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Nathalia Pinz贸n Ben铆tez UJTL 2014


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Los dibujos animados fueron creados gracias a los experimentos con imágenes en movimiento. En 1798 Etienne Robertson creó la fantasmagoría, una linterna que proyecta imágenes. En 1833 apareció el fenaquitoscopio (Plateau) y más adelante el zootropo de Homer en 1834, el quinetoscopio de UChatius en 1854, todos estos dispositivos proyectaban imágenes. Gracias a este desarrollo aparecieron los primeros inicios de la animación, ya que al principio se trataba de efetos visuales. En estados Unidos en contraton una forma de animación específica apareciendo la primera Cuando hablamos de animación hacemos referencia a la historia de los dibujos animados y su relación con Walt Disney, y aunque fue de gran importancia para el desarrollo de la animación, pero esto va más allá.

historia

animación de la historia “Las expresiones divertidas de caras cómicas“ (Humorous Phases of Funny Faces) en 1906 desarrollada fotgrama por fotograma. De igual manera la animación 3D en 1908 se desarrollo con la película Fantasmagoría de Émilie Cohl, una película de personajes lineales simples. Winsor McCay fue un personaje importante para la animación, pues fue el primer creador de películas de terror animadas con The story of the mosquito (1912) además de crear uno de los personajes más recordados, Gertie, el dinosaurio (1914) con la finalidad de mostrar las cosas que no eran parte de la realidad. Ese mismo año John. R Bray crea por primera vez los dibujos en acetato evitandose más trabajo. En 1922 aparace Walt Disney revolucionando con nuevas tintas, máquinas y cámaras especiales para conocer lo que hoy en día se le conoce como animación.

fenaquitoscopio (Plateau)


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Conjunto de ténicas diferentes al “line action” (captura directa) de representar el movimiento por medio de la creación o manipulación de secuencias de imágenes visuales. Fenómeno de la animación PIR Es la persistencia de la imagen en la retina. durante un tiempo corto, esto hace que la superposición de la imagen cree un movimiento.

(1)

taumatropo (1)

Phi [Ø] Basada en la Gestal donde debe existir poca variabilidad morfológica, nada es igual a nada, uno no es idéntico a uno pero es parecido. fenaquitoscopio (2)

(2) Efecto máscara Es engañar el ojo dándole silencios, significa que la retina durante un tiempo no verá para que el cerebro pueda racionalizar . zootropo (3)

(3)

animación


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Tiene una intencionalidad plรกstica rompiendo con los principales principios de la animaciรณn. -Abstracciรณn - No hay continuidad - Forma interpretativa - Evoluciรณn de la materia

Tiene unas reglas preestablecidas cumpliendo un fin determinado. - Existe una figuratividad - Hay una historia definida -Los personajes son claros - Hay una continuidad

animaciรณn


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Esquash and stretch (escoger y estirar) La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles, es perceptible más lo cognitivo «lo que se siente del objeto». Esquash, lo que se comprime y Stretch, lo estira. Exageration (exageración) Todo debe ser exagerado para que sea más creíble. Anticipation (anticipación) Son 12 principios que la animación ortodoxa cumple aunque no necesariamente los debe cumplir todos.

principios

Slowin and slowout (aceleración y desaceleración) Salida fácil y entrada fácil del movimiento continuo. Arcs (arcos) Estructura: base del personaje Guía del movimiento: describe el movimiento Secondary action (acción secundaria)

Toda acción tiene una anticipación.

Pequeños movimientos que complementan la acción principal.

Staging (puesta en escena)

Timing (Tiempo)

Se escenifico para darle un espacio al personaje dándole más importancia.

Da sentido al movimiento, el tiempo que tarda el personaje en realizar la acción.

Straigh ahead action and pose-to-pose (acción contunuada y animación por poses)

Solid drawing (producción sólida)

Acción continuada, paso a paso hasta completar la acción, existe una fluidez en el movimiento.

Diseñar antes de que se realice, ayudará a cobrar vida al personaje. Acting (apariencia)

Follow through and overlapping acction (acción continuada y superpuesta)

Se trata de la personalidad del personaje, características, estética, fondos.

