inicial se le añade el movimiento de los trabajadores, el recorrido al llegar, cómo se sientan, cuándo se reúnen, la hora del café, el recorrido al marcharse, etc. Estos movimientos actúan sobre las líneas como fuerzas de distorsión que las hacen vibrar, girar e interactuar. De esta forma, los muebles y otro equipamiento se fusionan con los espacios arquitectónicos y con las personas que los usan. En palabras de Lars Spuybroek: “Es una arquitectura que no sólo articula el comportamiento previsto y planificado (trabajar en la mesa, caminar a lo largo del pasillo), sino que también estimula el comportamiento imprevisto”7 Un procedimiento creativo, gracias a la tecnología, cuyos pasos son los siguientes: A. Esquema programático de las funciones por separado. B. Esquema de pequeños movimientos en lateral. C. Posición de la confluencia entre funciones y movimientos. D. Geometría resultante del suelo después de conectar las líneas con las superficies rayadas. El estudio de los movimientos de las personas se lleva a cabo mediante el ordenador, recogiendo y procesando la información sobre los pasos y los recorridos. El alcance de los cuerpos al desplazarse por las oficinas y los laboratorios también puede sintetizarse mediante el ordenador. Se observan tres diferentes modos de entrar al edificio. El ordenador permite trazar todo el recorrido de la persona cuando cambia de posición en horizontal y vertical. El suelo fue elevado a una cierta altura para permitir que los usuarios tuvieran una visión del exterior sentados en su puesto de trabajo. Esta operación también insiste en la voluntad de incluir lo inderteminado. Incluir lo imprevisto, modificar la percepción desde el interior a partir de lo que pueda ocurrir fuera. Las ventanas además de ser una fuente de luz natural, posibilitan la inspiración. La pared de plástico transparente divide el departamento asignado a la dirección de el asignado a los artistas, ofreciendo así una visión distorsionada a través de ella.


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IMAGEN 32: Planta y sección del proyecto V2_Lab de NOX. 1998. Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

IMAGEN 34: Estudio de los movimientos de los trabajadores en el proyecto V2_Lab. NOX. 1998. Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

IMAGEN 33: Estudio de la envergadura de las personas al moverse en el proyecto V2_Lab de NOX. 1998. Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004

IMAGEN 35: Vista interior del proyecto V2_Lab. NOX. 1998. Fuente: SPUYBROEK, Lars. NOX. Ed Thames&Hudson. 2004


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IMAGEN 36: PAINT MY HOUSE PROJECT, 2008. Proyección sobre la catedral de Belín. Jaybos Werken.

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5.3 MULTIDISCIPLINAREIDAD CREATIVA. El arte del siglo XX así como el quehacer artístico han sido marcados por ciertos elementos de ruptura: desde la propuesta utópica de arte total a la modificación de la concepción de tiempo y espacio; desde la salida del cuadro y de la bidimensionalidad de la tela hasta la no-linealidad de las narraciones literarias y fílmicas; desde la creación de espacios artísticos para instalaciones o performances hasta la inclusión de una participación creativa del espectador, para llegar, al fin, a las aportaciones novedosas generadas por la relación entre tecnología y artes visuales. Debido a los factores analizados a lo largo del trabajo, podemos de decir que nos encontramos frente a una diversidad tan amplia de géneros como extensas son las posibilidades del lenguaje audiovisual, ya en lo que se refiere a los soportes utilizados para la realización de programas, ya en términos de los canales de distribución vía éter o por cable o Internet o bien en cuanto a los espacios de exhibición de las obras: museos, galerías, lugares públicos y privados… Complementariamente, el objeto de estudio de la nueva estética se ha trasladado en muchos casos, de la obra en sí a los lenguajes que se utilizan y a las formas de comunicación o interactividad que promueven con el espectador, prevalece el concepto al objeto. Al mismo tiempo el quehacer artístico está pasando por una etapa de transición que incluye el pasaje de la creación individual a la creación colectiva, de la búsqueda de una síntesis de las artes al genero híbrido hasta las propuestas de un arte social o un arte acción que plantea como prioritaria la interacción entre el público y la obra de arte. En la actualidad el origen de las manifestaciones artísticas relacionadas con las tecnologías, y sus múltiples variables, se ha vuelto un tema de mucho interés por parte de investigadores y críticos de arte a partir de que este genero, tan poco encasillable, ha irrumpido con la fuerza, de la mercancía, en las galerías y en los museos. Hay que reconocer que la comprensión y estudio del fenómeno resulta extraordinariamente compleja debido a las dificultades para elaborar teorías con capacidad de interpretar las propuestas de movimientos artísticos que, con provocadoras intenciones desestructurantes, incluyen en sus obras aspectos heterogéneos del arte y de la comunicación. Por lo anterior, es necesario dedicarse a la difícil tarea de analizar la convergencia de múltiples lenguajes para encontrar la forma más apropiada que describa lo híbrido, lo no lineal, la imprevisible e impactante acción encaminada a percibir la suma de los sentidos, el ver o escuchar o el interactuar en el espacio con la obra de arte. Del análisis de la obra sintópica, podemos afirmar que lo híbrido y lo lúdico en el arte son los aspectos que más relación tienen con las nuevas formas de arte multimedia e interactivo: los intentos de generar lenguajes originales, sumando expresiones artísticas complementarias, nos remiten a las actuales propuestas de Instalaciones o Performances y la dinámina del juego se relaciona con la


