__MAIN_TEXT__
feature-image

Page 1

# 36 2020/2021

ÅRET UTEN CONVENTIONS

PANDEMI

OM COSPLAYERE UNDER PANDEMIEN

RULL FOR GALSKAP OM SANITY-SYSTEMER I ROLLESPILL 1 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Innhold 4 Organisasjonsnytt Nyheter fra den fantastiske organisasjonen Hyperion

6 Smånytt Nyheter for små og store nerder

7 Digitalt >/< Fysisk Kommentar av leder i Hyperion Vincent Adrian Mainardi

8 Nabonytt – Sverok i året som har gått Vi hører fra vår søsterorganisasjon i Sverige

10 Nabonytt – Den tapte generasjonen Vi hører fra vår søsterorganisasjon i Danmark

58 Dekonstruksjon av den mytologiske piraten i Black Sails Et spill mellom fiksjon, fakta og mytologi

62 Bygg din egen verden Dungeon Master masterclass Fra én Dungeon Master til en annen

64 2D: Among Us Ett spill – to anmeldelser

66 Om det å kjenne seg selv fullt ut Vinneren av årets novellekonkurranse

71 Fantasiduellen Nerdequiz!

12 Outlast 2: Ondskapen bak kameraet Er fremstillingen av kulter like dystre som kultene selv?

16 Å skrive om dataspill Tips til deg som skal skrive om spill på skolen

20 Året uten conventions Cosplayere om skaperglede under pandemien

24 Det er allerede glemt Pandemier i fortida, nåtida og fremtida

28 Inventory Det du trenger for å overleve en pandemi

30 Filmer å se når naboen hoster litt for mye Underholdning under pandemien

Åre t uten conventions

20

33 Nerd på bygda! Et innblikk i nerdekulturen i distriktene

37 Et dypdykk inn i budskapet og tematikken i The Last of Us Part II

En uvanlig og interessant plottkomposisjon

40 Brettspillenes historie Fra steinalderen til 2020

44 Moralske dilemmaer, please Om å ta avgjørelser i spill basert på moral

47 Rull for galskap – Om sanitysystemer i rollespill Representasjon av gamle holdninger om mental helse

52 Skumparykk Cosplay-guide

54 Reisefølget Tegneserien om en rollespillgruppes utfordrninger

2 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Rull for galsk ap

47


i Redaksjonen

Leder

Magasinet Pegasus #36 – 2020/2021 Ansvarlig redaktør Lisa Zhuang Bidragsytere Alexander Svanåsbakken Alexandra Hjortswang Aud Ruge Stokka Audun Elvanes Caroline Ekornes Johannessen Eina Jørgensen Elisabeth Erring Elise R. Bjerke Elise Nedal Helgesen Hannah Ødegård Hedda Ovidia Stølen Joachim Fredriksen Martin Bull Gudmundsen Max Kennedy Oliver Levang Sander Zakharia Sofiya Stray Susanne Brattøy Skaugvoll Tim Ng Tvedt Tobias Staaby Victor Fallentin-Sorteberg Forsidebilde Susanne Brattøy Skaugvoll

Leder i Hyperion Vincent Adrian Mainardi

Det kommer til å gå bra

Asle Ydestad Tellefsen

Cassandra Ophelia Norheim

Magnus Thune

Layout Martin Ernstsen Annonser annonser@magasinetpegasus.no Trykk Zoom Grafisk AS. Opplag 3000 Magasinet Pegasus er et nonprofit-blad utgitt av Hyperion. Magasinet kommer ut i trykket utgave en gang i året og er gratis å abonnere på. Magasinet Pegasus arbeider etter Redaktør-plakaten og Vær Varsom-plakatens regler for god presseskikk.

Magasinet Pegasus- MagasinetPegasus podden Pegasus.no

Nøyaktig én uke etter at jeg signerte arbeidskontrakten og offisielt ble den nye redaktøren i Pegasus, stengte Norge ned. Det førte til en vaklende start, men vi kom i mål likevel, og resultatet har du foran deg. Vi og alle og hele verden har sagt det mange nok ganger nå, at pandemien har har snudd dette året på huet, og selv om de fleste av oss begynner å bli ekstremt ferdig med å snakke om pandemi pandemi pandemi, bestemte vi oss for å snakke litt om det i årets Pegasus likevel. Nerdemiljøet har merket begrensningene som kommer med strenge smittevernregler; det sosiale aspektet ved å være fysisk tilstede på arrangementer eller spille rollespill eller spill med venner ble svekket da alt måtte flyttes over til nett, og flere cosplayeres motivasjon og skaperglede fikk seg et støkk som følge av at cons ble avlyst. Men det gjelder å holde motet oppe, prøve å skape flere kreative måter å opprettholde det sosiale samholdet på, og håpe at det ikke er altfor lenge til vi atter en gang kan samles for å kaste terning, mingle på cons og knuse hverandre i Smash. Det kommer til å gå bra. Ellers koser jeg meg i rollen som redaktør i et unikt medium for alle oss med fantastiske interesser, og jeg ser frem til å samarbeide med ivrige bidragsytere og illustratører med fantastiske idéer de ønsker å dele med dere, designeren vår som hvert år gir magasinet vårt vinger, og den flotte redaksjonen som jobber hardt for at du skal glede deg til vi dumper ned i postkassa di. God lesning!

redaktør Lisa Zhuang

www.magasinetpegasus.no

3 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


DETTE SKJER I HYPERION

H

yperion – Norsk forbund for fantastiske fritidsinteresser er paraplyorganisasjonen for foreninger rundt om i landet som driver med dataspill, analoge spill, cosplay og mange

andre ting. Medlemsforeningene våre styrer seg selv og hva de driver med, mens Hyperion

deler ut penger til driften deres, og hjelper til med problemer som måtte oppstå. I tillegg er Hyperion

en stemme i samfunnsdebatten rundt spill, spillpolitikk og frivillighet. Hvis du vil vite mer om Hyperion eller hva en forening er, så anbefaler vi deg å besøke nettsidene våre på www.n4f.no.

Ny generalsekretær Vi har fått ny generalsekretær! Etter to og et halv år som generalsekretær, og mange flere år i organisasjonen, leverte vår eminente generalsekretær Simon Skjerven inn oppsigelsen sin denne våren. Hans arvtager har blitt valgt, og det er ingen ringere enn Felix Volpe. Felix har lang erfaring fra flere barne- og ungdomsorganisasjoner, og kjenner godt til Hyperion fra før av. Han har tidligere jobbet mye med økonomi, politikk og organisasjonsutvikling. Han og Simon vil ha en periode med overlapp i tiden frem mot landstinget. Vi takker Simon for alt, og ønsker Felix hjertelig velkommen!

Hyperfondet Sparegrisen sprekker nesten! Til vår store glede har Sparebankstiftelsen DNB gått med på å finansiere prosjektstøtteordningen Hyperfondet med 2 millioner kroner! Her kan foreninger søke om midler til å gjøre investeringer som gjør aktivitetene sine enda større og bedre - opptil 80.000 kr per forening. Pengene deles ut over to år, og hadde i år søknadsfrist 31. mars og 31. august. Gå inn på n4f.no for å lese om alle de kule prosjektene som fikk støtte, eller om hvordan din forening kan søke ved neste frist.

4 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Sommerstrømmen Av smittevernhensyn kunne vi, for første gang på omkring 11 år, ikke arrangere sommerleiren Hypercamp i år. Men det er ingen grunn til å ikke feire og vise frem de fantastiske fritidsinteressene, så 20.-24. juli arrangerte Hyperion «Sommerstrømmen». Det var en uke med direktestrømming av kurs i ulike aktiviteter som rollespill, FX-sminke og Hearthstone, samt panelsamtaler, podcaster, konkurranser og mye annen moro. Flere av aktivitetene er foreviget, og er tilgjengelig som opptak på Hyperion sin YouTube-kanal.

