edición.
Agosto 2023 Primera
¡Esta Porquería!
¿Qué es Pura Porquería? El proyecto artístico de tres jóvenes creativos, que se manifiesta a través de la moda.
Contenido 16
4 Semiótica ¿Para qué?
Paula Sokoloski, diseñadora gráfica de la UBA y magíster en diseño comunicacional, hace más de 25 años es docente en distintas universidades de la Argentina.
¿Qué es el diseño?
Por Jorge Piazza
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Entrevista
Semiótica ¿Para qué?
Paula Sokoloski, diseñadora gráfica de la UBA y magíster en diseño comunicacional, hace más de 25 años es docente en distintas universidades de la Argentina.
Paula conjuga el doble mix de investigadora y docente con una trayectoria en el mercado. En su costado profesional se ha dedicado al diseño editorial, diseñando para revistas de textos escolares y para la revista Barcelona. Barcelona es una revista emblemática en Argentina de humor político y sobre
esta experiencia comienza una charla que permite entrecruzar la construcción de sentido, la enseñanza, el análisis del discurso y las producciones de diversas ramas del diseño desde una mirada que nos corre de la inocencia y nos introduce en la lectura de la realidad.
Aritaecte intur? Quam quatum, optam.
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Es un rol fundamental, porque Barcelona es una revista que desde el principio se planteó el diseño una pata más de esa comunicación política.
Es decir, de los tres directores originales, dos eran periodistas y uno era diseñador, básicamente el diseño se pensó como una parte fundamental de esa construcción de la comunicación y del humor. A través del diseño o del antidiseño, como podríamos pensar ese proyecto. La comunicación política se pensó a través de elementos actualmente muy conocidos como la parodia o haciendo un fotomontaje, pero en realidad empiezan a ser recursos conocidos y multiplicados a partir de esta experiencia, pero ya existían.
Era un trabajo casi artesanal, lo hacíamos en un programa muy antiguo que se llama PageMaker, que ya no se usaba en ese momento tampoco, pero la idea era hacerlo así, de esa manera, para que tenga esa estética un poco desprolija y un poco por fuera del sistema, pero a su vez también emulando muchos guiños y haciéndole muchos guiños a los medios masivos de comunicación más fuertes, que era por ejemplo el diario Clarín. Entonces, lo que tiene interesante esta revista o diario, como lo quieran llamar, el formato es diario pero es una revista, es que interpelaba a un lector bastante sofis-
ticado en el sentido de que podía entender esos guiños, que no solamente eran cómo estaban redactadas las noticias y los titulares que estaban todo el tiempo emulando esos grandes medios, el Ahora Dicen, sino también a través de estos guiños del diseño. Eran guiños al diario Clarín pero también muchos guiños a los diarios tradicionales como La Nación o La Prensa por el uso de las tipografías y siempre un poco como mal hecho. Y ese mal hecho que nunca se sabía si era a propósito o era un poco y un poco. Pediae volupta voloreprae nessim quuntis am fugiasp ellat.
Illa estotat emquiaerit offictet quia volluptius pratia nusaniam fugia volorem quo occulpa consed molescium solut aliandi.
¿Cuál es el rol del diseño?
¿Qué hace una diseñadora en esa revista?
Totalmente, porque la verdad que trabajar en una redacción es para mí una cosa maravillosa porque estás todo el tiempo, primero como diseñadora, escuchando lo que los periodistas que están más enterados de todo van contando, pero después sí, te empezás a meter, opinás, inclusive en momentos de cierre, tres de la mañana, había que terminar de escribir una nota, bueno, yo no tengo ningún problema, reescribía, corregía y sobre todo estar en esa discusión permanente de parecer una revista de humor pero saber que en realidad es un trabajo muy serio hacer una revista de humor.
Hay que tener mucho cuidado de no herir a nadie. Era un tema siempre permanente, había como muchos niveles y hay que pensar que esto es previo a 2010, era una época donde las discusiones eran otras también, aunque siempre la directora Ingrid Beck tuvo una mirada y tiene todavía una mirada feminista y de hecho es hoy una de las feministas periodistas más importantes que hay en la Argentina, recibe premios, estuvo en la campaña de Ni Una Menos, en la campaña por el aborto legal, a ella la conozco desde el secundario, así que siempre fue así y siempre tuvimos esa idea y siempre había una idea muy seria respecto a eso, pero aparecían sutilezas y sobre todo porque al ser para un determinado público que puede entender esos guiños, hay mucha gente que se quedaba afuera y esos guiños no se entendían de manera literal.