Acciones que se montan sobre la acción principal, una acción y varias secundarias.

Blending (integrar procesos y técnicas) Todo es unido, aprovechar su propia expresión


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principios

El fin de esta animaci贸n es hacer pr谩ctico varios principios de la animaci贸n, para este video los principios utilizados son: - Squash and Strech -Arcos.


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pixilación

Es una técnica de stop motion donde se usa humanos dentro de la animación, lo importante es crear un movimiento que no sea logrado por una captura directa

Out the Window

PIXI LA CIÓN


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Tipología

Relación

Arquetipo

Antropomorfo

Es cultural, es el rol que juega el protagonista, jerarquías de poder.

Parece a un humano.

Prototipo Es un modelo, que es materializado y funciona, se reconoce como modelo desde un referente. Estereotipo El diseño de personaje es muy importante para la creación de una animación ya que desde este punto se dará características y la estética de este.

personaje

Zoomorfo Razgos animales y se comporta como un animal. Fitomorfo Parece a una planta.

Es social dentro de un espacio y tiempo demarcado con característricas sociales locales en el que un prototipo puede ser un estereotipo.

Objetuales

Fenotipo

Es importante tener en cuenta que la hoja de personaje y la silueta de este debe funcionar conjuntamente para que el personaje sea fácilmente reconocido.

Tiene los rasgo determinados por tanto es el físico del personaje. Genotipo Son las formas básicas que definen al personaje en términos de genes, rasgos que lo define.

Es un obejto que se anima.


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Nombre Paul Personalidad Persona muy calmada pero muy ordenada y estricta , es un gran diseñador que le encanta explicar como se hizo la gran escena del cuchillo de Psycho. Referencia Diseñador Saul Bass quien diseñó los créditos de la película Psycho. Actitudes Es muy calmado tomando la actitud de un profesor explicando un tema. Aptitudes El diseño se le facilita además de ser muy inteligente.

personaje


13/

personaje


14/

personaje


1 5 / FLUJO

Es el proceso de desarrollo para la producción de los productos animados.

TEMA

DISEÑO PERSONAJE

INTERMEDIOS

TIRA LÉICA

PRUEBA DE LÍNEA

VIDEO DE REFERENCIA

EXTREMOS + TIMING

FINALIZACIÓN

MONTAJE

COLORIZACIÓN

SONORIZACIÓN


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personaje


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producción

PREPRODUCCIÓN Es el proceso más importante donde se planifica principalmente, comprende desde donde nace la idea hasta el momento de la animar, pues se resolveran todos los problemas de producción.

SALE UN PROBLEMA Del latín productîo, el concepto ‘producción’ hace referencia a la acción de generar (entendido como sinónimo de producir), al objeto producido, al modo en que se llevó a cabo el proceso o a la suma de los productos del suelo o de la industria.

IDEA

INVESTIGACIÓN

¿?

EVALUACIÓN TIEMPO/DINERO

CONCEP ART

BOCETACIÓN AUDIOVISUAL No se cuenta el final.

Debe ser contado el final.

GUIONISMO COMERCIAL Sinopsis integrado por la emoción del género más el argumento.

Guión Literario Guión técnico Guión Gráfico (storyboard)

DE TRABAJO

* Se encuentra sujeto a cambio, si algunos de estos pasos cambia necesariamente los otros cambian


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Guión Literario Primera descripción detallada de la producción de la animación, incluye diálogos, descripción de la escena además de foliación, todo esto debe ser entregado con tipografía Times New Roman, con foliación y los diálogos de los personajes deben ir centrados y en mayúsculas el nombre de este.

producción

Guión Gráfico (Storyboard) Incluye secuencias o tomas y cada una de ellas tendra información acerca de cómo serán animadas. Son los extremos o keyframes.


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ACTO

SECUENCIAS

Sinopsis

Argumento, esquema

ESCENAS/PLANOS Guión técnico, escaleta

Guión Gráfico (Storyboard) • • • • • •

Descripción de acción, técnica como iluminación, audio.