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industriosa actitud de combinar y modificar las propuestas en el proceso creativo. Dentro de este contexto, lo tenológico juega un papel muy importante porque la creación artística, en este ámbito, le confiere una función no sólo instrumental. La lógica operativa de los nuevos soportes audiovisuales, cámaras y grabadoras digitales, sofwares tutórales, micro y maxi pantallas conectadas a la Red, se vuelve parte determinante para la búsqueda de nuevos lenguajes creativos dentro de un marco de referencia fijado por la misma tecnología. Se ha podido dar así una evolución, de un particular tipo de arte, hacia propuestas muy complejas que nos están acercando, gracias también a las mayores posibilidades tecnológicas, al concepto wagneriano de “obra de arte total”. En cuanto al arte ligado a lo estético, a lo social y a lo tecnológico que permite mezclar varios lenguajes desde el artístico hasta al científico o incluso hacia cualquier otra disciplina profesional. El desarrollo tecnológico, los avances en la comunicación y la rapidez con la que la sociedad se ha inundado de estos nuevos valores ha puesto de manifiesto el cambio de pensamiento de los creadores para enfrentarse a la complejidad creciente, la rapidez de los cambios y lo imprevisible que caracteriza un mundo marcado por el avance exponencial. Se ha reconsiderado la organización del conocimiento. Para ello debemos derribar las barreras tradicionales entre las disciplinas y concebir la manera de volver a unir lo que hasta ahora ha estado separado. Este camino, hace que el artista no sólo se interese por el lenguaje puramente científicio o tecnologico, en muchos casos es la tecnología, la información o la intercomunicación tecnológica, la que permite la liberación de la mente del arquitecto, la interconexión actual hace que el artista tenga a su alcance cualquier proceso creativo profesional que anteriormente quedaba fuera de su alcance (biología, medicina, ciencias sociales...) Sociedad infoxicada, interactividad, creatividad, influencia tecnológica, la creación sintópica, al igual que en el arte se impone en la arquitectura, no cabe duda que para que esta disciplina responda a todos estos factores implica el desarrollo de una multidisciplinareidad, y que para abordar cualquier proyecto de arquitectura –independiente de su escala-, se requiere de múltiples puntos de vista, de un análisis multidimensional que abarca aspectos sociales, económicos, geográficos, técnicos, logísticos, normativos, por nombrar los más frecuentes… los arquitectos siempre están recolectando diversos tipos de conocimiento para enfrentarse a la solución de las ideas arquitectónicas con las que responden a la complejidad actual. Con el desarrollo de la teoría de las estructuras, la ingeniería se convirtió en una práctica independiente, y junto con los ingenieros calculistas, surgieron también los de la construcción, los de control térmico, de ventilación, acústicos o eléctricos. Así, por un lado, la función del arquitecto se ha ido restringiendo quedándole fundamentalmente aquellas tareas del diseño de los espacios que son más difíciles de ser cuantificadas; por otro, los retos que el arquitecto tiene que resolver en la actualidad, además del proceso mismo de diseño –tales como la satisfacción de necesidades biopsicológicas y sociales del hombre relacionadas con nuestra interdisciplina científicoartística y, las implicaciones que las relaciones hombre-edificio-entono tienen sobre el diseño-, han adquirido

