Issuu on Google+


VideoGameSpaces

-2-


Η εμπειρία του χώρου

Πανεπιστήμιο Πατρών Πολυτεχνική Σχολή _ Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών

VideoGameSpaces Η εμπειρία του χώρου

Ερευνητική Εργασία _ Οκτώβρης 2013

Φλώρου Αθανασία Επιβλέπων: Ανδρέας Αγγελιδάκης

-3-


VideoGameSpaces

«Ο χώρος, έτσι όπως τον συλλαμβάνει η φαντασία, δεν έχει πια σχέση με τον αδιάφορο χώρο που παραδίνεται στο μέτρο και στο λογισμό του γεωμέτρη. Είναι ένας βιωμένος χώρος. Βιωμένος όχι μόνο στη θετικότητα του, αλλά και με όλες τις μεροληψίες της φαντασίας το χαρακτηριστικό του είναι ότι σχεδόν πάντα μας γοητεύει.» Gaston Bachelard Εικόνα 1. -4-


Η εμπειρία του χώρου

Ευχαριστώ, τον καθηγητή μου, κ. Αγγελιδάκη Ανδρέα που απετέλεσε τον «φάρο» μου στο ερευνητικό μου ταξίδι και μου επέτρεψε να αφουγκραστώ κρυμμένες μελωδίες της Αρχιτεκτονικής, τους συμφοιτητές και τους φίλους μου για την ουσιαστική τους συνεισφορά, τις συμβουλές και τις παρατηρήσεις τους που συντέλεσαν στην ολοκλήρωση του τεύχους, και τέλος την οικογένειά μου που στάθηκε δίπλα μου στην προσπάθειά μου!

-5-


VideoGameSpaces

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Αντικείμενο, Στόχος & Μεθοδολογία της έρευνας Περίληψη/Abstract Προοίμιο 1. Εισαγωγή 1.1 Βιντεοπαιχνίδια 1.2 Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών 1.3 Κατηγορίες Παιχνιδιών 1.4 Βίντεο – Παιχνίδι – Χώρος 1.5 Δομή – Παρουσίαση – Λειτουργικότητα 1.6 Ποιος Χώρος; 1.7 Προσομοίωση Θεματικών Πάρκων 1.8 Πέντε Επίπεδα 1.9 Κυβερνοχώρος & Χώρος Κειμένων 2. Δομή 2.1 Παιχνίδια & Κανόνες 2.2 Ορίζοντας την Αλληλεπίδραση 2.3 Ορίζοντας την Αφήγηση 2.4 Συνδυάζοντας την Αλληλεπίδραση με την Αφήγηση 3. Παρουσίαση 3.1 Τα παιχνίδια ως κινούμενες εικόνες 3.2 Σύντομη Ιστορική Αναδρομή

-6-


Η εμπειρία του χώρου

3.3 Αρχιτεκτονική & Κινούμενη Εικόνα 3.4 Κινηματογράφος & Gamespace 3.5 Κινηματογράφος & Αρχιτεκτονική 3.6 Ήχος & Gamespace 4. Λειτουργικότητα 4.1 Αρχιτεκτονική Προσέγγιση 4.2 Παραδείγματα Χωρικών Δομών στο Gamespace 5. Ψηφιακή Εποχή 5.1 Αρχιτεκτονική & Ψηφιακή Αναπαράσταση 5.2 Επαυξημένη Πραγματικότητα 5.3 Επαυξημένη Πραγματικότητα & Αρχιτεκτονική Συμπεράσματα – Επίλογος Βιβλιογραφία Πηγές Εικόνων

-7-


VideoGameSpaces

Εικόνα 2.

-8-


Η εμπειρία του χώρου

Αντικείμενο Έρευνας Τα βιντεοπαιχνίδια για να μπορέσουν να παιχτούν είναι ανάγκη ο παίκτης/άνθρωπος να κατανοήσει και να αντιληφτεί τους χώρους τους. Δίνεται μεγάλη έμφαση λοιπόν κατά τη διάρκεια της παραγωγής τους στην αρχιτεκτονική των χώρων τους μέσα από τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας. Η εμπειρία του χώρου ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι αυτή που κατακτά τον παίκτη και τον αιχμαλωτίζει στην ψηφιακή του πραγματικότητα. Καθώς ο παίκτης κινείται μέσα σε αυτόν τον εξερευνά και τον κατακτά. Η κίνηση στο χώρο συμβάλλει δυναμικά και ποιοτικά στη συγκρότηση της εμπειρίας του χώρου. Η αντίληψή του από τον άνθρωπο αποτελεί μια πολύπλοκη διαδικασία που εμπλέκει το σύνολο των αισθήσεων και συγκεκριμένα συνδυασμούς μεταξύ των αισθήσεων, της κίνησης και της συνείδησης. Συγχρόνως, ο σχεδιασμός χώρου είναι μια αντίστοιχη διαδικασία εμπλοκής αισθήσεων, γνώσης και εμπειριών. Μέσω των διαδικασιών αυτών αναπτύσσεται ένα σύστημα αλληλεπίδρασης σώματος, νόησης και χώρου. Το σύστημα αυτό καθορίζεται κατά ένα μεγάλο βαθμό από την αίσθηση της όρασης. Είναι γεγονός ότι η όραση έχει καίρια θέση στο αντιληπτικό σύστημα των οπτικά ικανών ατόμων. Εκείνη επομένως, είναι αυτή που βοηθάει τον παίκτη να κατανοήσει το χώρο του παιχνιδιού. Κατά συνέπεια, κυρίως στη πρόκληση οπτικών ερεθισμάτων στοχεύει η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, μέσα από τη συνεργασία της με κινηματογραφικά μέσα και με τρισδιάστατες ψηφιακές μεθόδους αναπαράστασης χώρων. Σήμερα θα μπορούσε κανείς να μιλήσει για μια αρχιτεκτονική που γίνεται το μέσω για τη χωρική αντιληπτική εμπειρία ενός τρισδιάστατου βιντεοπαιχνιδιού, με τη βοήθεια και τη χρήση της σύγχρονης τεχνολογίας.

-9-


VideoGameSpaces

Στόχος Έρευνας Στόχος της έρευνας είναι να αναλυθεί η σχέση μεταξύ αρχιτεκτονικής και χώρου των βιντεοπαιχνιδιών. Σε επόμενο στάδιο ερευνάται η σχέση των βιντεοπαιχνιδιών, της τέχνη του κινηματογράφου & της αρχιτεκτονικής και ο ρόλος της ψηφιακής αναπαράστασης στη σύγχρονη αρχιτεκτονική καθώς και ο τρόπος με τον οποίο αυτή συμβάλλει στην αισθητηριακή εμπειρία του χώρου.

- 10 -


Η εμπειρία του χώρου

Μεθοδολογία Έρευνας Η αρχιτεκτονική που κρύβεται μέσα σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Μεθοδολογικό εργαλείο η ιστορική προσέγγιση και η ανάλυση της σύνθεσης των βιντεοπαιχνιδιών, τόσο από πλευρά τεχνολογίας όσο και τεχνών. Προς αναζήτηση και αποσαφήνιση του όρου «χώρος του βιντεοπαιχνιδιού», ακολουθεί θεωρητική προσέγγιση. Παρουσίαση της σχέσης κινηματογράφου – βιντεοπαιχνιδιών – αρχιτεκτονικής σε σχέση πάντα με τη χωρική αντίληψη. Παράλληλα γίνονται αναφορές για το ρόλο της τεχνολογίας. Προσέγγιση και προβληματισμός της ψηφιακής αναπαράστασης στη σύγχρονη αρχιτεκτονική.

(Η μετάφραση των κειμένων που παρατίθενται από βιβλία γραμμένα στα αγγλικά είναι δική μου.)

- 11 -


VideoGameSpaces

Περίληψη Τα βιντεοπαιχνίδια ή αλλιώς videogames δημιουργήθηκαν με σκοπό, όπως λέει και το δεύτερο συνθετικό τους, το παιχνίδι. Σε αυτά, το παιχνίδι διαδραματίζεται σε ένα τεχνητό περιβάλλον το οποίο ονομάζεται gamespace, δηλαδή χώρος του παιχνιδιού. Για να κατανοήσει κανείς ένα videogame, είναι απαραίτητο να καταλάβει τον χώρο του (gamespace) και το πώς αυτός εμπλέκεται στη διαδικασία του παιχνιδιού. Η ερευνητική αυτή εργασία εξετάζει τη σχέση του τρισδιάστατου φανταστικού χώρου των βιντεοπαιχνιδιών και της αρχιτεκτονικής. Η έρευνα επίσης διαπραγματεύεται τη σχέση μεταξύ χώρου και παιχνιδιού μέσα από τον τρόπο με τον οποίο δομείται η αρχιτεκτονική στο φανταστικό χώρο και κοιτάζοντας το φανταστικό χώρο ως ένα αρχιτεκτονικό κατασκεύασμα. Εν ολίγοις, η εργασία αυτή εξετάζει την αρχιτεκτονική μέσα και έξω από τον χώρο του παιχνιδιού. Οι σχέσεις μεταξύ χώρου και παιχνιδιού ερευνώνται κοιτάζοντας τη δομή του χώρου, τις διαφορές μεταξύ πραγματικού και φανταστικού χώρου και αναλύοντας την αρχιτεκτονική και χωρική λειτουργικότητα. Καταληκτικά, αναλύεται η σχέση της τρισδιάστατης ψηφιακής αναπαράστασης με την αρχιτεκτονική και δημιουργείται ένα εννοιολογικό πλαίσιο για την κατανόηση της αρχιτεκτονικής των βιντεοπαιχνιδιών.

- 12 -


Η εμπειρία του χώρου

Abstract Videogames are created for play. In videogames play takes place in an artificially constructed environment named gamespace, which obviously signifies the space of the game. Gameplay occurs in gamespace. To understand videogames, it is essential to understand how their spaces are implicated in play. This thesis examines the relationship between the 3d – dimensional imaginary videogame space and architecture. The research also negotiates the relationship between space and play by looking at how architecture is constructed in gamespace and by looking at gamespace as an architectonic construct. In short, this thesis examines the architecture in and off gamespace. The relationships between space and play in videogames are examined by looking at the structure of gamespace, by looking at the differences between real space and gamespace and by analyzing architectural and spatial functionality. Finally, the relationship between the 3d – dimensional digital representation and architecture is being examined and a conceptual framework for understanding the architecture in videogames is being formed.

- 13 -


VideoGameSpaces

Προοίμιο Η ιδέα της έρευνας της αρχιτεκτονικής του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών γεννήθηκε με αφορμή το προσωπικό μου ενδιαφέρον για τον συσχετισμό της τρισδιάστατης αρχιτεκτονικής αναπαράστασης, της φωτογραφίας και του κινηματογράφου. Από την αρχή των σπουδών μου, απολάμβανα να διαβάζω κείμενα για τον εικονικό χώρο και τις ψηφιακές αναπαραστάσεις, την αρχιτεκτονική στη τρίτη διάσταση και τη σχέση της με τα γραφικά των ταινιών, κυρίως των κινουμένων σχεδίων όπου η τεχνολογία συμβάλλει με ρόλο καταλυτικό. Μέσα από το διάβασμα σχετικών κειμένων άρχισε να με ενδιαφέρει το εικονικό περιβάλλον των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία όπως και οι ταινίες κινουμένων σχεδίων, χάρη στην εξέλιξη της τεχνολογίας συνεχώς βελτιώνουν τα γραφικά τους παράγοντας χώρους που φαντάζουν αληθινοί. Παράλληλα, η σύγχρονη αρχιτεκτονική αναπαράσταση χρησιμοποιεί έντονα τα ψηφιακά μέσα ως τη νέα γλώσσα για να επικοινωνήσει το έργο της, ιδιαίτερα τα τελευταία τριάντα χρόνια, δημιουργώντας νέες χωρικές εμπειρίες. Η αρχιτεκτονική άλλωστε ήταν πάντα προϊόν του καιρού της άρα και της τεχνολογίας της. Με έναυσμα την παραγωγή αρχιτεκτονικών εμπειριών στο περιβάλλον των βιντεοπαιχνιδιών και τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας στην αρχιτεκτονική αναπαράσταση καθώς και την αίσθηση των χώρων όπου παράγει, αποφασίστηκε η περαιτέρω μελέτη του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών σε σχέση πάντα με τη σύγχρονη αρχιτεκτονική. Ο συγκερασμός της χρήση της τεχνολογίας των η/υ, της τέχνης του κινηματογράφου και της φωτογραφίας οδηγούν στη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών με οπτική – αισθητηριακή εμπειρία του χώρου.

- 14 -


Η εμπειρία του χώρου

«Video games open worlds» Jon-Paul Dyson

Εικόνα 3.

- 15 -


VideoGameSpaces

1. Εισαγωγή Τα ψηφιακά ψυχαγωγικά μέσα και ιδιαίτερα οι πιο χαρακτηριστικοί και διαφορετικοί τους εκπρόσωποι, τα βιντεοπαιχνίδια, έχουν αλλάξει την παραδοσιακή θεωρία των ψυχαγωγικών μέσων. Μπήκαν στη ζωή μας εντονότερα τα τελευταία χρόνια μαζί με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές (τα θαύματα της τεχνολογίας) και άνοιξαν πληθώρα πεδίων, δυνατοτήτων και ευκαιριών τόσο ξεχωριστά και ανοίκεια που ακόμα προσπαθούμε να τα ορίσουμε. Άλλαξαν το καθιερωμένο πρόσωπο της ψυχαγωγίας και η παραγωγή τους στη πορεία μετατράπηκε σε βιομηχανία εκατομμυρίων. Αυτή η βιομηχανία, που στηρίζεται στη διασκέδαση, παράγει συνεχώς νέα αντικείμενα για να τα μελετήσουμε και να μάθουμε από αυτά. Τα βιντεοπαιχνίδια, αν και ακόμη βρίσκονται σε σχετικά πρόωρο στάδιο, εξελίσσονται με απίστευτη ταχύτητα σε ένα πολύ σημαντικό πολιτιστικό (καθώς πέρα από τους εμπορικούς τίτλους, υπάρχει μια κατηγορία ψηφιακών παιχνιδιών που σχεδιάζονται αποκλειστικά σαν ψηφιακές διαδραστικές εμπειρίες και σαν έργα τέχνης, όπως το έργο των δημιουργών «Tale of Tales» και «Thatgamecompany») και εμπορικό ψυχαγωγικό μέσο. Τα βιντεοπαιχνίδια επιπλέον έχουν εισέλθει στον ακαδημαϊκό χώρο όπου έχουν ερευνηθεί από πολλαπλές απόψεις. Περιστασιακά, προτάσεις από τις διαφορετικές αυτές προσεγγίσεις έρχονται σε σύγκρουση. Παρ’ όλα αυτά έχουμε ακόμη να μελετήσουμε ένα τεράστιο πεδίο αυτού του ψυχαγωγικού συνεχώς εξελισσόμενου μέσου. Αυτή η δυσαναλογία μεταξύ της ταχύτητας της εξέλιξης των βιντεοπαιχνιδιών και της συνήθως αργής μελέτης τους, αποτελεί τροχοπέδη στην παραγωγή κριτικού υλικού. Έτσι, ενώ οι προφήτες των παιχνιδιών (αρχικοί μελετητές) είχαν στη διάθεσή τους ελάχιστα στοιχεία γι’ αυτά, σήμερα αντίθετα υπάρχει υπεραφθονία παιχνιδιών για να αναλυθούν. Λαμβάνοντας υπ’ όψιν μας τον όγκο της δουλειάς που χρειάζεται να μελετηθεί, είναι απαραίτητη η βαθύτερη ανάλυση των νέων ψυχαγωγικών μέσων. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα μέσω τόσο πλούσιο και ζωντανό που μόνο μια θεωρία δεν αρκεί για να τα περιγράψει. Η τεράστια ποικιλία τους επιβάλλει πολλαπλές αναλυτικές προσεγγίσεις: μια μόνο προσέγγιση δεν επαρκεί, χρειάζονται πολλές και

- 16 -


Η εμπειρία του χώρου

διαφορετικές μα ταυτόχρονα αλληλένδετες οπτικές. Άλλωστε όσο πιο βαθύ είναι το φάσμα της ανάλυσής τους, τόσο πλουσιότερη είναι η εικόνα που έχουμε γι’ αυτά. Τα τρισδιάστατα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν στους παίχτες να συρθούν, να πηδήξουν, να τρέξουν, να πετάξουν, και να τηλεμεταφερθούν σε νέους κόσμους με άγνωστη μορφή και λειτουργία. Ο χώρος του παιχνιδιού (gamespace) που ένας παίκτης πια μπορεί να βιώσει, να εξερευνήσει, να χειριστεί έχει γίνει ατελείωτος και ταυτόχρονα πιο προσιτός από ποτέ! Τα βιντεοπαιχνίδια σκηνοθετούν τα όνειρα και τους εφιάλτες μας και μοιάζουν να βελτιώνονται σ’ αυτό χρόνο με το χρόνο. Στην εργασία αυτή θα μελετήσουμε τον χώρο του βιντεοπαιχνιδιού από τη πλευρά της αρχιτεκτονικής και θα προσπαθήσουμε να ανακαλύψουμε πως λειτουργεί ένα τρισδιάστατο παιχνίδι, πως μπορεί να αναγνωστεί και πως παρουσιάζεται. Η αυξανόμενη χρήση των τρισδιάστατων γραφικών υποδεικνύει μια εξελικτική πρόοδο. Νέα και παλαιότερα παιχνίδια προσπαθούν να προσαρμοστούν και να επιβιώσουν σε αυτό το νέο «κίνημα» (αυτή η προσπάθεια επιβίωσης ήταν και το θέμα της κινηματογραφικής ταινίας κινουμένων σχεδίων “Wreck it Ralph”, όπου ο χαρακτήρας ενός βιντεοπαιχνιδιού προσπαθεί να εξελιχθεί). Παραδείγματα της προσπάθειάς τους αυτής να ανταποκριθούν στα κριτήρια των τρισδιάστατα πλοηγούμενων πλασματικών κόσμων αποτελούν το Mario, που αναβαθμίζεται στο τρισδιάστατο Super Mario 64(Miyamoto 1996), και το Grand Theft Auto II (Akiah, Conroy, and Hirst 1999) όπου από κατοψικό παιχνίδι αποκτά τρισδιάστατη πλοήγηση ως Grand Theft Auto III (Filshie et al. 2001). Τα τρισδιάστατα γραφικά κυριαρχούν στην αγορά και αλλάζουν ολικά τα βιντεοπαιχνίδια. Παράλληλα, επηρεάζεται και η τεχνολογία του υλικού (hardware) των ηλεκτρονικών υπολογιστών όπου νέες πιο εξειδικευμένες κάρτες γραφικών δημιουργούνται, τουλάχιστον από τα μέσα της δεκαετίας του ’90 με την κυκλοφορία των καρτών NV1 και Voodoo1.

- 17 -


VideoGameSpaces

Τα τρισδιάστατα γραφικά έχουν πλέον γίνει απαραίτητη προϋπόθεση για τα μοντέρνα βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο στη πραγματικότητα τα χρησιμοποιούμε με σκοπό τη δημιουργία πλασματικών κόσμων στη φαντασία του παίκτη, μέσα από την κατανόηση των τρισδιάστατων αναπαραστάσεων. Οι τρισδιάστατοι κόσμοι κρύβουν μοναδικούς τρόπους έξαψης της φαντασίας. Πως όμως οι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών (gamespaces) κατορθώνουν αυτό το αποτέλεσμα; Για να απαντήσουμε σ’ αυτή την ερώτηση πρέπει να αφομοιώσουμε την εμπειρία του παίκτη. Ο χώρος είναι ένα πολύ σημαντικό στοιχείο για την εμπειρία αυτή και μάλιστα γεμάτος προκλήσεις. Οι κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών βασίζονται σε αναπαραστατικά και συμβολικά συστήματα για να δημιουργήσουν χώρο και χωρική εμπειρία. Οι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών (gamespaces) προσεγγίζονται όχι σαν θεάματα βασισμένοι σε οπτικά ερεθίσματα όπως η προοπτική και η παράλλαξη, αλλά ως χώροι που τους έχει αποδοθεί αρχιτεκτονική ποιότητα. Στα παιχνίδια οι παίκτες δε θέλουν να συνδεθούν με την οθόνη μα με τον φανταστικό κόσμο που οι εικόνες του φέρνουν στο νου. Η εμπειρία, η κατανόηση και ο χώρος αποτελούν λέξεις κλειδιά για τον πλασματικό κόσμο.

Εικόνα 4.

- 18 -


Η εμπειρία του χώρου

1.1 Βιντεοπαιχνίδια Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν αποτελούν απλώς έναν αρκετά διαδεδομένο και επιτυχημένο τρόπο ψυχαγωγίας, μα είναι πηγές αντανάκλασης και έκφρασης του σύγχρονου πολιτισμού, αφού αποτελούν μέρος του. Τα παιχνίδια μπορούν να διαμορφώσουν ιδέες, απόψεις, ιδεολογίες, νέα πρότυπα συμπεριφοράς και νέες ταυτότητες. Επιπρόσθετα, παράγουν εικόνες, δημιουργούν τη δική τους αισθητική και προτείνουν νέους τρόπους κατανόησης της σημερινής κοινωνίας. Τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται σήμερα σε πολλούς τομείς της καθημερινότητάς μας. Αποτελούν ιδιαίτερα σημαντικό μέσο καλλιτεχνικής δημιουργίας και παραγωγικής έκφρασης, ενώ παράλληλα είναι πολύτιμο εκπαιδευτικό εργαλείο στη σύγχρονη ψηφιακή εποχή. Συγκεκριμένα στο χώρο της τέχνης, από τα μέσα περίπου της δεκαετίας του ’90 δημιουργήθηκε ένα καινοτόμο ρεύμα που δημιουργεί, πειραματίζεται και ερευνά τις δυνατότητες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Παράλληλα όπως προαναφέραμε, νέοι ακαδημαϊκοί τομείς έρευνας σε σχέση με τα παιχνίδια αναπτύσσονται και εδραιώνονται τόσο σε θεωρητικό, όσο και πρακτικό επίπεδο, ενώ επιστημονικοί κλάδοι όπως η κοινωνιολογία και η ψυχολογία μελετούν τις νέες κοινωνικές συνθήκες που διαμορφώνουν τα βιντεοπαιχνίδια σε συλλογικό μα και ατομικό επίπεδο. Πως ορίζουμε όμως ένα βιντεοπαιχνίδι; Η λέξη βιντεοπαιχνίδι είναι ξενόφερτη και στη δική μας γλώσσα ταυτίζεται με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ως ηλεκτρονικό παιχνίδι, εννοούμε ένα παιχνίδι το οποίο απαιτεί αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη, δηλαδή επικοινωνία του παιχνιδιού με τον άνθρωπο, με στόχο την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Το συνθετικό «βίντεο» στη λέξη βιντεοπαιχνίδι αρχικά αναφερόταν σε μια συσκευή εμφάνισης γραφικών raster. Σήμερα, με την ανάπτυξη της τεχνολογίας ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να παιχτεί με κάθε τύπο συσκευής.

- 19 -


VideoGameSpaces

1.2 Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών Η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών συνδέεται άμεσα με την ιστορία των ηλεκτρονικών υπολογιστών και η δική τους ιστορία με αυτή των πολέμων. Η τεχνολογική ανάπτυξη οδήγησε στη δημιουργία της πρώτης ατομικής βόμβας το 1945 που αποτέλεσε ουσιαστικά το όπλο για τη λήξη του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου. Με το τέλος του άρχισε ο Ψυχρός Πόλεμος, εξαιτίας του ανταγωνισμού Η.Π.Α.– Σοβιετικής Ένωσης για την παγκόσμια κυριαρχία. Η προπαγάνδα (Political & psychological Warfare) αναδείχθηκε χωρίς αμφιβολία σε ένα από τα βασικότερα όπλα του Ψυχρού Πολέμου που ακολούθησε και κράτησε σαράντα χρόνια. Χαρακτηριστικό γνώρισμα αυτού του πολέμου ήταν η ιδεολογική και πολιτιστική σύγκρουση, η διπλωματία, η οικονομική επιβολή, η κατασκοπία και η τεχνολογική πρόοδος. Χάρη, λοιπόν, στον αγώνα για την τεχνολογική επιβολή, χρωστάμε τη δημιουργία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που παίζουμε σήμερα. Ο πρώτος επαναπρογραμματιζόμενος ηλεκτρονικός υπολογιστής με το όνομα ENIAC κατασκευάστηκε από την επιστημονική ομάδα του αμερικάνικου στρατού. Η πρώτη παρουσίαση του πραγματοποιήθηκε τον Φεβρουάριο του 1946, ακριβώς έξι μήνες μετά την παράδοση της Ιαπωνίας κατά τον Ψυχρό πόλεμο. Η κατασκευή του κόστισε 500.000$ στον αμερικανικό στρατό και χαρακτηρίστηκε από τον τύπο ως το «γιγαντιαίο μυαλό». Ο ENIAC είχε περισσότερες από 18.000 λυχνίες κενού και 1500 ηλεκτρονόμους. Ζύγιζε 30 τόνους, καταλάμβανε 63 τετραγωνικά μέτρα χώρο και κατανάλωνε 140 κιλοβάτ. Με τον ερχομό αυτών των νέων μηχανών, οι επιστήμονες ξεκίνησαν να αναρωτιούνται αν οι μηχανές μπορούν να σκεφτούν. Πρωτοπόρος αυτής της ιδέας ήταν ο Alan Turing. Πίστεψε ότι η τεχνητή νοημοσύνη είναι η ουσία της έρευνας επάνω στους υπολογιστές και αν μια μηχανή θα μπορούσε να κερδίσει στο σκάκι έναν άνθρωπο, θα ήταν ένα σημαντικό βήμα προς αυτή την κατεύθυνση. Το 1948 ο Turing αρχίζει να σχεδιάζει ένα πρόγραμμα σκακιού για έναν υπολογιστή που δεν είχε υπάρξει ακόμα. Το 1952, χωρίς έναν υπολογιστή αρκετά ισχυρό να εκτελέσει το πρόγραμμα, ο Turing έπαιξε το παιχνίδι με τους συναδέλφους του, προσπαθώντας να μιμηθεί τον υπολογιστή. Το παιχνίδι καταγράφηκε και το πρόγραμμα έχασε από το συνάδελφο του Turing. Όμως, ο Turing δεν πρόφτασε

- 20 -


Η εμπειρία του χώρου

να υλοποιήσει επάνω σε κάποιον υπολογιστή αυτές του τις ιδέες, αφού την ίδια χρονιά συνελήφθη με αφορμή τις σεξουαλικές του προτιμήσεις, γεγονός που τον οδήγησε λίγα χρόνια αργότερα στην αυτοκτονία. Και ενώ το να κάνουν έναν υπολογιστή να παίξει σκάκι παρέμενε δύσκολο επίτευγμα, οι επιστήμονες και οι ευρεσιτέχνες στράφηκαν σε ευκολότερα παιχνίδια. Το πρώτο γνωστό διαδραστικό ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann σε καθοδικό ��ωλήνα. Το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας κατατέθηκε στις 25 Ιανουαρίου του 1947 και εκδόθηκε στις 14 Δεκεμβρίου 1948. Το παιχνίδι ήταν ένας προσομοιωτής πυραύλων, εμπνευσμένος από τις οθόνες ραντάρ του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου. Μάλιστα, ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη, μιας και δεν γινόταν, αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικά κυκλώματα και όχι ψηφιακά για τον έλεγχο της πορείας και της θέσης της κουκίδας στην οθόνη. Το 1951 η βρετανική κυβέρνηση διοργάνωσε το «Festival of Britain», θέλοντας να δώσει μια ανάσα αισιοδοξίας, αφήνοντας τις ημέρες του πολέμου στο παρελθόν. Κατά τη διάρκεια αυτού του φεστιβάλ παρουσιάστηκε ο NIMROD. Συγκεκριμένα, o «μικρός» NIMROD ήταν προγραμματισμένος για να μπορούν δυο χρήστες να παίξουν ένα μαθηματικό παιχνίδι στρατηγικής με όνομα NIM. Ο NIMROD μπορούσε να παίξει είτε την παραδοσιακή είτε την «αντίστροφη» μορφή του παιχνιδιού. Λίγο καιρό αργότερα παρουσιάστηκε και στην έκθεση εμπορίου στο Βερολίνο, όπου απέσπασε τις ίδιες θετικές αντιδράσεις από το κοινό. Μάλιστα, ήταν τόσο δημοφιλές στους επισκέπτες της έκθεσης, που απορροφημένοι από το παιχνίδι αγνόησαν επιδεικτικά τα δωρεάν ποτά που πρόσφερε ένα μπαρ στην άλλη άκρη της αίθουσας. Τόσο που χρειάστηκε να επέμβει η αστυνομία για να τους απομακρύνει από το ρομπότ. Το 1952, ο Alexander S. Douglas, στα πλαίσια του διδακτορικού του επάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, έφτιαξε το πρώτο επίσημα καταγεγραμμένο παιχνίδι στον υπολογιστή που χρησιμοποιούσε μια ψηφιακή οθόνη γραφικών. Το OXO, επίσης γνωστό ως "Noughts and Crosses", ήταν μια έκδοση του "Tic-Tac-Toe" για τον υπολογιστή EDSAC στο πανεπιστήμιο του Cambridge. Για πρώτη φορά το πρόγραμμα μπορούσε να αποθηκευτεί, μιας και ο EDSAC ήταν ο πρώτος υπολογιστής που μπορούσε να διαβάσει, να αποθηκεύσει ή να διαγράψει πληροφορίες από

- 21 -


VideoGameSpaces

τη μνήμη του. Ενώ για τον έλεγχο του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε ένα περιστροφικό χειριστήριο. Το ΟΧΟ μπορούσε κανείς να το παίξει μονάχα στον πανεπιστημιακό υπολογιστή και αυτή του η αδυναμία στην ευρεία εφαρμογή του σε άλλους υπολογιστές προκάλεσε πολλές αμφισβητήσεις για το αν όντως αποτελεί το πρώτο βιντεοπαιχνίδι.

Εικόνα 5. Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι Την ίδια χρονιά, και μόλις ένα χρόνο μετά την κατασκευή του ENIAC, ο Arthur Samuel προτείνει έναν υπολογιστή που θα παίζει ντάμα. Ο Samuel κατάφερε να δημιουργήσει έναν (ανώτερο του μέτριου) παίκτη για το παιχνίδι της ντάμας, που μάθαινε παίζοντας παιχνίδια κυρίως με τον εαυτό του. Το 1958, ο William Higinbotham και ο David Potter έφτιαξαν ένα διαδραστικό παιχνίδι υπολογιστή που ονομάζεται "Tennis for Two". Ο Higinbotham, έχοντας εργαστεί επάνω στην πρώτη πυρηνική βόμβα, με ανάμεικτα συναισθήματα για τις επιπτώσεις της δουλειάς του, θέλησε σε όλη τη μετέπειτα ζωή του να αναδείξει τα θετικά στοιχεία της ατομικής ενέργειας. Για το λόγο αυτό ο αμερικανός φυσικός εκείνη την περίοδο εργαζόταν στο ερευνητικό εργαστήριο Brookhaven National Laboratory, στις Η.Π.Α. Μια μέρα κάθε χρόνο το εργαστήριο ήταν ανοιχτό στο κοινό. Κάποια στιγμή, εκείνη τη χρονιά, ο επιστήμονας -έχοντας βαρεθεί από την επίσκεψη του κοινού στο ερευνητικό κέντρο- ξεκίνησε να σχεδιάζει το "Tennis for Two".

