E-Book

Page 1

GRAPHIC DESIGN

การออกแบบกราฟิกดีไซน์

นุจรี บุรีรัตน์

สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร



คำ�นำ�

ปัจจุบนั งานออกแบบกราฟิกต่างๆ ถูกสร้างขึน้ เพือ่ เป็นสัญลักษณ์ ในการถ่ายทอดประสบการณ์ ทางความคิดสำ�หรับมนุษย์ เพือ่ ใช้เป็นสือ่ กลางในการสือ่ ความหมายในการคิด และสือ่ สารความหมาย ถึงกัน ซึ่งทำ�ให้เกิดการเรียนรู้ การศึกษา ความเข้าใจ น่าสนใจ และน่าเชื่อถือ ด้วยคุณสมบัติที่ดี ของงานกราฟิก ทำ�ให้งานกราฟิกมีบทบาทสำ�คัญในการลดข้อจำ�กัดต่างๆ ทำ�ให้การสือ่ ความหมาย ต่อกันของมนุษย์เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ และด้วยความเจริญก้าวหน้าทางวิชาการและเทคโนโลยี จำ�นวนประชากรโลกทีเ่ พิม่ ขึน้ ความเป็นโลกไร้พรมแดน ความแตกต่างระหว่างบุคคล สิง่ เหล่านี้ เป็นเหตุผลสำ�คัญทีท่ �ำ ให้มนุษย์จ�ำ เป็นต้องให้ความสำ�คัญกับงานกราฟิกมากขึน้ เราสามารถพบเห็น งานกราฟิกได้มากมายในชีวติ ประจำ�วันของเรา เนือ่ งจากงานกราฟิกมีประโยชน์ดงั ทีก่ ล่าวไปแล้ว และการสือ่ สารข้อมูลไม่จ�ำ กัดอยูเ่ พียงแค่เอกสาร หรือในหน้ากระดาษสือ่ สิง่ พิมพ์เท่านัน้ เราสามารถ ติดต่อสื่อสารกันโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เนื่องจากมีความสะดวกและรวดเร็ว จึงทำ�ให้เรา พบเห็นงานกราฟิกในสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบอื่นๆ ด้วย โดยวัตถุประสงค์ของหนังสือ การออกแบบกราฟิ ก ดี ไซน์ ต้องการกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์และแนวคิดใหม่ๆ ในการออกแบบกราฟิกดีไซน์ ตลอดจนได้เรียนรูเ้ ทคนิควิธกี ารในการสร้างสรรค์สอ่ื เพือ่ งานโฆษณา และประชาสัมพันธ์ต่าง ๆ สุดท้ายนี้ ผู้เขียนขอขอบพระคุณทุกท่าน ที่ให้การสนับสนุนและเป็นกำ�ลังใจในการ ทำ�หนังสือเล่มนี้ขึ้นมา ขอให้หนังสือเล่มนี้เป็นวิทยาทานความรู้แก่ผู้ที่สนใจ และสามารถนำ�ไป ประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมต่อไป นุจรี บุรีรัตน์


Graphic Design – http://www.creditlenders.info

CONTENTS UNIT 01: หลักการออกแบบ

UNIT 02: การออกแบบกราฟิกดีไซน์

กระบวนการคิดเบื้องต้น

1 ความหมายของการออกแบบกราฟิกดีไซน์ 33

กระบวนการคิดเพื่อการออกแบบกราฟิก

4 เครือข่ายของงานออกแบบกราฟิก

39

ความหมายและแนวคิดในการออกแบบ

9 หลักการออกแบบสัญลักษณ์

50

16 ตัวอย่างการออกแบบสัญลักษณ์

54

องค์ประกอบในการออกแบบกราฟิก


UNIT 03: การใช้งานโปรแกรม คอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสรรค์สื่อ

โปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบกราฟิก

59

ลักษณะของสื่อ

65

การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อสร้างสรรค์สื่อ

71

หลักการออกแบบโปสเตอร์

74

ตัวอย่างการออกแบบโปสเตอร์

77

Graphic Design – http://www.agencianectarina.com.br

UNIT 04: เทคนิคการออกแบบ คอมพิวเตอร์กราฟิก

UNIT 05: รูปแบบการนำ�เสนอข้อมูล ผ่านสื่อ

ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก

85 จัดเตรียมไฟล์สำ�หรับการพิมพ์

99

หลักการทำ�งานของภาพกราฟิก

86 การสร้างงานนำ�เสนอที่น่าดึงดูด

103

ประเภทของนามสกุลไฟล์ภาพกราฟิก

88 การเลือกใช้กระดาษและการเก็บงาน

105

เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก 92 การพิมพ์ดิจิทัล

108

ตัวอย่างการสร้างเอฟเฟคตกแต่งภาพ

110

94 การแสดงผลงานออนไลน์ ตัวอย่างการนำ�เสนอผ่านสื่อออนไลน์

114


01

หลักการการออกแบบ

กระบวนการคิดเบื้องต้น สำ�หรับนักออกแบบมักจะเริ่มต้นการทำ�งานโดยให้ความสำ�คัญกับแนวคิดที่น่าสนใจ หรือ Concept ก่อนเป็นอันดับแรก การที่จะได้แนวคิดที่น่าสนใจมาทำ�งาน จำ�เป็นจะต้องผ่าน ขั้นตอนบางอย่างมาก่อน เช่น การตีความโจทย์ให้แตกต่างออกไปหรือการหาข้อมูลเบื้องลึก เพื่อนำ�มาใช้ประกอบการดีไซน์ นอกจากแนวคิดที่ดี ยังต้องมีองค์ประกอบอื่น ๆ ที่เป็นส่วนประกอบสำ�หรับทำ�ให้เกิด งานกราฟิกที่ดี กระบวนการคิดก็ถือว่าเป็นอีกส่วนหนึ่งในส่วนประกอบสำ�คัญนั้น

กระบวนการคิดสร้างสรรค์เบื้องต้น

สมองของคนเรานั้นแบ่งการทำ�งานเป็น 2 ส่วน คือ สมองซีกซ้าย และสมองซีกขวา การทำ�งานของสมองซีกซ้าย ได้แก่ 1. เรื่องของสติปัญญาที่มีเหตุผล 2. เรื่องเกี่ยวกับตัวเลข 3. การคิดแบบนามธรรม 4. คิดเป็นเส้นตรง 5. เรื่องของการวิเคราะห์ 6. ไม่เกี่ยวกับจินตนาการ 7. คิดแบบต่อเนื่องตามลำ�ดับ 8. เป็นเรื่องของวัตถุวิสัย 9. เกี่ยวข้องกับคำ�พูด สมองซีกซ้ายจะควบคุมการทำ�งานของอวัยวะด้านขวาของร่างกาย และทำ�งานในลักษณะ ของความเป็นเหตุเป็นผล เป็นลำ�ดับขัน้ ตอน เป็นตรรกะ ดังนัน้ บรรดาผูท้ ท่ี �ำ งานด้านวิทยาศาสตร์

-1-


วิศวกร นักคณิตศาสตร์ หรือนักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก็จะใช้สมองซีกซ้ายมากกว่าซีกขวา ได้แก่ Sir Isaac newton นักคณิตศาสตร์และนักวิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษ การทำ�งานของสมองซีกขวาได้แก่ 1. เป็นเรื่องไม่เกี่ยวกับเหตุผล 2. เป็นเรื่องของการอุปมาอุปไมย 3. เป็นการคิดแบบรูปธรรม 4. คิดอิสระไม่เป็นเส้นตรง, เห็นภาพทั้งหมด 5. เป็นเรื่องของการสังเคราะห์ 6. ใช้จินตนาการ 7. คิดไม่เป็นไปตามลำ�ดับ, มีความหลากหลายเชื่อมต่อหลายมุม 8. เป็นเรื่องของอัตวิสัย 9. ไม่เกี่ยวกับคำ�พูด, เห็นเป็นภาพ สมองซีกขวาจะควบคุมการทำ�งานของอวัยวะด้านซ้ายของร่างกาย และทำ�งานในลักษณะ ของภาพรวม ความคิดรวบยอด จินตนาการ การใช้ความรู้สึกและอารมณ์ ดังนั้น บรรดาศิลปิน นักวาดภาพ ช่างปั้น นักร้อง นักแต่งเพลง นักเขียนจะใช้สมองซีกขวามากกว่า ตัวอย่างของคน ที่สมองซีกขวาดีเลิศ ได้แก่ Wolfgang Amadeus Mozart (1756-1791) นักประพันธ์ดนตรี คลาสสิกชาวออสเตรีย medical เพราะฉะนัน้ ความคิดสร้างสรรค์จงึ เป็น tecnica – https://www.medicaltecnica.com เรือ่ งของการทำ�งานร่วมกันระหว่างสมองซีกซ้าย และซีกขวา แม้วา่ จะเชือ่ กันว่าสมองซีกขวาจะเป็น ส่วนทีเ่ กีย่ วข้องกับความคิดสร้างสรรค์มากกว่า ก็ตาม แต่ในความเป็นจริงถ้าขาดการคิดอย่าง มีเหตุผลของสมองซีกซ้ายไป สมองซีกขวาก็ท�ำ งาน ไม่สมบูรณ์แบบ ตัวอย่างของคนทีม่ สี มองดีเลิศ ภาพที่ 1.1 กระบวนการคิดของ ทั้งสองซีก ได้แก่ Leonardo da Vinci (1462สมองซีกซ้าย-ขวา 1519) ศิลปินและนักวิทยาศาสตร์ชาวอิตาลี ที่มา : medical tecnica (2018) -2-


DESIGNerd – http://www.designerd.info นิยามของความคิดสร้างสรรค์ Dr. Edward de Bono, นักจิตวิทยาผูเ้ ชีย่ วชาญ ด้านการคิดสร้างสรรค์ ผูซ้ ง่ึ เชือ่ ว่า “ความคิดสร้างสรรค์ เป็นทักษะที่พัฒนาได้” ได้ให้ความเห็นไว้ว่า ความคิดสร้างสรรค์สามารถเรียนรูไ้ ด้ ไม่เกีย่ ว กับพรสวรรค์สว่ นตัว ความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้เกิดจาก แรงบันดาลใจเพียงเท่านั้น ความคิดสร้างสรรค์เป็น มากกว่าการคิดแตกต่าง ความคิดสร้างสรรค์จำ�เป็น ต้องมีหรือเป็นเรื่องของการเพิ่มมูลค่า​ ส่วนการคิด นอกกรอบเป็นการหนีการถูกห้ามเปลี่ยนแนวความ ภาพที่ 1.2 Dr. Edward de Bono คิด ที่มา : DESIGNerd (2018) นอกจากนั้น ยังได้แบ่งวิธีคิดอย่างน่าสนใจไว้ 3 ประเภท ดังนี้ 1. การคิดแนวตั้ง เป็นเรื่องของการวิเคราะห์ การสรรหา เรื่องของความถูกต้อง โดย จะเลือกทางที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา เปรียบเหมือนการวัดด้วยไม้บรรทัดที่มีระยะแน่นอน 2. การคิดแนวข้าง เป็นการคิดหลีกหนีจากสิ่งเดิมเพื่อหาสิ่งใหม่ จะใช้ประโยชน์จาก ข้อมูลเพื่อการแก้ปัญหาโดยเฉพาะ 3. การคิดแนวขนาน การคิดแบบนี้จะทำ�ให้เกิดการสำ�รวจค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องนั้น อย่างแท้จริง ก่อนที่จะได้ข้อสรุปหรือการตัดสินใจโดยอาศัยกระบวนการออกแบบ เทคนิควิธีคิดเบื้องต้นเพื่อการออกแบบอย่างเป็นระบบ 1. กำ�หนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ 2. การตีความโจทย์ 3. เนื้อหาจากการวิจัย 4. แนวความคิด 5. ตัวแสดงออก 6. บริบท 7. วิธีการออกแบบเบื้องต้น

-3-


กระบวนการคิดเบื้องต้นเพื่อการออกแบบกราฟิก 1. การกำ�หนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ 2. การตีความโจทย์ 3. เนื้อหา 3.1 เนื้อหาของแนวความคิด 3.2 เนื้อหาของตัวแสดงออก 4. แนวความคิด 5. ตัวแสดงออก 6. บริบท 7. กระบวนการออกแบบ

เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของงานออกแบบ

เป้าหมายจะถูกแตกออกเป็นวัตถุประสงค์หลายข้อย่อย แต่พน้ื ฐานสำ�คัญของเป้าหมาย ในงานออกแบบนั้น นอกจากหน้าที่ใช้สอยแล้ว ความน่าสนใจก็คือหัวใจสำ�คัญอีกอันหนึ่ง ความน่าสนใจ เกิดได้หลายแบบ เช่น การเกิดรูปแบบใหม่ ๆ การสื่อสารแบบใหม่ การสร้างภาษากราฟิกแบบใหม่ การกบฏต่อแนวคิดเก่า หรือแม้แต่ความเรียบง่ายก็ตาม สรุปความน่าสนใจมักจะมีคุณสมบัติของความใหม่ และการสร้างความรู้สึกประทับใจ เป็นส่วนประกอบ ส่วนเป้าหมายด้านอื่น ๆ เช่น เป้าหมายทางการตลาด เป้าหมายทางการให้ เผยแพร่ข่าวสาร หรือเป้าหมายทางการเมือง

การตีความโจทย์

การตีความ คือ การเอากรอบความคิดหนึ่งไปมอง อีกสิง่ หนึง่ โดยกรอบความคิดนัน้ ต้องถูกเลือกอย่างเหมาะสม เพราะความน่าสนใจของการตีความก็คือ การเลือกกรอบให้ เหมาะสมนั่นเอง เช่น ถ้าโจทย์ว่าสร้างงานกราฟิกที่สื่อถึง คำ�ว่า “โต๊ะ” • ที่ระบายอารมณ์ของมนุษย์ • โต๊ะ คือสามี เก้าอี้ คือ การแต่งงาน

-4-


-5-


แนวความคิด

มาจากการค้นคว้าเนื้อหาแล้วนำ�มารวบยอด เป็นเรื่องยากที่จะจำ�กัดว่า แนวความ คิดควรมาจากไหน เพราะเราสามารถดึงอะไรที่น่าสนใจในเนื้อหามาเป็นแนวความคิดได้ทั้งสิ้น แต่แนวความคิดนั้นมักเป็นที่มาของตัวแสดงออกมาเสมอ ๆ ตัวแสดงออก ตัวแสดงออกเป็นสิ่งที่เราสืบค้นจากเนื้อหา​ ถ้าขาดตัวแสดงออกเราก็จะขาด เครื่องมือในการสื่อสารโดยพื้นฐานตัวแสดงออกที่ง่ายที่สุดคือ ตัวอักษรในภาษาเขียน บริบท บริบทก็คือกติกาอย่างหนึ่ง เปรียบเหมือนการสร้างระบบหนึ่งเพื่อรองรับระบบหนึ่ง เช่น สร้างระบบเสาและคานเพื่อรองรับระบบแรงดึงดูดของโลก เช่นเดียวกับงานกราฟิกที่เราต้องสร้างภาษากราฟิกมารองรับโจทย์ของเรา เช่น จะ ออกแบบฉลากยาสำ�หรับคนแก่ก็ต้องทำ�ตัวหนังสือตัวใหญ่ และอาจจะสะท้อนแสงเพื่อรองรับ ระบบสายตาของคนแก่ เป็นต้น

-6-


วิธีการออกแบบเบื้องต้น

ความลงตัวและการแสดงออกทีส่ วยงาม คือหัวใจสำ�คัญประการหนึง่ ของการออกแบบ เบื้องต้น ความลงตัวมีหลายรูปแบบ แต่โดยเบื้องต้นจะกล่าวถึง 2 รูปแบบ คือ 1. ความลงตัวของเหตุผล หมายถึงการใช้ตรรกะทีส่ มเหตุสมผลตามบริบท ที่ควรจะเป็น 2. ความลงตัวของฟอร์ม คือการที่มีฟอร์มลักษณะร่วมกันบางอย่าง ความลงตัวอื่น ๆ คือความลงตัวในแบบต่าง ๆ ตามสถานการณ์ต่าง ๆ Calligram Designers – http://calligramdesigners.blogspot.com

ภาพที่ 1.3 Go out ที่มา : Calligram Designers (2018)

-7-


Design Observer – https://designobserver.com

ภาพที่ 1.4 โลโก้ IBM ที่มา : Design Observer (2018) ความลงตัวของเสียงกับภาพ เช่น งานออกแบบโลโก้ IBM ของ Paul Rand ใช้เสียงคำ�ว่า eye bee m แทนคำ�ว่า I - B - M

-8-


ความหมายและแนวคิดในการออกแบบ ภาษาภาพกับความหมาย นักออกแบบกราฟิกจำ�เป็นทีจ่ ะต้องใส่รหัสทีผ่ รู้ บั สารสามารถถอดรหัสออกมาได้ ไม่วา่ จะเป็น การเล่นคำ� การใช้วัตถุแทนภาพ และการจัดองค์ประกอบ เช่น การใช้งานเส้น สี แสง รูปร่าง และเทคนิคต่าง ๆ เพื่อส่งข้อความถึงผู้รับสาร สัญลักษณ์ คือ สิ่งที่ถูกนำ�มาใช้แทนสิ่งอื่น ๆ อย่างมีความหมาย โดยสิ่งอื่น ๆ ที่กล่าว ถึงไม่จำ�เป็นต้องเป็นสิ่งที่มีอยู่จริง อาจจะเป็นอย่างอื่น เช่น ความรู้สึกก็ได้ National Geographic – https://www.nationalgeographic.com

ภาพที่ 1.5 National Geographic Magazine ที่มา : National Geographic (2018) นอกจากเส้น สี และองค์ประกอบแล้ว ภาพแต่ละภาพจะมีคุณสมบัติต่าง ๆ ประกอบ อยู่ในตัวของมันด้วย เช่น รูปแบบ โครงสร้าง ความเหมือน หรือการเปรียบเทียบ การแสดง งานออกมาด้วยภาพจะใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด ตามหลักการโฆษณา C.Bove’e and W.aren นักโฆษณาได้กล่าวไว้ว่า “การใช้ภาพ ประกอบในการสื่อสารให้ประสบความสำ�เร็จนั้นควรคำ�นึงถึงพื้นฐานบางประการ อาทิ ความ เป็นจริง การให้ความรู้สึกประทับใจตั้งแต่แรกพบ มีความหมาย ให้ความรู้สึกเชิญชวนให้ใช้งาน มีความเร็ว มีความยืดหยุ่น ประหยัด และมีเป้าหมายเดียว”

-9-


Principle of visual arts – http://watkadarin.com

ภาพที่ 1.6 การรับรู้ทางการเห็น ที่มา : Principle of visual arts (2018) จิตวิทยาการรับรู้ทางตา งานกราฟิกดีไซน์จะใช้ประสาทสัมผัสการรับรู้ทางตาเป็นหลัก เพราะฉะนั้นจึงอาจ กล่าวได้ว่า จิตวิทยาการรับรู้ทางตานั้นเป็นศาสตร์สำ�คัญที่เกี่ยวข้องกับกราฟิกดีไซน์อย่างมาก บทนี้จะคัดเฉพาะหัวข้อทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับงานกราฟิกทางตรงและทางอ้อม โดยจะยึดกลุ่มเกสตัลท์เป็นหลัก และมีส่วนเพิ่มเติมเข้าไปรวม 6 ส่วน ดังนี้ รูปและพื้น (Figure and Ground) ในเรื่องของการรับรู้สิ่งที่มองเห็นว่าเป็นรูปจะเด่นออกมาแยกออกจากส่วนอื่น ๆ ส่วน พื้นที่อยู่เบื้องหลังจะประกอบไปด้วยเส้นเค้าโครง (Contour) หรือขอบเขตของรูป นัยน์ตาของเราจะไวต่อเส้น เค้าโครง และพร้อมที่จะรับรู้เป็นรูปร่างที่มีความหมาย ไม่ว่าเส้นเค้าโครงนั้นจะสมบูรณ์หรือไม่ก็ตาม เช่น รูปการ์ตูนที่มีเส้นเค้าโครงเพียงอย่างเดียวก็ สามารถสื่อความหมายที่ต้องการออกไปได้ไม่ยาก

- 10 -


คุณลักษณะที่จะทำ�ให้เกิดเป็นรูปและพื้นรูป

Edgar John Rubin (1886-1951) นักจิตวิทยาชาวเดนมาร์ก ได้ให้คุณสมบัติในการ มองเห็นว่า ส่วนไหนเรียกว่ารูป ส่วนไหนเรียกว่าพื้นรูป 1. ถ้าภาพนั้นมี 2 ส่วนที่แตกต่างกัน ส่วนที่เล็กกว่าและอยู่ตรงกลางจะมีแนวโน้มถูก มองเห็นเป็นรูป ส่วนที่อยู่ล้อมรอบจะถูกมองเห็นเป็นพื้นรูป 2. ถ้าส่วนหนึ่งมีการเรียงตัวกันในแนวตั้งและแนวนอน จะมีแนวโน้มเห็นสีดำ�เป็นรูป และมองเห็นสีขาวเป็นพื้นรูป แต่พอหมุนภาพให้ส่วนสีขาวอยู่ในแนวตั้งและแนวนอนดังภาพ ตัวอย่าง คือ จะมองเห็นสีขาวเป็นรูป ส่วนสีดำ�กลับกลายเป็นพื้น 3. ส่วนที่มีขนาดเล็กกว่าจะถูกมองว่าเป็นรูป จะมองเห็นเป็นกากบาท ที่ประกอบ ด้วยเส้นตรงจากจุดศูนย์กลาง ทั้งๆ ที่ส่วนเส้นโค้งซึ่งเป็นพื้นอยู่เบื้องหลังเรียงตัวในแนวตั้งและ แนวนอน 4. ส่วนที่มีลักษณะสมมาตรมากที่สุดจะมองเห็นเป็นรู

คุณสมบัติที่แตกต่างกันของรูปและพื้นรูป

1. รูปจะมองเห็นเป็นสิ่งใดสิ่งหนึ่งซึ่งเค้าโครงรูปมีเส้นรอบรูปชัดเจน ในขณะที่พื้นรูป เป็นเพียงพื้นอยู่เบื้องหลัง ไม่มีรูปร่าง หรือสิ่งใดสิ่งหนึ่งเหมือนรูป 2. รูปจะมองเห็นปรากฏเด่นอยู่ใกล้ตัวผู้ดู ในขณะที่พื้นรูปปรากฏอยู่ลึกเข้าไปด้านหลัง นอกจากนี้ยังพบว่าส่วนที่มองเป็นรูปจะดูสดใสกว่าเมื่อส่วนเดียวกันนั้นมองเห็นเป็นพื้นรูป 3. รูปจะมองดูมีชีวิตจิตใจ ให้ความประทับใจ มีลักษณะเด่น มีความหมาย และจำ�ได้ ง่ายกว่าพื้นรูปเช่นภาพตัวอย่าง คือ ไม่ว่าจะมองด้านหน้า ด้านข้าง หรือหันหลังเข้าหากันของ คนสองคน หรือเห็นเป็นรูปพาน พื้นรูปที่ปรากฏอยู่ลึกเข้าไปด้านหลังจะไม่มีรูปอะไร Donald O.Hebb เชื่อว่าลักษณะในการมองเห็นส่วนหนึ่งเป็นรูป ส่วนที่เหลือเป็นรูป พื้น ไม่ได้เกิดจากประสบการณ์ หากแต่เป็นคุณสมบัติที่ติดตัวมาตั้งแต่เกิด

- 11 -


jarm-จาม – https://jarm.com

ภาพที่ 1.7 แฮมเบอร์เกอร์ ที่มา : jarm-จาม (2018)

การรับรู้เนื่องจากประสบการณ์

มีประโยชน์ต่องานกราฟิกดีไซน์ในเรื่องของการใช้ภาพกระตุ้นคนดู โดยกระตุ้นให้รู้สึก เชือ่ มโยงไปยังประสบการณ์ตา่ ง ๆ ในอดีต เช่น ภาพโฆษณาแฮมเบอร์เกอร์ในทีวกี ระตุน้ ความ หิวของเรา การปิด หมายถึงความรู้สึกปิด และกำ�ลังจะปิด ซึ่งเป็นผลมาจากเส้นประสาททางสายตา และ ประสบการณ์ของผู้ดู เช่นเรามองคีมเหล็กแล้วรู้สึกว่า มันกำ�ลังจะหนีบกัน เป็นต้น ความใกล้ชิด คือมนุษย์จะมองสิง่ ทีอ่ ยูใ่ กล้กนั และมีความเชือ่ มโยงกันเป็นกลุม่ เดียวกัน เช่น กลุม่ ของนก ในธรรมชาติหรือกลุ่มของดอกไม้ เป็นต้น ความต่อเนื่อง เป็นการจัดลำ�ดับสิง่ ทีม่ องเห็น ไม่วา่ จะเป็นแนวโค้ง หรือแนวตรง ตัวอย่างการต่อเนือ่ ง ที่เห็นได้ชัดเจน เช่น รุ้งกินน้ำ� หรือเครื่องหมายจราจรต่าง ๆ

- 12 -


ความคล้ายคลึงกัน สายตาของมนุษย์เรานัน้ ตีความสิง่ ต่าง ๆ เป็นกลุม่ ในภาพรวมไม่วา่ จะเป็นรูปร่าง ขนาด สี หรือทิศทาง สิ่งที่คล้ายคลึงกันจะถูกสายตาเราจับกลุ่มกันไว้ เช่น รถบนทางด่วนที่จะวิ่งไปใน ทิศทางเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นยี่ห้อใด ๆ ก็จะถูกจับกลุ่มเป็นสิ่งที่คล้ายคลึงกัน ร่องรอย ร่องรอยจะเกี่ยวข้องกับกราฟิกตรงที่นักออกแบบจะต้องเข้าใจเรื่องของการทิ้งร่องรอย เป็นพื้นฐาน เช่น เมื่อมีไฟแล้วจะเกิดควัน หรือเมื่อเราดำ�นำ�้ก็จะมีฟองอากาศขึ้นมา ภาพติดตา หลังจากทีเ่ รามองอะไรเป็นเวลานาน ๆ เราจะยังมองสิง่ นัน้ ต่อไปอีก แม้วา่ เราจะเปลีย่ น สายตาไปที่อื่นแล้วก็ตาม นั้นคือ การเกิดสิ่งที่เรียกว่า ภาพติดตา เมื่อเป็นเช่นนี้ เราก็สามารถ นำ�ภาพติดตาไปเป็นแนวคิดในการออกแบบได้เหมือนกัน การรับรู้ระยะทาง การตีความว่าส่วนไหนที่อยู่ใกล้ หรืออยู่ไกลกว่า ส่วนสำ�คัญคือตัวชี้แนะระยะทาง เช่น การซ้อนหรือการบังกันคือวัตถุใกล้ จะบังวัตถุไกล การลู่เข้าหากัน เช่น ถ้าเรามองถนนหรือ ทางรถไฟทีอ่ ยูห่ า่ งจากตัวเราออกไปสุดสายตาจะเห็นเป็นเส้นลูเ่ ข้าหากัน ความสัมพันธ์เชิงขนาด คือวัตถุที่มีขนาดเล็กจะมองดูไกลกว่าออกไป ความเปลี ่ย นแปลงขององค์ ป ระกอบ เช่ น องค์ประกอบใกล้จะมีพื้นผิวหยาบกว่าองค์ประกอบที่อยู่ไกล

- 13 -


Wolfram Mathworld – http://mathworld.wolfram.com

การลวงตา

การรั บ รู้ ข องมนุ ษ ย์ เ ป็ น การคั ด ลอก อย่างตรงไปตรงมา บางครัง้ ก็คลุมเครือบิดเบือน ไปจากภาพทีเ่ ป็นจริง แต่โดยสรุปแล้วภาพลวงตา มีมากมายหลายชนิดทั้งที่ปรากฏขึ้นจริง และ เราจินตนาการขึน้ มากเอง การลวงตามักจะปรากฏ ในศิลปะประเภทที่มีการซ้ำ� ๆ กัน หรือการใช้ องค์ประกอบทางทัศนะธาตุลวงตา เช่น ศิลปะ แบบอ๊อปอาร์ต (Op Art)

ภาพที่ 1.8 Fraser’s Spiral ที่มา : Wolfram Mathworld (2018)

