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Cine interactivo. Frontera entre cine y videojuegos por Andrés Sarich

Introducción

En el siguiente trabajo de investigación reflexionaremos sobre la diferencia en la interacción que ocurre en el cine y los videojuegos. Buscaremos respuesta a la pregunta “¿Qué es el cine interactivo?”, junto con las herramientas utilizadas para que esto ocurra. A su vez, investigaremos la línea que separa al cine de los videojuegos, entendiendo sus diferentes dispositivos, sus semejanzas y las diferentes reglas que entran en juego en la interacción con cada formato. Para llevar a cabo la investigación se tomarán varios supuestos en cine y videojuegos que indaguen en su especificidad. También llevaremos a cabo la exploración de videojuegos que presenten características interesantes que aporten al trabajo, en donde sus elementos funcionan de manera tal que crean una experiencia muy cercana a la de “cine interactivo”. El trabajo de investigación y exploración de los mismos serán cruciales para el entendimiento de la problemática en cuestión, siendo esta la búsqueda de elementos que prueben la íntima relación entre cine y videojuegos. A su vez, se realizará y analizará una encuesta para adentrarnos más en la opinión las personas acerca de esta investigación. En los foros de discusiones de internet, se habla muchas veces de juegos independientes que clasifican como “casuales”, y es muy común que un grupo importante de personas digan que “no son juegos”, simplemente porque no se basan en dificultades muy altas, o tienen una aproximación a la exploración o la relajación con tintes poéticos. A diferencia de los juegos centrados en la acción, los tiros y las explosiones, por ejemplo. Entonces, si nos centramos en esta opinión de juegos “casuales” que no son juegos, ¿qué son? ¿Una especie de híbridos del cine y del videojuego? Es interesante pensar entonces qué hace que una película sea considerada película y no una pieza audiovisual “casual”. Indiscutiblemente termina participando con gran fuerza la subjetividad de la persona expuesta ante estas artes. Una forma de analizar estos supuestos en cine y videojuegos (a partir de ahora llamados “textos”) y aquello que los distingue, es considerar cómo sus estructuras textuales dan forma a la experiencia de involucrarse con ellos. Sin embargo, primero es necesario establecer las formas en que la negociación de las estructuras textuales de la película y los videojuegos distingue las experiencias de participación con ellos, a fin de proporcionar un punto de comparación. Hacerlo requerirá involucrarse con la problemática del concepto de "cine interactivo" dentro del discurso de los videojuegos, y discutir cómo el efecto puede ser relevante como concepto analítico. Habiendo discutido algunos ejes sobre los cuales se pueden considerar estos textos, presentaremos una serie de estudios de caso para argumentar que este subconjunto de textos de videojuegos califica como algo nuevo. A primera vista podrán parecer menos relacionados a una película como otros juegos tradicionales por el simple hecho de no poseer gráficos de alta resolución o cutscenes (cinemáticas); pero la experiencia creada a partir de la interacción con estos videojuegos hace que compartan elementos de la relación del espectador con el cine, al mismo tiempo que se distinguen por el compromiso directo y personal del jugador. Así, aunque el "cine interactivo" casi no ha sido mencionado en el discurso de los videojuegos, es una forma interesante, aunque imperfecta, de entender este subconjunto de textos y lo que los diferencia. 77

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Delimitando la frontera

"Cine interactivo" es un término que se ha asociado con los videojuegos dentro del discurso histórico de los medios de comunicación, particularmente desde principios de los años noventa debido a la proliferación de la tecnología del CD-ROM. La experiencia del mundo cinematográfico se define, en parte, por la falta de capacidad del público para alterar los eventos que se desarrollan dentro de la diégesis de la película. Diferente es la experiencia de los videojuegos que está ligada de manera íntima a la inmersión y la participación del jugador dentro del universo diegético del juego. Sin embargo, ha habido un desarrollo reciente que sugiere un puente entre estas dos estructuras del cine y los videojuegos, estos últimos más definidos por sus cualidades activas y lúdicas que por una estructura previamente establecida como podría pensarse el cine; videojuegos donde las cualidades afectivas de la experiencia se basan totalmente en la participación directa de la persona comprometida con ese universo. Nos interesa pensar en estas formas de narración de textos que no se "juegan" del todo ni "se miran", y donde el "cine interactivo" entra en escena como una forma adecuada de conceptualizar estas experiencias. Esto se visibiliza en las respuestas de los encuestados, en donde aparecen (aunque en menor cantidad) afirmaciones en la relación de un mundo y el otro.

Preludio y problemática del “cine interactivo”

Tanto los videojuegos como el cine son experiencias centradas en la percepción de la imagen. Este rasgo compartido llegó a dominar gran parte del discurso que rodea a los juegos, particularmente en los años ochenta y principios de los noventa, cuando la proliferación de la tecnología de CDROM permitió la inclusión de escenas montadas de películas originales (llamadas Full motion video), donde el jugador tenía que olvidarse de controlar su personaje y observar una escena como si se tratase de una película.

