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EDUCACION PARA EL TRABAJO - MATRIZ PARA PRIORIZAR LA DEMANDA EDUCATIVA

PROBLEMAS/ OPORTUNIDADES (*)

CAUSAS/ FACTORES ASOCIADOS (*)

- Mala alimentación - No tiene dominio de técnicas de estudio Los jóvenes tienen - No tiene hábitos de dificultades en el estudio rendimiento escolar y - No organiza desconocen estrategias adecuadamente el de aprendizaje tiempo - Limitado uso de las TIC

Carencia de valores

- Falta de motivación familiar - Desinformación para el desarrollo sostenible - Presencia de modelos inadecuados - Influencia negativa de los medios de comunicación

DEMANDA EDUCATIVA

TEMAS TRANSVERSALES

(Conocimientos básicos)

Educación para el aprendizaje exitoso en el marco de una cultura emprendedora y productiva.

Educación en valores para una convivencia democrática y cultura de paz.

1. 2. 3. 4. 5.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Técnicas de estudio Organización del tiempo libre Proyecto de vida Estilos de aprendizajes Uso de las TIC

La familia y su importancia Identidad personal y cultural Autoestima Influencia de los medios de comunicación social Personajes ilustres Liderazgo (empresarios)

CARTEL DE VALORES Y ACTITUDES Valores y Actitudes Responsabilidad

Laboriosidad

Cumple con las normas de

-

seguridad y convivencia

-

Cuida los equipos de computo Demuestra una actitud critica

Entrega sus trabajos en los tiempos previstos

Muestra disposición emprendedora. Tiene disposición y confianza en sí mismo.

Respeto Valora las opiniones de sus compañeros

Tiene voluntad y automotivación Demuestra respeto en clase para el logro de sus metas. - Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar. Tiene disposición para trabajar Valora las costumbres y cooperativamente y disposición para manifestaciones culturales liderar -


CARTEL DE ORGANIZACIÓN

UNIDADES DIDÁCTICAS

COMPONENTE 1ERO

2DO

3ERO

INICIACIÓN LABORAL PROYECTO DE APRENDIZAJE DE X-MIND FORMACIÓN OCUPACIONAL MODULAR

PROYECTO DE APRENDIZAJE DE IMPRESS PROYECTO DE APRENDIZAJE DE SCRATCH UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPRENDIMIENTO UNIDAD DE APRENDIZAJE DE PRINCIPIOS TECNOLOGICOS

TECNOLOGÍA DE BASE

UNIDAD DE APRENDIZAJE DE GESTION EMPRESARIAL

4TO

5TO


ITINERARIO FORMATIVO COMPONENTE

UNIDAD DIDÁCTICA

DURACIÓN

1ERO

2DO

3ERO

INICIACIÓN LABORAL PROYECTO DE APRENDIZAJE DE X-MIND

3 HR*12 SEM

PROYECTO DE APRENDIZAJE DE IMPRESS

108 HRS

FORMACIÓN OCUPACIONAL MODULAR

36 HRS 3 HR*12 SEM 36 HRS

PROYECTO DE APRENDIZAJE DE SCRATCH

3 HR*12 SEM 36 HRS

UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPRENDIMIENTO

1 HR*12 36 HRS

UNIDAD DE APRENDIZAJE DE PRINCIPIOS TECNOLOGICOS

SEM 12 HRS 1 HR*12 SEM

TECNOLOGÍA DE BASE

12 HRS UNIDAD DE APRENDIZAJE DE GESTION EMPRESARIAL

1 HR*12 SEM 12 HRS

4TO

5TO


CARTELES DE DISEÑO DIVERSIFICADO DEL AREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO DEL AÑO 2012

CAPACIDADES GESTION DE PROCESOS:

CONOCIMIENTOS FORMACIÒN OCUPACIONAL MODULAR DE COMPUTACIÓN E INFORMATICA

- Realiza procesos de estudio de mercado de la Entorno productivo especialidad de computación e informática. - Actividades de publicidad que se pueden realizar en impress y scratch. - Recursos y materiales potenciales para la actividad productiva de presentaciones publicitarias en el entorno local. - Organiza y ejecuta procesos de diseño, planificación - Necesidades y problemas para la publicación online de los servicios ofrecidos a través de XMIND. y comercialización de afiches publicitarios en impress. Diseño del bien - Realiza procesos básicos de control de calidad - Función y funcionamiento de impress para realizar presentaciones de afiches publicitarios para el entorno local. - Elabora un Sketch publicitario para promocionar su producto en el mercado laboral. - Realiza y diseña gráficos estadísticos en OpenOfficeCalc sobre los ingresos y egresos del mercado laboral. Planificación de la producción - Crea logotipos con animaciones en Scratch para las actividades laborales en el entorno local. - Realiza Presupuesto para la producción y elaboración de afiches publicitarios en OpenOfficeCalc de una actividad productiva de la zona. - Videos de diseño publicitario, organización y diferenciación de las herramientas de Writer e Impress para atraer a clientes potenciales a través de un Sketch publicitario. EJECUCION DE PROCESOS - Interpreta dibujos de taller y especificaciones técnicas para la producción de proyectos de afiches publicitarios en OpenOfificeImpress. - Selecciona materiales e insumos para la producción de logotipos publicitarios considerando de las especificaciones técnicas y dibujos de taller. - Realiza tareas y operaciones con herramientas para la producción de proyectos sencillos, de diseños: elaboración de logotipos publicitarios y

Producción del bien Insumos: (alojamiento web, ploteos, características, precios). Equipos: impresora, computadora (características, propiedades). Técnicas para elaborar los afiches y logotipos con animaciones de las actividades comerciales. Tipos de servidores web para el alojamiento de un Sketch publicitario que ofrece la comercialización de productos en el entorno local.

Comercialización del bien - Presentación de Los logotipos con animaciones y publicidad online. - Procesos básicos de la comercialización de bienes: promoción, publicidad y ventas a través del estudio de mercados segmentadospor el nivel socio económico cultural del entorno local. Evaluación de la producción - Control de calidad: procesos básicos, cumpla con las especificaciones legales y técnicas de la publicidad de las actividades productivas y comerciales de la zona. - Balance económico. - Evaluación del proceso y del producto.


CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

Squeakpublicitariosconsiderando las normas de difusión y seguridad vía correo electrónicos teniendo en cuenta el control de la calidad.

COMPRENSIÓN

Y

APLICACIÓN

DE

LAS

TECNOLOGÍAS. -

Diferencia los campos de aplicación empresarial, los procesos generales y elementos básicos del diseño.

-

Comprende las características del mercado de consumo, el mercado laboral y las características del emprendedor.

-

Identifica y aplica los principios tecnológicos de los materiales y estructuras en la producción de bienes.

-

Analiza y evalúa las habilidades sociales que se requieren para desempeñarse en una actividad laboral.

TECNOLOGÍA DE BASE Gestión Empresarial. - Mercado Local : Características, recursos y oportunidades de negocio online (e – commerce) Emprendimiento. - Roles que las personas desempeñan en las empresas. - Experiencias emprendedoras de generación de pequeñas empresas: de servicio de diseño online. - Características del empresario: Capacidades y actitudes del emprendedor. Recursos Tecnológicos - Estructuras: funciones, tipos, elementos (soportes o pilares, vigas, escuadras y tirantes) esfuerzos que soportan; tracción, comprensión y flexión. Formación y orientación laboral - Mercado laboral: actividades laborales, profesionales y oportunidades de empleo. Habilidades para el trabajo: habilidades sociales, trabajo en equipo y las emociones en el trabajo.

ACTITUDES     

Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales. Demuestra respeto en clase y trabaja en equipo Cumple con las normas de seguridad y convivencia Muestra disposición emprendedora para formular sus ideas de negocio. Tiene confianza en sí mismo, demostrando autonomía para tomar decisiones y actuar.


PROGRAMA ANUAL DATOS GENERALES       

UGEL Institución Educativa Director Área Grado y secciones Nº de horas Docente Responsable

: 06 : RAUL PORRAS BARRENECHEA : : Educación para el Trabajo : 3 er año : 4 : María Arche Lliuyacc Martinez Cangalaya, Yulay

I.

FUNDAMENTACIÒN Los alumnos del área de Educación para el trabajo deben de aprender a generar sus propios ingresos al término de sus estudios secundarios, para ello deberán formalizar una micro empresa, para la cual realizaran y diseñaran presentaciones publicitarias que les permita incorporarse en el mercado laboral. Es por ello de la importancia de conocer Scratch, impress y XMind por la facilidad de uso en las presentaciones publicitarias, diseño y programación de ordenadores donde les permitirá a los alumnos explorar, experimentar y aplicar toda su potencial de creatividad. II.

COMPETENCIAS DE CICLO

VI CICLO GESTION DE PROCESOS

Gestiona procesos de estudio de mercado, diseño, planificación comercialización de bienes o servicios de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática

EJECUCIÓN Ejecuta procesos para la producción de un bien o prestación de un servicio de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática, considerando las normas DE LA de seguridad y control de la calidad en forma creativa y disposición emprendedora PRODUCCIÓN Comprende y aplica elementos y procesos básicos del diseño, principios tecnológicos de COMPRENSIÓN estructuras, máquinas simples y herramientas informáticas que se utilizan para la producción Y APLICACIÓN de un bien o servicio. DE Comprende, analiza y evalúa planes de negocios, normas y procesos para la constitución y TECNOLOGIAS gestión de microempresas, salud laboral y legislación laboral. III. VALORES Y ACTITUDES

VALORES

Actitudes ante el Área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales.

Responsabilidad Toma iniciativa para cuidar el patrimonio institucional, cultural, natural, en el aula, la IE y del entorno local. Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Respeto

Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales. Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar

Laboriosidad

Muestra disposición emprendedora para formular sus ideas de negocio.


IV. TEMA TRANSVERSAL

Tema Transversal Nº 1

Educación para la cultura productiva y emprendedora.

Tema Transversal Nº 2

Educación para la gestión de riesgos y la conciencia ambiental

Tema Transversal Nº 3

Educación para la identidad local y la interculturalidad.

V. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS 6.1 Unidades Didácticas del Componente Formación Ocupacional Modular TÍTULO DE UNIDAD

UNIDADES

3

I

“Aprendiendo X-MIND”

Unidad de aprendizaje

“Trabajando con OpenOficce Impress”

Unidad de aprendizaje

“programando en SCRATCH”

Unidad de aprendizaje

1 2

CRONOGRAMA

TIPO DE UNIDAD

II

III

x x

x

6.2. Unidades Didácticas del Componente Tecnologías de Base. UNIDADES

1 2

TÍTULO DE UNIDAD “Conocemos a los emprendedores” “Aplicamos principios tecnológicos

TIPO DE UNIDAD

Unidad de aprendizaje Unidad de aprendizaje

“Reconocemos las 3

habilidades sociales para el trabajo”

RELACIÒN CON OTRAS ÀREAS Arte Historia Arte Comunicación

Unidad de aprendizaje

Arte

CRONOGRAMA I

II

III

X X

X


VI.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

MÉTODOS

TÉCNICAS

ACTIVOS :

RECURSOS Computadoras.

Trabajo en equipo

Mapas Mentales.

Pizarra.

redescubrimiento

Aprendizaje en equipo

Guía de clases.

proyecto

Lluvia de ideas

Plumones Software

LÒGICOS : Inductivo Deductivo Analítico

VII.

EVALUACIÓN La evaluación será permanente e integral. En cada unidad didáctica se evaluará los cuatro criterios de evaluación. - Gestión de procesos. - Ejecución de procesos. - Comprensión y aplicación de tecnologías y - Actitud ante el área. La evaluación de cada unidad didáctica se planificará mediante matrices de evaluación. La evaluación de los criterios se realizará mediante indicadores de evaluación. La evaluación de las actitudes ante el área será cuantitativa y se realizara en una ficha de seguimiento de actitudes.

VIII.

REFERENCIAS DE INFORMACIÓN Del docente

    

   

MANUAL DE APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA XO EN ELAULAmanual del docente CONOCIENDO Xmind 2012 www.aulaclic.es tutorialopenofficebase.wordpress.com Aprendiendo a programar en Scratch 2010 Del Estudiante www.ciberaula.com www.eduteka.org scratch.mit.edu www.aulaclic.es


UNIDAD DE APRENDIZAJE I. DATOS GENERALES  UGEL  Institución Educativa :  Grado / Sección  Número de horas  Docente responsable  Componente  Fecha de inicio y término

: 06 : 3ro : 4 hrs : Arche LLiuyacc María/ Martínez Cangalaya Yulay : Formación Ocupacional Modular :

II. NOMBRE DE LA UNIDAD.

“Diseñando Animaciones publicitarias en Scratch” III. JUSTIFICACIÓN Los alumnos del área de Educación para el trabajo deben de aprender a generar sus propios ingresos al término de sus estudios secundarios, para ello deberán formalizar un micro empresa el cual debe de contar con una marca y un logo que determine el producto o servicio que darán a su público objetivo. Es por ello de la importancia de conocer SCRATCH por la facilidad de uso en el diseño publicitario, y es semejante a una herramienta básica como Macromedia Flash, donde los alumnos aplicaran toda su creatividad en el diseño. IV. TEMA TRANSVERSAL

NOMBRE DEL TEMA TRANSVERSAL Tema transversal Nº 1

Educación para la cultura productiva y emprendedora.

V. VALORES Y ACTITUDES

VALORES

Responsabilidad

ACTITUDES Actitudes ante el área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales. Cuida los equipos de computo Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula

Respeto

Laboriosidad

Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales. Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar


VI.

ORGANIZACIÓN DE LA UNIDAD

CAPACIDADES

Gestión de Procesos Gestiona procesos de estudio de mercado, diseño, planificación comercialización de bienes o servicios de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática.

Ejecución de Procesos Ejecuta procesos para la producción de un bien o prestación de un servicio de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática, considerando las normas de seguridad y control de la calidad en forma creativa y disposición emprendedora.

APRENDIZAJE ESPERADO

Identifica los elementos de la barra Menú y la barra de herramienta

ACTIVIDAD

Observa y describe cada elemento de la barra de menú y la barra de herramienta.

DURACI ÓN

1 sem

Organiza y Crea logos con los diferentes tipos de escenario.

Diseña logos e imágenes con animaciones.

Analiza y utiliza los botones de programa disfraces, sonidos.

Elabora actores para una nueva elaboración

Ordena las funciones de cada barra de herramienta.

Observación de videos y diferencian las funciones de la herramientas.

Analiza y diferencia los tipos de bloques de programación.

Diseña animaciones publicitarias.

Utiliza y diferencia las principales barras de herramientas en el Entorno de SCRATCH.

Observa el software comparándolo con otros programas.

1 sem

Emplea edición de programas, disfraces y sonidos.

Modificación de la presentación de un objeto en SCRATCH.

1 sem

Aplica formas básicas y complejas con las herramientas de bloques y escenarios

Modo de la visualización del programa de Sratch.

1 sem

Aplica texto, sonidos al proyecto.

Plantea posibles proyectos para la elaboración de sus animaciones publicitarias.

1 sem

1sem

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

x

x xx

x x

1 sem

1 sem

En equipos de trabajo dialogan sobre el mejor procedimiento para terminar el proyecto.

CRONOGRAMA Setiembre -Diciembre

1 sem

x x x x x x


VII. MATRIZ DE EVALUACIÓN

Criterio de evaluación

Gestión de Procesos

Ejecución de Procesos

Indicadores

%

Puntaje

Identifica todos los elementos del entorno de SCRATCH en el software.

15%

3(1)

Cuadro de progresión

Describe la diferencia de las propiedades de la barra de herramienta.

10%

2 (1)

Prueba escrita

Compara las funciones de cada bloque de programación en un cuadro comparativo.

30%

3 (2)

Organiza y crea animaciones básicas en SCRATCH.

15%

3 (1)

Analiza y utiliza las pestañas para la edición de un objeto en el software de SCRATCH.

30%

2 (3)

100

20

Utiliza y diferencia las principales barras de herramientas en el Entorno de SCRATCH.

20%

4 (1)

Lista de cotejo

Emplea edición de programas, disfraces y sonidos para crear una animación.

20%

2 (2)

Cuadro de progresión

Aplica la opción pintar para darle un nuevo disfraz al objeto.

15%

3 (1)

Aplica formas básicas y complejas con las herramientas de bloques y escenarios

25%

5 (1)

Nombra la función de cada bloque de programación de SCRATCH.

20%

4 (1)

100

20

Demuestra respeto por los trabajos de sus compañeros Actitud ante el área

Cuida los equipos de computo

VIII. REFERENCIAS Del docente         

MANUAL DE APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA XO EN ELAUL CONOCIENDO Xmind 2012 www.aulaclic.es tutorialopenofficebase.wordpress.com Aprendiendo a programar en Scratch 2010 Del Estudiante www.ciberaula.com www.eduteka.org scratch.mit.edu www.aulaclic.es

Instrumentos

Lista de cotejo

Lista de cotejo

Ficha de Actitudes


UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE “Alma máter del magisterio nacional” I.E “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”

NOMBRE DEL PROYECTO: Elaborando Animaciones Publicitarias en SCRATCH

PROYECTO DE APRENDIZAJE INTERDISCIPLINARIO I.

DATOS GENERALES: 1.1. Tema Transversal 1.2. Grado 1.3. Sección 1.4. Duración 1.5. Equipo de Docentes

: Educación para la cultura productiva y emprendedora : 3º Grado de Secundaria : A, B, C, D, E : Inicio: Setiembre – Término: Diciembre : Arche Lliuyacc María Cristina Martínez Cangalaya Yulay

II PLANIFICACIÓN 2.1 PRE-PROGRAMACIÓN POR LOS DOCENTES DEL GRADO PROBLEMA

ACTIVIDADES

COMPETENCIA

Desconocimiento de principios, tecnológicos y falta de desarrollos de habilidades creativas.

 Elaboración de animaciones aplicando los principios tecnológicos de bloques auto encajables de programación de SCRATCH.  Creación y programación de un Squeak publicitario, con el software de SCRATCH y bloques de programación.  diseño de animaciones publicitarias con el software de Scratch.

Valora los procesos de Creación, Diseño, Programación, de animaciones publicitarias en el software de SCRATH En La actividad productiva y emprendedora.

II.

JUSTIFICACIÓN Debido a que nuestro país y el entorno mundial viven un período en el que se están produciendo una serie de cambios que afectan a la economía y a las estructuras del trabajo y su organización. Estas transformaciones tienen causas y consecuencias muy diversas que exigen a la educación formal incrementar su vinculación con los sistemas productivos y también, ofrecer mayor amplitud de ofertas de calificación y polivalencia profesional, que permitan a los estudiantes, insertarse en el mercado laboral o aprovechar las oportunidades que brinda el mercado global para generar su propio puesto de trabajo. Es por ello la importancia de elaborar animaciones publicitarias en SCRATCH para una mayor ventaja en el entorno laboral.


2.3 .PRE-PROGRAMACIÓN PARTICIPATIVA CON LOS ALUMNOS DEL GRADO ¿Qué sabemos

¿Qué queremos saber del problema?

¿Qué podemos hacer

¿Qué

¿Cómo

para enfrentarlos?

necesitamos?

organizamos?

Los alumnos des conocen cómo representa r y clasifi car á ngulos.

Cómo s e representa y cl a sifica l os á ngulos.

Elabora r representaci ones

Poca elabora ción de textos o guías auto ins tructi va por pa rte de los es tudiantes.

¿Por qué los es tudiantes no elaboran su propia guía de auto

Los estudiantes elaboran sus propias guías de auto ins trucci ón. Pa ra la crea ción y progra ma ción de a ni maciones.

Computa doras

Los es tudiantes tienen poco conocimiento

¿Cuáles son las causas del des conocimiento de palabras en i nglés?

Los estudiantes selecci onan el idiomainglésen el softwa re de SCRATCH y realizan sus

computadoras

del problema?

