Festival Digital

Page 1


OBRA #1 Nombre de la obra: Sensible Autor: Biopus Memoria conceptual Instalación que simula un ecosistema sobre una superficie de tela flexible para generar consciencia sobre la sutil y compleja relación de factores que intervienen en la naturaleza . Sensible es una instalación interactiva, dotada de una pantalla sensible al tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta acción, producir música en tiempo-real. En función de los distintos tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez diferentes ambientes musicales Descripción técnica El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales: los vegetales, los herbívoros y los carnívoros. Los vegetales (círculos) son incapaces de moverse o devorar a otros organismos. Los herbívoros (triángulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos. Los carnívoros (rectángulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbívoros para permanecer vivos. Todos los organismos, consumen energía que, en el caso de los herbívoros y carnívoros, deben recuperar alimentándose. Cuándo un organismo se mueve, consume mucha energía. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento. El ecosistema de Sensible es un “sistema cerrado” y como tal tiende rápidamente al desequilibrio. La única forma de mantener su equilibrio, es a través de una gran inversión de energía desde fuera del sistema, es decir, a través de la participación del público. Por eso, las personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolución. Para crear cada tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible. La música de Sensible, se genera a través de algoritmos de composición en tiempo-real que evalúan diferentes variables del ecosistema para producir el material sonoro. La densidad de población, la cantidad de energía que despliegan los organismos en sus acciones, así como los niveles de placer y displacer de cada organismo (en función de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un depredador), son la variables del ecosistema que rigen la evolución de la trama musical. Diagramas/flujos de interacción


Capacidad de alumnos de forma simultรกnea: 15 a 20 alumnos interactuando a la vez.


Número de réplicas de esta obra: 1 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: el total es de 2, 50 metros de largo x 1,50 metros de ancho Requerimientos técnicos: oscuridad para poder visualizar la proyección, Requerimientos espaciales: toma eléctrica y zapatilla a nivel del suelo


OBRA #2

Nombre de la obra: Tour de Songs! Autor: Leonello Zambón Memoria conceptual: TOUR DE SONGS! es una instalación participativa que se propone ante todo como un lugar de uso. Un espacio habitable en donde confluyen simultáneamente el ocio, el trabajo, el juego y el intercambio de conocimiento y saberes. Está compuesta por una serie de equipamientos específicos que se complementan entre si. La pieza funcionará como instalación y a la vez como taller. Descripción técnica: Circuito bicicletas-sonoras / taller y Estudio Sonoro Ambulante. Estará compuesta por artefactos hechos a partir de ruedas de bicicletas, maderas, parlantes, adaptados con mecanismos diseñados para producir sonidos. Diagramas/flujos de interacción(las imágenes deben estar debidamente identificadas)

Superficie en mt2 de la obra: total : 20 x 15 metros Requerimientos técnicos computadoras de alumnos, proyector, pantalla, Requerimientos espaciales: 20 x 15 metros, iluminación de sala, parrilla para colgar el proyector (taller)



OBRA #3

Nombre de la obra: Sin interrupciones Autor: Diego Costa Memoria conceptual: La presente instalación sonora visual plantea una transformación del espectador tradicional, permitiéndole desempeñar un rol de cosificador de sujetos. El individuo se encuentra prisionero en el encuadre de una cámara. Atrapado en un video, es visto por todos ininterrumpidamente. En este proceso, queda sumergido a disposición del participante quien tiene el poder de manipularlo, pudiéndolo convertir en objeto de un juego musical. Descripción técnica: Una mesa llena de pulsadores está a disposición del espectador para que pueda interactuar y hacer tocar una batería a quién se encuentra “atrapado” dentro de una proyección que está detrás de la mesa y a los ojos y enfrente del espectador. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 30 a 45 alumnos Número de réplicas de esta obra: 2 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: cada una es de 4x 6 metros Requerimientos técnicos Proyector, dos altavoces, estabilizador de tensión, PC, todo por 2 Requerimientos espaciales: oscuridad para poder visualizar la proyección, luz focalizada para iluminar batería digital. Dos paredes de 4metros de ancho x3 metros de alto por 15 de profundidad. Parrilla para colgar los proyectores.