Si ponían por ejemplo un culo en la tapa para decir empezó la temporada de culos y buscaban un culo perfecto, porque también la idea era robar imágenes de todos lados, Google, así, y entender que eso era irónico y no era literal, costaba, y así con un montón de cosas, que sobre todo con el tema de la campaña del aborto, en ese momento todavía no
estaba legalizado el aborto en la Argentina y ni siquiera se podía pensar en la idea de pensar una ley, era una época muy previa a esto, yo creía que nunca iba a pasar realmente y hacer mucho hincapié en ese tema, en la ilegalidad del aborto y pensar esos temas, también era un tema de diseño y era un tema que no todo el mundo lo entendía, hay tapas muy emblemáticas sobre eso, hay una que había pasado un caso, creo que era en Mendoza, en una provincia, en la que una chica menor discapacitada había sido violada, estaba embarazada y eso legalmente se podía abortar por eso y la iglesia en ese momento hizo todo un escándalo para no dejar
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¿Cómo era el trabajo en equipo, por ejemplo, con tus compañeros periodistas? ¿Vos también aportabas?
“Parecer una revista de humor pero saber que en realidad es un trabajo muy serio hacer una revista de humor.
Hay que tener mucho cuidado de no herir a nadie.”
de abortar y entonces en la etapa de Barcelona hicieron una etapa donde decía, es más importante, aparte lo hicieron a propósito, que una nena mogólica no aborte y sea madre, o sea, usaban un montón de palabras muy fuertes y era totalmente irónico, justamente lo que querían decir era la estupidez de no dejar abortar a una menor con discapacidad, pero obviamente fue leído por mucha gente y por un sentido común, muy establecido en los medios masivos de comunicación como algo que hiere y en realidad la idea era totalmente lo contrario, pero bueno, era muy difícil.
Sigo insistiendo que el marco en lo que meto un poco a la semiótica, el contrato de lectura de esa revista estaba pensado para un público que podía leer todas esas, un público muy cómplice que podía leer todos esos guiños. Ahora, habiendo tenido tanta difusión en los medios, también llegaba mucha más gente y eso también ha sido interesante porque ampliaba la discusión.
Eribusa iliquati occuptis es modis delignit omnis a velici ullaccum rem simpor sit, ilic te por maximenda nobisim oluptatus cum que autem. Urit plaut as solupiet qui rem et, et eos que volum nonsenis perae cone pelignimil evelis asitet auditint.
Andi ut ommolorum dicimi, que imet elis accupta debitaestia section poreperum volorro omniame nisinus, ab inus abo. Ut rem esciminis sequis con ene ent qui volupta nam qui demporrum et alit earibus con parum, sequodis rest dolorep edigent, cus videbis dest apiciatet aut ommoleni corem hilla consed et aut lam faccullibus a sendionseque volentin nos doluptae vellore iumentiis aut aute net anditin tiusae. Nequunditas essinctur, con est, omnimet labor amus. Pudamendae ante vidundi tatatem po.
“Si ponían por ejemplo un culo en la tapa para decir empezó la temporada de culos y buscaban un culo perfecto, porque también la idea era robar imágenes de todos lados, Google, así, y etender que eso era irónico y no era literal”
Era algo muy provocador, ¿no?
Claro, al ser provocador, lo que pasa es que lo que para unos era provocador y hasta desde un punto de vista como hasta ilegal o cómo se meten con esos temas, para otros era hacer chistes con cosas muy serias, esa etapa no era chistosa, en realidad era tremenda. No, no era, estaba escrita con un sentido, digamos, hagamos un chiste, pero en realidad era espantoso lo que estaba pasando y era una noticia mediática que estaba en todos lados.
También la idea era despertar el interés de gente que normalmente de lo contrario, no estaría involucrada en esos temas. Creo que muchos chicos jóvenes que en ese momento tendrían 20, veintipico de años que estaban estudiando, pudieron acceder a una forma de pensar distinta gracias a leer esos titulares y ver esas cosas en un medio. Volviendo al diseño, creo que el diseño cumplía un rol importante porque también ese diseño, copiando pero no a los medios masivos, hacía eco de lo que era supermasivo. Y lo hacía de maneras interesantísimas desde el punto de vista de la impresión, usar un co-
lor del cian, magenta o yellow, esto es solo para diseñadores gráficos, por vez, no usar dos colores, no usar dos tintas, no usar el blanco y negro, digamos, reforzaba mucho esa idea de que era algo independiente, distinto, que te iba cambiando, y sobre todo un trabajo muy interesante que hacían, -yo no estaba muy involucrada en eso, porque a mí me gusta el armado- era el tema del diseño de las contratapas, donde también en general siempre buscaban alguna publicidad oficial o alguna publicidad de una gran empresa o algo que pasaba para de alguna manera distorsionar y reversionar esa publicidad, esas contratapas. Es una crítica social. Totalmente, y esas contratapas después muchas, varias veces hicieron gigantografías y se expusieron en distintos puntos del país, acá hubo varias, me acuerdo una en el Palais de Glace, muy al principio, pero después iban girando por el país. Iban los directores o algunos redactores, porque era muy democrático todo en su momento, a dar charlas, inclusive en provincias muy conservadoras, entonces era muy interesante lo que pasaba. Hubo una creo que en San Juan o en San Luis, no me acuerdo en qué provincia, que querían prohibirla, que entró gente así a la charla a pedir que se prohíba esa exposición, o sea, pasaron cosas fuertes, ¿no?
