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Los 50 mejores videojuegos indies do it yourself
POR: RAMÓN BAYLOS
El inicio de la década pasada supuso el fin de la adolescencia de la industria del videojuego. Ya no se vendían sueños; se empezaron a vender productos. Pero, justo cuando el sector parecía convertirse en la distopía corporativa definitiva, nació el movimiento indie moderno. Y, con él, el videojuego entró de lleno en su primera juventud.
cuando uno es adolescente se le presenta en la vida la oportunidad perfecta para seguir creciendo como persona, hasta configurar una realidad en la que pueda seguir desarrollándose en la dirección deseada. Pero esto no es la consecuencia colateral del propio proceso de hacerse mayor, sino una decisión. Uno decide hacia dónde quiere encaminar su vida con las herramientas que tiene a su alcance en ese momento. La industria del videojuego dejó de hacer caso a las reglas de mercado a principios del siglo XXI para transformarse en EL MERCADO. El dinero y la rentabilidad de un proyecto comenzaron a ser más relevantes que el proceso creativo, y a punto estuvieron de convertirse en el eje central de la industria. Aquellos niños que soñaban con crear sus propias obras pasaron a la edad adulta con una pasión imposible de frenar; con la firme determinación de que a partir de ese instante al mundo del videojuego se le empezase a tomar en serio y, como consecuencia, a lograr que pasase a ser visto como una parte integral de nuestra cultura.
El fenómeno indie moderno nació casi como la búsqueda de una identidad, como esa rúbrica final del artista que comprueba con orgullo cómo el cuadro que tenía en la cabeza termina de tomar forma delante de él. Los videojuegos independientes surgieron a modo de respuesta ante la masificación y al corporativismo. Lo indie nació como una rebelión; como un golpe en la mesa ensordecedor ante ese conformismo que aliena la creatividad, pero también consecuencia de la obsesión por representar la realidad en la que vivimos. De ahí surge esta lista: 50 juegos indies para comprender nuestro presente.



CELESTE
Matt Makes Games, Extremely OK Games / 2018 Celeste se ha convertido, al menos para mí, en el indie más importante de nuestros tiempos por la siguiente razón: da una lección inteligente de lo que supone ser un juego autoconsciente y pendiente de la realidad en la que vive. Celeste es, a simple vista, un juego de plataformas. Pero más allá de eso se convierte en una obra que nos habla de la depresión, sobre cómo funciona la tristeza como proceso y de cómo podemos ser mejores personas con nosotros mismos. Celeste es la representación última de lo que supone ser indie: que el juego y su mensaje estén al mismo nivel de importancia.

MINECRAFT
Mojang / 2011
En 2011 un sueco llamado Mark Persson comenzó en solitario su sueño de crear el sandbox definitivo en Java. Lo que no sabía es que con él cambiaría la industria del videojuego para siempre...



THE BINDING OF ISAAC: REBIRTH
Nicalis / 2014 Edmund McMillen se lanzó al vacío para contar una historia de abuso infantil disfrazada de uno de los mejores roguelikes de la década. No sólo reinventó un género, lo hizo dándole un significado muy especial. SUPERHOT

Superhot Team / 2016 Aquí tenemos un shooter en el que el tiempo avanza solo a partir del momento en que te mueves. Es la viva representación de la palabra “originalidad’’, y el título al que John Wick jugaría sin parar. THE STANLEY PARABLE

Galactic Cafe / 2013 Jamás encontrarás un análisis reflexivo tan sarcástico sobre el universo gamer que, además, tenga forma de videojuego. The Stanley Parable es metacomunicación sobre el medio en estado puro.

UNDERTALE

Tobyfox / 2015 Undertale es la demostración de hasta dónde se pueden estirar los límites de un videojuego para aprovechar al máximo su potencial a la hora de hacernos disfrutar y vivir una historia como si fuera propia, la de ese niño perdido en el subsuelo, un territorio dominado por los monstruos. La obra de Tobyfox es un homenaje al medio y un trampantojo de JRPG, un mensaje casi definitivo sobre el valor atemporal de los videojuegos en cuanto que herramientas narrativas.

