COMENIUS RELOADED 2020

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Joachim Thoma: Digitales „Zocken“ in der Schule? Klassifizierung der Spiele ist vielfältig: • Actionspiele, in denen es vor allem um die Reaktionsfertigkeiten der Spieler und oft bei Ego-Shootern z. B. um Gewaltanwendung gegenüber gegnerischen Figuren geht, • Adventurespiele, in denen das Lösen von Aufgaben und Rätseln die Rahmenhandlung vorantreibt, • Rollenspiele, in denen durch die stetige Weiterentwicklung der Spielfigur eine hohe Identifikation der Spieler mit ihren Figuren erfolgt, • Geschicklichkeitsspiele, bei denen über mehrere Spielebenen Hindernisse durch Run & Jump zu überwinden sind, • Simulationsspiele, in denen realitätsnahe Erfahrungen vermit telt werden, • Sportspiele, die sowohl Managementaufgaben als auch mögli cherweise einen gewissen körperlichen Einsatz erfordern, • Strategiespiele, in denen durch kluges Management von tech nischen und personellen Ressourcen das Spielziel erreicht wer den soll und • Serious Games, ein Spieltyp, der darauf angelegt ist, gezielte Lerneffekte zu trainieren und damit kompetenzfördernd wirken soll. Allen diesen Spieltypen ist gemeinsam, dass sie natürlich in Mischformen existieren und die Frage nach den kompetenzfördernden Potentialen sich nicht ausschließlich auf die „serious games“ beschränken kann. Die Einschätzung des pädagogischen Wertes von Computerspielen bewegte sich in den vergangenen Jahren bis heute zwischen vernichtender Kritik und zunehmend positiver Zustimmung. In aktuellen Studien

wird nachgewiesen, dass viele Spiele durchaus Potenziale zur Förderung geistiger Fähigkeiten, emotionaler Selbstkontrolle und kritischer Selbstbeobachtung bieten (vgl. Gebel 2005). Spielend lernen ist unter diesen Gesichtspunkten möglich. Pauschal kann festgestellt werden, „dass Computerspiele neben sensomotorischen Fähigkeiten auch kognitive Kompetenzen fördern, neben  In aktuellen Studien wird analytisch-operanachgewiesen, dass viele tivem Denken auch Spiele durchaus Potenziale zur taktisches und Förderung geistiger Fähigkeiten, strategisches Denken. Der Spieler Selbstkontrolle und wird dazu angeSelbstbeobachtung bieten. regt, flexibler und schneller in der Modifizierung und Neubildung seiner Wahrnehmungs- und Handlungsschemata zu werden“ (Kraam-Aulenbach 2003, S.3).

Beurteilungsdimensionen: Interaktiver Spielspaß und pädagogischer Wert Schon immer hatte das Spiel einen hohen gesellschaftlichen und kulturellen Stellenwert. Nach neuesten Erhebungen spielt fast jeder zwei119


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