Libro de Producción "SEAMOS SOCIOS"

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LiBRO DE PRODUCCiÓN

PROYECTO iNTEGRA NOVENO SEMESTRE

INTEGRANTES:

Reinjar Yermain Erazo Ovalle

José Luis Saganome Amado

Manuela Cuellar Granados

09 Introducción 12 Público Objetivo 17 Aliados Estratégicos 22 Estrategía 10 Problematica 13 Estudio de Mercado 18 Análisis de Competencias 23 Costos y Presupuestos 33 Referencias 29 Personaje 27 Diseño de Logo
Objetivos General y Específicos 15 Perfil de Consumidor 20 Metodología SCRUM 25 Análisis 12 Justificación 16 Buyer Persona 21 Diseño basado en el usuario 26 Tipografía 32 Conclusión 30 Piezas
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INTRODUCCiÓN

La meta en este proyecto es crear un emprendimiento que genere oportunidades de trabajo para personas con gran potencial y creatividad, y al mismo tiempo, producir un impacto social significativo como punto diferenciador.

Para alcanzar esta meta, implementaremos diversas estrategias que guiarán el camino hacia el éxito de este proyecto, con el fin de brindar apoyo tanto a diseñadores gráficos que dan inicio a su vida laboral como a profesionales en el área.

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PROBLEMÁTiCA

Observando los testimonios de varios alumnos de la carrera de diseño gráfico, admiten que, a medida que avanzan entre semestres, sienten que la cantidad de conocimiento que adquieren no es suficiente para llevarlo a la práctica. Esto hace que su desarrollo y proceso informativo se sientan incompletos, provocando un dilema a futuro cuando ingresan al mundo laboral con solo lo aprendido durante su tiempo universitario o lo que recuerdan en ese momento. Esta situación muestra una limitación de agilidad práctica o una carencia intelectual para ser ejecutada.

PREGUNTA PROBLEMA...

¿Cómo proporcionar una interfaz que compense el aprendizaje faltante a los estudiantes universitarios de diseño gráfico y que al mismo tiempo se ajuste a su curva de aprendizaje?

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OBJETiVOS

GENERAL:

Desarrollar una plataforma educativa destinada a complementar áreas del diseño gráfico, para estudiantes de la misma carrera, en la CUN (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior).

ESPECÍFICO:

Investigar sobre plataformas y espacios de aprendizaje autodidactas predecesores, junto a sus procesos de enseñanza. Analizar las fortalezas, debilidades y necesidades en los procesos de aprendizaje de los estudiantes de la CUN, para delimitar los aspectos y la construcción de la plataforma educativa online.

Proyectar un plan a corto y medio plazo, dependiendo del desempeño del proyecto, para ser puesto a cabo a un público más amplio.

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Se planea desarrollar una plataforma especializada en clases digitales pregrabadas, que constantemente se actualice para garantizar una calidad en el impartimiento de conocimientos del diseño gráfico y sus ramas a estudiantes universitarios de la misma carrera, con la intención de que esto compense la información faltante y les ahorre problemas ya en el campo laboral.

PÚBLiCO OBJETiVO

La población a la que se busca llegar es la de jóvenes adultos de veinte años en adelante, que se encuentran en medio de su estudio universitario, en la carrera de diseño gráfico, de la CUN (Corporación Universitaria Nacional de Educación Superior).

JUSTiFiCACiÓN
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ESTUDiO DE MERCADO

Sector terciario: Educación

Análisis de sector: Educación, enfocada en apoyo académico para ráctica laboral o experiencia

Comprende en educación destinada a la aplicación laboral, donde se ordena en grados de complejidad y de especialización.

MERCADO OBJETIVO:

Los estudiantes universitarios son en general adultos jóvenes, que están en sus veintes, que tienen una demografía entre los estratos tres a cuatro, que se

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ESTUDiO DE MERCADO

encuentran en la mitad o final de su estudio de la carrera de diseño gráfico, en la universidad CUN (Corporación

Unificada Nacional de Educación Superior). Qué se sienten inconformes con la cantidad de información que obtienen de sus clases y buscan diferentes opciones para compensar las necesidades de estudio, para estar más listos dentro del campo laboral.

MAPA DE ACTORES:

Usuario: Estudiantes universitarios de diseño gráfico, entre sus veinte años en adelante.

Actores Internos:

Sector Social

Sector Laboral

Sector Educacional

Instituciones:

Actores Externos:

Universidades de la Candelaria

Sector Laboral

Sector Educacional

Agencias de servicio al cliente

Corporación Unificada Nacional de Educación Superior.

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PERFiL DE CONSUMiDOR

Usuario: Estudiantes universitarios en medio de la carrera de diseño gráfico

Edad: De veinte en adelante

Objetivos: Buscar una forma de compensar el aprendizaje faltante para evitar problemas futuros.

Demografía: Proveniente de estratos tres a cuatro, estudiando la carrera de diseño gráfico.

Frustraciones: Que las circunstancias lo lleven a consecuencias dentro de la carrera y en labor.

