Reutilizando códigos en arquitectura como mecanismos de información y conocimiento

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SIGraDI

{ųŅÏåÚĜĵĜåĹƋŅŸ FĹüŅųĵ´ƋĜÏŅŸ ŅĵŞƚƋ±ÏĜŅűĬåŸ Ƽ ŅĵŞƚƋ±ųĜDŽ±ÚŅŸ

directa sobre una geometría, de ésta resulta

(…) con necesidades computacionales y que

casos de estudio, sino motivaciones personales,

un objeto hermético que acumula técnicas

esperan usar seriamente las computadoras

para darle continuidad al proceso. Como se

e instrucciones, con soluciones concretas

pero no están interesados en convertirse en

basa en matemática y geometría, como lo es

en donde él o los autores, son los únicos que

programadores profesionales”.

un diseño en cualquier etapa, la complejidad

conocen el proceso.

B±ųųĜŸŅĹ ŠƖLjLjĉ×Ăš ĜÚåĹƋĜĀÏņ ŧƚå Úƚų±ĹƋå Ĭ±

del problema, depende de los conocimientos de quien la practica.

)Ĭ ÚĜÆƚģŅ Ņ Ïƚ±ĬŧƚĜåų ŅƋųŅ {F ŅĵŞƚƋ±ųĜDŽ±ÚŅØ

Úæϱڱ Úå ŎĿĿLjØ ĬŅŸ ) {Ÿ ŧƚå ŞųŅÚƚÏĝ±Ĺ

FĬĬĜÏĘ ŠƖLjLjĂ×ƖLjŎěƖLjĉš ÏĜƋ±ÚŅ ŞŅų ų±Ę±ĵ Ƽ aŅå

tiene

con

código para la industria eran amateurs y

ŠƖLjŎŎ×ĉšØ ŮŸŅŸƋƚƴŅ ŧƚå Ĭ± åų± ĵŅÚåųű Úå Ĭ±

frecuencia encontramos al utilizar el sistema

åƻŞåųĜĵåĹƋ±ÚŅŸţ )Ĺ ĹƚåŸƋųŅ ŞųŅÏåŸŅ Úå

tecnología que se caracteriza por herramientas,

ŅŞåų±ƋĜƴŅ ĜĹÚŅƵŸÙ Úå aĜÏųŅŸŅüƋţ åčƜĹ

implementación,

ĜĹŸƋųƚĵåĹƋ±ĬĜÚ±Ú Ƽ üƚĹÏĜņĹØ ÚĜŅ ޱŸŅ ± ĀűĬåŸ

:ų±Ę±ĵ ŠƖLjLjĉ×Ŏĉíš Ůƚű Úå Ĭ±Ÿ ų±DŽŅĹåŸ ŞŅų Ĭ±Ÿ

čųƚŞŅŸ ŧƚå ƚųųƼ ŠƖLjŎŎš Ƌ±ĵÆĜæĹ ĜÚåĹƋĜĀÏņ åĹ

ÚåĬ ŸĜčĬŅ ££ ± Ĭ± åų± Úå ĬŅŸ ŸĜŸƋåĵ±ŸØ ŧƚå Ÿå

que no solucionamos por nuestra cuenta un

el hemisferio norte y Australia.

ϱų±ÏƋåųĜDŽ±Ĺ ŞŅų ÏŅĵŞĬåģ±Ÿ ÏŅĹĀčƚų±ÏĜŅĹåŸØ

error en este sistema, es porque no tenemos

auto-organización y emergencia” El cambio

åĬ ÏņÚĜčŅ üƚåĹƋåŰţ ±ƼĵŅĹÚ ŠŎĿĿĿ×ƅĂěƅƅšØ

de herramientas a sistemas, demanda a la

asocia este modelo a la construcción de una

comunidad académica proponer soluciones

catedral, porque la solución pertenece sólo a

ĘĝÆųĜÚ±Ÿţ )ĵĵŅĹŸ ŠƖLjŎƖ×ƐLjĉš Ƌ±ĵÆĜæĹ ±Āųĵ±

los constructores. A este modelo se le opone

que “este es uno de los desafíos de la siguiente

åĬ ŸĜŸƋåĵ± ŅŞåų±ƋĜƴŅ XĜĹƚƻÙØ ÚŅĹÚå ƋŅÚŅ Ÿå

generación de educadores”. Por lo tanto,

åƴĜÚåĹÏĜ± ±Ĭ åƻŞŅĹåų Ÿƚ ÏņÚĜčŅ üƚåĹƋåØ ÏŅĵŅ

programar un software en vez de consumirlo

en un bazar, con usuarios que lo mejoran, como

ʱ ŸĜÚŅ åĬ ŞųĜĹÏĜޱĬ ųåƋŅ Úå åƻŞĬŅų±ÏĜņĹ åĹ åŸƋå

cuando programamos por nosotros mismos.

estudio.

