PROYECTO iNTEGRA NOVENO SEMESTRE
INTEGRANTES:
Reinjar Yermain Erazo Ovalle
José Luis Saganome Amado
Manuela Cuellar Granados
INTRODUCCiÓN
La meta en este proyecto es crear un emprendimiento que genere oportunidades de trabajo para personas con gran potencial y creatividad, y al mismo tiempo, producir un impacto social significativo como punto diferenciador.
Para alcanzar esta meta, implementaremos diversas estrategias que guiarán el camino hacia el éxito de este proyecto, con el fin de brindar apoyo tanto a diseñadores gráficos que dan inicio a su vida laboral como a profesionales en el área.
PROBLEMÁTiCA
Observando los testimonios de varios alumnos de la carrera de diseño gráfico, admiten que, a medida que avanzan entre semestres, sienten que la cantidad de conocimiento que adquieren no es suficiente para llevarlo a la práctica. Esto hace que su desarrollo y proceso informativo se sientan incompletos, provocando un dilema a futuro cuando ingresan al mundo laboral con solo lo aprendido durante su tiempo universitario o lo que recuerdan en ese momento. Esta situación muestra una limitación de agilidad práctica o una carencia intelectual para ser ejecutada.
PREGUNTA PROBLEMA...
¿Cómo proporcionar una interfaz que compense el aprendizaje faltante a los estudiantes universitarios de diseño gráfico y que al mismo tiempo se ajuste a su curva de aprendizaje?
OBJETiVOS
GENERAL:
Desarrollar una plataforma educativa destinada a complementar áreas del diseño gráfico, para estudiantes de la misma carrera, en la CUN (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior).
ESPECÍFICO:
Investigar sobre plataformas y espacios de aprendizaje autodidactas predecesores, junto a sus procesos de enseñanza. Analizar las fortalezas, debilidades y necesidades en los procesos de aprendizaje de los estudiantes de la CUN, para delimitar los aspectos y la construcción de la plataforma educativa online.
Proyectar un plan a corto y medio plazo, dependiendo del desempeño del proyecto, para ser puesto a cabo a un público más amplio.
Se planea desarrollar una plataforma especializada en clases digitales pregrabadas, que constantemente se actualice para garantizar una calidad en el impartimiento de conocimientos del diseño gráfico y sus ramas a estudiantes universitarios de la misma carrera, con la intención de que esto compense la información faltante y les ahorre problemas ya en el campo laboral.
PÚBLiCO OBJETiVO
La población a la que se busca llegar es la de jóvenes adultos de veinte años en adelante, que se encuentran en medio de su estudio universitario, en la carrera de diseño gráfico, de la CUN (Corporación Universitaria Nacional de Educación Superior).
ESTUDiO DE MERCADO
Sector terciario: Educación
Análisis de sector: Educación, enfocada en apoyo académico para ráctica laboral o experiencia
Comprende en educación destinada a la aplicación laboral, donde se ordena en grados de complejidad y de especialización.
MERCADO OBJETIVO:
Los estudiantes universitarios son en general adultos jóvenes, que están en sus veintes, que tienen una demografía entre los estratos tres a cuatro, que se
ESTUDiO DE MERCADO
encuentran en la mitad o final de su estudio de la carrera de diseño gráfico, en la universidad CUN (Corporación
Unificada Nacional de Educación Superior). Qué se sienten inconformes con la cantidad de información que obtienen de sus clases y buscan diferentes opciones para compensar las necesidades de estudio, para estar más listos dentro del campo laboral.
MAPA DE ACTORES:
Usuario: Estudiantes universitarios de diseño gráfico, entre sus veinte años en adelante.
Actores Internos:
Sector Social
Sector Laboral
Sector Educacional
Instituciones:
Actores Externos:
Universidades de la Candelaria
Sector Laboral
Sector Educacional
Agencias de servicio al cliente
Corporación Unificada Nacional de Educación Superior.
PERFiL DE CONSUMiDOR
Usuario: Estudiantes universitarios en medio de la carrera de diseño gráfico
Edad: De veinte en adelante
Objetivos: Buscar una forma de compensar el aprendizaje faltante para evitar problemas futuros.
Demografía: Proveniente de estratos tres a cuatro, estudiando la carrera de diseño gráfico.
Frustraciones: Que las circunstancias lo lleven a consecuencias dentro de la carrera y en labor.
Tipo de persona: Angustiada, por la cantidad insuficiente de aprendizaje que recibe por parte de la universidad.
Hábitos: Buscando opciones para encontrar estudios complementarios a los ofrecidos por la universidad.
El cliente ideal que busca el proyecto son los estudiantes de la carrera de diseño gráfico de la CUN (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior), que se encuentran a mitad de su proceso formativo. Quienes tienen ciertas preocupaciones por su futuro cercano en cuanto a las posibilidades de oportunidades laborales.
BUYER PERSONA
Demografía Antecedentes
Estudiante de diseño gráfico.
Vive en Bogotá D.C., Colombia.
Soltero.

