Issuu on Google+


2

blender-empire

Содержание

4

АРТ-ГВОЗДИ

7

МОДИФИКАТОРЫ В BLENDER

СОЗДАНИЕ ДИЗАЙНЕРСКОЙ ВЕЩИЦЫ

ПЕРЕВОД ДОКУМЕНТАЦИИ ПО МОДИФИКАТОРАМ

32

АНТИКВАРНЫЙ СТОЛ

42

LUXRENDER

48

МОДЕЛИРОВАНИЕ ПОДВОДНОЙ ЛОДКИ

64

ОБЗОР МЫШКОЙ.

66

ГАЛЕРЕЯ

УРОК ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ МЕБЕЛИ

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ О ВОЗМОЖНОСТЯХ ПРОГРАММЫ

КОМИКС-УРОК ПО СОЗДАНИЮ ПОДВОДНОЙ ЛОДКИ ДЛЯ ГРУППЫ BEATLES

ИГРОВОЙ ДВИЖЕК, НАСТРОЙКА ЛОГИКИ

КОНКУРС НА БАННЕР «BLENDERУКРАИНА»-ФЕВРАЛЬ, ТЕМА «ИНТЕРЬЕР»


3

От редактора

Приветствую всех читателей. Вышел очередной номер журнала. На его создание ушло много времени потому, что была проделана работа на будущие номера (по крайней мере, на один, то точно). Основной и самой полезной информацией в журнале является переведенная документация по модификаторам. Я решил проделать эту работу, когда писал урок про создание антикварного столика, на основании урока по 3DMax. И тогда возникли некоторые трудности о применении модификаторов. В 3DMax есть одни модификаторы, а в Blender другие. Я решил более подробно изучить модификаторы, входящие в состав Blender. Таким образом, в журнале появилась первая часть документации. Также в этом номере я продолжил выкладывать уроки-комиксы. В этом уроке вы узнаете, как сделать подводную лодку из клипа бессмертной группы Битлс. Данный урок уже прошел проверку временем так, что у вас не должно возникнуть проблем с его пониманием. Следующее, что представлено вашему взору, это обзорная статья о программе-

рендере LuxRender. Учитывая, что компания, которая выпускает Indigo, собирается сделать его платным, то использование LuxRender становится не плохим решением о замене рендера. Так же в номере есть урок про создание рамки арт-гвоздей. В принципе урок очень интересный и так же в нем используется тема модификаторов. К тому же автор урока (kynjo) был вдохновлен видео клипом, где основной темой было использование этого дизайнерского объекта. Для людей, которым интересен игровой движок, я написал небольшой урок про осмотр мышью. Может он не будет полезен профессионалам, но для новичков будет хорошим началом в освоении Game Engine. В заключение по традиции вы увидите лучшие работы, которые делаете вы сами. На этом все, не смею вас задерживать и приятного вам чтения. Удачи!

Вычегжанин Владимир nocemperor@gmail.com

Симанькина Светлана Шилов Сергей Балезин Дмитрий Kynjo


4

blender-empire

АВТОР : KYNJO

АРТ-ГВОЗДИ «PINART 3D»

Запускаем . Создаем начала нам хватит .

для

Сделаем непосредственно движущиеся «гвозди». Добавляем . Количество сторон лучше всего сделать , можете меньше или больше, все зависит от того, какая у вас видеокарта (учтите, что их будет 5000). Выдавим ( ) и разрежем ( ) цилиндр так, чтобы получилось примерно следующее:

Здравствуйте. Наверное, все после просмотра какогонибудь фильма продумывали, как делается тот или иной спецэффект. Вот и я также: посмотрел клип, немного прикинул, подумал и придумал урок.

Теперь выбираем сначала «гвоздь», затем плоскость - и жмем . Далее выбираем плоскость и переходим во вкладку окна . На панели находится нужная нам кнопка – это (теперь окно проекции притормаживает).

Очень давно увидел клип . Весь клип был сделан в 3D, и рендерился он – . В какой программе делали – не знаю (но скорее ). Главное действующее лицо – это рамка «арт-гвозди», которая показана выше. Ссылка на клип: http://smotri.com/video/view/?id=v146699baa5

Рамка состоит из множества подобий гвоздей (только с более выпуклыми шапками), которые, двигаясь в одной плоскости, создают образ. Вот ее то и мы будем делать.

Выделяем «гвоздь» и жмем на той же вкладке – , чтобы сделать побыстрее.


Арт-гвозди Для красоты расставим «гвозди» в шахматном порядке. Выделяем плоскость, нажимаем и, с зажатой клавишей , выделяем ряды точек через один и перемещаем их влево (ну, или вправо). Это удобно сделать в режиме отображения . Чтобы было совсем красиво, уменьшим расстояние между «гвоздями». Это можно сделать в том же режиме , выбрав все точки ( ) и масштабируя ( ) их по осям (если зажать во время масштабирования, то можно более точно подогнать, а если то перемещение будет происходить по сетке, что на заднем фоне). Переходим на вкладку . Добавляем новый материал применительно к и создаем блок текстур. Для удобства называем его и отключаем этот текстурный канал. Он нам на объекте не понадобится. Жмем , добавляем и загружаем какой-нибудь видео-файл. Тут могут возникнуть проблемы с кодеками. Если загрузка произошла без ошибок, то поставьте настройки как на скриншоте. На этом настройка текстуры окончена.

5


6

blender-empire

Перейдите в панель модификатор

и добавьте .