En ese momento, los gráficos del juego no podían competir con el cine, por lo que la importación de gráficos y sonido pre-renderizados a una resolución mucho más alta a través de la tecnología de CD fue vista como una forma de superar los obstáculos presentados por la línea de base tecnológica. Star Wars: Rebel Assault1 fue uno de los caballos de guerra de la tecnología que proporcionó a los jugadores un juego que permitía controlar naves espaciales en plena batalla, a la vez que presentaban gráficos detallados para la época, con imágenes, sonidos y escenas originales de las películas de Star Wars. A partir de que los juegos usaban cada vez más tecnología que les permitía mostrar calidad de gráficos

1 Primer videojuego en formato CD-ROM en ser publicado por LucasArts en 1993. Del género rail shooter, donde las naves se mueven sobre un camino preestablecido y el jugador tiene que encargarse de disparar a los enemigos, antes de que estos le disparen a él.

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más verosímiles, comenzaban a aparecer las posibilidades de discursos más amplios en la forma en que se conceptualizaban los juegos, algo que ocurre a su vez con las películas de ciencia ficción, las cuales dependen mucho de las nuevas tecnologías en efectos visuales para darle credibilidad a la historia. Como es el caso de Avatar (2009) de James Cameron, quien tuvo que postergar la realización del film 12 años para contar con la tecnología necesaria para lograr el producto deseado. La conexión entre los juegos y el cine no es algo imposible de asociar: llamar "cinemático" a un juego es, de alguna manera, elogiarlo. A partir de esta reflexión, debemos preguntarnos cómo hacer que los juegos sean más parecidos a las películas en términos de su amplia aceptación, permitiendo que los participantes de los juegos tengan la opción de "mirar" tanto como la de "jugar". En la encuesta, vemos que casi la totalidad de las personas que juegan videojuegos también están interesados en el mundo del cine (91,6%), entendemos, a partir de estos números, que ese porcentaje de personas comprenden perfectamente, al menos a nivel inconsciente, el rol de “mirar” y “jugar” que se relacionan a la hora de interactuar con un videojuego, y como el concepto de “mirar” cambia a la hora de ver un film. Esta diferencia clave de “jugar vs mirar” es la razón por la cual las películas y los juegos son conceptualmente difíciles de aunar. Celia Pearce2 sostiene que las cinemáticas son fundamentalmente contradictorias al estado del juego debido a los diferentes niveles de actividad requeridos al involucrarse con

2 Celia Pearce (1961) es diseñadora de juegos estadounidense actualmente enseñando en la universidad de Northester. Su trabajo se centra mayormente en la creación y control de mundos virtuales de videojuegos. películas o videojuegos: “Aunque a menudo están bellamente renderizados (ya que normalmente no se renderizan en tiempo real, tienen el lujo de una calidad gráfica más alta), muchos jugadores consideran que las cinemáticas son sumamente interrumpidas para su experiencia de juego. Parece contradictorio usar la pasividad como recompensa por el juego. Muchos jugadores asocian la idea de "narrativa" con este tipo de linealidad forzada, que es un retroceso al cine.”3 Sin embargo, aunque el argumento de Pearce sobre las cinemáticas o escenas de corte son "una interrupción de la experiencia de juego", la encuesta parece decir lo contrario ya que muchos de los que juegan videojuegos disfrutan de las cutscenes casi tanto como el juego en sí. Puede que estas afirmaciones de Pearce se deban a las diferencias experienciales y fenomenológicas fundamentales creadas al interactuar con dos estructuras textuales bastante diferentes, pero más bien están fusionadas, no interrumpiéndose mutuamente. Pearce argumenta que las escenas y el contenido cinematográfico crean una interrupción al presentar eventos que se desarrollan en el juego, pero que no forman parte del marco temporal del usuario que juega: se pueden omitir porque existen en un contexto temporal desconectado del jugador. A su vez señala que el formato de "pantalla panorámica" de barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla en el cual se presentan algunas cinemáticas se interpretan como “momento 'cine'”, y también indica el momento de ausencia de interactividad.

3PEARCE, Celia. Towards a Game Theory of Game. Ensayo. En línea: http://electronicbookreview.com/essay/towardsa-game-theory-of-game/ Publicado: 08/07/2004 Fecha de consulta: 20/01/2019.

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Entendemos a esta falta de interactividad como el problema central de la conceptualización histórica del "cine interactivo" ya que la experiencia del cine está tan ligada a la incapacidad de intervenir o participar en los eventos que se desarrollan en el texto como la experiencia de la misma película. Verla en un cine o en casa es afectivamente distintivo, debido a las diferencias en las estructuras textuales en ambos formatos. En el contexto del cine, el público no tiene capacidad para interactuar con el texto de manera que modifique la forma en que se desarrollan los eventos. Nosotros, como público, somos conscientes de que no podemos interactuar con la película durante la experiencia cinematográfica. Si anticipamos eventos terribles para los protagonistas, no hay nada que podamos hacer para posponer lo inevitable; lo más que podemos hacer es mirar hacia otro lado. En comparación, la experiencia del mismo texto en casa en DVD, Blu Ray o cualquier soporte digital, es muy diferente. Tenemos más libertad, en términos de nuestra capacidad para actuar. Janet Murray4 define a esta libertad como "... el poder satisfactorio para tomar medidas significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones"5. Si la película se pone demasiado tensa, suena el teléfono, necesitamos una bebida o ir

