carpeta

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EDUCACION PARA EL TRABAJO

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EDUCACION PARA EL TRABAJO - MATRIZ PARA PRIORIZAR LA DEMANDA EDUCATIVA

PROBLEMAS/ OPORTUNIDADES (*)

Los jóvenes tienen dificultades en el rendimiento escolar y desconocen estrategias de aprendizaje

Carencia de valores

CAUSAS/ FACTORES ASOCIADOS (*) - Mala alimentación - No tiene dominio de técnicas de estudio - No tiene hábitos de estudio - No organiza adecuadamente el tiempo - Limitado uso de las TIC

TEMAS TRANSVERSALES

DEMANDA EDUCATIVA (Conocimientos básicos) 1. 2.

Educación para el aprendizaje exitoso en el marco de una cultura emprendedora y productiva.

- Falta de motivación familiar - Desinformación para el desarrollo sostenible - Presencia de modelos inadecuados - Influencia negativa de los medios de comunicación

3. 4. 5.

1.

Educación en valores para una convivencia democrática y cultura de paz.

2. 3. 4. 5. 6.

Técnicas de estudio Organización del tiempo libre Proyecto de vida Estilos de aprendizajes Uso de las TIC

La familia y su importancia Identidad personal y cultural Autoestima Influencia de los medios de comunicación social Personajes ilustres Liderazgo (empresarios)

CARTEL DE VALORES Y ACTITUDES Valores y Actitudes Responsabilidad Cumple con las normas de seguridad y convivencia Cuida los equipos de computo Demuestra una actitud critica

Entrega sus trabajos en los tiempos previstos

Laboriosidad -

Muestra disposición emprendedora. Tiene disposición y confianza en sí mismo.

Respeto Valora las opiniones de sus compañeros

Tiene voluntad y auto Demuestra respeto en clase motivación para el logro de sus metas. - Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar. Tiene disposición para trabajar Valora las costumbres y cooperativamente y disposición para manifestaciones culturales liderar -

EDUCACION PARA EL TRABAJO

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EDUCACION PARA EL TRABAJO

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CARTEL DE ORGANIZACIÓN SCCOMPONENTE UNIDADES DIDÁCTICAS 1ERO

2DO

3ERO

4TO

5TO

INICIACIÓN LABORAL

PROYECTO DE APRENDIZAJE DE X-MIND FORMACIÓN OCUPACIONAL MODULAR

PROYECTO DE APRENDIZAJE DE SCRATED PROYECTO DE APRENDIZAJE DE ROBOTICA UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPREDIMIENTO UNIDAD DE APRENDIZAJE DE PRINCIPIOS Y ELEMENTOS DEL DISEÑO

TECNOLOGÍA DE BASE

UNIDAD DE APRENDIZAJE DE GESTION EMPRESARIAL

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ITINERARIO FORMATIVO COMPONENTE

UNIDAD DIDÁCTICA

DURACIÓN

1ERO

2DO

3ERO

4TO

5TO

INICIACIÓN LABORAL PROYECTO DE APRENDIZAJE DE X-MIND

FORMACIÓN OCUPACIONAL MODULAR

PROYECTO DE APRENDIZAJE DE SCRATCH

3 HR*12 SEM 108 HRS

36 HRS 3 HR*12 SEM 36 HRS 3 HR*12 SEM

PROYECTO DE APRENDIZAJE DE ROBOTICA

36 HRS 1 HR*12 SEM

UNIDAD DE APRENDIZAJE DE GESTIÓN EMPRESARIAL

12 HRS

UNIDAD DE APRENDIZAJE DE PRINCIPIOS Y ELEMENTOS DEL TECNOLOGÍA DE BASE

DISEÑO UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPRENDIMIENTO

1 HR*12 SEM 36 HRS

12 HRS

1 HR*12 SEM 12 HRS

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CARTELES DE DISEÑO DIVERSIFICADO DEL AREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO DEL AÑO 2011 CAPACIDADES GESTION DE PROCESOS:

CONOCIMIENTOS FORMACIÒN OCUPACIONAL MODULAR DE COMPUTACIÓN E INFORMATICA

-- Realiza procesos de estudio de mercado de la Entorno productivo especialidad de computación e informática. - Reconocimiento de todas las piezas del KIT MINDSTORMS NXT. - Organiza y ejecuta procesos de diseño, - Identifica los diversos modelos, formas, tamaños de las piezas y sus respectivas características.

planificación y comercialización de las piezas del kit MINDSTORMS NXT.

-

Realiza un inventario de las piezas del KIT MINDSTORMS NXT.

- Realiza procesos básicos de control de calidad.

-

Realiza cartillas para reconocer las piezas KIT MINDSTORMS NXT.

Diseño del bien -

Escoge el diseño de la revista de robótica.

-

Arma el prototipo del KIT MINDSTORMS NXT.

-

Realiza el funcionamiento y movimiento del KIT MINDSTORMS NXT.

-

Realiza el diseño que el docente le pide al alumno correctamente y crea su diseño de funcionamiento del KIT MINDSTORMS NXT.

Planificación de la producción

-

Crea un esquema de los movimientos y secuencias del KIT MINDSTORMS NXT.

-

Escoge el tipo de programación que se encuentra en el libro de robótica

-

Programación de los sensores y motores manualmente del KIT MINDSTORMS NXT.

-

Realiza un taller de equipo para realizar la programación del KIT MINDSTORMS NXT en una competencia de EDUCACION PARA EL TRABAJO

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CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS rapidez en el tipo de programación que el alumno haya realiza con el equipo de robótica.

Producción del bien

EJECUCION DE PROCESOS -

Interpreta dibujos de taller y especificaciones técnicas para la producción de proyectos de inventario del kit mindstorms ntx.

-

El alumno conoce las estructuras de KIT MINDSTORMS NXT sabe aplicarlas, es capaz de construir un programa de cierta complejidad de Superar las expectativas, crea programas por propia iniciativa, Utiliza estructuras complejas.

-

Investiga y examina lo que otros han hecho en KIT MINDSTORMS NXT

-

Han “publicado” una gran cantidad de programas interesantes y explican y motivan a sus compañeros

- Programación del KIT MINDSTORMS NXT Comercialización del bien -

Presentación de afiches en gigantografías de las estructuras del KIT MINDSTORMS NXT.

-

Procesos básicos de la comercialización de bienes: promoción, publicidad y ventas a través del estudio de mercado segmentados por el nivel socio económico cultural de la Zona de la región Callao

Evaluación de la producción - Objetivos al usar KIT MINDSTORMS NXT - Selecciona materiales e insumos para la producción de – Preparar al alumno para herramientas superiores – Desmitificar la programación inventarios considera las especificaciones técnicas y – Estimular la creatividad dibujos de taller. – Invitar a la exploración y el descubrimiento - Control de calidad: Realiza la prueba de programación correctamente del KIT MINDSTORMS NXT.

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CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

- Realiza tareas y operaciones con herramientas para la producción de proyectos sencillos, de diseño: elaboración de afiches publicitarios y páginas web considerando las normas de difusión y seguridad vía correo electrónicos teniendo en cuenta el control de la calidad.

COMPRENSIÓN TECNOLOGÍAS. -

-

-

-

Y

APLICACIÓN

DE

LAS TECNOLOGÍA DE BASE Gestión Empresarial. - Mercado Local : Características, recursos y oportunidades de negocio online (e – commerce) Diferencia los campos de aplicación empresarial, los Emprendimiento. procesos generales y elementos básicos del diseño. - Roles que las personas desempeñan en las empresas. - Experiencias emprendedoras de generación de pequeñas empresas: de servicio de diseño online. Comprende las características del mercado de - Características del empresario: Capacidades y actitudes del emprendedor. consumo, el mercado laboral y las características Recursos Tecnológicos del emprendedor. - Estructuras: funciones, tipos, elementos (soportes o pilares, vigas, escuadras y tirantes) esfuerzos que soportan; tracción, comprensión y flexión. Identifica y aplica los principios tecnológicos de los Formación y orientación laboral materiales y estructuras en la producción de bienes. - Mercado laboral: actividades laborales, profesionales y oportunidades de empleo. - Habilidades para el trabajo: habilidades sociales, trabajo en equipo y las emociones en el trabajo. Analiza y evalúa las habilidades sociales que se requieren para desempeñarse en una actividad laboral.

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CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS ACTITUDES

    

Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales. Demuestra respeto en clase y trabaja en equipo Cumple con las normas de seguridad y convivencia Muestra disposición emprendedora para formular sus ideas de negocio. Tiene confianza en sí mismo, demostrando autonomía para tomar decisiones y actuar.

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PROGRAMA ANUAL I.

DATOS GENERALES  UGEL  Institución Educativa  Director  Área  Grado y secciones  Nº de horas  Docente

: 06 : Raúl Porras Barnechea : : Educación para el Trabajo : 3ro año : 3 : Andrea De la Cruz Espinoza

II. FUNDAMENTACIÒN La Institución Educativa tiene como objetivo principal que los alumnos desarrollen sus aptitudes y capacidades para conocer, comprender e innovar en la era de la información y de los nuevos avances tecnológicos. Por eso es que la Educación para el Trabajo desarrolla capacidades productivas, actitudes y valores para ejercer una función productiva y empresarial en una actividad económica para el país. Dota a los estudiantes una b ase científica y tecnológica para enfrentar los cambios en el mercado laboral. III. COMPETENCIAS DE CICLO VI CICLO G EST I ON DE PROCESO S EJECUCI Ó N DE L A PRODUCCI ÓN

Gestiona procesos de estudio de mercado, diseño, planificación comercialización de bienes o servicios de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática Ejecuta procesos para la producción de un bien o prestación de un servicio de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática, considerando las normas de seguridad y control de la calidad en forma creativa y disposición emprendedora

Comprende y aplica elementos y procesos básicos del diseño, principios tecnológicos de CO M PRENSI ÓN estructuras, máquinas simples y herramientas informáticas que se utilizan para la producción Y APL I CACI ÓN de un bien o servicio. DE Comprende, analiza y evalúa planes de negocios, normas y procesos para la constitución y T ECNO L OG I AS gestión de microempresas, salud laboral y legislación laboral. IV. VALORES Y ACTITUDES

VALORES

Actitudes ante el Área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales.

