Manual de usuario

Page 1

Manual de usuario A partir de la semiótica


Manual de semiotica de usuario Natalia García 201113369 Comunicación 1 Profesora María Clara Salive 2013-1 Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad de los Andes Bogotá, Colombia 2012


Contenido Denotar y connotar

Pag. 3

Símbolos e índices

Pag. 9

El ego, el ello y el yo

Pag. 17

Lengua y habla

Pag. 25

Inter/ textrualidad

Pag. 43

Propuesta

Pag. 49

1



Denotar y connotar


Mesita de noche El usuario tiene 2 mesitas de noche, en la mesita del lado izquierdo de la cama se encuentran objetos e implementos de aseo, llaves y un cargador (elementos de uso diario), una consola de videojuegos, pelotas de tennis, papeles importantes y de basura, unas gafas oscuras, unos pics para tocar guitarra (al lado de esta mesita el usuario ubica su guitarra), un muñeco, unas cartas y una boleta (recuerdos), una cámara fotográfica, un estuche de ajedrez portátil, una pelota de perros, estuches de cd y bolsas. En la mesita de noche del lado derecho de la cama se encuentran objetos de uso diario de aseo personal como cremas, bloqueador y talcos, también hay remedios, muñecos, trompos (recuerdos), llaveros, una armónica, unas gafas oscuras, dulces, documentos, fichas de póker (regalo del papá), unas gafas oscuras, cartas de amigas, invitaciones de ellas a sus fiestas de 15 de sus amigas, un libro y una revista que son del papá, controles de consolas de videojuegos, una pelota, un inflable que se usa para hacer ruido en los partidos (recuerdo copa sudamericana a la que fue con el papá).

4


5


Mapa de campos semánticos Acumulación

Des-aseo

Desorden

Objetos ajenos

Falta de preparacion Acumulación

Apego

Amor

Esparcimiento

Juegos

Nostalgia

Recuerdos familia / amigos

Infancia Pasión

Deportes Esparcimiento

6

Música


El valor de los recuerdos Los objetos presentes en las mesitas se han organizado según la siguiente jerarquía, dada debido al uso: en las gavetas superiores se ubican los objetos con una tendencia mayor al uso diario, y en las gavetas inferiores con una tendencia mayor a guardar recuerdos. La distinción principal entre ambas mesitas de noche es que la izquierda es en la que se guardan los objetos mas importantes y que el usuario requiere con mayor frecuencia, por lo cual en la mesita del lado derecho se presenta una mayor acumulación de objetos. La mesita del lado derecho al no tener un uso frecuente, acumula objetos del pasado, con los que el usuario mantiene un fuerte lazo emocional (reflejado en el lugar en el que se guardan cercano al usuario en todo momento). Estos objetos representan eventos relacionados con personas allegadas: familiares y amigos. En los objetos personales del usuario predominan los colores oscuros: reloj, gafas, pics, forro cámara, estuches. Es importante para el usuario el uso de tonalidades oscuras, lo cual se evidencia en una consola de videojuegos que al ser rosada fue acondicionada con un stiker para tener una superficie azul oscura y negra. Esta elección de colores implica una búsqueda por la neutralidad de sus objetos, una búsqueda por no llamar la atención. 7



Símbolos e Índices


Simbolos de los dibujos Miedos Espejos cuando no hay luz, se resalta el reflejo.

Deseos Viaje a Japon e italia, un gato, que el mundo sea de nieve: vivir en algun lugar donde neve, tener un piano de cola.

Aspiraciones Viaje a Japon e italia, SONY y videojuegos: vida laboral, que el mundo sea de nieve: vivir en algun lugar donde neve. 10


Espejo: instrumento de contemplación propia, el reflejo del uni-

verso. Relacionado con el agua, debido a su cualidad reluctante, y al mito de Narciso: el cosmos parece como un gran Narciso, de acuerdo a sus propias reflexiones de la conciencia humana. El mundo, como en un estado de discontinuidad afectado por las leyes de cambio y substitución, es el agente que proyecta esta imagen medio negativa, caleidoscópica de aparición y desaparición reflejada en el espejo. Desde tiempos antiguos, los espejos han sido considerados como ambivalentes, y frecuentemente considerados como mágicos. De esta forma el espejo serviría para invocar apariciones al conjurar imágenes que este ha recibido en algún punto en el pasado, o al acortar distancias cuando se refleja algún lugar del cual el espejo ha sido movido. De igual forma esta relacionado con la luna, debido a que refleja y tiene características pasivas, recibiendo imágenes como la luna recibe la luz del sol. Para los primitivos estos símbolos reflejaban la multiplicidad del alma: su capacidad de adaptarse en objetos que al “visitarla” contienen su “interés”. Por otro lado, un espejo puede tomar la forma mítica de una puerta a través de la cual el alma puede pasar libremente al “mas allá”. Para Loeffler, los espejos son símbolos mágicos de memorias inconscientes.