Overgang til særforbundsmodellen - Har du et særforbund på lur? Den beryktede overgangen til en særforbundsmodell, som etter planen skal skje i 2022, nærmer seg stadig. Målet er at særforbundsmodellen skal føre til at Hyperion får flere, større og sterkere foreninger i hele landet, med særforbund som har kompetanse og medlemstilbud spisset til akkurat det våre foreninger trenger. Men da trenger vi flere særforbund! Kanskje din forening sitter i en unik posisjon og kan ta initiativ til å starte særforbundet for deres interesse?

Frivillighet uten møteplasser

Illu

str

asj

on

So er :

fiya

St r

ay

Hele verden har blitt preget av koronapandemien og Hyperion er ikke noe unntak. Et viktig element i Hyperion foreningers hverdag er å ha fysiske møteplasser der man kan engasjerer seg i sine interesser. Når man ikke lenger får lov å gå ut, har aktivitetsnivået i forbundet blitt kraftig redusert. I løpet av året har man sett mange kreative løsninger på å avholde mer aktivitet på nett på f.eks Discord, Zoom og Roll20, mens andre foreninger holder mindre arrangement og følger smittevernsreglene så godt de kan.

5 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Smånytt Fantastiske nyheter fra hele verden og omegn

Ocarina of Time speedrun I 2020 ble The Legend Of Zelda: Ocarina of Time (OOT) rundet på 7 minutter og 34 sekunder. Med andre Foto : Nintendo ord: speedrunnerne klarte å gjennomføre noe som blir sett på som den hellige gral innenfor speedrunning. Å manipulere spillet til den grad at man kan injisere kode direkte inn i spillet uten å bruke noe annet enn konsollen og kontrollen. Glitchen «ACE» (Arbitrary Code Execution) ble oppdaget og gjør det nå mulig å teleportere til rulleteksten på slutten av spillet ved å bruke en sprettert og usynlige steiner. Debatten går fortsatt i miljøet om dette er godkjent som et fullført «run». På den ene siden konfronterer man aldri spillets antagonist «Ganon» eller fullfører enkelte deler av spillets historie. På den andre siden så har målet alltid vært å komme seg til slutten av spillet så fort som mulig, og det er tross alt det man gjør.

Tik-tok-a-clock Appen TikTok har gått viralt i løpet av 2020. Flere og flere unge bruker appen til å lage korte videosnutter der de enten danser, rollespiller eller poster memer. Mange unge bruker denne plattformen til å vise frem forskjellige cosplay de har laget, delta i «POV-chains» eller lage korte sketsjer der de rollespiller forskjellige karakterer.

6 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Elektronisk hud med smerterespons Et forskerteam fra Royal Melbourne Institute of Technology, ledet av professor Madhu Bhaskaran, har utviklet elektronisk kunstig hud som reagerer på smerte. Den reagerer også på mekanisk trykk og temperatur, og kan også skille mellom forskjellige grader av smerte. Dens sensoriske funksjon gir oss muligheten til å lage smartere roboter som er tryggere for mennesker å være rundt og proteser som kan si ifra hvis du kommer borti noe skarpt. I tillegg åpner den opp for et alternativ til hudtransplantasjon hvor det ikke er nødvendig å hente hud fra et annet sted på kroppen.

Frosthaven Oppfølgeren til rollespillet Gloomhaven, Frosthaven, ble i vår folkefinansiert gjennom crowdfunding-plattformen Kickstarter og er blitt det Fo es to: brettspillet som har fått Cephal fair Gam o mest penger noensinne på plattformen. Originalt satt spilldesigner Isaac Childres et minstemål om 500 000 dollar, og endte opp med å få inn over fem millioner dollar på under 24 timer. Spillet fikk til slutt inn nesten 13 millioner dollar. Spillene Frosthaven og Gloomhaven er rollespill uten en DM der alle historiene er skrevet ned fra før av Childres der du og opp til tre andre venner kan slåss dere gjennom en fantasiverden. I sann Kickstarter-stil vil spillet ha masse brikker og duppeditter gamle spillere kommer til å glede seg over.


Av: Vincent Adrian Mainardi

E

nerdekultur

Digitalt >/< Fysisk

n av Hyperion sine viktigste saker gjennom årene har vært å finne møteplasser for aktivitetene våre. Nerdekulturen har lenge slitt med å finne gode og trygge lokaler slik at barn og unge kan møtes og engasjere seg innenfor deres interesser. Men vi har møtt på utdatert holdninger og folk som ikke helt har forstått greia. Gjennom det siste halvåret er den kommentaren jeg har hørt flest ganger hvert «men dere klarer dere vel ganske fint», «dere holder jo på så mye digitalt fra før». Det er tydelig at Hyperion har langt å gå i å nå frem i våre saker. Det fysiske møtet har alltid vært viktig, og det digitale vil aldri kunne erstatte det. Med det sagt så betyr det ikke at gamere og nerder ikke har klart å omjustere seg. For mange har hverdagens sosiale arena alltid vært på nettet. Det å spille i lag med klassekamerater på nettet er ikke noe nytt. Det å opprettholde vennskap til tross for geografisk beliggenhet med sosiale medier, Discord og dataspill er en nyttig ressurs. Mange unge har funnet mange kreative og nye løsninger å være sosiale. Rollespill og brettspill har kunnet blitt flyttet fra det faste møtestedet til nett på Roll20, en Discord server eller Tabletop Simulator. LAN har funnet veien sin til å arrangere flere compoer og felles servere som kan nås fra komforten på deltakernes egne soverom. Om jeg har et ønske til når hverdagen går tilbake til normalt så er det at vi skal kunne se fordelene med både digitale og fysiske møteplasser. Folk flest burde ikke måtte velge mellom én av dem, og frivilligheten burde i hvert fall ikke måtte velge én av dem. Når hverdagen returnerer så håper jeg at folk har forståelse for at det at noen sitter en hel kveld foran datamaskinen ikke er usosialt om man bruker det for å snakke og spille med vennene sine.

Men jeg savner også det å kunne dra på store arrangementer og møte vennene mine. For det er noe spesielt med å møtes opp en gang i blant på ekte. Litt ekstra stas å se vennene sine, å møte dem uten en skjerm og mikrofon i mellom. Det er ikke urimelig å tenke at de beste minnene man kommer til å få mens man er aktiv i en Hyperion-forening mest sannsynlig vil skje mens du er på et arrangement. Enten som deltaker på Hypercamp hvor du nettopp har vunnet rumpeldunk-turneringen, eller som frivillig på et LAN etter et litt for langt skift. Det er ingen tvil om at det er en lengsel etter å returnere til wrestling-ringen og legge motstanderen i bakken, eller å kunne føle stemningen i rommet når DMen smiler lurt etter at man tror man har slått den store slemmingen i kampanjen. Og jeg ber om at alle som en gang har følt gleden av disse tingene om å huske det når hverdagen kommer tilbake. At man ikke gir slipp på å bidra til lokalmiljøet sitt, at man ikke slutter å bidra til frivilligheten. Frivilligheten må styrkes! Og den skal styrkes både i tubene som internettet består av, og der vi igjen kan gi hverandre en solid high five!

7 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


av: Alexandra Appleby Hjortswang, Forbundsleder i Sverok

Vi hører fr a våre søsterorganisasjoner i Sk andinavia

Sverok

Sverok i året som har gått Som for store deler av verden har 2020 vært et veldig spesielt år for Sverok. Aktiviteter har blitt avlyst eller utsatt, først og fremst i medlemsforeningene våre, men også i forbundet. Mye virksomhet har flyttet til nettet, og på mange måter har det gjort arrangementene våre mer tilgjengelige, både fordi deltakerne våre ikke har trengt å reise og på grunn av det faktum at vi har hatt muligheten til å ta imot flere når vi ikke trenger å betale for reise, mat og overnatting. På vår tradisjonelle vår-SLAG, når distriktsstyrene møtes en helg, var nominasjonskomiteene og revisorene også til stede, og på høst-SLAG inviterer vi alle medlemmene og arrangerer en foreningskonferanse. Foreningenes aktiviteter har også flyttet seg på nettet, f.eks. rollespill. For å hjelpe foreningene har SverokTV laget videoer om streamingutstyr, og på utdanningsplattformen vår skilltree.se finnes det nå kurs om streaming og online gaming. I november er det tid for vår årlige Riksmöte, og i år blir den digital, noe som betyr at vi kan ha flere representanter enn noen gang! Selvfølgelig er det også mange utfordringer, og vi jobber nå med å finne måter å engasjere medlemmene i diskusjoner før og under møtet. På møtet vil vi som vanlig bruke VoteIT, men denne gangen vil mye av diskusjonene under møtet også foregå der skriftlig, i stedet for i plenum.

