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La biblia de producción

SELECCIÓN OFICIAL Prix Jeunesse Iberoamericano Brasil

SELECCIÓN OFICIAL Animamundi Brasil

SELECCIÓN OFICIAL Divercine Uruguay

SELECCIÓN OFICIAL Nueva Mirada Argentina


Guillermina y Candelario

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Guillermina y Candelario

Serie infantil animada

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Creada por: Marcela Rincón González Maritza Rincón González Ulises de Jesús Ramos

Una producción original de: Fosfenos Media

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Registro de Autor 10-218-228 Todos los derechos reservados


Guillermina y Candelario

Índice

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

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Presentación ................................................................................................................................................. pag. 8 Sinopsis .......................................................................................................................................................... pag. 9 Ficha técnica ................................................................................................................................................. pag. 9 Marco conceptual .................................................................................................................................... pag. 10 Conceptos filosóficos ......................................................................................................................... pag. 11 Enfoque .......................................................................................................................................................... pag. 13 Punto de vista narrativo .................................................................................................................... pag. 14 Temas y contenidos .............................................................................................................................. pag. 15 Direccion de contenidos ..................................................................................................................... pag. 16 9.1. El tratamiento de la información 9.2. Los protagonistas 9.3. La mirada de los niños 9.4. Tempo e intención 9.5. La lúdica 9.6. Comunicación interactiva con la audiencia 9.7. Puntos de tensión 9.8. El humor, la aventura y la fantasía


Antecedentes 10.

11.

12.

9.9. Lo musical 9.10. La forma Estructura narrativa ............................................................................................................................ pag. 20 10.1 Secciones - A jugar - A bailar Los personajes ....................................................................................................................................... pag. 22 11.1. Guillermina 11.2. Candelario 11.3. El abuelo Tratamiento audiovisual ................................................................................................................... pag. 28 12.1. TĂŠcnica 12.2. Arte conceptual 12.3. Paleta de colores 12.4. Los personajes 12.5. Escenarios 12.6. El Cabezote 12.7. El logo del programa 12.8. El inicio de las historias 12.9. Las creaciones de los niĂąos 12.10. Las ilustraciones 12.12. Las cortinillas 12.13. Marcos y fondos x


Guillermina y Candelario

13. 14. 15.

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12.14. Fuentes tipográficas - Logotipo - Secciones - Créditos 12.15. Edición 12.16. Música - Canción cabezote 12.17. Diseño sonoro 12.18. El orden de los créditos Flujo de trabajo .................................................................................................................................... pag. 40 Esquema de producción .................................................................................................................. psg. 42 Roles del equipo de producción ................................................................................................. pag. 44 15.1. Productor General 15.2. Director General 15.3. Director de Producción 15.4. Coordinador de producción 15.5. Asistente Administrativo 15.6. Director de Animación 15.7. Director de Arte 15.8. Guionista 15.9. Talento de voces 15.10. Animador 15.11. Lipsync


16.

15.12. Composici贸n de m煤sica original y efectos sonoros 15.13. Montaje y composici贸n 15.14. Editor general Sistematizaci贸n de archivos .......................................................................................................... pag. 54

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Guillermina y Candelario

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1. Presentación

Lo que verán a continuación es la Biblia de producción de Guillermina y Candelario, un documento que hemos elaborado después de pasar por un largo proceso de creación, gestión y producción de la serie animada y en el que estamos dejando consignada toda la información relacionada con el proyecto y las directrices tanto de dirección como de producción que establecimos en el desarrollo de nuestro trabajo… un largo y arduo camino, al que hemos llegado, como todo aprendizaje, a punta de prueba y error. Este documento es muy importante para nosotros como creadores, ya que queremos ponerla a disposición de todos aquellos interesados en conocer en profundidad nuestro proyecto, aquí encontrarán todos los detalles necesarios para dimensionar el valor conceptual, educativo y televisivo de la serie infantil, al igual que todos los por menores del proceso de producción de “Guillermina y Candelario”. Esperamos que este libro se convierta en material de estudio y consulta para todas aquellas personas que se integrarán al equipo de nuevas temporadas. Bienvenidos al maravilloso mundo de Guillermina y Candelario!!

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Parte del equipo de producción de la serie


2. Sinopsis

Guillermina y Candelario, son un par de traviesos e ingeniosos hermanos, que con su capacidad de soñar y fantasear, transforman su cotidianidad en una increíble aventura, donde pueden llegar a ser piratas, hacerse amigos de pulpos o ballenas, viajar en un submarino o asistir a una fiesta de gala en el mar. Guillermina y Candelario llevan una vida tranquila en una pequeña playa, y cada día esperan ansiosamente la llegada de su abuelo, un viejo pescador, a quien le pintan sus historias sobre la arena, en un relato lleno de fantasía y color. Es así como el abuelo, disfruta de las aventuras narradas por sus nietos y en algunos casos se hace cómplice de ellas, compartiendo su experiencia de vida y gran sabiduría sobre el entorno natural e inspirándoles amor y respeto por todos los habitantes del maravilloso mundo marino y costero.

3. Ficha Técnica

Tipo Serie animada

Público objetivo Niños y niñas entre 4 y 8 años Género Aventura Técnica Animación 2D – cut out Formato Full HD 1920 x 1080

Al final de cada capítulo, siempre hay algún pretexto para celebrar y terminar el día cantando y compartiendo en familia.

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Guillermina y Candelario

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4. Marco Conceptual Guillermina y Candelario es una serie animada, que busca darle sentido a la concepción que define al aprendizaje infantil como un viaje por el mundo en compañía de los demás y donde se valora profundamente el conocimiento natural que adquieren los niños en su vida cotidiana. Es así como Guillermina, una curiosa e intrépida niña y su hermano mayor, Candelario, un niño con espíritu explorador y amante de la naturaleza, cuentan con su propia voz y desde su perspectiva, las aventuras que viven cada día, al explorar y conocer el mundo que los rodea, un espacio natural de playa, donde el mar, la selva y el manglar, se convierten en los escenarios ideales para el juego y el descubrimiento. Uno de los aspectos más importantes y valiosos en nuestra propuesta, ha sido desarrollar lo que hemos llamado “la reafirmación del universo infantil”, donde asumimos la concepción del mundo para los niños, como una combinación armónica entre la realidad y la fantasía. Este aspecto posibilita narrativamente el desarrollo de historias llenas de emoción y diversión, en las que el Abuelo juega un papel fundamental, al volverse cómplice y compartir con los niños su conocimiento sobre el mundo, aclarando y complementando el saber que adquieren en su experiencia de vida y propiciando un diálogo de saberes.

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La triada que construye la historia recupera el sentido del abuelo como un mediador ideal en la apropiación del conocimiento por parte de los niños a través de una de las herramientas más valoradas en todas las culturas, la tradición oral, ya que con su cúmulo de historias, cuentos y narraciones pletóricas de fantasía, los abuelos permiten que los niños entren en contacto de una forma natural y divertida con el conocimiento y disfrutan su encuentro con el saber y la experiencia acumulada a lo largo de la vida. Además los abuelos mantienen el puente entre el pasado y el futuro de las familias y representan un modelo de valores morales. La serie está enmarcada conceptualmente en la corriente de la televisión de calidad y las nuevas tendencias pedagógicas, donde lo educativo es visto de una forma lúdica, sencilla y desacartonada, por eso desde la dirección de la serie, se busca hacer un gran esfuerzo para que las historias desarrollen una información temática muy concreta, que este inmersa, y en lo posible, se mimetice en las diversas aventuras y fantasías que viven los protagonistas, evitando así que los capítulos tengan un tono didáctico.


5. Conceptos filosóficos +

La autonomía de los niños.

+

El conocimiento y respeto por la naturaleza y los seres que la habitan.

+

El reconocimiento de las tradiciones culturales.

+

La reafirmación del universo infantil.

+

El respeto por la diversidad de opiniones.

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Guillermina y Candelario

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Guillermina y Candelario en su acto de magia - “La Magia de Candelario�

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6. Enfoque

4. La fantasía: El poder imaginativo que tiene Guillermina y Candelario, les ayuda a resolver obstáculos o situaciones que se encuentran en el camino, posibilitándoles una amplia gama de soluciones que suelen ser muy divertidas y que le dan emoción a sus experiencias de vida. Abordar los temas desde la perspectiva de la fantasía, enriquece al máximo la apreciación que se tiene sobre el mundo.

Los temas abordados en la serie “Guillermina y Candelario” se abordan desde las siguientes perspectivas: 1. La curiosidad y la aventura: Partimos de la idea que los niños tienen una infinita sed de conocimiento y esa curiosidad hace que Guillermina y Candelario, cada uno desde su particular forma de ver el mundo, se embarquen en múltiples aventuras con el objetivo de descubrir lo que les inquieta. La mayoría de las veces la curiosidad surge por iniciativa de uno de ellos, pero al final termina involucrando al otro, para que lo acompañe y le sirva de ayuda en su aventura. 2. El juego: Un considerable número de temáticas se abordan a través del juego, integrando a los seres animales o vegetales en las actividades lúdicas que los niños desarrollan normalmente y que les permite interactuar y conocer sobre ellos. Los animales, plantas o seres personificados, logran establecer relaciones afectivas con Guillermina y Candelario, maravillando gratamente al espectador. 3. El trabajo cooperativo: Para la serie es fundamental exponer la importancia del trabajo cooperativo, cuando Candelario y Guillermina deben construir algo, cumplir una misión o simplemente jugar, generan un sentimiento de camaradería, evidenciando que la unión de su ingenio, sus fuerzas y afectos, logran mejores resultados de los que pueden obtener por separado.

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5. Los valores: Una de nuestras grandes metas y que es fundamental en el enfoque de las temáticas es abordar los valores sociales para enriquecer el relato, y que además de contar una historia divertida que deje un conocimiento, la serie pueda generar una reflexión o aprendizaje relacionado con el tema de valores. 6. La información temática pertinente para la audiencia objetivo: Como parte del trabajo desarrollado desde la dirección de contenidos de la serie, es hacer que cada tema se amolde a las necesidades curriculares que tienen los niños de la audiencia objetivo, ya que la serie pretende ayudar en su proceso de formación. Es así como establecemos relaciones entre los temas específicos de cada capítulo y temas generales como las medidas espaciales y temporales, los significados de las cosas, la argumentación, el respeto de opiniones, el desarrollo de valores y de ciertos comportamientos sociales, que ayudan a generar una mayor comprensión del mundo para la audiencia.

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7. Punto de vista narrativo Las historias de la serie son contadas desde la mirada y la voz de los niños, poniendo en evidencia características como su fantasía, su sentido del humor y su curiosidad. En general se trata de voces espontáneas, que permiten el espacio para la equivocación y la duda. A las voces de Guillermina y Candelario, se une la voz del abuelo, que acompaña y complementa el conocimiento cotidiano que adquieren los niños en la vida. La función de esta combinación de voces y personajes, es contrastar y equilibrar la emotividad de la niñez con la calma y la sabiduría del abuelo.

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8. Temas y contenidos Hay dos grandes temas que se desarrollan a lo largo de la serie, uno tiene que ver con la parte ambiental y natural de las regiones costeras y otro con la parte cultural del pacífico colombiano. Con respecto a la parte natural, buscamos generar conocimiento y respeto por la naturaleza y los seres que la habitan y por eso desarrollamos contenidos sobre especies animales, especies vegetales, fenómenos naturales, lugares geográficos y prácticas ambientales. En lo que tiene que ver con la parte cultural, le damos espacio a las actividades tradicionales, los personajes fantásticos, los juegos, las rondas infantiles, la música y el baile. Paralelamente a estos temas, la serie desarrolla en cada capítulo una situación de vida propia de los niños en las edades de nuestro público objetivo, con la intención de crear lazos de identificación. Igualmente integramos un valor social, que ayuda a problematizar la narración, dándole riqueza a la historia y al mensaje de cada capítulo, que ha sido cuidadosamente diseñado para complementar los procesos de aprendizaje de los niños en el ámbito escolar. Con la serie Guillermina y Candelario, se busca que los niños tomen la palabra siendo los creadores de su propio universo, por esta razón las historias son contadas por ambos niños, tratando de equilibrar la fuerza innata que tiene Guillermina como personaje y dándole mas perspicacia y diversión al personaje de Candelario.

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9. Dirección de contendios “Todo lo que construimos es con base en nuestras experiencias propias, el problema es que nuestra memoria no llega a recordar el tiempo de nuestra etapa como niños de primera infancia, tenemos muy leves recuerdos, por lo cual no sabemos nada ellos, a menos que los estudiemos y estemos en permanente contacto con ellos. Por eso cuando escribimos y nos aventuramos a producir contenidos para niños, tenemos que aceptar el reto de acercarnos a ellos y entenderlos”. Maya Deren. Instituto de investigacions, Prix Jeunnesse Alemania

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Los aspectos que verán a continuación son las directrices conceptuales que se han dado desde la dirección de contenidos y que son imprescindibles de tener en cuenta y de seguir, para desarrollar y escribir las historias de la serie animada.

9.1.

El tratamiento de la información.

9.2.

Los protagonistas.

Para el desarrollo de las historias, es necesario pensar cómo los contenidos temáticos se camuflan y se vuelven de alguna forma el subtexto de la trama. La experiencia de vivir cada historia nos debe dejar un conocimiento de por sí, no solamente temático si no relacionado con los valores y las situaciones de vida de los niños con las cuales estamos trabajando en cada capítulo. Lo principal es no perder el foco pues debemos escribir historias que NO se sientan didácticas, Ni tengan un tono educativo. Es muy importante no olvidar que Guillermina y Candelario son los protagonistas de la serie y de nuestras historias, por tal motivo el personaje temático debe ser un vehículo que ayuda con la trama y a evolucionar la historia, pero en él, no se centran los conflictos principales de la historia, es en nuestros personajes, ellos son los que deben sufrir una transformación en el capítulo.


9.3.

La mirada de los niños.

enfrenten a dilemas y aprendan a tomar decisiones.

Nos enfocamos en los niños que saben cosas y que cuentan sus experiencias, sus percepciones, sus grandes descubrimientos. NO EN LO QUE NO SABEN.

9.4.

Tempo e intención.

9.5.

La lúdica.

9.8.

Es importante que le demos tiempo a la audiencia para reflexionar, que la historia se construya de tal manera que podamos ir dando pistas o desarrollando acciones progresivas, con el fin de que los niños puedan anticiparse en la historia y sentirse activos al verla.

