Ścieżki 3Dostępu. Przewodnik po metodzie.

Page 1


Muzeum Wojska w Białymstoku ul. Jana Kilińskiego 15-089 Białystok www.mwb.com.pl

ŚCIEŻKI 3DOSTĘPU – PRZEWODNIK PO METODZIE Redakcja: Anna Danilewicz, Marcin Koziński Opracowanie graficzne: Mirosław Myszkiewicz, Marcin Koziński Zdjęcia: Mirosław Myszkiewicz (s. 5, 7), Anna Danilewicz (s. 15), Szczepan Skibicki (s. 13, 19-27, 35-39), Adam Jakimowicz (s. 31), Kamila Szuba (s. 33), Jerzy Hungendorfer (s. 29, 41-43) oraz materiały ze strony www.mwb.com.pl/sciezki

© Muzeum Wojska w Białymstoku 2014


WSTĘP /Robert Sadowski (dyrektor Muzeum Wojska w Białymstoku) Muzea w ostatnich latach przechodzą gwałtowne zmiany. W równym stopniu dotyczą one sposobu wystawiania, prezentacji posiadanych zbiorów jak i metod oraz zakresu działania instytucji. Stają się one nie tylko depozytariuszami dóbr kultury narodowej ale coraz częściej przejmują funkcje placówek naukowych czy edukacyjnych. Niniejszy przewodnik jest próbą spojrzenia na problem dostępności zbiorów z perspektywy widza – każdego widza, który chciałby odbyć fascynującą wyprawę w świat historii. Pokazane w nim metody pracy i prezentacji łamią przyjęte schematy i stereotypy w podejściu do muzeum i muzealium. Dzięki współpracy z Wydziałem Architektury Politechniki Białostockiej, udało się wypracować unikalne metody działań. Ich cechą wspólną są niestandardowe wymykające się dotychczasowym schematom pomysły jak: wydruki 3D eksponatów, trójwymiarowe projekcje, animacje, filmy poklatkowe a całość niejednokrotnie łączy etiuda teatralna. Takie formy pracy pozwalają na zaproszenie do muzeum wszystkich a szczególnie osoby niepełnosprawne, dla których standardowe prezentacje muzealne były barierą uniemożliwiającą pełne uczestnictwo w wystawach. Dzięki pracy zarówno zespołu pracowników Muzeum Wojska w Białymstoku jak i studentów oraz pracowników naukowych Politechniki Białostockiej, udało się przełamać kolejne bariery dostępności do fascynującego świata muzeum i jego zbiorów. Mam nadzieję, że projekt „Ścieżki 3Dostępu”, którego efektem jest niniejszy przewodnik, stanie się inspiracją do własnych poszukiwań, eksperymentów i inspiracją w budowaniu jak najszerszego dostępu do kultury. 3


PRZEDMIOTY Z WYJĄTKOWĄ HISTORIĄ /Marcin Koziński (Muzeum Wojska w Białymstoku) Jedna z ładniejszych definicji muzeum mówi, że zadaniem takiej instytucji jest wycofanie wybranych rzeczy z obiegu codziennego oraz ocalenie ich od zapomnienia i zniszczenia. W procesie tym kluczowym elementem wydaje się przemiana przedmiotu w eksponat, związana z wykluczeniem go ze środowiska naturalnego i odebraniem mu pierwotnej funkcji. Dzieła sztuki sakralnej przestają być wówczas przedmiotami kultu, broń nie służy już do obrony lub ataku, monety nie pozwalają na dokonanie zakupów itd. Uwięziony w muzealnej gablocie nawet najmniejszy obiekt nabiera nowych właściwości i kompetencji. Kryje bowiem w sobie historię, ale i opowieść o właścicielu, które chcemy przekazać zwiedzającym. To związek szczególny, nierozerwalny, jak z opowiadania o zegarku autorstwa Julio Cortazara: Dają ci konieczność nakręcania go co dzień, obowiązek nakręcania go, ażeby nie przestał być zegarkiem, dają ci obsesję sprawdzania dokładnej godziny na wystawach zegarmistrzów, w radio, przez telefon. Dają ci strach przed zgubieniem go, przed upuszczeniem na podłogę i stłuczeniem. Dają ci jego markę i przeświadczenie, że jest to marka lepsza od innych, dają ci ochotę porównywania tego zegarka z innymi. Nie dają ci zegarka, ty jesteś prezentem, ciebie ofiarowują zegarkowi na urodziny. Przygotowując projekt „Ścieżki 3Dostępu” od początku mieliśmy mocne przekonanie, że jego fundamentem będą przedmioty muzealne prezentowane na ekspozycji stałej Muzeum Wojska w Białymstoku. Wybraliśmy obiekty towarzyszące dioramie przedstawiającej polskich żołnierzy, walczących o wzgórze Monte Cassino. Nasz wybór determinowały między innymi: siedemdziesiąta rocznica bitwy przypadająca w 2014 roku; postać ostatniego Prezydenta RP na Uchodźstwie i Honorowego Obywatela Miasta Białegostoku Ryszarda Kaczorowskiego – uczestnika tych walk; działania muzeum związane z realizacją projektu Muzeum Pamięci Sybiru – w temacie tym łączą się bowiem wątki właściwe dla obu instytucji; atrakcyjność i różnorodność prezentowanych eksponatów. Wśród wyselekcjonowanych ostatecznie obiektów znalazły się elementy uzbrojenia, umundurowania, oporządzenia oraz rzeczy osobiste żołnierzy Armii generała Andersa, różniące się pod względem gabarytów, techniki i materiałów z jakich zostały wykonane.

4


Koziński: Jak w dziecięcej grze – znajdź pięć szczegółów różniących przedmioty. Na pewno materiał, kolor, waga i sznurek… Ale piąty?

5


Znaki czasu. Srebrny medalik strzelca Antoniego Ościłowskiego, żołnierza 3 Dywizji Strzelców Karpackich. Noszony na szyi, w 1940 roku trafił razem z właścicielem na Syberię, a następnie przeszedł z nim cały szlak bojowy przez Iran, Irak, Palestynę, Egipt, Włochy. Oznaka rozpoznawcza „Poland” – w tym przypadku wykonana zupełnie nieregulaminowo z plastiku – mocowana na obydwu rękawach kurtki mundurowej i płaszcza. Nieśmiertelnik Ryszarda Kaczorowskiego z wyraźnie wytłoczoną datą urodzenia, wyznaniem i ostatnimi cyframi numeru ewidencyjnego żołnierza (tzw. army number). Bagnet do karabinu Lee Enfield, ze względu na swój kształt nazywany „gwoździem”. Moneta palestyńska „20 mils” porucznika Henryka Prejznera, tak dziwna, że warto było zachować ją wśród rodzinnych pamiątek przez kilkadziesiąt kolejnych lat. Aluminiowy orzełek, przypominający o odległej Ojczyźnie. Maszynka do golenia, której nawet miejsce przechowywania w niewielkiej torbie określały wojskowe przepisy. Po to, by oprócz niej mieściły się tam jeszcze 2-4 granaty, 20 sztuk amunicji do używanego karabinu, przybory do czyszczenia broni, menażka i przybory do jedzenia, żywność bieżąca, porcja rezerwowa „R”, przybory do czyszczenia obuwia, przybory do szycia, sweter, furażerka lub beret. Rewolwer Smith Wesson, wz. 1905, noszony przez oficerów PSZ na Zachodzie razem z długim, nakładanym na szyję sznurem. Latarka, odznaka pamiątkowa, Krzyż Monte Cassino… Każdy przedmiot z wyjątkową historią. Potem rozpoczęliśmy trwającą kilka miesięcy podróż w nieznane. Z przedmiotami w dłoni (zawsze w bawełnianych, ochronnych rękawiczkach) stawiliśmy się na Wydziale Architektury Politechniki Białostockiej, gdzie w trwającym kilka miesięcy procesie powstały modele, a następnie wydruki 3D eksponatów. Przygotowane w ten sposób cyfrowe kopie stały się narzędziami, które pracownicy muzeum i zaproszeni do udziału w projekcie eksperci (specjaliści z zakresu edukacji teatralnej, animacji poklatkowej, nowoczesnych technologii, dostępności sektora kultury dla osób niewidomych i niesłyszących) wykorzystali do przygotowania trzech nowych ścieżek edukacyjnych: „Rzeczy ruch”, „Rzeczy słowo” i „Trzeci wymiar Białegostoku”.

6


Koziński: Pani Ipohorska, malarka, dziennikarka współtwórczyni „Przekroju”, ale i serialu („Kapitan Sowa”) dawno temu pisała, że: „Na sam widok muzeum nogi są zmęczone”. Wciąż próbujmy to zmienić.

