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OBRA #1 Nombre de la obra: Sensible Autor: Biopus Memoria conceptual Instalación que simula un ecosistema sobre una superficie de tela flexible para generar consciencia sobre la sutil y compleja relación de factores que intervienen en la naturaleza . Sensible es una instalación interactiva, dotada de una pantalla sensible al tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta acción, producir música en tiempo-real. En función de los distintos tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez diferentes ambientes musicales Descripción técnica El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales: los vegetales, los herbívoros y los carnívoros. Los vegetales (círculos) son incapaces de moverse o devorar a otros organismos. Los herbívoros (triángulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos. Los carnívoros (rectángulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbívoros para permanecer vivos. Todos los organismos, consumen energía que, en el caso de los herbívoros y carnívoros, deben recuperar alimentándose. Cuándo un organismo se mueve, consume mucha energía. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento. El ecosistema de Sensible es un “sistema cerrado” y como tal tiende rápidamente al desequilibrio. La única forma de mantener su equilibrio, es a través de una gran inversión de energía desde fuera del sistema, es decir, a través de la participación del público. Por eso, las personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolución. Para crear cada tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible. La música de Sensible, se genera a través de algoritmos de composición en tiempo-real que evalúan diferentes variables del ecosistema para producir el material sonoro. La densidad de población, la cantidad de energía que despliegan los organismos en sus acciones, así como los niveles de placer y displacer de cada organismo (en función de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un depredador), son la variables del ecosistema que rigen la evolución de la trama musical. Diagramas/flujos de interacción


Capacidad de alumnos de forma simultรกnea: 15 a 20 alumnos interactuando a la vez.


Número de réplicas de esta obra: 1 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: el total es de 2, 50 metros de largo x 1,50 metros de ancho Requerimientos técnicos: oscuridad para poder visualizar la proyección, Requerimientos espaciales: toma eléctrica y zapatilla a nivel del suelo


OBRA #2

Nombre de la obra: Tour de Songs! Autor: Leonello Zambón Memoria conceptual: TOUR DE SONGS! es una instalación participativa que se propone ante todo como un lugar de uso. Un espacio habitable en donde confluyen simultáneamente el ocio, el trabajo, el juego y el intercambio de conocimiento y saberes. Está compuesta por una serie de equipamientos específicos que se complementan entre si. La pieza funcionará como instalación y a la vez como taller. Descripción técnica: Circuito bicicletas-sonoras / taller y Estudio Sonoro Ambulante. Estará compuesta por artefactos hechos a partir de ruedas de bicicletas, maderas, parlantes, adaptados con mecanismos diseñados para producir sonidos. Diagramas/flujos de interacción(las imágenes deben estar debidamente identificadas)

Superficie en mt2 de la obra: total : 20 x 15 metros Requerimientos técnicos computadoras de alumnos, proyector, pantalla, Requerimientos espaciales: 20 x 15 metros, iluminación de sala, parrilla para colgar el proyector (taller)


OBRA #3

Nombre de la obra: Sin interrupciones Autor: Diego Costa Memoria conceptual: La presente instalación sonora visual plantea una transformación del espectador tradicional, permitiéndole desempeñar un rol de cosificador de sujetos. El individuo se encuentra prisionero en el encuadre de una cámara. Atrapado en un video, es visto por todos ininterrumpidamente. En este proceso, queda sumergido a disposición del participante quien tiene el poder de manipularlo, pudiéndolo convertir en objeto de un juego musical. Descripción técnica: Una mesa llena de pulsadores está a disposición del espectador para que pueda interactuar y hacer tocar una batería a quién se encuentra “atrapado” dentro de una proyección que está detrás de la mesa y a los ojos y enfrente del espectador. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 30 a 45 alumnos Número de réplicas de esta obra: 2 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: cada una es de 4x 6 metros Requerimientos técnicos Proyector, dos altavoces, estabilizador de tensión, PC, todo por 2 Requerimientos espaciales: oscuridad para poder visualizar la proyección, luz focalizada para iluminar batería digital. Dos paredes de 4metros de ancho x3 metros de alto por 15 de profundidad. Parrilla para colgar los proyectores.