Offic tem dolores est pre et venis soluptas volupicti verenis cum ad quaectempos alis nis explanditae prat.
Sitassumquam, tendit porporest auta pro voloris si dolorepernam volorent iusandant et od quo vella que dolorro beaquos sandandelit, neceror mod es estibus aut quia et eic tempor suntis volor re nestin eicat.
Liae pratur, verfero dio. Nam est, quo ipietur aut et omnimus di beritistinci con net utem consequi assit, aut volectaecum reptiam eat Genist ommoluptae.
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“También la idea era despertar el interés de gente que normalmente de lo contrario, no estaría involucrada en esos temas.”
Es la pregunta que mis alumnas y alumnos se hacen todo el tiempo, sobre todo los que son de primer año y entran ahí muy fresquitos y primer año les toca una materia ´semiótica del diseño, ¿qué es esto?
Esto empieza desde el diseño gráfico, y es interesante pensar también las distintas ramas del diseño, porque quizás el diseño gráfico, el diseño audiovisual, lo que hoy es el diseño multimedia, siempre tuvo en claro su rol comunicacional, entonces quizás la semiótica, que es entre comillas ´el estudio de los signos´, o el estudio de la semiosis en realidad, de cómo los discursos circulan en la sociedad y tienen un determinado rol y un poder también, lo veíamos recién charlando sobre la revista Barcelona, esa discusión también aparece un poco más tarde en otros diseños, como por ejemplo el diseño industrial, donde lo objetos también comunican, también dicen cosas, también producen sentidos, son leídos, no es solamente una interfaz usuario, objeto usuario, el usuario lo usa y ya está. Entonces, poder hablarle a diseñadores de distintas ramas es un desafío, es justamente pensar que lo que se produce como diseño no es algo neutro, no es algo objetivo, no es solamente algo que se hace para un cliente, sino que es algo que se hace para un lector, para un espectador, para un usuario que también tiene cosas previas, tiene también una ideología, un modo de ver el mundo, y que en esa interacción se producen cosas, cosas que tienen que ver con el sentido, con mostrar una ideología o no mostrarla, pero también saber que existe. Invellique duci num atiaere ctemoloritat occus, odignit atquaeserrum re por animagnam quaescid quatur, volorro exerion cum rati reptatemqui volora invelit laborum, sed evelenis prempor erioratam, comnis dolessequam qui volorro vollandi nobis am, sitEbit et is inus re netur sus molupta temodignis nus. Tempori officim aximincianda derro offic tAris audae endiciliant.
Das clases de semiótica en la universidad, entonces te voy a hacer la pregunta más estúpida del mundo. ¿por qué los diseñadores tenemos que aprender de semiótica?
“entonces quizás la semiótica, que es entre comillas ´el estudio de los signos´, o el estudio de la semiosis en realidad, de cómo los discursos circulan en la sociedad y tienen un determinado rol y un poder también”
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M C Y
Distintas tapas de la revista Barcelona diseñadas por Paula Sokoloski
¡Esta Porquería!
¿Qué es Pura Porquería? El proyecto artístico de tres jóvenes creativos, que se manifiesta a través de la moda. En esta oportunidad, nos cuentan de qué se trata este emprendimiento, además de anticiparnos de qué viene la próxima temporada.
Hacia el año 2008 Julián y Martín, amigos de la infancia, se asociaron para dar origen a Pura Porquería. Diseñador gráfico y fotógrafo, respectivamente, sumaron a Pato en el 2011 como diseñadora de indumentaria, y desde entonces, nos cuentan, “todo brilla más”. Y así, el oficio de cada uno determinó qué rol cumplir dentro del proyecto, el cual surgió del efecto de las plantas en el Machu Pichu, y que va tomando cuerpo en cada temporada a partir de los manifiestos como base teórica.
Mucho más que una marca de ropa, se trata de una propuesta artística que surge de la necesidad de llevar al plano comercial ideas que nacen de la historia del arte y de la actitud inquieta, siempre bienvenida, de no conformarse con lo que el mercado nos ofrece.
Inspirados en la obra del artista argentino Alberto Greco, quien en determinado momento de su vida deja de pintar y pasa a generar obras de arte a partir del señalamiento de personas, hechos u objetos de la vida cotidiana, o como dicen ellos, “comienza a encontrar arte en todos lados”. Este grupo de jóvenes parte de esta idea para pensar el concepto de su marca y dar a luz, temporada a temporada, los manifiestos teóricos en los que plasman las ideas que van a llevar a las telas. Estos manifiestos pueden ser leídos en su web, en la sección manifiestos.