Подчеркнуть эффект «объемности» можно при использовании вместо обычного видео карту (глубины). Ссылка на видео урок: http://vimeo.com/3406386

Ссылка на сам файл: http://narod.ru/disk/5661046000/untitled.blend.html

Вводим в строку название текстуры, которую до этого создали – . Настраиваем необходимую величину (смещения) и выбираем ось в параметре . Если вы все сделали правильно – должно получиться следующее:

АВТОР : KYNJO


8

blender-empire

Модификатор Armature

Модификатор – массив (Array)

любой Editing → Modifiers F9

любой Editing → Modifiers F9

Рис. Панель модификаторов с активным модификатором Armature имя объекта, к применен модификатор

которому

будет

– вкл/выкл группы вершин, определяющих деформацию – вкл/выкл оболочки костей, определяющих деформацию Модификатор Armature используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа, а также для любых других объектов, которые необходимо позиционировать. Добавляя систему костей к объекту, вы получаете возможность его точно деформировать, без необходимости изменять геометрию объекта вручную. Модификатор Armature позволяет деформировать объекты с помощью костей, просто указав имя скелета «Armature».

Этот модификатор создает массивы копий базового объекта. Каждая копия смещается относительно предыдущей, при этом существует несколько разнообразных способов задания этого смещения. Вершины в смежных копиях могут быть объединены на основании расстояния слияния, что позволяет сглаживать границы при генерации. Этот модификатор может быть полезен при совместном использовании с tillable-мешами (меши на основе «черепицы») для быстрой разработки большой сцены. Также полезен для создания сложных повторяющихся участков.


Модификаторы

9

(постоянная сдвига по Х, Y, Z) Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов. Значения Х, Y, Z показывают смещение по соответствующим осям.

Рис. - Примеры относительных сдвигов (объект сдвига, Ob:) Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями), которые были проделаны над базовым объектом.

Рис. – пример сдвига объектом Рис. - Array modifier (меню настройки длины (относительный

массива)

сдвиг по Х, Y, Z) Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента. То есть, при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси. Смещение называется «относительным» так как зависит от размеров копируемого объекта. То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них).

Существуют три способа задания длины массива: Ob (объект), Length (длина), Count (количество). Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров. Контролер определяет длину массива.

Рис. - Меню Length Fit


10

blender-empire

(подгонка по длине

Fixed Count

кривой) Создает достаточное количество копий, и размещает их вдоль кривой, имя которой задано в поле Ob:. Примечание: Fit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта, что означает, что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий, созданных модификатором Array. Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае. (фиксированная длина) – количество копий в массиве определяется параметрами «длина» (Length). На указанной длине размещается максимально возможное количество копий.

если включено, то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии, которые находятся в пределах заданной дистанции слияния если включено, и включен параметр Merge, то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов; смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

(определенное количество) – создает количество копий, определенное параметром Count (количество).

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта.

Объект Curve, который используется для Fit To Curve Length Длина, используемая в Fixed Length Количество копий, используемое в

копией (параметр First Last отключен) Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует (параметр First Last включен). Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин) Offset Calculation (вычисление смещения) Трансформации, применяемые от одной копии к другой, вычисляются как сумма


Модификаторы

трех различных компонентов (относительных, постоянных и объектных), все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга. Это позволяет установить относительный сдвиг (1,0,0) и постоянный сдвиг (0.1,0,0), что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 0.1 единицу между копиями.

11

Цепь

Цепь создается из простого звена. (http://wiki.blender.org/uploads/0/09/Dev-ArrayModifierChain01.blend)

Шестеренка

Мост Мост сделан из tilable-меша

Примечание: Модификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов. Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (т.е. кнопка "Apply" была нажата) прежде, чем был добавлен модификатор Curve.

Шестеренка сегмента.

создается

из

простого

(http://wiki.blender.org/uploads/e/ed/DevArrayModifier-Cog01.blend)


12

blender-empire

Коленчатый вал

(http://wiki.blender.org/uploads/f/f7/DevArrayModifier-Crankshaft01.blend) Фрактал

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива, примененного к кубу. (http://wiki.blender.org/uploads/7/73/DevArrayModifier-Fractal01.blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением, примененными к кубу. Органика

Многомерный массив, анимированный с помощью motion blur

Сглаженный куб, массив с 1 смещением объекта, 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи.


Модификаторы

13

Трек

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf, примененного к кубу. Как и ранее установлен очень высокий порог слияния, что дает эффект кожи. (http://wiki.blender.org/uploads/9/92/DevArrayModifier-Spiral01.blend)

(http://wiki.blender.org/uploads/1/19/Tracktest. blend) Урок про моделирование при помощи модификатора массива. (http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials/Cre ating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel любой Editing → Modifiers F9 Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve). Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца. Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов, которые деформированы тем же объектом Curve, что и основная часть щупальца. (http://wiki.blender.org/uploads/5/5b/ManualModifier-Array-Tentacle01.blend)

Модификатор Bevel (скос, фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта. Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта.

Определение скоса согласно WIKI: Термин «скошенное ребро» применим к ситуации, когда ребро, образованное


14

blender-empire

пересечением граней, заменяется на грань небольшого размера, расположенную под углом (чаще всего 45 градусов). Слова скос и фаска по смыслу идентичны. Но в некоторых технических аспектах они могут отличаться…

Квадрат без фаски

Рисунок с надписью «Скос по умолчанию» показывает объемный куб, у которого скошены ребра, при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию.

При определенных опциях скоса (скажем, BevWeight в модификаторе Bevel), установленных для меша, необходимо назначить ширину скоса, чтобы применить её, в противном случае скоса не будет. Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом:

Квадрат с фаской

На рисунке, который подписан «Квадрат без фаски» показан квадрат, у которого не скошены ребра, так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный). На рисунке «Квадрат с фаской» показан квадрат у которого скошены углы. Хотя оба изображения, показанные раньше, являются 2D квадратами, модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы, а не только в квадратами и кубами.

