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Criação | Etapas Processo Criativo -

Desejo Preparação Manipulação Incubação Iluminação (Euréka) Elaboração Verificação


Percurso Gerador de Sentido Estágio Fundamental Ideias, valores, intenção do emissor;

Estágio Narrativo Contextualização; Tempo / Espaço; Roteiro / Ações; Cores, formas, trilha; Personagens. Estágio Discursivo Análise e interpretação do receptor.


OC | Original Character Sem fórmula mágica para criação. A intenção é torná-lo vivo. Representar seus medos, sentimentos, tiques, peculiaridades trará mais engajamento ao personagem.


Referências Busque referências em personagens de jogos, filmes, HQs, animes, animações para adquirir repertório, porém mantenha a originalidade. Conhecer o trabalho de outras pessoas é importante não apenas para você obter inspiração, mas também saber o que já existe e, assim, poder diferenciar. Outro estilo de personagens criados são os publicitários, os mascotes que representam marcas e produtos.


Inspiração Se você ainda não conseguiu ter uma ideia, faça um autorretrato. Invente desenho e jeito de ser que mostre você mesmo. Isso é bem fácil e divertido. Você pode dar uns toques a mais no seu personagem, porque a criação é livre. Não há necessidade de ser verossímil.


Estilo Encontre seu estilo próprio de desenho. Atualmente há uma infinidade de estilos para a criação de personagem, desde os mais realistas aos mais caricatos, desde os complexos aos que parecem um rascunho.


Expressões Treine num papel várias expressões (rindo, bravo, assustado) do seu personagem. E também posições (correndo, sentado, jogando bola). Treinando você acaba se aproximando dele e seu personagem ganha vida. Este processo também facilita a ideia de roteiros.


Geometria Você pode, incialmente, criar alguns modelos geométricos e ir juntando formas simples que, ao fim, podem inspirar na criação do personagem. Atualmente este tipo de conceito é facilmente encontrado e, inclusive, existem muitos personagens geométricos consagrados.


O mundo Características físicas do mundo influenciam nos aspectos de seu personagem, limitando as opções de caracterização.


O mundo Mais que o ambiente físico, o mundo abrange toda a esfera conceitual do tempo e espaço. Em que época ele vive? Quais as características desse mundo? É sombrio, iluminado, medieval, científico.


O mundo


O roteiro Caracterização, quais as relações feitas, qual o enredo. Aconselhável que, incialmente, você crie a história do universo do personagem para, na sequência, contextualizar a história de seu personagem dentro dos elementos disponíveis neste universo.


Papel do personagem Qual a função dele na história? Será um vilão, um herói.


Histórico do personagem História de vida da personagem. Pelas possíveis combinações semióticas de geração de sentido, você não precisa necessariamente explicitar todo o passado de seu personagem até o momento ideal. Porém, é importante que, mesmo não expondo, você tenha todo este histórico do personagem para, assim, ter algo concreto e coerente que, futuramente, em continuações de uso da personagem, você possa criar novos roteiros com base em algum elemento peculiar do passado, ou um momento de virada da vida dele e, também, ir amarrando as histórias do personagem do primeiro momento de aparição para os demais.


Traços pessoais O histórico do personagem já é uma importante ancoragem para sua personalidade. Se teve uma boa infância, alegre, pode representar características alegres. Se houve algum ato cruel no passado, ele pode ser amargurado à procura de vingança. Isto define as virtudes e o “trabalho” do personagem, sua atuação.


Aparência Com as definições de seu histórico, seus traços de personalidade sua raça, já se pode montar a aparência deste personagem. O histórico de vida dos personagens definem algumas importantes características físicas, como os detalhes da determinada raça, cicatrizes, corpo. O papel do personagem pode auxiliar com dicas para a aparência de seu corpo.


Aparência Através das cores aplicadas, vestuário, acessórios, detalhes como cabelo, barca, você consegue representar algumas características pessoais. Em alguns casos, para enfatizar uma trama, algumas características físicas podem ser incongruentes a um psicológico que ele possui mas não demonstra, mascara, tendo assim uma virada na trama, elevando o grau de dinâmica do roteiro.