XŅƚĩĜŸŸ±Ÿ Ƽ ±ŸŸ ŠƖLjLjĉ×Ɩš ŸŅŸƋƚƴĜåųŅĹ ŧƚåØ ŸĜ

los

mismos

problemas

que

aceptamos al diseño arquitectónico como un

encontramos

estos

dos

similares

a

otras

especialidades ajenas a la arquitectura. Robins åƋ ±Ĭţ ŠƖLjLjƐ×ŎƐĿš ÏĜƋ±ĹÚŅ ± ĜĹŸĬŅƵ ŠŎĿĿƅš

ĵĜŸĵŅŸ ŞųŅčų±ĵ±ÏĜņĹţ )ĬĬŅŸ Ïųå±Ĺ Ņ ĵŅÚĜĀϱĹ

±ŃŅŸ Úå ±ĵ±Ƌåƚų ± åƻŞåųƋŅ åĹ ŞųŅčų±ĵ±ÏĜņĹ

ÏņÚĜčŅ ޱųƋĜåĹÚŅ Úå ŸŅĬƚÏĜŅĹåŸ åƻĜŸƋåĹƋåŸ Ņ

escrita. A la misma conclusión llega McCauley

empezando con ejercicios de guías o talleres

åƋ ±Ĭţ ŠƖLjLjí×ĿƐš ±Ĭ ŸŅŸƋåĹåų ŧƚå åŸ ÏŅĵƜĹ ŧƚå

cortos; son motivados por la curiosidad, pero

ĬŅŸ ±ŞųåĹÚĜÏåŸ ƋåĹč±Ĺ ÚĜĀÏƚĬƋ±Ú ޱų± Ĭååų Ņ

se frustran al no encontrar soluciones precisas

escribir códigos. Desde el punto de vista del

a problemas particulares, y en la mayoría

proceso, estos estudiantes buscan soluciones a

de casos pasan de la programación más

diferentes tipos de problemas y pocos asumen

complicada y menos interactiva o escrita (RS)

un problema como línea de investigación para

a la visual (GH) o la abandonan. Por su parte,

aprender del proceso y no de sus resultados.

Burry (ibid.:33) encontró que la mayoría de ellos

Otros autores investigaron la implementación

son autodidactas.

de programación en Arte y Arquitectura

entonces los arquitectos deberíamos usar

ƖLjLjƅ×ƻĜěƻĜĜĜš åĹ Ĭ± Úæϱڱ ޱŸ±Ú± Ƽ üƚåųŅĹ Ĭ±

artefactos que incorporen el proceso de diseño.