8 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Det blir sosiale aktiviteter, nyhetssendinger og en avslutningsstream som forhåpentligvis vil knyte uken sammen. Det at året har ført til endringer har riktignok ikke bare handlet om den pågående pandemien. Vi har også gjort en omorganisering, og fra og med 1. september har vi ikke lenger en kontorsjef uten en generalsekretær! Dette innebærer også at forbundssekretæren som ble valgt i november ikke får lønn neste år. Det er heller ikke hvilken som helst generalsekretær, men Hyperions tidligere organisasjonssekretær, Sara Hauge, som de siste par årene har jobbet som foreningskonsulent i Sverok. Dessverre har vi også hatt en stor nedgang i antall medlemmer fra 2018 til 2019, og dette vil påvirke budsjettet betydelig neste år som følge av mindre i statsstøtte. Deler av tapet kan ha hatt noe å gjøre med pandemien fordi flere foreninger vanligvis rapporterer forskuddsvis om året på våren, men det er ikke noe vi vet helt sikkert. Tallene for 2020 kan definitivt påvirkes av pandemien, og vi jobber nå for å motvirke det så mye vi kan. Konsekvensene av redusert statsstøtte vil være at vi må redusere personalet med nesten to stillinger. Samtidig går mange prosjekter mot slutten, så personalet vil bli mindre i nærmeste fremtid. Vi har dog mange nye prosjektideer på gang!


nabonytt Under forrige runde med søknad om statsstøtte til ungdomsorganisasjoner fra MUCF, var det flere organisasjoner som vi ga avslag til eller påpekte at ikke hadde en demokratisk struktur. Siden den gang har begrepet «demokratisk struktur» blitt mye diskutert i sektoren, og det er også blitt opprettet en arbeidsgruppe som sammen med MUCF skal gjennomgå hvordan det skal tolkes. De to store spørsmålene er om det er demokratisk at et forbund må godkjenne at en lokal avdeling gjør vedtektsendringer eller at et landsmøte kan bestemme å endre vedtektene til lokale avdelinger uten at den lokale avdelingen bestemmer seg for det. Avholdsbevegelsen i Sverige, som er en av de eldste demokratiske bevegelsene i landet, har en struktur i henhold til sistnevnte og er en av organisasjonene som protesterer mot at deres mer enn hundre år gamle struktur ikke blir ansett som demokratisk. Sist men ikke minst blir dette mitt siste år i Sverok. Etter et år som forbundssekretær og to år som forbundsleder er det tid for nye utfordringer. Hva det blir får vi se, men uansett tar jeg med meg en enorm

SLUTTER SOM LEDER: Dette er det siste året i Sverok for leder Alexandra Hjortswang. Foto: Björn Adriansson

mengde kunnskap om og kjærlighet til spillhobbyen, sivilsamfunnet, ungdomsbevegelsen og styrken som finnes i å skape en kontekst der folk kan finne sine styrker og vokse.

SVEROK: Sverok er Hyperions søsterorganisasjon i Sverige. Foto: Malin Huusman

9 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Tekst: Vincent Adrian Mainardi

Vi hører fr a våre søsterorganisasjoner i Sk andinavia

bifrost

Den tapte generasjonen Bifrost, den danske søsterorganisasjonen til Hyperion, har lenge jobbet for at barn og unge skal kunne delta på laiv. Men hva skjer når det ikke lenger er noen til å arrangere dem?

i organisasjonen, og prøve å skape en arbeidsplass bygd på lek og rollespill. Supersoldatene har i oppgave å knytte nettverk med foreninger og tillitsvalgte, og sikre at folk ønsker å engasjere seg i forbundet.

Mikkel Bistrup er ansatt som Supersoldat hos Bifrost der han i ett år skal jobbe som organisasjonsrådgiver. Bifrost har siden 2016 ansatt to unge i ett år om gangen for å bidra å rekruttere til et yngre mangfold

Mikkel snakker om et togenerasjonssystem som har preget rekrutteringsmulighetene av unge hos Bifrost. – På starten av 90-tallet ble mange introdusert og hekta på Dungeons and Dragons og andre rollespill som var for mange deres vei inn i laivmiljøet. På 2000-tallet igjen så dro mange for å se Ringnes Herre-trilogiene eller forløper-trilogien til Star Wars, i tillegg til at de har vokst opp med Harry Potter. Mikkel tror at det at det ikke har vært et stort popkulturelt fenomen på tidlig 2010-tallet kan være en årsak til at man nå merker en nedgang i unge aktive i Bifrost. – Det er en frykt for at den yngre generasjonen skal glemme kunnskapen den eldre generasjonen har lært, og vi må jobbe for at den blir bevart samtidig som man får nye unge medlemmer. Et spesielt aldersspenn som er vanskelig å aktivisere hos laivforeninger er 12-16. Barnelaiv retta mot barn appellerer ikke til disse deltakerne, og de er enda ikke store nok til å dra på laiv for voksne. Hvordan skal man sørge for at barn ikke slutter å være med på laiv når de blir ungdom?

Rollespilsfabrikken har gjennom årene skapt rollespillopplevelser for tusenvis av barn og unge. Foto: Rollespilsfabrikken

10 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Bifrost-foreninger som Rollespilsfabrikken har prøvd å engasjere ungdom i denne alderen ved å gi dem litt ekstra ansvar. Rollespilsfabrikken benytter seg av en hierarkisk kultur der man starter som en padawan,


nabonytt

og jobber seg gjennom titlene for å til slutt bli en jedi master. Men for de aller yngste, har de ennå ikke helt det som trengs for å bli tatt imot i akademiet. 13 år gamle Nikolai har fått tittelen prospect. Han har deltatt på mange laiv, men er ikke gammel nok til å få hovedansvaret for å arrangere et. Som prospect jobber han sammen med en faksjonsleder og bidrar under kamper og andre laivarrangementer der. Dette gjør at han får ekstra ansvar under arrangementet, men er fortsatt under oppsyn fra de eldre laiverne.

Rollespill i Rude Skov i 2018 i regi av Rollespilsfabrikken. Foto: Rollespilsfabrikken

– Ved å gi ungdom litt ekstra ansvar og insentiv til å fortsette å engasjere seg gjennom mellomalderen vil flere unge som Nikolai komme til å være mer aktiv i laiv miljøet når de blir eldre, sier Bistrup. – Det er en vanskelig balanse å sørge for at man lager god nok aktivitet og at man husker å lære opp andre. Det er viktig at jeg en dag også skal kunne reise vekk og gi noen andre muligheten til å lede. Bifrost arrangerer også større samlinger som The Orgs are Coming eller Forum som bygger på rollespill, cosplay og organisasjonsoppbygging.