La aventura debe llevarse al extremo de la mano de la fantasía. Ojo, siempre es importante pensar que es lo que en realidad emociona a un niño, la aventura es para el niño, no para los adultos.

Los niños son muy juguetones, cuando enfrentamos nuestros personajes a diversas situaciones, debemos ponernos en su cabeza: ¿Que haría un niño con un pulpo? Conversar, tomar una taza de té, son cosas de adultos, el niño lo tocaría, se metería entre sus brazos, se treparía sobre el animal, etc.

9.6.

Comunicación interactiva con la audiencia.

Es importantísimo explorar la idea de permitirle a la audiencia participar del relato, por ejemplo, que en algunos momentos los personajes se acerquen a la pantalla y con preguntas o gestos traten de interpelar a los niños televidentes, para que se sientan partícipes de las historias o las decisiones que Guillermina y Candelario deben tomar.

9.7.

El humor, la aventura y la fantasía.

Las historias deben contener mas momentos divertidos, que generen risa, sin que esto signifique que los personajes se rían, es generar humor a partir de lo visual o de las situaciones que se puedan plantear. La idea no es buscar el humor a través del diálogo sino de la imagen. De pequeños detalles que los niños disfrutan, por ejemplo un animal que pasó corriendo y se cayó, o la evolución de una situación que se exagere y se exagere hasta que se convierta en un chiste.

Puntos de tensión.

La idea es que aprovechemos las situaciones de vida de los niños y el desarrollo de valores para crear más puntos de tensión en la historia que nos ayuden a darle más volumen e interés. Debemos crear situaciones donde los niños se

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En estas aventuras me parece súper importante entender la realidad de los televidentes y por más que estemos hablando de una familia que vive en una playa lejana, tenemos que alinearnos con la realidad de los televidentes. Los niños tienen la experiencia de usar elementos tecnológicos, de poderse comunicar fácilmente, de transportarse, etc. y todo eso debemos incorporarlo en las historias.

9.9.

Lo musical.

Es muy importante plantear la experiencia musical como una parte natural en todas las historias, que siempre canten, toquen algún instrumento, bailen y muestren esa tradición tan fuerte e importante para los niños de las costas y que se convierte en un elemento emotivo muy potente para los televidentes.

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Guillermina y Candelario 9.10. La forma.

Desde el guión podemos empezar a proponer el trabajo con respecto a la forma, una cosa es la historia que es el qué, y la otra la forma que es el cómo. En ese orden de ideas, hemos trabajado mucho en lo primero, es momento de pensar en lo segundo y nos arriesguemos a experimentar con cosas como por ejemplo: si Guillermina está contando o viviendo una historia, puede ser que Candelario en algún momento la recree a su manera y cambie la imagen, de esa manera, podemos ver como su mano borra la pantalla o pone una imagen encima, en fin… los invito a explorar con la idea original de la serie, que esta historia que los niños viven, es pintada sobre la arena y esto nos puede dar muchas posibilidades plásticas.

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Ilustración - “Experimentos en la cocina”

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10. Estructura narrativa

La serie animada Guillermina y Candelario está compuesta por pequeñas historias independientes y clips interactivos. Todas las historias son aventuras que los niños viven al relacionarse y conocer su entorno natural, en algunos casos estas historias han sucedido en un tiempo pasado y se sugiere visualmente una recreación de lo vivido, y en otras oportunidades, las aventuras son en tiempo real, incluso con la compañía del abuelo, quien participa activamente en ellas. Desde el punto de vista narrativo, generalmente se maneja una estructura tradicional del relato, una historia lineal que contiene dos historias paralelas, una sucede en el tiempo presente y otra en un tiempo pasado. En ambos momentos es válida la dimensión fantástica, donde los niños pueden relacionarse con animales de su entorno o resolver situaciones de una manera imaginativa.

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10.1

Secciones

A Jugar En este espacio se busca crear un segmento lúdico e interactivo con los niños televidentes, donde Guillermina y Candelario siempre tendrán que resolver situaciones o proponer ajustar su mundo a lo que ellos sueñan.

A Bailar Es un segmento creado para proponer la realización de una actividad física como es el baile, Guillermina y candelario invitan a los niños televidentes a aprender algunos pasos de las músicas y rondas tradicionales de la costa colombiana.


Ilustración - “El mundo de los juguetes perdidos”

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11. Los personajes Guillermina

Perfil Guillermina es una niña de 6 años, juguetona, curiosa y soñadora. Siempre quiere saber todo, experimentar todo. Tiene una risa contagiosa y cuando está muy emocionada se le traba la lengua. Es la consentida del abuelo, y por eso en ocasiones puede llegar a ser muy caprichosa. Comparte mucho tiempo con su hermano mayor Candelario, quien es el cómplice y en muchas ocasiones, el que convierte en realidad sus deseos. En la escuela cursa el primer año, no es muy buena en el estudio, pero en cambio si lo es en las artes, le encanta dibujar. Sus colores preferidos son el rosado y el amarillo. A Guillermina le encanta bailar, siempre le encuentra ritmo a cualquier sonido y también le gusta cantar y tocar las maracas. A Guillermina le apasiona el riesgo, es intrépida, siempre quiere saber sobre fantasmas y tiene una gran fijación con los temas fantásticos.Para ella su abuelo es lo máximo, sueña con llegar a ser la capitana de un gran barco.

Pose de acción

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En la serie Guillermina es quien pone el toque fantasioso con sus locas ocurrencias y disparatada imaginación.


Descripción del personaje Guillermina tiene piel café clara, ojos grandes y expresivos, cabello rizado café oscuro abundante, adornado con una flor y una balaca roja. El diseño de Guillermina es de formas redondeadas, tiene una nariz chata y una boca grande. Generalmente viste con un vestido rojo claro estampado con motivos florales, aunque en algunas situaciones puede cambiar de traje. Usa zapatos amarillos. Todas sus partes estan delineadas con un contorno irregular negro al 98%. Vista lateral

Paleta de colores Piel

Cabello R.146 G.81 B.33 # 925121

Zapatos

R.41 G.23 B.10 # 29170A Contorno

R.221 G.167 B.4 # DDA704 Balaca

R.5 G.5 B.5 # 050505 Vestido

R.245 G.85 B.85 # F55555

Textura Vista posterior

Flor

Balaca R.185 G.34 B.13 # B9220D

Textura

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Candelario

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Perfil Candelario tiene 8 años. Es un niño muy ingenioso y creativo, tiene el don de construir cosas y con su gran imaginación logra usar lo que tiene a su alrededor para convertirlas en sofisticados artefactos. Es un niño divertido, tiene un gran sentido del humor, aunque a veces se aprovecha de ser mayor para hacerle maldades a su hermanita Guillermina. Candelario es heredero de la tradición musical de su abuelo, sabe tocar los tambores y la guitarra y en algunos momentos es muy romántico. Junto a sus abuelos ha aprendido a defenderse solo y disfruta del ambiente mágico que lo rodea. En la escuela Candelario cursa el grado tercero, le gusta aprender, su materia favorita son las matemáticas, le gusta hacer operaciones y solucionar problemas.Lo que más le gusta es el fútbol y la cocina, le gusta inventarse platos nuevos. La mayoría del tiempo la pasa con su hermana, se divierten juntos. Candelario sueña con ser el ingeniero de grandes obras. En la serie Candelario es quien pone el toque práctico y creativo, haciendo que las aventuras que vive con Guillermina sean posibles.

Pose de acción

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Descripción del personaje Candelario tiene la piel café oscura, ojos de color nego y pequeños, nariz chata, boca grande y cabello corto de color café rojizo. Tiene una cabeza grande y el diseño de su cuerpo es de formas redondeadas. Generalmente su vestuario se compone de una camisilla blanca o azul clara, una pantaloneta de jean color azul y unas sandalias color violeta claro.

Paleta de colores Piel

Vista lateral

Vista posterior

Sandalias R.131 G.81 B.50 # 835132

Cabello

R.128 G.128 B.213 # 8080D5 Labios

R.40 G.0 B.0 # 280000 Camisilla

R.112 G.55 B.39 # 703727 Contorno

R.217 G.245 B.245 # D9F5F5 Sombra camisilla R.146 G.220 B.245 # 92DCF5

R.5 G.5 B.5 # 050505 Pantaloneta Textura

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El Abuelo Faustino

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Perfil Es un veterano pescador de 70 años. Tiene un temperamento muy tranquilo y una forma de hablar pausada. Es un experto en temas del mar, ha sido marinero y pescador durante toda su vida. Conoce todos los alrededores de la playa como si se tratara de la palma de su mano, ha tenido que sobrepasar tormentas, enfrentarse a tiburones y salvar a personas de remolinos. Tiene una gran sabiduría de la vida. La mayor alegría del abuelo es compartir su tiempo con sus nietos Guillermina y Candelario. Es un gran músico y contador de historias. En la serie el abuelo cumple el papel de interlocutor de los niños, les hace preguntas y los hace reflexionar sobre sus acciones, enriqueciendo el conocimiento que los niños adquieren en su cotidianidad.

Pose de acción

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Descripci贸n del personaje El abuelo Faustino tiene su piel es caf茅 cobriza, como tostada por el sol que ha recibido toda la vida. Tiene una espesa barba blanca, ojos grandes y nariz grande achatada. Viste con una camiseta verde clara, una pantaloneta de color amarillo y un sombrero tejido con hojas de palma. Utiliza sandalias de color marr贸n.

Vista lateral

Vista 3/4

Paleta de colores Piel R.109 G.60 B.27 # 6D3C1B Barba

Pantaloneta R.186 G.148 B.67 # BA9443 Sandalias

R.226 G.222 B.228 # E2DEE4 Camiseta

R.104 G.53 B.57 # 683539 Contorno R.5 G.5 B.5 # 050505

R.128 G.170 B.128 # 80AA80 Sombra camiseta R.79 G.119 B.79 # 4F774F

Sombrero Textura

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12. Tratamiento audiovisual 12.1

Técnica

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12.2 Formato HD FULL 1920 x 1080 16:9 DV 720 x 480 4:3 Letterbox

La técnica de animación escogida para la producción de la serie se denomina cut - out, o animación por retazos. Esta técnica facilita los procesos de una producción animada en serie para televisión, principalmente por el uso de librerías y la reutilización de loops y elementos gráficos y animados.

La serie animada Guillermina y Candelario se realizó en formato Full HD 1920 x 1080, esto con el interés de mantener un alto estándar técnico, ya que en el momento que se concibió la serie el mundo entero estaba realizando la migración tecnológica de la televisión analógica a la televisión digital, y se tomó esa decisión con el fin de darle vigencia y posibilidades de comercialización en países más desarrollados. Esto sin embargo implica que la plantilla del programa sea en 16:9 pero las acciones se realicen en proporción 4:3 para cuando se saquen masters en este formato para televisión analógica se pueda apreciar toda la animación.

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12.3 Arte conceptual

12.4 Paleta de colores Con la intención de reflejar la riqueza del entorno natural y la alegría de los niños y niñas del pacífico colombiano, manejamos una paleta de colores cálidos y fuertes.

Visualmente la serie tiene mucho color, para transmitir la alegría infantil y recrear el entorno natural del trópico donde los colores son vivos y brillantes. El diseño de algunos fondos, especialmente los del poblado donde viven nuestros personajes, son realizados con formas geométricas pero con cierta asimetría, con una línea de contorno discontinua y ligeramente desfasada, que asemeja el trazo manual, donde se combina la aplicación de texturas con colores degradados para generar un look artístico de acuarela. En muchas oportunidades usamos el recurso de la falta de perspectiva que es común en los dibujos infantiles, para integrarlo a los fondos de la serie, y así establecer una cercanía con nuestra audiencia, usando sus mismos códigos.

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12.5 Los personajes

12.6 Escenarios

El diseño de los personajes fue inspirado en los niños del pacífico, cada personaje tiene un tono de piel diferente que nos ayuda a comprender lo diverso de ser afro, los niños se visten de una manera muy sencilla y cómoda acorde con su contexto, donde también se mezclan colores planos con algunas texturas como es el caso del vestido de Guillermina, la pantaloneta de Candelario y el sombrero del abuelo. A cada uno de los personajes le hemos creado algunos detalles visuales, para crear conexiones con los televidentes, Guillermina por ejemplo, tiene una flor un su cabello que le gusta mucho a las niñas, Candelario suele tener herramientas a mano con las cuales inventa y crea artefactos, lo que gusta mucho a los niños y el abuelo tiene una gran barba que habla de su experiencia y refuerza los vínculos emotivos de la audiencia con estos personajes familiares.

Los escenarios de la serie son en su mayoría espacios naturales, que pertenecen al ecosistema marino y costero, aunque en algunas oportunidades nos damos licencias y hemos llegado hasta el espacio cósmico, donde han transcurrido ciertas historias. La población donde vive Guillermina y Candelario está conformada por casas en palafitos, una arquitectura típica e inspirada en el pacífico colombiano.

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Esta población está rodeada de playa, selva y manglar, cada uno de estos espacios tiene una característica especial, la playa es amarilla y plana, el mar tiene un aspecto acartonado, como es hecho de ecolín genera colores combinados, que acentúa el concepto de isla. El manglar es un lugar mágico donde las raíces de los mangles forman unas misteriosas cuevas donde Guillermina y Candelario viven diferentes aventuras y la selva es un lugar exótico con mucho colorido.


12.7

El cabezote

El Cabezote de la serie habla de la vida de Guillermina y Candelario, dos pequeños que descubren su entorno natural mientras juegan y hacen nuevos amigos. Al final de la tarde, los niños esperan con emoción a su abuelo que viene de pescar en el mar y a quien le cuentan sus fantásticas historias.

El diseño de estos fondos se realiza con pinceladas de manera realista, tratando de imitar los cambios de color que presenta el bosque natural. La línea de contorno es negra y se dibuja de manera imprecisa, logrando reforzar el concepto de selva espontanea y virgen. Para reforzar el concepto de isla que tienen los niños televidentes, se manejan texturas reales provenientes del pacífico, en algunos elementos como, techos de las casas, palmas y en la tierra de la isla.

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12.8 El logo del programa

12.9

En esta imagen quisimos presentar a los personajes protagonistas de la serie en una situación familiar y emotiva. Los personajes están en su ambiente playero y se enmarcan con un elemento natural y algunas especies animales que hablan del universo de la serie.

