Saguipa, Bitácora

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Bit谩cora

Proceso de preproducci贸n y producci贸n para el videojuego Saguipa


Dirección Javier Cubillos

Dirección de arte Laura Peláez

Dirección de audio Sian Gonzales

Modelados Javier Cubillos Mauricio Trejos Edwin Aguilar

Arte y Cinemáticas Laura Peláez

Identidad visual Juan Ochoa

Música

Cristian Ardila Sian Gonzales

Ing. Sonido Sian Gonzales

Programación

Hugo Urueña / Churukogames Bogotá, 2010-2011

Contenido Introducción 1. El guión 2. Jugabilidad 3. Los personajes 4. El escenario 5. Cinemáticas 6. Identidad visual 7. La música


Introducción Para llegar a lo que hoy es el demo de “Saguipa” tuvo que pasar un año en el que mirando hacia atrás, pareciera estar lleno más de errores que de aciertos, sin embargo fueron esos errores los que hicieron crecer y fortalecer el proyecto que si bien no es el resultado que se tenía en mente cuando se inició, si es una enorme satisfacción que nos permitió aprender y acercarnos a lo que es el desarrollo de los videojuegos. Todo inicia con la idea impulsada por Javier Cubillos de realizar un videojugo através del cual las personas conocieran y aprendieran sobre nuestras raices indígenas, la idea era ofrecer a las personas un producto que disfrutaran y al mismo tiempo aprendieran; esta idea se comienza a materializar con el apoyo de TECNOPARQUE, una institución gubernamental que sirve como semillero de proyectos ofreciendo gratuitamente asesoría en el desarrollo de proyectos que requieran del uso de tecnologías. Con la asesoría de Tecnoparque y posteriormente con la llegada de más miembros al equipo, se logra llegar a nuestro demo que estamos seguros será una fuerte entrada para Okasa Studios a la industria de los videojuegos en Colombia.


1. El guión Siempre se tuvo claro que eI objetivo del videojuego sería el de resaltar y enseñar aspectos sobre la cultura Muisca (grupo indígena que reside en Bogotá), y tema se mostraría o giraría en torno a Saguipa, último zipa de Bacatá (Bogotá prehispánica) y quien fue elegido por el propio pueblo. Al inicio del proceso el guión estaba estrechamente relacionado con la investigación previamente realizada, el ese primer guión la documentación y la densidad de la información era tal que llegaba a volverse asfixiante y casi incomprensible para alguien no relacionado con el tema, teniendo en cuenta que el público objetivo son jóvenes entre 15 y 35 años, se llegó a la decisión de replantear el argumento y llevarlo a una historia más fácil de digerir sin dejar de lado el aspecto investigativo y documental. Es así como se llega a una historia que cuenta la historia de la conquista y resalta la cosmología muisca a través de una historia ficticia.

Sinopsis En medio de la espesa penumbra, los habitantes de Bacatá despiertan a la espera de un nuevo amanecer que nunca ha de llegar, su desesperación llega a oídos de su líder, el Zipa de Bacatá, SAGUIPA. El Zipa al ver el sufrimiento de su pueblo emprende un viaje que lo lleva a descubrir como la belleza de la tierra es corrompida por las ambiciones vacías de seres sin corazón, un viaje en el que deberá encontrar su camino como líder y guerrero de su pueblo, un camino en el que deberá despertar sus sentidos y percibir los mensajes ancestrales de sus antepasados y sus dioses, mensajes que se convertirán en su arma más poderosa para devolver a la tierra y a su gente el tan preciado regalo de los dioses, la paz y la armonía que reinan a lo largo de las hermosas tierras de Bacatá.


2. Jugabilidad La dinámica del juego gira en torno al viaje que Saguipa tendrá que realizar para recuperar el Pectoral del Sol que devolverá el Sol a la aldea y alejará a los Ucas o fuerzas malignas. Saguipa es el único personaje controlable y se maneja en tercera persona. Título: Género: Protagonista: No jugadores: Cámara: Niveles:

Saguipa. Los legítimos dueños de Bacatá Aventura Saguipa 1 Tercera persona 10

Objetivo: Recuperar el Pectoral del Sol Enemigos- Fuerzas malignas Ucas Espíritus. Personajes genéricos. Desde nivel 1. Cupkuas Humanos: Indígenas consumidos y maldecidos. Desde nivel 2. Animales: Animales maldecidos. Enemigos de nivel. Figuras votivas: Figuras sagradas maldecidas. No especificado. Umza Enemigo o jefe final. Último nivel.


Para lograr hablar con los personajes mentores que ayudrán a Saguipa a continuar su camino, el deberá luchar contra uno de los animales Cupkuas que serán los enemigos de nivel. Para los zipas tendrá que comunicarse con el espíritu del ancestro a través de la tumba, y a los dioses tendrá que liberarlos del animal que los encierra.