การเลือกรับรู้ ในที่นี้ขอกล่าวถึง 5 สิ่งเร้าที่มีผลต่อการเลือกรับรู้คือ 1. การเปลี่ยนแปลงกะทันหัน 2. ความขัดแย้ง หรือความแปลก 3. ความแรงหรือความเข้ม 4. ความซำ�้ 5. ความซับซ้อน

อายุการรับรู้

เมือ่ เราต้องพบกับโจทย์ทม่ี ลี กั ษณะเฉพาะสำ�หรับผูใ้ ช้งานบางประเภท​ ดูเหมือนว่าเรือ่ งของ อายุจะมีปจั จัยสำ�คัญ เช่น ออกแบบบรรจุภณ ั ฑ์ของเล่นเด็ก หรือขวดยาสำ�หรับผูส้ งู อายุ เราก็จะต้อง วิจัยด้านการรับรู้ของผู้ใช้ในวัยนั้น ๆ การเล่าเรื่องในงานออกแบบกราฟิก งานกราฟิกจะมีลกั ษณะการเล่าเรือ่ งเหมือนสือ่ อืน่ ๆ แต่จะเป็นการเล่าเรือ่ งอย่างสัน้ ซึง่ ต่าง จากการเล่าเรื่องจากภาพยนตร์ซึ่งจะเป็นการเล่าเรื่องอย่างยาว

- 14 -


Nucco Brain – http://nuccobrain.com

ภาพที่ 1.9 Vertigo ที่มา : Nucco Brain (2018) ชนิดของการเล่าเรื่องในงานกราฟิก ชนิดของการเล่าเรื่องในงานกราฟิกที่น่าสนใจ มี 2 ชนิด 1. การเล่าเรื่องอย่างสั้น Shot Narrative เช่น งานออกแบบโปสเตอร์ การเล่ า เรื่ อ งอย่างสั้นนั้นทำ�ให้เ กิดความคิ ดที่ ว่ า จะสามารถส่ ง สารในข้ อ จำ � กั ดได้ อย่างไร เช่น โปสเตอร์หนึ่งภาพจะสามารถเล่าเรื่องทั้งหมดที่เราต้องการสื่อได้อย่างไร หรือสามารถบ่งบอกความรู้สึกทัศนคติ บุคลิกภาพ และอื่น ๆ ได้อย่างไร 2. การเล่าเรื่องอย่างยาว Long Narrative เช่น งานแอนิเมชัน งานหนังสือ การ์ตูน งานกราฟิกในหนังสือต่าง ๆ

- 15 -


องค์ประกอบในการออกแบบกราฟิก

องค์ประกอบต่าง ๆ สำ�หรับงานกราฟิกคือ องค์ประกอบพื้นฐานทางศิลปะที่จะถูกนำ� มาใช้ในการออกแบบ โดยองค์ประกอบเหล่านั้น แบ่งออกได้ ดังนี้ 1. จุด เส้น ระนาบ 2. รูปร่าง รูปทรง ปริมาตร 3. Perspective 4. พื้นผิว Texture 5. ขนาด Scale 6. สี Color จุด เส้น ระนาบ เป็นส่วนประกอบพื้นฐานสำ�คัญของการออกแบบกราฟิกดีไซน์ โดยใช้องค์ประกอบ ในการสร้างภาพพื้นผิว แพทเทิร์นต่าง ๆ ไดอะแกรมที่หลากหลาย ภาพเคลื่อนไหว และระบบ ไทโปกราฟิก ดังนั้น อาจสรุปได้ว่างานกราฟิกดีไซน์นั้นเกิดจาก จุด เส้น ระนาบ เป็นหลัก

ภาพที่ 1.10 จุด เส้น

- 16 -


Graphic Design – https://graphicdesign.stackexchange.com

ภาพที่ 1.11 Circle in Inkscape ที่มา : Graphic Design (2018)

จุด

จุดเป็นองค์ประกอบเบือ้ งต้น คือมีมติ เิ ป็นศูนย์ ไม่มคี วามกว้าง ความยาว หรือความลึก เป็นองค์ประกอบที่ไม่สามารถแบ่งได้อีก ในทางสัญลักษณ์ สิง่ รอบตัวเราก็มคี วามหมายเป็นจุด เช่น เมือ่ เรามองขึน้ ไปบนท้องฟ้า ก็จะเห็นดาวเป็นจุด ๆ ซึ่งเกิดจากระยะระหว่างดวงดาวกับโลกที่เราอยู่ ตัวจุดเองจะมีความหมายได้ก็ต่อเมื่อมันปรากฏตัวบนที่ว่าง โดยจะเกิดพลังผลักดัน โต้ตอบซึ่งกันและกันระหว่างจุดและที่ว่าง ประโยชน์อน่ื ทีเ่ กีย่ วข้องทางอ้อมของจุด และเส้นในงานศิลปะนัน้ มีมากมาย ในรอบร้อยปี ที่ผ่านมา ระบบการพิมพ์ก็จะมีพื้นฐานมาจากการใช้ประโยชน์จากจุดและเส้น แม้แต่การผลิต ภาพพิมพ์แบบแกะไม้ ซึ่งศิลปินแกะสลักไม้ซึ่งมีพื้นผิวเรียบก็ใช้พื้นฐานจากจุดและเส้น จุด ๆ หนึง่ ทีป่ รากฏบนพืน้ ทีน่ น้ั เป็นการกำ�หนดตำ�แหน่งอย่างหนึง่ เช่น ในระบบเรขาคณิต ทีม่ แี กน X แกน Y ก็คือการกำ�หนดตำ�แหน่งอย่างหนึ่งอย่างมีพิกัด จุดนั้นอาจเป็นการแต้มลงไปหรือการทำ�เครื่องหมายเล็ก ๆ ซึ่งจุดอาจจะไม่ได้มีความ สำ�คัญให้เกิดการรับรู้เมื่อนำ�มาใช้งานหรืออาจจะมีพลังดังกระสุนที่ทะลุหัวใจก็ได้ ขึ้นอยู่กับว่า พื้นที่ที่รองรับมันอยู่มีลักษณะอย่างไร หรือความสัมพันธ์กับสิ่งรอบตัวจุดเป็นอย่างไร จุดทีต่ อ่ เนือ่ งกันในทิศทางใด ๆ จะกลายเป็นเส้น หรือกลุม่ ของจุดทีร่ วมตัวกันก็จะกลายเป็น มวล หรือระนาบ นอกจากนั้นจุดเล็ก ๆ จำ�นวนมากยังสามารถสร้างเฉดสี คือสีเทาได้อีกด้วย

- 17 -


เส้น

เส้น คือ จุดทีต่ อ่ เนือ่ งกันในทางยาว หรือร่องรอยของจุดทีเ่ คลือ่ นไปในมิตเิ ดียว ความยาว ของเส้นทำ�หน้าทีเ่ ป็นขอบเขตทีว่ า่ ง ขอบเขตของสิง่ ของ ขอบเขตของรูปทรง ขอบเขตของน�ำ้ หนัก ขอบเขตของสีและเป็นแกนของรูปร่าง และรูปทรง เส้นขัน้ ต้น มี 2 แบบคือ เส้นตรง และเส้นโค้ง แต่จะพัฒนาออกไปต่าง ๆ กัน เช่น เส้นฟันปลา เกิดจากเส้นตรงมาประกอบกัน หรือ เส้นคลื่น เกิดจากเส้นโค้งมาประกอบกัน ในทางเรขาคณิต เส้นถูกตกลงกันว่า ไม่มีความกว้าง แต่มีความยาว เส้นอาจเกิดจาก การเชือ่ มกันของจุดสองจุดทีห่ า่ งกันในระยะหนึง่ ก็ได้ หรือในงานภาพเคลือ่ นไหว เส้นอาจเกิดจาก การเคลื่อนไหวของจุดก็ได้ ในทางกราฟิกเส้นจะดำ�รงอยูใ่ นหลาย ๆ น�ำ้ หนัก โดยจะมีคณ ุ สมบัตติ า่ ง ๆ ได้หลากหลาย เช่น 1. อาจมีความหนา หรือความบาง 2. อาจเกิดจากการเขียนด้วยดินสอ ปากกา หรือพูก่ นั หรือเมาส์ หรือเครือ่ งหมาย ทางดิจิทัล 3. อาจเป็นเส้นตรง และเส้นโค้ง 4. อาจมีความต่อเนื่องหรือหักมุม 5. เมื่อเส้นขยายตัวในทางหนามันจะกลายเป็นระนาบหรือพื้นผิว ดังนั้นลักษณะของเส้น จึงมีหลายแบบได้แก่ เส้นตรง เส้นโค้ง เส้นคลื่น เส้นฟันปลา เส้นก้นหอย เส้นชัด เส้นมัว

ภาพที่ 1.12 เส้น

- 18 -


ถ้าแบ่งเส้นออกเป็นชนิดตามทิศทางและความหนาของเส้น ก็จะได้ลักษณะของเส้น อีกแบบหนึ่งคือ เส้นดิ่ง เส้นราบ เส้นเฉียง เส้นแนวลึก เส้นหนา เส้นบาง นอกจากรูปแบบของเส้นที่กล่าวมาแล้ว ยังมีเส้นอีกชนิดหนึ่งที่เกิดจากจินตนาการ ของผู้ใช้งานหรือผู้ชม ได้แก่ - เส้นแกนของรูปทรง - เส้นรูปนอกของกลุ่มรูปทรง - เส้นที่ลากด้วยจินตนาการจากจุดหนึ่งไปยังจุดหนึ่ง เช่น เส้นกลุ่มดาวเต่า - เส้นโครงสร้างของปริมาตร และเส้นโครงสร้างขององค์ประกอบ ความรู้สึกที่เกิดจากการใช้เส้น • เส้นตรง ทำ�ให้รู้สึกแข็งแรง แน่นอน ตรง เข้ม ไม่ประนีประนอม หยาบ และเอาชนะ • เส้นคลื่น หรือเส้นโค้ง ทำ�ให้รู้สึกสบาย เปลี่ยนแปลงได้ เลื่อนไหล ต่อเนื่อง สุภาพ แต่ถ้าใช้เส้นโค้งแบบนี้มาก ๆ จะทำ�ให้ความรู้สึกกังวล ขาดจุดมุ่งหมาย • เส้นโค้งแคบให้ความรู้สึกมีพลังเคลื่อนไหว เปลี่ยนแปลงเร็ว • เส้นโค้งกลม เป็นเส้นที่มีระเบียบ เป็นวงจร • เส้นโค้งก้นหอย ให้ความรูส้ กึ การเข้าสูศ่ นู ย์กลาง คลีค่ ลาย มีการเคลือ่ นไหวไม่สน้ิ สุด ความไม่รจู้ กั จบจักสิน้ • เส้นฟันปลา เปลี่ยนแปลงเร็ว ทำ�ให้ประสาทกระตุก เหมือนพลังไฟฟ้า ฟ้าผ่า ความ ขัดแย้ง สงคราม • เส้นนอน กลมกลืนกับแรงดึงดูดของโลก การพักผ่อน เงียบ เฉย สงบ เช่น เส้นขอบฟ้า เส้นขอบทะเล ทุง่ กว้าง • เส้นตั้ง ให้ความรู้สึกสมดุล มั่นคง แข็งแรง จริงจัง เงียบขรึม ผู้ดี สง่า ทะเยอทะยาน รุ่งเรือง • เส้นเฉียง เคลื่อนไหว ไม่มั่นคง

- 19 -


Deviant Art – https://www.deviantart.com

ภาพที่ 1.13 Abstract Shape Composition ที่มา : Deviant Art (2018)

- 20 -


ระนาบ ระนาบคือพื้นผิวเรียบที่ขยายออกไปในทางกว้างและทางยาว ระนาบ ๆ หนึ่งอาจเกิด จากการเคลื่อนไหวของเส้นในทางกว้าง และรูปร่าง ก็คือระนาบอย่างหนึ่ง ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำ�หรับออกแบบในระบบเวกเตอร์ ทุกๆ รูปร่างจะประกอบ ไปด้วยเส้น Line และเนื้อสี Fill ส่วนในทางสถาปัตยกรรม เพดาน ผนัง พื้น และหน้าต่างก็คือ ระนาบอย่างหนึ่งนั้นเอง ระนาบอาจมีลกั ษณะเป็นของแข็งหรือเป็นรูพรุน หรืออาจจะทึบหรือโปร่งแสงและอาจมี พืน้ ผิวขรุขระหรือราบเรียบก็ได้เช่นกัน

นอกจากรูปทรงที่ถูกมองเป็นระนาบแล้ว เราอาจมองกลุ่มของตัวหนังสือกลุ่มหนึ่งเป็น ระนาบก็ได้ โดยมองว่าตัวอักษรแต่ละตัวก็เหมือนเป็นจุดที่ต่อเนื่องกัน อาจให้ความรู้สึกหนัก หรือเบาซึ่งขึ้นอยู่กับความหนาแน่นของตัวอักษร นอกจากนั้นเรายังอาจจะเข้าใจว่า ระนาบคือพื้นผิวแบนราบ 2 มิติ ที่มีลักษณะใกล้ เคียงกับรูปร่างของทีว่ า่ ง ระนาบสามารถสร้างรูปทรง 2 มิติ ได้หลายลักษณะเช่น สีเ่ หลีย่ มจัตรุ สั สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม สามเหลี่ยม รูปทรงแบน ๆ ที่มีลักษณะต่าง ๆ นอกจากนั้นในทางศิลปะ ระนาบยังสามารถสร้างรูปทรง 3 มิติได้อีกด้วย ระนาบสัมพันธ์กับที่ว่างคือ บังคับการเคลื่อนไหวของที่ว่าง 2 มิติ เช่น การใช้ระนาบ บางใสซ้อนกัน การใช้ระนาบสานเข้าด้วยกัน หรือการใช้ระนาบเชื่อมต่อกัน

- 21 -


รูปร่าง รูปทรง ปริมาตร

วัตถุทางกราฟิกตั้งอยู่ในระบบ 3 มิติ ซึ่งมีปริมาตรคือ มีทั้งความกว้าง ความยาว และ ความลึก กระดาษหนึ่งใบสามารถบันทึกภาพที่มีลักษณะของทัศนียภาพ Perspective ซึ่ง ปรากฏว่ามีความลึก และแน่นอนว่ามันมีปริมาตรอยู่ในนั้น รูปร่าง เป็นองค์ประกอบต่อเนือ่ งมาจากเส้น เกิดจากการนำ�เส้นแบบต่าง ๆ มาต่อกันจนได้รปู ร่าง 2 มิติ ที่มีความกว้างและความยาว (หรือความสูง) ในทางศิลปะจะแบ่งรูปร่างออกเป็น 2 แบบ คือ รูปร่างที่คุ้นตา แบบที่เห็นแล้วรู้เลยว่านั้นคืออะไร เช่น ดอกไม้ หรือคน และอีกแบบหนึ่งจะ เป็นรูปร่างแบบฟรีฟอร์ม เป็นแนวที่ใช้รูปร่างสื่อความหมาย ที่จินตนาการไว้ออกมาไม่มีรูปทรง ที่แน่นอน แต่ดูแล้วเกิดจินตนาการถึงอารมณ์ที่ต้องการสื่อได้

รูปทรง

เป็นรูปร่างที่มีมิติเพิ่มขึ้นมากลายเป็นงาน 3 มิติ มีความลึก เพิ่มเข้ามาด้วย

ปริมาตร เป็นส่วนที่มาเสริมให้ดูออกว่ารูปทรงมีนำ�้หนักขนาดไหน เบา หรือ หนัก ทึบ หรือ โปร่งแสง น้ำ�หนักจะเกิดจากการเติมสีและแสงเงาลงไปในรูปทรง จนได้ผลลัพธ์ออกมาตามที่ ต้องการ ในแง่ของการทำ�งานกราฟิกรูปร่างจะมีผลอย่างมากต่ออารมณ์ของงาน เช่น ถ้าต้องการ งานที่อารมณ์ผู้หญิงจัด ๆ เพียงแค่ใส่รูปร่างของดอกไม้ลงไปก็จะสามารถแสดงอารมณ์ได้อย่าง ชัดเจน Perspective เกิดจากการพยายามที่จะเลียนแบบสิ่งที่ตาเห็น คือ มีการเห็นระยะสิ่งที่อยู่ข้างหน้า และข้างหลัง โดยสิ่งที่อยู่ด้านหน้าจะมีขนาดใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ด้านหลัง

- 22 -


พื้นผิว คือการถักทอลายบนพื้นหน้าของสสาร พื้นผิวในสิ่งแวดล้อมช่วยให้เราเข้าใจธรรมชาติ ของสรรพสิ่ง เช่น หนามเป็นระบบช่วยป้องกันกลีบกุหลาบ เป็นต้น พื้นผิวเป็นองค์ประกอบสำ�คัญในงานออกแบบ ไม่ว่าจะเป็นงานออกแบบภายใน ไปจนถึงใบปลิวสำ�หรับการขายทางการตลาด พื้นผิวเป็นลักษณะทางกายภาพ หรือความ รู้สึกก็ได้ เช่น สี ของงานศิลปะแบบนามธรรมที่ใช้สีปาดไปปาดมาอย่างว่องไว ก็ทำ�ให้เกิด ความประทับใจเพราะมันมีผลในการมองเห็นของคนดู กระดาษ ซึ่งมีทั้งชนิดที่เป็นพื้นผิวเรียบ ขรุขระ หรือเป็นปุม่ ๆ ในทางกายภาพเราอาจสัมผัสกับผิวด้วยมือของเราแล้วทำ�ให้รสู้ กึ ไปต่าง ๆ นานา หรือในทางความรูส้ กึ เราอาจสัมผัสเนือ้ งานด้วยสายตาของเราโดยไม่ตอ้ งสัมผัสด้วยมือก็ได้ พื้นผิวนั้นสามารถสร้างอารมณ์และนำ�พาเราเชื่อมโยงไปยังประสบการณ์ต่าง ๆ เช่น เดียวกับความแตกต่างระหว่างภาพถ่ายกับภาพเขียนที่อาจวาดจนเหมือนของจริง แต่ก็ยังรู้สึก ต่างจากภาพถ่ายอยู่ดี ความงามของพื้นผิวให้ความรู้สึกที่ลึกซึ้งได้หลายแบบ เช่น รู้สึกว่า เหนียว แหลม ด้าน เป็นฝอย ซึ่งภาพ ๆ หนึ่ง อาจจะมีพื้นผิวได้หลายชนิด ซึ่งมันอาจจะขัดแย้งกันทำ�ให้เกิด ความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมาได้ นักออกแบบจะต้องจัดการกับพืน้ ผิวิ ทัง้ ทางกายภาพและความรูส้ กึ ด้วยตา ซึง่ ขึน้ อยูก่ บั ประสบการณ์ของผู้ดู ถือเป็นหน้าที่สำ�หรับนักออกแบบที่จะจัดการกับอารมณ์ต่าง ๆ ตามที่ ตัวเองต้องการ pxhere – https://pxhere.com

ภาพที่ 1.14 พื้นผิว ที่มา : pxhere (2018) - 23 -


พื้นผิวรูปธรรม พื้นผิวรูปธรรมเกิดได้หลายวิธี เช่น จากการเฉือน การขูด หรือการเผาให้ไหม้ไม่เว้น แม้แต่การเขียนลายมือที่หวัด หรือมั่ว ๆ ก็สร้างพื้นผิวรูปธรรมได้ พื้นผิวกลมกลืนและขัดแย้ง รายละเอียดของพืน้ ผิวมีได้ทง้ั แบบกลมกลืนและแบบขัดแย้ง ซึง่ มันก็มเี รือ่ งของปริมาณ เข้ามาเกี่ยวข้อง เช่น พื้นผิวของถุงยางอนามัย 2 สีต่างกันก็ให้ความรู้สึกทางพื้นผิวกลมกลืนกัน หรือการที่เกิดรอยถลอกของเปลือกกล้วยก็ยังกลมกลืนกัน แต่ถ้าเอาผิวของมนุษย์มาเทียบกับ กระดาษทรายก็จะเกิดความขัดแย้งกันที่รุนแรง การสร้างตัวอักษรด้วยพื้นผิว จากตัวอย่างนี้เป็นงานของสตูดิโอชื่อดังของโลกได้ออกโลโก้โดยใช้พื้นผิวแสดงไอเดีย การเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนแปลงโดยเป็นงานพื้นผิวแสดงไอเดียด้วยการเคลื่อนไหวและการ เปลี่ยนแปลงโดยเป็นงานแสดงชื่อว่า swarm ซึ่งเป็นงานศิลปะร่วมสมัย โดยใช้กลุ่มของวงกลม เล็ก 1000 วงมาสร้างเป็นตัวอักษรขนาดใหญ่

สเกล

งานกราฟิกชิ้นหนึ่งอาจมีขนาดที่เล็กเท่าแสตมป์ไปจนถึงบิลบอร์ดขนาดใหญ่ เช่นเดียว กับโลโก้ที่ถูกออกแบบมาก็อาจจะประกอบด้วยสัญลักษณ์ที่ใหญ่กับตัวหนังสือที่เล็ก ๆ กำ�กับอยู่ ขณะที่ภาพยนตร์นั้นมีขนาดมโหฬารในโรงหนัง ในโครงการออกแบบหนึ่งมักมี ขนาดที่ปะปนของขนาดหลาย ๆ ขนาด ทั้งหมดนั้นมีผลต่อความรู้สึกต่องานชิ้นนั้น ๆ สเกลในความหมายของนักออกแบบคืออะไร สเกลสามารถเป็นได้ทั้งตัวกระทำ� Subjective หรือตัวถูกกระทำ� Objective ในเชิงตัว ถูกกระทำ�มักจะมีข้อตกลงร่วมกันในการอ่าน เช่น แผนที่ซึ่งมีสเกลกำ�กับว่ามีมาตราส่วนเท่าใด มันทำ�ให้เราจินตนาการต่อขนาดจริงของสถานที่นั้น ๆ ได้ ในขณะทีใ่ นเชิงตัวกระทำ� สเกลจะเป็นดังการอ้างอิงขณะของสิง่ ใดสิง่ หนึง่ เช่น ห้อง ๆ หนึง่ มีขนาดเท่าใด เมื่อเปรียบเทียบกับสเกลของมนุษย์ คือ สเกลเป็นตัวกระทำ�การวัดสิ่งต่าง ๆ เพื่อช่วย ให้เราสามารถออกแบบให้เข้ากับวิถีชีวิตตามขนาดของร่างกายของเรา

- 24 -


สเกลขึ้นอยู่กับบริบทที่มันตั้งอยู่ โดยปกติกระดาษหนึ่งแผ่นจะปรากฏตัวพิมพ์จำ�นวนหนึ่ง หรือภาพใด ๆ บนกระดาษ ในที่นี้บริบทก็คือตัวกระดาษ ในขณะที่ตัวอักษรและภาพถูกเปรียบเทียบกับขนาดของกระดาษ ในขณะที่สเกลอาจจะสร้างความประหลาดใจให้เราด้วยขนาดของมันซึ่งขึ้นอยู่กับว่ามันเปรียบ เทียบกับอะไร เหมือนมดเมือ่ เปรียบเทียบขนาดกับคนจะได้อารมณ์หนึง่ แต่เมือ่ เอามดมาเปรียบเทียบ กับโลกเราก็จะได้อีกอารมณ์หนึ่ง สเกลยังมีผลต่อหน้าที่ของมัน ยกตัวอย่าง เช่น ตัวหนังสือที่มีขนาด 12 pt อาจเป็นสเกลที่มนุษย์เริ่มอ่านได้ง่ายกว่า สเกลที่เล็กกว่านั้น หรือฉลากยาสำ�หรับคนสูงอายุที่สายตายาวอาจต้องมีตัวอักษรที่สเกลใหญ่ สเกลคือความสัมพันธ์ องค์ประกอบในงานกราฟิกจะมีขนาดใหญ่ หรือเล็กขึน้ อยูก่ บั ความสัมพันธ์ ระหว่างขนาด ที่ตั้ง หรือสีขององค์ประกอบที่อยู่รอบ ๆ มัน เมื่อองค์ประกอบมีลักษณะเหมือนกันจะทำ�ให้เกิด ความรู้สึกเฉย ๆ แต่เมื่อมีขนาดที่ขัดแย้งกันมาก ๆ จะทำ�ให้เกิดความรู้สึกประหลาดใจ นอกจากนัน้ ขนาดของภาพยังให้ความรูส้ กึ เรือ่ งระยะคือ ขนาดใหญ่จะเหมือนอยูใ่ กล้ผดู้ ู มากกว่าขนาดเล็ก หรือขนาดใหญ่ดูพุ่งมายังผู้ดู ขนาดเล็กเหมือนวิ่งหนีผู้ดู สเกลคือกิริยาอย่างหนึ่ง สเกลในทางกราฟิกเกิดจากการเปลี่ยนระยะ ซึ่งซอฟต์แวร์ของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน สามารถสร้างกิริยาเช่นนี้ได้อย่างง่ายดาย มันง่ายมากทีในการขยายภาพถ่าย หรือเส้นเวคเตอร์ หรือตัวหนังสือก็ตาม การเปลี่ยนแปลงเช่นนี้ เป็นการเปลี่ยนแปลงสภาพของมันบนพื้นที่หนึ่ง มันง่ายมากที่จะบิดตัวรูปร่างของภาพต่าง ๆ โดยสเกลของมันอย่างไม่มีสัดส่วนอย่างเดิม กราฟิกแบบเวคเตอร์ คือ สเกลอย่างหนึ่งที่หมายความว่า เราสามารถทำ�ให้มันใหญ่ ขึ้นหรือเล็กลงอย่างไม่มีผลกระทบกับคุณภาพของภาพ ต่างจากภาพแบบบิตแมปที่ไม่สามารถ ทำ�ให้ใหญ่ได้แล้ว ไม่มีผลต่อคุณภาพของภาพ ในงานประเภทเอนิเมชันการใช้สเกลจะเป็นเรื่องของการซูมเข้า ซูมออก ของภาพซึ่ง กระทบกับความหมายในสายตาผู้ดู - 25 -


สี

สี เ ป็ น ตั ว แสดงอารมณ์ ไ ด้ ดี ไ ม่ ว่ า จะเป็ น อารมณ์แบบจืดชืด เศร้าหมอง หรืออารมณ์ที่เกิดจาก ฤดูกาลต่าง ๆ สามารถที่จะใช้สีแสดงอารมณ์ได้ทั้งสิ้น นักออกแบบจะใช้สใี นการสือ่ ความรู้สกึ บางสิง่ บางอย่างออกมา โดยอาจไม่ได้เปิดเผยชัดเจนตรง ๆ แต่ซ่อนเอาไว้ ภาพที่ 1.15 วงจรสี ในอดีตกราฟิกดีไซน์นน้ั มีสดี �ำ กับสีขาวเป็นพืน้ ฐาน ต่อมาก็มสี อี น่ื ๆ มาสร้างความสมบูรณ์ ให้กบั กระบวนการออกแบบ นำ�มาซึง่ สือ่ สมัยใหม่ทม่ี ผี ลในชีวติ ประจำ�วันจนกราฟิกกับสีเป็นสิง่ ที่ แยกกันไม่ออก โดยธรรมชาติเราไม่สามารถรับรู้สีได้จนกว่าแสงจะไปกระทบวัตถุมาเข้าตาเรา คุณลักษณะของสี สีคอื แสงทีม่ คี วามถีข่ องคลืน่ ในขนาดทีต่ ามนุษย์สมั ผัสได้ ความเป็นสี (hue) หมายความว่า เป็นสีอะไร เช่น สีแดง สีเหลือง สีม่วง สีเขียว และอื่น ๆ ตามวงจรสีธรรมชาติ สีมีอยู่ 2 ชนิด คือ สีที่เป็นแสง ได้แก่ สีที่เกิดจากการหักเหของแสงกับสีของตัววัตถุ แม่สีที่เป็นวัตถุ ได้แก่ สีเหลือง สีแดง สีนำ�้เงิน และสีเกิดจากการผสมกันของแม่สี น้ำ�หนักของสี (Value) หมายถึง ความสว่าง หรือความมืดของสี เช่น ถ้าเราเอาสีขาว ไปผสมกับอีกสีหนึ่งสีนั้นจะสว่างขึ้น ความจัดของสี (Intensity) หมายถึง ความสด หรือความบริสุทธิ์ของสี ๆ หนึ่ง เช่น สีที่ ถูกสีดำ�ผสมเข้าไปจะทำ�ให้หม่นหมอง ความจัดของสีจะเรียงลำ�ดับจากจัดสุดไปหม่นสุด ด้วยการเพิ่มปริมาณของสีดำ�ที่ผสม เรียงกันไปตามลำ�ดับ

