Blender-Empire 3

Page 1

B L E N D ER B l e n d e r- E m p i re . r u

Интервью с KosHG

Создание трафарета

Terragen + Blender = ?

“БИЛД” своими руками

EM P I R E. r u №09 (3) сентябрь 2008


О Т РЕДАКТ ОРА Привет всем.

EM P I R E. r u

Вот и вышел третий номер. Трудностей было очень много. Первая, это моя ангина с высокой температурой не дала выпустить номер во время. Вторая, это безответственность и занятость людей, которые хотели участвовать в работе над журналом и в последний момент подвели меня. Ну и также трудности в верстке журнала. В общем, получилось, так как получилось. Потом, Я думаю, будет лучше.

B L E ND E R

Вычегжанин Владимир noc-emperor noc-emperor@yandex.ru ISQ:369800278

1

Ну и чем же номер интересен? В нем есть одно интервью. Александр (KosHG) любезно ответил на несколько каверзных вопросов. Так что не надо пропускать это ни в коем случае (стр. 5).

По Вашим письмам и комментариям, Я решил переделать раздел новостей. Теперь он не просто копирование с других сайтов новостей, а что-то другое. Правда и размер стал меньше. Так же в течение месяца Я и Дмитрий Балезин (http://www.yourfreedom.ru) перевели для вас несколько небольших уроков. Труд был не очень сложный, но очень долгий. Так что читайте с 7 по 27 стр.

Один урок надо выделить. Его прислал читатель журнала «kynjo». Данный урок посвящен созданию билды, т.е. по этому уроку Вы сами можете создать свой собственный Blender. Замечательно просто. (910 стр.) Еще одна трудность была это: «Что выложить в галерею?» И весь материал, который находится в галереи это работы, которые Вы сами можете найти на сайте RENDER.ru. Ну а если Вам лень, то с 29 страницы все творения для вас открыты. Удачи всем!


Переключение между камерами

7-8

Композиция Terragen анимации с помощью Blender 11-17

Все что есть в этом номере Использование Blender для создания трафарета 19-27

5-6

E MP IR E .r u

3-4

Создай свой билд!

9-10

ГА Л Е Р Е Я

B L E ND E R

Новости

И Н Т Е Р В Ь Ю c Александром

29-40

2


EM P I R E. r u

НОВОСТИ

Гвоздь номера

Все кто читал августовский номер журнала Игромания (№8 август 2008), то не могли не заметить на DVD диске в разделе «софтверный набор» «гвоздь номера». Редакция журнала признала Blender самой крутой программой месяца.

лугода редакция выпускала уроки по Blender’у. Которые «пираты» решили открыть для всех, не только для читателей журнала. И таким образом если вы посетите сайт 3drus.ru, то можно поживиться.

B L E ND E R

Игромания пишет:

“Хотели ли вы когда-нибудь попробовать себя в трехмерной графике и анимации? Если ответ «да», начать советуем с Blender. Несмотря на небольшой размер, этот редактор практически не уступает своим громоздким платным аналогам. Пакет подойдет для 3D-моделирования, создания анимации, рендеринга и постобработки видео. Если вы думаете, что бесплатный редактор не может тягаться с монстрами вроде 3DS Max, лучшие рекомендации «Блендеру» даст Голливуд. Blender использовался, например, при создании фильма «Человек-паук 2». Чтобы не запутаться в программе, советуем заглянуть на русскоязычный сайт с учебниками и советами: www.blender3d.org.ua “

Это еще не все новости от Игромании. В течение примерно по-

3

С с ы л к а :

http://3drus.ru/uroki/3dgrafika/68-httpwww.igromania.ru.html


BlenderNation опубликовал новость, что еще одна книга по Blender’у может быть свободно скачена. В данном случае это Blender Gamekit Second Edition. Но в комментариях один человек заметил, что эта книга до сих пор продается за $8. Но её все-таки можно было скачать.

НОВОСТИ

ЕЩЕ КНИГА?

Так что можно организовать еще один перевод зарубежного творчества. Ссылка: http://download.blender.org/documentation/gamekit1/

Сайт, который живет и частенько обновляется. Чем отметился данный сайт за последний месяц? Если Вы не ходили на него, то многое пропустили. А именно Вы не узнали: 1. Кто стал победителем конкурса BWC 2008. 2. Где найти уроки по исправлению топологии лица человека при его моделировании? 3. Кто одарил наш мир мышкой по имени Ратита

4. Как сделать виртуальный виноград

5. Кто перевел урок по реалистичному моделированию органики

6. И уже точно не узнаете кто стал 100 пользователем сайта и т.д. Отсюда вывод - ходите и следите за новостями.

Нельзя не отметить

Ссылка: www.blenderteam.ru

В сети есть один блогер, который очень тщательно подходит к своей работе. Это Алексей Иванов (happyblender). За прошлый месяц он перевел отличный набор уроков и статей:

Столица – Нижний Новгород

E MP IR E .r u

на

На последних выходных сентября все дороги вели в «Нижний». Там прошел Blender семинар 2008. В программу семинара входило: - Показ BigBuckBunny - Демонстрация работ ООО "Иллюзионикс" с комментариями авторов - Основы 3D моделирования - Освоение базовых навыков работы в Blender - Презентация русской версии книги "Essential Blender"

B L E ND E R

Заходи почаще

Ведущий семинара: Дмитрий Викторович Гриценко (ООО "Иллюзионикс")

1. Серия уроков по правильно топологии 2. Создание винограда 3. Создание фотореалистичных кирпичиков Лего в Blender’у 4. Создание анимации “Lighthouse” (майка) 5. Описание новой функции рендер-движка Indigo Ссылка: www.happyblender.blogpost.com

4


И Н Т Е Р В Ь Ю c Александром (KosHG) Здравствуйте Александр.