Tipo de persona: Angustiada, por la cantidad insuficiente de aprendizaje que recibe por parte de la universidad.

Hábitos: Buscando opciones para encontrar estudios complementarios a los ofrecidos por la universidad.

El cliente ideal que busca el proyecto son los estudiantes de la carrera de diseño gráfico de la CUN (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior), que se encuentran a mitad de su proceso formativo. Quienes tienen ciertas preocupaciones por su futuro cercano en cuanto a las posibilidades de oportunidades laborales.

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BUYER PERSONA

Demografía Antecedentes

Estudiante de diseño gráfico.

Vive en Bogotá D.C., Colombia.

Soltero.

Diego Cardenas 20 años

Objetivos

Buscar un espacio que soporte los conocimientos aprendidos de la universidad.

Logros

Antes de ingresar a la universidad, asistió a talleres, de otras instituciones, lo cuál lo ayudaron en su perfil profesional.

Profesional

Es un practicante, de una compañia de telemarketing.

Utiliza lo poco de lo que gana, para contribuir a sus estudios.

Retos

No quedarme con las manos cruzadas, y Investigar más opciones para refinar sus conocimientos en cuanto a áreas del diseño.

Rol

Seguir una interfaz que lo ayude a profundizar su aprendizaje y disfrutarlo en el proceso.

Estudiante de la universidad de la CUN, en su quinto semestre.

Busca una manera de complementar su aprendizaje. Preferencias Acudir a formaciones digitales, que ayude a su ritmo de entendimiento en un área del diseño.

Temores Que sus limitaciones en cuanto a conocimiento, o agilidad, lo perjudiquen al momento de conseguir, empleo formalmente.

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17 ALiADOS ESTRATÉGiCOS

La principal institución aliada, que ayude a complementar el material educactivo que ya proporciona la universidad, con el fin de que los estudiantes logren apoyar sus propios conocimientos, como una alternativa a decisión de estos mismos.

ANÁLiSiS DE COMPETENCiAS

SENA:

Una institución como su mismo nombre lo indica, un servicio de aprendizaje gratuito que se encarga de escalar a sus usuarios de nivel técnico, tecnólogo, profesional, maestría o homología, con un proceso corto pero útil con el fin de que se les abra las puertas a gente inexperta a un trabajo bien remunerado.

DOMESTIKA:

Al igual que el ejemplo anterior, esta página tiene más enfoque en las habilidades y conocimientos de las bellas artes; tanto digitales y/o analogicas, y en como se pueden utilizar de manera lucrativa, siendo bastante solicitada esta página por las razones que hace sentir a sus usuarios que pueden hacer

muchas cosas, con lo que tienen en la mano, y en que el arte es algo que no necesariamenteuno tiene que ser un experto para lograr algo.

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ANÁLiSiS DE COMPETENCiAS

CREHANA:

Una plataforma digital, popularmente conocida, debido a que sus clases digitales, abarcan varios campos de conocimiento laboral, a su vez ser socio de otras paginas y negocios de renombre en la actualidad; ayudando a que gente graduada de sus cursos tengan más oportunidades de empleo o más

sencillez para ser contratados, con las bases intelectuales, que ellos imparten, para que uno como cliente pueda hacerlo por sí mismo, o con colaboración de sus otros contactos para ser acogidos, sumando a su desempeño, se miren más atrayentes en ser acordados laboralmente.

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METODOLOGÍA SCRUM

Una forma de abordar un proyecto de modo "divide y conquistar", donde se discute que a cada participante se le asigna una tarea a realizar durante un tiempo programado, seguido se reúnen para ver qué avances o retrocesos se presentaron para llegar a un resultado unánime.

Participante #dos

Tiempo

Resultado

Participante #uno

Participante #tres

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Tiempo Tiempo

DiSEÑO BASADO EN EL USUARiO

Investigar los escenarios y componentes del publico objetivo.

Contextualizar

Componer un camino a seguir, para orientar la ruta del proyecto.

Evaluar

Requerir

Verificar si lo desarrollado, funciona llevandolo a la acción.

Diseñar

Crear piezas, y testearlas para ver como funcionan.

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ESTRATEGÍA

Utilizando la publicidad a favor de promocionar, las actividades y beneficios que puede ofrecer la propia página, para esto es mejor usar las redes sociales que son más consumidas por los jóvenes pero de igual manera lograr que la misma plataforma.