7


POMIĘDZY HISTORIĄ A TECHNOLOGIĄ /Dr arch. Adam Jakimowicz (Wydział Architektury Politechniki Białostockiej) Współpraca pomiędzy uczelnią techniczną a muzeum, jako jednostką o profilu humanistycznym nie jest jeszcze, szczególnie w polskich warunkach, możliwością oczywistą. W przypadku projektu „Ścieżki 3Dostępu”, stała się realna dzięki otwartości zarówno ze strony Muzeum Wojska w Białymstoku, jak i Wydziału Architektury Politechniki Białostockiej. Wydział Architektury PB posiada bogatą historię kreatywnego stosowania mediów cyfrowych w projektowaniu i nauczaniu kompozycji wizualnej. Szczególnie ważną sferą naszych zainteresowań jest stosowanie różnych mediów w koncepcyjnych, początkowych fazach projektowania. Media cyfrowe, komputery, pozwoliły nam znacznie wzbogacić proces nauczania kompozycji architektonicznej na naszym wydziale, a początki naszych eksperymentów z wprowadzaniem modelowania 3D do edukacji projektowej sięgają I połowy lat 90-tych XX wieku. Inspirując się z jednej strony konstruktywizmem rosyjskim oraz tradycją Bauhausu, z drugiej strony zaś wierząc, że cyfrowe modelowanie 3D może służyć nie tylko symulacji budynków, stworzyliśmy zestaw rozwiązań edukacyjnych, które można by objąć etykietą modelowania abstrakcyjnego. Eksperymenty te zostały zwieńczone sformułowaniem spójnego programu nauczania kompozycji przy użyciu mediów cyfrowych, który stał się częścią europejskiego projektu AVOCAAD (Added Value of CAAD). Program ten, nieustannie modyfikowany i rozwijany, stosujemy do dziś. Od 2012 roku Wydział Architektury Politechniki Białostockiej dysponuje laboratorium AuReLa, w skład którego wchodzi pełna instalacja CAVE (Computer Assisted Virtual Environment), skanery 3D, drukarka 3D oraz niezbędne oprogramowanie. Poszukując sposobów pełniejszego wykorzystania możliwości nowych technologii oraz naszych doświadczeń w tworzeniu cyfrowych środowisk 3D, współpraca z Muzeum Wojska w Białymstoku okazała się jak dotąd najbardziej owocnym projektem wykorzystującym technologie 3D, w którym udało się nam uczestniczyć. W ramach projektu „Ścieżki 3Dostępu” byliśmy odpowiedzialni za wykonanie cyfrowych modeli 3D wybranych eksponatów ze zbiorów Muzeum, a także wykonanie interaktywnej prezentacji tematycznej – związanej z postacią prezydenta R. Kaczorowskiego i jego białostockimi wspomnieniami oraz cyfrową rekonstrukcją fragmentów miasta z lat 30. XX wieku w formacie 3D. 8


Jakimowicz: Mimo że wiedzieliśmy jak się modeluje w 3D, musieliśmy się też nauczyć, jak to zrobić, by później móc przedmiot wydrukować. Nie zawsze struktura modelu była tak zamknięta lub szczelna, by nadawał się on do użytku.

9


W przypadku pracy z eksponatami muzealnymi zakładaliśmy, że wybrane przedmioty zostaną zeskanowane, opracowane, a następnie wydrukowane w technologii 3D. Jednym z najważniejszych doświadczeń w realizacji tego etapu było rzeczywiste zweryfikowanie możliwości skanowania 3D. W większości przypadków, jakość skanów przedmiotów o niewielkich rozmiarach była niezadowalająca, pomimo stosunkowo wysokiej rozdzielczości „oferowanej” przez skanery, którymi dysponujemy. Z drugiej strony, wysoka złożoność niektórych obiektów (rewolwer, latarka) uniemożliwiała wykonanie pełnych i precyzyjnych modeli, w oparciu o same skany. Tutaj więc, po wykonaniu serii skanów testowych, zdecydowaliśmy się wymodelować eksponaty „ręcznie”, na podstawie precyzyjnych fotografii referencyjnych i pomiarów. Z jednej strony więc, nasze doświadczenie i umiejętności modelowania 3D okazały się przydatne, z drugiej zaś, modelowanie obiektów zorientowane na druk 3D stanowiło nowe wyzwanie. O ile cyfrowe modele 3D przeznaczone do zastosowania wyłącznie w przestrzeni cyfrowej mogą mieć relatywnie dowolną strukturę, o tyle model przeznaczony do druku 3D i dalszego wykorzystywania musi być przygotowany bardzo starannie, z zachowaniem pełnej spójności strukturalnej powierzchni, które go tworzą. Samo skanowanie 3D natomiast okazało się niezwykle przydatne w przygotowaniu interaktywnej prezentacji wybranych miejsc w Białymstoku. Modele postaci 3D oraz niektórych obiektów (motocykl, samochód) wykorzystane tam, zostały zeskanowane za pomocą ręcznego skanera 3D, a następnie opracowane i wstępnie animowane w środowisku do tworzenia gier Unity 3D. Nie mając wcześniejszego doświadczenia w produkcji gier, przygotowanie dobrze działających interakcji nie było łatwe. Nie przewidzieliśmy odpowiednio wcześnie konieczności działania w bardziej interdyscplinarnym zespole, zakładając, że udział informatyków będzie potrzebny tylko na końcowym etapie pracy. Z założenia tego wynikły znaczne trudności, których rezultatem była konieczność pracy nad prezentacją do ostatniej chwili. Jest to jednak niezwykle ważne doświadczenie i wiedza, której nie moglibyśmy nabyć bez udziału w tym projekcie. Podsumowując – projekt „Ścieżki 3Dostępu”, którego autorami są pracownicy Muzeum Wojska w Białymstoku, a w którego realizacji mieliśmy przyjemność uczestniczyć, jest bardzo ważnym doświadczeniem dla Wydziału Architektury PB. Liczymy na ciąg dalszy.

10


Jakimowicz: Żałuję, że nie udało nam się zeskanować żołnierskiego buta, był piękny. Ale przy tak wysokiej rozdzielczości żaden z programów i komputerów by go nie uniósł.

11


PRZY OKAZJI. MANIFEST /Dr hab. arch. Aleksander Asanowicz (Wydział Architektury Politechniki Białostockiej) Każdy człowiek jest zainteresowany otaczającym go światem. Przez całe swoje życie gromadzi i przetwarza informacje. Jednakże, aby zostały one efektywnie przetworzone i przyswojone, powinny mieć zabarwienie emocjonalnie. Wiedza, która nie wywołuje emocji, nie jest przyswajana. To, co poznajemy w stanie zachwytu, pozostaje w pamięci na zawsze. Nasze odczuwanie i reagowanie opiera się na emocjach. Dlatego też musimy wzbudzić fascynację poprzez aktywne poznawanie świata. Obecnie w post-gutenbergowskiej epoce, nasyconej elektronicznymi obrazami, komputer wydaje się być medium najbardziej odpowiednim. Komputery stały się nieodłącznym elementem naszego życia. To właśnie technologie komputerowe najbardziej fascynują młode pokolenie. Jak połączyć emocje i logikę nowych technologii? Jak zachęcić młodych ludzi do poznawania historii? Być może w sposób, który można określić nieco przewrotnie – „przy okazji”. Proces uczenia się i przyswajania wiedzy jest najintensywniejszy w trakcie zabawy. Pozwolić więc należy na zabawę nowymi technologiami, a przy okazji niejako „przemycać” wiedzę.

12


Asanowicz: Problem podstawowy brzmi: w jaki sposób wykorzystać i połączyć ze sobą dwie tak różne rzeczy, jak emocje i logikę programów komputerowych? Jak widać czasami się udaje.

13


RZECZY SŁOWO I RUCH /Anna Danilewicz (Muzeum Wojska w Białymstoku) Nie ulega wątpliwości, że skanowanie, druk i modelowanie 3D to swoisty efekt ŁAŁ! programu „Ścieżki 3Dostępu”. Wszyscy ustawiają się w kolejce do drukarki, która w kilka godzin potrafi komputerowy, wirtualny model oblec w „ciało”. Jednak najważniejszy aspekt tego projektu to ludzie: ci, którzy potrafią obsłużyć tę niezwykłą maszynę i ci, którzy wiedzą jak powstające za jej sprawą rzeczy ożywiać poprzez scenariusze ścieżek edukacyjnych. O tych spotkaniach teraz opowiemy. Tytułem wstępu zaznaczmy jednak, że nie mówimy tu o żadnej rewolucji. S3D to efekt procesu, który od kilku lat trwa tak w naszej instytucji, jak i w innych muzeach, galeriach. Wyraża się w krótkim słowie – otwartość i opisuje świadomą strategię włączania działań muzealnych w coraz to nowe konteksty. Próbowaliśmy środków wyrazu właściwych dla sztuk wizualnych i sztuki ulicy, zapraszaliśmy do współpracy nie tylko historyków, ale i studentów kierunków politechnicznych; miksowaliśmy dawne piosenki i współpracowaliśmy z festiwalem muzyki elektronicznej (Pozdro techno!). Teraz zaś sięgamy po nowe technologie i czerpiemy z instrumentarium teatru oraz filmu. Za każdym zaś z tych wyzwań stoi konkretny człowiek lub grupa ludzi, którzy nie tylko akceptowali naszą propozycję współpracy, ale odpowiadali serią zaskakujących pomysłów i inspiracji. A zatem… Spotkanie pierwsze: science, ale już nie fiction W poprzednim rozdziale przedstawiliśmy narzędzia, których użyliśmy do stworzenia kopii eksponatów oraz cyfrowych trójwymiarowych rekonstrukcji miasta sprzed 80 lat. Najważniejsze jednak na tym etapie było partnerstwo – ze studentami i wykładowcami Wydziału Architektury Politechniki Białostockiej. Dla nich wartością tej współpracy była możliwość testowania praktycznych zastosowań tego, co poznają studenci w procesie dydaktycznym. Zamiast abstrakcyjnych ćwiczeń – zmierzyli się z rzeczywistymi wyzwaniami. Z perspektywy muzeum równie istotna była próba stworzenia platformy, gdzie spotkać się mogą doświadczenia z różnych światów: humanistycznej refleksji i technicznej precyzji; zapatrzenia w przeszłość i wyzwań przyszłości; tradycyjnego aparatu badawczego i narzędzi jeszcze nie dawno kojarzonych raczej ze sferą science fiction. Najważniejsza była jednak wzajemna inspiracja: dziesiątki pomysłów, które wykraczają poza program S3D. 14


Danilewicz: Za sprawą programu S3D okazało się, że bariery to nie przeszkody, tylko wyzwania.