OBRA #4

Nombre de la obra: El reverso de los párpados Autor: Fernando Cámara, Francisco Valdez Memoria conceptual El reverso de los parpados es un proyecto de investigación acerca del comportamiento de la imagen electrónica puesto de manifiesto a través de la realización de distintos sistemas de retroalimentación y su registro en video. El conjunto de imágenes encontradas pareciera remitir a las imágenes que nuestro cerebro proyecta al interpretar los impulsos eléctricos generados al cerrar los ojos con fuerza. El carácter espontáneo, impredecible, y azaroso de ambos mundos, fue la base tanto de la búsqueda como de lo encontrado. Descripción técnica: Una instalación con dos proyecciones sobre dos acrílicos, de 1,50 x 1,20 metros en un espacio semi cerrado. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 30 a 45 alumnos Número de réplicas de esta obra: 2 Superficie en m2 de cada réplica de obra: 8 metros de largo x 4 metros de ancho x 3 metros de alto. Requerimientos técnicos: 2 Proyectores, 2 reproductores de DVD, 2 acrilicos de 1,50 x 1,20 metros. Requerimientos espaciales: oscuridad para poder visualizar la proyección. Cuatro paredes: 2 de ellas de 4 metros de ancho x3 metros de alto por 15 cm de profundidad y 2 de ellas de 8 metros de ancho x3 metros de alto por 15 cm de profundidad. Techo de 8 x 4 metros.


OBRA #5

Street Fighter Heros

Street Fighter Heros Un video juego parodia el clásico juego Street Fighter. En esta reversión el objetivo del juego es Un video juego parodiaen el clásico juego Streettiempo Fighter.que En esta reversión el objetivo del juego es permanecer retorcido el suelo el mayor se pueda. que los chicos interactuen laselformas movimientos permanecer retorcido en elcon suelo mayorytiempo que sevirtuales pueda. que se reflejan en la pantalla a partir de las posturas que ellos van realizando.

Utilizando dely cuerpo de dos participantes a la vez. Utilizando Kinect kinect se secomputa computalalaposición posición la torsión del cuerpo de dos participantes a la vez. Utilizando kinect se computa la posición y la torsión del cuerpo de dos participantes a la vez.


de estructura huesos por generada imagen imagen de estructura de huesosde generada kinect por kinect Gracias a sus características, kinect hace muy sencillo este tipo de captura de información ya acias a sus características, kinect hace muy sencillo este tipo de captura de información ya queuna devuelve una estructura deyhuesos y coyunturas pertenecientes al esqueleto humano. e devuelve estructura de huesos coyunturas pertenecientes al esqueleto humano. Desde la aplicación se interpretará esa información y con se manipularán dos figuras sde la aplicación se interpretará esa información y con ella se ella manipularán dos figuras virtuales de apariencias diversas (en el caso de la imagen, sería que la persona jugando uales de apariencias diversas (en el caso de la imagen, sería que la persona estaesta jugando a a una bola masa serde una bolaplay-doh). de masa play-doh). El proyecto prevee utilizar diferentes formas de “rendering” para los personajes. (pueden ser masa play-doh, pelos o incluso fuego) La secuencia del juego remite al del original: “cuenta regresiva” - Fight ! En ese instante los participantes que se encuentran en unas tarimas frente a la pantalla tienen que comenzar a hacer diferentes posiciones con su de verhasta que otras formas el contorsionar su cuerpo tratando decuerpo resistirtratando en la posición que termina complejas les es devuelta como imagen virtual. round. Un indicador muestra el grado de retorcimiento para cada participante. Gana el que consigue permanecer más contorsionado para cuando se acaba el tiempo.


OBRA #6

Nombre de la obra: Tecnología Led Autor: Leo Nuñez Memoria conceptual Latinoamérica se encuentra en cierta desventaja en la distribución de tecnología a nivel mundial, las tecnologías que se adquieren en las tiendas no son las últimas y se adquieren a un mayor precio que en los países desarrollados. Este proyecto reflexiona sobre esta situación, generando un contraste entre el software desarrollado para la captura de la imagen de los usuarios, creando una interface invisible y la formalidad de la obra con una pantalla low tech donde se muestra la imagen del espectador. Descripción técnica: Tecnología led es una instalación interactiva que propone la introducción de la imagen del espectador dentro de una pantalla de led semimecánica. Con una pantalla microcrómática está formada por leds y relays que le dan un sonido mecánico a la imagen. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 10 a 15 alumnos interactuando a la vez con la pantalla. Número de réplicas de esta obra: 3 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: el total es de 12 metros de largo (se ponen en forma continua) x 3 metros de alto por un espacio de interacción de 2,5 metros Requerimientos técnicos 3 computadoras, cámaras web Requerimientos espaciales: oscuridad para poder visualizar las luces de los leds. Una pared de 12 metros de largo x 3 metros de alto por 15 cm de profundidad.


