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home entertainment

Investigacion de diseNo 2011 what da forck* research


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ÍNDICE / CONTENIDO CONCEPTO ¿QUÉ ES HOME ENTERTAINMENT?

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DEFINICIÓN DE CONCEPTOS 5 HISTORIA 7 COMPOSICIÓN 9 MÁS ALLÁ 15 USUARIOS 16

INDUSTRIA MARCAS / DISTRIBUIDORES / FABRICANTES 60 MARCAS 61 CLASIFICACIÓN 83 DISTRIBUIDORES 87

FUNCIONAMIENTO 23

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN INVESTIGACIÓN DE CAMP / DETECCIÓN DE PROBLEMÁTICAS 92

HOME THEATER: Básicos 27

INVESTIGACIÓN DE CAMPO 93

COMPONENTES 21

ANÁLISIS DE ENCUESTAS 94

CONTEXTO ¿QUÉ AFECTA AL HOME ENTERTAINMENT? 30 HOME ENTERTAINMENT ACTUAL 21 TECNOLOGÍAS ACTUALES 37

RESULTADOS EN GRÁFICAS 95 DETECCIÓN DE PROBLEMÁTICAS 97 BRIEF 100

TECNOLOGÍAS EMERGENTES 41

BIBLIOGRAFÍA INTERNET / LIBROS / ARTÍCULOS 102

MEGATENDENCIAS 47

FUENTES 103

TENDENCIAS ACTUALES 49 TENDENCIAS FUTURAS 53 SITUACIÓN ACTUAL EN MÉXICO 55 SITUACIÓN ACTUAL EN EL MUNDO 57


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CONCEPTO ¿QUÉ ES HOME ENTERTAINMENT?

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DEFINICION DE CONCEPTOS Hogar y entretenimiento Para comenzar, nos gustaría comenzar por definir que es home y que es Entertainment como elementos independientes y entender el origen del proyecto. Finalmente, nosotros trataremos de establecer una definición de Home Entertainment que nos permita ver de manera más libre y amplia y así poder realizar un análisis más profundo de la problemática del proyecto. Home u hogar es comúnmente definido como el lugar donde se vive, sin embargo es claro que hay una diferencia entre el concepto de casa y hogar. Y es que hogar es un lugar o idea definida por cada individuo, y no necesariamente implica el lugar donde reside. Lo cual puede tener implicaciones con la familia, con un sentimiento interno o condiciones externas. Por otro lado la definición de entretener también se encuentra algo discutida y llega a niveles más profundos. Por parte de varios diccionarios implica el acto de divertir, hacer pasar el tiempo agradablemente realizando cierta actividad. Existen ciertas fuentes que reparan el concepto de recreación y entretenimiento, asignando a la recreación actividades que conllevan otro nivel de participación que va más allá del ocio. Sin embargo, como se ha mencionado, el entretenimiento incluye la realización de toda actividad que divierte, sin importar el nivel físico o intelectual que requiera; y por la gran generalidad del entretenimiento podemos asumir que la recreación forma parte de éste y no suponen conceptos Independientes.

Es importante considerar también que según los universos con los cuales entre en contacto, el entretenimiento puede llegar a tener diversos objetivos y actividades, por ejemplo la educación vía entretenimiento. Hoy en día, por otro lado Home Entertainment muchas veces se entiende inmediatamente como sinónimo de Home Theater, la interacción audio visual en un cuarto de una casa, generalmente la sala, entre productos tecnológicos y personas. Una vez teniendo esto en mente, consideramos que es muy interesante cuestionarnos los conceptos básicos y delimitar ¿que nos hace considerar una cierto lugar o casa nuestro hogar? O bien, lo importante no es solo delimitar el lugar sino definir el sentimiento que éste provoca en las personas. De la misma manera, pensar que actividades deberían estar consideradas, ¿solo aquellas que son transmitidas por medio de audio y video? ¿sólo las que satisfacen al ocio o también las que recrean?


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Definición Entonces decidimos definir como Home Entertainment El sistema que conlleva la realización de toda actividad, activa o pasiva, con el objetivo de producir placer, diversión o relajación al participante, en un ambiente cómodo y comúnmente asistido por un medio audio-visual.


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HISTORIA ¿Dónde surge? La opinión sobre donde surge está dividida entre aquellos que dicen que a partir del radio se desarrolla un home Entertainment y por otro lado se puede considerar que home Entertainment no necesariamente comienza con el radio sino mucho antes, desde que el ser humano comienza a tener tiempo extra tras satisfacer sus necesidades y dedicarle tiempo a actividades recreativas; es decir, desde entonces se presenta como necesidad humana divertirse y ocupar el tiempo en libres actividades. Las personas solían leer, cantar, bailar, tocar instrumentos, en fin solían idear su propio entretenimiento principalmente en actividades creativas, y no porque no fuera por medio de un radio se deja de considerar entretenimiento. Sin embargo, con la invención del gramófono y tocadiscos en el 1890, y más tarde la del radio, comienza una nueva era de entretenimiento que involucra el uso de aparatos electrónicos. A partir de aquí, la actividad principal que se desarrolla y toma mayor fuerza es la musical, por una parte tener la facilidad de escuchar música en la comodidad de la casa, así como la grabación y consecuentemente la difusión y popularización de música y grupos específicos. Una vez que esto sucede el radio se consolida como el aparato de entretenimiento familiar por las siguientes décadas. El radio no tuvo mayor competencia sino hasta en el 1940, que comienza la era de la televisión. Ésta se convirtió en el centro de la casa en torno a la cual familias se reunían, convivían y hasta comían, la televisión se convierte no sólo en un aparato de entretenimiento, sino un elemento de diferenciación social y de género que viene a evolucionar a lo largo de los años.

Una década más tarde la calidad de la experiencia y la fidelidad entre lo que era grabado y transmitido llegaba a un punto antes inalcanzado, se comercializan las televisiones a color. Desde éste punto hasta finales de los noventas las televisiones no presentaron un mayor cambio, se introducen las televisiones planas, y se producen LCD LED y OLED hasta llegar a innovaciones más considerables hoy en día como el desarrollo de las televisiones 3D hace apenas un año y la integración del broadcasting digital por medio del Internet TV. La televisión sin embargo representa el aparato con más consistencia y popularidad en el Home Entertainment. Una década más tarde la calidad de la experiencia y la fidelidad entre lo que era grabado y transmitido llegaba a un punto antes inalcanzado, se comercializan las televisiones a color. Desde éste punto hasta finales de los noventas las televisiones no presentaron un mayor cambio, se introducen las televisiones planas, y se producen LCD LED y OLED hasta llegar a innovaciones más considerables hoy en día como el desarrollo de las televisiones 3D hace apenas un año y la integración del broadcasting digital por medio del Internet TV. La televisión sin embargo representa el aparato con más consistencia y popularidad en el Home Entertainment. Otro desarrollo importante es la evolución de sistemas de almacenamiento y reproducción de audio, y posteriormente video con audio, comenzando en el contexto hogareño con los discos de vinil, y décadas más tarde en los 60s caset compacto compacto , posteriormente el CD y lectores ópticos en los 80s hasta llegar a


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“Nosotros consideramos el home theater como el tipo de home Entertainment más representativo y completo, sin embargo pensamos que no contiene todo lo que cabe dentro de home Entertainment.” blu-ray. En éste sector es notable la evolución tanto de almacenamiento como de calidad de reproducción que se ha alcanzado y que continúa evolucionando. Regresando a los tiempos antes del radio, las personas y principalmente los niños desarrollaban y jugaban juegos para poder entretenerse. El traslado de ésta actividad a los aparatos electrónicos tiene su lugar poco después de la televisón. Si bien en la década de 1940 se desarrolla el primer videojuego, no es sino hasta 1972 que se desarrolla la primera consola de videojuegos el Magnabox Odyssey, incorporándose a las líneas de los aparatos de home Entertainment, además años más tarde Atari desarrolla una consola conectable hasta nuestros días con el desarrollo de sistemas portátiles, en 3D, de inmersión total y hasta de control gestual; ejemplos de éste último son el Nintendo Wii y Xbox Kineckt Cabe mencionar que otro invento que se introduce casi a la par de la consola de videojuegos es el Karaoke, que no sólo representa un sistema audio visual de entretenimiento, sino que produce una rica interacción emocional con los usuarios no antes vista, y que una vez más retoma actividades de entretenimiento tradicionales como el canto y baile. Finalmente, llegamos al día de hoy en el que contamos con tecnología que ofrece nuevas maneras de entretenimiento e integración de las existentes. El mayor representante de integración en HE es el home theater, el concepto apareció desde los ochenta para la reproducción de películas en casa, sin embargo ha ido incluyendo nuevos medios y tecnologías para

crear hoy en día un sistema que no sólo considera la reproducción de audio y video, sino su distribución estratégica y todo ambiente que se crea en torno a al entretenimiento; la iluminación, mobiliario, etc. Nosotros consideramos el home theater como el tipo de home Entertainment más representativo y completo, sin embargo pensamos que no contiene todo lo que cabe dentro de home Entertainment. Además gracias a las tendencias que existen desde los últimos años de minimización de espacio, conectividad sin cables, multicontrol, sincronización todo apunta a que Home Entertainment será más completo, interactivo y satisfactorio.


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Home Entertainment Timeline 1962 SatelliteTV 1940 TV

1951 Color

TV

Creative Activities Making own amusement 1890 Gramophone

Audio Video Interaction Activity Setting 1900 Radio

Reading Singing Dancing Playing Drawing/painting Story telling etc... 1964 Cassette

Home activity Home electronics Long ago

1890

1950


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1998 FlatTV

1972 Videogame

1980 Home

2005 Internet

TV 2010 3DTV

theater

Console

1970 Sound

systems

2006 Motion

1977 Video

sensing videogame

Rental

2000s+

1971 Karaoke

1970s VHS

1970

Connectivity Multicontrol Wirelessness Product sync

1991

WWW

1997 DVD

1980 CD

1990

2005 Blu

ray

2011


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COMPOSICIÓN ¿Qué abarca y qué integra? Como se ha definido ya, el HE hoy en día es un sistema que considera actividades, realizadas por un participante en un escenario determinado a través de medios audio visuales. Por lo cual consideramos preciso separar los elementos que lo integran para poder realizar un mapa de es lo que verdaderamente abarca. Comenzando por la actividad, nos damos cuenta que existen múltiples maneras de entretenimiento sin la intervención de aparatos eléctricos, actividades más creativas y recreativas. Por otra parte, ya sin considerar si la actividad es tradicional o por medio de aparatos, se identificaron dos tipos de actividades; activas y pasivas. Donde en las activas el participante requiere realizar un cierto esfuerzo físico o intelectual para poder realizarlas. Por otro lado las actividades pasivas pueden ser realizadas por cualquier persona, y no requieren algún nivel de habilidad, lo cual se transforma al participante en un espectador.

“Si bien, el uso del home entertainmen sin importar si el uso es individual o col tiene a implicar otros objetivos Una vez que se ha ya hablado de participantes, nos gustaría hablar del uso, y quiénes pueden ser éstos participantes. Para comenzar, quien usa un home Entertainment puede ser un solo individuo o un grupo de personas, generalmente familia y amigos ya que se habla de un contexto de seguridad y comodidad sobre el cual se hablará más tarde. Si bien el objetivo principal del uso del HE puede ser mera diversión y/o relajación sin importar si el uso es individual o colectivo, cuando es usado por un grupo tiende a implicar otros objetivos como el de unión y vínculo entre los participantes lo cual se logra por medio de experiencias compartidas, y en éste punto se puede recordar cuando la televisión se convirtió en un punto central de la convivencia familiar, y no sólo entretenía sino daba a los miembros cosas sobre las cuales hablar, una afinidad común y en consecuencia una integración. Dependiendo el tipo de actividad que se realiza, existe un cierto grado de interacción entre el o los participantes y el producto o entre ellos mismos. En este punto se habla de niveles de interacción dependiendo del feedback, que es cuando existe una comunicación reciproca; se envia un input y se recibe un output, ya sea al momento de operar un producto, y especialmente al momento de realizar la actividad, cuando la interacción es más enriquecedora. El ejemplo más claro de esto son los videojuegos, donde uno controla la actividad y puede ver su efecto inmediato.


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¿Con qué se relaciona?

nt puede ser mera diversión y/o relación lectivo, cuando es usado por un grupo como el de unión y vínculos...” Hasta ahora se han introducido elementos variantes del HE, no obstante, hoy en hay elementos generalmente constantes; un sistema de Audio integrado con uno Visual en un Ambiente determinado. Y sobre éstos elementos son generalmente con los cuales tenemos el mayor contacto o al menos conciencia de ellos. Como se ve en la tinea del tiempo, éstos elementos fueron paulatinamente introducidos desde la invención de sistemas de reproducción de sonido hasta ir integrándose unos con otros y ampliar el concepto de HE. De la misma manera, la tecnología sigue siendo el motor para la evolución del HE con la introducción de nuevos productos e innovaciones de servicios y sistemas.

¿Dónde se usa? Como se ha visto ya, y como lo dice su nombre el HE comúnmente se encuentra dentro de una casa, pero es aquí cuando regresamos cuestionarnos que es lo que delimita home. Cuando se considera que el espacio donde se busca crear el entretenimiento no esta delimitado por el espacio físico de una casa, sino por el servicio en si y el sentimiento de confort y confianza, queda claro que el concepto de HE no es necesariamente atado al espacio dentro de una casa. Actualmente la presencial del HE ha llegado a lugares de trabajo, oficinas, escuelas, museos e incluso lugares públicos y medios de transporte.

Se ha delimitado ya a grandes rasgos con que se relaciona y que abarca el HE, pero las ramificaciones y posibilidades se multiplican cuando su universo entra en contacto con otros contextos que no necesariamente tienen como requerimiento HE al menos en un inicio. Hoy en día podemos ver espacios y contextos en los que poco a poco se ha incluido el concepto de HE y de ésta manera se crea un nuevo universo compartido que enriquece las posibilidades y capacidades de ambos; el ejemplo más claro de la intrusión de uno de éstos universos es el de la educación, que actualmente se ayuda casi de manera generalizada de medios audiovisuales y de HE para producir mejores dinámicas de estudio y aprendizaje. Como se puede ver en la página de JIME (Journal of Interactive Media in Education), existen muchas personas que se han dedicado a hacer investigacion y estudios en este ya reconocido campo de la educación. Otra ramificación dentro del aprendizaje se ve en el lugar de trabajo donde se utilizan diversos medios para realizar entrenamientos, capacitaciones y evaluaciones para una mejor respuesta del trabajador y mayor eficiencia. Otros universos de fusión con el HE son por ejemplo la Salud, y dentro de ésta la alimentación, los deportes, el tratamiento de personas enfermas, etc. Los ejemplos entonces más claros y establecidos de éste tipo de universos son la educación, negocios, salud. Sin embargo, constantemente nuevos universos se comienzan a relacionar y bifurcar por lo que es probable que día a día haya más especializaciones y diferenciaciones en HE, ya que una vez que se establece dicha relación nuevos nichos y campos de oportunidad se abren. Y tal y como en el campo individual de HE, la evolución se ha visto mayormente influenciada por la tecnología.


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Home Entertainment Map

TV image proyector

movies TV streaming

screens videogame console

karaoke video games

e-reader

Universe x

Visual

read dance

story telling active s/

play learn sing cook tools

i

material

Au

internet e-paper sports

games

video player

write

imagine

+

Home Enterta

Activity pa

Per

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individu

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listen

fun e-reader PC

relaxation

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audio player

radio hi-ďŹ music

music

sounds

speakers

furniture

comfort

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environment

Home?

lightning ucts w/prod

experience

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Interaction

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mood

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Setting

y g o l no

computer videogame console

tablets

Universe y


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MÁS ALLÁ ¿Por qué existe? Como se ha comentado anteriormente, desde la antigüedad, surge la necesidad de utilizar el tiempo sobrante en otro tipo de actividades después de satisfacer necesidades latentes. Hoy en día es usado por individuos para obtener un cierto placer, diversión o relajación desde la comodidad de su casa, ya sea tras un día de trabajo o bien gusto u ocio. Además, como se ha dicho ya, el HE ha desarrollado otro tipo de intereses en los usuarios más allá del entretenimiento, tales como convivencia, integración, educación , etc. Que si bien en un inicio no cubría éstas necesidades, hoy en día contextos ajenos se están mezclando con HE, llevando a productos más especializados y específicos. Un ejemplo de esto sería sistema diseñados para dar educación en casa, o bien para tener una experiencia de cine, o incluso la ilusión de trasportarse a otro lugar.


