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SIGraDI
{ųŅÏåÚĜĵĜåĹƋŅŸ FĹüŅųĵ´ƋĜÏŅŸ ŅĵŞƚƋ±ÏĜŅűĬåŸ Ƽ ŅĵŞƚƋ±ųĜDŽ±ÚŅŸ
directa sobre una geometría, de ésta resulta
(…) con necesidades computacionales y que
casos de estudio, sino motivaciones personales,
un objeto hermético que acumula técnicas
esperan usar seriamente las computadoras
para darle continuidad al proceso. Como se
e instrucciones, con soluciones concretas
pero no están interesados en convertirse en
basa en matemática y geometría, como lo es
en donde él o los autores, son los únicos que
programadores profesionales”.
un diseño en cualquier etapa, la complejidad
conocen el proceso.
B±ųųĜŸŅĹ ŠƖLjLjĉ×Ăš ĜÚåĹƋĜĀÏņ ŧƚå Úƚų±ĹƋå Ĭ±
del problema, depende de los conocimientos de quien la practica.
)Ĭ ÚĜÆƚģŅ Ņ Ïƚ±ĬŧƚĜåų ŅƋųŅ {F ŅĵŞƚƋ±ųĜDŽ±ÚŅØ
Úæϱڱ Úå ŎĿĿLjØ ĬŅŸ ) {Ÿ ŧƚå ŞųŅÚƚÏĝ±Ĺ
FĬĬĜÏĘ ŠƖLjLjĂ×ƖLjŎěƖLjĉš ÏĜƋ±ÚŅ ŞŅų ų±Ę±ĵ Ƽ aŅå
tiene
con
código para la industria eran amateurs y
ŠƖLjŎŎ×ĉšØ ŮŸŅŸƋƚƴŅ ŧƚå Ĭ± åų± ĵŅÚåųű Úå Ĭ±
frecuencia encontramos al utilizar el sistema
åƻŞåųĜĵåĹƋ±ÚŅŸţ )Ĺ ĹƚåŸƋųŅ ŞųŅÏåŸŅ Úå
tecnología que se caracteriza por herramientas,
ŅŞåų±ƋĜƴŅ ĜĹÚŅƵŸÙ Úå aĜÏųŅŸŅüƋţ åčƜĹ
implementación,
ĜĹŸƋųƚĵåĹƋ±ĬĜÚ±Ú Ƽ üƚĹÏĜņĹØ ÚĜŅ ޱŸŅ ± ĀűĬåŸ
:ų±Ę±ĵ ŠƖLjLjĉ×Ŏĉíš Ůƚű Úå Ĭ±Ÿ ų±DŽŅĹåŸ ŞŅų Ĭ±Ÿ
čųƚŞŅŸ ŧƚå ƚųųƼ ŠƖLjŎŎš Ƌ±ĵÆĜæĹ ĜÚåĹƋĜĀÏņ åĹ
ÚåĬ ŸĜčĬŅ ££ ± Ĭ± åų± Úå ĬŅŸ ŸĜŸƋåĵ±ŸØ ŧƚå Ÿå
que no solucionamos por nuestra cuenta un
el hemisferio norte y Australia.
ϱų±ÏƋåųĜDŽ±Ĺ ŞŅų ÏŅĵŞĬåģ±Ÿ ÏŅĹĀčƚų±ÏĜŅĹåŸØ
error en este sistema, es porque no tenemos
auto-organización y emergencia” El cambio
åĬ ÏņÚĜčŅ üƚåĹƋåŰţ ±ƼĵŅĹÚ ŠŎĿĿĿ×ƅĂěƅƅšØ
de herramientas a sistemas, demanda a la
asocia este modelo a la construcción de una
comunidad académica proponer soluciones
catedral, porque la solución pertenece sólo a
ĘĝÆųĜÚ±Ÿţ )ĵĵŅĹŸ ŠƖLjŎƖ×ƐLjĉš Ƌ±ĵÆĜæĹ ±Āųĵ±
los constructores. A este modelo se le opone
que “este es uno de los desafíos de la siguiente
åĬ ŸĜŸƋåĵ± ŅŞåų±ƋĜƴŅ XĜĹƚƻÙØ ÚŅĹÚå ƋŅÚŅ Ÿå
generación de educadores”. Por lo tanto,
åƴĜÚåĹÏĜ± ±Ĭ åƻŞŅĹåų Ÿƚ ÏņÚĜčŅ üƚåĹƋåØ ÏŅĵŅ
programar un software en vez de consumirlo
en un bazar, con usuarios que lo mejoran, como
ʱ ŸĜÚŅ åĬ ŞųĜĹÏĜޱĬ ųåƋŅ Úå åƻŞĬŅų±ÏĜņĹ åĹ åŸƋå
cuando programamos por nosotros mismos.
estudio.