Responsabilidad Toma iniciativa para cuidar el patrimonio institucional, cultural, natural, en el aula, la IE y del entorno local. Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Respeto Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales. Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar Laboriosidad

Muestra disposición emprendedora para formular sus ideas de negocio. EDUCACION PARA EL TRABAJO

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V. TEMA TRANSVERSAL Tema Transversal Nº 1

Educación para la cultura productiva y emprendedora.

Tema Transversal Nº 2

Educación para la gestión de riesgos y la conciencia ambiental

Tema Transversal Nº 3

Educación para la identidad local y la interculturalidad.

VI. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS 6.1 Unidades Didácticas del Componente Formación Ocupacional Modular UNIDADES TÍTULO DE UNIDAD TIPO DE UNIDAD RELACIÒN CON OTRAS ÀREAS

“ Paso a paso con el kit Mindstorms nxt”

2

3

Matemáticas

“ Trabajando Con El Kit Mindstorms Nxt “

Unidad de aprendizaje

Arte

“ Conociendo kit Mindstorms

Unidad de aprendizaje

nxt “

I

II

III

Arte Unidad de aprendizaje

1

CRONOGRAMA

x

x

Comunicación

x

Arte

6.2. Unidades Didácticas del Componente Tecnologías de Base. CRONOGRAMA UNIDADES

TÍTULO DE UNIDAD

TIPO DE UNIDAD

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1

DE GESTIÓN

RELACIÒN CON OTRAS ÀREAS

I

II

III

Arte Unidad de aprendizaje

Matemática

Unidad de aprendizaje

Arte

X

EMPRESARIAL UNIDAD DE APRENDIZAJE 2

DE PRINCIPIOS Y

X

ELEMENTOS DEL DISEÑO 3

UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPRENDIMIENTO

Unidad de aprendizaje

Comunicación Arte

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X

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VII.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS MÉTODOS

TÉCNICAS

RECURSOS

ACTIVOS :

Computadoras.

Proyecto

Estudio Dirigido

Multimedia.

Problemas.

Mapas Mentales.

Pizarra.

Redescubrimiento

Phillips 22

Guía de clases.

Lluvia de ideas

Plumones

LÒGICOS :

Software

Inductivo Deductivo Analítico Sintético VIII.

EVALUACIÓN La evaluación será permanente e integral. En cada unidad didáctica se evaluará los cuatro criterios de evaluación. - Gestión de procesos. - Ejecución de procesos. - Comprensión y aplicación de tecnologías y - Actitud ante el área. La evaluación de cada unidad didáctica se planificará mediante matrices de evaluación. La evaluación de los criterios se realizará mediante indicadores de evaluación. La evaluación de las actitudes ante el área será cuantitativa y se realizara en una ficha de seguimiento de actitudes.

IX.

REFERENCIAS DE INFORMACIÓN Del docente Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos www.educallao.pe Del Estudiante www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques

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UNIDAD DE APRENDIZAJE Nro. 1 I. DATOS GENERALES  UGEL  Institución Educativa

: 06 :Raúl Porras Barnechea

Grado / Sección

: 3r o

Número de horas

: 3 hrs

Docente

: Andrea De la Cruz Espinoza

Componente

: Formación Ocupacional Modular

Fecha de inicio y término

: Inicio: Septiembre – Término: Diciembre

II. NOMBRE DE LA UNIDAD. “Aprendiendo a programar con Kit Mindstorms NXT” III. JUSTIFICACIÓN En el área de Educación para el trabajo deben de aprender desarrollar capacidades de gestión y ejecución de procesos en robótica educativa a través de los programas Kit Mindstorms NXT. Es por ello de la importancia de conocer robótica educativa por la facilidad de uso en el diseño tipo de programación, que los alumnos aplicaran en el curso. IV. TEMA TRANSVERSAL NOMBRE DEL TEMA TRANSVERSAL Tema transversal Nº 1

Educación para la cultura productiva y emprendedora.

V. VALORES Y ACTITUDES ACTITUDES

VALORES

Actitudes ante el área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales.

Responsabilidad Respeto Laboriosidad

Cuida los equipos de computo Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales. Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar

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VI. ORGANIZACIÓN DE LA UNIDAD CRONOGRAMA CAPACIDADES

APRENDIZAJE ESPERADO

ACTIVIDAD

Marzo -Mayo

DURACIÓN

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reconoce las Piezas del Kits Mindstorms Nxt

Los alumnos identifican las pieza según sus características y construyendo con las vigas para un mejor reconocimiento.

Gestión de Procesos

.

Gestiona procesos de estudio de mercado, diseño, planificación comercialización de bienes o servicios de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática

Elabora el armado

Los alumnos identifican las piezas

de una prototipo

para comenzar el armado del

del Kit

prototipo y con el guía terminar el

Mindstorms

armado

Reconociendo

el

Interfaz

y

Programando

el

x 1 sem

x 1 sem x

Los alumnos reconocen la interfaz del ladrillo que consolidan con la guía de práctica que el profesor entrega en clase.

Ladrillo

11

1 sem

Realiza la programación con el software Mindstorms nxt

Se les entrega el prototipo armado y

Realiza programación paleta básica

Los estudiantes proceden ejecutar el

la

x

ellos tendrán que programar con los diversos tipos de sensores.

programa de Mindstorms exploran

por

medio

1 sem

nxt y de

las

x 1 sem

computadoras Analiza la programación sensor de sonido

Elabora secuencias de programación

x

con el sensor de sonido

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12


Ejecución de Procesos Ejecuta procesos para la producción de un bien o prestación de un servicio de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática, considerando las normas de seguridad y control de la calidad en forma creativa y disposición emprendedora.

Aplica la

Los alumnos realizan varias

programación

programaciones repetitivas en su

sensor de

robot ejecutando el sensor de

ultrasonido

ultrasonido.

x 1 sem

x

Los alumnos demuestran sus Emplea la programación

conocimientos obtenidos mediante ejercicios más complejos que ellos

1 sem

paleta intermedia mismos programan.

x

Utiliza la Los alumnos utilizando esta programación paleta

herramienta, se puede salvar un

1 sem

programa como un bloque. personalizada

x

Aplica diferentes secuencias lógicas

Los estudiantes realizan varios

utilizándolos

ejercicios con el robot practicando

diversos tipos de

los diversos tipos de funciones de los

sensores en el

sensores.

1 sem

programa kit Mindstorms nxt

Aplica el armado

x

Los estudiantes en equipo compiten entre ellos para saber quién

por completo del desarrolla más rápido la el armado kit

1 sem

del prototipo

Emplea el armado

Desempeñan concursos para saber

y programación

quién arma con mayor rapidez y en

del kit

la ejecución de la programación

x

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VII. MATRIZ DE EVALUACIÓN

Criterio de evaluación

Gestión de Procesos

Indicadores

%

Puntaje

Instrumentos

Reconoce las Piezas del Kits Mindstorms Nxt

10%

2(1)

Lista de cotejo

Elabora el armado de una prototipo del Kit Mindstorms

10%

2(1)

Lista de cotejo

20%

4(1)

Lista de cotejo

20%

4(1)

Lista de cotejo

20%

4(1)

Lista de cotejo

20%

4(1)

100

20

Aplica la programación sensor de ultrasonido

10%

2(1)

Lista de cotejo

Emplea la programación paleta intermedia

10%

2(1)

Lista de cotejo

20%

4(1)

Lista de cotejo

20%

4 (1)

Aplica el armado por completo del kit

20%

4 (1)

Emplea el armado y programación del kit

20%

4 (1)

100

20

Reconociendo el Interfaz y Programando el Ladrillo Realiza la programación con el software Mindstorms nxt Realiza la programación paleta básica

Analiza la programación sensor de sonido

Utiliza la programación paleta personalizada

Ejecución de Procesos

Aplica diferentes secuencias lógicas utilizándolos diversos tipos de sensores en el programa kit Mindstorms nxt

Demuestra respeto por los trabajos de sus compañeros Actitud ante el área

Cuida los equipos de computo

Lista de cotejo

Lista de cotejo Lista de cotejo

Ficha de Actitudes

VIII. REFERENCIAS Del docente Manual para la construcción de prototipos http://mindstorms.lego.com/en-us/support/files/default.aspx Para el alumno http://manualderobotica.blogspot.com EDUCACION PARA EL TRABAJO

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1. EL PROYECTO DE APRENDIZAJE El proyecto de aprendizaje se puede utilizar cuando existe una necesidad, interés o problema concreto en el aula o fuera de ella. La posible solución de la situación problemática que se logrará con el proyecto, debe concretarse en un producto, bien o servicio. A su vez, como los proyectos de aprendizaje están vinculados a la perspectiva del conocimiento globalizado, su programación y ejecución debe orientarse hacia la organización de los aprendizajes esperados, considerando procesos, estrategias y procedimientos que favorezcan el desarrollo de Capacidades y actitudes, relacionadas con el tratamiento de la información que sea utilizable en la solución de problemas de la vida cotidiana o el planteamiento de hipótesis y teorías que contribuyan a la construcción de nuevos aprendizajes .

El desarrollo de un proyecto permite la participación activa de los estudiantes desde su concepción a nivel de idea, hasta su planteamiento como estudio de prefactibilidad y estudio definitivo, así como en el diseño de las obras y su ejecución, lo cual permite desarrollar su sentido de autonomía y su capacidad de indagación, mediante una labor que le conduzca a la obtención de resultados propios

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE “Alma máter del magisterio nacional” I.E “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”

NOMBRE DEL PROYECTO: DESARROLLANDO HABILIDADES CREATIVAS CON LA ROBOTICA

PROYECTO DE APRENDIZAJE INTERDISCIPLINARIO I.

DATOS GENERALES: 1.1. Tema Transversal 1.2. Grado 1.3. Sección 1.4. Duración 1.5. Docente conductora 1.6. Docentes de la practica II PLANIFICACIÓN

: Educación para la cultura productiva y emprendedora : 3ro : A, B, C, D, E : Inicio: Setiembre – Término: Diciembre :Jeny Moreno Saenz :Andrea De La Cruz Espinoza

2.1 PRE-PROGRAMACIÓN POR LOS DOCENTES DEL GRADO PROBLEMA

Desconocimiento de principios, tecnológicos y falta de desarrollos de habilidades creativas.

ACTIVIDADES Elaboración de prototipos aplicando los principios tecnológicos de: palancas, poleas, ruedas y engranajes. construcción y programación del robot educativo, con el software kid de Lego Cad y kid Mindstorms. diseño de prototipos con el software Lego Cad.