11 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Videospill

Outlast 2: Ondskapen bak kameraet Jeg har alltid vært fascinert over det sensasjonelle ved kulter, men også selve fenomenet i seg selv. Samtidig er måten kulter har blitt fremstilt på i mediene gjennom tidene på noen måter minst like dyster. Av: Max Kennedy Oversatt av: Vincent Mainardi og Lisa Zhuang Illustrasjoner: Hannah Ødegård

12 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Videospill

Hva er det som gjør en kult til en kult? Spørsmålet er vel egentlig: Når stopper organisert religion, en fanbase eller et «college fraternity» (noe jeg må innrømme jeg tidligere har vært med i) å ligne de populære kultene vi har sett i mediene i løpet av de siste tiårene? På grunn av ren sjokkfaktor har for eksempel Jonestown, Waco og the Children of God nærmest blitt til en helt egen nyhetskategori. Hvorfor er det så spennende å følge med på kulter? Jeg tenker tilbake på Outlast 2, den etterlengtede oppfølgeren til escape room-spillet Outlast. Handlingen er basert på religiøs ekstremisme i kristne kulter – og det er utrolig skummelt. Dette spillet har på mange måter blitt et medium hvor vi kan utforske populariserte kulter slik vi oppfatter dem, men enda viktigere — leve i dem. I det første Outlast-spillet spiller man som en undersøkende journalist som skal avdekke et mysterie i et forlatt mentalsykehus, og det hele utarter seg til å bli en ordentlig jump-scare-fest (les: denne dårlige beskrivelsen er mitt eget verk, ikke spillet sitt.) Deretter kom oppfølgeren, og det tok ikke mange minuttene før jeg skjønte at denne fiksjonelle kulten nord i Arizona var ment å være en alternativ Jonestown — med cyanide og alt. I Outlast 2 har Jim Jones sin Folkets tempel (The People’s Temple) blitt erstattet med The Testament of the New Ezekiel; en organisasjon med grunnleggende kristne verdier som prøver å forhindre oppstandelsen av en ny Antikrist ved å slakte alle nyfødte. Henger du fortsatt med? For å finne ut hvorfor The Testament of the New Ezekiel oppsto og fortsatt eksisterer, er vi nødt til å se på innbyggerne i spillets Arizona. Det viser seg at de er mentalt ustabile, og flere ganger hintes det til at årsaken bak kan være genetisk, men muligens også medisinsk. De blir beskrevet som «innavla fjellfolk» og trolig brukt som forsøkskaniner av det store legemiddelselskapet Murkoff Corporation. Dette selskapet hadde også en sentral rolle i det første spillet hvor pasientene på mentalsykehuset ble omgjort til genmodifiserte monstre. Denne kommentaren på religiøs ekstremisme

påvirket av eksterne krefter, hemmelige statsstøttede organisasjoners urokkelige makt, og sårbare innbyggere (fjellfolket) viser definitivt likheter til berømte kulter som Folkets tempel. I 1955 grunnla Jim Jones tempelet sitt og dens lære om venstreekstreme ideer om kommunalisme, hans syn på sosialisme og likestilling. Det begynte med en liten kirke i Indiana, men vokste til å bli et eget samfunn i Guyana som Jones beskrev som et «sosialistisk paradis» og et «fristed» fra medienes falkeblikk. Det var nemlig dette falkeblikket som tvang tempelet til å flytte fra by til by før de slo seg til ro utenlands, men selv dét var ikke nok til å unnslippe det granskende søkelyset. Jim Jones ble trolig opphengt i religion allerede som barn. Dokumentaren Jonestown: The Life and Death of People’s Temple (2006) beskriver hvordan Jones var besatt av makt, utførte eksperimenter på og lemlestet dyr, og idealiserte Hitler. Han hadde en irrasjonell (vel, dette var jo 60-tallet, så kanskje ikke helt irrasjonell) frykt for atomkrig, ruget på konspirasjonsteorier om den amerikanske regjeringen og hadde et artig lite narkotikaproblem. Jones var en temmelig uhyggelig karakter. Måten han tedde seg på assosierer vi gjerne med kultledere: han hadde karisma, han hadde sjarm, og viktigst av alt – han var overbevisende. For at kirken hans skulle fortsette å vokse, utnyttet han sårbare, økonomisk vanskeligstilte familier som følte at de ikke hadde noe å tape. 70% av befolkningen i Jonestown besto av svarte innbyggere, noe som dessverre ikke var en tilfeldighet med tanke på den amerikanske regjeringens segregeringsmønster for boliger. På 1930- til 1960-tallet var «redlining» en mye brukt taktikk som tvang svarte husstander til å flytte til urbane områder slik at myndighetene kunne utvikle hovedsakelig hvite nabolag i fred. La oss få litt oversikt: Så langt inneholder Outlast 2 konspirasjonsteorier om myndighetene, forsøk på mennesker og dyr, farmasøytiske megaselskaper og et voksende kultsamfunn. Sleng inn litt spedalskhet, en antikrist-baby og en neve post-apokalyptiske idealer om et «nytt rike» fra Waco og Manson-familien, så har du en oppsummering av nyhetsbildet på slutten av 1900-tallet. Hittil treffer samfunnskommentaren

13 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Videospill

spikeren på hodet, men toppen av kransekaka må vel være at karakteren du spiller som er en journalist. Massakren i Jonestown var som en fest for media verden over. Jeg kan nesten se for meg journalistene, med blodskutte øyne og kaffeflekker på skjorta, som hamrer ivrig på tastaturene så det nesten begynner å ryke, og som sitter ved telefonen og venter på at neste tragedie skal inntreffe slik at de kan redusere en hel gruppe menneskers enorme tragedie til bare en simpel nyhetsoverskrift. Og det fungerte. Jim Jones lekte katt og mus med journalistene og ville at alle skulle se på, og takket være oss fikk han det akkurat som han ville. Folk over hele verden slukte til seg helikopteropptakene av hundrevis av massakrerte lik som om det var en helt alminnelig tirsdag. Passelig nok starter Outlast 2 med at du sitter i et helikopter og filmer det lille religiøse samfunnet, for så å kræsjlande i det. Det ville vært galt av meg å late som at jeg ikke blir berørt av denne merkelige fascinasjonen i det hele tatt. Da jeg hadde spilt ferdig Outlast 2, satt jeg dessverre igjen med den velkjente følelsen av å ville ha mer. Men å sitte i den følelsen uten å informere meg selv om hva som faktisk skjedde ville også vært galt. På et eller annet vis kan man si at spillet gir oss perspektiv.

14 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Kritikken mot alle som samvittighetsløst plukker opp kameraene sine for å filme kriser og tragedier, gjør spillet til noe mer enn bare tankevekkende. Vi lever i en verden som er i stadig endring, og det gjør at vi konstant har et behov for å vite hva vi burde og ikke burde være redde for. Men uansett hvor mye vi får vite, vil det likevel aldri være nok.


ikke gå glipp av

Pegasus podden iTunes

Den perfekte podkasten for deg med fantastiske fritidsinteresser – enten du er nybegynner, ekspert eller bare vil finne ut av hva som rører seg i den «fantastiske verdenen». Bli kjent med folka bak TG, møt spillutviklere, laivarrangører, tegneserieskapere, cosplayere og selvfølgelig spillere av alle slag!