IMAGEN 37: MESH EXPERIMENTS. Arte Generativo. Leonardo Solaas. 2009. Fuente: http://www.solaas.com.ar Creación: http://luuper.com/editor.htm Leonardo Solaas, un talento híbrido argentino que mezcla sus conocimientos en programación, diseño, arte y filosofía para crear diversos proyectos que conectan los dos hemisferios de su inquieto cerebro. Comenzó estudiando Filosofía en la Universidad de Buenos Aires, que mezcló con estudios empíricos de programación y arte digital. Ha sido reconocido en diversos festivales como el International Media Art Award (Karlsruhe, Alemania), Readme 100 Software Art Festival (Dortmund, Alemania), Transmediale 06 (Berlin, Alemania), la 5ª Bienal de Mercosur (Porto Alegre, Brasil) entre otros. Leonardo lleva varios años explorando el arte generativo, jugando con conceptos físicos y “adiestrando el ordenador para hacer arte en lugar de uno”.


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IMAGEN 38: EL SOL. Het Pakt. 2008. Fuente: http://www.hetpakt.com/ El Sol un campus musical instalado en una gran zona verde, donde siluetas de músicos, cada una con su instrumento, introducidos dentro de treinta burbujas de plástico, tipo tiendas de campaña. Se iluminaban al caer el sol y en cada una sonaba el instrumento que portaba el músico que la habitaba. El efecto, pura magia, parecen enormes luciérnagas en la noche, haciendo música. El mismo tipo de campo musical lo realizaron para Surround y para El Sol Leie donde las tiendas con su músico correspondiente se instalaron en el agua.

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nuevo valor y se han hecho mucho más complejo para su compresión y análisis. La imaginación, los valores estéticos, jurídicos, morales, económicos, administrativos, la identidad, el sentido de lugar, las costumbres y tradiciones son espacios que la arquitectura y las ciencias humanas apenas están empezando a abordar en conjunto de una forma interdisciplinaria, y que poco a poco, con el esfuerzo y trabajo comienzan a rendir frutos. Es evidente que la propia naturaleza arquitectónica desde bastante pronto ha sido multidisciplinar, sin embargo, la reinvención de los valores y la puesta en escena las nuevas premisas de concepción hacen que lo límites se traspasen hacia la necesidad de participación en la creación de la obra de disciplinas que nunca antes habían estado implicadas en la arquitectura. Este tipo de trabajo interdisciplinario y transdisciplinario –cuando interviene el conocimiento artístico estudiado por la estética- en equipo, además de combinar intereses comunes para llegar a un mismo fin, necesita, para ser eficiente, de la construcción de una base de comunicación común entre los diferentes estudiosos e investigadores de nuestras respectivas ciencias y conocimientos artísticos. Tanto los arquitectos como los artistas, al variar el concepto de creación, introduciendo elementos fuera de su alcance creativo, están obligados a modificar sus propias actitudes gremiales defensivas y a empezar a construir una base de comunicación y comprensión mutua. En muchos casos, se confunde la interdisciplinareidad con la multidisciplinariedad. Mientras que en la primera existe una comprensión y enriquecimiento cognitivo mutuo, en la segunda sólo estamos ante la presencia de diversas disciplinas que actúan sobre objetos, sujetos o procesos; sobre los materiales, mas no sobre el hombre y su capacidad lógica y reflexiva, sin que la multidisciplinareidad permita que se genere un espacio cognitivo común. Ocurre en el caso de los arquitectos dominantemente prácticos que necesitan recurrir a diferentes especialistas para poder llevar a cabo la construcción de sus obras, sin que construya el espacio interdisciplinario o transdisciplinario cognitivo, quedando cada experto preso en su campo disciplinario, supeditado a los deseos del acto creativo del autor. Actualmente, en la práctica liberal profesional arquitectónica se tiene que trabajar de manera multidisciplinaria, debido a las exigencias que plantea todo el equipo que participa tanto en el diseño de un edificio como en su construcción. Las técnicas particulares para optimizar el trabajo en equipo generalmente son desconocidas por unos y por otros, los que sólo pueden ver los resultados finales pero no conocerlas y menos dominarlas. Del análisis de obras de arte y arquitectura sintópica, podemos extraer al importancia del concepto frente a la forma, dando lugar a una libertad de la mente artística, ya que el artista/arquitecto ha traspasado las barreras que imponían las limitaciones constructivas o representativas de sus ideas. Lo importante es producir conocimientos; no solamente proyectar, diseñar o construir edificios, sino construir conceptos, categorías, metodologías y marcos teóricos que permitan tanto el avance del conocimiento como el de la práctica arquitectónica y del diseño.