- 26 -


PrintGround – https://printground.net

ภาพที่ 1.16 RGB vs CMYK ที่มา : PrintGround (2018)

การผสมสี การผสมสีสำ�หรับนักออกแบบกราฟิก มีอยู่ 2 แบบ คือ CMYK และ RGB การผสมสีแบบ RGB หรือการผสมสีแบบบวก คือ การผสมสีของแสงโดยใช้แม่สี เป็นตัวผสมคือ สีแดง สีเหลือง และสีนำ�้เงิน แบบนี้เราจะพบในกรณีของการผสมสีในโทรทัศน์ จอมอนิเตอร์ ซึ่งเป็นการผสมสีที่จำ�เป็นสำ�หรับนักออกแบบเว็บไซต์ ซึ่งจะต้องเตรียมภาพใน ระบบที่เรียกว่า RGB การผสมสีแบบ CMYK หรือการผสมมีแบบลบ คือ การผสมกันของสีชนิดที่สะท้อน ออกมาจากตัววัตถุเอง เช่น สีของแร่องค์ประกอบ โดยเกิดจากหลักการที่ว่าในแสงนั้นมีสีต่าง ๆ รวมกันอยู่ทุกสีแต่ได้ผสมกันจนเห็นเป็นสีขาว แล้วเมื่อแสงสีขาวกระทบกับวัตถุที่มีสีวัตถุนั้น ก็ดูดสีทั้งหมดของแสงไว้ และสะท้อนสีเหมือนกับตัววัตถุเองออกมาสะท้อนเข้าตาของมนุษย์ ถ้าเป็นวัตถุสีขาวจะซ้อนมาทุกสี การผสมสีแบบมีแม่สี คือ สีฟ้าแกมเขียว (Cyan) สีม่วงแดง (Magenta) สีเหลือง (Yellow) ซึ่งเมื่อผสม 3 สีนี้จะเป็นสีดำ� เพราะแสงดูดกลืนไว้หมด หลักการนี้นำ�ไปใช้ในการผสมสีของแม่สี คือ Cyan Magenta Yellow แต่เพิ่มสีดำ� อีกสีหนึ่ง แล้วผสมกันจนเป็นโทนต่าง ๆ ด้วยการใช้เม็ดสกรีน ทำ�ให้ได้สีสันสมจริงซึ่งเป็นการ ผสมสีสำ�หรับนักออกแบบที่เกี่ยวกับสิ่งพิมพ์ ซึ่งจะต้องเตรียมภาพในระบบที่เรียกว่า CMYK

- 27 -


วงจรสีธรรมชาติ เมือ่ ลองเอารุง้ กินนำ�ม้ าทำ�ให้เป็นแถบวงกลม เราจะได้วงกลมทีม่ สี ี 8 สีโดยเพิม่ สีมว่ งแดง ซึ่งเป็นรอยบรรจบระหว่างสีม่วงกับสีแดงเข้าไปอีก 1 สี โดยถ้าเพิ่มสีเขียวเหลือง เหลืองส้ม แสด และน้ำ�เงินเขียวเข้าไปอีก 4 สี ก็จะได้วงจรสีธรรมชาติ 12 สีที่มีความสมดุลกัน สีชั้นต้นในจำ�นวน 12 สีนั้นมีอยู่ 3 สีที่เราไม่อาจผสมขึ้นได้ คือ สีเหลือง สีแดง และ สีน้ำ�เงินที่เราเรียกกันว่าแม่สี สีชั้นที่ 3 ถ้านำ�แม่สีมาผสมกันทีละคู่เราจะได้สีชั้นที่ 2 คือ สีส้ม สีเขียว และสีม่วง สีชั้นที่ 2 ถ้านำ�แม่สีชั้นที่ 2 มาผสมกันทีละคู่เราจะได้เพิ่มอีก 6 สี คือ สีเหลืองส้ม สีแดง ส้ม สีเขียวน้ำ�เงิน สีม่วงแดง สีม่วงน้ำ�เงิน สีกลาง ถ้านำ�ทุกสีมาผสมกันจะได้สีเทาแก่ ๆ เกือบดำ� เรียกว่า สีกลาง หรือเอาแม่สีมาผสมกัน ก็จะได้สีกลางเช่นเดียวกัน คู่สี สีที่อยู่ตรงกันข้ามกันในวงจรสีธรรมชาติ เมื่อนำ�มาวางคู่กันจะทำ�ให้เกิดความสดใส เพราะเป็นคู่สีที่ตัดกันและขัดแย้งกัน ถ้านำ�คู่สีมาผสมกันจะได้สีกลาง ถ้านำ�สีหนึ่งเจือลงไปในคู่ สีเล็กน้อยจะทำ�ให้เกิดความหม่น สีข้างเคียง สีทอ่ี ยูข่ า้ งกันในวงจรสีธรรมชาติกลมกลืนกัน เช่น เหลืองกับเหลืองส้ม ถ้านำ�มาวางห่างกัน ความกลมกลืนจะลดลงเรื่อย ๆ แต่เกิดความขัดแย้งกัน หรือตัดกันเพิ่มมากขึ้น โดยถ้าตัดกันถึง จุดตรงกันข้ามก็จะกลายเป็นคู่สีอย่างแท้จริง สีอุ่นและสีเย็น เราสามารถแบ่งวงจรสีออกเป็น 2 ส่วนด้วยเส้นแนวดิ่งเส้นหนึ่ง ได้แก่ สีวรรณะอุ่น คือ เหลือง (ครึ่งหนึ่ง) เหลืองส้ม ส้ม แดงส้ม แดง ม่วงแดง และม่วง อีกซีกคือ สีวรรณะเย็น คือ สีเหลือง (อีกครึ่งหนึ่ง) เหลืองเขียว น้ำ�เงินเขียว น้ำ�เงิน ม่วง น�ำ้ เงิน และม่วง (อีกครึง่ หนึง่ ) โดยสีมว่ งและสีเหลืองจะเป็นวรรณะกลาง ๆ คือ ถ้าอยูใ่ นกลุม่ สีอนุ่ ก็จะอุ่นด้วย ถ้าอยู่ในกลุ่มร้อนก็จะร้อนด้วย

- 28 -


หลักการใช้สีในการออกแบบ 1. การใช้สีแบบเอกรงค์ (Monochrome) ได้แก่ การไล่สีเดียวกันให้มีน้ำ�หนัก แก่อ่อนลงไปตามลำ�ดับ 2. การใช้สีข้างเคียงทำ�ให้เกิดความกลมกลืนแบบ 2 สีและ 3 สี 3. การใช้สีคู่ตรงกันข้ามเป็นการเล่นกับการตัดกันของสี 4. การใช้สีเกือบตรงกันข้ามเป็นการตัดกันของสีที่ไม่ใช่คู่สี 5. การใช้สีตรงกันข้าม 2 คู่เคียงกัน มีความขัดแย้งน้อย เพราะมีสีข้างเคียงกัน 6. การใช้สีแบบ 3 เส้าเป็นการใช้แม่สีมาตัดกันทำ�ให้มีความเด่นของทั้ง 3 สี 7. การใช้สแี บบ 4 เส้าเป็นการใช้สตี ดั กันอย่างแท้จริงถึง 2 คู่ แต่ยงั ให้ความรูส้ กึ ขัดแย้งน้อยกว่าวิธีที่ 5 เพราะยังมีสีข้างเคียงที่พอจะเชื่อมกัน หลักการและตัวอย่างสำ�หรับเลือกสีในการออกแบบ ตัวอย่างการเลือกสีในการออกแบบและตัวอย่างการใช้งานจะมีรายละเอียด ดังนี้ 1. การเลือกสีตามหลักจิตวิทยาและตามความหมาย Max Luscher นักจิตวิทยา ชาวสวิตเชอร์แลนด์ได้ยกตัวอย่างจิตวิทยาในการใช้สี ดังนี้ • สีดำ�แทนความหมายในหลายวัฒนธรรม (The Color of Death) • สีขาวแทนความบริสุทธิ์ หรือ การแต่งงาน • สีชมพูให้ความน่าสนใจได้เร็ว เมื่อสมัยยุค 1970 โรงพยาบาลมักทาสีชมพู • สีน�ำ้ เงินแทนความพอใจ ความรูส้ กึ เป็นเจ้าของ ความอิสรเสรี ความสัมพันธ์ กับเพือ่ น และเป็นสีทแ่ี ทนท้องฟ้าและท้องทะเล สีน�ำ้ เงินได้รบั ความนิยมสูงแต่ส�ำ หรับคนทัว่ ไป อาจให้ความรู้สึกเย็นและหดหู่ในบางโอกาส • สีเขียวแทนการเคารพตัวเอง (Self Respect) สามารถควบคุมเจตจำ�นง และความสามารถในความเพลิดเพลิน • สีเขียวนั้นแทนธรรมชาติ ครั้งหนึ่งโรงพยาบาลทาสีเขียวเพราะมันทำ�ให้รู้สึก ผ่อนคลาย • สีแดงแทนความเชื่อมั่นในตัวเอง (Self Confidence) การมีกิจกรรมความ สามารถในการตอบสนองต่อสิ่งท้าทาย • สีเหลืองแทนการพัฒนา ทัศนคติเกี่ยวกับการคาดหวัง หรือทัศนคติที่พร้อม จะพัฒนาต่อสิ่งใหม่ ๆ

- 29 -


Stellar Sisters - https://www.stellarsisters.com

ภาพที่ 1.17 The Dark Knight ที่มา : Stellar Sisters (2018) 2. การเลือกสีเชิงการตลาด และแฟชั่น เนือ่ งจากงานออกแบบกราฟิกมักสัมพันธ์กบั งานโฆษณาและการตลาด รวมทัง้ เทรนด์แฟชัน่ ซึ่งอาจมีการแทนค่าสีแตกต่างออกไปจากหลักจิตวิทยา • สีดำ�แทนความคลาสสิก ความอมตะ ความเป็นกบฏ ความลึกลับ สีดำ�เป็นสี ที่ได้รับความนิยมสูงในแวดวงการออกแบบ • สีขาวแทนความเป็นกลาง ความอ่อนน้อม ความบริสทุ ธิ์ การปราศจากเชือ้ โรค ความอ่อนเยาว์ สีขาวมักได้รบั การเลือกให้เป็นสีทส่ี อ่ื ในภาพโฆษณาครีมบำ�รุงผิว และเป็น Backdrop ของเว็บไซต์ส่วนใหญ่ • สีเทา สีเงิน แทนการปลอดภัยและสวัสดิภาพ ความน่าเชื่อถือซึ่งถือเป็นสีที่ น่าจะเลือกใช้ส�ำ หรับธุรกิจทีส่ �ำ คัญในอนาคต เพราะมนุษย์ยคุ ต่อไปจะเริม่ สนใจทีค่ วามปลอดภัย ของตน • สีน�ำ้ ตาลแทนความสบายแทนคลาสสิก ในวงการแฟชัน่ มักใช้สนี �ำ้ ตาลเป็นตัว โฆษณา โดยใช้คู่สีดำ�และสีทอง เช่น แบรนด์อย่าง Gucci Amani แต่บางครั้งอาจใช้คู่กับสี เขียวแสดงถึงธรรมชาติของโลก หรือกระแส Eco-Design

- 30 -


• สีเขียวแทนความเป็นธรรมชาติ ความสงบ การเกิดใหม่ ความเยาว์วัย ใน วงการออกแบบนิยมมากในช่วงกระแส Eco-Design • สีส้มแทนความกระตือรือร้น เปรียบเทียบได้กับนิสัยของคนอเมริกัน คือ ต้องการความสมดุล บางครั้งพบว่าถูกนำ�ไปใช้ในการรีแบรนด์สำ�หรับแบรนด์ที่ต้องการเปลี่ยน ภาพลักษณ์ใหม่ • สีชมพูแทนความบริสุทธิ์ บางคนเปรียบเทียบว่าสีชมพูเป็นน้องสาวของ สีแดง คุกบางแห่งใช้สีชมพูทาห้องขัง ในวงการตลาดจะใช้สีชมพูแสดงถึงวัยแรกรุ่นของ หญิงสาว หรือในแบรนด์สำ�หรับเด็กอ่อน แต่บางครั้งก็ยากที่จะพบกับสีชมพูในงานออกแบบ • สีม่วงแทนความหรูหรา ชั้นสูง มีปัญญา แต่ในประเทศไทยมักใช้กับความ เศร้า ซึ่งต่างจากแนวคิดทางตะวันตก จึงพบว่าสีม่วงในแบรนด์ตะวันตกจะมีความนิยมในธุรกิจ หรูหรา สีม่วงอ่อนนั้นเหมาะกับการออกแบบเชิงสิทธิสตรี หรือดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ • สีแดงแทนความมีพลังงาน กิเลส ความกล้าหาญ ความรัก ความอันตราย ความก้าวร้าว การดึงดูดทางเพศ สีแดง เป็นสีที่ได้รับความนิยมมากสีหนึ่งในแวดวงการตลาด บางแห่ง เช่น ประเทศจีน สีแดง หมายถึง ความโชคดี ดูเหมือนว่า สีแดงจะเป็นสีที่กระตุ้น อารมณ์ที่สื่อถึงความร้อนแรงได้ดีที่สุด • สีเหลืองแทนความร่าเริง สนุกสนาน การมีความสุข ความมีไอเดีย มักใช้กับการเปลี่ยนภาพลักษณ์ของแบรนด์ที่ต้องการภาพลักษณ์ใหม่

- 31 -


การจัดวางองค์ประกอบสำ�หรับออกแบบงานกราฟิก

การจัดวางองค์ประกอบทำ�ขึน้ เพือ่ ให้งานทีอ่ อกไป Dek-D - https://www.dek-d.com สามารถสื่อความหมายที่ต้องการ และมองเห็นจุดเด่นของ งานอย่างชัดเจน โดยที่ภาพรวมของงานไปในทิศทางที่ ส่งเสริมกันและกัน 1. จังหวะและความสมดุล 2. ความสมมาตรและความอสมมาตร 3. การซำ�้และการเปลี่ยนแปลง 4. จังหวะและเวลา 5. จังหวะและระยะก้าว 6. พื้นหลังและภาพ 7. การใช้กรอบ 8. การจัดลำ�ดับ 9. เลเยอร์ ภาพที่ 1.18 Cinderella 10. ความโปร่งแสง ที่มา : Dek-D (2018) 11. ระบบสัญลักษณ์ 12. ระบบกริด

- 32 -


02

การออกแบบกราฟิกดีไซน์

ความหมายของการออกแบบกราฟิกดีไซน์ การออกแบบกราฟิกดีไซน์เป็นศาสตร์เฉพาะทีส่ ง่ิ ต่าง ๆ สามารถตีความไปได้หลากหลาย ดังนั้น การทำ�ความเข้าใจกับความหมายของสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องจะช่วยให้นักออกแบบเข้าใจ งานกราฟิกดีไซน์ได้ดยี ง่ิ ขึน้ เป็นการออกแบบชนิดหนึ่ง ดังนั้น การรู้จักเสียก่อนว่า “ดีไซน์” คือ อะไรจึงเป็นเรื่องสำ�คัญอันดับแรก นิยามของการดีไซน์ Paul Rand กราฟิกดีไซเนอร์ผู้ยิ่งใหญ่ ได้กล่าวไว้ที่ MIT Media Laboratoryaul ว่า ดีไซน์คือ “วิธีการดึงรูปแบบและเนื้อหาออกมารวมกัน” การออกแบบเป็นเหมือนศิลปะอย่างหนึ่งที่มีหลายนิยาม สาเหตุที่การออกแบบไม่ได้ มีนิยามเดียวนั้นก็เพราะว่าดีไซน์สามารถเป็นได้ทั้งศิลปะ ดีไซน์สามารถเป็นได้ทั้งสุนทรียศาสตร์ และดีไซน์อาจจะหมายถึง ความเรียบง่ายก็ได้ โดยไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตามสิ่งที่เกิดจากดีไซน์ ควรจะเข้าใจได้โดยไม่ยากเกินไปนัก นอกจากนั้นอีกสิ่งหนึ่งที่สำ�คัญสำ�หรับกราฟิกดีไซน์ก็คือ กราฟิกดีไซน์จะเน้นไปในด้าน ความสวยงามต่าง ๆ มากกว่าในทางประโยชน์ใช้สอย ซึง่ แตกต่างจากเรือ่ งของอุตสาหกรรมหรือ สถาปัตยกรรมทีจ่ ะต้องเน้นไปทางประโยชน์ใช้สอยด้วยในการทำ�งาน It’s Nice That - https://www.itsnicethat.com สำ�หรับ Milton Glaser กราฟิกดีไซเนอร์ ชีอ่ ก้องโลกอีกท่านกล่าวไว้ ณ Brigham Young University ปี ค.ศ. 2006 โดยมีความเห็นว่า ดีไซน์ คือ “การวางแผนอย่างเรียบง่าย” โดยผลงานที่ ดีจะมาจากการอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม ภาพที่ 2.1 Milton Glaser มากกว่า ที่มา : It’s Nice That (2018) - 33 -


AIGA - https://detroit.aiga.org

ภาพที่ 2.2 AIGA LOGO ที่มา : AIGA (2018)

นิยามของกราฟิกดีไซน์ ความจริ ง แล้ ว เป็ น เรื่ อ งยากที่ เ ราจะจำ � กั ด นิ ย ามความหมายของกราฟิ ก ดี ไซน์ ไ ด้ อ ย่ า งกระชั บ ด้วยข้อความสั้น ๆ เพราะกราฟิกดีไซน์เป็นศาสตร์ที่ เกี่ ย วข้ อ งกั บ ศาสตร์ อี ก หลายแขนงและกิ จ กรรมอี ก หลายอย่าง แต่ในที่นี้จะขอยกตัวอย่างนิยามที่น่าสนใจ จากหลายมุมมองต่อความหมายของคำ�ว่ากราฟิกดีไซน์ มาให้ทำ�ความเข้าใจกันเอาไว้ก่อน

นิยามของกราฟิกดีไซน์ที่บันทีกโดยสถาบัน AGA (1914 American Institute of Graphic Arts) โดย Jessica Helfand นักเขียน-คอลัมนิสต์ และผูบ้ รรยายเกีย่ วกับ กราฟิกดีไซน์ได้นิยามเอาไว้ว่า “กราฟิกดีไซนคือการรวมกันของคำ�หลาย ๆ คำ� ภาพ หลาย ๆ ภาพ โดยอาจเป็นภาพชนิดต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นตัวเลข แผนผังภาพถ่าย หรือ ภาพประกอบ” สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้จะเกิดเป็นผลสำ�เร็จหรือผลงานที่ดีได้ก็ด้วยความ ชัดเจน มีเอกลักษณ์ หรือมีความเฉพาะตัวของผู้ออกแบบ ซึ่งเหมือนทำ�หน้าที่เป็น ผู้ประพันธ์ดนตรีขึ้นมาโดยใช้องค์ประกอบต่าง ๆ ทางศิลปะเป็นส่วนผสม ดังนั้น ผู้ ที่ทำ�หน้าที่ออกแบบจะมีหน้าที่น่ำ�สิ่งต่าง ๆ ที่กล่าวมาจัดรวมกันไว้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง เพื่อให้ผลลัพธ์ที่ออกมาเป็นงานที่ดูสนุกสนาน ดูน่าแปลกใจ หรือสร้างความจดจำ�ให้ ผู้พบเห็น

- 34 -


Tibor Kalman นักกราฟิกดีไซเนอร์ชาวฮังการีแห่งค่าย Colors Magazine ได้ให้สัมภาษณ์กับ Moira Cullen นักเขียนทางด้านการออกแบบชั้นน่ำ�ไว้ว่า “กราฟิกดีไซน์คอื ภาษาอย่างหนึง่ แต่นกั ออกแบบกราฟิกไม่ตอ้ งยุง่ ยากหรือกังวลเกีย่ วกับ หลักการในเรื่องของภาษา เช่น เรื่องพยางค์หรือการเว้นวรรคมากนัก แต่นักออกแบบ ควรจะใช้เวลาที่มีไปสนใจในเรื่องของการสื่อสารออกไปในทิศทางที่มันควรจะเป็นให้ ได้เสียมากกว่า” Bob Gill กราฟิกดีไซเนอร์และนักเขียนภาพประกอบชาวอเมริกันให้ความ เห็นสั้นๆ ว่า “กราฟิกดีไซน์เปรียบดังภาษาขั้นที่สอง” Massimo Vignelli นักออกแบบหลายสาขาชาวอิตาลีให้ความเห็นว่า “กราฟิกดีไซน์เปรียบเหมือนกับการจัดการข้อมูลอย่างเป็นระบบ” โดยประกอบไปด้วย เรื่องต่าง ๆ เช่น การเปลี่ยนแปลงความหมายให้ถูกต้อง การจัดการกับประโยค หรือ ข้อความทีส่ อดคล้องกัน และการจัดการกับส่วนทีม่ คี วามยุง่ ยากต่อการทำ�ความเข้าใจ ให้เข้าใจได้อย่างง่ายดาย” เราสามารถสรุปภาพรวมของคาจำ�กัดความของกราฟิดไี ซน์ได้วา่ กราฟิกดีไซน์คือ การออกแบบภาษาชนิดหนึง่ ทีม่ พี น้ื ฐานมาจากองค์ประกอบทางศิลปะ ซึง่ สามารถบอกเล่า แนวความคิดของเราต่อสิ่งต่าง ๆ โดยมันจะต้องน่าสนใจทั้งในแง่ตัวภาษาและเนื้อหา ที่พูดถึง

- 35 -


Paul-Rand - http://www.paul-rand.com

ภาพที่ 2.3 The Design Concept Book ที่มา : Paul-Rand (2018)

หน้าที่ของกราฟิกดีไซน์

ALLEN HURLBURT Designer และสมาชิกของ The Club ได้จำ�แนกหน้าที่หลักๆ ของงานออกแบบกราฟิกไว้ในหนังสือ The Design Concept โดยแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ ได้แก่ 1. เพื่อบอกเล่าเรื่องราวหรือให้รายละเอียดสิ่งต่างๆ (To Inform) เช่น สัญลักษณ์ บอกทางในโรงพยาบาลที่ต้องการการเข้าถึงแผนกต่าง ๆ อย่างรวดเร็วและชัดเจน โดยมันจะ เป็นตัวช่วยลดความสับสนต่อการหาตำ�แหน่งของแผนกต่าง ๆ 2. เพื่อแสดงถึงลักษณะของบุคคลหรือสิ่งใดสิ่งหนึ่ง (To Identify) กราฟิกดีไซน์ เกี่ยวข้องกับการสื่อสารบุคลิกของสิ่งนั้น ๆ ออกมาอย่างมีเอกลักษณ์ เช่น โปสเตอร์ต่อต้าน สงครามอาจมีลักษณะสีที่ให้อารมณ์จริงจังหรือสะเทือนใจ 3. เพื่อการโน้มน้าวหรือชักจูง (To Persuade) กราฟิกมีหน้าที่ในการขับเน้นข้อดีของ สิ่งที่เราพูดถึง เช่น เราออกแบบโลโก้ของธนาคารแห่งหนึ่ง เราก็ควรใช้องค์ประกอบศิลป์ที่สื่อถึง ความมั่นคง ซื่อสัตย์ น่าเชื่อถือ

- 36 -


กระบวนการขับเน้นความหมาย ความหมายของกราฟิกทีใ่ ห้แก่ผชู้ มจะเป็นเหมือนการบังคับให้ผชู้ มคล้อยตามในมุมมอง ของนักออกแบบ โดยความหมายที่สื่อออกไปอาจจะไม่ได้พูดถึงความเป็นจริง แต่อาจจะพูดใน มุมมองที่แตกต่างออกไป เช่น การรณรงค์ให้ทำ�ความสะอาดผักผลไม้ก่อนกิน เพราะถ้าไม่ล้าง ก่อน จะเสี่ยงที่จะติดโรคต่าง ๆ จนเจ็บป่วยถึงขั้นเสียชีวิตได้

IDXW - https://idxw.net

ภาพที่ 2.4 Elter Drugs ที่มา : IDXW (2018)

ภาษากราฟิก

เนื่องจากกราฟิกดีไซน์เป็นศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับศิลปะของการใช้ และการสร้างภาษา อย่างหนึ่ง โดยความเกี่ยวข้องไม่ได้หมายความแค่ภาษาเขียนเท่านั้น แต่จะเกี่ยวเนื่องไปถึง ภาษาภาพ รวมทั้งความรู้สึกต่าง ๆ ที่เกิดจาก “ภาษากราฟิก” ภาษากราฟิกคือ ภาษาที่จะถูกแสดงออกมาด้วยทัศนธาตุ หรือที่เรียกกันว่าองค์ ประกอบศิลป์ เช่น จุด เส้น และระนาบ

- 37 -


การทดลองกับกฎของความแตกต่าง

ปี ๆ หนึ่งนี้มีการผลิตนักออกแบบกราฟิกจากสถาบันการศึกษาและนักออกแบบนอก ระบบการศึกษาทั้งในประเทศและต่างประเทศเป็นจำ�นวนมากจึงทำ�ให้เกิดการแข่งขันที่สูง เพราะฉะนั้นผู้ว่าจ้างจึงเลือกนักออกแบบในการทำ�งานกราฟิกจากความน่าเชื่อถือ หรืออาจจะ เป็นชื่อเสียงและราคาว่าจ้างเป็นหลัก ดั้งนั้น นักออกแบบจึงควรสร้างความแตกต่างเพื่อค้นหาเอกลักษณ์ของตัวเองทั้ง ในสายตาของผู้ว่าจ้างและในสายตาของผู้ออกแบบ การสร้างความแตกต่างอย่างมีเอกลักษณ์ นั้นเป็นผลจากการทดลองนั้นเอง งานทดลองทำ�ให้เกิดสิ่งใหม่ขึ้นในโลก เช่นเดียวกับวิทยาศาสตร์ และศิลปะ กราฟิกดีไซน์จะเกิดแนวทางใหม่ ๆ ได้จากการทดลองเป็นสำ�คัญ การทดลองอาจนำ�ไปสู่ เอกลักษณ์หรือรูปแบบใหม่ ๆ ซึ่งการทดลองจะสัมพันธ์กับกฎของความแตกต่างเพราะมันมา จากความคิดที่ว่า หากเราละเลยความเป็นตัวตนหรือเอกลักษณ์ของเราเองแล้วยังพยายาม สร้างการออกแบบที่เหมือน ๆ กัน เราก็เปรียบได้กับการขุดหลุมฝั่งคุณสมบัติที่พร้อมทำ�ให้เรา แตกต่างจากใคร ๆ ซึ่งนิยามของความแตกต่างก็คือ รูปแบบที่มีบุคลิกลักษณะหรือลักษณะ เฉพาะนั้นเอง

- 38 -


เครือข่ายของงานออกแบบกราฟิก เครือข่ายของงานกราฟิกจะประกอบด้วยสาขาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็น • งานออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ • งานออกแบบตัวอักษร • อินฟอร์เมชันดีไซน์ • งานอินเตอร์แอ็คทีฟกราฟิก • งานออกแบบเว็บไซต์ • งานการออกแบบมัลติมีเดีย (Multimedia) • งานแอนิเมชั่น (Animation) สาขาของงานกราฟิกต่าง ๆ จะมีรายละเอียดดังนี้ งานออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ งานออกแบบสือ่ สิง่ พิมพ์ถอื ว่าเป็นพืน้ ฐานของงานกราฟิกด้านอืน่ เป็นงานกราฟิกเริม่ แรก ทีม่ ปี ระวัตอิ นั ยาวนาน ความสำ�คัญในการออกแบบสิง่ พิมพ์กค็ อื การออกแบบเพือ่ เพิม่ ประสิทธิภาพ ในการสื่อสารที่มีเนื้อหาที่นำ�มาพิมพ์ การออกแบบสิ่งพิมพ์เป็นการดำ�เนินการเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ต่าง ๆ ดังนี้ 1. ดึงดูดใจให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสนใจในสิ่งพิมพ์ 2. ถ่ายทอดข้อมูลที่ต้องการจะสื่อสารอย่างชัดเจน และเหมาะสมกับผู้รับสื่อ 3. สร้างความประทับใจทำ�ให้ขอ้ มูลทีส่ อ่ื สารเป็นทีจ่ ดจำ� ผูท้ ม่ี คี วามสำ�คัญทีส่ ดุ ในกระบวนการออกแบบสิ่งพิมพ์เรียกว่าผู้กำ�กับศิลป์ (Art Director) หรือบางครั้งในสำ�นักพิมพ์ เรียกว่าบรรณาธิการศิลป์ (Art Editor)