ÁREA

MATEMÁTICA

COMUNICACIÓN

IDIOMA O NATIVO EXTRANJERO

de i nglés.

i ns trucción?

grá fi cas de ángulos.

Tra ba jo en equipo y grupos de i nves ti ga ci ón.

Softwa re de SCRATCH

i nternet

Tra ba jos de i nves ti ga ci ón.

Cua derno Manual

de

SCRATCH

Softwa re

nos

de

SCRATCH

Tra ba jo en equi po.

Tra ba jo en equi po.

progra maciones.

ARTE

Poca apli ca ción de s oftwa re en el diseño de proyectos de progra mación.

¿Por qué los es tudiantes no emplean softwa re en el diseño de proyectos de

Utili za r el softwa re deSCRATCH pa ra el diseño de proyectos de programación.

Guía de diseño

Softwa re

de

SCRATCH

progra mación?

Tra ba jo en equi po. Tra ba jo de i nves ti ga ci ón.

HISTORIA GEOGRAFIA Y ECONOMIA

PERSONA FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS

Des conoci mient o del proceso his tóri co de progra ma ción

¿Por qué se des conoce el proceso históri co de progra ma ción

Investi ga r y desa rrolla r infografías sobre progra ma ción de anima ciones y luego

de a nimaciones.

de a nimaciones?

publicarlas.

Poco compañeris mo y traba jo en equipo

¿Cuáles son los fa ctores que fomentan la desunión entre compa ñeros?

Desa rrollar a cti vidades coopera ti vas como construi r ani ma ciones publicitarias.

Internet Manual SCRATCH Pa pel bond.

Softwa re de SCRATCH

En equi pos de de

tra ba jo

Aná l i s i s de l ectura

Tra ba jo en equi po Ayuda entre grupos


EDUCACIÓN FÍSICA

.Los es tudiantes des conocen la apli caci ón de la progra ma ción de un objeto en una olimpiada

¿Cómo apli ca r la un objeto en la medi ción del tiempo de la

Progra ma r al objeto pa ra desa rrollar la capa cidad físi ca y medi r el tiempo que

ca rrera ?

empl ea en l a carrera

¿Conocer los ma ndamientos de la ley de Dios a tra vés anima ciones rel i giosas?

Progra ma r al objeto pa ra el recorrido de cada tramo del camino al cielo en el aprendiza je de los ma ndamientos de la l ey de dios

-PC. -M anual de programación de SCRATCH -Progra ma de

Progra ma r a un objeto realizando acci ones de cuida do al medio a mbiente.

-PC. -M anual de programación de SCRATCH -Progra ma de SCRATCH

de ca rreras.

EDUCACIÓN RELIGIOSA

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

INDUSTRIA ALIMENTARIA

COMPUTACION INFORMATICA

Los es tudiantes des conocen los ma ndamientos de l a ley de Dios

Los es tudiantes tienen poca informa ción sobre la protección del medio a mbiente.

. ¿Por qué los es tudiantes no toman conciencia de la contamina ción a mbiental?

SCRATCH -Ca tecismo

-Informa ción sobre el cuidado del medio a mbiente

Exi s te poca i nforma ci ón s obre l a i mportancia de l a a limentaci ón s a l uda bl e.

¿Cuá l es l a i mportancia de una a l i menta ci ón ba l a ncea da que di a ri a mente s e debe cons umi r?

Des conocen progra mas para di s eña r a ni ma ci ones

¿Cuá l es l a i mporta nci a del progra ma pa ra el

publ i ci ta ri a s

-PC. -M anual de programación de SCRATCH -Programa de SCRATCH

es tudi a nte?

Progra ma ndo al objeto pa ra pres enta r a l imentos sal uda bl es que s e debe consumi r

Tra ba jos en equi po

Tra ba jo en equi po e i ndi vi dua l .

Tra ba jos en equi po

Tra ba jos de i nves ti ga ci ón.

-PC. -M anual de programación de SCRATCH -Progra ma de SCRATCH -Informa ci ón s obre a l i mentos

tra ba jo en equi po

s a l uda bl es .

Progra ma ndo a ni ma ci ones publ i ci ta ri a s .

-Laptops -M anual de programación de SCRATCH -Progra ma de SCRATCH

tra ba jo en equi po


2.4 PROGRAMACIÓN DE LOS APRENDIZAJES POR ÁREAS

MATEMATICA

AREA

COMPETENCIA

Capacidad para comunicar, explicar y justificar sus resultados y los conocimientos matemáticos que han usado.

CONOCIMIENTOS

1.-representacion de ángulos 2.-clasificación de ángulos.

CAPACIDADES

Razonamiento y demostración - discrimina conceptos de ángulos y áreas.

ACTITUD ANTE EL AREA

Reconoce la aplicabilidad de la matemática para hallar áreas y

ACTIVIDADES/ RESPONSABLES

RECURSOS

ESTRATEGIAS

Elaboración de Docente representaciones conductora gráficas de ángulos.

ángulos

Software

de

SCRATCH.

Estudiantes

Comunicación Matemática -construye estructuras con ángulos y áreas.

Practicantes.

Resolución de problemas

COMUNICACIÓN

- Elabora estrategias para hallar áreas y ángulos Produce tex tos de distinto tipo, en forma adecuada, fluida, original y coherente, en función de diversos propósitos y destinatarios; utilizando de modo reflexivo los elementos Lingüísticos y no lingüísticospara lograr textos de mejor calidad.

1.- guías 2.- textos 3.- textos de autoinstrucción.

Expresión y comprensión oral. Planifica su participación oral, organizandola información y preparando recursos de apoyo a su intervención. Comprensión de textos Identifica la importancia del índice y el glosariopara la comprensión del texto. Producción de textos Planifica la producción de textos, organizandoinformación en función del tema queabordará.

Muestra interés de producir textos de autoayuda para su

Elaboración textos de

de Docente auto conductora

Computadoras

instrucción. internet Estudiantes

aprendizaje. Indagación para elaborar textos auto instructivos

Cuaderno Practicantes. Manual scratch

de


IDIOMA NATIVO EXTRAJARO

ARTE

Comprende textos variados de mayor complejidad y extensión relacionadoscon temas de las realidades actuales y expresadas en un lenguaje de uso

1.Barra de herramientas del software SCRATCH.

2.paleta Bloques

de de

Comprensión de textos Identifica los bloques de la paleta de programación y la barra de herramientas del software de

Utiliza el inglés para la compresión de la información

SCRATCH.

presentada.

Elaboración

de

conductora

ficha de trabajo.

Software Estudiantes

Producción de textos

programación.

común.

Docente

Imágenes

de

SCRATCH

Practicantes

Nombra y describe las funciones de los bloques de la paleta de programación y la barra de herramientas del software de SCRATCH.

Expresa sus emociones 1.- diseño sentimientos ideas con 2.- animaciones imaginación y 3.-logos creatividad, mediante la elaboración de animaciones en SCRATCH.

Expresión artística Expresa su imaginación y creatividad mediante el diseño de animaciones.

Valora la aplicación de la tecnología en el desarrollo del Área .

Diseño de Docente animaciones. conductora

Software Estudiantes

Apreciación artística Practicantes Identifica las técnicas y recursos para las distintas formas de diseño de animaciones.

Guía de diseño

SCRATCH.

de


HISTORIA, GEOGRAFIA Y ECONOMIA PERSONA FAMILIA Y RELACIONES HUANAS

Maneja información relevante sobre procesos históricos de programación.

1.-Antecedentes históricos de la programación.

2.-Evolución de la programación.

MANEJO DE INFORMACIÓN Identifica información sobre los procesos históricos, geográficos y económicos del origen de la programación. COMPRENSIÓN TEMPORAL

ESPACIO-

Docente

Estudio de casos Valora los aprendizajes desarrollados en el área como parte de su proceso formativo.

Compara la evolución de la programación en el desarrollo de las actividades y su influencia en el desarrollo económico a través de la historia.

conductora

Lluvia de ideas

Aprendizaje

en

equipo

Internet Diapositivas

Estudiantes

PC Practicantes

Plumones Entrevista colectiva

Fichas imágenes

de

Software

de

Mesa redonda

JUICIO CRÍTICO Argumenta la importancia del devenir de la programación en el desarrollo económico del país. Respeta las diferencias individuales en relación con otras

1.Normas de trabajo para el desarrollo de los trabajos en equipo.

personas.

2.- Construcción de animaciones publicitarias.

Autorregula sus emociones en sus relaciones interpersonales.

CONSTRUCCIÓN DE LA AUTOES TIMA Identifica sus habilidades e intereses personales para el reconocimiento de los bloques de programación. Reconoce la importancia de la comunicación en el salón de clases para el desarrollo de la programación. RELACIONES INTERPERSONALES Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la elaboración de animaciones. Valora las opiniones y emociones de sus compañeros o compañeras para la elaboración de animaciones.

Muestra iniciativa en las actividades de aprendizaje desarrolladas en el área

Docente conductora

SCRATCH Juego de roles Estudiantes De elaboración Practicantes De la asamblea Manual Trabajo en equipo

deSCRATCH.


Comprensión y desarrollo de la 1.- Capacidad física y habilidades motrices.

EDUCACIÓN FÍSICA

2.- Ejercicios calentamiento.

de

Comprende y valora la 3.Coordinación de importancia de la Movimientos. educación física.

corporeidad y la salud 1.- Identifica la importancia de la Capacidad física y habilidades motrices Dominio

corpor al y expresión

Ejercicio motrices Valora el cuidado de su cuerpo, la salud y la práctica de actividades

Programar al objeto Docente para realizar conductora actividades de

-Manual

ejercitación.

-programa SCRATCH

físicas.

de

SCRATCH de

Estudiantes

creativa

Practicantes

2.Propone actividades empleando ejercicios de calentamiento Convivencia e interacción socio motriz 3.Propone actividades medición del tiempo

para la en una

EDUCACIÓN RELIGIOSA

carrera

Acoge en su vida la ley moralcristiana y universal delmandamiento del Amor comoinstrumento del Plan de Dios.

