DOSSIER DE DOSSIER DE METODOLOGÍAS METODOLOGÍAS ACTIVASACTIVAS-
PARTICIPATIVAS PARTICIPATIVAS
ÍNDICE PRESENTACIÓN 3 ¿QUÉ SON LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS PARTICIPATIVAS? 4-5 AULA INVERTIDA 6 GAMIFICACIÓN 7 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS 8-12 APRENDIZAJE COLABORATIVO 13-20 PORTAFOLIO APRENDIZAJE BASADO EN INVESTIGACIÓN PENSAMIENTO DE DISEÑO 21-25 26-28 29-32 SECUENCIA DIDÁCTICA 33-36 BIBLIOGRAFÍA 37-43 ¿CCÓMO APRENDE EL ADULTO Y SU RELACIÓN CON LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS-PARTICIPATIVAS? 44
PRESENTACIÓN
Estimados (as) docentes, el presente dossier que tiene en sus manos es una propuesta de mejora educativa que busca ser un insumo metodológico cuyo objetivo es entregar ideas y herramientas necesarias que le permitarán mejorar su práctica pedagógica.
Su justificación está sustentada en el diagnóstico realizado en el Centro de Educación Integrada de Purranque, el cual buscaba evidenciar las causas de la deserción escolar, dando cuenta de que uno de los factores intraescolares de deserción corresponde al estilo de prácticas pedagógicas que los docentes utilizan en sus clases.
En este sentido, los docentes saben que la forma de hacer educación ha cambiado vertiginosamente, ya no solo se habla de la clase magistral que por tantos años impero en las salas de clases, se habla de ampliar horizontes en estrategias y metodologías que permitan colocar en el centro del proceso educativo a los estudiantes, siendo éstos los propios constructores de su aprendizaje. Así al aplicar una metodología de enseñanza se debe tener en consideración ciertas interrogantes con respecto a la forma en que el docente enseña como también a la forma en la que los estudiantes aprenden, por ejemplo en educación de jóvenes y adultos es muy común que en la sala de clases exista una diversidad etaria, que exista rezago educativo de muchos años entre estudiantes de más edad con respecto a los estudiantes más jóvenes.
Por las razones antes expuestas, es que a continuación se dispondrá de algunas metodologías activas-participativas, las cuales buscan que los propios estudiantes sean agentes activos en la adquisición de nuevos aprendizajes, concibiendo el aprendizaje comoun proceso constructivo y no receptivo, mediante un trabajo autodirigido y contextualizado a las habilidades del siglo XXI, el desafío es entonces a innovar en las prácticas docentes de tal manera que los estudiantes del Centro de Educación Integrada de Adultos de Purranque aprendan de forma activa, colaborativa y en sintonía a las necesidades del ámbito laboral y social.
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¿QUÉ SON LAS METODOLOGÍAS ACTIVAPARTICIPATIVA?
Las metodologias activas participativas son un conjunto de prácticas en que el desarrollo de la enseñanza está centrado en el estudiante aplicando un criterio más activo y participativo, es decir, éste es el encargado de contruir su conocimiento, siendo el responsable en su aprendizaje y en el desarrollo de sus habilidades. Para lo cual se debe comprometer en los procesos de reflexión que realiza, buscando la mejora mediante acciones concretas.
Por su parte, el docente se encarga de planificar y diseñar las actividades necesarias para la adquisición de aprendizajes, convirtiendose en un tutor o guía que acompaña al estudiante, ofreciendole actividades individuales o grupales que desarrollan el pensamiento crítico, reflexivo y una comunicación efectiva, además de animarlos a la experimentación En líneas generales, las características propias de las metodologías activasparticipativas son:
Participación activa de los estudiantes en los procesos de enseñanza aprendizaje. Inclusividad Se promueve la creatividad, el pensamiento crítico, la responsabilidad y autonomía. Promueve el trabajo en equipos Desarrollo de un aprendizaje globalizado Construye aprendizajes en interacción con el entorno mediante la experimentación.
Las actividades que se proponen son lúdicas Las evaluaciones se centran en el proceso.
2. 3. 4 5. 6. 7. 8. 4
1.
De esta forma las metodologías activas-participativas se definen como procesos interactivos de enseñanza-aprendizaje, cuyos aspectos claves para su implementación se encuentran en la elaboración de objetivos, en el rol del estudiante, el rol del docente y la evaluación.