COMPETENCIA Valora los procesos de Construcción, Diseño, Programación, Del Kid Mindstorms NXT, Kid Lego Cad, Software Mindstorms NXT, En La actividad productiva y emprendedora.

JUSTIFICACIÓN La forma de pensar y actuar de la sociedad cambia con el transcurrir de los años. Los paradigmas del proceso de enseñanza aprendizaje así lo evidencian a la par con el desarrollo de las ciencias y la tecnología. Ésta última como producto permite desarrollar habilidades, destrezas, actitudes en una comunidad educativa cada vez más interactiva, por ello nos proponemos en que los alumnos “aprendan haciendo” de forma eficiente y eficaz. Ya que le motivaremos a aprender la ciencia de manera dinámica y significativa, con la aplicación de la tecnología que les interesa a los estudiantes (nativos digitales) Para tal caso emplearemos el Software LegoCad, Mindstorms NXT, kid de Lego Cad y kid de Mindstorms NXT. Además desarrollaremos con un enfoque integral puesto que integraremos áreas de la Educación Básica Regular; con sus respectivas competencias, capacidades e indicadores. Orientado a atender como innovación del sistema educativa llamado “Educación para la Cultura Educativa y Emprendedora” que es priorizado en la I.E. “Raúl Porras Barrenechea” del distrito de Carmen de la Legua Reynoso.


2.3 .PRE-PROGRAMACIÓN PARTICIPATIVA CON LOS ALUMNOS DEL GRADO ¿Qué sabemos del problema?

ÁREA

MATEMÁTICA

COMUNICACIÓN

IDIOMA O EXTRANJERO

NATIVO

¿Qué queremos saber del problema?

Los alumnos desconocen cómo hacer cálculos de ángulos y áreas

Cómo se halla el cálculos de ángulos y áreas

Poca elaboración de textos o guías auto instructiva por parte de los estudiantes.

¿Por qué los estudiantes no elaboran su propia guía de auto instrucción?

Los estudiantes tienen poco conocimiento de inglés.

¿Cuáles son las causas del desconocimiento de palabras en inglés?

¿Qué podemos hacer para enfrentarlos?

¿Qué necesitamos?

¿Cómo nos organizamos?

Construir estructuras rígidas y flexibles de figuras geométricas

Trabajo en equipo y grupos de investigación. Kit de Lego cad

Los estudiantes elaboran sus propias guías de auto instrucción. Para la construcción y programación del robot educativo.

Computadoras

Los estudiantes programan acciones en inglés del robot educativo, utilizando las herramientas del software Mindstorms NXT.

computadoras

Trabajos investigación.

internet

de

Cuaderno Manual de kid lego y Mindstorms.

Trabajo en equipo.

Trabajo en equipo.

ladrillo programable

Software Mindstorms

Poca aplicación de software en el diseño de máquinas simples.

¿Por qué los estudiantes no emplean software en el diseño de prototipos de máquinas simples?

Utilizar el software de lego cad para el diseño de prototipos de maquinas

Guía de diseño.

Trabajo en equipo.

Software cad

Trabajo investigación.

de

Desconocimien to del proceso histórico de la robótica.

¿Por qué se desconoce el proceso histórico de la robótica?

Investigar desarrollar infografías robótica y publicarlos.

Internet

En equipos trabajo

de

lego

ARTE

HISTORIA GEOGRAFIA Y ECONOMIA

FORMACIÓN

Falta de valores ciudadanos en

¿Cuáles son los motivos de tantos accidentes de

y sobre luego

Los estudiantes utilizan los sensores para programan

Manual de Mindstorms NXT. Papel bond.

Manual

Análisis de lectura

de

Equipos de trabajo


CIUDADANA Y CIVICA

PERSONA FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS

EDUCACIÓN FÍSICA

EDUCACIÓN RELIGIOSA

EDUCACIÓN TRABAJO

PARA

EL

CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

COMPUTACIÓN E INFORMATICA

el reglamento de transito

tránsito?

prototipos demuestren motivos de accidentes tránsito.

Poco compañerismo y trabajo en equipo

¿Cuáles son los factores que fomentan la desunión entre compañeros?

Desarrollar actividades cooperativas como construir el robot educativo en quipo

Kid Mindstorms

Trabajo en equipo

Kid lego cad

Ayuda grupos

. Los estudiantes desconocen la aplicación de la robótica en una olimpiada de carreras.

¿Cómo aplicar la robótica en la medición del tiempo de la carrera?

Programar al robot para desarrollar la capacidad física y medir el tiempo que emplea en la carrera

. -Kit Mindstorms NXT

Trabajos equipo

Los estudiantes desconocen los mandamientos de la ley de Dios

¿Conocer los mandamientos de la ley de Dios a través de la robótica mediante un recorrido de cada tramo hacia el camino al cielo?

Programar el robot para el recorrido de cada tramo del camino al cielo en el aprendizaje de los mandamientos de la ley de dios

-Kit Mindstorms NXT

Los estudiantes tienen poca información sobre movimientos de los cuerpos (MRU).

. ¿Cuál es el tipo de movimiento que realiza el robot?

Construir el robot y aplicar las formulas físicas (V=D/T). en las diversas programaciones.

El Kit Mindstorms NXT

Los estudiantes desconocen sobre Robótica Educativa

¿Por qué estudiantes desconocen Robótica Educativa?

Los estudiantes utilizan el software Mindstorms NXT y lego cad para crear secuencias lógicas y pequeños prototipos

Programa Mindstorms NXT. -PC. -Manual de construcción del Kit de NXT.

¿Cómo calcular la distancia que recorre el robot?

los

que los los de

Mindstorms NXT.

-PC. -Manual construcción Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Información

-PC. -Manual construcción Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Catecismo

-PC. -Manual construcción Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Información sobre MRU

entre

en

de del

Trabajo en equipo e individual.

de del

de del

Trabajos equipo

en

Trabajos investigación.

de

En equipo trabajo

de



2.4 PROGRAMACIÓN DE LOS APRENDIZAJES POR ÁREAS

AREA COMPETENCIA

CONOCIMIENTOS 1.-cálculo de ángulos.

2.-cálculo de áreas.

ACTITUD ANTE EL AREA

CAPACIDADES Razonamiento y demostración

- discrimina conceptos de ángulos y áreas de estructuras fijas.

Reconoce la aplicabilidad de la matemática para hallar áreas y ángulos

ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS Construcción de estructuras rígidas y flexibles.

RESPONSAB LES Docente conductora

Estudiantes Practicantes.

Geometría y medición

Comunicación Matemática -construye flexibles.

estructuras

fijas

y

Resolución de problemas

MATEMATICA

- Resuelve las medidas de los ángulos y áreas de las estructuras fijas y flexibles

RECURSOS Kid de lego cad.

T|. H|


Expresión comprensión oral

y

1.- guías

Expresión y comprensión oral.

2.- textos

Expresa ideas con argumentos demostrando seguridad

3.- textos instrucción.

de

auto

orden y pertinentes,

Comprensión de textos

Se interesa por el uso creativo del lenguaje y de otros códigos de comunicación

Utiliza el simulado y el parafraseo como técnicas para comprender el funcionamiento del robot.

Elaboración textos de instrucción.

de auto

Docente conductora

internet Estudiantes Indagación para elaborar textos auto instructivos

Manual de kid lego y Mindstorms.

COMUNICACIÓN

Redacta el proceso de secuencias lógicas de los movimientos del Robot con el lenguaje formal o informal, 1.Barra de herramientas del software Mindstorms NXT.

EXTRAJARA

Cuaderno

Practicantes.

Producción de textos

IDIOMA

Computadoras

Producción de textos

2.- Partes del ladrillo programable.

3.- Iconos del ladrillo programable

Comprensión de textos Identifica las partes del ladrillo programable e iconos y barra de herramientas del software NXT en inglés.

Utiliza el inglés para la compresión de la información presentada.

Elaboración de ficha de trabajo.

Estudiantes

Producción de textos Imágenes Nombra y describe las funciones de los botones del ladrillo programable e iconos y la barra de herramientas del software NXT en inglés.

Docente conductora

Practicantes

Ladrillo Programable

Software Mindstorms


Expresión artística 1.- diseño Expresión artística

Expresa su imaginación y creatividad mediante el diseño de prototipos.

2.- lego cad

Valora la aplicación de la tecnología en el desarrollo del Área.

Diseño prototipos.

de

Docente conductora

Estudiantes

3.-prototipos Apreciación artística

Guía de diseño

Software cad

lego

Practicantes

ARTE

Identifica las técnicas y recursos para las distintas formas de diseño de prototipos.

1.-Origen y antecedentes históricos de la robótica

HISTORIA, GEOGRAFIA Y CÍVICA

2.-Evolución robótica

Manejo Información

de

de

la

Manejo de información Identifica información sobre los procesos históricos, geográficos y económicos del origen de la robótica. Comprensión espacio- temporal Compara la evolución de la robótica en el desarrollo de la automatización de las actividades y su influencia en el desarrollo económico a través de la historia. Juicio crítico Argumenta la importancia del devenir de la robótica en el desarrollo económico del país.

Estudio de casos Valora los aprendizajes desarrollados en el área como parte de su proceso formativo.

Lluvia de ideas

Aprendizaje equipo

en

Entrevista colectiva

Mesa redonda

Docente conductora

Estudiantes Practicantes

Internet Diapositivas

PC Plumones Fichas imágenes

de


FORMACION CIUDADANA Y CIVICA

Construcción de la cultura cívica

Construcción de Cultura Cívica

la

Construir Y programar un robot para Seguridad vial.

Ejercicio ciudadano Analiza y reconoce la importancia del reglamento nacional de transito

Demuestra respeto, tolerancia, honestidad y solidaridad en la interacción con sus pares y entorno social.

Docente conductora

Internet PC

Lluvia de ideas

Estudiantes Practicantes

Software Mindstorms

Mesa redonda

1.- Normas de trabajo para el inventario de los Kit de Lego Cad Y Mindstorms

Y RELACIONES HUANAS

Construcción autonomía

PERSONA FAMILIA

Analiza el reglamento nacional de transito

Relaciones interpersonales

de

la

2.- Construcción de prototipos de máquinas automatizadas.