Al inicio de cada capítulo, aparece la mano de uno de los niños que descubre el fondo de arena o un elemento narrativo que hace parte de la historia, anunciando que el momento de la aventura o la fantasía ha llegado, de esa manera el color empezará a aparecer, representando la creatividad que Guillermina y Candelario le dan a la historia.

El inicio de las historias

Toda esta parte que hace alusión al pasado o la fantasía, tiene un marco de arena, que lo hace diferenciar del tiempo presente, donde los niños y el abuelo realizan alguna actividad cotidiana en diversos espacios de la playa, como la población, el muelle, o cualquier otro lugar circundante. En algunos casos las aventuras vividas no hacen parte de un recuerdo sino de un tiempo presente donde incluso, el abuelo se integra a la historia fantástica.

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12.10 Las creaciones de los niños

12.11

Todos los elementos creados por los niños, como el submarino, la moto de Candelario, la casa de muñecas de Guillermina, el cocohete, etc, tienen un aspecto alocado y casero, pues queremos transmitir la idea de la grandeza de la imaginación de los niños y la posibilidad de construir cualquier cosa con los elementos que nuestros personajes tienen a mano.

Otro recurso visual que usamos en todos los capítulos, son las ilustraciones, es decir, momentos donde no hay animación, pero en los que se hace especial énfasis en una situación donde se recrean momentos divertidos y emotivos de las historias, estas ilustraciones tienen un trabajo más detallado en color, luces y sombras. En algunos momentos también visualizamos la imaginación de los niños y usamos fondos coloridos acompañados de un comentario musical divertido, como si se tratara de un acto de magia.

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Las ilustraciones

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Guillermina y Candelario

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12.12 Las cortinillas

12.13 Marcos y fondos

Las cortinillas son un recurso visual que nos sirven para suavizar el paso entre las historias paralelas que desarrollamos en los capítulos: la aventura que viven los niños y el encuentro familiar cuando Guillermina, Candelario y el Abuelo se reunen a conversar en algún lugar de la playa. Estas cortinillas gráficas son creadas con algún elemento característico del capítulo.

Para toda la historia de aventura usamos el marco de arena, como recurso narrativo que nos ayuda a establecer la diferencia entre la aventura o historia fantástica y la realidad. Para algunos elementos de los fondos y de los personajes usamos texturas de imagen real, con el fin de establecer una conexión con los elementos típicos de las regiones.

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12.14 Fuentes tipográficas

Secciones

La fuente tipográfica utilizada en las secciones fue creada y su estilo corresponde a características propias de las manuscritas. Su línea presenta variabilidad, es rustica, gruesa, con trazo redondeado y siempre dando la idea que fue dibujada por un niño.

Logotipo

La fuente del logotipo de la serie fue creada y está hecha con la intención de hacer una letra divertida, juguetona y alegre. El color de relleno es un amarillo que se degrada de un color intenso a un color claro. El borde de la fuente es de grosor mediano y de color violeta. El logotipo tiene una sombra negra (80%) que le ayuda a sobresalir del fondo.

R 251 G 181 B 27

R 84 G 76 B 152

R 248 G 221 B 147

R 86 G 108 B 179

x

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Guillermina y Candelario Créditos

La fuente usada en los créditos de la serie se llama “cartoon”, maneja mayúsculas y minúsculas. Los roles van en color amarillo claro y los nombres de las personas que conforman el equipo son en color blanco. Las letras llevan sombra gris.

x

12.16 Música Canción del cabezote Esta canción habla sobre Guillermina y Candelario y da pistas sobre lo que vamos a ver en la serie, utilizando una melodía y una armonía juguetona de fácil recordación. El ritmo es un pop con tinte infantil, para el cual se usaron instrumentos como la Marimba (pacífico), guitarra acústica, bajo, flauta traversa, violines, y batería. La canción se compuso mientras se repasaba el video, con el objetivo de coincidir musicalmente desde el principio con los detalles de la animación, por ejemplo cuando Guillermina echa a correr, la guitarra acústica le sigue los pasos con arpegios descendentes, lo cual no hubiera sido posible, si se compone desligada de la imagen. Para la parte cantada se usó voz femenina y masculina, en una moderada polifonía.

12.17 Diseño sonoro 12.15 Edición El ritmo de la edición es cambiante, en algunos momentos manejamos un ritmo lento con la intención de hacer énfasis en ciertos aspectos de la historia y en otros momentos manejamos una edición más rápida que sea atractiva para los niños.

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El tratamiento sonoro en los capítulos busca hacer un acompañamiento musical de las aventuras de los niños, haciendo énfasis en algunos momentos importantes del relato, sin ser muy recargado. En estas interpretaciones usamos una gran variedad de instrumentos y ritmos, pero la mayoría de ellos son instrumentos típicos de la costa como la marimba y el tambor. En las transiciones de baile, hicimos la recreación musical de rondas y canciones infantiles propias de la región pacífica, acercándonos a los ritmos tradicionales de la cultura afrocolombiana.


Con respecto a los efectos sonoros, hemos hecho una fusión de sonidos cartoon propios de la animación tradicional, con el uso de acordes musicales y la recreación vocal por parte de nuestros personajes, con la intención de evocar los momentos naturales de juego infantil, donde los niños con sus propias voces hacen toda una representación sonora de sus juegos. En algunos capítulos aprovechamos el gusto de Guillermina por el canto, para incluirlo en apartes del relato, así como el gusto musical por parte de Candelario y el Abuelo para plantear situaciones musicales e interpretación de algunos instrumentos.

12.18 El orden de los créditos DIRECCIÓN GENERAL Marcela Rincón González PRODUCCIÓN GENERAL Maritza Rincón González DIRECCIÓN DE ANIMACIÓN Ulises de Jesús Ramos DIRECCIÓN DE PRODUCCIÓN Mauricio García González

Finamente cada capítulo termina en una celebración, donde la canción de la serie es interpretada por sus protagonistas, en una versión más rumbera y alegre. A esta parte se integran los créditos de la serie.

DIRECCIÓN DE ARTE Tatiana Espitia López Yuli Velasco Vargas DISEÑO SONORO Oscar Huerta DIRECCIÓN DE CONTENIDOS Marcela Rincón González GUIONIZACIÓN Andrea Vega Serna Gonzalo Vahos Perea Marcela Rincón González DISEÑO DE PERSONAJES Ulises de Jesús Ramos

x

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Guillermina y Candelario FONDOS INTRO Carlos Felipe Fernández Ortiz ANIMACIÓN Romy Paulín Cuevas Miguel Ayala Perdomo Rodolfo Moncada Jaramillo Manuel Alejandro Victoria Ulises de Jesús Ramos LIPSYNC Lizbeth Mejía Cheng COORDINACIÓN ADMINISTRATIVA Adriana Ospina Córdoba MONTAJE Y COMPOSICIÓN Carlos Andrés Cajigas Mauricio García González EDICIÓN Carolina Jiménez Agredo Carlos Andrés Cajigas Mauricio García González MÚSICA ORIGINAL Oscar Huerta Karen Przychodny López

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x TALENTO DE VOCES Karen Przychodny López Kammilo Pedraza Oscar Huerta

(Guillermina) (Candelario) (Abuelo)

ASESORÍA TEMÁTICA Zaida Rincón González ASESORÍA PEDAGÓGICA Luis Hernando Rincón PRODUCCIÓN ASOCIADA Carlos Andrés Cajigas H. Orlando Rincón Bonilla Año - Reservados todos los derechos UNA COPRODUCCIÓN DE FOSFENOS (logo animado)


Reuni贸n creativa con todo el equipo de trabajo

x

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Guillermina y Candelario

x

13. Flujo de trabajo PRODUCTORA

SEÑALCOLOMBIA

DIRECTORA

GUIONISTAS

DIRECTOR PRODUCCIÓN

ASESOR JURÍDICO EQUIPO DE VOCES

Reciben el guión aprobado de la Directora y graban los diálogos de los personajes.

DIRECTORA GUIONISTAS PRODUCTORA ASESOR PEDAGÓGICO

Se encargan de desarrollar las historias en el tiempo determinado para poder empezar con el proceso de producción.

DIRECTORA DIRECTOR ANIMACIÓN

ADMINISTRACIÓN

Editan los audios en los tiempos del guión y realizan el storyboard de cada capítulo.

Con base en el storyboard se realiza un movieboard que sirve para definir mejor la expresión de los personajes. DIRECTOR ANIMACIÓN

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Definen los temas y los componentes pedagógicos que se van a trabajar en cada uno de los capítulos. Además se hace una pequeña sinopsis de cada capítulo.


DIRECTORA ARTE

DIRECTOR PRODUCCIÓN

EQUIPO DE ANIMACIÓN

Realiza los fondos y las ilustraciones de cada capítulo con base en el movieboard y las recomendaciones de la Directora.

MÚSICO

Con el movieboard se realiza la repartición de trabajo para los animadores por secuencias y tiempos para cada uno.

COMPOSITOR Y EDITOR

Realizan cada una de las secuencias en los tiempos asignados en el site.

Realiza la coordinación de las bocas con las voces para luego entregar a edición.

PRODUCTO FINAL

Realiza la composición musical final con base en un render entregado por el compositor. Esta composición lleva sfx, música y voces.

Realiza el montaje y la edición con todos los elementos desarrollados por el resto del equipo. Se encarga de elaborar el producto final.

El producto final sale en diferentes formatos de video: DV, full HD, web, DVD, etc. Estos archivos son entregados a la Directora.

LIPSYNC

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La biblia de producción

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Guillermina y Candelario

x

14. Esquema de producción Directora

Guionistas

Productora

Asesor Padagógico

Asesor Temático

Etapas del proceso Tiempo estimado

Directora

Guión v2.0

Aprobación

Grabación voces

8

8

8

Sinopsis

Guión v1.0

8

8

8

Guionistas

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Guionistas

Definición de historias y temas

Directora

Directora

Guionistas

8

Directora

Equipo voces

Directora

Productora Delegada

Directora

Director Animación

Edición Movie voces Planificación Board 8

Directora

8

8

8

Director Animación

8


Preproducción Producción Postproducción Revisión y Ajustes

Productora Delegada

Directora

Directora Arte

Editor

Directora

Directora

Editor

Diseño de fondos

8

Partición

Animación

Revisión animación

Lipsync

8

8

8

8

Directora

Directora lipsync

Director Animador 1 Producción

Animador 2

8

Composición

Edición

8

8

Compositor Gráfico

Editor

Director Animación

Edición Render Grupo final y master focal

Música 8

8

Músico

8

8

Productora Delegada

8

8

8

Directora

Productora

x

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Guillermina y Candelario

x

15. Roles del equipo 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.

Productor General Director General Director de Producción Coordinador de producción Asistente Administrativo Director de Animación Director de Arte Guionista Talento de voces Animador Lipsync Composición de música original y efectos sonoros Montaje y composición Editor general

Funciones comunes a todos los integrantes del equipo de trabajo Conocer y entender la propuesta creativa del programa, sus parámetros, objetivos, metodología, apuestas, criterios, procesos, manual de estilo, etc. Mantener un buen nivel de comunicación con la dirección y la producción del proyecto.

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Conocer el cronograma general de trabajo, ajustarse a él y cumplir con las entregas de producción establecidas de acuerdo a su cargo. Participar activamente en las reuniones a las que sea convocado. Cumplir con las funciones asignadas con orden y responsabilidad. Utilizar la nomenclatura sugerida por LA PRODUCTORA para el nombramiento de los archivos, para la correcta sistematización del proceso y de los entregables finales de su labor. Al final de sus funciones, hacer entrega a LA PRODUCTORA de una compilación de todo el material elaborado debidamente organizado y categorizado. Redactar y entregar los informes correspondientes a su cargo y los solicitados por la producción y/o la dirección. Cuidar los suministros, equipos, elementos, y objetos a su cargo durante el proyecto.


15.1

Productor General

Diseñar, implementar y velar por la ejecución del modelo de producción. Diseñar, redactar y velar por la implementación y cumplimiento del manual de roles y procedimientos. Planear y proyectar tareas y actividades del equipo dentro de los parámetros de tiempo, costo y calidad. Coordinar cada uno de los componentes del proyecto a través de sus cabezas de equipo para garantizar el cumplimiento de metas parciales y finales. Coordinar de manera directa el equipo de producción. Marcela Rincón - Directora Maritza Rincón - Productora

Velar por el mantenimiento del cronograma general y aplicar los correctivos necesarios para su desarrollo. Tener disponible para todos los miembros del equipo la información y los documentos generados en los distintos procesos. Comunicar oportunamente a todos los miembros del equipo sobre faltas, retrasos e incumplimientos. Manejar, distribuir y ejecutar el presupuesto del proyecto. Llevar al día la información sobre la ejecución presupuestal de los proyectos.

x

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Guillermina y Candelario Supervisar y responder sobre el tema de los derechos de autor de los materiales que se incluyan en el programa. Adaptar los formatos del manual general de producción para sistematizar el modelo de producción. Distribuir y asignar la infraestructura técnica de acuerdo con lineamientos del plan de producción, o de circunstancias especiales

x Supervisar y ajustar las funciones de cada cargo en coordinación con la dirección general. Participar en las reuniones de Comité Creativo. Mantener informado al grupo de trabajo acerca de decisiones, planes de acción, y/o otras medidas tomadas a lo largo del desarrollo del proyecto.

Realizar la contratación de personal. Elaborar el manual de roles y procedimientos junto con el director general del programa. Elaborar el presupuesto general del programa y los presupuestos mensuales. Elaborar el cronograma general del programa y los cronogramas semanales de producción. Coordinar oportunamente las entregas convenidas a Señal Colombia en cumplimiento del Contrato de Coproducción. Coordinar las actividades y tiempos de producción de las cabezas de las diferentes aéreas del equipo de producción. Proponer y concertar con la dirección los cronogramas de actividades.

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Marcela Rincón - Directora


15.2 Director General

Orientar, revisar y aprobar diseños de personajes, fondos, animaciones, voces y música de la serie.

Dirigir y coordinar todo el equipo de trabajo en conjunto con el productor general.

Orientar los lineamientos para el lipsync y el montaje de los capítulos, así como la edición final en concordancia con los guiones.

Elaborar la Propuesta Creativa del proyecto.

Revisar y aprobar junto con el productor general las ediciones finales, el montaje y musicalización definitivos de cada programa.