Gato: Los egipcios asociaban el gato con la luna, y era sagrado

para las diosas Isis y Bast. Posteriormente fue considerado el guardián del matrimonio.

11


Nieve (lluvia): simboliza un agente fertilizador, y esta relacionado

con el simbolismo general de la vida y el agua. Significa purificación, por el ciclo natural del agua que se renueva, y por que cae del cielo, por lo que también esta connotado por la luz.

Nubes: están relacionadas con el simbolismo de la niebla, signifi-

cando el mundo intermedio entre lo formal y lo no formal. Por otro lado las nubes se asocian con las “aguas superiores”, el reino de Neptuno. Su constante estado de metamorfosis obscurece la cualidad inmutable de una verdad superior. Al igual que las precipitaciones, las nubes están relacionadas con la fertilidad y fecundidad. Bachelard concluye que las nubes deben ser tomadas con un valor simbólico de mensajeras.

Piano: simbólicamente es una representación objetiva de poten-

cialidades, acciones y deseos. Cada instrumento, por lo tanto, posee una significación puramente literal, así como una importancia aún más cuando se aplica al plano psicológico y espiritual.

12


Análisis de los campos semánticos Espejo + Oscuridad: Tal como en el mito de narciso, en el

espejo se ven las imágenes que percibe o que quiere percibir quien las ve, lo cual se refuerza en situaciones de oscuridad. El usuario siente miedo debido a que el compone e interpreta a su modo una imagen a partir del reflejo.

Viaje: El querer viajar implica que le gusta conocer nuevas culturas

y vivir situaciones nuevas, adicionalmente el cerrarlo a dos lugares en especifico se refiere a que el usuario tiene referentes previos de estas culturas y un gusto por estas.

Gato: El desear una mascota de este tipo refleja un gusto por la

compañía, como fue explicado anteriormente, adicionalmente le atrae la independencia de dicho animal, comparada especialmente con la personalidad de los perros que son mascotas con las que ha convivido.

Nieve: La nieve representa el gusto por el usuario de climas fríos

(evidenciado en su forma de vestir), adicionalmente el aspecto purificador de la nieve puede atraer al individuo. 13


Nube: esta representa para el usuario un objeto cambiante, que

posibilita la precipitación de la nieve, posibilita la experiencia de ver caer la nieve. Esta experiencia esta asociada con un recuerdo y la nostalgia de conocer la nieve y viajar con su familia. Este recuerdo es muy importante para el usuario, y por esto quiere revivir esta experiencia.

Piano: el piano, como fue definido anteriormente, se denota que

tiene abiertas las posibilidades a quien lo use, y su potencial es gigantesco. Para el usuario en particular el piano ha sido una tradición inculcada y una pasión de toda su vida, adicionalmente al dibujar un piano de cola se reflejan el nivel económico al que quiere llegar el usuario. Este nivel económico no es importante de por sí para el usuario, sin embargo es importante para conseguir artículos de cierto nivel, como este piano.

Videojuegos: jugar videojuegos, al igual que el piano, represen-

tan una pasión de toda la vida para el usuario, lo cual incrementa para el su valor sentimental. Adicionalmente el usuario se encuentra estudiando ingeniería electrónica, carrera que a cierto nivel le daría posibilidades para trabajar en una de sus pasiones de toda la vida. Por otro lado representar los videojuegos y a una marca en particular representan la admiración por esta empresa y los desarrollos, por lo cual le gustaría trabajar allí: para que su trabajo también sea admirado.

14


Recuerdos, pasiones y expectativas El usuario rige su vida a partir de estos tres pilares, que tienen una gran connotación emocional. Los recuerdos en este caso se evidencian a partir de los viajes y un conocimiento previo de la nieve, y a la experiencia de ver nevar. Este recuerdo esta ligado adicionalmente al viaje como tal, y lo conecta con sus familiares que lo llevaron en este viaje. Las pasiones se evidencian en el deseo de tener un piano de cola y en el de trabajar en una compañía de videojuegos, lo cual evidencia partes de su vida que ha llevado por mucho tiempo y que le gustaría seguir llevando durante toda su vida, y llevarlo a un siguiente nivel. Por ultimo las expectativas están dadas respecto a referentes que tiene respecto a como son la cultura japonesa y la italiana, a como es el carácter de los gatos, y a elementos desconocidos que pudiera encontrar detrás suyo a través del reflejo de un espejo cuando no puede detallarlos bien. también sea admirado.

