Revista PLURAL

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EDIÇÃO NO 1 | NOVEMBRO 2016

DESIGN THINKING

Abrindo a cabeça da educação

NARRATIVAS INSPIRADORAS

CRIATIVIDADE NA ESCOLA

ANALÓGICO X DIGITAL

repense o modelo educacional

momentos envolvendo criação

aparelhos tecnológicos na sala de aula



—Carta Aberta PLURAL

N

ossa primeira edição da PLURAL foi elaborada com muito carinho e dedicação da nossa equipe, após muitos cafés, grids e testes de impressão. Em plena erupção política e mudanças educacionais, acreditamos naqueles que como você leitor, ao se depararem com um impasse, estão de cabeças e braços abertos para novas pessoas, novas idéias e novas tecnologias. Sabemos que aprender é transformador para o educador e para o educando. Mas, raramente paramos para refletir de quem e para quem foi criado o modelo escolar atual. Essas indagações, a vontade de se unir e mostrar quem são os protagonistas dessas mudanças que estão acontecendo foi nosso pontapé inicial na hora de selecionar nosso conteúdo e estética. Como nossos leitores, estamos sempre à procura de novidades quando se trata de conhecimento e novas formas de aprender. Pois, é muito importante sempre rever nossos conceitos e ideais de vida. A cada dia temos novos acontecimentos no mundo que influenciam nossas vidas e nossas ações. Esperamos que nossa primeira edição inspire e transforme seus pensamentos, que te faça pensar em novos caminhos e propostas para sua visão da educação e do ensino. O conhecimento é o maior poder revolucionário que existe, o que faz com quem está no controle tente cada vez mais limitar o que temos acesso e de que forma devemos olhar sobre isso. Logo, queremos que cada vez mais as pessoas pensem e repensem sobre o mundo que está a sua volta. Um movimento revolucionário para alguns, perigoso para outros.

Revista PLURAL Outubro 2016 Edição nº 1 CAPA Danielle Benvenuto FOTO Getty Images

EDITORAI HASHTAG Edição #diadosprofessores Envie sua foto nas redes o sociais com a hashtag da edição e publicaremos na próxima revista! Próxima edição #minhaescola #aparecenaplural

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TRANSFORMAR

Narrativas Inspiradoras Repense o modelo de sistema educacional envolvendo design, autodidatismo e experimentos relacionados a iniciativas no ambiente físico escolar

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INSPIRAR

Design Thinking na educação Veja as transformações que o projeto propôs, e a diferença que fez com o auxílio de novas metodologias, tornando o aluno como protagonista.

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EDITORIAL HASHTAG

Dia dos professores

Fotos tiradas pelos nossos leitores. Nesta edição o tema é em comemoração ao dia dos que ensinam e transformam com sabadoria.

—Redacao PLURAL

20 ÂNGULO

Quicktalk Giovanna @giloureiro

Rafaela @rafffaela

Nicole @nharuec

Danielle @danibenvenuto

Fabio @fabiosilveira

Questione se ponto de vista sobre assuntos polêmicos com duas personalidades expondo sua opinião

Textos Nicole Cornejo Ilustração Danielle Benvenuto Fotografia Giovanna Loureiro Diagramação Rafaela Fioriorini Colaboradores Fabio Silveira, Maria Carolina Toledo, Ricardo Saito, Ana Penido, Geekie, Instagram, Behance, mais Behance, Google drive, Café 3 corações, Gráfica do primeiro andar.