Construcción de la autoestima Identifica sus habilidades e intereses personales para el reconocimiento de las piezas

Molino Muestra iniciativa en las actividades de aprendizaje desarrolladas en el área

Juego de roles De construcción

Docente conductora

Maletín del Kid de Lego Cad y Mindstorms

De la asamblea Estudiantes

Reconoce la importancia de la comunicación en el salón de clases para el desarrollo del inventario. Relaciones interpersonales Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la construcción de prototipos. Valora las opiniones y emociones de sus compañeros o compañeras para la construcción de diversos

Practicantes

Manual inventario

del


prototipos.

1.Capacidad física y habilidades motrices. Comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud -

2.- Ejercicios de calentamiento. Coordinación de

Dominio corporal y Movimientos. expresión creativa -

EDUCACIÓN FÍSICA

Convivencia interacción sociomotriz

e

Comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud 1.- Identifica la importancia de la Capacidad física y habilidades motrices Dominio creativa

corporal y expresión

2.- Propone actividades empleando ejercicios de calentamiento Convivencia e interacción socio motriz 3.Propone actividades para la medición del tiempo en una carrera

Valora el cuidado de su cuerpo, la salud y la práctica de actividades físicas.

Demuestra responsabilidad cuidado del kit

en

Ejercicio motrices

Cronómetro

Cronometro en la medición del tiempo de la carrera de los robots.

-El Mindstorms NXT Docente conductora

el Estudiantes Practicantes

Kit

-PC. -Manual de construcción del Kit de NXT. -Programa Mindstorms


CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

EDUCIÓN RELIGIOSA

1.Los mandamientos la ley de dios

de

2. El recorrido del robot por el camino al cielo.

Comprensión cristiana

Doctrinal

Identifica la importancia de cumplir con los mandamientos de la ley de dios Discernimiento de fe Valora los mandamientos de la ley de dios a través del recorrido del camino al cielo.

1. Tipos de movimientos de los cuerpos 2. Calcular distancias recorridas por el robot

Comprensión de información : Identificar los tipos de movimientos que realiza el robot educador

Indagación y experimentación Diseña diversas programaciones para aplicar las formulas físicas (V=D/T).

Respeta las creencias de otras religiosas.

acepta y promueve el mensaje doctrinal de la iglesia

Valora el uso del robot en el reconocimiento de los tipos de movimientos

Tramo al camino al cielo.

Docente área

de

Reconocen a través de cada tramo los mandamientos de la ley dios que recorre el prototipo del robot

Responsables de grupo

-Catesismo -El Mindstorms NXT

Kit

-PC. -Manual de construcción del Kit de NXT. -Programa Mindstorms

Reconocimiento de los tipos de movimiento de los cuerpos.

Docente área

de

Responsables de grupo

El Mindstorms NXT

Kit

-PC. -Manual de construcción del Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Información sobre MRU


ALIEMNTARIA

INDUSTRIA

Realiza campañas de promoción de la salud a través de una dieta saludable.

Gestión de procesos

2.- alimento 3.- alimentación

1. Discrimina los conceptos de: nutrición, alimento, alimentación, dieta, pirámide nutricional. Ejecución de procesos

5.nutricional

pirámide

1.-la informática. E INFORMATICA

Promueve saludables mejora de vida.

dietas para las calidad de

2.- construye la pirámide nutricional empleando colores distintivos.

2.- el software.

1.- organiza los conocimientos de informática y robótica atreves de programaciones del NTX

Elaboración de la pirámide nutricional.

Identificación de los niveles de la pirámide nutricional con el robot educativo. Diferenciándolo por colores.

4.- dieta

Gestión de procesos

COMPUTACIÓN

EDUCACION PARA EL TRABAJO

1.- nutrición

Reconoce la interacción de las áreas educativas para la construcción para la producción del conocimiento.

Elaboración cuadros comparativos.

Robot educativo Docente área

de Programa Mindstorms

Responsables de grupo.

de Docente área

de Robot educativo

3.- la robótica. Programación del robot educativo. Ejecución de proceso 2.- Realiza proyectos aplicando la informática en la robótica para la programación de diferentes prototipos

Responsables de grupo.

Programa Mindstorms


III.

EJECUCIÓN

El proyecto se realizará mediante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje por áreas, de acuerdo al cronograma y la integración del conocimiento, actividades, productos entre áreas, las cuales permitirán el logro de os aprendizajes propuestos.

IV. CRONOCRAMA DE ACTI VIDADES ACTIVIDADES

CRONOGRAMA

SEPTIEMBRE 3 1

Pre-programación del proyecto por los estudiantes practicantes.

2

Pre-programación participativa del proyecto con los alumnos de diferentes grados y secciones.

3

Programación del proyecto.

4

Ejecución del proyecto.

5

Exposición de los productos por áreas a la comunidad educativa y local.

6

Evaluación del proyecto.

7

Informe final.

V.

4

OCTUBRE 1

2

NOVIEMBRE

DICIEMBRE

3

4

1

2

3

4

X

X

X

X

X

X

1

2

3

4

X

X

X

X

X

X X

EVALUACIÓN

V.I. EVALUACIÓN A NIVEL DE ÁREA: La evaluación será permanente haciendo uso de los instrumentos previstos, sin embargo para la evaluación de salida cada docente deberá elaborar su tabla de especificaciones a fin de diseñar instrumentos con validez y confiabilidad.


5.2 MATRIZ DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO

COMUNICACIÓN

MATEMATICA

ÁREA

CRITERIOS

INDICADORES

PORCENTAJE

N ° ITEM

PUNTAJE

Razonamie nto y demostració n

Discrimina conceptos de ángulos y áreas en un cuadro comparativo.

100

5(4)

20

Comunicaci ón Matemática

Construye estructuras con ángulos y áreas, utilizando las piezas del kid lego cad

100

Resolución de problemas

Elabora estrategias para hallar áreas y ángulos, graficando las estructuras rígidas y flexibles construidas

100

4(5)

20

Expresión y comprensió n oral

Selecciona los recursos disponibles para elaborar un texto, diseñando un esquema.

100

5(4)

20

Comprensió n de textos

Elabora un texto de auto instrucción, utilizando un cuadro sinóptico.

100

4(5)

20

Elaboración de textos

Diseña textos de auto instrucción, con la producción de un

100

2(10)

20

INSTRUMENTO

Prácticas grupales. 5(4)

20

Lista de cotejo. Ficha de trabajo.

Prácticas grupales. Lista de cotejo.


Comprensió n de textos

Identifica las partes del ladrillo programable e iconos y barra de herramientas del software nxt en inglés. en una ficha de trabajo

100

10(2)

20

Producción de textos

Nombra y describe las funciones de los botones del ladrillo programable e iconos y la barra de herramientas del software nxt en inglés, en un cuadro de doble entrada

100

10(2)

20

Expresa su imaginación y creatividad mediante el diseño de prototipos

100

Apreciación artística

Identifica las técnicas y recursos para las distintas formas de diseño de prototipos

100

10(2)

20

Manejo de la información

Identifica información sobre los procesos históricos, geográficos y económicos del origen de la robótica, en un mapa conceptual

100

5(4)

20

Compresión espaciotemporal

Compara la evolución de la robótica en el desarrollo de la automatización de las actividades y su influencia en el desarrollo económico a través de la historia.

100

10(2)

20

HISTORIA, GEOGRAFIA Y CÍVICA

Mediante exposición. Juicio crítico

10(2)

20

Prácticas grupales Lista de cotejo.

Lista de cotejo cuaderno

una

Argumenta la importancia del devenir de la robótica en el

Prácticas grupales Lista de cotejo.

Expresión artística

ARTE

IDIOMA NATIVO EXTRANJERO

manual propio.

100

5(4)

20


desarrollo económico del país. en un debate

FORMACIÓN CIUDADANA Y CÍVICA

Construcció n de la cultura cívica

Analiza el reglamento nacional de tránsito utilizando el programa NXT atreves del sensor de ultrasonido.

100

4(5)

20

Lista de cotejo

Ficha coevaluación

de

autoevaluación

Ejercicio ciudadano

PERSONA FAMILIA Y RELACIONES HUANAS

Construcció n de la autoestima

Analiza y reconoce la importancia del reglamento nacional de tránsito en una pista de carrera.

100

10(2)

20

100

5(4)

20

Reconoce la importancia de la comunicación en el salón de clases para el desarrollo del inventario. Mediante dinámicas grupales.

Lista de cotejo, ficha de coevaluación, autoevaluación, Heteroevaluación.

Cuaderno anecdotario.

Relaciones interpersona les

Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la construcción de prototipos, a través del trabajo cooperativo.

100

10(2)

20

Comprensió n y desarrollo de la corporeidad y la salud

Identifica la importancia de la Capacidad física y habilidades motrices, con actividades deportivas.

100

10(1)

20

EDUCACIÓN FÍSICA

Test Socio métrico Convivencia e interacción socio motriz

Realiza ejercicios de calentamiento para el buen funcionamiento muscular

100

5(4)

20

Lista de cotejo.


CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

EDUCIÓN RELIGIOSA 1 0 0

Dominio corporal y expresión creativa

Realiza actividades de carrera en un tiempo determinado midiendo utilizando el cronometro.

100

5(4)

20

Comprensió n doctrinal cristiana

Reconoce la importancia de cumplir con los mandamientos de la ley de dios como parte de su fe.

100

4(5)

20

Discernimie nto de fe

Valora los mandamientos de la ley de dios a través del recorrido del camino al cielo programando en el software NTX.

100

10(2)

20

Comprensió n de información

Realiza los tipos de movimientos del robot siguiendo las secuencias lógicas.

100

10(2)

20

Diseña diversas programaciones para aplicar las formulas físicas (V=D/T) en el robot educador.

50

Indagación y experimenta ción

5(2)

10

Ficha coevaluación

de

Ficha coevaluación

de

autoevaluación

5(2)

10

50

10(2)

20 Gestión de procesos

Discrimina los conceptos de: nutrición, alimento,

.

100

10(2)

20

Alimentación, dieta, pirámide nutricional. En un cuadro comparativo. Trabajo grupal Ejecución de procesos

Construye la pirámide nutricional empleando colores distintivos

100

10(2)

20

Lista de cotejo


Gestión de procesos

organiza los conocimientos de informática y robótica atreves de programaciones del NTX y el Lego cad

100

10(2)

20

Practica grupal

COMPUTACIÓN E INFORMATICA

Lista de cotejo

Ejecución de procesos

Realiza proyectos aplicando la informática en la robótica para la programación de diferentes prototipos.