15


Spotkanie drugie: laboratorium edukacji Powstanie ścieżek edukacyjnych było możliwe dzięki spotkaniu muzealników z ekspertami, z dziedziny teatru (Monika Bania), filmu (Elwira Małyszko), nowych technologii (Piotr Idziak i Zuzanna Stańska). Ich refleksje i metodologię pracy przedstawimy na kolejnych stronach. Tu chcę jedynie zwrócić uwagę na sam proces twórczy, swoiste laboratorium edukacji. W pierwszym etapie, warsztatowym, poznawaliśmy szeroki wachlarz metod, narzędzi, możliwości; „bawiliśmy się” sami – w teatr, studio filmowe, projektantów internetowych aplikacji. Następnie wybieraliśmy środki, które najlepiej – naszym zdaniem – sprawdzą się w muzealnych warunkach. Często kryterium wyboru było to tylko, że czegoś jeszcze nie znamy – paluszkowych pacynek, gry światła i przedmiotu, animacji farbami czy piaskiem. Eksperci towarzyszyli pracownikom muzeum w trakcie pisania scenariusza, przy zajęciach testowych, na warsztatach. Dyskutując, doradzając, wymyślając wspólnie wciąż lepsze zastosowania wybranych metod. Atrakcyjność niektórych technik była tak pociągająca, że szybko weszły one do repertuaru naszych zajęć poza cyklem S3D. W tym uwidacznia się najważniejszy efekt programu – nabycie nowych kompetencji przez edukatorów muzealnych. Spotkanie trzecie: najważniejsze …bo z uczestnikami zajęć. Jedną z najważniejszych grup były osoby z niepełnosprawnościami: wzroku, słuchu, intelektualną. Z myślą o nich powstała ścieżka dotykowo-teatralna, a właściwie różne jej warianty dopasowane do specyficznych potrzeb konkretnej grupy (ogromna w tym zasługa ekspertów: Roberta Więckowskiego i Pauliny Gul). Osoby niewidome i niedowidzące z ogromną frajdą posługiwały się kopiami eksponatów. Osoby niesłyszące wzbogaciły etiudy znakami języka migowego, znakomicie sprawdzające się w teatrze cieni. Niepełnosprawni intelektualnie uczyli nas szczególnej wrażliwości na każdy detal, czy to przedmiotu czy opowieści. Każdy z nich odnajdywał swoją ścieżkę w muzeum i dodatkowo uczył się ją wyrażać – poprzez teatr, ruch, film, opowieść. Identyczny cel przyświecał realizacji kolejnych ścieżek, z innymi grupami: dziećmi, młodzieżą szkolną. Tworząc nowe narzędzia chcieliśmy nie tylko uatrakcyjnić zwiedzanie wystaw i poznawanie historii, ale doprowadzić do sytuacji, gdy przestrzeń muzeum stanie się obszarem indywidualnych odkryć, przy-

16


Danilewicz: Dobrze znana przestrzeń muzeum pokazała nam swój inny wymiar. Obecność osób niewidzących, niesłyszących, z autyzmem, niepełnosprawnością intelektualną nauczyła nas innej wrażliwości, odszukiwania w ekspozycjach potencjałów, które pozwolą tym grupom przeżyć w Muzeum swoją własną przygodę.

17


gód, poszukiwań. Gdy wreszcie to zwiedzający, uczestnik zajęć zadecyduje – z pełną świadomością – po jakie elementy tego świata, w który go wprowadzamy, zechce wyciągnąć rękę. Rzeczy dwie, ale multum możliwości Jedna z diagnoz poprzedzających program S3D zwracała bowiem uwagę, że nasza działalność zbyt często ogranicza się do edukacji muzealnej i historycznej. Na dalszy plan zaś schodziła dość oczywista prawda, że muzeum to również instytucja kultury, a zatem edukacja muzealna powinna być edukacją kulturalną: nastawioną na kształtowanie kompetencji kulturowych i poznawczych, a nie tylko przekaz historyczny. Co to zmienia? W gruncie rzeczy jedynie kierunek strzałki na rysunku pokazującym relację między instytucją a odbiorcą. Zamiast: MY przekazujemy WAM naszą wiedzę mamy teraz układ: WY mówicie NAM co i dlaczego WAS w muzeum interesuje. Ale to zmiana fundamentalna! Jej wyrazem są przywoływane już wielokrotnie trzy ścieżki edukacyjne. Kilka słów zatem, jaką ofertę proponują. „Rzeczy słowo” to ścieżka filmowa, „Rzeczy ruch” – teatralna. W obu przypadkach punktem wyjścia był konkretny przedmiot, rzecz: eksponat – zamknięty w gablocie i jego odwzorowanie – kopia 3D, którą każdy może wziąć do ręki. To nas powiodło w stronę teatru cieni, lalek, ożywionej formy. Skupiliśmy się na fizycznym doświadczeniu: kształtu, faktury, proporcji, rozkładu części, ornamencie, inskrypcji. To sfera dostępna dla każdego, bez względu na to, czy ma świadomość, że trzyma w dłoni kopię znaku tożsamości prezydenta Kaczorowskiego czy też nie. Nie potrzebujemy tej wiedzy, by zbadać, jaki cień obiekt rzuci na ścianę, by wybrać ten, który jest po prostu ładny, albo interesujący ze względu na swój kształt. Informacja historyczna i tak do nas przyjdzie, gdy ciekawość powiedzie w stronę gabloty z oryginałem, gdy w tworzonej etiudzie zechcemy swoimi słowami opowiedzieć to, co „wydobyliśmy” z przedmiotu trzymanego w dłoni. Podobnie proces ten wygląda w przypadku filmu, animacji poklatkowej. Oto przedmiot, mazak, kartka papieru i historyczne zdjęcie w sekwencji zdjęć i ruchów tworzą niezwykłą opowieść. Co z tego, że historyczne źródło jest zawsze podobne – 2 Korpus Polski, miś Wojtek, Sybiracy – skoro filmowa narracja w każdym przypadku jest odmienna, nowa. Na dodatek moje własna, bo za każdym razem to uczestnicy tworzą film.

18


Danilewicz: Program „Ścieżki 3Dostępu” to początek procesu: przekształcania się, otwierania, udostępniania, zmiany formuły działalności Muzeum w taki sposób, by zapewnić wszystkim zwiedzającym równe prawo do wszystkich jej aspektów.

19


3D po raz trzeci Teatralne i filmowe doświadczenia możliwe są tylko w muzeum, odnoszą się do konkretnego fragmentu wystawy i wybranych eksponatów. Spróbowaliśmy więc stworzyć również takie narzędzia, które dostępne będą poza tym miejscem. Temu służy ścieżka „Trzeci wymiar Białegostoku”, czyli prezentacja online, gra – wirtualny spacer po mieście z lat 30. XX w. Tym razem technologię wykorzystaliśmy do rekonstrukcji przestrzeni miejskiej (na podstawie źródeł historycznych) oraz postaci (skany 3D osób); do pokazania jak zmieniły się niektóre miejsca w mieście (Rynek Kościuszki, dworzec PKP), a zwłaszcza do odtworzenia tego, co bezpowrotnie zniknęło (Hotel Ritz). Przewodnikiem po mieście AD 1932 jest Ryszard Kaczorowski – jako chłopiec, który wówczas miał 13 lat i jako dorosły mężczyzna, którego pamiętamy z wizyt w czasach współczesnych. Uzupełnieniem gry są wirtualne kolekcje muzealne: przedmiotów historycznych związanych z tymi trzema miejscami oraz rozmaite multimedia: piosenki Jana Kiepury (ponieważ w lipcu 1932 roku występował w Białymstoku), słuchowisko (spacer z R. Kaczorowskim po Białymstoku), czy publikacja online (fantastyczna instrukcja dla przedwojennych oficerów).