Меня заинтересовали Ваши работы. Некоторые достойны отдельно внимания. Судя по ним, Вы давно занимаетесь графикой. И много чего знаете. Можете ли Вы поделиться свои наработанными секретами?

Какой именно платформой Вы пользуетесь для своих творений? В основном пользуюсь последними релизами Blender. На данный момент это Blender 2.48RC1.

ского сообщества – плохая коллективная работа, наверно единственный пример, законченного проекта, который я могу припомнить – это перевод книги Essential Blender.

Вот, скажем, посмотрим на Вашу работу под названием «Комп ночью». Как много времени ушло на её создание? Почему именно эта тема?

Почему именно эта программа? Во-первых, так как у меня не безлимитный интернет, Я смог её скачать. Во-вторых, она бесплатная, легка в освоение, многофункциональна, активно поддерживается сообществом. Много разнонаправленных и полезных рендеров. Как давно Вы занимаетесь и работаете в Blender? Точной цифры Я назвать не могу, вряд ли может это кто-нибудь сказать, но в Blender’е работаю примерно полтора года, хотя мое первое знакомство произошло два года назад, но тогда я ничего не смог сделать, да и не понял в нем ничего, даже не смог перемещаться в 3D пространстве. Вот поэтому мой «первый» Blender просуществовал на компьютере 15 минут. И вот спустя полгода Я опять наткнулся на него в сети, при очень странном обстоятельстве, но в этот раз Я решил изучить его более подробно. Есть ли какие-то особенные настройки, которые только Вы используете? В основном пользуюсь стандартной версией Blender, только иногда качаю специальные сборки.

Времени на моделирование ушло немного, меня поддерживали советами и предложениями сообщество, а вот на рендер, который происходил в Indigo ушло много времени. Как-то спонтанно получилось сделать эту работу. Есть еще одна интересная работа без названия. Каким образом она была сделана, и какими инструментами пользовались?

Участвовали Вы каких-нибудь конкурсах, и занимали ли Вы в них какие-нибудь места? Участвовал, но из-за недостаточной сосредоточенности, целеустремленности, нехватки времени, ничего почетного не занимал.

Есть ли коммерческие проекты? Если да, то можно ли их посмотреть? Есть, только мне «не очень» хочется их показывать.

5

Ну раз так. Может Вы участвовали или участвуете в каких-нибудь группах, которые занимались разработкой проектов различного типа? В данный момент нет. Но раньше принимал участие в создание совместных фильмов, игр и других всевозможных проектов. Например, делал городской уровень, в одной из гонок на движке Blender’а, но проект медленно умер, это, кстати, одна из проблем рус-

Сделать её было довольно легко, я использовал скрипты, точнее скрипт, и все, минута рендера и работа готова.


Можно ли немного рассказать об этом скрипте, вкратце? Этот скрипт называется Discombobulate, он позволяет быстро сделать на поверхности предмета геометрические неровности. Например, данным скриптом можно сделать сцену чем-то похожей на фантастический город. Особо завидно в Вашей галерее выглядит ра бота « shevrolet » . Очень качественная работа и многие испытывают желание научиться, так же делать. Может Вы научите, всех де лать машины? Я вот тоже хочу сделать свою тачку.

Одно дело сделать (извиняюсь за тавтологию), другое дело (опять извиняюсь) научить кого-то. На самом деле Я не очень люблю делать машины, мне больше по душе делать творческие, ни на что непохожие проекты. Именно поэтому эту машину Я делал довольно долго.

раллельно, в свободное время моделирую летательный аппарат.

Интересно. Что это за дуэль? Можно ли рассказать немного поподробнее? Много людей в ней участвуют? Кто участвует? К данному моменту состоялся только одна дуэль между Mixaill и Lambo. Lambo Дуэль сделана, для того чтобы решать конфликты между участниками, и для эффективного повышение уровня, то есть без какого либо спора. И вот я решил размяться – сделать замок (строение).

Есть еще один вопрос. Как Ты оцениваешь наше русскоговорящее сообщество? На мой взгляд, на данный момент русское сообщество одно из самых динамично развивающихся сообществ. Если полтора года назад или год назад, русскоговорящих в разных всемирных конкурсах в Blender были единицы, а иногда и вообще не было, то на данный момент ситуация поменялась разительно, сейчас «нас» можно встретить и на западных форумах, и в главной галереи Blender, и на всевозможных конкурсах, и наши ничуть не хуже иностранных «конкурентов». Проводятся семинары по Blender, например недавний Blender Seminar в Нижнем Новгороде, что положительно сказывается на сообществе. Спасибо Александр за интервью. Надеюсь у Вас все сбудется, что Вы задумали. И будем ждать от Вас новых ярких работ. До скорых встреч.

Еще есть один вопрос не связанный с темой. Что означает Ваш ник – KosHG, который часто присутствует во многих Ваших работах?

Это секрет, но могу только сказать, что первый часть ника означает город…

Какие планы у Вас на будущее? Над каким проектом сейчас работаете? Выйти на более профессиональный уровень. Сейчас Я участвую в 3д дуэли, делаю замок (строение), и па-

6


УРОК

Переключение между камерами

Автор: Lasphere - http://www.elysiun.com/ member Урок из: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=68341 Перевод: Noc-Emperor Корректор перевода: Дмитрий Балезин

Привет, Это мой первый урок (Я думаю), так что не ожидайте, что все будет идеально. Примите к сведению: некоторые изображения могут быть не корректными, поскольку я исправлял этот урок. Таким образом, в местах, где написаны имена камер назовите их "1" и "20" вместо "1.20" и "20,100" ОК, давайте начнем:

EM P I R E. r u

Есть много способов для того чтобы переключаться (менять) между камерами, Я думаю, что существует много плугинов для Blender'а, которые позволяют это сделать. Но мы будем пользоваться только возможностями самого Blender'a.