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USUARIOS ¿Quién es Home Entertainment? Ahora es preciso determinar el alcance de HE a nivel persona, es decir determinar los individuos que se ven afectados; tienen un cierto contacto o interés con el universo de HE. El hecho de identificar personas que se encuentran alrededor de un proyecto es necesario para determinar las necesidades existentes y por lo tanto los deducir los requerimientos del mismo; aunque éste proyecto no será estrictamente basado en el usuario, sino que tratará de ser una combinación de los diferentes enfoques al diseño como sugiere Dan Saffer, es necesario tener una visión clara del alcance del HE. En una primera instancia podemos dividir a los interesados entre stakeholders y usuarios; siendo los primeros aquellos que tienen cierto interés o participación alrededor del proyecto, y por otro lado los usuarios que son, dependiendo su nivel, aquellos que tienen un contacto directo o influencia en la decisión de compra del producto en sí. Comenzando por los usuarios o consumidores, la decisión de compra puede ser individual o colectiva, dependiendo si individuos viven solos y no requieren ninguna aprobación externa, y por otro lado están los individuos que forman parte de un grupo, comúnmente la familia o amigos. Dicho esto, se pede asumir que los usuarios pueden variar de todas las edades desde niños hasta adultos mayores y posibles agrupaciones de los mismos. Por otro lado se pueden identificar tres tipos de usuarios; aquellos que tienen un uso constante con el producto, aquellos que lo utilizan ocasionalmente y finalmente los que llegan a ser afectados de cierta manera por el

producto y por tanto tienen influencia en la decisión de compra. (Eason, 1987). Sigue identificar a los stakeholders en un proyecto, y la importancia de que el diseñador los conozca, ya que es la oportunidad de conocer las razones por las que se desarrolla el proyecto las cuales el diseñador tendrá que valora y posiblemente reestablecer. El principal stakeholder es el cliente o bien la compañía para la cual el diseñador esta realizando el proyecto. En éste punto, según la estructura de la empresa se pueden presentar varios interesados y como menciona Saffer, de debe considerar a los auspiciadores del proyecto y a las personas que llegan a ser afectados de alguna manera por el proyecto, los cuales pueden estar a diversos niveles de la compañía, desde el director de proyecto hasta las personas encargadas de las ventas; es conveniente tomar en cuenta una red amplia de personas involucradas. Durante la investigación se encontró un reporte realizado en 2005 por Roberto Kauffmann par Sony Europe que además de ser un ejemplo claro en el que el usuario es considerado como un Stakeholder, se establecen relaciones de los demás actores involucrados en Home Entertainment para la compañía, haciendo un especial énfasis en sistemas inteligentes para satisfacer las necesidades de los consumidores. Éste mapa puede servir de muestra para entender la magnitud de relaciones que se establecen en el proyecto.


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Si como ya se dijo, los stakeholders son aquellas personas que tienen algún interés o influencia en el resultado del proyecto, y dada la importancia de considerar al usuario en el proyecto es preciso mencionar también que los usuarios pueden llegar a convertirse stakeholders cuando se desarrolla lealtad a cierta marca e esperan el desarrollo y comercialización de un producto determinado, completando un círculo de comunicación reciproca entre los actores. Y justamente éstas situaciones deben aprovechar las compañías para realizar productos exitosos y consolidarse como marca. Tal y como lo ha realizado Apple, que aunque no realizan un diseño estrictamente centrado en el usuario, los usuarios representan un grupo activo de interés que afecta la toma de decisiones en el diseño de nuevos productos. Cabe mencionar que no es necesario considerar a todos los involucrados en la recolección de requisitos para la posterior etapa creativa. Lo que si es necesario tener un panorama de todos los actores y su grado de impacto en el proyecto para poder tomar decisiones que nos lleven al desarrollo de un producto exitoso.

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Intelligent Home Entertainment* Hardware manufacturers Intelligent user navigation

d on an distrib i t ut ea r i c

/ n o

h speeds t i w d an b e as e r Inc

own content just use other

Intelligent Distribution

Consmers special interest content

Want

content as social currency

control -what & when they watch picture quality -manage simplicity advertising -control kids

Con

ction / Digit a l i z a t ion o f co n te n t Broadcasters

Int Co

Platfor


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Content providers Intelligent CE Devices

s / Fall of sto rage cos ts /

Struggle

nsmers Concept of PVR

Setting up a home network

Changing standads and falling prices for AVIT equipment

Numbers of devices and remotes

ntent prot of co ent vem pro m /i

telligent ontent

in compres s i on

Increasing programme choise

t en em

s wants/needs

im pr ov

Intelligent Storage

Telcos

rm operators

*Map made by Roberto Kauffman for Sony Europe (2005)


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COMPONENTES Básicos del Home Entertainment Los atributos básicos de un buen home entertainment son la fidelidad y extensión de imagen y el sonido envolvente. Para instaurar estas características son necesarios diversos elementos entre los cuales se destacan: • Pantalla-proyector o televisor mayor a 27 pulgadas, con aceptable proyección de imagen. • Conjunto de altavoces (al menos 4). • Dispositivo receptor y transmisor de audio y video. • Aparato reproductor de audio y video (DVD, Blu-ray, VCR). Algunas marcas han lanzado al mercado grupos de componentes especialmente destinados para el home entertainment. Lo anterior supone una disminución en el gasto que los clientes deben realizar y, a su vez, facilita la instalación de todo el sistema en sus hogares.

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FUNCIONAMIENTO Básicos del Home Entertainment

Los elementos que pueden conformar un home entertainment son muy variados y dependen, en gran medida, de lo que el usuario está buscando. La experiencia varía en cuestión a la función, calidad y cantidad de los componentes, así como a la forma en que están dispuestos los mismos en una habitación, especialmente aquellos de morfología estable. A continuación, se presenta una gráfica que muestra la interacción básica que deben tener los aparatos en un home entertainment. Receptor de Señal Las unidades transmisoras de programación, de salida de cable o antena parabólica (satelital), son aquellas que reciben la señal que es concebida en su televisor. Estos dispositivos se conectan a la línea telefónica para actualizar sus contenidos, excepto cuando se utiliza algún servicio de fibra óptica que trabaja a través de la conexión de video. Los receptores más modernos tienen la capacidad de grabar programas e interactuar con otros aparatos que emiten señal, con la intención de acaparar y transmitir más información.

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Reproductor de Audio y Video Cada formato de audio y video tiene su propio reproductor. Estos reproductores no solo varían en tamaño y aspecto, sino también en cuanto a la calidad de imagen y sonido que son capaces de transmitir. Los formatos de A/V satisfacen exigencias y necesidades específicas, que corresponden a los dispositivos que lo rodean y/o al gusto del usuario. Sin un equipo de reproducción adecuado, no podrían manifestar sus contenidos fielmente. Los más destacados formatos A/V son el VHS, DVD y Blu-ray. Las características de cada uno varían considerablemente; algunos de estos aspectos son causados gracias al reproductor, como por ejemplo, los discos DVD pueden visualizarse de manera panorámica durante una película y cambiar a pantalla completa en cuanto se representen otro tipo de programas. Es importante mencionar, que los formatos más modernos presentan certificaciones de sonido muy especiales (Dolby y THX) y de video de alta calidad (HD) para televisores de gran eficiencia.

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Otro tipo de aparatos son los DVR, dispositivos aptos para la reproducción y grabación de video. Los archivos se obtienen directamente del televisor y se alojan en el disco duro del reproductor, cuando el usuario desea ver lo que está almacenado, el archivo regresa y se transmite a la TV.

Receptor de A/V El receptor de audio y video funciona muy fácilmente, ya sea que el usuario elija la unidad captadora de señal o el reproductor A/V, estos enviarán la información de programación al receptor que se encargará de amplificar un poco su nivel de línea, para finalmente, transmitir las imágenes a su televisor y los sonidos a los amplificadores de sus altavoces. Los receptores de A/V existen debido a que se necesita un intermediario que pueda diferenciar las salidas de audio y video automáticamente, al mismo tiempo que direcciona esa información a sus respectivos emisores.


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TELEVISORES La variable más grande en el sistema de home entertainment es el televisor. Los principales factores que determinan el precio de la televisión son el tamaño y la resolución de la imagen. A continuación se identificarán los televisores que, actualmente, existen en el mercado. • Los televisores estándares de visión directa, están limitados por el tamaño de sus pantallas pero son muy adecuados para sistemas simples de home theater. • Los televisores de proyección trasera son muy grandes y, como lo dice su nombre, emplean la proyección como el origen de la emisión. • Por otro lado, tenemos los televisores de proyección frontal que funcionan igual que los de proyección trasera, sin embargo, la fuente de salida no está contenida dentro del casco de la televisión. Se establecen como en el cine, mediante la utilización de un proyector de salida colocado a distancia, que emite la imagen en una pantalla de tela opaca. • Los televisores de más auge hoy en día, son los de pantalla plana. Estos televisores no tienen proyectores o emisores individuales de luz, por lo que son más delgados y ligeros. Las principales variantes de este tipo de televisores son los LCD, LED y Plasma. El beneficio de una pantalla plana es su tamaño compacto, especialmente destinado a espacios limitados.

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• Pantallas de cristal inteligente, aunque la tecnología está en proceso de desarrollo, es importante mencionarla, pues propone un grandioso avance en lo que se refiere a las configuraciones y aplicaciones televisivas. Funcionan en base a conexiones eléctricas localizadas alrededor de pantallas de cristal ultrasensoriales, algunas de las cuales, pueden ser touchscreen. Además de estas opciones, hay que considerar el formato de señal que se desea aplicar. Las señales analógicas constituyeron la única tecnología disponible, durante varias décadas, no obstante, en los últimos diez años la tecnología de señal digital ha ido en aumento y, en comparación a su antecesora, la calidad y detalle de la imagen es ampliamente mejor. ALTAVOCES Cuando se habla de audio en un sistema de home entertainment, es necesario referirse al sonido envolvente, de lo contrario la experiencia se limitaría a tan solo ver el televisor. Los dispositivos para implementar un sistema de sonido envolvente son variados pero los básicos son los altavoces de estantería, verticales y de canal central, los subwoofers, las barras de sonido, los amplificadores y los convertidores o receptores de audio.


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Un punto importante es el de la tecnología que presentan los altavoces, como los electroestáticos y magnéticos, que está por encima de la tecnología convencional, que es la conductora dinámica. Además, existen certificaciones para los productos y sistemas de audio y video que son dignas de consideración. Se destaca la certificación THX, para receptores y reproductores A/V, pantallas de video (efecto sobre la acústica), altavoces y cables. El objetivo principal de THX, es el de garantizar la máxima calidad de reproducción acústica en los dispositivos comerciales.

OTROS COMPONENTES Otros elementos importantes que magnifican y mejoran la experiencia en el home entertainment, tienen que ver con dos factores, el espacio en el cual se instala el equipo y los dispositivos extras que se adhieran a él. En lo que se refiere al espacio destinado para el home entertainment, se encuentran la iluminación, el mobiliario e, incluso, pueden atañerse mecanismos de automatización para la comodidad del usuario e interacción de las unidades.


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¿COMO INICIAR UN HOME THEATER? Pasos básicos 1. Seleccionar el área que se desea utilizar para el home theater. Puede constituir un sótano, un ático, un dormitorio o cualquier otro lugar que se adapte al sistema de planificación. 2. Medir el espacio para la colocación de los elementos. Se debe tomar en cuenta el espacio entre la pantalla y el área de visualización (las dimensiones de la pantalla dependen de la distancia de esta área, entre menos distancia, la pantalla deberá ser más pequeña). Si se utilizará un proyector, entonces también se deberá medir la distancia apropiada para este. 3. Examinar la acústica del espacio. Predecir la localización de los altavoces es de suma importancia si se consideran las ventajas que esta disposición traerá consigo. El punto central para esta organización, dependerá del lugar en donde se sitúen los usuarios. Las conexiones eléctricas son esenciales para el acomodo de todos los dispositivos en el home theater, no solamente los relacionados con el audio. 4. Determinar la ubicación y el tipo de pantalla o televisor que se desea utilizar. Ya sea sobre algún mueble o en una montura sobre la pared, la instalación habrá de estar bien apoyada para asegurarse que el producto en cuestión no sufrirá ningún daño, además de presentar una altura apropiada para su correcta visualización. En caso de utilizar un proyector, tendrá que ser montado en el techo, detrás de los asientos y con vista frontal hacia la pantalla (no deberá haber nada que obstaculice la emisión de luz). El lugar dispuesto para la pantalla o televisor, cuidará que no exista contacto directo con la luz natural, que proviene de ventanas o puertas cercanas. 5. Ubicar espacios para la colocación de componentes adicionales. Ya sean reproductores VHR, DVD, Blu-ray, MP3, DVR, receptores de señal o videojuegos, su lugar de acomodo tendrá que estar expuesto a los controles o sistemas que requieren para realizar sus funciones. Algún estante o mueble, puede ser el mejor acomodo para estos aparatos. 6. Tabular un presupuesto. Detectar las tiendas en donde se encuentran los dispositivos que se desean adquirir es de gran importancia. Así se puede validar la funcionalidad de los elementos y la adaptación a todo lo que anteriormente se analizó, además de encontrar el mejor precio y servicios de compostura ideales.


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CONTEXTO ¿QUÉ AFECTA AL HOME ENTERTAINMENT?

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HOME ENTERTAINMENT ACTUAL Aspectos Social

Tecnológicos

Se utilizan este tipo de sistemas de entretenimiento en el interior de los hogares debido cuestiones sociales que propician el aislamiento en lugares cerrados para realizar distintas actividades.

Blu Ray Disc Formato de disco óptico de nueva generación para video de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad alcanza los 25GB. Tienen una alta resistencia a rayaduras y a la suciedad. Utiliza un rayo láser de color azul una longitud de onda de 405 nanómetros a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD que tiene una longitud de onda de 605 nanómetros. Permite almacenar mucho más información.

1. Las personas debido a problemas de inseguridad se juntan en hogares para pasar tiempo juntos y ver películas, programas, de tv. Étc. 2. Ahora existen más parejas en donde ambos padres trabajan por lo que los niños o adolescentes pasan más tiempo solos en sus hogares siendo estos centros de entretenimiento su más grande recreación y paso de tiempo. 3. Los videojuegos son ahora un elemento fundamental de niños y adultos los cuales mediante el internet pueden conectarse y jugar entre ellos desde cualquier parte del mundo. 4. Es inevitable aceptar que el uso y dependencia de aparatos electrónicos ha hecho más notorio el aislamiento de las personas. Antes queriendo pasar más tiempo de recreación familiar, ahora es tiempo de estar juntos pero sin convivir observando un monitor. 5. Podría decirse que la persona que tiene el mejor tipo de teatro en casa es de quien mejor se habla en cuanto a estabilidad y recursos económicos.

Plasma Tv Utilizan menos energía que los antiguos modelos de televisión. Generalmente son muy reflejantes cuando son habitaciones con mucha luz natural. Son recomendadas para espacios cerrados y con pocas entradas de luz. Proyectores Sistemas de Sonido Multi Canal Diseño de la pista de audio que tiene tres o más canales. Sistema 2.1: Consta de 3 alta voces, el canal izquierdo y derecho y otro para subgraves. Sistema 4.1 Consta de 5 alta voces: canales frontales izquierdo y derecho, dos traseros, izquierdo y derecho y otro para subgraves. Sistema 5.1: Consta de 6 altavoces: Sistemas de sonido sorround que son utilizados para el teatro en casa. 5 altavoces que tratan de forma independiente un rango determinado de frecuencias. Central que emite sonidos de voz, delantero izquierdo y derecho que emiten sonidos de todo tipo, trasero izquierdo y derecho que emiten sonidos de ambientación y el úl-


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Ambientales Tecnología LED Este tipo de tecnología es sin duda alguna la que más representa un avance en cuanto a cuestiones ambientales pues no sólo radica en el tipo de pantallas LED sino en lámparas y todo lo que tenga que ver con producción de luz. Esta tecnología permite ahorrar más del 50% de la energía luces convencionales. También es mucho más duradera que la luz incandescente permitiendo que su ciclo de vida sea mucho más largo.

LCD Tv Son las televisiones más delgadas en el mercado. Tienen una imagen más brillante que las pantallas plasma, muchas de ellas tienen pantallas mattes que reducen los reflejos de otras fuentes de luz. En este tipo de pantallas, las imágenes que se quedan congeladas o en pausa, no se quedan marcadas. LED Tv Son las pantallas más delgadas en el mercado y de la más alta calidad y tecnología en cuanto a imagen. Estas pantallas no contienen mercurio. Pantallas 3D Aunque esta tecnología es aún cara, se necesitan de lentes 3D para poder apreciar de esta manera las imágenes de alta calidad que se ofrece

EPEAT Electronic product environmental assesment tool. Es un certificado ambiental para computadoras, cpus, monitores y laptops que certifica que es un producto sustentable que ahorra energía o que está hecho de materiales o su tipo de manufactura no es dañina.


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Económico Cine en Casa (Dvd-Blu Ray) El mercado de los DVDs cayó un 44% en el 2011 debido a que los amantes del cine ahora prefieren ver películas online-streaming en vez de comprar DVD. Las ventas bajaron del $7.97 billones de dólares a sólo $4.47 millones. De acuerdo con algunas industrias las ventas se han recuperado un poco por el paso de la tecnología DVD a BluRay. Home Theater Las ventas de proyectores, películas y juegos incrementaron de $406 millones de dólares del 2010 a $421 millones de dólares en el 2011. Después de que todo cambió a datos digitales las ganancias de este mercado aumentaron el doble, de $600 a $1,100 millones de dólares. El mercado del teatro en casa se espera que crezca del $1.9billones a $2.9 billones de dólares en el 2013. Esto debido al gran tiempo que las personas pasan frente a la televisión viendo deportes, películas, étc. El teatro en casa incluye sistemas de sonido, sistemas visuales, capacidad de memoria, entre otros. Fuente establecen que las instalaciones de teatros en casa incrementará en el 2012 hasta un 67 por ciento, en sólo Estados Unidos de 166,000 en el 2007 a 277,000 en el 2012. Aunque haya una crisis mundial debido a la recesión en Estados Unidos, el mercado del home entertainment no disminuirá pues con las tecnologías wireless las ventas no se verán afectadas.

