Spark Box Guidebook

Page 1

GUIDEBOOK

START END
Set up & How to use TABLE OF CONTENT 1 Set up How to use 1 2 Innovation & Design Thinking 3 What’s Innovation What’s Design Thinking Suggestion 3 4 5

SET UP

1.เริ่มจากรวบรวมสมาชิกภายในทีมใหครบทุกคน จากนั้นใหทําการโหวตผูนําทีม 2.นําสายคลองปายชื่อ และปายชื่อออกมาแจกสมาชิกภายในทีมทุกคน โดยปายชื่อแบงเปนสอง แบบ �2.1 สําหรับผูนําทีม
สําหรับสมาชิกภายในทีม 3.ภายในกลองเครื่องมือจะมีแฟมชุดเครื่องมือ
มือดังนี้
เครื่องมือรหัส A
เครื่องมือรหัส
เครื่องมือรหัส Y1 Y2
เครื่องมือรหัส F G I 4.เครื่องมือรหัส H จะเปนการดอยูในกลองใบเล็ก 5.อุปกรณเครื่องเขียนจะอยูภายในกลอง 1
�2.2
4 ชิ้น ในแตละแฟมจะประกอบไปดวยเครื่อง
�3.1
B C D E �3.2
X1 X2 X3 �3.3
�3.4
2
กอนที่ทีมจะเริ่มตนใชกระบวนการสรางหรือพัฒนานวัตกรรม เรามาทบทวน ถึงความหมายของนวัตกรรมกันกอน… ‘นวัตกรรม’ (Innovation) มีรากศัพทมาจาก ‘innovare’ ในภาษาลาติน แปลวา ทําสิ่งใหมขึ้นมา ซึ่งการพัฒนาแนวคิดนี้ได เกิดขึ้นมาในชวงตนศตวรรษที่ 20 จากแนวคิดของ นักเศรษฐอุตสาหกรรมโดยมุงเนนไปที่การสรางสรรค การวิจัยและพัฒนาทางดาน วิทยาศาสตรและเทคโนโลยีเปนสําคัญ นิยามของ ‘นวัตกรรม’ นั้นมีความหลากหลายแตกตางกันไป โดยเราจะขอนํานิยาม ของนวัตกรรมมาจาก IDEO หนึ่งในที่ปรึกษาดานนวัตกรรมอันดับตน ๆ ของโลก ซึ่งไดนิยาม ไววา นวัตกรรม’ (Innovation) จะตองมีองคประกอบครบทั้ง 3 อยาง ประกอบดวย What’s Innovation นวัตกรรมคืออะไร? Desirability Viability Feasibility Innovation 3
Start Here
4
“การสื่อสารจะชวยใหกระบวนการสรางหรือพัฒนานวัตกรรม มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ดังนั้น คุณ หรือ ทีมนวัตกร จะตองพยายามสื่อสารกัน เพื่อใหสมาชิกทุคน มีความเขาใจตรงกันมากที่สุด”
5
Suggestion
6

PROBLEM CHOOSING A

�Problem Choosing คือเครื่องมือที่ชวยเลือกประเด็นปญหาที่เหมาะสําหรับ การนํามาแกไขมากที่สุด โดยการแตกประเด็นปญหาจากโจทย หรือหมวดปญหา หากคุณมี ประเด็นปญหาที่ลึกและชัดเจนแลวสามารถขามขั้นตอนนี้ได ความสําคัญ �สิ่งที่สําคัญและเปนสารตั้งตนของการสรางหรือพัฒนานวัตกรรมคือ การเลือก ประเด็นปญหาที่เหมาะสม ที่จะกลายเปนเหมือนโจทยที่จะตองแกไขในขั้นตอนหลังจาก นี้ทั้งหมด พวกคุณจึงควรแตกประเด็นปญหาใหมากที่สุด และเลือกจากระดับผลกระทบจาก ปญหา (Impact Level) และระดับความเปนไปไดในการแกไขปญหา (Feasible Level) เพื่อให ไดประเด็นปญหาที่ควรไดรับการแกไขมากที่สุด ขั นตอน 1. ระบุโจทย หรือ หมวดของปญหาที่ไดรับ หากไมมีโจทย หรือ หมวดปญหา ใหสมาชิกใน ทีมชวยกันเลือกมา 1 หมวด
แตกประเด็นปญหาที่เกิดขึ้นภายใตโจทย หรือ หมวดของปญหาใหหลากหลาย
กําหนดตําแหนงแตละปญหาลงบนเมทริกซ โดยแกนแนวนอน คือ ระดับความเปนไปได ในการแกไขปญหา (Feasibility Level) และ แกนแนวตั้ง คือ ระดับของผลกระทบจาก ปญหา (Impact Level)
2.
3.
7
8