- 22 -


Η εμπειρία του χώρου

Το παιχνίδι που ο Higinbotham σχεδίασε ήταν ένας εξομοιωτής τένις ή -σύμφωνα με μερικούςεξομοιωτής πινγκ πονγκ. Τα φτωχά γραφικά και ο «πρωτόγονος» σχεδιασμός άλλωστε, δεν αρκούν για να αποφανθεί κάποιος. Για να το κατασκευάσει, ο φυσικός αξιοποίησε τις δυνατότητες ενός πρώιμου είδους υπολογιστή, που μπορούσε να υπολογίσει την τροχιά βαλλιστικών πυραύλων. Στην οθόνη ενός πολύμετρου προβάλλονταν το εικονικό γήπεδο του τένις, μέσα στο οποίο μια μπάλα μετακινούνταν από τη μια άκρη στην άλλη. Το κύκλωμα του παιχνιδιού ήταν σε θέση να «καταλαβαίνει» πότε η μπάλα χτυπούσε το δίχτυ, καθώς και να προσομοιώνει τη βαρύτητα. Ο παίκτης μέσω ενός χειριστηρίου είχε στη διάθεση του μια λαβή, με την οποία μπορούσε να ελέγξει την κατεύθυνση της μπάλας καθώς και ένα κουμπί με το οποίο τη χτυπούσε. Αν τη χτύπαγε σωστά, θα έπρεπε να φτάσει στην άλλη άκρη του εικονικού γηπέδου και στη συνέχεια να επιστρέψει πίσω. Το 1961 οι Steve Russell, Martin Graetz και Wayne Witaenem ξεκινούν να φτιάξουν ένα παιχνίδι με διαστημικό θέμα στον PDP-1 (υπολογιστής ο οποίος κυκλοφόρησε το 1960). Ο PDP-1 ανήκει στους Η/Υ δεύτερης γενιάς, οι οποίοι εκμεταλλεύτηκαν την τεχνολογία των τρανζίστορ. Η μνήμη του PDP-1 ήταν 4 kilowords (9kb σημερινής μνήμης), την οποία όμως οι φοιτητές του MIT θεώρησαν αρκετή για το εγχείρημά τους. Εκείνη την εποχή είχε προσεδαφιστεί στη σελήνη το ανεπάνδρωτο διαστημικό όχημα Luna 2, ενώ τα μυθιστορήματα του Λένσμαν είχαν έντονο το στοιχείο του διαστήματος και της επιστημονικής φαντασίας. Επηρεασμένοι οι φοιτητές, λοιπόν, από το κλίμα την εποχής, δημιούργησαν το Spacewar. Σίγουρα είναι ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει ένα βήμα παραπάνω, δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Μάλιστα, το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφη, με αρχικό αυτόν της βαρύτητας. Όπως προδίδει και το όνομά του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματά τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε αμέσως ανάρπαστο όχι μόνο στο ΜΙΤ αλλά και σε κάθε άλλο πανεπιστημιακό ή μη ίδρυμα που διέθετε υπολογιστή και ο κώδικάς του μεταφέρθηκε σε πολλές από τις τότε γνωστές πλατφόρμες.

- 23 -


VideoGameSpaces

Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το 1951. 
Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι, που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση. Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή, που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνα παιχνίδια που μπορεί να είχε ακούσει κάποιος ήταν σε μεγάλους και πανάκριβους υπολογιστές πανεπιστημίων. Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή “Brown Box”. Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα “κουτιά”. Αν δεν ήταν ο Baer, σήμερα ίσως να μην είχαμε κανένα από όλα αυτά τα βιντεοπαιχνίδια που παίζουμε, και σίγουρα η εικόνα του κόσμου θα ήταν διαφορετική- μάλλον πιο βαρετή. Η δεκαετία του ’70 χαρακτηρίζεται από πολλούς ως η χρυσή εποχή των arcade games. To 1971, o Bill Pitts και o Hugh Tuck ανέπτυξαν το πρώτο παιχνίδι που λειτουργούσε με νομίσματα και παιζόταν σε καμπίνα (arcade cabinet). Ήταν το Galaxy Game ,το οποίο ήταν απόγονος του παιχνιδιού Spacewar. Το παιχνίδι προγραμματίστηκε στο Stanford και έτρεχε σε έναν υπολογιστή DEC PDP11/20. Μόνο μία τέτοια "παιχνιδομηχανή" παράχθηκε, αφού το κόστος κατασκευής ήταν υψηλό και υπήρχε στο Stanford. Στο μέλλον, όμως, αναβαθμίστηκε και μπορούσαν να παίξουν μέχρι 8 άτομα ταυτόχρονα χάρη στον ίδιο υπολογιστή. Δύο μήνες μετά την εγκατάσταση του προηγούμενου παιχνιδιού στο Stanford, κυκλοφόρησε το παιχνίδι Computer Space από τον Nolan Bushnell και τον Ted Dabney. Ήταν το πρώτο παιχνίδι με καμπίνα που λειτουργούσε με νομίσματα και ήταν εμπορικά διαθέσιμο. Αν και αυτό το παιχνίδι επίσης ήταν απόγονος του Spacewar, χρησιμοποιούσε πλέον μια κοινή τηλεόραση και όχι έναν παλμογράφο. Παρόλο το νεωτερισμό και τη φουτουριστική εμφάνιση, απέτυχε εμπορικά γιατί θεωρήθηκε ιδιαίτερα δύσκολο από τους αμύητους εκείνης της εποχής παίκτες. Ο Nolan Bushnell και ο Ted Dabney δεν το έβαλαν όμως κάτω και ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Computer Space (1972) κυκλοφόρησαν το παιχνίδι Pong από την καινούρια τους εταιρεία, την Atari. Το παιχνίδι αυτό παιζόταν από 2 παίκτες και απαιτούσε τη χρήση νομισμάτων. Η χρυσή εποχή των arcade games, όπως είναι έκδηλο, είχε μόλις ξεκινήσει. Στη συνέχεια ακολούθησαν τα δημοφιλή παιχνίδια Space Invaders (1978), Pac-man (1980), Galaxian (1979), Battlezone (1980), Defender (1980), Bosconian (1981) και Pole Position, ένα παιχνίδι που θεωρείται από τα πιο ρεαλιστικά arcade racing game της τότε εποχής. Κατά την περίοδο της χρυσής εποχής

- 24 -


Η εμπειρία του χώρου

των Arcades υπήρξαν σημαντικές καινοτομίες, όχι μόνο στον τομέα του gameplay αλλά και σε άλλους τομείς. Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics. Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός, η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια. H δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων. Γεγονός που έκανε τα παιχνίδια να μπορέσουν για πρώτη φορά να προσφέρουν γενναιόδωρες στιγμές κινηματογραφικών στιγμιότυπων. Η εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών όμως δε σταματάει εδώ, καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται συνεχώς βελτιώνονται και κείνα με στόχο τη δική μας διασκέδαση. Η κατηγοριοποίηση των παιχνιδιών με βάση τη θεματολογία και τον τρόπο εξέλιξης του σεναρίου τους δεν είναι εύκολη, ωστόσο οι τρείς βασικές κατηγορίες τους είναι τα παιχνίδια δράσης, στρατηγικής και προσομοιώσεων.

Εικόνα 6. Εξέλιξη των παιχνιδομηχανών

- 25 -


VideoGameSpaces

1.3 Κατηγορίες Παιχνιδιών Σύμφωνα με τη θεματολογία τους τα βιντεοπαιχνίδια ανήκουν στις κατηγορίες: Shoot 'em Up Παιχνίδι γνωστό και με την ονομασία “shmup” όπου ο παίκτης πυροβολεί διάφορα αντικείμενα. Το “asteroids” ήταν το πρώτο παιχνίδι αυτού του τύπου, ενώ αργότερα ακολούθησαν και άλλα με αρκετά πιο εξελιγμένα γραφικά (π.χ. Halo 3). First – person Shooter Ένα από τα δημοφιλέστερα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Την ονομασία τη πήρε από την οπτική που παρέχει στον παίκτη μέσα από τα μάτια του βασικού χαρακτήρα. Πρώτο παιχνίδι αυτού του τύπου ήταν το Wolfenstein 3D. Συνήθως τα παιχνίδια αυτού του είδους διακρίνονται για τη βία που παρουσιάζουν (π.χ. Resident Evil) Platform Games Στα παιχνίδια αυτού του είδους ο παίκτης πρέπει να συμπληρώσει ορισμένες πίστες, εκτελώντας μια διαδρομή από το σημείο Α στο σημείο Β, αποφεύγοντας όλα τα εμπόδια που υπάρχουν στο δρόμο του και πηδώντας από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Ο χαρακτήρας κινείται πάντα από τα αριστερά προς τα δεξιά και σύμφωνα με τους σχεδιαστικούς κανόνες που διέπουν το παιχνίδι. Ο πιο βασικός από όλους αυτούς τους κανονισμούς είναι εκείνος που στην αρχιτεκτονική ονομάζεται «σχεδίαση με βάση τον άνθρωπο» (χρήστη ή χαρακτήρα του παιχνιδιού). Το μέγεθος του ήρωα και το μέγιστο ύψος άλματός του αποτελούν σημαντικά στοιχεία/περιορισμούς στη σχεδίαση μιας πίστας. Γνωστά παιχνίδια πλατφόρμας είναι το Donkey Kong και το Super Mario. Puzzle Games Παιχνίδια γρίφων, που εξασκούν τη σκέψη. Τα παιχνίδια αυτά είναι αρκετά δημοφιλή, μιας και συμπεριλαμβάνονται σε πάρα πολλές ηλεκτρονικές συσκευές (ηλεκτρονικός υπολογιστής, κινητό

- 26 -


Η εμπειρία του χώρου

τηλέφωνο κτλ.) και συνήθως δεν απαιτούν την εγκατάσταση επιπλέον λογισμικού. Από τα πιο γνωστά puzzle games είναι το Tetris, το Bejeweled και το Zoo Keeper. Strategy Games Στα παιχνίδια στρατηγικής, ο χρήστης συνήθως ελέγχει έναν μεγάλο αριθμό από χαρακτήρες και αναλαμβάνει να ολοκληρώσει μια αποστολή. Για να επιτύχει ο παίκτης, χρειάζεται να αποκτήσει μια συγκεκριμένη συλλογή ή να καταναλώσει κάποια αντικείμενα κατά τη διάρκεια της αποστολής. Τα παιχνίδια αυτά, διαφέρουν στα όρια και στους περιορισμούς που θα κάνουν οι χρήστες, καθορίζοντας τις ενέργειες και τις κινήσεις που θα κάνουν. (Jim Thompson, The computer game design course, Thames & Hudson Barnaby Berbank and Nic Cusworth 2007). Action & Adventure Games Ο παίκτης ελέγχει έναν χαρακτήρα σε δραστηριότητες επίλυσης γρίφων και/ή μάχης, π.χ. Tomb Raider, Monkey Island. MMO Online παιχνίδι μεγάλου αριθμού πολλαπλών παικτών (Massively Multiplayer Online), όπου ακόμη και χιλιάδες παίκτες από όλον τον κόσμο μπορούν να συμμετέχουν στο ίδιο παιχνίδι μέσω του Διαδικτύου και να παίξουν μεταξύ τους, π.χ. World of Warcraft, League of Legends, Second Life. RPG Παιχνίδι ρόλων (Role Playing Game) το οποίο περιλαμβάνει μάχη διαδραματιζόμενη σε γύρους, π.χ. Final Fantasy. Race Games

- 27 -


VideoGameSpaces

Ένα παιχνίδι οδήγησης που περιλαμβάνει την ολοκλήρωση διαδρομών σε δεδομένο χρόνο ή ενάντια σε άλλους διαγωνιζομένους, π.χ. Burnout, Gran Turismo, Need for Speed. Rhythm/Dance Games Ο παίκτης κινείται παράλληλα με το παιχνίδι/μουσική, π.χ. Singstar. Sims Προσομοιώσεις πραγματικών δραστηριοτήτων, π.χ. Microsoft Flight Simulator. Sports Games Προσομοίωση αθλήματος, π.χ. Pro Evolution Soccer ή Tiger Woods Golf. Beat 'em up Παιχνίδια που ο χαρακτήρας πρέπει να πολεμήσει ένα μεγάλο αριθμό αντιπάλων με άοπλη ή ένοπλη μάχη σε πίστες μικρής διάστασης, π.χ Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter Σύμφωνα με το Smithsonian American Art Museum τα βιντεοπαιχνίδια εκτός από τις παραπάνω κατηγορίες μπορούν να χωριστούν και ανάλογα με τη περίοδο στην οποία ανήκουν. Συνολικά οι μέχρι σήμερα περίοδοι των παιχνιδιών είναι πέντε. Η πρώτη περίοδος ονομάζεται το «Ξεκίνημα» και διαρκεί από τη δεκαετία του ’70 ως τις αρχές του ’80. Η εποχή αυτή αντιπροσωπεύει την αρχή της επανάστασης των οικιακών βιντεοπαιχνιδιών. Αυτή ήταν ουσιαστικά μια περίοδος αναζητήσεων και εξερευνήσεων, καθώς οι δημιουργοί μάθαιναν τρόπους για να μετατρέπουν έναν περιορισμένο αριθμό από χρώματα και εικονοστοιχεία (pixels) σε κάστρα, λαβυρίνθους, τούνελ, αστρικά πεδία, και άλλα τοπία, ενώ οι παίκτες άρχιζαν να αντιλαμβάνονται και να κατανοούν μια νέα οπτική γλώσσα (αυτή των παιχνιδιών). Σημαντικά παιχνίδια αυτής της περιόδου

- 28 -


Η εμπειρία του χώρου

είναι το Pac-man και το Space Invaders από την Atari, τα Donkey Kong και Star Trek από την ColecoVision, και τα Tron( απ’την ομότιτλη ταινία), Star Strike, Advanced Dungeons and Dragons και Utopia από την Mattel Intellivision. Η δεύτερη περίοδος ονομάζεται «8-Bit» και διαρκεί από τις αρχές του ’80 ως τις αρχές του ’90. Τα σημαντικά στοιχεία αυτής της περιόδου είναι πως η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών επαναπροσδιόρισε τον εαυτό της με σθένος στις αρχές του ’80, έπειτα από μια κατάρρευση στην αγορά, και οι σχεδιαστές των παιχνιδιών και οι προγραμματιστές έλαβαν αναγνώριση ως καλλιτέχνες, τα γραφικά βελτιώθηκαν, και στα παιχνίδια ενσωματώθηκαν πλουσιότερες ιστορίες. Τα σπουδαιότερα παιχνίδια της εποχής είναι τα: Jumpman, Attack of the Mutant Camels, The Bard's Tale III: Thief of Fate, Pirates!, Super Mario Brothers 3, 1943: The Battle of Midway, The Legend of Zelda, Desert Commander, Marble Madness (από arcade σε οικιακή χρήση), After Burner, Phantasy Star και Spy vs Spy. Η τρίτη περίοδος ονομάζεται «Bitwars» και έχει διάρκεια από τις αρχές του ’90 ως τα μέσα του ’90. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου (μια εποχή η οποία χαρακτηρίζεται από έντονη δημιουργικότητα) τεχνολογία και τέχνη συγκρούστηκαν. Επίσης, οι προγραμματιστές των παιχνιδιών αγωνίστηκαν για να παραδώσουν υλικό που θα μπορούσε να επεξεργαστεί περισσότερα "bit", καθώς η αυξημένη ισχύς σήμαινε πιο εξελιγμένες οπτικές και ακουστικές εμπειρίες. Παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών της περιόδου αποτελούν τα: Earthworm Jim, Gunstar Heroes, Phantasy Star IV, Dune II: Battle for Arrakis, Super Mario World, Star Fox, The Legend of Zelda: A Link to the Past και SimCity. Η τέταρτη περίοδος ονομάζεται Transition (μεταβατική εποχή) και καλύπτει χρονικά παιχνίδια που κυκλοφόρησαν από τα μέσα του ’90 ως τις αρχές του ’00. Η μεταβατική εποχή έφερε μια έκρηξη παιχνιδιών καθώς οι σχεδιαστές πέρασαν από τη δημιουργία σε δύο διαστάσεις, σε τρεις. Αυτή η σχεδιαστική αλλαγή μετασχημάτισε τις οπτικές και υλικές εμπειρίες καθώς οι σχεδιαστές πειραματίζονταν με χαρακτήρες και κόσμους που ήταν πιο «αληθινοί» από ποτέ. Εκπρόσωποι της περιόδου είναι τα παιχνίδια: Tomb Raider, Panzer Dragoon II: Zwei, Panzer Dragoon Saga, SimCity 2000, DOOM II, Diablo II, Fallout, StarCraft, Metal Gear Solid, Einhander, Final Fantasy VII, Final

- 29 -


VideoGameSpaces

Fantasy Tactics, Super Mario 64, Star Fox 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Worms Armageddon, Sonic Adventure, Rez, Shenmue και ChuChu Rocket!. Η πέμπτη και τελευταία περίοδος ονομάζεται «Next Generation» δηλαδή η επόμενη γενιά και διαρκεί από τις αρχές του ’00 ως σήμερα. Σπουδαίο σημείο της εποχής θεωρείται το ότι τα βιντεοπαιχνίδια από τη δεκαετία του 2000 διαθέτουν εκπληκτικά φωτορεαλιστικά γραφικά, πολύπλοκες ιστορίες και καινοτόμα μηχανική. Η προηγμένη τεχνολογία και το Διαδίκτυο επιτρέπουν μια πλούσια ποικιλία εμπειριών, από μαζικούς διαδικτυακούς κόσμους πολλαπλών παικτών και ρεαλιστικά παιχνίδια για τα κινητά τηλέφωνα, ως τα παιχνίδια με τη χρήση ευαίσθητης στη κίνηση τεχνολογίας και περιεχόμενο που δημιουργεί ο παίκτης. Από τα πιο σημαντικά παιχνίδια μέχρι σήμερα είναι τα: Shadow of the Colossus, Gradius V, Ōkami, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo 2, Panzer Dragoon Orta, Fable, Tom Clancy’s Splinter Cell, Metroid Prime 2: Echoes, Star: Fox Assault, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Pikmin 2, Portal, flOw, Fallout 3, Minecraft, Bioshock, Geometry Wars: Retro Evolved 2, MassEffect 2, Lord of the Rings: Battle for Middle Earth II, Super Mario Galaxy 2, Boom Blox, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, Uncharted 2: Among Thieves, Flower, Heavy Rain και Brütal Legend.

Εικόνα 7. - 30 -


Η εμπειρία του χώρου

1.4 Βίντεο– Παιχνίδι – Χώρος Ο χώρος (space) έχει αποτελέσει κεντρικό θέμα στη μελέτη των ψηφιακών μέσων μετά την καθιέρωση του κυβερνοχώρου (π.χ., Benedikt 1991) και των Multi-User Dungeons (MUDs)1(π.χ., Anders 1998). Έχει υπάρξει καθοριστικό στοιχείο στις μελέτες για την έρευνα των παιχνιδιών. Ο Murray ισχυρίζεται ότι η χωρικότητα είναι ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά των ψηφιακών μέσων (1997), ο Aarseth αναλύει τα Cybertexts μελετώντας τους λαβύρινθους(1997), ο Ryan γράφει σχετικά με την αφήγηση των εικονικών χώρων(2001b), και άλλες μελέτες για τα βιντεοπαιχνίδια περιλαμβάνουν συχνά σημαντικά κεφάλαια για το διάστημα (π.χ., Wolf 2002). Ο Qvortrup επιμελήθηκε μια τριλογία βιβλίων για διαφορετικές πτυχές των εικονικών χώρων (2000, 2002; Madsen και Qvortrup 2002), και πιο πρόσφατα οι Von Borries, Walz, και Böttger δημοσίευσαν μια μεγάλη συλλογή από μικρά δοκίμια για τη χωρικότητα στα παιχνίδια και άλλα συναφή θέματα (2007). Ο χώρος έχει συζητηθεί σε πολλά άρθρα, διατριβές, και συνέδρια. Στην εργασία αυτή εμείς θα αναλύσουμε χώρους τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών που είναι διαθέσιμα στους καταναλωτές. Παράλληλα, οι χώροι που θα συζητηθούν είναι διαδραστικοί και πλοηγήσιμοι τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι. Στην πράξη, αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες μπορούν να περιηγηθούν μέσα τους και να αλληλεπιδράσουν με τα στοιχεία τους. Ωστόσο, αυτό το είδος των κόσμων, εκτός από τη μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών, μπορούν να προσεγγιστούν από πολλές διαφορετικές οπτικές. Όντας δύσκολο να μελετήσουμε όλους αυτούς τους κόσμους και τις οπτικές, στη μελέτη αυτή, θα γίνουν αρκετές αναφορές, αλλά η ερευνά μας θα αφορά τρισδιάστατους πλοηγήσιμους χώρους. Ταυτόχρονα, μέσα από αυτή την έρευνα θα προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε τη διαφορά μεταξύ των χώρων των MUDs, των δισδιάστατων χώρων, των χώρων του διαδραστικού κινηματογράφου και των τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών. Μπορεί για όλους τους παραπάνω να χρησιμοποιούμε το όρο «εικονικός κόσμος», ωστόσο αυτό αποτελεί μια παραπλανητική απλούστευση. Οι πλοηγήσιμοι τρισδιάστατοι κόσμοι κατέχουν συγκεκριμένες ιδιότητες και ευνοούν εκφραστικές τεχνικές που διαφέρουν πολύ από άλλες μορφές. Υπάρχουν θεμελιώδεις διαφορές ανάμεσα σε ένα χώρο που περιγράφεται σε ένα γραπτό κείμενο (MUDs), έ��αν κινηματογραφικό χώρο, και έναν διαδραστικό

- 31 -


VideoGameSpaces

πλοηγήσιμο εικονικό κόσμο. Ο τελευταίος προσφέρει διάφορες μορφές διαδραστικών εμπειριών που βασίζονται στις ιδιαίτερες ιδιότητές τους. Ο χώρος -όπως και ο χρόνος- είναι μια βασική αρχή της Δυτικής όσο και της Ανατολικής φιλοσοφίας. Η μελέτη του χώρου εμπλέκεται με πολλούς επιστημονικούς κλάδους αρκετά διαφορετικούς μεταξύ τους. Οι κλάδοι αυτοί είναι η αρχιτεκτονική, η επιστήμη των υπολογιστών, οι κινηματογραφικές σπουδές, οι σπουδές των βιντεοπαιχνιδιών, οι σπουδές των μέσων ενημέρωσης, η αφηγηματολογία, η φιλοσοφία, η ψυχολογία, και πολλοί ακόμη. Όλες αυτές οι ειδικότητες συμβάλλουν στην ανάλυση των χώρων των βιντεοπαιχνιδιών. Εμείς θα δώσουμε έμφαση στην αρχιτεκτονική.

Εικόνα 8. Χώρος MUD

- 32 -


Η εμπειρία του χώρου

1.5 Δομή – Παρουσίαση – Λειτουργικότητα Ο Lefebvre διασπά τον κοινωνικό χώρο στην χωρική πρακτική, η οποία κρύβει μια ορισμένη κοινωνία από μια άλλη· τις αναπαραστάσεις χώρου, οι οποίες είναι «ο εννοιολογικός χώρος, ο χώρος των επιστημόνων, των σχεδιαστών, των πολεοδόμων, και των μηχανικών»(Lefebvre 1991, 38) και «τον αναπαριστώμενο χώρο», χώρος, όπως ακριβώς βιώνεται μέσω των εικόνων και των συμβόλων του, και ως εκ τούτου χώρος των «κατοίκων» και των «χρηστών» (ό.π., 39). Τα τρισδιάστατα γραφικά επιτρέπουν τρόπους έκφρασης στον υπολογιστή που προσθέτουν μια νέα διάσταση στην αναπαράστασή τους. Η χρήση των τρισδιάστατων πλοηγίσιμων χώρων αλλάζει τη δισδιάστατη ποιότητα των κειμένων των κωδικών των βιντεοπαιχνιδιών και τα κάνει να απέχουν από άλλα διαδραστικά κομμάτια που παρουσιάζουν το περιεχόμενό τους με έναν λιγότερα χωρικά ορισμένο τρόπο. Στην έρευνα αυτή, αρχικά διαπραγματευόμαστε τη δομή των βιντεοπαιχνιδιών εστιάζοντας στο πως ο τρισδιάστατος χώρος αναπλάθει τη ποιότητα των κωδικοποιημένων κειμένων των παιχνιδιών. Σημαντική για την κατανόηση του τρισδιάστατου χώρου είναι η αφομοίωση των εννοιών της αλληλεπίδρασης και της αφήγησης των παιχνιδιών. Η παρουσίαση γίνεται κατανοητή ως το σημαντικότερο εκφραστικό στοιχείο τους. Αναπτύσσεται από την αναγκαία ερμηνεία των επεξεργασμένων κανόνων, κωδικών και δεδομένων σε κάποια μορφή, την οποία ο παίκτης μπορεί να διαβάσει (ερμηνεύσει και κατανοήσει). Η παρουσίαση στα τρέχοντα εμπορικά βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιεί κυρίως κινηματογραφικά οπτικοακουστικά μέσα για τη μεταφορά των κωδικοποιημένων κειμένων σε μορφές κατανοητές προς τους χρήστες. Μετέπειτα, στο κεφάλαιο της λειτουργικότητας επικεντρωνόμαστε στις αρχιτεκτονικές αρχές που διέπουν τα παιχνίδια και στην αλληλεπίδραση του χρήστη με αυτές. Βιωματικά εφέ όπως η βύθιση και η παρουσία συζητούνται για να τοποθετήσουν τον παίκτη ως ενεργό συμμετέχων στον κόσμο του παιχνιδιού. Έτσι, καταλήγουμε στην ιδέα ενός κοινωνικού χώρου, ενός τόπου μέσα στα βιντεοπαιχνίδια. Το επιχείρημα αυτό ολοκληρώνεται με μια παραπομπή προς την αφήγηση, καθώς αυτοί οι κοινωνικοί χώροι νοούνται ως αφηγηματικά τοπία.

- 33 -


VideoGameSpaces

Το επίπεδο της παρουσίασης αποτελεί ένα καλό παράδειγμα για τη σταδιακή ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών. Σήμερα έχει γίνει μέρος της λειτουργικότητάς τους και είναι προσβάσιμη στον παίκτη. Η συνειδητοποίηση και η κατανόηση του συνδυασμού της παρουσίασης και της λειτουργικότητας σε ένα παιχνίδι είναι πολύ σημαντική για την επίτευξη του στόχου της ερευνητικής αυτής εργασίας. Ιστορικά, φαίνεται να υπάρχει ένα ρήγμα μεταξύ της οπτικοακουστικής παρουσίασης ενός παιχνιδιού και των λειτουργικών διαδραστικών του στοιχείων. Όμως, τα στοιχεία της χωρικής πρακτικής και της διαμεσολάβησης του χώρου είναι πάντα στενά συνδεδεμένα μεταξύ τους. Ο χώρος-είτε εικονικός είτε πραγματικός, πρέπει να ανακαλυφτεί και να αλληλεπιδράσει με τον παίκτη. Κάποιος λοιπόν, πρέπει να διερευνήσει την αλληλεπίδραση και τα μέσα που την παρουσιάζουν. Κάθε μερική επικέντρωση στην παρουσίαση ή τη λειτουργικότητα, αλλά όχι και στις δύο θα κατέστρεφε την ολιστική αρχή της χωρικής εμπειρίας. Κατά συνέπεια, ο χώρος, μας αναγκάζει να συνδέσουμε και να οικοδομήσουμε νέες γέφυρες μεταξύ των δύο κεντρικών πόλων στον σχεδιασμό του παιχνιδιού και την ανάλυση.

- 34 -


Η εμπειρία του χώρου

1.6 Ποιος Χώρος; Τι ακριβώς είναι ο «χώρος του βιντεοπαιχνιδιού»; Οι δυσκολίες στην περιγραφή και τον περιορισμό της έννοιας του χώρου για την αποφυγή νεφελωδών νοήσεων δεν αποτελεί έκπληξη. Η έννοια του χώρου είναι συνδεδεμένη κυριολεκτικά με κάθε πιθανή δραστηριότητα της ανθρώπινης σκέψης. Για τον λόγο αυτό, είναι αδύνατο να μειώσουμε τέτοια ολιστική αρχή σε μία μικρότερη έννοια ή να εικάσουμε μία μεμονωμένη άποψη για το «χώρο». Εφόσον ο χώρος είναι ένα τόσο καθολικό και δύσκολα περιορίσιμο φαινόμενο, το έργο δεν είναι να μειωθεί ο όρος, μα η κατασκευή χρήσιμων πλαισίων για την προσέγγισή του. Κάποιος λοιπόν, χρειάζεται να καθορίσει και να αποσαφηνίσει αυτά τα πλαίσια και αυτό προσπαθεί να πετύχει η συγκεκριμένη εργασία.