20


Danilewicz: Sala ekspozycyjna zmieniła się w scenę teatralną, studio filmowe, przestrzeń aktywnej i dynamicznej edukacji.

21


ANIMACJA TEATRALNA W PRAKTYCE EDUKACYJNEJ MUZEUM, CZYLI TEATR RODZI SIĘ Z DZIAŁANIA /Monika Bania (Teatr Dramatyczny im. Aleksandra Węgierki, ekspertka ścieżki „Rzeczy ruch”) Studiowanie historii przygotowuje raczej do rozumienia teraźniejszości, niż do uciekania od niej w zamierzchłą przeszłość. Elizabeth Kostova Warsztat teatralny to przestrzeń integracji, przełamywania lęków i barier, miejsce aktywnego współdziałania. To wreszcie praca wokół tematu. I tu, niezależnie od tego, czy chcemy poszerzyć percepcję widzów, omawiając z nimi spektakl czy też przybliżyć wystawę w muzeum i wydarzenia z przeszłości, najważniejszy jest cel – odpowiedź na pytania: Jaką wiedzą chcę się podzielić? Z jakimi informacjami czy emocjami chcemy, by wrócili do domów nasi zwiedzający i widzowie? Wreszcie: Co jest najważniejsze, jakie są rzeczywiste potrzeby uczestników naszych zajęć? Gdy już znajdziemy na nie odpowiedzi, szybko dopasujemy techniki, metody i rodzaje ćwiczeń. W przypadku, gdy chcemy poruszyć ważne kwestie historyczne związane z prezentowaną w muzeum ekspozycją, na początek poszukajmy w materiałach źródłowych zwykłych ludzi. Spróbujmy przeanalizować ich relacje z innymi osobami, określmy charaktery, znajdźmy istotne punkty w życiorysach. Badanie prowadzone wraz z uczestnikami warsztatów mogą przynieść nieoczekiwanie odkrycia i refleksje. Kiedy zbierzemy choćby niewielką bazą wiadomości lub przypuszczeń, poddajmy je teatralnemu przetworzeniu. Epickie, zacne i ocieka Zbudujmy proste improwizowane etiudy, wykorzystujące poznane postacie oraz słowa związane z ekspozycją, wypowiadane z różnym natężeniem głosu – od szeptu do krzyku. Określmy też konkretny czas historyczny i miejsce wydarzeń, które będziemy obrazować. Szukajmy np. alternatywnych zakończeń danej historii. Możemy zbudować etiudy wyłącznie na ruchu lub tylko na dźwięku i słowie lub do każdej z nich wpleść kilka znaków języka migowego. Urozmaićmy zadanie: ukryjmy konflikt przed oczami widzów i pozostawmy jako zagadkę do rozszyfrowania, przydzielmy sprzeczne cele, do których dążyć mają postacie, ograniczmy słowa i gesty, którymi mogą się posługiwać. A może pozwolić bohaterom z przeszłości mówić we współczesnym slangu? Być może wówczas tekst młodego żołnierza PSZ w naszym ćwiczeniu wyglądałby tak: Teraz wszystko wokół jest epickie, zacne albo ocieka… Wstyd i zażenowanie okazujesz facepalm’em. 22


Bania: W ogóle nie zastanawiałam się nad tym, że są to muzealnicy, ludzie zajmujący się nieco inną dziedziną. Każde spotkanie staram się traktować jak spotkanie z człowiekiem.

23


Nosisz kołczan prawilności lub wręcz odwrotnie, masz swag, a może nawet jesteś fejmem na asku. Twoja porażka to wprawdzie epic fail, ale przecież możesz dostać bonus track, gdy wreszcie osiągniesz level master. Najgorzej, gdy zwą cię nobem, dzieckiem neostrady albo lamerem. Wówczas to już totalna masakra. Nie da się ogarnąć tej rzeczywistości. Porównajmy to potem z językiem, którego faktycznie używali młodzi żołnierze 2 Korpusu Polskiego. Zastanówmy się z uczestnikami: jaką wiedzę o dzisiejszym świecie daje nam spoglądanie w przeszłość? Emocje na dłoni W warsztatach pomocne mogą okazać się techniki teatru ożywionej formy, np. pacynka – dynamiczna lalka, z temperamentem scenicznym. Jeśli przyjąć, że ruchy i gesty rąk odzwierciedlają emocje czy stan ducha, to łatwo dostrzec, jaki potencjał drzemie w niewinnej pacynce. To lalka niezwykle plastyczna, której ciałem jest nasza dłoń, nasze palce. Potrafi więc przedstawić subtelne uczucia z naprawdę dużą precyzją. Siada, klęka, chodzi jak człowiek, ba, nawet rozwiesza pranie na sznurku i przypina je klamerkami. Umie zdjąć własna głowę, by przeistoczyć się w „nagą” rękę, która również jest idealnym tworzywem do zabawy w teatr. Dłońmi budujemy kształty, symbole, użyć możemy skrótu myślowego, metafory, by snuć ciekawą opowieść (np. Teatr Figur Kraków: „Rękodzieło artystyczne” , Teatr ¾ Zusno: „Gianni, Jan, Jo­han, John, Juan, lvan, Jean…”, Dagna Ślepowrońska: „Teatr paluszkowy”). Gdy pacynki lub dłonie schowamy za ekranem i zapalimy latarkę, mamy już teatr cieni. W nim, zbliżając i oddalając określony przedmiot, lalkę cieniową, przedmiot czy aktora od źródła światła w łatwy sposób uzyskamy ciekawy efekt zmniejszania bądź powiększania bohaterów. Nakładając z kolei na reflektor kolorowe filtry, ramy, szablony np. z wyciętym otworem, zbudujemy atmosferę i stworzymy nowe przestrzenie. Jeśli zastanowimy się wraz z uczestnikami nad tematem historii, którą chcemy przestawić, zwrócimy uwagę na dramaturgię wydarzeń, zwroty akcji i jej zakończenie, to zbudujemy całkiem sprawną i efektowną etiudę teatralną (wiele inspirujących przykładów można znaleźć np. w serwisach Youtube i Pinterest).

24


Bania: Spotykamy się, uczymy nawzajem, czerpiemy z własnych doświadczeń. Coś stworzymy, czegoś szukamy, do czegoś docieramy. Niektóre rzeczy wychodzą lepiej, inne gorzej, ważne by na końcu wybrać pomysły najtrafniejsze.

25


Bez słów W teatrze ożywionej formy możemy zrezygnować ze słów. Jeśli nasz odbiorca lubi słuchać – to oczywiście zaprośmy go do improwizacji i opowiadania historii, odgrywania scen z użyciem tekstu. Jeśli z kolei woli patrzeć – wybierzmy teatr obrazkowy (np. www.kamishibai.com). Kamishibai jest techniką, która w elastyczny sposób dostosowuje się do naszych potrzeb. Teatr obrazkowy który widzimy, możemy wzbogacać o ruchome obrazy i cienie. Możemy również czytać, rozbudować o dźwięki, akompaniament improwizowany na własnoręcznie wykonanych instrumentach perkusyjnych. To narzędzie bliskie idei Teatru Włączającego (Theatre Inclusive, np. St Martins Youth Arts Centre w Melbourne czy Teatr 21), w którym każdy z uczestników, niezalenie od swoich predyspozycji czy niepełnosprawności ma szansę znaleźć się wewnątrz procesu artystycznego. Nie zapominajmy, że najważniejszy jest nasz uczestnik, widz. Bądźmy uważni, wsłuchajmy się w jego potrzeby, czasami ukryte, niewypowiedziane. To on podpowie nam, jak daleko możemy ingerować w jego świat. On też ma swoją historię. Jego dziś jutro także stanie się przeszłością.

26


Bania: Chciałam, by muzealnicy poszukali swoich własnych ćwiczeń i metod. Gdybym dała im gotowe rozwiązania, to nigdy nie wyszłoby to tak naturalnie i nigdy nie byłoby w tym tylu emocji.