Скос по умолчанию

1. Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode) 2. Выберите ребро или ребра объекта, к которым вы хотите применить скос 3. Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh > Edges > Adjust Bevel Weight. 4. Вы можете изменять базовую ширину скоса, двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1. Вы сможете увидеть, как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида. 5. Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight, то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски).

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной. Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров, входящих в эту панель:


Модификаторы

15

Ниже показано изображение, где 3 куба со фасками, но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only:

Панель модификатора Bevel

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели. Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 0,5 (половина применяемой в Blender’е единицы измерения). На рисунке ниже показано 3 куба, к которым применен модификатор Bevel, но имеющий разные значения параметра Width. Слева направо кубы имеют значения 0.10, 0.30, 0.50.

Три кубика со значениями параметра Width 0.10, 0.30, 0.50

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса, который применяется к объекту. Когда кнопка Only Vertices активирована, то скашивается только область вокруг вершин, а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются.

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 0.10, 0.30, 0.50, только уже с активной кнопкой Vertices Only.

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем «где и когда» будет применен скос к основному мешу.

Кнопка None в секции Limit Using определяет, воздействует ли модификатор на объект целиком или нет. Если кнопка None нажата, то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками.

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием. Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла, выше которого ребро у объекта будет скошено. Модификатор Bevel не оказывает


16

blender-empire

влияние на грани, пересекающиеся под углом, меньшим, чем указанное в поле “Angle”; тем не менее, фаска применяется к другим граням, угол пересечения которых больше, чем указан.

Когда кнопка BevWeight нажата, то под ней появляются три кнопки с именами Min, Average и Max. Эти кнопки управляют тем, какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными «весами». Очевидно, что в случае с пересечением двух ребер, каждому из которых назначен свой «вес», возникает необходимость определить то, какой именно «вес» берется в расчет для создания скоса в точке пересечения. Проще говоря, происходит интерполяция значения веса, которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов.

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min, Avg и Max.

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса, которые назначены ребрам объекта. При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер.

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight.


Модификаторы

17

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z. Когда два ребра с различными весами скоса встречаются, точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений. 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта. 2 куб на рисунке выше.

В точке контакта параметр «вес» скоса имеет значение большего значения «вес» из соприкасающихся ребер. 3 куб на рисунке выше.

Модификатор Build (построение)

Начальный кадр процесса построения Число кадров, в течение которых идет построение Случайный порядок построения полигонов Произвольное зерно. Изменение его дает различные (но определенные) эффекты.

любой Editing → Modifiers F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени. Если объекту присвоен материал Halo, то появляются уже не полигоны, а вершины. Полигоны или вершины появляются в том порядке, в котором они загружены в памяти. Эта последовательность может быть изменена, для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode). Эти действия

Представьте себе, что перед вашими глазами выстроился большой город. А как насчет струи из фонтана? Этот пример покажет простую трубу, для красоты подразделим её несколько раз. И настройте модификатор: кадры с 1 по 100, шаг 10. Эффект Построения(Build) сильно зависим расположения

от


18

blender-empire

центральной точки объекта. Попробуйте изменить центр объекта, и вы заметите, что процесс построения будет происходить по-другому. Используйте это для настройки эффекта. http://wiki.blender.org/uploads/c/ca/ManualModifier-Build.gif

Модификатор Cast (образец) любой Editing → Modifiers F9

Этот модификатор меняет форму меша, кривой, поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера, цилиндр, кубоид). Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing > Mesh Tools, которая также в других программах называется «Spherify» или «Spherize». (сферизация) Совет: Модификатор Smooth хороший компаньон Cast, поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить, чтобы выглядела лучше. Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты.

Этот модификатор работает только с локальными координатами. Если изменение объекта идет неправильно, то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A), особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр.

Меню выбора типа образца Sphere, Cylinder или Cuboid.

(формы):

Кнопки переключения вкл/выкл модификатора на оси воздействия. Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом. Является линейной интерполяцией: 0,0 оставляет без изменений, 1 — полное действие параметра. Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами. Если радиус не нуль, то параметр определяет сферу влияния. На вершины, которые находятся снаружи радиуса действия, модификатор не действует. Альтернативный размер для формы, в которую происходит преобразование. Если параметр равен нулю, то размер определяется начальной формой, в противном случае размер определяется управляющим объектом.


Модификаторы

Переключатель: если включен, то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius), для более сглаженных результатов. Имя объекта, который управляет эффектом. Позиция центра этого объекта определяет центр проекции, а его размер и «вращение» определяют трансформацию проецируемых вершин. Примечание: анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту.

19

Тип образца cylinder: Слева: Factor: -0.8. Справа: Factor: 0.8

Тип образца cuboid: Слева: Factor: -0.8. Справа: Factor: 0.8 Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast.

Имя группы вершин, ограничивающее действие эффекта только этими вершинами. Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights).

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf, который применен после модификатора Cast. Suzanne с применением: слева: sphere; центр: cylinder. справа: cuboid.

Модификатор Cloth

Тип образца sphere: Слева: Factor: -0.8. Центр: Factor: 0.0. Справа: Factor: 0.8

Object Mode Editing → Modifiers F9 Cloth является меш модификатором, при помощи которого можно изменять форму меш-объекта. При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект, который будет тканью


20

blender-empire

(Cloth). Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты. Чтобы получить более полную информацию о Cloth, посмотрите эту страницу. (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/ Physics/Clothes)

максимальное воздействие. Применяя, модификатор «Cloth», вы оставляете нетронутым сам меш-объект, однако модификатор создает имитацию деформации ткани, соответствующую данному кадру анимации.

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire. (http://blender-empire.ru/?p=168)

Modifier order is important модификатора очень важен)

(Порядок

1. Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов 2. Модификаторы armature, hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке. 3. Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinned/weight. Это означает следующее: если вы хотите, чтобы, к примеру, модификатор «Hook» переместил определенные вершины, вам необходимо в первом поле модификатора «Cloth» включить опцию «pin», а сами вершины покрасить в красный свет, чтобы модификатор «Hook» оказал на них

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню.