- 35 -


VideoGameSpaces

1.7 Προσομοίωση Θεματικών Πάρκων Οι κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών είναι επεξεργασμένοι. Εξαρτώνται από αλγορίθμους και μαθηματικούς κανόνες. Αυτοί οι κανόνες και οι επεξεργασίες ακολουθούν συγκεκριμένα μοντέλα, γεγονός που καθιστά όλους τους χώρους των παιχνιδιών προσομοιώσεις. Η δημιουργία αυτών των κόσμων μέσα από κανόνες αποτελεί μια μορφή προσομοίωσης που ακολουθεί ένα προκαθορισμένο μοντέλο. Αλλά αυτή η πρόταση δε μας βοηθάει να κατανοήσουμε πραγματικά τους χώρους των βιντεοπαιχνιδιών, όπως ακριβώς τους βιώνει ο παίκτης. Χάρη στην ελευθερία που προσφέρουν τα μαθηματικά μοντέλα, οι χώροι που προκύπτουν μπορεί να είναι οτιδήποτε οπουδήποτε. Κοιτώντας μόνο τους κώδικες πάνω στους οποίους είναι γραμμένοι, ένας απλός παίκτης δεν μπορεί να αντιληφθεί τον χώρο, μόνο ένας εκπαιδευμένος ειδικός μπορεί. Εδώ εμφανίζεται ο σχεδιαστής, ο οποίος μετατρέπει τους κώδικες και τα μαθηματικά μοντέλα σε εικόνες ικανές να κατανοήσει ο παίκτης. Ο σχεδιαστής καθιστά τους κόσμους των βιντεοπαιχνιδιών προσιτούς μέσα από διαδραστικές επιλογές και πλάθει τον χώρο μεταξύ μαθηματικών κωδικών και εικόνων με συγκεκριμένους τρόπους. Η πρώτη προσομοίωση στην ιστορία των παιχνιδιών ανέρχεται στις πρώτες ατομικές βόμβες. Έγινε στο εργαστήριο Los Alamos εξυπηρετώντας ανάγκες του στρατού, και ήταν η προσομοίωση έκρηξης μίας ατομικής βόμβας. Όπως έχουμε ήδη αναφέρει, η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών συνδέεται με αυτή του πολέμου, καθώς μέσα από την ανάπτυξη της στρατιωτικής τεχνολογίας εμφανίστηκαν τα πρώτα παιχνίδια. Άλλωστε και σήμερα, πολλές φορές χρησιμοποιούν στο στρατό βιντεοπαιχνίδια που προσομοιώνουν καταστάσεις πολέμου ή λειτουργίες στρατιωτικού υλικού (πχ οδήγηση αρμάτων ή χειρισμός και δεξιότητα όπλων) για εκπαιδευτικούς λόγους. Γενικά, τα παιχνίδια θεωρούνται προσομοιώσεις της ζωής, φανταστικές και ρεαλιστικές. Εάν είναι πράγματι προσομοιώσεις, τότε μπορούμε να πούμε πως τα παιχνίδια ταυτίζονται με κοινωνικές παιδικές χαρές που βασίζονται σε δεδομένα σύνολα κανόνων, μα ακόμη και αυτοί οι κανόνες μπορούν να διαλυθούν κάτω από την πίεση της κοινότητας των παικτών. Είναι αρκετά ενδιαφέρουσα η μελέτη της συμπεριφοράς των παικτών μέσα σ’ αυτή τη προσομοίωση της πραγματικής ζωής και γι’ αυτό τα βιντεοπαιχνίδια προσελκύουν ερευνητές κοινωνικής συμπεριφοράς. Η συμπεριφορά ενός

- 36 -


Η εμπειρία του χώρου

παίκτη μπορεί να επηρεαστεί από ένα παιχνίδι και η δράση του σε αυτό να καθρεφτίζεται στη πραγματική του ζωή. Υπάρχουν πάρα πολλές μελέτες που προσπαθούν να μιλήσουν για την ταύτιση των παικτών με χαρακτήρες από τα παιχνίδια, στην εργασία αυτή δε θα ασχοληθούμε περισσότερο με αυτό το ζήτημα. Τα παιχνίδια παρουσιάζουν τον κόσμο τους με τον πιο ελκυστικό τρόπο για να προσελκύσουν παίκτες. Συνήθως αποτελούν προσομοιώσεις μιας ονειρικής ζωής στο Χόλιγουντ, το Cirque du Soleil, το Ταζ Μαχάλ, σε κόσμους τηλεοπτικών διαφημίσεων, ή το Λας Βέγκας. Τα τρισδιάστατα γραφικά ενισχύουν αυτό το όνειρο με μια όλο και πιο περίτεχνη μορφή παρουσίασης. Ενώ οι παίκτες στο «τένις για δύο» (tennis for two) κοίταζαν τον παιδότοπο, οι σύγχρονοι τρισδιάστατοι κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών μας μεταφέρουν μέσα στον παιδότοπο, πάνω στη σκηνή. Εδώ πρέπει να πούμε πως υπάρχει ένας παραλληλισμός μεταξύ των τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών και των θεματικών πάρκων διασκέδασης (όπως η Ντίσνεϋλαντ, το πάρκο του Αστερίξ κτλ.), καθώς και στα δύο η αίσθηση της επιδέξιας σκηνοθεσίας του τόπου μας μεταφέρει σε συντομότατο χρονικό διάστημα σε ένα φανταστικό σύμπαν. Τα θεματικά πάρκα έχουν αναγνωριστεί από τη κοινότητα των παιχνιδιών ως σημαντικές αναφορές (Carson 2000) και έχουν απασχολήσει διάφορους ερευνητές (Darley 2000; Manovich 2001; Ndalianis 2004). Η θεμελιώδης διαφορά μεταξύ του χώρου ενός θεματικού πάρκου και ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι πως ο φανταστικός χώρος του δεύτερου στερείται τη φυσική και σωματική ποιότητα που παρέχει ο πρώτος. Η εμπειρία του παίκτη μέσα στον τρισδιάστατο εικονικό χώρο των παιχνιδιών, επιτυγχάνεται χάρη στα υπέροχα γραφικά και τους ήχους. Μπορεί να μην υπάρχει απτή σωματική εμπειρία, ωστόσο η αίσθηση του χώρου μοιάζει πέρα για πέρα αληθινή και ικανοποιεί όλες τις προσδοκίες που μπορεί να έχει κανείς από έναν πραγματικό χώρο.

- 37 -


VideoGameSpaces

1.8 Πέντε Επίπεδα Οι θεωρητικοί έχουν προσφέρει ένα ευρύ φάσμα προσεγγίσεων για την ανάλυση των βιντεοπαιχνιδιών. Κάθε μία από αυτές τις προσεγγίσεις ορίζει ένα διαφορετικό σύνολο στρωμάτων ή επιπέδων για την κατανόηση του πώς τα παιχνίδια λειτουργούν (Konzack 2002; Montfort 2006). Κάθε τέτοια διαστρωμάτωση πρέπει να είναι επιλεκτική, επειδή οι μελέτες των παιχνιδιών είναι ελεύθερες να εξερευνήσουν καθετί που σχετίζεται με τα παιχνίδια και κανένα μοντέλο δε μπορεί να παράσχει όλες τις πιθανές προσεγγίσεις που χρειάζονται. Η επιλογή εδώ έγινε με γνώμονα την εμπειρία του χώρου. «Ο κυβερνοχώρος είναι μια αναπαράσταση της ανθρώπινης χωρικής εμπειρίας» (Qvortrup 2002, 23) και αφού λοιπόν επιλέγουμε αυτή τη φαινομενολογική προσέγγιση, το σύστημα τότε πρέπει να είναι σε θέση να απαντήσει στο πώς αντιλαμβανόμαστε το χώρο, πώς τοποθετούμαστε σε σχέση με αυτόν, καθώς και στο πως αλληλεπιδρούμε μαζί του. Για να αντιμετωπιστούν αυτά τα ζητήματα, το μοντέλο που προτείνεται εδώ διακρίνει πέντε βασικά εννοιολογικά επίπεδα για την ανάλυση των χώρων του παιχνιδιού (προσέγγιση που έχει ακολουθήσει ο Nitsche το 2008):

Εικόνα 9.

- 38 -


Η εμπειρία του χώρου

Τα επίπεδα αυτά είναι 1. «ο χώρος που βασίζεται σε κανόνες» (rule – based space), όπως ορίζεται από τους μαθηματικούς κανόνες που καθορίζουν, για παράδειγμα, τη φυσική, τους ήχους και την αρχιτεκτονική σε επίπεδο παιχνιδιού; 2. «ο μεσολαβών χώρος» (mediate space) όπως ορίζεται από την παρουσίαση, ο οποίος είναι ο χώρος του πεδίου της εικόνας και της χρήσης της συμπεριλαμβανομένου και της κινηματογραφικής μορφής παρουσίασης; 3. «ο εικονικός χώρος» (fictional space) ο οποίος ζει στη φαντασία, είναι ο χώρος δηλαδή που φαντάζονται οι παίκτες μέσα από την κατανόηση των διαθέσιμων εικόνων; 4. «ο χώρος του παιχνιδιού» (play space), που όπως μπορεί κανείς να καταλάβει ορίζεται από τον παίκτη και το υλικό (κονσόλα) του βιντεοπαιχνιδιού; και 5. «ο κοινωνικός χώρος» (social space) ο οποίος ορίζεται από την αλληλεπίδραση με άλλους, με άλλα λόγια ο χώρος του παιχνιδιού που επηρεάζεται από άλλους παίκτες (πχ σε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες). Και τα πέντε επίπεδα έχουν τις δικές τους ποιότητες και ορίζονται από διαφορετικά στοιχεία. Ωστόσο, για να αποκτήσει κανείς πλήρη εμπειρία από ένα παιχνίδι, είναι απαραίτητο όλα αυτά τα επίπεδα να δουλέψουν συνδυαστικά. «Ο χώρος που βασίζεται σε κανόνες» ορίζεται από τους περιορισμούς του κώδικα, του υλικού και των στοιχείων. Είναι ο κόσμος των λειτουργικών περιορισμών που συχνά αντικατοπτρίζουν την αρχιτεκτονική δομή των χώρων των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτός ο κόσμος είναι η βάση του «μεσολαβούντα χώρου», ο οποίος αποτελείται από όλα τα παράγωγα που το σύστημα μπορεί να παράσχει έτσι ώστε να παρουσιάσει το σύμπαν του παιχνιδιού «που βασίζεται σε κανόνες» στον παίκτη. Στην περίπτωση των εμπορικών βιντεοπαιχνιδιών αυτό το επίπεδο αποτελείται κυρίως από

- 39 -


VideoGameSpaces

οπτικοακουστικά και χειροπιαστά παράγωγα που παρέχουν μια μορφή παρουσίασης. Ο παίκτης βρίσκεται αντιμέτωπος με αυτή την παρουσίαση και φαντάζεται έναν κόσμο από τις παρεχόμενες πληροφορίες-τον «εικονικό χώρο». Βασισμένοι στον εικονικό κόσμο οι παίκτες αποφασίζουν τις δράσεις τους με τις οποίες επηρεάζουν το χώρο του παιχνιδιού. Όσο οι παίκτες συνεχίζουν να δρουν με βάση τη φαντασία τους, δημιουργούν έναν καθορισμένο χώρο στον φυσικό κόσμο, που περιλαμβάνει τους ίδιους και το σύστημα των παιχνιδιών, που δεν είναι άλλος από τον «χώρο του παιχνιδιού». Τέλος, οι δράσεις στον εικονικό κόσμο μπορούν να επηρεάσουν τους χώρους των άλλων παικτών στο επίπεδο του «κοινωνικού χώρου». Τα επίπεδα προσφέρουν ένα αναλυτικό πλαίσιο και μια προοπτική για τη προσέγγιση του ζητήματος του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών. Παράλληλα, μπορούν να επεκταθούν και κάθε ένα να αναλυθεί σε περισσότερες υποενότητες για μια λεπτομερέστερη και καλύτερη ανάλυση. Γενικά, υπάρχουν πολλές προσεγγίσεις και προσπάθειες κατηγοριοποίησης των επιπέδων των βιντεοπαιχνιδιών (Heath 1976, Branigan 1992, Lefebvre2001 κ.α.). Εμείς στην έρευνά μας θα κρατήσουμε αυτόν τον διαχωρισμό στα πέντε επίπεδα, άλλωστε δεν είναι τόσο σημαντική η κατηγοριοποίησή τους, μα, οι διασυνδέσεις και οι επικαλύψεις μεταξύ τους, ώστε να κατανοήσουμε πως λειτουργούν σε συνδυασμό.

- 40 -


Η εμπειρία του χώρου

1.9 Κυβερνοχώρος & Χώρος Κειμένων Το ίντερνετ σήμερα δε μοιάζει ούτε και λειτουργεί όπως το αρχικό όραμα για τον κυβερνοχώρο του William Gibson2 (1984). Ωστόσο ο όρος «κυβερνοχώρος» χρησιμοποιείται ως αναφορά για το διαδίκτυο και άλλες αναρίθμητες ψηφιακές μορφές. Οι Dodge και Kitchin όταν παρουσίασαν τη δουλειά τους για τη χαρτογράφηση του κυβερνοχώρου, τόνισαν πως «σήμερα ο κυβερνοχώρος δεν αποτελείται από έναν ομοιογενή χώρο; είναι μυριάδες ταχέως αναπτυσσόμενοι κυβερνοχώροι, όπου ο καθένας παρέχει μια διαφορετική μορφή ψηφιακής αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας»(2001). Η έννοια λοιπόν του χώρου έχει γίνει αρκετά περίπλοκη. Ωστόσο, ο όρος προσφέρει μια πύλη για πολλές σχετικές δουλειές σε ψηφιακούς κόσμους που μπορούν να εξυπηρετήσουν ως αναφορές-κλειδιά για τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Ένα ολόκληρο σώμα δουλειάς για τον κυβερνοχώρο κατά τη δεκαετία του 1990 ξεκίνησε τη μελέτη σημαντικών θεμάτων: πνευματικών και θεολογικών(Heim 1993, 1998; Wertheim 2000), αρχιτεκτονικών (Novak 1996; D.A.Campbell 1996), πολιτικών (όπως του Barlow το “A Declaration of Independence of Cyberspace”), κοινωνικών (Rheingold 1991,1993), πολιτισμικών (Anders 1998), θεατρικών (Schrum 1999) και των ζητημάτων των κειμένων, των αναγνωστών, και του συγγραφέα που αλληλεπικαλύπτονται στα υπερκείμενα - hypertexts (Bolter 2001; Bolter & Grusin 1996). Από τις αρχές της κυκλοφορίας των βιντεοπαιχνιδιών, το μέσο οδηγούταν από γραφικές αναπαραστάσεις στενά συνδεδεμένες με διαδικασίες που βασίζονται σε κανόνες και κώδικες. Παιχνίδια όπως το Spacewar! και το Tennis for two (τένις για δύο) περιείχαν γραφικά που θεωρούνται κλασικά για τις επόμενες γενιές παιχνιδιών. Η αναπαραστατική μορφή τους και ο αλληλεπιδραστικός σχεδιασμός τους δεν προέρχονται κυριολεκτικά από κείμενα, μα περισσότερο από χωρική κατανόηση. Στο Spacewar, δύο παίκτες κυβερνούσαν διαστημόπλοια προσπαθώντας να εξοντώσουν ο ένας το διαστημόπλοιο του άλλου με τη χρήση τορπιλών, καθώς παράλληλα προσπαθούσαν να αποφύγουν τη σύγκρουση με ένα κεντρικό αστέρι που σιγά σιγά τους τραβούσε στο βαρυτικό του πεδίο. Ο χώρος του παιχνιδιού προέρχεται από πολύ βασικούς κανόνες και έναν περιορισμένο κωδικό (9 K), μα παραμένει πλούσιο και ποικίλο για τον παίκτη, καθώς αυτοί οι κανόνες

- 41 -


VideoGameSpaces

γίνονται κατανοητοί σε έναν εικονικό χώρο που φαίνεται να παρέχει ατελείωτες δυνατότητες. Για παράδειγμα, οι έμπειροι παίκτες του Spacewar χρησιμοποιούσαν συχνά τη βαρύτητα του κεντρικού αστέρα στην αρχική τους κίνηση, και άφηναν να τους παρασύρει κοντά του καθώς επιτίθονταν στο αντίπαλο αεροσκάφος, μια εκδοχή προς τη νίκη που δεν είχαν προβλέψει οι σχεδιαστές και προέρχεται καθαρά από την χωρική κατανόηση του παιχνιδιού από τους παίκτες. Μόλις ο χώρος των παιχνιδιών έγινε τρισδιάστατος, η ακρίβεια του αναπαριστώμενου χώρου έγινε η βάση για πολύ περισσότερες μορφές παιχνιδιών. Συγκρούσεις αστέρων, χωρικές σχέσεις σωμάτων, οπτικοακουστικές αναπαραστάσεις περιβάλλοντος, αλληλεπίδραση με αντικείμενα του κόσμου και με τον ίδιο τον κόσμο – όλα αυτά επισημαίνουν τις χωρικές ποιότητες των παιχνιδιών. Και η ερώτηση είναι πως όλες αυτές οι ποιότητες διαφέρουν από άλλες ψηφιακές μορφές όπως τα υπερκείμενα; Η απάντηση με απλά λόγια είναι πως τα υπερκείμενα αν και αποτελούνται από αρκετά πολύπλοκα δίκτυα, έχουν δυνατότητες αρκετά πιο περιορισμένες σε σχέση με τους τρισδιάστατους χώρους των παιχνιδιών (καθώς δε σταματούν να εξαρτώνται από τους κώδικες με τους οποίους έχουν γραφτεί) και μπορούν να διασπαστούν σε απλούστερα κομμάτια (τα λεγόμενα textons). Ο τρισδιάστατος χώρος των παιχνιδιών περιέχει αμέτρητες δυνατότητες πλοήγησης και αλληλεπίδρασης. Κώδικες και ορισμοί μπορεί να υπάρχουν στα στοιχεία του, ωστόσο ο συνδυασμός και η δυναμική μεταξύ αντικειμένων και κόσμων καθιστά τη διάσπασή του σε μικρότερα κομμάτια αδύνατη. Οποιαδήποτε κίνηση προς οποιαδήποτε κατεύθυνση σε οποιοδήποτε σημείο και οποιαδήποτε αλληλεπίδραση σε αυτό το σημείο αλλάζει τη κατάσταση του κόσμου του παιχνιδιού. Κάθε μικρή αλλαγή μπορεί να αποτελέσει τη διαφορά μεταξύ μιας ένδοξης νίκης και μιας μίζερης αποτυχίας. Οι χώροι των παιχνιδιών δίνουν έμφαση στις δυνάμεις μεταξύ αναρίθμητων καταστάσεων και τις περιγράφουν ως τη παραμικρότερη λεπτομέρεια. Η δημιουργία κινηματογραφικού χώρου σύμφωνα με τον Chatman χωρίζεται σε πιστό (literal) ως προς την αναπαράσταση κινηματογραφικό χώρο, όπου οι διαστάσεις του, τα αντικείμενα και οι σχέσεις μεταξύ τους είναι ανάλογα τουλάχιστον ως προς δύο διαστάσεις με την πραγματικότητα (1978, 96-97) και σε αφηρημένο (abstract) κινηματογραφικό χώρο, ο οποίος απαιτεί να δημιουργηθεί στο μυαλό. Με αυτή την άποψη τα παιχνίδια είναι τόσο πιστά (literal) όσο και μία ταινία. Ο εικονικός

- 42 -


Η εμπειρία του χώρου

σχεδιασμός, ο φωτισμός, η οπτικοποίηση, και ο σχεδιασμός χωρικών ήχων έχουν γίνει σημαντικά συστατικά στην ανάπτυξη και την εμπειρία των ψηφιακών κόσμων. Στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών αυτές οι επιλογές έ��ουν μετατρέψει τη διαδικασία γραφής και ανάγνωσης ενός κειμένου σε διαδικασία σχεδιασμού ή ανακάλυψης ενός χώρου. Ο δημιουργός γίνεται σχεδιαστής χώρου (Walser από Rheingold 1991,286) ή αφηγηματικός αρχιτέκτονας (Jenkins 2004,129) και ο παίκτης εξερευνητής και κατακτητής του χώρου. Όπως είπαμε πριν, οι δυνατότητες που μας παρέχει ένα υπερκείμενο είναι περιορισμένες και ο παίκτης δε νιώθει ελεύθερος να επιλέξει την επόμενη κίνηση, καθώς είναι ήδη προκαθορισμένη. Οι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών είναι περισσότερο περιγραφικοί, γραφικά ορισμένοι, και έχουν αναπτυχθεί σε σημείο που περιέχουν αναρίθμητες χωρικές αναφορές και λεπτομέρειες. Για την ακρίβεια μπορούν να μας συνεπάρουν με όλες αυτές τους τις αναφορές. Μπορούν να έχουν τόσες λεπτομέρειες που να μας παγιδεύσουν στη τελειότητά τους και η παρουσίασή τους μπορεί να είναι τρομερά αψεγάδιαστη και καθαρή. Γενικά, οι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών διαφέρουν από άλλα διαδραστικά μέσα στις μονάδες των κειμένων όπου έχει γραφτεί ο κώδικάς τους, συγκεκριμένα στον τρόπο όπου ο σχεδιαστής τα απεικονίζει και ο παίκτης τα ζει.

Εικόνα 10. Παράδειγμα Κώδικα

- 43 -


VideoGameSpaces Παραπομπές: 1MUDs:

Ως Multi-User Dungeon (Δωμάτιο πολλαπλών χρηστών), ή με τις μεταγενέστερες παραλλαγές Multi-User Dimension (Διάσταση πολλαπλών χρηστών) και Multi User Domain (Περιοχή πολλαπλών χρηστών), ονομάζουμε έναν εικονικό κόσμο με πολλαπλούς παίκτες σε πραγματικό χρόνο, που συνήθως βασίζεται σε κείμενο. Τα MUDs συνδυάζουν στοιχεία από παιχνίδια με ρόλους, παίκτη εναντίον παίκτη, διαδραστική μυθοπλασία και συνομιλία. Οι παίκτες μπορούν να διαβάσουν ή να δουν την περιγραφή των δωματίων, των αντικειμένων, των άλλων παικτών, των χαρακτήρων που δεν ανήκουν σε παίκτη, καθώς και τις ενέργειες που εκτελούνται στον εικονικό κόσμο. Οι παίκτες τυπικά αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με τον ψηφιακό κόσμο μέσω δακτυλογραφούμενων εντολών που παριστάνουν μια φυσική γλώσσα. Παραδοσιακά τα MUDs αποτελούν ένα βιντεοπαιχνίδι ρόλων που διαδραματίζεται σε έναν φανταστικό κόσμο και κατοικείται από φανταστικές φυλές και τέρατα, ενώ οι παίκτες επιλέγουν μαθήματα προκειμένου να αποκτήσουν συγκεκριμένες δεξιότητες ή δυνάμεις. Ο στόχος αυτού του είδους παιχνιδιού είναι να σκοτώσεις τέρατα, να εξερευνήσεις ένα φανταστικό κόσμο, να φέρεις εις πέρας αποστολές, να ζήσεις περιπέτειες, να δημιουργήσεις μια ιστορία ρόλων, και να βελτιώσεις τον χαρακτήρα που δημιούργησες. Τέτοια σκηνικά φαντασίας για τα MUDs είναι κοινά, ενώ πολλά άλλα έχουν σκηνικά επιστημονικής φαντασίας ή βασίζονται σε δημοφιλή βιβλία, ταινίες, κινούμενα σχέδια, ιστορικές περιόδους, κόσμους που κατοικούνται από ανθρωπόμορφα ζώα, και ούτω καθεξής. Ωστόσο δεν είναι όλα τα MUDs βιντεοπαιχνίδια. Μερικά έχουν σχεδιαστεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς, άλλα ως καθαρά περιβάλλοντα συνομιλίας, και άλλα χάρη στην ευέλικτη φύση των πολλών διαχειριστών (server) αποτελούν χώρο πρόσφορο προς περιστασιακή χρήση σε επιστημονικούς τομείς, από την έρευνα της επιστήμης των υπολογιστών, στη γεωπληροφορική, στην ιατρική πληροφορική και την αναλυτική χημεία. Τα MUDs έχουν προσελκύσει το ακαδημαϊκό ενδιαφέρον σε πολλούς τομείς, συμπεριλαμβανομένων των επικοινωνιών, της κοινωνιολογίας, της νομικής και της οικονομίας. Κάποτε, υπήρχε ενδιαφέρον από το στρατό των Ηνωμένων Πολιτειών για τη χρήση τους ως μέσω τηλεδιάσκεψης. Τα περισσότερα MUDs λειτουργούν ως χόμπι και είναι δωρεάν για τους παίκτες. Ορισμένα μπορεί να δεχθούν δωρεές ή να επιτρέπουν στους παίκτες να αγοράσουν εικονικά αντικείμενα, ενώ άλλα χρεώνουν μια μηνιαία συνδρομή. Τα MUDs επισκέπτονται και από ειδικούς με στόχο να βελτιώσουν το σχεδιασμό τους και την εμπειρία του χρήστη. 2William

Gibson:αμερικανός συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας, ο οποίος θεωρείται πατέρας του κυβερνοχώρου, καθώς χρησιμοποίησε πρώτος ευρέως τον όρο στο βιβλίο του Νευρομάντης (1984) που γνώρισε μεγάλη επιτυχία.

- 44 -


Η εμπειρία του χώρου

«Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts.» William Gibson

Εικόνα 11.

- 45 -


VideoGameSpaces

2. Δομή Η σχέση ανάμεσα στα πέντε αναλυτικά επίπεδα απαιτεί μια μορφή δομής για τα βιντεοπαιχνίδια. Όροι κλειδιά όπως «κανόνες», «αφήγηση», «διαδραστικότητα», και χώρος παρέχουν διαφορετικές μεθόδους για αυτή τη δομή. Σε αυτό το κεφάλαιο θα προσπαθήσουμε να αποσαφηνίσουμε αυτούς τους όρους έτσι ώστε αργότερα να κατανοήσουμε πως χρησιμοποιούνται στις χωρικές ποιότητες του παιχνιδιού.

- 46 -


Η εμπειρία του χώρου

2.1 Παιχνίδια & Κανόνες Η διαφορά ανάμεσα στη δομή και τους κανόνες που χτίζουν το πλαίσιο του παιχνιδιού από τη μία πλευρά, και στο παιχνίδι και τη κατανόησή του που διαμορφώνουν την εμπειρία του από την άλλη, είναι ξεκάθαρη. Οι παίκτες «παίζουν» με τα στοιχεία και παράγουν μοναδικούς συνδυασμούς, μα ο κώδικας του παιχνιδιού θέτει τους δικούς του κανόνες στη δόμησή του. «Ο κώδικας είναι ο νόμος» λέει ο Mitchell (1999). Ενώ ο Weizenbaum σημειώνει πως «ο υπολογιστής γίνεται η ενσάρκωση του νόμου και ο προγραμματιστής ο νομοθέτης» (1994). Ο Alan Kay στη δική του ερμηνεία για τους χώρους των παιχνιδιών, προσέγγισε τους υπολογιστές όχι ως εργαλεία, αλλά ως το μέσο που συχνά κρύβει τη λειτουργική του λογική κάτω από μια στρώση αναπαραστάσεων την οποία κατανοούν ευκολότερα οι μη εκπαιδευμένοι στον προγραμματισμό χρήστες (1990). Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα πολύ καλό παράδειγμα της ποιότητας των μέσων. Η γενιά των βιωματικών χώρων των βιντεοπαιχνιδιών είναι άμεσος απόγονος αυτής της φιλοσοφίας. Οι παίκτες των παιχνιδιών δεν ενδιαφέρονται να εμβαθύνουν στον κώδικα που βρίσκεται πίσω από τις αναπαραστάσεις, αλλά στα δυναμικά και απτά οπτικοακουστικά αποτελέσματα που παράγονται βασισμένα σε αυτόν. Κοιτούν στο επίπεδο του «μεσολαβούντα χώρου» και βλέπουν την επίδοση της αναπαράστασης του κώδικα. Ο κώδικας παραμένει κρυμμένος πίσω από επεξεργασμένους εικονικούς κόσμους, και η μόνη στιγμή που ίσως κάποιος τον συναντήσει είναι όταν ένα σφάλμα συντρίψει το πρόγραμμα και ένα μήνυμα εντοπισμού σφαλμάτων εμφανιστεί επισημαίνοντας συγκεκριμένες γραμμές σπασμένου κωδικού. Οι παίκτες δε χρειάζεται να κατανοήσουν τη λογική του κώδικα, αλλά τη λογική του «μεσολαβούντα κόσμου». Μπορεί ο Turkle να ισχυρίζεται πως «πέρα από τη φαντασία, υπάρχουν πάντοτε οι κανόνες», μα από την πλεονεκτική θέση της εμπειρίας του παίκτη, είναι το «εικονικό επίπεδο» ο χώρος όπου ο παίκτης κατανοεί το παιχνίδι, ο χώρος της προσωπικής ερμηνείας και εκτίμησης. Οι περισσότεροι παίκτες μένουν στο επίπεδο της εικονικής φαντασίας όταν παίζουν ένα βιντεοπαιχνίδι. Για παράδειγμα, οι περισσότεροι δε θα καταλάβαιναν τη θεμελιώδη διαφορά στη λογική του κώδικα ανάμεσα στην εκδοχή του Pac-man που τρέχει στον αυθεντικό μικροεπεξεργαστή Z80 ενός επιτραπέζιου arcade, και την εκδοχή του σε μία έκδοση Java ή C++ προσομοιωμένη για

- 47 -


VideoGameSpaces

έναν επεξεργαστή Pentium που τρέχει σε Windows. Στο επίπεδο του κώδικα οι δύο αυτές εκδοχές είναι απόλυτα διαφορετικές, αλλά ο παίκτης επικεντρώνεται στο «μεσολαβών επίπεδο» και αγνοεί παντελώς των δαιδαλώδη προγραμματισμό.

Εικόνα 12.

- 48 -


Η εμπειρία του χώρου

2.1.1 Παίκτες & Κώδικας Ο κόσμος των παιχνιδιών γίνεται όλο και πιο πολύπλοκος, και οι κατασκευαστές του αντιμετωπίζουν περισσότερες πιθανές ανισορροπίες. Ειδικά σε μαζικά παιχνίδια ρόλων στο διαδίκτυο υπάρχει κίνδυνος κάποιοι παίκτες να αξιοποιήσουν τυχών σφάλματα. Αυτό συμβαίνει καθώς, όσο πιο σύνθετο γίνεται το παιχνίδι (πολλοί ταυτόχρονοι παίκτες κτλ.) όλο και πιο αδύνατο γίνεται το να προβλέψεις τι θα προκύψει από τις αλληλεπιδράσεις τους. Είναι αδύνατον να έχουν σχεδιαστεί/ προβλεφτεί όλα, επομένως υπάρχει αυξημένη πιθανότητα να προκύψουν σφάλματα στον κώδικα (loopholes ή glitches).

2.1.2 Χώρος & Δομή Τα τρισδιάστατα παιχνίδια συνεπάγονται τη δυνατότητα διαφορετικών επιλογών σε οποιαδήποτε στιγμή και διαφορετικών προοπτικών που ξεπερνούν τους παραδοσιακούς κόμβους και συνδέσεις. Η ελευθερία της χωρικής πρακτικής υποστηρίζει τη κάμψη ή τον επαναπροσδιορισμό των δεδομένων στόχων. Για το λόγο αυτό, ο Zimmerman ορίζει το παιχνίδι ως «ελεύθερη κίνηση εντός μιας πιο άκαμπτης μορφής» (2003). Οι σχεδιαστές των παιχνιδιών σήμερα, έχουν αναγνωρίσει αυτό το στοιχείο και το έχουν λάβει υπόψη τους στα παιχνίδια τους – μα ακόμη μαθαίνουν πως οι παίκτες ανακαλύπτουν επιλογές ακόμη πιο πέρα από τις χωρικές ελευθερίες που τους παρέχονται. Οι παίκτες με άλλα λόγια, ανακαλύπτοντας νέες δυνατότητες κατά κάποιο τρόπο δημιουργούν σφάλματα (bugs) που είναι ασχεδίαστα και πολλές φορές οδηγούν σε περιοχές που κανονικά είναι εκτός ορίων. Επομένως, το σημαντικό, είναι η δημιουργία ενός μοντέλου παιχνιδιού που άσχετα με τη δομή του θα λειτουργεί σε αυτές τις συνθήκες (απροσδόκητες δημιουργίες σφαλμάτων), θα καλύπτει τις αμέτρητες επιλογές που αναπτύσσονται από τα αναδυόμενα παιχνίδια και τις συνθήκες πολλαπλών παικτών.