Video Juegos La industria de los video juegos es una de las que deja más dinero a todo el mundo. Siendo los video juegos para niños los más vendidos en el mercado, aportan más de 87.8 Millones de dólares el Wii, en segundo lugar el Nintendo DS 148.1 Millones de dólares, Xbox 360 55.6 Millones, PS3 52.4 millones de dólares. ltimo que es el canal de subwoofer que emite sonidos de todos los tipos.


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Políticos Códigos regionales DVD Cada disco de DVD contiende uno o más códigos de región los cuales establecen el o las áreas del mundo a las que cada distribución está dirigida. Esto es para que los estudios cinematográficos controlen varios aspectos de lanzamientos de los DVD, los cuales hablan de contenido, fecha y precio basados en las regiones. Algunos reproductores pueden reproducir cualquier disco o pueden ser modificados para dicho propósito. Cuando las personas hacen este tipo de violaciones comerciales le compete a la Organización Mundial del Comercio hacerse cargo de las penitencias por este tipo de cargos.

Códigos Regionales Blue Ray Disc También existen códigos de región de Blue Ray los cuales denotan el lugar o lar áreas del mundo a la que cada distribución está dirigida. Esto para que estudios cinematográficos establezcan fechas de lanzamiento, precios y contenidos dependiendo de la región. Los videojuegos pueden leer cualquier tipo de formato.


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TECNOLOGÍAS ACTUALES Y EMERGENTES


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Michell Zappa Trabaja actualmente en Inglaterra y es un diseñador de Stockolmo, Suecia.. Ha pasado la mayoría de su tiempo en Sao Paulo y Amsterdam. Tiene un máster en comunicación social y ha trabajo en varias agencias de publicidad en donde predice diversas tendencias. Su principal interés radica en el saber de la tecnología a futuro y cómo la sociedad se adapta a estos cambios rápidamente.


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TECNOLOGÍAS ACTUALES 2008-2015 UBICOMP HARDWARE Electronic paper Tecnología que permite crear pantallas tan delgadas casi como el papel. Trata de imitar la textura del mismo y de hacer parecer que la tinta sí fue impresa. Estas pantallas representan información en blanco y negro y en el 2007 se comenzó a usar en color. Se desarrolló esta tecnología con motivo de apoyar el medio ambiente. En el 2011 se utiliza para los libros electrónicos. Su uso el futuro podría extenderse para periódicos, revistas y todos tipos de publicaciones. Sin embargo, la tecnología sigue siendo muy cara y se encuentra al alcance de todos. Tiene mejor resolución que pantallas LCD superando los 70 dpi. Boards Pizarrones blancos interactivos que funcionan por medio de Touch screen. Un proyector muestra una pantalla la cual el usuario va dirigiendo como su teclado o mouse. Se utilizan plumas especiales las cuales utilizan tinta digital con la cuál se puede escribir. Se usa generalmente para el “colaborative thinking”, salones de clases, juntas, étc. Pads//Touchpad/trackpad. Es un dispositivo táctil de entrada que permite controlar un cursor y facilitar la navegación a través de un menú o de cualquier interfaz gráfica. Generalmente son cuadrados y si no se manejan de manera táctil, se utilizada generalmente una pluma la cual tiene diversos controles que permite diferentes funciones. se utilizara pluma y papel.

Tecnología 3d Tecnología que se encuentra en el mercado para ver las pantallas es decir, la televisón en 3d. No tiene mucha difusión debido que es muy nueva y además cara. Los primeros campos en donde se utilizan este tipo de pantallas es en la publicidad, visualización científica y médica, en aplicaciones de manipulación remota y sectores de ocio como ver películas o programas de televisión. Para utilizar este tipo de tecnología se necesitan de lentes especiales que permitan vivir la experiencia 3d.


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NUI SOFTWARE

Multi touch Así se le conoce a una técnica de interacción entre persona-computadora y el hardware que implementa esta tecnología. Consiste en una pantalla táctil que reconoce diversos puntos de contacto así como el software asociado que permite interpretar dichas interacciones simultáneas. (IPhone, Ipod Touch, iPad).

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Reconocimiento de gestos Aplicación del área de la visión que permite que por un conjunto de técnicas de procesamiento de imágenes y análisis de series temporales, sean utilizadas para hacer que el ordenador “entienda” un gesto que es capturado por una cámara o webcam. Se aplica en realidad virtual, robótica, telemedicina, interfaz hombre-máquina, étc. AR Realidad aumentada se refiere a la definición de visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real en el cual se combinan elementos virtuales para la reacción de una realidad mixta en tiempo real. Es diferente a la realidad virtual pues esta sobre proyecta los datos informáticos del mundo real sobre esta imagen digital. Reconocimiento de voz Tecnología que permite la comunicación hablada entre un computados y una persona. Es una tecnología aún en desarrollo pues mientras la persona está hablando existen varios elementos que pueden atrofiar la manera en la que la computadora está captando el mensaje. El sistema de reconocimiento de voz permite procesar la señal de voz emitida por el ser humano y reconocer a información contenida en esta área, convirtiéndola en texto o emitiendo órdenes que actúan sobre un proceso.


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ENERGÍA VERDE

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Energía conductiva Fuel Cells Dispositivo electroquímico de conversión de energía similar a una batería que está diseñada para permitir el reabastecimiento continuo de reactivos consumidos. Produce electricidad de una fuente externa de combustible y de oxígeno en contraposición a la capacidad limitada de almacenamiento de energía que posee una batería. Tipo de energía utilizada para automóviles de batería.

Máquinas de alta frecuencia Ultrasonido. Ondas que no son captadas por el oído humano.

ESPACIO Viajes privados al espacio Con un costo de 200,000 dólares ya se puede pagar un viaje privado al espacio para vivir una experiencia suborbital. Este es el futuro de los viajes comerciales, aseguran expertos en el tema. Te permite ver la Tierra a través de la ventada por aproximadamente 5 minutos permitiéndole a los usuarios sentir la falta de gravedad.

MATERIALES Impresión 3d Máquina capaz de realizar impresiones en diseños 3d, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por un ordenador. Surgen con la idea de convertir archivos CAD en prototipos reales. Memristor

ANNs Paradigma de aprendizaje inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso de los animales. Se trata de un sistema de interconexión de neuronas en una red que colabora para producir un estímulo de salida. Se les llama redes de neuronas o redes neuronales. Simulación de propiedades observadas en los sistemas neuronales aplicados en circuitos artificiales.

BIOTECNOLOGÍA Medicina personalizada Administración de un fármaco o conjunto de fármacos más idóneos en la las dosis adecuadas para cada paciente concreto a la vista de si individualidad química y genética. Biomarkers PGS

ROBÓTICA Juguetes inteligentes

DINERO Pagos desde los teléfonos móviles


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INTERNET Linked data Datos vinculados, surge dentro de marco general de la semántica de la Web. El término se refiere al método con el que se pueden mostrar, intercambiar y conectar datos a través de la web.

NFC Tecnología de comunicación inalámbrica de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos a menos de 10cm.

Social Graph Término que se refiere a redes sociales, relaciones entre usuarios y servicios de redes sociales. Mapa global de todo el mundo y cómo están relacionados. Concepto que describe las relaciones entre las personas en línea en contraposición a la idea de una red social que describe relaciones con el mundo real.

PAN

Cloud computing Concepto que se le conoce como nube de cómputo, permite ofrecer servicios de computación a través de internet. Cualquier usuario puede acceder desde internet. La información se almacena de manera permanente en servidores de internet y se envía a cachés temporales de cliente, es decir, computadoras, laptop, dispositivos. Nuevo concepto de presentación de servicios y negocios.

4G Cuarta generación de telefonía móvil. Está basada en protocolo IP, siendo un sistema una red de redes que se alcanza por la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas. Velocidades de acceso mayores de 100Mbps en movimiento y 1Gbps en reposo Pico Cells Pequeña estación celular que permita la transmisión de señal hasta cierta área. Usada para el internet en casa, malls, oficinaes, étc.


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TECNOLOGÍAS EMERGENTES 2015-2025 UBICOMP HARDWARE

NUI SOFTWARE

Picoprojectors Proyector móvil de imágenes en un dispositivo de mano. El tamaño es muy reducido y tienen gran capacidad de almacenamiento pero carecen de espacio para la colociación de una pantalla

Haptics Tecnología que toma ventaja del sentido del tacto como fuerzas y vibraciones el usuario. Usando estas simulaciones mecánicas pueden ser usadas para la creación de objetos virtuales y para el control remoto de máquinas y aparatos

Spimes Objetos que viven entre software y harware. Objetos físicos que contienen una historia digital. Ejemplo: refrigeradores que hacen listas de lo que se necesita para hacer el súper.

Telepresencia Se refiere a un conjunto de tecnologías que le permite a la persona sentir que está presente, evocar la presencia de la persona vía telerobótica en un lugar en el cual no se encuentra verdaderamente. Videoconferencia, videotelefonía..

Wearables Projected audio Holography Proyecciones virtuales desde un dispositivo capaz de transmitir en vivo de manera 3d desde otra locación.

Machine Vision Tecnología utilizada para la inspección automática y la guía o supervisión robótica. Se utilizan para cuestiones de calidad, calibración, revisión de materiales stock, étc.

Fabric embedded screens

ENERGÍA VERDE

Retinal displays Un display tecnológico el cual proyecta directamente un display raster en la retina del ojo directamente. El usuario logra ver una ventana flotante en el espacio frente a ellos.

Smart meters Dispositivos que miden la energía que se usa en cierto lugar. Nacen por la necesidad de las personas de estimar costos de energía eléctrica de debido a los altos costos y utilidades que se llevan por la generación y consumo de energía. Estos dispositivos hacen un promedio de estimación de gasto en dinero y presentan diversas formas de ahorro que son enviadas a un computador central.

Skin embedded screens Implantes en la piel que permite generar una interface entre el usuario y su propio software bajo la piel. Permitiría tatuaje, videos, celular, computadora, gaming, étc.

Mutlisegmenent power grids


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MATERIALES Nano generators Aparato que convierte energía kinetica en energía eléctrica. Piezo electricity Carga o energía generada por la acumulación de materiales sólidos, materia bilógica como huesos, DNA y proteínas para generar trabajo mecánico. Traveling wave reactor Reactor nuclear conceptual que pretende convertir en energía el material fértil natural en energía de tipo nuclear. Biomechanical harvesting Generación de energía

ESPACIO

Space tourism El costo de un boleto para pasar algunos minutos en el espacio es de 20 a 30 millones de dólares. Los motivos de estos viajes serían recreativos, de negocios y oportunidades de reconocimiento nuevo. Lunar Spots Space elevator Asensor espacial que hipotéticamente conecta la superficie del planeta con el espacio. Estaría en una estación espacial en una órbit geosíncricona de la que partiría un cable de 36mil kilómetros de largo que llega hasta el suelo en forma de riel.

Self heating materials Materiales que son capaces de autocalentarse debido a su composición. Incrementa su temperatura por medio de aire, es decir, así comienza su activación. Molecular assembler Carbon nanotubes Matematerials Material artifical que presenta propiedades electromagnéticas inusuales, propiedades que proceden de la estructura diseñada y no se su composición. Tienen una gran importancia en el campo de la óptica y del electromagnetismo. El diseño de materiales con índice de refracción ajustable, la creación de superlentes que mejorarían drásticamente la calidad de las imágenes para el diagnóstico médico de otros usos. Nanowires Programmable matter Material que tiene la habilidad de cambiar sus propiedades físicas como forma, densidad, propiedades ópticas. Material programable está conectado al proceso para formar información procesada.


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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

DINERO

Software agents Un software que actúa para cierto usuario u otro tipo de relación de agencia. Actúa de acuerdo al comportamiento del usuario. Fungen como pensadores autónomos que interpretan ordenes, almacenan información y resuelven problemas del usuario.

Virtual currencies Es usado para comprar en línea. Incluye networking websites, mundos virtuales y sitios de juego en línea. Compra de avatars en mundos virtuales y otros bienes para la comunidades. Bienes virtuales.

Natural language interpretation Herramientas capaces de interpretar otros idiomas y traducir esto en mensajes del mismo idioma del usuario.

ROBÓTICA Utility fog Colección de robots minúsculos que juntos llevan a cabo una determinada función. Constituyen hipotéticas sustancias poliformas que típicamente presentarían una estructura de armadura de octeto. Swarm robotics Robótica de enjambres. Tipo de aproximación para la coordinación de sistemas de modelos basados en agentes, constituidos por un alto número de robots simples. Emergen patrones de pensamiento y comportamiento colectivo y siguen patrones de comportamiento que se observan en insectos sociales llamados inteligencia enjambre.

Cash less society Las tiendas ya no aceptarán en un momento del futuro dinero en efectivo debido a todo el tiempo que toma la cuenta de dinero, cuentas, contabilidad, étc. Por eficiencia se aceptará sólo tarjeta de crédito o débito.

INTERNET Pervasive video capture Sensors Sensores que detectan no sólo movimientos, sino gestos, emociones, y aceleraciones en el cuerpo al momento de interactuar con el dispositivo. 5G Nueva generación de stmartphones. Smart infraestructura Cualquier elemento fijo o estructura que es controlado con un software y que genera soluciones para los usuarios. diámetro.


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HAPs Es el nombre de la tecnología que provee conexión inalámbrica de banda ancha y servicios de telecomunicaciones entre naves y vehículos estacionarios aéreos. Estas estaciones estarían de 3 a 20 kilómetros. Cada una de estas estaciones daría conexión a un área de más de 1000 kilómetros de diámetro. Interplanetary internet Grupo de nodos en el espacio que pueden comunicarse entre ellos. El internet interplanetario es una red de internets basado en resguardar y reenviar, cuya estructura básica será sin cables.

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MEGATENDENCIAS Y TENDENCIAS TIME ZONES

TRENDS & TECHNOLOGY TIMELINE 2010+ A roadmap for the exploration of current & future trends (+ some predictions to stir things up. More at nowandnext.com)

ZONE 1: 2010-2015 ZONE 2: 2015-2020 ZONE 3: 2020-2025

Convergence of healthcare and financial planning

Contents of British Library available on a postage stamp-sized chip Digital cash widely embedded in clothing

Digital cash widely embedded in human body

Single global e-currency

Growth of ‘Tech-No’ movement

Baby licences

Animals suing humans Most people have multiple presences

Global population hits 9 billion

Brain drain from hedge funds to scientific R&D (energy #1 priority)

Desire for control

Search for meaning (Mondays to Fridays only)

Online funerals

Wealth asylum seekers Calorie taxes

ZONE 4: 2025-2035

This map is a broad representation of some of the trends and technologies currently visible. Improvement works are carried out at weekends and travellers should check to see whether lines are still operable before commencing any journeys. Helpful suggestions concerning new routes and excursions are always welcome. If you wish to travel outside of Zone 1 you are advised to bring comfy shoes and a camera. Travellers are also advised to bring their own supplies of food and water although weapons are unnecessary if you keep to well trodden paths. Also note that travel into Zone 5 is not available for people aged over 75 years of age.

*Watson, Richars. “What´s Next.com”. A brief history of the next 50 yeats. Future Files

A3 and A2 Prints of this map Full colour prints of this map are available to anyone that asks nicely. A small charge is levied to cover print and postage costs only. Contact< richard@nowandnext.com >stating whether you’d like A3 or A2 size and saying which country the map is to be delivered to. Delivery is available to anywhere in the world. Atternatively, just print this out yourself ( A3 minimum recommended )

Sourced

Material for this map has been soured from a number of publications including Future Files and What’s Next

Convenience

Whole life financial planning linked to whole family model

Growth of Business sustainability micro-insurance largest determinant of stock price

First Internet court Online communities start physical communities

Emergence of Gross National Happiness metrics

Genetically enhanced pets

Figurative revolution in the arts as neoclassicism returns

Retirement Move to global pricing of consumer goods (driven by shopbots)

Just-in-time shopping

Disappearance of checkouts

Pre-pay currency cards

75-year mortgages

Bionic Olympics

Too much choice

Robot population surpasses human population

Paper statements & bills

Conspicuous non-consumption

Sensory experiences

Average lifespan 100 years

High Street Internet addiction clinic

Increasing interest rates Malicious intent detectors

Unexpected increase in fertility rates

Empathy 25% of company HQs now virtual

Digital diets

Near extinction of quality journalism spawns philanthropic funding

Childcare robots Face recognition doors

Devices re-programming themselves in light of experience

4 billion mobile phone subscribers Medical tourism

Aged care robots

Holographic storage

Computers with moving parts

Ocean dead zones Affective computing Eco-cynics

Low-cost competition

Wearable computers

Acknowledgements This map was conceived and created by Richard Watson at Nowandnext.com with some help from Benjamin Frazer at Snap. Also thanks to Oliver Freeman, Mike Jackson and Scott Martin.