Модификатор Curve Object Mode Editing → Modifiers F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform, с одним лишь исключением: за отсутствием необходимости удалена связь родитель/потомок между кривой и деформируемым объектом, поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени.


Модификаторы

21

Модификатор Decimate Object Mode Editing → Modifiers F9

Имя кривой, которая деформацию объекта.

влияет

на

Имя группы вершин деформируемого объекта. Модификатор влияет только на назначенную группу вершин. Оси, вдоль деформация.

которых

происходит

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершин/граней меша, с минимальными изменениями его формы. Этот инструмент не применяется для мешей, которые создавались последовательно и расчетливо, где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша, но будет полезен там, где меш получился в результате сложного моделирования, пропорционального редактирования, после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные — там, где многие вершины в действительности не нужны. Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней. Модификатор децимации работает только с треугольниками, поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника.

На этом примере показан меш — кинопленка, которая деформирована с помощью модификатора Curve. Кривой является черная линия, идущая через колеса. Чтобы анимировать пленку, идущую через колеса, нужно просто протащить меш вдоль оси кривой. Урок: http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials/Curv es/Curve_Deform


22

blender-empire

вы увидите, как меняется форма нашего базового цилиндра. Скажем при Ratio = 0,1 цилиндр становится похож на куб. Процент полигонов, которые останутся после применения модификатора, находится в промежутке от 0 (0% — все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100% — меш полностью цел, кроме того, что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные). По мере уменьшения процента от 1 до 0, меш становится все более и более «упрощенным», до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект.

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться, но меш, тем не менее, состоит из треугольников. Если вам необходимо, то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J.

В этой области показывается число полигонов, которые остаются после применения модификатора Decimate.

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4. Оба объекта после рендеринга одинаковые, но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины, а у решетки 9 граней и 16 вершин, следовательно, имеются не нужные вершины и грани. Давайте посмотрим, как действует этот модификатор на стандартный цилиндр. У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate. Так, при создании цилиндра с 32 сегментами, он появляется с 96 полигонами. Когда модификатор назначен, все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные. Далее смотрите как идет упрощение. Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

На следующем рисунке показан ландшафт, сделанный из достаточно большой сетки, с помощью метода Noise. Вверху результат рендеринга оригинального меша, внизу — результаты децимированного меша. Для глаза разница действительно не заметна, но вершин намного меньше.


Модификаторы

23


24

blender-empire

Модификатор Explode Любой Editing > Modifiers F9

Модификатор «Explode» используется для изменения геометрии меша, путем перемещения системы частиц, связанной c ним. Модификатор создает эффект взрыва (т.е. тело разрывается на части, которые разлетаются в стороны). Для того, чтобы с помощью модификатора «Explode» создать необходимый эффект надо, чтобы меш, к которому он применяется, обладал системой частиц. Т.е. данный модификатор применяется к мешам, испускающим частицы. Всё дело в том, что именно система частиц, прикрепленная к мешу, определяет то, каким образом он будет взрываться. Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется. Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц, так и от количества граней меша. По умолчанию, чем больше частиц и граней у меша, тем более детализированным будет взрыв. Дело в том, что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней. Вот ссылка на видеофайл, демонстрирующий куб с системой частиц, подвергнутый модификатору «Explode»: http://wiki.blender.org/uploads/0/0f/Manual__Explode_Modifier_-_Exploding_Cube.ogg А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками. Чтобы увидеть анимацию, просто очистите кеш, нажав кнопку «Free Bake» в панели «bake», а затем нажмите клавишу «Animate»: http://wiki.blender.org/uploads/f/f3/Manual__Explode_Modifier_-_Exploding_Cube.blend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора «Explode» в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект. (Если модификатор расположен выше модификатора «Particle System», то, соответственно, он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта «взрыва» не получится. Поэтому очень важно, чтобы вначале к телу был применен модификатор «Particle System», а уже потом модификатор «Explode». - Защита группы вершин (Protect this vertex group) Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор «Explode», то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую


Модификаторы

группу и задать для нее вес от 0 до 1. Если в поле указана группа вершин, то при создании эффекта взрыва модификатор «Explode» будет принимать в расчет вес граней, ограниченных соответствующими вершинами. В зависимости от значения поля «вес» модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1), либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0).

Модификатор «Explode», поле «Protect this vertex group» подсвечено желтым цветом Кроме того, настройки этого поля позволяют не только полностью «взрывать» грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1), но и выбирать степень влияния модификатора на грань. Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань. Ниже отображена плоскость, которая окрашена в два ��вета: красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1, синий – вес вершин =0. Смысл использования «весовой краски» заключается в том, что окрашивая вершины в определенный цвет, вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group). Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

25

«Protect this vertex group».

Плоскость, окрашенная «весовой краской» перед использованием модификатора «Explode» Ниже отображена та же плоскость, в момент воздействия на нее модификатора «Explode». На данном примере видно, что вершины, окрашенные в красный цвет, (и, соответственно, грани между этими вершинами) обладают весом = 1, а поэтому не подвергаются воздействию модификатора. Синие же грани, напротив, обладают весом = 0 и соответственно «взрываются».

Плоскость, с двумя «весовыми цветами» подвергнутая модификатору «Explode». Красная область не деформируется, синяя – взрывается. Ссылка на видеофайл с примером: http://wiki.blender.org/uploads/c/ce/Manual__Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Plane.ogg


26

blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender, с которого был сделан видеофрагмент, приведенный выше. Для запуска анимации нажмите кнопку «Free Bake» в панели «bake panel», затем нажмите кнопку «Animate». http://wiki.blender.org/uploads/1/16/Manual__Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Plane.blend

Ниже изображена плоскость, раскрашенная в различные «весовые цвета». Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1, другие цвета отражают более легкие веса. Синему цвету соответствует вес = 0.