- 49 -


VideoGameSpaces

2.2 Ορίζοντας την Αλληλεπίδραση Η διαδραστική πρόσβαση είναι ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα των μεσών που βασίζονται στον υπολογιστή – σύμφωνα με την οποία τα τελευταία διαφέρουν από τα παραδοσιακά μέσα στο ότι επιτρέπουν στον δράστη/παίκτη όχι μόνο να αντιληφθεί τον εικονικό κόσμο, αλλά και να τον χειραγωγήσει. Ο παίκτης σε ένα παιχνίδι ��ίναι και αναγνώστης (των παραγώγων του υπολογιστή) και παραγωγός (μέσω των αποτελεσμάτων της δράσης του) γεγονότων. Για τους χώρους των παιχνιδιών, αυτό σημαίνει πως ο παίκτης όχι μόνο εισέρχεται μέσα τους, μα παράλληλα αλλάζει αυτούς και τα συστατικά τους. Αυτά τα χαρακτηριστικά που διαμορφώνουν γεγονότα, ξεχωρίζουν τη διαδραστική πρόσβαση από την εμπειρία των παραδοσιακών μέσων και ωθούν τους διαδραστικούς κόσμους των παιχνιδιών πέρα από τα αναγνωστικά και γραφικά κείμενα του Barthes (readerly and writerly texts). Ο παίκτης συμμετέχει στο παιχνίδι και μπορεί να το χειραγωγήσει με τη χρήση κουμπιών (mouse click, joystick κτλ.) Αυτό ο Aarseth το ονομάζει εργοδικό «ergodic». Ο παίκτης δεν συμμετέχει απλά, αλλά αλλάζει το γραπτό κείμενο (text) του παιχνιδιού και αυτό το κάνει να διαφέρει από άλλα διαδραστικά μέσα (πχ TV shows). Τα παραδοσιακά μέσα όπως βιβλία, κινηματογράφος, ή ραδιόφωνο δεν προσφέρουν αυτό το επίπεδο εργοδικής συμμετοχής, και ο Aarseth ξεκάθαρα ξεχωρίζει την εργοδική από κάθε άλλη δραστική ανάγνωση. Παραδείγματα εργοδικής συμμετοχής είναι ένα κλικ από το ποντίκι, η πίεση ενός κουμπιού ή η κίνηση με τη βοήθεια ενός joystick – κάθε δηλαδή φυσική κίνηση που μπορεί να γίνει από ένα εξωτερικό εργαλείο χειρισμού και μπορεί να προκαλέσει κάποια επίπτωση στον κόσμο του παιχνιδιού – ή πιο ακριβέστερα στο «χώρο που βασίζεται σε κανόνες».

- 50 -


Η εμπειρία του χώρου

2.2.1 Η Αφηρημένη Έννοια της Κίνησης Μπορούμε να χωρίσουμε δύο κατηγορίες διαδράσεων στον εικονικό χώρο, τη κίνηση μέσα στο χώρο και τη κίνηση χάρη στον ειδικό χειρισμό των στοιχείων μέσα στο χώρο. Η κίνηση στον εικονικό κόσμο είναι πιο αφηρημένη συγκριτικά με τον πραγματικό. Κάθε αλληλεπίδραση βασίζεται σε κουμπιά. Όσο καλύτερα λειτουργεί ο φανταστικός αναπαραστατικός κόσμος, τόσο λιγότερο ο παίκτης χρειάζεται να κατανοήσει τη λογική του κώδικα που βρίσκεται πίσω του.

2.2.2 Χώρος & Παίκτης Ο χώρος αποτελεί έναν βοηθητικό παράγοντα στο δέσιμο του παίκτη με το σύμπαν του παιχνιδιού και στη κατανόηση των δράσεων, της θέσεως των αντικείμενα, και άλλων παικτών.

2.2.3 Παιχνίδι & Χωρικότητα Το σύνολο των κανόνων που ορίζουν τις διαδράσεις δε μπορεί να είναι ακριβώς όπως στη πραγματική ζωή, μα πρέπει να είναι ξεχωριστό και επιλεκτικό. Μπορεί να είναι περιορισμένο, δίνει όμως δυναμικές δομικές δυνατότητες στον σχεδιαστή. Η φαντασία του σχεδιαστή είναι πολύ σημαντική για τη δομή του παιχνιδιού. Μπορεί να προσελκύσει ή να απομακρύνει το αγοραστικό κοινό. Ένα παιχνίδι για παράδειγμα που απευθύνεται σε συγκεκριμένο κοινό και περιλαμβάνει φανταστικά στοιχεία του κόσμου που ταιριάζουν στις προτιμήσεις του, σίγουρα θα κεντρίσει το ενδιαφέρον του, περισσότερο από ότι ένα παιχνίδι με περίτεχνο κόσμο βγαλμένο από τη φαντασία του σχεδιαστή, χωρίς όμως να περιλαμβάνει τα στοιχεία αυτά. Τα θεμελιώδη στοιχεία της δομής των παιχνιδιών, είναι τα υποβλητικά αφηγηματικά στοιχεία. Αυτά τα στοιχεία μπορεί να είναι οποιαδήποτε και οτιδήποτε μέσα στο παιχνίδι, και βοηθούν στην κατανόηση και τη καθοδήγηση του παίκτη μέσα σε αυτό. Το έργο τους είναι η βελτίωση της εμπειρίας του παίκτη και η βαθύτερη κατανόηση του παιχνιδιού από αυτόν. Οι παίκτες συναντούν και διαβάζουν τα

- 51 -


VideoGameSpaces

στοιχεία αυτά, αντιλαμβάνονται τις πληροφορίες τους στον πλασματικό κόσμο και μαθαίνουν από αυτά, καθώς δημιουργούν σχέσεις μεταξύ των δεδομένων. Οι μορφές αλληλεπίδρασης ποικίλλουν ευρέως στο χώρο των παιχνιδιών. Οι πιθανοί συνδυασμοί των στοιχείων και των αλληλεπιδράσεων είναι ατελείωτοι και εξαρτώνται από τις κινήσεις του παίκτη. Ως αποτέλεσμα, η εμπειρία του χώρου βασίζεται στις εντολές που ο παίκτης δίνει, ανακαλύπτοντας συγκεκριμένους υποχώρους του παιχνιδιού. Μια δεδομένη στιγμή λοιπόν καθώς παίζουμε ένα βιντεοπαιχνίδι, μπορούμε να ανακαλύψουμε ένα τμήμα του κόσμου του. Αυτή η σταδιακή αποκάλυψη του χώρου, μας αυξάνει την ανυπομονησία και την ένταση με την οποία ζούμε το παιχνίδι, με τον ίδιο τρόπο που δημιουργεί δραματικότητα στις σκηνές της μία κινηματογραφική ταινία, αποκαλύπτοντας δηλαδή με την χρήση κάμερας σιγά-σιγά το χώρο. Η άριστη εκμάθηση του χώρου ενός παιχνιδιού συνεπάγεται την άριστη γνώση των στοιχείων του. Οι πολυεπίπεδες διαδράσεις που συμβάλλουν στην κατανόηση και την εκμάθηση του χώρου συνεισφέρουν και στην αύξηση της πολυπλοκότητας και του βάθους του κόσμου του παιχνιδιού, καθώς και της δραματικότητάς του. Χάρη σε όλες αυτές τις αμέτρητες αλληλεπιδράσεις, ένας παίκτης που γνωρίζει άριστα το παιχνίδι μπορεί να καταλάβει κάθε του εντολή τι αντίκτυπο θα έχει στο παιχνίδι, κι έτσι μπορεί να το αλλάξει, με κάποιους βέβαια περιορισμούς. Ενδιαφέρον αποτελεί και η χρήση αφηγητών σε ορισμένα βιντεοπαιχνίδια που αλληλεπιδρούν με τον παίκτη και αυξάνουν τη δραματικότητα της εμπειρίας του χώρου. Η δραματική αναπαράσταση, η κατανόηση των πολυεπίπεδων αλληλεπιδράσεων, και ο ρυθμός/ συγχρονισμός είναι βήματα προς τον σχεδιασμό ενός ελκυστικού βιντεοπαιχνιδιού με βάση την χωρικότητα του.

- 52 -


Η εμπειρία του χώρου

2.3 Ορίζοντας την Αφήγηση Η αξία της αφήγησης και η χρήση της για την ανάλυση και την κριτική των διαδραστικών ψηφιακών μέσων έχει απασχολήσει πολλές επιστημονικές συζητήσεις. Όσο αφορά τα βιντεοπαιχνίδια, η αφήγηση χρησιμοποιείται ως μορφή κατανόησης του χώρου που μπορεί να επηρεαστεί και να προκληθεί μέσα σε αυτόν.

2.3.1 Αφήγηση, Κατανόηση & Χώρος Για να μπορέσει ένας παίκτης να κατακτήσει το παιχνίδι χρειάζεται να μάθει να διαβάζει, να χρησιμοποιεί και να προβλέπει καθετί υπάρχει και συμβαίνει γύρω του στον εικονικό κόσμο, όπως ακριβώς θα έκανε στον πραγματικό χώρο. Ο παίκτης πρέπει πρώτα να καταλάβει τη κατάσταση και τη θέση στην οποία βρίσκεται μέσα στο χώρο, προτού προγραμματίσει και εκτελέσει μια δράση που σχετίζεται με αυτόν. Και εδώ ακριβώς είναι που η αφήγηση έρχεται στο προσκήνιο. Η αφήγηση είναι μια ιστορία που αποτελείται από χαρακτήρες, τις προσδοκίες τους και το χαρακτήρα τους μέσα στον ιστορικό κόσμο. Πολλές φορές, αυτός ο κόσμος διακόπτεται από γεγονότα που ο χαρακτήρας πρέπει να αντιμετωπίσει. Για να ζωντανέψουν οι κόσμοι αυτοί και οι ιστορίες τους πρέπει να αφηγηθούν. Για τους παίκτες των βιντεοπαιχνιδιών, η μετατροπή μιας αφήγησης εικόνων και κινήσεων σε πραγματική ιστορία είναι μια διαδικασία τόσο φυσική, όπως η ομιλία (Bruner 2002). Μια θεμελιώδης λειτουργία της αφήγησης είναι η παροχή ενός τρόπου κατανόησης του χώρου, του χρόνου και της αιτιότητας (Branigan 1992). Η αφήγηση αποτελεί έναν τρόπο για να κατανοήσει ο παίκτης το παιχνίδι. Τα στοιχεία ωστόσο του χώρου του παιχνιδιού δεν απεικονίζουν ιστορίες. Είναι απλά προτεινόμενες σημάνσεις με στόχο να βοηθήσουν το παίκτη να αντιδράσει και να δημιουργήσει τη δική του ιστορία συνδυάζοντάς τα. Ως αποτέλεσμα, κάθε παίκτης δημιουργεί τη δική του ιστορία βασισμένη στις κινήσεις του, η οποία δεν είναι γραμμένη πουθενά, παρά μόνο στο μυαλό του.

- 53 -


VideoGameSpaces

2.3.2 Όχι μόνο μια ιστορία Αν ο παίκτης παίζει καιρό ένα παιχνίδι, αναπτύσσει συναισθήματα και δεσμούς με τους πλασματικούς φίλους του, μέσω της διαδικασίας ταύτισης με τον πρωταγωνιστή. Κατά συνέπεια, μπορεί να αισθανθεί λύπη ή προδοσία αν συμβεί κάτι σε αυτούς. Η αφήγηση και η ταύτιση του παίκτη με τον ήρωα του παιχνιδιού, κάνει τον πλασματικό χώρο πιο οικείο, επομένως και την εμπειρία που εκείνος έχει μέσα σε αυτόν πιο αληθινή και ζωντανή.

- 54 -


Η εμπειρία του χώρου

2.4 Συνδυάζοντας την Αλληλεπίδραση με την Αφήγηση Ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να ασκήσει μεγάλη επιρροή στην ψυχολογία του παίκτη. Υπάρχουν πολλά παραδείγματα ανθρώπων που επηρεασμένοι από τη φανταστική ιστορία του παιχνιδιού, μετενσαρκώνουν τον ήρωά τους στην πραγματική τους ζωή, ή συγχέουν γενικότερα το πλασματικό με το αληθινό, αναπτύσσοντας συναισθήματα για τον ψεύτικο κόσμο και τους χαρακτήρες του. Παρόμοια γεγονότα δημιουργούν «κοινωνικό χώρο» για το παιχνίδι, ακόμη και μετά το κλείσιμό του, δείχνοντας τη δύναμη των υποβλητικών αφηγηματικών στοιχείων και τα διλήμματα-σύγχυση που μπορούν να μας δημιουργήσουν στον πραγματικό κόσμο αλλά και στο χωροχρονικό σύμπαν του κόσμου των βιντεοπαιχνιδιών. Τα αφηγηματικά στοιχεία μπορούν να συνδέσουν διαφορετικές σφαίρες, όπως το «χώρο του παιχνιδιού», τον «κοινωνικό χώρο», και το «χώρο που βασίζεται σε κανόνες» και υφάνει δίκτυα μεταξύ τους.

2.4.1 Ιστορία & Πλοκή Συζητώντας επιστημονικά για την αφήγηση οι Ρώσοι φορμαλιστές την έχουν χωρίσει σε fabula και sjuzet. Τις δύο αυτές έννοιες τις υιοθετούν αρκετοί ερευνητές σήμερα, και οι περισσότεροι ταυτίζουν τη fabula με την ιστορία και τη sjuzet με τη πλοκή που απεικονίζεται γραφικώς. Ωστόσο, αυτή η μετάφραση των εννοιών δεν είναι απόλυτη, καθώς υπάρχουν και ερευνητές που ερμηνεύουν τη fabula ως πλοκή και τη sjuzet ως ιστορία ή τη fabula ως γεγονότα και τη sjuzet ως ιστορία. Η sjuzet και η fabula είναι συνδεδεμένες μεταξύ τους στο επίπεδο της αλληλεπίδρασης και της άμεσης οπτικοακουστικής παρουσίασης. Κατά το συνδυασμό τους η sjuzet έχει τη δυνατότητα να τοποθετεί τα γεγονότα στο φανταστικό σύμπαν του παιχνιδιού και η fabula έχει τη δύναμη να τα αντιλαμβάνεται. Μια άλλη προσέγγιση για τον όρο sjuzet λέει πως ο όρος ταυτίζεται με τη πλοκή, και πιο συγκεκριμένα με τη πλοκή όπως την αντιλαμβάνεται ο παίκτης στον εικονικό χώρο. Η πλοκή δεν είναι ούτε η πραγματική σειρά των γεγονότων, ούτε η παρουσίασή τους, αλλά η σειρά και οι συνδέσεις μεταξύ τους, όπως είναι κατανοητά από τον παίκτη (που λειτουργεί σαν αναγνώστης). Η πλοκή είναι το αποτέλεσμα μιας πολύπλοκης νοητικής διεργασίας.

- 55 -


VideoGameSpaces

Υπάρχουν βιντεοπαιχνίδια που προσφέρουν λίγα μέσα για την παραγωγή πλοκής όπως το Tetris (Pajitnov, Pavlovsky, και Gerasimov 1985) και άλλα όπου τα δεδομένα είναι παραπάνω από πλούσια. Η πλοκή, καθοδηγείται από τον ίδιο τον παίκτη και μπορεί να δημιουργήσει ιστορίες σύμφωνα με το προσωπικό γούστο του παίκτη μα και τη φαντασία του. Πολλές φορές οι χώροι που ο τελευταίος φαντάζεται από τα στοιχεία του παιχνιδιού μπορεί να είναι μικρότεροι ή και μεγαλύτεροι απ’ ότι στη πραγματικότητα σκεφτόταν ο σχεδιαστής. Αν κάποιος προσπαθήσει να μεταφέρει την προσωπική του ιστορία για ένα παιχνίδι θα θυμίζει τη διήγηση και τη προσωπική ερμηνεία μιας κινηματογραφικής ταινίας ή ενός παραμυθιού, καθώς η φαντασία διαφέρει από άτομο σε άτομο και δεν υπάρχουν όρια στο παιχνίδι για να μπορέσει κανείς να την περιορίσει.

2.4.2 Λειτουργία & Πλοκή Ο όρος «λειτουργία» (function) σύμφωνα με τον Propp3 είναι κατανοητή ως η δράση ενός χαρακτήρα, που ορίζεται από τη σπουδαιότητά της στην εξέλιξη της πλοκής της ιστορίας. Οι αξίες που ο Propp συμπέρανε μέσα από την ανάλυση των ρωσικών λαϊκών παραμυθιών για την πλοκή είναι αρκετά σημαντικές και χρήσιμες ως κατευθυντήρια γραμμή και αναλυτικό εργαλείο για την μελέτη της αφήγησης. Ωστόσο, τα αποτελέσματα που ο τελευταίος εξήγαγε χρειάζονται προσαρμογές για να μπορέσουν να καλύψουν την αφηγηματική θεωρία των σύγχρονων διαδραστικών μεσών, επομένως και των βιντεοπαιχνιδιών. Σε ένα παιχνίδι, οι λειτουργίες μπορεί να παρέχονται από τον σχεδιαστή αλλά εξαρτώνται από τον παίκτη για να εκτελεστούν. Δεν είναι οργανωμένες σε έναν δεδομένο τύπο, αλλά διατάσσονται από τον παίκτη κατά την εκτέλεσή τους στον φανταστικό κόσμο του παιχνιδιού.

2.4.3 Λόγος Σε κάθε παιχνίδι υπάρχει μια διαδικασία εξιστόρησης. Ωστόσο αυτό δε σημαίνει πως πάντα κάθε παιχνίδι αποτελεί και μια ιστορία.

- 56 -


Η εμπειρία του χώρου

Για την προσαρμογή του «λόγου» (discourse) στα βιντεοπαιχνίδια, οι διασυνδέσεις (interfaces) προσφέρουν επιλογές στο χρήστη με τη μορφή πιθανών δραστηριοτήτων. Η εκτέλεση μίας από αυτές τις πιθανές δραστηριότητες επιτρέπει στους παίκτες την πρόκληση γεγονότων στον κόσμο του παιχνιδιού και υλοποιεί μια μορφή «λόγου» που συμφωνεί με τη θεωρία του Benveniste4. Οι παίκτες δεν κτυπούν δυνατά τα κουμπιά απλά για να το κάνουν, αλλά επειδή έχουν καταλάβει από το παιχνίδι πως έχει κάποια σημασία, δηλαδή οι επιπτώσεις του πατήματος των κουμπιών επηρεάζουν την έκβαση της ιστορίας στον κόσμο του παιχνιδιού. Κάθε διάδραση λοιπόν συνήθως είναι εκ προθέσεως. Υπάρχουν λίγες δυνατές αλληλεπιδράσεις σε τρισδιάστατα βιντεοπαιχνίδια χωρίς χωροχρονικό εντοπισμό, και δεν υπάρχουν γεγονότα χωρίς περιγραφή. Η κυρίαρχη μορφή παρουσίασης στα βιντεοπαιχνίδια είναι η κινηματογραφική μεσολάβηση του ήχου και των κινούμενων εικόνων, που αφηγούνται τα γεγονότα πίσω από τον παράγοντα αλληλεπίδρασης κατά τη διάρκεια της ίδιας της αλληλεπίδρασης και συνιστούν στην διήγηση των αφηγηματικών στοιχείων. Αν κάθε τρισδιάστατο βιντεοπαιχνίδι χρειάζεται αυτή την παρουσίαση και στην καρδιά της διήγησης βρίσκουμε διαδικασία αφήγησης, αυτό μετατρέπει κάθε τρισδιάστατο παιχνίδι σε μια ιστορία; Η απάντηση είναι απλά «όχι». Η παρουσίαση επηρεάζει την ποιότητα αφήγησης στα παιχνίδια, αλλά η έννοια και η συγκρότηση της πλοκής παραμένουν στις νοητικές διεργασίες του μυαλού του παίκτη. Συχνά ο παίκτης μπορεί να ελέγχει τις ενέργειες του παιχνιδιού, αλλά η παρουσίασή τους καθορίζεται από τον κώδικα και το σύστημά του. Η αφήγηση ελέγχεται είτε εξ ολοκλήρου από το σύστημα του βιντεοπαιχνιδιού ή περιορίζεται από τους κανονισμούς του. Μέσω αυτής της διαμόρφωσης της αφήγησης, το παιχνίδι επηρεάζει το «λόγο» όχι μόνο στο επίπεδο των παρεχόμενων διαδραστικών λειτουργιών, αλλά και μέσω της παρουσίασής τους. Αυτό δεν σημαίνει, ωστόσο, ότι τα παιχνίδια μετατρέπονται σε ταινίες. Η αφήγηση στο χώρου των βιντεοπαιχνιδιών διαφέρει από εκείνη της προκαθορισμένης λογοτεχνίας ή των κινηματογραφικών κομματιών. Αυτή συμβαίνει ταυτόχρονα με την παραγωγή των

- 57 -


VideoGameSpaces

διαδραστικών εκδηλώσεων και επηρεάζεται από αυτές. Ενώ η λογοτεχνική, η κινηματογραφική, και πολλές άλλες μορφές προφορικής αφήγησης που βασίζονται σε γεγονότα του παρελθόντος ή που έχουν ξαναειπωθεί, σε πραγματικό χρόνο σε έναν εικονικό κόσμο - όπως η απευθείας τηλεοπτικές ή ραδιοφωνικές μεταδόσεις - αφηγούνται τα γεγονότα κατά τη στιγμή της εκδήλωσής τους. Λόγω της ιδιαιτερότητας των τρισδιάστατων κόσμων των παιχνιδιών, οι οποίοι επιτρέπουν το έργο μεταβλητών καμερών και ήχου να προσαρμόσουν την παρουσίαση, η αφήγηση γίνεται εξαιρετικά ευέλικτη και πλούσια. Οι παίκτες μπορούν να αλληλεπιδράσουν με τα στοιχεία του παιχνιδιού μόνο όπως αυτά τους παρουσιάζονται μέσω των φορέων της αφήγησης (παράδειγμα φορέα η εικονική κάμερα) και τα γεγονότα μπορούν να διηγηθούν, μόνο όταν δημιουργηθούν από τους παίκτες. Στα βιντεοπαιχνίδια, η διάδραση και η αφήγηση εξαρτώνται η μία από την άλλη. Η fabula είναι συνδεδεμένη με το παίξιμο του παιχνιδιού: η αλληλοσχέτιση του «χώρου που βασίζεται σε κανόνες» και του «χώρου του παιχνιδιού» καθώς τα γεγονότα δημιουργούνται· η sjuzet εξακολουθεί να καθοδηγείται σε μεγάλο βαθμό από το σύστημα του παιχνιδιού· ο «λόγος» αναπτύσσεται από ένα συνδυασμό αυτών των διαδραστικών εκδηλώσεων και της αφήγησής τους. Ενθαρρύνει τον παίκτη να σχηματίσει μια πλοκή ως τρόπο κατανόησης της διαδραστικής κατάσταση και ως μέσο για περαιτέρω αλληλεπίδραση. Τα παιχνίδια μέσω της παρουσίασης τους και των δυνατοτήτων τους δίνουν στον παίκτη το ερέθισμα της ιστορίας και εκείνος μέσα από τις κινήσεις του την εξιστορεί. Κατά κάποιο τρόπο υπάρχει το περιβάλλον (setting) και ο παίκτης προσθέτει την πλοκή για την εξέλιξη της ιστορίας μέσα από την κατανόηση του χώρου και τις κινήσεις του.

2.4.4 Αναζητήσεις/Αποστολές Σε αντίθεση με τις συνδέσεις (links) και τους διαδρόμους των MUDs ή τις υπερκείμενες δομές (hypertextual structures), η πλοήγηση των τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών προσφέρει μια πολυδιάστατη μορφή αλληλεπίδρασης.

- 58 -


Η εμπειρία του χώρου

Παιχνίδια όπως το Grand Theft Auto III σου προσφέρουν εκτός από την κεντρική αποστολή (mission) και αρκετές μικρότερες (να κλέψεις ένα ταξί, να τελειοποιήσεις τις ικανότητές σου στην οδήγηση αυτού του τύπου αυτοκινήτου, να βρεις έναν πελάτη, να ανακαλύψεις τη μικρότερη διαδρομή για να φτάσεις στον τελικό προορισμό κ.α.) που σε βοηθούν να ανακαλύψεις τον εικονικό χώρο. Η κίνηση στους εικονικούς κόσμους μπορεί να είναι ευνόητη, καθώς προβάλλουμε τη καθιερωμένη σωματική μας χωρική εμπειρία στη χρήση αυτών των εικονικών χώρων. Παράλληλα όμως, η κίνηση είναι πολύπλοκη και «βαθιά» στην ποικιλία και την αλληλεπίδρασή της. Αυτός είναι ο λόγος που η τελευταία μαζί με τη παρουσίασή της επηρεάζουν σε μεγάλο βαθμό τον αναδυόμενο «λόγο». Αυτό οδηγεί σε μια νέα εστίαση στο χωρικό σχεδιασμό και την αρχιτεκτονική των παιχνιδιών και έχει αφήσει το στίγμα της στο ρόλο του σχεδιαστή αυτών των περιβαλλόντων. Σύμφωνα με τον Walser (όπως έχει προαναφερθεί στον Rheingold 1991, 286): «Ενώ ο θεατρικός συγγραφέας και ο σκηνοθέτης προσπαθούν να επικοινωνήσουν την ιδέα μιας εμπειρίας, ο κατασκευαστής χώρων προσπαθεί να επικοινωνήσει την ίδια την εμπειρία ... Έτσι ο κατασκευαστής χώρων δε μπορεί ποτέ να ελπίζει στο να επικοινωνήσει μια συγκεκριμένη πραγματικότητα, αλλά μόνο στο να δημιουργήσει ευκαιρίες για συγκεκριμένα είδη πραγματικοτήτων να αναδυθούν. Ο σκηνοθέτης λέει, "Κοίτα, θα σου δείξω." Ο κατασκευαστής χώρων λέει, "Εδώ, εγώ θα σε βοηθήσω να ανακαλύψεις."» Ένας κατασκευαστής χώρων παρέχει εμπειρίες μέσα από τη δομή του εικονικού κόσμου. Σε πολλά βιντεοπαιχνίδια ο παίκτης επιλέγει την εμφάνιση του παιχνιδιού και τη διαρρύθμισή του. Αυτός ο θεμελιώδης τρόπος διαμόρφωσης μπορεί να είναι ένα σημείο εκκίνησης για την αναζήτηση μιας κατάλληλης δραματικής μορφής. Για έναν παίκτη αυτός ο χωρικός/πολεοδομικός σχεδιασμός επηρεάζει τη συνεχή αλληλεπίδρασή του ως κίνηση. Αλλάζει τη λογική και τη μορφή της χωρικής εξέλιξης του και επισημαίνει το μοτίβο της επικής αναζήτησης (quest). Η ιδέα της «αναζήτησης» ξεκινά από την κίνηση στους (εικονικούς) χώρους και την ιδέα του ταξιδιού σ’ έναν κόσμο. Τα ταξίδια έχουν αναγνωριστεί ως ένα ισχυρό λογοτεχνικό χαρακτηριστικό: ο De Certeau ακόμη υποστήριξε ότι κάθε ιστορία είναι μια ιστορία ταξιδιού, καθώς πρέπει να περιλαμβάνει χωρικές πρακτικές που τοποθετούν/περιγράφουν τις καταστάσεις (Certeau 1984). Αυτά τα ταξίδια

- 59 -


VideoGameSpaces

μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τον κατασκευαστή χώρων και να αποτελέσουν ουσιαστικό συστατικό των τρισδιάστατων κόσμων των παιχνιδιών που ξεχωρίζει ως ένας χωρικά ορισμένος δείκτης σε πιθανές δραματικές δομές. Οι Fuller και Jenkins καθιέρωσαν αυτήν την σύνδεση και περιέγραψαν τον παραλληλισμό μεταξύ των λογοτεχνικών ταξιδιών και των εξερευνήσεων των εικονικών χώρων (1995). Κάθε γεγονός σε αυτούς ��ους κόσμους ορίζεται από ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα και μια συγκεκριμένη τοποθεσία όπου και τα δύο είναι συχνά συνδεδεμένα με ένα εικονικό ταξίδι στο περιβάλλον που είναι γεμάτο με στιγμές εξερευνήσεων και ανακαλύψεων. Κατά συνέπεια, ο Jenkins προτείνει ότι θα πρέπει να «σκεφτούμε τους σχεδιαστές των παιχνιδιών λιγότερο ως αφηγητές ιστοριών από ότι ως αφηγηματικούς αρχιτέκτονες» (2004,195), οι οποίοι "δεν λένε απλά ιστορίες· σχεδιάζουν κόσμους και σμιλεύουν χώρους" (Jenkins 2004,121). Αυτοί οι σμιλεμένοι χώροι παρέχουν την περιπέτεια, όπου η χωρική κατανόηση, η πλοήγηση, και η άριστη γνώση καθορίζουν τη νίκη ή την ήττα, την πρόοδο ή την παγίδευση. Οι παίκτες προοδεύουν στην αναζήτηση/αποστολή, χρησιμοποιώντας τα αφηγηματικά στοιχεία που παρέχονται από το παιχνίδι ως σημεία αναφοράς για να τοποθετούν τους εαυτούς τους στην αναζήτηση (αυτό είναι που ο Tosca [2003], που ονομάζει "σημασιολογική" αναζήτηση).