Escribir y actualizar la guía de estilo del programa consignando todos los aspectos relativos al tratamiento audiovisual: ritmo, tono, estilo, narración, tipo de entrevistas, planimetría, edición, animaciones, graficación, musicalización, etc.

Evaluar periódicamente junto con el productor general el cumplimiento de las metas del proyecto.

Dirigir y coordinar las reuniones del Equipo Creativo. Escribir y actualizar la guía de investigación y contenidos con el apoyo de su equipo. Orientar y seleccionar todos los contenidos del programa. Coordinar y concertar actividades con las cabezas de: producción, animación, arte, montaje y edición. Establecer los parámetros generales, supervisar, dirigir y orientar el trabajo de los guionistas y articularlo con las apreciaciones y/o opiniones del Asesor Temático y Pedagógico. Editar los audios de cada capítulo de la serie. Realizar el storyboard de los contenidos, en conjunto con el director de animación. Romy Paulín Cuevas - Animadora

x

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Guillermina y Candelario 15.3

x

Director de Producción

Participar creativamente en la conceptualización y diseño de producción de la serie. En conjunto con el Productor y Director de la serie diseñar el flujo de trabajo del equipo de producción de la serie. Supervisar y velar por el cumplimiento del cronograma de trabajo del equipo de producción de la serie. Implementar la herramienta web que facilite el seguimiento y supervisión del desarrollo del proyecto. Realizar la definición de los requerimientos técnicos necesarios para brindar a los integrantes del equipo, las herramientas adecuadas para el cumplimiento de sus funciones y velar por el cumplimiento del flujo de trabajo durante todo el desarrollo del proyecto.

Rodolfo Moncada - Animador

Realizar la convocatoria y proceso de selección de los nuevos integrantes del equipo.

15.4 Coordinador de Producción

Presentar informes periódicos a la Directora y Productora del proyecto sobre el desarrollo del mismo, así como proveer y aportar soluciones y/o correctivos, en caso de ser necesario.

Apoyar la coordinación y organización de las tareas del equipo en cumplimiento de las directrices de producción.

Articular cada uno de los componentes humanos y tecnológicos necesarios para la exitosa realización del proyecto.

48

Supervisar y coordinar la compra y/o consecución de todos los suministros (equipos y materiales) necesarios para la realización de las actividades programadas. Alimentar la base de datos de proveedores, personal del proyecto y contactos.


Coordinar la asignación logística de los equipos de producción. Supervisar el cumplimiento del cronograma de trabajo y actualizarlo durante la ejecución del proyecto según solicitud del productor general.

15.5 Asistente Administrativo Realizar el manejo de toda la documentación administrativa de la productora. Realizar la compilación de los documentos solicitados por Fosfenos Media a todos los integrantes del equipo.

Coordinar junto con Director de Producción las actividades de los diversos departamentos y sus procesos, así como del personal.

Apoyar las gestiones administrativas para los pagos del personal.

Apoyar en general todas las actividades y/o medidas del productor general y/o director de producción con respecto al desarrollo del proyecto y cumplimiento de las metas propuestas.

Evaluar periódicamente junto con el productor general, la ejecución del presupuesto y realizar los ajustes necesarios durante el desarrollo del proyecto.

Realizar la convocatoria para las reuniones de equipo. Coordinar los horarios de grabación con los talentos de voces. Organizar y administrar el archivo de documentos administrativos y creativos generados durante el proyecto.

Apoyar la realización de informes contables sobre la ejecución del presupuesto y flujo de caja del proyecto. Manejar adecuadamente la caja menor del proyecto de acuerdo a las instrucciones del productor general.

Manejar y archivar los documentos que genera el proyecto en su desarrollo, así como la correspondencia que se recibe y se elabora en la realización del programa.

x

Realizar la legalización de los gastos del proyecto. Apoyar administrativamente todas las acciones necesarias para la exitosa realización del proyecto.

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Guillermina y Candelario

x Supervisar y coordinar el flujo de trabajo del equipo de animadores de la serie. Realizar las animaciones de las piezas encargadas por el Director y/o Productor de la serie. Realizar la entrega de las labores encomendadas en los tiempos, formato y estándares solicitados por LA PRODUCTORA.

15.7

Ulises de Jesús Ramos - Director de Animación

15.6 Director de Animación

Director de Arte

Dar continuidad a los lineamientos de Dirección Arte de la serie, en lo referente a los elementos conceptuales de la serie y el target, el manejo de la paleta de color, texturas, línea de ilustración, etc. Elaborar los fondos, ilustraciones y elementos de utilería de cada uno de los capítulos que componen LA SERIE.

Participar creativamente en la conceptualización y estructuración de la serie.

En caso de ser necesario, realizar el diseño de los personajes secundarios.

Dirigir el diseño de los personajes temáticos de cada uno de los capítulos de LA SERIE.

Cumplir con las fechas de entrega de los bocetos y diseños encomendados, así como de los ajustes solicitados por la Directora y/o Director de Animación.

Realizar en conjunto con la Directora, la planificación de cada uno de las transiciones así como de los capítulos de LA SERIE. Realizar el Story Board, y/o Movieboard de cada uno de las piezas animadas de la serie.

50


Escribir los guiones encomendados con base a las directrices generales de la serie y acatar las sugerencias y/o modificaciones que el director de contenidos o director de la serie le solicite. Cumplir con las fechas de entrega de las primeras versiones de los guiones así como de los ajustes solicitados por el comité editorial.

15.9

Animadores

Conocer la metodología de producción y manejar la técnica de animación de la serie. Manejar la herramienta de animación vectorial usada para la producción. Yuli Velasco - Directora de Arte

15.8

Guionista

Realizar la animación por retazos (Técnica Cut-Out) de cada uno de los capítulos con base en el movieboard entregado. Administrar y usar las librerías de la serie, para componer los planos de la animación.

Participar de las reuniones del equipo creativo. Realizar la investigación temática de cada uno de los capítulos asignados. Elaborar la guía de contenido que abordará cada capítulo de manera acorde con los objetivos curriculares y pedagógicos de la serie.

Si es necesario crear un nuevo movimiento que no esté en las librerías, el animador dibujará los cuadros necesarios para conseguir ese Movimiento. En el momento de desarrollar la animación por capitulo, es necesario dividir el capitulo en tres partes para evitar inconvenientes de peso en los archivos y problemas de montaje.

Elaborar la sinopsis literaria, la sinopsis comercial, el tratamiento y los demás items de la guía de contenido de cada capítulo.

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La biblia de producción

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Guillermina y Candelario

x

15.10 Talento de Voces Acatar todas las indicaciones que el Director de Animación y/o Directora de LA SERIE le soliciten en el cumplimiento de sus funciones. Leer los guiones de la serie con anticipación al día de la grabación y practicar las actuaciones de los personajes. Estudiar con la DIRECTORA la sicología y las motivaciones del personaje para una buena interpretación. Participar creativamente en la definición de la actuación de los personajes.

Miguel Ayala - Animador

Acatar todas las indicaciones que el Director de Animación y/o Directora de LA SERIE le soliciten en el cumplimiento de sus funciones. Coordinar con el Compositor de imágenes y el editor, las indicaciones especiales para la producción de los planos complejos. Realizar la entrega de los capítulos animados en los tiempos, formato y estándares solicitados por LA PRODUCTORA.

52

Realizar la grabación de las voces de los guiones en los tiempos establecidos por LA PRODUCTORA proponiendo por lo menos 2 versiones de los textos con el fin de que la directora pueda elegir la intención que mejor se acople a la historia. Repetir la grabación de las voces en caso que fuese necesaria por algún inconveniente y/o problema posterior a su grabación.


15.11

Lipsync

Realizar la sincronización de las voces pregrabadas de los personajes con los movimientos de la boca de los dibujos animados, y/o protagonistas de la serie. Acatar todas las indicaciones que el Director de Animación y/o Directora de LA SERIE le soliciten en el cumplimiento de sus funciones. Realizar la entrega de los capítulos con lipsync en los tiempos, formato y estándares solicitados por LA PRODUCTORA. Al finalizar cada capítulo, deberá organizar los archivos de animación para entregarlos al Montajista.

15.12 Compositor musical Realizar la composición, musicalización e interpretación de las piezas musicales solicitadas por la Directora y/o Productora de LA SERIE. Realizar el diseño sonoro de cada capítulo de la serie. Cumplir con los tiempos de entrega de las piezas musicales, así como acatar y/o realizar los ajustes solicitados en el tiempo requerido. Realizar la entrega de las piezas musicales en el formato y estándares solicitados por LA PRODUCTORA. Oscar Huerta / Karen Przychodny - Equipo de voces

x

La biblia de producción

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Guillermina y Candelario

x

15.13 Montaje y composición Recibir del director de animación cada uno de los planos en animación vectorial y preparar los archivos por secuencias para su posterior composición. Revisar si los planos y material de archivo cumplen con los requerimientos técnicos de calidad en alta definición. Realizar la composición audiovisual de cada uno de los planos de la serie de animación. Acatar todas las indicaciones que el Director de Animación y/o Directora de LA SERIE le soliciten en el cumplimiento de sus funciones. Realizar los efectos visuales que requieran los planos de la serie.

Mauricio García - Compositor

Cumplir con los tiempos de entrega de las piezas montadas, así como acatar y/o realizar los ajustes solicitados en el tiempo requerido.

15.14 Editor General

Entregar los archivos de los planos debidamente renderizados al editor general de la serie.

Recibir del montajista cada uno de los planos compuestos en secuencias ordenadas y preparar los archivos para su posterior edición. Con base al movieboard, realizar la edición de cada capítulo. Montar el track de audio para cada plano. Revisar que los planos y el material de archivo cumplan con los requerimientos técnicos de calidad de alta definición.

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Editar el lipsync posteriormente hecho para sincronizar planos con audios. Acatar todas las indicaciones que el Director de Animación y/o Directora de LA SERIE le soliciten en el cumplimiento de sus funciones. Cumplir con los tiempos de entrega de las piezas montadas, así como acatar y/o realizar los ajustes solicitados en el tiempo requerido. Sacar archivos de calidad media de video y enviarlos al músico para que éste pueda realizar el diseño sonoro de cada uno de los capítulos. Revisar los niveles IRE de la serie y corregir el color de cada plano. Recibir el audio final mezclado para montarlo y actualizar el archivo. Renderizar en alta definición los capítulos de la serie de animación. Entregar versiones y formatos de video para diferentes plataformas, web, DVD, Dvcam y/o betacam digital, secuencias de imágenes, etc.

x

La biblia de producción

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Guillermina y Candelario

x

16. Sistematización de archivos Nombramiento de archivos y carpetas

Es importante dentro de cualquier proyecto, establecer una serie de normas para el flujo de producción. A continuación encontrará procedimientos que permitirán estandarizar el nombramiento de los archivos y el orden de las carpetas para la serie. Esta guía está diseñada de una manera sencilla conformada por un sistema de nombramiento de archivos, que utilizarán siglas en un orden lógico alfanumérico para nombrar los archivos con las actividades de producción. Estos consejos permiten mejorar el trabajo en equipo y hacer más amable y organizado el acceso a los archivos para no generar problemas de versiones de documento.

Siglas proyecto Guillermina y Candelario gc2t fm sc cap pr gt

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Guillermina y Candelario - Segunda temporada Fosfenos Media Señalcolombia Capitulo Programa Guía temática

tr sp gn mb fon tx vc bs sfx an sec lp cp ed fx

Tratamiento Sinópsis Guión Movieboard Fondo Transición Voces Banda sonora Efectos de sonido Animación Secuencia Lipsync Composición Edición Efectos

Normas para el nombramiento de carpetas Para el proyecto Guillermina y Candelario, es importante hacer uso de las siglas seleccionadas para cada una las tareas. Separar información Administrativa de la Producción y organizar la producción bajo la lógica del cronograma del proyecto. Es importante no usar en las carpetas, tildes, mayúsculas y no usar caracteres especiales.


• PREPRODUCCION • PRODUCCION • POSTPRODUCCION

Normas para el nombramiento de archivos

Malas prácticas de nombramiento de archivos o carpetas

No hagas chistes con el nombre de tus archivos. Totalmente prohibido usar nombres para los archivos alusivos a chistes internos de la compañía o imaginaciones desbordadas de los creativos de la empresa.

Carpetas gc2t _Medusa_ final gc2t _Medusa_final final ya no da mas

Recuerden que esto archivos pueden caer en manos de personas que no comprendan el humor interno de la compañía y podría generar malos entendidos. Esta norma se aplica de igual manera a los archivos de las librerías de flash. Algunos ejemplos de estos nombres usados anteriormente: Reenpingado.fla abueloReempingado.jpg pingolin.swf

Archivos gc2t _medusa_verdad_final doc gc2t _medusa_ultrafinal doc gc2t _medusa_megaultra_final_final doc En casos donde la información se comparta, es importante identificar el archivo o carpeta con la fecha para saber sin problemas cual es la versión mas reciente de la misma, por ejemplo:

Usar solo caracteres alpha numéricos Es importante usar estos caracteres alpha numéricos, eliminando los caracteres especiales, incluidos los acentos y las eñes, por ejemplo:

Carpetas gc2t _medusa_gn_marzo21 gc2t _medusa_gn_marzo23 gc2t _cap36_medusa_ep_marzo20 gc2t _cap36_medusa_ep_marzo22

Correcto archivoNo500.xls produccion_espanol.doc

Archivos gc2t _cap36_medusa_gn_marzo15 gc2t _cap36_medusa_gn_marzo16

Incorrecto Prod@A#500&/Ӗ.xls

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La biblia de producción

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Guillermina y Candelario Reglas básicas y nomenclaturas para el proyecto Para tener un adecuado orden y control de todos los archivos de producción sin importar la etapa del proceso al que pertenezcan, es necesario aplicar y entender el estándar presentado a continuación. proyecto_numerodelcapitulo_referecia_sigla_version_formato Para el manejo de las versiones se utilizaran numero consecutivos de 3 cifras empezando por el 001 entendiendo que el número más alto será la versión actualizada. En caso de archivos que no requieran versiones se macara como 001.