Proporción Las imagenes sintéticos Similar Claro Marca de escenificación Indicadores

producción


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producción

Ilusión visual que se genera en el cerebro de los humanos y al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotoreceptores en la retina del ojo que interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético (luz)

Modelos Mentales La percepción y la luz influyen en la parcepción de esta. Aditivo: cuando el color es generado por la luz. Círculo Cromático Se usa para la clasificación de colores, de manera YBR: Amarillo, Azul, Rojo (colores que se distribuyen los colores en primarios, primarios) secundarios, terciarios y cuaternarios. Mientras CMYK: Cian. magenta, amarillo, negro más se acerca al círculo su saturación es mayor, por la ausencia de color. de marera que al contrario la luz que posee este RGB: Rojo, verde, azul, para manejar en digital es recomendabel trabajar entre un color es mayor. rango de 0-255. HSB: Son los colores del televisor


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Paleta de color Debe ser restringida, se escogen cinco colores básico apróximadamente dependiendo del concepto. Cubre el 70% de la imagen. Saturación| debe estar entre 65% − 90% Brillos| 70% Para realizar las sombras el brillo se le disminuye 20% y se deja la misma saturación. Colores Contrastes

Escoger la paleta de color para crear cualquier producto audiovisual es fundamental y debe tener las siguientes características.

Pueden ser 2 o más dependiendo de la cantidad de colores principales. Cubre el 30% de la imagen. Saturación| 85% Brillo| 85% Color Adicional Normalmente es uno, el color de la piel, son colores que complementan la animación pero no hace parte de la paleta principal ni sus análogos. Cubre el 20% de la imagen. Saturación| 85% Brillo| 65%

producción

Los colores en los diferentes programas son diferentes como: Photoshop| 0% del brillo es negro y el 100% de brillo es blanco. After Effects| 100%% de brillo es blanco, 0% es neutro y el -100% es negro.


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Paleta de color bรกsica Color bรกsico / Sombras

Colores contrastes

Colores adicionales

producciรณn


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Es la fpropagación de onda audible (elástica) generalmente a través de un fluido también elástico que genera un movimiento vibratorio de un cuerpo, esto se mide en hertz

producción

Intensidad: Distingue un sonido fuerte de uno débil. Volumen del sonido. Volumen alto

Características Musicales Timbre: Distingue dos sonidos de la Canales misma intensidad y tono, pero producido por distintas fuentes. Tono: Distingue a un sonido agudo (tono alto) *Si la onda supera la línea límite de los canales significa de un sonido grave (tono bajo). Tiene que ver con la amplitud de onda, cuando la onda es muy que está “reventado” el sonido. ancha es grave y cuando es delgada es aguda. Ritmo: Es un movimiento marcado por la sucesión regular de elementos débiles y fuertes, o bien de condiciones opuestas o diferentes. Duración del sonido. GRAVE

AGUDO


Sonido digital Se interpreta en códigos binarios, en bits de los cuales 1 bytes equivale a 4 bits. La calidad del sonido dependerá de cuantos bytes tiene: -16 bytes -24 bytes -64 bytes Para entender mejor la calidad de este analicemos el siguiente cuadro comparando sonido, gráficos y video. El sonido digital es interpretado por un leguaje de máquina, códigos binarios .

CALIDAD ALTA

CALIDAD BAJA

PC

MAC

SONIDO

WAV

AIFF

MP3

GRÁFICOS

TIFF

TGA

JPEG

VIDEO

AVI

MOV

MP4


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producción

Es la sincronía de los movimiento labiales con respecto a las vocales habladas o cantadas grabadas previamente.

Implica calcular los tiempos de expresión para que coincida con los tiempos de diálogo, sin embargo es muy complejo la traducción de películas extranjeras ya que su fonación puede ser diferente en tiempos distintos.


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´Tengo una idea, ... no, .... ¡¡¡sí!!!`

Ten

go

U

na

I

de

No Triste Si

a

producción


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Contexto de la situación, Quién,Cuándo, Dónde.