Space solar power

Nano-solar

C

Comfort foo

Sustainable tourism

E

Gen X start to outlive their offspring Human organ farms

Resources increasingly acquired on a no questions asked basis

Peak water

Male birth control pill Creation of new arable lands as planet warms up

Genetic diets

Global migration drift to warming parts of the northern hemisphere

Privacy

Plastic bones

All babies implanted with GPS &

Food allergies eliminated

Individual energy/carbon monitoring leads to allowances and/or tiered costing based on system akin to personal

Micro-

Meditation/holistic services bundled w

Russia

Creation of Department of alcohol, firearms, soft drinks and confectionary (mandatory health warnings on all alcohol, junk food and candy)

Global risks*

Slow food

Global hospital brands

Global sensor network Urban (vertical) farming Focus on hardware reduces as Rise of the vegetarians services more distributed and interoperable Declining water quality Quantum computing

No more anonymous email addresses (one email address per person)

Outsourcing backlash

Consumer e-health

DNA computing

www.nowandnext.com

Fair tr Shifting centres of econom

Space tourism

Green buildings

S

Intelligent packaging

Verbal search

Fuel-cell phones

Phone spam

Wind power Green cities

Modesty

Ubiquitous computing

Augmented reality contact lenses

Prediction markets Telepresence Online medical records Gre

Constant digital Growth in passenger numbers distraction Domestic tourism Voluntourism

Quiet paint

Video wallpaper

C

Digitalisation

Wireless re-charge

Cyber-pet vets

Cloud storage Increasing regulation & compliance

Tightening security Micro-blogging

Online video Physical newspapers become luxury items

Volatility

Web 2.0 Societal feminisation

Basic forms of AI Home swap holidays

Machines that can judge emotional state of user

Full concentration Single person households

Widespread use of brain scans in job interviews

Use of fake inf as a weapon Information pandemics

Health & safety hysteria

Home/work convergence

‘Spinning disk’ memory devices

O

Growth of security algorithms

Personalisation

Death of distance

Ur

Price polarisation (High / Low )

Basic forms of AI

Mind control toys

Infras

Synthetic biology Life story labelling

Device convergence Virtual libraries Blurring of scientific disciplines Digital mirrors

Mon

Widespread cuts in public services Face recognition

A graphic novel Acute labour wins the Booker shortages in Prize aged-care sector

Blurring of sectors

Emer Happ

Micro-finance

Local shopping

Robocops in shopping malls

Rise of N Rising levels of autocracy Government

Growth of bartering

Last CD is published e-ink comes of age

P

Authenticity

Power shift e-services Eastwards

Pets outnumber people globally

Dining Rooms

www.futuretrendsbook.com

Well-being

Indulgence

ZONE 5: 2035-2050 Notes on time travel

10-mile diets

Food passports

Commodity price spikes

(demographically)

Electricity shortages

Optimism about the future �

Green en


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Personal responsibility

People renting dreams

Inheritance

First human clone Hunger for shared experiences

Cheques

Pastism Bio-mimicry

Nostalgia

e-voting in supermarkets

Folk-art revival

Increased immigration to solve skills crisis

Resurgence of hobbies & craft Widespread outbreaks of panic Virtual protests Growth of G2 Face recognition doors

Expecting less

Rising rage

First child born in space

Children become luxury objects Turkey, Iran and Mexico become key powers

Prison ships

Invisibility cloaks

Digital celebrities

Compulsory paternity tests

Printable TV screens

Letter writing

Culture of immediacy

LEGEND

Community theatre in the round takes off (again)

1. Society

Disintegration of EU

Collapse of free trade 1/3 of all military vehicles now unmanned

Government PR budgets exceed military spending

Pulse bombs

Function based tariffs for electricity

Revival of far-right politics

2. Geopolitics 3. Energy & raw materials

People able to record every event from birth to death

Widespread use of nano-materials

Airborne networks

Shape shifting materials Molecular machines Fully sensory internet Cosmetic brain Increasing influence of World’s first thorium reactor surgery oil states on US politics Provenance Traceability Regionality Green politics opens in India Energy harvesting buildings Biotechnology Epidemic of new Growth of virtual communities Open source intelligence gathering Virtual water mental disorders Genetic prophesy at birth Middle Class unrest N11 countries linked to uncensored Intelligent vending machines Globalisation unravelling Lunar dimming streetlights use of digital devices Growth of state control Carbon trading Robotics Local energy transmission networks Artificial eyes Men behaving like women rgence of Gross National Meltdown of global Shopping 2.0 piness metrics financial system Womb based therapy Customer service avatars Speech recognition become common place RFID Redefinition of health to Small indulgences Third spaces nolines include happiness/well-being Shift to Negawatts Clean coal Rare earths Authenticity Carbon chaos local EDLP trade Re-regulation Free-tailing Half the world now Increase in Investment in renewable energy Brain gyms Growth of outsourcing living under double pigouvian taxes to Africa Increasing longevity digit inflation women behaving like men Mercantilism structure under-investment Networked risk Broader definitions of health Peak landfill Nuclear power renaissance Home-based health Cities painted Seasonality white to Obesity Medical tourism increase reflectivity Consumer e-health Pensions funding crisis

Ageing

4. Science & technology 5. Healthcare 6. Retail & leisure 7. Economy 8. Environment 9. Financial se

rbanisation

Globalisation

Localism

Micro-power generation

Stored value cards

Telemedicine

P2P lending Mobile payments

Depression

Healthcare rationing Simplicity Unsupervised adults T.I.M

Bio-simulations

Virtual currencies

e

Growth of digital narcissism

Environmental change

rade mic activity

Seabed mining

Hybrid fuels

Face recognition rear view mirrors (linked to ignition)

Bio-fuel backlash

Return of food inflation and food riots Laboratory grown meat in supermarkets

Increasing inflation

2-speed economies Increasing complexity

Fragrance cartridges in mobiles Water labelling

All vehicles fitted with GPS

Most people have 2+ careers

80% of global energy requirements still met by oil/coal/gas Holidays at home packages

Skills shortages bite Communication free resorts Digital nomads

Augmented reality windscreens

Industrial repatriation

Increasing automation

Variable road-pricing dependent on time of day/traffic volume Hydrogen fuel stations

Average car now 50% of weight of 2010 model equivalent

with medical procedures Spray on surgical gloves

Intimacy

DNA repair

US/China conflict

Dangerous currents

Water labelling of all products

Second asset bubble

Creative industries become dominant contributors to global GDP

Self-driving cars

Poor visibility High-speed link

Fusion reactors Cities laced with small vehicle lanes separate from road system Self-repairing roads

Bio-diversity �

Prediction

Vehicles bought for technology upgrades rather than model changes

80% of global population now obese

-scale health-bots

Trend

Open source explodes with global standard for royalty payments

Oceanic thermal converters

& ID chips

Mega trend

Companies re-think OHS&E after workplace stress claims

Oil at $200 a barrel Facebook vacations (meet your online friends in person)

Solar energy generating windows

Generational conflict in the workplace

Artificial livers

nergy bubble

Sleep hotels

Hypersonic airliners

Collapse of Chinese banking system Robotic insects for crop pollination

Electricity shortages Lunar dimming streetlights

End of low-cost inputs

All televised sport now short format

3-D teleconferences

Fractional ownership

CHIME liquidity

All ads now personalised

Real-time car insurance

Urban car sharing

Cautious optimism

30% of all books now digital

Fuel-cell cars

Gesture-based computing

Fully immersive gaming

Home/street level domestic waste processing

Emergence of green nationalism e-books

Sustainability

Shorter formats

13. Home & family

Brain holidays

Large screens everywhere

User generated content

12.

Pilotless airliners

Peak copper

Believers versus heretics

User filtering

Energy storage

Wilder weather

een IT

ods

Individualism Droughts

First moon hotel

Payments to enter most cities by private vehicle

Shift to knowledge intensive industries

Data security

11.

Driverless lorries

Rising economc protectionism

Personal nooks

10. Food & drink

Plastic bridges

Peak Uranium

Identity theft

Services outsourcing

Victim culture

Flooding

Binge drinking

Islamic finance

Sense of entitlement

Contactless payments

Growth of private currencies

Decline in real wages Debt Stress

Robotic surgery

Loneliness

Metabolomics

iPills

Modular spaces

Debt

Industries consolidating globally

Micro-finance

formation

Home as refuge

Domestic energy dashboards

Online micro-payments

Anxiety

Declining fertility Urban/rural divide

Humility

Scarcity of hydrocarbon service / fuel stations

First moon mine

Partial ruin

Stringent laws requiring high levels of recyclability in all products

Global pandemic

Middle class revolution

Major nano-tech accident


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MEGATENDENCIAS Actuales


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Social

Tecnológico

Económico

Ambiental

Político

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Relación con HE

BÚSQUEDA DEL BIENESTAR

NECESIDAD DE ANCLAJE

La búsqueda de bienestar es una megatendencia que agrupa distintos valores, actitudes y prácticas que actualmente se realizan procurando lograr un estado individual que permitirá tener una buena vida. La constante y creciente presión del contexto; la competitividad; el estrés; la fatiga ante las múltiples posibilidades de elección; la saturación de estímulos e información producen un gran agotamiento físico y mental. Para atenuar el impacto y responder a la pregunta “cómo hay que ser para tener una buena vida”, surgen caminos posibles que se observan hoy como tendencias. Las prácticas difieren de acuerdo al contexto y nivel socio-económico. El objetivo es lograr un “estado” de bienestar cuerpo-mente-espíritu a través de diversos medios.

Expresa la necesidad de definir y afirmar la propia identidad, de diferenciarse y de construirse. La sociedad globalizada e indiferenciada, la crisis de la representatividad de las instituciones, la pérdida de certezas y seguridades espirituales producen un vacío que se contrarresta enfatizando la responsabilidad individual en esta creación. La necesidad de anclaje se refleja en tendencias como la búsqueda y construcción de la propia identidad y también en el repliegue que lleva al individualismo extremo.

LÍMITES DIFUSOS

La sociedad actual cada vez más heterogénea en discursos, valores y prácticas que desplazan sus fronteras. División de segmentos y rupturas en la sociedad por la individualización, personalización, étc.

PENSAMIENTO EN RED Cualquier herramienta o soporte que permite la comunicación entre personas sin la necesidad de verse vara cara, el pensamiento en red fue evolucionando el encontrar hitos en la historia como las comunicaciones. La sociedad actual vive desplazando los límites de injerencia y alcance sobre los temas que le competen, los fenómenos que la afectan y el poder de actuar frente ante diversos acontecimientos mundiales que pueden ser vividos como locales. La globalización refuerza la interdependencia social y cultural y también la idea de vivid en la red.


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MEGATENDENCIAS TENDENCIAS Actuales Actuales VOLATILIDAD Algunos tipos de activos experimentan periodos de volatilidad alta y baja. En algunos momentos los precios suben o bajan rápidamente, mientras que en otros pueden parecer estancados. Los periodos en el que los precios caen rápidamente son seguidos frecuentemente por periodos en los que los precios caen aún más o suben de forma inusual. Igualmente una subida rápida es seguida por subidas o bajadas de una amplitud inusual.

PERSONALIZACIÓN La expectativa de personalización en productos y servicios crece cada vez más gracias a los avances tecnológicos y a nuevas formas de producción masiva con rasgos personalizados. Los consumidores buscan marcas, productos y servicios que reconozcan su individualidad y colaboren en definir y dar forma a su identidad. Buscan productos que les hagan sentir libres pero que los validen como parte de la comunidad elegida.

DIGITALIZACIÓN Los espacios para el almacenamiento de la información son cada vez más escasos y costosos y el crecimiento de la información en las empresas se incrementa en forma exponencial a lo largo de los años. La demanda de digitalización de datos está en crecimiento en todo el mundo. Surge de la necesidad de resguardar información calificada más allá del tradicional soporte en pa-

papel y las ventajas en cuando a disponibilidad de documentos que permiten las nuevas tecnologías, son los motivos que explican el aumento de datos a digitales.

SUSTENTABILIDAD Debido los problemas ambientales en el mundo, la sustentabilidad nace como la ideología de las empresas y las comunidades en pensar en el medio ambiente. Esto incluye procesos de fabricación, energías emergentes, energías eficientes y control de contaminación. Esa megatendencia está creando gran conciencia sobre el cambio de clima, contaminación industrial, el agotamiento de los recursos naturales, etc. Procesos de sustentabilidad ahora son esenciales en las empresas pues los clientes y usuarios potenciales ahora se fijan estas ideologías.

LOCALISMO Se revalorizan los estilos y estéticas locales como modo de expresión de la identidad en un mundo globalizado (Marcas locales, compras nacionales, etc). Se teme la falta de apoyo externo para construir el propio destino, se recortan los intercambios con el mundo exterior. El hogar, en algunos casos, se transforma en un lugar único seguro. Las personas no van más allá de cierta distancia para la obtención de sus necesidades pues todo se encuentra cerca de donde están o viven. Mayor cantidad de territorios cerrados al ingreso de los demás. El propio espacio brinda seguridad, identificación, en sociedades con fuerte fragmentación económica y cultural.


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Social

Tecnológico

Económico

Ambiental

Político

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Relación con HE

URBANISMO Debido a que las poblaciones que vivían zonas rurales están pasando a vivir a las zonas urbanas, la población en las ciudades ha incrementado de manera exagerada limitando los espacios de vida en la ciudad. Las distancias a recorrer son muy largas y el tráfico es exagerado. De ahí nace el concepto de urbanización. Urbanismo pretende estudiar las ciudades desde una perspectiva holística y busca ordenar los sistemas. Es la forma en el que los edificios y otras estructuras de las poblaciones se organizan o la agregación y forma de estar distribuidas las poblaciones en núcleos mayores.

GLOBALIZACIÓN Desarrollo de mercados, comercio, etcétera, entre muchas naciones. Genera facilidad de comunicación, interacción, experiencias, conocimientos, étc.

CAMBIOS AMBIENTALES Debido a los cambios ambientales producidos por el exceso de contaminación provocada por los humanos y la industrialización, se han generado un sin número de cambios ambientales que han afectado en gran manera a los sistemas naturales, fauna y a los mismos humanos. Se considera una megatendencia pues ahora muchas personas se preocupan por los cambios ambientales, se hace una nueva ideología en la que las personas toman en cuenta elementos y actividades que no dañen más el medio ambiente. Los resguardos de personas en cuanTo a

emergencias ambientales ahora tienen que ser tomados en cuenta como tsunamis, lluvias excesivas, ciclones, tormentas invernales, étc.

INDIVIDUALIZACIÓN Causa que el mercado se fracture pues ya no es posible la creación o la división de mercados con características especiales. Se observa una creciente dificultad para el compromiso de proyectos compartido. Los proyectos principales pasan a ocupar un primer lugar. Actitudes de autosuficiencia, auto referencia y egocentrismo son más comunes en estas generaciones. Son más hedonistas y exigentes, valoran los productos Premium, el diseño y los consumos culturales. Tienen un mayor “out of pocket”.

DEUDA Debido al consumismo y la actual necesidad de las personas de sentirse única y por encima de los demás, las deudas han aumentado considerablemente. Cada vez más personas están más en deuda con sus tarjetas de crédito por su necesidad obsesiva de compras. Esto genera un desbalance en el sistema bancario y de préstamo pues no hay flujos de dinero en efectivo.


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ANSIEDAD La ansiedad es una inquietud o miedo ante un posible peligro que a veces puede llegar a ser imaginario. Responde a motivos personales y suelen tener un origen no definido y generalmente basado en experiencias pasadas no agradables que vuelven al pensamiento de las personas. Síntomas de la ansiedad es claramente el estrés, el nerviosismo, dificultad para respirar, mareos, temblores, actitudes negativas étc. Esto se debe a que las personas se someten a largas jornadas de trabajo en las que están sometidas a mucho estrés. El tráfico y tantas actividades en las que están involucradas las personas, generan un desbalance que terminan en ansiedad.

AUMENTO DE EDAD Aumento de población en los próximo años aumentará pues el índice de mortalidad ha disminuido. Se debe a que las mujeres en la actualidad han dejado de tener tantos hijos y ahora se dedican más a la autorrealización. De igual manera, los avances científicos/médicos han contribuido pues las personas están dispuestas a gastar más dinero en mejorar su salud. Existe una preocupación creciente por lograr inmunidad a las enfermedades a través de vacunas, vitaminas y componentes de los alimentos como antioxidantes, minerales, étc. El alimento comienza a ser percibido como posible reemplazo de la medicina proporcionando una ayuda para prevenir enfermedades.