VALORES

ACTITUDES

RESPETO

Respeta normas convivencia

SOLIDARIAD

las de

INSTRUMENTOS

Cumple con los horarios establecidos. Cuida los espacios de uso común

Disposición emprendedora. Disposición cooperativa democrática.

ANTE EL AREA

INDICADORERS

Plantea propuestas para solucionar problemas propuestos. y

Toma la iniciativa cuando realiza las tareas encomendadas al equipo.

ACTITUD

Muestra disposición para trabajar en equipo. Respeta los puntos de vista diferentes RESPONSABILIDAD

Perseverancia la tarea.

en

Muestra constancia en el trabajo que realiza.

Sentido organización

de

Culminan las emprendidas.

tareas

Presenta sus tareas en forma ordenada. Cumple con las actividades que planifica

Lista de cotejo


5.4. META EVALUACIÓN DEL PROYECTO

DESCRIPCIÓN

1

Materiales didácticos

CANTIDAD

UNIDAD DE MEDIDA

2 3 4 5 Total

VI.

BIBLIOGRAFÍA

Sitios web  

www.minedu.gob.pe/.../DisenoCurricularNacional.pdf www.educallao.pe

COSTO UNITARIO (S/.)

COSTO TOTAL (S/.)




1. INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.2 GRADO Y SECCION 1.3 AREA CURRICULAR 1.4 COMPONENTE 1.5 HORAS SEMANALES 1.6 PROFESOR DEL AREA

: Raúl Porras Barnechea : 3ro. Educación Secundaria : Educación para el trabajo : Formación Ocupacional Modular : 3 Horas académicas : Andrea De La Cruz Espinoza

2. NOMBRE DEL PROYECTO: Elaborando la Programación del Kit Mindstorms NXT en las competencias del colegio Raúl Porras Barnechea. 3. JUSTIFICACION: Debido al avance tecnológico y la globalización mundial, la robótica educativa se ha convertido en una herramienta muy importante como medio de programación, colegios, instituciones privadas, etc. Tal es así, la necesidad de dar a conocer nuestra aldea y desarrollar en los estudiantes del 3ro año de Educación Secundaria capacidades e intereses, es por ello que se realizara el proyecto “Elaborando las competencias de programación en los kit Mindstorms NXT . Las actividades se orientan a desarrollar las competencias de gestión de procesos y ejecución de procesos, por lo que en el proyecto los estudiantes viven ciarán los procesos de programación, diseño, planificación, exploración, imaginación. 4. TEMA TRANSVERSAL. NOMBRE DEL TEMA TRANSVERSAL Tema Transversal N° 1

Educación para la cultura productiva y emprendedora.

5. VALORES Y ACTITUDES

ACTITUDES

VALORES

Actitudes ante el área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales. Responsabilidad Respeto

Cuida los equipos de computo Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales.

Laboriosidad

Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar


6. ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO. ETAPA DEL PROYECTO

CAPACIDAD

Realiza la Identificación de las piezas del kit mindstorms nxt Estudio de mercado

Reconoce conceptos de ángulos y áreas de estructuras fijas.

Diseño del bien

Calcula la suma total del inventario del kit.

Identifica los diversos modelos, Identifica las formas, tamaños de estructuras fijas y las piezas y sus flexibles. respectivas características Analiza los tipos de piezas según su clasificación

realiza secuencias lógicas con los sensores y motores de la barra de herramientas completa y ejecuta el bloque

CONOCIMIENTOS ACTIVIDAD/ESTRATEGIA

Diferencia funciones de los sensores de luz, contacto, sonido y ultrasonido Programa en el software de kit mindstorms nxt

Medidas de las piezas por su clasificación

Escoge el diseño de la revista de robótica

Arma el prototipo del kit mindstorms nxt

ARTICULACIÓN CON OTRAS ÁREAS

Cronograma Primer período (Octubre, Noviembre y Diciembre) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x

Observación de las guías sobre las estructuras rígidas y flexibles.

Observación de un video sobre las piezas del kit mindstorms nxt Realiza un inventario de las piezas del kit mindstorms nxt

En equipo de trabajo programan en el ladrillo nxt

Diseño de prototipos

Matemáticas y arte Ciencia, Tecnología y Ambiente.

x

Ciencia, Tecnología y Ambiente y matemáticas

x

Ciencia, Tecnología y Ambiente.

x

arte

x


condicional kit mindstorms nxt

estudio de casos lluvia de ideas aprendizaje en equipo

Planificación de la producción

Ejecución de la producción

Construye diferentes estructuras flexibles y fijas usando las piezas del kit mindstorms nxt.

Realiza diferentes secuencias lógicas utilizando el programa KIT MINDSTORMS NTX.

Realiza secuencias lógicas con los sensores y motores del kit mindstorms nxt. Diseña las diversas programaciones utilizando el kit mindstorms nxt

Capacidad de organizar

Enseñar a programar en kit mindstorms nxt.

x Historia geografía y cívica x

aprendizaje en equipo

Computación e informática Habilidades a desarrollar en entorno del kit Mindstorms nxt. Crea un esquema de los movimientos y secuencias del KIT MINSDSTORMS NXT

organización del equipo de trabajo para la elaboración de la programación en el kit mindstorms nxt.. x Reconocen a través de movimientos que proceda al movimiento el prototipo del robot

Ciencia, Tecnología y Ambiente.


Identifica sus habilidades e intereses personales para el reconocimiento de las piezas

Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la construcción de prototipos.

Capacidad de de abstraer

Imaginación

Escoge el tipo de programación que se encuentra en el libro de robótica

Programación de los sensores y motores manualmente del KIT MINDSTORS NXT

Elaboración de cuadros comparativos

Programación del robot educativo

Ciencia, Tecnología y Ambiente.

Lenguaje Y edu.fisica

X


x

Identifica sus habilidades e intereses personales para el reconocimiento de las piezas

PLANIFICA MOV

Realiza un taller de equipo para realizar la programación del KIT MINDSTORMS Investigación y NXT en una Descubrimiento competencia de rapidez en el tipo de programación que el alumno haya realiza con el equipo de robótica

Crea botones para insertarlos en su página web.

Botones y sonidos

Lista de cotejo

Creación de botones simples y animados. Incorporación de sonidos a los botones. Manipulación de las propiedades de reproducción de los sonidos.

Edu.fisica

Educación por el Arte.

Matemática.

x

x


Recolecta información de la Institución.

Comercialización de la producción

Evaluación de la Producción

Organiza y ejecuta procesos de diseño, planificación y publicación de una página web.

Organiza la publicación de la página web.

Recolección de datos.

Recolección de datos de la institución : fotos, videos, etc.

Ciencia, Tecnología y Ambiente.

x Publicar la página web.

Realiza el proceso básico del control de calidad.

Realiza el control de calidad Control de calidad de la página web culminada.

Realiza la presentación oficial de la página web

Organiza la presentación oficial de la página web.

Analiza el balance económico del proyecto.

Formula el balance económico

Publicación de la página web.

Verificación del funcionamiento de la pagina web.

Arte

Comunicación Integral.

x

X Presentar oficialmente la página web.

Balance económico.

Presentación final de la página web.

Elaboración del balance económico del proyecto.

Comunicación Integral.

x Lógico Matemático


ACTITUDES ANTE EL ÁREA -

Muestra disposición emprendedora. Tiene disposición y confianza en sí mismo. Tiene voluntad y auto motivación para el logro de sus metas. Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar. Tiene disposición para trabajar cooperativamente y disposición para liderar. Es perseverante en la ejecución de las tareas de su proyecto.

7. PRESUPUESTO

N° 1 2 3 4 5

DESCRIPCIÓN Hosting Macromedia DreamWeaver Macromedia Corel Draw Mano de obra Internet

CANTIDAD 1 1 1 40 1

UNIDAD DE MEDIDA cd cd horas mes

COSTO UNITARIO (S/.) 80 570 570 8 100 Total

COSTO TOTAL (S/.) 80 570 570 320 100 1640


8. EVALUACIÓN

CRITERIO

Gestión de Procesos

CAPACIDAD Realiza procesos de estudio de mercado para la elaboración y alojamiento de una página web.

Organiza y ejecuta procesos de diseño, planificación y publicación de una página web.

Realiza el proceso básico del control de calidad. Selecciona los materiales (programas, equipo, internet) adecuados para la elaboración de la página web. Ejecución de Procesos

Actitud ante el Área

INDICADOR Identifica los tipos de publicidad que se muestran en los banners de una página en un esquema Describe las necesidades y problemas que se presenten en la publicación de una página web. Identifica las necesidades de difusión de la Institución en el mercado global en una hoja de evaluación Compara diversos diseños y plantillas para la elaboración de la página web. Realiza el control de calidad de la página web culminada en un cuadro de cotejo Configura las diversas propiedades del texto y del párrafo mejorando la presentación de los contenidos de una página web.

Realiza los procesos de elaboración de una página web siguiendo un Crea botones para insertarlos diseño específico considerando las en su página web. normas de seguridad y control de Recolecta información de la calidad. Institución. Indicadores de evaluación - Llega a la hora indicada. - Muestra disposición cooperativa y democrática. - Demuestra respeto por los trabajos de sus compañeros - Cuida los equipos de computo

INSTRUMENTO Organizador de información Inventario.

Especificaciones técnicas.

Diagramas de operaciones y procesos Ficha de observación. Ficha de observación.

Lista de cotejo.

Instrumento Ficha de seguimiento de actitudes.



SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº1. (Formato sugerido) 1. 2.

5.

TÍTULO:RECONOCEMOS LAS PIEZAS DEL KIT MINDSTORMS NXT DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Identifica las pizas del kit Mindstorms NXT ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.

6.

SECUENCIA DIDÁCTICA:

ETAPAS

3. 4.

Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS

ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

-

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio.

-

Se les muestra estructuras que se encuentran a su alrededor

ENTRADA

Motivación inicial:

¿En qué estructuras de tu entorno se encuentran las vigas y las

Recojo de saberes figuras geométricas? previos: Conflicto cognitivo:

PROCESO

Proceso de información

Aplicación lo aprendido

Que piezas del Kit se pueden utilizar para armar un puente. Ubica las piezas según corresponde a la cartilla de inventario, registrando las piezas.