2.4.5 Η Έννοια του Μονομύθου Ο Vogler μετέφρασε το μοντέλο του «μονομύθου» (monomyth) σε έναν πρακτικό οδηγό για τη συγγραφή σεναρίων που έχει ασπαστεί από πολλούς σκηνοθέτες και σεναριογράφους (Schlesinger Cunningham 1996, Voytilla 1999). Το «Ταξίδι του ήρωα» κατά μήκος του κύκλου του «monomyth» μπορεί να συνοψισθεί ως εξής: το άνω ήμισυ του κύκλου αντιπροσωπεύει τον συνηθισμένο κόσμο του ήρωα, ο οποίος υπόκειται στην έλλειψη ενός ουσιώδους στοιχείου ή υποφέρει από μια πληγή που χρειάζεται θεραπεία. Αυτή η πρώτη απειλή για το καθεστώς (status quo) στον συνηθισμένο κόσμο ξεκινά το κάλεσμα της περιπέτειας για τον ήρωα. Αρχικά πολλοί ήρωες (οι οποίοι συχνά αγνοούν σε πρώτη φάση τον ηρωικό τους χαρακτήρα και τα καθήκοντά τους) αρνούνται τη πρόκληση αυτή. Με την υποστήριξη όμως ενός μέντορα-χαρακτήρα, ο διστάζοντας ήρωας διασχίζει το κατώφλι του κόσμου της περιπέτειας που εκπροσωπείται στο κάτω μισό του κύκλου. Αναφερόμενοι στο συνηθισμένο κόσμο του Campbell οι Jung, Schlesinger και Cunningham τον περιγράφουν ως την

- 60 -


Η εμπειρία του χώρου

"Ημέρα" του κόσμο της συνειδήσεως, αντίθετα με τον ειδικό κόσμο της "Νύχτας" και της έλλειψης συνείδησης (Schlesinger και Cunningham). Ο ήρωας πρέπει να εισέρθει σε αυτόν τον ειδικό κόσμο της περιπέτειας και συχνά να αντιμετωπίσει τους εσωτερικούς του δαίμονές για να σώσει τον κόσμο. Ο ειδικός κόσμος δοκιμάζει τον ήρωα μέσα από συναντήσεις με φίλους και εχθρούς στο δρόμο για την πιο απειλητική κεντρική εστία του προβλήματος: την υπέρτατη δοκιμασία, η οποία φέρνει τον ήρωα συχνά σε κατάσταση θανάτου ή πολύ κοντά στον θάνατο. Περνώντας την δοκιμασία υπέρτατη ο ήρωας κατακτά την ανταμοιβή του το «ελιξίριο» που απαιτείται για να θεραπεύσει τον συνηθισμένο κόσμο. Ο ήρωας συχνά αλλάζει και εξελίσσεται, μεταμορφώνεται κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς του. Αυτός ο πλέον εξελιγμένος ήρωας επιστρέφει στον συνηθισμένο κόσμο και φέρνει το ελιξίριο ως επιβράβευση των δοκιμασιών του, για να θεραπεύσει τις ανάγκες του απλού κόσμου, τον οποίο ήταν βέβαια και το κίνητρο της αρχικής αποστολής (για την αρχική περιγραφή βλ. J. Campbell 1968, 245-246). Ο μονόμυθος ισχύει κυρίως για τον παίκτη. Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού μπορεί να υποστηρίξει μια βασική μονομυθική δομή με τη χρήση των αφηγηματικών στοιχείων. Συχνά οι παίκτες δεν ακολουθούν τις διαδρομές και τους στόχους που οι σχεδιαστές είχαν στο μυαλό τους όταν δημιουργούσαν το παιχνίδι. Δρομολογούν δικούς τους στόχους και αναπτύσσουν δικές τους αναζητήσεις στον κόσμο του παιχνιδιού που δεν μπορούν ποτέ να προβλέψουν οι σχεδιαστές. Εν τέλει, ο τρόπος που θα γίνει η εξερεύνηση του κόσμου του βιντεοπαιχνιδιού εξαρτάται από τον παίκτη και μπορεί να ξεκινήσει το «Ταξίδι Του Ήρωα». Η θεωρία του μονομύθου προσφέρει στη περίπτωση αυτή ένα ισχυρό εργαλείο για την αναγνώριση αυτού του ταξιδιού και τη βελτιστοποίηση της δομής του εικονικού κόσμου αναλόγως. Ο κατασκευαστής χώρου στέλνει παίκτες στον κόσμο του παιχνιδιού όχι για να ακολουθήσουν μια προκαθορισμένη ιστορία που παραδίδεται με γραμμική μέσο αλλά αντιθέτως τους τοποθετεί στο κέντρο των γεγονότων που έρχονται στη ζωή μέσω της συμμετοχής τους. Το χρονοδιάγραμμα των γεγονότων εξαρτάται από τη χωρικής τους αλληλεπίδραση. Το αποτέλεσμα είναι μια μορφή «αναζήτησης» που έρχεται να ζήσει στη κατανόηση του παίκτη και της διάδρασής του με το χώρο του

- 61 -


VideoGameSpaces

παιχνιδιού. Όχι μόνο μπορούν οι μονομυθικές αρχές να χρησιμοποιηθούν για την υποστήριξη και την ανάλυση της κατανόησης των παικτών, αλλά μπορούν επίσης να ενημερώσουν το σχεδιασμό του κόσμου του παιχνιδιού. Το μοντέλο του μονομύθου προσφέρει μια επεκτάσιμη και ρυθμιζόμενη μήτρα για να βοηθήσει τους σχεδιαστές να οραματιστούν τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες μπορεί να κατανοήσουν τα γεγονότα που συναντούν στον κόσμο των παιχνιδιών. Παρέχει πρόσβαση σε μια πιθανή δομική προσέγγιση που είναι χωρικά εξαρτώμενη και λιγότερο άκαμπτη σε σχέση με άλλες λύσεις. Χωρίς αφηγηματικά στοιχεία, ένα τρισδιάστατο βιντεοπαιχνίδι θα κινδύνευε να παρακμάσει και να μετατραπεί σε ασύνδετα θραύσματα στιγμιαίας αλληλεπίδρασης. Το μοντέλο της «αναζήτησης» προσφέρει έναν τρόπο σύνδεσης αυτών των περιπτώσεων μέσα από ένα αφηγηματικό πλαίσιο κατάλληλο για τους χώρους των παιχνιδιών και υπόσχεται να υποστηρίξει την ουσιαστική κατανόηση μέσω της χωρικής διάρθρωσης. Στο πλαίσιο αυτό, η έννοια του μονομύθου υπόσχεται να βοηθήσει στην κατανόηση του κόσμου των παιχνιδιών, δεδομένου ότι προσφέρει κάποια μορφή διάρθρωσης αλλά αφήνει να ζωντανέψει και να υλοποιηθεί από τον παίκτη. Διαδραστικά και αφηγηματικά στοιχεία συγχωνεύονται στην αληθινή εμπειρία και τη πραγματοποίηση των διαδραστικών γεγονότων στον κόσμο του παιχνιδιού. Ο εικονικός χώρος του βιντεοπαιχνιδιού περιλαμβάνει και τοποθετεί αυτά τα στοιχεία, ενώ το σύστημα του παιχνιδιού τα διηγείται στον παίκτη. Αν έχουμε μια κυρίως κινηματογραφική μορφή παρουσίασης, που επικαλύπτεται ο χώρος του βιντεοπαιχνιδιού με την κινηματογραφική παρουσίαση και πού διαφέρουν; Ποιες είναι οι συνέπειες; Το δεύτερο μέρος της έρευνας διερευνά τα στοιχεία της οπτικοακουστικής παρουσίασης, που είναι ο κυρίαρχος τρόπος αφήγησης στα βιντεοπαιχνίδια. Τα κεφάλαια περιγράφουν τους παραλληλισμούς και τις διαφορές μεταξύ της δημιουργίας των εικονικών χώρων των παιχνιδιών και των κινηματογραφικών χώρων. Επιπλέον, υπάρχει επικέντρωση στην εξελισσόμενη αφηγηματική προοπτική και τη θέση του ατόμου που αλληλεπιδρά σε σχέση με το φανταστικό κόσμο πριν τη τελική ανάλυση του προκύπτοντος χωροχρονικού σκηνικού με την οποία κλείνει το δεύτερο μέρος.

- 62 -


Η εμπειρία του χώρου

Παραπομπές: 3Vladimir

Yakovlevich Propp: σοβιετικός φορμαλιστής λόγιος ο οποίος ανέλυσε τα βασικά στοιχεία της πλοκής των ρώσικων λαϊκών παραμυθιών με στόχο να προσδιορίσει τα απλούστερα ανάγωγα αφηγηματικά τους στοιχεία. 4Η

θεωρία του λόγου (utterance) διατυπώθηκε από τον Emile Benveniste. Αυτή η θεωρία δηλώνει ότι κάθε κείμενο φέρει επίσημα ίχνη του συντάκτη του (ομιλητή / συγγραφέα), καθώς και του αποδέκτη του (ακροατή / αναγνώστη). Έτσι ομιλητής και ακροατής γίνονται εσωτερικές συναρτήσεις στο κείμενο, ανεξάρτητα από τους πραγματικούς ανθρώπους που το δημιούργησαν (προφορικά ή γραπτά). Με άλλα λόγια, μπορούμε να πούμε ότι τα κείμενα μιλούν για τους συγγραφείς / δέκτες τους, τους περιέχουν, και μπορούμε κατά συνέπεια να αναλύσουμε κάθε κομμάτι των δεδομένων αναζητώντας τα επίσημα ίχνη που αφήνουν σε αυτό.

- 63 -


VideoGameSpaces

«Games have so much freedom. You can go anywhere you want.» Jenova Chen

Εικόνα 13.

- 64 -


Η εμπειρία του χώρου

3. Παρουσίαση Η παρουσίαση γίνεται αντιληπτή ως το εκφραστικό και αναπαραστατικό στοιχείο των τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών, και ως ο τρόπος με τον οποίον παρουσιάζονται τα δεδομένα του επιπέδου που «βασίζεται από κανόνες» στο «μεσολαβών» επίπεδο. Ένα βιντεοπαιχνίδι γίνεται ευανάγνωστο στον παίκτη μόνο μέσω κάποιας μορφής παρουσίασης.

- 65 -


VideoGameSpaces

3.1 Τα παιχνίδια ως κινούμενες εικόνες Υπάρχει πολύ μεγάλη ποικιλία από τίτλους τρισδιάστατων παιχνιδιών που εκτείνονται σε όλα τα ύφη και τα είδη. Όλοι μοιράζονται την οπτικοποίηση του εικονικού χώρου των παιχνιδιών μέσω της κινούμενης εικόνας. Μια προοπτική έχει δημιουργηθεί προς το περιβάλλον του παιχνιδιού στο οποίο εντοπίζεται το διαδραστικό γεγονός. Στις σελίδες που ακολουθούν θα δούμε το τρισδιάστατο βιντεοπαιχνίδι ως μέρος της ευρύτερης κατηγορίας των μέσων που χρησιμοποιούν την κινούμενη εικόνα. Αρχικά, θα γίνει μια σύντομη επισκόπηση της ιστορίας και μια αναφορά στην αρχιτεκτονική και την κινούμενη εικόνα έτσι ώστε να παραχθεί το απαραίτητη πλαίσιο για την κατανόηση της σχέσης της με το χώρο του παιχνιδιού. Η χρήση της κινούμενης εικόνας στα βιντεοπαιχνίδια είναι σημαντική διότι εντείνει τη δραματικότητα στις «αναζητήσεις»/ αποστολές.

- 66 -


Η εμπειρία του χώρου

3.2 Σύντομη Ιστορική Αναδρομή Σε πρώιμο στάδιο τα διαδραστικά ψηφιακά παιχνίδια όπως το «Τένις για Δύο» ή το «Spacewar!» χρησιμοποιούσαν απλά δισδιάστατα κινούμενα γραφικά και εξαρτιόνταν από κινούμενες εικόνες για να προσομοιώσουν τη συνεκτική κίνηση στην οθόνη. Αυτή η εξάρτηση έγινε μέρος της ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών. Η συνεχής κίνηση μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού έχει ήδη επισημανθεί ως τρόπος που επιβοηθά τη δραματική δομή των ��αναζητήσεων». Επίσης αποτελεί κινητήρια δύναμη στην παρουσίαση. Η ψευδαίσθηση της κίνησης στα παιχνίδια, καθώς και στις ταινίες ή την τηλεόραση εξαρτάται από την εναλλαγή των εικόνων και την ταχύτητα με την οποία η μία εικόνα διαδέχεται την άλλη. Η ζήτηση για τη παρουσίαση της κίνησης με υψηλή και σταθερή ταχύτητα απόδοσης είχε τεράστιο αντίκτυπο στην ανάπτυξη πολλών βιντεοπαιχνιδιών. Η απόδοση της εικόνας όσο το δυνατόν γρηγορότερα καταλαμβάνει ένα σημαντικό ποσοστό από την διαθέσιμη επεξεργαστική ισχύ. Η διατήρηση της παραγωγής εικόνων σε αποδεκτό επίπεδο, συχνά, απαίτησε αλλαγές στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Ενδεχομένως περιόρισε τον αριθμό των ενεργών αντικειμένων στην οθόνη, την εμφάνισή τους και/ή τη συμπεριφορά τους, καθώς και την ανάλυση της ίδιας της γραφικής απεικόνισης. Με κάθε τρόπο, η πολυπλοκότητα της λειτουργικότητας του παιχνιδιού και η εξάρτησή της από μία άπταιστη παρουσίαση ήταν αλληλένδετες εξ’ αρχής. Με την αυγή πιο ισχυρής τεχνολογίας, οι προγραμματιστές άρχισαν να εφαρμόζουν πιο περίτεχνα δισδιάστατα κινούμενα γραφικά, τρισδιάστατα κινούμενα διανυσματικά γραφικά (π.χ., Elite από Braben και Bell [1985]), και πολυγωνικούς χαρακτήρες (π.χ. Alone in the Dark από Raynal [1992]). Επιπλέον, νέες μέθοδοι αποθήκευσης δεδομένων, όπως τα CD-ROM, οι κασέτες για τις κονσόλες, και τα πακέτα επέκτασης επέτρεψαν την δυνατότητα αναπαραγωγής βίντεο στα παιχνίδια. Το βίντεο έπαιξε σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση των διαδραστικών τίτλων, από τα πρώιμα έργα ερευνών όπως το Aspen Movie Map του Lippman (1978) και τα καλλιτεχνική πειράματα όπως το

- 67 -


VideoGameSpaces

Erlking του Weinbren (1986), στα καταναλωτικά προϊόντα όπως το Psychic Detective (Sanborn 1995), ενώ σημαντικό ρόλο είχε και στις κομμένες σκηνές των παιχνιδιών του σήμερα. Το «διαδραστικό σινεμά» πάντως, τόσο στην τηλεόραση όσο και τον κινηματογράφο δεν κατάφερε να κεντρίσει το ενδιαφέρον του κοινού. Δεν μπορούμε να πούμε με σιγουριά αν σ’αυτό συνέβαλε το περιβάλλον εργασίας, η έλλειψη αλληλεπιδραστικής πρόσβασης, ή άλλα σχεδιαστικά θέματα. Η άμεση χαρτογράφηση των φιλμικών παραδόσεων στα βιντεοπαιχνίδια αποδείχθηκε σύντομη. Ωστόσο ακόμα, υπάρχει ενδιαφέρον έργο το οποίο δημιουργείται από την επικάλυψη των δύο μέσων, όπως φαίνεται από τα αποτελέσματα ερευνητικών ομάδων όπως της Glorianna Davenport με έργο το Interactive Cinema Group στο MediaLab του MIT (μέχρι το 2005), της Georgia Tech η ομάδα eTV υπό την Janet Murray και το έργο του Lev Manovich για τον Κινηματογράφο στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, στο Σαν Ντιέγκο. Η διάδοση της ευρυζωνικής πρόσβασης και οι έτοιμες HDTV κονσόλες παιχνιδιών φάνηκε να έχουν ξυπνήσει τον πρώιμο ενθουσιασμό στην διαδραστική τηλεόραση, έστω και με διαφορετική μορφή, πιο κοντά στα βιντεοπαιχνίδια. Ενώ το πειραματικό βάθος και η εμπορική αξία του διαδραστικού κινηματογράφου παραμένει μεγάλο, λίγα σύγχρονα εμπορικά βιντεοπαιχνίδια ισχυρίζονται ότι συσχετίζονται με ταινίες, κάτι που ήταν της μόδας μια δεκαετία πριν σε τίτλους παιχνιδιών όπως η σειρά από τα παιχνίδια Wing Commander. Στις μέρες μας το παιχνίδι αποτελεί τη κινητήρια δύναμη στον τρόπο με τον οποίο οι παραδόσεις της κινούμενης εικόνας προσαρμόζονται, αλλάζουν ή δρομολογούνται στα διαδραστικά μέσα. Αν και η έννοια του διαδραστικού κινηματογράφου ως κάποια μορφή υβριδίου μεταξύ γραμμικών βίντεο και διαδραστικών εφαρμογών στα βιντεοπαιχνίδια έχει εγκαταλειφθεί σε μεγάλο βαθμό, ο συνδυασμός των πλήρως κινούμενων βίντεο και του παιχνιδιού έχει αυξηθεί-καλώς ή κακώς-στην παράδοση των κομμένων σκηνών και των υβριδίων όπως στο Machinima 5. Η αναφορά στον κινηματογράφο, από την πλευρά των βιντεοπαιχνιδιών φαίνεται να λειτουργεί πολύ καλύτερα από ό, τι οι προσπάθειες της κινηματογραφικής βιομηχανίας να αγκαλιάσει τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης των βιντεοπαιχνιδιών. Αντί να ακολουθήσουν τις μεθόδους μιας κινηματογραφικής παραγωγής, τα παιχνίδια προσπαθούν να χρησιμοποιήσουν τα κινηματογραφική εφέ προκειμένου να παράσχουν στον παίκτη μια οπτική παρουσίαση που να μοιάζει κινηματογραφική. Καθώς τα γραφικά συνέχιζαν να βελτιώνονται και οι τρισδιάστατοι κόσμοι έγιναν διαθέσιμοι, ένα μεγάλο μέρος της προσοχής

- 68 -


Η εμπειρία του χώρου

μετατοπίστηκε από μια καθαρή εφαρμογή βίντεο στα παιχνίδια σε μια λιγότερο άμεση προσαρμογή των κινηματογραφικών τεχνικών στην παρουσίαση αυτών των νέων τρισδιάστατων κόσμων. Στο καταναλωτικό επίπεδο, το καθοριστικό σημείο για τη χρήση των τρισδιάστατων εικονικών χώρων έγινε το έτος 1995 με την διεθνή παρουσίαση των δύο τριανταδυάμπιτων κονσόλων που ήταν ικανές να υποστηρίξουν τρισδιάστατα γραφικά (ονομαστικά αυτές οι κονσόλες ήταν η Saturn της SEGA και η Playstation της Sony). Η επιτυχία αυτών των υποστηριζόμενων τρισδιάστατων γραφικών κονσόλων ξεχωρίζει ως ένα σημείο καμπή για τη ραγδαία ανάπτυξη των χώρων των βιντεοπαιχνιδιών και την ευρεία διαθεσιμότητά τους προς τους καταναλωτές. Από τότε, αυτές οι κονσόλες συνεχώς εξελίσσονται και βελτιώνονται παρέχοντάς μας όλο και καλύτερα, ευκρινέστερα και λεπτομερέστερα γραφικά. Η ανάπτυξη όλο και καλύτερων οπτικών λεπτομερειών έχει γίνει το φετίχ κάποιων προγραμματιστών, οι οποίοι έχουν μπει σε έναν αγώνα δρόμου μεταξύ τους για την ανάδειξη της πιο προχωρημένης γραφικά παρουσίασης της μορφής του χώρου των παιχνιδιών. Αυτή η έμφαση στα γραφικά και η εξάρτησή τους από τις βελτιώσεις λογισμικού και υλικού, οδήγησε τον Mactavish να υποστηρίζει ότι η αφήγηση ενός παιχνιδιού είναι «σχετικά με τα ειδικά εφέ και την έκπληξή μας πάνω στις εξελίξεις της τεχνολογίας τους» (2002, 43). Αν και η δήλωσή του είναι ορθή ως μέρος της συζήτησης των παιχνιδιών ως «επιφανειακό παίξιμο», η θέση του υπερτονίζει την επιρροή της τεχνικής απόδοσης έναντι της απόλαυσης που προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα ειδικά εφέ είναι ένας σημαντικός παράγοντας για την επίτευξη των εκφραστικών ιδιοτήτων των βιντεοπαιχνιδιών - αφηγηματικών και μη. Αλλά όπως έχει ήδη τεκμηριωθεί, η αφήγηση αναπτύσσεται από τη κατανόηση η οποία βασίζεται στην αλληλεπίδραση με τον κόσμο του παιχνιδιού και την ανάγνωσή του. Το επιχείρημα του Mactavish μπορεί να ισχύει για τα εφέ που έχουν κινηματογραφικές μορφές (δείτε επίσης K.Hillis 1999· King 2000), αλλά δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τα βιντεοπαιχνίδια που εξαρτώνται από αυτό το διαδραστικό στοιχείο. Η Ndalianis προσφέρει μια πιο πειστική θεωρία για τη κουλτούρα του επιφανειακού παιχνιδιού όταν τοποθετεί τα θεάματα της σύγχρονης ψυχαγωγίας,

- 69 -


VideoGameSpaces

στην εποχή του μπαρόκ. Με βάση αυτό το ιστορικό σκηνικό, αναγνωρίζει το προσκήνιο των θεαματικών εφέ και των τεχνικών χαρακτηριστικών. Την ίδια στιγμή, περιλαμβάνει την αναγνώριση αυτών των τεχνικών παραγωγικών μεθόδων ως μέρος της δεξιοτεχνίας και ως στοιχείο της παρουσίασης του περιεχομένου. Η Ndalianis σημειώνει πως «ο θεατής, με άλλα λόγια, πρέπει να αναγνωρίζει τους μηχανισμούς με τους οποίους η επιστήμη έχει τεθεί στην υπηρεσία των καλλιτεχνικών δεξιοτήτων» (2004, 165). Ο συνδυασμός της δεν αντικαθιστά καμία οπτική αφήγηση με κάποια τεχνική αφήγηση, αλλά κατευθύνεται προς μια συγχώνευση των δύο που γίνεται απτή, όταν η επιστημονική και καλλιτεχνική παραγωγική μέθοδος αποκαλύπτεται κατά τη διάρκεια του έργου. Όταν οι επισκέπτες εισέρχονται στην εκκλησία του St.Ignazio με τους trompe l'oeil6 πίνακες ζωγραφικής από τον Andrea Pozzo στην οροφή, που φαίνονται να εκτείνονται προς τους ουρανούς, τότε το εφέ δεν είναι άμεσο - σε αντίθεση με τη σκηνή που ανοίγει μια ταινία blockbuster που είναι γεμάτη από ειδικά εφέ και συγκλονίζει το κοινό. Οι επισκέπτες του St. Ignazio πρέπει να βρουν εκείνο το σημείο από το οποίο θα έχουν πλήρη θέαση προς τη τέχνη και την αποκάλυψη του οπτικού της εφέ. Μέχρι να βρουν το σημείο αυτό, το έργο τέχνης τους αποκαλύπτει τη τεχνική του προέλευση, όμως δε μειώνει το δέος που νιώθει κανείς γι’ αυτό το επίτευγμα. Ο Gunning περιγράφεται το ίδιο αποτέλεσμα για τον πρώιμο κινηματογράφο (1989). Ακολουθώντας τη θεωρία του «κινηματογράφος των αξιοθέατων» (cinema of attractions) βλέπει τους ακροατές των πρώιμων ταινιών λιγότερο ως θεατές απορροφημένους από τα οπτικά εφέ και περισσότερο ως συνειδητούς μάρτυρες της νέας τεχνικής καινοτομίας. Έγραψε, «η πρώτη εμπειρία των θεατών αποκαλύπτει όχι μια παιδιάστικη πίστη, αλλά μια απροκάλυπτη συνειδητοποίηση (και απόλαυση) των ψευδαισθητικών δυνατοτήτων των ταινιών» (ο.π.45). Κανείς μπορεί εύκολα να χαράξει μια διαχωριστική γραμμή από αυτό το εκπαιδευμένο ακροατήριο και την κοινότητα των παικτών των βιντεοπαιχνιδιών που έχουν επίγνωση των τεχνικών εξελίξεων των παιχνιδιών. Όταν ο παίκτης αντιλαμβάνεται την τεχνολογία που συνθέτει ένα παιχνίδι, από τα ευνόητα ηχητικά εφέ ως τους πολύπλοκους κώδικες, μπορεί να περιηγηθεί ευκολότερα στον ψηφιακό κόσμο. Πολλές φορές τα ίδια τα παιχνίδια δίνουν τη δυνατότητα στους παίκτες να ανακαλύψουν κομμάτια της σύνθεσής τους, όπως για παράδειγμα στο Final Fantasy όπου μπορούμε να αγοράσουμε τη μουσική του επένδυση σε μια ειδική πίστα και να δούμε βίντεο από σκηνές του παιχνιδιού. Όπως μπορεί κανείς να αντιληφθεί,

- 70 -


Η εμπειρία του χώρου

η κινηματογραφική αναπαράσταση είναι απαραίτητη για την κατανόηση του χώρου ενός παιχνιδιού. Η κινηματογραφική απεικόνιση αντιμετωπίζεται ως το οπτικοακουστικό μέσο παρουσίασης των χώρων των παιχνιδιών μέσω κινούμενων εικόνων. Έτσι, οι παραλληλισμοί μεταξύ παιχνιδιών και ταινιών πρωτίστως είναι απαραίτητο να διαβάζονται ως χωρικά οδηγούμενες ανάγκες και όχι ως εμφυσημένες κινηματογραφικές κατευθυντήριες γραμμές για τα παιχνίδια.

- 71 -


VideoGameSpaces

3.3 Αρχιτεκτονική & Κινούμενη Εικόνα Οι ταινίες και η αρχιτεκτονική έχουν συνδεθεί τουλάχιστον από την δεκαετία του 1920 όταν η νεωτεριστική αρχιτεκτονική κατέρριψε πολλά από τα πλαίσια που καθόριζαν οι παραδοσιακές πρακτικές. Μια μίξη από διαφορές μεταξύ εσωτερικού και εξωτερικού χώρου, το άνοιγμα των επιφανειών και άλλες δυναμικές ρυθμίσεις μετατόπισαν την εστίαση στον επισκέπτη και την εξερεύνηση του χώρου. Αυτή η εξερεύνηση μπορεί να περιγραφεί μέσω της αλληλουχίας θέας και κίνησης, η οποία με τη σειρά της μπορεί να διαμορφωθεί από τον αρχιτέκτονα. Για άλλη μια φορά, η κίνηση και η διάρθρωση αυτής της κίνησης ξεχωρίζουν στο σχεδιασμό. Ο Frank Lloyd Wright είναι μόνο ένα παράδειγμα αυτής της εξέλιξης. Ο Le Corbusier ήταν που εισήγαγε τον όρο του «αρχιτεκτονικά περιπάτου» και την εφάρμοσε στο έργο του Villa Savoye (1929-31). «Σε αυτό το σπίτι μας παρουσιάζεται ένας πραγματικός αρχιτεκτονικός περίπατος, προσφέροντάς μας προοπτικές που είναι συνεχώς μεταβαλλόμενες και απρόσμενες, ακόμη και εκπληκτικές" (Le Corbusier 1991). Ο περίπατος έχει τις ρίζες του στην αρχιτεκτονική τοπίου και στην ιδέα ότι μπορεί να δημιουργήσει μια ένταση μεταξύ εξιδανικευμένων χωρικών διατάξεων και των αισθήσεων που μπορούν να προκαλέσουν όταν κανείς πλοηγείται σε αυτούς. Άλλωστε, δεν είναι εφεύρεση του εικοστού αιώνα το να διαμορφώσει κάποιος μια δομή γύρω από την εμπειρία του επισκέπτη, ο οποίος την εξερευνεί καθώς κινείται. Ιστορικά, αυτή η ιδέα έχει εφαρμοστεί στο σχεδιασμό πολλών χώρων που βρίσκονται γύρω από τόπους όπου γίνονται τελετουργίες, λιτανείες και παραστάσεις. Ο δρόμος του σταυρού σε μια χριστιανική εκκλησία παρουσιάζει ένα μονοπάτι μέσα στο κτίριο και ταξιδεύει τον επισκέπτη από ένα σημαντικό σημείο προς μια επόμενη εξερεύνηση ολόκληρης της εκκλησίας· η αρχιτεκτονικής τοπίου έχει εφαρμόσει όμοιο σκεπτικό, για παράδειγμα, στο σχεδιασμό των κήπων όπου μονοπάτια ανοίγουν νέες προοπτικές και θέες, οδηγώντας τον επισκέπτη σε νέες ανακαλύψεις. Αλλά τη δεκαετία του1920 η αρχιτεκτονική απέκτησε ένα νέο μέσω για την αναφορά της στη διαδικασία της δόμησης: τον κινηματογράφο. Δεν αποτελεί έκπληξη ότι οι αρχιτέκτονες, όπως ο

- 72 -


Η εμπειρία του χώρου

Robert Mallet-Stevens εργάστηκαν και στον κινηματογράφο, όπως και στον αρχικό τους τομέα. Έτσι, την ίδια στιγμή όπου ο Mallet Stevens, μαζί με τον Auguste Perret, ίδρυσαν το αρχιτεκτονικό κριτικό περιοδικό «Architecture d'aujoud'hui», τρεις ταινίες μικρού μήκους παράχθηκαν από τον Pierre Chenal σε συνεργασία με τον Le Corbusier. Ο σκοπός αυτών των ταινιών δεν ήταν μόνο για να βοηθήσει στη δημοσιοποίηση του νέου περιοδικού τους, αλλά και για να λειτουργήσει ως μια μορφή προπαγάνδας για τη νεωτεριστική αρχιτεκτονική. Αργότερα, ο αρχιτεκτονικός θεωρητικός Sigfried Gideon τόνισε ότι «μόνο μια ταινία μπορεί να κάνει τη νέα αρχιτεκτονική κατανοητή» (Gideon 1996). Την ίδια περίπου εποχή (1929) η αρχιτεκτονική του Mallet-Steven αποτυπώνεται στη ταινία του Man Ray, «Les Mysteres du Chateau de Des» (Ray 1929). Όπως στην ταινία του Chenal η κίνηση και η ενέργεια κυριαρχούν και στη δουλειά του Ray: η κάμερα ορμάει μέσα από τα κτίρια, επικεντρώνεται στην επιτάχυνση των αυτοκινήτων, ταξιδεύει μπροστά από τις προσόψεις, μέσα από το κτίριο· το μοντάζ μπορεί ακόμη και να προκαλέσει στρεβλώσεις. Εάν μια κινούμενη άποψη της πόλης απαιτήθηκε από τη νέα αρχιτεκτονική, η κινηματογραφική κάμερα ήταν περισσότερο από πρόθυμη να της το παράσχει. Επεκτείνοντας την κινηματογραφική απεικόνιση από ένα κτίριο σε μια ολόκληρη πόλη, μπορούμε να δούμε τη γέννηση των συμφωνών της πόλης σε κομμάτια ορόσημα, όπως στο έργο του Ruttmann «Berlin, Symphony of a Great City» (Ruttmann 1927). Όπως ο Penz υποστηρίζει, «η πόλη της δεκαετία του 1910 και του 1920 είναι η πεμπτουσία του «μοντέρνου» και οι κινηματογραφιστές ήθελαν/προτιμούσαν να δουλεύουν με αυτό το σύμβολο της νεωτερικότητας. Οι πόλεις είναι διαρκώς σε κίνηση, τα πάντα συμβαίνουν γρήγορα, και η ιδέα του να καταγράψεις τη ταχύτητα όλων αυτών εξέφραζε τα ιδανικά του κινήματος του φουτουρισμού» (Thomas και Penz 2003, 144). Άλλες παραγωγές εμπορικών ταινιών παρουσίαζαν και πειραματίζονταν με ιδέες για μια πόλη του μέλλοντος όπως φαίνεται για παράδειγμα, στη Μητρόπολη του Lang (Lang, Metropolis 1927). Η ίδια η αστική δομή έρχεται στη ζωή μέσα από το έργο του δημιουργού σκηνοθέτη, και στο πρόσωπο του Ruttmann βρίσκουμε άλλον έναν συνδυασμό αρχιτέκτονα - σκηνοθέτη. Το έργο των Eames «Power of Ten» (Eames και Eames 1977) μεταφέρει αυτό σε άλλο επίπεδο όταν η κάμερά του ταξιδεύει από την ανθρώπινη κλίμακα ενός ανθρώπου που κοιμάται σε ένα πάρκο, στο εξωτερικό σύμπαν

- 73 -


VideoGameSpaces

αναζητώντας έναν γαλαξία, και πίσω στις μικροσκοπικές λεπτομέρειες του ανθρώπινου χεριού. Φαινόταν πως ο κινηματογράφος παρείχε το σωστό καμβά στους αρχιτέκτονες (όπως στους Charles και Ray Eames) να λειτουργούν σε όλες τις κλίμακες και να τις απεικονίζουν με κάποια μορφή. Η κινούμενης εικόνα, επίσης, κέρδισε εξέχουσα θέση ως ένα εργαλείο για τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Η ψηφιακή επανάσταση οδήγησε σε νέες τεχνικές παραγωγής και σχεδιασμού. Οι αρχιτέκτονες ήταν σε θέση να δημιουργήσουν περιπάτους με τα πόδια αλλά και με πέταγμα μέσα στα σχεδιαζόμενα κτίρια τους και να δοκιμάσουν τις χωρικές διαμορφώσεις τους. Τελικά, προσαρμόζοντας τα βιντεοπαιχνίδια στη διαδικασία σχεδιασμού, οι αρχιτέκτονες είχαν τη δυνατότητα να παρέχουν στους μελλοντικούς κατοίκους έναν εικονικό χωρικό περίπατο, με τη μορφή της διαδραστικής εξερεύνησης στο σχεδιαζόμενο γι’ αυτούς έργο του. Σε ένα τέτοιο εικονικό περίπατο ο χωρικός έλεγχος δίνεται στον επισκέπτη/παίκτη αλλά η εικόνα παραμένει μια τεχνητή, οπτικοποίηση του χώρου παραγμένη από τον υπολογιστή (Richens και Trinder 1999, Shiratudding και Thabet 2002). Το σημαντικότερο βήμα, όμως, συνέβη όταν οι αρχιτέκτονες εμπνεύστηκαν από αυτούς τους εικονικούς χώρους δημιουργημένους στον υπολογιστή να αφήσουν τελείως το φυσικό χώρο. Η εικονική αρχιτεκτονική εξαρτάται από τον υπολογιστή ως οικοδεσπότη και είναι επισκέψιμη μόνο στην οθόνη προβολής του υπολογιστή. Μπορεί η ψηφιακή αρχιτεκτονική να έχει αναπτυχθεί έξω από την κινηματογραφική παράδοση, αλλά μόλις προστέθηκε σ’ αυτήν η διαδραστικότητα, εισήλθε στον κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Οι εικονικοί χώροι των παιχνιδιών δεν είναι κατά κύριο λόγο «ανακαλύψεις» του παραδοσιακού κινηματογράφου, είναι νέες μορφές που εφαρμόζουν κινηματογραφικές και διαδραστικές τεχνικές προκειμένου να γίνουν ευανάγνωστες στους επισκέπτες. Η προέλευσή τους αναπτύχθηκε από τις αλληλεπιδράσεις τους με αυτούς τους χώρους και τη κίνηση μέσα τους ως ένα καθοριστικό σημείο. Ως εκ τούτου, οι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι απόγονοι του κινηματογράφου αλλά των εικονικά πλοηγίσιμων «άλλων κόσμων». Ενώ η παρουσίαση των άλλων αυτών κόσμων παραμένει σε μεγάλο βαθμό επηρεασμένη από τις

- 74 -


Η εμπειρία του χώρου

παραδόσεις του κινηματογράφου και της τηλεόρασης, η βάση τους ανήκει στη διαδραστική και πλοηγίσιμη φύση του εικονικού χώρου. Στον εικονικό κόσμο δεν υπάρχει προκαθορισμένο σημείο θέασης. Αντίθετα, στην αρχιτεκτονική υπάρχει και είναι πάντα συσχετισμένο με το ανθρώπινο σώμα.