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Social

Tecnol贸gico

Econ贸mico

Ambiental

Pol铆tico

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Relaci贸n con HE


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MEGATENDENCIAS TENDENCIAS Actuales Futuras MUJERES AL CONTROL Se estima que el futuro uno de cada tres trabajadores serán mujeres. Esto traerá cambios culturales y en las compañías ya que el estilo de las mujeres de administración es diferente. Las mujeres también suelen tener más cuidado y más control de sus bienes en largos periodos de tiempo. Ellas están acostumbradas a colaborar, trabajar más en equipo, son más comprometidas, motivacionales y menos jerárquicas en sus empleos. Las emociones y sensibilidad de las mujeres se volverán elementos esenciales para el control de trabajo.

ESPACIOS DE TRABAJO ECOLÓGICOS En la actualidad existen más de 750mil trabajos verdes en Estados Unidos de América. En las próximas dos décadas, el empleo verde aumentará en un 10%. Para el 2010 alcanzarán los 25millones.

TELECOMUNICACIONES Se espera la alta productividad y más eficiencia en el trabajo. Teletrabajo será parte normal de la estructura para la mayoría de los trabajos. Escritorios, video, conferencias, oficinas pequeñas, espacios reducidos y altas expectaciones forman parte de esta tendencia. En la actualidad existen muchos empleos los cuales generan grandes cantidades de entradas de dinero a las empresas y trabajan desde sus hogares. Esto reduce costos a la empresa de electricidad, renta de espacio, étc.

En el futuro se espera que las mismas empresas dediquen inversiones en empresas que se esfuerzan por la promoción de trabajo en casa para reducir el tráfico la contaminación.

COMPAÑÍAS 24/7 Por la conectividad, las corporaciones y empresas han sufrido un cambio drástico que transforma los estilos de vida de sus trabajadores. Las compañías serán capaces de hacer negocios desde cualquier lugar, en cualquier momento.

CAMBIOS DEMOGRÁFICOS Cambios demográficos circunstanciales se presentarán ya que la generación de los babyboomers se comenzarán a retirar en muchos países. La población joven se volverá entonces más exigente en cuanto a modos de trabajo y sueldos. La mayoría de la población alcanzará grandes edades.

SOCIEDAD Debido a los cambios demográficos, se marcará una enorme diferencia entre los estilos de vida de los jóvenes y los adultos mayores retirados. La sociedad deberá aprender a manejar estos diferentes estilos de vida dentro de una misma cultura. Será un gran reto para las empresas suplir las necesidades de mercados tan diferentes.


Social

Tecnológico

Económico

Ambiental

Político

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Relación con HE

TECNOLOGÍA Esta tendencia permitirá la conexión de banda ancha en todas partes. Tecnología colaborativa como “cloud computing”, emprendimiento de redes sociales y wikis va a ser desarrollado por completo y fungirá como elemento elemental de la vida diaria de las personas. En algunos años después del 2020, no se necesitarán teclados o mouse para controlar las computadoras. Los usuarios abrirán documentos y navegarán en la web sin ninún problema.

ESPACIOS DE TRABAJO INTELIGENTES Los empleados trabajarán desde cualquier lugar sin necesidad de presentarse en sus oficinas o una locación física. Se necesitarán software más poderosos e innovadores que sean capaces de almacenar y organizar a tantas personas desde tantos lugares diversos. Los procesos de negocio presenciales, serán entonces eliminados.

OUTSOURCING/CODESOURCING Causa que el mercado se fracture pues ya no es posible la creación o la división de mercados Los trabajos que antes eran realizados en empresas por una sola persona, serán designados a un grupo de personas que están dispersos y que son parte de otras compañías o que trabajan como freelancers. Esto permitirá que las personas trabajen para distintas empresas a la vez, diversos proyectos étc, quitando la exclusividad intelectual de la persona.

REDES SOCIALES Y NEGOCIOS Las redes sociales no sólo serán medios de interacción social sino serán herramientas de trabajo dentro de la misma empresa que permita la comunicación entre ellos mismos, almacenamiento de información, étc.


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MEGATENDENCIAS SITUACIÓN ACTUAL EN MÉXICO Actuales Aspectos ECONÓMICOS A pesar de que sí se ha generado un desarrollo económico en México, la pobreza aún afecta el 40% de la población. El presupuesto del gobierno está destinado a programas sociales y sobre cuestiones de seguridad. Existe una amplia necesidad en cuestiones de salud por la incidencia de la mortalidad infantil. En cuanto a fuentes de divisas, las remesas que envían los inmigrantes desde Estados Unidos, se ha convertido en la segunda fuente de ingresos para el país después del petróleo. Aunque en el principio del sexenio de Calderón, se proponía independizarse de Estados Unidos, esto ha resultado imposible pues las remesas han ido incrementando a pesar de la cris económica de nuestro vecino país. Esta cantidad asciende los 25millones de dólares. Tratados de libre comercio México tiene firmados tratados de libre comercio con más de 40 países. Entre esos acuerdos destaca el TLC y que une a México con la Unión Europea. Desde que México se unió al TLC las exportaciones se han triplicado impulsando la producción y la inversión. El 90% de las exportaciones se dirigen a Estados Unidos, lo cual presenta dependencia a esta país vecino del norte. México se beneficia cuando el precio del petróleo sube en el mercado internacional. Sin embargo, los acuerdo de libre comercio con la Unión Europea y Japón deberían reducir la dependencia económica de México con respecto a Washington.

Los economistas declaran que México no saldrá del estancamiento si no cambia su modelo económico, excesivamente dependiente de Estados unidos y que favorece la concentración de la riqueza. El 10% de mexicanos más ricos posee el 46% de la renta.

POLÍTICO Cuestiones política dentro del actual gobierno de Calderón se refiere a la superación de retos fundamentales como los del sector fiscal y energético. México tiene que aumentar la base imponible y disminuir la dependencia del tesoro federal para la industria petrolera. El gobierno ha decidido aplicar modificaciones legislativas que permitirían una mayor participación extranjera para mejoras en sectores energéticos.

AMBIENTAL Los países que desean invertir en México en energías limpias ni siquiera piden subsidios, sólo requieren de terrenos amplios que les permitan participar. Con los costos de energía generada por combustibles fósiles en aumento, la energía eólica en México, es claramente competitiva. Sin embargo, existen un sin número de impedimentos burocráticos hasta legales que frenan el avance. “Vamos a tener que cambiar necesariamente la forma en que vivimos, cómo usamos la energía y no solamente cómo la generamos”, dijo Adrián Fernández presidente del Instituto Nacional de la de la energía que actualmente ocupamos para


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Ecología del gobierno federal. No hay proyectos a corto plazo para que le petróleo sea sustituido por energías limpias, como lo recomiendan científicos. Se tiene que utilizar una quinta parte iluminaros, transportarnos, calentar o enfriar nuestras instalaciones. Habrá que preparar viviendas y edificios para hacerlos más adecuados a un clima más cambiante.

SOCIAL En México, la pobreza es un factor que no se puede dejar atrás. Aunque México ha invertido en infraestructura y nuevos sistemas, la marcada diferencia entre la sociedad de bajos recursos y los que tienen mucho ahora es más visible. Es un pequeño porcentaje de población los que tienen acceso a la educación básica, 1% a la universidad. Por lo tanto, son pocas las personas que tienen los recursos suficientes para darse el lujo de gastar en bienes que no sean estrictamente necesarios. Entre los 107 millones de habitantes del país, hay un 39.6% de pobres. Otro factor que afecta la sociedad en este momento es la inseguridad. La lucha del gobierno de calderón contra el narcotráfico es más visible y ahora el ejército forma parte de la vida diaria de las personas. Esto genera un caos entre la sociedad civil pues a pesar de los esfuerzos del gobierno, la delincuencia organizada sigue incrementando afectando el estilo de vida de la población. Sin duda alguna la sociedad que ahora está en pánico constante, se aleja de actividades en donde generalmente había mucha gente para pasar a espacios pequeños privados que les brinden propia seguridad y estancia.

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CULTURAL El pueblo mexicano sigue siendo dominado y reprimido durante siglos. Por eso es presa fácil del caudillismo, regional o institucionalizado, es un pueblo que ha aprendido a solicitar favores en vez de exigir respeto a sus derechos. “La nación mexicana ha sido siempre proyecto de una minoría”. La familia sigue siendo el eje fundamental de la sociedad. La familia con su fuerte sentido de clan, pero no con sentido de equipo. Las connotaciones psicológicas de unos y otros son diversas. Para el equipo son importantes la eficacia y la colaboración, mientras que en el clan son el afecto, la seguridad, la aceptación. La familia forma individuos individualistas. La familia proporciona a los individuos lazos de confianza, responsabilidad, afiliación, apoyo emocional. Su religión católica ofrece consuelo, tranquilidad y una aceptación del destino en medio de la falta de paz, cataclismos económicos y sociales.

TECNOLÓGICO Está en proceso del actual gobierno mejorar de manera obligatoria la infraestructura regional por medio de la construcción de carreteras, puertos y aeropuertos, la interconexión de las redes eléctricas y la integración de las telecomunicaciones.


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MEGATENDENCIAS SITUACIÓN ACTUAL EN EL MUNDO Actuales Aspectos AMBIENTAL

TECNOLOGÍA

En los últimos años se ha visto una necesidad en atención a problemas energéticos de seguridad. Existen varias problemáticas presentadas a continuación: • Decline de energías no renovables como el petróleo: Se teme que en el mundo se estén agotando los recursos de este tipo de energías no renovables. Es necesario invertir en otras alternativas. • Los mercados son dependientes de energías que se producen en otro lugar, por lo tanto, importación de este tipo de recurso trae más gasto energético en transporte. • Desacuerdo entre naciones de a quién le pertenecen los recursos naturales es una guerra constante • El aumento en la población mundial y la energía que requieren para vivir es sin duda una problemática pues si energías renovables suficientes, no habrá poder de inversión cuando las generaciones futuras ya no cuenten con este tipo de recursos.

Los avances tecnológicos a nivel mundial van en aumento constante y acelerado. A continuación se presentan los avances más actuales de los cuales depende toda la humanidad. Estas son tecnologías de las cuales depende la humanidad en su día a día.

ECONÓMICO Crisis económica mundial originada por Estados unidos. Las causas son principalmente las materias primas, la sobrevalorización del producto, una crisis alimentaria mundial y energética, una elevada inflación planetaria. Los especialistas le llaman “ la crisis de los países desarrollados” ya que sus consecuencias se observan en los países más ricos del mundo. Guerra de divisas (dólar, euro, yen y yuan) está predicada. Los países tendrán que rebajar la cotización de sus monedas en busca de ventajas competitivas para facilitar la exportación, que ayuden a salir

1. Google: Google además de buscador número uno, está posicionado en la mayoría de los sectores de la industria tecnológica (android, chrome). 2. Telefonía celular: siendo antes un artículo de lujo, ahora es una necesidad. En el 2004 había 34 millones de teléfonos celulares en México, para el 2012 habrá 97 millones de celulares 3. Internet de banda ancha: Es tan necesario para vivir como las actividades cotidianas que hacemos por necesidad. 4. WI-fi: Cuando esta tecnología comenzó en el 2000, los precios eran exagerados. Ahora todos los dispositivos desde televisiones hasta teléfonos celulares cuentan con este soporte y otras tecnologías como el bluetooth. 5. Reproductores Mp3: este tipo de reproductores con disco duro fueron lanzados en el año 2000. Estos predominan en el mercado ya que combinan diseños atractivos con facilidad de uso y buena capacidad. Esto sin mencionar los sistemas para obtener y comprar música en línea como music stores. 6. Pantallas táctiles: Pantallas con sencillas interfaces que permiten hacer todo tipo de funciones. Estas ya forman parte de teléfonos celulares, pantallas, étc. 7. Redes Sociales: la facilidad de comunicación está en incremento y ya es fácil estar relacionado con todo tipo de personas en todo el mundo.


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8. Pantallas planas: La tecnología del entretenimiento en los hogares. Pantallas LED, LCD u OLED. 9. Videos de alta definición 10. Navegación GPS para cualquier mortal: Satélites que permiten identificar locaciones desde cualquier parte del mundo. (Google maps).

SOCIAL 1. Una sociedad universal y planetaria: A nivel humano, estamos también ante una sociedad mundial que, sobretodo como consecuencia de la revolución científico técnica y comunicacional, ha roto las barreras tradicionales que separaban a las distintas sociedades internacionales particulares y a las distintas comunidades humanas a todos los niveles y ha dado progresivamente conciencia de ese hecho a los seres humanos. Todo ello determina que cualquier acontecimiento, se produzca donde se produzca, influye y actúa sobre el resto de la sociedad mundial y consecuentemente sobre todos sus actores, incluidos los seres humanos. La consecuencia de este carácter mundial y universal es que por primera vez en la historia estamos ante una sociedad cerrada, cuyos límites coinciden conlos del planeta, pues la expansión fuera del mismo está todavía por llegar. 2. Una sociedad heterogénea y compleja: La sociedad internacional, al mismo tiempo que heterogénea, es extraordinariamente compleja en sus estructuras, dinámicas e interacciones, no admitiendo comparación con ninguna de las anteriores sociedades internacionales.

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Esta complejidad es producto, por una parte, de la propia heterogeneidad y desigualdad de los actores y del carácter interdependiente, multiforme y con frecuencia contradictorio de sus intereses, acciones y relaciones, así como de la naturaleza cerrada, mundial, global y multidimensional de la propia sociedad internacional, y por otra, de la tensión dialéctica entre el protagonismo individualista de los actores, sobre todo de los Estados, y la necesidad de un protagonismo de la propia sociedad internacional como tal. 3. Una sociedad crecientemente desequilibrada y desigual: Aunque los desequilibrios y desigualdades entre los actores internacionales y entre los seres humanos han sido una constante a lo largo de la historia de la humanidad y una característica propia de todas las sociedades internacionales que han existido a lo largo de la historia hasta nuestros días, el carácter multiforme, creciente y extremo con que se plantean en la actual sociedad mundial no tiene comparación con otros momentos históricos. Los desequilibrios y desigualdades se manifiestan en todos los ámbitos de la vida humana y de la realidad social y en vez de disminuir están en pleno proceso de crecimiento. Esos desequilibrios y desigualdades han conformado una sociedad mundial en la que es posible identificar múltiples fracturas y divisiones en función de las diferentes realidades que tomemos en consideración.


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INDUSTRIA MARCAS / FABRICANTES / DISTRIBUIDORES

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MEGATENDENCIAS MARCAS Actuales Electrónicos COMPONENTES DE AUDIO Subwoofers Barras de sonido (Sound-bars) Altavoces de estantería (Bookshelf speakers) Altavoces verticales (Floor-standing speakers) Altavoces de canal central (Center-channel speakers) Amplificadores (Mono-amps, Stereo-amps, Multicanal-amps y Pre-amps) Servidores & Sistemas Audífonos y Micrófonos Reproductores de CD y MP3 docks Convertidores (Análogos y Digitales) Altavoces arquitectónicos (Paredes) Tornamesas o tocadiscos (Turntables) COMPONENTES DE VIDEO Televisores LCD HD Televisores LED HD Televisores Plasma HD Televisores 2D y 3D HD Video proyectores Reproductores de DVD Reproductores de Blu-ray Preamplificadores y Procesadores AV Recibidores AV (Cable y Satelital) Grabadoras de video (DVR) Pantallas de video DISPOSITIVOS Y ACCESORIOS Computadoras Reproductores MP3 Smartphones Tablets Videojuegos Cables y Conectores Antenas y Módems Recibidores (Cable y Wireless)

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Acoustics First – Es un fabricante de materiales para la difusión, bloqueo y absorción de sonido, orientado a estudios profesionales y habitaciones domésticas. En Acoustics First, diseñan y fabrican sus propios productos, lo que los hace comercializar elementos de alta calidad y gran exclusividad. Productos más populares: - Acoustics First ‘Cutting Wedge’ (Paneles de espuma acústica).- Acoustics First ‘Art Diffusers’ (Difusores de sonido).- Acoustics First ‘Block Aid’ (Barreras de sonido). www.acousticsfirst.com

AMX – Es un fabricante de sistemas touchscreen, mando a distancia y muchos otros elementos que son necesarios para montar sistemas de automatización. AMX tiene una fuerte presencia en el mercado, incluyendo salas de conferencias, establecimientos de servicio e instalaciones domésticas. Productos más populares: - AMX ‘Home’- AMX ‘Meeting room’- AMX ‘Experience Kits’ www.amx.com Android (Google) – Es un sistema operativo originalmente diseñado para dispositivos móviles, como smartphones, pero posteriormente expandió su desarrollo, al grado de soportar aparatos como tablets, reproductores MP3, computadoras, televisores, etc. Sus posibilidades son exorbitantes, capaces de integrarse en casi cualquier sistema operacional y con más fuerza desde el 2005, cuando la firma original fue comprada por Google, el gigante de la información. Hoy en día, Android y Google han logrado incrementar su rama de servicios extraordinariamente y se espera que en el futuro continúen haciéndolo. www.android.com

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Apple – Es uno de los fabricantes más importantes de audio y video en el mundo. Sus revolucionarios productos van desde computadoras y reproductores MP3, hasta teléfonos celulares y tablets. En el futuro, algunos de los proyectos de Apple, se enfocarán en la automatización habitacional y de servicios, apoyándose de empresas especializadas y de gran prestigio como Crestron y Savant. Productos más populares: www.apple.com