A continiuación, se presentan una serie de fichas de metodologías activasparticipativas, organizadas en una secuencia didáctica, que le permitirá al docente saber: ¿Cuál es la fundamentación teórica de la metodología?, ¿Qué es?, ¿Para qué sirve?, ¿Cómo se puede implementar?, características de cada metodología, elementos claves, roles de profesores y estudiantes y por último que tipo de evaluación que se puede aplicar de acuerdo a la metodología empleada. Con ello se pretente que el docente logre transitar desde la teoría a la práctica, siendo una herramienta de fácil consulta que será de guía para planificar sus clases .
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¿CÓMO APRENDE EL ADULTO Y SU RELACIÓN CON LAS METODOLOGÍAS ACTIVA-PARTICIPATIVA?
La educación de jóvenes y adultos tiene como enfoque pedagógico la andragogía, cuyo objetivo radica en que el aprendizaje se encuentra contextualizado en un espacio de equilibrio y horizontalidad entre el estudiante, sus compañeros y el docente.
El estudiante adulto transita en un aprendizaje que va desde el aprendizaje significatvo, el social, por descubrimiento y el reflexivo, por lo tanto el profesor es un mero facilitador que orienta el proceso de ensenañza, siendo un guía para los propios estudiantes, siendo capaces de dar soluciones a los problemas cotidianos, a través del desarrollo de competencias cognitivas, procedimentales y actitudinales.
Por lo anterior, las metodologías activas-participativas se encuentran muy relacionadas con el aprendizaje del estudiante adulto, porque permiten que éstos participen activamente en sus aprendizajes mediante el desarrollo de competencias desde una manera sencilla y ludica.
Con los adultos las técnicas didácticas, son más procedimentales. Indican cómo hacer algo con precisión, ya que han sido creadas para un propósito determinado Las estrategias didácticas son intencionales (táctica) dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje y estas a su vez son susceptibles de formar parte de la estrategia andragógica”(Jimenez, 2016)
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Secuenciadidáctica
La secuencia didáctica que se presentará se relacionará con la siguiente iconografía que permitirá facilitar el uso y manejo de este dossier
Este símbolo indicará la fundamentación teórica de cada metodología
Este símbolo sígnifica ¿Qué es?, es decir, describe a la metodología
Este símbolo significa ¿para qué sirve?, aquí se enfoca sobre la finalidad de la metodología, la cual es descrita de manera muy general
Este símbolo indicará las características presentes en la metodología
Este símbolo significa los elementos claves que debe tener la metodología
Este símbolo indica ¿Cómo se implmentará la metodología ?
Este símbolo indica los roles que tendrán los estudiantes y profesores
Este símbolo indica ¿Cómo se puede evaluar en la metodología?
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Aula Invertida
Fundamentación teórica
El aula invertida busca invertir los momentos y roles de la enseñanza tradicional, para que la clase, habitualmente dictada por el profesor, pueda ser dada y consultada por el estudiante mediante herramientas multimedia, de manera que las clases presenciales se conviertan en exploración y práctica de los conocimientos y competencias que se requieren desarrollar. Este modelo de aprendizaje implementa diferentes métodos de trabajo interactivo, el trabajo colaborativo, la teoría del conexionismo, el constructivismo, el aprendizaje basado en problemas y la realización de proyecto. (Coufal, 2014; Lage, Platt y Treglia, 2000; Talbert, 2012, citado por Martínez-Olvera, Esquivel-Gámez y Martínez Castillo,2014).
Elementos básicos que conforman el modelo de aula invertida.
En la aplicación de esta metodología uno de los elementos centrales es el desarrollo de competencias cuyo objetivo es el aprendizaje del estudiante, mientras que el docente es el encargado de orientar la enseñanza de los contenidos que requieren ser aprendidos por instrucción directa (video-conferencia), mientras que el estudiante debe ser capaz de demostrar el desarrollo de aprendizajes de habilidades superiores. En la siguiente figura se muestra los componentes del aula invertida
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Aula Invertida
Fundamentación teórica
Uno de los primeros aspectos a considerar en esta metodología de aprendizaje es que el estudiante posee la condición adulto, puesto que tiene objetivos más o menos definidos a nivel personal y con una experiencia de vida que le servirá para la adquisición de nuevos aprendizajes.