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH
Giant Sparrow / 2017 Los walking simulators son el ejemplo perfecto de cómo un videojuego puede aprovechar sus recursos para contarnos algo. What Remains of Edith Finch es un producto con mensaje, uno que se te clava en el corazón. OXENFREE

Night Shool Studio / 2016 Jamás había empatizado tanto con unos personajes hasta que jugué a Oxenfree. Es algo así como una aventura de terror adolescente donde la propia pubertad es otra pieza más del puzzle a resolver. STARDEW VALLEY

ConcernedApe / 2016
ConcernedApe supo demostrar cómo los videojuegos pueden echar una mirada al pasado sin ser esclavos de la nostalgia. Lo hizo con un juego de simulación de granjas que nace a partir de los Harvest Moon clásicos.

HOLLOW KNIGHT
Team Cherry / 2017 Cuando parecía que no se podía llegar más lejos que Dark Souls apareció Hollow Knight. Y demostró en ese momento que la cuestión no es clonar, sino levantar una historia contada desde lo más profundo del alma.

TERRARIA
Re-Logic / 2011 Es descrito ocasionalmente y de forma injusta como un Minecraft en dos dimensiones. Pero su profundidad jugable va mucho más allá y explora zonas en las que el juego de Mojang no se atreve a entrar.
DARKEST DUNGEON
Red Hook Studios / 2015 Si Lovecraft resucitase para reivindicar un indie sin duda sería este. Darkest Dungeon no solo es un RPG que representa el terror de Eldrich con su estética, sino que se caracteriza por una jugabilidad cruda, que nos mantiene siempre en constante tensión y entiende que la supervivencia conlleva sacrificios drásticos.


THE RED STRINGS CLUB

Deconstructeam / 2018 Un viaje cyberpunk y transhumanista desarrollado por la empresa española Deconstructeam y publicado por la distri norteamericana Devolver Digital. Coctails y decadentes aventuras en bares clandestinos. Lo más. WANDERSONG

Greg Lobanov / 2018 Hay muchos videojuegos que hablan sobre el viaje del héroe, pero solo Wandersong es capaz de representarlo con todos sus matices. La pregunta que plantea es clara: ser un héroe pero… ¿a qué precio? JOURNEY

Thatgamecompany / 2012 Apadrinado por una gran multinacional, Journey nació en pleno boom indie para demostrar que se pueden crear experiencias narrativas -hasta mejores que las de las grandes producciones- sin decir ni una sola palabra.

GONE HOME
The Fullbright Company / 2013 Gone Home es la prueba fehaciente de que no hacen falta más de cincuenta horas para contar una historia repleta de matices. Solo hace falta una casa hasta arriba de pistas por descubrir y una sola mecánica jugable: andar. FIREWATCH

Campo Santo / 2016 ¿Cómo puede un juego desarrollar todo su potencial a través de los diálogos, sin siquiera mostrar al personaje con el que te comunicas todo el rato? Firewatch es la respuesta, perfecta y sin fisuras, a esa pregunta. OUTER WILDS

Mobius Digital / 2019 Sentirse (virtualmente) perdido en el espacio es la excusa perfecta para plantearse preguntas sobre la propia existencia. Y eso es lo que hace Outer Wilds mientras por el camino te estruja el corazón.

PAPERS PLEASE
3909 / 2013 Lucas Pope se ganó un nombre en la industria del videojuego con Papers Please, una obra que estudia cómo lograr que lo cotidiano se convierta en estimulante a través de la reinvención de las aventuras gráficas clásicas.

CUPHEAD

Studio MDHR / 2017 Los hermanos Moldenhauer reafirmaron algunas de las bases de lo que supone ser independiente: cumplieron un sueño, hicieron un homenaje a la nostalgia y se jugaron su vida en el proceso para crear algo único.

SUPER MEAT BOY
Team Meat / 2010 Uno de los precursores del gran movimiento indie de la década pasada. Supuso la ruptura con la manera en que se habían ido creando los videojuegos hasta entonces, sin perder un atisbo de calidad en el proceso. INSIDE

PlayDead / 2016 Quién podría imaginar que un thriller distópico en dos dimensiones podría transmitir tanta soledad y desarraigo como Inside. El nivel de crudeza solo se equipara a lo bien que desarrolla sus temas desde lo subliminal. INTO THE BREACH

Subset Games / 2018 Into the Breach se asemeja a jugar una partida de ajedrez, pero aquí entre mecas gigantes y Kaijuus japoneses. Su diseño es tan inteligente que se ha convertido en uno de los mejores indies de la Historia.