OBRA #7

Nombre de la obra: Conectate Autor: Nahuel Sauza, Javier Traut Memoria conceptual: Esta instalación busca incentivar el uso consciente y activo de la tecnología, considerando a los chicos como partes constitutivas y no simples usuarios. A su vez, plantea una reflexión sobre la comunicación y los medios y soportes para realizarla, así como dar a conocer el modo en que esa información es indexada y almacenada. Los chicos tendrán la posibilidad de expresarse por este medio, dejando escritos en las paredes permitiendo, además, la posibilidad de hacerlos anónimamente. Así, incorporaremos a la obra, el contenido que ellos irán poniendo de manifiesto, lo que otorgará otra semántica, por yuxtaposición, a partir de los cuales una lectura crítica generará nuevas estructuras de sentido. Los textos que vayan escribiendo, dentro de la limitación de 60 caracteres, se irán publicando al mismo tiempo en las computadoras de los demás participantes, como en una sala de chat. Nuestra aplicación buscará acercarlos, reencontrarlos con la persona que está del otro lado de su computadora, y, en algunos casos, conocerla. Descripción técnica: En Conectate, los chicos tendrán la posibilidad de postear textos de hasta 60 caracteres en los muros de la instalación. La visualización será un cuadro generativo que se irá construyendo mediante la incorporación de información de los posts. La aplicación que ellos tendrán en sus máquinas le permitirá modificar el juego visual que se propone en los muros: las variables de la composición podrán ser modificadas por cada uno de los chicos utilizando sliders, botones y números. Además, en dicha aplicación habrá un espacio para dibujar y cada uno de los trazos que se vayan realizando se irán incorporando a la obra principal. Por último, la aplicación cliente, en la sala, funcionará como una sala de chat, donde todos los que la estén usando podrán comunicarse. Los posts de las personas y la intercomunicación que ocurra entre las mismas será también utilizados para crear contenido visual, de tal manera de enfatizar la participación de los presentes en la obra. Las computadoras deberán tener instalada la aplicación cliente. Para que esto sea posible, antes de la visita se les propone descargarla desde un determinado sitio para que tengan su máquina preparada. La aplicación va a ser programada en Processing, software gratuito que viene instalado en las computadoras del plan Sarmiento. La misma tendrá filtros de moderación para evitar ciertos palabras inadecuadas . El código fuente del Cliente de la instalación, estará disponible para los chicos. El contenido visual se modificará momento a momento dependiendo de la interacción de los chicos, por lo que desde la aplicación cliente se tendrá la posibilidad de compartir a través Twitter aquello que se está viendo en la instalación. Además esta misma visualización y los datos podrían estar online, en algún sitio vinculado al InTec. La instalación refleja aquello que los chicos piensan o expresan y los hace participar de una obra de arte colaborativa que conservarán como propia y que podrán compartir promoviendo el evento. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 30 alumnos enviando contenido. Hasta 5 interactuando en el espacio. Número de réplicas de esta obra: 2 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: Dos pantallas 4:3 enfrentadas, y un espacio entre ellas de 6 metros. Requerimientos técnicos La instalación utilizaría como soporte un proyector, un kinect, y las computadoras de los usuarios Requerimientos espaciales: Baja luminosidad para la correcta visualización de la proyección. Construcción de dos paredes de 4 metros de largo por 3 de alto y 15 cm de ancho.


masotros.com Puesta de Red:

Diagrama de UI:

masotros.com Puesta Proyectores:

Asiento y medidas:


GRILLA DE TALLERES - 25 al 28 de septiembre

Turno mañana Martes 25

Miércoles 26

Jueves 27

Viernes 28

L. Zambón

X

X

X

X

N . Sauza

X

X

X

X

S. Villa

X

X

X

X

P. González

X

X

X

X

Martes 25

Miércoles 26

Jueves 27

Viernes 28

L. Zambón

X

X

X

X

N . Sauza

X

X

X

X

S. Villa

X

X

X

X

P. González

X

X

X

X

Turno tarde


TALLER #1 Instalacion numero 4 Idea y desarrollo: Leonello Zambon, Roger Colom, Sebastian Rey. Talleristas: Sebastian Rey, Roger Colom y Veronica Mercado. El taller consistira en contarles a los alumnos acerca del trabajo que desarrollamos, reutilizando materiales de descarte para fabricar instrumentos musicales con los cuales tocar y crear. Tomando a las bicicletas como referencia y punto de partida por ser un objeto cotidiano y muy versatil compartiremos algunas posibilidades que ellas nos brindan y mostraremos el proceso de adaptacion de las mismas para transformarlas en dispositivos sonoros. Les contaremos que esta instalacion esta en una fase de busqueda aun y les pediremos si se animan a ayudarnos probando los instrumentos y sugiriendonos posbles modificaicones que se les ocurran. Sera una exploracion sonora grupal que como resultado nos dara una composicion coletiva improvisada, la cual despues podran continuar trabajando en clase. Galer’ a de im‥ genes o video (ya fue enviado por leonello) es importante que las maestras traigan pen drives (en lo posible varios) para poder llevarse la produccion grabada y las fotos que mostramos de la instalacion.


TALLER #2 masotros.com

Nombre del taller:

Un taller de arte y tecnología.

Talleristas: Javier Velazquez Traut - Nahuel Sauza Descripción Breve: Este taller busca acercar a los chicos las posibilidades que nos ofrece la tecnología en un espacio creativo. Para esto se presentarán ejemplos de programas utilizados para diversas obras interactivas que podrán usar y, a partir de ciertas pautas, modificar. Intentamos dar pequeñas respuestas a la pregunta cada vez más compleja de “¿cómo funciona esto?” Desarmar la caja negra de la obra, de la tecnología. Ver que detrás de toda esa construcción se encuentra el trabajo y el pensamiento de muchas personas. Mostraremos ejemplos de obras interactivas tanto del mundo del arte, como del de la publicidad y los invitaremos a reflexionar sobre cómo las nuevas herramientas nos dan posibilidades para seguir desarrollando nuestra creatividad y fantasía. MATERIALES Y EJEMPLOS: Veremos Ejemplos de trabajos de arte tecnológico de diferentes características: Video danza:

Aplicaciones de NetArt desde openprocessing.org:


masotros.com

Instalaciones interactivas en las que trabajamos:


Los chicos tendr谩n la posibilidad de interactuar con interfaces basadas en Processing como las siguientes: Interfaz de control de animaci贸n:

Interfaz b谩sica de programaci贸n:


masotros.com Sistema de partĂ­culas:


masotros.com OBJETIVOS: ○ ○ ○ ○

Incentivar una aproximación a la tecnología a disposición del arte. Incorporar conocimientos de programación aplicada a las artes tecnológicas. Reflexionar sobre las posibles aplicaciones y las implicancias de las mismas. Adquirir nuevas herramientas para el desarrollo de la creatividad.

SECUENCIA DIDÁCTICA: Primer momento: (15 minutos). En primer lugar haremos una presentación de los talleristas. Luego mostraremos y comentaremos algunos ejemplos en video de aplicaciones interactivas realizadas con software que los chicos tendrán preinstalados en sus computadoras del Plan Sarmiento (ej. Processing). Segundo momento: (15 minutos). Daremos una breve explicación sobre algunos programas utilizados en los ejemplos anteriores, sufuncionamiento y alcances, acompañando la experiencia con ejemplos simples que tendrán, de ser posible, previamente descargados en sus computadoras. Tercer momento: (15 minutos). Por último, trabajaremos modificando parámetros de las aplicaciones con las que nos encontramos trabajando, incentivando la experimentación y el juego para obtener diversos resultados. REQUERIMIENTOS: Capacidad de alumnos por taller: 10 personas. 20 personas máximo. Duración mínima estimada: 45 minutos. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: -Proyector y pantalla. -Internet. -Se requiere que los alumnos lleven sus computadoras, y, en lo posible, que previamente hayan descargado los materiales de un sitio web a definir.


TALLER #3 Rev0.2

INTRODUCCIÓN A LA ELECTRÓNICA Pablo Gonzalez DESCRIPCIÓN El taller tiene el objetivo de acercar a los participantes a conceptos básicos de la electrónica, magnetismo y luz. Orientado a chicos y chicas de edad escolar. Se divide en dos partes: En la primer parte se verán fenómenos lumínicos, magnetismo y elementos de un circuito eléctrico y en la segunda constará del armado de un circuito electrónico sencillo con sensores magnéticos y Leds.