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¿Qué es? Esta metodología consiste en que la enseñanza es semipresencial puesto que el estudiante estudia en casa y completa su proceso en la sala de clases. Características 1.Centrado en el estudiante. 2. Trabajo grupal 3. Motivador y significativo Elementos claves de trabajo 1.Pensamiento Crítico 2. Habilidades organizativas. 3. Habilidades comunicativas. 4. Responsabilidad compartida ¿Cómo entender el aula invertida? ¿Para qué sirve? Sirve para promover la responsabilidad individual, deaarrollando las técnicas de investigación y el pensamiento crítico 10
¿CÓMOSEIMPLEMENTA?
Programación:
-Se elige el tema que los estudiantes van a trabajar y se define el objetivo de Aprendizaje.
-En lo posible utilizar un video o recurso.
Preparación y envió de materiales
-Elaborar los materiales que los estudiantes utilizarán.
-Se sugiere elaborar un test para verificar si los estudiantes revisaron los materiales.
-Enviar el material a los estudiantes y solicitar que anoten sus dudas.
Diseño de clases y resolución de dudas
-Planificar las clases en función de las dudas de los estudiantes .
Utilizar los primeros minutos de la clase para despejar dudas de los estudiantes y reforzar conceptos importantes.
-Realizar sesiones de trabajo colaborartivo.
-Consolidar los conceptos adquiridos mediante actividades contextualizadas y prácticas.
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Durante Durantelalaclase clase Antes Antesdedelalaclase clase Roles El estudiante estudia los temas a su propio ritmo en casa, usa videos, textos u otros medios que son indicados por el profesor 12 ¿Cómo evaluar? Debe considerar dos escenarios: dentro y fuera de la clase. -Participación en foros -Cuestionarios -Autoevaluación -Rúbricas
Fundamentación teórica
La Gamificación se definió de manera muy simple como el uso de elementos de juego en contextos no-lúdicos (Deterding, Sicart, Nackle, O’Hara, & Dixon, 2011).
De manera análoga, para Ramírez (2014) gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables para que las personas adopten ciertos comportamientos. Finalmente, y en esta misma línea de argumentación, Zichermann y Cunningham (2011, p.16) la definen como: “Un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.
La idea de gamificar propone plantear el proceso de enseñanzaaprendizaje basado en el juego y sus dinámicas, donde los alumnos participantes son los jugadores, los protagonistas del juego y por ende del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero deben sentirse implicados, que forman parte del proceso tomando decisiones, asumiendo riesgos, superando retos y recibiendo una retroalimentación inmediata (Llorens-Largo et al., 2016).
Por lo tanto, la Gamificación no consiste en juntar una serie de juegos aislados y usarlos uno detrás de otro en momentos puntuales de una sesión o de una unidad didáctica, sino que se trata de un planteamiento global y coordinado a largo plazo (al menos una unidad didáctica completa), por lo que podría considerarse un modelo pedagógico, ya que cumple todos los elementos necesarios para ello (Metzler, 2005):
a) Posee una fuerte base teórica, b) Ha sido probado en el contexto real educativo
GAMIFICACIÓN 13
GAMIFICACIÓN
Fundamentación teórica c) Está diseñado para ser usado durante toda una unidad didáctica, d) Ha sido investigado su desarrollo y su implementación.
En base a todo lo anterior se podría definir la Gamificación como un modelo pedagógico que utiliza los elementos del juego (narrativa, estética, premios) para desarrollar contenidos curriculares concretos dentro de un contexto que incluye tareas y actividades adaptadas a la dinámica del juego para alcanzar los objetivos educativos planteados y no la simple diversión.
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¿CÓMO ENTENDER LA GAMIFICACIÓN?
¿Qué
es?
La gamificación corresponde al uso de herramientas del juego que se aplican a un contexto no lúdico. Su propósito es tratar de influir en el comprtamiento de los estudiantes incrementando la motivación y participación en clases.
¿Para qué sirve?
Sirve para involucran a los estudiantes en las situaciones de aprendizaje por medio de diferentes dinámicas de juego, que les permitirá experimentar y adquirir nuevos aprendizajes.