TARGET GROUP CHOOSING B

1. ระบุกลุมเปาหมายที่ประสบปญหาในประเด็นปญหาที่เลือกจากขั้นตอนกอนหนานี้

2. กําหนดตําแหนงกลุมเปาหมายลงบนเมทริกซ

�Choose Target Group คือเครื่องมือที่ชวยในการเลือกกลุมเปาหมายที่ควรแก ปญหามากที่สุดจากกลุมเปาหมายที่มีความเกี่ยวของกับประเด็นปญหา โดยเลือกจากการใช เมทริกซระบุตําแหนงของกลุมเปาหมายที่มีความถี่ในการประสบปญหา และความรุนแรงของ ประเด็นปญหาที่มีตอกลุมเปาหมาย ความสําคัญ � การที่สมาชิกภายในทีมไดรูวามีกลุมเปาหมายใดบางที่ประสบ ปญหาจะ ทําใหเราไดเห็นกลุมเปาหมายที่ประสบปญหาไดอยางครบถวน จากนั้นการระบุกลุมเปา หมายลงไปในเมทริกซจะทําใหสมาชิกสามารถเลือกกลุมเปาหมายที่มีโอกาศในการเกิด ปญหา และระดับความรุนแรงของปญหาทีี่กระทบตอกลุมเปาหมาย เพื่อเลือกกลุมเปาหมาย ที่ควรไดรับการแกไขปญหามากที่สุด ขั นตอน
โดยแกนแนวนอน คือ โอกาสประสบ ปญหา
แกนแนวตั้ง คือ ระดับของผลกระทบจากปญหา 3. เมื่อระบุตําแหนงเสร็จเรียบรอยแลว ใหสมาชิกในทีมชวยกันตัดสินใจเลือกกลุมเปา หมายอยางชัดเจนที่ควรไดรับการแกไขปญหามากที่สุด
(Probability) และ
A 9
10

1. ใหสมาชิกภายในทีมทุกคนปรึกษาและเลือกตัวแทนของกลุมเปาหมาย

ความสําคัญ ขั นตอน �Inside The Persona คือเครื่องมือที่ใชในการวิเคราะหและรวบรวมขอมูลพื้น ฐานเกี่ยวกับกลุมเปาหมาย โดยจะเลือกตัวแทนของกลุมเปาหมาย ประกอบดวยขอมูลพื้น ฐาน วิถีการใชชีวิต แรงจูงใจ สิ่งที่สนใจสนใจ ความตองการ ของกลุมเปาหมายที่เราตองการ จะทําความเขาใจ �การทําความเขาใจตัวแทนของกลุมเปาหมาย จะชวยใหเราเขาใจถึงปจจัย ที่สงผลตอกลุมเปาหมาย นอกจากนี้ยังเปนตัวกลางในการสื่อสาร โดยชวยใหสมาชิก ภายใน ทีมทุกคนเขาใจปจจัยตางๆ ของกลุมเปาหมาย ซึ่งจะชวยเพิ่มประสิทธิภาพในการทํางานรวมกัน ของสมาชิกภายในทีมเขาใจตรงกันมากขึ้น
2. ระบุขอมุลพื้นฐานของตัวแทนกลุมเปาหมายลงไปในชองซาย เชน ชื่อ สถานะ ที่อยู อาชีพ เปนตน 3. จากนั้นทําความเขาใจตัวแทนกลุมเปาหมายตามหัวขอตาง ๆ และระบุลงไปอยางละเอียด
11
INSIDE THE PERSONA X1
12
ความสําคัญ ขั นตอน 1. เริ่มเขียนสิ่งที่กลุมเปาหมายคิด (Think) ตอประเด็นปญหาที่เราเลือกมา เขียนลงไปใน Post-it และแปะลงไปในตารางชองวาง สามารถแปะเทาไรก็ได 2. เขียนสิ่งที่กลุมเปาหมายทํา (Do) วากลุมเปาหมายมีพฤติกรรม การกระทํา หรือการพูด ตอประเด็นปญหาอยางไรบางอยางไรบาง 3. เขียนสิ่งที่กลุมเปาหมายรูสึก (Feel) วากลุมเปาหมายรูสึกอยางไรบางตอประเด็น ปญหา 4. เขียนคนที่มีสวนเกี่ยวของกับประเด็นปญหานี้ (Stakeholder) วามีใครบางที่เกี่ยวของ กับปญหานี้ �การที่เราเขาใจความสัมพันธของกลุมเปาหมายในหลากหลายมุมมองที่มีตอ ประเด็นปญหามากยิ่งขึ้น ทําใหเราสามารถรูวาประเด็นปญหาสงผลอยางไรตอกลุมเปาหมาย ไดอยางชัดเจนยิ่งขึ้น และชวยใหรูวาใครที่เกี่ยวของกับประเด็นปญหาบาง �Think, Feel, And Do คือเครื่องมือที่ชวยใหเราเขาใจความสัมพันธของกลุมเปา หมายกับประเด็นปญหาในมุมมองตางๆของผานความคิด ความรูสึก การกระทําของกลุมเปา หมายที่มีตอปญหา และมีใครบางที่เกี่ยวของกับประเด็นปญหานี้ THINK, FEEL, AND DO X2 13
14
�24 Hours Journey เปนเครื่องมือที่ชวยทําใหคุณทําความเขาใจเรื่องราว ของปญหาในประเด็นตาง ๆ จากตัวแทนของกลุมเปาหมาย ไดอยางเปนเรื่องราวมากขึ้น ในชวง 24 ชั่วโมงหรือวันที่ประสบปญหา ความสําคัญ 24 HOURS JOURNEY X3 15
16
ตัวอย่าง
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.