1.Los mandamientos de la ley de dios 2. El recorrido del objeto por el camino al cielo.

Comprensión Doctrinal cristiana Identifica la importancia de cumplir con los mandamientos de la ley de dios Discernimiento de fe Valora los mandamientos de la ley de dios a través del recorrido del camino al cielo.

Respeta las creencias de otras religiosas.

acepta y promueve el mensaje doctrinal de la iglesia

Tramo al camino al

Docente

cielo.

área

Reconocen a través de cada tramo los mandamientos de la ley dios que recorre el objeto programado en SCRATCH.

Responsables de grupo

de

Centesimo -PC. -Manual de SCRATCH -SOFTWARE DE SCRATCH


CIENCIA TECNOLOGรA Y AMBIENTE

Investiga y aplica los principios quรญmicos, biolรณgicos y fรญsicospara la conservaciรณn y protecciรณn de la

1. Contaminaciรณn Ambiental 2. beneficios en el cuidado del med io ambiente.

Comprensiรณn de informaciรณn : Interpreta informaciรณn sobre lacontaminaciรณn ambiental. Indagaciรณn y experimentaciรณn Realiza conclusiones sobre la importancia del cuidado del medio ambiente.

naturaleza

Comprende y aplica la importancia de la alimentaciรณn saludable. ALIEMNTARIA

INDUSTRIA ALIMENTARIA

EDUCACION PARA EL TRABAJO

Gestiรณn de procesos 1.- nutriciรณn 2.- alimento 3.- alimentaciรณn 4.- dieta 5.-p irรกmide nutricional

1. Discrimina los conceptos de: nutriciรณn, alimento, alimentaciรณn, dieta, pirรกmide nutricional. Ejecuciรณn de procesos 2.- construye un plan de alimentaciรณn para cuidar la salud.

Programa al objeto para describir la importancia del cuidado del medio

Reconocimiento de los tipos de contaminaciรณn

รกrea

-PC. -Manual de SCRATCH -Programa de SCRATCH -Informaciรณn sobre cuidado

Responsables

ambiental

Docente

de

ambiental.

ambiente.

de grupo

Promueve dietas saludables para las mejora de calidad de vida.

Elaboraciรณn de un plan de alimentaciรณn.

Docente รกrea

Identificaciรณn de la importancia de un plan de alimentaciรณn para la vida saludable.

Responsables de grupo.

de

Software de SCRATCH


Realiza trabajos con la finalidad de desarrollar competencias

COMPUTACION E INFORMATICA

laborales.

Gestión de procesos 1. Microsoft Word 2. Power point 3. Corel draw 4. Scratch

1. Identifica el entorno y las propiedades del programa Scratch. 2. Co mpara la función de SCRATCH con el programa FLASH. 3. Analiza las funciones y características de los elementos de SCRATCH. Ejecución de procesos 1.

2.

3.

Aplica el editor de pintura para crear o modificar objetos y fondos. Utiliza los bloques de programación para dar instrucciones a los objetos. Elabora logos y animaciones publicitarias en SCRATCH.

Respeta la opinión de sus compañeros.

Programa animaciones publicitarias.

Docente área Responsables de grupo.

de

Software de SCRATCH


III.

EJECUCIÓN

El proyecto se realizará mediante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje por áreas, de acuerdo al cronograma y la integración del conocimiento, actividades, productos entre áreas, las cuales permitirán el logro de os aprendizajes propuestos.

IV.

CRONOCRAMA DE ACTIVIDADES

Nº ACTIVIDADES 1

2

3 4 5

6 7

Pre-programación del proyecto por los estudiantes practicantes. Pre-programación participativa del proyecto con los alumnos de diferentes grados y secciones. Programación del proyecto. Ejecución del proyecto. Exposición de los productos por áreas a la comunidad educativa y local. Evaluación del proyecto. Informe final.

V.

SEPTIEMBRE 3 4 X

X

OCTUBRE 1 2 3

CRONOGRAMA NOVIEMBRE 4 1 2 3

4

DICIEMBRE 1 2 3

4

X

X X

X

X

X

X

X X

X X

EVALUACIÓN

V.I. EVALUACIÓN A NIVEL DE ÁREA: La evaluación será permanente haciendo uso de los instrumentos previstos, sin embargo para la evaluación de salida cada docente deberá elaborar su tabla de especificaciones a fin de diseñar instrumentos con validez y confiabilidad.


5.2 MATRIZ DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO

ÁREA

CRITERIOS

INDICADORES

Razonamien to y demostració n

Discrimina conceptos sobre la representación y clasificación de

PORCENTAJE

100

N ° ITEM

5(4)

PUNTAJE

20

Prácticas

MATEMATICA

ángulos. Comunicació n Matemática

Construye representaciones graficas de ángulos, utilizando las herramientas del software de

INSTRUMENTO

grupales. 100

5(4)

20

Lista de cotejo. Ficha de trabajo.

SCRATCH. Resolución de

Elabora estrategias para hallar áreas y

problemas

ángulos.

Expresión y comprensió n oral

Selecciona los recursos disponibles para elaborar un texto, diseñando un

100

4(5)

20

100

5(4)

20

grupales. Lista de cotejo.

COMUNICACION

esquema.

Comprensió n de textos

Elabora un texto de auto instrucción, utilizando un cuadro

Diseña textos de auto instrucción, con la producción de un

EXTRANJ ERO

manual propio.

IDIOMA NATIVO

100

4(5)

20

100

2(10)

20

sinóptico.

Elaboración de textos

Prácticas


Comprensión de textos

Identifica las partes del ladrillo programable e iconos y barra de herramientas del software nxt en inglés. en una ficha de trabajo

100

10(2)

20

Prácticas grupales Lista de cotejo.

Producción

de

textos

Nombra y describe las funciones de los botones del ladrillo programable e iconos y la barra de herramientas del software nxt en inglés, en un cuadro

100

10(2)

20

100

10(2)

20

de doble entrada

ARTE

Expresión artística

Expresa su imaginación y creatividad mediante el diseño de

Prácticas grupales Lista de cotejo.

animaciones. Apreciación artística

Manejo de la información

Identifica las técnicas para las distintas formas de diseño de animaciones.

100

10(2)

20

Identifica información sobre los procesos históricos, de la programación en un mapa

100

5(4)

20

100

10(2)

20

conceptual.

HISTORIA GEOGRAFIA Y CIVICA

Compresión espaciotemporal

Compara la evolución de la programación en el desarrollo de la automatización de las actividades y su influencia en el desarrollo económico a través de la historia.Mediante

Lista de cotejo cuaderno

una exposición. Juicio crítico

Argumenta la importancia del devenir de la programación en el

100

5(4)

20


desarrollo económico del país. en un debate

PERSONA FAMILIA Y RELACIONES HUANAS

Construcción de la autoestima

Relaciones interpersonales

Reconoce la importancia de la comunicación en el salón de clases para el desarrollo de la programación. Mediante dinámicas grupales.

100

Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la elaboración de animaciones, a través del trabajo

100

5(4)

20

Lista de cotejo, ficha de coevaluación, autoevaluación, Heteroevaluación .

10(2)

20 Cuaderno anecdotario.

cooperativo.

EDUCACION FISICA

Comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud

100

10(1)

20

100

5(4)

20

deportivas. Convivencia interacción

e

socio motriz

Propone actividades empleando ejercicios

Test métrico

Socio

de calentamiento Lista de cotejo.

Dominio corporal expresión creativa

Comprensión doctrinal cristiana EDUCACIÓN RELIGIOSA

Identifica la importancia de la Capacidad física y habilidades motrices, con actividades

Discernimiento de fe

y

Propone actividades de ejercitación mediante objetos programables, utilizando el software de SCRATCH

100

5(4)

20

Identifica la importancia de cumplir con los mandamientos de la ley de dios. Con la act ividad de señalización con el objeto programable en el software de SCRATCH.

100

4(5)

20

Valora los mandamientos de la ley de dios a través del recorrido del camino al cielo.

100

Ficha coevaluación

10(2)

20

de


Comprensión de CIENCIA TECNOLOGIA Y AMBIENTE

información

Indagación y experimentació n

INDUSTRIA ALIMENTARIA COMPUTACIÓN INFORMATICA

100

10(2)

20

Realiza an imaciones sobre el cuidado del med io amb iente en el software de SCRATCH.

50

5(2)

10

Ejecución procesos

de

autoevaluación

5(2)

10

10(2)

20

Discrimina los conceptos de: nutrición, alimento, Alimentación, dieta, y plan de alimentación. En un cuadro comparativo.

100

Elabora el plan de alimentación en una

100

10(2)

20

organiza los conocimientos de informática y Scratch

100

10(2)

20

Programa imágenes en movimientos en Scratch

100

10(2)

20

de

Trabajo grupal Lista de cotejo

hoja de práctica. Gestión procesos

de

Ejecución

de

procesos

RESPETO ACTITUD ANTE EL AREA

Ficha de coevaluación

50 Gestión procesos

EDUCACION PARA EL TRABAJO

Identificar los tipos de contaminación amb iental en una hoja de práctica.