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1. MIGAYROU, Frédéric. Arquitectura Computacional. Una entrevista con Dominique Perrault.

Si analizamos obras actuales, encontramos arquitectos como H&M. Sus experimentos con materiales, para encontrar un resultado capaz de producir los efectos perceptivos que conciben, hacen que tengan que apoyarse en disciplinas como la biología o la física, explotando con alta creatividad este vínculo con la ciencia. Estos autores no buscan sólo la utilización de técnicas nuevas ni espectaculares para la comunicación de sus obras, sino que tienen una incesable búsqueda de nuevas formas de entender los materiales y representarlos expresivamente como elemento intermediario entre ellos y el usuario de la obra. En el caso de Dominique Perrault, su trabajo está caracterizado principalmente por el uso de materiales industriales, mallas que sirven como una “piel” al edificio, generando nuevo efectos visuales a los edificios. Consigue lograr a través de procesos de aprendizaje multidisciplinar (ingeniería, físicos, químicos..) diversos cuestionamientos y técnicas contemporáneas, como también por un determinado lenguaje arquitectónico orientado a las abstracciones y surgido de estos propios procesos de diseño multidisciplinar. IMAGEN 39: Plantas y sección del Hotel ME Diagonal de Dominique Perrault. Fuente: El Croquis nº 104. Dominique Perrault, la violencia de lo neutro. 2001

IMAGEN 40: “Estructura cinética” (1957), Jesús Soto. Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela, Caracas. Fuente: http://www.jr-soto.com


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IMAGEN 41: Imágenes actuales del Hotel ME Diagonal. Dominique Perrault. Barcelona.

Perrault inventa realmente las fuentes de una arquitectura que se aleja, tanto en sus medios como en sus objetivos, de los presupuestos de la disciplina. Huir de la disciplina de la arquitectura es denegarle toda identidad preestablecida, cuestionando cualquier principio de identificación que normalice la práctica arquitectónica, y rechazando los procedimientos que la caracterizan. Esta abertura hacia nuevos campos de saber en su obra, pone en evidencia los elementos formales y estructurales que caracterizan a una gran mayoría de sus creaciones y que se encuentran relacionados con el uso de los materiales, la inclusión del entorno natural y la simplicidad de la forma. En el proyecto para el Hotel Nueva Diagonal en Barcelona, el arquitecto se interesó mucho por la obra cinética de artistas como Jesús Soto, debido a su capacidad por para crear un estado de vibración. Sin embargo, para conseguir este perpetuo efecto vibratorio, el trabajo con las mallas de Perrault se vio acentuado, con el límite del cerramiento, de su segregación, jugando para ello con los aspectos definidos por los usos dinámicos de la fachada. Abrir una ventana, cerrarla, protegerse del sol, forrar un muro de hormigón, hacer que la luz brille delante o detrás de la malla mediante un sistema de recubrimientos, de capas: todo esto produce modificaciones perceptivas muy importantes. En este caso, la malla ya no es un tejido tal como lo había desarrollado inicialmente, se transformó en un elemento binario, casi una respuesta de otra disciplina, la informática. La variabilidad de los efectos superficiales -que los usuarios organizan al azar, abriendo o no las ventanas y transformando así la apariencia externa de esta piel- acentúa la impresión de una mutación permanente, de una vibración de la fachada.1 Pero lógicamente, esta reinvención de la forma de concebir el proyecto produce nuevos sistemas de creación, nuevas formas de establecer el proceso de trabajo. El equipo FOA ha sabido valorar la importancia de buscar modos propios de expresar su proceso, de manera que dé visibilidad a sus líneas de trabajo sin ajustarlas a condicionantes cerrados fundados en un estilo unitario. A la hora de comunicar el conjunto de su obra, FOA afirma que en su trayectoria no existe ni un estilo ni una autoría, sino que intentan buscar la máxima objetividad mediante la participación y el consenso de todos los miembros del equipo. Por ello, en un proyecto que analizaba en perspectiva su trayectoria de diez años, ordenaron y sintetizaron su actividad profesional a través de categorías taxonómicas basadas en la idea evolutiva y flexible de “filogénesis”.