15



El ego, el ello y el yo


El ego Ìconos

Cuadro religioso Estatuas decorativas

Maderos Juegos de mesa

Ìndices

Color madera Color rojo, carne

Símbolos

En la sala se encuentran bastantes muebles, lo que refleja que les gusta mantener visitas y recibirlas cómodamente. La presencia de juegos de mesa allí presentes reflejan que esa es una actividad que se realiza con frecuencia en ese lugar, al igual que el prender la chimenea por la presencia de maderos. Por otro lado los colores predominantes son el rojo el color carne, el color madera y el blanco en las decoraciones. La sala se encuentra muy adornada de figuras principalmente de porcelana, incluso se encuentra una gaveta especial para guardarlas, esto simboliza un interés por resaltar esta área de la casa, y una rigidez en la familia ya que se debe mantener el orden de dichas piezas. El pequeño bar situado en una esquina de la sala, al estar vacío representa que antes se usaba y se ha dejado de usar, y muestra la importancia para la familia de mantener espacios para cada actividad. El cuadro que muestra la imagen de Jesús representa las creencias de la familia. La ausencia de fotos en la sala representa que es una familia reservada. 18


19


El ello Ìconos

Peluche Hamaca

Regalo Guitarra Cama grande Raquetas de tennis

Ìndices

Color azul Color blanco

Símbolos

El color del cuarto es en su mayoría azul dado por el papel tapiz y la cenefa, lo cual refleja la tranquilidad y pasividad del usuario. En las dos mesitas de noche la estética de los objetos presentes en la parte superior de las mismas son acordes con la decoración de la sala: pequeñas porcelanas decorativas. Adicionalmente, como se menciono anteriormente, al lado de la mesita de noche izquierda el usuario coloca su guitarra. Por otro lado la presencia del peluche en la cama indica que al usuario le gusta tener objetos exclusivos de sus series favoritas (el peluche es “toallin” de southpark). La cama es una cama doble muy espaciosa. En el armario el usuario tiene presente sus raquetas de tennis, y un regalo hecho por unas amigas (cabeza de icopor). Al lado de la cama, cerca a la ventana del cuarto el usuario cuenta con una hamaca, que tiene la misma paleta de colores del resto del cuarto, y es el lugar principal donde el usuario hace tareas y trabajos, pues estos los puede hacer usando su computador portátil. 20


21


El ello El ego y el ello del usuario aunque difieren en el estilo y en el nivel de formalidad, tienen muchas similaridades a nivel formal. El ello es similar al ello en cuanto a que al usuario también le gusta ser reservado, le gustan las decoraciones (adornos mesita de noche y cenefa), y busca tener objetos icónicos, ya sean regalos o personajes de series con las que se identifica. Los muebles buscan ser cómodos y se pretende pasar bastante tiempo en ellos. Adicionalmente el usuario aunque busca algo mucho menos formal, se preocupa por el orden de sus objetos mas importantes, al igual que las porcelanas de la sala. La diferencia principal esta dada en que el usuario busca en su vida situaciones relajantes, evidenciado por una cama grande, la hamaca y la paleta de color qe describe el cuarto. El estilo de decoración en el cuarto siguieren que aunque es una persona seria, quiere conservar mucho de su infancia (cenefa) y como se ha reiterado, con un gran apego emocional hacia sus recuerdos.

22


23



Lengua y habla


Salidas Este es un estilo de ropa frecuente para el usuario, lo usa para salir con amigos, ir a la universidad, “de todo”. Los colores que usa son planos y fácil de combinar. El uso de chaleco nos indica que es una persona que se acalora con facilidad. El usuario busca principalmente la comodidad y prefiere en algunos casos aguantar frio a aguantar calor. El uso del paraguas grande en algunas ocasiones, cambia el estilo de la pinta, reflejando su tendencia de quererse ver mas maduro, de elegancia y su preferencia por estar preparado en todo momento.