 


OBRA #4

Nombre de la obra: El reverso de los párpados Autor: Fernando Cámara, Francisco Valdez Memoria conceptual El reverso de los parpados es un proyecto de investigación acerca del comportamiento de la imagen electrónica puesto de manifiesto a través de la realización de distintos sistemas de retroalimentación y su registro en video. El conjunto de imágenes encontradas pareciera remitir a las imágenes que nuestro cerebro proyecta al interpretar los impulsos eléctricos generados al cerrar los ojos con fuerza. El carácter espontáneo, impredecible, y azaroso de ambos mundos, fue la base tanto de la búsqueda como de lo encontrado. Descripción técnica: Una instalación con dos proyecciones sobre dos acrílicos, de 1,50 x 1,20 metros en un espacio semi cerrado. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 30 a 45 alumnos Número de réplicas de esta obra: 2 Superficie en m2 de cada réplica de obra: 8 metros de largo x 4 metros de ancho x 3 metros de alto. Requerimientos técnicos: 2 Proyectores, 2 reproductores de DVD, 2 acrilicos de 1,50 x 1,20 metros. Requerimientos espaciales: oscuridad para poder visualizar la proyección. Cuatro paredes: 2 de ellas de 4 metros de ancho x3 metros de alto por 15 cm de profundidad y 2 de ellas de 8 metros de ancho x3 metros de alto por 15 cm de profundidad. Techo de 8 x 4 metros.

 


OBRA #5

Street Fighter Heros

Street Fighter Heros Un video juego parodia el clásico juego Street Fighter. En esta reversión el objetivo del juego es Un video juego parodiaen el clásico juego Streettiempo Fighter.que En esta reversión el objetivo del juego es permanecer retorcido el suelo el mayor se pueda. que los chicos interactuen laselformas movimientos permanecer retorcido en elcon suelo mayorytiempo que sevirtuales pueda. que se reflejan en la pantalla a partir de las posturas que ellos van realizando.

Utilizando dely cuerpo de dos participantes a la vez. Utilizando Kinect kinect se secomputa computalalaposición posición la torsión del cuerpo de dos participantes a la vez. Utilizando kinect se computa la posición y la torsión del cuerpo de dos participantes a la vez.


de estructura huesos por generada imagen imagen de estructura de huesosde generada kinect por kinect Gracias a sus características, kinect hace muy sencillo este tipo de captura de información ya acias a sus características, kinect hace muy sencillo este tipo de captura de información ya queuna devuelve una estructura deyhuesos y coyunturas pertenecientes al esqueleto humano. e devuelve estructura de huesos coyunturas pertenecientes al esqueleto humano. Desde la aplicación se interpretará esa información y con se manipularán dos figuras sde la aplicación se interpretará esa información y con ella se ella manipularán dos figuras virtuales de apariencias diversas (en el caso de la imagen, sería que la persona jugando uales de apariencias diversas (en el caso de la imagen, sería que la persona estaesta jugando a a una bola masa serde una bolaplay-doh). de masa play-doh). El proyecto prevee utilizar diferentes formas de “rendering” para los personajes. (pueden ser masa play-doh, pelos o incluso fuego) La secuencia del juego remite al del original: “cuenta regresiva” - Fight ! En ese instante los participantes que se encuentran en unas tarimas frente a la pantalla tienen que comenzar a hacer diferentes posiciones con su de verhasta que otras formas el contorsionar su cuerpo tratando decuerpo resistirtratando en la posición que termina complejas les es devuelta como imagen virtual. round. Un indicador muestra el grado de retorcimiento para cada participante. Gana el que consigue permanecer más contorsionado para cuando se acaba el tiempo.