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—Transformar ESCOLA

Narrativas transformadoras

VALORIZAÇÃO DO ESPAÇO ESCOLA texto por Camila Lorenzoni

Histórias e projetos que vão além do ambiente de ensino, valorizando as escolas, professores e alunos

NOSSA ESCOLA EM (RE)CONSTRUÇÃO texto por Marcela Lorenzoni

texto por Marcela Lorenzoni

Pesquisa Nossa Escola em (Re)Construção, promovida por PorVir e Inspirare. perguntou a mais de 132 mil alunos brasileiros entre 13 e 21 anos: Como você pensa sua escola atual e como gostaria que ela fosse? Com o objetivo de tornar os jovens protagonistas na transformação da própria escola, o processo foi inovador desde a elaboração das perguntas até a reflexão sobre os resultados: o questionário foi elaborado por um grupo de 25 adolescentes através da metodologia PerguntAção, que envolve o público investigado em todas as etapas da pesquisa. Mais iformações acesse www.criativosdaescola.com.br

A partir do ano que vem, todas as escolas do estado australiano de Victoria terão aulas sobre estereótipos de gênero. Chamada de “Relações Respeitosas”, a disciplina será implementada no ensino fundamental e no ensino médio e terá como objetivo discutir questões como desigualdade social, violência de gênero e privilégio masculino. Desigualde salarial, orientação sexual, controle da agressividade e os perigos da pornografia serão alguns dos temas abordados dentro do programa. No ensino fundamental, a matéria chamará atenção para o fato de que meninas e meninos podem ser o quiserem. Para isso, os estudantes receberãomateriais com frases como “meninas podem jogar futebol, ser médicas e fortes” e “meninos podem chorar, ser gentis e cuidar de bebês”. Já no ensino médio, os estudantes aprofundarão os estudos, aprendendo os significados de termos como cisgênero, transexual e pansexual. A inserção da disciplina no currículo é uma das medidas de Victoria para diminuir a desigualdade e acabar com a violência de gênero. A decisão se mostra mais necessária do que nunca: nesta semana, um estudo divulgado pela UNICEF mostrou que as meninas passam 160 milhões de horas a mais se dedicando a tarefas domésticas do que meninos, o que afeta seu desenvolvimento pessoal e profissional. Mais iformações acesse www.criativosdaescola.com.br

PROJETO BRITÂNICO: CONTATO COM A NATUREZA por Camila Leporace O Eden realiza um trabalho bastante voltado para crianças e jovens, oferecendo atrações e programação para os pequenos no espaço físico de Cornwall, material didático e treinamentos especiais para escolas e professores. É um complexo localizado no condado de Cornwall, sudoeste da Inglaterra, reune espécies naturais de todo o mundo preservadas em estufas parecidas com grandes bolhas, que reproduzem biomas. O público tem contato com diversas espécies vegetais. Procuram estimular seus visitantes a se conscientizarem sobre a importância das plantas para a vida humana. Tem programas de pesquisa, educação e conservação. Mais iformações acesse www.edenproject.com 06

DESIGUALDADE DE GÊNERO

A diretora da escola, Maria de Fátima Braz Aragão, conta que: “Conhecer a história da escola e da região ajudou a resgatar a autoestima dos alunos porque o espaço passou ter mais sentido e significado para eles”, ela planeja decorar o orelhão da entrada da escola com fotos históricas da região e da escola. Para além da reformulação física, a diretora fortaleceu a autonomia dos estudantes. Eles que se auto-organizam, para saber como e quando utilizarão o campo de futebol e também quem seresponsabilizará por deixar tudo limpo. Acesse www.criativosdaescola.com.br

"Incentivando a leitura e a descoberta a partir de códigos espalhados pela escola." Saiba mais através do QR Code ao lado.

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G

—Transformar ESCOLA

MINECRAFT

PEQUENO GUIA DE

AMIFICATION GAMIFICAR É CRIAR DINÂMICAS, USAR RECURSOS DE GAMES OU JOGOS QUE ENGAJEM PESSOAS PARA ATINGIR UM DETERMINADO OBJETIVO

O QUE É

reconstruindo a sala de aula

GAMIFICAR NÃO SIGNIFICA USAR APENAS JOGOS PRONTOS, MAS SIM UTILIZAR ELEMENTOS DOS GAMES PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM:

PRÊMIOS E DISTINTIVOS

texto por Nicole Cornejo

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PONTUAÇÕES E RANKINGS

AVATARES E CENÁRIOS

O Minecraft, jogo virtual de construção com blocos, tem uma legião de fãs de todas as idades, nessa lista, inclua educadores.