- 39 -


กระบวนการผลิตสิ่งพิมพ์ กระบวนการผลิตสิ่งพิมพ์มีขั้นตอนดังนี้ 1. การจัดหาต้นฉบับ การหาผลงานที่เป็นเนื้อหา เช่น สารคดี วิชาการ นวนิยาย และอื่น ๆ 2. งานบรรณาธิการ ในขั้นนี้ผู้ที่ทำ�งานในกองบรรณาธิการของสิ่งพิมพ์จะ ตรวจสอบต้นฉบับ 3. ขัน้ ตอนก่อนงานคือ บรรณาธิการฝ่ายศิลป์หรือผูอ้ �ำ นวยการฝ่ายศิลป์ จะทำ�งาน ในส่วนทีเ่ กีย่ วข้องกับงานออกแบบ เลือกเสนอภาพรวมในรูปแบบของเลย์เอาต์ให้ผทู้ เ่ี ป็นเจ้าของ สื่อพิมพ์ และบรรณาธิการได้แนะนำ�และปรับแก้ ถ้าเป็นที่พอใจแล้วจะจัดทำ�เป็นอาร์ตเวิร์คเพื่อ ส่งพิมพ์ต่อไป 4. ขั้นตอนการพิมพ์ สำ�นักพิมพ์จะจัดส่ง artwork ให้แก่โรงพิมพ์ 5. การกระจายสินค้าและส่งเสริมการขาย ในขั้นนี้สำ�นักพิมพ์จะนำ�สิ่งพิมพ์ กระจายออกไปให้ถึงมือผู้อ่านได้ง่ายและทั่วถึงที่สุด กระบวนการออกแบบสิ่งพิมพ์ กระบวนการออกแบบจะแบ่งเป็น 2 ส่วน คือ 1. การเตรียมการก่อนการออกแบบและการปฏิบัติการออกแบบ 1.1 การรับทราบความคิด ความต้องการ และนโยบายต่าง ๆ ของผู้บริหาร หรือผู้เป็นเจ้าของสิ่งพิมพ์ 1.2 การค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติมแล้วนำ�มาวิเคราะห์ 1.3 การเขียนโจทย์ของการออกแบบ 1.4 การกำ�หนดรูปแบบสิ่งพิมพ์ 2. การปฏิบัติการออกแบบ 2.1 การเลือกและสร้างองค์ประกอบและหลักการจัดองค์ประกอบ 2.2 การจัดทำ�เลย์เอาต์ 2.3 การประเมินผลงานออกแบบ

- 40 -


ขั้นตอนการจัดทำ�เลย์เอาต์

ขั้นตอนการจัดทำ�เลย์เอาต์จะแบ่งเป็น 4 ขั้นตอนคือ เลย์เอาต์ย่อขนาด หรือร่างหยาบ ย่อขนาด, เลย์เอาต์หยาบ หรือร่างหยาบ, เลย์เอาต์สมบูรณ์ และจบด้วยดัมมี่ 1. เลย์เอาต์ย่อขนาดหรือร่างหยาบย่อขนาด (Thumbnail Sketches Layout) เป็นรูปแบบหรือขัน้ ตอนของการจัดทำ�เลย์เอาต์ โดยมีวตั ถุประสงค์เพือ่ การศึกษาความ เป็นไปได้ในการจัดองค์ประกอบเพื่อให้ได้ทางเลือกมากที่สุด เลย์เอาต์ขนาดเล็กนี้จะมีลักษณะ เป็นการร่างด้วยดินสอ หรือปากกาอย่างคร่าว ๆ ในขนาดประมาณ 1 : 8 หรือ 1 : 4 ของขนาด สิ่งพิมพ์จริง 2. เลย์เอาต์หยาบหรือร่างหยาบ (Rough Layout) เป็นพัฒนาการขัน้ ต่อไปของการจัดทำ�เลย์เอาต์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสรุปขนาดตำ�แหน่ง และสัดส่วนขององค์ประกอบต่าง ๆ โดยเลย์เอาต์อย่างนีจ้ ะมีลกั ษณะการร่างด้วยดินสอหรือปากกา และอาจมีการลงสีหรือเอาภาพมาตัดต่อลงไป ขนาดของเลย์เอาต์อย่างนีจ้ ะมีขนาดประมาณครึง่ หนึง่ หรือเท่ากับขนาดของสิง่ พิมพ์จริง เลย์เอาต์หยาบจะมีประโยชน์ในการนำ�เสนอความคิด ให้ฝา่ ยต่าง ๆ ทีท่ �ำ งานร่วมกันได้ให้ความคิดเห็น Titaniumbunker - http://titaniumbunker.com

ภาพที่ 2.5 ภาพร่าง POSTER DESIGN AWARDS ที่มา : Titaniumbunker (2018) - 41 -


3 เลย์เอาต์สมบูรณ์ (Comprehensive Layout) เป็นพัฒนาการขั้นสุดท้ายของการจัดทำ�เลย์เอาต์ โดยวัตถุประสงค์เพื่อกำ�หนดขนาด ตำ�แหน่ง และสัดส่วนที่แน่นอนขององค์ประกอบต่าง ๆ โดยเลย์เอาต์สมบูรณ์นี้จะมีลักษณะ เป็นการวาดหรือเป็นการพิมพ์แบบจากคอมพิวเตอร์ที่มีลักษณะใกล้เคียงสิ่งพิมพ์จริงมากที่สุด Titaniumbunker - http://titaniumbunker.com

ภาพที่ 2.6 ภาพสมบูรณ์ POSTER DESIGN AWARDS ที่มา : Titaniumbunker (2018) 4 ดัมมี่ เป็นแบบจำ�ลองที่เกือบเหมือนจริงของสิ่งพิมพ์ซึ่งมีหลาย ๆ หน้า เช่น หนังสือ นิตยสาร และหนังสือพิมพ์ การทำ�ดัมมี่อาจจัดทำ�ในขนาดเท่ากับสิ่งพิมพ์นั้น ๆ หรือในขนาดที่เล็กกว่า ของจริงก็ได้ ซึง่ ประโยชน์ของดัมมีค่ อื การมองเห็นภาพรวมของสิง่ พิมพ์ และป้องกันการผิดพลาด ต่าง ๆ ในขั้นตอนการผลิต

- 42 -


งานออกแบบตัวอักษร

อินฟอร์เมชันดีไซน์

หลักการออกแบบอินฟอร์เมชันดีไซน์

งานออกแบบตัวอักษรกำ�ลังเป็นที่กล่าวถึงกันในปัจจุบัน นักออกแบบตัวอักษรจะถูก เรียกว่า type Design มีจำ�นวนไม่มากนัก น้อยคนที่จะได้ยินและเคยรู้จักมาก่อน แม้ว่าในหลักสูตรการศึกษาทางด้านการออกแบบกราฟิกจะมีวิชาที่เกี่ยวข้องกับการ ออกแบบตัวอักษร แต่ก็ต้องยอมรับว่ายังไม่ถึงกับละเอียดมากนะ เพราะฉะนั้นสำ�หรับผู้ที่สนใจ จะเป็นนักออกแบบตัวอักษรก็อาจจะต้องพยายามด้วยตนเองที่จะเรียนรู้ตัวอักษร ทั้งของตัว อักษรภาษาไทยและภาษาอังกฤษ งานอินฟอร์เมชัน มีพน้ื ฐานทางประวัตศิ าสตร์มาจากการเขียนแผนทีห่ รือการวางผัง รวมทัง้ การทำ�การ์ดง่าย ๆ ที่จะต้องสร้างภาษาเป็นสากลในการอ่านแบบให้ออก ต่อมาเมื่อมนุษย์ในยุคปัจจุบันซึ่งมีข้อมูลจำ�นวนมาก มนุษย์ก็ต้องการที่จะทราบ ข้อมูลหรือสถิติบางอย่างแบบมีข้อสรุป ฉะนั้นจึงมีการย่อข้อมูลจำ�นวนมากนั้นให้อยู่ในรูปแบบ ที่เข้าใจง่ายและน่าสนใจ จึงเป็นที่มาของอินฟอร์เมชั่นดีไซน์ในยุคปัจจุบัน การออกแบบอินฟอร์เมชันดีไซน์ที่ดีจะตั้งอยู่บนหลักการพื้นฐาน 5 ข้อดังนี้ 1. อ่านเข้าใจง่ายไม่ซับซ้อนหรือสับสน 2. ภาษาภาพเป็นเรื่องสำ�คัญมากซึ่งจะต้องง่ายต่อ Sense ของมนุษย์ 3. สีที่ใช้จะเป็นเครื่องมือสำ�คัญในการแบ่งชนิด ประเภท 4. ฟอนต์ที่ใช้ควรเหมาะแก่การอ่าน เช่น ภาษาไทยก็ควรมีหัว เพราะตัว อินฟอร์เมชันดีไซน์มักซับซ้อนระดับหนึ่งอยู่แล้ว ถ้ายิ่งใช้ฟอนต์ที่อ่านยากเข้าไปอีกก็จะลำ�บาก 5. ออกแบบให้มีความกลมกลืนกันและบ่งบอกบุคลิกของสิ่งที่ต้องการสื่อ งานอินเตอร์แอ็คทีฟกราฟิก งานอินเตอร์แอ็คทีฟกราฟิก มีพื้นฐานมาจากงานศิลปะที่เรียกกันว่า Installation Art แล้วบวกด้วยทักษะในการออกแบบกราฟิก คือใช้กราฟิกให้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ดู เช่น งาน ออกแบบการเปิดเทศกาลต่าง ๆ งาน Museum งานการแสดงข้อมูลด้วยกราฟิก เป็นต้น

- 43 -


งานออกแบบเว็บไซต์

หลักการออกแบบเว็บไซต์

การออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์

งานออกแบบเว็บไซต์เป็นงานออกแบบกราฟิกอีกสาขาหนึ่งที่ได้รับความนิยมแพร่ หลายมากในปัจจุบันนักออกแบบเว็บไซต์ที่ดีมักจะทำ�งานด้วยการนำ�องค์ประกอบต่าง ๆ นำ�มา ผสมผสานให้เกิดความสวยงามและก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการใช้งานได้อย่างลงตัว อย่างไรก็ตามในการออกแบบเว็บไซต์จะต้องมีหลักการพื้นฐานที่ดีก่อนจึงจะสามารถ ออกแบบมาเป็นเว็บไซต์ที่ดี หลักการออกแบบเว็บไซต์ที่ดีจะมีรายละเอียดดังนี้ หลักการออกแบบเว็บไซต์ที่ดีประกอบไปด้วย 2 ส่วน คือ 1. มีการออกแบบโครงสร้างที่ดีหรือมีการออกแบบ Site Map ที่ดีนั้นเอง 2. มีการออกแบบหน้าต่างของเว็บไซต์ (Interface) ที่ดี ก่อนที่จะกล่าวถึงการออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์ นักออกแบบต้องรู้จักผังเว็บไซต์เสีย ก่อน แผนผังเว็บไซต์ คือแผนที่เว็บไซต์ของเราว่าเว็บไซต์ของพวกเรามีหน้าเว็บต่าง ๆ อยู่ที่ไหน บ้าง หน้าไหนลิงก์ไปสู่หน้าไหน เป็นการรองรับให้ทุก ๆ หน้าของเว็บไซต์เราถูกเข้าถึงได้ทั้งหมด อีกครั้งเพื่อให้ search engine ทำ�งานกับเว็บไซต์ได้สะดวกขึ้น แผนผังเว็บไซต์จัดให้คล้ายกับ สารบัญของหนังสือนั่นเอง Websitelob - https://www.websitelob.com

ภาพที่ 2.7 โครงสร้างเว็บไซต์ ที่มา : Websitelob (2018) - 44 -


การออกแบบหน้าต่างเว็บไซต์

นอกจากเรื่องของแผนผังที่ดีแล้ว อีกสิ่งหนึ่งที่สำ�คัญไม่แพ้กันก็คือเรื่องของหน้าตา และความสวยงามของเว็บไซต์ เว็บไซต์ที่มีหน้าตาและความสวยงามที่ดีจะต้องประกอบไปด้วย สิ่งต่าง ๆ คือ 1. กราฟิกสวยงาม สื่อสารได้ดี 2. ใช้งานง่ายไม่ซับซ้อนจนเกินไป 3. เวลาโหลดภาพอย่าให้ช้าจนเกินไป โดยแต่ละหน้าไม่ควรมีขนาดกราฟิกที่ หนักจนเกินไป 4. การออกแบบควรมองภาพรวมทัง้ หมดให้เท่ากันทุกหน้า คือคุมอารมณ์ของ งานให้เป็นหนึง่ เดียวกัน

wix - https://www.wix.com

ภาพที่ 2.8 ตัวอย่างเว็บไซต์ ที่มา : wix (2018)

- 45 -


หลักในการออกแบบงานมัลติมีเดีย งานมัลติมีเดียที่ดีควรจะประกอบไปด้วยหลักการในการออกแบบดังนี้ 1. กราฟิกสะท้อนบุคลิกของงานเป็นอย่างดี และมีลูกเล่นที่น่าสนใจ โดยสามารถส่ง ข้อมูลไปยังผู้รับสารได้อย่างครบถ้วน 2. เนื้อหาสาระสำ�คัญที่ง่ายต่อความเข้าใจและโครงสร้างที่ดีมีผลต่อการรับรู้ 3. ง่ายต่อการเตรียมการแสดง 4. เสียงควรจะมีความสัมพันธ์กับภาพ งานแอนิเมชัน (Animation) พืน้ ฐานของงานแอนิเมชันก็คอื การเล่าเรือ่ งด้วยกราฟิกทีเ่ คลือ่ นไหวได้ โดยอาจเป็นกราฟิก ที่สร้างขึ้นหรือเป็นการถ่ายหนังจริง ๆ หรือผสมกันก็ได้ สตอรี่บอร์ด Storyboard สำ�หรับการเริ่มต้นทำ�แอนิเมชัน สิ่งที่สำ�คัญที่สุดก็คือสตอรี่บอร์ด สตอรี่บอร์ดคือการ เขียนกรอบแสดงเรือ่ งราวทีส่ มบูรณ์ของภาพยนตร์ หรือหนังแต่ละเรือ่ งโดยมีการแสดงรายละเอียด ที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงดนตรี เสียงพูด แล้วแต่ละอย่างนั้นจะมีลำ�ดับของการปรากฏว่าอะไรจะปรากฏขึ้นก่อนหลัง อะไรจะ ปรากฏขึน้ พร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนทีจ่ ะลงมือสร้างแอนิเมชัน่ หรือหนังขึ้นมาจริง ๆ ถ้าจะกล่าวให้เข้าใจง่าย ๆ สตอรี่บอร์ดก็คือ ภาพร่างของช็อตต่าง ๆ ที่วาดลงในกรอบ

- 46 -


สต็อปโมชันกราฟิก (Stop Motion Graphic)

สต็อปโมชัน (Stop Motion) มีพื้นฐานมาจาก Flip Book เป็นการใช้เทคนิคการถ่าย ภาพหรือวาดรูป หรือรูปถ่ายแต่ลักษณะของหุ่นจำ�ลองที่ค่อย ๆ ขยับเป็นแอนิเมชันที่ผู้สร้าง ต้องสร้างส่วนประกอบต่าง ๆ ของภาพขึ้นด้วยวิธีอื่นนอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษ หรือแผ่นเซล และยังต้องยอมเมื่อยมือขยับรูปร่างท่าทางของส่วนประกอบเหล่านั้นทีละนิด ๆ แล้วใช้กล้องถ่ายไว้ทีละเฟรม ecole - http://ecole-sainte-anne.com

ภาพที่ 2.9 Storyboard Stop Motion Graphic ที่มา : ecole (2018)

แอนิเมชันกราฟิก (Animation Graphic)

แอนิเมชัน หมายถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่อง กันด้วยความเร็วสูง การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในการคำ�นวณสร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพ เคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน ในทางคอมพิวเตอร์การจัดเก็บภาพ แบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ตมีหลายรูปแบบไฟล์

- 47 -


Panarak - http://panarak.blogspot.com

ภาพที่ 2.10 Storyboard งานโฆษณา ที่มา : Panarak (2018)

งานโฆษณา

งานโฆษณาเป็นการประกาศสินค้าหรือบริการให้ประชาชนโดยทั่วไปทราบ เป็นเครื่อง มือสื่อสารทางการตลาดเพื่อบอกกล่าวให้ผู้บริโภครู้ถึงคุณค่าและความแตกต่าง รู้จักและก่อให้ เกิดพฤติกรรมการซื้อสินค้าหรือใช้บริการนั้น ในอดีตกาลเริ่มต้นของการโฆษณาจะเป็นลักษณะ ของการร้องป่าวประกาศเชิญชวน ปัจจุบันการโฆษณาทำ�ได้ตามสื่อต่าง ๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อ โทรทัศน์ สื่อวิทยุ เป็นต้น โดยเจ้าของกิจการจะว่าจ้างบริษัทรับทำ�โฆษณาเพื่อโฆษณาสินค้า และบริการ

- 48 -


DGA - https://www.dga.org

ภาพที่ 2.11 Storyboard งานภาพยนตร์ ที่มา : DGA (2018)

งานภาพยนตร์

ปัจจุบันภาพยนตร์มักใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในการช่วยตอบสนองการสร้างภาพที่ไม่มี ขีดจำ�กัด ภาพยนตร์คือ ภาพนิ่งไหลหลาย ๆ ภาพมาเรียงต่อกันอย่างต่อเนื่อง ใช้หลักการที่เรียก ว่าการเห็นภาพติดตา และเมื่อนำ�เอาภาพนิ่งเหล่านั้นมาฉายดูทีละภาพด้วยอัตราความเร็วใน การฉายต่อภาพเท่าเท่ากัน สายตามนุษย์จะยังคงรักษาภาพไว้ที่เรตินาเป็นช่วงระยะเวลาสั้น ๆ ประมาณ 1 ส่วน 3 วินาที ถ้าหากภายในระยะเวลาดังกล่าวมีอีกภาพแทรกเข้ามาแทนที่สมอง ของคนจะเชื่อมโยง 2 ภาพเข้าด้วยกัน แล้วจะทำ�หน้าที่ดังกล่าวต่อไปเรื่อย ๆ หากมีภาพต่อไป ปรากฏในเวลาใกล้เคียงกัน ในกรณีที่ภาพแต่ละภาพที่มองเห็นเป็นภาพที่แสดงให้เห็นถึงความ สอดคล้องในลักษณะของการเคลื่อนไหว เมื่อนำ�มาเรียงต่อกันในระยะเวลากระชั้นชิดภาพนิ่ง เหล่านั้นจะกลายเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่องกันเป็นธรรมชาติ ปัจจุบันความเร็วที่ใช้ในการ ถ่ายทำ�คือ 24 เฟรมต่อ 1 วินาที

- 49 -


หลักการออกแบบสัญลักษณ์

จุดเด่นสำ�คัญประการหนึ่งของการออกแบบตราสัญลักษณ์ และเครื่องหมายการค้าคือ ความกระชับแต่หนักแน่นและโดดเด่น เพราะฉะนั้นมันก็เปรียบเสมือนการย่อสาระสำ�คัญและ ขับเน้นมันขึ้นมาเป็นศิลปะของการออกแบบนั้นเอง การออกแบบสัญลักษณ์ไม่ใช่เรือ่ งเล็ก อีกทัง้ ยังมีความละเอียดอ่อน และสลับซับซ้อน มากกว่าทีค่ นทัว่ ไปเข้าใจกัน เพราะมันมีความเกี่ยวพันกับธุรกิจและการตลาดเป็นอย่างมาก เนื้อหาในนี้จึงเป็นเหมือนสร้างระเบียบให้กับวิธีการออกแบบสัญลักษณ์ ซึ่งนักออกแบบ สัญลักษณ์ควรจะต้องรู้เบื้องต้น เพื่อให้สามารถเชื่อมโยงกับนักการตลาดที่จะเป็นผู้ให้ข้อมูล เหล่านี้แก่ผู้ออกแบบ ชนิดของงานออกแบบสัญลักษณ์ ชนิดของงานออกแบบสัญลักษณ์ แบ่งออกเป็นชนิดต่าง ๆ ได้ดังนี้ 1. ภาษาภาพ (Pictograph) หมายถึงสัญลักษณ์ที่บ่งบอกถึงวัตถุประสงค์ กิจกรรม การกระทำ� กระบวนการ หรือแนวคิดซึ่งมีใช้กันในสังคมมาช้านาน และเป็นสากล โดยจะไม่มี ตัวอักษรประกอบแต่อย่างใด เช่น ป้ายจราจร ป้ายบอกทาง ป้ายห้ามต่าง ๆ ที่มักจะเป็นภาพที่ ไม่มีความละเอียดซับซ้อน 2. สัญลักษณ์ที่ไม่ใช้ตัวอักษรในการสื่อความหมาย (Symbol) มักเป็นสัญลักษณ์เฉพาะ กิจ ไม่เป็นสากล เช่น ขององค์กร สถาบัน บริษัท จุดเด่น คือ มีภาพแต่ไม่มีตัวอักษรใด ๆ 3. ภาพตัวอักษรที่ใช้ตัวอักษรในการสื่อความหมาย (Letter Mark) ภาพตัวอักษรที่ใช้ ตัวอักษรในการสื่อสาร นิยมใช้ในการเป็นเครื่องหมายการค้าของบริษัท 4. โลโก้ (Logo) ตัดทอนมาจากคำ�ว่า Logo Type หมายถึงตราสัญลักษณ์ ซึ่งสื่อ ความหมายเฉพาะ เช่น บริษัท ห้างร้าน ส่วนราชการ อาจมีภาพและตัวอักษรอยู่ร่วมกันได้

- 50 -


คุณสมบัติของสัญลักษณ์ที่ดี มีดังนี้

หลักการออกแบบสัญลักษณ์

องค์ประกอบของอัตลักษณ์

1. เรียบง่ายชัดเจน 2. มีเอกลักษณ์ 3. จดจำ�ได้ง่าย 4. มีความแตกต่าง 5. บอกสาระสำ�คัญ 6. สื่อสารเชื่อมโยงถึงสินค้านั้น ๆ 7. เป็นสัญลักษณ์ที่สวยงาม 8. เป็นอมตะหรือใช้ได้ยาวนาน

1. มีแนวคิดที่ดีในการออกแบบ 2. สื่อความหมายได้อย่างชัดเจน 3. ลดทอนอย่างเรียบง่ายให้เป็นภาษากราฟิก 1. ชื่อ (Name) 2. เครื่องหมาย (Marks) 3. ตัวอักษร (Typography) 4. สี (Color) 5. ข้อความประกอบ (Tag Line)

เครื่องหมายการค้า

หมายถึง สิง่ ใด ๆ ก็ได้ ไม่วา่ จะเป็นชือ่ สัญลักษณ์ เครือ่ งหมาย เพือ่ สร้างความแตกต่าง ในการ สือ่ ความหมายแสดงความเป็นเจ้าของ มีอตั ลักษณ์เฉพาะตัว และแสดงความเป็นมาของเครือ่ งหมาย 1. เครื่องหมายกราฟิก 1.1 เครื่องหมายภาพ • เครื่องหมายที่มีความชัดเจน • เครื่องหมายที่ไม่สื่อความหมาย - 51 -


1.2 เครื่องหมายตัวอักษร • เครื่องหมายชื่อ - ชื่อที่สื่อความหมายโดยตรง - ชื่ออุปมา - ชื่อเฉพาะ - ชื่อที่ตั้งขึ้นใหม่ • เครื่องหมายที่ใช้ชื่อย่อ 2. องค์ประกอบกราฟิกที่ไม่ใช่เครื่องหมายกราฟิก ข้อมูลสำ�หรับนักออกแบบสัญลักษณ์ นักการตลาดหรือนักวางกลยุทธ์ทางธุรกิจ จะเป็นผู้ค้นหาอัตลักษณ์ของแบรนด์สินค้า แต่หน้าที่ของนักออกแบบสัญลักษณ์คือ การออกแบบสัญลักษณ์แบบรูปธรรมให้สื่อถึงรูปธรรม และนามธรรมให้ปรากฏตรงตามอัตลักษณ์ที่องค์กรนั้นกำ�หนด สิ่งที่นักออกแบบสัญลักษณ์จะต้องเข้าใจเป็นพื้นฐาน ได้แก่ • อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity) หมายถึง การแสดงออกให้เห็นถึงภาพลักษณ์ ที่ปรากฏต่อสายตาผู้อื่น พร้อม ๆ กับแสดงถึงความเป็นอัตลักษณ์ขององค์กรนั้น ๆ โดยอาศัย องค์ประกอบทางกราฟิก • ภาพลักษณ์องค์กร หมายถึง ภาพที่องค์กรปรากฏต่อสาธารณชนผ่านทางผลิตภัณฑ์ นโยบาย การโฆษณา และที่สำ�คัญคือ เครื่องหมายการค้าซึ่งเป็นสิ่งที่คอยตอกย้ำ�ให้ระลึกถึง ภาพลักษณ์องค์กร • รูปแบบของอัตลักษณ์องค์กร การกำ�หนดรูปแบบเพื่อสร้างอัตลักษณ์องค์กร คือ การ กำ�หนดรูปร่างหน้าตาขององค์กรหรือภาพที่ปรากฏในใจผู้บริโภค • แบรนด์ คือ ชื่อ สี สัญลักษณ์ และองค์ประกอบอื่นทั้งหมดที่รวมกันเป็นแบรนด์ สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ต้องสามารถทำ�ให้ผู้บริโภครู้ได้ว่าสินค้าของเราแตกต่างจากคู่แข่งอย่างไร

- 52 -


ข้อมูลเพื่อการออกแบบ

องค์ประกอบพื้นฐานในการออกแบบโลโก้

ในการออกแบบสัญลักษณ์ นักออกแบบควรจะทราบข้อมูลเบื้องต้นเพื่อนำ�มาใช้ในการ ออกแบบมาบ้างพอสมควร ข้อมูลทีค่ วรทราบในการออกแบบตราสัญลักษณ์ จะประกอบไปด้วย สิง่ ต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ 1. ประวัติความเป็นมาขององค์กร 2. โครงสร้างองค์กร 3. การดำ�เนินงานของคู่แข่ง 4. การดำ�เนินการตลาดและโฆษณา 5. การใช้งานสัญลักษณ์ 6. ข้อมูลจากการวิจัย 7. ภาพลักษณ์ที่เหมาะสม

ในการออกแบบโลโก้ซง่ึ เป็นภาษาภาพทีถ่ กู ตัดทอนให้งา่ ยต่อการเข้าใจ การจดจำ� และ การสือ่ สาร นักออกแบบจะต้องนำ�องค์ประกอบต่าง ๆ ที่ได้ศึกษามาใช้งานร่วมกัน องค์ประกอบต่าง ๆ ทีม่ กั จะถูกนำ�มาใช้ในการออกแบบโลโก้จะมีอยู่ 5 องค์ประกอบคือ 1. จุด เส้น ระนาบ 2. สี 3. ที่ว่างบวก กับที่ว่างลบ 4. การลดทอน คือ การคัดกรองเนื้อหาที่มีจากข้อมูลนำ�มาลดทอนแบบแอบสแตรคท์ 5. การเล่นกับตัวอักษร คือ สร้างลูกเล่นบางอย่างให้กบั ตัวอักษร ด้วยความคิดแบบ Wit

- 53 -


ตัวอย่างการออกแบบสัญลักษณ์ ในการออกแบบสัญลักษณ์เราต้องตีโจทย์ปัญหาให้ได้แนวคิดของงานออกมาให้ได้ก่อน เพื่อให้รู้ว่างานนั้นจะมีลักษณะไหน อย่างไร จึงตอบโจทย์ตรงใจลูกค้าที่สุด โดยอาศัยวิธีการ ออกแบบภาพให้สื่อความหมาย โดยให้เกิดเป็นแนวทางการออกแบบขึ้น เราต้องจับประเด็น สำ�คัญของโจทย์และตีโจทย์ออกมา โดยใช้ keyword เป็นจุดเริ่มต้นการคิด เมื่อตีโจทย์ และได้ แนวคิดการออกแบบเรียบร้อยแล้ว จึงสเกตซ์ภาพร่างก่อนออกแบบกับโปรแกรม illustator 1. สร้างหน้ากระดาษใหม่ กดปุม่ ctrl + “ เพือ่ แสดงเส้น Guide ขึน้ มาบนกระดานวาด 2. คลิกเมนู View > Smart Guides 3. คลิกเลือก snap to Guide เพื่อความแม่นยำ�ในการวาดเส้น