SECUENCIA DIDÁCTICA Para comenzar se dará una introducción a los componentes a utilizar, comentando las variables utilizadas en la electrónica y descripción del circuito. Conceptos de Voltaje, Corriente, Resistencia. Fenómenos lumínicos, luz aditiva, comparación con luz sustractiva. Breve descripción de magnetismo. En la segunda parte del taller se armará un circuito sobre un protoboard (no es necesario soldaduras) con el fin de corroborar y asentar los conceptos teóricos vistos en la primer parte. La capacidad de alumnos por taller es de 30 con la ayuda de un asistente. Contando con UN Kit de componentes cada DOS alumnos. La duración aproximada, recomendada es de 80 minutos.

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS ● ● ● ●

1

Mesas con sillas disponibles para la cantidad de alumnos asistentes. Iluminación acorde para realizar trabajos manuales. Un kit de componentes cada dos alumnos (anexo 1). Proyector con pantalla1 en su defecto pizarra y marcadores de colores.

Se recomienda contar con proyector ya que enriquecerá visualmente conceptos y facilitará el armado del circuito.


Rev0.2 DESCRIPCIÓN DEL KIT 1 3 1 1 2 1 1 0,5 3

Protoboard 400 puntos Reed Switch 100 o 500mA Led RGB Resistencia 330ohm Resitsencia 270ohm Bateria 9v Clip para batería 9v Metros de cable telefónico Imanes tipo botón

Se recomienda contar con la siguiente cantidad de elementos para desarrollar el taller durante cinco días con una cantidad de 30 alumnos por taller:

18 80 50 100 100 20 20 10 200 2

Protoboard 400 puntos Reed Switch Led RGB Resistencia 330 ohm Resistencia 270 ohm Bateria 9v Clip para batería 9v Metros de cable telefónico Imanes tipo botón Organizadores


TALLER #4

Nombre de Taller: Tecnología Musical y Grabación

Nombre del Tallerista: Santiago German Villa

Breve Descripción del Taller: Comprender las capacidades técnicas y tecnológicas del uso de la PC como instrumento de creación y composición sonora, para aplicaciones tanto artísticas como educativas. Descripción de los distintos parámetros básicos del sonido y su procesamiento con fines creativos.

Secuencia Didáctica: Como bienvenida al curso, hablaremos brevemente acerca del sonido en su existencia y sobre lo que podemos entender por percepción.

Conceptos varios como “timbre”, “amplitud” y “afinación” serán abordados de una manera didáctica e introductiva.

Posteriormente hablaremos acerca de las posibilidades técnicas de la computadora personal para el registro sonoro y la manipulación del sonido para múltiples funciones del ámbito multimedial.

Seguidamente abriremos paso al trabajo practico sobre el programa “audacity” en donde además de escuchar y analizar archivos sonoros, se procederá a modificar por medio digital, algunos de los parámetros básicos del sonido. Por ultimo, además de experimentar con las posibilidades de grabación de la laptop, realizaremos una breve demostración sobre las posibilidades del multipista.

Requerimientos Técnicos: 1 PC

1 Proyector

1 Consola de 6 canales 2 Micrófonos

2 Pies de micrófono


2 cables Canon-­‐Canon

1 Par de Parlantes Stereo (tipo Edifier) 30 pares de auriculares

Software: Audacity

Instalacion numero 4

Idea y desarrollo: Leonello Zambon, Roger Colom, Sebastian Rey.



Plano estimativo de las obras dispuestas en la sala

TamaĂąo y cantidad de paneles: 4 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 6 8 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 2 12 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 1 2 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 1 6 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 4 Para talleres (Octanorm) 10 m largo x 3 m de alto / cantidad: 12 * * En caso de usar una de las paredes del edificio como pared del taller, se reducirĂ­an a 6 los paneles de 10 metros