Elementos clave de trabajo: 1. Habilidades en el manejo del tiempo. 2. Interdependencia positiva 3. Autonomía
Centrado en el estudiante Motivador y significativo Características 1. 2. 15
un objetivo claro:¿Qué conocimientos o actitudes quiere el docente que sus alumnos práctiquen? El aprendizaje se transforma en una propuesta lúdica y divertida. Proponer un reto específico y motivador. Establecer normas para llevar a cabo el proceso. Crear un sistema de recompensas para motivar a los estudiantes. Establecer niveles de
creciente ¿Cómo se implementa? 1 2. 3. 4. 5. 6. Roles Estudiantes: Investigadores Explorador Descubridor Profesor: Facilitador Guía Diseñador de experiencias 16 ¿Cómo evaluar? Generando espacios para la retroalimentación. Lista de cotejo
GAMIFICACIÓN Definir
dificultad
Es una plataforma muy fácil de usar e intuitiva , es muy útil para repasar los nuevos conceptos de los distintos temas de la clase. ¿Qué debes hacer? -Crear tu propio tablero de kahoot con formatos como cuestionarios, puzzles y
4 herramientas de gamificación para utilizar en clases:
Para conocer más sobre esta aplicación ,puedes ingresar al siguiente video https://www.youtube.com/watch? v=pANtMqNWBek&t=16s
-Sepuedejugar en vivo con los celulares de los estudiantes. -La desventaja esque sepuede colocar muypocos carácteres. Tutorial Kahoot 17
Kahoot 1
a su sitio web, el docente
la opción de crear distintos juegos adptados
su
por
tipo test, encontrar parejas, mapas. Esta plataforma se encuentra en español. Para conocer más sobre esta aplicación ,puedes ingresar al siguiente link: https://www.youtube.com/watch? v=wMsxzpQCvVk&t=41s 18
2. Cerebriti Accediendo
tiene
a
asignatura,
ejemplo
3. SOCRATIVE
Es una aplicación que permite evaluar de forma autómática a los estudiantes. Los profesores preparan la evaluación ingresando con su sesión de maestro.
Es una app con una interfaz muy fácil de usar tanto para los docentes como para los estudiantes, además entrega al finalizar la evaluación un reporte por curso y por estudiante.
Para conocer más sobre esta aplicación ,puedes ingresar al siguiente link: https://www.youtube.com/watch? v=l86M3gYNGig&t=89s
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SETRATA DE UNA PLA FOMENTO DE LA LECT IOS, ANDROID Y CHRO LA LECTURA A LOS ES LA GAMIFICACIÓN: IN ESCUELA AVANTE, FO DETECTIVES QUE GUI HASTA CONVERTIRSE LITERARIOS. TENDRÁ BIBLIOTECA CON MUL PODRÁN PERSONALIZ LOS LIBROS. Para conocer más sobre esta aplicación ,puedes ingresar al siguiente link: https://www.youtube.com/watch ?v=a81G5dY698U TA-TUM 20
3. aprendizaje basado en proyectos
Fundamentación teórica
Se trata de una metodología de trabajo en grupos de estudiantes, quienes eligen un tema de acuerdo a sus intereses y elaboran un proyecto relacionado El grupo de trabajo tiene la autonomía necesaria para establecer sus objetivos, su planificación y tomar decisiones, teniendo el tiempo necesario para reflexionar sobre sus acciones y orientar su trabajo. Es importante recalcar la importancia de la multidisciplinariedad y de la elección de temas que tengan relación con problemáticas asociadas a la realidad general, lo que gatilla el interés de los estudiantes y permite establecer lazos entre la teoría y la práctica (Fayolle y Verzat, 2009).
Entre las caracteristicas del aprendizaje basado en proyectos encontramos:
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¿Qué es?
Elementos claves de trabajo: 1.Interacción uno a uno 2.Independencia y autonomía 3.Habilidades sociales y comunicativas Roles Alumno: Investigador Trabajoenequipo Asignanrolesenelequipo Profesor: Guía ¿cómo entender el aprendizaje basado en proyectos? Centrado en el estudiante Aprendizaje activo Motivador y significativo Características 1 2. 3. 22
evaluar? Evaluar la participación y compromiso
estudiantes
través
grupo, entregas de informes
etc. Realizar autoevaluación y coevaluación
Es una metodología en la que el estudiante es el protagonista aprendiendo mediante proyectos que van más allá del aula, se busca resolver problemas cercanos a los estudiantes. ¿Para qué sirve? Promueve la identificación, el análisis y la evaluación de diferentes problemáticas reales que buscan ser solucionadas.