27


KILKA SEKUND HISTORII /Elwira Małyszko (autorka filmów animowanych techniką poklatkową, ekspertka ścieżki „Rzeczy słowo”) Animacja to magia. W filmach używam jej właśnie w tym sensie. Nie próbuję wyłącznie poruszyć martwych przedmiotów, próbuję je ożywić w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jan Svankmajer Animacja to ożywianie, nadawanie innego charakteru przedmiotom. Idealne narzędzie do przypominania o nieobecnych już osobach i tematach, sytuacjach które się wydarzyły, a które przy wykorzystaniu cyfrowych nośników można zrekonstruować. Inaczej – to doskonały sposób na uczenie historii. Zwłaszcza w przypadku, kiedy możemy brać w nim udział również jako twórcy. Przekonałam się o tym kilka lat temu, łącząc pasję filmową z potrzebą silniejszego zaangażowania uczniów w naukę historii. W szkole, w której pracowałam, zrobiliśmy studio, gdzie przygotowaliśmy animowaną legendę o początkach Białegostoku. Była to fantastyczna przygoda, świetna lekcja dla moich podopiecznych, ale również dla mnie samej. Doświadczenie, jakie stało się wówczas moim udziałem, starałam się wnieść do programu „Ścieżki 3Dostępu”. 24 klatki na sekundę Mój udział w projekcie rozpoczął się od przygotowanych dla pracowników muzeum i wolontariuszy warsztatów „Ruch i bezruch”. W jego trakcie uczestnicy zostali wprowadzeni w świat animacji poklatkowej (teoria: animacja to technika realizacji filmu, w której na jedną sekundę projektu przypadają 24 klatki zdjęciowe) i możliwości wykorzystania jej w edukacji muzealnej (co można opowiedzieć poprzez kilkaset zdjęć i… kilka sekund filmu). Wspólnie obejrzeliśmy przykładowe realizacje, które powstały do tematów związanych z historią. Podczas „burzy mózgów” dyskutowaliśmy, w jaki sposób można wykorzystać w filmie animowanym oryginalne eksponaty (mapy, fotografie, rzeczy osobiste żołnierzy biorących udział w walkach o Monte Cassino) i wydruki 3D przygotowane przez studentów Wydziału Architektury PB. W kolejnym etapie przeszliśmy do tworzenia własnych animacji, możliwie różnymi technikami: a) rysunkową – napisy, drobne rysunki tworzone flamastrami na folii; b) mieszaną – do historycznej fotografii dorysowujemy proste historyjki; uczymy się równoczesnej animacji na dwóch i więcej polach; c) plaste-

28


Małyszko: Zastanawiałam się często, dlaczego te dzieciaki chcą przychodzić na zajęcia. Bo dostają tylko instrumenty, możliwości, ale wszystko inne, co robią, jest ich autonomiczną pracą. Nikt ich nie blokuje. W swoich filmach mówią i pokazują to, o czym mają ochotę mówić. Nikt nie nakazuje im niczego; pokazuje im się tylko ścieżkę, którą sami mogą podążać. 29


linową – tworzenie animacji z wykorzystaniem prostych form plastelinowych; d) kreatywną – jak wykorzystać każdy przedmiot z naszego otoczenia i wyobraźnię do stworzenia filmu. Ostatecznie w trakcie zajęć powstało kilkanaście próbnych realizacji filmowych. W ramach podsumowania omówiliśmy możliwe zastosowania przećwiczonych technik w realiach Muzeum Wojska: jako filmów promocyjnych, edukacyjnych do zajęć, a przede wszystkim zbudowania programu zajęć dla dzieci uwzględniających pracę własną dzieci nad filmem animowanym. Strategia „niechcący” Następnie przez kilka tygodni spotykaliśmy się w muzeum (w mniejszym gronie) testując różne rozwiązania, które muzealne edukatorki chciały wprowadzić do swojej pracy. Bazowałyśmy oczywiście na przestrzeni, w której funkcjonują („studio” filmowe musi się zmieścić w sali wystawowej) i tematach historycznych, które instytucja prezentuje. Uznałyśmy też, że metoda warsztatowa, którą chcieliśmy wypracować, będzie opierać się na założeniu, że nie chcemy uczyć o czymś, ale przez coś. W tym konkretnym przypadku nie uczymy animacji (jak zrobić film), tylko animacja ma być narzędziem do poznawania historii. Muzealniczki poznawały w tym czasie także aspekty stricte technicznych, m.in. zasady tworzenia „planu filmowego” (ustawień światła i aparatu fotograficznego, przymocowanie narzędzi do animacji na stole, ustawienia parametrów; techniki animowania z wykorzystaniem nakładanych folii, przesuwaniem obiektów po podłożu, technik animacji obiektów płaskich i przestrzennych). Sukcesywnie powstawały też scenariusze zajęć. I wreszcie pierwsze spotkanie… Dzieciaki przyszły z intencją, że będą robić film i tylko to je interesowało. Nie przyszły uczyć się historii (tym bardziej, że jeszcze były wakacje), czy zwiedzać muzeum. Ale robiąc swoje własne dzieło były w muzeum i „niechcący” bardzo dokładnie obejrzały fragment wystawy, bo potrzebowały tego do swojego filmu. Równie „niechcący” poznały sporo historycznych faktów, bo chciały je przedstawić w swojej animacji. Najintensywniejsze dla nich było doświadczenie filmowe, ale właśnie dlatego tematy historyczne, bardzo trudne nieraz, tak łatwo wchodziły im do głowy.

30


Małyszko: Małe zdjęcie, pojedynczy przedmiot wprowadzają w nas dużą historię, historię świata.

31


METODA INTERPRETACJI DZIEDZICTWA – WSTĘP DO PRACY NAD STRATEGIĄ CYFROWĄ MUZEUM /Piotr Idziak (Małopolski Instytut Kultury, ekspert – wraz z Zuzanną Stańską – ścieżki „Trzeci wymiar Białegostoku”) Przemiany technologiczne od wielu lat wyznaczają kierunki rozwoju muzeów. Obok nowych sposobów konserwacji zbiorów czy prowadzenia badań mają one przede wszystkim wpływ na to, jak muzea udostępniają swoje treści odbiorcom. Ważną rolę odgrywają tu zwłaszcza technologie informacyjne. Obecnie za dominujący trend można uznać rozwój tzw. technologii mobilnych. Lawinowo wzrasta ilość przenośnych urządzeń, które pozwalają swoim użytkownikom pozostawać w kontakcie ze sobą nawzajem, ale też umożliwiają wygodne poznawanie różnorodnych treści. Rozwojowi urządzeń towarzyszy rozwój oprogramowania – sklepy z aplikacjami na smartfony i tablety chwalą się miliardami pobrań. Swoje aplikacje mobilne mają wszystkie liczące się media, wydawnictwa czy sklepy odzieżowe, ale też coraz częściej galerie i muzea. Nowe kanały dotarcia do odbiorców oznaczają dla muzeów nowe możliwości udostępniania treści, ale dobre ich wykorzystanie jest wyzwaniem. Jak tworzyć udane projekty udostępniania zasobów muzeum z wykorzystaniem nowych mediów? Co chcemy osiągnąć? Podobnie jak za dobrą wystawą czy programem edukacyjnym, za trafionym wykorzystaniem technologii mobilnych (a także np. projektem digitalizacji zbiorów) stoją odpowiedzi na szereg pytań, związanych z logiką procesu projektowego, takich jak: do kogo zwracamy się z naszym przekazem? O czym mówimy? Co chcemy osiągnąć? Na jakie potrzeby naszych odbiorców odpowiadamy? Co w naszej opowieści jest najważniejsze i najciekawsze? W szukaniu odpowiedzi na te pytania może pomóc metoda interpretacji dziedzictwa opracowana przez zespół Dynamiki Ekspozycji (program Małopolskiego Instytutu Kultury). Jest to metoda pracy stworzona na potrzeby zespołów muzealnych. Wykorzystuje ona narzędzia marketingowe i z zakresu zespołowego procesu twórczego dla tworzenia rozwiązań służących udostępnianiu treści muzeum – wystaw, programów edukacyjnych i promocyjnych a także projektów wykorzystujących nowe media i digitalizację zbiorów. 32


Stańska: Przybliżenie nowoczesnych technologii muzeum to równocześnie przybliżenie tych muzeów szerszej publiczności. Pokolenie nie znające świata bez Internetu ma zupełnie inne oczekiwania wobec dostępu do informacji oraz funkcjonowania instytucji takich jak muzea.

33


Wszystkie ręce na pokład Logika pracy metodą interpretacyjną zakłada, że udostępnianie treści muzeum to nie tylko prezentowanie zbiorów, ale raczej poruszanie z ich wykorzystaniem zagadnień ważnych dla określonej grupy odbiorców. Praca metodą interpretacyjną rozpoczyna się od analizy odbiorców planowanych działań, by następnie, poprzez badanie otoczenia i zasobów muzeum, przejść do określenia głównego tematu tworzonego przekazu, jego znaczeń i najlepszych form prezentacji. Interpretacja dziedzictwa w tym ujęciu oznacza proces koncepcyjny, który pozwala przygotować treści muzeum do prezentacji określonym odbiorcom za pośrednictwem nowych mediów. W tym ujęciu podstawą udanych projektów udostępniających są dobrze przemyślane treści muzeum, a nie np. chęć użycia tych czy innych rozwiązań technicznych. Dobre projekty udostępniania dziedzictwa to zatem takie, które są tworzone pod kątem określonych odbiorców i z wykorzystaniem specyfiki treści, którymi dysponuje muzeum. Osiągnięciu dobrych efektów procesu interpretacji pomaga proces twórczy angażujący cały zespół muzeum. We wspólnym warsztacie powinni uczestniczyć zarówno kustosze, kuratorzy i projektanci jak i osoby odpowiedzialne za późniejszą realizację opracowywanych rozwiązań. Powołanie szerokiego zespołu pozwala na bieżąco weryfikować powstające pomysły pod kątem ich zgodności z celami całego przedsięwzięcia i możliwościami w zakresie ich wdrożenia (np. technicznymi). Sprawia to, że osiągnięte tą drogą efekty będą dobrze dopasowane do potrzeb muzeum i odbiorców.