- 75 -


VideoGameSpaces

3.4 Κινηματογράφος & Gamespace Υπάρχουν σαφείς διαφορές μεταξύ του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών και του κινηματογραφικού χώρου. Και οι δύο είναι προσβάσιμοι πολύ διαφορετικά: η γραμμική φιλμική περιγραφή, από τη μία πλευρά και η μη γραμμική εξερεύνηση στα βιντεοπαιχνίδια από την άλλη. Την ίδια στιγμή όμως, οι παραλληλισμοί ανάμεσα στον εικονικό κόσμο που δημιουργούν τα παιχνίδια και ο κινηματογράφος είναι δυνατοί και έχουν αναγνωριστεί από πολύ νωρίς (1990). Το επίπεδο του «μεσολαβούντα χώρου» είναι μέρος του συστήματος αλληλεπίδρασης στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά αναφέρει πολλές οπτικές παραδόσεις από τον κινηματογράφο. Για να καταφέρουν τα τρισδιάστατα παιχνίδια να διατηρήσουν το «μεσολαβούντα χώρο» αναγνώσιμο, παρατάχθηκαν στην παράδοση της κινούμενης εικόνας, και δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι έχουν σημειώσει αξιοσημείωτες προσπάθειες στη χρήση κινηματογραφικών τεχνικών απεικόνισης.

3.4.1 Κινηματογραφικός Χώρος «Κινηματογράφος χωρίς χώρο είναι κάτι το ασύλληπτο. Ο κινηματογράφος μας διεγείρει ώστε να φανταζόμαστε το χώρο. Ακόμα και χωρίς την εισαγωγή της ανθρώπινης κλίμακας ή των χτισμένων κατασκευών, ακόμα και όταν ο χώρος και ο χρόνος είναι θραυσματικές, αφηρημένες έννοιες και κάθε κλίμακα είναι απούσα, ο κινηματογράφος πάντα αρθρώνει το χώρο. Κινηματογράφος χωρίς σχέση χρόνου και χώρου είναι επίσης κάτι ασύλληπτο. Ο χώρος και ο χρόνος είναι πάντα μαζί μας σε αυτά τα φανταστικά ταξίδια στο μυαλό μας, που οι εικόνες παράγουν. Κανένα άλλο μέσο (πέρα από τον κινηματογράφο δεν μπορεί να έχει μια τόσο παιχνιδιάρικη αντιμετώπιση απέναντι στο χώρο και το χρόνο, ούτε μπορεί να συνθέτει, να παραμορφώνει ή ακόμα να επανεφευρίσκει τις διασυνδέσεις μεταξύ τους. Το ερώτημα είναι πως ο κινηματογράφος χρησιμοποιεί αυτή τη δημιουργική αρχιτεκτονική δυνατότητα.»7

- 76 -


Η εμπειρία του χώρου

Ο κινηματογράφος πάντα ωθεί στη συγκρότηση χώρων έστω και στη φαντασία του θεατή. «Η επαφή με τη χωρική διάσταση είναι πιο έντονη στις ταινίες απ’ ότι σε άλλες μορφές αναπαράστασης, καθώς τα συναισθήματα και οι σκέψεις ή το κοινωνικό πλαίσιο δεν περιγράφονται, αλλά γίνονται αντιληπτά μέσω οπτικών ή ακουστικών ερεθισμάτων και κυρίως μέσω των χωρικών αναπαραστάσεων. Κατέχοντας αυτό τον δυναμικό ρόλο, ο κινηματογράφος έχει τη δύναμη να αποτελέσει το πιο ακριβές αναπαραστατικό μέσο για τις υλικές και κρυφές ποιότητες ή αδυναμίες της αρχιτεκτονικής από μια γραπτή περιγραφή της» Μια μοναδική εικόνα μπορεί να δείξει ένα τμήμα από τον κινηματογραφικό κόσμο δράσης των γεγονότων, το κοινό θα πρέπει να δημιουργήσει και να προσθέσει τα κομμάτια του κόσμου που λείπουν, προσθέτοντας δικές του εικόνες εμπνευσμένες από τα στοιχεία που του δίνει το στιγμιότυπο που βλέπει. Όταν κανείς παρακολουθεί ένα έργο, φαντάζεται και σιγά σιγά χτίζει έναν εικονικό κόσμο που προκύπτει από την κατανόηση των πολλών διαφορετικών στιγμιότυπων που περνούν μπροστά από τα μάτια του. Οι οθόνες του κινηματογράφου, της τηλεόρασης, του υπολογιστή, μοιάζουν με παράθυρα που μας μεταφέρουν σε άλλους κόσμους. Η χωρική δυναμική του κινηματογράφου γίνεται εντονότερη, μέσα από το συνδυασμό των δυναμικών καρέ και της ενορχήστρωσής τους. Η χωρική κατανόηση και εδώ είναι πολύ σημαντική για να καταλάβει το κοινό την αφήγηση της ιστορίας. «Η αφήγηση» λοιπόν στον κινηματογράφο, σύμφωνα με τον Branigan, «βασίζεται στη ικανότητά μας να δημιουργούμε έναν τρισδιάστατο κόσμο μέσα από ένα δισδιάστατο πλύσιμο στο φώς και το σκοτάδι» (1992, 33). Η αναφορά εδώ στο πλύσιμο γίνεται για τη χρήση της κάμερας. Η δυναμική των κινήσεων της κάμερας χρησιμοποιείται για να δραματοποιήσει τα γεγονότα και το χώρο μέσα στον οποίο εκτυλίσσεται η δράση. Η χρήση της κάμερας είναι σπουδαία. Το καλύτερο αποτέλεσμα προκύπτει από το συνδυασμό των κινήσεων της κάμερας και των εξαρτημάτων της. Ο Χίτσκοκ το αποδεικνύει αυτό στην ταινία του «ίλιγγος», μέσα από την οπτικοποίηση του αποτελέσματος του ιλίγγου (1958). Δημιούργησε μια

- 77 -


VideoGameSpaces

εκπληκτική οπτική επίδραση, συρρικνώνεται ταυτόχρονα τεχνολογία της κάμερας έχει εικόνας και τη ποιότητα του «game space».

με βάση την χωρική μεταβολή. Ο χώρος φαίνεται να αυξάνεται και να και έτσι γίνεται ασταθής και ανασφαλείς για το κοινό. Σήμερα η εξελιχθεί, και έχει αφήσει το αποτύπωμά της στη τέχνη της κινούμενης χώρου που παράγει. Το ίδιο ισχύει για τα βιντεοπαιχνίδια και τις γενιές

Εικόνα 14.

Αφού έχουμε πει πλέον αρκετά για τον ψηφιακό αρχιτεκτονικό χώρο και τον κινηματογραφικό, μπορούμε να πούμε πως ο χώρος των βιντεοπαιχνιδιών αποτελεί ένα υβρίδιο μεταξύ αυτών των δύο. Η χρήση της κάμερας σε ένα παιχνίδι είναι ίδια με αυτή του φίλμ, το κοινό εισέρχεται στον κόσμο του παιχνιδιού, παίρνει τη κάμερα μαζί του και περιηγείται σε έναν ατελείωτο κόσμο. Η κάμερα και εδώ αποτελεί σημαντικό αφηγηματικός στοιχείο. Κατά τον Bolter « κατανοούμε και εκτιμούμε το παιχνίδι Myst διότι ξέρουμε τι συμβαίνει σε αστυνομικές ταινίες (1997,4). Το διαφορετικό στον κόσμο των παιχνιδιών σε σχέση με τον κινηματογράφο, αλλά κοινό με την αρχιτεκτονική τρισδιάστατη απεικόνιση, είναι πως το κοινό μπορεί να αλληλεπιδράσει μαζί τους και όχι μόνο να τους εξερευνήσει από

- 78 -


Η εμπειρία του χώρου

απόσταση. Ένα ωραίο παράδειγμα αρχιτεκτονικής και κινηματογράφου αποτελεί ένα παιχνίδι με λαβύρινθους. Μέχρι ο παίκτης να βρεί την έξοδο, η κάμερα ζουμάρει και δημιουργεί ένταση και ανησυχία για την απελευθέρωσή του. Η αντίληψη του χώρου είναι μικρότερη λόγω του οπτικού ζούμ και η εικόνα σκοτεινή. Μόλις ο παίκτης βρεί την έξοδο, η κάμερα αλλάζει, αποκαλύπτει όλο το χώρο, η εικόνα γίνεται πιο φωτεινή και η αντίληψη του παίκτη αλλάζει μαζί με τη διάθεσή του. Γενικά, ο κινηματογράφος εμπνέει τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Η εικονική κάμερα, στηριζόμενη στην κάμερα των ταινιών συνεχώς αναπτύσσεται και η τεχνολογία της βελτιώνεται προσφέροντας μεγαλύτερη συγκίνηση και χωρική κατανόηση στον παίκτη. Υπάρχουν τέσσερα ήδη κυρίαρχης συμπεριφοράς της κάμερας. Αυτά τα τέσσερα δηλαδή ήδη και οι παραλλαγές τους χρησιμοποιούνται κυρίως σε ένα παιχνίδι. Πρώτα, χρησιμοποιείται η κάμερα που σε ακολουθεί, μια κάμερα δηλαδή που βρίσκεται πίσω από το βασικό άβαταρ/ήρωα και φαίνεται να είναι η οπτική από τα μάτια ενός τρίτου προσώπου (χρησιμοποιείται στο Tomb Raider). Έπειτα, είναι η εναέρια άποψη, που ενσωματώνει διάφορες οπτικές γωνίες (τη συναντάμε σε παιχνίδια στρατηγικής κυρίως όπως το Age of Mythology). Μετά είναι η κάμερα μέσα από τα μάτια του πρωταγωνιστή, όπου εδώ ο παίκτης συνήθως αποκτά καλύτερη χωρική αντίληψη, καθώς νιώθει σαν να κινείται ο ίδιος μέσα στο παιχνίδι (συνήθως σε παιχνίδια σκοποβολής). Τελευταία είναι η κάμερα με λήψεις από προκαθορισμένα καρέ, όπως η κάμερα σε παιχνίδια τρόμου (Resident Evil). Γενικά, η οπτική αναπαράσταση και η χρήση της κάμερας είναι εξέχουσας σημασίας, για την αντίληψη του χώρου από τον παίκτη. Ιδιαίτερα σε παιχνίδια που χρειάζονται την κατανόηση του χώρου για υπολογισμό αποστάσεων και τη χρησιμοποίηση εντολών όπως jump και run. Οι κάμερες δεν έχουν τον ίδιο τρόπο λήψης καθ’ όλη τη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Σε πολλά παιχνίδια, ο παίκτης ελέγχει με τι τύπο κάμερας θα βλέπει (όπως για παράδειγμα στο Pro), ωστόσο, όταν είναι απαραίτητο να υπάρχει δραματοποίηση στη σκηνή το ίδιο το παιχνίδι ελέγχει τη κάμερα με την οποία βλέπουμε. Θα μπορούσε κανείς να μιλήσει για μια αφηγηματική αρχιτεκτονική, όπου επιβάλλει μια συγκεκριμένη οπτική μέσω των περιορισμών της χωρικής πρακτικής. Οι κάμερες, δε λειτουργούν μόνο στο «μεσολαβούντα χώρο», μα και στο «χώρο που βασίζεται σε κανόνες» σαν λειτουργικές οντότητες.

- 79 -


VideoGameSpaces

3.5 Κινηματογράφος & Αρχιτεκτονική Η αρχιτεκτονική και ο κινηματογράφος έχουν ένα βασικό κοινό σημείο: είναι χωρικές τέχνες. Επιπλέον, ομοιάζουν ως προς την ικανότητά τους να κατασκευάζουν οπτικές γωνίες και να δημιουργούν ακολουθίες εικόνων. Ο κινηματογραφικός φακός έχει μία καταπληκτική λειτουργία, γίνεται καταλύτης και ο χώρος γίνεται φορέας μηνυμάτων και νοημάτων, μεταφέροντας το θεατή σε μια εικονική πραγματικότητα. Οι χώροι μιας ταινίας είναι ένα θέμα ιδιαίτερα ενδιαφέρον. Οι κινηματογραφικές αποτυπώσεις των πόλεων και των λεπτομερειών τους ως στοιχεία μνήμης και γνώσης για τον θεατή, συγκροτούν μια δεσπόζουσα μυθολογία μεταξύ των πολιτιστικών προϊόντων της εποχής μας. 8 Οι χώροι που επιλέγονται, αν και υπαρκτοί, στοιχειοθετούν ένα σύμπαν που κτίζεται αυστηρά για τη συγκεκριμένη ταινία και αποτυπώνει την αλήθεια της χρονικής στιγμής που πραγματοποιείται, αλλά μέσα από την οπτική του δημιουργού. Η αρχιτεκτονική στεγάζει τη σωματικότητά μας και ο κινηματογράφος αγκαλιάζει και τρέφει τα όνειρά μας. Αρχιτεκτονική και κινηματογράφος δημιουργούν μια διαλεκτική σχέση, η μία τέχνη ενυπάρχει μέσα στην άλλη. Η μελέτη της κινηματογραφικής δημιουργίας και η «αναπαράσταση» ή παραγωγή, του χώρου στην οθόνη ασκούν επιρροή και στον τρόπο που ο αρχιτέκτονας οραματίζεται τη δουλειά του, αλλά και στον τρόπο που ο θεατής βιώνει και αντιλαμβάνεται την αρχιτεκτονική. Η αρχιτεκτονική αποτελεί το σκηνικό μιας ταινίας, χρησιμοποιείται ως πρώτη ύλη, είναι ένα «αναφερόμενο». Επίσης, κάθε ταινία κατασκευάζει μια χωρική εμπειρία, δημιουργεί το φιλμικό χώρο, το χώρο δηλαδή που κατασκευάζεται από τις κινήσεις της κάμερας, το μοντάζ, κ.λπ. και τον οποίο βιώνουμε όσο διάστημα διαρκεί η ταινία. Ο χώρος αυτός δεν υπάρχει, παρά μόνο στην οθόνη, είναι ένας εικονικός χώρος. Επιπλέον, ο κινηματογράφος ελέγχει το βλέμμα μας, ανάλογα με την οπτική γωνία που χρησιμοποιεί ο σκηνοθέτης, ενώ στον αρχιτεκτονημένο χώρο ο «θεατής» κινείται μόνος του και φαίνεται να επιλέγει ο ίδιος την οπτική γωνία, μέσα από την οποία θα αντιληφθεί το χώρο. Ωστόσο, κι εδώ, ο αρχιτέκτονας είναι αυτός που καθοδηγεί την περιήγηση του «θεατή». Τέλος, επιβεβαιώνοντας τη σχέση των δύο τεχνών, υπογραμμίζεται ότι ο κινηματογράφος δεν αναπαριστά

- 80 -


Η εμπειρία του χώρου

απλώς το χώρο, αλλά τον παράγει. Αυτό ακριβώς κάνει και η αρχιτεκτονική: παράγει χώρο. Η διαφορά μεταξύ των δύο παραγόμενων χώρων είναι ότι στο χώρο του κινηματογράφου στεγάζουμε και κυκλοφορούμε τα όνειρά μας, ενώ στο χώρο της αρχιτεκτονικής τα σώματά μας. Η τέχνη του κινηματογράφου εκφράζει τη φανταστική εκδοχή του πραγματικού, ενώ η αρχιτεκτονική την πραγματική εκδοχή του φανταστικού. Η αμφίδρομη σχέση μεταξύ των δύο τεχνών δημιουργεί μια περιπλάνηση στις πόλεις μας εμπλέκοντας την πραγματικότητα με τη φαντασία.

- 81 -


VideoGameSpaces

3.6 Ήχος & Gamespace Μετά την εικόνα και τις ρυθμίσεις της, ο ήχος ξεχωρίζει ως η επόμενη κυρίαρχη μορφή αναπαράστασης στα βιντεοπαιχνίδια. Τα σώματά μας ακούν πριν δουν, και τα ακουστικά σήματα που συνεχώς λαμβάνουμε αποτελούν συνιστώντα μέρη της κατανόησης του κόσμου που μας περιβάλλει. Όπως ήταν αναμενόμενο, είναι επίσης μέρος των προσδοκιών μας για τους χώρους των βιντεοπαιχνιδιών. Ο ήχος μας καθοδηγεί στη κατανόηση των γεγονότων του παιχνιδιού και στη δημιουργία ουσιαστικής κατανόησης της δράσης. Ακόμη και στα πρωταρχικά παιχνίδια, υπήρχε ίχν��ς ήχου, πόσο μάλλον σήμερα όπου η τεχνολογία έχει εξελιχθεί τρομερά και μπορούμε να αναπαράγουμε κάθε λογής ήχο, οπότε και να τον ενσωματώσουμε σε ένα παιχνίδι για να ενισχύσει την εμπειρία μας σε έναν ψηφιακό τόπο. Τόσο τα ειδικά εφέ, όσο και η μουσική κάνουν την χωρική μας εμπειρία ασύλληπτη! Βέβαια κανείς έχει τη δυνατότητα να παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι με κλειστό τον ήχο, κάτι που σημαίνει πως η εμπειρία του στο χώρο δεν είναι ίδια με κάποιου που ακούει τα πάντα. Παραπομπές: Machinima: Machinima ονομάζεται η χρήση γραφικών συστημάτων των υπολογιστών για τη δημιουργία μιας κινηματογραφικής παραγωγής. Πιο συχνά, τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία των κινούμενων απεικονίσεων από τους υπολογιστές. 6 Trompe l'oeil: Η κυριολεκτική μετάφρασή του από τα γαλλικά είναι «ξεγελάει το μάτι». Είναι πολύ δύσκολο να ζωγραφιστεί ένα trompe l'oeil κομμάτι καθώς απαιτεί σχολαστική προσοχή στη λεπτομέρεια από τον καλλιτέχνη. Η σωστή διαστασιολόγηση, η κάθε λεπτομέρεια, οι αποχρώσεις του φωτός και οι χρωματικές διαβαθμίσεις πρέπει να είναι ενοποιηθούν με δεξιοτεχνία προκειμένου το δισδιάστατο έργο να μοιάζει τρισδιάστατο. Πίνακες αυτού του είδους υπάρχουν από την αρχαιότητα, αν και παραμελήθηκαν κατά τη διάρκεια των "Σκοτεινών Αιώνων". Όταν όμως οι Ιταλοί ανακάλυψαν τη γραμμική προοπτική κατά τη διάρκεια της Αναγέννησης η τεχνική trompe l'oeil έγινε ξανά δημοφιλής. Στον 21ο αιώνα, ο όρος «Φωτο-ρεαλισμός» θα μπορούσε να περιγράψει αυτή τη τεχνική. 7 Damrau, Karin, 2000, “Fantastic spatial combinations in film”,σ.59 στο A.D.: Architecture and Film II, vol. 70 No 1 8 Χατζηφραγκιός – Μακρυδάκης Κ., Η φυσιογνωμία της πόλης στον κινηματογράφο, Τεχνικά Χρονικά 1, Ιανουάριος Φεβρουάριος 2007, ΤΕΕ, Αθήνα, σελ. 2 5

- 82 -


Η εμπειρία του χώρου

« Και τώρα που άνοιξε και έκλεισε ο φωτοφράκτης σαν μάτι αδέκαστο και συνελήφθη ο χρόνος, ο ρεμβασμός αυξάνει την ζωή και δίδει στην κάθε εικόνα την κίνηση και την ευελιξία που φέρνει από τα βάθη μιας πηγής (της ιδικής του) ζεστό το πιο κρυφό της νόημα. Και ιδού που μεταλλάσσει πλήρως την εικόνα, από μια στατική στιγμή (ας πούμε καρφωμένη) την μετατρέπει σε πολυκύμαντον χορόν ωρών και πλαστικών σωμάτων ευρυθμίας, σε οντοποίησιν απτήν και ασπαίρουσαν παντός οράματος, πάσης επιθυμίας.» Ανδρέας Εμπειρίκος «Οκτάνα»

Εικόνα 15 .

- 83 -


VideoGameSpaces

4. Λειτουργικότητα Η λειτουργικότητα στα βιντεοπαιχνίδια περιγράφει τι λειτουργίες μπορεί να εκτελέσει ο παίκτης μέσα σε ένα παιχνίδι και πως. Είναι προϊόν της κανονιστικής διαδικαστικότητας των ψηφιακών μέσων, που επιτρέπει τη δυναμική χρήση και αλλαγή των δεδομένων ενός παιχνιδιού. Πολλά συστήματα εφαρμόζουν διαδικαστικές τεχνικές, συμπεριλαμβανομένης της τεχνητής νοημοσύνης, τα αλληλεπιδραστικά μυθοπλαστικά συστήματα, και τις προσομοιώσεις. Εδώ, η εστίαση θα παραμείνει στο χώρο· έτσι ο κόσμος του παιχνιδιού προσεγγίζεται ως χωρικά ορισμένη προϋπόθεση για την αλληλεπίδραση.

- 84 -


Η εμπειρία του χώρου

4.1 Αρχιτεκτονική Προσέγγιση Αυτό το κεφάλαιο χτίζει τη γέφυρα ανάμεσα στα κωδικοποιημένα πολύγωνα του κόσμου των βιντεοπαιχνιδιών και της αρχιτεκτονικής θεωρίας. Συνδυάζει αρχιτεκτονικές ιδέες σε ένα βασικό πλαίσιο, που έπειτα χρησιμοποιείται για να ερευνήσουμε κάποιες παραδειγματικές δομές. Η αρχιτεκτονική βοηθάει στη περιγραφή του πως ένας κόσμος παιχνιδιού μπορεί να αποκτήσει «σημασία» και ποιότητα ή «τόπο». Οι παίκτες, εξαρτώμενοι από τις διαδράσεις τους στον κόσμο, αλλάζουν τη θέση τους απέναντι στα εκάστοτε περιβάλλοντα και αποκτούν ρόλους. Αυτοί οι ρόλοι, με τους περιορισμούς και τις προοπτικές τους, χρήζουν παραπάνω ανάλυση και θα απασχολήσουν μία παρακάτω ενότητα, μαζί με τους χάρτες ιστοριών. Οι χάρτες των ιστοριών, που συζητήθηκαν σε προηγούμενο κεφάλαιο, προσφέρουν μια συνολική κατανόηση για την ολική σχέση του παίκτη με τον κόσμο του παιχνιδιού. Οι σχεδιαστές τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν αφηγηματικά στοιχεία στο εικονικό πεδίο και τη διαδραστική πρόσβαση, για να τονώσουν και να διεγείρουν τη συμμετοχή του παίκτη και τη κατανόησή του για τον ψηφιακό κόσμο. Ένας τρόπος για να φροντίσουμε τη διέγερση, είναι η δομή του πλοηγήσιμου εικονικού χώρου. Η χρήση ενός χώρου και η διάδρασή του με τους γειτονικούς του χώρους είναι τα δύο στοιχεία που καθορίζουν το χαρακτήρα του. Όπως λέει και ο Alexander «ένα κτίριο ή μια πόλη αποκτά το χαρακτήρα του/της κατ’ ουσίαν, από εκείνα τα γεγονότα που συμβαίνουν εκεί συχνότερα» (1979, 66). Έτσι και στους ψηφιακούς κόσμους των παιχνιδιών, ο αρχιτεκτονικός χώρος ζωντανεύει μέσα από τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιείται, και συγκεκριμένες δομές μπορούν να βοηθήσουν σε αυτό. Αλλά αυτό δεν αποτελεί μονόδρομο. Καθώς και οι δομές αντανακλούν αρχιτεκτονικά στοιχεία. Παίρνοντας ως παράδειγμα την αρχιτεκτονική, ένας τρισδιάστατος κόσμος μπορεί να βοηθήσει με το σχεδιασμό του στο να συμβούν συγκεκριμένα γεγονότα, ή να τα αποτρέψει να συμβούν. Μπορεί επίσης να συνειδητοποιήσει πως ο απόλυτος

- 85 -


VideoGameSpaces

σκοπός είναι η ουσιαστική του χρήση, που σημαίνει πως μπορεί να καταληφθεί από τους παίκτες και να μετασχηματιστεί από τη χρήση και τη δραστηριότητα που θα του αποδώσουν. Το 1980, ο Norberg-Schulz χώρισε τον αρχιτεκτονικό χώρο σε δύο μεγάλες κατηγορίες, τον χώρο που αποτελεί ανθρώπινο κατασκεύασμα, και τον φυσικό χώρο (τοπία). Επίσης, τόνισε πως «ο υπαρξιακός σκοπός του να κατασκευάζει κανείς, είναι για να μετατρέπει μια τοποθεσία σε έναν χώρο, που σημαίνει να αποκαλύπτει τις δυνητικές έννοιες του παρόντος στο δεδομένο περιβάλλον» (1980, 10). Η κατανόηση του χώρου βέβαια, όπως πολλαπλώς έχουμε επισημάνει εξαρτάται από το πώς μεταφράζουμε και διαβάζουμε το χώρο, κάτι που οδηγεί στο βασίλειο των εμπειριών, και άρα στους γνωστικούς χάρτες. Οι χάρτες αυτοί είναι πολύπλοκες νοητικές ερμηνείες του πραγματικού ή του ψηφιακού κόσμου, και των στοιχείων του που ζουν στη σφαίρα του ψηφιακού επιπέδου. Η διαδικασία για τη δημιουργία αυτών των χαρτών, διαφέρει από άνθρωπο σε άνθρωπο. Κάθε χάρτης είναι ατομικός και μοναδικός, αφού εξαρτάται από τις προσωπικές εμπειρίες με τις οποίες συνδέει κανείς το χώρο. Ο Lynch αναλύει τον τρόπο με τον οποίο το κάθε άτομο δημιουργεί έναν γνωστικό χάρτη μιας περιοχής σε πέντε στοιχεία, το μονοπάτι, που προκύπτει πχ από τις εικόνες των δρόμων ή τις γραμμές του τρένου, τα ορόσημα, που συνήθως είναι μνήμες συνδεδεμένες με αξιοθέατα και μνημεία, τα όρια, που προκύπτουν ίσως από φυσικά όρια όπως τα ποτάμια, τους κόμβους, που συνήθως αναφέρονται σε διασταυρώσεις και τις περιφέρεις που ταυτίζεται με τις διοικητικές διαιρέσεις. Τα πέντε αυτά στοιχεία είναι τμήματα της νοητικής εικόνας μιας χωρικής δομής που επιτρέπει στο άτομο να δημιουργήσει έναν γνωστικό χάρτη. Είναι σημαντικό να αναφέρουμε πως κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης ενός τόπου, όλες οι εμπειρίες που αποκτούμε είναι αλληλένδετες τόσο με το γύρω περιβάλλον τους όσο και με παλαιότερες εμπειρίες μας, οπότε, ο γνωστικός χάρτης που δημιουργείται κατά κάποιο τρόπο δένει τις χωρικές μας εμπειρίες όλες μαζί και μας τοποθετεί σε σχέση με αυτές. Ένας άλλος θεωρητικός, ο Ching επικεντρώνεται στην ορατή αρχιτεκτονική και αναλύει έξι αρχιτεκτονικές μορφές, που οδηγούν στη παραγωγή νοητικών εικόνων συνδέοντας με πιο πολύπλοκο τρόπο την αρχιτεκτονική με τις εμπειρίες μας. Τα έξι αυτά στοιχεία είναι οι άξονες, η

- 86 -


Η εμπειρία του χώρου

συμμετρία, η ιεραρχία, ο ρυθμός, τα δεδομένα και ο μετασχηματισμός. Γενικά, σε ένα παιχνίδι, τα αφηγηματικά στοιχεία είναι αυτά που μας βοηθούν να δημιουργήσουμε εικόνες νοητικές και να δώσουμε νόημα στον ψηφιακό κόσμο, συνδυάζοντας και τις τρείς αναλύσεις που αναφέραμε. Οι χώροι των παιχνιδιών δημιουργούνται από μαθηματικούς κώδικες, και αυτό τους δίνει τη δυνατότητα της δόμησης και της ταυτόχρονης αποδόμησης, δύο στοιχεία που πρέπει να προστεθούν στην ανάλυση του Norberg-Schulz για το χώρο. Ο εικονικός κόσμος μπορεί να καταστραφεί και να χαθεί στη λήθη χωρίς κάποια συνέπεια, αντίθετα με τον πραγματικό κόσμο. Αλλά, σε αντίθεση με άλλα μεσολαβούντα επίπεδα, μόνο το διαδραστικό περιβάλλον μπορεί να δώσει στον παίκτη εμπειρία από αυτή την εικονική καταστροφή. Για να συμβεί αυτό πρέπει να βιώσει ο παίκτης την καταστροφή αρκετές φορές, άλλωστε το κουμπί επανεκκίνηση επαναφέρει το περιβάλλον στην μορφή του πριν τη καταστροφή. Έπειτα από πολλές αποτυχημένες προσπάθειες, στο υποσυνείδητο του παίκτη έχει αποτυπωθεί η ψυχρότητα του θανάτου, και έχει αλλάξει και τη διάθεσή του. Ιδιαίτερα σε πολεμικά παιχνίδια, ο θάνατος του ήρωα περνάει αντιπολεμικά μηνύματα και βοηθάει τον παίκτη να δώσει νόημα σε αυτή την εικονική καταστροφή και να αποκτήσει μια εμπειρία. Μέσα από την ενεργή συμμετοχή, ο παίκτης μπορεί να προσθέσει στοιχεία στον εικονικό κόσμο, να γίνει μέρος του, να το κατακτήσει, ακόμη κι αν στα επόμενα δευτερόλεπτα όλα χαθούν. Πέρα από τη δημιουργία ενός ακριβέστερου χώρου, συμπληρώνοντάς του στοιχεία, και κατανοώντας τον ως ένα σύμβολο και στοιχείο κουλτούρας, οι παίκτες έχουν εξοικειωθεί πλήρως με τις εμπειρίες που τους δίνει ο χώρος, καθώς η καταστροφή και η ανάπλαση γίνονται φόρμες της διαδραστικότητας του εικονικού χώρου.