¿Cómo
de los
a
de sus aportes al
puntuales,
ETAPAS
Preparación
Presentación de la selección de temas
¿CÓMO SE IMPLEMENTA?
¿QUÉ HACE EL PROFESOR? ¿QUÉ HACE EL ALUMNO?
Profesor selecciona un conjunto de temas de interés de los estudiantes
OBSERVACIONES
Opciones para hacer la selección de temas: 1. 2 3.
Aún no inician el trabajo elegidos solo por el profesor. elegido por los estudiantes Elegidos en conjunto
El profesor presenta los distintos temas a los estudiantes y explica la metodología de trabajo
Los estudiantes se organizan en grupos, dicuten los temas
tiempo estimado: 1 hora pedagógica
Se recomienda que el docente entregue anteriormente los documentos sobre los temas de manera que, los estudiantes hayan tenido el tiempo suficiente para determinar el tema que más lei interesa.
Planificación del proyecto
El profesor revisa la carta gantt evaluando la factibilidad de los tiempos en relación a la extensión del proceso
Los estudiantes elaboran carta gantt que identifique el desarrollo del proyecto.
tiempo estimado: 2 horas pedagógicas
Desarrollo del proyecto
El profesor monitorea el trabajo de los estudiantes. Los asesora en la búsqueda de fuentes de información.
Los estudiantes realizan la investigación respectiva ,, elaborando los avances que serán solicitado.
tiempo: variable, en función de la naturaleza del problema planteado y la metodología utilizada.
Presentación final
Los estudiantes entregan el informe finaly exponen sus resultados.
El docente evalúa el proyecto y entrega la retroalimentación
Tiempo: variable, depende la cantidad de gurpos.
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DISEÑO DE UN PROYECTO
EJEMPLO DE CARTA GANNT
PARA DESARROLLAR UN
ESQUEMA
PROYECTO
Producto: Asignatura: Tiempo para la realización: a Objetivos del proyexto Problema central o desafío a resolver Actividades Recursos
Proyecto:
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EJEMPLO DE PROYECTO EN HISTORIA,GEOGRAFÍA Y CIENCIAS
SOCIALES
A PARTIR DE LO ESTUDIADO EN LA UNIDAD, COMPLETA LA INFORMACIÓN SOLICITADA EN LA SIGUIENTE PLANTILLA, CONSISTENTE EN LA FORMULACIÓN DE UN PROYECTO ESTE DEBE CONTRIBUIR AL RESGUARDO DE LOS DERECHOS FUNDAMENTALES DE UN GRUPO DE ESPECIAL PROTECCIÓN EN EL CONTEXTO ACTUAL.
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4. APRENDIZAJE COLABORATIVO
Fundamentación teórica
El aprendizaje cooperativo es un forma de adquirir aprendizajes cuya meta es formar personas reflexivas, autónomas y elocuentes.
Entre las principales perspectivas que abordan la temática se destaca la producción de Johnson & Johnson (1999), quienes definen el aprendizaje colaborativo como “ un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo”. Este se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada persona se sienta mutuamente comprometida con el aprendizaje de los demás, generando una interdependencia positiva. (Vaillant & Manso, 2019)
Otro enfoque acerca del aprendizaje colaborativo es el inspirado en el fundador de la psicología histórico cultural, Lev Vygotski. Desde esta perspectiva, el aprendizaje colaborativo surge del intercambio y comunicación recíproca con una meta de construcción conjunta. Para Gunawardena, Lowe y Anderson (1997), se trata de un proceso en el que cada persona aprende más de lo que aprendería por sí sola, fruto de la interacción con los integrantes del equipo En el desarrollo de un grupo, la interacción se convierte en un elemento clave, si se toma en cuenta que el proceso esencial es reunir las contribuciones de quienes participan en la co creación de aprendizaje (Thousand, Villa & Nevin, 2002)
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¿Qué es?