Plano de evacuaci贸n


Fotos del Festival Digital












Conclusión Final Público destinatario: El festival estuvo destinado a niños y adolescentes provenientes de escuelas primarias y secundarias. Los estudiantes que se dirigieron a la muestra tenían entre 10 y 14 años y son usuarios de las computadoras del “Plan Sarmiento” que ofrece el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Curaduría: La curaduría estuvo a cargo de la docente y artista Gabriela Golder por parte de la Universidad Nacional de Tres de Febrero. El gobierno de la Ciudad firmó un convenio mediante el cual administró un presupuesto a la universidad para que realizara una muestra de arte y tecnología y 4 talleres para que los estudiantes adquieran herramientas para el uso de las computadoras que el Gobierno de la Ciudad repartió en algunos colegios. Los artistas que participaron fueron: Leandro Nuñez, Leonelllo Zambón, Sebastián Rey, Roger Colom, Nahuel Sauza, Diego Alberti, Diego Costa, Fernando Cámara y Javier Traut. Las obras fueron realizadas en mayor tamaño al original y replicadas entre dos y tres veces a pedido del Ministerio de Educación para que fueran “grandes e impactantes” y permitieran la interacción de muchos alumnos a la vez. Lugar: Se llevó a cabo en el Centro Municipal de Exposiciones, dependiente del Gobierno de la Ciudad. Fechas: La muestra comenzó a organizarse a principios de noviembre de 2011. La primera fecha pactada de realización fue para las semanas del 18 al 27 de Junio que finalmente fue suspendida por superposición de actividades del Gobierno de la cuidad. Finalmente se desarrolló desde el 25 al 28 de septiembre de 2012. Talleres: Se realizaron en total 20 talleres de forma simultánea. En cada turno el taller se hacía tres veces seguidas con una duración cada uno de 45 minutos. Cada grupo tenía la posibilidad de hacer dos talleres y visitar e interactuar con tres de las siete obras presentadas. Horarios: Hubo dos turnos: a la mañana las visitas se realizaron de 9:00 a 11:00 hs y por la tarde de 14:00 a 16:00 hs.


Equipo de trabajo: -­‐Grupo de trabajo del ministerio de Educación de alrededor de 10 personas que ejercía de rol de controlar y coordinar todo el evento y ajustarlo a los planes educativos que requería el proyecto según el Plan Sarmiento. -­‐Empresa de publicidad Senior, que ganaraon la licitación correspondiente, con un grupo de trabajo de 40 personas que se hizo cargo de: . Montaje de papelería, iluminación, coordinación de micros, contratación de ART para su equipo, capacitación y coordinación de capacitadores, compra y alquiler de equipos para los talleres que proporcionó el Minietrio de Educación, contratación de seguridad y bomberos, seguridad, salidas de emergencia, control de matafuegos, coordinación de entrada y salida de micros y grupos, impresión de ploteados y banners, realización de remeras identificatorias de los que trabajaban en la organización, catering exclusivo para el equipo de Senior y el Ministerio de Educación (no fue permitido el ingreso al resto de los trabajadores de la UNTREF, ni a bomberos y personal de seguridad). -­‐Grupo de trabajo de 30 personas,de la Untref: .Curaduría, montaje, coordinación y realización de muestra interactiva de arte y tecnología, coordinación de 4 talleres de la UNtref, alquiler de equipos, textos curatoriales y explicativos para web y docentes, catering para equipo excluído del catering oficial, traslados ida y vuelta de las obras, ART del equipo de la UNtref, capacitación de facilitadores para cada una de las obras, contratación de recursos humanos, compras de materiales necesarios. Breve conclusón a partir del evento en cuestión, en el marco de las políticas culturales del Ministerio de Cultura y el de Educación: El Gobierno de la Ciudad -­‐Terceriza el trabajo a empresas privadas y a instituciones para realizar los eventos artísticos y culturales y no utiliza la fuerza de trabajo propia de los organismos municipales. Eso demanda un gran presupuesto extra para la realización de los mismos. -­‐La calidad artística y conceptual de las obras que se exponen bajo sus muestras son utilizadas con fines prácticos y utilitarios. -­‐No realiza ciclos permanentes, sino que trabaja a partir de actividades eventuales. -­‐Los cronogramas suelen cambiarse de fechas varias veces, lo cual implica gastos extras y algunas muestras deben suspenderse por compromisos que los artistas tienen saldados para la nueva fecha asignada. -­‐La disposición es que no se paguen honorarios a los artistas participantes salvo en casos especiales y el presupuesto para las obras está destinado solamente a la producción o puesta en marcha de las mismas.


-­‐No hay planes de capacitación en escuelas para la utilización de las herramientas del Plan Sarmiento, salvo en eventos aislados.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.