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2. ZAERA-POLO, Alejandro; MOUSSAVI, Farshid. Filogénesis. Las especies de FOA. Barcelona: ACTAR. 2003

IMAGEN 42: Árbol filogenético, Proyecto de Parque Litoral, 2003. Fuente: El Croquis 115/116 Foreign Office Architects 1996-2003

Observamos el interés del estudio por acercarse a una manera de entender los procesos creativos de la arquitectura contemporánea, y la manera de comunicarlos, que se vincula con los avances científicos y tecnológicos más actuales: “Hoy más que nunca, lo natural y lo artificial se funden literalmente entre sí. Los alimentos modificados genéticamente, la clonación de animales, las prótesis orgánicas, los ordenadores biológicos, el genoma humano... son exponentes de una época en la que la distinción entre naturaleza y artificio ha quedado obsoleta para describir e intervenir en el entorno del siglo XXI”2 Esto les lleva a buscar un modo de representar su trabajo en organizaciones que expresan sus vínculos y mutaciones, entendiendo que los proyectos no son entidades aisladas entre si, sino todo lo contrario. Se establecen continuidades entre los proyectos, se influyen unos a otros según el desarrollo específico de cada uno de ellos. Se entiende todo el trabajo del despacho como un proceso continuo donde los diferentes proyectos se contaminan unos a otros y es en esa continuidad no necesariamente lineal donde se encuentra uno de los fundamentos de la consistencia interna de FOA: “Hemos descubierto que necesitamos aprender y transferir información de un proyecto a otro. Por ejemplo, el Parque Litoral de Barcelona llegó después de hacer el concurso para el Parque Downsview de Toronto, donde ya habíamos desarrollado un acercamiento al paisaje”1


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6. CONCLUSIONES


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El desarrollo de esta investigación no ha pretendido ser un catálogo arquitectónico sino una búsqueda en la reinvención conceptual que la introducción de la sintopía produce en el acto creativo. Se han tomado como principales ejemplos arquitecturas de H&M, NOX, Dominique Perrault... Sin embargo, no son hechos aislados, ya que grandes estudios como el de Zaha Hadid, Gred Lynn, Jean Nouvel o pequeños despachos inmersos en la sociedad actual y en los cambios acontecidos producen una arquitectura marcada por los cánones descritos. La relación entre las artes arquitectónicas y las artes libres [escultura y pintura, fundamentalmente] siempre ha estado muy presente, muy palpable a lo largo de la historia. La retroalimentación es constante, rica, inevitable, indispensable, natural y evidente. Un continuo trasvase de contenidos, de herramientas, de discursos. Sin embargo, en el trasvase de conceptos de una disciplina a otra se producen cambios, la mirada de el arte sintópico tiene como fin la extracción de su contenido, de sus valores y premisas. La arquitectura, como el resto de disciplinas artísticas, a través de sus obras, a través de sus sensibilidades nos ha materializado las distintas maneras en las que el hombre se ha relacionado con el espacio y el tiempo en su época. La arquitectura y el arte se relacionan, de igual manera que la ciencia y la técnica se unen con la arquitectura. Queda patente que el análisis realizado y los cambios de estas premisas están todavía en un estado mutante, además con el avance exponencial e informativo descrito parece que nos encaminamos hacia una sociedad caleidoscopia y perpetua. Aún así trataremos de extraer los principales tópicos con los que concluye la investigación. En primer lugar diremos, que la introducción de las TICs en la arquitectura está produciendo, en muchos casos, una reinvención de los procesos de trabajo. Explorando nuevos procesos de diseño, recursos instrumentales, conceptos espaciales y formas de edificación. Generando un trabajo experimental, muchas veces inconcluso o parcial, pero abriendo posibilidades innovadoras en la profesión. En muchos casos, la mente creativa se elimina para dejar paso a la “creatividad de la máquina”, es el caso de programas con los que podemos crear gracias a la introducción de datos objetivos. Sin embargo, la arquitectura es una disciplina sensible y la mente humana sigue participando, aunque sólo sea en el resultado final o en la elección de diversos factores que hacen que el diseño digital sea modificado por el arquitecto en favor de la habitabilidad sensible del lugar. Podríamos decir que este proceso inclina la balanza hacia la máquina para dejar que el arquitecto se detenga con una mayor dedicación en el proceso creativo sensible. Por otro lado, el avance tecnológico a dado lugar a la incorporación del usuario en la obra como una de las principales premisas a la hora de proyectar. La necesidad, por parte de algunos artistas, de calar al espectador en un contexto lleno de estímulos, nos ha anticipado la actual condición de los que vivimos en los países desarrollados sumergidos en un proceso contradictorio, por un lado evolutivo, debido a la irrupción contundente y generalizada de la tecnología electrónica, y por otro lado alarmante, por el paulatino alejarse de la sabiduría de la naturaleza y de sus reglas. La interactividad arquitecto-obra-usuario se hace posible gracias a la tecnología con la obra como elemento intermediador. El arquitecto plantea su obra en función del concepto, de sensaciones o impresiones