B L E ND E R

Я предоставляю Вам для изучения два метода. Первый был воссоздан командой The Orange Team для Blender'а, и другой способ который я лично придумал для этого. Я долго не разбирался с методом "Orange" так что я не скажу про него очень много, чем о своем.

7

1. Во-первых, мы (как обычно) запустим Blender, и не удаляем куб, который создается по умолчанию, потому, что он нам необходим для сцены. Выделим камеру и скопируем (продублируем) её (Shift-D) и переместим её, так что бы она была направлена на куб из другого места.

К примеру, мы хотим, чтобы камеры переключалась в 20 кадре. Выберите первую камеру. Эта камера начинает работать с 1-го кадра и заканчивает в 20, таким образом назовем её "1,20" как показано на картинке внизу.


Когда все сделано, разделите экран на две части. И в одном из окон кликните на кнопке и выберите (тип окна - скрипты). Хорошо! Сейчас нажмите на кнопку Scripts, ведите мышь на меню Animation и затем на Camera changer.

УРОК

Выберем другую камеру и назовем её "21,100". Потому, что эта камера действует с 21 кадра по 100.

Что-то произошло, но вы ничего не видите. Если Blender сказал вас что-нибудь, то это потому что вы забыли имя первой камеры. Тем не менее идите в первый кадр и выберите первую камеру с именем "1,20" и нажмите numpad0. Сейчас вы увидите кубик через камеру. И когда вы нажмете Alt-A (и вы убедитесь, что все сделали правильно) камеры переключатся в 20 кадре. Круто да?

Второй способ.

B L E ND E R

Таким образом, в 19 кадре нажмите клавишу “I” и выберите “loc, Rot, Size” как изображено на рисунке.

E MP IR E .r u

Сейчас пришло время для моего собственного метода. Я использовал его потому, что он проще и лучше (по-моему). Нажмите Erase all (стереть все) так, чтобы у нас было чистое окно. Сейчас мы по-прежнему хотим, чтобы камеры переключались в 20 кадре.

Перейдите в 20 кадр и переместите, и поверните камеру в место где вам хотчется чтоб она была и затем снова нажмите клавишу “I” и выберите “loc, Rot, Size”. Ну вот и все, легко. А? Надеюсь, вам понравилось!

8


УРОК

Создай свой билд!

Оригинал статьи: http://mikepan.homeip.net/compileblender

Переводчик: kynjo

EM P I R E. r u

Мир OpenSource не стоит на месте. Как и Blender. Каждый день появляются багфиксы, что-то добавляют новое, и другие изменения. Дабы не ждать новых релизов, и терпеть ошибки старых версий, достаточно один раз запастись нужными программами, все настроить и выкачивать раз в неделю по несколько сотен (а то и десятков) килобайт из сети, и наслаждаться (новыми багами) самой свежей версией blender. Да к тому же программы, собранные на собственном компьютере работают заметно быстрее. К примеру, симуляция воды. Раньше, пользуясь чужими билдами с graphicall.org, blender просто вылетал при установке достаточно большого resolution, а с собственными сборками таких проблем нет. И просто – ближе к телу, как говориться. Удачной сборки! 1. Подготовка исходных кодов и библиотек. - Качаем и устанавливаем TortoiseSVN (~20 MB) / http://tortoisesvn.tigris.org / - Создаем папку C:\build\blender, жмем RMB и выбираем SVN checkout. Вводим следующий путь: https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender - Создаем папку С:\build\lib\windows жмем RMB и выбираем SVN checkout. Вводим следующий путь: https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/lib/windows

2. Программы для компиляции. - Качаем и устанавливаем Python 2.5.1 (9MB) / www.python.org / - Закачиваем Mingw 5.1.3 (~10MB) / www.mingw.org / . Запускаем инсталлятор, жмем Any Mirror, выбираем Current и инсталлим MinGW BASETOOLS и G++ COMPILER. - Далее нам понадобится SCons 0.97 Windows (300 KB) / www.scons.org /. Качаем и устанавливаем - Загружаем экспериментальный GCC4.x для MinGW / www.tdragon.net /. Извлекаем его в ту папку, куда проинсталлировали MinGW и соглашаемся с заменой файлов. 3. Заключительные настройки. - Жмем Win+Pause\Break >> Дополнительно >> Переменные среды. Ищем в системных переменных слово PATH, и добавляем в конец строки следующее: ;C:\Python25;C:\mingw\bin - Копируем файл libpython25.a из C:\Python25\libs в папку C:\build\lib\windows\python\lib

B L E ND E R

4. Создание конфигурационного файла. - В папке C:\build\blender\ создаем файл user-config.py. Открываем его обычным блокнотом (или кому что удобнее) и вписываем туда следующее: WITH_BF_YAFRAY = 'true' BF_TWEAK_MODE = 'true' WITH_BF_JPEG = 'true' WITH_BF_PNG = 'true' WITH_BF_OPENEXR = 'true' WITH_BF_QUICKTIME = 'false' WITH_BF_FFMPEG = 'true' WITH_BF_OPENAL = 'true' WITH_BF_SDL = 'true' WITH_BF_GAMEENGINE = 'true' WITH_BF_PLAYER = 'false' WITH_BF_BULLET = 'true' WITH_BF_ZLIB = 'true' WITH_BF_FMOD = 'true' WITH_BF_FTGL = 'true' WITH_BF_VERSE = 'true' WITH_BF_ICONV = 'true' WITH_BF_STATICOPENGL = 'false' BF_PYTHON_VERSION = '2.5'