Cuando les pedimos que nos anticiparan algo sobre la nueva colección, nos respondieron:
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“Inspirados en la obra del artista argentino Alberto Greco.”
Remeras de la nueva coleccion
“Lo nuevo de Pura se viene por el lado de los zombis y la comunicación.”
Ilustraciones y diseños hechos
por Julián
Lo nuevo de Pura se viene por el lado de los zombis y la comunicación.
Este nuevo fenómeno que son los locos de pupilas dilatadas, manitos al frente con aparato inteligente (?), completamente entregados al mensaje y fuera de cuerpo. Cascarita llena el mensaje, cascarita vacía el zombi.
A partir de este concepto, del nuevo zombi, el de la cara azul por el reflejo, nos planteamos la consigna de tratar, desde nuestra arma de significación (el dibujo), ver por dónde se las traen.
Tramas y dibujos a cargo de los dos varones de la porquería, fina mano cortesía de la muchacha de moda, Pura se entrega al mensaje y pierde corporalidad. No hay un centímetro de toda la colección en el cual no haya presencia nuestra (gran desafío de la marca, autoabastecerse de material y derrochar originalidad).
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¿Qué es el diseño?
Por Jorge Piazza
Qué pregunta extrañamente recurrente para una profesión (diseño gráfico, en comunicación visual o como lo querramos denominar) que ya lleva cincuenta años de existencia en nuestro país, si nos focalizamos estrictamente en la primer camada de egresados de una universidad. Qué pregunta desconcertante cuando en el lapso de esos cincuenta años la oferta educativa creció exponencialmente llegando a que a hoy existen más de ciento cincuenta instituciones en la Argentina (entre públicas y privadas, universitarias y terciarias) donde se dicta diseño gráfico o algo aparentemente parecido. Alarmante crecimiento de una profesión que se puso de moda, pero que nunca pudo posicionarse de tal manera que cada nuevo profesional no se vea obligado a enfrentar la frase lapidaria: “pero entonces vos hacés dibujitos!”
Situación de inestabilidad ampliamente justificada si reconocemos que aún nuestros debates internos son por demás de primarios. Diseño y arte, nuestro indefinido rol como comunicadores, el rechazo a la palabra persuación o el diseño y el método, son cuestiones que nuestro presente debería mostrar como superadas. Sin embargo vivimos una realidad que exhibe extremos nunca antes vistos, desde los megaproyectos interdisciplinarios donde las grandes señalizaciones son paradigmáticas, hasta un desorientante auge de muñequitos que ya trascienden las dos dimensiones, confundiendo algunos congresos de diseño con una gran juguetería.
Dificil el no quedarse perplejo frente a tanto estudiante sobre patinetas o comprando remeras, en ámbitos donde se debería estar discutiendo el porque de una profesión con un futuro tan incierto.
Y ese futuro inestable responde a conflictos muy nuestros y mucho más comunes de lo que uno podría haberse imaginado. Partiendo del hecho de que estudiamos para ser profesionales del diseño pero sin embargo todos nos proyectamos como empresarios del diseño. El 95% de quienes estudian diseño tienen como objetivo el formar su estudio propio. Indudablemente nuestras falencias en gestión aseguran que nuestro camino
hacia ese estudio no va a ser simple, y de hecho los errores y horrores que cometeremos no son nada originales, ya fueron realizados previamente por infinidad de profesionales que transitaron ese mismo camino. Indudablemente el no estar capacitados para llevar adelante una empresa de servicios es piedra fundamental de nuestros conflictos, pero lamentablemente las dificultades parten de cuestiones más primarias. No tenemos en claro qué es diseño. Infinidad de instituciones que han definido las incumbencias profesionales y los planes de estudios en base a frases muy precisas, pero que no son tan fáciles de respetar, no enseñan realmente lo que promulgan.
“Si bien es verdad que el título de diseñador gráfico es el que otorgan generalmente la mayoría de la instituciones educativas, este ha contribuido a la vaguedad que sufre el entendimiento de la profesión, ya que este título hace un énfasis desmedido en lo gráfico-físico y desatiende el aspecto más esencial de la profesión, que no es el de crear formas, sino el de crear comunicaciones.”
Esta frase inspirada en conceptos expuestos por Jorge Frascara en su libro Diseño gráfico para la gente es más que elocuente, y ayuda a poner un poco de luz sobre un conflicto de denominaciones.
Quedan claramente diferenciadas las dos denominaciones más frecuente del mercado, diseño gráfico, del cual se menciona que hace excesivo hincapié en el aspecto gráfico y diseño en comunicación visual, donde se destaca la actividad de comunicar.