Compara las funciones de los engranajes. Se le muestra imágenes donde se encuentran algunas piezas del Kit Mindstorms.

TIEMPO APROXIMADO


SALIDA

El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo

Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)

¿Qué aprendí? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Se les aplica una ficha de coevaluación El profesor consolida los aprendizajes, mostrando imágenes del kit. Se les pregunta a los alumnos ¿Qué tipo de prototipo se puede armar con las piezas del Kit?

7.

EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN

Gestión De Procesos

-

Ejecución de Procesos

-

ACTITUD ANTE EL ÁREA

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Identifica las estructuras y vigas en el salón.

Reconoce los sensores y servomotores.

Lista de cotejo

Contrasta las piezas existentes según el inventario.

INDICADORES DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Respeta las opiniones de sus compañeros Cuida Kit Mindstorms NTX. de equipo.

Respeta las opiniones de sus compañeros.

Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

Organiza las piezas del Kit Mindstorms de acuerdo con el inventario. Relación las piezas del Kit por su función.

1.

MEDIOS Y MATERIALES:  Manual  Libro  Kit Mindstorms  Guías  Hoja de Inventario  Pizarras  Palelógrafos

2.

BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE  Manual de Mindstorms NXT  Manual para la construcción de prototipos

Lista de cotejo


MATRIZ DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

PORCENTAJE EJECUCIÓN DE PROCESOS

Organiza piezas del Mindstorms acuerdo con inventario

PUNTAJE

las Kit de el

GESTIÓN DE PROCESOS

1(8PTS)

8

40%

Relación las piezas del Kit por su función.

2(3 PTS)

6

30%

Detalla las piezas del Kit Mindstorms

3(2PTS)

6

30%

PUNTAJE

12

20

100%

8


SESIÓN DE APRENDIZAJE 1 NOMBRE DE LA SESIÓN: RECONOCEMOS LAS PIEZAS DEL KIT MINDSTORMS NXT I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa

: Raúl Porras Barrenechea

1.2 ÁREA

: Educación para el trabajo

1.4 TEMA TRANSVERSAL

: Educación para una cultura productiva y emprendedora

1.5 GRADO Y SECCION

: 3ro

1.6 FECHA Y DURACIÓN

:

1.7 DOCENTE

: Andrea De La Cruz Espinoza

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Reconoce las piezas del Kit Mindstorms NXT, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS:  Vigas  Estructuras NUEVO:

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

GESTION DE PROCESOS: 

Identifica las estructuras y vigas en el salón.

EJECUCION DE PROCESOS:  Sensores, Servomotores.  Engranaje, poleas. Kit Mindstorms

 Reconoce los sensores y servomotores.

 Contrasta las piezas existentes según el inventario.

ACTITUDES

 Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.  Cuida las piezas del kits y el mueble.

 Trabaja en equipo y con responsabilidad


IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

¿Cómo enseño? ¿Cómo aprenden?

Organización

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Motivación: Se les muestra estructuras que se encuentran a su alrededor

Recuperación de ¿En qué estructuras de tu entorno se encuentran las v igas y las figuras saberes geométricas?

Conflicto cognitivo

EVALUACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos?

Que piezas del Kit se pueden utilizar para armar un puente.

¿Cómo sabemos si aprendieron? RECURSOS DIDÁCTICOS ¿Con que?

CRITERIOS ¿Qué evaluar?

Manual Libro Estudio dirigido

Actitud ante el área

INDICADORES ¿Qué lograron?

INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?

Cuida Kit Mindstorms NTX

Lista de cotejo

Kit Mindstorms

Piezas del kits. Actitud ante el área Lluv ias de ideas

Hoja de Inv entario

Piezas del kits Discusiones

Respeta las opiniones de sus compañeros Actitud ante el área

Hoja de

Respeta las opiniones de sus compañeros

Lista de cotejo

Lista de cotejo

Inv entario. 1.El Que y Como :

Identificación

y secuenciación de los procedimientos

Ejecución de los

procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

Recepción de la

Información

- Ubica las piezas según corresponde a la cartilla de inv entario, registrando las piezas.

- Compara las funciones de los engranajes. Se le muestra imágenes donde se encuentran algunas piezas del Kit Mindstorms.

Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta

Imágenes

Ejecución de procesos productiv os

Método ex perimental

- Relación las piezas del Kit por su función. Ficha de Coev aluación Detalla las piezas del Kit Mindstorms Lista de cotejo

Manual - Contrastan las funciones de las piezas del Kit Mindstorms. El desarrollo de las fichas de coev aluación.

TRANSFERENCIA ¿ Qué tipo de prototipo se puede (Aplicación de lo armar con las piezas del Kit? aprendido )

Evaluación

Gestión de procesos

-Organiza las piezas del Kit Mindstorms de acuerdo con el inv entario

¿Qué aprendí hoy sobre las piezas del kit? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué

- Cuida el Kit Mindstorms NTX Estudio dirigido

Ev aluación oral

Guías material impreso

Guías material impreso

Actitud ante el área Responde a interrogantes en forma oral con mucha solvencia Actitud ante el área

Realiza inv estigaciones sobre otras piezas

Lista de cotejo

Lista de cotejo


cognición)

para el kit

me sirv e lo que aprendí?

Extensión -una v ez identificado las piezas lo dibujaran en sus cuadernos con sus transferencia a situaciones nuevas respectiv os nombres.

ex perimental

Guías material impreso

Comprensión y aplicación de tecnologías

Realiza un inv entario en su cuaderno de trabajo

Ficha de autoev aluación y coev aluación

V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:

www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:

Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos


I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA

ROBÓTICA

I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA

ROBÓTICA EJES

RECONOZCO LAS PIEZAS DEL KIT MINDSTORMS NXT

¿Cómo sé si un eje es de tamaño 2 , 3, 4,5 ,6,8,10 o 12?

Para determinar el tamaño colocamos una viga al costado de un eje (a la misma altura y contamos el número de agujeros .)

ESPIGAS

Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea


I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA PANCHAS Y LADRILLOS

ROBÓTICA

I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA

ROBÓTICA VIGAS

ENGRANAJES

Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea


I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA SENSORES

ROBÓTICA

I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA

ROBÓTICA

OTROS ACCESORIOS

CABLES

Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea


RECONOCEMOS LAS PIEZAS POR SUS NOMBRES



I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”

LISTA DE COTEJO ALUMNOS 1ER AÑO- TURNO MAÑANA N°

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

APELLIDOS Y NOMBRE

“”

Detalla las piezas del Kit Mindstorms en una ficha de inventario. 3(2PTS)

Relaciona las piezas del Kit por su función en una hoja de evaluación 2(3 PTS)

Organiza las piezas de acuerdo a la cartilla de inventario en el Kit Mindstorms 1(8PTS)




SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº2. (Formato sugerido) 8. 9.

12.

TÍTULO: Efectuando el armado de nuestro robot NXT DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : utiliza las piezas del kit en el armado del prototipo ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.

13.

SECUENCIA DIDÁCTICA:

ETAPAS

10. 11.

Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS

ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio.

ENTRADA

Motivación inicial:

Recojo de saberes previos:

SALIDA

PROCESO

Conflicto cognitivo:

Se les muestra un prototipo de robots armados. ¿Qué estructuras encontramos en el salón?

¿En qué se diferencia una estructura fija de una flexible?

Proceso de información

Los equipos identifican las piezas para comenzar el armado del prototipo.

Aplicación lo aprendido

Arma el robot de acuerdo al Manual. Donde encontraremos las estructuras fijas y flexibles

El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)

¿Qué aprendí sobre el armado del kit? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Se les aplica una ficha de coevaluación Se les pide a los alumnos practicar el armado del kit

TIEMPO APROXIMADO


14.

EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN Gestión De Procesos

-

Identifica las Mindstorms

-

Utiliza las estructuras fijas y flexibles Emplea las piezas para comparar sus funciones

Ejecución de Procesos

ACTITUD ANTE EL ÁREA

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN piezas

del

INDICADORES DE EVALUACIÓN

Kit

Lista de cotejo

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Respeta las opiniones de sus compañeros . Cuida el prototipo NTX de equipo. Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

3.

MEDIOS Y MATERIALES:  Manual  Libro  Kit Mindstorms  Guías  Hoja de Inventario  Pizarras  Palelógrafos

4.

BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE  Manual de Mindstorms NXT  Manual para la construcción de prototipos

Lista de cotejo


SESIÓN DE APRENDIZAJE 2 NOMBRE DE LA SESIÓN: Efectuando el armado de nuestro robot NXT I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa

: Raúl Porras Barrenechea

1.2 ÁREA

: Educación para el trabajo

1.4 TEMA TRANSVERSAL

: Educación para una cultura productiva y emprendedora

1.5 GRADO Y SECCION

: 3ro

1.6 FECHA Y DURACIÓN

:

1.7 DOCENTE

: Andrea De La Cruz Espinoza

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Elabora el armado de una estructura fija y flexible con las pie zas del Kit Mindstorms NXT, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS:  Kit Mindstorms  Engranaje, vigas.

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

GESTION DE PROCESOS: Identifica las piezas del Kit Mindstorms NXT. EJECUCION DE PROCESOS:

NUEVO:  Estructuras Fijas y Flexibles.  Seguros.

Utiliza estructuras fijas y flexibles. Emplea correctamente cada pieza en el armando de nuestro robot NXT.

ACTITUDES

 Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.  Cuida las piezas del kits y el mueble.

 Trabaja en equipo y con responsabilidad


IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

¿Cómo enseño? ¿Cómo aprenden?

Organización

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les muestra un prototipo de robots armados.

Recuperación de ¿Qué estructuras encontramos en el saberes salón? Conflicto cognitivo

EVALUACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos?

¿En qué se diferencia una estructura fija de una flex ible?

¿Cómo sabemos si aprendieron? RECURSOS DIDÁCTICOS ¿Con que?

CRITERIOS ¿Qué evaluar?

Manual Libro

Actitud ante el área

INDICADORES ¿Qué lograron?

INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?

Cuida Kit Mindstorms NTX

Lista de cotejo

Estudio dirigido Kit Mindstorms

Piezas del kits. Lluv ias de ideas

Lista de cotejo

Hoja de Inv entario Piezas del kits

Discusiones

Actitud ante el área

Actitud ante el área Lista de cotejo

Hoja de Inv entario.