Es una metodología en que el trabajo se desarrolla en grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos. Cada estudiante coloca al servicio de otros sus habilidades y talentos, complementándose entre sí para el logro de un objetivo en común.
¿Para qué sirve?
Sirve para desarrollar el aprendizaje por competencias,fomenta la empatía , el logro de metas por el bienestar del equipo con un alto grado de responsabilidad, automonitoreo y gestión del tiempo
Centrado en el estudiante Trabajo en grupos pequeños Responsabilidad individual Características 1. 2. 3 Elementos claves Interdependencia positiva Toma de decisiones Responsabilidad compartida Habilidades comunicativas Roles Alumnos: Asignación de roles internos en el equipo Profesor: es un mediador ¿CÓMO ENTENDER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO? 27
se implementa?
Establece metas y objetivos
Organización de equipos 4 a 5 integrantes. Distribución de tareas y funciones Creación de cronograma de tareas. Profesor entrega las instrucciones
El equipo elige las actividades, recursos y aplicaciones variadas.
Contrastan opciones y eligen la mejor opción Definen fuentes confiables de información
Se segmentan las tareas en pequeñas entregas para ir monitoreando el avance del proceso
¿Cómo evaluar?
Coevaluación: los compañeros de clase evalúan el trabajo del grupo.
Autoevaluación:corresponde a una autocrítica de la participación.propia
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¿Cómo
1. 2 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
5.Portafolio
Fundamentación teórica
El portafolio no es una mera recopilación de distintas tareas, sino un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación, que consiste en la aportación de producciones por parte del estudiante a través de las cuáles se pueden determinar la adquisición de competencias y habilidades de una materia o disciplina. Por un lado, implica toda una metodología de trabajo y de estrategias didácticas en la interacción docente-estudiante y, por el otro, es un método de evaluación que permite conocer no solo lo que ha aprendido, sino también como se ha producido el aprendizaje a través de las producciones realizadas, para emitir una valoración lo más ajustada posible a la realidad, muy difícil de obtener con otros instrumentos de evaluación más tradicionales, que aportan una visión más fragmentada. (García Carpintero, 2017)
La metodología del portafolio puede ser trabajada desde distintos sentidos y formas, dependiendo de su finaliad y objetivo de uso, siendo en general un hilo conductor de la evolución de los aprendizajes
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¿Qué es?
Corresponde a un conjunto de evidencias (pueden ser carpetas de trabajo) que muestran el aprendiza de los estudiantes, de modo que a partir de estas evidencias se determina el nivel de avance del estudiante
¿Para qué sirve?
Sirve para monitorear y guiar el aprendizaje del estudiante por parte del docente, verificando con la información obtenida los avances, logros y dificultades de los estudiantes, estimulándolo a seguir avanzando en sus aprendizajes.
Centrado en elestudiante Motivador y significativo Se complementa a otras metodologías
1. 2. 3.
entender el uso del portafolio? Elementos claves Se trabaja individual Independencia y autonomía
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Características
¿Como
.
Objetivo del portafolio Contenidos Características de los contenidos Ideas centrales Establecimiento de criterios de evaluación ¿Cómo se implementa? El profesor debe entregar las instrucciones necesarias e indicar el contenido del portafolio, los cuales pueden ser: . Roles Estudiante: Investigador Aprende activamente Profesor: Guía 31 ¿Cómo evaluar? Mediante el uso de rúbricas y listas de cotejo. Autoevaluación
EJEMPLOS DE PORTAFOLIO
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6. APRENDIZAJE BASADO EN 6. APRENDIZAJE BASADO EN INVESTIGACIÓN INVESTIGACIÓN
Fundamentación teórica
Aprendizaje Basado en Investigación (ABI) es un enfoque didáctico que permite hacer uso de estrategias de aprendizaje activo para desarrollar en el estudiante competencias que le permitan realizar una investigación creativa en el mundo del conocimiento. Su propósito es vincular los programas académicos con la enseñanza. Esta vinculación puede ocurrir ya sea como parte de la misión institucional de promover la interacción entre la enseñanza y la investigación, como rasgo distintivo de un programa curricular, como parte de la estrategia didáctica en un curso, o como complemento de una actividad específica dentro de un plan de enseñanza. (Torres, 2017).