Audiav – Es una de las empresas más importantes en lo que se refiere a la construcción de gran variedad de bastidores, stands, mobiliario y plataformas para exposición de audio y video. Mediante selectos materiales y tecnologías altamente sofisticadas, los productos Audiav buscan el mayor rendimiento posible, con los diseños más atractivos. Ofrecen superficies de anti-vibración, bloqueo de interferencia, blindaje magnético, así como proyectos personalizables y ampliables de forma modular. www.audiav.com

Avantgarde – Es una empresa alemana enfocada en la generación de dispositivos de sonido; su filosofía sigue la línea típica de funcionalidad y diseño alemán. Sus productos permiten desarrollar una experiencia de sonido, fiel a lo que realmente ocurrió en el estudio de grabación o en un concierto, transformando escenarios que van desde una suave sonata para violín a un impetuoso solo de guitarra eléctrica. Productos más populares: - Avantgarde ‘The Horn Loudspeakers’ (Altavoces) - Avantgarde ‘The XA Series’ (Amplificadores) www.avantgarde-acoustic.de

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BDI – Fabricante de muebles de todo tipo para home theater y oficina con sede en Virginia, EE.UU. Sus productos integran perfectamente la tecnología moderna con los diseños de vanguardia. Para BDI, la electrónica actual no tiene que dominar el hogar, bajo esa ideología, los usuarios pueden estar seguros de que cada detalle fue analizado anticipadamente, con el fin de proteger, organizar y exhibir cualquier aparato y sistema en su hogar u oficina. Productos notables: - BDI ‘Cirrus’ - BDI ‘Avion’ - BDI ‘Icon’ BDI ‘Marina’ www.bdiusa.com BenQ – Es uno de los principales fabricantes de proyectores y productos de alta calidad para video, pero además, fabrica monitores LCD para computadoras, cámaras fotográficas, teléfonos móviles, ordenadores y muchos otros aparatos y tecnologías innovadoras. Productos más populares para proyección: - BenQ ‘W20000 DLP Home Theater Projector’ - BenQ ‘ MS612T 3D DLP Projector’ - BenQ ‘Joybee G1 Portable LED DLP Projector’ www.benq.com.mx Berkline – Es una empresa líder en EE.UU. dedicada al diseño de asientos para salas de entretenimiento domésticas y empresariales. Usando materiales de la más alta calidad y tomando en cuenta proporciones y necesidades exactas. Una ventaja, con respecto a sus demás competidores, es que, además de tener líneas de productos ya predeterminadas, el cliente tiene la opción

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Bose – Sin lugar a dudas, es la marca de altavoces y equipo de audio, más conocida y de mayor éxito en el mundo. Con tan solo referir su trabajo con marcas como Audi, Ferrari, Mercedes Benz y Porsche, la calidad sale a relucir instantáneamente. Por otra parte, existe una rama en la producción de Bose, que se ha asentado muy fuertemente en el mercado, la construcción de sistemas clásicos como radios, altavoces, televisión de alta definición y audífonos, por mencionar algunos. www.bose.com Boston Acoustics – Ha florecido enormemente en el mercado actual, teniendo como línea de producción, sistemas de audio, home theater, audio automotriz y dispositivos multimedia. El audio integrado en los más nuevos vehículos de Chrysler, GM, Jeep y Camaro, ha corrido a cargo de Boston Acoustics, lo que les está trayendo muy buenas críticas. Productos más populares: Boston Acoustics ‘TVee Model 20 Soundbar’ - Boston Acoustics ‘Solo II Tabletop Radio’ - Boston Acoustics ‘P460 & SoundWare On-Wall Speakers’ Boston Acoustics ‘VS 336 & CS 226 Floorstanding Loudspeakers’ www.bostonacoustics.com Bowers & Wilkins – Desde 1966, sus fundadores han estado obsesionados con la idea de hacer la caja acústica perfecta. Hoy en día y después de grandes avances tecnológicos, se han ganado el respeto y admiración de artistas e ingenieros. Su gama alta de altavoces se pueden encontrar en hoteles y oficinas de importantes empresas. Sus investigaciones se han ramificado al grado en que aprovechan aplicaciones multimedia muy avanzadas en productos de uso individual y cotidiano. Productos más populares: www.bowers-wilkins.com

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Canton – Es el mayor fabricante y vendedor de altavoces en Alemania; se esmeran en crear productos que se ajustan a casi cualquier presupuesto, pero siempre ofreciendo un rendimiento impresionante sumado a una estética del mismo nivel de asombro. Productos más populares: -

Canton ‘Reference Loudspeaker Series’ Canton ‘Vento Loudspeaker Series’ Canton ‘GLE High-Performance Loudspeaker Series’ Canton ‘Canton Movie 10-MX II Home Cinema System’

www.canton.de Control4 – Empresa dedicada a la automatización de espacios que cuenta con gran variedad de servicios y aplicaciones de carácter descargable, para dispositivos móviles. El control total de iluminación, climatización, seguridad, gestión energética y por supuesto la interacción con música y vídeos son posibles a partir de touchpads integrados en la construcción, además del manejo a través otros dispositivos a distancia. Puede crear el ambiente perfecto con solo deslizar un dedo, gestionar su música favorita en varias habitaciones, hacer la tarea de su hijo antes de que llegue a casa, e infinidad de opciones que Control4 maneja en sus sistemas. “La vida es mejor cuando todo funciona.” www.control4.com Crestron – Es líder en la fabricación de mandos a distancia con pantalla táctil y sistemas de automatización habitacional. Producen equipo de audio, vídeo, iluminación, climatización, seguridad y muchos otros. Algunas líneas de creación en Crestron, ofrecen opciones de aplicaciones para dispositivos móviles (Apple iPhone & iPad), software inteligente, música en línea y radio por satélite. www.crestron.com

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Davone – Esta empresa con sede en Copenhague, Dinamarca, se enfoca en generar atractivos altavoces con materiales especiales, en interminable búsqueda de la perfección. Su intención es la de transformar la manera en que los dispositivos de audio son vistos en una habitación. Sus principales productos parecen haber extraído elementos típicos de ‘Los Supersónicos’. Básicamente, parecen todo menos altavoces. Productos: - Davone ‘Ray Loudspeaker’ - Davone ‘Rithm Loudspeaker’ www.davoneaudio.com

Denon – Se ha establecido como un referente en estudios de grabación profesionales, es líder tecnológico en cuanto al home theater se refiere, utilizando Dolby Digital, THX y otros productos personalizados. Están en constante cambio, buscando crear el componente perfecto, con características que satisfacen el conjunto tan diverso de necesidades en entretenimiento. Productos: - Home Theater Systems - Blu-Ray Disc Players - iPod Docks www.denon.com

DNP – Empresa con sede en Dinamarca, que se dedica a crear pantallas de proyección y monitores, mercado en el que ostenta una asombrosa participación del 65% a nivel mundial. Como división de Dai Nippon Printing Co. Ltd., DNP es el principal proveedor del mundo de pantallas para proyección óptica de alta calidad, además de ofrecer gran cantidad de soluciones de visualización. Sus aplicaciones pueden situarse en todo tipo de ambientes como home theater, salas de reuniones y conferencias, sistemas de control, señalizaciones, publicidad, entre muchas otras opciones. www.dnp-screens.com

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Dolby – Es una de las empresas más importantes de la historia cinematográfica, algunos argumentan que el desarrollo de sus tecnologías y su aplicación en las cintas VHS, crearon la chispa que dio inicio al verdadero negocio del cine en casa. Hoy en día, sus técnicas ponen en práctica algunos de los mejores sistemas de sonido, que se pueden encontrar en formatos como Blu-Ray y DVD. Productos: - Dolby ‘Pro Logic’ - Dolby ‘Digital (AC3)’ - Dolby ‘True HD’ www.dolby.com DTS – Empresa pionera en el audio multicanal, que se dedica a la generación de tecnologías avanzadas de audio digital. Ha ganado gran importancia con su formato de sonido envolvente, el cual, se está implementando de manera exitosa en discos Blu-Ray. La tecnología de DTS está en home theaters, sistemas de audio automotriz, computadoras, consolas de videojuegos, reproductores de DVD, televisores, smartphones, varios tipos de software y todos los dispositivos reproductores de discos Blu-ray. Productos: - DTS ‘Master Audio’ - DTS Digital Surround ‘Core & Neural’ www.dts.com

Epson – Es uno de los mayores productores de dispositivos para visualización de vídeo. Epson ha hecho avances significativos en el mercado de proyección, generando productos fiables y de precios accesibles que vencen a los de las competencias. Epson se ha asociado con algunas empresas de audio para implementar un sistema de home theater ‘todo en uno’, el cual incluye pantalla, altavoces, reproductor DVD, procesadores, amplificadores y subwoofer. El complemento perfecto para quienes desean algo más grande que un televisor, por un costo realmente comprensible. Productos más populares: - Epson ‘PowerLite’ - Epson ‘MovieMate’ - Epson ‘ProCinema’ www.epson.com

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InFocus – Muy respetado fabricante de proyectores de video para el hogar, oficina o espacios de educación y recreativos. Pero también producen pantallas para proyección inteligente, algunas con sensores que detectan plumillas especiales, otras son completamente táctiles. La mayoría de los proyectores InFocus usan la tecnología DLP de Texas Instruments, pero en los últimos años, su variedad de servicios se extendió a lo que es el Wireless & Networking, produciendo módems habitacionales y móviles mediante USB. Productos: - Línea de Proyectores frontales - InFocus ‘MondoPad & LiteShow III’ - InFocus ‘Wireless DisplayLink’ www.infocus.com Integra (Onkyo) – Es la línea electrónica de mayor calidad de Onkyo Corp. Integra lidera en la industria de receptores HDMI y AV pues, a comparación de otras compañías, ofrece soluciones que usan tecnologías ‘Dolby True HD’, ‘DTS Master Audio’ y componentes ‘THX’ con el mejor rendimiento. Los ingenieros pasan horas probando y analizando sus propios productos para garantizar que cada detalle este por encima de las normas más exigentes del mercado. Buscan la mejor calidad de sonido, con la mayor facilidad de uso. www.integrahometheater.com

JBL – Con una historia de 65 años, JBL es una compañía de electrónica y audio estadounidense, bajo el mando de Harman International. Producen algunos de los mejores y más conocidos altavoces de audio profesional en el mundo, algunos de ellos se utilizan en muchos teatros, estudios y cines de renombre. Aunque al principio sólo se hacían equipos de audio para el hogar, después empezaron a comercializar productos para estudio, equipo portátil, productos de cinematografía y audio para automóviles como Ford y Toyota. www.jbl.com

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JVC – Compañía con una historia sorprendente, que inició en Japón creando fonógrafos, radios y el primer televisor del oriente. Pero su aportación más grande en la historia de la electrónica de consumo, fue el formato de la cinta VHS. Hoy en día, se ha fusionado con Kenwood y sus operaciones abarcan todo el mundo pero sus tres mercados principales son Japón, EE.UU. y Europa. Es patrocinador activo de los eventos deportivos de la FIFA y UEFA.

www.jvc.com

KEF – Empresa británica con gran prestigio que ofrece altavoces de gran calidad y diseño, algunos de ellos emplean tecnología inalámbrica y de sensores inteligentes. Sus líneas completas de dispositivos y accesorios son una excelente elección para home theaters de alto desempeño. Productos notables: - KEF ‘Reference Series’ - KEF ‘XQ, Q & C Series’

www.kef.com

Kenwood – Es un fabricante japonés de equipos para radioaficionados, así como Hi-Fi y equipos de audio portátil y automotriz. En 1981, la compañía presentó un amplificador de señal de audio y vídeo integrado. Este producto es visto como un precursor de los sistemas de cine de hoy en casa. www.kenwood.com

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Klipsch – Compañía que incorpora sistemas para la disminución de distorsión, con un alto rendimiento y alta sensibilidad. Posee diseños mecánicos que amplifican el sonido de manera natural, manteniendo la parte electrónica al mínimo. Klipsch ha transformado el consumo de la electrónica global, no solo a través de su amplio y ostentoso catálogo, sino también mediante la adquisición de competidores como Energy, Jamo y Mirage. A principios de 2011, toda la empresa fue comprada por Audiovox Corporation. Productos más populares: - ‘Klipschorn’ - ‘KlipschCast’ - Klipsch ‘ProMedia’ - Klipsch ‘La Scala’ - Klipsch ‘Heresy’ - Klipsch ‘Cornwall’ - Klipsch ‘Palladium Series’ - Klipsch ‘Icon X, Icon W & Icon V’ - Klipsch ‘Reference Series’ - Klipsch ‘Synergy Series’ - Klipsch ‘CS-700, CS-500, X10 & X5’ www.klipsch.com LG – Es uno de los mayores fabricantes de electrónica en el mundo, especialmente línea blanca, smartphones y televisores LED de alta definición. Produce televisiones con gran resolución y rendimiento 3D en tamaños tan grandes como 60 pulgadas. Sus reproductores de audio y Blu-ray también son muy eficaces. Muchos productos de la marca están añadidos con las mejores aplicaciones gracias a la funcionalidad de ‘Netcast’. www.lg.com

Loewe – Empresa creadora del primer televisor en 1929, que hoy en día maneja una amplia variedad de productos eléctricos, mecánicos y de sistemas. Es considerada, por muchos, como la marca más innovadora del mundo, con aportaciones como televisores de pantalla plana, televisores con red integrada y acceso inalámbrico, televisores capaces de reproducir música y archivos de video independiente, tecnología LED y visualización de imágenes en 3D. Hacen también, reproductores de Blu-ray, grabadoras de DVD, discos duros, sistemas multi-sala, etc. Su tendencia está cambiando de productos individuales, a sistemas completos de entretenimiento, hecho que el resto de sus competidores comienzan a seguir. www.loewe-es.com

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Logitech – Es el gigante de los mandos a distancia y servidores de medios. Logitech está haciendo grandes avances en el mundo de la electrónica de consumo, innovando y aplicando tecnologías que facilitan la convergencia entre AV-PC y mejoran la experiencia de los usuarios. Productos: - Mouses, Joysticks y Gamepads - Teclados y Controles remotos - Cámaras Web y de Vigilancia - Micrófonos, Reproductores MP3 y Bocinas www.logitech.com

Marantz – Pionero en la producción de audio profesional y habitacional, conocido y respetado por muchos artistas y compañías de grabación. Marantz es una fuerza importante en lo que se refiere a alto rendimiento de audio y el mercado del home theater. Sus receptores, pantallas, proyectores y mandos a distancia son el resultado de grandes esfuerzos. Marantz es propiedad de D&M Holdings, que a su vez, es propietaria de Denon, McIntosh, Boston Acoustics y muchos más. www.marantz.com

McIntosh – Ha definido la más alta calidad en reproducción de sonido desde 1949 y continúa estableciendo estándares de rendimiento y fiabilidad de audio en sistemas de home theater. McIntosh Labs produjo algunas de las tecnologías y soluciones más valiosas de la industria del sonido. Su éxito se ha fortalecido mediante la introducción de altavoces muy eficaces tanto habitacionales como automotrices. Actualmente, algunos de sus estudios se están enfocando en la video proyección. www.mcintoshlabs.com

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Meridian – Diseña y produce equipos de alta tecnología de audio y video para el entretenimiento del hogar. Sus componentes de audio y vídeo son tan avanzados, que ofrecen una experiencia de cine única y realista. Con los desarrollos innovadores en audio de alto rendimiento y la tecnología visual, Meridian persigue su deseo de generar la reproducción más detallada, donde ni el rango de captación del oído y ojo humano, pueda percibir la información. www.meridian-audio.com

Microsoft – Es una empresa multinacional de origen estadounidense, dedicada al sector de la informática, que desarrolla, fabrica, licencia y produce software y equipos electrónicos muy sofisticados y de gran contenido funcional. Su enorme expansión los ha llevado al mercado educativo y de entretenimiento con productos como Encarta, software para smartphones, Internet TV, XBOX, entre muchos otros. También comercializa hardware como mouses, teclados y gamepads. www.microsoft.com

Mitsubishi Electric – Es pionera en la proyección de alta definición y televisores. La compañía ha creado algunos de los reproductores de video más avanzados y, a pesar del crecimiento de sus competidores, aún posee mucha fuerza en el mercado global. Sus televisores LCD y proyectores frontales DLP han obtenido muy buenas críticas, pero su avance tecnológico más reciente es el uso del láser como fuente de luz en televisores y sistemas de iluminación. Además, el corporativo Mitsubishi tiene divisiones que hacen coches, equipos industriales pesados y aeroespaciales. www.mitsubishielectric.com

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Monitor Audio – Empresa británica especialista en la producción y gestión de sistemas de audio de gran fidelidad. Con altavoces, reproductores y sistemas de sonido envolvente, su catálogo de productos está muy bien consolidado. Se diferencia del resto de sus competidores por el uso de materiales especiales en la elaboración de sus productos, que generan propiedades sorprendentes durante la reproducción de sonido. Productos notables: - Monitor Audio ‘Gold GS Series’ - Monitor Audio ‘Silver RX & RS6 Series’ - Monitor Audio ‘M Series’ www.monitoraudio.co.uk