¿Nuestra profesión consiste en un manejo virtuoso de programas gráficos estando a las órdenes de las decisiones provenientes de las áreas de marketing de las grandes empresas, o del posible capricho del dueño de una pyme, o en crear comunicaciones visuales que respondan a los intereses comerciales de las empresas, pero entendiendo los códigos del usuario final al cual ese mensaje está dirigido?
Nuestro presente indica que ambos formatos, y otros más, conviven en el mercado, pero que el que más abunda es aquel que responde a una subvaluación de nuestra profesión, donde clientes diciendo: “Lo haría yo, pero no tengo tiempo” es otro triste lugar común.
El cliente tiene la culpa. Buscar el motivo de nuestro males en los clientes no es la solución ni tampoco un consuelo válido. Somos nosotros quienes en vez de realizar un trabajo metódico que responda a infomación muy detallada, trabajamos con brief deficientes o inexistentes realizando interminables procesos de prueba y error regidos en última instancia por el gusto estético del cliente.
Quizás estamos entrenados para que esto suceda. ¿Cuántas veces tenemos la sensación de que una entrega en la facultad arribará a buen término sólo si respondemos al gusto del docente?
El simple hecho de que ese docente tenga que reemplazar al cliente y su conocimento de rubro de su empresa, cosa imposible de realizar, permite suponer que esto es así. Cuando el diseño no responde a una información precisa, se abre el camino hacia el capricho estético, interminables desarrollos regidos por el prueba y error y por último, si de gustos hablamos, el cliente siempre va a tener la razón (¡es quien paga!).
El proceso de diseño es mucho más que la simple resolución gráfica, sin embargo la realidad está invadida de chatarra gráfica producto del capricho de clientes desconocedores y diseñadores que limitan su servicio a un cuestionable momento de inspiración. Y el cliente no tiene porque saber. El proceso de diseño parte de la información y de un minucioso diagnóstico. Si lo hubiésemos entendido así, cuando un cliente nos dice: “necesito un folleto”, nuestra respuesta sería: “usted tiene un problema comunicacional a resolver, donde habrá que evaluar si un folleto es la solución”
Los procesos del diseño.
En cierta ocasión, en plena revisión médica, se me ocurrió preguntarle al doctor cómo era el proceso de aprendizaje por el cual a partir de palpar una zona concreta podían determinar si existía alguna anomalía. La respuesta fue tan contundente como obvia: siendo aún estudiantes realizan prácticas donde palpan cuerpos tanto de gente sana como de gente con la dolencia determinada.
Indudablemente, la importancia de realizar un diagnóstico acertado amerita el conocer y dominar métodos concretos que permitan arriban a dichos diagnósticos.
El diagnóstico es parte esencial de la medicina al igual que debería serlo del diseño. ¿O será que es realidad que nos dedicamos
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pura y exclusivamente a un trabajo de embellecimiento superficial?
De no ser así, nuestra capacidad para diagnosticar situaciones de comunicación gráfica debería estar sustentada sobre un aprendizaje que nos permita poder evaluarlas. El método debería ser la clave, siempre y cuando entendamos por método un camino comprobado a través del conocimiento aportado por sucesivas prácticas anteriores, que nos asegura transitar caminos ciertos. Cuán lejos parece estar lo dicho, cuando la crítica sin sustento es un gran lugar común de nuestra profesión. Sólo basta con que aparezca una nueva pieza comunicacional al mercado para que sea criticada generalmente en forma dura e injustificada, o por lo menos infundada. Tanto los ámbitos universitarios como los profesionales se colman de discusiones absurdas y tristemente improductivas, más emparentadas con una insana envidia que con una actitud de debate constructivo.
Estas actitudes son diametralmente opuestas a lo que debería ser el poder evaluar la eficiencia de esas comunicaciones. Toda institución educativa al describir las incumbencias profesionales del diseñador gráfico menciona la capacidad de evaluar situaciones del mercado. La pregunta necesaria es: ¿alguien de quienes están cursando o ya lo hicieron enfrentó esta situación? ¿Alguien aprendió qué palpar? ¿Alguien sabe dónde poner el dedo para saber si un ganglio está inflamado o estamos en presencia de un tumor?
La actitud docente debe definir y reconstruir un esquema de enseñanza-aprendizaje en el que se precie la importancia del método de trabajo desarrollado, tanto como el trabajo final mismo. Por el contrario, la tendencia a enfatizar el rol del diseño sobre lo formal no prepara a los alumnos para resolver comunicaciones eficientes y menos aún a poder evaluarlas.
Diseño y método.