Как вы можете видеть, на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора «Explode», в то время как ближе к низу плоскости, где величина веса больше, модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействие. Ниже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией: http://wiki.blender.org/uploads/d/d8/Explode_Modifier__Graded_Weighted_Plane_-_Exploded.ogg

А вот ссылка на исходный файл Blender, с которого данный видеофайл был выполнен. Для запуска анимации нажмите кнопку «Free Bake» в панели «bake panel», затем нажмите кнопку «Animate». http://wiki.blender.org/uploads/0/04/Explode_Modifier__Graded_Weighted_Plane.blend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней) Вид плоскости с градиентом «весовых цветов», до применения модификатора «Explode» Ниже – та же плоскость, в процессе воздействия на нее модификатора «Explode».

Плоскость в процессе действия модификатора «Explode»

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев «взрываемых граней», заданных группой вершин (vertex groups). Изменение величины данного параметра приводит к тому, что края «взрываемых» граней выглядят менее зазубренными. Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев). Поле слайдера «Clean vertex group edges» подсвечено желтым цветом


Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша, подвергнутого модификатору «Explode». Для каждого скриншота выбрано свое значение "Clean vertex group edges":

27

различных значениях данного параметра. Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра, то, пожалуйста, отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной. Terrywallwork (http://wiki.blender.org/index.php/User:Terrywa llwork) - Refresh (Recalculate faces assigned to particles) – Обновить (пересчитать грани, связанные с частицами) Когда меш, к которому применяется модификатор «Explode», подвергается определенным изменениям (например, изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)), тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц. Если такое рассогласование имеет место быть, необходимо нажать кнопку «Refresh», чтобы модификатор «Explode» пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки.

Я так и не смог найти точное объяснение того, каким образом изменение параметра "Clean vertex group edges" влияет на меш. Также до конца не понятно, что именно представляет собой значение этого параметра. Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов, полученных при

Панель управления модификатора «Explode». Кнопка «Refresh» подсвечена желтым цветом


28

blender-empire

Рассмотрим пример. Допустим, определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора «Explode». Позднее вы меняете для них значение параметра «вес», устанавливая его значение =1 (что означает, что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора, при активированной опции "Protect this vertex group"). Однако, пока вы не нажмете кнопку «Refresh», вы будете видеть прежнюю картину – измененное состояние граней.

- Unborn (Еще не рожденный) Эта опция определяет видимость граней меша, до того, как для него создана (рождена) система частиц.

- Split Edges (Разделение ребер) Когда данная опция активирована (кнопка нажата), тогда «взрываемые» грани разбиваются на более мелкие фрагменты, тем самым создаются более мелкие грани, с которыми и работает модификатор «Explode». Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты. Ниже вы можете видеть 2 скриншота, на которых отображена работа модификатора «Explode»; на первой картинке – опция «Split Edges» отключена, на второй активирована:

Uv-сфера, опция «Split Edges» модификатора «Explode» отключена

Uv-сфера, опция «Split Edges» модификатора «Explode» активирована

Панель модификатора «Explode», опция «Unborn» подсвечена желтым цветом Что это означает? Например, если модификатор «Explode» применен к мешу, определенные грани которого не имеют системы частиц, то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке «Unborn». Они проявятся/отобразятся в тот момент, когда для них будет создана (рождена) система частиц. - Alive (Живой) Данная опция определяет, будут видны или нет грани меша, пока созданная для них система частиц активна (жива).

Панель модификатора «Explode» опция «Alive» подсвечена желтым цветом


Модификаторы

Что это значит? Например, если модификатор «Explode» применен к мешу, определенные грани которого обладают назначенной им «активной» («живой») системой частиц, то данные грани будут видимы при включенной опции «Alive».

29

Объект окрашен «весовой краской», опция SplitEdge включена. Заметьте, на картинке справа грани куба «зазубрены»

- Dead (Мертв) Эта опция определяет видны или нет грани меша, когда назначенная им система частиц «мертва». Загрузите файл примера: http://wiki.blender.org/uploads/f/fe/Manual__Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cube.blend

И в заключение просмотрите видео-урок, как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков. http://vimeo.com:80/1800944

Модификатор «Explode», опция «Dead» подсвечена желтым цветом Что это означает? Например, пусть к определенным граням меша применен модификатор «Explode». Если система частиц, назначенная этим граням «мертва», то грани будут отображаться, при условии, что опция «Dead» активирована.

Модификатор Lattice (Решетка) Object Mode Editing > Modifiers F9 Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice.

Взрыв Куба Объект окрашен «весовой краской», опция SplitEdge отключена. Заметьте, что на картинке справа грани не «зазубрены».

Активная панель модификатора


30

blender-empire

Объект Lattice, с помощью деформируется основной объект.

которого

Дополнительная группа вершин, которая управляет степенью деформации. Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение, что и более ранние версии. Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родитель/потомок. Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob: и при этом модификатор немедленно создает эффект. Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект, находясь в режиме редактирования, перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6). http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Modifiers #Interface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (http://wiki.blender.org/index.php/Reference/Panels/Editi ng/Lattice). Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки. Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин. Их основное назначение в том, чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта. Основными объектами могут быть Meshes, Surfaces и Particles.

Почему вы используете деформацию Lattice, а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode)? Для этого есть пара причин: - Первая: Это просто легче. Часто ваш меш имеет множество вершин, отмасштабирован, перемещен и т.п., поэтому деформация может стать сложной задачей. Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин. - Ваша деформация выглядит намного лучше! - Это быстрее! Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей, просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам. - Это хорошая практика. С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера. Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании. Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша. Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется.