Monster Cable – Pionero en el concepto de alta agama de cables, conectores y accesorios de sonido en todo el mundo. Su gama de productos se ha ampliado hasta incluir equipo para automóviles, dispositivos inalámbricos y de mando a distancia, amplificadores, transistores de energía, altavoces, auriculares, reproductores de música y gran variedad de instalaciones de audio habitacional o profesional con características personalizables. Productos más populares: - Monster Cable ‘Beats by Dr. Dre Studio Headphones’ - Monster ‘HTPS 7000 MKII PowerSource’ - Monster ‘AVS 2000 Home Theater Voltage Stabilize’ - Monster ‘AVL300 Universal Remote Control’ www.monstercable.com

NEC – Conglomerado mundial que ofrece productos electrónicos y tecnologías para consumidores y grandes empresas. Crearon tecnologías de audio y video para Pioneer, LCD de pantalla plana y proyectores de video. También hacen proyectores de cine digital de 2D y 3D con DLP. Su línea de monitores MultiSync LCD, guiada por ordenador, ha sido utilizada en estadios y eventos especiales muy importantes. www.nec.com

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Nintendo – Compañía que se dedica a la producción de software y hardware para videojuegos; su progresivo crecimiento la ha llevado a convertirse en la compañía más exitosa de la historia, en su mercado. Ha vendido más de 387 millones de consolas y 2,200 millones de unidades software, alrededor del mundo. Posee gran cantidad de marcas y franquicias exclusivas que aumentan sus ganancias enormemente. Actualmente, las nuevas tecnologías, dispositivos y sistemas que implementa y crea Nintendo, le facilitan la entrada a nuevos rumbos relacionados con el entretenimiento digital. Productos más populares: - Nintendo ‘Wii’ - Nintendo ‘DSI & 3DS’ www.nintendo.com Onkyo – Desde 1946, ha contribuido con la meta generalizada entre las compañías, de lograr un alto rendimiento de audio y máximo desempeño en la electrónica destinada al home theater. Integra, su línea de mayor renombre, ha comercializado productos de clase mundial, entre los que destacan sus primicias como el primer receptor con Surround EX, el primer receptor modular y la primera certificación THX de 5.1 canales para un receptor. Productos: - Sistemas Home Theater - Dispositivos Hi-Fi y Receptores - Reproductores Blu-ray y DVD - Amplificadores y Preamplificadores - Altavoces - Accesorios de audio www.onkyo.com

Optoma – Empresa que posee una línea muy respetada de proyectores de video. Sus diseños son radicales, pues no se limitan a crear solamente los típicos aparatos de proyección que circulan en el mercado. Producen dispositivos específicos, algunos son de bolsillo, otros están destinados para videojuegos y el resto para home theater y oficinas. Sus modelos vienen acompañados de diferentes tipos de acoplamientos para su instalación, pero todos ofrecen un brillo extremo y múltiples opciones de lentes. www.optoma.com

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Panasonic – Es uno de los pilares de la electrónica de consumo, ha sobrevivido y prosperado en el volátil mercado desde 1918. Es el tipo de empresa que tiene la capacidad de aventurarse en casi cualquier ámbito tecnológico y competir fuertemente desde el inicio. Con un catálogo de productos de más de 15,000, a través de 556 empresas, Panasonic hace que prácticamente cualquier aparato electrónico se vuelva real. Fabrican televisores, cámaras fotográficas y de video, dispositivos móviles y de audio, entre muchos otros. Es junto con Sony, Toshiba, Samsung y LG, la más grande e influyente empresa de electrónica en los consumidores. www.panasonic.com

Philips – Empresa que no sólo ha producido una variedad diversa de productos y soluciones, sino que también ha desarrollado inventos históricos en lo que a la industria de la electrónica de consumo se refiere. Además de fomentar la industria de la iluminación, Philips inventó el casete compacto en 1963. Sus investigaciones no cesaron y continuó en conjunto con la generación de revolucionarios formatos como el del LaserDisc, el disco compacto de Sony, DVD, SACD y Blu-ray. En la actualidad, Philips es una de las mayores compañías tecnológicas del mundo, la venta de iluminación, electrodomésticos, productos de cuidado personal y mucho otros, los han mantenido en la cima del mercado y en continua búsqueda de nuevas y mejores alternativas. www.philips.com

Pioneer – Compañía que desde 1938, ha crecido hasta convertirse en el fabricante internacional más prominente de audio y video. Inició principalmente en el hogar y el mundo del audio móvil y automotriz, pero pronto se diversificó en el vídeo con su invención del formato LaserDisc. En el presente, ha ganado reputación mediante su gran variedad de soluciones para pantallas planas. En el presente año, Pioneer cedió los derechos de sus televisores LCD a Sharp Corporation. Productos destacados: - Pioneer ‘KURO Plasmas’ - Pioneer ‘Elite EX Series’ - Pioneer ‘BDP’ - Línea de reproductores Blu-ray www.pioneerelectronics.com

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Polk Audio – Diseñador y fabricante de dispositivos de audio de alto rendimiento, con productos de precios razonables. Polk Audio tiene más de 65 patentes relacionadas con avances en el desarrollo de audio y tecnologías relacionadas. Algunos de sus productos han llegado a ser tan alabados, que se vuelven el centro de círculos de aficionados en la comunidad musical. Productos más populares: - Polk Audio ‘SurroundBar’ - Polk Audio ‘LSi & LSi M Series’ - Polk Audio ‘RTi Series’ www.polkaudio.com

RCA – Fundada en 1919, la RCA (Radio Corporation of America), fue originalmente una empresa consumada entre inversión privada y el gobierno de EE.UU., con el fin de desarrollar comunicaciones inalámbricas. En la década de 1990, la RCA se reenergetizó con la introducción de la primera DSS (Digital Satellite System), impulsado por DirecTV. Hoy en día, está controlada por Audiovox, pero sigue siendo una marca relativamente fuerte que se puede encontrar en la televisión de alta definición, telefonía, productos de AV, accesorios electrónicos y hasta electrodomésticos. www.rca.com

Rotel – Sigilosamente pero de manera muy eficaz, esta empresa ha llegado a la cima en la venta de productos de audio accesibles para el hogar. Rotel trabaja en amplificadores, preamplificadores, procesadores de sonido envolvente y sintonizadores, con un éxito envidiable. Los productos y tecnologías Rotel, son fruto del trabajo incesable de la marca y están fabricados siguiendo su filosofía, “Conceptos con diseño equilibrado”. Productos notables: - Rotel ‘15 Series’ - Rotel ‘RA-1520 Integrated Amplifier’ - Rotel ‘RSX-1560 A/V Receiver’ www.rotel.com

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Salamander Designs – Es una compañía que ofrece servicios de diseño de interiores y variados tipos de mobiliario, individuales o modulares, para habitaciones de entretenimiento en el hogar. Su filosofía de diseño abarca un enfoque de sistemas que fusiona el diseño visual, la ingeniería funcional y los procesos de fabricación avanzados para obtener resultados de alta calidad. A lo largo de su historia han diseñado soluciones de mobiliario flexible y personalizable, con la intención de ofrecer un gran número de opciones en materiales, acabados, colores, telas y opciones de rendimiento. www.salamanderdesigns.com

Samsung – Es una de las empresas de electrónica más grandes e importantes en el planeta. Los televisores de Samsung ofrecen magnífica calidad de imagen, diseño ultra ligero y un menor consumo de energía. Con ratios de contraste sorprendentes y funciones de conectividad a Internet, su presencia en el mercado es la más alta, con aproximadamente 20%. Si bien, a Samsung se le conoce por sus aparatos de home theater y la electrónica de consumo, también hace muchos otros productos electrónicos como los exitosos smartphones. www.samsung.com

Savant – Líder en equipos de automatización para el hogar con softwares sofisticados y aplicaciones que utilizan ampliamente dispositivos integrados en habitaciones o móviles como computadoras, smartphones y tablets. Su objetivo es el de ofrecer soluciones para muchas de las dificultades que las instaladores cotidianas presentan, integrando la mayor parte de los servicios y tareas en un solo sistema de control. Iluminación, climatización, seguridad y de video y audio son algunas de las posibilidades que Savant logra dominar. Productos destacados: - Savant ‘ROSIE Control System’ - Savant ‘TrueImage Control’ www.savantav.com

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Sennheiser – Compañía que durante 60 años ha ganado una excelente reputación en la producción de micrófonos y auriculares. Muchas instalaciones de grabación y artistas de todo el mundo utilizan productos Sennheiser, debido a su altísima calidad y comodidad. La empresa siempre está en búsqueda de innovadoras soluciones que satisfagan en completa medida, todos los aspectos relacionados con la grabación, transmisión y reproducción de sonido profesional. Productos más populares: - Sennheiser ‘HD 800 Audiophile Headphones’ - Sennheiser ‘HD 205-II DJ Headphones’ - Sennheiser ‘PX 100’ www.sennheiser.com

Sharp – La gama de productos que Sharp ofrece es sorprendente, ventiladores, refrigeradores, tostadores, hornos de microondas, computadoras, equipo médico, etc. Los avances en la tecnología LCD culminaron con su venerada línea de televisores AQUOS y la tecnología Quattron, una pantalla que añade píxeles amarillos, a los tradicionales rojo, verde y azul. Algunas de estas televisiones poseen una barra de audio, con un reproductor de Blu-ray como complemento del home theater. www.sharpusa.com

Sonos – Compañía que fue de las primeras en hacer un sistema de música inalámbrico que incluye un servidor de conectividad para iPod y iPhone y radio por Internet. También comercializan altavoces, mandos inalámbricos y aplicaciones que permiten controlar y sincronizar sistemas Sonos con otros dispositivos. La variedad de los productos de Sonos, le permite crear una red completa y fácil de manejar, para música en su hogar u oficina, con muy pocos productos y cero instalaciones. Productos más populares: - Sonos ‘ZonePlayer S5’ - Sonos ‘ZonePlayer 120’ - Sonos ‘Controller 200’ www.sonos.com

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Sony – Seguramente es la marca de electrónica más reconocida del mundo, por su larga y exitosa trayectoria y por su infinidad de productos y servicios de gran calidad y prestigio. Sony inventó el Walkman y el disco compacto que dieron lugar a la categoría de electrónica personal, que hoy continúa floreciendo a través de los smartphones y iPods. Después de un notable trance de innovación, la empresa comenzó a utilizar la MemoryStick, los formatos de Blu-ray y su famosa consola de videojuego, PlayStation, acompañada de los sistemas móviles de PSP. Sony es de las primeras empresas en el mundo que impulsaron fuertemente al diseño, de ahí que su constante sea tan ‘fresca’ y desafíe cualquier explicación en términos de negocio. www.sony.com

THX – Empresa conocida por el establecimiento de estándares de audio y video para la industria cinematográfica. Comenzó a hacerse famosa en el momento en que muchas compañías pidieron sus servicios para mejorar el sonido de sus salas de cine. Actualmente existen productos de vídeo como televisores y reproductores de Bluray, junto con sistemas completos de audio automotriz, que pueden obtener la certificación THX. La empresa también ofrece clases de capacitación para calibrar y aumentar la calidad de equipos de sonido. www.thx.com

Toshiba – Líder mundial en productos de alta tecnología, con subsidiarias en todo el mundo. Toshiba es una empresa pionera en la tecnología de DVD y fabricante de una línea completa de productos de entretenimiento para el hogar, como televisores de pantalla plana, computadoras y dispositivos portátiles de variados tipos. Productos más populares: - Línea de computadoras portátiles - Toshiba ‘REGZA LCD TV’ - Toshiba ‘Portable DVD Players’ www.toshiba.com

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Velodyne – Compañía de aparatos de audio que ha sido aclamada por expertos de la industria, amantes de la música y entusiastas del home theater, debido a toda su línea de productos. Desde 1983, Velodyne ha extendido los límites de la ingeniería de subwoofers, uniéndolos con otras tecnologías de vanguardia, por lo que son líderes en esa rama. Velodyne tiene un subwoofer para cada aplicación. De acuerdo a la Guía de Stereophile de home theater: “Cuando Velodyne anuncia un nuevo subwoofer, la tierra tiembla… literalmente.” www.velodyne.com

Vogel’s – Sus productos son utilizados en empresas y hogares de todo el mundo, ofreciendo soluciones de montaje y soportes para televisores y pantallas, dispositivos de audio y video, como proyectores y altavoces, consolas de videojuegos, tablets, computadoras y automóviles. El trabajo de Vogel’s puede encontrarse en salones, dormitorios, cocinas, escuelas, aeropuertos, centros comerciales, restaurantes, estadios de fútbol, hospitales e infinidad de diferentes espacios públicos y privados. www.vogels.com

Wacom – Como principal objetivo, el de crear armonía entre las personas y la tecnología, Wacom facilita el uso de dispositivos electrónicos mediante interfaces sencillas que lo han convertido en principal fabricante de pen-tablets, pen-displays interactivos y muchas soluciones de interfaz digital. En Wacom, optan porque la tecnología sea fácil de usar y fácil de entender. Con sus productos que, basados en la intuición humana y el movimiento natural, llevan la tecnología más cerca de la gente, se han ganado el respeto de muchos clientes y empresas en el mundo. www.wacom.com

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Yamaha – Compañía que tiene la distinción de ser el mayor fabricante de instrumentos musicales del mundo. Posee la capacidad de fabricar prácticamente cualquier tipo de solución musical a través de casi todas sus categorías, siempre confiable en calidad y desempeño. Yamaha ha establecido una presencia enorme en una amplia variedad de industrias con productos como motocicletas, semiconductores y telefonía. Recientemente se adentró en la fabricación de video proyectores y reproductores de Blu-ray y DVD. La alta calidad de audio y vídeo con una conectividad flexible y poderosa, lleva la acción y la música a su habitación. www.yamaha.com

OTRAS MARCAS DAEWOO HP NOKIA MOTOROLA SIEMENS HARMAN KARDON METZ HITACHI POLAROID VELACAM DIRECT TV CLARIAN ZENITH DFP JAMO KODAK NIKON CANON MARHSAL MARGULES MARTIN LOGAN

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CLASIFICACIÓN MEGATENDENCIAS CLASIFICACIONES Componentes Actuales


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CLASIFICACIONES MEGATENDENCIAS CLASIFICACIÓN Actuales Sofá / sillones

ESTETICA

Muebles decortivos

ESTRUCTURAL

Estante Base / montaje

GENERAL

Iluminación

Paneles acústicos

ILUMINACION

Montaje de pared

Difusor de sonido

GENERAL

Control remoto

Mando de control

CONEXIONES

Aplicaciones

Dispositivos y mecanismos variados


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Electr贸nicos

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DISTRIBUIDORES Componentes Además de las tiendas en línea de muchas de las marcas mencionadas anteriormente, existen distribuidores y minoristas que traen al público en general los productos más vanguardistas para home entertainment. Algunas de estas compañías tienen impacto en todo el mundo, mientras que otras se enfocan en un mercado limitado; esta investigación se enfoca solamente, en aquellos distribuidores que tienen la más fuerte presencia en EEUU y México.

Best Buy (México) – Es la cadena de tiendas de electrónica y tecnología más grande de Estados Unidos y ahora también está en México. Cuenta con varias tiendas alrededor de la República Mexicana y continuarán extendiéndose más. Ofrecen todo lo relacionado con la electrónica y tecnología, cámaras de video, reproductores de Blu-ray, consolas de juegos, cámaras digitales, MP3s, GPS, pantallas de televisión, estéreos, audífonos, así como los gadgets más modernos del mercado a buenos precios. www.bestbuy.com.mx

CDW – Proveedor líder de productos de tecnología y servicios para negocios, gobierno y educación y salud. El servicio de CDW está enfocado en ayudar a los clientes para que elijan los productos más adecuados a sus necesidades, esto los ha caracterizado de sus competidores. Las áreas tecnológicas en las que se enfocan son software, red de comunicaciones, ordenadores portátiles, dispositivos móviles, almacenamiento de datos, monitores, impresoras y soluciones para virtualización, seguridad, movilidad y optimización. www.cdw.com


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Circuit City (México) – Esta empresa comenzó en EEUU, abriendo su primera tienda en 1949, volviéndose pionero en el formato de supermercado de la electrónica en la década de 1970. Tras su escandalosa quiebra en el 2009, la empresa fue adquirida en una subasta por un grupo llamado Systemax, el cual implemento nuevas estrategias que llevarían a la tienda hasta más allá de la frontera estadounidense. Circuit City México ofrece lo último en pantallas, televisiones, computadoras, USB, GPS, cameras digitales, memorias flash, bluetooth, smartphones y mucho más.