La palabra método genera un rechazo siste-
mático en nuestra profesión. Quizás ese rechazo sea producto de no entender el real significado de la palabra. Pensar que la aplicación de un método conduce indefectiblemente a un resultado certero, algo así como asegurar que cumpliendo ciertas etapas se arriba a un resultado preciso, es no comprender la función de sistematizar los procesos. Existen procesos sistematizados y protocolos en muchas profesiones, sin embargo estos no aseguran resultados. Cualquier cirugía responde a métodos precisos, cualquier tratamiento oncológico respeta protocolos establecidos mundialmente, sin embargo el éxito de la operación o del tratamiento nunca está asegurado. Como en el diseño, el método no conduce a un resultado certero ya que existen muchas variables en el camino. Que cada paciente es un individuo y su organismo no tiene porque responder a un parámetro preestablecido es tan verdadero como que cada cliente o cada producto son distintos. De cualquier manera, esto no habilita a pensar que el diseño es aleatorio. Posiblemente quienes consideran que el
diseño es ajeno al uso de métodos sea por minimizarlo al momento creativo, ese supuesto lapso de iluminación, peligrosamente representado durante años por una bombita eléctrica.
La sistematización de los procesos de diseño.
Desde el momento que decidimos con que cliente tener una entrevista (decisión que sólo podremos tomar de tener en claro conceptos de gestión), hasta lo que debería ser una evaluación del diseño una vez implementado, el proceso de diseño está compuesto por enorme cantidad de tareas que deben poder ser delegadas. Y la única manera de delegar es cuando el proceso está sistematizado. De lo contrario, nos encontramos con otro lugar común del diseño, representado por la frase: “no consigo a ningún diseñador que trabaje como yo quiero”. Ese yo quiero significa una manera críptica de realizar las tareas, tan poco metodizada que es imposible de ser explicada a un empleado o proveedor. Sin embargo, si todos proyectamos nuestro estudio propio, es muy probable que, de crecer, enfrentemos la situación de tener que incorporar personal a nuestra estructura. Nuestra incapacidad para delegar nace de estos conflictos, sumado a una característica muy propia de muchos diseñadores que es un egocentrismo extremo que nos hace creer los únicos capacitados para hacer las cosas como creemos que deben ser, y una vez más, nuestras deficiencias en gestión que no nos permiten entender la necesidad de establecer roles bien definidos en un estudio de diseño. Y es lógico, ¡quién estudió diseño para pasarse luego los días vendiendo soluciones a clien-
tes que nos subvalúan!
De creernos posible salvadores del mundo poniéndonos una pesada mochila sobre los ombros, la tan debatida función social del diseño, a tener que cumplir el rol de venta, que en definitiva es el más importante en cualquier estudio de diseño. Un trago muy dificil de digerir.
El precio del diseño.
El no entender la importancia de asumir roles claramente diferenciados hace que todos querramos estar sentados frente a la computadora, mousse en mano, creyendo ilusamente que eso es diseñar, y esquivando todo aquello para lo que no somos naturalmente hábiles. Entre estas tareas, la de presupuestar, es una de las que se busca eludir. Extraña situación la de una profesión de más de cincuenta años en los cuales el tema precio a hoy continua siendo un gran conflicto. Los diseñadores conformamos un mercado donde el único accionar orientado a nivelar precios esta constituido por tarifarios, no siendo estos más que una referencia surgida a partir de encuestas realizadas entre los mismos diseñadores. Nuestra profesión esta requiriendo con urgencia de la aplicación de un método, que nos permita deducir precios con una base lógica, e interpretar el por qué de las innumerables variables que esos precios pueden tener en el mercado, que no están regidas por la intangibilidad propia de la palabra creatividad, sino por diversas situaciones mucho más concretas y palpables, las cuales deben ser gobernadas en forma consciente.
Para encarar la difícil tarea de buscar un criterio por el cual poder presupuestar servicios de diseño, nos vemos obligados en primera instancia a realizar una breve descripción de cómo es el contexto en el que el diseñador se desenvuelve.
La profesión de diseñador pese a esos cincuenta años, es relativamente reciente, y su actividad no está regulada por entes que dicten parámetros en lo concerniente a la
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problemática del precio. Esto provoca que cada vez que un novel diseñador enfrenta el inicio de la actividad profesional, deba realizar una investigación personal de cuanto se cobra en el mercado tal o cual servicio de diseño. Situación que también se repite cuando un estudio más experimentado aborda una problemática no antes afrontada.
Como consecuencia, los precios que existen en el mercado son producto de una extraña cadena de referencias y sugerencias, que muchas veces no se ajustan a la realidad del cliente, y casi siempre no contemplan la realidad del estudio o profesional.
Esto genera una gran confusión tanto para aquel diseñador que debe aplicarle un precio a su trabajo, como para el cliente, que compra sin tener una idea clara del valor de aquello que está comprando, con el agravante de que, de profundizar la búsqueda, este cliente se va a encontrar con precios muy dispares ante una misma pauta de cotización.