4. คลิกเครื่องมือ Ellipse Tool คลิกช่องสี Fill ปรับเอาสีพื้นออก ให้เหลือเพียงเส้นขอบสีดำ� 5. กดปุม่ Shift ค้างแล้วแดรกเมาส์

- 54 -


6. คลิกเครื่องมือ Scissor Tool กรรไกรตัดเส้น คลิกสร้างจุดตัดบนเส้นสองจุด แล้วกดปุ่ม ctrl + คลิกเส้นที่ต้องการลบ และกดปุ่ม Delete 7. คลิกเครื่องมือ pen Tool คลิกซำ�้ที่จุดตัดเพื่อเริ่มต้นวาดกับเส้นเดิม กดปุ่ม Shift ค้างไว้ พร้อมกับคลิกสร้างเส้นแนวนอนและแนวตั้งออกมา

8. คลิกเลือกเส้นขอบที่สร้างไว้ เลือกเมนู Object > Expand กดปุ่ม OK เพื่อเปลี่ยนเส้นขอบเป็นภาพเวกเตอร์

- 55 -


9. คลิกเครื่องมือ Rectangle Tool แดรกเมาส์วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า บริเวณหาง ตัว G ที่ต้องการตัดเจาะวัตถุ 10. กดปุ่ม Shift + ctrl +F9 ใช้งานพาแนล Pathfinder 11. กดปุ่ม Shift + คลิกเลือกทั้งสองวัตถุ 12. คลิกปุ่ม Minas Front ส่วนที่วัตถุทั้งสองซ้อนทับกันจะถูกลบทิ้งไป

13. ปรับแต่งเลือกลงสีเส้น ได้ตามต้องการ

- 56 -


14. พิมพ์ข้อความใต้สัญลักษณ์ เมื่อปรับแต่งข้อความเรียบร้อยแล้วให้กดปุ่ม Shift + Ctrl + O เพื่อเปลี่ยนฟอนต์ตัวหนังสือให้เป็นภาพเวกเตอร์

15. เมื่อออกแบบสัญลักษณ์เสร็จเรียบร้อยแล้วให้บันทึกโดยกดปุ่ม Shift + ctrl + S เพื่อบันทึก เป็นไฟล์ AI 16. คลิกเมนู File > Export เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ .jpg

- 57 -


ภาพสัญลักษณ์ที่มีการ Export เป็นไฟล์ .jpg เรียบร้อยแล้ว

- 58 -


03

การใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสรรค์สื่อ

โปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบกราฟิก

การใช้โปรแกรม Photoshop

โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมในตระกูล Adobe ที่ใช้สำ�หรับตกแต่งภาพถ่าย และภาพกราฟิก ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นงานด้านสิ่งพิมพ์ นิตยสาร และงานด้าน มัลติมีเดีย อีกทั้งยังสามารถ retouching ตกแต่งภาพและการสร้างภาพ ซึ่งกำ�ลังเป็นที่นิยมสูง มากในขณะนี้ เราสามารถใช้โปรแกรม Photoshop ในการตกแต่งภาพ การใส่ Effect ต่าง ๆ ให้กับภาพ และตัวหนังสือ การทำ�ภาพขาวดำ� การทำ�ภาพถ่ายเป็นภาพเขียน การนำ�ภาพมา รวมกัน การ Retouch ตกแต่งภาพต่าง ๆ

ภาพที่ 3.1 Logo โปรแกรม Photoshop

- 59 -


เครื่องมือและคุณสมบัติของโปรแกรม Adobe Photoshop

แถบเมนูคำ�สั่ง (Menu bar) ประกอบด้วยกลุ่มคำ�สั่งต่าง ๆ ที่ใช้ในการจัดการ ไฟล์, ทำ�งานกับรูปภาพ และใช้การปรับแต่งการทำ�งานของโปรแกรม นอกจากนี้ยังมีเมนูย่อย ออกมาจากเมนูหลัก โดยสังเกตจากการคลิ๊กเข้าไปที่เมนู แถบตัวเลือก (Option Bar) เป็นส่วนที่ใช้ปรับแต่งค่าการทำ�งานของเครื่องมือต่าง ๆ โดยรายละเอียดใน Option Bar จะเปลีย่ นไปตามเครือ่ งมือทีเ่ ราเลือกจาก Toolbox ในขณะนัน้ เช่น เมื่อเราเลือกเครื่องมือ Brush (พู่กัน) บน Option Bar จะปรากฏ Option ที่ใช้ในการ กำ�หนดขนาด และลักษณะหัวแปรง, โหมดในการระบายความโปร่งใสของสี และอัตราการไหล ของสี เป็นต้น กล่องเครื่องมือ (Toolbox) จะเป็นแถบเครื่องมือพื้นฐานในการทำ�งานในโปรแกรม สามารถเรียกใช้ชดุ เครือ่ งมือย่อย โดยการคลิกรูปสามเหลีย่ มมุมด้านล่างขวาของแต่ละเครือ่ งมือ พาเนล (Panel) เป็นวินโดว์ยอ่ ยทีใ่ ช้เลือกรายละเอียด หรือคำ�สัง่ ควบคุมการทำ�งานต่าง ๆ ของโปรแกรมใน Photoshop มีพาเนลอยู่เป็นจำ�นวนมาก เช่น พาเนล Color ใช้สำ�หรับการ เลือกสี , พาเนล Layer ใช้สำ�หรับการจัดการเลเยอร์และพาเนล Info ใช้แสดงค่าสีตรงตำ�แหน่ง ที่ชี้เมาส์ รวมถึงขนาด / ตำ�แหน่งของพื้นที่ที่เลือกไว้

- 60 -


การใช้โปรแกรม Illustrator

Illustrator คือ โปรแกรมทีใ่ ช้ในการวาดภาพ โดยจะสร้างภาพทีม่ ลี กั ษณะเป็นลายเส้น หรือทีเ่ รียกว่า Vector Graphic จัดเป็นโปรแกรมระดับมืออาชีพทีใ่ ช้กนั เป็นมาตรฐานในการออกแบบ ระดับสากลสามารถทำ�งานออกแบบต่าง ๆ ได้หลากหลาย ไม่วา่ จะเป็นสิง่ พิมพ์ บรรจุภณ ั ฑ์ เว็บ และ ภาพเคลื่อนไหวตลอดจนการสร้างภาพเพื่อใช้เป็นภาพประกอบในการทำ�งานอื่น ๆ เช่น การ์ตูน ภาพประกอบหนังสือ

ภาพที่ 3.2 Logo โปรแกรม Illustrator

- 61 -


เครื่องมือและคุณสมบัติของโปรแกรม Adobe Illustrator

แถบเมนูคำ�สั่ง (Menu bar) เป็นเมนูคำ�สั่งหลักของโปรแกรม Illustrator แบ่งออก เป็นหมวดหมู่ต่าง ๆ แถบตัวเลือก (Option Bar) เป็นแถบตัวเลือกสำ�หรับกำ�หนดค่าต่าง ๆ ของวัตถุ เพื่ออำ�นวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ให้สามารถกำ�หนดค่าสี ขนาด ตำ�แหน่ง และคุณสมบัติต่าง ๆ ของวัตถุที่เลือกได้ง่ายขึ้น กล่องเครือ่ งมือ (Toolbox) เป็นส่วนทีเ่ ก็บรวบรวมเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการสร้าง การปรับแต่ง และการแก้ไขภาพ พี้นที่การทำ�งาน (Art board) เป็นบริเวณที่เราใช้วางวัตถุเพื่อสร้างชิ้นงาน ส่วนพื้นที่ นอกเหนือจากนั้น (Scratch area) เป็นบริเวณที่เราวางวัตถุแต่ไม่ต้องการให้แสดงในชิ้นงาน ใช้เพื่อพักวัตถุ หรือเผื่อไว้ใช้ในภายหลัง พาเนล (Panel) เป็นหน้าต่างย่อยทีร่ วบรวมคุณสมบัตกิ ารทำ�งานของเครือ่ งมือต่าง ๆ ให้เราเลือกปรับแต่งการใช้งานได้ง่าย ๆ ไม่ต้องเปิดหาแถบคำ�สั่ง ซึ่งพาเนลจะถูกจัดเก็บไว้ใน กรอบจัดเก็บพาเนลด้านขวาของหน้าจอ

- 62 -


การใช้โปรแกรม InDesign

โปรแกรม Adobe InDesign เป็นโปรแกรมสำ�หรับงานด้านสิ่งพิมพ์ งานออกแบบ เอกสาร หรือเรียกกันง่าย ๆ ว่า โปรแกรมจัดหน้ากระดาษ จุดเด่นของโปรแกรม InDesign คือสามารถ ทำ�งานด้านการจัดหน้ากระดาษได้เป็นอย่างดี ซึ่งคล้าย ๆ กับการนำ�เอาโปรแกรม PageMaker มารวมกับโปรแกรม Illustrator ระบบการทำ�งานของโปรแกรม InDesign นัน้ ไม่สามารถใช้ InDesign เดีย่ ว ๆ ได้ ต้องมี ความรู้พื้นฐานของ Photoshop และ illustrator ด้วย เพราะต้องมีการเตรียมรูปภาพจาก Photoshop และเตรียมคลิปอาร์ต มาจาก illustrator ส่วนข้อความสามารถเตรียมมาจาก โปรแกรมประเภท Word Prospering แล้วเราจึงนำ�มาประกอบรวมกันเป็นหนังสือ หรือแผ่นพับ ต่าง ๆ ใน InDesign เมือ่ เสร็จแล้วจึง Export ไฟล์งานของเรานัน้ เป็นไฟล์ PDFX1-a หรือ PDFX-3 เพือ่ ส่งโรงพิมพ์ ทางโรงพิมพ์กจ็ ะทำ� Digital Poof ส่งกลับมาให้ตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนจะ ทำ�เพลท และส่งให้โรงพิมพ์ตอ่ ไป

ภาพที่ 3.3 Logo โปรแกรม InDesign

- 63 -


เครื่องมือและคุณสมบัติของโปรแกรม Adobe InDesign

แถบเมนูคำ�สั่ง (Menu bar) บรรจุคำ�สั่งใช้งานต่าง ๆ การทำ�งานจะคล้ายกับ โปรแกรมอื่น ๆ แถบตัวเลือก (Option Bar) แถบการตั้งค่า บรรจุตัวเลือกกำ�หนดคุณสมบัติ หรือตัวปรับแต่งการทำ�งานให้กับวัตถุ (ตัวอักษรหรือภาพ) ที่เรากำ�ลังเลือกทำ�งาน กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เครื่องมือชนิดต่าง ๆ ที่ใช้ในการทำ�งาน พีน้ ทีก่ ารทำ�งาน (Art board) พืน้ ทีเ่ อกสาร สำ�หรับการทำ�งาน คล้ายกับกระดาษ เปล่า ๆ ที่คอยให้เราเติมตัวอักษรหรือภาพลงไป Guide ไม้บรรทัดสำ�หรับการวัดระยะหรือสร้างเส้น Guide พาเนล (Panel) หน้าต่างย่อยสำ�หรับช่วยเสริมการทำ�งาน เมือ่ คลิกลงไปแต่ละปุ่ม จะเป็นการเรียกใช้งาน Palette แต่ละชนิด

- 64 -


ลักษณะของสื่อโฆษณา และสื่อประชาสัมพันธ์ สังคมปัจจุบันผู้บริโภคล้วนตกอยู่ในภายใต้ของการโฆษณาในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่า หนังสือพิมพ์ ใบปลิว แผ่นป้าย และอื่น ๆ ซึ่งมีข้อความหรือคำ�พูดหรือการแสดงด้วยการชักจูง ถ้าการโฆษณาไม่เกินความเป็นจริง มีความเป็นธรรมกับผูบ้ ริโภค ก็นบั ว่าเป็นประโยชน์ เพราะจะ เป็นข้อมูลให้ผู้บริโภครู้จักสินค้าและสามารถเลือกในการตัดสินใจเลือกสินค้าได้อย่างถูกต้อง ซึง่ ผูบ้ ริโภคควรมีความรูเ้ กีย่ วกับกลไกของการโฆษณาชักจูง และนำ�มาวิเคราะห์ ไตร่ตรอง ไม่ให้ตกอยูภ่ ายใต้อทิ ธิพลของการโฆษณา สังคมไทยมีการเปลีย่ นแปลงอยูต่ ลอดเวลา เนื่องจาก การแพร่หลายของปริมาณข่าวสารความรู้ รวมถึงความทันสมัยและความรวดเร็วของการพัฒนา เทคโนโลยี นำ�ความเจริญไปพร้อมกันไปกับความเปลี่ยนแปลงของสังคม สื่อมวลชน (Mass media) ได้แก่ หนังสือพิมพ์ (Newspaper) หนังสือพิมพ์เป็นสื่อที่มีความสำ�คัญ ได้รับความสนใจและมีอิทธิพลต่อชีวิตประจำ�วัน ของผูบ้ ริโภคอย่างยิง่ โดยเฉพาะในชีวติ ประจำ�วันของคนเมืองทีม่ คี วามเจริญแล้วยิง่ จะได้รบั ความสนใจ ในการอ่านกันอย่างแพร่หลาย การเลือกใช้สอ่ื โฆษณาทางหนังสือพิมพ์เพือ่ นำ�ข่าวสารโฆษณาไปสู่ กลุ่มเป้าหมายเราจึงต้องมีความเข้าใจลักษณะของตัวสื่อหนังสือพิมพ์ นั่นก็จะทำ�ให้การโฆษณา ของเรามีประสิทธิภาพ การลงโฆษณาในหนังสือพิมพ์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท 1. โฆษณาเดี่ยว (Display Advertising) เป็นการโฆษณาสินค้าเต็มหน้าหนังสือพิมพ์ โดยไม่มโี ฆษณาอืน่ มาปะปนกัน เป็นโฆษณา ทีส่ ร้างความตืน่ เต้น หรูหรา ยิง่ ใหญ่เป็นเอกเทศ ถ้าเป็นสีกจ็ ะทำ�ให้เกิดความสะดุดตามากยิง่ ขึน้ 2. โฆษณาหมู่ (Classified Advertising) เป็นการลงโฆษณาสินค้าในพืน้ ทีท่ ห่ี นังสือพิมพ์จดั ไว้ให้โดยเฉพาะ จะมีสนิ ค้าหลากหลายชนิด ลงโฆษณาปะปนกัน เช่น โฆษณาขายที่ดิน รถยนต์มือสอง เรียนภาษาอังกฤษ คอมพิวเตอร์ โปรแกรมหนัง ฯลฯ

- 65 -


นิตยสาร (Magazine) นิตยสารเป็นสิ่งพิมพ์ที่รวมเนื้อหาสาระประเภทต่าง ๆ เข้าไว้ด้วยกัน ที่มีความน่าสนใจ หลาย ๆ เรือ่ ง แต่เป็นเรือ่ งประเภทเดียวกันทำ�ให้สามารถเลือกกลุม่ เป้าหมายเฉพาะได้ ตรงกับ กลุ่มเป้าหมายของสินค้า และจัดพิมพ์ออกมาเป็นเล่มวางตลาดเป็นรายคาบ (Periodical Publication) คือรายสัปดาห์ รายปักษ์ รายเดือน เป็นต้น

ประเภทนิตยสาร สมาคมโฆษณาธุ ร กิ จ แห่ ง ประเทศไทยได้ จำ � แนกประเภทของนิ ต ยสารที่ มี ว าง จำ�หน่ายทั่วไปในท้องตลาด มีจ�ำ นวนมากกว่า 15 ประเภท เช่น 1. นิตยสารการเมือง 2. นิตยสารกีฬา 3. นิตยสารสำ�หรับเด็ก 4. นิตยสารทางการถ่ายภาพและภาพพิมพ์ 5. นิตยสารการท่องเที่ยว 6. นิตยสารทางธุรกิจและทางการโฆษณา 7. นิตยสารบันเทิง VOGUE - http://www.vogue.co.th 8. นิตยสารบ้าน 9. นิตยสารผู้หญิง 10. นิตยสารผู้ชาย 11. นิตยสารรถ 12. นิตยสารทางศิลป-วัฒนธรรม 13. นิตยสารเศรษฐกิจ 14. นิตยสารสุขภาพ 15. นิตยสารครอบครัว

ภาพที่ 3.4 นิตยสาร VOGUE ที่มา : VOGUE (2018)

- 66 -


สื่อถึงบุคคล (Direct Mail) ได้แก่ ใบปลิว (Flyer, Leaflet, Handbill) ใบปลิว คือ สือ่ โฆษณาทีม่ ลี กั ษะทีเ่ ป็นแผ่นหรือใบเดียวโดด ๆ อาจตีพมิ พ์เพียงหน้าเดียว หรือสองหน้าก็ได้ เป็นรูปแบบทีป่ ระหยัดและใช้ประโยชน์ได้หลายทาง โดยมีขนาดแตกต่างกันไป ใช้ในการจัดโดยส่งตรงไปยังลูกค้า หรือจัดวางบนเคาน์เตอร์สินค้าให้หยิบฉวยไปได้สำ�หรับ ผู้ที่สนใจ หรือจัดแจกโดยมีคนยืนแจกตามสถานที่ชุมชนต่าง ๆ เช่น ศูนย์การค้า โรงเรียน ข้างสะพานลอย ฯลฯ ทั้งนี้อยู่กับกลุ่มเป้าหมายที่เราจะสื่อถึง นอกจากนั้นยังสอดร่วมไปกับ จดหมายข่าวได้อีกด้วย ชัยรัชการ - http://www.chairatchakarn.co.th

ภาพที่ 3.5 ใบปลิวระบบเบรค ที่มา : ชัยรัชการ (2018) อีกวิธีหนึ่งที่แจกคือ การโปรยแจกโดยเรียกสื่อประเภทนี้ว่า Fliers ใบปลิวลักษณะ นี้คือ จะเป็นเนื้อหามากกว่าภาพ และจะเป็นข้อความที่ปกปิด เช่น ใบปลิวชักชวนต่อต้าน ทางการเมือง เป็นต้น

- 67 -


Accademia italiana - http://www.aithai.co.th

ภาพที่ 3.6 แผ่นพับ ที่มา : Accademia italiana (2018)

แผ่นพับ (Brochure, Folder)

มีลักษณะคล้ายแผ่นปลิว แต่มีขนาดใหญ่กว่า (เมื่อคลี่ออกมา) เนื่องจากถูกออกแบบ ให้บรรจุรายละเอียดได้มากกว่าใบปลิว มีได้ตั้งแต่ 2-5 ทบ หรือมากกว่านั้น มีลักษณะเป็นใบ แล้วทับทบไปมา พับได้มากกว่าหนึง่ ครัง้ ขึน้ ไป มีขน้ั ตอนทีซ่ บั ซ้อนกว่าใบปลิว วิธกี ารพับมีหลายแบบ เช่น พับทบกันไปมาเท่ากันทุกด้าน, พับไม่เท่ากันทุกด้าน และในปัจจุบันมีการออกแบบให้มีลูก เล่นมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบและเจ้าของสินค้า วิธีการจัดแจกเป็นเช่นเดียวกับใบปลิว การออกแบบแผ่นพับเป็นสิ่งที่สำ�คัญ เนื่องจากแผ่นพับมีวิธีการพับหลายแบบและไม่มี เลขหน้ากำ�กับเหมือนกับหนังสือที่จะบังคับให้ผู้อ่าน อ่านไปทีละหน้า ดังนั้น ผู้ทำ�แผ่นพับจึงต้องออกแบบจัดเรียงลำ�ดับการเสนอข้อความ และรูปภาพใน การโฆษณาให้เหมาะสมกับลักษณะของการพับนั้น ๆ เพราะถ้าออกแบบไม่ดีแล้วจะทำ�ให้ผู้อ่าน เกิดความสับสนในการอ่านได้ง่าย

- 68 -


สื่อนอกบ้าน (Out of home) ได้แก่

ใบปิด (Poster) คือภาพขนาดใหญ่พมิ พ์บนกระดาษ ออกแบบเพือ่ ใช้ตดิ หรือแขวนบนผนัง หรือกำ�แพง โปสเตอร์อาจจะเป็นภาพพิมพ์ หรือภาพเขียน และอาจจะเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยเฉพาะ จุดประสงค์ก็เพื่อทำ�ให้เตะตาผู้ดูและสื่อสารข้อมูล โปสเตอร์อาจจะใช้สอยได้หลาย ประการ แต่ส่วนใหญ่มักจะใช้ในการเผยแพร่เพื่อการประชาสัมพันธ์ โดยเฉพาะการโฆษณา งานแสดงศิลปะ, งานดนตรี หรือภาพยนตร์, การโฆษณาชวนเชื่อ, หรือในการสื่อสารที่ต้องการ สื่อสารความเชื่อต่อคนกลุ่มใหญ่ ประโยชน์ของโปสเตอร์อาจมีหลายจุดประสงค์ โดยส่วนมากจะเป็นเครื่องมือในการ โฆษณา ประชาสัมพันธ์ ไม่ว่าจะเป็นงานต่าง ๆ งานดนตรี ภาพยนตร์ และในบางครั้งก็ผลิตมา เพื่อใช้ในการศึกษา หรือเป็นสื่อการสอน ป้าย Cut Out Billboard เป็นป้ายโฆษณาขนาดใหญ่ที่วาด หรือพิมพ์ลงวัสดุจำ�พวก ไวนิล สติกเกอร์ ผ้าใบ แล้วนำ�ไปติดตั้งบนโครงสร้างที่แข็งแรงในย่านชุมชนหรือที่ที่มีการจราจร หนาแน่น ในป้ายโฆษณาจะมีภาพและข้อความเช่นเดียวกันกับแผ่นโฆษณา แตกต่างกันที่ขนาด และความคงทน บางครั้งเรียกว่า บิลบอร์ด (Billboard) หากเป็นป้ายโฆษณาภาพยนตร์เรียกว่า คัทเอาต์ (Cutout) สือ่ แฝงบรรยากาศ (Ambient) คือการนำ�โฆษณาของผลิตภัณฑ์มาวางอยูใ่ นสถานที่ ทีม่ คี วามเกีย่ วข้องกับตัวสินค้าได้อย่างแนบเนียน เพือ่ สร้างความน่าสนใจให้กบั ตัวสินค้ามากกว่า การโฆษณาแบบเดิม ๆ ทั่วไป สื่อนี้เป็นสื่อที่นักโฆษณาพยายามให้ผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายได้รับสารโฆษณา โดยไม่รสู้ กึ ว่าถูกยัดเยียดโดยทีพ่ จิ ารณาดูสถานทีส่ ง่ิ ต่าง ๆ แล้วแปรเปลีย่ นให้เป็นช่องทางหรือ “สือ่ โฆษณา” ทีส่ ามารถแทรกเข้าไปเป็นส่วนหนึง่ ของการดำ�เนินชีวติ ของผูบ้ ริโภคกลุม่ เป้าหมายได้ อย่างแนบเนียน

- 69 -


Terence’s Design Blog - https://terencelim1989.wordpress.com

ภาพที่ 3.7 Manuscript Grid ที่มา : Terence’s Design Blog (2018) ระบบกริดทั่วไปที่เหมาะสมกับการทำ�หนังสือ ได้แก่ 1. เมนูสคริปต์กริด (Manuscript Grid) เป็นกริชที่ในหนึ่งย่อหน้าจะมียูนิตสี่เหลี่ยม 1 ยูนิต โดยมีขนาดใหญ่เกือบเต็มหน้า และมีมาร์จินล้อมรอบเหมาะกับหนังสือที่มีเนื้อหายาวต่อเนื่องและมีภาพประกอบไม่มากนัก เมนูสคริปต์กริดนิยมใช้กบั หนังสือประเภทฟิกชัน และนอนฟิกชัน โดยเฉพาะอย่างยิง่ พ็อกเกตบุก๊ เนื่องจากมีขนาดเล็กเกินกว่าจะแบ่งพื้นที่ออกเป็นหลาย ๆ ยูนิต

- 70 -


การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพือ่ สร้างสรรค์สอ่ ื โฆษณา และประชาสัมพันธ์ การออกแบบนิตยสาร นิตยสารมีลกั ษณะสำ�คัญประการหนึง่ คือ ความเฉพาะเจาะจงของกลุม่ เป้าหมายซึง่ ถือว่า ต้องใช้วิธีการออกแบบที่ดึงดูดผู้อ่านอย่างมาก เพราะจะมีฉบับต่อเนื่องไปอีกหลายฉบับ ดังนัน้ เอกลักษณ์ในทางกาฟิกตัง้ แต่ฉบับแรกทีอ่ อกจะสำ�คัญอย่างยิง่ เอกลักษณ์ใน ทางกราฟิกสำ�หรับการออกแบบนิตยสารแบ่งได้ 6 ประเภท ดังนี้ 1. นิตยสารทั่วไปที่มีเนื้อหาพบว่าไม่เฉพาะเจาะจงผู้อ่านจึงไม่นิยมทำ�กันในปัจจุบัน 2. นิตยสารเฉพาะกลุ่มที่มีผู้อ่านชัดเจนซึ่งเราเห็นทั่วไปตามแผงหนังสือ เช่น นิตยสาร วัยรุ่น นิตยสารข่าว นิตยสารบันเทิง 3. นิตยสารหรือวารสารวิชาชีพเป็นนิตยสารกลุ่มอาชีพเดียวกัน เช่น แพทย์ 4. นิตยสารสมาคมคล้ายกับวารสารอาชีพแต่มีการออกโดยสมาคมวิชาชีพ เช่น สมาคมสถาปนิก 5. นิตยสารประชาสัมพันธ์เป็นนิตยสารที่ออกโดยบริษัทผู้ผลิต หรือรัฐบาล มีผู้อ่าน เป็นลูกค้า ลูกจ้าง 6. นิตยสารแทรกในหนังสือพิมพ์เป็นนิตยสารที่แทรกไว้ฉบับใดฉบับหนึ่งในหนึ่ง สัปดาห์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นวันอาทิตย์มีเนื้อหากว้าง ๆ โดยมักเกี่ยวกับการพักผ่อน ท่องเที่ยว art ad design - http://www.artaddesign.com

ภาพที่ 3.8 ออกแบบนิตยสาร ที่มา : art ad design (2018)

- 71 -


การออกแบบหนังสือพิมพ์

หนังสือพิมพ์มลี กั ษณะสำ�คัญประการหนึง่ คือ ความสดใหม่ ฉะนัน้ รูปแบบของหนังสือพิมพ์ สมัยใหม่มกั สือ่ ถึงความรวดเร็วเป็นหลัก ในขณะทีล่ กู เล่นของหนังสือพิมพ์จะไม่คอ่ ยต่างกันมากนัก แต่อย่างไรก็ตามในการออกแบบก็ควรจะต้องมีเอกลักษณ์ของตัวเองอยู่บ้าง ปัจจุบนั รูปแบบทีเ่ ป็นแนวนิยมในการทำ�งานหนังสือพิมพ์จะมีความแปลกใหม่กว่าสมัยก่อน ที่ให้ข้อมูลเพียงอย่างเดียวแต่ยังสร้างความน่าสนใจให้เกิดขึ้นเพื่อการแข่งขันทางการตลาด 1. หน้าต่างที่มีเอกลักษณ์ของสื่อพิมพ์ 2. การจัดองค์ประกอบทางกราฟิก การออกแบบหนังสือพิมพ์สมัยใหม่นั้นถูกออกแบบ ให้หน้าตาน่าอ่านด้วยการใช้ตัวอักษรและองค์ประกอบต่าง ๆ อย่างน่าสนใจ 3. การใช้สี หนังสือพิมพ์สมัยใหม่มักเน้นการใช้สี่สีมากขึ้นโดยเฉพาะหน้าสำ�คัญ ๆ 4. การจัดกลุ่มเนื้อหา หนังสือพิมพ์จะน่าสนใจหรือไม่ขึ้นอยู่กับเนื้อหาข้างในว่าใช้มุม มองแบบใดเขียนข่าว 5. การจัดวางองค์ประกอบ ส่วนใหญ่แล้วหนังสือพิมพ์สมัยใหม่จะใช้โครงสร้างระบบ กริดในการวางองค์ประกอบ

การออกแบบสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจ

นอกจากสื่อต่าง ๆ ที่ได้กล่าวไปแล้วยังมีสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจที่ต้องพบในชีวิตประจำ�วัน อีกหลายชนิด เช่น โปสเตอร์หรือแผ่นพับ การออกแบบสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจต่าง ๆ เหล่านั้นจะมี ความรูเ้ บือ้ งต้นทีต่ อ้ งทำ�ความเข้าใจไว้กอ่ น ดังรายละเอียดต่อไปนี้ การออกแบบโปสเตอร์ จุดประสงค์ของโปสเตอร์คือใช้ปิดประกาศเพื่อแจ้งข่าว ประกาศข่าว ประชาสัมพันธ์ ข้อมูลออกสู่สาธารณะ เพราะฉะนั้นโปสเตอร์จึงเป็นงานพิมพ์ด้านเดียว โดยขนาดของโปสเตอร์ จะขึน้ อยูก่ บั ความต้องการของลูกค้า ขนาดทีน่ ยิ มจะเป็นขนาด A1 A2 A3 หรือขนาด 31x21 นิว้ 15x21 นิ้ว ที่เป็นไซส์ลักษณะดังกล่าวจะไม่เสียเศษกระดาษ เนื่องจากโปสเตอร์ใช้แปะเพื่อ ประชาสัมพันธ์ขา่ วสารให้คนเห็นในระยะไกล ข้อมูลในโปสเตอร์จงึ ไม่ควรมีขนาดเล็กเกินไป และควรมี เนื้อหาที่กระชับ ชัดเจน รัดกุม

- 72 -


2e-building - http://www.2e-building.com

ภาพที่ 3.9 แผ่นพับศูนย์ประสานงานการออกแบบอาคารเพื่อการอนุรักษ์พลังงาน ที่มา : 2e-building (2018)

การออกแบบแผ่นพับ

แผ่นพับหมายถึงกระดาษที่พิมพ์ข้อมูลลงไปอาจจะพิมพ์ 1 ด้านหรือสองด้าน พิมพ์ 4 สี 2 สีหรือพิมพ์สีเดียว และมีการพับเป็นแผ่นพับที่นิยมพับกันจะเป็นการทำ�ใบปลิว A4 มา พับเป็นแผ่นพับ 2 พับ 3 ตอน หรือพับครึ่ง การผลิตแผ่นพับยิ่งพิมพ์จำ�นวนมากราคาต่อหน่วย จะยิ่งถูกลงเรื่อยๆ แผ่นพับเป็นเอกสารที่มักใช้ในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ ส่งข้อมูลให้สาธารณะ ไม่ว่า จะเป็นการให้ข้อมูลในเชิงความรู้หรือทางการขายสินค้าหรือเพื่อประโยชน์อื่น

- 73 -


หลักการออกแบบโปสเตอร์ โปสเตอร์เป็นสือ่ สิง่ พิมพ์ทม่ี บี ทบาทมากในการประชาสัมพันธ์ สามารถเผยแพร่ได้สะดวก และกว้างขวาง เข้าถึงกลุม่ บุคคลได้ทกุ เพศทุกวัย สร้างความจดจำ�ให้กบั กลุม่ เป้าหมายได้เป็นอย่างดี อีกทั้งยังผลิตง่ายใช้งานสะดวกจึงเป็นที่นิยมตลอดมา โปสเตอร์ คือ ใบปิดประกาศเพื่อแจ้งข่าวประกาศประชาสัมพันธ์ของข้อมูลข่าวสาร เพื่อออกสู่สาธารณะ ดังนั้นโปสเตอร์จึงเป็นงานพิมพ์ด้านเดียว ความสำ�คัญของโปสเตอร์ คือ จากอดีตสูป่ จั จุบนั poster มีบทบาทสำ�คัญเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะในวงการโฆษณาสินค้า ทำ�ให้เกิดความประทับใจเกิดความเชือ่ ศรัทธาและนำ�ไปสู่ การแสวง หาข้อมูลเพิม่ เติมในเวลาต่อมานอกจากวงการโฆษณาแล้ว โปสเตอร์ยงั เป็นประโยชน์กบั วงการ อืน่ ๆ อีกมากมาย เช่น วงการการเมือง การกุศล มูลนิธิต่าง ๆ เป็นต้น

ประโยชน์ของโปสเตอร์

ในส่วนประโยชน์หลัก ๆ ของโปสเตอร์นั้นสามารถแยกเป็นข้อ ๆ ให้เห็นอย่างชัดเจน โดยแบ่งตามลักษณะการนำ�ไปใช้งาน ดังนี้ • ใช้เป็นเครือ่ งมือในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ ไม่วา่ จะเป็นโฆษณาสินค้า/บริการ งานต่าง ๆ งานดนตรี ภาพยนตร์ • ใช้ในการศึกษานำ�เสนอสาระใดสาระหนึ่ง Dek-D - https://www.dek-d.com • ใช้เป็นสื่อการสอนอธิบายเรื่องราวต่าง ๆ • ใช้นำ�เสนอผลงานทางวิชาการ

ภาพที่ 3.10 โปสเตอร์งานมหกรรมหนังสือระดับชาติครั้งที่ 18 ที่มา : Dek-D (2018)

- 74 -


องค์ประกอบสำ�คัญของโปสเตอร์

โปสเตอร์โดยทัว่ ไปไม่วา่ ขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่ จะมาจากประเทศใดก็ตาม ส่วนใหญ่ จะมีองค์ประกอบสำ�คัญ ดังนี้ 1. พาดหัว หัวเรือ่ งหลัก ต้องโดดเด่น ชัดเจนทีส่ ดุ ในประเภทของข้อความโฆษณามีไว้เพือ่ สร้างความสะดุดตาเชิญชวนให้ตดิ ตามเรือ่ งราวต่อไป ลักษณะการพาดหัวทีด่ ตี อ้ งมีขนาดตัวอักษร ที่ใหญ่ โดดเด่น เป็นข้อความที่สั้น กะทัดรัดชวนให้น่าคิดหรือน่าติดตามอ่านต่อไป 2. รูปภาพ รูปภาพแนวคิดหรือลูกเล่นที่ต้องการจะสื่อในตัวสินค้าหรือบริการนั้น ๆ ทำ�ให้เกิดความน่าสนใจ สื่อความหมาย และเกิดความประทับใจ 3. เนื้อหา เป็นตัวอักษรถ้อยคำ�ประกอบ ทำ�หน้าที่บอกรายละเอียดของสินค้า เพื่อ ให้เกิดความเข้าใจกับผู้พบเห็น โดยส่วนมากจะเป็นข้อความที่ไม่มากนัก สื่อสารตรงไปตรงมา ชัดเจน 4. ชื่อผู้สนับสนุนหรือผู้ที่ผลิตโปสเตอร์ เป็นส่วนที่แสดงรูปสินค้าเครื่องหมายการค้า สำ�หรับโปสเตอร์โฆษณา หรือผู้สนับสนุนและผู้ผลิตโปสเตอร์นั้น ๆ ส่วนนี้จะสร้างความน่าเชื่อ ถือมากยิ่งขึ้น ทำ�ให้ผู้พบเห็นได้รู้ซึ่งที่มา ใครสนับสนุน ใครเป็นผู้ผลิตและรับผิดชอบ

- 75 -


ขั้นตอนการออกแบบโปสเตอร์

สำ�หรับขั้นตอนการออกแบบโปสเตอร์ให้ประสบความสำ�เร็จ สื่อสารได้ดีภาพสวย สะดุดตา สร้างความประทับใจแรกพบเห็นตั้งแต่ต้นจนถึงส่งพิมพ์นั้น มีขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษารายละเอียดและวิเคราะห์ข้อมูลตั้งต้น นักออกแบบต้องสามารถสรุปจุดประสงค์ของการออกแบบโปสเตอร์ว่าเป็นประเภทใด ทำ�เพื่ออะไร ใครคือกลุ่มเป้าหมาย นำ�ไปใช้ที่ไหน เช่น ทำ�ขึ้นเพื่อประกาศเชิญชวนร่วมกิจกรรม แนะนำ�ผลิตภัณฑ์หรือบริการ ฯลฯ สรุปขนาดของโปสเตอร์ที่จะออกแบบ 2. นำ�ข้อมูลที่ได้มาสรุปเป็นแนวคิดการออกแบบ นำ � ข้ อ มู ล มาตั้ ง เป็ น โจทย์ แ ละวิ เ คราะห์ โจทย์ ใ ห้ อ อกมาเป็ น แนวคิ ด การออกแบบ กำ�หนดเรือ่ งราวทีจ่ ะบรรจุลงในโปสเตอร์ วางแนวทางการออกแบบให้สอดคล้องกัน ไม่วา่ จะเป็น การเลือกภาพ หัวเรือ่ งหลัก หัวเรือ่ งรอง คำ�โปรยให้เป็นภาพข้อความทีโ่ ดดเด่นสะดุดตาประทับใจ แก่ผู้พบเห็น และได้คิดตามเรื่องราวที่ได้นำ�เสนอผ่านโปสเตอร์ 3. สเกตซ์แบบออกมาเป็นภาพร่าง โดยนำ�ส่วนประกอบต่าง ๆ มาลองวาดคร่าว ๆ ลงในกระดาษ เพื่อดูว่ามีมากพอ หรือไม่ ต้องการเพิม่ เติมส่วนใดหรือตัดอะไรออก โดยพิจารณาความเข้ากันของส่วนประกอบทัง้ หมด โดยใช้องค์ประกอบศิลป์ช่วยในการจัดและกำ�หนดลักษณะของส่วนประกอบต่าง ๆ ของงานที่มี ความเหมาะสม เช่น แบบ ขนาดของตัวอักษรที่ใช้ในส่วนต่าง ๆ ของเนื้อหา 4. ออกแบบในคอมพิวเตอร์ เป็นการทำ�อาร์ตเวิร์ค (Artwork) ที่เหมือนจริง โดยนำ�แบบร่างที่ลงตัวแล้วมาทำ�ให้ เป็นขนาดเท่าของจริง ทั้งภาพและตัวอักษร ช่องไฟ และงานกราฟิกทุกอย่าง ซึ่งเราจะตกแต่ง ภาพกราฟิกด้วยโปรแกรม Photoshop และจัดทำ�อาร์ตเวิร์คด้วยโปรแกรม Illustrator 5. ตรวจทานและแก้ไข ตรวจดูความถูกต้องของภาษา ความเหมาะสมของรูปภาพ การจัดวางและแก้ไขรายละเอียด และปรับแต่งให้ถูกต้อง 6. เตรียมไฟล์เพื่อจัดพิมพ์ เมื่อจัดทำ�อาร์ตเวิร์คต้นฉบับเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ก็สามารถส่งไฟล์งาน และสั่งพิมพ์ ดำ�เนินตามขั้นตอนการพิมพ์ได้ต่อไป - 76 -


ตัวอย่างการออกแบบโปสเตอร์ ตัวอย่างงานออกแบบโปสเตอร์ประชาสัมพันธ์ งานประกวดตกแต่งภาพงานแต่งงาน โดยใช้โปรแกรม Photoshop กลุ่มเป้าหมายนักศึกษา และบุคคลทั่วไปที่สนใจงานกราฟิก จากโปรแกรมแต่งภาพ Photoshop ดังนี้ ขั้นตอนแรกเป็นการเริ่มสร้างหน้ากระดานทำ�งานและวางเส้น Guide กำ�หนดขอบเขต พื้นที่สำ�หรับทำ�งาน และเป็นพื้นที่สำ�หรับตัดตกโรงพิมพ์ ต่อด้วยการใส่พื้นผิว Texture ให้กับ กระดานวาดเล็กน้อยด้วยวิธีดังนี้

1. กดปุ่ม ctrl + n สร้างหน้ากระดานใหม่ตั้งชื่อไฟล์ 2. กำ�หนดค่าหน่วยเป็น Centimeters ปรับขนาด Width : 42 cm และ Height : 29.7 cm ค่าความละเอียดภาพ resolutions : 300 pixel/Incg คลิกปุ่ม OK

- 77 -


3. เราจะได้หน้ากระดานขนาด A3 ในแนวนอน กดปุ่ม Carl + R แสดงเครื่องมือไม้บรรทัด 4. คลิ ก ค้ า งที ่ ไ ม้ บรรทั ด แล้วลากเส้น Guide มาวาง ทีข่ อบกระดานวาดทุกด้าน เพื่อกำ�หนดขอบเขตพื้นที่ ทำ�งาน

5. สร้างเส้น Guide ทัง้ 4 ด้าน นอกพืน้ ทีก่ ระดานวาดห่างจาก ขอบกระดานว่า 0.5 cm เพื่อ สร้ า งขอบเขตพื้ น ที่ ตั ด ตก โรงพิมพ์

6. คลิกเครื่องมือ Crop Tool แล้วคลิกขยายพืน้ ทีก่ ระดานวาด ให้เท่ากับพืน้ ทีต่ ดั ตกทัง้ 4 ด้าน แล้วกดปุ่ม Enter

- 78 -


7. กดปุ่ม Ctrl + J คัดลอกเลเยอร์เพิ่มมาอีก 1 เลเยอร์ 8. ดับเบิลคลิกที่เลเยอร์ใหม่ เพื่อใช้งาน layer Style

9. คลิกเลือก Pattern overlay 10. คลิกเลือกรูปแบบ Pattern 11. ปรับขนาดลวดลายที่ช่อง scale คลิกปุ่ม OK

12. ตอนนี้เราได้พื้นหลังและขอบเขตพื้นที่ ต่างๆ ในกระดานวาด ซึ่งพร้อมจะทำ�งาน ออกแบบโปสเตอร์แล้ว

- 79 -


13. ตกแต่งภาพประกอบสำ�หรับ การออกแบบโปสเตอร์ ซึ่งในการ ตกแต่งภาพสามารถเลือกใช้เทคนิค หรื อ วิ ธี ก ารตกแต่ ง ภาพได้ ต าม ความถนัดของแต่ละบุคคล

14. เมื่อตกแต่งภาพเรียบร้อยแล้ว กดปุ่ม Shift + Ctrl + S บันทึกไฟล์รูปภาพไปใช้ต่อใน โปรแกรม Illustrator เพื่อใส่ข้อความต่อไป

- 80 -


การใส่ข้อความและรายละเอียดต่าง ๆ ในโปสเตอร์ เราจะใส่ข้อความต่าง ๆ ด้วยโปรแกรม Illustrator เพื่อให้ได้ข้อความที่คมชัดที่สุด เมือ่ โปสเตอร์ถกู พิมพ์ออกมา โดยจะเริม่ จัดวางทีข่ อ้ ความหลัก ข้อความรองตามลำ�ดับ และตกแต่ง ใส่ภาพกราฟิก Vector เล็กน้อยเพื่อให้งานมีความสวยงาม ซึ่งก่อนจะนำ�ไฟล์ภาพเข้ามาใน โปรแกรม Illustrator ให้วางเส้น Guide กำ�หนดพื้นที่ต่าง ๆ ในงานเสียก่อน ด้วยวิธีดังนี้ 1. เมื่อเปิดโปรแกรม Illustrator มาแล้วให้ดับเบิลคลิกที่พื้นที่สีเทาของโปรแกรม 2. ดับเบิลคลิกเลือกไฟล์ภาพที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ 3. คลิกพาเนลเลเยอร์ คลิกล็อคเลเยอร์ภาพไว้ก่อน 4. คลิกปุ่ม Create New Layer เพื่อสร้างเลเยอร์ใหม่ 5. เปลี่ยนชื่อเป็น Text สำ�หรับพิมพ์ข้อความ 6. กดปุ่ม control + R เพื่อแสดงไม้บรรทัด จากนั้นคลิกสร้างเส้น Guide กำ�หนด พื้นที่ทำ�งานและพื้นที่ตัดตกเหมือนในโปรแกรม Photoshop 7. สร้างเส้น Guide เพิ่มด้านในกรอบพื้นที่ทำ�งานทั้ง 4 ด้าน โดยให้วัดจากเส้นพื้นที่ ตัดตกเข้ามาด้านละ 1 cm เพื่อความเป็นระเบียบสวยงามของข้อความที่พิมพ์ลงไป และจะต้อง ไม่เลยออกนอกเส้นไกด์นี้ 8. คลิกเลือกเครื่องมือ Type Tool

- 81 -


9. กดปุ่ม ctrl + P เปิดแชแนล characters เลือกชื่อฟอนต์ 10. ปรับขนาดฟอนต์ตามต้องการ 11. คลิกพิมพ์ข้อความหลัก ข้อความรอง หรือรายละเอียดต่าง ๆ หรือ Vector ลงไป พร้อมปรับแต่งให้สวยงาม และสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าด้านหลังข้อความ 12. เมือ่ ตกแต่งภาพเสร็จเรียบร้อย แล้ว ต้องทำ�การ Create Outline ฟอนต์ทง้ั หมดให้เป็นภาพเวกเตอร์ เพื่อป้องกันไม่ให้ฟอนต์เพี้ยน เมื่อส่งโรงพิมพ์ โดยการกดปุ่ม Shift + control + O 13. ที่พาเนล Layers คลิปล็อคเลเยอร์ Text เพื่อป้องกันการขยับโดยไม่ได้ตั้งใจ

14. คลิกปุ่ม create New layer 15. คลิกเครื่องมือ Rectangle Tool ปรับช่องสีไม่ให้มีสีพื้น และสีขอบ 16. แดรกเมาส์สร้างกรอบสี่เหลี่ยมตามเส้น Guide พื้นที่ตัดตก 17. คลิกเมนู Effect > Crop Marks สร้างเส้นตัดตกให้กับชิ้นงานทั้งสี่มุม และคลิกล็อคเลเยอร์

- 82 -


18. กดปุม่ Shift + ctrl + S เพือ่ บันทึกไฟล์ ส่งโรงพิมพ์ คลิกเลือก Version Illustrator เก่าลงมา เพือ่ ป้องกันกรณีโรงพิมพ์ใช้โปรแกรม เวอร์ชั่นที่ยังไม่ใหม่มากนัก

19. Export ไฟล์ภาพ .jpg เพื่อส่งให้โรงพิมพ์ดูเป็นตัวอย่างก่อนพิมพ์ คลิกเมนู Fire > Export... 20. ตั้งชื่อไฟล์ เลือกนามสกุลเป็น .jpg คลิกปุ่ม save color mode : RGB และปรับ resolution ตามต้องการ คลิกปุ่ม OK

- 83 -


ภาพโปสเตอร์ที่มีการ Export เป็นไฟล์ .jpg เรียบร้อยแล้ว

- 84 -


04

เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก

ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้างและการจัดการภาพกราฟิกโดยใช้คอมพิวเตอร์ การใช้คอมพิวเตอร์สร้างภาพ การตกแต่งแก้ไขภาพ หรือการจัดการเกีย่ วกับภาพ เช่น ภาพยนตร์ วีดทิ ศั น์ การตกแต่งภาพถ่าย การสร้างภาพตามจินตนาการ และการใช้ภาพกราฟิกในการนำ�เสนอ ข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายให้ชัดเจนและทำ�ความเข้าใจได้ง่ายกว่าเดิม เช่น การนำ�เสนอข้อมูลด้วยแผนภาพหรือกราฟ แทนที่จะเป็นตารางของตัวเลข ซึ่งในปัจจุบันมีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับงานหลากหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นงานด้านการศึกษา งานด้านธุรกิจ งานด้านการออกแบบ งานด้านบันเทิง หรืองานด้านการแพทย์ เป็นต้น Selec Today - https://www.selectoday.com

ภาพที่ 4.1 Computer Graphics ที่มา : Selec Today (2018)

- 85 -


หลักการทำ�งานของงานกราฟิก หลักการทำ�งานของภาพกราฟิก แบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ ได้แก่ 1. ภาพกราฟิกแบบราสเตอร์ (Raster) หรือบิตแมพ (Bitmap) ภาพกราฟิกแบบราสเตอร์ หรือเรียกอีกอย่างหนึง่ ว่า บิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพกราฟิก ที่เกิดจากการเรียงตัวของจุดสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่เรียกว่า พิกเซล (Pixel) มีการเก็บค่าสีที่เจาะจง ในแต่ละตำ�แหน่งจนเกิดเป็นภาพในลักษณะต่าง ๆ เช่น ภาพถ่าย ดังนั้นภาพแบบราสเตอร์มี ข้อดีและข้อเสีย ดังนี้ ข้อดี คือ เหมาะสำ�หรับภาพที่ต้องการสร้างสีหรือกำ�หนดสีที่ต้องการความละเอียด และสวยงาม ข้อเสีย คือ หากมีการขยายขนาดภาพซึง่ จะเป็นการเพิม่ จำ�นวนจุดสีให้กบั ภาพ ส่งผล ให้คณ ุ ภาพของภาพนัน้ สูญเสียไปความละเอียดของภาพจะลดลงมองเห็นภาพเป็นแบบจุดสีชดั เจนขึน้ ไฟล์ภาพจะมีขนาดใหญ่และใช้เนือ้ ทีใ่ นการจัดเก็บมากตามไปด้วย โปรแกรมทีน่ ยิ มใช้ในการสร้างภาพ แบบราสเตอร์ ได้แก่ โปรแกรม Paintbrush โปรแกรม Adobe Photoshop เป็นต้น Photoshop cs5 bow - https://sites.google.com

ภาพที่ 4.2 ภาพราสเตอร์ ที่มา : Photoshop cs5 bow (2018)

- 86 -


2. ภาพกราฟิกแบบเวกเตอร์ (Vector) ภาพกราฟิกแบบเวกเตอร์ เป็นภาพกราฟิกที่เกิดจากการประมวลผลโดยอาศัยหลัก การคำ�นวณทางคณิตศาสตร์ มีสแี ละตำ�แหน่งทีแ่ น่นอน ภาพจะมีความเป็นอิสระต่อกัน โดยแยก ชิน้ ส่วนของภาพทัง้ หมดออกเป็นเส้นตรง เส้นโค้ง หรือรูปทรง เมือ่ มีการขยายภาพความละเอียด ของภาพ จะไม่ลดลง เช่น ภาพการ์ตูนเมื่อถูกขยายภาพออกมา ภาพที่ได้ก็จะยังคงรายละเอียด และความชัดเจนไว้เหมือนเดิม และขนาดของไฟล์ภาพจะมีขนาดเล็กกว่าภาพแบบราสเตอร์ โปรแกรมที่นิยมใช้สร้างภาพแบบเวกเตอร์ ได้แก่ โปรแกรม Illustrator โปรแกรม CorelDraw pixabay - https://pixabay.com

ภาพที่ 4.3 ภาพเวกเตอร์ ที่มา : pixabay (2018)

- 87 -


ประเภทของนามสกุลไฟล์ภาพกราฟิก ประเภทของไฟล์ภาพกราฟิก การสร้างภาพกราฟิกหรือการตกแต่งภาพกราฟิกประเภทของไฟล์ภาพกราฟิกเป็นอีก ปัจจัยหนึ่งที่มีความสำ�คัญ เพราะความละเอียดของไฟล์ภาพจะส่งผลกับขนาดของภาพ เช่น ภาพที่นำ�มาใช้งาน บนเว็บเพจควรจะต้องมีขนาดเล็ก เพื่อนำ�ไปเรียกใช้งานบนเว็บเพจได้อย่าง รวดเร็ว ประเภทของไฟล์ภาพกราฟิกที่นิยมใช้โดยทั่วไป ได้แก่ 1. JPEG หรือ JPG (Join Photographic Export Group) เป็นรูปแบบไฟล์ทเ่ี ก็บภาพแบบราสเตอร์ทไ่ี ม่ตอ้ งการคุณภาพสูงมากนัก เช่น ภาพถ่ายจาก กล้องดิจทิ ลั ภาพถ่ายจากโทรศัพท์มอื ถือและภาพกราฟิกสำ�หรับแสดงบนอินเทอร์เน็ต สามารถ แสดงสีได้ถงึ 16.7 ล้านสี เป็นไฟล์ภาพชนิดหนึง่ ทีไ่ ด้รบั ความนิยม เพราะไฟล์มขี นาดเล็กสามารถ บีบอัดข้อมูลได้หลายระดับ

จุดเด่น 1. สนับสนุนสีได้ถึง 24 bit 2. แสดงสีได้ถึง 16.7 ล้านสี 3. สามารถกำ�หนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามที่ต้องการ 4. มีระบบแสดงผลแบบหยาบและค่อย ๆ ขยายไปสู่ละเอียดในระบบ Progressive 5. มีโปรแกรมสนับสนุนการสร้างจำ�นวนมาก 6. เรียกดูได้กับเบราว์เซอร์ (Browser) ทุกตัว

จุดด้อย 1. ไม่สามารถทำ�ภาพให้มีพื้นหลังแบบโปร่งใส (Transparent) ได้ 2. ทำ�ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ไม่ได้

2. GIF (Graphic Interchange Format) เป็นไฟล์ภาพทีส่ ามารถบีบอัดข้อมูลให้มขี นาดเล็กได้สว่ นมากจะนำ�ไปใช้บนั ทึกเป็นไฟล์ภาพ เคลื่อนไหวและนิยมมากในการใช้งานบนเว็บเพจ

- 88 -


จุดเด่น 1. สามารถใช้งานข้ามระบบไม่วา่ จะเป็นระบบปฏิบตั กิ ารวินโดวส์ (Windows) หรือระบบ ปฏิบัติการยูนิกซ์ (Unix) ก็สามารถเรียกใช้ไฟล์ภาพสกุลนี้ได้ 2. ภาพมีขนาดไฟล์เล็ก จากเทคโนโลยีการบีบอัดภาพทำ�ให้สามารถส่งไฟล์ภาพได้ อย่างรวดเร็ว 3. สามารถทำ�ภาพพื้นหลังแบบโปร่งใสได้ 4. มีโปรแกรมสนับสนุนการสร้างจำ�นวนมาก 5. เรียกดูได้กับเบราว์เซอร์ทุกตัว 6. สามารถนำ�เสนอแบบภาพเคลื่อนไหวได้ จุดด้อย 1. แสดงสีได้เพียง 256 สี 2. ไม่เหมาะกับภาพที่ต้องการความคมชัดหรือความสดใส 3. PNG (Portable Network Graphics) เป็นชนิดของไฟล์ภาพทีน่ �ำ จุดเด่นของไฟล์ภาพแบบ GIF และแบบ JPG มาพัฒนาร่วมกัน ทำ�ให้ไฟล์ภาพชนิดนี้แสดงสีได้มากกว่า 256 สี และยังสามารถทำ�พื้นหลังภาพให้โปร่งใสได้ จึงเป็นไฟล์ภาพที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน จุดเด่น 1. สนับสนุนสีได้ตามค่า True color (16 bit, 32 bit หรือ 64 bit) 2. สามารถกำ�หนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามที่ต้องการ 3. ทำ�ภาพพื้นหลังแบบโปร่งใสได้

จุดด้อย 1. หากกำ�หนดค่าการบีบอัดไฟล์ไว้สูงจะใช้เวลาในการคลายไฟล์ภาพสูงตามไปด้วย 2. ไม่สนับสนุนกับเบราว์เซอร์รุ่นเก่า 3. โปรแกรมสนับสนุนในการสร้างมีน้อย

- 89 -


4. BMP (Bitmap) เป็นรูปแบบของไฟล์ภาพมาตรฐานที่ใช้ได้ในระบบปฏิบัติการวินโดวส์โดยมีลักษณะ การจัดเก็บ ไฟล์ภาพเป็นจุดสีทีละจุดจึงทำ�ให้ภาพดูเสมือนจริง

จุดเด่น 1. แสดงรายละเอียดสีได้ 24 บิต 2. ไม่มีการสูญเสียข้อมูลใด ๆ เมื่อมีการย่อหรือขยายภาพ 3. นำ�ไปใช้งานได้กับทุกโปรแกรมในระบบปฏิบัติการวินโดวส์