Hoje, quase mil escolas em mais de 40 países utilizam Minecraft, seja como parte do currículo ou em projetos pontuais. Na Suécia, o jogo já faz parte da grade de disciplinas. As possibilidades são incontáveis: “Simuladores de construção são os mais indicados por não terem missões específicas nem enredo definido, o que estimula a criatividade”, explica Cláudio Mendes, professor da Universidade Federal de Ouro Preto que estuda o uso de games na educação. Assim, cabe aos jogadores (e seus professores) decidir o que e como construir. Para fazer bom uso da ferramenta, o desafio é buscar intencionalidade antes de inseri-la no plano de aulas. É preciso definir quais objetivos se espera que os alunos atinjam durante o percurso e como os aprendizados serão traduzidos para o mundo real. A Geekie selecionou sete projetos em diversas disciplinas para inspirá-lo a começar: O game, criado em 2011, fez tanto sucesso em sala de aula que a empresa passou a vender uma versão especial para escolas, o MinecraftEDU, com 50% de desconto e ferramentas especificas para educação. História: A professora de história Fernanda Gonçalves Fontes, da Escola Técnica Estadual (Etec) de Mairinque

O QUE É GAMIFICAÇÃO E QUAL O SEU PODER TRANSFORMADOR NA EDUCAÇÃO?

São Paulo, aproveitou a ferramenta para construir um castelo medieval. O projeto foi realizado com alunos do Ensino Médio, que pesquisaram desde o comportamento e a organização social da época até conceitos de estrutura. O game também permite fazer o download de algumas construção históricas prontas, como o Panteão Romano, para que sejam exploradas pela turma. Artes: Em São Paulo, a professora de artes Sabrina Quarentani inovou ao ensinar impressionismo à turma de Ensino Fundamental I. Ao perceber a empolgação dos alunos ao falar sobre Minecraft, ela resolveu inseri-lo em um novo projeto: em uma primeira etapa, usando o tour virtual do Google Art Project, as crianças visitaram museus ao redor do mundo. Então, utilizaram o game para montar uma galeria virtual em que os jogadores puderam passear por entre as obras. Essas são apenas algumas das aplicações do jogo, que pode servir para explorar geometria, física ou até mesmo programação. Para além dos conteúdos, o Minecraft contribui com o desenvolvimento de autonomia, raciocínio lógico, protagonismo e educação digital e já é usado inclusive em projetos sociais.

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acesse www.criativosdaescola.com.br

COMO FUNCIONA DESCOBERTA

Os alunos exploram o ambiente do jogo desvendando novas informações que podem lhes render bônus, pontos ou distintivos

1,2B

NÍVEIS

Os alunos passam por séries de desafios, aprendendo constantemente até se tornarem experts.

700M 44%

DAS PESSOAS NO MUNDO JOGAM JOGAM ONLINE ISSO REPRESENTA DA POPULAÇÃO ONLINE

TRABALHO EM CONTAGEM EQUIPE REGRESSIVA Os alunos precisam combinar habilidades e recursos entre si para resolver situações problema.

MISSÕES E DESAFIOS

Os alunos precisam cumprir uma tarefa ou certo número de tarefas em um tempo limitado.

FORMATOS CRIAÇÃO

Os alunos devem criar um produto através do jogo. A produção pode ser de um vídeo, objeto, texto, imagem, protótipo

O QUE PROMOVE

SIMULAÇÃO

Vivenciam uma realidade alternativa e experimentam diferentes organizações como, por exemplo, sobreviver com recursos naturais em uma ilha ou ser o capitão de um navio na época das grandes navegações

NA EDUCAÇÃO, A GAMIFICAÇÃO TORNA AS AULAS MAIS ATRAENTES, CONTEXTUALIZADAS E PRODUTIVA PARA OS ESTUDANTES, PROMOVENDO:

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Alunos devem usar a criatividade para resolver situações problema com as informações e recursos disponíveis.