¿Pero dónde radica la tangibilidad del precio de un desarrollo de diseño?
El diseñador vende soluciones. Estas soluciones lo convierten en una empresa de servicios y su servicio está medido por el tiempo y la estructura dedicada a tal fin.
Esa estructura y ese tiempo aplicado sólo tienen sentido de ser si el estudio está concebido como un negocio, lo cual significa pensarlo como empresa.
Por más elemental que parezca el hecho de que dedicamos tiempo y estructura a armar un negocio, esto se suele contraponer a una característica muy propia del diseñador, que es la pasión.
Uno de los mayores impedimentos para que un diseñador conciba su actividad como un negocio es su propia pasión por el diseño. Pasión que no debe desaparecer, pero que no puede traspasar los límites, atentando
contra lo que es un negocio bien entendido.
A la hora de elevar un presupuesto de diseño, el precio resultante responde a una cantidad de costos que un estudio enfrenta y que no siempre tiene claramente individualizados. Hoy muchos profesionales engloban todo el proceso de presupuestado bajo la palabra “creatividad” como símbolo de lo intangible, y forman el precio a partir de referencias que obtengan en el mercado.
Pero la realidad es que cada desarrollo de diseño pone en funcionamiento una estructura que tiene sus costos bien individualizados. Estos costos (los estructurales) son los denominados costos fijos.
Podemos definir que costos fijos son aquellos que no varían proporcionalmente frente a los cambios en el ritmo del trabajo. Son ejemplo de costos fijos los gastos de alquiler, expensas, servicios (teléfono, gas, luz), sueldos de socios y empleados, cargas sociales, proveedores relacionados con la gestión interna (contador), etc.
A su vez, todo presupuesto incluye los que se denominan costos variables, que son todos aquellos costos originados en forma directa por el servicio vendido. Como ejemplo podemos citar: gastos de movilización, impresiones de copias, grabaciones de cds, contratación de terceros (ilustración, fotografía, etc.), impuestos producto de ese servicio, etc. Hasta aquí no mencionamos un tercer componente, y que es el motivo fundamental por el cual existe un estudio de diseño: la utilidad.
Un estudio de diseño es un negocio, su ob-
jetivo es generar resultados económicos, y debemos encararlo como tal y por tal razón.
Punto de equilibrio
La suma de los costos fijos y los costos variables nos dá el punto de equilibrio, que es la instancia en la cual el negocio se mantiene sin generar ganancias ni pérdidas. Aquí cabe hacer expresa mención al ítem gastos estructurales, en los gastos fijos, y específicamente al tema sueldos, más precisamente a los sueldos de los socios.
Es muy común que los socios de un estudio, que no actúan como socios capitalistas sino que trabajan en forma activa, no tengan un sueldo adjudicado, quedando su sueldo sujeto al éxito comercial de la empresa. El punto de equilibrio bien entendido, debe contemplar estos sueldos como parte de los gastos estructurales.
Ganancia Como ya dijimos, la ganancia es el objetivo comercial de la empresa (estudio). Podemos decir que el punto de equilibrio, sumado a un lógico pocentaje de ganancia, es el precio (piso) que cada trabajo debería tener en el mercado.
Podemos dividir y categorizar las actividades que se llevan a cabo en un estudio de diseño en distintos tiempos. Y esos tiempos son mensurables en horas.
Por lo que, hasta aquí, el valor hora se presenta como la variable más claras en pro de encontrar un elemento de medición abarcativo y universal.
Para poder aplicar un costo horario al precio del diseño es necesario, como primer paso, categorizar los roles a llevar a cabo, en función a determinar los distintos tipos de hora que conviven dentro de un estudio.
De un análisis profundo de esa categoriza-
ción y de la estructura que se pone en juego para dar respuesta a los desarrollos de diseño, surgen los elementos a tener en cuenta para la elaboración del precio del servicio de diseño.
Las causas de nuestro males. Pareciese ser que la ausencia de métodos, que aplican no sólo a los procesos de diseño, sino al trazado de estrategias, a la definición y venta de nuestro servicio e incluso al presupuestado, es el principal responsable de mucha de nuestras falencias. Y la causa de esa ausencia radica en no entender que no estudiamos para diseñar, sino para crear empresas de diseño. La palabra gestión cobra vital importancia, pero mientras, y cada vez con más vértigo, le estamos abriendo las puerta a una muy mal entendida creatividad (para la creatividad también existen métodos), emparentando cada vez más al diseño con el arte, aunque si de arte hablamos, seguramente podramos encontrar nuevas y muy alarmantes deficiencias.
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8 películas que todo creativo debería ver
Una selección imperdible de 8 películas que cualquier profesional del mundo de la creatividad no se debería perder.