OBRA #6

Nombre de la obra: Tecnología Led Autor: Leo Nuñez Memoria conceptual Latinoamérica se encuentra en cierta desventaja en la distribución de tecnología a nivel mundial, las tecnologías que se adquieren en las tiendas no son las últimas y se adquieren a un mayor precio que en los países desarrollados. Este proyecto reflexiona sobre esta situación, generando un contraste entre el software desarrollado para la captura de la imagen de los usuarios, creando una interface invisible y la formalidad de la obra con una pantalla low tech donde se muestra la imagen del espectador. Descripción técnica: Tecnología led es una instalación interactiva que propone la introducción de la imagen del espectador dentro de una pantalla de led semimecánica. Con una pantalla microcrómática está formada por leds y relays que le dan un sonido mecánico a la imagen. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 10 a 15 alumnos interactuando a la vez con la pantalla. Número de réplicas de esta obra: 3 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: el total es de 12 metros de largo (se ponen en forma continua) x 3 metros de alto por un espacio de interacción de 2,5 metros Requerimientos técnicos 3 computadoras, cámaras web Requerimientos espaciales: oscuridad para poder visualizar las luces de los leds. Una pared de 12 metros de largo x 3 metros de alto por 15 cm de profundidad.

 


OBRA #7

Nombre de la obra: Conectate Autor: Nahuel Sauza, Javier Traut Memoria conceptual: Esta instalación busca incentivar el uso consciente y activo de la tecnología, considerando a los chicos como partes constitutivas y no simples usuarios. A su vez, plantea una reflexión sobre la comunicación y los medios y soportes para realizarla, así como dar a conocer el modo en que esa información es indexada y almacenada. Los chicos tendrán la posibilidad de expresarse por este medio, dejando escritos en las paredes permitiendo, además, la posibilidad de hacerlos anónimamente. Así, incorporaremos a la obra, el contenido que ellos irán poniendo de manifiesto, lo que otorgará otra semántica, por yuxtaposición, a partir de los cuales una lectura crítica generará nuevas estructuras de sentido. Los textos que vayan escribiendo, dentro de la limitación de 60 caracteres, se irán publicando al mismo tiempo en las computadoras de los demás participantes, como en una sala de chat. Nuestra aplicación buscará acercarlos, reencontrarlos con la persona que está del otro lado de su computadora, y, en algunos casos, conocerla. Descripción técnica: En Conectate, los chicos tendrán la posibilidad de postear textos de hasta 60 caracteres en los muros de la instalación. La visualización será un cuadro generativo que se irá construyendo mediante la incorporación de información de los posts. La aplicación que ellos tendrán en sus máquinas le permitirá modificar el juego visual que se propone en los muros: las variables de la composición podrán ser modificadas por cada uno de los chicos utilizando sliders, botones y números. Además, en dicha aplicación habrá un espacio para dibujar y cada uno de los trazos que se vayan realizando se irán incorporando a la obra principal. Por último, la aplicación cliente, en la sala, funcionará como una sala de chat, donde todos los que la estén usando podrán comunicarse. Los posts de las personas y la intercomunicación que ocurra entre las mismas será también utilizados para crear contenido visual, de tal manera de enfatizar la participación de los presentes en la obra. Las computadoras deberán tener instalada la aplicación cliente. Para que esto sea posible, antes de la visita se les propone descargarla desde un determinado sitio para que tengan su máquina preparada. La aplicación va a ser programada en Processing, software gratuito que viene instalado en las computadoras del plan Sarmiento. La misma tendrá filtros de moderación para evitar ciertos palabras inadecuadas . El código fuente del Cliente de la instalación, estará disponible para los chicos. El contenido visual se modificará momento a momento dependiendo de la interacción de los chicos, por lo que desde la aplicación cliente se tendrá la posibilidad de compartir a través Twitter aquello que se está viendo en la instalación. Además esta misma visualización y los datos podrían estar online, en algún sitio vinculado al InTec. La instalación refleja aquello que los chicos piensan o expresan y los hace participar de una obra de arte colaborativa que conservarán como propia y que podrán compartir promoviendo el evento. Capacidad de alumnos de forma simultánea: 30 alumnos enviando contenido. Hasta 5 interactuando en el espacio. Número de réplicas de esta obra: 2 Superficie en mt2 de cada réplica de obra: Dos pantallas 4:3 enfrentadas, y un espacio entre ellas de 6 metros. Requerimientos técnicos La instalación utilizaría como soporte un proyector, un kinect, y las computadoras de los usuarios Requerimientos espaciales: Baja luminosidad para la correcta visualización de la proyección. Construcción de dos paredes de 4 metros de largo por 3 de alto y 15 cm de ancho.


