CoCreación Kamola

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KAMOLA m a n u a l d e c o. c r ea c i 贸 n

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KAMOLA manual de cocreacion

Andrés Pérez Oscar Rodríguez Eduardo Sinisterra




ÍNDICE

KAMOLA STAKEHOLDERS CADENA DE VALOR RETO COMÚN DE DISEÑO PROPUESTA PARA KAMOLA ACTIVIDAD DE INTERACCIÓN SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS IMPLEMENTACIÓN R E S U LT A D O S D E L P R O C E S O CONCLUSIONES RECOMENDACIONES


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QUIENÉS SON?

Kamola una empresa de mobiliario infantil que fue fundada hace apenas 5 años y actualmente está representada por un local ubicado en la carrera séptima con calle 85, un punto de fábrica propio en la calle 72 con carrera 44 y un sitio web en remodelación www.kamolakids.com. Incluyendo a German Caicedo, gerente, funda-

dor y nuestro informante clave, La empresa cuenta con 9 empleados, 7 entre carpinteros y ebanistas, 2 transportadores (quienes se encargan tanto de los insumos que entran a la fábrica, como de distribuir y en ocasiones instalar los muebles en su destino correspondiente), German y su novia Beatriz, arquitecta encargada de los diseños. 9


QUÉ HACEN?

Kamola se ha especializado en la creación de muebles infantiles a partir de maderas aglomeradas. Su clientela consiste principalmente en jardines preescolares, guarderías, colegios y padres de familia interesados en que el espacio de sus hijos sea diseñado de manera integral por un profesional. 10

Sin embargo, Kamola también ha trabajado con rmas arquitectónicas para realizar mobiliario para edicios en construcción (puertas, armarios, estanterías, etc…), pero estas contrataciones no se realizan bajo en nombre de Kamola kids, pues no quieren confundir un negocio con el otro.


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STAKEHOLDERS 12


CADENA DE VALOR

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RETO COMÚN DE DISEÑO

¿Cómo hacer que German tenga una retroalimentación constante de los muebles que está produciendo para evitar gastos extra en errores de producción? ¿Cómo comunicarse con Kamola sin conocer el leguaje y las herramientas del diseño de mobiliario? ¿Cómo mejorar los tiempos de trabajo sin cambiar la maquinaria que ya se tiene? ¿Cómo hacer que el personal de producción tenga acceso constante a un sistema de información y comunicación para poder evitar mal entendidos con los clientes? ¿Cómo hacer que el cliente siempre esté enterado de lo que está pasando frente a la producción de su mueble de manera tal que este pueda revisar el cumplimiento de parte de la empresa?

preguntas clave

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parĂĄmetros del reto comĂşn de diseĂąo

Instancia de la cadena que se planea intervenir

Stakeholders involucrados en el proceso cocreativo

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El reto común de diseño nace entonces a partir de la necesidad de asegurar que las dos partes, desde sus puntos de vista al producto, sean partícipes en la creación del diseño del muebles para generar un sistema óptimo de producción que permita a los clientes la mayor satisfacción y a Kamola menos gastos de producción.

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PROPUESTA PARA KAMOLA

Generar un sistema óptimo de comunicación con los clientes de Kamola. Habilitar a German y a su equipo de producción para poder acceder a la información y retroalimentación de dado producto de manera constante para revisar objeciones o recomendaciones de parte de los clientes. 18

Crear un espacio donde el cliente pueda revisar el estado de su mueble para verificar que todo está acorde a lo planeado y asegurarse de que los tiempos acordados se están manteniendo.


Etapas del proyecto

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ACTIVIDAD DE INTERACCIÓN

La actividad será una sesión presencial, donde reuniremos 3 personas que están involucradas en el proceso de la creación de un mueble. La diseñadora de Kamola, la clienta que necesita el mueble, y el carpintero que se encargara de desarrollar el mueble. La sección será liderada por uno de los integrantes de nuestro grupo que 20

actuara como moderador de la sección, y guiara a los involucrados en el proceso de diseño. Esta sección tomara lugar en la casa del cliente, por facilidad a esa persona y por la necesidad de entender el espacio donde estará colocado el mismo.


SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS

Gro u p S ke tch i n g *

Mind Map

Esta es una herramienta que permite desarrollar y explicar ideas simultaneas de una manera rápida y económica. Es utilizada en secciones de cocreación para compartir ideas y permitir una base común entre los participantes. Consiste en lograr que todos los integrantes participen y expresen sus ideas a través de la creación de bocetos.

Es una herramienta que permite visualizar diferentes ideas y las conexiones entre ellas. La ideas es generar una idea principal para después hacer un diagrama mostrando conexiones con otros conceptos.

Ro u g h Pro to typ i n g Es un método fácil y rápido que requiere hacer prototipos con lo que se encuentra en una situación dada. Los elementos son usados para similar los componentes para facilitar una explicación a los compañeros del grupo.

Rough Prot ot yping Es un proceso creativo usado para recolectar y procesar una gran variedad de ideas. Empieza cuando se nombra el problema o el fin de la reunión. Después con cartas cada uno de los participantes idea alguna solución para el problema y después se comienzan a organizar las cartas en grupos significativos para encontrar una respuesta entre los participantes. 21


Después de un proceso de análisis de las herramientas, se tomo la decisión que aplicar “Group Sketching” como la herramienta principal. Esto sucedió por que encontramos que a través de esta herramienta podríamos desarrollar un proceso conformado por distintos niveles, donde trataríamos de lograr que todos los participantes entraran en un nivel de confianza sin importar 22

conocimientos previos o habilidades técnicas. Además se presentaba como la herramienta mas adecuada, ya que no importaba la capacidad de alguno al dibujar, sino la capacidad de co-crear dibujando. De esta manera, alistamos un proceso que llevaría acabo la reunión en tres grandes partes, primero, con crayolas que harían que todos


GROUP SKETCHING*

perdieran inhibici贸n, luego, cuando las ideas estuvieran mas elaboradas, hacer que por medio de la tinta china se empezaran a sellar los pactos acordados durante la co-creaci贸n, y por ultimo, con l谩pices, generar el boceto final, el boceto detallado que responder铆a a todas las recomendaciones de aquellos que participaron.

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IMPLEMENTACIÓN

Como primera medida, el diseño debía responder a las necesidades espaciales de un apartamento específico. Este problema se abordó desde el inicio de la sesión, cuando procedimos a medir el espacio con ayuda de Cristóbal (ebanista en Kamola) y Eduardo (moderador de la sesión). Ellos, guiados por María Inés, midieron el espacio y llegaron a un acuerdo sobre lo que se estaba buscando con el proyecto.

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Luego, el diseño debía reflejar cierto grado de participación en su construcción estética y conceptual por parte del cliente. Este quizás constituyó el reto más importante de nuestro proyecto, pero ya veremos como fue abordada esta necesidad.

Primero, encontramos la necesidad de motivar a un usuario que en principio se mostraba tímido, a participar en la realización de un diseño, cosa que por si misma representa una situación desconocida para el usuario. Nuestra propuesta para romper esta barrera fue apostarle a métodos de bocetado con herramientas escogidas según las etapas en el proceso. Así pues, a María Inés, a quien se le dio la tarea de iniciar el proceso de dibujos de boceto, se le entrego una pieza de papel grueso tipo acuarela, y un mug con pequeñas crayolas. Las crayolas demostraron ser una alternativa de dibujo muy valiosa, pues observamos como la herramienta puso el usuario y a la diseñadora en el mismo nivel. Sin embargo a lo largo del proceso de elaboración encontramos que María Inés recurría constantemente a referentes de mobiliario que a ella le atraían, revistas o semejantes. Fue en el momento en cual se entregaron las herramientas para bocetar donde el método de comunicación entre cliente y diseñador empezó a cambiar de forma significativa. 26


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Posterior al primer acercamiento de las crayolas se le entrego a Beatriz, diseñadora de Kamola, una pluma y tinta china con el fin que ella comunicara a María Inés detalles más sutiles del diseño, a largo de esta ésta segunda etapa Beatriz se refería de manera constante al flujo que representaban las líneas y la continuidad sobre el espacio en términos composición y lo más interesante de esta etapa era ver como María Inés al estar en actitud active frente a el proceso de diseño estaba constantemente cuestionando y aportando a que Beatriz hacia sobre el papel. 30