El mundo del diseño es un universo en constante evolución, donde la creatividad y la innovación juegan un papel fundamental. Para los diseñadores, la inspiración puede provenir de diversas fuentes, y una de ellas es el cine. El séptimo arte ha demostrado ser un recurso invaluable para explorar conceptos estéticos, narrativos y visuales, brindando a los diseñadores una fuente inagotable de ideas y referencias. Es por ello que hoy te presentamos ocho películas que consideramos imprescindibles para todo diseñador. Películas que abarcan diferentes géneros y épocas, y cada una ofrece una perspectiva única sobre el diseño, la estética y la creatividad.
Desde clásicos del cine hasta producciones más contemporáneas, estas películas destacan por su enfoque visual cautivador, sus diseños innovadores y sus historias inspiradoras. Al verlas, los diseñadores pueden explorar las diferentes facetas del diseño, desde la arquitectura y la moda hasta el diseño gráfico y la dirección artística. Cada película seleccionada ofrece una experiencia cinematográfica enriquecedora que va más allá del entretenimiento, sumergiendo a los espectadores en mundos imaginativos y presentándoles desafos creativos que pueden resonar en su propio trabajo. En definitiva, esta selección es una invitación a mirar el diseño desde nuevas perspectivas y a descubrir nuevas formas de abordar los desafos creativos.
EL VIAJE DE CHIHIRO (2001)
La primera en la lista es El Viaje de Chihiro. Dirigida por Hayao Miyazaki, esta obra maestra del cine de animación nos transporta a un mundo mágico y surrealista, repleto de simbolismo y metáforas. La película ofrece una exploración de la imaginación y la creatividad, invitando a los espectadores a sumergirse en un universo fascinante donde los límites de la realidad se desdibujan, y las posibilidades creativas son infinitas.
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EL GRAN HOTEL BUDAPEST (2014)
Dirigida por Wes Anderson, esta película es un festín visual y una obra maestra del diseño de producción. Cada plano está meticulosamente compuesto y los colores, la simetría y los detalles son exquisitos. Sin duda, una interesante fuente de inspiración para la dirección artística y estética que no puede pasar desapercibida a ojos de los creativos.
AMÉLIE (2001)
Esta película francesa es un festín visual lleno de colores vibrantes y composiciones peculiares. El diseño de producción y la dirección de arte evocan un mundo mágico y surrealista que puede inspirar a los diseñadores a pensar más allá de lo convencional y por ello es también una película imperdible.
PINOCHO DE GUILLERMO DEL TORO (2022)
Tampoco podía faltar en nuestra selección la versión de Pinocho de Guillermo del Toro. Dejando a un lado el argumento de la película, conocido por todos, esta nueva versión de Pinocho es toda una obra de arte de la animación stop motion.
El culpable de ello es en buena parte Mark Gustafson, un especialista en esta técnica que ha animado anteriormente cortos como Mr. Resistor (1994), Bride of Resister (1997) o Joe Blow (2004).
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GHOST IN THE SHELL: EL ALMA DE LA MÁQUINA (2017)
Ghost in the Shell: El alma de la máquina combina una estética visual impresionante con su base inspiradora en el manga original. Adaptada del célebre cómic de ciencia ficción de Masamune Shirow, esta película nos sumerge en un mundo futurista y ciberpunk, donde la tecnología y la humanidad se entrelazan de manera intrigante. El diseño de producción meticuloso y detallado crea un entorno visualmente cautivador, desde los imponentes rascacielos hasta los sofisticados implantes cibernéticos.
MON OCLE (1958)
Mon Oncle, dirigida por Jacques Tati, es una película en la que se muestra la importancia del diseño en nuestra realidad cotidiana. A través de la mirada cómica y perspicaz de Tati, la película nos presenta un contraste entre el entorno urbano y la inocencia de la vida cotidiana. Los escenarios y los objetos en la película están meticulosamente diseñados para resaltar la rigidez y la artificialidad de la vida moderna, desde la arquitectura funcionalista hasta los electrodomésticos y gadgets de
BLADE RUNNER (1982)
Josep María Mir ya dijo en Gràffica que Blade Runner era la película que cualquier diseñador debería ver. Esta obra maestra de la ciencia ficción presenta un mundo distópico y futurista que ha influido en numerosas películas y obras de arte posteriores. Desde la imponente y sombría arquitectura de la ciudad hasta los impresionantes efectos visuales, cada elemento visual en Blade Runner ha sido cuidadosamente creado y diseñado para transmitir una atmósfera única y evocadora.
BAUHAUS (2019)
Bauhaus, producida por la televisión pública alemana para conmemorar el aniversario de la famosa escuela, pretende con su relato reivindicar y mostrar la aportación fundamental a la historia de Bauhaus por parte de las diseñadoras que pasaron por esta escuela. Una obra imperdible que demuestra el papel fundamental de la mujer en la creatividad.
RECOEMNDACIONES