Se considera a Ernest Boyer (1928-1995) como uno de los precursores del ABI por su defensa a la hora de vincular la enseñanza con la realidad y por cuestionar la enseñanza tradicional. En sus discursos defendía que la educación debe preparar a los estudiantes para ser independientes y autosuficientes, así como que les debe ayudar a ir más allá de sus intereses privados, obteniendo una visión integradora del conocimiento relacionando su aprendizaje con la vida. ( Innovación educativa, 2020). En este sentido trabajar con el aprendizaje basado en investigación supone al profesor comoun supervisor que orientará el proceso investigativo.
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¿Qué es?
Es un conjunto de estrategias de enseñanza aprendizaje que busca conectar la investigación con la enseñanza, basándose en el método científico, en el caso de la educación de jóvenes y adultos de proyecto se debe trabajar con tutoría del docente.
¿Para qué sirve ? Sirve para trabajar en situaciones problemáticas que requieren una investigación, permitiendo teorizar sobre posibles soluciones. Además permite formular inferencias y conclusiones mediante un proceso de investigación con rigor científico.
en el estudiante Establecen conexiones
Elementos claves
1. 2. 3. 4. .
Centrado
significativas Trabajan en grupos Características 1. 2. 3 ¿CÓMO ENTENDER EL ¿CÓMO ENTENDER EL APRENDIZAJE BASADO EN APRENDIZAJE BASADO EN INVESTIGACIÓN? INVESTIGACIÓN?
Se trabaja individual o en pequeños grupos. Independencia y autonomía. Habilidades organizativas y comunicativa. La creatividad y el rigor científico 34
¿Cómo se implementa?
a) Se identifica un problema o una situación a investigar dentro de su entorno.
b) Se brinda tutoría durante el proceso de investigación, tanto en la búsqueda de información como en el análisis e interpretación de la misma.
c) Se elabora un reporte escrito siguiendo los pasos del método científico.
d) Se enuncian y presentan los resultados.
Roles
Formular preguntas relevantes y analizar información o datos, a través del pensamiento inductivo y deductivo. Identificar problemas o situaciones que requieren investigación. Realizar tareas prácticas de organización, colaboración, transporte, reparto, vigilancia. Retroalimentar el trabajo del alumno constantemente. Motivar, guiar y establecer las metas y estrategias. Facilitar los contenidos. Supervisar las actividades y el procedimiento del alumno. Proponer la temática de investigación, se encarga de asegurar que exista una relación clara entre los objetivos de aprendizaje.
Estudiante: 1 2. 3. Profesor: 1. 2. 3. 4 5 35 ¿Cómo evaluar? Coevaluación Heteroevaluación Rúbrica
Asignatura: Historia
Mundo global
CURSO: 3° E. M.
CONTEXTUALIZACIÓN
EJEMPLO APRENDIZAJE BASADO EN INVESTIGACIÓN
PARA QUE LOS ESTUDIANTES COMPRENDAN LOS DESAFÍOS QUE ENFRENTAN LOS ESTADO-NACIÓN FRENTE A LA MIGRACIÓN, SE PROPONE QUE INVESTIGUEN EN DISTINTAS FUENTES PARA RECOGER DISTINTAS PERSPECTIVAS SOBRE EL TEMA Y LOS RIESGOS QUE ALGUNOS DE ESOS DESAFÍOS IMPLICAN PARA LA DEMOCRACIA, EL RESPECTO A LOS DERECHOS HUMANOS Y EL PLURALISMO. SE SUGIERE USAR ALGÚN RECURSO QUE REFLEJE BREVEMENTE CÓMO SE PRESENTA LA MIGRACIÓN EN LA POLÍTICA.
EN GRUPOS DE NO MÁS DE 5 ESTUDIANTES, COMIENZAN LA INVESTIGACIÓN ORIENTADOS POR LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:
1.
¿QUÉ TRANSFORMACIONES SE PUEDE OBSERVAR EN LA POLÍTICA ACTUAL DE ALGUNOS PAÍSES ANTE LA MIGRACIÓN CONTEMPORÁNEA?
2. ¿CÓMO SE HA PRESENTADO LA MIGRACIÓN CONTEMPORÁNEA EN LOS DISCURSOS POLÍTICOS EN EL MUNDO? ¿QUÉ CAMBIOS Y CONTINUIDADES SE PUEDE RECONOCER?