В разделе Tutorials (http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials) есть пример и урок. В нем показано как сделать вилку (http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartZ/Modellin


Модификаторы

g_with_lattices)

и показано как одна форма следует за другой формой. Здесь показано как быстро ландшафтную поверхность.

сделать

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне, чтобы выполнить некоторые из действий.

31

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice. Далее заполните область "Ob:" введя имя объекта Lattice, которое по умолчанию называется "Lattice". Будьте внимательны с областью имени, учитывайте регистр букв. Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз. Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект, перейдя в режим редактирования Edit Mode, при выделенном объекте Lattice. Переместите одну или две вершины вверх по оси Z. Затем переместите другие вершины вниз по оси Z. Примечание: если вам не хватает вершин у объекта Lattice, вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V. Рисунок ниже показывает наши преобразования. Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice, поместив его в другой слой (М).

Начнем с создания объекта Plane. Подразделите его 5 раз, используя кнопку "Subdivide" в панели Mesh Tools и кликните на "All Edges", чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов). Затем добавьте в сцену объект Lattice. По умолчанию имя объекта Lattice является "Lattice". Отмасштабируйте Lattice, чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S. В этот момент оба объекта независимы друг от друга. Мы соединим их, используя модификатор Lattice. Давайте выделим


32

blender-empire

Ссылка на оригинальный урок: http://www.3dto al.ru

Чтобы не отходить от концепции самого столика, я использовал для его создания те же эскизы. Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу. В начале урока нам надо выставить единицы измерения. Но, учитывая, что в Blender нет

как таковых единиц, мы оставим все как есть. И не будем переживать по этому поводу. А в будущем просто подберем масштаб всех элементов, чтобы они гармонично смотрелись.


Антикварный стол Часть 1 Давайте начнем моделирование с ножки столика. Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_11.png). Добавьте плоскость , отмасштабируйте ее и поместите в место, которое указано на рисунке.

33

Не снимая выделения с плоскости, перейдите в режим редактировани я (нажмите клавишу ), и редактируете положение вершин плоскости. Далее, ориентируясь по эскизу, вы располагаете вершины, которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания. Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу . В появившемся меню выберите:

Новые вершины поместите как на рисунке.

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена. Нажмите на клавишу , чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя . Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта. И еще один нюанс: в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением. Так будет проще и понятнее.


34

blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер. Работает аналогичным образом, с той лишь разницей, что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрами. Продолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу.

На будущее: Вы не бойтесь экспериментировать. Если что-то у вас не получится, то Ctrl+Z никто не отменял. Итак, вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола. И у вас должно получиться примерно такое:

Совет: - в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну. Для этого подвиньте вершины, которые надо слить, как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles. Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню . Рядом с кнопкой есть счетчик Limit.

- для того, чтобы разделить полигон на несколько частей, выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины. - еще один способ добавить новые вершины. В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню. Там выберите . И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли.

Теперь начинается самое интересное. Наша ножка для стола примет вид законченной детали. Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами. Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону, а затем применить зеркальное отображение. И у вас получится полная форма объекта. Второй вариант, который я решил использовать, - это формирование каждой стороны в отдельности, чтобы получилось более естественно. А вы можете выбрать любой способ. В самом начале я выделил все полигоны, используя клавишу . Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева.


Антикварный стол

35

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны, только на меньшую величину, чем была выдавлена первая «загогулина».

Далее вы выделяете полигоны только верхней «загогулины» и выдавливаете еще раз, только уже на небольшое расстояние. И так же поступите с полигонами на противоположной стороне.

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола. Но, чтобы она смотрелась более изящно, мы добавим один небольшой штрих. Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола. Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке). И выдавите их.


36

blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению, надо в месте перехода объединить два ребра в одно. Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому, выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом . Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки.

На этом почти все. Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать. Для того, чтобы применить модификатор , перейдите в режим объекта и в меню в закладке нажмите на кнопке . Из списка выберите модификатор . И вы увидите, как преобразовалась ваша деталь. Не очень хорошо? Чтобы это исправить, перейдите в режим редактирования и выделите полигоны, которые видны только в виде спереди и сзади. Потом нажмите клавишу и из списка выберите . И сделайте небольшой скос (фаску). Чем меньше будет фаска, тем меньше действие модификатора. Следовательно, у вас получится точно такая фигура, которую вы задумывали, и к тому же все гладкая.

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация. Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender – . Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите «пробел». Из выпадающего списка выберите , а затем в конце списка – (решетка). Этот инструмент позволяет деформировать объекты, но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными. Далее перейдите в меню редактирования , увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так, чтобы она описывала ножку. Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку, надо настроить ей родственные связи. Выделите ножку, а затем решетку и нажмите на клавиатуре Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин. Это действие деформирует ножку.

На этом работа по созданию ножки стола закончена. Материал мы назначим, когда будет готов весь стол.