9


УРОК

CCFLAGS = ['-pipe','-fPIC','-march=prescott','-msse3','-mmmx','-mfpmath=sse','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing'] CXXFLAGS = ['-pipe','-fPIC','-march=prescott','-msse3','-mmmx','-mfpmath=sse','-funsigned-char','-fno-strict-aliasing'] REL_CFLAGS = ['-O2','-fomit-frame-pointer','-funroll-loops'] REL_CCFLAGS = ['-O2','-fomit-frame-pointer','-funroll-loops']

5. Компиляция. - И так. Нажимаем Win+R, вбиваем “cmd” (без кавычек). - Тут советую сделать текстовый файл, или батник, чтобы не вводить каждый раз команды. Вбиваем в консоль следующее: cd C:\build\blender scons BF_TOOLSET=mingw BF_BUILDDIR=c:\install -j3

E MP IR E .r u

Надо отметить, что главным параметром здесь является –march. Для тех, у кого процессоры Intel - используем “-march=nocona”, или “-march=prescott”. А у кого AMD - “-march=k8”.

Где параметр –j3 – в какое количество процессов буде идти компиляция. (рекомендуемая формула - количество ядер+1). Когда процесс закончится заходим в C:\install\win32-mingw\ - и наблюдаем там самый свежий blender. copy /Y C:\build\install\win32-mingw\blender.exe "D:\Program Files\Blender Foundation\Blender"

scons clean BF_BUILDDIR=C:\install

B L E ND E R

Копируем откомпиленый blender в папку назначения. Перед следующей сборкой желательно сделать очистку данных от старого build’а командой:

10


УРОК

Композиция Terragen анимации с помощью Blender Пишет: Brian Cordell Hynds Перевод: Noc-Emperor Корректор перевода: Дмитрий Балезин

EM P I R E. r u

Terragen - программы широко применяется для создания потрясающих, реалистичных ландшафтов, но что если вы хотите что-то большее? Скажем, что у вас есть реактивный самолет, который вы хотите анимировать в вашей сцене так, чтобы он выполнял невозможные трюки, пролетая над вашим ландшафтом. Используя только Terragen, вы этого не достигните (возможно, Terragen 2 опровергнет это заявление, но пока, это всего лишь мечтания (прим. от переводчика)). Я нашел легкий и дешевый способ заключающийся в следующем: необходимо импортировать все отрендеринные изображения в Blender с помощью Sequence Editor (Редактор последовательности). Я собираюсь объяснить Вам последовательность шагов, необходимых для импортирования отрендеренных кадров в Blender, а также все необходимые для этого настройки. Уж простите, но в этой статье Я не собираюсь рассматривать вопросы моделирования объектов, которые вы хотите добавить в сцену. Эта статья могла бы стать очень длинной если бы я решил объяснять каждый параметр Blender'а. (есть много обучающих материалов). Без больших хлопот давайте начнем. Во-первых, откройте Blender. Что касается даты издания, выберем текущий билд Blender'а 2.37 и этот билд Я использую для этого урока.

Рисунок 1.1 Версия Blender’а

B L E ND E R

Сейчас вам нужно сосредоточиться на Sequence Editor (редактор последовательности). Так давайте же откроем его. Кликните на секторе Screen в верхней части приложения (рисунок 1.2), и выберите Sequence Editor. Окно примет вид, который показан на рисунке 1.3.

11

Рисунок 1.2 – Открытие Sequence Editor

Рисунок 1.3 – Окно Sequence Editor


УРОК

Без тщательного рассмотрения основ о том, как управлять Sequencer вы можете следовать моим инструкциям и изучать интерфейс в процессе выполнения урока. Первым делом вам необходимо добавить нашу анимацию из последовательности отрендеренных изображений. Есть папка, где вы сохранили все ваши отрендеринные кадры из Terragen. Кликните на кнопке "Add" в шапке окна и затем на "Images".

Рисунок 1.4 – Добавление изображений

Рисунок 1.5 – Выбор изображений

E MP IR E .r u

Сейчас, найдите папку где расположены ваши изображения и все их выберите. (совет: чтобы выделить все изображения в папке нажмите клавишу "A"). Затем кликните на кнопке "Select Images".

Вы сразу же вернетесь обратно в окно Sequence Editor и курсор будет готов для того, чтобы расположить последовательность изображений в нужном месте (Image Sequence). Передвиньте курсор в 1-ый кадр и кликните, чтобы поместить изображение на место (рисунок 1.6).

Рисунок 1.6 – Добавление изображений

B L E ND E R

Как только изображения будут установлены, вы заметите, что появятся два треугольника в начале и в конце каждого фрагмента. Они определяют начало и конец фрагмента. В данный момент мы оставим фрагмент, как есть и продолжим с оставшимися установками.

При условии, что у вас уже есть модель, которую вы хотите добавить в вашу анимацию. Давайте начнем дополнять сцену в Sequence Editor. Кликните "Add" на заголовке окна и выберите "Scene" из меню. Перед вам появится меню, спрашивающее вас о том, что вы хотите добавить в сцену. Кликните на нужной сцене. Вы снова должны выровнять фрагмент сцены точно так же, как Вы выравнивали последовательность изображений. Убедитесь, что фрагмент выровнен с 1-ым кадром, как и прежде. Возможно Вы заметили проблемку, когда вы располагали фрагмент в нужном месте (если нет, то используйте СКМ чтобы увеличить масштаб окна Sequence Editor для того, чтобы увидеть). В большинстве случаев, если настройки анимации не выполнимы правильно, то окончание фрагмента сцены не соответствует окончанию последовательности изображений. Существует простой способ исправить это. Вменю настройки анимации (F10) проверьте, что ваш заключительный кадр соответствует конечному кадру последовательности изображений (т.е. если продолжительность вашей последовательности изображений 300 кадров, тогда это же значение нужно установить в поле “END” для согласования ваших фрагментов).