ALCANCE DE OBJETIVOS

Em vez de receber informação digerida, alunos precisam tomar decisões de acordo com a interaçãocom diferentes cenários, personagens e acontecimentos

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INTERATIVIDADE

TRABALHO EM EQUIPE

É preciso combinar recursos e habilidades para se atingir o resultado desejado.

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Em vez de receber informação digerida, alunos precisam tomar decisões de acordo com a interação com diferentes cenários, personagens e acontecimentos

PESQUISA E DOCUMENTÁRIO

Alunos usam ferramentas digitais para pesquisar um assunto, documentar e organizar seu aprendizado de forma interessante.

PONTO DE PARTIDA

Jogos ou dinâmicas são utilizadas para gerar debate sobre um determinado tema.

LINGUAGEM TECNOLÓGICA

A linguagem tecnológica é familiar aos alunos, que podem usar ferramentas rotineiras (celular, tablet ou computador) para aprender.

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—Inspirar DESIGN THINKING

DESIGN THINKING NA EDUCAÇÃO Uma possível contribuição para o ensino fundametal brasileiro

texto por Solange Coutinho e Maria Teresa Lopes

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A

crescente complexidade do mundo globalizado tem desafiado o tradicional sistema educacional concebido para atender as necessidades da era industrial, no qual o estudante é um receptor passivo de informações. Agora, a educação precisa ir além, e ensinar o estudante como aprender, participar e criar. Ao se aplicar o DT na educação, o estudante é colocado como ator do processo, e não mais como simples receptor de informações. Ele vai analisar o problema, expressar seu ponto de vista, expor suas dificuldades e propor soluções. Tudo isso é feito coletivamente, para que o estudante compartilhe das múltiplas abordagens para um mesmo problema: nenhuma resposta é perfeita, e as melhores soluções surgem quando se reúnem perspectivas aparentemente divergentes. Assim, o Design Thinking promove a colaboração e a empatia.Ao aproximarmos design e educação, estamos propondo distanciarmo-nos um pouco do fragmento histórico-científico e estético e nos dirigirmos à discussão do design – aqui o design instrucional e/ou educativo – no que o torna uma disciplina partícipe da construção do pensamento. O recorte que estamos prestes a apresentar oriunda de algumas inquietações inerentes ao contexto político, econômico e social que afeta a educação no Brasil. Felizmente, a sociedade “descobre”, mesmo que tardiamente, que só um projeto consistente e robusto de educação poderá suplantar as incríveis marcas de desigualdade social historicamente constituídas, portanto excludentes. Para restabelecer, ou melhor,

para ressignificar um projeto de educação, faz-se necessário indagar qual sociedade aspiramos, de modo a compreender qual indivíduo desejamos formar e, por conseguinte, qual modelo ou modelos educacionais teremos que propor. Tomamos como ponto de partida que a proposta em curso aborda o papel do design (e da informação) para educação, naquilo que os compete em sua preocupação principal – a eficácia e a eficiência dos sistemas informacionais, sobretudo na relação da produção imagética e verbal, ou seja, da linguagem gráfica “desenvolvida” na escola. Essa produção implica dois problemas centrais: o primeiro envolve a formação dos professores e suas trajetórias como originadores e consumidores de informação; e o segundo abrange a formação dos alunos. O design é também a conceituação de ideias materializadas através do emprego de tecnologias. A união, como pondera Fontoura, dos seus fundamentos, das suas metodologias de trabalho, das suas maneiras de interagir na formação da cultura material, das suas maneiras de

O educador também é um designer, quando a gente considera o designer como um artista." 11