SOLIDARIAD

RESPONSABILIDAD

Respeta las normas de convi vencia Disposi ción emprendedora. Disposi ción coopera ti va democrática.

y

Persevera ncia l a ta rea.

en

Sentido orga nización

de

Cumpl e con los horarios establecidos. Cui da los espacios de uso común Plantea propuestas pa ra soluciona r probl emas propuestos. Toma la ini ciati va cuando realiza las ta reas encomendadas a l equipo. Muestra disposi ción pa ra tra baja r en equipo. Res peta l os puntos de vi sta diferentes Muestra consta ncia en el trabajo que rea liza. Cul mi nan las ta reas emprendidas. Pres enta s us tareas en forma ordenada. Cumpl e con las actividades que planifica

Lista de cotejo


1. INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.2 GRADO Y SECCION 1.3 AREA CURRICULAR 1.4 COMPONENTE 1.5 HORAS SEMANALES 1.6 PROFESOR DEL AREA

: “Raúl Porras Barrenechea” : 3er Educación Secundaria : Educación para el trabajo : Formación Ocupacional Modular : 4 Horas académicas :Arche Lliuyacc, María Martínez Cangalaya, Yulay

2. NOMBRE DEL PROYECTO: Elaborando Animaciones Publicitarias en Scratch 3. JUSTIFICACION: Debido a que nuestro país y el entorno mundial viven un período en el que se están produciendo una serie de cambios que afectan a la economía y a las estructuras del trabajo y su organización. Estas transformaciones tienen causas y consecuencias muy diversas que exigen a la educación formal incrementar su vinculación con los sistemas productivos y también, ofrecer mayor amplitud de ofertas de calificación y polivalencia profesional, que permitan a los estudiantes, insertarse en el mercado laboral o aprovechar las oportunidades que brinda el mercado global para generar su propio puesto de trabajo. Es por ello la importancia de elaborar animaciones publicitarias en Scratch para una mayor ventaja en el entorno laboral. 4. TEMA TRANSVERSAL. NOMBRE DEL TEMA TRANSVERSAL Tema Transversal N° 1

Educación para la cultura productiva y emprendedora.

5. VALORES Y ACTITUDES ACTITUDES

VALORES

Actitudes ante el área Cumple a tiempo con las tareas y actividades. Responsabilidad Respeto

Cuida los equipos de computo Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Cumple acuerdos de la mayoría y normas de convivencia.

Laboriosidad

Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar Se esfuerza por conseguir el logro.


6. ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO.

ETAPA DEL PROYECTO

CAPACIDAD Realiza procesos de estudio de mercado para la elaboración de animaciones publicitarias.

Estudio de mercado

Diseño del bien

Organiza y ejecuta procesos de diseño y programación de

Reconoce las partes que conforman la interface de Scratch. Identifica las funciones y características de la paleta de bloques. Analiza los procedimientos en la elaboración de las animaciones publicitarias en Scratch. Identifica las necesidades de difusión de la Institución en el mercado local.

ARTICULACIÓN CON OTRAS CONOCIMIENTOS ACTIVIDAD/ESTRATEGIA ÁREAS

Cronograma Primer período (Octubre, Noviembre y Diciembre) 1

Partes que conforman la Interface de Scratch.

Observación en guías sobre las partes que conforman la interfaz de Scratch.

Arte, Comunicación Matemáticas

x

Funciones y características de la paleta de Bloques.

Observación en guías sobre las funciones y características de la paleta de bloques.

Arte, Comunicación Matemáticas

x

Animaciones publicitarias.

Desarrollo de una práctica donde describen los procedimientos en la elaboración de animaciones publicitarias.

Necesidades de difusión de la Institución en el mercado local.

Elaboración de una lista de la importancia de la difusión y elaboración de animaciones publicitarias.

Arte, Comunicación Matemáticas

Arte, Comunicación Matemáticas

2

x

x

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12


animaciones publicitarias.

Planificación de la producción

Ejecución de la producción

Selecciona los materiales (programas, equipo, internet) adecuados para la elaboración de

Analiza diversos diseños e imágenes para la elaboración de animaciones publicitarias. Formula las aplicaciones específicos que presentará en las animaciones publicitarias.

 Diseños y gráficos para la elaboración de animaciones publicitarias. 

Arte comunicacion

Aplicaciones específicos que presentará en las animaciones publicitarias.

Observación de diversos diseños y gráficos de animaciones publicitarias en videos. Elaboración de un Squeak con animaciones publicitarias.  Selección de aplicaciones para insertar en las animaciones publicitarias.

Arte Comunicación Matemática

Formula el presupuesto del proyecto. Organiza la estructura de las animaciones publicitarias en equipos de trabajos. Configura los diversos bloques gráficos de programación mejorando la presentación de las animaciones publicitarias.

Presupuesto del proyecto

Elaboración del presupuesto.

Estructura de las animaciones publicitarias

Organización del equipo de trabajo para la elaboración de laestructura de las animaciones publicitarias

Edición de bloques gráficos de programación.

 Ingreso de bloques gráficos a las animaciones publicitarias.

x

x

Ciencia, Tecnología y Ambiente.

x

Arte

x


animaciones publicitarias.

Secuencia los procesos en la creación animaciones publicitarias

Utiliza objetos de las plantillas de diseño

Identifica los elementos multimedia y los inserta en las animaciones publicitarias.

Aplica la configuración de Scratch.

Diálogos animados

Plantillas de diseño.

 Creación, manipulación y personalizar de diálogos animados.

 Creación de plantillas que sirvan de modelo para la publicación.

x

x

 Trabajando con hojas de estilo para facilitar formatos.

Elementos multimedia.

Configuración de Scratch.

 Inserción de diferentes objetos multimedia que te permitan mejorar la calidad del proyecto a través del uso de elementos visuales, auditivos y de organización.  Elaboración de animación publicitaria en Scratch.  Configuración del sitio web

x

x


Realiza los procesos de elaboración de las animaciones que tendrá la página web siguiendo un diseño específico considerando las normas de seguridad y control de calidad. Organiza y ejecuta procesos de Comercialización diseño, de la producción planificación y publicación de una página web. Realiza el proceso básico del control de calidad. Evaluación de la Realiza la Producción presentación oficial del proyecto.

Crea movimientos en las animaciones publicitarias

Movimientos

Recolecta información de Recolección de la Institución. datos.

 Creación de botones simples y animados.  Incorporación de sonidos a los botones.  Manipulación de las propiedades de reproducción de los sonidos. Recolección de datos de la institución : fotos, videos, etc.

Organiza la publicación del Publica el proyecto Publicación del proyecto. proyecto. las animaciones publicitarias.

Educación por el Arte.

Matemática. Ciencia, Tecnología y Ambiente.

Arte

Realiza el control de Control de calidad calidad de la elaboración del proyecto.

Verificación del funcionamiento del proyecto publicitario.

Comunicación Integral.

Organiza la presentación oficial del proyecto.

Presentación final del proyecto.

Comunicación Integral.

Presentar oficialmente el proyecto.

x

x

x

X


Analiza el balance económico del proyecto.

Formula el balance económico

Balance económico.

Elaboración del balance económico del proyecto.

Lógico Matemático

ACTITUDES ANTE EL ÁREA -

Muestra disposición emprendedora. Tiene disposición y confianza en sí mismo. Tiene voluntad y automotivación para el logro de sus metas. Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar. Tiene disposición para trabajar cooperativamente y disposición para liderar. Es perseverante en la ejecución de las tareas de su proyecto.

7. PRESUPUEST0

N° 1 2 3

DESCRIPCIÓN Scratch Macromedia Corel Draw Mano de obra

CANTIDAD 1 1 40

UNIDAD DE MEDIDA cd horas

COSTO UNITARIO (S/.) 00 5 8 Total

COSTO TOTAL (S/.) 00 5 320 325

x


CRITERIO

CAPACIDAD Realiza procesos de estudio de mercado para la elaboración de proyecto publicitario.

INDICADOR Reconoce las partes que conforman la interface de Scratch.

INSTRUMENTO Organizador de información

Identifica los tipos de publicidad que se muestran en los videos.

Gestión de Procesos

Organiza y ejecuta procesos de diseño, planificación y publicación del proyecto publicitario.

Analiza los procedimientos en la elaboración de las animaciones publicitarias en Scratch. Analiza diversos diseños e imágenes para la elaboración de animaciones publicitarias. Formula las aplicaciones específicos que presentará en las animaciones publicitarias. Organiza la estructura de las animaciones publicitarias en equipos de trabajos. Configura las diversas propiedades del texto y del párrafo mejorando la presentación de los contenidos del proyecto publicitario.

Ejecución de Procesos

Selecciona los materiales (programas, equipo, internet) adecuados para la elaboración del proyecto publicitario

Realiza los procesos de elaboración del proyecto publicitario siguiendo un diseño específico considerando las normas de seguridad y control de calidad.

Secuencia los procesos en la creación animaciones publicitarias Utiliza objetos de las plantillas de diseño.

Diagramas de operaciones y procesos Ficha de observación. Ficha de observación.

Lista de cotejo.

Recolecta información de la Institución.

Organiza y ejecuta procesos de diseño, planificación y publicación de una página web.

Organiza la publicación del proyecto.

Realiza el proceso básico del control de calidad.

Realiza el control de calidad de la elaboración del proyecto.

Realiza la presentación oficial del proyecto.

Organiza la presentación oficial del proyecto.

Analiza el balance económico del proyecto.

Formula el balance económico

-

Especificaciones técnicas.

Identifica los elementos multimedia y los inserta en las animaciones publicitarias. Aplica la configuración de Scratch. Crea movimientos en las animaciones publicitarias

INDICADORES DE EVALUACIÓN

Actitud ante el Área

Inventario.

Llega a la hora indicada. Muestra disposición cooperativa y democrática. Demuestra respeto por los trabajos de sus compañeros Cuida los equipos de computo

INSTRUMENTO Ficha de seguimiento de actitudes.


SESIÓN DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA SESIÓN: ENTORNO DE SCRATCH I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.2 ÁREA 1.3 TEMA TRANSVERSAL

: Raúl Porras Barrenechea : Educación para el Trabajo : Educación para una cultura productiva y Emprendedora. : 3º de secundaria : 24/10/12 : Arche Lliuyacc María Cristina

1.4 GRADO Y SECCION 1.5 FECHA Y DURACIÓN 1.6 DOCENTE CONDUCTOR

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Identifica el entono de la interfaz de SCRATCH, Considerándolo herramientas importantes en el sector productivo online.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES

ACTITUDES

(según procesos cognitivos)

PREVIOS   

Animaciones Objetos escenario

GESTION DE PROCESOS 

NUEVO

Identifica los elementos del entorno del programa de SCRATCH. Reconoce las herramientas y los bloques de programación.

EJECUCION DE PROCESOS Interfaz de scratch Elementos de scratch Comandos, controles

Describe las funciones y características de las herramientas y los bloques de programación.

-Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo -Cuida Las laptops que se encuentran en el laboratorio de informática. -Trabaja en equipo y con responsabilidad.