12


УРОК

EM P I R E. r u

Рисунок 1.7 – Установка последнего кадра

Изменения в вашей сцене сделаны, но они не обновляются автоматически в Sequence Editor. Необходимо сделать следующее: перейдите в Sequence Editor, выберите Scene script, который был добавлен последним, и нажить клавишу "C" (или выбрать "Strip > Change Scene...") Рисунок 1.8. Появится меню изменений сцены (change scene) и кликните "Update Start and End" ("обновить начало и конец") (рисунок 1.9). Сейчас Ваши фрагменты должны выровняться. (рисунок 2.0).

Рисунок 1.8 – Выбор Change Scene (обновление сцены)

B L E ND E R

Рисунок 1.9 – Выбор Update Start and End (обновить начало и конец)

13

Рисунок 2.0 – Обновленный редактор Sequence


Рисунок 2.1 – добавление эффекта Alpha Under

УРОК

E MP IR E .r u

ОК, теперь, когда вы уже влились в процесс, мы немного поработаем со смешиванием фрагментов. В данный момент, если Вы отрендерите анимацию, Вы увидите лишь последовательность изображений, так как кадры самой сцены в данный момент просто не отображаются. Давайте это исправим. Выберите оба фрагмента (для пользователей PC: Shift+RMB, для пользователей Mac OS X - Apple+RMB). Затем кликните на "Add > Effect > Alpha Under" (добавили альфа эффект) (рисунок 2.1).

Рисунок 2.2 – Сцена в Blender’е по умолчанию

B L E ND E R

Это добавит фрагмент Эффекта в окно Sequence Editor. В окне предварительного просмотра (preview), вы сейчас можете видеть фрагмент сцены расположенный выше последовательности изображений. После вы можете поэкспериментировать с другими эффектами. Теперь (в данном случае) мы оставим это окно и приступим к редактированию фонового изображения камеры для более легкого смешивания, а также к технике и приемам совмещения изображения с положением камеры. Вернитесь к вашей Model scene. Как упоминалось ранее, Я не собираюсь сильно углубляться основы Blender'a, так как я предполагаю, что вы знаете, как добавить камеру и объект куб, вместе с освящением. Хорошо давайте для примера оставим настройки, которые предлагает Blender по умолчанию. Ниже показан скриншот с базовыми настройками (с добавлением нескольких окон и выравниванием в соответствии с моими собственными предпочтениями). Вы можете видеть, что в сцене имеется один источник света, одна камера, и один объект - куб.

14


EM P I R E. r u

УРОК

Перейдите в вид из камеры (NumPad 0, или View > Camera) (Рисунок 2.3). Это перенесет вас в вид из камеры, так что вы сможете начать сопоставлять камеру в Blender'e с камерой, которая использовалась в Terragen. На данный момент Я не знаю, никакого иного способа достичь наилучших результатов, кроме того, как сделать это «на глаз». Чтобы сделать это проще, вы можете поставить последовательность изображений на задний план (Background Image) камеры, таким образом, вы можете визуально выровнять сетку (grid) с поверхностью ландшафта.

Рисунок 2.3 - Вид из камеры

B L E ND E R

Чтобы сделать это, вы должны применить новую текстуру для куба, Выберите куб, откройте панель текстур (Texture Panel (F6)) и примените новую текстуру для куба (рисунок 2.4). Измените тип текстуры (Texture Type) на "Image" и кликните на "Load Image" (рисунок 2.5)

Рисунок 2.4 – Добавление новой текстуры

Рисунок 2.5 – Загрузка изображения

Выберите только первое изображение из последовательности и кликните Load Image в окне выбора. Вы сейчас загрузили первое изображение как текстуру. Чтобы загрузить остальные, воспользуйтесь панелью "Anim and Movie" рядом с панелью "Image" в Texture Panel. Вам необходимо установить значение кадров вашей последовательности изображений. К примеру, у меня есть 300 изображений, так что эта величина будет 300 (рисунок 2.6).

15

Рисунок 2.6 – Установка количества кадров равное 300.


Рисунок 2.7 – Включение Sequencet Rendering

E MP IR E .r u

Откройте вашу панель Anim (F10), кликните на "Do Sequence" (сделать последовательность). Это позволяет вывести панель Sequence Output Rendering (рендеринг последовательности) (рисунок 2.7).

УРОК

Эта текстура сейчас уже готова к применению её к заднему фону нашей камеры. Но сначала, давайте убедимся, что разрешение кадра в анимации установлено верно.

Сейчас в панели Format установите параметры SizeX и SizeY в соответствии разрешением вашей последовательности изображений. Если вы не знаете разрешения, то я предлагаю вам открыть одно из изображений в одном из редакторов изображений и там найти параметры разрешения самой картинки.

Рисунок 2.8 – Настойки размер выводного формата

Рисунок 2.9 – Выбор изображения для фона

B L E ND E R

Вы должны были заметить, что ваша камера изменила разрешение в соответствии с только что сделанными вами установками. Сейчас вы готовы загрузить ваше изображение для заднего фона. Выберите меню "View" из заголовка окна Camera View и кликните на Background Image (рисунок 2.9)

Появится плавающее окно Background Image. Выберите "Use Background Image" и затем кликните кнопку возле "Texture", чтобы выбрать текстуру, которую вы хотите использовать. (Рисунок 3.0)

Рисунок 3.0 – Выбор текстуры для анимации

16


Сейчас самое время для подгонки вашей камеры и сцены. Я не знаю никакого другого подходящего пути как этот метод; просто перемещайте камеру пока плоскость сетки не совпадет с перспективой ландшафта. Смотрите рисунок 3.1 для визуального понимания.