26


27


Formal El usuario usa este estilo de ropa en días de frio, cuando tiene ganas de verse bien, reuniones. El gorro lo usa mas para salir que para reuniones. Aquí vemos como también predominan los colores oscuros, que son fácilmente combinados entre si. El uso de jean, chaqueta, camisa y gorro grises le permite integrar estos elementos fácilmente, creando un contraste leve entre los tonos grises y el tono del jean, aunque ambos sean colores neutrales. Esto resalta la practicidad del usuario, al tener prendas que combinan con la chaqueta que es la prenda principal de esta pinta, aunque esta no opaca a ninguna de las demás.

28


29


Naranja En esta forma de vestir, el usuario vuelve a un elemento recurrente: los chalecos, debido a que como fue mencionado anteriormente el usuario se acalora con facilidad y prefiere aguantar frio que calor. El usuario en esta forma de vestir combina un chaleco rojo, una camiseta naranja, jean y tenis negros. Aunque es una pinta sencilla, para el usuario es importante verse bien y se preocupa por hacerlo, lo que se refleja en el estado de los zapatos. El pantalón es como en las pintas anteriores un elemento simple en la composición, que no le resta atención a los demás elementos y refleja la practicidad del usuario. El usuario siempre usa esta camisa con ese chaleco, y viceversa, lo cual evidencia que es practico y que el mismo establece ciertas normas que le gusta cumplir.

30


31


Beige El usuario al igual que la pinta ‘naranja’, cuenta con una beige, que usa toda junta al igual que la camisa naranja y el saco rojo. Esta pinta la utiliza con unas botas cafés, un pantalón caqui, un saco beige y una camisa beige tipo polo. Este saco lo utiliza siempre que tiene parcial ya que la capota le permite concentrarse, y además en estos casos si es importante para el usuario evitar el frio. El pantalón que usa en este caso es para el usuario mas cómodo que un jean, es práctico, y combina bien fácilmente. En este caso podemos ver una vez mas la practicidad del usuario y adicionalmente que se puede ver afectado físicamente por estrés, ya que a la hora de presentar un parcial su tolerancia al frio disminuye.

32


33


Deportes Una de las tradiciones del usuario desde que era muy pequeño es la de practicar deporte. El usuario participa en la ciclovía de manera constante y adicionalmente cuando tiene tiempo practica tennis. Para estas actividades el usuario utiliza una camiseta Adidas especial para hacer deporte, una pantaloneta del equipo de baloncesto ‘Bulls’ de Chicago, medias y tennis blancos. Esta pinta refleja que al usuario le atrae tener elementos especializados para cada actividad, y es importante la marca de estos (camisa y pantaloneta marca Adidas, tennis marca Wilson). Por otro lado la pantaloneta al ser de este equipo en particular refleja que hay una afición con este equipo, relacionado con un viaje a Chicago cuando tenia 15 años y adicionalmente esto demuestra que las creencias religiosas del usuario no son las mismas que las de su familia, debido a simbología con alusión satanista en el logo de este equipo (el logo al revés muestra un hombre encapuchado leyendo un libro negro), o que sencillamente no le importa el hecho de la existencia de esta simbología.

34


35


Pijama La pijama cuenta con un estampado repetitivo sencillo que demuestra la actitud relajada del usuario. Adicionalmente el usuario solo usa la bata para estar en la casa o si necesita salir pero en el momento de dormir lo hace solo con el pantalón debido a que se acalora con facilidad. Este hecho también demuestra la practicidad del usuario.

36


37


Descripción Sistema Jean

38

Sintagma

Paradigma Comodidad, practicidad

Chaleco negro / rojo

Salidas, toda ocasion, poco contraste Preferencia frio sobre calor

Camisa polo negra / beige

Toda ocacion, prenda lijera

Marca, comodidad

Sombrilla Camisa gris

Protección ante las inclemencias del clima Formalidad

Estilo, comodidad en caso de que llueva, protección Verse bien, mostrarse elegante