Cores Grande fator de influência, as cores dizem como o personagem é essencialmente, e a identificação de sua função. As cores das personagens devem ser pensadas em relação ao cenário, para que tenham uma referência, não destoem, e faça referência à temática. As cores auxiliam a identificar alguns estereótipos como, por exemplo, o herói usar cores claras e os vilões cores escuras. Em alguns casos propositalmente pode se inverter esse estereótipo cromático, para sair da constância perceptiva. Dica de site para combinações cromáticas: colorschemedesigner.com


Cores


Voz Se o personagem criado tiver voz ativa, com diĂĄlogos realmente falados, em filmes ou jogos, a escolha do dublador ĂŠ fundamental para se colocar um tom ao personagem. A voz ĂŠ um elemento muito importante e reflexo da personalidade do personagem.


Coerência Pra um personagem convencer e engajar o público, ele precisa ter uma coerência, ou seja, combinar uma coisa com outra. Exemplo: os gênios geralmente são meio esquecidos, distraídos, adoram ler e pesquisar.


Coadjuvantes Os coadjuvantes sempre agregam valor e vida às tramas. Acompanhando os protagonistas, eles desempenham papel importante que auxilia o personagem principal ou, inclusive, reforça alguma qualidade sobre ele.


Acessórios Acessórios são itens muito importantes para a criação de um personagem. Como citado anteriormente, eles podem representar algum aspecto interno psicológico. Além de tudo, em um game, por exemplo, os acessórios são fundamentais, não apenas por elevar a diversão, interatividade do jogo, mas também fornecer acesso à novos atos da trama.


Natureza de Composição Ao conceber um personagem, pense em todos os elementos anteriores e sua interação para, desta forma, se ter uma natureza de composição bem definida, que mescla o estilo criativo de quem desenvolveu o personagem (seu traçado, o uso de cores, direção de cena, fotografia, detalhes, tom), com os elementos que podem ser utilizados para a criação, os materiais. Seu personagem pode ter uma textura de pele realista, ou ser um boneco estilo Stop Motion, pode ter uma personalidade baseada em Tim Burton, pode ser algo bidimensional como um desenho ou algo tridimensional que imite um desenho com a técnica cell shading.


Natureza de Composição


Natureza de Composição


Detona Ralph No longa da Disney, Detona Ralph, você pode ter um bom exemplo de criação de personagens. Além de um vasto acervo de personagens existentes, no filme você claramente nota a diferença entre os mundos apresentados e as contextualizações dos personagens nos respectivos mundos. Além de presenciar o conflito da personalidade do protagonista, entre ser um vilão e um herói. Este paradoxo de definição da função do personagem gera profundidade psicológica, torna o personagem mais denso. Além de tudo, o filme acaba sendo um exemplo de transmídia, com jogos servindo de roteiro para um longa metragem.


Detona Ralph


Roteiro | Poética Aristotélica Três unidades de ação dramática: - Tempo; - Espaço; - Ação. Partes - Prólogo | Tema, Intróito (Exórdio), Invocação - Narração, Provas | Complicação, Clímax, Desenlace - Epílogo | Peroração, Conclusão.


Roteiro | Paradigma 3 Atos O PRIMEIRO ATO ou APRESENTAÇÃO

SEGUNDO ATO ou CONFRONTAÇÃO

TERCEIRO ATO ou RESOLUÇÃO


Roteiro | Paradigma 3 Atos

O PONTO DE VIRADA 1 é uma mudança no rumo da história que leva ao ato 2. Acontece aproximadamente na página 27. A PINÇA 1 é uma cena, fala ou sequência que amarra a trama e a coloca em movimento. Acontece aproximadamente na página 45.


Roteiro | Paradigma 3 Atos O PONTO CENTRAL é o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No ponto central acontece uma mudança de direção no ato 2. Acontece aproximadamente na página 60. A PINÇA 2 novamente uma fala, cena ou sequência que põe o final do ato 2 em movimento. Muitas vezes a pinça 1 pode ter alguma relação com a pinça 2. Acontece aproximadamente na página 75. O PONTO DE VIRADA 2 é a mudança no rumo da história que leva ao ato 3. Acontece aproximadamente na página 87.


