METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJECTOS

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METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJECTOS

PRESENTADO POR

Teresa Baratta

V-26511450

Estudiante de Ingeníeria de Sitemas

Santiago Mariño, Turmero, Aragua, Septiembre 18 del 2023

INDICE INTRODUCCIÓN ……………………………. 3 CONCEPTO BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS Y PRINCIPIOS ………………………… 4 PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADO A OBJETOS …………………………………………… 6 CLASES Y INSTANCIAS ………………………… 8 TIPOS DE DATOS …………………………………….. 9 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS ………………………. 11 APLICACIONES DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO ……………………………………………. 13 LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE SOPORTAN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJECTO …………… 15 CONCLUSIÒN ……………………………….. 16 REFERENCIAS ………………………………… 17 2

La metodología orientada a objetos brinda pautas para cada etapa del proceso de desarrollo de software

La programación orientada a objetos tuvo que incorporar el pensamiento de que los objetos son entidades coherentes con identidad estado y conducta. En esta se encuentra clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulación y otros conceptos relacionados con la programación orientada a objetos.

En el siguiente página se explicara concepto y principios básicos de la metodología orientada a objetos entre otros, de manera que se entienda, desde ventajas y desventajas de la metodología orientada a objetos, y la aplicaciones del análisis y diseño orientado a objeto.

INTRODUCCIÓN
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CONCEPTO BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS

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OBJECTO

Un objeto es una instancia de una clase, la cual es una plantilla o modelo para crear objetos. Los objetos, contienen valores específicos para los atributos y proporcionan una forma de acceder y manipular esos valores a través de los métodos de la clase.

MÉTODOS

Es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.

MÉTODOS (U OPERACIONES)

Los métodos pueden devolver un valor al acabar su ejecución Valor de retorno

EVENTOS

Es una acción que se desencadena como resultado de una interacción entre un objeto y el usuario o el sistema.

ATRIBUTOS

Un atributo es una propiedad o característica de un objeto que define su estado. Puede ser de diferentes tipos de datos, como enteros, cadenas de texto, booleanos, etc.

Estos son algunos de los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos Comprender y aplicar estos conceptos es fundamental para diseñar y desarrollar sistemas de software utilizando este enfoque

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MENSAJES

Son llamados un objeto en particular, Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor.

PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA

Los principios básicos de la metodología orientada a objetos son los siguientes:

ABSTRACIÓN Y POLIMORFISMO

Una abstracción es una manera de reducir la complejidad y permitir un diseño e implementación más eficientes en sistemas de software complejos.

El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases

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PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA

ENCAPSULAMIENTO Y HERENCIAS

Es el empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos es decir, los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros en el programa.

La herencia es un mecanismo poderoso con el cual se puede definir una clase en términos de otra clase, lo que significa que cuando se escribe una clase, sólo se tiene que especificar la diferencia de esa clase con otra, con otra, con lo cual, la herencia dará acceso automático a la información contenida en es otra clase

Estos principios básicos de la metodología orientada a objetos proporcionan una base sólida para el diseño y desarrollo de sistemas de software Al aplicar estos principios, se puede lograr un código más modular, flexible y fácil de mantener, así como promover la reutilización de código y la escalabilidad del sistema

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CLASES Y INSTANCIAS

Una clase es una plantilla Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).

Instanciar una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma Es decir, un objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase

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Son aquellas en las que el tamaño ocupado en memoria se define antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse dicho tamaño durante la ejecución del programa. Dentro de este grupo de datos se encuentra:

ENTEROS (int):

Representan números enteros sin decimales. Por ejemplo, 1, 2, -5. DECIMALES (float, double):

Representan números con decimales. Por ejemplo, 3.14, 2.5.

CADENAS DE CARACTERES (string):

Representan secuencias de caracteres. Por ejemplo, "Hola mundo", "Ejemplo".

TIPOS
DE DATOS
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TIPO DE DATO ESTÁTICO

BOOLEANOS (bool):

Representan valores de verdadero o falso. Por ejemplo, true o false.

ARREGLOS (array):

Representan colecciones de elementos del mismo tipo. Por ejemplo, [1, 2, 3, 4].

OBJETOS

Representan entidades o conceptos del dominio del problema y pueden tener propiedades y métodos asociados.

TIPOS DE DATOS
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VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas Desventajas

Utilización compartida de los datos y distribución del control

Mayor complejidad que se requiere para una coordinación adecuada.

Fiabilidad y disponibilidad

Agilización del procesamientos de consultas

Mayor posibilidad de errores

Mayor tiempo extra de procedimiento

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APLICACIONES DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO

El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) tiene diversas aplicaciones en el desarrollo de software y en otros campos. Algunas de las aplicaciones del ADOO son:

DESARROLLO DE SOFTWARE: El ADOO es ampliamente utilizado en el desarrollo de software para diseñar sistemas complejos y de gran escala.

REUTILIZACIÓN DE CÓDIGO: El ADOO fomenta la reutilización de código a través de la creación de clases y objetos que pueden ser utilizados en diferentes proyectos.

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APLICACIONES DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO

MANTENIMIENTO Y ACTUALIZACIÒN DE SOFTWARE : El ADOO facilita el mantenimiento y la actualización de software, ya que los cambios en el sistema se pueden realizar de manera modular, sin afectar a otras partes del sistema.

ANÀLISIS DE SISTEMA COMPLEJOS : El ADOO se utiliza para analizar y comprender sistemas complejos, identificando las entidades y las interacciones entre ellas.

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APLICACIONES DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO

MODELADO DE PROCESO DE NEGOCIO : El ADOO se utiliza para modelar y representar visualmente los procesos de negocio, lo que ayuda a comprender y mejorar la eficiencia de los procesos. Esto es especialmente útil en el diseño de sistemas de gestión empresarial y sistemas de flujo de trabajo.

Esta son solo algunas de las aplicaciones del análisis y diseño orientado a objetos. El ADOO es una metodología versátil que se puede aplicar en una amplia gama de proyectos de desarrollo de software y en otros campos donde se requiere modelado y diseño de sistemas.

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LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE SOPORTAN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJECTO 15

Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar De la siguiente manera se explicara algunos leguajes de programación que soportan la programación orientada a objetos que son Java, C++, C#, Visual Basic, PHP, y Ruby entre otros

La metodología orientada a objetos es un enfoque de programación que se basa en el concepto de "objetos" que interactúan entre sí para realizar tareas y resolver problemas. Esta metodología se basa en los principios de encapsulación, herencia y polimorfismo, lo que permite una mayor modularidad, flexibilidad y reutilización de código.

Se puede describir que, la metodología orientada a objetos ofrece numerosos beneficios en el desarrollo de software. Proporciona una forma estructurada y organizada de diseñar y desarrollar aplicaciones, lo que facilita la comprensión y mantenimiento del código. Además, fomenta la reutilización de código a través de la herencia y la creación de clases base, lo que ahorra tiempo y esfuerzo en el desarrollo. En general, la metodología orientada a objetos es una herramienta poderosa para crear software eficiente, escalable y modular.

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CONCLUSIÓN

REFERENCIAS 17

Kendall & Kendall (2012). Análisis y diseño de sistemas. (8va edición). México. Editorial Pearson.

James A. Senn (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. (2da edición). McGRAW-HILL Interamericana de México, S.A. de C.V.

Sommerville, I. (2012). Ingeniería de software (9na edición). México. Pearson Education.

Effy Oz (2008). Administración de los sistemas de información (5a. edición).

Sterhen R. Schach.(2003).Análisis y diseño orientado a objetos con UML y el proceso unificado

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