masotros.com Puesta de Red:

Diagrama de UI:

masotros.com Puesta Proyectores:

Asiento y medidas:


GRILLA DE TALLERES - 25 al 28 de septiembre

Turno mañana Martes 25

Miércoles 26

Jueves 27

Viernes 28

L. Zambón

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N . Sauza

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S. Villa

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P. González

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Martes 25

Miércoles 26

Jueves 27

Viernes 28

L. Zambón

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N . Sauza

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S. Villa

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P. González

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Turno tarde


TALLER #1 Instalacion numero 4 Idea y desarrollo: Leonello Zambon, Roger Colom, Sebastian Rey. Talleristas: Sebastian Rey, Roger Colom y Veronica Mercado. El taller consistira en contarles a los alumnos acerca del trabajo que desarrollamos, reutilizando materiales de descarte para fabricar instrumentos musicales con los cuales tocar y crear. Tomando a las bicicletas como referencia y punto de partida por ser un objeto cotidiano y muy versatil compartiremos algunas posibilidades que ellas nos brindan y mostraremos el proceso de adaptacion de las mismas para transformarlas en dispositivos sonoros. Les contaremos que esta instalacion esta en una fase de busqueda aun y les pediremos si se animan a ayudarnos probando los instrumentos y sugiriendonos posbles modificaicones que se les ocurran. Sera una exploracion sonora grupal que como resultado nos dara una composicion coletiva improvisada, la cual despues podran continuar trabajando en clase. Galer’ a de im‥ genes o video (ya fue enviado por leonello) es importante que las maestras traigan pen drives (en lo posible varios) para poder llevarse la produccion grabada y las fotos que mostramos de la instalacion.


TALLER #2 masotros.com

Nombre del taller:

Un taller de arte y tecnología.

Talleristas: Javier Velazquez Traut - Nahuel Sauza Descripción Breve: Este taller busca acercar a los chicos las posibilidades que nos ofrece la tecnología en un espacio creativo. Para esto se presentarán ejemplos de programas utilizados para diversas obras interactivas que podrán usar y, a partir de ciertas pautas, modificar. Intentamos dar pequeñas respuestas a la pregunta cada vez más compleja de “¿cómo funciona esto?” Desarmar la caja negra de la obra, de la tecnología. Ver que detrás de toda esa construcción se encuentra el trabajo y el pensamiento de muchas personas. Mostraremos ejemplos de obras interactivas tanto del mundo del arte, como del de la publicidad y los invitaremos a reflexionar sobre cómo las nuevas herramientas nos dan posibilidades para seguir desarrollando nuestra creatividad y fantasía. MATERIALES Y EJEMPLOS: Veremos Ejemplos de trabajos de arte tecnológico de diferentes características: Video danza:

Aplicaciones de NetArt desde openprocessing.org:


masotros.com

Instalaciones interactivas en las que trabajamos:


Los chicos tendr谩n la posibilidad de interactuar con interfaces basadas en Processing como las siguientes: Interfaz de control de animaci贸n:

Interfaz b谩sica de programaci贸n:


masotros.com Sistema de partĂ­culas:


masotros.com OBJETIVOS: ○ ○ ○ ○

Incentivar una aproximación a la tecnología a disposición del arte. Incorporar conocimientos de programación aplicada a las artes tecnológicas. Reflexionar sobre las posibles aplicaciones y las implicancias de las mismas. Adquirir nuevas herramientas para el desarrollo de la creatividad.