Archivos guionista

gc2t_cap27_medusa_gn_001.doc gc2t_cap27_medusa_gn_002.doc gc2t_cap27_medusa_gn_003.doc

Movieboard

gc2t_cap27_medusa_mb_001.fla gc2t_cap27_medusa_mb_002.fla El archivo .fla del movieboard será exportado a video para su visualización como única versión. Formatos de entrega gc2t_ cap27_medusa_mb.avi gc2t_ cap27_medusa_mb.mov

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x

Voces

Cuando se graban las voces de los capítulos, el músico entrega a la directora las estos archivos separados por personajes nombrados de la siguiente manera. gc2t _cap27_medusa_vc_candelario.wav gc2t _cap27_medusa_vc_guillermina.wav Posteriormente estos tres archivos se editan y se compilan en un solo archivo con los tiempos y espacios adecuados en la historia. Este archivo es el utilizado por el animador: gc2t _cap27_medusa_vc_001.wav gc2t _cap41_marimba_vc_001.wav

Animadores

El animador recibirá el capitulo organizado en secuencias para tener un mejor control del peso: gc2t_cap27_medusa _sec003_mb.fla gc2t_cap27_medusa _sec004_mb.fla Cuando el animador termine su trabajo de animación en cada una de las secuencias deberá cambiar la sigla por an, de esta manera se entiende que el archivo ya está animando: gc2t_cap27_medusa _sec003_an.fla gc2t_cap27_medusa _sec004_an.fla

Lipsync

Para el operador de esta área es preciso entregar el archivo con el cambio de la abreviatura lipsync. gc2t_cap27_medusa _sec003_lp.fla gc2t_cap27_medusa _sec004_lp.fla


Edición

Este archivo es el último del área de producción y entra automáticamente a postproducción.

gc2t_cap30_serpiente_ed gc2t_pr7_ed

Fondos

Para los fondos el nombramiento de los archivos es un poco diferente de los demás, en este caso utilizamos una estructura que nos permite entender rápidamente donde de sebe utilizar cada archivo, por ejemplo: gc2t_002fon_abuelo.psd gc2t_013_054_061fon_playalejos.psd

De estos archivos se generan todas la versiones necesarios para cada uno de los capítulos o programas.

Cuando un archivo de fondo contenga más de un numero quiere decir que esta archivo se utilizara en mas secuencias sin necesidad de duplicar el archivo.

ENTREGAS PARCIALES CAPITULOS gc2t_ cap27_medusa.bs

El nombramiento de las capas en el archivo .psd es libre pero debe ser simple, entendible y coherente para cualquier miembro de la producción: Colina_dulce arbol_bombon Choco_casa

Composición

Música

El músico elaborará varios archivos para sus respectivas entregas ya sean parciales o finales.

ENTREGAS FINALES MASTER - SUBMASTER gc2t_pr9_master_estereo gc2t_pr9_master_mono gc2t_pr9_submaster_bs_sfx gc2t_pr9_submaster_vc

Nombramiento elementos de librería

gc2t_cap31_medusas_sec001_cp gc2t_cap31_medusas_sec002_cp gc2t_cap31_medusas_sec003_cp

Es importante nombrar los elementos de la misma manera lógica que muestra el manual. Para nuevos elementos, u objetos especiales, es importante generar una nueva carpeta, que contengan estos objetos.

Cuando sea necesario tener versiones de archivos en esta etapa se nombraran lo archivos así: gc2t_cap31_medusas_sec001-001_cp gc2t_cap31_medusas_sec001-002_cp

ACCESORIOS (carpeta) abuelo_boina abuelo_bigote abuelo_bigote_frente

x

La biblia de producción

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Guillermina y Candelario

17. Metodología de Trabajo A lo largo de la producción de las dos temporadas de Guillermina y Candelario se ha ido construyendo una metodología de trabajo que tomó como punto de partida la transferencia de conocimiento que realizó Carlos Cajigas como Productor Asociado en nuestra primera temporada, por su experiencia en Toonka Films en la producción de proyectos animados anteriores, por otra parte, el conocimiento de Ulises de Jesús Ramos, Director de Animación y uno de los creadores de la serie, quien tiene también una gran experiencia en este tipo de producciones y por supuesto la experiencia e intuición que han desarrollado Maritza y Marcela en la producción de otro tipo de proyectos audiovisuales tanto en Fosfenos Media como en otras productoras, lo que en su conjunto permitió elaborar un proyecto asignando unos tiempos y tareas específicos que con el paso del tiempo se han ido mejorando, complementando y reinventando permanentemente con el único objetivo de lograr ser cada vez más productivos y cumplir las metas trazadas. Entre los aciertos de la segunda temporada en lo referente a el cronograma y el seguimiento de las tareas se encuentran:

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x La implementación de un site online donde tienen ingreso todos los integrantes del equipo y pueden consultar permanentemente tanto sus tareas como el tiempo asignado para cada uno, así como ir notificando los avances, lo que permite tanto al Director de Producción como a los demás integrantes del equipo saber como van avanzando los demás compañeros. Resaltar puntos claves de la producción como: Reuniones creativas para definición de secciones, personajes, temáticas, etc. Reuniones con el equipo editorial. Reunión de socialización del guión con equipo de animadores y arte. Trabajo con las voces. Intercambio de archivos entre los integrantes del equipo Trabajo con el músico. Composición y edición final incluyendo realización de masters y entregables.


Manos a la obra

Hallazgos del trabajo en equipo y recomendaciones para nuevas temporadas * Contemplar dentro del cronograma unos días iniciales para que los animadores conozcan el proyecto en todas sus dimensiones, entiendan los objetivos y propósitos, se sintonicen filosóficamente con el proyecto y las herramientas y/o metodologías de trabajo que se utilizan en equipo. * Reunión introductoria con presentación de todo el equipo; sus funciones y responsabilidades.

* El guión de los capítulos (ejemplo de guión capítulo “La isla de las serpientes”) * Talento de voces * Dirección de Animación

* Definir un estilo y/o metodología de trabajo para todos los animadores. * * * * * * * *

A continuación presentamos las metodologías de trabajo utilizadas por cada uno de los integrantes del equipo de producción agrupadas por roles o funciones específicas:

* Dirección de Arte

Escritura de guiones Planificación Movieboard Animación (capítulo – transiciones) Lipsync Musicalización Composición y montaje Edición

* Animadores * Lipsync * Composición - Montaje - Edición

x

La biblia de producción

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Guillermina y Candelario

x

El guión

los encuentran y los llevan ante la jefe de la tribu quién les pondrá una prueba muy divertida. Guillermina y Candelario descubrirán que las serpientes no son tan temibles como pensaban.

Lo principal en nuestro trabajo es crear historias divertidas y atractivas para nuestro público objetivo, esto que suena tan fácil, es realmente una de las tareas más complejas del proceso de producción y del cual depende el éxito de la serie, por eso es importantísimo desarrollar rigurosamente cada uno de los siguientes puntos en la construcción del guión.

Tratamiento

Con la intención de lograr claridad en los siguientes conceptos, vamos a usar como ejemplo el guión “La isla de las serpientes”.

La guía temática Nombre del capítulo: La isla de las serpientes Personaje protagonista: Candelario Tema del capítulo: Las serpientes Situación de vida de los niños: El miedo a lo desconocido Valor: Respeto y Gratitud Dilema de amistad: Juzgar a los demás por su apariencia o su pasado.

Sinopsis Guillermina y Candelario juegan en el mar y deben enfrentarse a una fuerte tormenta. Cuando logran llegar a la playa, descubren que se encuentran en la temible isla de las serpientes, pero cuando intentan escapar, un grupo de serpientes

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Guillermina y Candelario deben vencer el miedo a las serpientes, en la misma isla donde estas viven, y a donde llegan por accidente luego de una tormenta. Se sorprenderán al descubrir que las serpientes no son tan terribles y feroces como ellos se imaginaban. Guillermina y Candelario se pierden de rumbo con su balsa durante una tormenta en el mar, y logran llegar a una playa en la isla de las serpientes. Las advertencias de peligro que ven al llegar, y lo que saben sobre ellas los asusta; pero tienen que buscar la forma de arreglar su balsa y salir de allí lo antes posible. De repente se ven rodeados y hechos prisioneros de las serpientes que habitan la isla. Entonces son llevados ante la jefe de la tribu de las serpientes, quien les propone un difícil ritual de prueba para saber si los niños son inofensivos. Sin embargo, Guillermina prefiere hacer otro tipo de trato y se ingenia una astuta y divertida manera de superar la prueba. Los niños logran demostrar su buena intención con las serpientes y la serpiente jefe decide ayudarles y demostrarles que no todo lo que se dice sobre ellas es verdad.


Descripción de personajes nuevos

entorno”; porque Guillermina y Candelario hacen todo un descubrimiento acerca de las serpientes, y aprenden a respetarlas y a no hacerles daño. Partiendo de ese punto, la aventura de Guillermina y Candelario en la isla, también tiene en cuenta algunos otros estándares curriculares como “Valoro y utilizo el conocimiento de diversas personas de mi entorno” aplicado a las ciencias sociales, cuando recuerdan las enseñanzas del abuelo; “Propongo respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otras personas”, también de ciencias sociales y naturales, cuando adoptan una posición frente a la creencia generalizada sobre las serpientes; y “Describo características de seres vivos y objetos inertes, establezco semejanzas y diferencias entre ellos y los clasifico” particular de las ciencias naturales, cuando describen a las serpientes y su colorido, y hacen la comparación con una rana y otros reptiles.

Serpiente jefe: La primera impresión que producirá es de imponencia, más que atemorizar debe infundir respeto. Se destaca su atuendo, el penacho de plumas y posiblemente una nariguera. Su actitud reflexiva y movimientos calculados deben poder representar su poder y sabiduría. Serpiente feroz: Es la más grande de toda la tribu, y su aspecto debe producir una sensación de prevención en los niños sin llegar a atemorizarlos. Sus ojos deben ser de diferentes colores, y una cicatriz en su rostro alcanza a cerrar uno de ellos.

Mensaje de la historia Para la inocencia de los niños, todos los animales pueden ser bellos e inofensivos. El lograr enseñarles a conservar ese sentido apreciativo por la naturaleza, tomando las debidas precauciones, es el objetivo de este capítulo.

Referencias usadas * http://es.wikipedia.org/wiki/Serpentes * http://serpientes.anipedia.net/ * http://www.profesorenlinea.cl/fauna/Serpiente.htm

Información temática a desarrollar * No todas las serpientes son venenosas. * Los colores vivos en las pieles de algunas serpientes, quiere decir que se trata de una especie venenosa.

Nombre del guionista Gonzalo Vahos Perea.

Aspectos pedagógicos Todo el capítulo puede estar fundamentado en la aplicación de uno de los principales estándares de Ciencias Naturales “Respeto y cuidado de los seres vivos y los objetos de mi

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El guión (ver página siguiente)

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Guillermina y Candelario Imagen

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Ext. Playa. Día Intercut: El abuelo silbando, recoge sus implementos de trabajo, recoge su balde con la pesca del día, el canalete y la red junto al bote en la playa. Guillermina y Candelario llegan a la playa en su balsita muy entusiasmados, saludando al abuelo sin bajarse. El abuelo los saluda y los recibe muy emocionado. Los niños llevan sus caritas pintadas como indígenas. El abuelo se rasca la barba, intrigado. Guillermina cruza sus brazos mientras mira a su hermano, la cámara enfoca a este.

(en inn): (Silbido del abuelo) Guillermina:(riendo feliz, desde cierta distancia) Abuelo!, volvimos!! Espera y te contamos! Abuelo: (riendo divertido) Que bueno que volvieron Guillermina!, y ¿dónde estaban? Candelario: (emocionado) Volvimos de la isla…! Guillermina: (interrumpiendo y al final canturreando) No le digas Candelario,… a ver abuelo, adivina! Abuelo: (pensativo) Pero dame pistas!… una isla? Guillermina: (canturreando) Ehhh ehhh ehhh ehh ehh… Candelario: (interrumpiendo y justificando) No Guillermina, contemos desde el principio…

22 seg

(en off): Candelario: (emocionado) Salimos a jugar por la mañana; y un viento muy fuerte nos arrastró al mar abierto!! Abuelo: (explicando) Recuerda que eso es señal de una tormenta! Guillermina: (contundente) Si, y menos mal Candelario sabe qué hacer!!

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Ext. Altamar. Día Sobre la arena: Sobre la balsa se ve a Guillermina peinar su muñeca y Candelario navegar. Súbitamente el cielo se oscurece y se observan relámpagos, empieza a llover con fuerza; la vela de la balsita empieza a hincharse; ambos miran a la cámara cuando son arrastrados por vientos muy fuertes.

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Imagen

Audio - Voces

Tiempo

Ext. Altamar. Día Se observa la balsa sobre olas y los niños queriendo controlarla. Al fin la balsa llega a una isla y se estrella en la orilla.

Candelario: (justificando) Pero esta era diferente, nos arrastró muy rápido!!! Abuelo: (concluyendo) Y se asustaron, supongo!!

Ext. Playa – Isla de las serpientes. Día Sobre la arena: La balsa varada en la playa, se ve estropeada, los niños están mojados y asustados. Los niños tiritan cuando ya ha escampado, luego se acercan a un letrero enorme que por contraplano vemos. El letrero muestra una serpiente enrollada alrededor de las letras que Candelario lee. Ambos se aterran y tiemblan con expresión chistosa.

Guillermina:(valerosa) Pero no por la tormenta; si no porque llegamos a una isla muy miedosa!! (en inn): Guillermina:(curiosa) Qué dice? Candelario: (explicando) Peligro… serpientes!! (en off): Abuelo: (indagando) ¿Llegaron a la isla de las serpientes?

Ext. Bosque – Isla de las serpientes. Día Los niños caminan en medio del bosque. El escenario es similar a su playa y su bosque; pero sin casas alrededor. Candelario encuentra un palo que le sirve como bastón para tantear el suelo, Guillermina lo va siguiendo, agarrada a su cintura y mirando a todos lados con sigilo.

(en off): Guillermina: (contundente) Siiii. Entonces, recordamos lo que nos contaste! Candelario: (explicando) Yo tenía cuidado de no pisarlas… como tú me enseñaste! Abuelo: (intrigado)

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Guillermina y Candelario Imagen

Vemos otro punto de vista, desde los arbustos, como un plano subjetivo de quien espía a los niños. De inmediato se observan los ojos del espía. Siguen caminando muy precavidos. De pronto, entre los arbustos algo se mueve y les asusta, haciéndolos gritar abrazados. Cuando sale del arbusto un pequeño sapito, se sueltan. Continúan el camino en actitud prevenida, y al mismo tiempo tratando de disimular el miedo, silbando y cantando.