4 Janet Murray es catedrática del Instituto Tecnológico de Georgia, en el que es directora de la Escuela de Literatura, Comunicación y Cultura. Fue investigadora del Instituto Tecnológico de Massachusetts en el Centro para Iniciativas de Informática Educativa, en el que enseñó humanidades y desarrolló diversos proyectos de diseño interactivo desde 1971. Es conocida como una de las primeras impulsoras de la informática humanística, y como teorizadora de los medios digitales y promotora del empleo de las nuevas tecnologías en el aula. 5 MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1998.Pág. 123-125. al baño, entonces podemos interactuar con la estructura del texto y pausarlo. No hay que dar por hecho las consecuencias que esta habilidad tiene para nuestra experiencia del texto, sino que estas son verdaderamente significativas. De la misma manera en que somos conscientes de que la película no se detendrá como parte de nuestra experiencia dentro del cine, nuestro conocimiento de que cualquier soporte digital nos permite negociar la estructura de la película, influyendo en nuestro compromiso. Estos formatos toman un texto de película y lo abre significativamente a la edición en el hogar, donde realmente podemos modificar el orden de los eventos a medida que se encuentran, y este cambio en la estructura textual subyacente altera la experiencia del texto.

Si mover la misma película del contexto del compromiso cinematográfico a estos formatos reproducibles en casa es suficiente para cambiar el registro afectivo de la experiencia, entonces la diferencia contextual entre películas y juegos debe ser proporcionalmente mayor: los soportes digitales domésticos permiten una mayor agencia para interactuar con textos fílmicos; Los videojuegos lo requieren como parte fundamental del compromiso con sus estructuras textuales, ya que somos nosotros al jugar quienes determinamos el ritmo del juego. Más allá de esto, vale la pena marcar que esto no es una distinción sobre si una forma textual es más activa o pasiva que otra. El jugador de videojuegos tiene que responder a los eventos de una manera que afecte a lo que sucede en la pantalla, algo que rara vez se les exige a los lectores de libros o espectadores de películas. Es posible "perder" en los juegos, o ser "rechazados" por ellos, al darnos por vencidos en la frustración de no poder

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superar una parte del mismo si el jugador no desarrolla las habilidades exigidas por un videojuego en particular. Claramente esto no tiene un equivalente en el cine convencional. La distinción, entonces, se basa en reconocer que los juegos requieren procesos específicos de participación para poder negociar sus estructuras subyacentes. Estos involucran tanto el trabajo como la toma de decisiones, y producen un tono afectivo para las experiencias que son completamente distintas a la de comprometerse con la película.

Aquí radica una diferencia esencial entre los juegos y el cine: los juegos se alimentan de la voluntad del usuario por superar los obstáculos que el videojuego le arroja. No sería erróneo argumentar que el cine es mucho más capaz de solicitar una amplia gama de emociones que los juegos, pero aun así creo que los videojuegos son “máquinas” muy poderosas para provocar varios tipos de emociones, más ahora con los avances de la tecnología que permiten hacer juegos mucho más reales e inmersivos, un ejemplo de esto es The Last of Us6, el cual tiene una historia post apocalíptica sumamente dramática y lleva al jugador a experimentar fuertemente las complejas emociones que atraviesan los personajes de la saga, además de contar con la banda sonora de Gustavo Santaolalla, quien sabemos que es capaz de generar complejas emociones en sus composiciones. Cada juego se basa en un tema determinado, el cual explota para causar determinadas emociones, como son los juegos de guerra para inducir sensaciones relacionados con el horror, como el suspenso, la inquietud y el miedo. En el cine, el espectador no puede hacer nada para efectuar lo que sucede en la pantalla (incluso teniendo en cuenta el deslizamiento en las convenciones de significar, cerrar los ojos o ir al baño). En los juegos, hagas lo que hagas, ya sea insignificante o brillante, afecta el estado de las cosas en la pantalla.

La inmersión en ambos mundos

Las diferentes formas de narración textual establecen relaciones afectivas diferentes con cada persona que se involucra con ellas como resultado de los procesos de participación requeridos para negociar el texto. Sin embargo, antes de que podamos discutir cómo y por qué la experiencia afectiva de los videojuegos, el cine y los ejemplos que sostengo pueden pensarse como "cine interactivo". Para esto, debemos establecer un marco para considerar los

6 Videojuego de acción-aventura y supervivencia de terror en tercera persona desarrollado por la compañía estadounidense Naughty Dog y distribuido por Sony Computer Entertainment para la consola PlayStation 3 en 2013. La trama describe las vivencias de Joel y Ellie, dos supervivientes de una pandemia en Estados Unidos que provoca la mutación de los seres humanos en criaturas caníbales.