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COSTOS Y PRESUPUESTOS

SERVICIOS Y BIENES

Plataforma

Contrato de maestro

Redes sociales

Mercancía

Beneficios de clientela

$3.900.000 anual

$1.250.000

$495.000 mensual

$380.000 -25

INSUMOS

Wifi

Office

Software Windows

Teléfonos celulares

Plataforma de programación

Suite Adobe

Escritorios

Torre de computador

Sillas

$135.000 mensual

$300.000 anual

$149.500

$457.000

$142.000

$411.000 anual

$350.000 unidad

$2.500.000

$185.000

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COSTOS Y PRESUPUESTOS

TALENTO HUMANO

Programadores

Maestros

Arl por contratación

Luz Agua Gas

Iva Arriendo Contratación

$ 2.400.000 Mensual

50% de acumulado por inscripción

+grado de riesgo 2 + IVA

Por cada 6 meses definido

$1.800.000

GASTOS LOCATIVOS

$720.000

$345.000 $246.000

20%

$450.000 mensual

$1.450.000

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ANÁLiSiS

Después de hacer una investigación en el trabajo de campo, mezclado con la teórica, se puede observar que los estudiantes que se encuentran en alguna parte del estudio de la carrera de diseño gráfico, necesitan que la opción que se le ofrezca, sea uno que respete su tiempo ocupado, con lo que implica estudiar y trabajar al mismo tiempo; además lo que uno como estudiante quiere encontrar como parte de su experiencia es demostrarle que son auténticos diseñadores gráficos, e incluso que demuestre que le dan más importancia en que el alumno si disfrute la clase, que evaluarlo, para que no sientan presión por una calificación.

Qué un valor agregado apoyado por su propia retroalimentación donde las clases puedan tener un avance con las peticiones o demandas que uno como cliente solicita, para hacer los respectivos cambios y poco a poco mejorar la experiencia de usuario.

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TiPOGRAFÍA

LEMON MILK

La tipografía lemon milk, es perfecta para títulos y subtitulos, en especial por que genera fuerza en los textos. También genera en los nombres en las marcas y logos de empresas, una gran impresión por su grosor y sus 8 diferentes tipos. Esta tipografía se uso en la tipografía del logo de la empresa y en el desarrollo inicial de la “S”.

POPPINS

Esta tipografía funciona perfectamente para las parte de escritor internos del libro y los proyectos, como para la plataforma web. Es muy versátil con 18 estilos diferentes, bastante utilizada en cabeceras en combinación con Open Sans. Una tipo neutra y elegante, con toques minimalistas y de muy fácil lectura.

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DiSEÑO DE LOGO

El diseño del logo fue desarrollado con la idea de que tuviera un aspecto amigable y sobre todo minimalista, resaltando la “S” dentro de esta en relación al nombre de la marca de SEAMOS SOCIOS, como una simbilogia de unas manos sujetandose y estrechando lasos, el aspecto esterno en forma de nube es para relacionar la parte de creatividad e imaginación, como una nube de pensamiento.

El color morado fue seleccionado por su significado en la psicología del color: Innovación, creatividad y sobre todo la imaginación.

MORADO:

9500FF (RGB)

614595 (CMYK)

C/75 M/81 Y/0 K/0

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ROSADO:

DiSEÑO DE LOGO

FF93D9 (RGB)

EB98C1 (CMYK)

C/4 M/52 Y/0 K/0

NARANJA:

FF7800 (RGB)

F1852C (CMYK)

C/0 M/57 Y/87 K/0

BLANCO:

FFFFFF (RGB)

FFFFFF (CMYK)

C/0 M/0 Y/0 K/0

NEGRO:

000000 (RGB)

000000 (CMYK)

C/91 M/79 Y/62 K/97

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PERSONAJE

¿QUIÉN ES BETO?

Es el personaje de SEAMOS SOCIOS, posee una apariencia humanoide, pero abstracta. Este personaje tiene una apariencia adorable, amigable y esponjosa, que da una agradable para los usuarios, sintiendose comodo con él y más en confianza.

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30
PiEZAS

PiEZAS

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CONCLUSiÓN

Al momento de estudiar, cuanto más información uno obtenga, ganará más ventaja, y todo recurso que puede disponer de aquello, es una mina de oro, además en el proceso donde muchas cosas son nuevas, la retroalimentación de cualquier faceta del diseño gráfico ayuda a refinar los avances que uno gane durante la carrera.

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REFERENCiAS

1.Germain, Francisco, Pérez-Rico, Consuelo, Vicente, Javier, & Villa, Pedro. (2017). ¿Son suficientes las competencias y el conocimiento de los objetivos en los estudiantes que acceden a la universidad?. FEM: Revista de la Fundación Educación Médica, 20(6), 287-299. Epub 16 de agosto de 2021. https://dx.doi.org/10.33588/fem.206.920

2.Torres Maestro, I., (2012). Las plataformas virtuales para el postdesarrollo de los jóvenes Y. Paakat: Revista de Tecnología y Sociedad, (4).

[fecha de Consulta 9 de Mayo de 2024].

ISSN: . Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=499051810002

3.Quintero Velasco, I. M. (2016). Análisis de las causas de deserción universitaria.

4.Robles Mateo, E., (2022). Redes que crean arte: Plataformas de comunicación virtual entre artistas digitales. AusArt,

33

AusArt, 10(1),129-141. [fecha de Consulta 9 de Mayo de 2024].

ISSN: 2340-9134. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=695874004009 ta predecesores junto a sus procesos de enseñanza.

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REFERENCiAS

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