—Inspirar DESIGN THINKING

proceder na concepção dos objetos, da sua necessidade de conhecimento de tecnologias e materiais, parece fazer do design uma ferramenta essencial para o campo educacional. O design é também a conceituação de ideias materializadas através do emprego de tecnologias. A união, como pondera Fontoura, dos seus fundamentos, das suas metodologias de trabalho, das suas maneiras de interagir na formação da cultura material, das suas maneiras de proceder na concepção dos objetos, da sua necessidade de conhecimento de tecnologias e materiais, parece fazer do design uma ferramenta essencial para o campo educacional. professor enquanto sujeito gerador de informação visual reflete, em si, as contradições e os condicionantes pedagógicos, fruto da inconsistência do ensino da práticas visuais e imagéticas no ambiente escolar, que, de certo modo, é formulador da sua inteligência visual. O PROFESSOR FORMA INDIVÍDUOS Visto que sua função é de agente mediador no processo de decodificação e recodificação dos símbolos, ele, mesmo involuntariamente, forma o olhar do aluno e influencia nas suas tomadas de decisão, no campo da visualidade, desde as séries iniciais. Tal fato não é exclusivo às aulas de artes, mas também, e principalmente, nas de geografia, matemática, história, ciências, assim como nos murais, painéis, sinalização enfim, todo o ambiente visual que forma a escola. E se retirarmos da escola todos os artefatos gráficos, que ambiente teremos? Com essa pergunta, na verdade queremos argumentar que a linguagem gráfica constrói a escola, para dentro, e, recentemente “de fora” para dentro, e isso ocorre à revelia de processos intelectuais formadores. Professores e alunos são agentes parceiros nesse ambiente. Linguagem gráfica, design, comunicação e inteligência visual precisam assumir a condição de conhecimento que são, em detrimento de uma ação isolada, à revelia da individualidade do professor. Os artefatos gráficos proporcionam a socialização, atra12

vés do canal visual, dos indivíduos comuns a esse sistema. O professor é um agente fundamental no processo de facilitação das socializações secundárias dos alunos. Uma evidência disso é que o professor favorece ao seu aluno a criação de campos sociais de interação cognitiva que, por sua vez, também devem estar apoiados nas diversas linguagens contemporâneas da sua cultura. Podemos inferir que o professor, ao se apropriar dos conhecimentos de design gráfico e da informação, está susceptível à criação de um campo de ampliação na sua formação. Desse modo, pode discutir o seu papel do ponto de vista da cultura visual. Esses conhecimentos ainda estão em fase de análise e prospecção. Todavia, podemos apontar aqueles advindos da linguagem gráfica: verbal – tipografia, letreiramento, caligrafia; pictórica – desenho, fotografia, colagem, quadrinho; esquemática – gráficos, infográficos, diagramas, mapas, tabelas. Constituem-se pois em conteúdos que podem auxiliar na ampliação das formas de ver e de configurar mensagens. Aliados aos conhecimentos intrínsecos, aqueles oriundos do design da informação – planejamento, categorização, organização, hierarquia, forma de ênfase e configuração visual da informação –, formam um conjunto de conhecimentos do campo

O design é também a conceituação de ideias materializadas através do emprego de tecnologias."

A REVOLUÇÃO DO DESIGN; A CONEXÃO PARA O SÉCULO XX

editorial, instrucional e gráfico que também são referências úteis para os professores e seus alunos, já mesmo como ponto de partida. Acreditamos porquanto que capacitar o professor em design pressupõe a sua autonomia como sujeito social, capaz de, ao dominar conhecimentos inerentes ao design, enquanto pensamento (na sua concepção epistemológica e metodológica), e ser ele próprio o instrumento da mediação, e redimensionar o seu o papel

Será possível uma revolução que quebre muralhas, traga novos modelos, invente, mude, mas faça isso com empatia e bom humor, respeitando as culturas e os valores humanos? O que Design tem a ver com revolução? Este livro apresenta o Design como uma das revoluções do século XXI e seus autores entendem que isso se fará com a Educação e o fomento à Cultura do Design. Este é o desafio colocado nesta obra coletiva. A Revolução do Design significa viver no século XXI, estando de verdade nos novos tempos, sem as amarras das incoerências do passado. Humanizar significa respeitar.. “Design é inovação, palavra vazia até darmos a ela significados, como provoca o diretor do comitê científico do IED Brasil Marco Zanini. Alguns dizem que design é resolver problemas, mas certamente não é somente isso. A mãe do design é a curiosidade pelo ser humano”, nos diz Victor Falasca Megido, o organizador desta obra. 13


—Inspirar DESIGN THINKING NA PRÁTICA

"O Design thinking na prática"

Entrevista com

Carolina Toledo Designer e professora, nos fala sobre sua atuação como educadora e designer, o reflexo do design thinking em sua atuação e a diferença de pensar dentro e fora da sala de aula.