Soundcloud

15 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


dataspill

16 Pegasus nr. 36 â&#x20AC;&#x201C; 2020/2021


Av: Tobias Staaby Illustrasjoner: Elise Nedal Helgesen

Dataspill

Å skrive om dataspill En gang på høsten for ca. seks år siden tikket det inn en melding til meg på It’s Learning. Den lød omtrent slik: «Kanskje dette vekker en smiske-alarm, men jeg håper dette ikke var siste gangen vi jobber med spill. Dette har nemlig vært en av de få oppgavene jeg virkelig nyter å fullføre». Jeg var på mitt andre år som lærer i videregående skole, og klassen min og jeg var nettopp ferdige med et fem uker langt prosjekt hvor vi hadde spilt The Last of Us (ja, hele spillet!) sammen i norsktimene. Elevene hadde spilt en del hjemme, men vi spilte også en del på skolen. Målet mitt med opplegget var å behandle et spill på omtrent samme måte som vi ville behandlet en roman. Hver uke bød på nye spennende diskusjoner, spørsmål og skriveoppgaver. Da jeg tok farvel med denne klassen året etter, var tilbakemeldingen samstemt: å spille The Last of Us sammen var noe av det kjekkeste vi hadde gjort i løpet av de to årene jeg var læreren deres. Den dag i dag er opplegget blant mine kjæreste minner fra tiden som nyklekt norsklærer. Det var nemlig ikke bare eleven med smiske-alarmen som koste seg – også jeg hadde stor glede av å bringe et spill jeg selv hadde satt enormt stor pris på inn i timene mine. Dessverre var jeg på den tiden en av få lærere på skolen min som i det hele tatt anerkjente dataspill som noe man kan skrive tekster og oppgaver om. Heldigvis har mye skjedd i løpet av de seks årene som har gått. Stadig flere lærere blir interesserte i dataspill, og hvordan de kan brukes i skolen. En norskeksamen for privatister i fjor inneholdt en oppgave hvor man blant annet kunne diskutere historiefortelling i dataspill. Vi har også fått en ny læreplan, hvor dataspill er kommet inn i engelskfaget, hvor elevene skal «diskutere og reflektere over form, innhold og virkemidler i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier, inkludert musikk, film og spill». Selv har jeg både fått eksperimentert med spill flere ganger de siste årene, og stadig flere av kollegene mine begynner å gjøre det samme. Det er en gryende interesse for spill i skolen blant landets lærere, og den

blir bare større. Kort sagt: om du er en av dem som ønsker å jobbe med spill i skolefagene dine, er fremtiden lysere nå enn den noensinne har vært! Likevel gjelder det med å skrive gode tekster om spill som å skrive gode tekster om alt annet: det krever innsats, faglig forståelse og god veiledning. Derfor vil jeg her presentere noen av de rådene jeg har gitt til mine elever i løpet av de siste årene. Om du går på VG3 og har lyst til å skrive særemne om spill, om du skal ha engelsk på VG1 og læreren din har tenkt å ta spill inn i timene, eller om du rett og slett har tenkt å hoppe på sjansen så snart den byr seg: her er en liten håndfull tips til deg som ønsker å skrive om spill på skolen! (Er du lærer selv, finner du forhåpentligvis noe nytte i disse tipsene du og!). 1. Snakk med læreren din før du går i gang

Først og fremst må du forsikre deg om at oppgaven faktisk gir deg «spillerom» - at det å skrive om spill er innenfor oppgavens rammer. Dette avhenger først og fremst av fag og tema, samt hvor frie du og medelevene dine står til å velge hva dere vil jobbe med. Når det for eksempel gjelder store oppgaver som særemnet, er vi norsklærere ganske forskjellige: noen insisterer på at elevene skal jobbe med romaner fra norsk litteraturhistorie, andre lar elevene velge fritt mellom et utvalg romaner, mens andre igjen (som meg) lar elever velge alt fra romaner, tegneserier, filmer, TV-serier og spill, så lenge sluttresultatet er en tekst som viser faglige evner og forståelse. Ikke alle lærere har like god peiling på spill, og noen vil være litt mer skeptiske enn andre. Samtidig har mange av dagens lærere vokst opp med spill, og sjansen er absolutt tilstede for at læreren din er mer positiv til at du skriver om spill enn du skulle tro! Har læreren din litt mindre erfaring med spill, bør du nok ta deg litt tid til å forklare hva spillet går ut på, og hvorfor du mener det er relevant jobbe med. Vis gjerne en YouTube-video eller en spillanmeldelse eller to.

17 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


dataspill

Det er selvsagt ikke bare i norsk og engelsk man kan skrive om spill. Mine elever har jobbet med spill i både religion og historie, og flere av kollegene mine har brukt spill i fransk, tysk, engelsk, gym, matematikk, økonomi og naturfag. Uansett bør du snakke med læreren din slik at dere blir enige om en oppgave som lar deg skrive om noe du synes er kjekt, samtidig som dere begge er forsikret om at oppgaven ligger innenfor fagets rammer. Og apropos faglige rammer… 2. Lag en god problemstilling, og ha oppgaven i bakhodet hele tiden

Når vi lærere vurderer tekster og andre elevarbeid, ser vi først og fremst etter én ting: Viser eleven selvstendig forståelse for faget? Nøkkelordet her er selvsagt selvstendig. Vi lærere bryr oss ikke om at du kan gjengi læreboken ordrett, det viser oss bare at du er dritgod til å pugge. Pugging krever tross alt ikke forståelse, bare god hukommelse og evne til å memorere. Det vi er opptatte av, er at du har gjort fagstoffet til ditt eget, klarer å gjengi det med egne ord og, kanskje viktigst av alt: at du klarer å bruke det som et verktøy til å tenke med. Sånn er det også om du skriver om spill. Når mine elever har valgt å ha om spill på særemnet eller i andre skoleoppgaver, ser jeg etter nettopp dette: klarer eleven å bruke elementer både fra spillet og fra faget til å komme frem til ny innsikt? En annen viktig ting å huske på om du selv formulerer problemstilling til oppgaven, er å lage deg en oppgave som gir rom for spennende svar, og ikke enkle løsninger. Om du sånn ca. vet hva svaret blir på forhånd, er sannsynligvis ikke problemstillingen særlig god. Gi deg selv god plass til å reflektere og resonnere! Her kan det være lurt å bestemme seg for hvilken plass spillet skal ha i oppgaven din. Skal du skrive om hele spillet, eller bare deler av det? Skal du bruke spillet som et verktøy for å forstå eller belyse faglige temaer, eller bruke begreper fra faget for å forstå spillet? La oss ta et par eksempler. Om du tenker å belyse faglige temaer ved hjelp av eksempler fra spillet, avhenger dette selvfølgelig av hvilket fag du har, hvilke temaer klassen jobber med, og hvilket spill du har valgt. Om dere for eksempel har prosjektarbeid eller jobber med andre relativt åpne oppgaver, er

dette en fin tilnærming. Elevene til en kollega av meg brukte for eksempel skjermbilder og videoopptak fra Civilization IV i en video hvor de diskuterte årsaken til forskjellige internasjonale konflikter. Jeg og mine elever har brukt eksempler fra Company of Heroes til å diskutere hvor viktig våpenteknologi var for utfallet av 2. verdenskrig. I norsktimene har vi blant annet diskutert hvordan skaperne av Skyrim har brukt naturen som et virkemiddel, og sammenlignet dette med hvordan norske nasjonalromantikere har brukt naturen i sine dikt og malerier. Tilnærmingen er uansett den samme: man tar et spill, eller deler av det, og bringer det inn i en videre diskusjon rundt ett eller flere faglige temaer. Alternativt kan man bruke begreper fra faget som et verktøy for å forstå spillet. I fjor skrev en av elevene mine om The Witcher 3 på særemnet, hvor han diskuterte forholdet mellom gameplay og story, og hvordan de to hang sammen og hvordan de kom i konflikt med hverandre.. Dette var en problemstilling han selv hadde tenkt ut, men som han heller ikke visste svaret på da han begynte. For å løse oppgaven krevdes det grundig analysearbeid! Han gikk grundig gjennom hvordan gameplay og story hang sammen i ulike deler av spillet, og viste steder hvor de hang fint sammen, og steder hvor de to stod i konflikt med hverandre. På denne måten snekret han sammen en fin diskusjon om hvorvidt spilldesignerne hadde prioritert story eller gameplay, eller om de klarte å finne en balanse mellom de to. Han tok hele veien utgangspunkt i begreper fra norskfaget og fra en akademisk artikkel jeg hadde funnet til ham1, og brukte disse som et verktøy for å bryte opp og analysere spillet. I dette tilfellet var det først og fremst den gode, selvstendige bruken av faglige begreper som til slutt gjorde at han endte opp med en 6er. De analysebegrepene han brukte, hjalp ham med å «åpne opp» teksten slik at de ulike delene ble tilgjengelig for analyse. Hadde han bare fortalt om spillet fritt etter hukommelsen, hadde det neppe gått like bra. Og da er vi inne på neste punkt… 3. Det er ikke nødvendigvis lettere å skrive om spill

Tvert imot kan det være vanskeligere! Tvert om kan 1 Aarseth, Espen (2012). A narrative theory of games.