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Audio - Voces

Y ¿por qué entraron más en la isla? Candelario: (explicando) Necesitábamos bejucos para arreglar nuestra balsa! (en inn): Guillermina y Candelario: (gritan asustados) Aaaaaaaahhhhhhh!!!!! Guillermina:(convencida) Hacíamos ruido, alejándolas, como tú dices! (en inn): (Guillermina canturreando y Candelario silbando) Culebrita roja eh… culebrita verde eh!!

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Ext. Playa. Día Intercut: Los niños están frente al abuelo que tiene de fondo el manglar.

(en inn): Candelario: (explicando) Sabemos que no hay que molestarlas, y si no se acercan, no hay problema!! Guillermina:(mimada) Pero veíamos serpientes por todos lados!!

10 seg

(en inn) (grita asustado) Aaaaahhhhhhh!!! Guillermina: (asustada) Aaaaahhhhhhh!!! Candelario: (aclarando) …no es que tuviera miedo!

25 seg

Ext. Bosque – Isla de las serpientes. Día Sobre la arena: Los niños llegan frente a una ardilla y Guillermina salta sobre los brazos de Candelario, gritando al igual que este.

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Audio - Voces

El roedor sale corriendo y los niños recuperan la compostura y Candelario se excusa mientras Guillermina le reprocha con su típica pose de brazos cruzados y golpeando el suelo con su pie. Continúan caminando y al cruce de un reptil Guillermina salta sobre la cabeza de Candelario. El animalito resulta ser un camaleón.

Guillermina: (enojada) Ay no Candelario, no me asustes!!! (asustada) Aaaaahhhhhh!!! Candelario: (asustado) Aaaaaaaaahhhhhhhh!!!! (en inn): (ofuscado) Y tú a mi tampoco!!

Guillermina y Candelario siguen caminando agotados, hasta que llegan al árbol en donde cuelgan varios bejucos, se miran emocionados, saltan felices y corren a alcanzarlos. Candelario agarra uno de los bejucos; pero este se mueve, se retuerce y Candelario se da cuenta que en realidad es una serpiente. La serpiente lo mira fijo a la cara y muestra su lengua. Entonces él reacciona y grita asustado. La serpiente se mueve rápidamente y lo envuelve, atrapándolo por completo. Guillermina aterrada se da cuenta que está rodeada por todas partes por serpientes de todos los colores, que llevan sus caras pintadas como una tribu. Las serpientes atrapan a Guillermina y Candelario y los levantan atados y empiezan a conducirlos, cargados y escoltados como prisioneros. Las serpientes cargan a los niños que no paran de reír. En un plano detalle vemos que frente a cada uno de ellos va una serpiente con una pluma en la cabeza, que casualmente hace cosquillas en los pies de los niños.

(en off) Abuelo: (riendo y luego intrigado) Jejeje… Y entonces, ¿dónde estaban las serpientes? Candelario: (preocupado) Ya no importaba, vimos los bejucos para arreglar la balsa! (en inn) Los niños: (felices) Eeeeeeehhhhhhhhhhh!!! (en off) Abuelo: (riendo) Entonces todo acabó bien! (en inn) Candelario y Guillermina: (Aterrados) Aaaaaaaahhhhhhhhhh!!!! (en off) (enfatizando) Al contrario, ahí empezó todo. Guillermina: (asustada) ¡Candelario encontró una serpiente! Abuelo: (confirmando) Una serpiente???!!

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Guillermina y Candelario Imagen

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Audio - Voces

Candelario: (bromeando con sarcasmo) Una no abuelo, un montón!! Y mas bien ellas nos encontraron! (en inn) Guillermina ríe Candelario: (bromista) Las serpientes nos hacían cosquillas! Guillermina y Candelario ríen Guillermina: Y yo no podía parar de reírme!

Tiempo

Ext. Playa. Día Intercut: Guillermina y Candelario ríen a carcajadas frente a la playa. De pronto se detienen y continúan el relato describiendo con señas a la serpiente jefe. El abuelo sostiene su caña, mientras escucha y pregunta. (Intercalar primeros planos de los tres)

(en inn) Guillermina y Candelario ríen Candelario: (misteriosamente) Y llegamos hasta donde su jefe. Guillermina: (impresionada) Era gigante, abuelo!… Abuelo: (interesado) Bueno, pero ¿por qué se los llevaron?

18 seg

(en off) Candelario: (misterioso) Ella nos preguntó porqué estábamos en la isla y nos dijo que los humanos éramos muy peligrosos! Guillermina: (acelerada) Yo le dije que las peligrosas eran las serpientes. Aunque no ellas, sino oootras serpientes.

38 seg

Ext. Isla serpientes. Día Sobre la arena: La serpiente jefe de la tribu luce un penacho de plumas. La gran serpiente está enrollada y erguida rodeada por serpientes escoltas. Los niños frente a ella, que están de pie pero aún atados por las serpientes cazadoras, lucen aterrados. Sueltan a Guillermina que cambia de semblante y sonríe.

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Audio - Voces

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Ext. Playa. Día Intercut: El abuelo y los niños caminan por la playa cargando la red, la caña, el canalete y el balde. Candelario en primer plano, hace un gesto exagerado.

(en inn) Abuelo: (interesado) Y entonces, ¿los dejaron ir? Candelario: (con sarcasmo) Nooo!! Debíamos pasar una prueba!

16 seg

(en segundo término se escuchan de nuevo los tambores) (en off) Candelario: (explicando) La jefe nos dijo que si no habíamos ido a la isla para hacer daño, nos ayudarían a regresar! Abuelo: (sospechando) Hmmm, pero ¿Que hicieron? Candelario: (resignado) Teníamos que atrapar la cola de la…

15 seg

(en off) Guillermina: (emocionada) … más venenosa y gruñona de la isla!! Candelario: (impresionado) Era gigantota abuelo!! Guillermina: (orgullosa) Recuerdas que nos contaste de los encantadores de serpientes?

22 seg

Ext. Isla serpientes. Día Sobre la arena: Vemos la panorámica del campamento de las serpientes, con una fogata en el centro, y todas las serpientes alrededor. La serpiente jefe sobresale entre las demás, y habla con los niños que ya están desatados y con las caras pintadas. De inmediato las serpientes mueven sus cuerpos y cabezas, en el mismo lugar, al compás de los tambores que vuelven a retumbar. Sobre la arena: La serpiente más grande y fea de todas aparece en el centro del redondel, y se pone a un lado de la jefe, superándola en tamaño. Vuelven a silenciarse los tambores y todos quedan petrificados. Candelario y Guillermina se acomodan para hacerle frente pero terminan abrazados.

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Guillermina y Candelario Imagen

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La serpiente hace un gesto de respirar profundo. Guillermina hace un gesto de caer en la cuenta de algo y susurra en el oído a Candelario. Candelario empieza a tocar, en la flauta, una tonada del pacífico. La serpiente fea cambia de gesto y sonríe, todas se unen en coro.

Guillermina: (contando) Candelario tocó con sabor!!! Culebrita roja eehhhhh!! (en segundo término se escuchan tambores) Todas las serpientes: (en coro) Culebrita verde eeehhh!!

Ilustraciones:

(en inn) el coro de serpientes continúa en segundo término) (en off) Abuelo: (riendo) Imagino que pasaron la prueba al usar la música en vez de la fuerza para atrapar a la serpiente!! Candelario: (interrumpiendo) No solo eso! hicimos nuevas amigas. La jefe nos explicó que las serpientes sólo cazan para alimentarse.

Los niños sonrientes, rodeados por las serpientes. Las serpientes ayudando a los niños a transportar las tablas para la balsa. Junto a la fogata, los niños hablan frente a la serpiente jefe.

Tiempo 18 seg

Ext. Playa. Día Intercut El abuelo sostiene su caña, mientras explica.

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(en inn) Abuelo: (explicando) Algunos piensan que son feas y las molestan.

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Ext. Isla serpientes. Día Sobre la arena Guillermina junto a las serpientes, habla ante la jefe de la tribu. Esta en primer plano, sonríe con el piropo.

(en inn) Guillermina: (tierna) Para mi son muy bonitas, por los colores que tienen… como tú!

15 seg

(en inn) Candelario: (continuando) También nos dijo que los colores avisan para no tener que morder a la gente.

13 seg

Candelario: (orgulloso) Y como nos ayudaron, les hicimos un regalo. Abuelo: (interesado) Me parece muy bien! Siempre hay que decir gracias…!

22 seg

Ext. Playa. Día Intercut: El abuelo y los niños caminan por la playa cargando la red, la caña, el canalete y el balde.

Ext. Isla serpientes. Día Ilustración: Los niños trabajando en la balsa, con la ayuda de las serpientes. Guillermina y Candelario le hacen un collar de conchitas a la serpiente jefa. Guillermina le entrega un collar a la serpiente jefe, y se despide con la mano mientras Candelario rema y la balsa se aleja de la playa.

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Audio - Voces

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Ext. Playa. Día Intercut: Guillermina, mirando al abuelo, camina cargando el remo. El abuelo y los niños caminan por la playa, de frente a la cámara, uno al lado del otro. Todos ríen.

(en inn) Guillermina: (concluyendo) Las serpientes ya no me parecen tan miedosas!! Abuelo: (aconsejando) Pero lo mejor es no molestarlas! Y aprender a respetarlas. Candelario: (canturreando en segundo plano) Eeeh… eh… eh… eh… eh! Los tres en coro: (entre risas) Eeeh… eh… eh… eh… eh!

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26 seg


Talento de voces

En cuanto a los libretos, no soy muy dado a leerlos tanto, yo soy mas bueno leyéndolos una vez y en esa única oportunidad adquiero la habilidad para ir desglosando el tono, las emociones, la interpretación, la expresividad vocal, la fuerza de la voz, mi postura frente al micrófono.

Por Kammilo Pedraza Yo manejo un proceso muy técnico para desarrollar la voz y la personalidad de lo que voy a representar, es decir, explícame como es el personaje, cuantos años tiene, cual es su perfil sicológico, debe tener dicción o no, dichos particulares, tipo de sonrisa... bueno en términos generales, le hago un diseño inicial para que a partir de allí se realice con el concepto de producción creativa la moldura definitiva, para eso me encierro con un libreto inicial en mi estudio personal de grabación, solo, me aíslo de todo, apago el celular, pongo el editor de audio a funcionar, abro micrófono y empiezo a crear el registro inicial de voz con el primer párrafo. De allí puedo extraer unas 15 o 20 voces de mi interior, paro, las escucho, y si algunas dan lo que considero que debe ser el acercamiento al personaje, selecciono la mitad de ellas y vuelvo a escucharlas con libreto en mano imaginándome que no soy yo quien esta hablando, sigo descartando hasta dejar 2 o 3 y esas las guardo para ponerlas en consideración de los productores. Generalmente doy en el blanco y alguna de esas queda, y ya la que seleccionen la tomo, la remoldeo, la trabajo en mas de 20 tomas para adoptar la forma final de ella, y grabármela bien en mi cabeza después de escucharla mas de 50 0 60 veces seguidas repitiendo en la mitad de esas veces todo en voz alta.

Con Guillermina y Candelario encontré que para mí es más productivo leer una sola vez porque entre más veces leí el primer libreto me enrede más debido a mi perfeccionismo, ahora me tengo demasiada confianza para que con una sola vez encuentre el punto, y en máximo dos o tres tomas logré tener la línea de voz registrada.

Kammilo Pedraza - Voz de Candelario

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Guillermina y Candelario

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Dirección de Animación Por Ulises de Jesús Ramos Hola, mi nombre es Ulises y quiero hablarles un poco de la metodología que he empleado para realizar la dirección de animación en la serie Guillermina y Candelario. El proceso comienza desde que recibo en mis manos el guión escrito o literario de cada capítulo, junto con la directora de la serie, nos sentamos en la tarea de convertir el guión escrito en imágenes paso a paso, claro muy importante decir que prévio a esta reunión, ya este guión ha pasado por las manos del departamento de sonido y se han grabado todas las voces de dicho capítulo. Entonces escuchando las voces y teniendo en cuenta la intención de cada escena escrita, comezamos a hacer los primeros bosquejos de el capítulo, por supuesto tratando de que todo tenga una coherencia visual. Este boceto o primeras lineas de cómo quedaría el capítulo en imágenes es un diseño pensado solo para mí, quiero decir que es una guía para luego realizar un bosquejo mucho mas exácto que es el que finalmente le paso a cada uno de los animadores.

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Story board capítulo “La isla de las serpientes”

Una vez realizado este boceto de la historia, paso a conformar la película en el programa Flash, acá la realización es mucho mas detallada y compleja para lograr que cada uno de los animadores tenga una guía precisa del capítulo, es muy importante que los animadores respeten el estilo propuesto para lograr que cuando se vea terminado el proceso, parezca hecho solo por una persona . A continuación explicare como realizo estos movie board: Una vez el audio del capítulo este editado en los tiempos del capítulo, lo ubico en una capa. Este archivo lo manejamos en formato AIF o WAV. (Imagen 1)


Imagen 2 - Marco de arena y marco de seguridad negro Imagen 1 - Línea de tiempo con el audio importado

Luego automáticamente añado dos capas que siempre incluyo en todos estos movie.

Una vez realizado esto, que repito como rutina en cada movieboard que hago, comienzo a hacer según el audio editado, con los bocetos previamente planificados con la directora y a partir del guión escrito, los primeros bocetos. Cabe aclarar que mi misión como director de animación es unificar y que este movieboard o película en boceto, sirva para que el equipo de animadores tenga una visión por igual del estilo de animación que en este caso fue creado de una forma simple y con pocos elementos, es decir, un estilo de pocos dibujos o movimientos pero respetando los principios básicos de la animación tradicional. (Imagen 3 - 4)

1. el marco negro de encuadre, el cuál lo tengo para poder visualizar el área de trabajo y que nada importante se salga de esta margen en televisión. 2. Incluyo el marco de arena el cuál en esta serie es una constante, pues forma parte del look y además por el mismo hecho de que lo más importante en la escena quede dentro de este marco. (Imagen 2)

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Guillermina y Candelario

x Es importante aclarar que una vez terminado el movieboard se presenta en una reunión con todos los animadores, la persona encargada de montaje, la directora general y la directora de arte, quien se encargará de cada uno de los fondos o escenarios del capítulo, pues además de encargarme de la animación, mi trabajo incluye la visualización del escenario y de los movimientos de cámara en cada una de las escenas. La reunión de la presentación del movieboard con el equipo, además de servir para familiarizarse con la historia del capítulo, se realiza para aportar ideas y mejorarlo hasta que todos quedemos satisfechos.