Teoria de Pontuação de Roteiro - O Ato I termina com um (?) O herói se encontra numa situação incômoda (situação que ele chama de Evento Instigante) e faz algo para mudá-la. Ele será bem-sucedido? (a chamada Questão Dramática Maior). - O Ato II termina com um (!) O herói encontra empecilhos para destruí-lo ou tirálo de sua jornada. (chamada de Informação Nova). É o ponto de virada do herói. - O Ato III termina com um (.) O herói luta para resolver os conflitos e, ganhando ou perdendo, o filme acabará quando a Questão Dramática Maior for respondida. D. B. Gilles


Síntese Estudar as proporções e anatomia do rosto e do corpo (feminino e masculino) realístico ou tradicional; Ter seu caderno, o seu sketchbook, é nele que surgirão detalhes que serão o seu estilo; Pesquisa é fundamental, em diversos campos para adquirir ancoragem para enriquecer os seus futuros roteiros e personagens.


Síntese Escrever um roteiro bem simples, com três partes. Se fizer mais de um melhor; Escrever as características do seu personagem principal: raça, estuda ou trabalha em que, altura, país/estado, detalhes. Desenhe o seu personagem principal e qualquer mudança anote; Você pode aprimorar a visão de seu roteiro construindo um storyboard; Preste atenção a detalhes, como perspectiva.


Sketchbook Livro de esboรงo, rascunho.


Storyboard Roteiro representado em quadros, como uma história em quadrinhos. Facilita para o diretor e a produção quais os enquadramentos necessários, de onde virá a luz, que plano utilizar, qual movimento de câmera, cortes. Fornece uma concepção prévia do produto final.


Olhar Periférico Um erro muito comum quando se desenha rostos humanos é deixar um ou outro detalhe maior que o restante do rosto. Outro erro é na hora de se criar um rosto é a dificuldade de representar as características principais do personagem. Para um iniciante esse erro pode se tornar constante enquanto ele ainda não sabe aplicar o olhar periférico. Se você ainda não desenvolveu isso, poderá ter dificuldade na composição do rosto, o que faz surgir um defeito ou destacar uma grande característica indesejada no rosto que você desenhou. É a capacidade da visão de perceber o que está para fora do foco principal de visão. Você pode concentrar sua visão em um ponto e sem movê-la, perceber o que está à sua volta. Desta forma a sua visão não terá foco nos detalhes da periferia, mas irá adquirir uma grande capacidade de analisar proporções e interpretar objetos em grupo.


Olhar Periférico Se você estiver desenhando uma pessoa a partir de um modelo e desenhar o nariz maior do que realmente é, irá deixá-la com aparência de “nariguda”.

São as características mais fortes num rosto humano, podem ser defeitos ou qualidades.


Olhar Periférico No exemplo 1 temos uma jovem de perfil, podemos notar que o nariz está bem próximo dos olhos e que as sombras em torno dos mesmos, dão a impressão de uma maquiagem forçada. Já o exemplo 2 temos o rosto de uma índia, as bochechas são volumosas, nariz arredondado, as pálpebras superiores estão levemente puxadas para fora e a boca está levemente mais larga.


Olhar Periférico No exemplo 3 temos uma jovem com olhos compridos em relação ao rosto e levemente caídos, o queixo é largo, o nariz está distante dos olhos, os cílios estão bem destacados e rosto um pouco quadrado. No 4 a jovem apresenta lábios carnudos, nariz distante dos olhos, olhos mais arredondados, e cantos do rosto com curvas mais suaves.


Olhar Periférico No exemplo 5 temos um rosto mais quadrado, nariz distante dos olhos, boca pequena e olhos caídos. No exemplo 6 temos um rosto fino, olhos asiáticos, nariz distante dos olhos, sobrancelhas repuxadas ( que deixa o rosto com aparência mais tensa, nervosa).

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Olhar Periférico Nem sempre as desproporções são um erro. Algumas vezes a hipérbole é necessária, o exagero acaba por caracterizar o personagem.

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