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elementos de la estructura textual que dan forma a la experiencia afectiva. La dificultad para comparar diferentes experiencias subjetivas radica en que la experiencia no es cognitiva. O, mejor dicho: ser consciente de uno mismo de lo que se está sintiendo y como se está sintiendo es alterar la experiencia, justamente porque está haciendo un esfuerzo consciente para hacerlo. En el contexto de un videojuego, el jugador invierte en experimentar el juego como un espacio vivido con su propia cadena de relaciones sensibles de causa y efecto, y en involucrarse con los personajes dentro del mundo de interés como entidades legítimas por derecho propio. La importancia de esta inversión es tal que Geoff King7 y Tanya Krzywinski8 defienden dos formas distintas de inmersión basadas en diferentes subconjuntos de participación del jugador. Por un lado, la inmersión diegética es donde uno puede "perderse en un buen libro," permanecer "sin darse cuenta de la creación y la relación de los elementos dentro del texto"9. Por el otro señalan la inmersión situada, que es donde el jugador actúa en el entorno digital visible en lugar de imaginarlo, como podrían ser los juegos “sandbox” donde el jugador puede elegir cuando hacer una cosa u otra que ponga en

7 Geoff King es profesor de estudios de cine y televisión en la Universidad Brunel de Londres. Su principal área de interés actual en el cine independiente estadounidense, aunque también ha publicado sobre cine de Hollywood y otras áreas, como comedia cinematográfica, videojuegos y cine de ciencia ficción. Para más detalles de su trabajo en cine independiente, visite www.gkindiefilm.com 8 Tanya Krzywinski es profesora de artes audiovisuales estadounidense y apasionada de los videojuegos. Publico varios ensayos sobre la relación entre las dos artes, el más conocido junto a King. 9 KING, Geoff y KRZYWINSKI, Tanya. Screenplay:cinema/videogames/interface,2002. Pág. 110-121. acción la trama, como ocurre con el juego GTA: Vice City10 . Claramente los videojuegos se centran en esta última inmersión, mientras que el cine se acerca más a la inmersión diegética. Uno de los motivos por el cual es tan difícil para la gente pensar el concepto de “cine interactivo” es porque está acostumbrada a la inmersión diegética, y no a la inmersión situada que proporcionan los videojuegos. En la encuesta podemos verlo claramente: el 89% de las personas afirman que ven películas frente al 43% que asegura jugar videojuegos, la imposición sobre la experiencia de una inmersión sobre otra es notable.

10 Videojuego de acción y aventura en tercera persona desarrollado por Rockstar North y publicado por Rockstar Games. Fue lanzado el 29 de octubre de 2002 para la PlayStation 2 y el 12 de mayo de 2003 para Microsoft Windows. Ubicado en la ficticia Vice City, (inspirada en Miami), el juego acompaña a Tommy Vercetti luego de su liberación de la prisión. Después de ser atrapado en un negocio de drogas en una emboscada, busca a los responsables mientras construye un imperio criminal.

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Steven Poole11 usa el término “incoherencia” para describir situaciones en las que una acción emprendida dentro del entorno del juego no tiene las consecuencias que se esperarían si se tomara la misma acción en el mundo real; tal incoherencia es un impedimento para la inmersión situada. La acción puede ser tan simple como el movimiento que se hace para derribar un pedazo de piedra en un río: si la piedra se hunde con un toque, esta es una consecuencia que se ajusta al mundo contextual de preocupación como una zona de causa y efecto legítimos. Por otro lado, si la piedra se encuentra inmóvil en la superficie del "agua", esto enfatizará la naturaleza mediada del mundo digital y posiblemente dañará la inversión que el jugador tiene en la noción de que está ocupando un espacio legítimo. Lo mismo ocurriría en el espectador que está viendo una película que malogra un efecto visual o deja ver el dispositivo que lo aleja de la experiencia diegética inmersiva. Las situaciones que, en cambio, son estructuralmente coherentes introducen el sentimiento de responsabilidad en la experiencia, que a su vez refuerza la inmersión situada: la razón de esto es que, cuando decidís en un juego, entonces sos responsable de las consecuencias de esa elección. Este circuito de retroalimentación refuerza el mundo contextual, y construye el entorno diegético del mundo del juego como un espacio vivido donde hay reglas consistentes, produciendo una lógica de causa y efecto. La responsabilidad es afectivamente poderosa porque dentro del mundo

11 Steven Poole es escritor y periodista británico. En su primer libro publicado se centra en la estética de los videojuegos, estableciendo similitudes y diferencias con otras formas artísticas como el cine, la pintura y la literatura. Percibe a los videojuegos como sistemas semióticos que pueden provocar "maravillas estéticas". contextual de preocupación, ser y sentirse responsable de otros personajes es un componente importante de formar relaciones con ellos que son importantes para el usuario. La incoherencia estructural hace que sea menos probable que el jugador se sienta responsable dentro de ese universo, porque las reglas de causa y efecto se muestran inconsistentes y determinadas por algo que está fuera del control del jugador. La incoherencia estructural entonces, aparecería cuando un videojuego no logra esa inmersión en el jugador y lo hace sentir ajeno a esas responsabilidades que plantea, acercándose al nulo control de los hechos que tiene el espectador de una película.12

System Shock 213 presenta un buen ejemplo de lo que puede tener un impacto significativo en la responsabilidad (y la falta de incoherencia) dentro de un mundo de interés de ciencia ficción para la

12 POOLE, Steve. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution, 2000. Pág. 95. 13Videojuego de rol de acción, ciencia ficción y horror de supervivencia, diseñado por Ken Levine, que incorpora elementos de acción en primera persona. El título, realizado por Irrational Games y Looking Glass Studios, es una secuela al videojuego de 1994 System Shock, y fue puesto a la venta el 11 de agosto de 1999 por Electronic Arts.