Zipas - Mentores

Dioses - Mentores

Tisquesusa Nivel 2 - Laberinto Monserrate Regalo: Escudo

Cuchaviva Nivel 6 - Valle de los Osos Regalo: Revive a Sugamuxi

Nemequene Nivel 3 - Túnel Moyas de San Luis Regalo: Dardo

Nencatacoa Nivel 8 - Valle de los Osos Regalo: Chicha para el pueblo

Saguamanchica Nivel 4 - Humedal Jaboque Regalo: Martillo

Chivafruime Nivel 7 - Serro de la madre Regalo: Armas para el pueblo

Meicuchuca Nivel 5 - Cascada Salto de Tequendama Regalo: Libro de la Palabra

Cháquen Nivel 9 - Sumapaz Regalo: Pintura dorada


Recuperar energía: Orquídea Sube 25 puntos de energía de 200 Múcura coca Sube 50 puntos de energía de 200 Chicha Sube 100 puntos de energía de 200

Objetivo nivel 1 - Demo: Llegar a la aldea Recuperar el mapa Tomar el bastón de mando Buscar la lanza del guerrero muerto Enemigos- Fuerzas malignas Ucas Espíritus. Personajes genéricos. Desde nivel 1.


Apuntes sobre la jugabilidad Teniendo en cuenta que el tema de lo indígena está estrechamente relacionado con lo mágico y místico, se consideró el darle poderes mágicos y sobrenaturales a Saguipa para el momento de la lucha contra los enemigos; sin embargo se descartó esa posibilidad por las mismas características del personaje que corresponde al rol de guerrero más no al de chamán, y para no desviarnos del género del juego que quiere resaltar lo mágico en las palabras de los zipas y los dioses. Por otro lado, siendo conscientes de la capacidad humana con la que contamos, se hizo necesario simplificar elementos de la jugabilidad que exigían en un comienzo aspectos por ejemplo de vigor y energía por separado, quedando finalmente un único marcador de energía; así mismo se dejó la dinámica general de entrar a un escenario, superar sus obstáculos, derrotar al enemigo de nivel y tener acceso a la palabra del mentor que se da a conocer a través de una cinemática tras la cual le otorgará un premio o regalo que le ayudará a continar con su misión.


3. Los personajes Todos los personajes parten de referentes hist贸ricos reales que han sido transformado seg煤n las necesidades del videjuego.

Saguipa - protagonista

Bocetos vistas Primer acercamiento

Bocetos Detalles de la manta


Imágenes de apoyo e investigación

Bocetos rostro Primer acercamiento

Bocetos Estudio de pose. Se consideró darle a Saguipa un jaguar que lo acompañara, la idea se descartó para no complicar la jugabilidad en esta primera versión.


Arte final Vistas y rostro. Se descarta la corona de oro y se cambia por una de plumas para no reiterar tanto en lo “dorado�


Modelo final Estรกtico, reposo, ataque.


Sugamuxi - Amigo de Saguipa y Cham谩n de la aldea.

Bocetos En este caso el primer boceto correspondi贸 casi que al personaje final.


!"#$%&'()* Arte final !"#$# Poses

+,-$*,%&'()* Modelo final %#&'&()" Estรกtico


Aldeanos

Arte aldeana Se tuvo que hacer un ajuste en la vestimenta de los aldeanos que correspondiera más al clima frío de la Sabana más que al estereotipo de indígena establecido, por lo que se vistieron finalmente con mantas de algodón sin adornos para responder a su nivel social.


Arte aldeano Adem谩s de la vestimenta fue necesario reemplazar los adornos de oro por adornos de fique o algod贸n teniendo en cuenta que el oro es propio de personas de altos rangos. Se oscureci贸 el color del pelo para responder a los rasgos f铆sicos de los muiscas.


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Arte y modelo final Vistas y poses modelos


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Mono Cupcua - Animal consumido por fuerzas malignas Arte final, Estudio de movimiento, modelado y poses 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0


Ukas

Bocetación El desarrollo de los ukas fue uno de lo más difíciles de encontrar, desde un principio fue importante tener el referente de medieval español, una de las conceptualizaciones fue el de hacerlos en conjunto con el caballo por la confusión que la historia menciona generaron en los indígenas.


Propuesta 1 La propuesta 1 fue descartada al no ser lo suficientemente impactante.


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4. El escenario Para realizar el escenario se hizo una pequeña investigación sobre la organización social de los muiscas, sus cultivos y las plantas endémicas de la Sabana de Bogotá.