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que quiere provocar, se produce una desviación de la arquitectura meramente formal hacia otra en la que la forma queda supeditada a la experiencia polisensorial. Calidad espacial, materialidad, luz, color, sonido, son alguno de los elementos que el arquitecto explota la investigación científica sobre ellos y los pone al servicio de la arquitectura, al servicio de las capacidades perceptivas humanas. Los avances actuales permiten incorporar en la obra una inteligencia artificial que relacione el edificio con el usuario y haga que la obra sea un elemento al servicio del espectador y de sus capacidades sensibles. Gracias a la iluminación el arquitecto puede transformar la obra completamente, hacer que el edificio interactúe con el espectador, en función de diversos factores, se alteran las escalas y las formas de los espacios. Por otro lado, el color tiende a remarcar las partes de un edificio; las enfatiza, las vuelve invisibles, transparentes, las disimula. Una vez se saca el color de su papel habitual, se convierte en elemento conductor del diseño. Se emplean efectos muy complejos aprovechando las nuevas tecnologías y las nuevas técnicas. Con el color se enfatizan las formas: si a una forma conocida se le cambia el color, la percepción también se modifica y puede no reconocerse fácilmente. Los estudios de reverberación o vibración de nuevos materiales hace que el sonido sea otro factor clave a introducir en la arquitectura. Arquitecturas sonoras donde su propia estructura, interacción con el entorno, produce o alberga sonidos. Se resalta el poder de crear un sonido con elementos arquitectónicos y de hacer arquitectura a partir de sonidos. No se trata sólo de edificios diseñados como salas de música, sino también de edificios que suenan por sí solos o que invitan al espectador a tocarlos para sonar. El entorno se ha transformado, no se reduce a lo que percibe nuestro ojo, se han multiplicado los escenarios y se interrelacionan en un espacio-tiempo imprevisible: el imaginario y lo “supuestamente real”, se manifiestan en las pantallas y, a su vez, estas se encuentran por donde quieras, con diferentes tamaños, con movilidad, con posibilidades de generar una comunicación interactiva. Otro de los cambios más evidente, es la libertad formal que aparece en este tipo de obras. No nos referimos a resultados formales de arquitecturas sujetas a nada, analizamos arquitecturas dónde la introducción de la tecnología ha permitido una libertad, antes prácticamente inexistente debido a las limitaciones que el dibujo y su posterior construcción generaban. Actualmente con el uso de programas donde se incorporan elementos matemáticos como las NURBS, el arquitecto es capaz de dejar fluir su mente creativas sin verse condicionado ni limitado a la hora de proyectar. Bien es cierto, que un arquitecto que desarrolla su mente en una sociedad infoxicada, una sociedad del caos, ve reflejada en su obra esta influencia. La facilidad visual que obtiene el arquitecto al proyectar arquitectura, la relación de volúmenes e implicación función de cada uno de ellos, hace que se sustituyan los parámetros bianarios cartesianos de figura y fondo por alternativas más orgánicas, aquí es dónde se hace notar esta premisa creación sintópica. Otro de los cambios fundamentales, es en muchos casos, la pérdida de decisión del arquitecto. La tecnología de la simulación ha ayudado a establecer en muchos casos que la experiencia previa de la arquitectura simulada de clientes o usuario, sea un factor clave en el resultado final de la obra.