Master Electrónicos – Empresa mexicana con más de 25 años de experiencia, enfocada en el mercado de la electrónica de consumo Cuentan con puntos de venta y distribuidores a nivel nacional, con personal altamente calificado. Se dedican a comercializar accesorios electrónicos, soluciones integrales y refacciones, en constante innovación, con la mejor relación precio/ beneficio. http://shop.master.com.mx

www.circuitcity.mx

CompUSA (México) – Minorista y distribuidor de electrónica de consumo, productos y servicios de tecnología informática. Systemax compró la marca CompUSA, 16 puntos de venta y otros activos de la compañía en enero de 2008. La compañía actualmente opera 36 tiendas en Florida, Texas, Georgia, Illinois, Delaware, Carolina del Norte, Puerto Rico y opera CompUSA.com, un sitio web al por menor y un sitio de catálogo específico para las empresas, se espera que su expansión llegue a México. www.compusa.com

Mitzu – Empresa enfocada en la comercialización de productos de calidad y diseños innovadores a precios accesibles, con una atención personal destacada. Cuenta con más de 2,000 productos como fusibles, reproductores MP3, cámaras digitales, audífonos, teclados, USB, lámparas, baterías, estéreos, bocinas, además de equipos de audio profesional. Las mejores marcas y la mayor fidelidad los respaldan. www.mitzu.com/contenido.cfm?cont=PRINCIPAL


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Liverpool – Empresa líder en México, con tiendas departamentales en constante crecimiento desde 1847. Posee una extensa variedad de productos y servicios que superan las más exigentes expectativas de calidad, moda, valor y atención, dentro de un ambiente agradable. Buscan seguir siendo la empresa líder en el marco de tiendas departamentales, mejorando su eficiencia, crecimiento, innovación, prestigio, servicio, rentabilidad y adaptación a mercados específicos de electrónica, moda y hogar.

PCDomino – Tienda que se dedica a distribuir productos de electrónica e informática, con el deber de dar un valor adicional a los clientes, conociendo sus necesidades, para realizar ofertas de acuerdo a sus preferencias. Tienen el compromiso de mantener los precios más bajos del mercado. Tienen presencia en Monterrey, Mérida, Saltillo y Tampico, pero también tienen envíos por paquetería hasta las puertas de su domicilio. www.pcdomino.com.mx

www.liverpool.com.mx

Palacio de Hierro – Es la tienda departamental de mayor prestigio en México, distinguiéndose por ofrecer a sus clientes servicios y productos de las más prestigiadas marcas nacionales e internacionales a precios competitivos, proporcionando así el más alto nivel de valor al cliente en el mercado. Mediante la mejor experiencia de compra, Palacio de Hierro manifiesta sus valores de la lealtad, servicio, integridad e innovación. Su catálogo de productos abarca gran variedad de departamentos como mobiliario, línea blanca, electrónica, ropa, cosmética y perfumería.

PCEL – Empresa mexicana de comercio electrónico enfocada en el servicio al cliente; cuenta con más de 3,000 productos de cómputo y electrónica a precios sumamente competitivos. PCEL cuenta con el respaldo de los principales fabricantes de equipo de cómputo, así como un gran prestigio con los más destacados mayoristas del país. Su target comprende, desde entusiastas de la tecnología de punta, estudiantes y usuarios de hogar, hasta pequeñas y medianas empresas, profesionales, gamers y un amplio mosaico de clientes que han elegido un estilo de vida digital.

www.elpalaciodehierro.com.mx www.pcenlinea.com


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Radio Shack (México) – Considerada como una de las cadenas de tiendas de electrónica y tecnología más grandes de México con muchas tiendas en la República Mexicana. Radio Shack se caracteriza por establecerse en pequeños locales y estar dentro de los principales centros comerciales o aledaños a grandes supermercados. Ofrecen todo tipo de aparatos electrónicos, despertadores, smartphones, teléfonos inalámbricos, pilas, audífonos, accesorios para computadora, audio, memorias, juguetes eléctricos, cables, conectores, adaptadores, convertidores, micrófonos, pantallas LCD y de Plasma, además de los gadgets más modernos. Cabe mencionar que tienen su propia línea de productos de electrónica y tecnología Radio Shack, los cuales usualmente son más económicos que los de otras marcas y tienen muy buena calidad. www.radioshack.com.mx

Staples – Es la segunda empresa más grande en el mundo, relacionada con la venta de productos para oficina. Dedicados a ofrecer productos, servicios y experiencias en categorías como material para oficina, tecnología, mobiliario, copia e impresión y limpieza de dispositivos electrónicos, sus ventas anuales superan los 25 mil millones de dólares. Staples tiene presencia en más de 26 países en Norte y Sudamérica, Europa, Asia y Oceanía, su misión es la de llevar productos innovadores a cualquier parte en donde los necesiten. www.staples.com

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Steren – Principal cadena de tiendas de electrónica en México. Inicialmente comenzó a crear sus tiendas en locales aislados, en las principales avenidas de mayor afluencia vehicular, pero después, la empresa adoptó la misma estrategia que ‘Radio Shack’ y posicionó sus tiendas dentro de centros comerciales o locales anexos a supermercados. Esta cadena de tiendas de electrónica es la única que tiene capital 100% mexicano y, aunque, originalmente comenzó como una zapatería y en 1956, decidieron vender bulbos en un pequeño local, crecieron hasta contar con más de 260 tiendas de electrónica en todo el territorio mexicano y, poco a poco, se extenderán también en EEUU. Se caracterizan por vender todo tipo de componentes electrónicos de su propia marca (Hecho en China) como: cables, conectores, adaptadores, equipo de audio, bocinas, micrófonos, despertadores, alarmas, routers, convertidores y cientos de productos más. www.steren.com.mx

Wal-Mart (México) – Es una compañía multinacional de origen estadounidense, denominada como el más gran minorista del mundo; y por sus ventas y número de empleados, es la mayor compañía que existe. Su concepto de negocio es la tienda de autoservicio de bajo precio y alto volumen. La empresa opera en el Reino Unido, Japón e India con otros nombres, y en Argentina, Brasil, Canadá, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua y Puerto Rico y Chile con la marca de la matriz. www.walmartmexico.com.mx


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ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN INVESTIGACIÓN DE CAMPO /DETECCIÓN DE PROBLEMÁTICAS / BRIEF


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INVESTIGACIÓN DE CAMPO Encuestas El propósito de esta encuesta es analizar los resultados referentes a las maneras en cómo las personas se entretienen en sus hogares, interactuando con dispositivos tecnológicos. Las respuestas ayudarán a identificar alternativas eficaces que mejoren sustancialmente la interacción entre los usuarios y este tipo de tecnologías. FORMATO DE ENCUESTA 1. ¿Qué acostumbras hacer en tu tiempo libre? 2. ¿Qué actividades realizan en tu familia para entretenerse? 3. Menciona los 5 dispositivos electrónicos con los que más interactúas en tu hogar. 4. ¿Qué tipo de actividades realizarías si no tuvieras Internet en tu casa? 5. ¿Qué intereses personales, te ayuda a satisfacer la tecnología que posees actualmente? 6. ¿Qué actividades llevas a cabo sin ayuda de la tecnología? 7. ¿Cómo crees que estas actividades puedan mejorar con la tecnología?

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ANÁLISIS DE ENCUESTAS Resultados Los resultados de las encuestas no fueron del todo reveladores, es decir, dada nuestra extensa investigación, nos dábamos una idea clara de lo que los usuarios iban a manifestar. Sin embargo, no contábamos con datos extraordinarios como por ejemplo el uso de instrumentos musicales y la fuerte presencia del microondas (por encima del refrigerador), como uno de los aparatos electrónicos más requeridos. La encuesta se realizó a un total de 20 personas. (Respuestas de encuentas originales se encuentran en un archivo anexo aparte: Encuestas_Respuestas.doc) De lo anterior detectamos varios puntos clave como: La falta de dispositivos que amplíen el rango de interacción entre diferentes individuos, al momento de que alguien toca un instrumento musical. La necesidad de implementar tecnologías que magnifiquen la experiencia al preparar y consumir los alimentos. La gran dependencia por los dispositivos móviles, incluso dentro del hogar. La computadora como medio para buscar entretenimiento. La fuerte presencia de la televisión en las tareas realizadas durante tiempos libres. Los dispositivos reproductores de música, como aislantes familiares y sociales. La lectura, los deportes y las actividades de esparcimiento, como vías para la recuperación de la interacción humana. A nuestro parecer, estos puntos son de gran importancia para nuestro proyecto, pues no solamente respaldan los resultados preliminares de nuestra investigación, sino que además, nos indican factores específicos de impacto relevante, que habíamos decidido omitir, como es el caso de los instrumentos musicales y los electrodomésticos. No obstante, nuestra investigación continuará su actual rumbo sin sufrir cambios, ya que consideramos que esas alternativas extras obtenidas, caben fácilmente dentro de la amplia captabilidad de nuestro brief.

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GRテ:ICAMENTE


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3 APARATOS + USADOS 100% Computadora

25

91% Celular

20

86% TV

15 10 5 0

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t s a a s o a a TV Mp3 ocin DVD able ego mar lim ego adi dor T oju รก C oju R ca C e C e Se Vid Vid

64%

MP3

64%

Ap. cocina


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CLASIFICACIÓN MEGATENDENCIAS DETECCIÓN DE PROBLEMÁTICAS Actuales Uso / Instalación / Componentes Actualmente, muchas compañías dedican una cantidad considerable de tiempo y presupuesto a la investigación de usuarios, sus necesidades y problemas para poder desarrollar sus productos con mejoras que puedan satisfacerlos. Existen además problemas técnicos que se podría decir son los más evidentes al momento de realizar una investigación y que son solucionados muchas veces gracias a los avances tecnológicos, un ejemplo de esto es la dificultad de instalación y conexión entre diversos aparatos electrónicos. Y justamente las tendencias tecnológicas actuales como fácil sincronización, conectividad sin cables, etc., pueden llegar a solucionar dichos problemas. Como se puede ver en la investigación de home Entertainment hecha en 2005 por Roberto Kauffmann, Senior manager, Servicios de Video, de Sony Europa identifica los deseos y y problemáticas que enfrentan los consumidores de Home Entertainment, los cuales citaremos a continuación como parte de nuestra búsqueda de problemas en el universo de HE. Deseos Contenido como Social Currency Encontrar contenido acorde a sus intereses Control; cuando y que miran, de publicidad, y de los niños Simplicidad Calidad de imagen Problemas Incremento en opciones de programación Instalación de la conectividad en casa Cambio constante de estándares Gran número de aparatos y controles Concepto de PVR

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Y si bien éstos son los tipos de problemas más representativos con la situación actual de HE relacionados directamente con los usuarios. De nuestra investigación surge la idea de tomar un enfoque diferente, ya que asumiendo que si éste tipo de problemas existen ya hace un par de años y compañías están conscientes de ello y desarrollando soluciones, la mejor manera de aportar algo al universo del HE es producir un verdadero cambio en el usuario. Gracias al tipo de investigación que se manejo, de fragmentar y analizar el concepto, el origen y la historia del HE, pudimos ver el proyecto de manera completa e identificamos una serie de puntos interesantes que nos ayudaron a ver otro tipo de problemática, ya no una problemática técnica o tecnológica, sino una problemática personal y social del usuario y su relación con HE. El momento de analizar las palabras home y Entertainment, y ver el concepto tan subjetivo de hogar y el contenido poco claro de entretenimiento surgieron una serie de interrogantes que consideramos interesante analizar. Por ejemplo el preguntarnos y saber porque un home Entertainment tiene que estar en un lugar determinado, o porque no puede estar en varios lugares al mismo tiempo. O bien definir lo que es entretenimiento y al identificar el tipo de actividades que entretienen y han entretenido a las personas desde antes de la tecnología, actividades creativas o que involucran habilidad e intelecto, saber porque no se considera esta parte tan valiosa hoy en día. Entonces nos preguntamos porqué el entretenimiento ahora es en su mayoría pasivo, solo ver y escuchar contenido que finalmente no escoge el usuario. Y partiendo de éste punto consideramos el contenido de HE hoy en día, el cual pocas veces se puede escoger y personalizar. Los usuarios que asumen un entretenimiento pasivo son determinados a aceptar y gustar el contenido pensado y diseñado por otras personas, ésta actitud pasiva puede provocar un cierto conformismo y hegemonización que puede llegar a afectar y hacer menos relevantes y notorias las aptitudes, intereses y pasiones. Con éste último punto no entraremos en tanto detalle dada la complejidad del tema, sin embargo consideramos valioso analizarlo y considerarlo para integrarlo al proyecto. Además consideramos una problemática social presente en nuestros días que es esa apatía y conformismo que lleva muchas veces a la falta de conocimiento de uno mismo con respecto a intereses, aptitudes y pasiones, que muchas veces imposibilita la definición de una vocación propia, y que lamentablemente lleva a una insatisfacción personal por no hacer lo que uno realmente quiere, ¿pero cómo hacerlo si no se sabe que se quiere?

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Otro punto relevante fue que al realizar la investigación histórica del HE y al investigar los efectos sociales de la Televisión, (si bien ésta puede tener muchos efectos negativos) vimos que una de las cosas más rescatables de ésta es que desde su aparición se convirtió en un punto central en e hogar, contribuyendo a la convivencia familiar y fortalecimiento de lazos e intereses comunes y contrastando con la realidad actual, notamos que gracias a ciertas tecnologías y tipos de productos las personas tienden a aislarse y recluirse cuando realizan su entretenimiento. Productos como las computadoras personales, smartphones y tablets tienen muchas veces éstos efectos en las personas evitándoles compartir momentos y experiencias como se hacía con anterioridad. Ahora bien, al tener un panorama más claro y gracias a la investigación realizada, primeramente, podemos considerar como válidos y útiles a nuestro proyecto algunas de las necesidades y problemas identificadas por Kauffmann, y por otro lado, se identificaron las siguientes problemáticas. -Los grandes esfuerzos de instalación que implica HE y la poca o la movilidad que se obtiene. -La falta de opciones que involucren una actividad o entretenimiento activo. -El gran rango de usuarios que entra en contacto con HE y la falta de personalización hacia cada uno de ellos. -La brecha entre intereses y opciones de contenido existentes. -El efecto de aislamiento que ciertos productos provocan en el usuario.


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BRIEF Una vez que se han definido éstas problemáticas, se busca realizar el brief de proyecto que englobe una solución para varias de ellas, tomando además un enfoque cambio social, lo cual se decidió en el grupo: Diseñar un Producto, servicio o sistema que produzca un entretenimiento activo, (tomando en cuenta actividades que involucran habilidad e intelecto) que permita encontrar intereses y habilidades, (muchas veces inconcientes), vivirlos y enriquecerlos con el fin de poder identificar las pasiones del usuario. Es decir se busca generar un tiempo y espacio en el cual el usuario pueda hacer lo que le realmente le gusta y ser el mismo. Se busca además considerar que lo que se haga sea fácil de instalar, y con opción de movilidad integrando las tecnologías existentes y emergentes. El resultado, deberá de ser personalizable, controlable y adaptable a los diferentes tipos de usuarios ya sea individuales o en grupo (principalmente integrantes de familia), sin embargo que permita un entretenimiento compartido si así se desea. Por último se considerarán las problemáticas encontradas en la investigación buscando satisfacer las más posibles siempre y cuando no entren en conflicto entre las mismas. Nos gusta pensar que el producto de este proyecto, pueda generar un cambio en el usuario y mejor aun un cambio social, en el que la gente esté más conciente de sí misma incitándolo a hacer lo que le haga feliz, como entretenimiento y ojala posteriormente como desarrollo personal.


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BIBLIOGRAFÍA INTERNET / LIBROS / ARTÍCULOS

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CLASIFICACIÓN MEGATENDENCIAS FUENTES Actuales Wilson, Tracy V., & Harris, Tom. (s.f.). How Home Theater Works? Recuperado en septiembre 04, 2011 de http://communication.howstuffworks.com/fiber-opticcommunications/home-theater.htm Guillén, Guillermo. ONU critica política ambiental en México. El universal. Viernes 16 de Febrero 2007. http://www.eluniversal.com.mx/nacion/148469.html Resolution of 23 April 1998 on the proposal for a Council Decision concerning the conclusion of the interim agreement on trade and trade-related matters between the European Community, on the one part, and the United Mexican States, on the other part2. Resolution of 22 April 1999 on the proposal for a Council Decision concerning the conclusion of the Economic Partnership, Political Coordination and Cooperation Agreement between the European Community and its Member States, on the one part, and the United Mexican States, on the other part3. Resolution of 16 March 2000 on the proposal for a Council decision on the Community position within the EC-Mexico Joint Council on the implementation of Articles 3, 4, 5, 6 and 12 of the Interim Agreement on trade and trade-related matters4. Resolution of 15 February 2001 on the proposal for a Council decision establishing the Community position within the EC-Mexico Joint Council with a view to the adoption of a decision implementing Articles 6, 9, 12(2)(b) and 50 of the Economic Partnership, Political Coordination and Cooperation Agreement5. Resolution of 5 April 2001 on the situation in Mexico6. Sebastian (Social Machinery). (2009, noviembre 23). Ten trends for the 2020 worker. Recuperado el 24 de agosto, 2011: www.socialmachinery.com/2009/11/23/tentrends-for-the-

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CREATORS Marcela González Mejía / Rodolfo García Kúsulas / Enrique Pozo Guillén Semptember 2011


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Home Entertainment Investigation  

Investigacion de home entertainment, marcas, proveedores, distribuidores y todo lo que afecta este giro.

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