XŅƚĩĜŸŸ±Ÿ Ƽ ±ŸŸ ŠƖLjLjĉ×Ɩš ŸŅŸƋƚƴĜåųŅĹ ŧƚåØ ŸĜ
los
mismos
problemas
que
aceptamos al diseño arquitectónico como un
encontramos
estos
dos
similares
a
otras
especialidades ajenas a la arquitectura. Robins åƋ ±Ĭţ ŠƖLjLjƐ×ŎƐĿš ÏĜƋ±ĹÚŅ ± ĜĹŸĬŅƵ ŠŎĿĿƅš
ĵĜŸĵŅŸ ŞųŅčų±ĵ±ÏĜņĹţ )ĬĬŅŸ Ïųå±Ĺ Ņ ĵŅÚĜĀϱĹ
±ŃŅŸ Úå ±ĵ±Ƌåƚų ± åƻŞåųƋŅ åĹ ŞųŅčų±ĵ±ÏĜņĹ
ÏņÚĜčŅ ޱųƋĜåĹÚŅ Úå ŸŅĬƚÏĜŅĹåŸ åƻĜŸƋåĹƋåŸ Ņ
escrita. A la misma conclusión llega McCauley
empezando con ejercicios de guías o talleres
åƋ ±Ĭţ ŠƖLjLjí×ĿƐš ±Ĭ ŸŅŸƋåĹåų ŧƚå åŸ ÏŅĵƜĹ ŧƚå
cortos; son motivados por la curiosidad, pero
ĬŅŸ ±ŞųåĹÚĜÏåŸ ƋåĹč±Ĺ ÚĜĀÏƚĬƋ±Ú ޱų± Ĭååų Ņ
se frustran al no encontrar soluciones precisas
escribir códigos. Desde el punto de vista del
a problemas particulares, y en la mayoría
proceso, estos estudiantes buscan soluciones a
de casos pasan de la programación más
diferentes tipos de problemas y pocos asumen
complicada y menos interactiva o escrita (RS)
un problema como línea de investigación para
a la visual (GH) o la abandonan. Por su parte,
aprender del proceso y no de sus resultados.
Burry (ibid.:33) encontró que la mayoría de ellos
Otros autores investigaron la implementación
son autodidactas.
de programación en Arte y Arquitectura
entonces los arquitectos deberíamos usar
ƖLjLjƅ×ƻĜěƻĜĜĜš åĹ Ĭ± Úæϱڱ ޱŸ±Ú± Ƽ üƚåųŅĹ Ĭ±
artefactos que incorporen el proceso de diseño.
2) Otros usuarios, producen código como parte
base teórica de esta implementación desde
Ellos lo denominaron process object, y tomaron
de su profesión o estudio y no es un pasatiempo
ŸƚŸ ĜĹĜÏĜŅŸ ŠBåųųåų±Ø ƖLjLjƀ×ĿƀěĿíšţ
como punto de partida The Art of Computer
ŠŅŞţÏĜƋţØ
En esta investigación, se sostiene que si un
Graphics Programming Úå aĜƋÏĘåĬĬ ŠŎĿíƀšţ
especializado, cada proyecto es un reto y no
{F ŅĵŞƚƋ±ÏĜŅűĬ ±Ĭĵ±Ïåű ƚĹ ŞųŅÏåŸŅ Úå
Ambas investigaciones, proponen un lenguaje
hay referentes o una solución en internet como
manera escrita, línea por línea con Rhinoscript©
de programación escrita (Rhinoscript y Pascal
punto de partida, parten de la matemática,
(en adelante RS), o visual con un diagrama
ųåŸŞåÏƋĜƴ±ĵåĹƋåš Ş±ų± ÏŅÚĜĀϱų Ĭ± ƋåŅųĝ± ÚåĬ
Ƽ ŞŅų Ĭ± ÏŅĵŞĬåģĜÚ±Ú ÚåĬ ŞųŅÆĬåĵ±Ø ŞųåĀåųåĹ
con Grasshopper© (en adelante GHš Ÿå ĜĹĀåųå
diseño, escribiendo una solución a un problema
la programación escrita sobre la visual. Burry
ŧƚå Ú±Ú± Ÿƚ āåƻĜÆĜĬĜÚ±Ú Ş±ų± ĵŅÚĜĀϱųĬŅŸØ
con un lenguaje natural (pseudocódigo) que
ŠŅŞţÏĜƋţ×Ɛĉš ĬŅŸ ÚåĀĹå ÏŅĵŅ ŮÚĜŸåѱÚŅųåŸ
ŅƋųŅ ƚŸƚ±ųĜŅ Ĭ± ƚƋĜĬĜDŽ±ųĝ± ޱų± åƻŞĬŅų±ų ŅƋų±Ÿ
luego se traduce al lenguaje de un software
nacidos o con disposición para programar”.