Nos conte por que escolheu o design como sua frente de estudo?

Como o design reflete na sua forma de ver a educação?

Como cheguei aqui, na verdade as coisas foram acontecendo. Quando eu tive de escolher uma faculdade, escolhi artes plásticas pois gostava muito de desenhar e fazer coisas manuais. Outro ponto foi o fato de que eu tenho um pai que tem muito interesse por tecnologias e desde cedo eu tive computador em casa. Eu era uma criança curiosa, mexia em tudo, destruía tudo! risos. Mas com isso aprendi muito e comecei a ter esse estímulo da curiosidade com o interesse por tecnologias.

A atitude do design, quando você tem que entender um problema ela é outra. É de você ser muito mais questionador, muito mais disruptivo, é você, muitas vezes, não trazer respostas simples, e sim tentar entender um contexto todo. O design traz um olhar que é bem mais aberto para você tomar contato com o problemas e conhecimentos do mundo. Não é só você chegar na sala de aula e trazer um conteúdo de uma forma que seja unidirecional. As metodologias, a prática do design, elas acabam propondo muito mais integração e muito mais proatividade dos alunos. Eu acho que cabe o professor, uma vez que toma contato com isso, estimular mais os alunos nessa direção. Ter esse olhar que é mais abrangente, estimular uma postura de não conformismo com as respostas que já vem dadas, é procurar uma transcendência. Trabalhar no ensino utilizando essas metodologias, é você buscar passar um conteúdo não só de uma forma literal. é você estimular os alunos a perceberem que uma informação tem outras camadas de in-

Em que ponto você viu que gostaria de ser professora? A coisa toda aconteceu na faculdade quando a coordenadora do meu curso me convidou para lecionar na escola hebraica. Na época ela estava criando a escola usina digital que tinha cursos livres de web design, edição de imagem digital, animação. Eu tinha 19 anos, era super jovem e já sabia coisa pacas porque eu curtia muito aquele mundo, era autodidata.

formação. Ela tem também um sentido que muitas vezes é subjetivo, que é emocional. E acho que essa é uma formação que é mais completa, de um ser humano mais completo, de olhar em seu entorno. Como você acha que o design thinking se encaixa na atualidade? O design thinking é uma abordagem que tem uma importância muito grande em primeiro lugar. A gente não pode ser ingênuo de achar que o design thinking vai resolver todos os problemas do mundo. Eu acho que o grande ganho é essa escuta que é feita no início dos projetos que realmente calçam o pé no chão e fazem você ter uma visão que é muito mais ampla de um determinado problema, muitas vezes fazem com que você até mude seu entendimento sobre um problema e que possa explorar uma diversidade absurda de soluções. É aquela coisa, quando você se propõe a escutar alguém, de verdade, você de alguma forma tá aberto e vai assumir uma responsabilidade, porque a partir do momento que você tomar conhecimento de alguma coisa, você vai ter que se posicionar. E se posicionar muitas vezes é rever valores, rever ideias,

práticas. E quem quer fazer isso né? E o designer faz isso naturalmente, ele faz isso diariamente, assim como o artista, ele vive durante os momentos de criação, esse abismo. Que é o abismo de criação, onde você olha pro nada e você tem que tirar coisas dali, e você tem dúvidas e tem que se reconstruir constantemente. Criar essa condição do nada assim, de uma criação livre, de um olhar livre, que daí que vão surgir inovações, novas ideias que vão fazer a diferença. É um desafio, o incrível do design thinking é que ele cria uma condição diferente para se entender a criatividade. Muitas vezes quando a gente pensa na criatividade, a gente pensa que ela é resultado da genialidade de alguém, ou de insights mirabolantes, incríveis. Criar situações onde qualquer pessoa pode explorar a condição criativa e chegar a desenvolver ideias que sejam realmente inovadoras. Eu acho que a mensagem para os próximos designers é a mesma dos designers de sempre. Eles têm que nunca perder a curiosidade pelas coisas, serem pessoas questionadoras. É fundamental se nutrir de referências. Quanto mais conhecimento você tiver, mais facilidade você vai ter para ter um insight.