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Por ultima instancia se entrego papel y lápiz para que se pudiera detallar y representar la idea con mayor claridad, la intervención de Cristóbal en esta parte de la sesión fue sumamente importante pues fue con él con quien se empezó a desarrollar una idea proporcionada y a escala

de lo que se pretendía usando información real de los espacios necesarios para producir el mueble, se uso papel pergamino para sobreponer el diseño y el bosquejo, la idea y el plano y ver como una parte técnica respondía a la idea co-diseñada entre Cristóbal, Beatriz y María Inés. 35


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Al final de la sesiรณn se decidiรณ planear otra reuniรณn pues el paso siguiente por parte de Beatriz era hacer un render o imagen de un modelo digital del mueble que mostrara los acabados del modelo realizado en la sesiรณn y su visualizaciรณn en el espacio de la casa. 39


RESULTADOS El resultado de nuestra experiencia de co‐creación fue, en definitiva, un diseño de una pieza de mobiliario viable. Este resultado fue construido y materializado en una serie de etapas que fueron desde lo digital hasta la producción real del mueble, empezó por la realización de los modelos tridimensionales donde

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Beatriz mostraba distintos acabados que podía la pieza. Ya sobre la etapa de construcción del mueble pudimos ser testigos del proceso de elaboración y la retroalimentación que se le entregaba por parte de Kamola a María Inés sobre el proceso de elaboración del producto.


Finalmente contactamos a MarĂ­a InĂŠs para poder documentar el resultado final donde ya tenĂ­a el mueble instalado en su casa y ver como el resultado final mantenĂ­a la fidelidad del proceso.

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Alternativas de Dise単o

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Producci贸n del Mueble 44


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CONCLUSIONES

Primero, para garantizar la comunicación entre los participantes en la co-creación, es necesario situar al usuario en un estado donde se pueda comunicar bien con el staff. Se requiere de un sistema que permita al usuario alcanzar un nivel propositivo y de expresión que le permita comunicarse con Kamola en materia de diseño y forma. Esto responde a la necesidad de plantear un sistema que se nutra de la interpretación de bocetos y no en captar referentes. De esa manera podemos garantizar la 50

satisfacción del usuario con el nivel de involucramiento que alcanzaría en el aspecto final del diseño. Por todo lo estipulado anteriormente, es importante que las herramientas se definan según cada etapa en el proceso. La estandarización de las mismas es crucial, pues algunas herramientas como las crayolas resultaron ser muy ventajosas en las manos inexpertas de María Inés, pero poco sugestivas en manos de Beatriz quien, por otro lado, saco un gran provecho de la pluma y

tinta china para ilustrar y dar a entender sus ideas. El escenario para la sesión de co-creación, no debe dejarse al azar. En ese sentido, la casa del usuario demostró ser el ambiente óptimo para llevar a cabo la sesión. El sentido de la domesticidad le permite al usuario entrar en una actitud de confianza y cooperación de inmediato, mientras que a al cuerpo de diseño de Kamola le permite explorar el espacio de intervención en busca de posibles limitantes o determinantes en el espacio.


RECOMENDACIONES

En términos generales, el factor definitivo que determina el éxito del proceso anteriormente planteado, es el nivel de estandarización que logremos alcanzar. La estandarización en las diferentes etapas del proceso garantiza un mejor aprovechamiento del tiempo (importante si se considera que hablamos de una sesión que puede llegar a tardar más de una hora y exige la coordinación de varios personajes). Además, la estandarización le otorga al cuerpo de Kamola orden al momento

de proceder y de procesar los inputs del usuario para transformarlos en gestos, ideas, formas, outputs. Asimismo, para futuros procesos de co-creación en lo que Kamola se vea involucrada y no cuente con la presencia de un moderador, sería necesario sugerir un cambio en el rol de la diseñadora. En el ejercicio que se llevó a cabo con María Inés, muchas veces notamos una deficiencia por parte de Beatriz para entender los dibujos de ella. En estas ocasiones, nuestro moderador se veía obligado

interpretar los esbozos que realizaba María Inés, esbozos en donde no se llegaba a un nivel alto de resolución en cuanto a la forma, pero sí existía una intención por expresar una idea estética.

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