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experiencia del jugador en esta estructura de texto. System Shock 2 se establece dentro de una nave espacial experimental que ha sido tomada por fuerzas alienígenas lejos de casa. El juego proporciona un entorno sonoro tridimensional detallado para el entorno diegético, en el cual normalmente se pueden escuchar a los enemigos antes de verlos. El resultado de este paisaje sonoro para la experiencia del texto es que cada acción se realiza con el conocimiento seguro de que estás siendo perseguido. A su vez, este conocimiento conduce a dos respuestas generalizadas, cada una de las cuales informa dos "estilos de juego" diferentes, que poseen su propio registro afectivo. Si el jugador recorre el entorno diegético con sus armas encendidas, el ruido atraerá a los enemigos de todo el nivel; el temor alimentado por este estilo de juego surge de la incertidumbre de si el jugador se quedará sin munición antes de quedarse sin enemigos, en un contexto de amenaza constante. La alternativa es usar el sigilo, y así minimizar la cantidad de ruido producido al explorar el entorno diegético dentro del mundo de preocupación; la tensión en este enfoque se deriva de los intentos en curso para evitar la detección y eludir a los enemigos, y a los conflictos. Ambos enfoques son completamente apropiados para el género de ciencia ficción/horror de System Shock 2, pero las experiencias son afectivamente distintas. Si imaginamos esta experiencia en las películas ocurre algo similar (aunque sin la libertad de tomar decisiones como ocurre en los videojuegos), la misma película no causa las mismas experiencias emocionales en cada espectador, aunque la película claramente se desenvuelva en un género dado. Las relaciones que cada espectador haga en su análisis mental consciente e inconsciente de la película podrían ser interpretadas como una forma de vivenciarla, así como si se tratase de una forma de interacción frente a los obstáculos de un juego determinado. La elipsis que ocurre en las películas no ocurre tan a menudo en los videojuegos, ya que en estos últimos suman a la jugabilidad a su vez que las horas invertidas de usuario en la historia son cruciales a la hora de avanzar en el juego. Una película promedio dura 105 minutos mientras que cualquier videojuego supera al menos las 12 horas de jugabilidad (varios superando incluso las 40 o 50), y muchos videojuegos toman años en perfeccionar. Todos estos son datos que explican las encuestas sobre las horas dedicadas a jugar videojuegos siendo más de 7 horas semanales el 67% de los que dijeron jugar videojuegos frente al 44% de los que dijeron ver películas. Sin embargo, a diferencia del cine, lo que distingue las experiencias de los textos en los videojuegos es el hecho de que aquel que juega es responsable de los resultados de sus decisiones dentro del mundo de interés del texto. Todavía "cine interactivo" como término no es una forma perfecta para delimitar estos textos en la investigación, pero ciertamente podemos ver que nos acercamos cada vez más a estas maneras de describirlo.

Controlar lo que se ve

A continuación, analizaremos ejemplos de videojuegos independientes que nos acercan un poco más al concepto de “cine interactivo”. La experiencia de Today I Die14 no depende del compromiso lúdico o los reflejos, sino el de la exploración. En este juego no existe una amenaza

14 Videojuego independiente de lógica e imaginación creado por el argentino Daniel Benmergui en 2009. Se lo define como un poema interactivo.

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directa o posibilidad de "perder": la pequeña área el espacio jugable proporciona a los jugadores un poema con lugares donde las palabras se pueden reemplazar y cualquier otro objeto en la pantalla se puede mover con el mouse. Reemplazar palabras en el poema cambia el ambiente. Este es un concepto muy simple y, desde una perspectiva puramente funcional, Today I Die es un rompecabezas que requiere una serie de "movimientos" antes de proporcionarle un final con dos opciones. La magia proviene de ver al mundo y al poema cambiarse mutuamente, y las epifanías afectivas que ocurren cuando descubres una forma de introducir una nueva palabra en la diégesis. Es la dimensión afectiva la que proporciona profundidad a la experiencia: el jugador es personalmente responsable de los cambios en el mundo y el poema, y su frustración, exploración y descubrimiento encantado coinciden con los del personaje en el juego. Today I Die comienza en un espacio meditativo mientras una chica se hunde en el agua oscura, aparentemente atada a una roca; el poema en la parte superior de la pantalla dice "Mundo muerto / lleno de sombras / hoy muero". No hay urgencia ni para el personaje ni para el jugador, lo que permite experimentar con el movimiento de la niña, las palabras, los peces depredadores y las medusas que se desplazan por la pantalla. Cambiar las palabras en el poema cambia el entorno, pero no de una manera que ofrezca nuevas opciones. Cuando el jugador introduce una nueva palabra en la ecuación mediante experimentación, la niña que se hunde abre los ojos para mirarla y el pez depredador ataca. La emoción de que algo nuevo ha sucedido se mezcla instantáneamente con la repentina amenaza de que hay enemigos que buscan frustrarte, y la tensión de descubrir exactamente cómo detenerlos sucede al mismo tiempo que atacan.