VI.SECUENCIA DIDACTICA: ¿Cómo van a aprender? ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

EVALUACIÓN

¿Cómo lo haremos?

¿Cómo sabemos si aprendieron?

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

TIEMPO

¿Qué hacer?

ACTIVIDADES INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

¿Cómo enseño?

DE APRENDIZAJE

¿Cómo aprenden?

Organización

CRITERIOS RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Qué evaluar?

INDICADORES

¿Qué lograron?

¿Con que?

Se organiza a los alumnos en grupos de 5 integrantes, se designa a un

Respeta las

responsable para la entrega de las

opiniones de sus

laptops XO.

compañeros de equipo.

Recuperación

¿Qué son animaciones interactivas?

de saberes

Método Deductivo Trabajo en equipo.

Conflicto cognitivo

¿Qué debemos realizar para crear animaciones?

Actitud

Valora y respeta

ante el

las opiniones de

área

sus compañeros.

INSTRUMENTOS

¿Con qué medir?


Con ayuda del manual los alumnos proceden a identificar

los elementos

Recepción de la Información

que intervienen en el entorno de Scratch.

Gestión de

Identifica los

Procesos

elementos de la interfaz de SCRATCH en el software.

Analítico

identificación y secuenciación de los procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

Observan las características de las

Laptops

Reconoce las

Método

características y

Deductivo

funciones de los bloques de programación

herramientas y los bloques de la paleta de programación. Técnica de Observación

Lista de Cotejo

-guías de practica

correctamente.

Ejecución de

Crea una

Procesos

animación básica en el software de

Utiliza las herramientas y bloques de la

SCRATCH.

paleta de programación en la creación de

Ejecución de procedimientos

una animación básica para contrastar la función que cumple.

-copias

TRANSFERENCIA (Aplicación de lo

Método trabajo

Realiza un nuevo

-LISTA DE


aprendido )

Evaluación Reflexión sobre el aprendizaje (Metacognición)

El alumno realiza un nuevo ejercicio, utilizando un nuevo objeto y aplicando su creatividad en la elección de los bloques de programación.

aprendizajes con una guía de práctica, donde identifican las partes del entorno de la interfaz de

¿Averiguar que otros programas

transferencia a cumplen una función similar al situaciones nuevas programa de SCRATCH?

V. BIBLIOGRAFÍA Del docente  

www.aulaclic.es Aprendiendo a programar en Scratch 2010

Del Estudiante  www.eduteka.org  scratch

-guías

ejercicio de

COTEJO

programación en SCRATCH aplicando la

Investigación en equipo.

creatividad.

El profesor consolida los

SCRATCH. Extensión

en equipo.

-PRÁCTICAS

-LISTA DE COTEJO


Matriz de Evaluación

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

PUNTAJE

PORCENTAJE

1(4PTS)

4

20%

1(5PTS)

5

25%

1 (5PTS)

5

25%

1 (6TS)

6

30%

20

100%

EJECUCIÓN DE PROCESOS

Identifica los elementos de

GESTIÓN DE PROCESOS

la interfaz de SCRATCH en el software.

Reconoce las características y funciones de los bloques de programación correctamente.

Crea una animación básica en el software de SCRATCH. Realiza un nuevo ejercicio de programación en SCRATCH aplicando la creatividad.

PUNTAJE

11

9


ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH SCRATCH es una Actividad de programación con la cual podemos realizar animaciones, juegos e historietas con distintos personajes a los cuales se les podrá dar órdenes mediante bloques que se encastran uno con otro. Podemos hacer que los Objetos o personajes hablen, se muevan, jueguen. Conociendo el Entorno e identificando las partes del programa:


SESIÓN DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA SESIÓN: Programando en SCRATCH I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.2 ÁREA 1.3 TEMA TRANSVERSAL

: Raúl Porras Barrenechea : Educación para el Trabajo : Educación para una cultura productiva y Emprendedora. : 3º de secundaria : 31/10/2012, 2horas : Arche Lliuyacc, María Cristina

1.4 GRADO Y SECCION 1.5 FECHA Y DURACIÓN 1.6 DOCENTE CONDUCTOR

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Utiliza las pestañas de programa, disfraces y sonido en la creación de un proyecto. Considerándolo como una herramienta importante en el sector productivo online.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES

ACTITUDES

(según procesos cognitivos)

PREVIOS 

Entorno de Scratch.

GESTION DE PROCESOS 

NUEVO   

Programas Disfraces sonidos

Identifica las propiedades de programas, escenario y sonidos de SCRATCH. Reconoce los procedimientos para la utilización de las propiedades

EJECUCION DE PROCESOS 

Emplea las propiedades de programas, escenario y sonidos de las pestañas del entorno de Scratch.

-Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo -Cuida Las laptops que se encuentran en el laboratorio de informática. -Trabaja en equipo y con responsabilidad.


VI.SECUENCIA DIDACTICA: ¿Cómo van a aprender? IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender? ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

EVALUACIÓN

¿Cómo lo haremos?

¿Cómo sabemos si aprendieron?

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

TIEMPO

¿Qué hacer?

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

¿Cómo enseño?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

¿Cómo aprenden?

CRITERIOS RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Qué evaluar?

INDICADORES

¿Qué lograron?

¿Con que?

Se organiza a los alumnos en grupos Organización

de 5 integrantes, se designa a un

Respeta las

responsable para la entrega de las

opiniones de sus compañeros de

laptops XO.

equipo.

¿Cuáles son los principales Recuperación de saberes

elementos del entorno de SCRATCH?

Trabajo en

Actitud

Valora y respeta

equipo.

ante el

las opiniones de

área

sus compañeros.

Lluvia de ideas ¿Dónde se ubican los bloques

Conflicto cognitivo

seleccionados?

Trabajo en equipo

¿Qué pestaña nos permite generar darle disfraz al objeto?

Lluvia de ideas

¿Qué opción nos permite generar un

Aprendizaje en equipo

nuevo sonido?

INSTRUMENTOS

¿Con qué medir?


El docente hace entrega de una guía de

Laptops

Recepción de la Información

práctica, para el reconocimiento de las siguientes pestañas: -programas -disfraces -sonidos

Gestión de

Identifica las

Procesos

funciones y características de las pestañas en el

-guías de

programa de

practica

Lista de Cotejo

Compara las funciones y características

identificación y secuenciación de los procedimientos Ejecución de procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

SCRATH.

TRANSFERENCIA (Aplicación de lo aprendido )

que

cumple

cada

pestaña

en

programa de SCRATCH.

el

Método

Reconoce los

Deductivo

pasos para crear un proyecto en el

Experimental

programa de SCRATCH.

El

alumno emplea los bloques de programación para contrastar la función Observación que cumple la pestaña de programas.

Ejecución de Procesos

Utiliza los bloques adecuados para la programación del proyecto en SCRATCH.

Método

El alumno realiza un nuevo ejercicio, utilizando los elementos de las pestañas y los bloques de

Deductivo Experimental

-copias -guías

Realiza correctamente y con creatividad un ejercicio de programación en

-LISTA DE COTEJO


programación aplicando su creatividad. Evaluación Reflexión sobre el aprendizaje (Metacognición) Extensión transferencia a situaciones nuevas

El alumno procede a responder unas preguntas dadas por el profesor en la guía de práctica para contrastar su aprendizaje. ¿Con qué más programas puedo crear una animación?

V. BIBLIOGRAFÍA Del docente  

www.aulaclic.es Aprendiendo a programar en Scratch 2010

Del Estudiante  www.eduteka.org  scratch

SCRATCH. Observación

-PRÁCTICAS

-LISTA DE COTEJO


Matriz de Evaluación

INDICADORES DE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

EVALUACIÓN

PUNTAJE

PORCENTAJE

2(3PTS)

6

30%

1(5PTS)

5

25%

1 (4PTS)

4

20%

1 (5PTS)

5

25%

20

100%

EJECUCIÓN DE PROCESOS

GESTIÓN DE PROCESOS

Identifica las funciones y

características de las pestañas en el programa de SCRATH.

Reconoce los pasos para

crear un proyecto en el programa de SCRATCH.

Utiliza los bloques adecuados para la programación del proyecto en SCRATCH.

Realiza correctamente y con creatividad un ejercicio de programación en SCRATCH.

PUNTAJE

9

11


GUIA DE PRÁCTICA EJERCICIO1:

EMPLEANDO LOS BLOQUES 1.

INSERTANDO UN NUEVO OBJETO AL ESCENARIO: 2.

Clic en “Escoger un nuevo objeto desde 3.

archivo”

4. Al aparecer la ventana de nuevo objeto seleccionaremos la carpeta animals y luego seleccionamos el objeto Fish4

5.

Hacemos clic en el objeto (pez ), luego hacemos clic en el bloque CONTROL, y arrastre el botón AL PRESIONAR..hasta el área de programa. Del mismo bloque CONTROL arrastramos el botón POR SIEMPRE. Hasta el área de programas y encajo al primer botón. Hacemos clic en el bloque AP ARI ENCI A y arrastro el botón CAMBIAR EFECTO(Color)por 25. Hasta el área de programas. Hacemos nuevamente clic en el bloque CONTROL y arrastra el botón ESPERAR (1) SEGUNDO. Hasta el área de programas. Hacemos clic en el botón SONIDO y arrastra el botón TOCAR TAMBOR(39) DURANTE(0.2)pul sos. Hasta el área de programas.

CREA TU PROPIO PROYECTO -Utilice las teclas diferentes para dar control al proyecto

CAMBIANDO LA APARIENCIA DEL ESCENARIO

-Juega con diferentes efectos -Crea tu propio objeto

Clic en escenario

-Dar un nuevo sonido -Coloque fondo al Escenario. RESPONDER LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: 1. 2.

Clic en la pestaña fondos luego clic en la opción importar. Seleccionar la carpeta Nature y finalmente clic en la opción underwater

3.

¿Qué es SCRATCH? ………………………………………………………………………………. ¿En qué bloque o elemento en S CRA TCH podemos cambiar y elegir un nuevo efecto? ………………………………………………………………………………. ¿Con qué bloque iniciamos siempre la pro gramación en SCRATCH? …………………………………………………………………………….