Saco gris

Formalidad, proteccion del frio

Verse bien, mostrarse elegante

Sombrero

Protección del frio

Mostrarse elegante

Camiseta naranja

Comodidad, practicidad

Saco beige

Toda ocasion, alto contraste, prenda lijera Proteccion del frio

Pantalon caqui

Toda ocasion, poco contraste

Buena suerte, confianza, privacidad. Comodidad, practicidad

Tennis negros

Toda ocacion

Marca, comodidad

Botas Cafés

Toda ocacion

Comodidad

Tennis blancos

Deporte

Marca, comodidad

Comodidad, practicidad, marca


Práctico y con clase El usuario ha creado un sistema a partir de pocos elementos, creando a partir de estos conjuntos preestablecidos que no cambian. El usuario busca mediante estos conjuntos y prendas con colores fáciles de combinar, ser practico y usar ropa cómoda que se adapte a cada situación y las condiciones climáticas a las que el usuario se valla a enfrentar. Por otro lado, el usuario busca prendas de vestir que lo hagan sentir y ver bien. Este estilo esta dado por marcas determinadas de la preferencia del usuario, adicional a prendas que aunque no son de marca conservan el mismo corte de las marcas que le atraen. Elementos como el saco caqui y los chalecos hacen parte de los extranjerismos usados por el usuario. En estos, el ha encontrado objetos que se adaptan a sus necesidades y le permiten estar cómodo en diferentes situaciones.

39


Hipotextos El hipotexto principal es la tendencia Preppy. Esto se ve reflejado en el estilo de las prendas usadas por el usuario, y en las marcas de la preferencia del mismo. Adicionalmente esto se ve complementado por las actividades de ocio preferidas por el usuario, las cuales tienen su propia indumentaria que también corresponde a este estilo. Para el usuario es importante resaltar la funcionalidad y validez de las prendas mediante la marca, es importante ser percibido de una manera en particular y le gusta sentirse elegante. Es importante para el usuario usar prendas que lo distingan (camiseta naranja, sombrero) y que le den una identidad frente a los demás.

40


41



Inter/textualidad


Referentes estéticos 7 - 12

44


Referentes estéticos 13 - 15

45


Referentes estéticos 16 - 19

46


Ocio y destreza mental El usuario no ha cambiado radicalmente su forma de vestir durante su vida, ni sus actividades de ocio, simplemente las ha llevado a otro nivel. Es evidente en las fotos escogidas por el usuario que para el son muy importantes las series de dibujos animados y de anime, también desde los 13 años las series representadas por personas. Los géneros preferidos por el usuario son los de drama y romance, comedia y romance, y terror, suspenso y sangre. Por otro lado los deportes, la música y los videojuegos han estado siempre presentes en la vida del usuario. Adicionalmente, el usuario desde su infancia ha estado interesado por los juegos de destreza mental como lo son los legos, muñecos de armar, rompecabezas (2d y 3d), cubos de rubik y juegos de cartas. Este ha sido uno de los factores mas importantes de los que muestra el usuario, y es uno de los que mas ha evolucionado en su vida.

47



Propuesta


Libro interactivo La propuesta pensada para el usuario debe responder tanto al ello como al ego y al yo, tomando a partir de estos las características que permiten unificarlos y percibir la unidad que describen mejor al usuario y a la estética y funcionalidad de los objetos que el busca. En cuanto a la parte funcional, como fue evidenciado anteriormente, para el usuario muy importante tener un reto a su destreza mental, algo que pueda volver a hacer una y otra vez pero que implique un esfuerzo mental. Es importante que los objetos puedan guardarse fácilmente, y mantenga un orden. Otros aspectos de la funcionalidad son la comodidad y practicidad, aunque esto solo aplica para objetos portátiles. Adicionalmente al usuario busca objetos de calidad, objetos cuya apariencia sea lo mas prolija posible. Por otro lado, estéticamente hay una preferencia hacia los objetos negros y de color oscuro, aunque este no es un determinante. El referente estético reflejado en el gusto de series de televisión esta dado a dibujos animados, principalmente anime con tramas de terror, suspenso y sangre.

50


Debido a las razones anteriores, que reúnen el ego, el ello y el yo, el libro a diseñar para el usuario será un libro “interactivo”. Esta interactividad esta dada en la medida en que el usuario podrá intervenir parte del mismo al contar con un juego de destreza mental en su interior, que permitirá contar parte de la historia. El juego que se incluirá en el libro se hará de pequeños bloques de madera que podrán ser movidos por el usuario, y estarán protegidos de caída o perdida por el resto del libro a modo de tapa. La estética que se manejara en el libro será estilo anime, y predominaran los colores oscuros en el mismo. El libro relatara contara una historia en la que el usuario se podrá involucrar fácilmente: al personaje principal le será encomendada una misión, y esta va a ser resuelta por el usuario mismo con la resolución del juego de destreza mental, que estará situado al final de la historia. El juego de destreza mental incluido en el libro sera el siguiente:

En el cual el objetivo es sacar la pieza naranja sin sacar ninguna de las otras piezas, y deslizando estas en el trablero. 51



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.