Imagen 3 - Primeros pasos del movieboard

Es muy útil para los animadores porque cuando estan realizando la animación de su respectivas secuencias, cada uno conoce el porqué y la intención dramática de la escena que esta animando. A continuación presento algunas imágenes que muestran un poco los trucos que utilizo para lograr con pocos dibujos una animación convincente, de todas formas se incluirán videos de estos movieboards para que haya mayor comprensión del estilo simple que se maneja. (Imagen 5 - 6)

Imagen 4 - Primeros pasos del movieboard

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Uno de los objetivos más importantes de este trabajo es lograr que con el paso del tiempo, digamos un promedio del sexto o séptimo capítulo de la serie, los animadores dominen completamente el estilo y se unifiquen en su forma de realizar el trabajo, para lograr mayor agilidad y productividad en el proyecto. Ahora quiero contarles un poco como se desarrolló la construcción de los personajes en esta serie y como llegamos a la conclusión de los mismos.

Personajes Imagen 5 - Activación del papel cebolla

Primeras propuestas de personajes digitales

Imagen 6 - Activación del papel cebolla

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Guillermina y Candelario Los personajes de la serie fueron concebidos de una forma muy simple y de trazos precisos con expresiones faciales bien marcadas para poder lograr expresiones definidas en pocos trazos, en pocas palabras fueron pensados tanto en construcción como en colores, de una manera sencilla primeramente desde el punto de vista de producción, y por el otro lado porque es una serie para una franja infantil de muy corta edad y por lo tanto estos personajes quería que tuvieran figuras geométricas definidas en sus trazos, y que no tuvieran ninguna línea dura ni recta, si observan bien todos sus trazos son curvos, esto, creo que hace llamar mas la atención a los niños de esa edad, pues el mensaje y toda la idea de cada capítulo les llega de una forma mucho mas simple y efectiva. A continuación adjunto el estudio de personajes definitivo de la serie con todas sus indicaciones.

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Guillermina - Estudio del personaje

Las proporciones fueron trabajadas por las edades, por ejemplo Guillermina es una niña de 8 años inquieta traviesa y muy despierta es por eso que tiene ojos grandes y saltones, que muestran sus ganas de descubrir el mundo. Es pequeña pero muy ágil, tiene sus extremidades muy cortas pero no le impide correr y ganarle a su hermano mayor. El vestido y una flor que prende de su cabeza fue pensada de forma realista o fotográfica, como un detalle artesanal que creemeos le da un estilo experimental y de tradición pacífica.

Proporción de tamaños entre los personajes

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Guillermina - Geometría del personaje

Candelario - Estudio del personaje

Candelario es un poco mayor, tiene 9 años y es un niño inteligente y muy hábil construyendo e inventando cosas, sus ojos son mas pequeños connotando inteligencia y tranquilidad. Es juguetón y travieso, pero a veces tiene miedo de cosas que no conoce, aunque siempre las resuelve con mucho ingenio, sus brazos son mas gruesos pues siempre hace ejercicios navegando o nadando En este caso su pantaloneta también tiene una textura fotográfica real.

Candelario - Geometría del personaje

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Guillermina y Candelario

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El Abuelo es un señor ya entrado en años, es alto y robusto y de voz pausada sus rasgos fueron pensados algo cansados pero aun con vitalidad, su forma de moverse y hablar son mas tranquilas, pero precisas. Tiene manos grandes y gruesas como los pescadores de esas tierras pacíficas y buscar generar la impresión de una persona que ha viajado mucho por el mar y ha visto muchísimas cosas. Su sombrero también tiene textura fotográfica real.

El Abuelo - Geometría del personaje

El Abuelo - Estudio del personaje

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Dirección de Arte

Trabajo por fases: Fase 1: Observación

Por Yuli Velasco A continuación se describe la metodología que se utilizó en la segunda temporada de Guillermina y Candelario aplicada en la realización de fondos y utilería. La metodología de la segunda temporada se basa en el seguimiento de los parámetros y recomendaciones de la primera, pero agregando elementos y cambios sutiles para definir y exaltar aún más los espacios principales y hacerlos más llamativos.

Ya una vez presentado el movieboard al equipo de producción, se empieza a observar de una forma más detallada cada movimiento, escena y plano para entrar en profundidad sobre que objetos o escenarios son los indicados para el capítulo teniendo en cuenta la ubicación y geografía de la serie, los posibles recursos que están presentes en ese lugar y el estilo visual ya establecido. Se empieza a sacar pantallazos o imágenes del movieboard cada vez que cambia el plano, así sea en el mismo escenario, pues esto ayuda a tener en cuenta el numero de vistas que tiene cada fondo u objeto, estos pantallazos se enumeran y clasifican según las veces que se repiten en el capítulo; Después de esta observación detallada, se buscan referentes visuales en medios como internet, revistas o libros con el fin de poder hacer una idea visual cercana a lo que se pretende crear, al recolectar todos los referentes, clasificarlos, analizarlos e interpretarlos desde una perspectiva infantil se comienzan a hacer los planos de piso para aclarar de una forma panorámica la ubicación de cada cosa u objeto en el fondo y así facilitar la vista en los diferentes ángulos que se requiere. Se acude al índice de fondos de la primera temporada para ver la posibilidad de reutilización de algunos de ellos o no.

Yuli Velasco - Directora de Arte (segunda temporada)

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Guillermina y Candelario

Plano de piso - “El mundo de los juguetes perdidos”

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Plano de piso - “Una amiga muy presumida”


Fase 2: realización de bocetos A esta fase corresponde toda la búsqueda a través de rayones básicos para dar forma a la idea visual deseada; primero se boceta rápidamente con hoja y papel y luego se pasa a dibujar en el computador con línea delgada y de color neutral o muy similar al que se va a usar de base, esto con el fin de que al pintar o hacer los acabados finales, la línea no intervenga en la ilustración y así lograr que no se aleje del estilo que Guillermina y Candelario tiene para los fondos. También en esta fase están todos los recursos previos para empezar a entrar en detalle con la ilustración; si es necesario la utilización de mapas de bits, se buscan las texturas, objetos de utilería y del fondo.

Primeros bocetos - Elementos de utilería

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Guillermina y Candelario

x Fase 3: Proceso y acabado final

Primeros bocetos - Escenario de baile

Propuesta final - Escenario de baile

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Ya teniendo el boceto listo, se empieza a componer primero con los elementos existentes desde la primera temporada, como por ejemplo, nubes, arbustos, árboles, palmas, etc., dependiendo si se trata de un fondo bajo el mar, en la playa o en el bosque; los escenarios u objetos nuevos se les aplica los colores base, que siempre son claros para después agregar sombras, estos colores van de acuerdo a la paleta ya establecida; la técnica para pintar está basada en las premisas de la primera temporada, que son brochazos similares a manchas, aunque esta característica varia un poco, pues lo que se pretende es definir mas las formas, por esta razón se usa brochas de tamaño pequeño, según el detalle o la intención. Para obtener una textura expresiva similar al del óleo, se utiliza el pincel en transparencia 30%, o esto varía según el color y lo que se pretende hacer.


La utilización de las texturas es sutil, algunas veces hacen parte de la base para pintar encima de ellas, cuando se hace esto se procura que la textura tenga efecto de capa en trasparencia “multiplicar” y debajo tener un color base, de esta forma se puede manipular la intensidad de la textura, ya sea disminuyendo la transparencia, borrando partes de ella etc., así se obtiene resultados que enriquecen visualmente el escenario y algunas veces da la sensación de realismo. Para dar iluminación en ciertas partes del fondo, se utiliza una capa encima de todas las demás de un color oscuro, puede ser café o azul dependiendo de la atmosfera que se pretende crear, esta capa se pone en transparencia multiplicar y en un porcentaje de transparencia entre 20 o 40, esto varía según la intención, después con el borrador con opacidad entre 30% o 50% se empieza a borrar las partes donde va la iluminación, se borra hasta empezar a ver el resultado deseado. Recomendaciones En todo archivo de photoshop es necesario realizar grupos con todas las cosas que tiene cada elemento, es decir sombras, efectos, partes etc., esto ayuda a encontrar los objetos y a ubicarse más fácilmente en el archivo.

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Guillermina y Candelario

Animación Por Romy Paulín Cuevas Al recibir las secuencias para animar, se deben observar detenidamente cuantas veces sea necesario, pues es importante determinar la complejidad entre unos planos y otros para así organizar prioridades. En algunas ocasiones los planos se repiten en otras secuencias de animación, por eso es importante estar atento a su contenido para así ser recursivos y reciclarlos.

x Una vez analizada la secuencia o secuencias, abro las librerías junto al archivo de la secuencia a animar, procedo a realizar la animación de cada plano, una forma de hacerlo productivamente es animar por orden cada personaje, por ejemplo si en la secuencia existen 3 planos en las que sale el Abuelo en diferentes tiempos, se animan todas las escenas en las que este aparece, luego las escenas en las que aparece otro personaje por ejemplo Guillermina que aparece en 5 planos diferentes y así sucesivamente, pues al animar un solo personaje de seguido implica tener una sola librería abierta lo cual nos ahorra tiempo valioso. Otra forma de hacerlo es por planos, sobre todo cuando existe mucha interacción entre personajes o elementos, se crea un símbolo y dentro de éste las diferentes capas en las que se sitúan a los personajes.

Libreria de posturas - Guillermina

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Recomendaciones

Si en la secuencia existen planos complejos o complicados los dejo para el final, pues de esta forma solo me concentro en dicho plano complejo y no tengo en la cabeza los demás que hay que terminar, en la medida de lo posible trato de realizar dichos planos en horas de la mañana, pues la vista está más relajada y la disposición hace que el trabajo rinda más y quede de mejor calidad.

Antes que nada hay que estar muy atento a las líneas guía HD (rojas) y 720 x 480 px (verdes), pues toda la acción según el plano planteado desde el guión debe quedar situado dentro de dichas guías. No usar demasiadas capas en el archivo fla. Es mejor situar dentro de símbolos la animación de determinado plano para que sea más fácil moverlo dentro de la escena en caso de cualquier modificación espacial.

Si en un capítulo existen dos o más secuencias en las que los planos son semejantes, las trabajo a la misma vez, pues así uno está más pendiente de planos que podemos reciclar y cuando menos pensamos ya las hemos terminado. Una vez terminada la animación de la secuencia, reviso cuantas veces sea necesario, sobre todo la línea de contorno ya que esta varía en la utilización de símbolos y gráficos. Finalmente la paso al director de animación para que revise y haga las observaciones pertinentes.

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Guillermina y Candelario

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El uso de muchas capas resulta un poco agotante en el manejo de archivos, pero el animador se siente mejor trabajando de esta forma, se sugiere dividir por carpetas a los personajes, para que así sea más cómodo y rápido encontrar planos o acciones. Iniciar la animación con las poses clave de la acción y luego ir añadiendo los cuadros necesarios para dicha acción eso ya depende de la intención que se quiera dar. La animación de Guillermina y Candelario se puede realizar en menos cuadros que la del Abuelo, pues el Abuelo tiene movimientos más lentos y para esta sensación funciona más la interpolación que para los otros personajes. Aunque eso se va observando en la intención de la acción, pero a rasgos generales esta es una recomendación para tener en cuenta.

Galería de expresiones - Candelario

Al realizar el pestañeo de Guillermina y Candelario, prefiero usar los ojos cerrados que existen en las librerías, para dar uniformidad en todas las secuencias y capítulos, pues al realizarlos siempre en la marcha quedaran diferentes en cada plano y sobre todo como son varias personas las que animan se nota el cambio. Lo mismo con las bocas, si ya existe en las librerías es mejor usar estas, a no ser que no esté creada, la dibujamos y la almacenamos en la librería. Cuando se trata de hacer un “loop” por ejemplo un caminado, que se sabe se utilizará repetidamente en diferentes secuencias o capítulos, es importante que este sea un símbolo, realizarlo en un archivo aparte para mayor comodidad y dejarlo almacenado en la biblioteca. Poses claves - Abuelo

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No realizar la animación en una sola capa cuando existen varios personajes o elementos que interactúan entre si, pues para futuras modificaciones o cambios resulta improductivo y complicado ya sea para uno como animador como para otras personas que forman parte del equipo de producción. En muchas ocasiones se va a presentar que al añadir un nuevo símbolo en el archivo de la secuencia, este pide que lo remplace, una forma rápida de hacer que este símbolo no remplace a otro y no genere cambios en la animación, es abrir el símbolo que queremos en un archivo nuevo y renombrar los gráficos y demás símbolos que conforman el principal. Luego si copiarlo en la secuencia que estamos animando. Al realizar o dibujar un nuevo elemento o personaje para la serie, es mejor que su contorno sea de un solo color y mejor si es claro o bien notorio, no usar su contorno de un color oscuro por ejemplo un verde oscuro, pues se tiende a confundir con negro y mientras unos animadores lo hacen verde oscuro otros lo hacen negro y al final esto se va a notar en montaje y edición y peor aún en la proyección. Así mismo se recomienda que estos personajes no tengan contornos diferentes en sus elementos que los componen, por ejemplo las patas con contorno amarillo, el cuerpo con contorno vede y la cabeza con contorno rojo, pues esto genera que el proceso de producción sea más lento.

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Diseño de nuevos personajes

Nota Estas son unas pautas para tener en cuenta, según la experiencia del animador, con las cuales siente que el trabajo es más productivo. Sin embargo cada animador tiene su forma de trabajo con la cual se siente cómodo y que le resulta más productiva, la idea es que tenga en cuenta estas pautas y que respete las reglas principales del estilo de animación de la serie según instrucciones del director de animación.

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Guillermina y Candelario

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Lipsync Por Lizbeth Mejía Cheng Lipsync (Lips synchronization) Sincronización de los labios de los personajes con los audios, para hacerlos coincidir. Proceso final de la parte de animación, antes del montaje.