Антикварный стол

Часть 2 Моделирование опоры для столика. В качестве эскиза мы возьмем рис 2. Поместим его на задний фон, точно так же как с эскизом ножки стола. И начнем его моделирование. На эскизе видно, что опора имеет форму тела вращения. Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси, тем самым сделав форму опоры. Итак, у вас уже положен эскиз на задний фон. Теперь добавьте кривую – клавиша . Появится кривая

На неё, как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты. Вы можете выделять и перемещать любую точку, тем самым позиционируя её в любом месте. Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки. Есть четыре типа управляющих рычагов: - Свободный рычаг (черный). Это тип может использоваться всегда и где вам угодно. "Горячая клавиша": (переключает между ); - Выровненный (розовый). Эти рычаги всегда лежат на прямой линии. "Горячая клавиша": (переключает между ); - Вектор (зеленый). Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг. "Горячая клавиша": ;

37

- Автоматический (желтый). Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление. "Горячая клавиша": . Таким образом меняйте положение точек и их тип. Чтобы добавить еще точку, вам надо выделить последнюю точку, к которой вы хотите добавить новую, и при нажатой клавише щелкнуть на том месте, где вы хотите получить новую точку. Далее редактируйте положение полученных точек и их тип, чтобы получилось примерно вот это:

Затем вам надо сделать тело вращения. Чтобы все получилось правильно, надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой. Выделите эту точку, нажмите и из меню выберите , что поместит курсор именно в выбранную точку. Для того, чтобы повернуть нашу модель, нам надо преобразовать её в меш-объект ( ), затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины. Вот теперь мы можем повернуть наш профиль. Перейдите в вид сверху и в подменю выставите значения, показанные на рисунке.


38

blender-empire

После настройки нажмите кнопку . Теперь фигура опоры столика готова полностью. Вы можете ее сгладить. Чтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий, нам необходимо поместить опору столика в начало координат. Нажмите , чтобы поместить курсор в начало координат. Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку . Затем отмасштабируйте её, чтобы она была соразмерна с ножкой стола.

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на . Для этого выделите ножку и сетку деформации, нажмите и откажитесь от перемещения, которое сразу включается. Просто поверните копию ножки вокруг начала координат, как показано на рисунке.

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти дискретно. Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов, как показано на рисунке.

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры, выберите в качестве точки вращения 3d курсор. Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения. Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз.


Антикварный стол

39

И теперь посмотрите, что у вас получилось.

Часть 3 Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть. Эти два элемента делаются из одного профиля. Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3. Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы. Преобразуйте её в . После преобразования у вас получится гладкая кривая, которую мы будем использовать для обеих частей. Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой. Теперь у нас есть две заготовки. Делаем столешницу. Применяем к кривой модификатор с настройками.

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность. Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу .

Делаем так до самого конца, пока у вас не получится один объект. После этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек.


40

blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы.

Часть 4 Перейдите в тот слой, где лежит еще одна заготовка. Надо для начала создать толщину средней части. Для этого выделите все вершины и нажмите , только откажитесь от перемещения, вместо этого отмасштабируйте их внутрь. Затем откорректируйте положение новых точек примерно так:

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз.

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу. Затем откорректируйте положение некоторых вершин, чтобы смотрелось красивее. Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть.


Антикварный стол

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫ

На этом все. Вы можете добавить некоторые детали, сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал. А дальше приступайте к рендеру своего творения, только не забудьте подставить все части столика в один объект.

Чтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт . С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времени. Вам необходимо выбрать грани, которые нужно выдавить. Затем выберите скрипт «Solidify selection» . Появится окно:

— расстояние от клонируемых граней до их копий : включите эту кнопку, для того, чтобы, исходные и клонированные грани были соеденены ребрами. Если кнопка не будет нажата, вы получите два параллельных, ничем не соединенных набора граней. Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней. Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому — проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования). Источник: artnotes.ru

41


42

blender-empire

LuxRender

Официальный сайт: http://www.luxrender.net

это програ


амма-рендер

Обзор LuxRender

43

– это программа-рендер, а не приложение 3D моделирования. Она зависит от других программ, в которых создаются сцены для визуализации, в том числе настраиваются материалы и камеры. Благодаря использованию экспортеров, вся соответствующая информация сцены записывается в файл, понятный для LuxRender. Единственное, что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла – это визуализировать сцену. После установки и запуска программы Вы увидите, как выглядит сам LuxRender. В программе нет ничего лишнего. Интерфейс весьма прост. По умолчанию отображается вкладка Render, а также доступна вкладка Log (журнал). Файловое меню и строка состояния, с указанием информации о скорости визуализации и движения, всегда отображаются внизу окна, независимо от того, какая вкладка выбрана.

Рис. Интерфейс программы LuxRender В самом верху окна находится главное меню, которое содержит обычные пункты, за несколькими исключениями. В меню File нет опции сохранения, так как оно происходит автоматически, через определенные промежутки времени. Меню Help содержит только один пункт, в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков.


44

blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки. Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение, качество которого улучшается по мере загрузки (т.е. со временем убирается шум). Все управление можно осуществлять при помощи мыши. Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением, СКМ – масштабируется по размеру экрана, ПКМ – масштабируется до 100%. Под названием закладки есть три кнопки: пуск, стоп, пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков. Для убыстрения процесса выставите число, равное количеству ядер процессора в компьютере. Справа есть еще несколько кнопок, и среди них – инструмент прямоугольного масштабирования. В закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях, о ходе процесса визуализации и т.д. В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации. LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп: point (точечный), spot (прожектор), area (площадь) – также известный как эмиттер, и environment

(окружение) источники освещения. Сцена должна содержать, по крайней мере, один источник света. При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп, но окружающее освещение может быть только одно. Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь. Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий, которые должны иметь особый формат. LuxRender поддерживает четыре различных типа камер. Камера perspective – этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ: с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене. Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков, присущих реальным объективам фотокамер. Она обладает такими параметрами как: поле зрения, глубина резкости, время открытия и закрытия затвора, сдвиг объектива, отсечение. Вторым видом является реалистичная камера. Как указывает её название, реалистичная камера – это тип камеры, который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис. Изображение, полученное с помощью камеры окружения


Обзор LuxRender камере. Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том, что реалистичная камера вычисляет путь света, искаженный объективом, в то время, как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры, напоминающую точечную камеру. Таким образом, для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива, таких как бочкообразное искажение и виньетирование. LuxRender содержит данные для небольшого количества камер. Они могут быть выбраны в качестве предустановки. Кроме того, можно использовать собственную модель камеры, если вам посчастливится найти эту информацию в виде .dat файла. Также этот тип камеры содержит свой набор параметров: поле зрение, размер пленки, расстояние для пленки, диафрагма, фокусное расстояние, затвор и обрезка. Ортографическая камера создает ортографическую проекцию сцены. Это может быть использовано для создания прямых проекций (например, вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций. Помимо аналогичных параметров, в этой камере есть еще один – это масштаб. Этот параметр указывает, сколько единиц модели вписывается в изображение. Последним типом камеры является камера окружения. Она создает из текущей позиции камеры изображение, «развернутое» на 360 градусов, называемое панорамным.