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7. APRENDIZAJE DE DISEÑO ( DESING THINKING)
Fundamentación teórica
El aprendizaje de diseño es una metodología en la que el estudiante debe creer en que puede hacer cambios a través de un proceso proactivo los cuales generan cambios positivos en el entorno Los inicios de esta metodología es en la universidad de Stanford cuyo objetivo era dar una solución creativa y cooperativa a las necesidades de las personas
Educar en la creatividad implica estimular en los estudiantes el pensamiento divergente, para idear soluciones a problemas o la toma de decisiones que sean significativas para la sociedad en la que se insertarán, ofreciéndoles herramientas para la innovación, para que desarrollen habilidades como adaptación al cambio, originalidad, flexibilidad, visión, iniciativa, confianza, capacidad de asumir riesgos y afrontar los problemas que se les presenten en la vida, tanto escolar como cotidiana (Moreira & otros, 2021)
Hay un conjunto coherente de desafíos que los docentes y las escuelas parecen enfrentar, y que se centran en torno al diseño y al desarrollo de las experiencias de aprendizaje (plan de estudios), a los entornos de aprendizaje (espacios), a los programas y experiencias escolares (procesos y herramientas), y a las estrategias del sistema, objetivos y políticas (sistemas). (Design Thinking para Educadores, 2012)
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7. APRENDIZAJE DE DISEÑO ( DESING THINKING) ¿Qué es? Es una metodología innovadora y creativa que proviene del mundo de los negocios, se basa en la capacidad de resolver problemas desde la mirada de un diseñador. ¿Para qué sirve? Sirve para dar solución a distintos problemas desde una mirada creativa, apoyándose en elementos viduales . Centrado en el estudiante Se apoya en elementos visuales Diversión integrada en el aprendizaje Características 1. 2. 3. Desarrolla el pensamiento crítico y empático Combina momentos de divergencia, convergencia y síntesis Elementos claves 1 2 Roles Estudiante: Investigador Resolución de problemas Gestión de roles Profesor: Guía 38
¿CÓMO SE IMPLEMENTA?
Descubrimiento :
En esta etapa se realiza una investigación sobre las necesidades del entorno o principales problemas La metodología tienen distintas herramientas que apoyan el proceso, como el mapa de empatía
Interpretación :
Una vez identificadas las necesidades se identifican criterios comunes entre ellas, para poder reconocer aspectos no identificables a simple vista Este momento es conocido como “insight” o el sentido emergente más profundo de lo que hemos podido rescatar como necesidades
Ideación:
Con el replantamiento del problema o desafío se inicia uno de los momentos divergentes del proceso a través de la generación de ideas. Hay muchas formas de hacer, desde la lluvia de ideas a viva voz, como a través de post its o en procesos de lluvia de ideas en silencio. Todos estos métodos tienen en común las reglas de lluvia de ideas
Experimentación:
Cuando ya se ha identificado qué ideas se quieren llevar a la práctica, el pensamiento de diseño propone la creación de prototipos, es decir, modelos baratos de la idea que permiten ”concretizarla” en formas en tres dimensiones. El prototipado permite ir más allá de la idea inicial y, al mismo tiempo, recibir el feedback de los demás que identifica áreas menos exploradas o que llevaban a algún error o una solución ya existente.
Evolución
El proceso de feedback de los demás o testeos con usuarios permite ir afinando la solución de la idea incorporando la voz de otros interesados. Este ajuste también permite ver si nuestra idea ha permitido o no solucionar el problema identificado y así poder mejorarla No hay una sola versión de la idea. La solución puede vivir un proceso de mejora continua, conocido como producto siempre en Beta
¿Cómo evaluar? Coevaluación Heteroevaluación Rúbrica
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BIBLIOGRAFÍA
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Murillo, J. (2020). Metodologías activas Recursos para el aula. Independently published.
Fernández, A. (2006). Metodologías activas para la formación de competencias. Educatio siglo XXI, 24, 35-56
Pimienta, J. (2012). Estrategias de enseñanza-aprendizaje Docencia universitaria basada en competencias (1° ed.). Pearson Education.
Silberman, M. (1998). Aprendizaje activo: 101 estrategias para enseñar cualquier tema. Buenos Aires: Troquel.
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