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Sin embargo, puede ser en procesos como estos en los que la participación del arquitecto adquiere mayor importancia, en él está la capacidad decisiva, el usuario es el elemento consultivo o experimental de su arquitectura y es el arquitecto quién produce para el. Este proceso no es más que una aceleración de la experimentación, que provoca una avance más rápido de la forma arquitectónica, ya que la arquitectura siempre ha sido para el usuario. La cantidad de información que se puede introducir en un programa creativo y la capacidad tecnológica para organizarla, está dando lugar a una redefinición funcional en la arquitectura. Aunque es un factor que todavía está poco explorado, ya tenemos algunos ejemplos. El interés por el usuario, el cambio de su ritmo de vida, de trabajo, las nuevas formas de interrelación son factores que hacen inmediata esta redefinición. La Mediateca de Toyo Ito en Sendai, Japón, tenía un programa inicial algo complejo. La introducción de la arquitectura le supuso poder redefinir funcionalmente los espacios y resolverlo con una impecable simplicidad. Las implicaciones del simbolismo utilizado en la Mediateca de Sendai -de estar en el interior de un chip de ordenador, de convertirnos en la tecnología que usamos, de la creciente falta de privacidad que convoca, equiparable a su absoluta transparencia- parecen menos terroríficas gracias a su belleza fría casi erótica. Las oficinas en las que se proyectan algunos de los edificios más representativos de la arquitectura contemporánea pueden definirse como redes de creación y de organización de información, donde se incorporan todas las posibilidades de las tecnologías de la comunicación. La “idea” arquitectónica es progresivamente compleja y descentralizada, articulándose a nivel internacional con los colaboradores necesarios. Por ello, una consecuencia lógica ha sido el auge de los estudios de arquitectura configurados con más de un arquitecto responsable. Los retos y las exigencias de una arquitectura sintópica que se produce (y compite) a escala global generan modos altamente complejos y flexibles de organización de los estudios y de sus procesos creativos. Por último, estos nuevos retos y exigencias han dado lugar, como se ha comentado, al predominio del concepto frente a la forma, y a que el arquitecto se valga de la disciplina necesaria para realizar la obra en consecuencia del concepto que engendra el mecanismo proyectual: investigación científica de nuevos materiales, generación de nuevos espacios, iluminación, conceptos biológicos, auditivos... Al mismo tiempo, esta libertad conceptual, esta reinventando el futuro de la profesión, en un momento de máxima decadencia, cada vez más estudios multidisciplinares que solicitan arquitectos especializados en campos de lo más variopinto, creadores que conocen la arquitectura pero a la vez lo compaginan con cualquier otra rama, de forma que sepan adaptar su segunda disciplina a las necesidades de una obra al servicio del usuario.


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7. CONCEPTOS


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1.GIANNETTI, Claudia. “Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología”. Barcelona. L’angelot. 2002.

CIENCIA CONGNITIVA: estudio interdisciplinario de cómo la información es representada y transformada en la mente/cerebro. Conjunto de disciplinas dadas a partir de las actividades neurofisiológicas del encéfalo y del sistema nervioso, incorporados y que típicamente se le denomina como: mente y comportamiento.1 COMUNICACIÓN: Transmisión de lenguajes entre personas. Como seres sociales las personas, además de recibir información de los demás, necesitamos comunicarnos para saber más de ellos, expresar nuestros pensamientos, sentimientos y deseos, coordinar los comportamientos de los grupos en convivencia, etc ENDOESTÉTICA: La endoestética está basada en el concepto de tomar al receptor o usuario como centro de toda acción de la estética, del desarrollo y comunicación de la información. Reconoce que el receptor hace parte del sistema al igual que se observa é mismo, por lo que estamos relacionados de una forma participativa directa. (www.imagdigital.freehomepage.com/endoestetica.html)1 INFORMACIÓN: Datos que tienen significado para determinados colectivos. Las información resulta fundamental para las personas, ya que a partir del proceso congnitivo de la información que obtenemos continuamente con nuestros sentidos vamos tomando las deciones que dan lugar a todas nuestras acciones. SINTOPÍA: empleada en diferentes campos, se usa aquí, a fin de dilatar la idea de interdisciplinareidad entre maneras de pensar y métodos diversos no sólo aditiva, sino antetodo creativamente. 1 TECNOLOGÍA: Aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización de las actividades humanas. Supone la creación de productos instrumentos, lenguajes y métodos al servicio de las personas. TIC. Tecnologías de la información y la comunicación: Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, los “mass media”, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación.


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8. BIBLIOGRAFÍA


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