34


Stańska: Fakt, że wszystko „wisi” w Internecie, że możemy sobie, na przykład, powiększyć Rembrandta do jakiegoś niewyobrażalnego poziomu, to w ogóle nie zniechęca ludzi do odwiedzania muzeów. Przeciwnie.

35


ŚCIEŻKA „RZECZY RUCH” – PRZYKŁADOWY SCENARIUSZ /opracowanie: Marzena Wilczko, konsultacje: Monika Bania Warsztat dedykowany osobom niewidomym i niedowidzącym z udziałem widzących. Uczestnicy: osoby dorosłe. Czas trwania: 2 h. Cele: po zakończeniu zajęć uczestnik zna historię Armii Polskiej w ZSRS, rozumie znaczenie przedmiotów dla badań historycznych, rozumie pojęcie etiudy teatralnej oraz potrafi stworzyć krótką etiudę, umie stworzyć własną narrację z wykorzystaniem historycznych faktów. Forma pracy: grupowa, zbiorowa, indywidualna. Metody: pogadanka, etiuda, praca z przedmiotem, analiza tekstów źródłowych, rozmowa, prezentacje. Materiały: kopie 3D eksponatów, opisy eksponatów, fragmenty relacji świadków historii, relacja audio. Przebieg ścieżki: 1. Uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący przedstawia się i opisuje wygląd pomieszczenie, sali wystawowej. Prosi uczestników o wybranie dowolnego przedmiotu, który posiadają przy sobie (w kieszeni, torbie). Następnie wszyscy po kolei przedstawiają się, opowiadają o sobie z perspektywy tego przedmiotu. Pytania pomocnicze: Co widzi ten przedmiot każdego dnia? Co słyszy? Dlaczego wybrałeś ten przedmiot? 2. Uczestnicy przechodzą do dioramy „Monte Cassino”. Poznają ją dotykowo, jednocześnie słuchają relacji świadka historii Stanisława Jurkiewicza, żołnierza 2 Korpusu Polskiego. 3. Dzielimy grupę na kilkuosobowe zespoły, w każdej grupie powinna być jedna osoba widząca. Każdemu zespołowi podajemy kolejno kopie 3D eksponatów oraz ich opisy. Wśród kopii znajduje się: naszywka POLAND, orzełek wojskowy, moneta palestyńska, Krzyż Monte Cassino, medalik, znak tożsamości. Osoba widząca czyta opisy pozostałym członkom zespołu, wszyscy oglądają wydruki 3D, dotykają, rozpoznają kształty, napisy. Wymieniają się przedmiotami tak, by każdy zespół zapoznał się ze wszystkimi obiektami. W trakcie tego ćwiczenia zespoły poznają genezę poszczególnych eksponatów oraz historię 2KP. W trakcie pracy z mogą podchodzić do dioramy, odszukiwać oryginalne eksponaty. 36


Wilczko: Program „Ścieżki 3Dostępu” był dla mnie inspirującym spotkaniem z ciekawymi ludźmi oraz możliwością nabycia praktycznych umiejętności w pracy dramą. Zdobyłam nowe kompetencje, rozpoczęłam pracę z osobami niepełnosprawnymi... i chcę to robić dalej! Bo sprawia mi to ogromną frajdę!

37


4. Wszystkie kopie 3D wrzucamy do woreczka. Przedstawiciele zespołów losują jeden przedmiot. Następnie przygotowują krótką etiudę dźwiękową do tego przedmiotu; ma to być historia ujęta w dźwiękach, przy użyciu dowolnych przedmiotów z okolicy, ale bez użycia mowy. Na koniec każdy zespół prezentuje swoją etiudę na forum. 5. Uczestnicy pracują z tymi samymi przedmiotami. Prosimy, aby się zastanowili, do czego mógłby służyć dany przedmiot w sytuacji ekstremalnej. Zespoły podają na forum swoje pomysły na oryginalne zastosowanie przedmiotów. Zapraszamy do rozmowy o przekraczaniu granic sacrum, wchodzenie w profanum. Pytania pomocnicze: Czy w sytuacji ekstremalnej, przedmiot sacrum może być użyty do czynności niezwiązanych z jego właściwym przeznaczeniem? Czy wykorzystałbyś medalik do innych czynności, gdyby tego wymagała sytuacja? 6. Zespołom rozdajemy fragmenty relacji świadka historii, Tadeusza Bodnara, dotyczące jego życia dorosłego. Uczestnicy mają 5 min. na zapoznanie się z tekstem, osoby widzące czytają pozostałym członkom zespołu (można też przygotować nagranie). Następnie prosimy, aby uczestnicy w zespołach zastanowili się jak mogło wyglądać dzieciństwo Tadeusza Bodnara. Pytania pomocnicze: Jakim był dzieckiem? Czym się interesował? O czym marzył? Kim byli jego rodzice? Po 10 min. uczestnicy otrzymują fragment ze wspomnień T. Bodnara z okresu dzieciństwa, w zespołach zapoznają się z jego treścią. 7. Uczestnicy łączą się w dwuosobowe zespoły. Zapraszamy ich do kolejnego warsztatu. Jedna osoba z pary opowiada drugiej o swoim obecnym życiu. Kiedy skończy, druga próbuje odgadnąć jak wyglądało dzieciństwo pierwszej, wnioskując z opowieści o życiu obecnym. Następnie konfrontują swoje przypuszczenia z faktami, po czym zamieniają się rolami. Po skończonym warsztacie, zapraszamy chętnych do podzielenia się na forum refleksjami. 8. Zapraszamy uczestników do dioramy „Monte Cassino”. Podsumowujemy wszystkie ćwiczenia i porządkujemy historię 2 Korpusu Polskiego. Zapraszamy uczestników do rozmowy o wadze historii związanych z przedmiotami, a także o ścieżkach historii i ścieżkach ludzi, które się przeplatają. Załączniki do pobrania na stronie internetowej www.mwb.com.pl/s3d w zakładce SCENARIUSZE. 38


Bielawiec: Prowadzanie zajęć metodą filmu poklatkowego zachęca do pracy i pozwala uczestniczyć w nowatorskiej metodzie przekazywania treści historycznych, które można zastosować do różnorodnych tematów. Pozwoliła rozwinąć kreatywność dzieci, które chętnie angażowały się w przygotowanie scenariusza, elementów scenografii i w sam proces animacji. 39


ŚCIEŻKA „RZECZY SŁOWO” – PRZYKŁADOWY SCENARIUSZ /opracowanie: Teresa Przepieść-Misarko, Barbara Bielawiec; współpraca: Urszula Dunaj, konsultacje: Elwira Małyszko Uczestnicy: 10-18 lat, grupa max 10 osób (w przypadku jednego stanowiska). Czas trwania: 3 h. Cele: po zakończeniu zajęć uczestnik: zna historię Armii Polskiej w ZSRS, zna techniki i metody animacji poklatkowej, rozumie pojęcie animacji poklatkowej, umie stworzyć swój własny film poklatkowy. Forma pracy: grupowa. Metody: pogadanka, metoda „jigsaw”, praca z tekstem, praca z przedmiotem. Materiały: kopie 3D eksponatów, transkrypcje relacji świadków historii, aparat fotograficzny, laptop, programy do podglądu live view oraz do montażu, gazety, klej, nożyce, flamastry, zdjęcia, koszulki biurowe A4, markery. Przebieg ścieżki. Część I: 1. Wprowadzenie w główne zagadnienia: deportacje na Sybir, utworzenie 2 Korpusu Polskiego, bitwa o Monte Cassino. Dzielimy uczestników na dwa zespoły eksperckie. Pierwszy dostaje relację Stanisława Jurkiewicza, drugi – fragment wspomnień Józefa Czapskiego. Grupy mają w krótkim czasie opanować jak najwięcej faktów z relacji. Aby było sprawniej, mogą podzielić między siebie tekst, po 2-3 os. analizować fragmenty, a po przeczytaniu wszyscy uporządkować wiedzę i wymienić się informacjami. Nieprzekraczalny czas na ćwiczenie: 10 min. WAŻNE: informujemy uczestników, że poziom zdobytej wiedzy będzie weryfikowany przez pozostałych uczestników. 2. Mieszamy grupy, połowa uczestników pierwszej grupy przechodzi do drugiej i odwrotnie. Teraz w obrębie nowych grup uczestnicy wymieniają się wiadomościami, tak, aby wszyscy mieli jak największą wiedzę o zagadnieniach. Nieprzekraczalny czas na ćwiczenie: 8 min. 3. Wszyscy wracają do swoich grup eksperckich. Mają 5 min. na konfrontację tego, czego się dowiedzieli od reprezentantów drugiej grupy.