2) Otros usuarios, producen código como parte

base teórica de esta implementación desde

Ellos lo denominaron process object, y tomaron

de su profesión o estudio y no es un pasatiempo

ŸƚŸ ĜĹĜÏĜŅŸ ŠBåųųåų±Ø ƖLjLjƀ×ĿƀěĿíšţ

como punto de partida The Art of Computer

ŠŅŞţÏĜƋţØ

En esta investigación, se sostiene que si un

Graphics Programming Úå aĜƋÏĘåĬĬ ŠŎĿíƀšţ

especializado, cada proyecto es un reto y no

{F ŅĵŞƚƋ±ÏĜŅűĬ ±Ĭĵ±Ïåű ƚĹ ŞųŅÏåŸŅ Úå

Ambas investigaciones, proponen un lenguaje

hay referentes o una solución en internet como

manera escrita, línea por línea con Rhinoscript©

de programación escrita (Rhinoscript y Pascal

punto de partida, parten de la matemática,

(en adelante RS), o visual con un diagrama

ųåŸŞåÏƋĜƴ±ĵåĹƋåš Ş±ų± ÏŅÚĜĀϱų Ĭ± ƋåŅųĝ± ÚåĬ

Ƽ ŞŅų Ĭ± ÏŅĵŞĬåģĜÚ±Ú ÚåĬ ŞųŅÆĬåĵ±Ø ŞųåĀåųåĹ

con Grasshopper© (en adelante GHš Ÿå ĜĹĀåųå

diseño, escribiendo una solución a un problema

la programación escrita sobre la visual. Burry

ŧƚå Ú±Ú± Ÿƚ āåƻĜÆĜĬĜÚ±Ú Ş±ų± ĵŅÚĜĀϱųĬŅŸØ

con un lenguaje natural (pseudocódigo) que

ŠŅŞţÏĜƋţ×Ɛĉš ĬŅŸ ÚåĀĹå ÏŅĵŅ ŮÚĜŸåѱÚŅųåŸ

ŅƋųŅ ƚŸƚ±ųĜŅ Ĭ± ƚƋĜĬĜDŽ±ųĝ± ޱų± åƻŞĬŅų±ų ŅƋų±Ÿ

luego se traduce al lenguaje de un software

nacidos o con disposición para programar”.

posibilidades. El proceso es un patrón, “una

(scriptšØ ޱų± ĀűĬĵåĹƋå åƻŞĬŅų±ų ±ĬƋåųűƋĜƴ±Ÿ

)Ĺ åŸå ŸåĹƋĜÚŅØ ĜϱųÚ ŠŎĿíƖ×ƖLjš ŸŅŸƋƚƴŅ ŧƚå

solución genérica a un problema compartido”

al cambiar los parámetros en cada línea que

“un objeto es más complejo y tiene mayores

Š ŅŅÚÆƚųƼØ

controla el problema, pero sin ver el resultado

posibilidades de potenciarse, cuanto mayor

códigos, son mecanismos de información y

hasta no tener terminado el código.

sea el nivel intelectual de quien lo produce”,

conocimiento de soluciones a problemáticas

{±ų± c±ųÚĜ ŠŎĿĿƐ×ĂšØ ĬŅŸ End-User Programmers

Ƽ åŸ ŧƚå ĬŅŸ {F ŅĵŞƚƋ±ÏĜŅűĬåŸØ ųåŧƚĜåųåĹ

de diseño.

(EUP), “no son ni casuales, ni novatos, ni naif, son

un entrenamiento previo y familiarización con

Ĺ {F ŅĵŞƚƋ±ųĜDŽ±ÚŅØ åŸ Ĭ± ĵ±ĹĜŞƚĬ±ÏĜņĹ

gente como químicos, arquitectos, bibliotecarios

problemáticas de diseño que no sólo sean

åĹ

implementación

problemas

Ciencias de la computación le toma diez

{Fš üƚåųŅĹ ÚåĀĹĜÚŅŸ ŞŅų åųDŽĜÚĜŸ ŠƖLjLjƐ×ĂěƅØ

ޱƋųŅĹåŸ

comparten

Ŏš å ĜÚåĹƋĜĀϱųŅĹ ƚŸƚ±ųĜŅŸ ŧƚå ±ŞųåĹÚåĹ ŞŅų Ÿĝ

proceso importante, y no sólo como un objeto,

)ŸƋŅŸ

de

grupos

sostienen que a un estudiante promedio de

XŅŸ {ųŅÏåÚĜĵĜåĹƋŅŸ FĹüŅųĵ´ƋĜÏŅŸ ŠåĹ ±ÚåĬ±ĹƋåØ

ƖLjŎLj×íšţ

Ambos

ƖLjŎŎ×ŎíŎšţ

ƚŸÏ±Ĺ

ƚĹ

ŞųŅÆĬåĵ±

(Andersen et al., 2003; Herrera, op.cit. 2007; ƚåĹŅ åƋ ±ĬţØ ƖLjLjíš Ƽ åĹÏŅĹƋų±ųŅĹ ŧƚå Ĭ± mayoría de sus estudiantes tenían poco interés en las matemáticas y la programación no era un ĵŅƋĜƴŅ ĜĵŞŅųƋ±ĹƋåØ ŞųåĀųĜåĹÚŅ Ƌåĵ±Ÿ ±ÆĜåųƋŅŸ a otros absolutos y cerrados. A ello, se agrega que es común en Latinoamérica la crítica al objeto y no al proceso, y esto no ha facilitado construir una cultura que promueva en el estudiante, regresar a patrones y variables de ƚĹ ŞųŅÏåŸŅ ÏŅĹ åĬ ĀĹ Úå åĹųĜŧƚåÏåųĬŅØ ŞŅųŧƚå ŸņĬŅ ĵŅÚĜĀÏ±Ĺ åĬ ŅÆģåƋŅØ Ƽ ޱų± åŸƋŅ ŸņĬŅ åŸ necesario representarlo.


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