45

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей. Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (и/или передаваемого через нее). Как правило, материалы могут быть настроены путем изменения их цвета, присваивания текстуры (растровой или процедурной), применения карты bump (выпуклости), настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения), но точные опции зависят от материала. LuxRenderматериалы могут быть сконфигуриров аны путем указания цвета или текстуры, которые будут использоваться по различным каналам. Каждый канал представляет собой характерные особенности материала. Какие каналы будут присутствовать, зависит от типа


46

blender-empire

материала. С основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (http://b3d.mezon.ru/index.php/LuxRender:_ Материалы_и_Выходные_Порталы). Та�� же вы узнаете, где лучше применять различные типы материалов. Но из всех материалов можно выделить один – это материал portal (портал). Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal, что позволяет пользователю указать, где рендердвижок должен найти окружение источников света. В сценах (например, интерьеры), где свет проходит через небольшие отверстия, порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации. Для создания выходного портала, просто присвойте материал portal меш объекту, состоящему из граней, перекрывающих отверстия, через которые проходит свет, например окна. Для того, чтобы порталы функционировали, их нормали должны быть направлены внутрь. По своей природе объекты, указанные в качестве выходных порталов, не будут видны в рендере. LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур. Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств,


Обзор LuxRender

47

Рис. Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения), используемые в интерьере

таких как выдавливание и смещение. В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы: BMP (без сжатия), EXR, JPG, PNG, HDR (Analyze 7.5), TIF, RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения), ASC (Ascii), INR (Inrimage), PPM/PGM (Portable Pixmap), PAN (Pandore-5),DLM (Matlab ASCII). Более полную информацию о процедурных картах, их использовании и настройке, вы можете найти на

доступные на вашей машине и/или в вашей сети для уменьшения времени рендеринга.

(http://b3d.mezon.ru/index.php/LuxRender:_Текстуры)

http://b3d.mezon.ru/index.php/LuxRender.

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети. Это означает, что вы можете использовать все ядра процессора,

На этом все. Я надеюсь, вас зацепила это замечательная программа, и ваши работы перейдут на более качественный уровень. Удачи!

В заключении хочу отметить, что эта программа стоит того, чтобы на неё обратить внимание. Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками. Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками, из которых вы поймете, как все работает, на странице


48

blender-empire

М о д е л и р о в а н и е Ye l l o w S u b m a r i n e Привет всем. Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки. И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки. За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы «Битлс». По окончании моделирования вы можете назначить любой материал, в уроке представлено самое простое раскрашивание. А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию, где ваша лодка будет плыть. Данный урок является только основой, и вы можете экспериментировать как угодно. Не ограничивайте свою фантазию. Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreations.org (http://walkercreations.org/blender.html)


Моделирование подводной лодки

49


50

blender-empire


Моделирование подводной лодки

51


52

blender-empire


Моделирование подводной лодки

53


54

blender-empire


Моделирование подводной лодки

55


56

blender-empire


Моделирование подводной лодки

57


58

blender-empire


Текстурирование подводной лодки

59


60

blender-empire


Анимация подводной лодки

61


62

blender-empire


Анимация подводной лодки

63


64

blender-empire

Обзор мышкой Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры, где будут происходить различные баталии. Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра, но как это сделать вы не знаете. В этом уроке я хочу вам рассказать, как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки. Проще говоря, осмотр мышкой. Для примера я сделал простую сцену из трех объектов: плоскости, цилиндра, куба (см. рисунок).

Теперь куда бы камера не посмотрела, туда у нас и «смотрит» куб. Добавьте еще одно окно, и выберите тип окна . Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом), который будет выполнять все действия. http://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Mo useLook/blend/MouseLook.txt

Поместит его в редактор текстов ( ) и переименуйте его – (см. рисунок)

Куб мы сделаем «действующим лицом», позади которого будет находиться камера. Но впоследствии это можно не делать, а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана). Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями. Выбрав сначала куб, а затем камеру, нажмите .

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор с типом и назовите его . Добавьте контроллер используя в нем наш .

, скрипт

Добавьте для камеры привод ( типом и назовите его

) с .


Обзор мышкой

Повторите действие с назначением привода, только теперь назовите его

65

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка любое значение, кроме отрицательного).

Соедините связями сенсор с контроллером, а контроллер с обоими приводами. Смотрите все настройки на рисунке.

На этом можно оставить все как есть. Сейчас все настройки выставлены по умолчанию. Вы можете их посмотреть в коде скрипта. Но также вы можете сами установить некоторые значения. Чтобы выставить величину угла, на который будет двигаться камера по вертикали, добавьте камере свойство и назовите его (кнопка любое значение из ряда: . Чтобы инвертировать движение мыши, добавьте камере свойство и назовите его (кнопка включают или выключают инвертирование). Чтобы увеличить скорость поворота мыши,

Нажмите клавишу режим игры.

и вы перейдете в


66

blender-empire

Галерея Участники конкурса на баннер «BlenderУкраина»-Февраль, тема «Интерьер»

Оранжевая кухня Комната с компьютером

Комната хужожника


Галерея Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

67


Продолжение следует...


Blender-Empire 7