Reconocimiento de los archivos existentes de bocas Dentro de las librerías generales de la serie, existe una específica para la realización del lipsync, en la que se encuentran todas las bocas necesarias de los personajes principales: el Abuelo, Guillermina y Candelario. Cada personaje posee 6 bocas básicas, correspondientes a las 5 vocales y a las pausas: La de la A que es abierta, la de la E que es abierta pero más pequeña que la de la A, la I que es cerrada y enseñando los dientes, la O que es abierta y pequeña y la U que es cerrada y pequeña. Para las pausas se utiliza una boca cerrada, que usualmente es la sonrisa. Adicionalmente hay otras bocas dependiendo la vista que tenga el personaje: Frente, perfil o 3/4 aunque usualmente funcionan las mismas anteriores con ligeras modificaciones de escala o perspectiva. Estas bocas son símbolos. Se debe identificar los estados de ánimo para así poner la boca precisa y darle la intención correspondiente al diálogo del personaje. (fig. 01, 02 y 03)

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fig. 01 - Galería de lipsync Candelario

fig. 02 - Galería de lipsync Guillermina


fig. 03 - Galería de lipsync Abuelo Faustino

Reconocimiento de los archivos de animación Los archivos de animación para lipsync son entregados por cortes o secuencias, que variarán en cantidad según el peso de las animaciones y su duración. Luego de que se han reconocido los elementos de la librería de lipsync, se procede a importar a la biblioteca del archivo de animación, la librería de lipsync. Se hace en una carpeta llamada de la misma manera. (fig. 04) Posteriormente se pasa a reconocer las partes de la animación que llevan diálogos en IN y en OUT. Los diálogos en IN se llamarán INTERCUTS. Para ese reconocimiento, se lee el guión del capítulo a realizar y se identifican las intervenciones de los personajes.

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fig. 04 - Biblioteca de símbolos

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En el archivo de flash (.fla), se observa desde la línea de tiempo los fotogramas de inicio de los intercuts y en una capa nueva, que se nombra según el personaje, lipsync_guille, lipsync_cande o lipsync_abue; se procede a contar los fotogramas correspondientes por boca, según la frase. (fig. 05) y se ubican en la línea de tiempo. Al ubicarse, se debe tener en cuenta el tamaño y el grosor del contorno de las bocas, el cual debe coincidir con las del resto del cuerpo del personaje. Para ello se debe entrar al símbolo de la boca y modificar el grosor de línea, que usualmente es de 1.5 o 2 puntos. (fig. 06)

fig. 06 - Detale grosor de la línea de las bocas

En algunos planos de la animación dentro del mismo corte, los contornos de los personajes variarán, por lo que las bocas podrán parecer más gruesas, o más delgadas, por lo que recomiendo convertir los símbolos en grupos (ctrl + B), para poder modificarlos sin que se modifique el resto. En algunos casos, el lipsync se presenta en secuencias donde hay interpolaciones de movimiento, por lo que recomiendo hacerlo dentro de los símbolos, específicamente dentro de la cabeza del personaje. fig. 05 - Conteo de fotogramos por boca

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Para eso es importante reconocer la cantidad de veces que se usa la cabeza dentro de corte, para que de ser necesario, se duplique.


Tomemos el ejemplo de Candelario

Me fue útil tener dos símbolos de cabezas iguales en los archivos, una con boca para los momentos sin lipsync y la otra sin boca, ésta última que era la que duplicaba.

En la línea de tiempo: *Cande_corriendo Dentro del *Cande_corriendo: *Candecorre3-4 Dentro de *Candecorre3-4: *Cande_cabeza

Dentro de los símbolos, no se escucha audio, por lo que se debe copiar los fotogramas de la línea de tiempo (ctrl + alt + C) y pegarlos dentro del símbolo (ctrl + alt + V).

Es así como se deberá copiar de la línea de tiempo principal el lipsync organizado, luego entrar hasta *Cande_cabeza y pegarlo en una capa nueva y organizarlo (fig 07, 08, 09).

Es importante reconocer el fotograma inicial del símbolo, para así hacerlo coincidir con el fotograma inicial del lipsync.

Luego observar el fotograma en el que terminó y luego en el símbolo contenedor (*Candecorre3-4) copiar los fotogramas correspondientes al loop cuantas veces sea necesarios para que el lipsync coincida y no se interrumpa (fig 10). Es decir, si en el símbolo *Cande_cabeza el lipsync llega hasta el fotograma 30, el loop del símbolo *Cande corre3-4, también debe llegar al fotograma 30.

Ejemplo: si dentro del símbolo, la animación comienza en el fotograma 10, por ende el lipsync deberá comenzar en ese mismo fotograma. Usualmente, para que las bocas correspondan siempre, lo que hago es que copio y pego fotogramas de bocas iguales en la misma línea de tiempo, para que así mantengan la posición que les he asignado. Por ejemplo: si Candelario dice “Guillermina”, copio y pego los fotogramas que se repiten, como el de la I, el de la M y la N que corresponde a la boca cerrada.

Lipsync en loops cortos En algunos casos, las secuencias animadas corresponden a loops cortos (4 o 5 fotogramas) que se repiten varias veces, por ejemplo: caminatas o corridas, por lo que se deberá copiar los fotogramas del loop cuantas veces sea necesario para hacer que el lipsync coincida.

fig. 07 - Conteo de fotogramos por boca

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Guillermina y Candelario

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fig. 08

fig. 09

fig. 10

Lipsync en fotogramas sin sĂ­mbolos Hay secuencias en las que las animaciones se han realizado cuadro a cuadro y donde todos los elementos estĂĄn agrupados en un mismo fotograma. En ese caso para realizar el lipsync se tiene en cuenta el orden de las bocas y se copian (Ctrl + C) y pegan (Ctrl + shift + V) en la misma capa donde estĂĄn los otros elementos y se les da orden en caso de que hayan elementos delante de ellas, por ejemplo una mano u otro elemento. (fig. 11 y 12)

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fig. 11 - 12


Testeo Luego de que se ha realizado la organización del lipsync, se regresa a la línea de tiempo principal (si se ha estado trabajando dentro de símbolos) y se pone a correr la animación para confrontar que el audio y las bocas puestas, correspondan.

Recomendaciones Las bocas existentes corresponden a las vocales, para que se denote las consonantes usualmente uso la boca de la I para el sonido de la S y la LL o Y. Uso la boca cerrada para las pausas y para los sonidos de la M, la N, o para acentuar el uso de la P, la B, o donde se evidencia que se cierra la boca y se abre de nuevo.

Ctrl + F3 = Propiedades F7 = Fotograma clave vacío F8 = Nuevo símbolo F6 = Nuevo fotograma Z = Zoom Q = Transformar Ctrl + Shift + O = Abrir como biblioteca Ctrl + Alt + X = Cortar fotogramas Ctrl + Alt + C = Copiar fotogramas Ctrl + Alt + V = Pegar fotogramas Alt + = Objeto detrás de otro Alt + = Objeto delante de otro

Siempre que se generaba una boca nueva, y tenía expresiones precisas, la convertía en símbolo (si estaba como grupo). El uso de métodos abreviados de teclado me facilitó en gran medida el trabajo, ya que me evitó recurrir a la barra de menú constantemente. Estos fueron los comandos más usados:

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Composición y edición Por Mauricio García

Definir y explicar la metodología utilizada para el proceso de composición y montaje requiere una subdivisión de los procesos por puntos ya que en mucho casos los procesos paralelos y complementarios. Por lo anterior esta metodología se abordará teniendo en cuenta las prioridades de cada proceso y la importancia que tienen respecto a los demás. De igual manera cada punto será apoyado por una imagen o video ayudando a identificar mejor el camino para llevar a cabo dicho proceso.

Nombramiento y estructura de carpetas Dentro de la carpeta de producción del equipo de edición se encuentran las carpetas donde se realizo el trabajo de composición y montaje. Existe una carpeta de montaje por cada capítulo de la serie nombrada de la siguiente manera: gc2t_cap27_erizo. (fig. 01)

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fig. 01 - Estructura carpeta de composición

Dentro de esta carpeta encontramos una estructura de subcarpetas que se repite en cada uno de los capítulos o transiciones de la serie: AEP: esta carpeta contiene los proyectos de After Effects donde se realiza la composición de cada una de las secuencias definidas por el director de producción con el movieboard. audio: aquí se encuentra el archivo de las voces del capítulo con las correcciones finales. Siempre debe haber un solo archivo en esta carpeta. fla: aquí se encuentran los archivos fla necesarios para el montaje. Dentro de esta carpeta hay dos subcarpetas. lipsync contiene los archivos fla finalizados con lipsync (estos


son los que utilizamos para el montaje. animación es un archivo .rar donde están los archivos fla de las secuencias animadas antes de lipsync. Se conservan los archivos de animación previendo algún cambio o error en los archivos de lipsync. fondos: aquí encontramos archivos psd, png, jpeg, de los fondos utilizados para el montaje. También encontramos las guías sacadas del movieboard para el montaje en After. movieboard: aquí encontramos el fla del movieboard original realizado por el Director de animación y las particiones generadas por el Director de producción. recursos: aquí están todos los recursos adicionales utilizados para el montaje de cada capítulo. renders: aquí se encuentran los renders en baja calidad para la pre-visualización del proceso de montaje.

fig. 02 - Nombres de archivos de composición

Creación de los proyectos AEP Después de conocer las particiones de cada capítulo por secuencias realizada por el Director de Producción, se pasa a crear la misma cantidad de proyectos en After para cada secuencia. La forma correcta de nombrar el archivo del proyecto es: gc2t_cap34_juguetes_sec001_cp. (fig. 02)

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Recepción del audio y las primeras secuencias de animación Al recibir las primeras secuencias de animación se importan los archivos .SWF en un proyecto llamado gc2t_cap34_juguetes_an junto con el audio de las voces y se saca un render en baja calidad que revisa la Directora para evaluar posibles cambios y mejoras en las secuencias.

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Si se encuentran cosas por mejorar, se asignan los cambios al animador encargado de la secuencia.

Si las capas no están organizadas, el compositor realiza el trabajo.

Si la animación esta OK se entrega el archivo a la persona de lipsync para continuar el proceso.

Si las capas están OK se continua el proceso de montaje.

Preparación de los fondos Al recibir los fondos por parte del Director de arte debemos asegurarnos que las capas estén debidamente organizadas y nombradas para el optimo montaje en After. Regularmente las capas son organizadas según la necesidad del compositor. (fig. 03)

Montaje de las secuencias Cuando las secuencias de animación y los fondos están listos pasamos a generar el montaje de cada una de la siguiente manera: 1. Abrimos el proyecto .AEP de la secuencia que vamos a componer, por ejemplo: sec001 del capitulo 34. 2. Con el proyecto abierto creamos una nueva secuencia y la nombramos de la menera correcta, por ejemplo: cap43_sec001. (fig. 04) 3. La configuración de la secuencia debe corresponder al formato definido para la serie, en este caso es 1920 x 1080. 4. Después de crear la secuencia, importamos al proyecto el archivo .SWF del movieboard para tenerlo como referencia. 5. Luego importamos la sec001 de animación para empezar nuestro proceso de composición.

fig. 03 - Revisión de los fondos

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6. Dividimos cada secuencia de animación importada al proyecto en cortes o cambios de plano para incorporar los fondos con mayor facilidad y rapidez.


8. Cuando terminemos de hacer nuestra composición y montaje realizamos un pequeño render de la secuencia para poder ver bien el resultado en tiempo real. (fig. 05) Nota: Es recomendable que algunos fondos sean montados directamente en el archivo de flash debido a algunas características de la animación, por ejemplo cuando en la animación los personajes se encuentren de cuerpo entero y estén parados sobre un piso ó cuando existan movimientos de cámara como paneos, tilt up, tilt down, zoom, etc.

fig. 04 - Configuración de la secuencia

7. Luego buscamos e importamos al proyecto los fondos que corresponden a cada uno de los cortes definidos en el punto anterior. Los fondos se importan como archivos .PSD. Al momento de importarlos hay dos opciones: Footage si el fondo se va a mantener estático, y Composición si algún elemento del fondo va a tener algún tipo de animación o movimiento.

fig. 05 - Configuración de los renders

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Reemplazo de archivos de lipsync

La carpeta donde se organizan todos los archivos de edición debe ser nombrada de la siguiente manera:

Cuando los archivos de lipsync están listos se entregan al compositor y se reemplazan en los proyectos aep por los archivos de animación, de esta forma se puede adelantar el trabajo de composición sin tener los archivos finales.

gc2t_pr7_ed

Renders

Dentro de esta carpeta encontramos una estructura de subcarpetas que se repite en cada uno de los programas de la serie. (fig. 06)

Después de terminar el montaje de cada secuencia se realiza un render de cada proyecto After junto con el audio. Estos renders de las secuencias se importan en otro proyecto llamado gc2t_cap34_juguetes_cp. De este proyecto también se exporta un render con el mismo nombre del proyecto que posteriormente se entrega a la Directora para su revisión. Si el proyecto tiene correcciones se realizan y se vuelve a exportar el video. Si el proyecto esta OK se envía al músico para continuar el proceso.

Edición final Al recibir la música final por parte del compositor musical se lleva todos los archivos a otra estructura de carpetas donde se organizan los proyectos de Premiere y se editan los capítulos y posteriormente los programas con cada uno de sus requerimientos (claqueta, conteo, intro, créditos, cortes negros, etc.)

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fig. 06 - Estructura carpeta de edición


Renders finales los renders finales de sacan dependiendo del uso que vaya a tener el video o los programas. Los formatos utilizados para los diferentes usos son: MOV (H264 100%) Formato de alta calidad para los archivos FULL HD con 100% calidad. MOV (H264 70%) Formato de calidad media para los archivos WEB 640 x 360. MPEG2 DVD Formato utilizado para la versi贸n DVD 720 x 480 de la serie. AVI - QUICK TIME (DV - NTSC) formato utilizado para los archivos de master 720 x 480

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Sinopsis

Guillermina y Candelario, son un par de traviesos e ingeniosos hermanos, que con su capacidad de soñar y fantasear, transforman cada día en una increíble aventura, donde pueden llegar a ser piratas, hacerse amigos de pulpos o ballenas, viajar en un submarino o asistir a una fiesta de gala en el mar. Guillermina y Candelario, llevan una vida tranquila en una pequeña playa, y cada día esperan ansiosamente la llegada de su Abuelo, un viejo pescador, a quien le pintan sus historias sobre la arena, en un relato lleno de fantasía y color. Es así como el abuelo, disfruta con las historias de sus nietos, haciéndose cómplice de cada aventura, mientras les comparte su gran sabiduría sobre el entorno natural, inculcándoles amor y respeto por todos los habitantes del maravilloso mundo marino.

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