Diego Cardenas 20 años
Objetivos
Buscar un espacio que soporte los conocimientos aprendidos de la universidad.
Logros
Antes de ingresar a la universidad, asistió a talleres, de otras instituciones, lo cuál lo ayudaron en su perfil profesional.
Profesional
Es un practicante, de una compañia de telemarketing.
Utiliza lo poco de lo que gana, para contribuir a sus estudios.
Retos
No quedarme con las manos cruzadas, y Investigar más opciones para refinar sus conocimientos en cuanto a áreas del diseño.
Rol
Seguir una interfaz que lo ayude a profundizar su aprendizaje y disfrutarlo en el proceso.
Estudiante de la universidad de la CUN, en su quinto semestre.
Busca una manera de complementar su aprendizaje. Preferencias Acudir a formaciones digitales, que ayude a su ritmo de entendimiento en un área del diseño.
Temores Que sus limitaciones en cuanto a conocimiento, o agilidad, lo perjudiquen al momento de conseguir, empleo formalmente.
17 ALiADOS ESTRATÉGiCOS
La principal institución aliada, que ayude a complementar el material educactivo que ya proporciona la universidad, con el fin de que los estudiantes logren apoyar sus propios conocimientos, como una alternativa a decisión de estos mismos.

ANÁLiSiS DE COMPETENCiAS
SENA:
Una institución como su mismo nombre lo indica, un servicio de aprendizaje gratuito que se encarga de escalar a sus usuarios de nivel técnico, tecnólogo, profesional, maestría o homología, con un proceso corto pero útil con el fin de que se les abra las puertas a gente inexperta a un trabajo bien remunerado.
DOMESTIKA:
Al igual que el ejemplo anterior, esta página tiene más enfoque en las habilidades y conocimientos de las bellas artes; tanto digitales y/o analogicas, y en como se pueden utilizar de manera lucrativa, siendo bastante solicitada esta página por las razones que hace sentir a sus usuarios que pueden hacer
muchas cosas, con lo que tienen en la mano, y en que el arte es algo que no necesariamenteuno tiene que ser un experto para lograr algo.
ANÁLiSiS DE COMPETENCiAS
CREHANA:
Una plataforma digital, popularmente conocida, debido a que sus clases digitales, abarcan varios campos de conocimiento laboral, a su vez ser socio de otras paginas y negocios de renombre en la actualidad; ayudando a que gente graduada de sus cursos tengan más oportunidades de empleo o más
sencillez para ser contratados, con las bases intelectuales, que ellos imparten, para que uno como cliente pueda hacerlo por sí mismo, o con colaboración de sus otros contactos para ser acogidos, sumando a su desempeño, se miren más atrayentes en ser acordados laboralmente.
METODOLOGÍA SCRUM
Una forma de abordar un proyecto de modo "divide y conquistar", donde se discute que a cada participante se le asigna una tarea a realizar durante un tiempo programado, seguido se reúnen para ver qué avances o retrocesos se presentaron para llegar a un resultado unánime.
Participante #dos
Tiempo
Resultado
Participante #uno
Participante #tres
DiSEÑO BASADO EN EL USUARiO
Investigar los escenarios y componentes del publico objetivo.
Contextualizar
Componer un camino a seguir, para orientar la ruta del proyecto.
Evaluar
Requerir
Verificar si lo desarrollado, funciona llevandolo a la acción.
Diseñar
Crear piezas, y testearlas para ver como funcionan.
ESTRATEGÍA
Utilizando la publicidad a favor de promocionar, las actividades y beneficios que puede ofrecer la propia página, para esto es mejor usar las redes sociales que son más consumidas por los jóvenes pero de igual manera lograr que la misma plataforma.