B L E ND E R

EM P I R E. r u

УРОК

Сейчас ваша текстура появиться на заднем фоне, и должна изменяться соответственно кадру, который в данный момент активен (в качестве примера: кадры с 1 по 300 должны быть синхронизированы в 300-ами кадрами в Sequence Editor). Вы можете изменять установки смешивания, и т.п. но я собираюсь оставить все как есть.

Рисунок 3.1 – До и после выравнивания камеры

Я надеюсь, что этого урока достаточно для начала создания вашей композиции. Есть несколько аспектов Blender'a, которые я на охватывал, и вы должны знать немного больше чтобы создать вашу анимацию значительно лучше. В интернете есть много ресурсов, и Я хочу пожелать удачи в ваших проектах. Если вам нужна помощь с этим уроком, то я могу помочь по чату #terragenusers на irc.freenode.net или по e-mail bchynds@mac.com.

17


Эта страница пустая потому, что

Ты

не выложил сюда свою

РЕКЛАМУ


УРОК

Использование Blender для создания трафарета By Greg Malanoski Введение

B L E ND E R

EM P I R E. r u

Добро пожаловать в этот короткий урок по использованию Blender'а для создания карты высот в качестве трафарета, который затем можно использовать в системах CarveWright/CompuCarve. Если вы ничего не знаете о Blender'е, то вылегко можете отказаться от изучения данного материала, посчитать, что данный способ слишком сложен в применении. Тем не менее, если вы уделите время, для изучения основ, то вы обнаружите, что Blender довольно прост в использовании, также вы обретете новые способности. Blender разработан для создания анимированных фильмов. Он не разрабатывался, как программа САПР моделирования. Помните об этом в процессе обучения. Тем не менее, этот урок доступен каждому и не потребует от вас никаких инвестиций кроме, как времени для его изучения.

19

Рекомендуемые условия

Прежде чем мы углубимся в вопросы моделирования, описанные в данном руководстве, вам необходимо загрузить и установить последнюю версию Blender'а (в частности v2.45). Так же очень рекомендую вам просмотреть уроки Нейла Хирсига «Изучение Blender’а: уооки 1-5» (Neil Hirsig “Blender Learning Units 1-5”). Давайте начнем

Как только у вас будет установлен Blender и вы отчасти ознакомитесь с пользовательским интерфейсом и основами управления, тогда самое время начать делать нашу новую модель. Если вы не делали какихлибо изменений с вашей базовой сценой, то у вас должна быть по умолчанию: камера, источник света и меш объект плоскость (в более поздних версиях - куб). Давайте удалим эти объекты, выделив их правой клавишей мыши (ПКМ), и затем нажмите клавишу "X" на клавиатуре. Вам необходимо подтвердить ваши действия, кликнув на "Erase selected object(s)”. Сейчас у вас абсолютно пустая сцена (примечание: моя сцена, вероятно, отличается от вашей, потому что я изменил настройки по умолчанию). В уроках Neal Hirsig рассказывается про это, если вы их смотрели).

Для простоты мы не собираемся создавать сложный трафарет. Мы будем использовать объект “monkey”, в качестве нашей модели, которая входит в состав Blender'а. Добавьте новый объект “monkey”, нажмите на клавишу “space” (пробел) и в появившемся меню, выберите Add / Mesh / Monkey.


УРОК

E MP IR E .r u B L E ND E R

Как только вы добавите объект monkey, вы сразу попадаете в режим редактирования “Edit Mode”. Вы можете нажать клавишу “Tab”, чтобы вернуться в “Object Mode”. При желании вы можете повращать нашу модель. Если вам хочется, то вы можете добавить незначительный поворот модели, для этого нажмите клавишу “r” чтобы перейди в режим вращения. Заблокируйте поворот вокруг оси Z, нажав клавишу “z”. Затем вы выбираете любой угол поворота, который захотите. Я собираюсь изменить угол на 30 градусов. И затем я собираюсь фиксировать это действие нажав клавишу “Enter”. Вы, конечно, можете вращать и перемещать вдоль любой оси, которая вам нравится. Пожалуйста, поэкспериментируйте с настройками (примечание: вы так же можете осуществлять вращение в режиме freehand (свободном)).

Если вы используете собственную сложную модель для нашего урока, то вы несомненно потратите гораздо больше времени на манипулирование вершинами объекта чтобы она соответствовала нашим нуждам. К счастью, мы используем модель monkey, которая уже имеет законченный вид.

Следующим шагом который нам необходимо сделать это сгладить модель. Мы можем сделать это нажав “F9” чтобы перейти в панель “Editing” (редактирования). И найти там опцию “Set Smooth” (установка сглаживания) в суб-панели “Link and Materials”(ссылки и материалы). Кликните на “Set Smooth” чтобы сделать поверхность нашего объекта сглаженной.

20


B L E ND E R

EM P I R E. r u

УРОК 21

Затем нам необходимо назначить материал/текстуру нашей модели так, чтобы после рендеринга у нас получилось изображение с информацией о глубине. Итак, нажмем на “F5”, чтобы перейти в панель “Shading”. Эта панель, где мы определим и назначим материал/текстуру для нашего объекта. Нажмите на кнопке “Add New” расположенную в субпанели “Links and Pipeline”. На закладке “Material” нажмите кнопку “Shadeless”. Это гарантирует что любое освящение в сцене не повлияет на объект в течении процесса рендеринга.