A SHORT HIKE
Adamgryu / 2019 Obra del diseñador canadiense Adam Robinson-Yu (adamgryu), A Short Hike es un breve cuento a propósito la ansiedad anticipatoria. Y, más importante aún, este título nos habla de cómo podemos continuar con nuestras vidas mientras lidiamos con ellas. En pocos títulos puede verse un proceso tan humano mejor representado que en este. El particular ascenso a la montaña de adamgryu es un sueño de verano en el que ir a buscar alivio ante las punzantes puñaladas de la intranquilidad cotidiana.

BRAID
Jonathan Blow / 2018 Nació incluso antes de que supiéramos qué significaba el movimiento indie. Tim, el hombre en busca de una princesa, abrió el camino para comprender la industria tal y como la entendemos ahora. SPELUNKY

Mossmouth / 2008 El género de los roguelikes es uno de los más populares en la actualidad, pero esto no hubiera sido posible sin Spelunky; ese juego que entendió a la perfección lo que suponía el concepto de “aleatorio”.


BROTHERS: A TALE OF TWO SONS
Starbreeze / 2013 Se trata de la primera obra del sueco Joseph Fares como director de un videojuego, tras salir rebotado sin pena ni gloria de la industria del cine -donde rodó cintas como Zozo, Leo o Farsan-. Lo que Fares no sabía sabía en ese preciso instante es que Brothers: A Tale of Two Sons se convertiría en el título que le llevaría a ganarse un nombre dentro del sector gamer, logrando así que el género de los juegos cooperativos alcanzase una segunda edad de oro. Y tanto es así que el creativo ha empleado esto último como la firma personal de su estudio de desarrollo. Si es un juego de Fares, es un juego que merece la pena compartir con quien tengas a tu lado en el sofá. Puedes tenerlo seguro. FEZ

Polytron / 2012 Un diamante extraño y atemporal. A día de hoy, sigue escondiendo grandes secretos detrás de su hermosa estética y su original mecánica de rotar los escenarios por los que vamos avanzando.

TO THE MOON
Freebird Games / 2011 Indie significa, las más de las veces, ser capaz de llegar al corazón. Y To The Moon es una puñalada justo en el centro del mismo. Freebird logró que, al tiempo que jugábamos, nos deshidratásemos de tanto llorar.

NO MAN’S SKY
Hello Games / 2016 Hello Games logró ir desde lo más bajo a la cota más alta: de lanzar un juego inacabado a convertirse en la odisea espacial definitiva. La constancia ha hecho de No Man’s Sky una obra irrepetible.

LIMBO
PlayDead / 2010 Describe las vivencias de un niño mientras busca a su hermana. A veces un videojuego no es lo que parece: detrás de su hermosa estética arty puede haber un mensaje aterrador e impactante... AMNESIA

Frictional Games / 2010 Es uno de los juegos más importantes de la última década por dos motivos: por un lado relanzó el género de terror. Y, además, protagonizó uno de los primeros grandes fenómenos virales en Youtube. HOTLINE MIAMI

Dennation Games / 2012 Este shoot 'em up definió de tal forma un tipo de diseño concreto que hoy se considera un género en sí mismo: la acción es rápida, su trama esotérica y su estética digna de un consumo continuado de LSD.


THE WITNESS
Thekla / 2016 Después de Braid, Jonathan Blow diseñó The Witness con un objetivo: crear un juego en el que cada reto puede ser afrontado en el orden que queramos y unos se convierten en los tutoriales secretos de otros. Algo así como el “Juan Palomo, yo me lo guiso y yo me lo como” de los videojuegos de puzzles.