1.El Que y Como : Recepción de la

Información

- Los equipos identifican las piezas para comenzar el armado del prototipo.

Identificación

y secuenciación de los procedimientos

Gestión de procesos

Identifica las piezas del Kit Mindstorms

Imágenes Ejecución de los

procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

- Arma el robot de acuerdo al Manual. Donde encontraremos las estructuras fijas y flexibles.

Ficha de Coev aluación Método ex perimental Lista de cotejo

- Contrastan las funciones de las piezas con el manual de robótica.

Manual

El desarrollo de las fichas de coev aluación.

TRANSFERENCIA Se les pide inv estigar los órganos sensoriales del murciélago. (Aplicación de lo aprendido ) Evaluación

Ejecución de procesos productiv os

Utiliza las estructuras fijas y flex ibles

¿Qué aprendí hoy sobre las piezas del kit? ¿Cómo aprendí sobre el

Ejecución de procesos productiv os

Estudio dirigido

Ev aluación oral

Guías material impreso

Guías material

Actitud ante el área

Actitud ante el área

Emplea las piezas para comparar sus funciones

Cuida el prototipo NTX

Responde a interrogantes en

Lista de cotejo

Lista de cotejo


Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta cognición)

impreso

armado? ¿Para qué me sirve lo que aprendí?

Extensión -una v ez identificado las piezas lo armaran hasta donde se les indique transferencia a situaciones nuevas siguiendo los pasos que se encuentra en las guias.

ex perimental

Guías material impreso

forma oral con mucha solvencia

Comprensión y aplicación de Realiza en su tecnologías cuaderno de trabajo las formas y nombres de las piezas del kit.

Ficha de autoev aluación y coev aluación

V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:

www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:

Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos


MATRIZ DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

EJECUCIÓN DE PROCESOS Utiliza las estructuras fijas y flexibles

Identifica piezas del Mindstorms Emplea piezas comparar funciones

las para sus

PUNTAJE

3 (2 PTS)

2(4PTS)

14

PORCENTAJE

GESTIÓN DE PROCESOS

2(3PTS)

las Kit

PUNTAJE

6

6

30%

6

30%

8

40%

20

100%


I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”

LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA N°

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

APELLIDOS Y NOMBRE

Utiliza las estructuras fijas y flexibles

Identifica las piezas del Kit Mindstorms

Emplea las piezas para comparar sus funciones

2(3PTS)

3 (2 PTS)

2(4PTS)


Institución Educativa

NOTA

“Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua - Callao Nombre y Apellidos: …………………………………………………..grado:…..sección: …. Profesora: De la cruz Espinoza Andrea

COMPROBAMOS LO APRENDIDO 1. Nombra las piezas del Kit que hemos utilizado para el armado del prototipo,

Tú puedes hacerlo.


2. Relaciona los nombres de las piezas del Kit según corresponda

Plancha Agujereada

Viga Gris

Espiga de Conexión

Engranaje

Rueda para el Neumático

Eje negro

Viga Angular

Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea


h


SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº3(Formato sugerido) 1. 2.

5.

TÍTULO: RECONOCIENDO EL INTERFAZ Y PROGRAMANDO EL LADRILLO DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Efectúa El Reconocimiento Del Interfaz Del Ladrillo ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.

6.

SECUENCIA DIDÁCTICA:

ETAPAS

3. 4.

Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS

PROCESO

ENTRADA

Motivación inicial:

ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les hace enseña un video donde el un prototipo de NXT realiza movimientos de figuras geométricas

Recojo de saberes previos:

¿Cuáles son los conectores del Ladrillo NXT?

Conflicto cognitivo:

¿Qué figuras geométricas se puede ejecutar haciendo uso de los servomotores programando en el ladrillo NXT?

Proceso de información

Observa y diferencia los comandos del ladrillo para el desplazamiento del robot haciendo uso de la guía de práctica

Aplicación lo aprendido

Se les indica hacer un resumen de los principales comando para empezar a realizar programas de desplazamiento formando figuras geométricas, haciendo uso de los distintos comandos del ladrillo, con creatividad y destreza

TIEMPO APROXIMADO


SALIDA

El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)

7.

¿Qué aprendí sobre el reconocimiento del interfaz? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Se les aplica una ficha de coevaluación Se les pide a los alumnos investigar sobre el interfaz

EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN Gestión De Procesos

INDICADORES DE EVALUACIÓN

-

Ejecución de Procesos

-

Identifica los íconos de la interfaz del programa del ladrillo nxt en una hoja de evaluación Diferencia los comando del ladrillo nxt Ejecuta programas en el ladrillo nxt con creatividad

ACTITUD ANTE EL ÁREA

INDICADORES DE EVALUACIÓN

Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.

Cuida el prototipo NTX

Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

5.

Demuestra interés en los cuidados del equipo considerándolo importante la programación del equipo.

MEDIOS Y MATERIALES:  Manual  Libro  Kit Mindstorms  Guías  Hoja de Inventario  Pizarras  Palelógrafos

6.

BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE  Manual de Mindstorms NXT  Manual para la construcción de prototipos

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo


SESIÓN DE APRENDIZAJE 3 NOMBRE DE LA SESIÓN: RECONOCIENDO EL INTERFAZ Y PROGRAMANDO EL LADRILLO I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa

: Raúl Porras Barrenechea

1.2 ÁREA

: Educación para el trabajo

1.4 TEMA TRANSVERSAL

: Educación para una cultura productiva y emprendedora

1.5 GRADO Y SECCION

: 3ro

1.6 FECHA Y DURACIÓN

:

1.7 DOCENTE

: Andrea De La Cruz Espinoza

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Reconociendo el interfaz, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS

NUEVO

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

GESTION DE PROCESOS  Servomotores.  Estructuras del NXT

 Identifica la interfaz del ladrillo NXT.  Diferencia los íconos del ladrillo NXT. EJECUCION DE PROCESOS

Ejecuta con el ladrillo los tipos de direcciones.  Interfaz del ladrillo. Elabora programas con el ladrillo. NXT  Flechas Direccionales

ACTITUDES

 Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.  Cuida las piezas del kits y el mueble.

 Trabaja en equipo y con responsabilidad


IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?

Organización

EVALUACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos? INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Cómo aprenden?

¿Con que?

¿Cómo enseño?

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les hace enseña un v ideo donde el un prototipo de NXT realiza mov imientos de figuras geométricas

¿Cómo sabemos si aprendieron?

CRITERIOS ¿Qué evaluar?

Manual Libro Estudio dirigido

Recuperación de ¿Cuáles son los conectores del saberes Ladrillo NXT?

Actitud ante el área

Hoja de Inv entario

INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?

Cuida Kit Mindstorms NTX

Lista de cotejo

Kit Mindstorms

Piezas del kits.

Lluv ias de ideas

INDICADORES ¿Qué lograron?

Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área

Respeta las opiniones de sus

Lista de cotejo

compañeros .

Conflicto cognitivo

Qué figuras geométricas se puede ejecutar haciendo uso de los serv omotores programando en el ladrillo NXT?

Piezas del kits Hoja de Discusiones

Inv entario.

Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área

Respeta las opiniones de sus

Lista de cotejo

compañeros .

1.El Que y Como :

Recepción de la

Información

Identificación

y secuenciación de los procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

Observ a y diferencia los comandos del ladrillo para el desplazamiento del robot haciendo uso de la guía de práctica - Se les indica hacer un resumen de los principales comando para empezar a realizar programas de desplazamiento formando figuras geométricas, haciendo uso de los distintos comandos del ladrillo, con creativ idad y destreza.

- Compara el programa que forma figuras geométricas con las distintas propuestas de sus compañeros de otros equipos y las enriquece con

Gestión de procesos

Imágenes

Gestión de procesos

Identifica los íconos de la interfaz del programa del ladrillo nx t en una hoja de ev aluación. Diferencia los comando del ladrillo nx t.

Ficha de Coev aluación

Método ex perimental Lista de cotejo Manual

Ejecución de procesos productiv os

Ejecuta programas en el ladrillo nx t con creativ idad


Ejecución de los

procedimientos

las guías de aprendizaje

TRANSFERENCIA Se les pide inv estigar cómo crear cuadrados al recibir una orden del (Aplicación de lo sensor de tacto. aprendido ) Evaluación

¿Qué hemos aprendido hoy?

Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta cognición)

El reconocimiento del interfaz del ladrillo NXT. ¿Cómo le hemos aprendido?

Estudio dirigido

Guías material impreso

Actitud ante el área

Actitud ante el área

Ev aluación oral

Guías material impreso

ex perimental

Guías material impreso

Cuida el prototipo NTX

Lista de cotejo

Responde a interrogantes en forma oral con mucha solvencia Lista de cotejo

Programando los diversos ejercicios que se encuentra en las guías y los libros. Extensión -Haciendo uso de lo aprendido ejecuta ejercicios por si solo. transferencia a situaciones nuevas

Comprensión y aplicación de Realiza ejercicios tecnologías de programación

Ficha de autoev aluación y coev aluación

V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:

www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:

Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos


MATRIZ DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

EJECUCIÓN DE PROCESOS Identifica íconos de interfaz programa ladrillo nxt una hoja evaluación

los la del del en de

Diferencia comando ladrillo nxt

los del

Ejecuta programas en el ladrillo nxt con creatividad

2(5PTS)

PUNTAJE

10

PUNTAJE PORCENTAJE

GESTIÓN DE PROCESOS

2(2PTS)

4

20%

2 (3 PTS)

6

30%

10

50%

20

100%

10


I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”

LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA

APELLIDOS Y NOMBRE N°

Identifica los íconos de la interfaz del programa del ladrillo nxt en una hoja de evaluación

2(2PTS) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16

Diferencia los comando del ladrillo nxt

2 (3 PTS)

Ejecuta programas en el ladrillo nxt con creatividad

2(5PTS)


Institución Educativa “Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua-Callao

GUÍA DE CLASE 1.

Partes del ladrillo:

PANTALLA NXT CON EL MENÚ PRINCIPAL

BOTÓN DE NAVEGACIÓN IZQUIERDO DEL NXT

BOTÓN INTRO/ DE SELECCIÓN DEL NXT

BOTÓN DE NAVEGACIÓN DERECHO DEL NXT

BOTON NXT ATRÁS

2.

Íconos del Menú Principal Settings: (Ajustes) En esta sección puede cambiar los ajustes de sonido, el modo Sleep y eliminar archivos. Try Me: (Pruébame) Una serie de programas de muestra para probar los distintos sensores.