18 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Dataspill

det nesten være vanskeligere å skrive om noe man kjenner så godt, fordi man da fort blir blind for, og derfor glemmer å forklare, ting som er åpenbart for en selv, men som for andre er ukjent eller vanskelig å forstå. Når vi skriver om noe vi synes er skikkelig artig, kan iveren ta overhånd, og vi skriver i vill begeistring uten å stoppe opp og tenke oss om. Skriver du for eksempel en spillanmeldelse, holder det ikke bare å gjenfortelle storyen i spillet, forklare mekanikker, og så til slutt si om du liker det eller ikke. Skriver du en analyse eller andre tekster, nytter det ikke bare å fortelle om spillet og hva du liker med det. Gode tekster skrives tross alt ikke på autopilot. Derfor er det nyttig å huske på at når du skriver om spill på skolen, må du holde deg selv litt i trøya, og minne deg selv på at å jobbe med spill på skolen er noe annet enn når du og vennene dine deler spillrelaterte tanker og erfaringer på fritiden. Om læreren din ikke er så godt kjent med spill fra før, er det ekstra viktig å være tydelig og presis når du skriver eller presenterer arbeid med spill. Her skal du først og fremst vise faglige evner og forståelse, og målet er jo til syvende og sist å skrive en god fagtekst, på ett eller annet vis. Bruk heller derfor din entusiasme og ditt engasjement for spill som bensin på motoren! Det er tross alt mye kjekkere å skrive om noe man liker, enn noe man synes er tørrere enn sagflis. Bare husk å ikke la det bli for mye av det gode! 4. La deg inspirere – vær kreativ!

For meg, og mange av elevene mine, har spill vært en enormt nyttig kilde til inspirasjon. Da jeg gikk på barne- og ungdomskolen, skrev jeg stiler inspirert av spill som XCOM: Terror from the Deep og Zelda: Ocarina

of Time. I årene som lærer i videregående skole har jeg veiledet elever med mange spennende spillrelaterte emner på særemnet. De har for eksempel analysert forholdet mellom gameplay og historiefortelling i The Witcher 3, skrevet om hvordan forholdet er mellom spillverden og spillhistorie i Dark Souls-serien, hvordan quests fungerer som struktur for fortellingen i Skyrim og Dragon Age: Inquisition, og hvordan spill, film og litteratur bruker ulike virkemidler for å fremme skrekk og gru. Men det går an å være enda mer spenstig enn som så! Selv om disse tipsene først og fremst har angått skrevne tekster, betyr ikke det at du må la deg begrense av dette. Ikke vært redd for å tenke stort! Bruk spill som visuelle hjelpemidler når du lager presentasjoner eller videoer. Lag animasjoner eller machinima. Skriv om handlingen fra rollespillkampanjen din om til en fortelling i engelskfaget. Skriv spillanmeldeler og spillanalyser og artikler, bruk skjermbilder til å lage din egen fortelling, diskuter historisk troverdighet og korrekthet i Hearts of Iron eller Assassin’s Creed, hold gruppepresentasjoner i Minecraft eller lag actionfilm i GTA V. Mulighetene er mange! Det er mange lærere det ute som fortsatt er interesserte i å ta i bruk spill i timene sine, men som kanskje bare trenger en liten dytt for å komme i gang. Mange av dem vil ha stor nytte av å ha spillengasjerte elever som kan hjelpe dem med å bli kjent med spillenes mange muligheter. Kanskje nettopp du er den som hjelper læreren din egen lærer med å komme i gang?

19 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Pandemi: Cons

Av: Hedda Ovidia Stølen

I 2019 kvalifiserte Sara Østvik seg til Nordic Cosplay Championship (NCC). Det har vært en av drømmene hennes siden hun begynte med cosplay.

Sara legger inn hundrevis av timer i sine cosplay. For dette sverdet var det pussejobben som var mest tidkrevende.

Året uten conventions I likhet med flere av årets planlagte arrangementer er også mesteparten av conventionsene i Norge, og verden, enten avlyst eller utsatt. Vi har snakket med to cosplayere om hvordan de holder motivasjonen og skapergleden gående under en pandemi. – Det er vanskelig for meg å være strukturert og streng nok med meg selv når jeg ikke har en spesifikk dato jeg må være ferdig med kostymet til. Jeg er nok litt for flink til å prokrastinere, ler Lukas Buschmann Kristiansen. Han sitter i leiligheten sin i Oslo, med en kopp kaffe i hendene. I hjørnet i stuen står det en symaskin, og på toppen av kommoden ligger en isblond parykk pent lagt sammen. På sengen ligger det flere deler til forskjellige kostymer: en skinnfrakk, en linskjorte og en vest. Noe tilhører hans cosplay som Jim Hawkins fra Sjørøverplaneten, annet hører til Fili fra Hobbiten og Flynn Rider fra filmen Tangled. Men alt av det er laget av Lukas.

20 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Lukas hørte først om cosplay da han så en reklame for et con i et magasin. Etter første besøk var han frelst, og det tok ikke lang tid før han selv begynte å konkurrere som cosplayer. Nå konkurrerer han opptil flere ganger i året, og jobber stadig med å oppgradere og videreutvikle nye kostymer. – Et vanlig triks jeg har lært er å bruke «googly eyes» som knapper, og så maler man bare over dem, sier han. Etter flere år i gamet har Lukas utviklet seg videre fra det første Link-kostymet han lagde til den første konkurransen han var med i. Nå har han så vidt telling på hvor mange parykker han har, og de forskjellige cosplayene hans strekker seg fra flere forskjellige universer, fra Star Wars til Voltron.


Pandemi: Cons

På veggen på soverommet til Sara henger det bilder av cosplayere fra hele Norge, og verden. Ifølge henne er cosplay-miljøet et av de mest inkluderende stedene hun har opplevd.

Mesteparten av kostymene til Lukas ligger i Bodø, der han opprinnelig kommer fra. – Da jeg begynte med cosplay var det ikke akkurat mange som holdt på med det. I Bodø var det vel jeg og én annen fyr, fortsetter han, og ler. Han er vant til at det ikke alltid er folk rundt ham som skjønner helt hva det han gjør innebærer, men de siste årene forteller han at det har endret seg. Interessen for cosplay som håndverk har økt, og flere og flere kommer på cons. Bortsett fra i år. Lukas er nemlig én av mange cosplay-utøvere som har fått sine planer for convention-sesongen utsatt. Etter koronautbruddet har flesteparten av de planlagte consene i Norge sett seg nødt til å avlyse, utsette eller finne et digitalt alternativ. På Norsk Cosplayerforenings hjemmeside skriver de at de ønsker å uttrykke sin støtte til alle cons og arrangementer som har måttet avlyse grunnet smittefare, og at de håper at alle gjør sitt beste for å utvise tålmodighet og forståelse ovenfor cons og arrangører. Conventions i Norge er nemlig utelukkende drevet frivillig, og kreftene bak er ofte deltakere selv, som er heltidsstudenter eller jobber ved siden av. Lukas er, i tillegg til å være cosplayer, også aktiv som arrangør for NorthCon, som er en årlig convention i Bodø for spill-, film- og animeentusiaster. I år skulle det egentlig finne sted den 14. mars, men Lukas og de andre frivillige bak samlingen, skjønte fort at det

Et helt år uten å gå på et convention føles rart og tomt for Lukas. Et helt år uten å gå på et convention føles rart og tomt for Lukas.

ikke kom til å gå. – Det var veldig kjipt for oss å ikke kunne gjennomføre conet i år, men det var rett avgjørelse å avlyse, forteller han. Han forteller imidlertid at de er klare til å starte opp igjen til neste år, om det er forsvarlig. På andre siden av Oslo sitter Sara Østvik hjemme i sitt kollektiv. På hennes kommode ligger det et sverd hun har laget selv, og i hjørnet av rommet har også hun en symaskin. Sara ble først interessert i cosplay i 2014, da et par venner inviterte henne med på et con. – Da visste jeg ikke helt hva det var, og jeg var litt skeptisk til å begynne med. Men det tok ikke lang tid før jeg skjønte at det var ganske spesielt. Allerede året etter deltok hun i sin første konkurranse. – Cosplayet jeg konkurrerte med da var ikke særlig bra for å si det sånn, men det var bare så gøy å delta, smiler hun. For Sara var det skapergleden og håndverket som vekket interessen for cosplay. Hun kunne allerede sy litt, men hadde aldri sett på seg selv som en veldig kreativ person. – Men da jeg så hvordan jeg kunne bruke den kunnskapen jeg hadde fra før, på en så spesiell måte som man gjør med cosplay, vekket det kreativiteten i meg. Det er det som er det gøyeste med cosplay, for plutselig finner ungdom glede i år sy, eller jobbe med tre, skinn og metall.