Сейчас мы переходим в субпанель “Texture”. Вы можете сворачивать субпанели, кликнув на стрелке в углу панели. Кликните на кнопке “Add New”. Сейчас нажмите “F6” чтобы перейти в панель “Textures”. В выпадающем меню “Texture Type” выберите “Blend” (смешать).


УРОК

E MP IR E .r u B L E ND E R

Мы будем использовать градиентное смешение для создания данных о глубине для нашего объекта. Нам необходимо установить настройки нашего градиента в черное и белое. Выберите закладку “Colors”. (Примечание от переводчика: чтобы изменить параметр альфа-канала надо в закладке “Colors” нажать “Colorbend”). Увеличьте значение альфа-канала от 0 до 1 передвигая бегунок параметра вправо (Вы также можете ввести значение вручную, кликнув на тексте этого контроллера).

Затем выделите самое правое ребро цветового канала. Вы должны заметить, что цвет, отображаемый непосредственно выше опции альфа-канал изменился с черного на светло синий. Вы так же обратите внимание, что канал красного цвета имеет значение равное 0, а синий и зеленый равны 1. Увеличьте значение красного канала до 1. Сейчас наш градиент должен быть полностью черным слева и чисто белым справа.

22


EM P I R E. r u

УРОК

B L E ND E R

Нажмите “F5” чтобы вернуться в панель материалов и там выберите закладку “Map Input”. Если вы посмотрите на индикатор осей (нижний левый угол окна 3dсцены) и задумаетесь о пространственном расположении объекта, то вы поймете, "глубина" нашей модели распространяется вдоль оси Y. Следовательно, нам необходимо чтобы наша карта текстуры была по оси Z, потому что она перпендикулярна наше оси "глубины". Выберите во всех трех опциях выбора осей на закладке “Map Input” ось Z (примечание: К сожалению, я не смог получить последовательных результатов при манипулировании настройками осей, также я не смог понять точный механизм работы этих настроек).

23

Мы почти все сделали. Все что осталось настройки камеры и выходные параметры рендеринга. Затем мы можем отрендерить нашу модель. Если вы следовали всем моим шагам, то ваша обезьянка должна быть


УРОК

E MP IR E .r u

очерчена розовой линией (что означает, что она выделена). Прежде чем вы добавите камеру, вам необходимо снять выделение нажав клавишу “a”. Как только выделение отменится, нажмите “space bar” (клавишу пробел) и выберите “Add/Camera”. Вы должны увидеть новый объект - камера в центре вашего экрана. Я перешел на вид сбоку, чтобы лучше видеть камеру.

B L E ND E R

Нажмите клавишу “n” для того, чтобы показалось окно “Transform Properties” (свойства трансформации) на экране (в моем случае это окно все время находится в «свернутом» состоянии). Для того чтобы передвинуть камеру назад в точку, где мы могли бы видеть нашу обезьянку, измените величину координаты “LocY” на значение равное “-5.000”. Скройте окно “Transform Properties” нажав еще раз на клавишу “n”.

С этого момента, мы будем смотреть на наш объект через видовое окно “camera”. Нажмите клавишу "0" для того чтобы перейти в вид из камеры “Camera View”. Нажмите “F9” чтобы перейти в панель “Editing” и нажмите кнопку “Orthographic” чтобы установить нашу камеру в ортогональный режим. В этом примере, Я думаю, что это просто мое предпочтение. Для нашей модели это действие является не обязательным, но от старых привычек трудно отказаться. Если бы мы занимались моделированием, то для получения нужного результата, нам определенно потребовался бы ортогональный режим, выбранный для нашей модели, чтобы

24


EM P I R E. r u

УРОК

правильно отрендерить. (примечание: если мы используем вид из камеры "режиме перспектива", то наш трафарет сужается по мере удаления от камеры).

Прежде чем установить значение масштаба “Scale”, давайте поговорим о финальном размере нашего трафарета. Если мы хотим чтобы наш трафарет имел размеры по умолчании 6”x 6” при 128dpi (Я полагаю, что 128dpi используются как стандартное значение dpi в Designer dpi для импортированных трафаретов), то наше финальное изображение должно быть шириной и высотой равное 768 пикселей. (примечание от переводчика: dpi – точек на дюйм, 6 дюймов умножить на 128 dpi получится 768 пикселей).

Нажмите “F10” чтобы перейти в меню “Scene”. В субпанели “Render” вы можете установить выходной размер (25%, 50%, 75% or 100%). Если у вас слабый компьютер, то я предлагаю вам уменьшить настройки при работе с проектом и увеличить их до 100% когда вы будите готовы к финальному рендерингу. Давайте выберем "100%" поскольку наша модель уже завершена.

B L E ND E R

В субпанели “Format” измените значения X и Y на 768 пикселей (как раньше было вычислено). Заметьте, что рамка вида «из камеры» изменит свои размеры, и вы сможете понять, что попадает в ее поле зрения в конечном итоге. Затем выберите “PNG” в выпадающем меню формата файла.

25


УРОК

E MP IR E .r u

Сейчас мы можем вернуться в режим редактирования “Editing”, нажав “F9”, и установить масштаб нашей камеры. Установлены маленький масштаб дает эффект "удаления" и эффект "приближения" достигается увеличением величины масштаба. Значение “3.50” должно подойти для нас.

B L E ND E R

Если вы хотите отцентрировать нашу модель, то вы можете двигать, либо камеру, либо объект. В данный момент я оставил все, как есть. Для того чтобы отрендерить нашу работу вам надо нажать “F12” и появится новое окно с нашим предварительным изображением.