My files: (Mis archivos) Aquí es donde se guardan sus programas y sonidos.

Nxt Program: (Programa NXT) programa acciones sencillas en el NXT utilizando los botones. View: (Ver) Ver todos los sensores conectados al NXT.

Bluetooth: Localiza y se conecta a otros dispositivos Bluetooth.

Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea


3. Acceder al menú de programación NXT: SALIDAS Adelante Adelante 5 Gira a la derecha Gira a la derecha 2 Gira a la izquierda 2

Gira a la izquierda

ENTRADAS Oscuro

SIGUIENTES Bucle

Claro

Stop

Sensor Táctil Espera 2 Espera 5 Espera 10

Atrás Atrás 5 Tono 1

Apréndete los iconos de programación

Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea



SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº4(Formato sugerido) 8. 9.

10. 11.

12.

TÍTULO: PROGRAMANDO EL NXT PARA UTILIZAR LOS SENSORES DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Emplea El Usos De Los Diversos Sensores ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.

Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

ETAPAS

13.

SECUENCIA DIDÁCTICA:

PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS

ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio.

Motivación inicial: Se les muestra al prototipo NXT haciendo una forma

PROCESO

ENTRADA

geométrica.

Recojo de saberes ¿Para qué sirve el sensor de luz? previos: Conflicto cognitivo:

Que sensor hace que gire el prototipo antes que llegue a la pared.

Proceso de información

Se les entrega el prototipo armado y ellos tendrán que programar para que solo avance cuando este de color negro o blanco.

Aplicación lo aprendido

Como utilizar los sensores para que siga la línea negra y cuando este cerca a la pared gire.

TIEMPO APROXIMADO


SALIDA

El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo ¿Qué aprendí sobre la programación de los sensores? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)

14.

Se les aplica una ficha de coevaluación Se les pide a los alumnos practicar en clases los diferentes tipos de programaciones

EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN

Gestión De Procesos

-Reconoce los íconos de los sensores.

Ejecución de Procesos

- Verifica las funciones de cada sensor. - Formula opciones para movilizar el NXT

ACTITUD ANTE EL ÁREA

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo

INDICADORES DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Verifica las funciones de cada sensor

Lista de cotejo

Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

7.

8.

MEDIOS Y MATERIALES:  Manual 

Libro

Kit Mindstorms

Guías

Hoja de Inventario

Pizarras

Paleógrafos

BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE  Manual de Mindstorms NXT  Manual para la construcción de prototipos


SESIÓN DE APRENDIZAJE 4 NOMBRE DE LA SESIÓN: PROGRAMANDO EL NXT PARA UTILIZAR LOS SENSORES

1.

I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa

: Raúl Porras Barrenechea

1.2 ÁREA

: Educación para el trabajo

1.4 TEMA TRANSVERSAL

: Educación para una cultura productiva y emprendedo ra

1.5 GRADO Y SECCION

: 3ro

1.6 FECHA Y DURACIÓN

:

1.7 DOCENTE

: Andrea De La Cruz Espinoza

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Utiliza los iconos del NXT para probar las funciones de los sensores, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS  Sensores  Íconos del NXT NUEVO

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

GESTION DE PROCESOS Reconoce los íconos del NXT. EJECUCION DE PROCESOS

ACTITUDES

-Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. -Cuida las piezas del kits y el mueble.

Compara las funciones de cada -Trabaja en equipo y con  Función de cada sensor. responsabilidad sensor. Plantea opciones para formar figuras Formas figuras geométricas. geométricas.


IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?

Organización

EVALUACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos? INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Cómo aprenden?

¿Con que?

¿Cómo enseño?

Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les muestra al prototipo NXT haciendo una forma geométrica.

¿Cómo sabemos si aprendieron?

CRITERIOS ¿Qué evaluar?

INDICADORES ¿Qué lograron?

INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?

Manual Libro Estudio dirigido

Recuperación de ¿Para qué sirve el sensor de saberes luz?

Actitud ante el área

Lista de cotejo

Kit Mindstorms

Piezas del kits.

Lluv ias de ideas

Cuida Kit Mindstorms NTX

Hoja de Inv entario

Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área

Respeta las opiniones de sus

Lista de cotejo

compañeros .

Conflicto cognitivo

Piezas del kits

Que sensor hace que gire el prototipo antes que llegue a la pared.

Hoja de Discusiones

Inv entario.

Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área

Respeta las opiniones de sus

Lista de cotejo

compañeros .

1.El Que y Como :

Recepción de la

Información

Ejecución de procesos productiv os

Verifica las funciones de cada sensor

Imágenes Método ex perimental

Como utilizar los sensores para que siga la línea negra y cuando este cerca a la pared gire. Identificación

y secuenciación de los procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

Se les entrega el prototipo armado y ellos tendrán que programar para que solo avance cuando este de color negro o blanco.

Contrastan las funciones de los sensores y enseñan a sus

Mesa redonda

Ficha de Coev aluación Manual

Lista de cotejo

Guías Gestión de procesos

Reconoce los íconos de los sensores


Ejecución de los

procedimientos

compañeros.

TRANSFERENCIA Haciendo uso del proceso anterior. REALIZAN los mismos (Aplicación de lo procedimientos. aprendido ) Haz ejercicios con los sensores luz ,tacto, sonido y ultrasonido

Evaluación

Ejecución de procesos productiv os

El desarrollo de las fichas de coevaluación.

Estudio dirigido

Guías material impreso

Cuida el prototipo NTX Lista de cotejo

Actitud ante el área

¿Qué hemos aprendido hoy?

Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta cognición)

Actitud ante el área

Formula opciones para movilizar el NXT

Diferenciar los div ersos tipos de sensores y el uso de cada una de ellas. ¿Cómo lo hemos aprendido?

Ev aluación oral

Guías material impreso

ex perimental

Guías material impreso

Lista de cotejo

Mediante las practicas al programar y utilizar las diversas funciones de los sensores

Extensión -haciendo uso de los aprendido realiza dibujos de los sensores que transferencia a situaciones nuevas ha utilizado en la practica

Comprensión y aplicación de tecnologías

Ficha de autoev aluación y coev aluación

V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:

www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:

Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos


MATRIZ DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

EJECUCIÓN DE PROCESOS Verifica funciones cada sensor

las de

Reconoce íconos de sensores

los los

3 (2 PTS)

2(4PTS)

PUNTAJE

14

PORCENTAJE

GESTIÓN DE PROCESOS

2(3PTS)

Formula opciones para movilizar el NXT

PUNTAJE

6

6

30%

6

30%

8

40%

20

100%


I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”

LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA N°

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

APELLIDOS Y NOMBRE

Verifica las funciones de cada sensor

Reconoce los íconos de los sensores

2(3PTS)

3 (2 PTS)

Formula opciones para movilizar el NXT

2(4PTS)


Institución Educativa “Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua - Callao Nombre y apellidos:……………………………………………….grado: … sección: …… Fecha:…………………………. NOTA:

1._ RECONOCIENDO LOS ELEMENTOS DEL KIT MINDSTORMS NXT .

2._RECONOCIMIENTO DE LOS ÍCONOS DE PROGRAMACIÓN DIRECTAMENTE EN EL NXT.


3) Dibuja 2 piezas del kit Mindstorms nxt y debajo de ella coloca su nombre

Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea



SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº5 (Formato sugerido) 2. 3.

4. 5.

6.

TÍTULO: Programando El Robot En El Software Mindstorms Nxt DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Empleando el uso del software ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.

Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad. 7.

SECUENCIA DIDÁCTICA:

ETAPAS

PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS

ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

ENTRADA

Motivación inicial: Recojo de saberes previos: Conflicto cognitivo:

PROCESO

Proceso de información

SALIDA

Aplicación lo aprendido

Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia) 8.

EVALUACIÓN:

El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo ¿Qué aprendí sobre la programación de l software ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí?

TIEMPO APROXIMADO


CRITERIO DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Gestión De Procesos

Ejecución de Procesos

ACTITUD ANTE EL ÁREA

Lista de cotejo

INDICADORES DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.

9.

MEDIOS Y MATERIALES:  Manual  Libro  Kit Mindstorms  Guías  Hoja de Inventario  Pizarras  Paleógrafos

10.

BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE  Manual de Mindstorms NXT  Manual para la construcción de prototipos

Lista de cotejo


NOTA

Institución Educativa “Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua - Callao Nombre :…………………………………… ……………………………………grado: …. Sección: …… 1.Relacionar cada icono con su respectiva función. Bloque display Permite controlar la pantalla en el NXT. Se puede escribir, mostrar íconos e incluso dibujar. Bloque grabar/reproducir Permite programar al robot mediante movimientos físicos y más tarde recordarlos.

Bloque de espera Hace que el robot espere la entrada de un sensor, tales como un sonido o un intervalo de tiempo. Bloque Movimiento Hace que los motores del Robot funcionen o que las lámparas se enciendan. Bloque de sonido Permite realizar sonidos, incluyendo palabras Pregrabadas.

Bloque bucle Consigue que el robot siga haciendo lo mismo, como por ejemplo moverse hacia adelante y hacia atrás hasta que el sensor táctil es

pulsado. Bloque Condicional

2.-

Hace que el robot tome sus propias decisiones, tales como ir a la izquierda cuando escuche un sonido alto o torcer en a laladerecha cuando el sonido sea suave. Colocar los nombres respectivos ventana del software MINDSTORMS NXT .

Bloque Condicional Hace que el robot tome sus propias decisiones, tales como ir a la izquierda cuando escuche un sonido alto o torcer a la derecha cuando el sonido sea suave.


1. …………………………………………………………………….. 2. …………………………………………………………………….. 3. …………………………………………………………………….. 4. …………………………………………………………………….. 5. …………………………………………………………………….. 6. …………………………………………………………………….. 7. …………………………………………………………………….. 8. …………………………………………………………………….. 9. …………………………………………………………………….. 10. ……………………………………………………………………..

I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA” SUERTE¡¡¡¡


LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA N°

APELLIDOS Y NOMBRE

Detalla las

Relaciona las

Organiza las piezas

piezas del kit

piezas del kit

de acuerdo a la

Mindstorms en

por su

cartilla de

una ficha de

función en

inventario en el kit

inventario

una hoja de

Mindstorms

evaluación 01

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