จุดด้อย 1. ภาพมีขนาดใหญ่มากจึงใช้เนื้อที่ในการจัดเก็บค่อนข้างมาก 2. ความละเอียดของภาพอาจจะไม่ชัดเจนเหมือนต้นฉบับ 3. TIF หรือ TIFF (Tagged Image File) เป็นไฟล์ที่ใช้เก็บภาพแบบราสเตอร์คุณภาพสูง เช่น ภาพกราฟิกที่นำ�ไปทำ�งานด้าน สิง่ พิมพ์ (Artwork) สามารถเก็บข้อมูลของภาพไว้ได้ครบถ้วน ทำ�ให้คณ ุ ภาพของสีเหมือนต้นฉบับ จุดเด่น 1. สามารถใช้งานข้ามระบบ ไม่วา่ จะเป็นระบบปฏิบตั กิ ารวินโดวส์หรือระบบปฏิบตั กิ าร ยูนิกซ์ ก็สามารถเรียกใช้ไฟล์ภาพชนิดนี้ได้ 2. แสดงรายละเอียดสีได้ 48 บิต 3. ไฟล์มีความยืดหยุ่นสูง สามารถเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ 4. เมื่อมีการบีบอัดไฟล์จะมีการสูญเสียข้อมูลน้อยมาก 5. มีโปรแกรมสนับสนุนการสร้างจำ�นวนมาก

จุดด้อย 1. ไฟล์ภาพมีขนาดค่อนข้างใหญ่ 2. ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บไฟล์ภาพสูง

- 90 -


6. PSD (Photoshop Document) เป็นไฟล์ภาพเฉพาะโปรแกรม Adobe Photoshop จะทำ�การบันทึกแบบแยกเลเยอร์ (Layer) โดยเก็บประวัตกิ ารทำ�งานและรายละเอียดการตกแต่งภาพเอาไว้ เพือ่ ง่ายต่อการแก้ไขในภายหลัง จุดเด่น 1. มีการบันทึกแบบแยกเลเยอร์และเก็บประวัติการทำ�งานทุกขั้นตอน 2. สามารถนำ�ไฟล์ภาพมาแก้ไขได้ในภายหลัง

จุดด้อย 1. ไฟล์ภาพมีขนาดใหญ่เมื่อเทียบกับไฟล์ภาพประเภทอื่น 2. ไม่สามารถเปิดใช้งานในโปรแกรมอื่นได้ Motion Graphic+ - https://www.motiongraph-

ภาพที่ 4.4 นามสกุลไฟล์ภาพ ที่มา : Motion Graphic+ (2018)

- 91 -


เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก เทคนิคการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก ภาพกราฟิก แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ และแบบ 3 มิติ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด ภาพ ลายเส้น สัญลักษณ์ กราฟ รวมถึงการ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น การ์ตูนเรื่องพิภพยมราช ชินจัง และ โดเรมอน เป็นต้น ซึ่งการ์ตูนจะเป็นภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Animation) จะมีกระบวนการ สร้างที่ซับซ้อนกว่าภาพวาดปกติ Game Designing - https://www.gamedesigning.org

ภาพที่ 4.5 ภาพการ์ตูน 2 มิติ ที่มา : Game Designing (2018)

- 92 -


ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติโดยเฉพาะ เช่น โปรแกรม 3 Ds max โปรแกรม Maya เป็นต้น ซึ่งจะทำ�ให้ได้ภาพมีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะกับงานด้านสถาปัตย์และการออกแบบต่าง ๆ รวมถึงการสร้างเป็นภาพยนตร์การ์ตูนหรือ โฆษณาสินค้าต่าง ๆ เช่น การ์ตูน เรื่อง Nemo The Bug และปังปอนด์แอนิเมชัน เป็นต้น

KAPOOK - https://world.kapook.com

ภาพที่ 4.6 ภาพการ์ตูน 3 มิติ ที่มา : KAPOOK (2018)

- 93 -


ตัวอย่างการสร้างเอฟเฟคตกแต่งภาพ

วิธีการทำ�ภาพบุคคลแบบ Multiple Exposure

การแต่งภาพ Multiple Exposure สามารถทำ�ได้หลายวิธี เช่น การแต่ง ภาพแบบ Surreal portrait ของช่างภาพ Piotr Skoczylas โดยใช้โปรแกรม Photoshop ซึ่งมีวิธีทำ�ดังนี้ 1. เลือกภาพที่ต้องการมาสองภาพ เช่น ภาพคน และภาพถนน 2. นำ�ภาพที่ต้องการมาซ้อนทับกัน โดยคัดลอกภาพถนนมาไว้บนอีกภาพคน แล้วจัด องค์ประกอบให้ดี ในตัวอย่าง อยากให้ถนนตรงกลางศีรษะ หลังจากจัดเรียบร้อยแล้ว เปลี่ยน blending mode ของภาพถนน เป็น Screen

3. ลด saturate ทัง้ ภาพ (จะกลายเป็นขาวดำ�)

- 94 -


4. ปรับแต่ง contrast ในแต่ ล ะ layer ให้ เหมาะสม

5. ลบส่วนที่ไม่ ต้องการออก

6. ตกแต่งภาพโดยการ เพิ่มนกเข้าไป

- 95 -


7. เพิ่มแสงตรงกลาง อาจหาภาพสี ส วย ๆ ม า แ ล ะ เ ป ลี่ ย น blending mode เป็น screen และลบ ส่วนที่ไม่ต้องการออก

8. ปรับ contrast และสี

9. เพิม่ ภาพ / เลเยอร์ เข้าไป เพือ่ เพิม่ อารมณ์ ของภาพ ในทีน่ เ้ ี ป็นภาพ ฝนแบบเบลอ ๆ แล้วใช้ Blending mode เป็น screen

- 96 -


10. เพิ่มความคมด้วยการทำ� High Pass filter แล้ว blending mode เป็น soft light

11. ถ้าพื้นที่ว่างด้านข้างมีเยอะไป ก็สามารถครอปภาพให้แคบลงมาได้

- 97 -


การตกแต่งภาพบุคคลแบบ Multiple Exposure

- 98 -


05

รูปแบบการนำ�เสนอข้อมูลผ่านสื่อ

จัดเตรียมไฟล์สำ�หรับการพิมพ์

การทำ�งานในอุตสาหกรรมสิ่งพิมพ์ขั้นตอนการพิมพ์ถือว่าเป็นขั้นตอนสุดท้ายของงาน ออกแบบ แต่มันเป็นขั้นตอนที่นักออกแบบหน้าใหม่ละเลยความใส่ใจ ทั้งที่มันเป็นขั้นตอน ในการแสดงให้เห็นถึงการออกแบบทัง้ หมด ซึง่ ต้องอาศัยการพิจารณา ตัดสินใจ รวมถึงการวางแผน การพิมพ์อย่างละเอียด หากการพิมพ์ได้ถกู พิจารณาอย่างรอบคอบทัง้ ในเรือ่ งของสีชนิดกระดาษ และขั้นตอนการดำ�เนินการยิ่งจะช่วยเสริมประสบการณ์ระหว่างนักออกแบบและผู้จัดพิมพ์ การฝึกฝนเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับการพิมพ์จะเป็นหัวใจสำ�คัญในการกำ�หนดอารมณ์ และความรู้สึกของผลงานที่กำ�ลังจะถูกสร้างขึ้น การวางแผนในการพิมพ์ เช่น การใส่สีพิเศษ การจัดการวัตถุดิบ รวมถึงความรู้ความสามารถในการพิมพ์ และทันสมัย จะช่วยให้งานมีความ ละเอียดมากยิ่งขึ้น พยายามฝึกให้เป็นนิสัยและทำ�งานได้อย่างเป็นขั้นเป็นตอน โดยเราอาจจะ ลองสร้างเล่มตัวอย่างในหลากหลายรูปแบบ รวมถึงการสร้างแม่แบบของบรรจุภัณฑ์ เทคนิค การเข้าเล่มให้สวยงาม แข็งแรง และรวดเร็ว มีตัวอย่างสีที่จะปรากฏอยู่ในผลงานจริง (ที่คุณภาพ อาจจะตกลงไปจากต้นฉบับ) เช่น คุณอาจจะลองพิมพ์สีแพนโทนเก็บไว้เป็นตัวอย่างอ้างอิงก็ได้ Youtube - https://www.youtube.com/watch?v=yxgjZ-A3ngw

ภาพที่ 5.1 วิธีพิมพ์เอกสาร PDF ที่มา : Youtube (2018) - 99 -


การจัดเตรียมไฟล์สำ�หรับการพิมพ์ ฝึกนิสัยในการทำ�งานร่วมกับไฟล์ดิจิทัลเพื่อให้รู้ว่าสิ่งใดคือสิ่งที่จำ�เป็นต่องานและสัตว์ อย่างเป็นระบบเป็นระเบียบทุกครั้งก่อนจะส่งต่อให้ผู้อื่นทำ�งานต่อไป ในขั้นตอนนี้ทุกอย่าง ควรเตรียมไว้ให้เรียบร้อย เช่น กำ�หนดเส้นตัดตก ตรวจสอบสีของผลงาน จัดซื้อรูปประกอบให้ เรียบร้อย เรียงหน้ากระดาษกับคำ�ในบรรทัด และพิสูจน์อักษรการสร้างแผนขั้นตอนการทำ�งาน ตั้งแต่การออกแบบไปจนถึงการจัดพิมพ์ จะช่วยให้ติดตามผลลัพธ์ เมื่อผ่านแต่ละท่านได้การ ตัดสินว่านักออกแบบนั้นเก่งหรือไม่ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่า เขามีความสามารถในการคิดคอนเซปต์ หรือมีทักษะในการใช้งานตัวอักษรห่างกัน นักออกแบบท่านนั้นสามารถรับมือกับกระบวนการ สร้างผลงานได้ตั้งแต่ต้นจนจบ และสามารถส่งไฟล์ต่อไปให้ผู้อื่นรับช่วงต่อหรือสำ�นักพิมพ์ หลัง ลูกค้าตรวจงานและเซ็นอนุมัติ แล้วขั้นตอนต่อไปคือเตรียมการเพื่อพิมพ์จริง ขั้นตอนนี้เป็น โอกาสสุดท้ายในการแก้ไขงานก่อนจะพิมพ์ จงพิถีพิถันตรวจสอบทุกรายละเอียด ให้อยู่ภายใต้ความรับผิดชอบของตัวเองรวมถึง จัดระเบียบชุดสีที่เลือกใช้การจัดเรียงหน้าแก้ตำ�แหน่งการเยื้องของข้อความ รวมถึงจัดตัวอักษร อย่างพอเหมาะ ที่ว่างและฟอนต์ที่ใช้ทั้งหมดในงานโปรแกรม InDesign มีเครื่องมือช่วยพิสูจน์ อักษรและเครื่องมือสร้างไฟล์งานก่อนพิมพ์จริง ไฟล์ที่นิยมส่งไปยังโรงพิมพ์มักเป็นไฟล์ PDF เนื่องจากจะไม่ผิดเพี้ยนไปจากต้นฉบับ และแนบรูปและฟอนต์ลงไปพร้อมกันในไฟล์ ซึ่งจะช่วยลดความผิดพลาดได้ในระดับหนึ่ง ปัจจุบันไฟล์ PDF เสมือนมาตรฐานสำ�หรับการตรวจสอบก่อนการพิมพ์และเป็นไฟล์หลักที่นำ� ส่งไปยังสำ�นักพิมพ์ต่อไป World Vector Logo - https://worldvectorlogo.com

ภาพที่ 5.2 PDF icon ที่มา : World Vector Logo (2018) - 100 -


บทบาทของไฟล์ PDF

ไฟล์ PDF หรือ Portable Document format ได้มีการพัฒนามาไกลจนเปลี่ยน พฤติกรรมในการทำ�งานแบบไม่ต้องใช้กระดาษโดยที่ทีมงานลูกค้าโรงพิมพ์สามารถตรวจงาน ได้ทันทีจากไฟล์ตั้งแต่เริ่มร่างงานจนถึงอนุมัติงานหรือเรียกได้ว่าเป็นSoft Proof ไฟล์ PDF ได้ รับการยอมรับว่าเป็นมาตรฐานในระดับอุตสาหกรรมโดยสามารถส่งไฟล์ PDF ไปตีพิมพ์เป็น โฆษณาหรือเนื้อหาในสิ่งพิมพ์อื่น ๆ และให้คุณภาพรวมถึงรายละเอียดที่ครบถ้วนคมชัด หลายโปรแกรม ที่ใช้ในการออกแบบรองรับการสร้างไฟล์ PDF ค่าสีรูปแนบไปพร้อม แนบไฟล์ สำ�หรับโปรแกรม acrobat InDesign หรือ Illustrator ควรตั้งค่าการ save ไฟล์ PDF ให้เหมาะสมมากที่สุดด้วยการไปที่เมนู Adobe PDF Presets > Press Quality สำ�หรับ โปรแกรม InDesign หากต้องการปรับแต่งค่าโดยละเอียดด้วยตนเองสามารถทำ�ได้โดยไปที่ เมนู file > Export แล้วเลือกนามสกุลของไฟล์ที่ต้องการก่อนจะคลิกปุ่มเซฟจากนั้นจะมีหน้า ต่างตัวเลือกปรากฏขึ้นให้เลือก Compression > Do Not Downsample เลือกเส้น Mark และBleed หรือเส้นปรับตกเพือ่ กำ�หนดขอบเขตของงานรวมถึงแนวการพิมพ์ให้กบั ทางโรงพิมพ์ เมือ่ เซฟเสร็จเรียบร้อยแล้วให้ทดลองเปิดโปรแกรม PDF ด้วย acrobat ดูวา่ ทุกสิง่ ถูกต้องหรือไม่

- 101 -


PDF/X การตรวจสอบไฟล์งานก่อนการพิมพ์แบบไฟล์ PDF/Xและ PDF/A โดย มาตรฐานดังกล่าวถูกกำ�หนดโดยองค์การระหว่างประเทศว่าด้วยการมาตรฐาน (International organization for Standardization, ISO) เพื่อให้เป็นรูปแบบเดียวกันทั้งหมดอาจสร้าง ไฟล์งานตัวอย่าง ด้วยการคลิกเลือก PDF-X1 จากเมนู Adobe PDF Presets ซึ่งเป็นหนึ่งในตัว เลือกที่มั่นใจได้ว่าไฟล์จะมีความถูกต้องและปลอดภัยตรงกับที่ออกแบบไว้ในโปรแกรม In Design ชนิดของไฟล์และการบีบอัดไฟล์ การจัดเก็บและการบีบอัดไฟล์ของแต่ละโปรแกรมมีมาตรฐานที่ต่างกัน ดังนั้นการใช้ งานไม่ถูกต้องย่อมสร้างปัญหาให้กับนักออกแบบ การรู้จักชนิดของไฟล์ย่อมเป็นการป้องกัน ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้ ไฟล์อิเล็กทรอนิกส์นั้นเป็นสิ่งที่ต้องเดินทางไกลอาจถูกส่งไปทั่วทั้งเมืองหรือส่งออก ไปทั่วโลกเพียงแค่ถูกคัดลอกออกไปด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น ระหว่างการคัดลอก อาจเกิดปัญหาที่ไฟล์เสียหายหรือสูญหายโดยเฉพาะหน้ากระดาษที่ถูกจัดไว้ หรือฟอนต์ที่หายไป ดังนั้นการบีบอัดไฟล์ (Compression) ก่อนจะส่งไฟล์ทางอีเมลหรือ FTP จะช่วยป้องกันปัญหา ดังกล่าวได้ โดยการรวบรวมไฟล์ทั้งหมดที่อาจมีนามสกุลแตกต่างกันมาบีบอัดให้เหลือเพียงไฟล์ เดียว เพื่อสะดวกต่อการส่งไปทำ�งานบนโปรแกรมอื่น ๆ หรือส่งทางอีเมลต่อไป .ZIP และ .SIT เป็นนามสกุลของไฟล์ที่ถูกบีบอัดแล้ว โดยหลักการคือโปรแกรมจะลบ ข้อมูลที่มีความซำ�้ซ้อนออก ก่อนจะคัดลอกมาเติมเต็มอีกครั้งด้วยการ “Unzip” หรือ “Unstuff” ผ่านโปรแกรมอย่าง WinZip หรือ Stuffit และได้ไฟล์ที่เหมือนต้นฉบับกลับมา

- 102 -


การสร้างงานนำ�เสนอที่น่าดึงดูด โดยปกติแล้วลูกค้าของเรามาได้รบั ผลงานสุดท้ายในรูปแบบของไฟล์อเิ ล็กทรอนิกส์ โดย เฉพาะไฟล์ PDF และลูกค้าต้องพิจารณาเพือ่ อนุมตั งิ านจากไฟล์ดงั กล่าวแต่มนั จะดีกว่าหากเรา แสดงคอนเซปต์อย่างกระชับและครอบคลุมทุกมุมมอง ผ่านชิน้ งานทีส่ ามารถจับต้องได้ ลูกค้า จะได้พจิ ารณาชิน้ งานอย่างละเอียด ได้เห็นผลงานแบบเดียวกับทีจ่ ะนำ�ออกวางขายจริงนัน่ เอง ดังนัน้ การทีน่ กั ออกแบบจะมีทกั ษะในการประดิษฐ์ยอ่ มมีประโยชน์ตอ่ การสร้างต้นแบบนี้ แต่อย่า ลืมว่าแม้จะมีตน้ แบบทีด่ แี ต่ Concept แย่ยอมให้ผลลัพธ์ทไ่ี ม่ดี และคอนเซปต์ทด่ี อี าจไม่ประสบ ความสำ�เร็จหากนำ�เสนอได้แย่ ดังนัน้ ทัง้ สองสิง่ ควรไปด้วยกันนัน่ เอง

สี

เครือ่ งปริน้ สีคณ ุ ภาพสูงอาจให้ผลลัพธ์ทใ่ี กล้เคียงกับการพิมพ์ 4 สีในขัน้ ตอนการผลิต แต่อาจแตกต่างออกไปจากการพิมพ์ใช้เสียงพิมพ์แพนโทน ส่วนสีทแ่ี สดงบนจอมอนิเตอร์นน้ั แตกต่างกับการพิมพ์แน่นอนเนือ่ งจากมีคา่ สีทต่ี า่ งกัน เว้นแต่หน้าจอมอนิเตอร์จะได้รบั การสอบ เทียบค่าสี Calibrate มาเป็นอย่างดี หรือจะใช้รหัสสีแพนโทนในการอ้างอิงค่าาสีกไ็ ด้ โดยเราอาจ เลือกผสมและปรับแต่งสีให้เรียบร้อยก่อนจะจดบันทึกรหัสสี นัน้ เอาไว้หรือสร้างไฟล์แยกเพือ่ บันทึก ค่าสีทง้ั หมดและตัง้ ชือ่ ว่า “comp” ก่อนจะส่งไฟล์ดงั กล่าวนีใ้ ห้กบั ลูกค้าหรือโรงพิมพ์ตอ่ ไป

รูปแบบ

เมื่อกำ�หนดสีได้อย่างสมบูรณ์แล้วขั้นต่อไปคือสร้างต้นแบบที่มีลักษณะใกล้เคียงกับผล งานสุดท้ายมากทีส่ ดุ เช่น หนังสือโปสเตอร์หรือบรรจุภณ ั ฑ์ กระดาษทีเ่ ลือกใช้เป็นวัตถุดบิ มีหลาย เนือ้ หลายนำ�ห้ นักให้เลือกใช้ ส่วนเครือ่ งพิมพ์บางรุน่ รองรับการใช้สแี บบเดียวกับทีต่ อ้ งการผลิตจริง ซึง่ จะช่วยให้สามารถพิมพ์ตน้ แบบได้ใกล้เคียงกับผลงานทีส่ ดุ ร้านต้นแบบจะแสดงให้เห็นว่าการ พิมพ์ 2 สี (Duotone) และสามสี (Tritone) จะออกใกล้เคียงกับทีอ่ อกแบบไว้หรือไม่ เป็นการยากทีจ่ ะพิมพ์สลี งบนสองด้านของกระดาษโดยไม่ให้เส้นทะลุไปอีกด้านหนึง่ ดัง นั้นสำ�หรับการพิมพ์ต้นแบบทั้งสองด้านเราอาจต้องพิมพ์ลงบนกระดาษสองแผ่นก่อนจะนำ�มา ประกบกันด้วยเทปกาวสองหน้าแบบแห้งอย่าลืมที่จะตั้งเส้นตัดตกให้กับกระดาษที่พิมพ์ออกมา รวมถึงจุดมาร์คตำ�แหน่งเพือ่ ให้งานทัง้ สองด้านออกมาตรงกันและตัดขอบให้เสมอกันก่อนจะนำ�ไป จัดเรียงหรือตีเส้นเพือ่ ให้สามารถพับได้ตอ่ ไป

- 103 -


blisby blog - http://www.blisby.com

ภาพที่ 5.3 สมุดทำ�มือ ที่มา : blisby blog (2018)

สร้างต้นแบบด้วยมือ

เทคนิคบางอย่างไม่สามารถทำ�ได้โดยการออกแบบดิจิทัลเพียงอย่างเดียว ดังนั้นต้อง อาศัยทักษะการประดิษฐ์ด้วยมือประกอบด้วย การตัดควรทำ�ด้วยความระมัดระวังโดยใช้มีด หรือคัตเตอร์ หากเรามีทักษะด้านการตัดและประกอบจะช่วยให้ต้นแบบที่นำ�ไปนำ�เสนอสะอาด เรียบร้อยมากยิ่งขึ้น ตราประทับโลหะอาจนำ�มาใช้ในการประทับสีลงไปในงาน การเลือกวัสดุ และสีในการสร้างต้นแบบไม่วา่ จะเป็นโปสเตอร์แผ่นป้ายย่อมช่วยให้การนำ�เสนอต้นแบบดียง่ิ ขึน้

- 104 -


การเลือกใช้กระดาษและการเก็บงาน กระดาษเป็นองค์ประกอบสำ�คัญสำ�หรับรูปถ่าย ที่อาจให้ช่วยให้รูปโดด เด่นหรือหมองลงได้ กระดาษที่เลือกใช้มีหลากหลายชนิดให้เลือก ทั้งน้ำ�หนัก สี พื้นผิว การเลือกใช้กระดาษที่ถูกต้องย่อมให้ผลิตภัณฑ์สุดท้ายดูดีมากที่สุด การ สร้างต้นแบบเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะช่วยให้เห็นว่ากระดาษที่เลือกใช้นั้นเหมาะกับงาน นั้น ๆ หรือไม่ อีกทั้งยังควรศึกษาคุณสมบัติของกระดาษแต่ละชนิด รวมถึงความ เหมาะสมของกระดาษที่เลือกใช้ในงาน กระดาษนัน้ ผลิตจากเยือ่ ไม้ คอตตอน หรือกระดาษรีไซเคิล คุณสมบัตขิ อง กระดาษสามารถแบ่งได้ 7 คุณสมบัติดังนี้ 1. น้ำ�หนัก เป็นตัวบอกความหนาของเยื่อกระดาษที่มาทำ�เป็นแผ่น หน่วย เป็นปอนด์ หรือกรัมต่อตารางเมตร กระดาษซองจดหมายอาจมีน้ำ�หนัก 24 ปอนด์ หรือหน้าปกเอกสารอาจมีน้ำ�หนักถึง 140 ปอนด์ 2. ความหนาวัดได้โดยใช้เครื่องคาลิปเปอร์ (Caliper) หน่วยเป็นนิ้วหรือ มิลลิเมตร อย่างไรก็ตามกระดาษที่หนากว่าไม่ได้หมายความว่าจะให้คุณภาพการ พิมพ์ที่ดีกว่า 3. พื้นผิว ขึ้นกับขนาดและคุณภาพของเยื่อกระดาษ รวมถึงการวางโครงสร้าง ของเยื่อ การกดอัดเยื่อกระดาษที่ละเอียดกว่าจะให้กระดาษที่เรียบเนียน มักใช้กับ การเขียนหรือพิมพ์ ส่วนเยื่อกระดาษที่หยาบและกดอัดน้อย มักนำ�ไปใช้ผลิตแผ่น กระดาษ 4. ความแข็งแรง (ความตึงและยืดหยุ่น) เป็นผลที่เกิดจากพื้นผิว ความหนา แน่น น้ำ�หนัก และความหนารวมกัน 5. ความโปร่งใส ขึ้นกับความหนาแน่นและความหนาของกระดาษเป็นตัว บอกว่าข้อความหรือรูปที่พิมพ์บนกระดาษนั้นจะทะลุไปอีกด้านหนึ่งของกระดาษได้ มากน้อยเพียงใด กระดาษเวลลัม (Vellum Paper) เป็นกระดาษที่มีความโปร่งใส มากที่สุดผลิตได้โดยการนำ�กระดาษคุณภาพสูงไปแช่ลงในกรด - 105 -


6. ความสว่าง ขึน้ กับว่าเยือ่ กระดาษได้ฟอกขาวก่อนนำ�มากดอัดเป็นแผ่นมาก น้อยเพียงไร กระดาษที่สว่างกว่าคือกระดาษที่มีการสะท้อนแสงกลับมามากกว่าให้ ความรู้สึกสดใสกว่า การเก็บรักษาก็ส่งผลต่อความสว่าง หากเก็บกระดาษในสภาพ แวดล้อมที่ไม่มีการควบคุมความสว่างจะลดลงตามกาลเวลา 7. สีของกระดาษ เกิดจากการใส่สีย้อมลงไปในเยื่อกระดาษก่อนจะกดอัด กระดาษสีจะมีค่าใช้จ่ายในการผลิตสูงกว่ากระดาษขาว

ผิวด้าน (Matte) ซาติน (Satin) และมันเงา (Glossy)

IOP - https://www.iop.co.th

ภาพที่ 5.4 กระดาษด้าน ที่มา : IOP (2018)

กระดาษคุณภาพต่างกันย่อมส่งผลต่อ การพิมพ์ที่ต่างกัน แน่นอนว่าพื้นผิวที่แตกต่าง เช่น ผิวด้านหรือเงามัน ยอมให้ผลลัพธ์การพิมพ์ ที่ไม่เหมือนกัน เมื่อหมึกซึมลงไปในเนื้อแบบด้าน หมึกจะถูกดูดซับลงบนกระดาษและไม่สะท้อน แสงกลับมา ผิวแบบด้านจึงเหมาะกับการพิมพ์ เอกสาร เนื่องจากสบายตาในการอ่าน ส่วนหมึก ที่พิมพ์ลงบนกระดาษมันเงาจะสะท้อนแสงกลับ มามากกว่า ให้ความเป็นประกาย สีสันสดใส ซึ่ง เหมาะต่อการใช้พิมพ์หน้าปกหนังสือ นิตยสาร โบรชัวร์ และบรรจุภณ ั ฑ์ ส่วนกระดาษแบบ ซาติน เป็นกระดาษที่มีการเคลือบแบบผ้าต่วน มี คุ ณ สมบั ติ อ ยู่ กึ่ ง กลางระหว่ า งกระดาษสอง ชนิดก่อนหน้า ให้สีสันที่ไม่สดใสมากนัก มีความ เป็นมันเงา แต่ไม่สะท้อนแสงมากนัก

- 106 -


3B Printing - http://www.3bprinting.com

ภาพที่ 5.5 นามบัตรปั๊มนูน ที่มา : DGA (2018)

การใส่เทคนิคพิเศษและการเคลือบผิว

เทคนิคพิเศษและการเคลือบผิวสามารถนำ�ไปใช้กับสิ่งพิมพ์ทั้งแผ่นหรือเฉพาะบางจุด ก็ได้ แบ่งเป็น 5 รูปแบบหลัก ดังนี้ 1. เคลือบวานิช (Varnish) เป็นการเคลือบในระหว่างการพิมพ์โดยจะเกิดเป็นชั้นฟิล์ม เคลือบพื้นผิว แต่จะไม่ผสมเป็นเนื้อเดียวกับหมึก สามารถเคลือบได้ทง้ั แบบด้าน ซาติน และมัน เงา หรือสามารถใช้ในการย้อมสีโดยการเติมสีเข้าไปในระหว่างการเคลือบ 2. อาบ UV คือการอาบนำ�้ยาลงบนพื้นผิว และทำ�ให้เป็นชั้นฟิล์มด้วยการใช้แสงอัลตรา ไวโอเล็ต สามารถเคลือบได้ทั้งแบบด้านและมันเงา ระบุเฉพาะบริเวณที่ต้องการได้อีกด้วย 3. การพ่นสีที่ใช้นำ�้เป็นตัวทำ�ละลาย (Aqueous coathing) สามารถเคลือบได้ทั้งแบบ ด้าน ซาติน และมันเงา มีค่าใช้จ่ายสูง ยากต่อการควบคุมพื้นที่ เหมาะต่อการพ่นเคลือบทั้งแผ่น มากกว่า 4. ลามิเนต (Laminate) ใช้แผ่นพลาสติกใสหรือของเหลวใสเพื่อเป็นเนื้อเดียวกับ กระดาษ ซึ่งจะช่วยปกป้องเนื้อกระดาษได้ด้วย 5. ปั๊มนูน (Emboss) กระดาษสามารถปั๊มตัวอักษรหรือโลโก้ให้นูนออกมาได้ อีกทั้ง ยังนำ�ไปปั๊มสีโลหะโดยการใช้แผ่นฟอยล์หรือเพิ่มความมันเงา สีสะท้อนแสง เอฟเฟคพิเศษ ต่าง ๆ หรือใช้เลเซอร์ฉลุลวดลาย เทคนิคเหล่านี้จะสร้างความประทับใจให้กับชิ้นงานแต่มักจะมี ค่าใช้จ่ายสูง ดังนั้น อย่าลืมประเมินงบประมาณให้เหมาะสมกับเทคนิคที่จะเลือกใช้ด้วย