Este patrón continúa a lo largo de Today I Die: cuando el poema se vuelve más esperanzador, los intentos de frustrar el cambio y la música se vuelven más intensos; tanto el jugador como la niña están enmarcados de manera que, afectivamente, tienen más que perder. Así, la persona que juega el juego se coloca en la misma posición afectiva que el personaje central, lo que da forma a la experiencia de juego. Este es un rasgo compartido por casi todos los textos en discusión, y como resultado, alguien que mira el juego siendo jugado tendrá una experiencia fundamentalmente diferente del texto que la persona que lo juega, a diferencia de lo que sucedería si estos textos se presentaran como películas. Otra experiencia que nos acerca aun más al concepto de “cine interactivo” ocurre con el videojuego 85

One Chance15. Este videojuego se basa en decisiones constantes que cambiarán en todo momento el rumbo del personaje controlado. La premisa central de la experiencia es que el jugador encarna a un científico responsable de destruir accidentalmente toda la vida en la Tierra, y que tiene seis días para salvar al mundo. El jugador se enfrenta repetidamente a la pregunta "¿Qué vas a hacer?" y el juego enfatiza las consecuencias de cada decisión, de nuevo, haciendo que el jugador y el protagonista sean afectuosamente confinados: mientras jugaba a One Chance, hubo un momento en que debía decidir entre ganar un día más para intentar salvar el mundo, o llevar a mi hija moribunda al parque para que jugara. En un movimiento destinado a enfatizar las decisiones que toma el jugador al negociar el texto, y por extensión, sus consecuencias. Y acá está lo interesante: el juego solo se puede jugar una vez. A los jugadores que intenten rejugarlo desde el principio se les presentará la escena a la que llegaron al final del juego, aun reflejando el resultado final de las decisiones que han tomado, como un eco constante. El hecho de que One Chance pretende ser experimentado una vez lo acerca al intento de crear una experiencia que, una vez establecida, no pueda cambiarse. De alguna manera, la experiencia en este caso nos inspira a pensar que el desarrollador quiso crear algo más cercano a un texto cinematográfico, en el sentido de que se ve retrospectivamente y no se puede modificar. Sin embargo, lo que es fundamentalmente importante para la experiencia es la responsabilidad que el jugador posee por el resultado de las decisiones que toma, y la conciencia de aquella responsabilidad cuando se

15 Videojuego independiente de puzzle experimental desarrollado por Dean Moynihan en el cual sólo tienes una oportunidad para salvar al mundo de una enfermedad mortal. enfrenta a la siguiente decisión. El intento de estabilizar esa experiencia es principalmente enfatizar la consecuencia existente de lo que el jugador eligió hacer, en lugar de permitirle que sea fácil volver atrás e intentarlo otra vez. Esta fórmula lo acerca incluso a la vida real, donde es imposible volver el tiempo atrás para tomar otra decisión al no estar conformes con una acción.

La peculiar forma de terminar el juego, donde no es posible volver a jugarlo para poder elegir las opciones correctas o que nos hubiera gustado cambiar, lo acerca fuertemente a la idea de ir creando el relato a medida que se va avanzando, como si de nuestras vidas se tratase.

Análisis de gráficos

Los gráficos al final del trabajo son el resultado de una encuesta que hicieron 28 personas de edades que iban desde la adolescencia hasta una edad más adulta (*). La mayoría de los encuestados tienen una edad de entre 19 y 24 años seguido de cerca por edades de entre 25 y 35 años. La finalidad de esta encuesta es saber si al menos un poco del concepto de cine interactivo

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que se abordó en este trabajo es interpretado directa o indirectamente por personas de estos rangos de edad. Podemos ver que en su gran mayoría (el 89%) son personas que miran normalmente series o películas en su vida cotidiana. A su vez un número interesante de personas admiten estar interesados en los videojuegos, (un 43%), esto va desde una interacción casual hasta de una forma más activa. Si comparamos la cantidad de gente a la que le atraen las películas y las series, y la cantidad de gente que le gustan los videojuegos, podemos ver que el primer número es mucho mayor que el segundo. Aunque del 43% de los encuestados a los que les interesan los videojuegos, el 67% asegura jugar más de 7 horas a la semana, frente al 44% de las personas que dedican más de 7 horas a ver películas o series. Observo que, si bien hay un menor interés en los videojuegos, este aun así se asimila bastante en cuanto al número de horas total.