SECUENCIA DIDÁCTICA: Primer momento: (15 minutos). En primer lugar haremos una presentación de los talleristas. Luego mostraremos y comentaremos algunos ejemplos en video de aplicaciones interactivas realizadas con software que los chicos tendrán preinstalados en sus computadoras del Plan Sarmiento (ej. Processing). Segundo momento: (15 minutos). Daremos una breve explicación sobre algunos programas utilizados en los ejemplos anteriores, sufuncionamiento y alcances, acompañando la experiencia con ejemplos simples que tendrán, de ser posible, previamente descargados en sus computadoras. Tercer momento: (15 minutos). Por último, trabajaremos modificando parámetros de las aplicaciones con las que nos encontramos trabajando, incentivando la experimentación y el juego para obtener diversos resultados. REQUERIMIENTOS: Capacidad de alumnos por taller: 10 personas. 20 personas máximo. Duración mínima estimada: 45 minutos. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: -Proyector y pantalla. -Internet. -Se requiere que los alumnos lleven sus computadoras, y, en lo posible, que previamente hayan descargado los materiales de un sitio web a definir.


TALLER #3 Rev0.2

INTRODUCCIÓN A LA ELECTRÓNICA Pablo Gonzalez DESCRIPCIÓN El taller tiene el objetivo de acercar a los participantes a conceptos básicos de la electrónica, magnetismo y luz. Orientado a chicos y chicas de edad escolar. Se divide en dos partes: En la primer parte se verán fenómenos lumínicos, magnetismo y elementos de un circuito eléctrico y en la segunda constará del armado de un circuito electrónico sencillo con sensores magnéticos y Leds.

SECUENCIA DIDÁCTICA Para comenzar se dará una introducción a los componentes a utilizar, comentando las variables utilizadas en la electrónica y descripción del circuito. Conceptos de Voltaje, Corriente, Resistencia. Fenómenos lumínicos, luz aditiva, comparación con luz sustractiva. Breve descripción de magnetismo. En la segunda parte del taller se armará un circuito sobre un protoboard (no es necesario soldaduras) con el fin de corroborar y asentar los conceptos teóricos vistos en la primer parte. La capacidad de alumnos por taller es de 30 con la ayuda de un asistente. Contando con UN Kit de componentes cada DOS alumnos. La duración aproximada, recomendada es de 80 minutos.

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS ● ● ● ●

1

Mesas con sillas disponibles para la cantidad de alumnos asistentes. Iluminación acorde para realizar trabajos manuales. Un kit de componentes cada dos alumnos (anexo 1). Proyector con pantalla1 en su defecto pizarra y marcadores de colores.

Se recomienda contar con proyector ya que enriquecerá visualmente conceptos y facilitará el armado del circuito.


Rev0.2 DESCRIPCIÓN DEL KIT 1 3 1 1 2 1 1 0,5 3

Protoboard 400 puntos Reed Switch 100 o 500mA Led RGB Resistencia 330ohm Resitsencia 270ohm Bateria 9v Clip para batería 9v Metros de cable telefónico Imanes tipo botón

Se recomienda contar con la siguiente cantidad de elementos para desarrollar el taller durante cinco días con una cantidad de 30 alumnos por taller:

18 80 50 100 100 20 20 10 200 2

Protoboard 400 puntos Reed Switch Led RGB Resistencia 330 ohm Resistencia 270 ohm Bateria 9v Clip para batería 9v Metros de cable telefónico Imanes tipo botón Organizadores


TALLER #4

Nombre  de  Taller:    Tecnología  Musical  y  Grabación    

Nombre  del  Tallerista:  Santiago  German  Villa    

Breve  Descripción  del  Taller:  Comprender  las  capacidades  técnicas  y   tecnológicas   del   uso   de   la   PC   como   instrumento   de   creación   y   composición   sonora,   para   aplicaciones   tanto   artísticas   como   educativas.  Descripción  de  los  distintos  parámetros  básicos  del  sonido   y  su  procesamiento  con  fines  creativos.    

Secuencia   Didáctica:   Como   bienvenida   al   curso,   hablaremos   brevemente  acerca   del  sonido  en  su  existencia  y  sobre  lo  que  podemos   entender  por    percepción.  

Conceptos   varios   como   “timbre”,   “amplitud”   y   “afinación”   serán   abordados  de  una  manera  didáctica  e  introductiva.  

Posteriormente   hablaremos   acerca   de   las   posibilidades   técnicas   de   la   computadora   personal   para   el   registro   sonoro   y   la   manipulación   del   sonido  para  múltiples  funciones  del  ámbito  multimedial.  