SESIÓN DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA SESIÓN : CREANDO IMÁGENES EN MOVIMIENTO I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.2 ÁREA 1.3 TEMA TRANSVERSAL

: Raúl Porras Barrenechea : Educación para el Trabajo : Educación para una cultura productiva y Emprendedora. : 3º de secundaria : 07-11-12 : Arche Lliuyacc María Cristina

1.4 GRADO Y SECCION 1.5 FECHA Y DURACIÓN 1.6 DOCENTE CONDUCTOR

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Emplea el editor de pinturas para crear objetos y disfraces en SCRATCH Considerándolo herramientas importantes en el sector productivo online.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS   

Bloques Objetos disfraces

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

ACTITUDES

GESTION DE PROCESOS

-Respeta las opiniones

 Observa e identifica las opciones de la ventana principal del editor de pinturas.

NUEVO  Editor de pintura

EJECUCION DE PROCESOS 

Describe las características y funciones de las opciones del editor de pinturas. Emplea las opciones del editor de pintura.

de sus compañeros de equipo -Cuida Las laptops que se encuentran en el laboratorio de informática. -Trabaja en equipo y con responsabilidad.


VI.SECUENCIA DIDACTICA: ¿Cómo van a aprender? ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

EVALUACIÓN

¿Cómo lo haremos?

¿Cómo sabemos si aprendieron?

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender? SITUACIONES DE APRENDIZAJE

TIEMPO

¿Qué hacer?

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

¿Cómo enseño?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

¿Cómo aprenden?

CRITERIOS RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Qué evaluar?

INDICADORES

¿Qué lograron?

¿Con que?

Se organiza a los alumnos en grupos Organización

de 5 integrantes, se designa a un

Respeta las

responsable para la entrega de las

opiniones de sus compañeros de

laptops XO.

equipo. Trabajo en Recuperación de saberes

¿Qué función cumple el programa de paint?

equipo.

Actitud

Valora y respeta

Lluvia de

ante el

las opiniones de

Idea

área

sus compañeros.

Trabajo en Conflicto cognitivo

¿Qué relación existe entre el editor de pintura con el programa de paint?

equipo. Lluvia de Idea

INSTRUMENTOS

¿Con qué medir?


El docente hace entrega de un manual a los alumnos, sobre el reconocimiento de

Recepción de la Información

Gestión de

la ventana del editor de pintura.

Procesos

Método

Identifica correctamente los las características y funciones del editor de pintura en SCRATCH.

Laptops

Deductivo funciones que cumple cada una de las opciones del editor de pintura en el programa de SCRATCH.

Método Analítico

Emplea las opciones necesarias del editor de pintura para realizar el ejercicio que les presenta el profesor.

observación

-guías de practica

Ejecución de Procesos

Ejecución de

procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

identificación y secuenciación de los procedimientos

Identifica y describe las características y

Selecciona las opciones del editor de pintura para crear un objeto o disfraces en SCRATCH.

Lista de Cotejo


-copias

TRANSFERENCIA (Aplicación de lo aprendido )

Evaluación Reflexión sobre el aprendizaje (Metacognición)

El alumno creativamente realiza un nuevo ejercicio, utilizando el editor de pintura y bloques de programación para designar las instrucciones.

transferencia a situaciones nuevas

aprendizajes con una guía de práctica, donde nombran la función que cumple algunas opciones del

¿De qué manera se utiliza la programación en la vida cotidiana?

V. BIBLIOGRAFÍA Del docente  

www.aulaclic.es Aprendiendo a programar en Scratch 2010

Del Estudiante  www.eduteka.org  www.aulaclic.es

-guías

inductivo observación

Utiliza la creatividad al realizar un nuevo ejercicio en SCRATCH.

-LISTA DE COTEJO

El profesor consolida los

editor de pintura. Extensión

Método

Método inductivo observación

-PRÁCTICAS

-LISTA DE COTEJO


Matriz de Evaluación

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

PUNTAJE

PORCENTAJE

5

25%

2(4PTS)

8

40%

1 (7PTS)

7

35%

20

100%

EJECUCIÓN DE PROCESOS Identifica correctamente los las características y funciones del editor de pintura en SCRATCH. Selecciona las opciones del editor de pintura para crear un objeto o disfraces en SCRATCH.

Utiliza la creatividad al realizar un nuevo ejercicio en SCRATCH.

PUNTAJE

GESTIÓN DE PROCESOS

1(5PTS)

15

5


GUIA DE PRÁCTICA

……………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………

EDITOR DE PINTURA La siguiente imagen nos muestra la interfaz del editor de pinturas, en la cual podremos crear y editar nuestro escenario y objetos de nuestro programa de SCRATCH.

……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………. ….…………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………….

Realizar la siguiente práctica: colocar el nombre y la función que cumple: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………..


SESIÓN DE APRENDIZAJE

NOMBRE DE LA SESIÓN : COMPARTIENDO PROYECTOS DE SCRATCH I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.2 ÁREA 1.3 TEMA TRANSVERSAL 1.4 GRADO Y SECCION 1.5 FECHA Y DURACIÓN 1.6 DOCENTE CONDUCTOR

: Raúl Porras Barrenechea : Educación para el Trabajo : Educación para una cultura productiva y Emprendedora. : 3º de secundaria : 14-11-12 : ArcheLliuyacc María Cristina

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Utiliza el bloque de control para generar condiciones al objeto; Considerándolo una herramientas importantes en el sector productivo online.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS    

Editor de pintura Importar un objeto Fondo de escenario bloques

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

ACTITUDES

GESTION DE PROCESOS

-Respeta las opiniones de sus compañeros de

 Observa las opciones de la barra equipo de menú.

EJECUCION DE PROCESOS 

NUEVO 

Condición

Describe las funciones de cada elemento de la barra de menú. emplea la opción compartir para subir proyectos desde SCRATCH.

-Cuida Las laptops que se encuentran en el laboratorio de informática. -Trabaja en equipo y con responsabilidad.


VI.SECUENCIA DIDACTICA: ¿Cómo van a aprender? ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

EVALUACIÓN

¿Cómo lo haremos?

¿Cómo sabemos si aprendieron?

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender? SITUACIONES DE APRENDIZAJE

TIEMPO

¿Qué hacer?

Organización

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

¿Cómo enseño?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

¿Cómo aprenden?

CRITERIOS RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Qué evaluar?

INDICADORES

¿Qué lograron?

¿Con que?

Se organiza a los alumnos en grupos de 5 integrantes, se designa a un

Respeta las

responsable para la entrega de las

opiniones de sus

laptops XO.

compañeros de equipo.

Recuperación

¿Qué entienden por compartir?

de saberes

Conflicto cognitivo

Trabajo en equipo.

¿Se puede compartir más de un proyecto de SCRATCH?

Actitud

Valora y respeta

Lluvia de

ante el

las opiniones de

Idea

área

sus compañeros.

INSTRUMENTOS

¿Con qué medir?


Con ayuda del manual, entregado por el docente; los alumnos empiezan a Recepción de la

Información

Recepción de la

Gestión de

reconocer las opciones de la barra de

Procesos

menú.

Analítico

Laptops

identificación y secuenciación de los procedimientos

compartir proyectos, en el programa de SCRATCH.

-guías de Trabajo en Equipo

practica

Aprendizaje en equipo

Utiliza la opción compartir de la barra de menú para subir proyectos a la página Web de SCRATCH. Ejecución de

procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

Reconoce el procedimiento que se requiere para

Deductivo

la barra de Menú.

correctamente las características y funciones de las opciones de la barra Lista de Cotejo de menú.

Método Identifica las características y funciones que cumple cada una de las opciones de

Identifica

Ejecución

Utiliza

de

eficientemente la opción compartir para subir proyectos

Procesos De manera grupal se les pide compartir dos proyectos de animación, a la página web de SCRATCH.

a la página web de SCRATXH.


-copias

TRANSFERENCIA (Aplicación de lo aprendido )

Método trabajo -guías

Mediante una exposición grupal se en equipo. detalla el procedimiento que se realizó para compartir los proyectos elaborados. Método

-LISTA DE COTEJO

Analítico Aprendizaje en equipo

Evaluación Reflexión sobre el aprendizaje (Metacognición) Extensión transferencia a situaciones nuevas

¿Qué aprendieron hoy? ¿Por qué crees que es importante compartir los proyectos elaborados? ¿Cómo aplicamos lo aprendido hoy en la vida cotidiana?

V. BIBLIOGRAFÍA Del docente  

www.aulaclic.es Aprendiendo a programar en Scratch 2010

Del Estudiante  www.eduteka.org  www.aulaclic.es

Método analítico

-PRÁCTICAS

-LISTA DE COTEJO


Matriz de Evaluación

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

EJECUCIÓN DE PROCESOS

PUNTAJE

PORCENTAJE

GESTIÓN DE PROCESOS

Identifica correctamente las características y funciones de las opciones de la barra de menú.

1(3PTS)

3

15%

Reconoce el procedimiento que se requiere para compartir proyectos, en el programa de SCRATCH.

1(5PTS)

5

25%

12

60%

20

100%

Utiliza eficientemente la opción compartir para subir

2(6PTS)

proyectos a la página web de SCRATCH.

PUNTAJE

12

8


GUIA DE PRÁCTICA REALIZAR LOS SIGUIENTES EJERCICIOS:

2. Murciélago Volando 1. Bajando las escaleras.

Nombrar los bloques utilizados en las instrucciones:

1. 2. 3. 4. 5.

………………………………………………………… ……………………………………………………….. ……………………………………………………….. ……………………………………………………….. ………………………………………………………..