- 87 -


VideoGameSpaces

4.2 Παραδείγματα Χωρικών Δομών στο Gamespace Παιδική χαρά ��αι κουτί από άμμο, είναι οι δύο μεταφορές που συχνά χρησιμοποιούνται στη περιγραφή εικονικών χώρων. Και οι δύο όροι είναι χρήσιμοι για να περιγράψουμε συγκεκριμένες δυνατότητες των χώρων των βιντεοπαιχνιδιών, και επίσης, και οι δύο τονίζουν την έννοια του χώρου σε ένα παιχνίδι. Ωστόσο, καμία από τις δύο αυτές μεταφορές δεν περιγράφει κάποια χωρική δομή. Μια άλλη «προβληματική» χωρική μεταφορά που συχνά χρησιμοποιείται για να περιγράψει το χώρο των παιχνιδιών είναι ο κήπος. Οι κήποι είναι γενικά τα ρητορικά τοπία που οι χωρικές τους ρυθμίσεις προτείνουν μια ποιότητα που απουσιάζει από τα πραγματικά τοπία. Οι «κήποι» γίνονται η πύλη για την εισαγωγή και τη συζήτηση της αρχιτεκτονικής δομής στην ανάλυση του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών. Μια άλλη πύλη θα μπορούσε να ήταν ο αστικός σχεδιασμός. Και οι δύο συνιστούν συγκεκριμένες χρήσεις του χώρου και τονίζουν την αξία της χωρικής δομής, αλλά δε προτείνουν καμία ακριβή χωρική δομή. Παρακάτω υπάρχουν τρία παραδείγματα χωρικών αρχιτεκτονικών δομών στα παιχνίδια. Διαδρομές και σιδηροτροχιές Μια ξεχωριστή χωρική μορφή στα παιχνίδια είναι οι διαδρομές. Στη πιο καθαρή τους μορφή γίνονται αντιληπτές ως χαράξεις και άξονες. Και, αν και τα ψηφιακά μέσα προσφέρουν άμεση τηλεμεταφορά, αυτές οι χαράξεις και η κίνηση ανάμεσά τους παραμένουν αρκετά σημαντικές. Όπως είπε ο Benedikt: « Αυτή η αρχή (χάραξη – διαδρομή) που δηλώνει το ταξίδι ανάμεσα σε δύο σημεία στον κυβερνοχώρο θα έπρεπε να συμβαίνει φαινομενικά με όλα τα παρεμβαίνοντα σημεία, άσχετα με το πόσο γρήγορα, και θα έπρεπε να συνεπάγεται με κόστος, αναλογικά με κάποια μέτρηση της απόστασης». Η σύνδεση σημείων μέσω της κίνησης στο ψηφιακό κόσμο συνδέεται άμεσα με την ίδια την αρχή της δομής του κυβερνοχώρου. Σε παιχνίδια, όπου οι διαδρομές χρησιμοποιούνται για παράδειγμα για αγώνες δρόμου, δίνεται μεγάλη έμφαση στη μορφή τους, αλλά και σε όλες τις οπτικές εμπειρίες που μπορεί

- 88 -


Η εμπειρία του χώρου

ένας παρόμοιος αγώνας να σου δώσει. Αυτό συμβαίνει ακριβώς για να μεγεθυνθεί η εμπειρία του παίκτη. Γενικά, όλα τα αφηγηματικά στοιχεία που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, ακόμη και στοιχεία που περιορίζουν τη κίνηση, όπως βράχια πάνω στη διαδρομή, μπορούν να αποδειχθούν πολύτιμες δομές για την εμπειρία του. Λαβύρινθοι και δαιδαλώδη μονοπάτια Οι λαβύρινθοι παίζουν με την έννοια και την αντίληψη της ιεραρχίας, καθώς στερούνται από εξαιρετικά οπτικά ερεθίσματα και συχνά διαθέτουν επαναλαμβανόμενους ρυθμούς από συγκεκριμένα μοτίβα. Επίσης, οι λαβύρινθοι παρουσιάζουν συνήθως τους περιορισμούς τους. Με εξαίρεση τους γυάλινους και από καθρέφτες λαβύρινθους, όπου ακόμα και οι τοίχοι χρειάζεται να ανακαλυφθούν. Ο θεωρητικός της αρχιτεκτονικής Lynch συμφωνεί πως «η εξερεύνηση του αγνώστου όπως φαίνεται στους κρυμμένους διαδρόμους και τα λαβυρινθώδη μονοπάτια, μπορεί να προκαλέσει χαρά. Ωστόσο αυτό συμβαίνει κάτω από δύο συνθήκες. Καταρχήν δε πρέπει να υπάρχει φόβος του να χάσεις τον προσανατολισμό σου ή του να μη βγεις ποτέ από εκεί. Η εκπλήξεις πρέπει να προέρχεται από το συνολικό πλαίσιο, και η σύγχυση να προέρχεται από μικρές σκοτεινές περιοχές ενός ορατού συνόλου. Έπειτα, ο λαβύρινθος ή το μυστήριο πρέπει να έχει μια μορφή που να μπορεί κανείς να την κατανοήσει και να την εξερευνήσει. Το απόλυτο χάος δεν είναι διασκεδαστικό». Όπως λοιπόν και με τις διαδρομές, οι χωρικές διαδρομές των λαβύρινθων χρειάζεται να διαθέτουν σχεδιασμό για να είναι ευχάριστες. Εκτός από την αυστηρή μορφή του λαβύρινθου, ένα παιχνίδι μπορεί να μοιάζει δαιδαλώδη, χάρη στις χαοτικές πολλαπλές ταυτόχρονες αποστολές που μπορεί να διαθέτει. Σε αυτή τη περίπτωση, οι παίκτες μπορεί να μπερδευτούν και να μην κατανοούν ποια είναι η κεντρική αποστολή. Η πρωταρχική αυτή αποστολή μπορεί να θυμίζει το μίτο της Αριάδνης, τον οποίο ξετυλίγει ο σχεδιαστής μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού και ο παίκτης τον σηκώνει ή τον αφήνει στο πλάι. Οι πληροφορίες και τα αφηγηματικά στοιχεία, που είναι διάχυτα στον εικονικό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, βοηθούν στη δημιουργία της εμπειρίας του παιχνιδιού και του χώρου.

- 89 -


VideoGameSpaces

Η ποιότητα ενός λαβύρινθου, εξαρτάται από τη μορφή της παρουσίασής του. Στους κλασσικούς αρχιτεκτονικούς τα οπτικά στοιχεία του Ching που αναφέραμε πιο πάνω υπάρχουν, συχνά σε μονότονες επαναλήψεις χωρίς σημαντικές διαφορές, και οι χωρικές ενδείξεις είναι ελάχιστες. Αυτό είναι και που κάνει δύσκολη την ανάγνωση και την πλοήγηση σε έναν λαβύρινθο. Η κάμερα και εδώ είναι εξαιρετικά σημαντική. Το πώς θα αποτυπώσει το χώρο, πανοραμικά, μέσα από τα μάτια του ήρωα ή αλλιώς, αλλάζει όλη την αίσθηση του χώρου. Αν μια πίστα σε μορφή λαβύρινθου τη βλέπουμε ολόκληρη, τότε η πρόκληση αλλάζει, πρέπει να καταφέρουμε να έχουμε την καλύτερη δυνατή απόδοση και όχι να ανακαλύψουμε την άκρη. Αρένες Οι αρένες είναι ανοιχτές συνήθως δομές με μια κυρίαρχη διαχωριστική γραμμή, τη γραμμή του περιβάλλοντα χώρου. Σε αντίθεση με τον λαβύρινθο, τα οπτικά στοιχεία που διαθέτει μια αρένα είναι ελάχιστα, καθώς εκείνη ουσιαστικά παρέχει τον καμβά για να τελεστεί μια παράσταση. Μια αρένα προσφέρει σχετικά ελεύθερη κίνηση σε έναν χώρο υψηλής ορατότητας. Η Stone επισημαίνει την αξία της αρένας, όταν αναφέρεται στα βιντεοπαιχνίδια, ως «οι αρένες της κοινωνικής εμπειρίας» (1998,15). Οι χωρικές συνθήκες της αρένας διαφέρουν κατά πολύ από των λαβύρινθων και των διαδρομών. Μια εικονική αρένα είναι συχνά λιγότερο προσφερόμενη για εξερεύνηση και περισσότερο μια συγκεκριμένη τοποθεσία. Οι αρένες στα παιχνίδια, είτε μειώνουν τη λειτουργικότητά τους σε ένα ξεκάθαρο σκηνικό (όπως σε πολλά παιχνίδια μάχης όπου οι αρένες είναι απλώς το πεδίο μάχης), είτε περιλαμβάνουν αντικείμενα στο σχεδιασμό τους που ακολουθούν συγκεκριμένους κανόνες για την αντιμετώπιση της χωρικής ισορροπίας. Μέχρι στιγμής, οι αρχιτεκτονικές δομές έχουν συνδυαστεί, από το μικρότερο πιθανό επίπεδο (Ching) στη μεγαλύτερη περιβαλλοντοποίηση του χώρου (Norberg-Schulz). Διάδρομοι, λαβύρινθοι και αρένες

- 90 -


Η εμπειρία του χώρου

έρχονται στη ζωή μέσα από τις αρχιτεκτονικές λεπτομέρειες και ενισχύουν συγκεκριμένες φόρμες διάδρασης. Αυτή η διάταξη μπορεί να μην είναι ολοκληρωμένη, αλλά χωρίς αμφιβολία, παρέχει ένα σύνολο χωρικών προτύπων. Μέσα από αυτά τα πρότυπα, ο χώρος δομεί τα αφηγηματικά στοιχεία και την εμπειρία που αποκτά ο παίκτης από εκείνα. Αυτή η εξάρτηση του χώρου, μπορεί να ονομαστεί χωρικά καθοδηγούμενο μοντέλο για τη συγκρότηση του περιεχομένου. Παρέχει ένα αφηρημένο μοντέλο για το χώρο, καθώς η δόμηση βιάζει για την επίτευξη διαδραστικών γεγονότων. Εδώ, η εικονική σκηνή, γίνεται ο καμβάς και οι δομές μέσα της (διαδρομές, λαβύρινθοι, αρένες και άλλα), είναι μεγάλης κλίμακας αφηγηματικά στοιχεία. Οι λογικές συνδέσεις, είναι ακόμη ζωτικής σημασίας, αλλά συνδυάζονται με το χωρικό τους κείμενο. Σε αντίθεση με τον φυσικό χώρο, όπου οι αρχιτέκτονες ελπίζουν να ενσωματώσουν χαρακτηριστικά που μπορούν να προκαλέσουν εκδοχές και πρότυπα συμπεριφοράς στους επισκέπτες, οι σχεδιαστές των παιχνιδιών μπορούν να διαμορφώσουν τη διαθέσιμη λειτουργικότητα σε κάθε τοποθεσία πιο άμεσα και συνεπώς να αποφασίσουν με μεγαλύτερη ακρίβεια τα χαρακτηριστικά του χώρου. Τελικά, το καθοδηγούμενο από το χώρο μοντέλο παρέχει μια αφηρημένη έννοια των χωρικών δομών, αλλά βοηθάει στην επισήμανση της σημασίας του χώρου στη δημιουργία και τη διαχείριση κάθε πιθανού χώρου, που διαφορετικά θα ερμηνευόταν ως ένα ζήτημα απλά εξαρτώμενο , από τη σχεδιασμένη διάδραση που βασίζεται σε κανόνες. Οι κανόνες του παιχνιδιού μπορούν να γραφτούν στο πεδίο του παιχνιδιού, και όταν ο χώρος του δομηθεί, οι κανόνες δομούνται για να διαπλάθουν τις πιθανές δράσεις στο σχεδιασμένο περιβάλλον. Για να υπογραμμίσουμε και να πλαισιώσουμε αυτό το απλό, αλλά σημαντικό γεγονός, χρειαζόταν να αναφέρουμε το χωρικό μοντέλο.

- 91 -


VideoGameSpaces

«This amazing little device was able to transport me to worlds beyond my dreams; worlds that I could create, control, and type into existence. Learning to program that little machine opened up a fascinating world and a love for science, storytelling, and art. » Chris Melissinos, guest curator Smithsonian American Art Museum

Εικόνα 16.

- 92 -


Η εμπειρία του χώρου

5. Ψηφιακή Εποχή “All that is solid melts in air”

9

Σήμερα ζούμε στην εποχή της πληροφορίας, μια περίοδο ταχύτατων και εντονότατων αλλαγών σε όλα τα επίπεδα. Οι ψηφιακές τεχνολογίες, έχουν εισβάλλει στον κόσμο μας και έχουν επιβάλλει τη δική τους κυριαρχία. Πολλά από τα αντικείμενα γύρω μας, ακόμα και τα μέσα που δουλεύουμε (πχ ηλεκτρονικός υπολογιστής), είναι ηλεκτρονικά και εκπέμπουν/λαμβάνουν πληροφορίες. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, έχουν βοηθήσει στη διάδοση της εποχής της πληροφορίας, της κινούμενης εικόνας και της ψηφιακής πραγματικότητας. Καθώς, οι περισσότεροι από εμάς παίζοντας ένα βιντεοπαιχνίδι, έχουμε εξοικειωθεί με το ψηφιακό περιβάλλον, έχουμε μάθει να χειριζόμαστε τα ηλεκτρονικά μέσα και να κατανοούμε αυτή τη νέα οπτική γλώσσα. Παράλληλα, η τρισδιάστατη σημερινή απεικόνιση της εικόνας των πόλεων και των τοπίων στους χώρους των παιχνιδιών έχουν καταστήσει ιδιαίτερα σημαντική και για την αρχιτεκτονική τη δημιουργία ψηφιακών μοντέλων. Ο αρχιτέκτονας στις μέρες μας προσπαθεί να δημιουργήσει όλο και πιο αληθοφανή εικονικά μοντέλα για τις σκέψεις του. Στο κεφάλαιο αυτό, θα μιλήσουμε για τη σχέση της ψηφιακής εικόνας στην αρχιτεκτονική και την επαυξημένη πραγματικότητα, τη νέα μορφή υβριδικών κόσμων.

- 93 -


VideoGameSpaces

5.1 Αρχιτεκτονική & Ψηφιακή Αναπαράσταση Στη σημερινή εποχή, η δημιουργία πιο ζωντανών τρισδιάστατων εικονικών χώρων έχει γίνει αναγκαία, ή μάλλον απαραίτητη. Η κίνηση στο νέο χώρο που δημιουργείται στη φαντασία μας είναι μια διαφορετική εμπειρία. Με άλλα λόγια, η περιπλάνηση στη νέα πραγματικότητα (ψηφιακή πόλη) δίνει μια άλλη έννοια στην αλληγορία που αναζητούσε ο Baudelaire10, καθώς ο γεωγραφικός χώρος μετατρέπεται σε χρόνο, ο μόνος χώρος που απομένει όπως λέει ο Paul Virilio στην «υπερεκτεθειμένη πολη» (The Overexposed City), είναι αυτός μεταξύ της οθόνης και του χρήστη. « Οι διαστάσεις του χώρου δεν μπορούν να διαχωριστούν από την ταχύτητα της μετάδοσης». Σήμερα η φαντασίωση και η ουτοπία λίγο απέχουν από την πραγματικότητα. Φανταστικές, υβριδικές μορφές, σύγχρονων καλλιτεχνών και αρχιτεκτόνων, στο κοντινό μέλλον θα βρίσκονται υλοποιημένες γύρω μας, μιας και οι εξελίξεις πέρα από την ευκολία και την υλοποίηση πολύπλοκων μορφών στη σχεδίαση κινούνται και στον κατασκευαστικό τομέα προς την κατεύθυνση αυτή. Η μετάβαση στην ψηφιακή εποχή, στην αρχιτεκτονική, έγινε χάρη στην αντίληψη του χώρου των τεσσάρων διαστάσεων, που εισήγαγε η νεώτερη φυσική. Τώρα λοιπόν, αντίθετα με παλαιότερα όπου ο καλλιτέχνης οραματιζόταν τα πλάσματά του μέσα στον τρισδιάστατο χώρο, τώρα τα οραματίζεται στο χωροχρόνο, στο χώρο των τεσσάρων διαστάσεων. Όπως ο πόλεμος συντέλεσε στη γρήγορη εξέλιξη των υπολογιστικών μηχανών, έτσι και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συντέλεσαν στη γρήγορη διάδοση και την ευρύτατη αποδοχή των ψηφιακών συστημάτων και της τρισδιάστατης αισθητικής. Η ανάπτυξη των προγραμμάτων ψυχαγωγίας προηγήθηκε των αρχιτεκτονικών σχεδιαστικών προγραμμάτων και σε μεγάλο βαθμό επηρέασε τον τρόπο λειτουργίας τους (αληθοφανέστερη μορφή). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βοηθούν τους νέους να εξοικειωθούν με τις ηλεκτρονικές συσκευές και τους προετοιμάζουν ώστε η χρησιμοποίηση των

- 94 -


Η εμπειρία του χώρου

υπολογιστών να τους είναι πιο εύκολη, το ίδιο και η κίνηση σε έναν εικονικό κόσμο. Έτσι, ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, οικείος ως προς τη χρήση, με διαστάσεις που συνεχώς μικραίνουν και επεξεργαστική ισχύ που διαρκώς αυξάνεται, είναι πλέον ένα εύχρηστο και αποτελεσματικό εργαλείο. Η θεωρία και η πρακτική της αρχιτεκτονικής αλλάζει. Τα όρια μεταξύ φαντασίωσης και πραγματικότητας είναι δυσδιάκριτα, καθώς κτίρια, πολύπλοκα μορφολογικά κατασκευάζονται με τη βοήθεια της ψηφιακής τεχνολογίας. Ωστόσο, οι αλλαγές είναι κυρίως επιφανειακές. Μπορεί τα έργα να μοιάζουν συνθετότερα, όμως αυτό ισχύει μόνο εξωτερικά, εσωτερικά η οργάνωσή τους και οι λειτουργίες τους παραμένουν οι ίδιες. Ωστόσο, υπάρχει και μια τάση γιγαντισμού των χώρων, καθώς οι παραμορφώσεις δημιουργούν μεγάλους χώρους που δεν δικαιολογούνται από τη χρήση τους (πχ πρόταση για το Milan Trade Centre του Fuksas). Η ουσία της ψηφιακής αρχιτεκτονικής ωστόσο, δεν είναι η χρήση των νέων τεχνολογιών για την παραγωγή πολυπλοκότερων μορφών. Η πρόθεση και η σκέψη του αρχιτέκτονα για κάθε επιλογή του είναι αυτό που έχει μεγαλύτερη σημασία. Στο μέλλον μπορούμε να φανταστούμε πως το σημαντικό δε θα είναι η μορφή ενός κτιρίου (μη ξεχνάμε την επαυξημένη πραγματικότητα που θα αναλυθεί παρακάτω), μα η πληροφορία που θα μεταδίδει το κτίριο από και προς το περιβάλλον του. Ο υπολογιστής δεν είναι παρά ένα εργαλείο στα χέρια του αρχιτέκτονα. Μπορεί η τεχνολογία να περιέχει αρκετή συσσωρευμένη γνώση, ωστόσο δε μπορεί να αντικαταστήσει το ρόλο του αρχιτέκτονα, ούτε και να υποβαθμίσει τη σκέψη του και τη ποιότητα της χωρικής εμπειρίας που προσφέρει το έργο του.

- 95 -


VideoGameSpaces

5.2 Επαυξημένη Πραγματικότητα «Ο κόσμος του οποίου μπορούμε να έχουμε εμπειρία με τις αισθήσεις μας είναι μόνο ένα τμήμα μιας πολυεπίπεδης πραγματικότητας, και μόνο με τη βοήθεια εργαλείων μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε μια ευρύτερη περιοχή».11 Η επαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality,ή αλλιώς AR) είναι ακριβώς αυτή η τεχνολογία που πραγματοποιεί τη μεταφορά του εικονικού ψηφιακού κόσμου στο φυσικό καθημερινό περιβάλλον. H Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) είναι ένας όρος για μια ζωντανή, άμεση ή έμμεση άποψη του φυσικού πραγματικού περιβάλλοντος, τα στοιχεία του οποίου επαυξάνονται μέσω δυνητικών εικόνων παραγμένων σε υπολογιστή. Πρόκειται δηλαδή για την επαυξημένη με εικονική πληροφορία, προβολή ενός πραγματικού περιβάλλοντος μέσα από μια οθόνη προβολής (AR glasses, smatrphones, tablets, laptops). Τα τρία χαρακτηριστικά ως γνωρίσματα ενός AR συστήματος είναι ο συνδυασμός πραγματικής και εικονικής πραγματικότητας, η ικανότητα αλληλεπίδρασης και σε πραγματικό χρόνο, και τέλος, η εγγραφή και αποτύπωση του εικονικού περιβάλλοντος σε τρεις διαστάσεις. Η εικονική πραγματικότητα εισήλθε έντονα στη ζωή και τη καθημερινότητά μας τα τελευταία χρόνια. Πολύ πρόσφατα, η επαφή μας με τον ψηφιακό αυτόν κόσμο άλλαξε, καθώς γνωρίσαμε την επαυξημένη πραγματικότητα, η οποία διαδέχτηκε την εικονική. H διαφορά της επαυξημένης πραγματικότητας με τις τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality) είναι ότι οι VR βυθίζουν τελείως το χρήστη σε ένα συνθετικό περιβάλλον μέσα από το οποίο δεν μπορεί να δει τον πραγματικό κόσμο γύρω του, τον απομονώνουν. Αντίθετα, η AR επιτρέπει στο χρήστη να έχει αντίληψη του πραγματικού κόσμου, ενώ παράλληλα έρχεται σε οπτική επαφή με εικονικά αντικείμενα επάλληλα ή σύμμεικτα με τον πραγματικό κόσμο. Η χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας, αν και ακόμη είναι πειραματική, έχει ήδη βρεί και θα βρει, πολύ περισσότερες εφαρμογές στη

- 96 -


Η εμπειρία του χώρου

καθημερινότητά μας από ότι η πλασματική πραγματικότητα. Αυτό συμβαίνει ακριβώς, διότι όπως είπαμε ήδη, η εικονική πραγματικότητα προϋποθέτει την αποκοπή του χρήστη από το πραγματικό του περιβάλλον και την πλήρη αντικατάσταση αυτού από ένα ψηφιακά φτιαγμένο φανταστικό περιβάλλον, κάτι που οδηγεί στον αποκλεισμό του χρήστη από τους υπόλοιπους παρευρισκόμενους, γεγονός που δε συμβάλλει στην εξέλιξη της κοινωνικής αλληλεπίδρασης.12 Η επαυξημένη πραγματικότητα, από την άλλη πλευρά, «επαυξάνει» το ήδη υπάρχον περιβάλλον προσθέτοντας λειτουργίες στις ήδη υπάρχουσες. Με τον τρόπο αυτό, το φυσικό περιβάλλον του χρήστη διατηρείται και εμπλουτίζεται με νέες προοπτικές, δημιουργώντας ένα είδος υβριδικής αρχιτεκτονικής, μια μίξη πραγματικών και εικονικών στοιχείων. Ως εκ τούτου, η AR συμπληρώνει την πραγματικότητα, αντί να την αντικαθιστά εντελώς μέσω της πλήρους αναπαράστασής της, όπως κάνει η εικονική πραγματικότητα (VR). Η Επαυξημένη Πραγματικότητα και η Εικονική είναι παραπλήσιες έννοιες αλλά όχι ταυτόσημες ή αντίθετες. Σύμφωνα με τον Lev Manovich13 , «Κατά πόσο κατανοούμε μια συγκεκριμένη κατάσταση ως βύθιση ή επαύξηση είναι απλά θέμα κλίμακας. Ανάλογα με το μέγεθος της οθόνης αλλάζει και η αντίληψη του γύρω περιβάλλοντος. Όταν η οθόνη διαμεσολαβημένης απεικόνισης του πραγματικού είναι μικρή σε μέγεθος, τότε δεν επικαλύπτει τη φαινομενολογική αντίληψη του πραγματικού χώρου και έτσι θεωρείται μέσο επαύξησης». Είναι σημαντικό να αναφερθεί πως το μέλλον των συσκευών που θα υποστηρίζουν την Επαυξημένη Πραγματικότητα είναι πολύ πιθανόν να χαρακτηρίζεται όχι μόνο από το εξαιρετικά μικρό μέγεθος, αλλά και από μία τάση ενσωμάτωσης στο ρουχισμό ή ακόμα και στο ίδιο το σώμα του χρήστη. Αυτό θα προσφέρει μία αίσθηση ελευθερίας και φυσικότητας στις κινήσεις του τελευταίου, διότι πλέον δεν θα χρειάζεται να φέρει μία πρόσθετη «επιβαρυντική» συσκευή μαζί του για να αποκωδικοποιεί το ψηφιακό περιβάλλον. Για παράδειγμα σήμερα υπάρχουν φορητές συσκευές ως βασική υποστήριξη αυτής της τεχνολογίας, που παρά το μικρό τους μέγεθος δεν παύουν να απασχολούν τα χέρια του χρήστη αλλά και να καθοδηγούν το βλέμμα του (κινητά τηλέφωνα ή οι ταμπλέτες). Στο άμεσο μέλλον θα κυκλοφορήσει στην αγορά το google glass. Το

- 97 -


VideoGameSpaces

google glass σκοπεύει να φέρει τις οθόνες από τα laptop, τα tablet ή τα smartphone μποστά στα μάτια του χρήστη. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα ζευγάρι γυαλιών, που θυμίζουν αρκετά τα συμβατικά γυαλιά μυωπίας- ηλίου. Τα ηλεκτρονικά αυτά γυαλιά συνδυάζουν κάμερα, οθόνη, touchpad, μπαταρία και μικρόφωνο όλα σε μία συσκευή η οποία μπορεί να φέρει μία οθόνη μέσα στο οπτικό σου πεδίο, να τραβήξει video ή φωτογραφίες και να πραγματοποιήσει ένα πλήθος από συγκεκριμένες εργασίες ύστερα από φωνητική εντολή. Στο μέλλον πιθανολογείται πως μπορεί να κυκλοφορήσουν ακόμη και φακοί επαφής που θα υποστηρίζουν τη συγκεκριμένη τεχνολογία, κάτι που αποδεικνύει ακριβώς αυτήν την τάση για όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ενσωμάτωση των φορητών συσκευών στο ανθρώπινο σώμα. Μια ακόμη, αρκετά ενδιαφέρουσα εφαρμογή της επαυξημένης πραγματικότητας αποτελεί και ο Γεωγραφικός Εντοπισμός (Location Awareness). Το γεγονός, πως πλέον υπάρχει η δυνατότητα της εξάρτησης των διαδικτυακών διεπαφών από τις σχετικές θέσεις των χρηστών στο φυσικό χώρο, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Διάφορες διαδικτυακές εφαρμογές που λειτουργούν με τεχνολογίες γεωγραφικού εντοπισμού (Location-based applications), μέσω GPS, όπως μεγάλης κλίμακας ��ολυχρηστικά περιβάλλοντα (multiuser environments) όπως το facebook, αποδεικνύουν πως ο γεωγραφικός εντοπισμός (location awareness) είναι ένα εξαιρετικά σημαντικό εργαλείο για να μεταφερθούν αυτές οι εικονικές κοινότητες στον πραγματικό φυσικό χώρο. Ο γεωγραφικός εντοπισμός εισάγει στο διαδικτυακό περιβάλλον την έννοια της πλοήγησης στο φυσικό χώρο. Μεταβάλλει γενικότερα την δομή του διαδικτύου σε σχέση με το πως ενυπάρχει και αναπτύσσεται στο αστικό περιβάλλον. Η διαδικτυακή εμπειρία αρχίζει να αποκτά πτυχές που βρίσκονται πλέον σε μια άμεση εξάρτηση από τις γεωγραφικές συντεταγμένες. Η τεχνολογία του γεωγραφικού εντοπισμού επιτρέπει στους χρήστες να αποκτούν μία πρωτόγνωρη σχέση τόσο με το φυσικό χώρο όσο και με το διαδίκτυο. Όταν μία διαδικτυακή εφαρμογή έχει τη δυνατότητα να γνωρίζει τη γεωγραφική σου θέση, αυτομάτως προστίθεται στην διαδικτυακή εμπειρία και η έννοια της πλοήγησης στο χώρο. Η Επαυξημένη Πραγματικότητα παρέχει τη δυνατότητα στο χρήστη να βιώσει το διαδίκτυο ως πραγματικό και διαμορφώσιμο από αυτόν αντικείμενο στο φυσικό του περιβάλλον, απελευθερώνοντάς το πλέον από το περιοριστικό δισδιάστατο πλαίσιο της οθόνης του υπολογιστή.