- 107 -


การพิมพ์ดิจิทัล การพิมพ์แบบออฟเซตมีมานานกว่าศตวรรษ ส่วนการพิมพ์ดจิ ทิ ลั เริม่ เข้ามามีบทบาทใน ช่วงของต้นทศวรรษที่ 1990 ซึง่ เป็นการพิมพ์โดยตรงจากไฟล์ดจิ ติ อล เปิดโลกของการพิมพ์ให้ กว้างมากยิง่ ขึน้ เครือ่ งพิมพ์ดจิ ทิ ลั ใหม่ ๆ จะบรรจุเทคโนโลยีลา่ สุดเพือ่ ตอบสนองการพิมพ์ให้กบั ลูกค้า มีความยืดหยุน่ ในด้านความเร็ว และราคามากกว่าการพิมพ์แบบออฟเซตสามารถสลับสับ เปลีย่ นตารางการกินตามความต้องการของนักออกแบบหรือลูกค้าได้อย่างรวดเร็ว การพิมพ์ดจิ ทิ ลั เป็นการพิมพ์โดยการใช้ผงหมึกหรือโทนเนอร์ และอาศัยแม่เหล็กไฟฟ้า สร้างไฟฟ้าสถิตเมือ่ นำ�ผงหมึกไปปรากฏบนกระดาษ เป็นหลักการทำ�งานเกีย่ วกับเครือ่ งเลเซอร์ ปริน้ เตอร์ วิธนี ไ้ี ม่เพียงเพิม่ ความเร็วในการทำ�งาน ยังสามารถลดความผิดพลาดและควบคุม งบประมาณได้แม่นยำ� โดยทัว่ ไปงานพิมพ์ทม่ี จี �ำ นวนน้อยกว่า 1000 ชุด ส่วนมาก เลือกใช้การพิมพ์แบบดิจทิ ลั มากกว่าออฟเซต เนือ่ งจากมีราคาต่อชุดทีต่ �ำ่ กว่า สามารถใช้ไฟล์งานทีห่ ลากหลาย หรือมักใช้กบั สิง่ พิมพ์ทม่ี กี ารอัปเดตเนือ้ หาบ่อยครัง้ ในปัจจุบนั การพิมพ์หนังสือตามความต้องการมีอตั ราเติบโต ทีส่ งู ขึน้ ทำ�ให้การพิมพ์ทม่ี คี วามยืดหยุน่ สูงอย่างการพิมพ์ดจิ ทิ ลั ได้รบั ความนิยมมากขึน้ สำ�นักพิมพ์บางแห่งมีบริการทีค่ รอบคลุม เช่น ทำ�หนังสือออนไลน์และพิมพ์ตามจำ�นวน ทีต่ อ้ งการ ระบบทีมออฟเซต ระบบพิมพ์แบบสกรีน ทำ�ให้สามารถเลือกการพิมพ์ให้เหมาะสมกับ งานรวมถึงงบประมาณได้อย่างแม่นยำ� จึงควรตรวจสอบต้นฉบับดิจทิ ลั เพือ่ ลดความผิดพลาด ร่วม หรือปรึกษากับทางสำ�นักพิมพ์เพือ่ หาทางเลือกทีเ่ หมาะสมทีส่ ดุ

- 108 -


pngtree - https://th.pngtree.com

ภาพที่ 5.6 สีผงหมึก ที่มา : pngtree (2018)

น้ำ�หมึกและผงหมึก

ใ น ก า ร พิ ม พ์ ดิ จิ ทั ล ที่ ใช้ ผ ง ห มึ ก ผงหมึกจะไม่ซึมทะลุกระดาษเหมือนนำ�้หมึก แต่ผงหมึกจะไปสร้างเป็นชั้นฟิล์มบาง ๆ บน ผิวกระดาษ นักออกแบบและโรงพิมพ์บางที่ เชื่ อ ว่ า การพิ ม พ์ แ บบดิ จิ ทั ล ทำ � ให้ สี ที่ ส ดกว่ า เนื่องจากแสงที่ตกกระทบผงหมึกจะไม่ถูกดูด ซับด้วยกระดาษ ต่างกับนำ�้หมึกที่จงอยู่ในเนื้อ กระดาษทำ�ให้เสียแสงไปส่วนหนึ่ง แต่สีที่สด กว่าอาจไม่ได้ดีกว่าเสมอไป เพราะบางครั้งจะ ดูเจิดจ้าเกินไป ดังนั้นอย่าลืมปรับค่าความสด ของสีให้ตรงกับความต้องการก่อนเริ่มพิมพ์จริง เสมอ

บางครั้งการใช้ผงหมึกกับเครื่องพิมพ์ดิจิทัลบางรุ่นอาจมีปัญหาเรื่องแถบสีประหลาด จากการผสมหรือซ้อนทับกันของผงหมึก ดังนั้นอาจขอให้ทางสำ�นักพิมพ์พิมพ์ต้นฉบับขึ้นมา สักหนึ่งชุดเพื่อตรวจสอบว่าถูกต้องตรงตามความต้องการหรือไม่

กรอบเวลา

การพิมพ์​์ดิจิทัลไม่ต้องเสียเวลาระหว่างพิมพ์ เนื่องจากไม่ต้องเตรียมการอะไรมากนัก สำ�นักพิมพ์บางแห่งอาจใช้เทคนิคการพิมพ์งานหลาย ๆ ชิ้นที่ใช้กระดาษแบบเดียวกันพร้อมกัน ทำ�ให้ไม่ต้องเปลี่ยนกระดาษไปมา ประหยัดเวลาทำ�งาน การพิมพ์เฉพาะชิ้นงาน การพิมพ์​์ดิจิทัลเหมาะสำ�หรับสิ่งพิมพ์ที่มีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากฐานข้อมูลตลอด เวลา ทำ�ให้สิ่งพิมพ์แต่ละชุดไม่ซำ�้กัน สื่อสิ่งพิมพ์ใดที่มีความหลากหลายของข้อมูล หรือการ ออกแบบเฉพาะชิ้นงาน

- 109 -


การแสดงผลงานออนไลน์ นักออกแบบเว็บไซต์มอื อาชีพจะให้ความสำ�คัญกับการแสดงผลงาน (Portfolio) แบบออนไลน์ พอเป็นสิง่ ทีผ่ อู้ น่ื สามารถเข้าถึงได้โดยง่ายและสร้างความได้เปรียบมากกว่านัก ออกแบบคนอื่นๆ ที่ไม่มีผลงานให้ติดตาม หรือแสดงผลงานออนไลน์ การแสดงผลงานออนไลน์คือการแสดงภาพตัวอย่างหรือผลงานที่จะช่วยสะท้อนความ สามารถในการออกแบบกราฟิกของเราออกมา การแสดงผลงานออนไลน์ก็เหมือนกับการทำ� โปรเจคอื่นๆ คือต้องตอบโจทย์และตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ผู้ว่าจ้างมักมีตัว เลือกมากมาย แต่การแสดงผลงานจะช่วยให้พวกเขาได้เห็นทักษะ ประสบการณ์ทำ�งาน รวมถึง ลักษณะของผลงานหรือสไตล์ของนักออกแบบท่านนานๆ เหมาะสมกับงานหรือไม่ องค์ประกอบในการแสดงผลงานออนไลน์ การแสดงผลงานออนไลน์ควรมีความชัดเจน ไม่แบ่งกลุ่มประเภทงาน และสามารถเข้า ถึงได้โดยง่าย ด้วยผลงานที่แสดงควรพูดถึงแนวคิดในการทำ�งาน มีคำ�อธิบายประกอบ รวมถึง ชื่อเจ้าของผลงาน ลักษณะของงานที่ทำ�อยู่ พื้นที่รับงาน แล้วการทำ�งานในปัจจุบัน ควรสรุปทุก สิ่งทุกอย่างที่เกี่ยวข้อง เป็นไฟล์ PDF และชักชวนผู้ที่อยู่ในสายอาชีพเดียวกันหรือบริษัทที่สนใจ ในผลงานให้มาติดต่อกับคุณผ่านข้อมูลที่ได้ให้ไว้ steemit - https://steemit.com

ภาพที่ 5.7 การเผยแพร่งานทางออนไลน์ ที่มา : steemit (2018)

- 110 -


เตรียมรูปภาพงานตัวอย่าง

จุดเริ่มต้นในการแสดงผลงาน

กำ�หนดจำ�นวนผลงานตัวอย่างที่จะถูกจัดแสดงบนหน้าเว็บไซต์ โดยตัวอย่างที่เลือก มานั้นควรสะท้อนถึงความสามารถในด้านต่าง ๆ และอาจมีการถ่ายรูปในแต่ละขั้นตอนในการ ออกแบบไว้ด้วย นักออกแบบหน้าใหม่จะมีปัญหาในการเลือกตัวอย่างที่นำ�มาแสดง แนะนำ�ว่า ควรโฟกัสที่ผลงานที่กำ�ลังทำ�อยู่ในปัจจุบัน และผลงานที่แสดงให้เห็น การใช้หลักการออกแบบ อย่างชัดเจน หากเป็นไปได้ตัวอย่างงานควรสอดคล้องกับความต้องการของบริษัทที่ว่าจ้าง รูปภาพที่ใช้ในเว็บไซต์ลักษณะนี้ควรมีขนาดที่เท่า ๆ กันทุก ๆ รูป โดยทั่วไปมักมีขนาด 800 x 600 พิกเซล ความละเอียด 72ppi และถูกปรับแต่งรูปให้เหมาะสมต่อการแสดงผลบน หน้าเว็บ รูปตัวอย่างขนาดเล็กอาจทำ�ได้โดยการนำ�รูปตัวอย่างมาย่อลงในอัตราส่วนคงเดิม หรืออาจครอบตัดรูปตัวอย่างให้เหลือเฉพาะส่วนสำ�คัญ เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ชมให้คลิก ดูรายละเอียดเพิ่มเติม การออกแบบเว็บไซต์ขนาดนี้มักจะทำ�พอดีกับขนาดของหน้าต่างเว็บ เบราว์เซอร์ รวมถึงอาจมีการใส่โปรแกรมเพือ่ การแสดงผลในรูปแบบต่าง ๆ ลงไปและอาจมีการใช้ ปุม่ นำ�ทางไปยังหัวข้อย่อย เพือ่ นำ�ทางผูช้ มไปยังโปรเจกต์ทเ่ี กีย่ วข้องกับตัวอย่างนัน้ ๆ การจักก้าวข้ามจากนักออกแบบฝึกหัดไปสูน่ กั ออกแบบมืออาชีพ ควรเริม่ ต้นจากการ สร้างชือ่ โดเมน (Domain) และบัญชีสำ�หรับผู้บริการฝากเว็บไซต์ (Web Hosting) ชื่อโดเมน เปรียบได้กับการเช่ารถ โดยผู้บริการรับฝากเว็บไซต์เป็นเหมือนผู้ให้บริการที่จอดรถ ดังนั้นต้องมี ทั้ง 2 ส่วนเพื่อให้สามารถแสดงผลงานออนไลน์ได้ แสดงผลงานตัวอย่างแบบง่าย ๆ (Low-Tech Portfolios) คือการที่นักออกแบบที่อาจไม่ถนัดในการสร้างเว็บไซต์ได้อัปโหลดรูปผลงานตัวอย่าง ขึ้นไปบนเว็บไซต์ที่รับฝากรูป และรับลิงก์ของรูปนั้น ๆ จากนั้นหากมีลูกค้าสนใจติดต่อขอดู ผลงานตัวอย่าง นักออกแบบสามารถแนบลิงก์​์ดังกล่าวไปในอีเมลได้ทันทีโดยไม่ต้องแนบ รูปไปในอีเมลใหม่ทุก ๆ ครั้ง วิธีนี้ได้รับความนิยมในกลุ่มผู้ที่ไม่ได้เป็นนักออกแบบเว็บไซต์ ลิงก์ของรูปภาพควรสามารถนำ�ผู้ชมไปยังข้อมูลที่เกี่ยวข้องรวมถึงช่องทางการติดต่อกับนัก ออกแบบด้วย

- 111 -


flickr - https://www.flickr.com/

ภาพที่ 5.8 Flickr.com ที่มา : flickr (2018) Flickr.com เป็นหนึ่งเว็บไซต์ยอดนิยมในการแสดงผลงานตัวอย่าง สามารถ แบ่งหมวดของรูปภาพในแกลอรี่ของฟลิคเกอร์ โดยไม่จำ�เป็นว่ารูปจะต้องถูก จัดเรียงตามลำ�ดับเวลาที่อัปโหลดหน้าต่างการใช้งานของฟลิคเกอร์นั้นง่ายและ เป็นมิตรกับผู้ใช้

- 112 -


Dribbble.com, Behance.net และ Ducked.com เป็นเหมือน Social Network ขนาด ย่อม ทีส่ ามารถติดตามนักออกแบบท่านอืน่ หรือผูอ้ น่ื มาติดตามก็ได้ ช่วยให้สามารถ Upload ผล งานตัวอย่างทางเว็บไซต์ จะจัดรูปแบบให้สวยงามสะอาดตาพร้อมนำ�เสนอออนไลน์ให้โดยอัตโนมัติ ดัง้ ค์เป็นเว็บไซต์ในแบบเดียวกับบีแฮนซ์ ซึง่ สามารถปรับแต่งการแสดงผลงานตัวอย่างเพิม่ เติมได้ Tumblr.com เป็นเว็บบล็อกทีเ่ น้น การแชร์รปู ภาพ ลิงก์ และข้อความสัน้ ๆ ได้ ทำ�เบอร์ นักแสดงผลงานตามลำ�ดับเวลาและมีทมี ให้เลือกใช้ในการแสดงผลงาน อีกทัง้ ยังง่ายต่อการอัปเดต ผลงานทีจ่ ะนำ�มาแสดง WordPress เป็นตัวเลือกหนึง่ ทีน่ กั ออกแบบส่วนใหญ่เลือกใช้ มีระบบการจัดการเนือ้ หา (CMS) ทำ�ให้สามารถปรับแต่งองค์ประกอบได้หลากหลายรูปแบบ สามารถนำ�มาใช้สร้างเว็บไซต์ เพือ่ แสดงผลงานตัวอย่างได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้จะมีความซับซ้อน แต่กเ็ พิม่ ฟังก์ชนั และสร้าง สไตล์ได้อย่างอิสระ ทิศทางของเว็บไซต์แสดงผลงาน หากกำ�ลังมองหาทิศทางการออกแบบในปัจจุบันสามารถเข้าไปดูเว็บไซต์แสดงผลงาน ของบุคคลอื่น ๆ รวมถึงพิจารณา Code html และ CSS ทีถ่ กู เขียนขึน้ เพือ่ มอบประสบการณ์ รับชมทีด่ ที ส่ี ดุ ระดับความสวยงามของการออกแบบหรือระดับความซับซ้อนของการเขียนโค้ด จะเป็นส่วนหนึง่ ทีช่ ว่ ยบอกได้วา่ เจ้าของเว็บไซต์นน้ั มีประสบการณ์มากน้อยเพียงไร

ทดสอบผลงาน

หากมาถึงขัน้ ตอนการทดสอบได้หมายความว่า งานของคุณใกล้เสร็จสมบูรณ์แล้ว ให้พกั สักครูก่ อ่ นจะกลับไปทบทวนซำ�อ้ กี ครัง้ โดยเปลีย่ นมุมมองของตนให้เหมือนกับผูท้ ม่ี องผลงานนี้ เป็นครัง้ แรก ไล่คลิกไปทุกส่วน ทุกลิงก์ เพือ่ ทดสอบว่าทำ�งานได้ถกู ต้อง สังเกตว่าผลงานทีน่ �ำ มา แสดงนัน้ ถูกจัดได้อย่างเหมาะสมและมีความสมำ�เ่ สมอในทุก ๆ หน้าเปลีย่ นหรือไม่ ตรวจสอบคำ� ผิดเปิดเว็บไซต์รนุ่ เบต้า (Beta Test) ให้คนอืน่ ช่วยดูและวิจารณ์เกีย่ วกับเว็บไซต์ ปรับแต่งตามคำ� แนะนำ�ตามทีเ่ ห็นสมควร ก่อนทีจ่ ะใช้เว็บไซต์ออกไปยังกลุม่ ผูช้ มจำ�นวนมาก

- 113 -


ตัวอย่างการนำ�เสนอผ่านสื่อออนไลน์

ตัวอย่างการอัปโหลดไฟล์เพื่อนำ�เสนอผ่านสื่อออนไลน์

การนำ�เสนอไฟล์เพื่อนำ�เสนอผ่านช่องทางออนไลน์ด้วยเว็บไซต์ https://issuu.com โดยมีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. เตรียมงานที่ต้องการอัปโหลดลงเว็ปไซต์ให้พร้อม โดยต้องบันทึกเป็นไฟล์ .pdf แบบหน้าเดี่ยว และเปิดเว็บไซต์ https://issuu.com

2. Longin เข้าสู่ระบบ

- 114 -


3. คลิก Upload ตรงมุมขวา 4. คลิก select file to Upload เลือกไฟล์ที่จะอัปโหลด

5. รออัปโหลดจนกว่าจะเสร็จ

- 115 -


6. เมื่ออัปโหลดเสร็จให้ตั้งชื่อ e-Book และใส่รายละเอียดต่าง ๆ เลือกประเภทของ ผลงาน เมื่อใส่รายละเอียดต่าง ๆ เรียบร้อยแล้วกด Publish Now

7. กดเลือก e-Book ทีต่ อ้ งการ และกด EMBED

8. จะปรากฏ e-Book หรือ หากต้องการดูขนาดใหญ่ก็กด Fullscreen

- 116 -


เอกสารอ้างอิง จุติพงศ์ ภูสุมาศ และ สุวิสา แซ่อึ่ง.(2558) Graphic Design School.นนทบุรี : ไอดีซีฯ. ธารทิพย์ เสรินทวัฒน์. (2550) ทัศนศิลป์ : การออกแบบพาณิชยศิลป์. กรุงเทพฯ : หลักไทช่างพิมพ์. ประเสริฐ พิชยะสุนทร. (2555) ศิลปะและการออกแบบเบื้องต้น .กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย ปาพจน์ หนุนภักดี. (2555.) Graphic Design Principlas. 2nd edition. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. ปิยะบุตร สุทธิดารา. (2560.) Graphic Design The New Basic. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. อนัน วาโชะ. (2558.) Graphic Design for Printing & Publishing. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. Piotr Skoczylas. (2016). วิธกี ารทำ�ภาพบุคคลแบบ Multiple Exposure แบบเก๋ไก๋. สืบค้นเมื่อ เมษายน 19, 2561 : https://fotofaka.com/multiple-exposure- by-piotr-skoczylas


ก กระบวนการขับเน้นความหมาย กระบวนการคิด กระบวนการคิดเบื้องต้น กระบวนการคิดสร้างสรรค์เบื้องต้น กระบวนการผลิตสิ่งพิมพ์ กระบวนการออกแบบ การทำ�งานของสมองซีกขวา การคิดแบบแนวขนาน การคิดแบบแนวข้าง การคิดแบบแนวตั้ง การคิดแบบรูปแบบ การคิดสร้างสรรค์ การใช้โปรแกรม การใช้โปรแกรม Photoshop การใช้โปรแกรม Illustrator การเปรียบเทียบ การพิมพ์ดิจิทัล การเพิ่มมูลค่า การสังเคราะห์ การแสดงผลงานออนไลน์ การออกแบบ การออกแบบนิตยสาร การออกแบบโปสเตอร์ การออกแบบแผ่นพับ การออกแบบโลโก้ การออกแบบหนังสือพิมพ์

ดัชนีคำ� 37 1 1 1 40 4 2 3 3 3 2 3 59 59 61 9 108 3 2 110 44 71 72 73 53 71

ก การออกแบบสัญลักษณ์ การออกแบบสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจ การอุปมาอุปไมย ข ข้อมูลเพื่อการออกแบบ ค ความใกล้ชิด ความคล้ายคลึงกัน ความจัดของสี ความต่อเนื่อง ความแตกต่าง ความโปร่งใส ความลงตัวของฟอร์ม ความลงตัวของเสียงและภาพ ความลงตัวของเหตุผล ความสว่าง คอมพิวเตอร์กราฟิก เครื่องหมายการค้า เครื่องหมายชื่อ เครื่องหมายตัวอักษร เครื่องหมายที่ใช้ชื่อย่อ โครงสร้างเว็บไซต์ ง งานมัลติมีเดีย งานแอนิเมชัน

51, 54 72 2 53 12 13 26 12 38 105 7 8 7 106 92 51 52 52 52 44 46 46


จ จิตวิทยา จิตวิทยาการรับรู้ทางตา จินตนาการ ต ตรวจทาน ตราประทับโลหะ เตรียมไฟล์เพื่อจัดพิมพ์ น นักการตลาด นักจิตวิทยา นักออกแบบ นักออกแบบกราฟิก นำ�้หนักของสี นิตยสาร เนื้อหา แนวความคิด บ บริบท บิตแมพ แบรนด์ ใบปิด ป ประชาสัมพันธ์ ประเภทของนิตยสาร ประสบการณ์ ปังปอนต์แอนิเมชัน

ดัชนีค ำ� 10 10 2 76 104 76 52 3 9, 23 9 26 66 75 3, 4, 6 4, 6 86 52 69 77 66 12 93

ป ปริมาตร ป้าย เป้าหมายทางการตลาด โปสเตอร์ เป้าหมายทางการเมือง ผ เผยแพร่ข่าวสาร แผ่นพับ พ พาดหัว พื้นผิว พื้นผิวกลมกลืนและขัดแย้ง พื้นผิวรูปธรรม ภ ภาพกราฟิก ภาพการ์ตูน ภาพติดตา ภาพถ่าย ภาพลักษณ์องค์กร ม มัลติมีเดีย เมนูสคริปต์ ร ร่องรอย ระนาบ ระบบปฏิบัติการ

22 69 4 74 4 4 68 75 23 24 24 92 92 13 86 52 46 70 13 21 89


ร ระยะทาง รายเดือน รายปักษ์ รายสัปดาห์ ราสเตอร์ รูปทรง รูปแบบการนำ�เสนอข้อมูลผ่านสื่อ รูปภาพ รูปร่าง ล ลวงตา ลักษณะของสื่อโฆษณา เลเยอร์ เล่าเรื่องในงานกราฟิก ว วงจรสีธรรมชาติ วิธีการออกแบบ วิธีการออกแบบเบื้องต้น เวกเตอร์ ศ ศักยภาพในการแข่งขัน ส สตอรี่บอร์ด สมมาตร สมองซีกขวา สมองซีกซ้าย

ดัชนีค ำ� 13 66 66 66 56 22 99 75 22 14 65 79 15 28 3 7 87 9 46 11 2 2

ส สีของกระดาษ สื่อถึงบุคคล สื่อนอกบ้าน สื่อประชาสัมพันธ์ สื่อแฝงบรรยากาศ เส้น ส้นคลื่น เส้นโค้งก้นหอย เส้นโค้งกลม เส้นโค้งแคบ เส้นเฉียง เส้นตรง เส้นตั้ง เส้นนอน เส้นฟันปลา ห หนังสือ หนังสือพิมพ์ หลักการใช้สีในการออกแบบ เหตุผล อ องค์ประกอบของอัตลักษณ์ ออกแบบกราฟิก ออฟเซต อัตลักษณ์องค์กร อายุการรับรู้

106 67 69 65 69 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 15 65 29 2 51 14 108 52 14


INDEX

A D Abstract Shape Composition 20 Deviant Art Ambient 69 Direct Mail Animation 46 Display Advertising Animation Graphic 47 Donald O.Hebb Art Director 39 Duotone Art board 62, 64 E Art Editor 39 e-book B Edgar John Rubin Bitmap 86 Edward de Bono, Dr Blending mode 96 Effect BMP 90 EMBED Bob Gill 35 Export Browser 88 F C Figure and Ground Circle in Inkscape 17 flickr.com Cinderella 32 Fraser’s Spiral Classified Advertising 65 Flyer CMYK 27 FTP Comprehensive Layout 42 Fullscreen Concept 1, 103 G Corporate Identity 52 GIF Compression 102 Graphic Design Contour 10 Graphic Inerchange Format contrast 95 Guide Create New Layer 81 H Crop Tool 78 Handbill

20 67 65 10 103 116 11 3 59 116 58 10 112 14 67 102 116 88 17 88 54, 64 67


H

INDEX

High Pass filter 97 I Illustrator 61 InDesign 63 Intensity 26 Installation Art 43 issuu.com 114 J Join Photographic Export Group 88 JPG 88 L Layer 60, 91 Leaflet 67 Long Narrative 15 Logo 50 Logo Type 50 Low-Tech Portfolios 111 M Magazine 66 Massimo Vignelli 35 Max Luscher 33 Maya 93 Menu bar 60, 62, 64 Milton Glaser 33 PMIT Media Laboratoryaul 34 Moira Cullen 35

M Monochrome 29 Multiple Exposure 94 N Nemo 93 Nucco Brain 15 O Option Bar 60, 62, 64 Out of home 69 P Panel 60, 62, 64 Patern 79 Patern overlay 79 Paul Rand 22 PDF 101 PDF/X 101 PDF/A 101 Periodical Publication 66 Perspective 22 Photoshop 59 Photoshop Decument 91 Publish Now 116 Pixel 86 PNG 89 Portable Document format 101 Portable Network Graphics 89 Poftfolio 110


P Poster Principle of visual arts PSD R Raster Rectangle Tool Retouch RGB Rough Layout S saturate Scale Scissor Tool Scratch area Screen search engine Shot Narrative Sir Isaac newton Site Map Smart Guides soft light Soft Proof Stop Motion Graphic Storyboard Symbol

INDEX 69 10 91 86 56 59 27 41 94 79 55 62 94 44 15 1 44 54 97 101 47 46 50

T Tagged Imaged File 90 Texture 77 The Bug 93 The Color of Death 29 Thumbnail Sketches Layout 41 Tibor Kalman 34 TIFF 90 To Inform 36 To Persuade 36 Toolbox 60, 62, 64 Transparent 88 Tritone 103 True color 89 Type Tool 81 U Unix 89 Unstaff 102 Unzip 102 V Vector Vector Graphic W Web Hosting Website Window

82 61 111 44 89


ประวัติผู้เขียน ก. ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางนุจรี นามสกุล บุรีรัตน์ เกิดวันที่ 21 เดือน ธันวาคม พ.ศ. 2520 ที่ทำ�งานปัจจุบันเลขที่ 399 ถ.สามเสน แขวงวชิรพยาบาล เขตดุสิต กทม. 10300 อีเมล nuchjaree.b@rmutp.ac.th หน่วยงานที่สังกัด สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร ข. ประวัติการศึกษา ปริญญาโท วท.ม. (เทคโนโลยีสารสรเทศ) มหาวิทยาลัยสยาม 2549 ปริญญาตรี วท.บ. (วิทยาการคอมพิวเตอร์) สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา (ปัจจุบันเปลีย่ นเป็นมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา) 2543 ค. ประวัติการทำ�งาน - ปี 2545-2550 อาจารย์ประจำ�สาขาวิชาระบบสารสนเทศ คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร (พณิชยการพระนคร) - ปี 2551-ปัจจุบัน อาจารย์ประจำ�สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.