Seguidamente   abriremos   paso   al   trabajo   practico   sobre   el   programa   “audacity”   en   donde   además   de   escuchar   y   analizar   archivos   sonoros,   se  procederá  a  modificar  por  medio  digital,  algunos  de  los  parámetros   básicos  del  sonido.   Por  ultimo,  además  de  experimentar  con  las  posibilidades  de  grabación   de   la   laptop,   realizaremos   una   breve   demostración   sobre   las   posibilidades  del  multipista.    

Requerimientos  Técnicos:   1  PC  

1  Proyector  

1  Consola  de  6  canales   2  Micrófonos  

2  Pies  de  micrófono  


2  cables  Canon-­‐Canon  

1  Par  de  Parlantes  Stereo  (tipo  Edifier)   30  pares  de  auriculares    

Software:  Audacity      

 

     

Instalacion numero 4

 

Idea y desarrollo: Leonello Zambon, Roger Colom, Sebastian Rey.


Plano estimativo de las obras dispuestas en la sala

TamaĂąo y cantidad de paneles: 4 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 6 8 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 2 12 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 1 2 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 1 6 m largo x 3 m de alto x 15 cm de profundidad / cantidad: 4 Para talleres (Octanorm) 10 m largo x 3 m de alto / cantidad: 12 * * En caso de usar una de las paredes del edificio como pared del taller, se reducirĂ­an a 6 los paneles de 10 metros


Plano de evacuaci贸n


Fotos del Festival Digital


Conclusión  Final   Público  destinatario:   El  festival  estuvo  destinado  a  niños  y  adolescentes  provenientes  de  escuelas   primarias  y  secundarias.  Los  estudiantes  que  se  dirigieron  a  la  muestra  tenían   entre  10  y  14  años  y  son  usuarios  de  las  computadoras  del  “Plan  Sarmiento”  que   ofrece  el  Gobierno  de  la  Ciudad  de  Buenos  Aires.   Curaduría:   La  curaduría  estuvo  a  cargo  de  la  docente  y  artista  Gabriela  Golder  por  parte  de   la  Universidad  Nacional  de  Tres  de  Febrero.  El  gobierno  de  la  Ciudad  firmó  un   convenio  mediante  el  cual  administró  un  presupuesto  a  la  universidad  para  que   realizara  una  muestra  de  arte  y  tecnología  y  4  talleres  para  que  los  estudiantes   adquieran  herramientas  para  el  uso  de  las  computadoras  que  el  Gobierno  de  la   Ciudad  repartió  en  algunos  colegios.  Los  artistas  que  participaron  fueron:   Leandro  Nuñez,  Leonelllo  Zambón,  Sebastián  Rey,  Roger  Colom,  Nahuel  Sauza,   Diego  Alberti,  Diego  Costa,  Fernando  Cámara  y  Javier  Traut.   Las  obras  fueron  realizadas  en  mayor  tamaño  al  original  y  replicadas  entre  dos  y   tres  veces  a  pedido  del  Ministerio  de  Educación  para  que  fueran  “grandes  e   impactantes”  y  permitieran  la  interacción  de  muchos  alumnos  a  la  vez.   Lugar:   Se  llevó  a  cabo  en  el  Centro  Municipal  de  Exposiciones,  dependiente  del  Gobierno   de  la  Ciudad.     Fechas:   La  muestra  comenzó  a  organizarse  a  principios  de  noviembre  de  2011.  La   primera  fecha  pactada  de  realización  fue  para  las  semanas  del  18  al  27  de  Junio   que  finalmente  fue  suspendida  por  superposición  de  actividades  del  Gobierno  de   la  cuidad.   Finalmente  se  desarrolló  desde  el  25  al  28  de  septiembre  de  2012.   Talleres:   Se  realizaron  en  total  20  talleres  de  forma  simultánea.  En  cada  turno  el  taller  se   hacía  tres  veces  seguidas  con  una  duración  cada  uno  de  45  minutos.  Cada  grupo   tenía  la  posibilidad  de  hacer  dos  talleres  y  visitar  e  interactuar  con  tres  de  las   siete  obras  presentadas.     Horarios:   Hubo  dos  turnos:  a  la  mañana  las  visitas  se  realizaron  de  9:00  a  11:00  hs  y  por  la   tarde  de  14:00  a  16:00  hs.  