21 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Pandemi: Cons

I tillegg til å selv drive med cosplay, er også Lukas medarrangør for NorthCon, som er en convention i Bodø. Også de har vært nødt til å avlyse i år.

Sara kvalifiserte seg til NCC med sitt cosplay av Ringenes Herre-karakteren Éowyn. Sverdet har hun laget helt fra bunnen av.

Og for Sara har læringskurven steget fort. I fjor nådde hun nemlig et av hennes største mål, da hun kvalifiserte seg til Nordic Cosplay Championship (NCC) på Banzaicon. – Det var helt sykt da jeg vant. Alle jeg konkurrerte mot var så utrolig flinke, og hadde laget så flotte ting, så det er en stor ære, sier hun.

mesterskapet. – Da jeg hørte om det for første gang, og så hvordan showet var, ble jeg skikkelig imponert. Jeg tenkte at, wow, dette her er jo faktisk noe stort, profesjonelt og skikkelig kult, fortsetter hun. – Så det at det ikke ble NCC i år er skuffende, men samtidig hjelper det å vite at jeg fremdeles har muligheten.

NCC er en internasjonal konkurranse som blir arrangert i Sverige, der cosplayere fra Norge, Sverige, Danmark, Finland, Island, Latvia, Litauen og Estland konkurrerer mot hverandre. Sara er én av to som har blitt valgt til å representere Norge, med sitt cosplay av Ringenes Herre-karakteren Éowyn. Kostymet har hun lagt inn hundrevis av timer for å lage, fra å lage sko til å lage sin egen ringbrynje. Showet hennes består av at hun spiller ut en scene, med lyd fra filmene i bakgrunnen. – Sceneshowet handler om at det er masse stemmer som forteller henne at hun ikke er verdt noe, og at hun ikke får ting til, men så avslutter det med at hun overvinner det, forteller Sara. Hun skulle egentlig til Sverige for å konkurrere denne sommeren, men slik ble det ikke. – Jeg satt og jobbet med noen nye hansker til cosplayet da jeg fikk telefonen om at NCC var avlyst. Da føltes det litt håpløst. Ett av Saras største mål helt siden hun begynte å cosplaye har vært å få delta som en konkurrent i

22 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

For plassen i NCC har hun, og alle de andre som kvalifiserte i 2019, fortsatt. Konkurransen har bare blitt utsatt et år. Og for 2021 har Sara store planer. – Det å plutselig få et helt ekstra år på seg til å jobbe med kostyme og show har også sine fordeler, forteller hun, og legger til at NCC er kjent for å ha et høyt nivå verden rundt. En del av vurderingen er nøye inspeksjon av kostymet, ned til den minste søm, og valg av materiale og farger. Så er det sceneshowet, som også teller tungt for bedømmingen. – For det første er et sceneshow på NCC noe helt annet. Man har helt utrolige muligheter på en scene som det, og jeg har lenge hatt en idé jeg har hatt lyst til å gjennomføre, men ikke helt har hatt tid og mulighet til å få til. Får jeg det til innen konkurransen i 2021 blir det veldig tøft, smiler Sara.

– Jeg satt og jobbet med noen nye hansker til cosplayet da jeg fikk telefonen om at NCC var avlyst. Da føltes det litt håpløst.


Pandemi: Cons

Da Lukas Buschmann Kristiansen først begynte med cosplay var det ikke mange andre han kjente som holdt på med det samme. Men gjennom conventions har han fått flere nye venner med samme interesse.

For Sara blir pandemien, og et år uten cosplay, en mulighet for henne til å finne tilbake til det som først dro henne inn i miljøet, håndverket.

Annet enn gleden av å skape, og vise frem det man har laget, er noe av det viktigte med å samles på cons det sosiale, både for Sara og Lukas. – Et convention er det letteste stedet å få venner på, for plutselig finner du noen som er kledd som en karakter fra et show du liker, og så har man noe å snakke om. Det er et av de mest støttende, og inkluderende miljøene jeg har vært borte i. Vi nerder er gode til å støtte hverandre, ler Sara. Lukas forteller at han i løpet av et vanlig år deltar på i hvert fall tre til fem cons. Et helt år uten, føles merkelig for ham. – Når jeg først fant ut at det kom til å gå et helt år der jeg ikke fikk dra på cons, ble jeg ganske fortvilet. Og det er særlig vanskelig når man ikke helt kan vite sikkert når neste con kommer, fortsetter han. – Hva er det vanskeligste med å ikke kunne dra på con i år? – Det vanskeligste er jo som sagt å holde motivasjonen oppe til å gjøre seg ferdig med kostymer, når man ikke får de positive tilbakemeldigene og støtten et con kan gi deg. Og så er det det at jeg savner samholdet, og vennene mine, fortsetter Lukas. Cosplay og conventions har nemlig blitt mer enn bare en hobby for Lukas. Det har blitt en arena der han har blitt kjent med noen av sine nærmeste venner, og fått lært seg selv å kjenne.

Trofeet Sara vant på Banzaicon i 2019, da hun kvalifiserte seg til NCC.

– Jeg har slitt med angst og depresjon, men det har Cosplay hjulpet meg masse med. Det er merkelig hvor mye man kan lære om seg selv, ved å kle seg ut som noen helt andre, forteller han. – Nå som jeg ikke har cons å se frem til, kjenner jeg at ting kan bli litt tungt igjen. Og det tror jeg mange andre i miljøet også føler på, forteller han. Likevel forteller han at han fremdeles klarer å holde kontakten med flere av vennene sine i miljøet, særlig dem som også er i Oslo. – Her om dagen dro jeg og en venninne ut i cosplay for å ta noen bilder, og plutselig møtte vi fem andre som skulle gjøre akkurat det samme. Da føltes det plutselig som et mini-con, sier han. – Så får vi bare holde hodet oppe, og være flinke til å støtte hverandre, til vi endelig kan ses igjen. Saras beste tips til andre cosplayere som sliter med å holde motivasjonen oppe uten cons, er å gå tilbake til røttene for hvorfor man begynte med det. – Ja, det sosiale er en stor del av hvorfor cosplay er så fantastisk, men det er jo det å kunne skape noe som er det aller flotteste. Nå har man tid til å virkelig pushe seg selv, og teste grensene for sin egen kreativitet. Så kan vi alle komme tilbake mye sterkere, og med et helt arsenal av flotte kostymer, når man endelig kan åpne for cons igjen, smiler hun.