Foto tomada de internet Bohíos huitotos

Foto tomada en el museo del oro - Bogotá Maqueta bohío y cultivos muiscas


Bocetos bohíos Bohío y adornos Vista día Vista noche


Bocetos terreno global Primer acercamiento


Arbusto Arte y medidas


Ă rboles Arte y medidas


Aldea Muisca - NIVEL 1

1 mt = 0,5 cm

Coca Maíz

Arracacha

7x4mt

6x4mt

4x7mt

Caña brava 8x6mt

Templo del Sol 4x7mt

Chuguas Zarzamoras Ají

11 mt

Algodón 4x4mt 3 mt

Sitio de descanso del Zipa

Arbusto

7 mt

Nogal

1 mt

Río Vicacha

Río Vicacha

Bohío zipa

Roble

3 mt

100mt

5 mt

Roca Troncos

12x6mt

23mt

14x6mt

Camino al Serro del Padre

Bohío con cerca

Bohío sin cerca

Plano. Propuesta 1

100x44 mt

Se descartó la versión 1

Aldea Muisca NIVEL 1

Arbusto

Cultivo de Algodón

Maíz

ají Templo del Sol

7x4mt

6x4mt

8x6mt 4x7mt

helecho

Guayacan

11 mt

Maíz

Nogal Bohío con cerca

3 mt Bohío zipa

Río Vicacha

Bohío sin cerca

zarzamora 5 mt

Indigena muerto con laza

12x6mt

14x6mt

Ucas Orquídeas Recipiente Coca

Cultivo de maíz

Río Vicacha

7 mt

Cultivo de coca

Plano. Propuesta 2 Se replanteó plano del nivel 1 de manera que quedara más retante. Se incluyó un laberinto y la posición de los enemigos.


Modelado y montaje escenario


Previsualizaci贸n demo


5. Cinemáticas La función de las cinemáticas es llevar el hilo narrativo del videojuego, la primera cinemática que el jugador verá será la introductoria al conflico central de la historia.

Guión gráfico viñeta

Arte final Fotograma


Propuesta 1 fotograma sonoviso. Descartada por no cumplir los requerimientos est茅ticos necesarios para la narraci贸n.

Propuesta 2 Se eliminaron las barras doradas, se incluyeron efectos de sombra, neblina, se mejoraron las ilustraciones y se le incluy贸 movimiento de c谩mara.


Animático Tisquesusa

Animático Cuchaviva

Animático

Animático

Nemequene

Nencatacoa

Animático Saguamanchica

Animático Chivafruime

Animático Meicuchuca

Animático Cháquen


6. Identidad visual Para llegar a la identidad visual final se hizo una exploración donde lo manual o artesanal fue un valor importante para resaltar.

SAGIPA

g

Animático Cuchaviva Bocetación Primeros acercamientos. Se necesitó una mayor exploración en la lanza y en la gama cromática.


Bocetación Se tiene una aproximación más acertda con el manejo del ocre que expresa lo dorado (oro) y lo relativo a la tierra. Se descartan bandas del eslogan por peso.

Versión final sobre negro y blanco Se elige la versión con la línea que divide el nombre del eslogan. Se acorta el eslogan de “reviviendo los pasos de nuestros ancestros, los legítimos dueños de Bacatá” a “Los legítimos dueños de Bacatá” por recordación y para ampliar la posibilidad de identificacion con el jugador no Bogotano.


7. La música Se hace una investigación sobre cuáles son o pudieron haber sido las características musicales de los muiscas. Se llega a que los instrumentos principales son los instrumentos de viento como las ocarinas y los de percusión como los tambores. De igual modo un aspecto fundamental en la música muisca es el uso de la voz y el recurrir a sonidos de la naturaleza para expresar sentimientos y emociones. Estos aspectos fueron fundamentales en la creación del audio, sin embargo no es la intención recrear fielmente estos elementos, por el contrario se quiere hacer una reinterpretación de lo muisca traducido a términos contemporáneos, incluyéndose entonces el uso de instrumentos más orquestales y una composición más melódica y dinámica a oídos contemporáneos. Un aspecto fundamental es el uso de la música como elemento narrativo, inicialmente se presentaron problemas en la musicalizació de la cinemática 1, donde la música si bien cumplía sus requisitos de composición, no lo hacía del todo en su dimension narrativa, por lo que se tuvo que hacer un análisis más detenido en conjunto de la cinemática para que imagen y audio funcionaran armoniosamente y apuntando a una misma intencion comunicativa. Igualmente es de gran importancia el diseño de los efectos sonoros que van a ambientar y a llevar al jugador a un tiempo y espacios que entenderá como presentes y reales, lo que implica un análisis y un cuidadoso desglose sobre qué es lo que debe sonar y cómo debe sonar en determinadas circunstancias.


www.saguipa.okasastudios.com


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