40


Przepieść-Misarko: Udział w projekcie zainspirował mnie do poszukiwania kolejnych metod prowadzenia zajęć edukacyjnych, związanych z nowymi technologiami. Podczas tworzenia filmów poklatkowych zachwycały mnie dzieci i młodzież, ich niesamowita kreatywność, fantastyczna wyobraźnia, której efektem były świetne scenariusze filmów. Za każdym razem odkrywałam uczestników i siebie na nowo. 41


4. Pytania – po sześć z każdego tekstu, wymieszane. Zadajemy je wszystkim uczestnikom. Osoba znająca odpowiedź zgłasza się przez podniesienie ręki. Prawidłowe odpowiedzi nagradzamy np. samoprzylepną karteczką dla grupy, z której wywodzi się ekspert. Grupa, która zdobędzie więcej kartek, wygrywa. Na koniec warto zapytać uczestników, jak im się pracowało, co ich motywowało, co przeszkadzało. PYTANIA: W którym roku Stanisław Jurkiewicz został aresztowany, gdzie go wywieziono? Do jakich jednostek wojskowych trafił Stanisław Jurkiewicz? Jaką funkcję w wojsku pełnił Stanisław Jurkiewicz? Podajcie dwa przykłady broni używanej przez żołnierzy Korpusu? W którym momencie Stanisław Jurkiewicz i jego koledzy mogli przyszyć naszywki POLAND? W którym roku Stanisław Jurkiewicz wrócił do Polski? Do jakiego miasta? Jakie drzewa porastały wzgórza wokół klasztoru na wzgórzu Monte Cassino? Podajcie dwa przykłady broni używanej przez żołnierzy Korpusu? Jak nazywały się dwie linie oporu niemieckiego, które mieli przełamać żołnierze 2 Korpusu Polskiego? Jaką nazwę nosiło wzgórze 563? Część II: 1. Wyjaśniamy uczestnikom, co to jest animacja poklatkowa, w jaki sposób możemy ożywić przedmiot lub przedmioty: Animator do zrobienia każdej klatki przekształca nieznacznie przedmioty – zmienia położenie względem nieruchomego tła lub innych animowanych przedmiotów (za: Wikipedia). Po połączeniu klatek animowane przedmioty wyświetlane w formie filmu sprawiają wrażenie ruchu. Jakich technik i programów używa się do tworzenia filmu poklatkowego? 2. Uczestnicy ścieżki w grupach pracują nad scenariuszem filmu, wykorzystując wiedzę zdobytą w I części oraz dowolne materiały: historyczne zdjęcia, kopie eksponatów, mazaki, kredki, plastelinę, gazety itp., itd. Każda grupa przygotowuje swój film (przy grupie 10-osobowej – dwie realizacje). Należy tak rozplanować pracę, by grupa, która ma trudniejszą technikę, montowała film jako druga. 3. Prezentacja filmów. Dyskusja. Załączniki do pobrania na stronie internetowej www.mwb.com.pl/s3d w zakładce SCENARIUSZE.

42


Dunaj-Kaplińska: Animacja filmowa może przekazywać treści edukacyjne – to jedno z naszych odkryć. Uczestnicy warsztatów mają ogromną satysfakcję z tworzenia po raz pierwszy w życiu autorskiego filmu. Ta forma zajęć pozwala na zaangażowanie wszystkich osób w grupach.

43


ŚCIEŻKA „TRZECI WYMIAR BIAŁEGOSTOKU” – PRZYKŁADOWY SCENARIUSZ /opracowanie: Anna Danilewicz, Marcin Koziński; współpraca: Piotr Januszek Uczestnicy: 16+. Czas trwania: 1,5 h. Cele: po zakończeniu zajęć uczestnik potrafi posługiwać się źródłami historycznymi dostępnymi za pomocą nowoczesnych mediów, zna podstawowe fakty związane z prezydentem Ryszardem Kaczorowskim, umie konfrontować fakty historyczne ze współczesnością. Forma pracy: grupowa, indywidualna. Metody: burza mózgów, praca w grupach, praca z tekstem, praca z mapą, analiza nagrania audio, analiza tekstów źródłowych. Materiały: trzy laptopy z podłączeniem do Internetu, rzutnik, kartki A1 i A3, markery, mazaki, kolorowe karteczki. Przebieg ścieżki: 1. Wprowadzenie. Przedstawiamy krótką genezę ścieżki „Trzeci wymiar Białegostoku”: bohaterowie, czas, jak została stworzona. 2. Uczestnicy pracują w trzech grupach. Każda z nich dostaje jedną lokalizację: dworzec PKP, Rynek Kościuszki, Hotel Ritz. Najpierw odnajdują je na mapie Białegostoku, która jest na podłodze w sali wystawowej „Między dwiema wojnami” w Muzeum Wojska. Następnie, na podstawie tej mapy, próbują porównać, co zmieniło się w przestrzeni publicznej od lat 30. XX wieku. 3. Każda grupa ogląda kilka zdjęć, pokazujących dane miejsce w latach 30-tych. Korzystają z aplikacji „Trzeci wymiar…” – z gry oraz dostępnych tam fotografii (uwaga: korzystają tylko ze wskazanych galerii).

44


Koziński: Punktem wyjścia była dla nas konkretna historia. Jest 3 lipca 1932 roku. Na dworcu głównym zatrzymuje się pociąg, z którego wysiada Kiepura. Mistrz gra wieczorem koncert w Teatrze Palace…

45


4. Uczestnicy w grupach dostają zdjęcia trzech przedmiotów, związanych ze swoją lokalizacją. Próbują zgadnąć, co te przedmioty przedstawiają. Następnie znajdują je we wskazanych galeriach w obrębie strony „Trzeci wymiar…” i porównują odpowiedzi z opisem przedmiotów. Prowadzący przedstawia im, jak za pośrednictwem pojedynczego przedmiotu można stworzyć opowieść odwołująca się do konkretnego miejsca, czasu, osoby. 5. Uczestnicy w grupach tworzą swoją listę pięciu przedmiotów, które mogą charakteryzować daną lokalizację w latach 30. XX w. Łączą je z trzema innymi, które już dostępne są w galeriach i tworzą własne opowieści – uzupełnienie wirtualnego przewodnika. 6. Uczestnicy słuchają fragmentu opowieści Ryszarda Kaczorowskiego (z audycji radiowej dostępnej w aplikacji „Trzeci wymiar…”). Na swoich kartkach wypisują: miejsca, o których opowiada Prezydent, najważniejsze fakty z jego wspomnień związanych z Białymstokiem. Próbują zlokalizować je na dużej mapie miasta. Następnie w czterech (nowych) grupach tworzą plan spaceru, podczas którego pokazaliby trzy z tych miejsc Prezydentowi, ale tak jak wyglądają one obecnie. Każda grupa dopisuje też do tego spaceru dwie swoje lokalizacje – wybrane miejsca, które są ważne, charakterystyczne dla dzisiejszego miasta. Zaznacza je na mapie. Następnie wszystkie grupy prezentują swoje pomysły na forum. 7. Podsumowanie.

46


Danilewicz: Muzealna rzeczywistość rozszerzona – to eksperyment ścieżki „Trzeci wymiar Białegostoku”: najpierw próba przeniesienia fragmentu tego świata w rzeczywistość online, „zmiksowanie” czyli stworzenie nowej jakości, a następnie zintegrowanie na nowo, poprzez zajęcia edukacyjne.

47


KOORDYNATORZY ANNA DANILEWICZ – menadżerka i animatorka kultury, kierownik Działu Edukacji i Obsługi Wystaw w Białymstoku. Absolwentka European Diploma for Cultural Project Management oraz międzynarodowego programu dla operatorów kultury NCK (certyfikowany konsultant NCK w zakresie tworzenia analiz strategicznego rozwoju instytucji kultury). Stypendystka Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego (2013). Koordynator programu „Wyrwa w pamięci” (razem z M. Kozińskim), nagrodzonego nagrodą Sybilli (2014). Współpracuje z Association Marcel Hicter pour la Démocratie culturelle ASBL z Brukseli. Prowadziła autorskie warsztaty w ramach Borderland Summer School 2012-2013 (Fundacja Pogranicze) oraz Visegrad Academy of Cultural Management (Stowarzyszenie Villa Decius). Koordynatorka i producentka szeregu projektów edukacyjnych, artystycznych i społecznych. MARCIN KOZIŃSKI – historyk i muzealnik, pracownik merytoryczny Muzeum Wojska w Białymstoku. Współautor ekspozycji stałych i wielu wystaw czasowych. Koordynator programu „Wyrwa w pamięci” (razem z A. Danilewicz), nagrodzonego nagrodą Sybilli (2014). Koordynator projektów „Eksperyment serca” (2012, dedykowany osobom głuchym i niedosłyszącym), „Teatr do kwadratu” (2012), „Historia i teatr” (2013). Uczestnik programów „Animator in Residence” (2012) i „I’m Europe” (2013). WYDZIAŁ ARCHITEKTURY POLITECHNIKI BIAŁOSTOCKIEJ ADAM JAKIMOWICZ – ukończył studia na Politechnice Białostockiej (1985­-1991), doktorat obronił na Politechnice Warszawskiej w 2000 r. Dziedziny badawcze: kompozycja architektoniczna i cyfrowe w projektowaniu. Stypendysta The British Council – Uniwersytet w Portsmouth (1995) oraz programu Phare – Instytut Berlage, Amsterdam (1997). Uczestnik międzynarodowych projektów UE: program Leonardo da Vinci – projekt AVOCAAD (1996-2000); 5 program Ramowy UE – projekt ACCOLADE (2001-2002); sędzia w Międzynarodowym Konkursie na Architekturę Cyfrową FEIDAD, Taiwan (2000­-2005); koordynator międzynarodowego programu Research Training Sessions, Sint­Lucas Bruksela (2008-2009). Ma na swoim koncie liczne publikacje naukowe w dziedzinie mediów cyfrowych w architekturze i kompozycji architektonicznej. Obecnie pracuje jako adiunkt na Wydziale Architektury Politechniki Białostockiej, wcześniej senior professor w Sint­Lucas Hogeschool voor Wetenshap Kunst, Bruksela (2007-2013), a jako visiting professor w KU Leuven (campus Brussels Gent) od 2013 r.