- 98 -


Η εμπειρία του χώρου

5.3 Επαυξημένη Πραγματικότητα & Αρχιτεκτονική Η ενδιαφέρουσα αυτή τεχνολογία εκτός από το ότι δεν αποκόπτει το χρήστη από τη πραγματικότητα στον ίδιο βαθμό που το κάνουν άλλες τεχνολογίες, φέρει ένα επιπλέον πλεονέκτημα· τη δυνατότητα υποκειμενικής επιλογής των στοιχείων που θα προστίθενται στο φυσικό περιβάλλον κάθε χρήστη. Με τον τρόπο αυτό, υπό την προϋπόθεση πως η επαυξημένη πραγματικότητα θα αναπτυχθεί σε τέτοιο επίπεδο ώστε να χρησιμοποιείται μαζικά, κάθε κάτοικος μιας πόλης θα έχει τη δυνατότητα να προσθέτει και να αφαιρεί στοιχεία από το περιβάλλον του, επομένως κάθε χρήστης θα βλέπει και διαφορετικές εικόνες της πόλης. Μια τέτοια εφαρμογή όμως θα μπορούσε να αντικαταστήσει την παραδοσιακή αρχιτεκτονική λειτουργία των δευτερευόντων στρωμάτων πληροφοριών σχετικά με τα υλικά ή τα μηνύματα που φέρει το χτιστό περιβάλλον. Με άλλα λόγια, τέτοια πραγματικά στρώματα θα ήταν «άχρηστα» αν ο καθένας μας μπορούσε να τα αντικαταστήσει με άλλα, ψηφιακά της επιλογής του. Χρώματα, διαφημιστικές πινακίδες, υλικά και άλλες πληροφορίες θα μπορούσαν να εξαλειφθούν από τις πόλεις και να υπάρχουν μονάχα στο φανταστικό κόσμο της επαυξημένης πραγματικότητας, από όπου κάθε χρήστης θα μπορούσε να τις αλιεύσει ανά πάσα στιγμή. Οι δυνατότητες που ξετυλίγονται μπροστά μας μοιάζουν αμέτρητες.14 Σε έναν κόσμο σαν αυτόν που περιγράφηκε πιο πάνω, μπορεί ο ρόλος των διαφημιστών να μην αλλάζει ριζικά, των αρχιτεκτόνων όμως μοιάζει να περιορίζεται αισθητά. Ήδη, πολλοί προφήτες της τεχνολογίας τονίζουν τους φόβους τους για την επίμονη ενασχόληση των αρχιτεκτόνων με το αρχιτεκτονικό animation, καθώς πιστεύουν ότι απομακρύνει τον δημιουργό από τον πρωταρχικό του στόχο, να σχεδιάσει/δημιουργήσει αρχιτεκτονικό χώρο. 15 Το ερώτημα είναι, αν η ψηφιακή, φανταστική πλευρά κυριαρχεί περισσότερο από τη φυσική, τι θα δημιουργεί ο αρχιτέκτονας, πέρα από ψηφιακούς χώρους ή ψηφιακές εφαρμογές για την ωραιοποίηση υπαρχόντων διατάξεων; Ποιο είναι το μέλλον της αρχιτεκτονικής; Μήπως ο όρος θα πρέπει να αλλάξει; Θα παραμείνει η αρχιτεκτονική αναγκαία συνθήκη για την ύπαρξη πόλεων και καλύτερης ποιότητας ζωής, όπως έχει γίνει γνωστή από την

- 99 -


VideoGameSpaces

αρχαιότητα (κλασσική αρχιτεκτονική); πως μπορεί να συνδυαστεί η κλασσική αρχιτεκτονική της οποίας τα κύρια χαρακτηριστικά είναι η τοπικότητα, η ιστορία, η υλικότητα, η μνήμη και η γεωμετρία της μορφής, με την εικονική, της οποίας χαρακτηριστικά είναι η μη τοπικότητα, η ανιστορικότητα και η έλλειψη συγκεκριμένης μορφής ώστε να παραχθει και αναπτυχθεί μία υβριδική ή επαυξημένη αρχιτεκτονική η οποία να ανταποκρίνεται με την εξέλιξη και τις ανάγκες της σημερινής κοινωνίας; Κατά τον Mitchell « οι αρχιτέκτονες για χιλιετίες ασχολούνταν με το ενωμένο με το δέρμα σώμα και το άμεσα αντιληπτό από τις αισθήσεις περιβάλλον […]. Τώρα πρέπει να αναλογίζονται ηλεκτρονικά επαυξημένα, επαναπροσδιορισμένα, εικονικά σώματα που μπορούν να αισθάνονται και να δρουν από απόσταση, αλλά που παραμένουν εν μέρει αγκυροβολημένα στα άμεσα περιβάλλοντά τους. […] Οι κλασσικές ενότητες του αρχιτεκτονικού χώρου και της εμπειρίας του έχουν καταστραφεί […] και οι αρχιτέκτονες πρέπει τώρα να σχεδιάσουν για αυτή τη νέα συνθήκη».16 Επιπλέον, και ο Manovich17 υποστηρίζει στα κείμενα του πως ο επαυξημένος χώρος θα αποτελέσει για πολλούς αρχιτέκτονες μια πρόκληση και ευκαιρία επαναπροσδιορισμού της δουλειάς τους, προβλέποντας ένα μέλλον στο οποίο ο κτισμένος χώρος και οι αντίστοιχες πληροφορίες θα συνυπάρχουν και θα ορίζουν μια ενιαία χωρική δομή. Σημαντικό είναι πως παρά τη μετακίνησή τους στον εικονικό χώρο τα βασικά χαρακτηριστικά πραγματικών χώρων διατηρούνται: χρήση, όρια, ανοίγματα, δομή, μορφή, αντίληψη κτλ. Στην πραγματικότητα ο εικονικός χώρος αποτελεί ένα ψηφιακό αντίγραφο της αρχιτεκτονικής του πραγματικού, έχει δανειστεί το λεξιλόγιό της και έχει αναπτύξει τα στοιχεία, τις τακτικές και τις στρατηγικές της προκειμένου να «στεγάσει» τις αντίστοιχες δραστηριότητες στα πλαίσιά του. Το ενδιαφέρον είναι πως ο δανεισμός αυτός τελικά επιστρέφει στις μέρες μας στρέφοντας την αρχιτεκτονική προς μία νέα κατεύθυνση. Η αρχιτεκτονική έχει αρχίσει να δανείζεται από τις μορφές και δομές του εικονικού χώρου, επανακτώντας πολλές φορές το «χαμένο» έδαφος. Στα πλαίσια αυτά εμφανίζεται μια νέα δραστηριότητα για τον Αρχιτέκτονα μηχανικό: η δράση του ως μελετητή/ κατασκευαστή στον εικονικό χώρο, στην εικονική (VR) και την επαυξημένη πραγματικότητα (AR).

- 100 -


Η εμπειρία του χώρου

Μέχρι σήμερα η ψηφιακή αναπαράσταση των αντικειμένων αφορά μονάχα την όραση και την ακοή. Στο μέλλον, με την εξέλιξη της τεχνολογίας, ίσως η εικονική αναπαράσταση να διεγείρει και τις υπόλοιπες αισθήσεις, τη γεύση, την όσφρηση και την αφή. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε σύγχυση τους ανθρώπους, καθώς μέχρι σήμερα γνωρίζουμε πως το ψηφιακό είναι άυλο και επομένως ξεχωρίζουμε το ψεύτικο από το πραγματικό διότι δε μπορούμε να το αγγίξουμε. Αν βρεθεί λοιπόν τρόπος ο πλαστός, φανταστικός, εικονικός κόσμος να ερεθίσει όλες τις ανθρώπινες αισθήσεις, τότε πως θα διαχωρίζουμε τη πραγματικότητα από τη φαντασία; Και αν ο διαχωρισμός είναι αδύνατος, η εμπειρία στον πανομοιότυπο κόσμο θα είναι η ίδια, ή η αρχιτεκτονική εμπειρία και η σχέση με το χώρο θα χαθεί για πάντα; Από πειράματα που έχουν γίνει για τις ανθρώπινες αισθήσεις, γνωρίζουμε πως αν ένα άτομο μεγαλώσει με περιορισμένες αισθήσεις, ακόμη και αν πάρει όλες τις απαραίτητες γνώσεις γι’ αυτές, πραγματική εμπειρία αποκτά μόνο όταν τις βιώσει πραγματικά. Επομένως, όσες γνώσεις και αν αποκτήσουμε για τη σχέση του ανθρώπου με το χώρο, όσο πλήρεις κι αν είναι, ποτέ δε θα είναι επαρκείς για να περιγράψουν την εμπειρία του πραγματικού κόσμου. Η ολοκληρωμένη και πλήρης αναπαράσταση του κόσμου με τη χρήση ψηφιακών μέσων, δε θα μπορέσει να αντικαταστήσει τη πραγματική αρχιτεκτονική. Η εμπειρία του ανθρώπου σε έναν εικονικά κατασκευασμένο χώρο, όσο κι αν ομοιάζει με την πραγματικότητα, ποτέ δε θα είναι η ίδια με την αληθινή εμπειρία του χώρου. Κατά τη γνώμη μου ωστόσο, η ιδέα της επαυξημένης πραγματικότητας και η πρόθεσή της εμένα μου μοιάζει σαν τη δημιουργία ενός εικονικού χώρου, ο ποίος μοιάζει με αυτό των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς μας εισάγει σε έναν φανταστικό κόσμο, του οποίου εμείς μπορούμε να επιλέξουμε τα χαρακτηριστικά, και ταυτόχρονα μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε/παίξουμε με τους γύρω μας. Καταληκτικά, η ψηφιακή επαύξηση του φυσικού χώρου έχει μεταβάλει έντονα τον τρόπο με τον οποίο ο ίδιος βιώνεται και γίνεται αντιληπτός. Ο χώρος πλέον ανασυγκροτείται και δομείται ως μία ενιαία υβριδική οντότητα, αποτελούμενη τόσο από το φυσικό όσο και από το ψηφιακό στοιχείο. Η έννοια

- 101 -


VideoGameSpaces

«υβριδικός χώρος» καλύπτει το κενό που δημιούργησε η συνένωση των δύο χωρικών ποιοτήτων. Αντιλήψεις που υποστήριζαν πως το ψηφιακό και το φυσικό ήταν δύο διαφορετικά και αποκομμένα μεταξύ τους πράγματα, το καθένα από τα οποία λειτουργούσε ανεξάρτητα από το άλλο, έχουν ανατραπεί. Ο ίδιος ο χώρος τον οποίο κατοικούμε και βιώνουμε επαναπροσδιορίζεται. Νέες σχέσεις μεταξύ πραγματικού και φανταστικού διαμορφώνονται, και αυτές οι νέες, ρευστές και μεταβαλλόμενες συνθήκες, επηρεάζουν άμεσα και την αντίληψη, τη βίωση, την εμπειρία του χώρου, ο οποίος με τη σειρά του βρίσκεται σε μία διαδικασία βαθιάς δομικής αναπροσαρμογής. Παραπομπές: 9

Mitchell, William J., 1996, “City of Bits, Space, Place, and the Infobahn”, σ.57

Baudelaire: περιγράφει το περπάτημα στους δρόμους της πόλης του ως μια από τις πιο συναρπαστικές περιπέτειες για την ανθρωπότητα. Αυτό που διακρίνει τους περιπατητές –πλάνητες ή flâneurs ως χαρακτηριστικό, είναι ότι δεν έχουν κανένα πρακτικό στόχο στο μυαλό τους. Αυτό που κάνουν είναι να κοιτούν, να παρατηρούν, να ψάχνουν. Έχουν ανοίξει τα μάτια και τα αυτιά τους στη σκηνή γύρω τους. Ανοίγουν τους εαυτούς τους προς το δρόμο, προς τη διαδρομή. 10

11

Damrau, Karin, 2000, “Fantastic spatial combinations in film”, σ.59 στο A.D.: Architecture and Film II, vol. 70 No 1

12

Mitchell, William J., 1999, “E-topia”, σ. 40

13 Lev

14

Manovich, The poetics of augmented space, University of California, San Diego, 2002, σελ.222

Mitchell, William J., 1999, “E-topia”, σ. 41

15 Spiller,

16

Neil, 2001, “Towards an animated architecture against architectural animation”, από A.D., vol. 71 No2, σ.84

Mitchell, William J., 1996, “City of Bits, Space, Place, and the Infobahn”, σ.43-44

17 Lev

Manovich, The poetics of augmented space: Learning from Prada, levmanovitch.net, 2002, σελ.6

- 102 -


Η εμπειρία του χώρου

«Technology is a way to make new things possible» Jesse Schell

Εικόνα 17.

- 103 -


VideoGameSpaces

Συμπεράσματα Το ψηφιακό περιβάλλον, δηλαδή το gamespace είναι πάρα πολύ σημαντικό για την επιτυχία ενός παιχνιδιού. Αν ένας παίκτης δεν αντιληφθεί το χώρο του βιντεοπαιχνιδιού, κατά συνέπεια δε μπορεί να παίξει. Η χωρική αντίληψη είναι αυτή που οδηγεί στην ήττα ή τη νίκη, καθώς κάθε κίνηση που εκτελούμε γίνεται έχοντας συλλάβει με το νου μας το χώρο και υπολογίσει αυτόματα τους χειρισμούς και τις κινήσεις μας μέσα σε αυτόν. Ωστόσο, η αφομοίωση του χώρου και της έννοιάς του είναι αρκετά πολύπλοκη. Ουσιαστικά, δεν υπάρχει απτός χώρος. Τα πάντα είναι άυλα στο παιχνίδι, είναι κώδικες που χάρη στη τεχνολογία, τους σχεδιαστές και τα γραφικά, ένας μέσος άνθρωπος τους κατανοεί. Το παν για την επίτευξη του στόχου ενός παιχνιδιού, δηλαδή της ψυχαγωγίας και τέρψης μας, είναι η εικόνα, όλα όσα βλέπουμε, ενώ συμπληρωματικά βοηθάει και ο ήχος. Ο εγκέφαλός μας κάθε εικόνα που βλέπει και κάθε ήχο που ακούει σε ένα παιχνίδι τα ανάγει στα καθημερινά μας βιώματα, με αντικείμενα, σχήματα, μελωδίες ή κτίρια που μας τα θυμίζουν. Με τον τρόπο αυτό, συνδέουμε τις καταστάσεις του παιχνιδιού με την εμπειρία μας από τον πραγματικό κόσμο και καταφέρνουμε να φανταστούμε πως είναι ο χώρος του παιχνιδιού, μα και να τον βιώσουμε (γνωστικοί χάρτες). Μπορούμε να φανταστούμε μόνο από τις εικόνες που μας προβάλλονται πως θα ήταν στον κόσμο μας ένα αντικείμενο, από τι υλικό θα ήταν φτιαγμένο, τι αίσθηση θα είχαμε αν το αγγίζαμε, ως και τι μυρωδιά θα είχε! Κάθε εικόνα, κάθε ήχος, κάθε κουμπί που πατάμε και περιηγούμαστε στο παιχνίδι αποτελούν ερεθίσματα για τις αισθήσεις μας, που μας βοηθούν να σκαρφιστούμε μια ολόκληρη ιστορία για τον φανταστικό κόσμο που ξετυλίγεται μπροστά μας. Η ιστορία αυτή, έχει κοινά στοιχεία, αλλά διαφορετική πλοκή από άτομο σε άτομο, αφού επηρεάζεται από τη προσωπική φαντασία, αλλά και την εμπειρία με την οποία έχει συνδέσει κανείς τα αντικείμενα που βλέπει. Τα κοινά αντικείμενα, είναι τα αφηγηματικά στοιχεία, τα οποία μας παρέχει ένας σχεδιαστής στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού.

- 104 -


Η εμπειρία του χώρου

Είναι σημαντικό πως ο φανταστικός χώρος του παιχνιδιού, δεν είναι μόνο ότι βλέπουμε στην οθόνη, μα είναι και κείνος ο κόσμος που έχουμε πλάσει στο δικό μας νου. Η περιήγηση, στο σύμπαν των βιντεοπαιχνιδιών εντυπωσιάζει με τον τεράστιο όγκο εικόνων και πληροφοριών που μπορεί κανείς να λάβει. Με τη βοήθεια των κινηματογραφικών μέσων, ο παίκτης μπορεί να αντιληφθεί τις δυνατότητες του χώρου του παιχνιδιού, να φανταστεί μια πλουσιότερη πλοκή και τις συνέπειες των χειρισμών του. Η εμπειρία μας μέσα στο χώρο, γίνεται εντονότερη και δραματικότερη με τη βοήθεια των κινηματογραφικών μέσων. Οι οπτικές γωνίες, οι φυγές, όλες οι δυνατότητες που μας δίνει η κινηματογραφική κάμερα, το ηχητικό υπόβαθρο, οι θόρυβοι που ίσως ακούγονται, ακόμη και το καδράρισα των προβαλλόμενων εικόνων, συμβάλλουν στο να αποκτήσουμε χωρική εμπειρία. Αν ένα βιντεοπαιχνίδι, δε διεπόταν από κινηματογραφικές αρχές, δε θα μπορούσαμε να το αντιληφθούμε με τον ίδιο ρεαλισμό που το κατανοούμε τώρα. Ο κινηματογράφος με τη σειρά του διαθέτει αρχιτεκτονικά στοιχεία που συμβάλλουν στην αντίληψη του χώρου. Έτσι, μπορούμε να πούμε πως ο χώρος ενός βιντεοπαιχνιδιού διαθέτει και κείνος αρχιτεκτονικές αρχές. Χάρη στα βιντεοπαιχνίδια, μέσω των οποίων οι άνθρωποι εξοικειώθηκαν με την ψηφιακή εποχή, η πλασματική απεικόνιση χώρων πέρασε και στην αρχιτεκτονική. Η δημιουργία τρισδιάστατων ψηφιακών μοντέλων είναι πλέον γεγονός. Η νέα πρόκληση στις μέρες μας είναι οι επαυξημένοι χώροι, που ξεκίνησαν από τα βιντεοπαιχνίδια, είναι οι διάδοχοι των ψηφιακών και μοιάζουν πολλά υποσχόμενοι. Τα υβρίδια αυτά άυλου και πλασματικού κόσμου έχουν αρχίσει να ενσωματώνονται στη ζωή μας. Η επαυξημένη πραγματικότητα, μπορεί μελλοντικά να κυριαρχήσει της πραγματικής, και να οδηγήσει τον αρχιτέκτονας στο σχεδιασμό αποκλειστικά ψηφιακών περιβαλλόντων σαν αυτά των βιντεοπαιχνιδιών. Ο κόσμος μας θα μοιάζει με ένα μοναδικό ηλεκτρονικό παιχνίδι στο οποίο θα εξελίσσονται παράλληλα άπειρες ιστορίες. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό. Μη ξεχνάμε πως η ελευθερία που προσφέρει ένα βιντεοπαιχνίδι είναι αναμφίβολη. Η έκφραση, η σκέψη και η ποικιλία των απόψεων δεν περιορίζονται από τα μέσα αναπαράστασης του παιχνιδιού. Η δημιουργικότητα και η

- 105 -


VideoGameSpaces

φαντασία του σχεδιαστή μπορούν να δημιουργήσουν πραγματικά απίστευτους ουτοπικούς κόσμους. Είναι εκπληκτικό το ότι η αρχιτεκτονική στα βιντεοπαιχνίδια και τον ψηφιακό κόσμο, δε συναντά τους νόμους της βαρύτητας, τη γραφειοκρατία και άλλα εμπόδια. Κανένας οικοδομικός κανονισμός δε μπορεί να περιορίσει τη σφαίρα της δημιουργικότητας του αρχιτέκτονα σε έναν πλασματικό κόσμο. Ο τελευταίος είναι ελεύθερος να δώσει στον κόσμο που πλάθει οποιαδήποτε μορφή επιθυμεί, χρησιμοποιώντας τη τεχνολογία ως εργαλείο εξέλιξης της σκέψης του. Χωρίς αμφιβολία, ένα νέο πεδίο δραστηριότητας έχει ανοίξει τις πύλες του. Οι ψηφιακοί τόποι που αναδύονται στις μέρες μας αποτελούν τους νέους χώρους διασκέδασης και χαλάρωσης, τους νέους χώρους κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Η έννοια του παιχνιδιού θα ενσωματωθεί στην αρχιτεκτονική σκέψη, στη μορφή και τη λειτουργία των έργων. Παρ’ όλα αυτά, η εμπειρία ενός τέτοιου χώρου δεν θα είναι η ίδια με την πραγματική.

- 106 -


Η εμπειρία του χώρου

«Video games foster the mindset that allows creativity to grow» Nolan Bushnell Εικόνα 18.

- 107 -


VideoGameSpaces

Βιβλιογραφία I. Μονογραφίες Βεργόπουλος Στ., Καλφόπουλος Απ. [2007]. Αρχιτεκτονικός σχεδιασμός και ψηφιακές τεχνολογίες. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Αριστοτέλειο Παν. Θεσσαλονίκης – Εκκρεμές Διζικιρίκης, Γεώργιος. [1985]. Λεξικό του κινηματογράφου. Τόμος 1. Αθήνα – Αιγόκερως Λέφας, Παύλος (επιμ.). [2003]. Αύριο, οι πόλεις. Αθήνα – Πλέθρον Νεγροπόντης, Νικόλαος. [1995]. Ψηφιακός Κόσμος, Αθήνα – Καστανιώτη Σταυρίδης, Σταύρος. [2002]. Από την πόλη οθόνη στην πόλη σκηνή. Αθήνα – Ελληνικά Γράμματα Τρόβα Β., Μανωλίδης Κ., Παπακωνσταντίνου Γ. (επιμ.). [2006]. Η αναπαράσταση ως όχημα αρχιτεκτονικής σκέψης. Αθήνα: Τμήμα Αρχιτεκτόνων Παν. Θεσσαλίας – Futura Bachelard, Gaston (μτφ. Βέλτσου Ε., Χατζηνικολή Ι.). [1982]. Η ποιητική του χώρου. Αθήνα – Χατζηνικολή Baudrillard, Jean (μτφ. Sheila Faria). [1994]. Simulacra and Simulation. Glaser, Michigan – The University of Michigan Press Beckmann John. [1998]. The Virtual Dimension: Architecture, Representation, and Crash Culture. New York – Princeton Architectural Press

- 108 -


Η εμπειρία του χώρου

Boyer M. Christine. [1996]. Cybercities: Visual Perception in the age of electronic communication. New York – Princeton Architectural Press Castronova, Edward. [2007]. Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality. New York – Palgrave Macmillan Flachbart, Georg. [2005]. Disappearing Architecture: From Real to Virtual to Quantum. Birkhauser Gibson, William. [1984]. Neuromancer. New York – Ace Sooles Howard, Pamela (μτφ. Ε. Κιρκινέ). [2002]. Τι είναι σκηνογραφία;. Αθήνα – Επίκεντρο Kolarevich, Branko. [2003]. Architecture in the digital age, design and manufacturing. New York – Spon Press Lamster, Mark (επιμ.). [2000]. Architecture and film. New York – Princeton Architectural Press Mc Kenzie Wark. [2009]. Gamer Theory. Harvard University Press Mitchell, William J.. [1996]. City of Bits, Space, Place, and the Infobahn. Cambridge – The MIT Press Mitchell, William J.. [1999]. E-topia, “Urban life, Jim – but not as we know it”. Cambridge – The MIT Press Mitchell, William J.. [2004]. The Cyborg Self and the Networked City. Cambridge – The MIT Press More, Thomas. (μτφ. Βαρσάκη, Νατάσσα). [2003]. Utopia. Αθήνα – Ιάμβλιχος

- 109 -


VideoGameSpaces

Nitsche M. [2008]. Videogame spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. MIT Press Pallasmma, Juhani. [2005]. The eyes of the skin: architecture and the senses. Chichester –John Wiley & Sons Suits, Bernard Herbert. [2005]. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Peterborough, Ontario, Canada – Broadview Press Thompson Jim, Berbank Barnaby, Cusworth Nic. [2007]. The computer game design course. Thames & Hudson Von Borries Friedrich, Walz P. Steffen, Bo ttger Matthias. [2007]. Space time play : computer games, architecture and urbanism : the next level. Birkhauser Walz, Steffen P. [2010]. Toward a Ludic Architecture. The Space of Play and Games. ETC Press Weishar Peter. [1998]. Digital space: Designing Virtual Evironments. McGraw – Hill Professional Publishing II. Άρθρα σε περιοδικά Architectural Design. [2001]. Architecture + Animation. V.71, No.2 Architectural Design. [2000]. Damrau, Karin, Fantastic spatial combinations in film. Architecture + Film II, vol. 70 No.1

- 110 -


Η εμπειρία του χώρου

Architectural Design. [2000]. Hanson, Eric. Digital Fiction: New realism in film architecture. Architecture + Film II, vol. 70 No.1 Αρχιτεκτονικά Θέματα. [1993]. Τουρνικιώτης, Π.. Αφιέρωμα στην φανταστική αρχιτεκτονική. V. 27 Mark, Another architecture. [2006]. Touwslager Auke, Lavrencic Ursula. Virtualization: Is the architect still in the game?. V.4, σ.190-197 Περισκόπιο της Επιστήμης. [2003]. Νικολαΐδης, Δημήτριος. Επαυξημένη Πραγματικότητα, πολλαπλασιάζοντας τις δυνατότητες των αισθήσεων. V.270 Τεχνικά Χρονικά. [2007]. Χατζηφραγκιός – Μακρυδάκης Κ., Η φυσιογνωμία της πόλης στον κινηματογράφο, τεύχος 1, Ιανουάριος – Φεβρουάριος 2007, ΤΕΕ, Αθήνα III. Άρθρα σε βιβλία Λέφας, Παύλος. [2003]. Τι μας επιφυλάσσει το μέλλον, στο Λέφας, Παύλος IV. Άρθρα σε εφημερίδες Σαριδάκη, Μαρία. [2013]. Μουσειακό είδος τα... videogames. Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία, δημοσίευση 13/01/2013 [2013]. Game Art: καλλιτεχνική έκφραση με ψηφιακά μέσα. Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία, δημοσίευση 13/01/2013

- 111 -


VideoGameSpaces

Ρηγόπουλος, Δημήτρης. [2003]. Οι εικονικοί χώροι ενός αρχιτέκτονα. Η Καθημερινή, δημοσίευση 12/03/2003 Πρατικάκης, Βαγγέλης. [2012]. Τιτάνας: Ο ισχυρότερος υπερυπολογιστής στον κόσμο. Το βήμα science, δημοσίευση 13/11/2012 V. Άρθρα από διαδικτυακές πηγές Architectural hyper-model: changing architectural construction documentation http://epress.lib.uts.edu.au/research/bitstream/handle/10453/19688/Pelosi_Architectural%20hyperm odel.pdf?sequence=1 Observing the learning curve of videogames in architectural design http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1367973 The Poetics of Augmented Space, Lev Manovich 2002 http://www.alice.id.tue.nl/references/manovich-2006.pdf Digital praxis: from digital to material, Branko Kolarevich http://www.era21.cz/index.asp?page_id=98 Ψηφιακές Τοπο_γραφίες, Από την Hadid στον Koolhaas http://www.sadas-pea.gr/old/ARXITEKTONES_51.pdf Αρχιτεκτονική και ψηφιακή τεχνολογία http://www.sadas-pea.gr/old/ARXITEKTONES_60.pdf

- 112 -


Η εμπειρία του χώρου

Ψηφιακές Χωρικές Επεκτάσεις http://www.sadas-pea.gr/magazine/ARXITEKTONES_81.pdf Η κατασκευή των εμπειριών από τον εγκέφαλο, Αθανάσιος Πρωτόπαπας http://www.ilsp.gr/homepages/protopapas/pdf/Protopapas_2004_ConstrExper.pdf Game Art: Παίζοντας με τους κανόνες των παιχνιδιών, των θεσμών και της αγοράς, Δάφνη Δραγώνα http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/el9830617.htm VI. Σπουδαστικές εργασίες Γκότσης Δημήτρης, Πλιάκος Αχιλλέας. [2013]. Διαδίκτυο και Επαυξημένος Χώρος. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΕΜΠ Δούκας, Αναστάσιος. [2006]. Μηχανισμοί του Τρόμου. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Παν. Πατρών Καραγκούνη, Εύα. [2009]. Anime & Αρχιτεκτονική. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Παν. Πατρών Κουμπούλης, Μιχάλης. [2009]. Αρχιτεκτονικό Παιχνίδι. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Παν. Πατρών Περντετζή, Χριστιάννα. [2013]. Διερευνήσεις της έννοιας της αντίληψης του χώρου. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΔΠΘ Τσαχρέλια, Ειρήνη. [2006]. Ζητήματα Μορφής Στην Αρχιτεκτονική Της Ψηφιακής Εποχής. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Παν. Πατρών

- 113 -


VideoGameSpaces

VII. Διαδικτυακές πηγές The Augmented Times, http://artimes.rouli.net/ Games Alfresco, http://gamesalfresco.com/ Gamasutra, http://www.gamasutra.com/ Game trailers, http://www.gametrailers.com/

- 114 -


Η εμπειρία του χώρου

Πηγές εικόνων Εξώφυλλο, στιγμιότυπο από το βιντεοπαιχνίδι Black Mirror II Εικόνα 1., εικόνα από το βιβλίο Neuromancer του William Gibson Εικόνα 2., στιγμιότυπο από το βιντεοπαιχνίδι Heavy Rain Εικόνα 3., έργο της Video game Art εταιρείας That Game Company Εικόνα 4., έργο της Video game Art εταιρείας Tale of Tales Εικόνα 5., http://gamerslife2.blogspot.gr/2008_04_01_archive.html Εικόνα 6., http://www.vintagecomputing.com/wpcontent/images/gamesgrow/gamesgrow_1_large.jpg Εικόνα 7., http://venturebeat.com/2011/03/24/chris-melissinos-curating-the-smithsonians-art-ofvideo-games/ Εικόνα 8., http://godwars2.blogspot.gr/2011/04/gui-snippet-released.html Εικόνα 9., εικόνα από το βιβλίο Videogame spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds του Nitsche Μ. Εικόνα 10., http://www.stormthecastle.com/mainpages/videogametutorial Εικόνα 11., http://www.123rf.com/photo_6718148_science-fiction-futuristic-abstract-as-a-art.html Εικόνα 12., στιγμιότυπο από το βιντεοπαιχνίδι Pac – man Εικόνα 13., στιγμιότυπο από το βιντεοπαιχνίδι Operation Flashpoint 2: Dragon Rising Εικόνα 14., από το βιβλίο The Art of 3-D Computer Animation and Imaging του Isaac Kerlow Εικόνα 15., στιγμιότυπο από το παιχνίδι Grand Theft Auto 5 Εικόνα 16., στιγμιότυπο από το παιχνίδι Grand Theft Auto 5 Εικόνα 17., http://thesocialjoystick.files.wordpress.com/2012/10/augmented-reality-gaming.jpg Εικόνα 18., στιγμιότυπο από το παιχνίδι Dead Island Εικόνα19., από το προσωπικό μου αρχείο

- 115 -


VideoGameSpaces

- 116 -


Η εμπειρία του χώρου

- 117 -


VideoGameSpaces

- 118 -


VideoGame Spaces