Una pregunta importante de responder en este caso sería, ¿Cuánta gente que juega videojuegos a su vez está interesada en el arte cinematográfico? ¿Ocurre lo mismo a la inversa? Los números que arroja la encuesta nos habla de que de todas las personas que juegan videojuegos, solo el 8,3% no están interesadas en películas. Es un número interesante para pensar que la gran mayoría de las personas encuestadas que dijeron jugar a videojuegos están a su vez interesadas en el mundo del cine. Del 91,7% de personas que dijeron estar interesadas en el cine, el 39,3% a su vez, están interesadas en los videojuegos. Si bien no es un número tan grande como a la inversa, creo que aun así es un porcentaje fuerte cercana a la mitad de los encuestados, y que advierte que hay una relación considerable entre ambos mundos. Aún después de estos análisis, de todos los gráficos, los más importantes son los dos últimos: las preguntas de si alguna vez habían sentido que un videojuego parecía una película y viceversa. Y aquí me encontré con números más interesantes: en cuanto a la primera, dentro del grupo de 21% que respondieron que sí, era de esperar que el 83,3% pertenecen al grupo de más de 7 horas por semanas, ya que eran conocedoras de muchos títulos de juegos como God of War16 , Assasin’s Creed17 y el ya mencionado The Last of Us. Tres videojuegos de los cuales

16 Serie de videojuegos en tercera persona creada por SCE Santa Monica Studio y distribuida por Sony Computer Entertainment lanzada en 2005 para la Playstation 2 que se basa en las aventuras de un semidiós espartano, (Kratos), quién se enfrenta a diversos personajes de la mitología griega, tanto héroes y especies como dioses griegos, titanes y dioses primordiales. 17 Assassin's Creed es una serie de videojuegos en tercera persona de acción-aventura, sigilo y sandbox (mundo abierto), desarrollado por Ubisoft Montreal y lanzado en 2007 para Playstation 3 y Xbox 360. La mayor parte del juego tiene lugar durante la Tercera Cruzada en Tierra Santa y la trama gira en torno a una secta conocida como la Orden Secreta de Hashshashin (Asesinos). El jugador es, en realidad, un hombre del siglo XXI, el cual mediante el uso de una máquina llamada Animus, se permite la visualización y el control de la memoria genética de sus antepasados, en este caso, Altaïr Ibn-La 'Ahad, un miembro de los Asesinos.

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tuvimos la oportunidad de jugar y de comprender la sensación a la que se refieren, en cuanto a movimientos de cámara, actuación, montaje y jugabilidad. Respecto al gráfico de la pregunta inversa, cuando una película les parecía un videojuego, sinceramente esperábamos que esta mostrase un número mucho menor respecto de la pregunta anterior. Nos encontramos con un porcentaje mayor: un 31% habían respondido que sí, de los cuales a casi la mitad le interesaban los videojuegos. Fue un resultado curioso al principio, imaginábamos que quizás todos habían visto Ready Player One (2018) de Steven Spielberg, pero aun así no parecía del todo lógico que aquello diera esos números. Investigamos qué películas les podrían haber hecho pensar eso.

Nos encontramos con películas como Ready Player One, Wreck-it Ralph (2012) de Rich Moore y para nuestro asombro, una película que nunca había escuchado, ya que había salido hacía pocos días en Netflix: Black Mirror: Bandersnatch (2018) de David Slade; la cual se presenta con un televisor que te advierte que “esta es una película interactiva en la cual tus elecciones alteran la historia. Durante la película habrá momentos en los que te aparecerán dos opciones en la parte inferior de la pantalla. Para seleccionar uno, simplemente clickeá con tu mouse la opción que prefieras”. Incluso al final de este tutorial (como ocurre en muchos juegos) la película te pregunta si entendiste el mismo, dándote las opciones “Sí” o “No” para dar inicio a la experiencia. La película utiliza el concepto de “elige tu propia aventura” y lo muda del formato literario al formato cinematográfico, muchas veces poniendo trampas de lo que parece poco arriesgado o “correcto” que termina siendo una equivocación fatal para el desarrollo de los personajes y la historia. En fin, una película con tintes de interacción muy similares a la de un videojuego de rol.

Si nos centramos en la otra película que mencionaron: Ready Player One, puedo decir que, si bien no contiene aquella interactividad que muestra la película Black Mirror: Bandersnatch, esta presenta tantos guiños de videojuegos y situaciones similares a las que suceden en los mismos, que por muchos momentos se siente como tal, y cualquier persona que haya dedicado varias horas de su vida a jugar videojuegos sentirá muchos condimentos similares.

(*) En los gráficos, primeramente aparece el número de personas, luego el porcentual correspondiente. 88

Conclusiones

Aunque es cierto que "cine interactivo" no es el término más apropiado aún para describir estos estudios de caso, sostengo que, al menos, esta categorización representa una forma de narración distinta en términos de experiencia. Creo fuertemente que “cine interactivo” es una forma de acercarnos más a la experiencia que muchos videojuegos de los últimos años nos han proporcionado, ya que en el momento de jugarlos nos presentan una mixtura de textos y artes que buscan generar nuevas sensaciones.