48


ALEKSANDER ASANOWICZ – ukończył studia na Politechnice Białostockiej (1980), doktorat obronił na Moskiewskim Instytucie Architektury w 2000 r., habilitację na Wydziale Architektury Politechniki Wrocławskiej (2009). Dziedziny badawcze: kreatywne zastosowanie mediów komputerowych i kompozycja architektoniczna. Uczestnik międzynarodowych projektów UE: program Leonardo da Vinci – projekt AVOCAAD (19962000); 5 program Ramowy UE – projekt ACCOLADE (2001-2002); członek Rady ECAADE (Education and Research in Computer Aided Architectural Design in Europe), członek komitetu redakcyjnego IJACK (International Journal of Architectural Computing) i Architecturae et Artibus, redaktor naukowy AMIT (Architecture and Modern Information Technologies). Ma na swoim koncie liczne publikacje naukowe oraz wystawy indywidualne w Brukseli i w Ferrarze. Obecnie pracuje jako adiunkt na Wydziale Architektury Politechniki Białostockiej. Kierownik Laboratorium Rozszerzonej Rzeczywistości. MAŁGORZATA BUDLEWSKA – inżynier architekt, studentka Wydziału Architektury Politechniki Białostockiej. Założycielka i prezes Międzywydziałowego Koła Naukowego Studentów Wydziału Architektury i Studentów Wydziału Informatyki CAVE. Koordynator interdyscyplinarnych projektów studenckich, tj. „2World”, „Białystok 1937”, „Wyrwa w pamięci”, „Perm 36”, a obecnie współautorka programu „Ścieżki 3Dostępu”. Od dwóch lat czynnie współpracuje z instytucjami takimi jak: Muzeum Wojska w Białymstoku czy Wojewódzki Ośrodek Animacji Kultury przy organizacji projektów naukowych i artystycznych. Pasjonatka historii architektury i technologii 3D. BARTOSZ ŚLIWECKI – studiuje architekturę i urbanistykę na Wydziale Architektury Politechniki Białostockiej, przewodniczący Wydziałowej Rady Samorządu Studentów WA PB, aktywny członek Studenckiego Koła Naukowego CAVE. Współautor programu „Ścieżki 3Dostępu”, a wcześniej trójwymiarowej rekonstrukcji obozu „Perm 36”. Współpracuje z Muzeum Wojska w Białymstoku. EKSPERCI MONIKA BANIA – autorka, instruktorka i koordynatorka projektów edukacyjnych, integracyjnych, artterapeutycznych; pracuje w Teatrze Dramatycznym w Białymstoku; laureatka Konkursu im. Heleny Radlińskiej za działalność społeczno-edukacyjną; uczestniczka tegorocznej Szkoły Pedagogów Teatru przy Instytucie Teatralnym w Warszawie; w 2014 r. wyróżniona dyplomem MKiDN za „budowanie międzypokoleniowych

49


mostów, twórcze korzystanie z nowych technologii oraz rozwijanie partnerstw instytucji kultury z organizacjami pozarządowymi”. Absolwentka Akademii Teatralnej Wydziału Sztuki Lalkarskiej w Białymstoku. ELWIRA MAŁYSZKO – absolwentka kierunku historia UwB w Białymstoku, „Akademii Filmu!” Warszawskiej Szkoły Filmowej; obecnie studentka na kierunku Etiuda filmowa i animacja na UMCS w Lublinie. Laureatka konkursu „Przystanek Młodzi” Gazety Wyborczej w Białymstoku, nauczyciel historii. Autorka projektów edukacyjno-artystycznych, m.in. „Zachodzący Białystok”, „Za siedmioma górami”, „Doświadczyć Historii”. Współpracuje z wieloma ośrodkami kultury i niezależnymi organizacjami w realizacji zajęć dla dzieci i młodzieży z zakresu animacji filmowej. ROBERT WIĘCKOWSKI – dziennikarz, redaktor, literaturoznawca, doktorant Interdyscyplinarnych Studiów Doktoranckich na wydziale kulturoznawstwa Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej, badacz historii i tradycji żydowskiej oraz przekładu intersemiotycznego (audiodeskrypcja), współtwórca „Zasad tworzenia audio deskrypcji”, trener w zakresie udostępniania tekstów kultury osobom z niepełnosprawnością wzroku, popularyzator i konsultant audio deskrypcji, wybrany do zespołu sterującego Społecznej Rady Kultury przy Prezydent m. st. Warszawy. PAULINA GUL – osoba słabosłysząca, studentka informatyki, prowadząca warsztaty i szkolenia dla instytucji kultury z zakresu obsługi osób z niepełnosprawnością słuchu, biegła znajomość Polskiego Języka Migowego, konsultantka rozdziału o potrzebach osób z niepełnosprawnością słuchu w publikacji „ABC Gość niepełnosprawny w muzeum”, konsultantka dostępności instytucji administracji i kultury dla osób niesłyszących w Ostrowii Mazowieckiej w ramach projektu „Kultura Włączania”. ZUZANNA STAŃSKA – historyk sztuki, założycielka firmy Moiseum zajmującej się tworzeniem rozwiązań związanych z nowymi technologiami w muzeach i instytucjach kultury. Tworzy edukacyjne aplikacje mobilne popularne na całym świecie, z których najsłynniejszą jest DailyArt. Organizatorka ogólnopolskiej akcji społecznej Dzień Wolnej Sztuki oraz warszawskich spotkań muzealników Metamuzeum. Prezes Stowarzyszenia Klub Przyjaciół Muzeum Narodowego w Warszawie. Autorka bloga poświęconego technologiom w muzeach technoatmuseo.com, regularnie pisze także m.in. w serwisie muzealnictwo.com.

50


PIOTR IDZIAK – absolwent etnologii i antropologii kultury UJ w Krakowie. Od 2007 r. pracuje w Małopolskim Instytucie Kultury. Członek zespołu MIK Dynamika Ekspozycji, w ramach którego współtworzy wystawy muzealne i plenerowe, ścieżki dziedzictwa oraz gry planszowe i terenowe. Współautor i trener metody interpretacji dziedzictwa opisanej w publikacji „Lokalne muzeum w globalnym świcie” (Małopolski Instytut Kultury, Kraków, 2013). W ramach warsztatów i konsultacji dla muzeów poszukuje różnorodnych form nadawania dziedzictwu nowych znaczeń wobec wyzwań współczesności. Moderator zespołowego procesu twórczego, aktor Teatru Figur Kraków. Interesuje się kuglarstwem i teatrem cieni. EDUKATORKI MARZENA WILCZKO – absolwentka historii, edukatorka, trenerka. W Muzeum Wojska od 2010 r. Autorka kilkudziesięciu scenariuszy zajęć edukacyjnych dla dzieci, młodzieży oraz dorosłych. Koordynatorka cykli edukacyjnych Muzealny Plac Zabaw oraz Rodzinna Niedziela. Koordynatorka programów wolontariackich. TERESA PRZEPIEŚĆ-MISARKO – absolwentka Uniwersytetu w Białymstoku Wydziału Pedagogiki i Psychologii, ukończyła również studia podyplomowe na kierunku Ochrona i Promocja Dziedzictwa Kulturowego. Obecnie jest studentką Akademia Finansów i Biznesu w Warszawie na kierunku dla tłumaczy przysięgłych języka rosyjskiego. Od 1998 r. pracuje w Muzeum Wojska w Białymstoku, jako edukatorka i animatorka działań kulturalnych, autorska scenariuszy zajęć. BARBARA BIELAWIEC – absolwentka Liceum Plastycznego w Supraślu oraz Uniwersytetu w Białymstoku. Od 1997 r. pracuje jako grafik komputerowy, od 2003 r. związana z Muzeum Wojska w Białymstoku. Zajmuje się tworzeniem projektów graficznych wydawnictw muzealnych, aranżacji wystaw. Autorka wierszy i ilustracji do książek dla dzieci. URSZULA DUNAJ-KAPLIŃSKA – pracownik Muzeum Wojska w Białymstoku z dwudziestoletnim stażem. Skończyła studia z politologii i stosunków międzynarodowych o specjalności bezpieczeństwo międzynarodowe na Uniwersytecie w Białymstoku. Animatorka kultury, pracująca przede wszystkim z uczniami szkół podstawowych, gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych. Prowadzi zajęcia poza instytucją, w szkołach i bibliotekach.

51




54


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.