Detallar la función que realiza el murciélago: …………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………


SESIÓN DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA SESIÓN: CREANDO IMÁGENES EN MOVIMIENTO I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 1.2 1.4 1.5 1.7

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ÁREA TEMA TRANSVERSAL GRADO Y SECCION DOCENTE CONDUCTOR

: Raúl Porras Barrenechea : Educación para el Trabajo : Educación para una cultura productiva y emprendedora : 3º de secundaria : Martínez Cangalaya, Yulay

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Utiliza la familia de bloques de SCRATCH. Considerándolo herramientas importantes en el sector productivo online.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS   

Escenario Disfraces Familia de bloques

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

ACTITUDES

GESTION DE PROCESOS

-Respeta las opiniones

 Observa la familia de bloque y sus propiedades de Scratch.

EJECUCION DE PROCESOS NUEVO 

Imágenes en movimiento

Identifica las funciones de los bloques de programación de Scratch. Emplea los bloques de apariencia, sonido y movimiento.

de sus compañeros de equipo -Cuida Las laptops que se encuentran en el laboratorio de informática. -Trabaja en equipo y con responsabilidad.


VI.SECUENCIA DIDACTICA: ¿Cómo van a aprender? ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

EVALUACIÓN

¿Cómo lo haremos?

¿Cómo sabemos si aprendieron?

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender? SITUACIONES DE APRENDIZAJE

TIEMPO

¿Qué hacer?

Organización

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

¿Cómo enseño?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

¿Cómo aprenden?

CRITERIOS RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Qué evaluar?

INDICADORES

¿Qué lograron?

¿Con que?

Se organiza a los alumnos en grupos de 5 integrantes, se designa a un

Respeta las

responsable para la entrega de las

opiniones de sus

laptops XO.

compañeros de equipo.

Recuperación

¿Qué son bloques de programación? Trabajo en

de saberes

Conflicto cognitivo

equipo.

¿Cuántos boques de programación encontramos en la interfaz de SCRATCH?

Actitud

Valora y respeta

Lluvia de

ante el

las opiniones de

Idea

área

sus compañeros.

INSTRUMENTOS

¿Con qué medir?


Gestión de Procesos

Recepción de la

Información

Recepción de la

Información

Con ayuda de la guía de práctica, entregada por el docente; los alumnos empiezan a observar los bloques de programación. Analítico

el software de SCRATCH.

Laptops

Deductivo

que cumple cada una de los bloques de programación.

Trabajo en Equipo

realizar imágenes en movimiento en una exposición.

-guías de practica

Aprendizaje en equipo

Utiliza los bloques de apariencia, sonido y movimiento Ejecución de

procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

identificación y secuenciación de los procedimientos

Reconoce el procedimiento que se requiere para

Método

Identifica las características y funciones

Identifica correctamente los bloques de la paleta de programación en

de

la

paleta

de

programación para crear imágenes en movimiento, contrastando la función que cumple.

De manera grupal se les pide realizar en su cuaderno un cuadro comparativo sobre las funciones de cada bloque de programación.

Utiliza

Ejecución de Procesos

eficientemente los bloques de programación para crear imágenes con movimiento en Scratch.

Lista de Cotejo


-copias

TRANSFERENCIA (Aplicación de lo aprendido )

Mediante una exposición grupal se detalla el procedimiento que se realizó para crear una imagen en movimiento.

equipo.

Relaciona cada -LISTA DE bloque de COTEJO programación con la función que cumple,

Método

en una hoja de práctica.

Método

-guías

trabajo en

Analítico Aprendizaje en equipo

Evaluación

El profesor consolida los

Método

Reflexión sobre el

aprendizajes con una guía de

analítico

aprendizaje (Metacognición)

práctica, donde relacionan cada bloque con la función que cumple.

Extensión

¿De qué manera se utiliza la programación en la vida cotidiana?

transferencia a situaciones nuevas

V. BIBLIOGRAFÍA Del docente  

www.aulaclic.es Aprendiendo a programar en Scratch 2010

Del Estudiante  www.eduteka.org  www.aulaclic.es

-PRÁCTICAS

-LISTA DE COTEJO


Matriz de Evaluación

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

EJECUCIÓN DE PROCESOS

PUNTAJE

PORCENTAJE

GESTIÓN DE PROCESOS

Identifica correctamente los bloques de la paleta de programación en el software de SCRATCH.

1(3PTS)

3

15%

Reconoce el procedimiento que se requiere para realizar imágenes en movimiento en una exposición.

1(3PTS)

3

15%

1 (8PTS)

8

40%

1 (6PTS)

6

30%

20

100%

Utiliza eficientemente los bloques de programación para crear imágenes con movimiento en Scratch. Relaciona cada bloque de programación con la función que cumple, en una hoja de práctica

PUNTAJE

14

6


GUIA DE PRÁCTICA IMÁGENES EN MOVIMIENTO: 1.

Importar dos objetos (Jimmy – Karla)

2.

Realizamos las siguientes instrucciones en el primer objeto (Jimmy)

3.

Importamos los siguientes disfraces para el segundo objeto (Karla)


4.

Realizamos las siguientes instrucciones para el segundo objeto (Karla)

ESCENARIO 1.

Finalmente dar las siguientes instrucciones al escenario.

Importar dos disfraces para el escenario.


SESIÓN DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA SESIÓN: CREANDO UNA CONVERSACIÓN I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ÁREA TEMA TRANSVERSAL GRADO Y SECCION DOCENTE CONDUCTOR

: : : : :

Raúl Porras Barrenechea Educación para el Trabajo Educación para una cultura productiva y emprendedora 3º de secundaria Martínez Cangalaya, Yulay

II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Elabora una conversación con las herramientas de Scratch. Considerándolo herramientas importantes en el sector productivo online.

III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONCEPTOS

PREVIOS   

Escenario Disfraces Familia de bloques

PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)

ACTITUDES

GESTION DE PROCESOS

-Respeta las opiniones

 Observa

los bloques propiedades de Scratch.

y

EJECUCION DE PROCESOS NUEVO 

 Creación de conversación en Scratch.

Identifica las funciones de los bloques de programación de Scratch. Secuencia los procedimientos de los bloques de Scratch.

de sus compañeros de equipo -Cuida Las laptops que se encuentran en el laboratorio de informática. -Trabaja en equipo y con responsabilidad.


VI.SECUENCIA DIDACTICA: ¿Cómo van a aprender? ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

EVALUACIÓN

¿Cómo lo haremos?

¿Cómo sabemos si aprendieron?

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender? SITUACIONES DE APRENDIZAJE

TIEMPO

¿Qué hacer?

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

¿Cómo enseño?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

¿Cómo aprenden?

Organización

CRITERIOS RECURSOS DIDÁCTICOS

¿Qué evaluar?

INDICADORES

¿Qué lograron?

¿Con que?

Se organiza a los alumnos en grupos de 5 integrantes, se designa a un

Respeta las

responsable para la entrega de las

opiniones de sus

laptops XO.

compañeros de equipo.

Recuperación

¿Cuáles son bloques de

Trabajo en

de saberes

programación?

equipo.

Conflicto cognitivo

¿Cuántos boques de programación encontramos en la interfaz de SCRATCH?

Actitud

Valora y respeta

Lluvia de

ante el

las opiniones de

Idea

área

sus compañeros.

INSTRUMENTOS

¿Con qué medir?


Recepción de la

Recepción de la

Información

Con ayuda de la guía de práctica,

Gestión de

entregada por el docente; los alumnos observan los procedimientos de la

Procesos

conversación. Analítico

Laptops

identificación y secuenciación de los procedimientos

realizar la conversación.

Identifica las características y funciones Trabajo en Equipo

-guías de practica

Aprendizaje en equipo

Utiliza los bloques de apariencia, sonido y Ejecución de

procedimientos

PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN

Reconoce el procedimiento que se requiere para

Deductivo

programación.

correctamente los bloques de la paleta de programación y propiedades de SCRATCH.

Método

que cumple cada una de los bloques de

Identifica

movimiento y otras propiedades de Scratch para la conversación.

Ejecución de Procesos

Utiliza la familia de bloques y las propiedades de Scratch para la realizar su primera conversación.

Lista de Cotejo


-copias

TRANSFERENCIA (Aplicación de lo aprendido )

Mediante un examen oral se detalla el procedimiento que se realizó para la conversación en Scratch.

Método

-guías

-LISTA DE COTEJO

trabajo en equipo. Método Analítico Aprendizaje en equipo

Evaluación Reflexión sobre el aprendizaje

El profesor consolida los

Método

aprendizajes con una guía de

analítico

práctica, donde relacionan cada

(Metacognición)

bloque con la función que cumple.

Extensión

¿De qué manera se utiliza la programación en la vida cotidiana?

transferencia a situaciones nuevas

V. BIBLIOGRAFÍA Del docente  

www.aulaclic.es Aprendiendo a programar en Scratch 2010

Del Estudiante  www.eduteka.org  www.aulaclic.es

-PRÁCTICAS

-LISTA DE COTEJO


Matriz de Evaluación

INDICADORES DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

EJECUCIÓN DE PROCESOS Identifica correctamente los bloques de la paleta de programación y propiedades de SCRATCH.

Identifica correctamente los bloques de la paleta de programación y propiedades de SCRATCH. Utiliza la familia de bloques y las propiedades de Scratch para la realizar su primera conversación.

PUNTAJE

PUNTAJE

PORCENTAJE

1(3PTS)

3

15%

1(3PTS)

3

15%

8

40%

20

100%

GESTIÓN DE PROCESOS

1 (8PTS)

14

6


Guia de practica Realizar la primera conversación siguiendo los pasos:

A realizar la programación: Paso 1: iniciamos la programación

con el objeto 1, Paso 1: Insertamos

que es de la

el objeto 1, siempre

persona y le

tiene que tener

damos todos los

doble o más para

procedimientos

realizar una

indicados.

conversación y tener movimiento. Paso 2: iniciamos la programación con el objeto 2,

Paso 2: Insertamos

que es del perrito

el objeto 2.

y le damos todos los procedimientos indicados.

Paso 3: Insertamos el escenario de

Practica:

acuerdo a los personajes o }}}} historieta que realizamos

1. Agregar un sonido a la conversación. 2. Crear tu propia conversación siguiendo los pasos de la guía de práctica, con los personajes según su creatividad.

Suerte…!!!

CARPETA PEDAGOGICA  

PROYECTO DE APRENDIZAJE

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