Puedo concluir entonces que ambos formatos presentan cualidades altamente poderosas debido a lo que nos producen al interactuar con ellos, y a cómo se experimentan. En el cine ocurre de una forma más mental o pasiva, estamos de acuerdo o no con las decisiones de los personajes, sospechamos como ellos y tenemos deseos como ellos en cuanto a sus destinos. En los videojuegos nos ocurre eso mismo, lo que cambia es que a la vez somos nosotros los que debemos tomar acción a partir de esas reflexiones, entendiendo las responsabilidades y consecuencias que esto implicaría en el universo diegético del juego. A su vez, cada vez se vuelven más populares los jugadores de videojuegos en plataformas como Twitch18 y YouTube, donde una persona se filma jugando a su videojuego favorito mientras miles de espectadores lo observan como si de una película se tratase, aunque no del todo. Este ejemplo no hace más que mostrar como las reglas de juego del espectáculo van mutando a partir de las posibilidades de los dispositivos de comunicación, donde se mezclan artes y universos en un mismo lugar. A partir de los avances tecnológicos estas dos artes se relacionarán cada vez más a la hora de buscar nuevas formas para contar historias y poner al espectador o al jugador en nuevos contextos y emociones. No hay que olvidar que el videojuego es la plataforma donde más se han explorado las formas de interactuar con el usuario, permitido quizás por la posibilidad de sus reglas de interacción y tomando prestados elementos del cine como el guión, el montaje, la fotografía, movimientos de cámara e incluso la utilización de actores y actrices para doblaje e interpretación de personajes. Al jugar a juegos como The Last of Us, es claro que quienes estuvieron detrás de la realización de algo así, han entendido perfectamente cómo funciona el cine. Al final, es cuestión de saber que los elementos estarán siempre ahí para ser explorados y explotados, solo es

18 Plataforma online que ofrece un servicio de streaming de video en vivo propiedad de Amazon.com desde 2014. En ella miles de personas retransmiten, en su mayoría, videojuegos en directo. A su vez pueden relacionarse directamente desde un chat con sus seguidores, quienes pueden donar dinero a sus streamers favoritos.

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cuestión de saber mezclarlos y utilizarlos. Cabe destacar que durante la realización de este trabajo se estrenó en Netflix una película interactiva que fue, en definitiva, la prueba con la cual el concepto de cine interactivo más podría cuadrar de todos los ejemplos que se investigaron a lo largo de estas páginas. Esta película claramente acerca las fronteras de ambos mundos, y abre más posibilidades de interacción en estas plataformas. Un paso más quizás sería llevarlo al cine, donde decenas de personas voten las decisiones que ocurrirán en pantalla, reviviendo escenas donde se eligieron las opciones que estanque la trama, o mate al protagonista, hasta llegar a uno de los finales de la película. Claramente es un futuro probable, aunque bastante diferente, ya que al interactuar con el film Black Mirror: Bandersnatch sinceramente no era lo mismo que ver una película. Esta se alejaba bastante incluso de la sensación inmersiva que un buen film o videojuego pueden producir. Podríamos decir que se asemejaba más a jugar a un videojuego donde la interacción es poca.

Son por estos motivos que el concepto de “cine interactivo” recién está en su etapa de prueba y experimentación, ya que interviene al usuario con un dispositivo y reglas totalmente nuevas, una responsabilidad que nunca antes se le había dado a la hora de sentarse a ver una película, y por ende un cambio de paradigma de su rol de espectador a un híbrido de este con el de un jugador. Algo que seguramente, con los avances de la tecnología, no tardará mucho en asimilarse.

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Bibliografía

 Pearce, Celia, (2004). Towards a Game Theory of Game, Ensayo, En línea: http://electronicbookreview.com/essay/towards-a-game-theory-of-game/  Murray, Janet, (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in

Cyberspace, MIT Press, Cambridge.  King, Geoff & Krzywinska, Tanya, (2002). Screenplay: cinema / videogames / interface, Tampere University Press, Tampere.  Poole, Steven, (2002). Trigger Happy: Videogames and the Entertainment

Revolution, Arcade Publishing, Nueva York.

Videojuegos:

 Assasin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2007)  God of War (SCE Santa Monica Studio, 2005)  GTA: Vice City (Rockstar Games, 2003)  One Chance (Dean Moynihan, 2010)  Star Wars: Rebel Assault (LucasArts, 1993)  System Shock 2 (Looking Glass Studios and Irrational Games, 1999)  The Last of Us (Naughty Dog, 2013)  Today I Die (Daniel Benmergui, 2009)

Películas:

 Avatar (2009). James Cameron, Lightstorm Enterteinment, EE.UU. y Reino Unido.  Black Mirror: Bandersnatch (2018). David Slade, Netflix, Reino Unido.  Ready Player One (2018). Steven Spielberg, Warner Bros. Pictures, EE.UU.  Wreck-It Ralph (2012). Rich Moore, Walt Disney Animation Studio, EE.UU.

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Gráficos de la encuesta

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