Equipo  de  trabajo:   -­‐Grupo  de  trabajo  del  ministerio  de  Educación  de  alrededor  de  10  personas  que   ejercía  de  rol  de  controlar  y  coordinar  todo  el  evento  y  ajustarlo  a  los  planes   educativos  que  requería  el  proyecto  según  el  Plan  Sarmiento.   -­‐Empresa  de  publicidad  Senior,    que  ganaraon  la  licitación  correspondiente,  con   un  grupo  de  trabajo  de  40  personas  que  se  hizo  cargo  de:     .  Montaje  de  papelería,  iluminación,  coordinación  de  micros,  contratación   de  ART  para  su  equipo,  capacitación  y  coordinación  de  capacitadores,  compra  y   alquiler  de  equipos  para  los  talleres  que  proporcionó  el  Minietrio  de  Educación,   contratación  de  seguridad  y  bomberos,  seguridad,  salidas  de  emergencia,  control   de  matafuegos,  coordinación  de  entrada  y  salida  de  micros  y  grupos,  impresión   de  ploteados  y  banners,  realización  de  remeras  identificatorias  de  los  que   trabajaban  en  la  organización,    catering  exclusivo  para  el  equipo  de  Senior  y  el   Ministerio  de  Educación  (no  fue  permitido  el  ingreso  al  resto  de  los  trabajadores   de  la  UNTREF,  ni  a  bomberos  y  personal  de  seguridad).     -­‐Grupo  de  trabajo  de  30  personas,de  la  Untref:     .Curaduría,  montaje,  coordinación  y  realización  de  muestra  interactiva  de   arte  y  tecnología,  coordinación  de  4  talleres  de  la  UNtref,  alquiler  de  equipos,     textos  curatoriales  y  explicativos  para  web  y  docentes,  catering  para  equipo   excluído  del  catering  oficial,  traslados  ida  y  vuelta  de  las  obras,  ART  del  equipo   de  la  UNtref,  capacitación  de  facilitadores  para  cada  una  de  las  obras,   contratación  de  recursos  humanos,  compras  de  materiales  necesarios.     Breve  conclusón  a  partir  del  evento  en  cuestión,  en  el  marco  de  las  políticas   culturales  del  Ministerio  de  Cultura  y  el  de  Educación:   El  Gobierno  de  la  Ciudad     -­‐Terceriza  el  trabajo  a  empresas  privadas  y  a  instituciones  para  realizar  los   eventos  artísticos  y  culturales  y  no  utiliza  la  fuerza  de  trabajo  propia  de  los   organismos  municipales.  Eso  demanda  un  gran  presupuesto  extra  para  la   realización  de  los  mismos.   -­‐La  calidad  artística  y  conceptual  de  las  obras  que  se  exponen  bajo  sus  muestras   son  utilizadas  con  fines  prácticos  y  utilitarios.     -­‐No  realiza  ciclos  permanentes,  sino  que  trabaja  a  partir  de  actividades   eventuales.   -­‐Los  cronogramas  suelen  cambiarse  de  fechas  varias  veces,  lo  cual  implica  gastos   extras  y  algunas  muestras  deben  suspenderse  por  compromisos  que  los  artistas   tienen  saldados  para  la  nueva  fecha  asignada.   -­‐La  disposición  es  que  no  se  paguen  honorarios  a  los  artistas  participantes  salvo   en  casos  especiales  y  el  presupuesto  para  las  obras  está  destinado  solamente  a  la   producción  o  puesta  en  marcha  de  las  mismas.  


-­‐No  hay  planes  de  capacitación  en  escuelas  para  la  utilización  de  las   herramientas  del  Plan  Sarmiento,  salvo  en  eventos  aislados.      


Festival Digital  

Trabajo para la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF

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