Vortrag: Stand und Entwicklung von Serious Games

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Fakultät für Informatik

Stand und Entwicklung von Serious Games im Bereich Prävention und Gesundheit Prof. Dr. Daniel Görlich

STAATLICH ANERKANNTE FACHHOCHSCHULE


Kurzvita

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1979 geboren

1999 Studium Informatik & Psychologie 2005 (Senior) Consultant und Teamleiter, Zentrum für Mensch-Maschine-Interaktion (ZMMI) am Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) parallel Promotion (2009) 2010 Manager am Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering (IESE)

2011 Berufung an die SRH Hochschule Heidelberg: Fakultät für Informatik  Studiendekan „Virtuelle Realitäten“


Virtuelle Realitäten für Serious Games

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voll-immersive VR kaum möglich

Fokus auf Bildprojektion und Bewegungserkennung

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Druck, Vibration, Temperatur? Hindernisse, Bodenunebenheiten? Gerüche und Geschmack?

Konzept einer hochgradig immersiven VR


Virtuelle Realitäten für Serious Games

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geringer Realismus genügt für Therapie-Zwecke

menschliche Vorstellungskraft ergänzt VR  Immersion Virtual Reality (Immersion / Exposure) Therapy Arachnophobie

seit 1999

Projekt „Arachnophobia Therapy Through Virtual Reality“ (1999)


Virtuelle Realitäten für Serious Games

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geringer Realismus genügt für Therapie-Zwecke

menschliche Vorstellungskraft ergänzt VR  Immersion Virtual Reality (Immersion / Exposure) Therapy „Telemental Health VR Project“

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„Virtual Iraq“ seit 2005 5 Mio. US-$ Erfolgsrate >70%

Das Telemental Health VR Project konfrontiert Irak-Veteranen mit Post-traumatic Stress Disorder (PTSD) mit der Software „Virtual Iraq“


Virtuelle Realitäten für Serious Games

Fokusverschiebung: Rehabilitation  Prävention, Fitness, …

Anforderungen:

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Spaßfaktor / Motivation erhöht Erfolg

Privatnutzer & Krankenkassen suchen kostengünstige Lösungen Anwendbarkeit erfordert „Natural User Interfaces“ (NUI) gezielter Einsatz erfordert Personalisierung (z.B. Trainingspläne)

Implikationen:

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Verzicht auf Spezialkleidung & Zusatzgeräte

Trend zu kamerabasierten Systemen + Augmented Reality / Virtuality Allrounder statt Spezialgeräte  Spielekonsolen?


Sony

2003 EyeToy für PS2, 2007 Eye für PS3

primär Bild- und Videoaufnahme

 in-game (z.B. für Tanzspiele)  Bewegungs- & Gestenerkennung  nur in hell erleuchteten Räumen

eher Kult als gut

2005: Exergame „EyeToy: Kinetic“

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entwickelt von Sony & Nike Motionsworks Zonen: Cardio, Combat, Toning, Mind & Body Personal Trainer Mode: 12 Wochen, Stufen


Sony

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2010: PlayStation Move Controller hauptsächlich Fitness


Nintendo Wii

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2006  1 Woche nach PS3, 1 Jahr nach Xbox 360

Wiimote + Balance Board Spiele: Wii Sports (2006), Wii Fit (2008), Wii Fit Plus (2009)

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bessere intrinsische Motivation

Spiele kaum individualisierbar

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Fitness spielerisch – statt medizinisch

Trainingspläne? Systeme leicht überlistbar

Deutschland-Start Wii U: 30.11.


Microsoft Kinect

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Release: Nov. 2010

500 Mio. US-$ Marketingkampagne neue Zielgruppen:

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Oprah Winfrey Show Dancing with the Stars

8 Mio. Geräte in 60 Tagen

People und InStyle

Guinness-Buch-Eintrag als „fastest selling consumer electronics device“

Februar 2011: Kinect SDK für Windows


Microsoft Kinect

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Fakultäten für Informatik & Therapiewissenschaften

Evaluation für Therapiezwecke Balance-Training mit Kinect:

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Leistungsverbesserung lokaler Stabilisatoren Sprunggelenk- & Hüftgelenkstrategien Wiederholung & Geschwindigkeit

Jan Löhr


Microsoft Kinect

Sichtfeld der Kinect beschränkt Bewegungsfeld:

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theoretisch: 0,8 bis 4,0 Meter praktikabel: 1,2 bis 3,5 Meter


Microsoft Kinect

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Tiefensensor

Tracking States verfolgen verdeckte Joints Messungenauigkeiten


Microsoft Kinect

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Skeleton frame streams

20 Joints pro Person für maximal 2 verfolgbare Personen


Microsoft Kinect

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Skeleton frame streams

20 Joints pro Person für maximal 2 verfolgbare Personen

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RAMSIS: 53 Joints, 104 Freiheitsgrade (DoF) Human Builder: 99 Joints, 148 DoF Jack: 68 Joints, 135 DoF


Zwischenfazit

Fazit:

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Messungenauigkeiten  Feintuning, Einlernen, Algorithmen vereinzelte Spiele statt umfassende individuelle Trainingsprogramme

Empfehlung:

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beschränkte Wahrnehmung (20 joints, Verdeckung, keine Objekte)

Reiz-Reaktions-Training, wiederholte Übungen, Sport ungeeignet für präzise Bewegungen (lokale Stabilisatoren, Feinmotorik, …)

Bedarf:

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zusätzliche Sensorik Autorenwerkzeuge, Trainingsplan-Generierung Datenerfassung und -übermittlung


Weiterführende Projekte

Motivotion60+ (09/2009 – 08/2012 mit 4,1 Mio. €)

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BMBF-gefördertes AAL-Verbundprojekt Anbindung verschiedenster Vitaldaten-Sensoren

 basierend auf Projekten wie HugMe oder Sierra

Trainingspläne mittels Autorenwerkzeug StoryTec (für Lernspiele)


Weiterführende Projekte

Fraunhofer FIRST: Projekt MyRehab (08/2009 – 07/2012)

Kinect zur Datenerfassung  zusätzliche Box „Reha@Home“

 Auswertung zusätzlicher Sensoren: Herzfrequenz, …  Daten-Speicherung & ggfs. Weiterleitung an Therapeut oder Arzt


VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT!


ZUSATZFOLIEN


Virtuelle Realität

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virtuelle, augmentierte und gemischte Realitäten

breite Anwendung technische Hilfsmittel: Head-Mounted Displays und Retinal Displays


Das große Sarah Wiener Kochspiel

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Entwicklung unterstützt von der TK

nominiert als Bestes Serious Game (Dt. Computerspielpreis 2010) Lernspiel für gesunde & abwechslungsreiche Ernährung


Microsoft Kinect

Kinect als 3D-Scanner

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Microsoft Research: Projekt „Kinect Fusion“ Software „ReconstructMe“ der PROFACTOR GmbH:


XaviX® Port

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2004 Newcomer: SSD COMPANY LIMITED, www.xavix.com Datenhandschuhe, Bewegungserkennung virtuelle Repräsentation der Spielerbewegungen  Immersion sehr schnell  Fokus auf Sportspiele

Tennis- & Baseballschläger, Boxhandschuhe, Golfschläger, Angeln u.v.a.


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