posibilidades. El proceso es un patrón, “una
(scriptšØ ޱų± ĀűĬĵåĹƋå åƻŞĬŅų±ų ±ĬƋåųűƋĜƴ±Ÿ
)Ĺ åŸå ŸåĹƋĜÚŅØ ĜϱųÚ ŠŎĿíƖ×ƖLjš ŸŅŸƋƚƴŅ ŧƚå
solución genérica a un problema compartido”
al cambiar los parámetros en cada línea que
“un objeto es más complejo y tiene mayores
Š ŅŅÚÆƚųƼØ
controla el problema, pero sin ver el resultado
posibilidades de potenciarse, cuanto mayor
códigos, son mecanismos de información y
hasta no tener terminado el código.
sea el nivel intelectual de quien lo produce”,
conocimiento de soluciones a problemáticas
{±ų± c±ųÚĜ ŠŎĿĿƐ×ĂšØ ĬŅŸ End-User Programmers
Ƽ åŸ ŧƚå ĬŅŸ {F ŅĵŞƚƋ±ÏĜŅűĬåŸØ ųåŧƚĜåųåĹ
de diseño.
(EUP), “no son ni casuales, ni novatos, ni naif, son
un entrenamiento previo y familiarización con
Ĺ {F ŅĵŞƚƋ±ųĜDŽ±ÚŅØ åŸ Ĭ± ĵ±ĹĜŞƚĬ±ÏĜņĹ
gente como químicos, arquitectos, bibliotecarios
problemáticas de diseño que no sólo sean
åĹ
implementación
problemas
Ciencias de la computación le toma diez
{Fš üƚåųŅĹ ÚåĀĹĜÚŅŸ ŞŅų åųDŽĜÚĜŸ ŠƖLjLjƐ×ĂěƅØ
ޱƋųŅĹåŸ
comparten
Ŏš å ĜÚåĹƋĜĀϱųŅĹ ƚŸƚ±ųĜŅŸ ŧƚå ±ŞųåĹÚåĹ ŞŅų Ÿĝ
proceso importante, y no sólo como un objeto,
)ŸƋŅŸ
de
grupos
sostienen que a un estudiante promedio de
XŅŸ {ųŅÏåÚĜĵĜåĹƋŅŸ FĹüŅųĵ´ƋĜÏŅŸ ŠåĹ ±ÚåĬ±ĹƋåØ
ƖLjŎLj×íšţ
Ambos
ƖLjŎŎ×ŎíŎšţ
ƚŸÏ±Ĺ
ƚĹ
ŞųŅÆĬåĵ±
(Andersen et al., 2003; Herrera, op.cit. 2007; ƚåĹŅ åƋ ±ĬţØ ƖLjLjíš Ƽ åĹÏŅĹƋų±ųŅĹ ŧƚå Ĭ± mayoría de sus estudiantes tenían poco interés en las matemáticas y la programación no era un ĵŅƋĜƴŅ ĜĵŞŅųƋ±ĹƋåØ ŞųåĀųĜåĹÚŅ Ƌåĵ±Ÿ ±ÆĜåųƋŅŸ a otros absolutos y cerrados. A ello, se agrega que es común en Latinoamérica la crítica al objeto y no al proceso, y esto no ha facilitado construir una cultura que promueva en el estudiante, regresar a patrones y variables de ƚĹ ŞųŅÏåŸŅ ÏŅĹ åĬ ĀĹ Úå åĹųĜŧƚåÏåųĬŅØ ŞŅųŧƚå ŸņĬŅ ĵŅÚĜĀÏ±Ĺ åĬ ŅÆģåƋŅØ Ƽ ޱų± åŸƋŅ ŸņĬŅ åŸ necesario representarlo.