Conflicto de la Desarrollo, final historia, el punto asignado que climax, por tanto el puede ser resuelto punto máximo de o no. tensión

Elementos de narración PARTIDA

OBJETO

LLEGADA

AYUDA

SUJETO

OPONENTE

Eje de la comunicación

Pasivo Activo

Existen dos tipos de situaciones: -Disyunción -Conjunción

Eje de la participación

producción


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OverLay Es un elemento que estรก encima del personaje. Manlay Capa principal donde se encuentran los personajes. Backlay Es todo aquello que tiene movimiento pero pasa detrรกs del personaje. Background Es el fondo principal, se encuentra detras de todo.

producciรณn


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Son gráficos que utilizan animación o video para crear la ilusión de movimiento que por lo general se combinan con audio para el uso en proyectos de multimedia.

DISEÑO GRÁFICO Graficaciones Sirve como apoyo de imformación. Subtitulaciones Se trabaja para traducir sonidos, se trata de introducir líneas de texto en forma de subtítulo para cualquier tipo de material audiovisual, de manera que van sincronizados con el audio. Motion Graphics Son interfaces, gráficas animadas por tanto se encuentran en movimiento. utilizada para páginas web, inico dep rogramas, películas; es la utilización de recursos un poco más especializados. Secuencia de títulos Los títulos también tienen su diseño y manejan un concepto muy similar a lo que se está manejando en producción.

producción


Una de las herramientas utilizadas por los diseñadores son los programas de diseño especializados en cada tarea. En animación un gran herramienta que permite crear movimiento es After-effects

Transformar, permite cambiar sus características iniciales en un tiempo determinado.

Dentro de la mesa de trabajo encontramos varias aplicaciones que el programa permite facilitar su realización. Aunque es de gran ayuda el programa se debe pensar en el movimiento y su forma correcta de realización. Fotogramas Claves En After effects se utiliza los fotogramas claves para crear una animación pues determina los extremos pudiendo así variar las posibilidades de movimiento versus tiempo. Movimiento de cámara Fotograma clave Es el movimiento que como lo dice su nombre es el movimiento de cámara dentro de la composición, esto permite asi crear mas dinamicidad y movimiento a la animación Mesa de trabajo

31/

movimiento


32/movimiento


es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas, también denominada animación cuadro por cuadro . Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos,fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.


workflow

Es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas

WORKFLOW Nathalia Pinzón • Ana María Camero • Mónica Guerrero Actividad

Preproducción

Abril

Mayo

Software

Definición del tema

Todo el grupo

Propuesta en word

Recolección de información

Todo el grupo

Microsoft word

Realización de encuestas

Todo el grupo

Google formularios

Realización de entrevistas

Todo el grupo

Grabación: quicktime Edición: Adobe audition

Todo el grupo

Microsoft word

Escaleta Storyboard

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Nathalia Pinzón Ana Camero

Adobe Indesign

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Color Script

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Art concept (propuestas)

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Nathalia Pinzón

Frames: Adobe flash Audio: Premier

Libro de trabajo

Ana Camero

Adobe Indesign

Presentación de licitación

Todo el grupo

No aplica

Evaluación de la licitación

Diego Felipe Ríos y colaboradores

No aplica

Propuesta de créditos Stop Motion

Todo el grupo

Microsoft word

Grabación de nuevos audios

Todo el grupo

Grabación en estudio

Producción de frames

Todo el grupo

Adobe Illustrator After effects

Animático

Producción

Marzo

Responsables

semana

Análisis de referentes

Posproducción

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Prueba de línea animación

Nathalia Pinzón

Adobe Flash

Clean up

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Colorización

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Producción de créditos

Todo el grupo

Estudio de animación After effects

Efectos de animación

Todo el grupo

After effects

Mónica Guerrero

Adobe audition premiere pro

Finalización de animación

Todo el grupo

After effects Premiere pro

Entrega final

Todo el grupo

No aplica

Edición de sonido


35/

Entender la animación significa entender todo el movimiento y su relación con el espacio, su observación y experimentación es de suma importancia para así hacer todo más fácil a la hora de animar. Buscar la mejor manera de expresar el movimiento no es fácil, pero gracias a la ayuda de diferentes herramientas que nos ofrece la materia se pueden desarrollar y lograr la expresividad indicada

conclusión


Bitacora de animación 2014