Continue lendo a entrevista, através do QR Code ao lado.

O design traz um olhar que é bem mais aberto para você tomar contato com o problemas e conhecimentos do mundo."

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—EDITORIAL HASHTAG

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EDI TO RIAL

hashtag

A criatividade está na escola! Nesta edição recebemos muitos registros de momentos criativos. Confira!

Quer enviar sua foto? Publique a sua foto relcionada à educação em qualquer rede social (Facebook, Twitter, Instagram, Flickr, Behance) com a hashtag #muraldaplural e torça para que ela seja escolhida. Boa sorte :)

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"Levar ao Teatro permite às crianças e jovens a se aproximar da arte e cultura de forma sana e responsável, sendo uma oportunidade única de aprendizagem." - | Flicker: FEMSA_Corporativo, de São Paulo - SP


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1."Levar os jovens a se aproximar da arte, é uma oportunidade única de aprendizagem." - | Flicker: Colégio Cristo Rei Rio de Janeiro - RJ 2. Aluna Nicole Souza retratando as faces dos refugiados na feira de integração no Colégio Anglo em São Paulo - SP.

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1.Crianças lendo seus novos e primeiros livros em Cabaceiras (PB) entregues por ONGs que trabalham na região @Lari_13 2. As professoras Vanessa Giron (esquerda) e Elisangela Gourlart aplicando a metodologia de Design Thinking para envolver seus alunos nas decisões da Escola Elisangela Gourlart

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3. Trabalho de Fotografia e Lambe Lambe feito pelos alunos da Escola Lumiar, em que o tema abortado foi o cotidiano da Escola e a Mata Atlântica. - Escola Lumiar | 4. Hackathon que ocorreu no Istituto Europeo di Design entre professores e alunos de design e engenharia. O tema foi Cidade Cinesética - Eliane Weizmann

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—Ângulo OPINIÃO

X

Edição No 1

ANALÓGICO X DIGITAL Uma breve discussão sobre a utilização dos aparelhos tecnológicos dentro da sala de aula Claudia Simbellis

"As plataformas com esses dados, conseguem mostrar os percursos mais efetivos para cada aluno"

As tecnologias ja mudaram a forma como fazemos tudo na vida, nos relacionamos, lidamos com o mundo das finacas, na compra de serviços. Isso muda o jeito de como as pessoas aprendem e ensinam. Trazendo para a sala, um mundo de possibilidades, ajudando o professor a achar objetos de aprendizagem para engajar os alunos, absorverem o conteúdo e personalizarem o ensino. Hoje as platafomas de ensino permitem que o aluno deixe algumas pegadas auxiliando o professor a entender o aluno e ensinando de uma maneira que ele absorva melhor a materia.

Anna Pennido Os objetos tecnológicos permitem o acesso a informação por meio de vídeos ou outros recursos, como se o aluno estivesse presenciando o acontecimento pessoalmente, expandindo seu conhecimento e não o alienando. Hoje todos têm acesso a um celular que os conectam com o mundo através da internet, pode ser uma conexão gratuita através de uma rede Wi Fi. A aula fica muito mais dinâmica, com desafios para que os alunos pesquisam e assim conseguem debater o assunto e enriquecer o conhecimento.

veja mais sobre a entrevista no site www.plural.com.br

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O contato diário com os aparelhos só faz que a consulta seja mais rápida, fazendo com que a aula seja mais bem aproveitada.


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