SHOVEL KNIGHT
Yatch CLub Games / 2014 Parte de una reivindicación de lo clásico, de los juegos de acción y plataformas que veían la luz en la generación de la NES. Pero en su caso con un giro clave: adaptarlos a a su tiempo de forma sublime. BASTION

Super Giant Games / 2011 Precursor de lo que significaba ser independiente, Bastion es un rol de acción, una fantasía onírica ambientada en un mundo alternativo en el que el protagonista se mueve entre plataformas flotantes mientras combate. ROGUE LEGACY

Cellar Door Games / 2013 Si The Binding of Isaac es el precursor de los roguelike, Rogue Legacy es la prueba de que el género puede adaptarse a casi cualquier tipo de diseño hasta convertirse en fuente de inspiración para otros muchos.

HYPER LIGHT DRIFTER
Heart Machine / 2016 Ser indie supone tener la libertad suficiente como para adelantar por la derecha a las grandes producciones. Este título inspirado por Nausicaä del valle del viento lo logró con una jugabilidad pulida y perfecta.

GRIS

Nomada Studio / 2018 Gris es una muchacha en busca de estrellas para formar un camino de constelación hacia los cielos. El juego en conjunto es una obra de arte repleta de alma y de potencial para evocar emociones.

DISCO ELYSIUM
ZA / UM / 2019 ¿Se puede hacer un RPG donde toda la jugabilidad se base exclusivamente en su sistema de diálogos? Se puede y su nombre es Disco Elysium, un juego donde hablar es más estimulante que todo lo demás. GETTING OVER IT WITH BENNET FODDY

Bennet Foddy / 2017 El juego de Bennet Foddy es una maravillosa broma de mal gusto y, al tiempo, una lección de vida. ¿Su objetivo? Diógenes demuestra que la superación personal no es lineal ni sencilla. BLASPHEMOUS

The Game Kitchen / 2019
Antes de Blasphemus jamás se había desarrollado, ni siquiera planteado, algo igual con tantísimo acierto. Jamás se habían fusionado el metroidvania clásico con la iconografía de la Semana Santa católica española.

DON’T STARVE
Klei Entertainment / 2013 Fue uno de los primeros videojuegos en demostrar que el género de supervivencia podía ir mucho más allá de lo que había sido establecido dos años antes con Minecraft. Klei Entertainment sentó un precedente con un juego único e irrepetible que a partir de ese momento ha sido fuente de inspiración para otros. Sin embargo, nadie ha logrado imitar con éxito la fórmula que hizo que nos enamorásemos de la historia de Wilson, el científico que se adentra en un mundo tenebroso...

NIGHT IN THE WOODS
Infinite Fail / 2017 Aunque su diseñador, Scott Benson, resumió su razón de ser como “explorar, conversar, ver y tocar”, representa una etapa de la vida dura y complicada para cualquiera: volver a casa de los padres después de algunos años viviendo de manera independiente. Infinite Fail logró construir con él una obra profunda, y reflexiva.

INSCRYPTION

Daniel Mullins Games / 2021 A medio camino del juego de cartas y el escape room, Inscryption es un título extraño, algo así como el Jumanji de los videojuegos, el disco creepypasta que encuentras en un desván y te lleva a dimensiones desconocidas. AMONG US

Innersloth / 2018 No sería exagerado decir que a muchos Innersloth (y Twitch) nos salvó del confinamiento pandémico con Among Us, al convertir “el pueblo duerme” en un videojuego. Hubo un tiempo en que ser un impostor molaba. THIS WAR OF MINE

11 bit Studios / 2014 This War of Mine habla sobre la guerra de una forma sumamente valiente: no se centra en los héroes del conflicto, sino en sus víctimas. En representar lo crudo que es la parte que no vemos de un conflicto armado.

FLORENCE
Mountains / 2018 No conectar con los videojuegos que hablan sobre la vida cotidiana es casi imposible y, en este sentido, Florence es el ejercicio de empatía perfecto que describe lo bonito de conocer a otra persona que nos acompaña durante un tramo de la vida. HER STORY

Sam Barlow / 2015 Her Story es la prueba de que el videojuego ofrece un campo de experimentación casi infinito con respecto a lo audiovisual. Y Sam Barlow lo demostró al crear un juego donde tenemos que resolver un misterio a base de ver videoentrevistas. RUST

Facepunch Studios / 2013 Incluso un estudio independiente puede crear un videojuego multijugador de ambición extrema. Rust es justamente eso: un producto online que ha logrado ser tan grande y viral tanto dentro como fuera del propio medio.