Если вы удовлетворены, то нажмите “F3” чтобы сохранить изображение и вам будет напомнено имя файла в браузере файлов системы. Запомните место, где сохранен ваш файл, чтобы мы могли его импортировать в Designer. Когда вы откроете Designer и откройте наше новое изображение. Запомните, что трафарет должен быть инвертирован. Продолжайте и инвертируйте трафарет.

26


EM P I R E. r u

УРОК Вы можете поиграть с трафаретом и сохранить его вы библиотеке. Вы создали модель, отрендерили изображение и импортировали новый трафарет в вашу библиотеку. Поздравляю! В действительности, качества этого трафарета оставляет желать лучшего, и вероятно вы его никогда не будите использовать. В этом примере, причиной «квадратности» изображения является нехватка вершин (точек). Это можно исправить, подразделив вершины в режиме редактирования (edit). Вы так же можете использовать модификатор subsurface. Заключение

Если вы добрались до этого места, то вы сейчас в состоянии признать что Blender оказался весьма бесценным в разработке трафаретов для использования их в системах CarveWright/CompuCarve. Я уверен, что процесс может показаться вам длинным и скучным, но я гарантирую вам, что как только вы разберетесь, он потребует от вас только пары минут от начала до конца (исключая время на моделирование модели, конечно). Я надеюсь, что вы продолжите исследование и изучение Blender и используете эти знания, чтобы помочь другим. Вы можете использовать множество инструментов для разработки новых трафаретов, многие принесут вам пользу, не говоря уж о бесплатных трафаретах, которые может использовать любой.

B L E ND E R

Ссылки в помощь: http://www.blender.org Официальный сайт Blender http://www.gryllus.net/Blender/3D.html Neil Hirsig’s 3D Design Course (Tufts University) http://www.blenderunderground.com Несколько хороших видео уроков http://www.blendernation.com

Дополнительные примечания: 1. Обратите внимание, что когда вы применили к объекту материал или текстуру, и в виде перспектива вы двигаете объект, то материал двигается тоже. Следовательно? я рекомендую применять материал или текстуру последним шагом до финального рендеринга. Если вы сделаете так, и будите манипулировать объектом или камерой, то ваш предполагаемый результат при рендеринге будет не такой как хотелось. 2. Все объекты, которые рендерятся для вашего трафарета должны быть объединены вместе в один объект. Если это не так, то все объекты предоставляют независимую информацию о глубине и могут не отрендериться как вам хочется. Для того чтобы объединить объекты выделите каждый с нажатой клавишей “shift” и кликая ПКМ. 3. Задний фон сцены по умолчанию будет отображаться при финальном рендеринге. Я не мог не сказать, что этот параметр влияет на ваш трафарет. Если вы хотите изменить форму вашего трафарета к более лучшей, то вы можете изменить значения объекта “World” в панели “Shading”.

27


Ты

опять

не выложил сюда свою

РЕКЛАМУ


ГА Л Е Р Е Я

Найди вдохновение здесь...

Night

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender 3d , Photoshop Комментарий автора: да просто так ....

29


The End

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender 3d , YafRay , Photoshop Комментарий автора: Порой наша жизнь заходит в тупик , порой мы сами её туда заводим ... не знаю я что ещё писать .... нет в жизни счастья

30


Завтрак хирурга

Автор: MofR (3D Work) В работе использовалось: Blender 2.42a, YafRay 0.0.9 Комментарий автора: Жил да был хирург-каннибал и ел он каждым утром свеженькое(ну может не всегда:) человеческое сердце. Здесь изображен его завтрак.

31


My Broken Friend

Автор: Rza Ibragimov (3D Work) В работе использовалось: Blender 3d, GIMP Комментарий автора: Моделинг, рендеринг, постобработка выполнена на Блендере, текстура стены в GIMPе. В работе использовались только Open Source программы.

32


Мой маленький внутренний мир

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender 3D 2.42a + Photoshop Комментарий автора: Я, честно говоря и сам не особо понимаю, что сделал ... это мой маленнький внутрений мир .. вот так ... а часы перевёрнуты .. это потому что, я переодически убеждаюсь, что всё у меня не как у людей ... всё как-то не так ...

33


Мостик

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender 3d , Photoshop Комментарий автора: Мост ... мост , как жизнь без прошлого ... мост , как жизнь без будущего ...

34


Образно выражаясь ...

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender 3D, Make Human 0.4, Photoshop Комментарий автора: Я не знаю ...

35


После жизни

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender3D 2.44, YafRay 0.09 Комментарий автора: А я вот не знаю, прост пришло в голову и всё .

36


Последняя Фея

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender 3D 2.43 Комментарий автора: Людей больше нет, не для кого творить чудеса ... она одна ... Чудеса больше не нужны ...

37


Свет

Автор: SancheZ (3D Work) В работе использовалось: Blender 3d Комментарий автора: Почему свет должен быть принипременно в конце тонеля ? мне лично, больше нравится через дырищу в крыше на чердаке ... так захотелось после прошлой работы сделать чтото немного пооптимистичнее

38


Тёплый балкон

Автор: MofR (3D Work) В работе использовалось: Blender 2.42a, Yafray, GIMP 2 Комментарий автора: Моделирование в Blender. Рендеринг в Yafray. Корректировка цвета в GIMP. Небо нарисовано тоже в GIMP.

39


Last moment of the warrior Автор: Aliaksei Dazortsau (Leshik) Описание: Конкурсная работа для Blender World Cup 2008

Capture

Автор: Alexy (Agent_AL) Описание: Конкурсная работа для Blender World Cup 2008

40


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.