COSTOS Y PRESUPUESTOS
SERVICIOS Y BIENES
Plataforma
Contrato de maestro
Redes sociales
Mercancía
Beneficios de clientela
$3.900.000 anual
$1.250.000
$495.000 mensual
$380.000 -25
INSUMOS
Wifi
Office
Software Windows
Teléfonos celulares
Plataforma de programación
Suite Adobe
Escritorios
Torre de computador
Sillas
$135.000 mensual
$300.000 anual
$149.500
$457.000
$142.000
$411.000 anual
$350.000 unidad
$2.500.000
$185.000
COSTOS Y PRESUPUESTOS
TALENTO HUMANO
Programadores
Maestros
Arl por contratación
Luz Agua Gas
Iva Arriendo Contratación
$ 2.400.000 Mensual
50% de acumulado por inscripción
+grado de riesgo 2 + IVA
Por cada 6 meses definido
$1.800.000
GASTOS LOCATIVOS
$720.000
$345.000 $246.000
20%
$450.000 mensual
$1.450.000
ANÁLiSiS
Después de hacer una investigación en el trabajo de campo, mezclado con la teórica, se puede observar que los estudiantes que se encuentran en alguna parte del estudio de la carrera de diseño gráfico, necesitan que la opción que se le ofrezca, sea uno que respete su tiempo ocupado, con lo que implica estudiar y trabajar al mismo tiempo; además lo que uno como estudiante quiere encontrar como parte de su experiencia es demostrarle que son auténticos diseñadores gráficos, e incluso que demuestre que le dan más importancia en que el alumno si disfrute la clase, que evaluarlo, para que no sientan presión por una calificación.
Qué un valor agregado apoyado por su propia retroalimentación donde las clases puedan tener un avance con las peticiones o demandas que uno como cliente solicita, para hacer los respectivos cambios y poco a poco mejorar la experiencia de usuario.
TiPOGRAFÍA
LEMON MILK
La tipografía lemon milk, es perfecta para títulos y subtitulos, en especial por que genera fuerza en los textos. También genera en los nombres en las marcas y logos de empresas, una gran impresión por su grosor y sus 8 diferentes tipos. Esta tipografía se uso en la tipografía del logo de la empresa y en el desarrollo inicial de la “S”.
POPPINS
Esta tipografía funciona perfectamente para las parte de escritor internos del libro y los proyectos, como para la plataforma web. Es muy versátil con 18 estilos diferentes, bastante utilizada en cabeceras en combinación con Open Sans. Una tipo neutra y elegante, con toques minimalistas y de muy fácil lectura.
DiSEÑO DE LOGO
El diseño del logo fue desarrollado con la idea de que tuviera un aspecto amigable y sobre todo minimalista, resaltando la “S” dentro de esta en relación al nombre de la marca de SEAMOS SOCIOS, como una simbilogia de unas manos sujetandose y estrechando lasos, el aspecto esterno en forma de nube es para relacionar la parte de creatividad e imaginación, como una nube de pensamiento.
El color morado fue seleccionado por su significado en la psicología del color: Innovación, creatividad y sobre todo la imaginación.
MORADO:
9500FF (RGB)
614595 (CMYK)
C/75 M/81 Y/0 K/0
ROSADO:
DiSEÑO DE LOGO
FF93D9 (RGB)
EB98C1 (CMYK)
C/4 M/52 Y/0 K/0
NARANJA:
FF7800 (RGB)
F1852C (CMYK)
C/0 M/57 Y/87 K/0
BLANCO:
FFFFFF (RGB)
FFFFFF (CMYK)
C/0 M/0 Y/0 K/0
NEGRO:
000000 (RGB)
000000 (CMYK)
C/91 M/79 Y/62 K/97
PERSONAJE
¿QUIÉN ES BETO?
Es el personaje de SEAMOS SOCIOS, posee una apariencia humanoide, pero abstracta. Este personaje tiene una apariencia adorable, amigable y esponjosa, que da una agradable para los usuarios, sintiendose comodo con él y más en confianza.



PiEZAS



CONCLUSiÓN
Al momento de estudiar, cuanto más información uno obtenga, ganará más ventaja, y todo recurso que puede disponer de aquello, es una mina de oro, además en el proceso donde muchas cosas son nuevas, la retroalimentación de cualquier faceta del diseño gráfico ayuda a refinar los avances que uno gane durante la carrera.
REFERENCiAS
1.Germain, Francisco, Pérez-Rico, Consuelo, Vicente, Javier, & Villa, Pedro. (2017). ¿Son suficientes las competencias y el conocimiento de los objetivos en los estudiantes que acceden a la universidad?. FEM: Revista de la Fundación Educación Médica, 20(6), 287-299. Epub 16 de agosto de 2021. https://dx.doi.org/10.33588/fem.206.920
2.Torres Maestro, I., (2012). Las plataformas virtuales para el postdesarrollo de los jóvenes Y. Paakat: Revista de Tecnología y Sociedad, (4).
[fecha de Consulta 9 de Mayo de 2024].
ISSN: . Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=499051810002
3.Quintero Velasco, I. M. (2016). Análisis de las causas de deserción universitaria.
4.Robles Mateo, E., (2022). Redes que crean arte: Plataformas de comunicación virtual entre artistas digitales. AusArt,
AusArt, 10(1),129-141. [fecha de Consulta 9 de Mayo de 2024].
ISSN: 2340-9134. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=695874004009 ta predecesores junto a sus procesos de enseñanza.