23 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


pandemi

Det er allerede glemt Av: Lisa Zhuang

1918

Høsten 1918, ikke lenge før Karen fyller 20 år og Tyskland undertegner våpenhvile, blir de fire søsknene hennes syke. Tre av dem er veldig dårlige. De sliter med pusten og hoster opp oppspytt. Det verste er feberen. Karen skulle ønske hun kunne gjøre noe for å kurere dem, men det er vanskelig å holde håpet oppe. Angsten over verdenssituasjonen fra under krigen er ingenting

24 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

sammenlignet med det hun føler nå. Det eneste hun kan gjøre er å stå i dørkarmen og fortelle dem at det kommer til å gå bra. Hun er usikker på om hun mener det. Et eller annet sted har hun lest at det kan hjelpe med varme kluter på lungene, kvikksølvsalve eller å inhalere tjære og drikke konjakk eller eggetoddy, eller i det minste hindre videre smitte ved å skylle munnen med kokt vann.


pandemi

MIDLERTIDIG SYKEHUS: Senger med pasienter på et akuttsykehus i Camp Funston, Kansas, midt i influensaepidemien i 1918. Foto: National Museum of Health and Medicine, CC BY-SA 4.0

De famler i blinde, men det er i alle fall bedre enn å gi opp. Etter hvert oppsøker de en lasarett Sanitetskvinnene har satt opp i byen. Noen dager senere tar ettersymptomene dem, og de blir del av de 13 000-15 000 nordmennene som mister livet til spanskesyken. De ble henholdsvis 21, 24 og 26 år. Foreldrene vet ikke hvordan de skal takle sorgen. De skylder på staten og de meningsløse og altfor få tiltakene som innføres. Hvordan skal stenging av kinematografene og enkelte skoler redde barna deres? Var det dessuten bedre at skolebarn holdt seg hjemme og lekte i gatene? Og hvordan skal de liksom klare å unngå store folkeansamlinger når de bor i et tettbygd arbeiderstrøk med dårlige sanitære forhold? Hva var vitsen med at Sundhetsvesenets anmodet om å ikke få panikk når de visste at det ikke var noe de kunne gjøre for å forebygge sykdommen? Karen legger merke til at antallet dødsannonser i avisene vokser for hver dag. Flere ganger i uka går hun til apoteket og står i den lange køa utenfor for å kjøpe

KONJAKK: Det ble vedtatt at hver husstand skulle få en halv flaske konjakk i forbindelse med spanskesyken. Faksimile: Tromsø Stiftstidende 5. november 1918

remedier til de tre søsknene hennes som fortsatt var sengeliggende, dette til tross for at hun hadde en anelse om at ikke kom til å hjelpe. På trikken, som Karen for lengst har sluttet å ta, prøver kontrollørene å hindre at folk spytter. På veggene inne på kaféer og på Sporveien ser hun den velkjente plakaten; «Den, som spytter overalt, staar paa samme stadium som hunden, som farer bortom hver væg.» Når Karen endelig blir smittet selv, ligger hun i sengen sin og tenker på døden, framtida og broren sin. Hun vil egentlig leve i mange år til, men hvis det er uunngåelig så er det vel det. I det minste føler hun at døden hennes ikke kommer til å være forgjeves. Kanskje er dette pandemien som folk kommer til å se tilbake på i framtida, som de har lært fra og som de aldri kommer til å glemme. Kanskje blir hun husket selv. Karen lever ikke lenge nok til å lære at Spanskesyken relativt sjeldent blir diskutert i norsk historisk og medisinsk litteratur. Basert på historisk litteratur om Spanskesyken. 2020

Under en pressekonferanse 12. mars sier Erna og Bent at landet må stenges. Skoler, kinoer, treningsstudioer og barer. Gatene er stille. Heldigvis bor ikke Helene i et trangt boligstrøk, så det er lett å holde avstand de få gangene hun tør å ta seg en gåtur. Hvis hun kjenner seg sår i halsen bruker hun kontaktløs levering når hun bestiller Foodora. – God bedring, sier den rosa helten i trappeoppgangen. Dugnadsånden er til å ta og kjenne på, men det er vanskelig å forholde seg rolig. Helene har allerede angst for global oppvarming og en potensiell tredje verdenskrig, men dette føles muligens enda verre ut. I flere måneder savner hun brettspillkvelder, conventions og hytteturer, men hun tar smittevern på alvor og syns det er viktig å være med på dugnaden i solidaritet med helsearbeidere og risikogruppene.

25 Pegasus nr. 36 35 – 2020/2021 2019/2020


pandemi

IKKE I BRUK: På offentlig transportmidler var ett av smitteverntiltakene å begrense antall sitteplasser som kunne brukes. Foto: Åshild Telle, CC BY-SA 4.0

Hun sier ifra når hun ser folk hun kjenner bryte karanteneregler, unngår å ta offentlig transport selv om de har redusert antall seter man kan bruke og går bare på matbutikken hvis hun absolutt må. Hun er sint på hyttefolket, følger slavisk med på nyhetene, blir redd av bildene fra overfylte sykehus, irriterer seg over de som skylder på staten, prøver å beholde roen. Overalt ser hun skiltene som sier at man bare skal hoste i armkroken og som viser hvordan man skal vaske hendene – såpe, lunkent vann, med én gang du kommer hjem, det er viktig og nødvendig og ett av de mest effektive tingene du kan gjøre selv for å begrense smitte. Det hjelper litt at det arrangeres konserter på livestream. Noen ganger ser hun på selv om hun ikke har hørt om artisten før, men det er fint å føle på det lille som er igjen av det sosiale samværet. I juni blir bestefaren hennes smittet på Sørenga og legges inn på Ullevål. Helene og resten av familien

26 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

hennes får ikke lov til å besøke ham, men hun ringer hver eneste dag for å si at det kommer til å gå bra. Et par dager senere er han borte, slik som de ventet. Han hadde tross alt kronisk lungesykdom fra før av. Heldigvis kjenner Helene ingen andre som blir smittet. De sier at ingenting kommer til å det samme etter denne pandemien, at hverdagen for alltid kommer til å påvirkes av smitteverntiltak og nye løsninger. Når landet åpnes igjen, holder hun seg fortsatt hjemme så mye hun kan og irriterer seg over faddergrupper og folk som bare absolutt må ta seg den dødsviktige Spania-turen. Og på trikken, som hun for lengst har sluttet å ta, blir det gradvis vanskeligere å holde avstand. Men så glemmer Helene sakte men sikkert å vaske hendene etter at hun har vært på butikken eller at hun ikke burde klemme vennene sine lenger. I helgene går hun ut, danser ved baren, kliner med fremmede, shotter tequila og skyver flere bord sammen slik at hun og venner og kanskje til og med tilfeldige folk fra nabobordet kan skåle for at ting endelig begynner å gå tilbake til normalen. Basert på egne erfaringer og nyhetsbildet mars-september 2020. Etter

Ella var kun åtte år da pandemien brøt ut. Nå er hun 28 og husker nesten ingenting fra Før. Av de få minnene hun har igjen er det spesielt to som skiller seg ut, som holder henne våken om nettene, som gir henne sporadiske frysninger når hun lager middag til kompaniet eller når de må bytte base: Nummer én: Den dagen en venn av faren hennes ringer Hustelefonen og ber dem om å flykte fra byen. – Ja, jeg så noe om det på nyhetene, men dette blir vel som korona? hørte hun faren sin si. Nummer to: Synet av moren som faller sammen, helt uten forvarsel, mens hun skjærer opp tomater på det lille kjøkkenet på Tøyen. Nummer tre: De få gangene hun fikk snakke med moren sin på Telefonen, for det var ikke lov å besøke henne, og kanskje var det best for henne å ikke se moren sin koblet til avanserte maskiner. Dessuten gikk det ikke mange dager før hun var borte.


pandemi

Noen ganger, når hun blir opprørt og sint, spør Matheo om hun vil prate om det, men det hjelper ikke med patetisk medfølelse eller falske betryggende ord. I stedet tar hun med seg knivbeltet og går ut i skogen. Noen ganger blar hun i bøkene faren hennes fant i ruinene av en Butikk og ga til henne i bursdagsgave, det siste han gjorde for henne før han også døde, for å bevare psyken. Det eneste de har igjen er Kunsten. Det er lettere å akseptere tilværelsen når man har noe å glede seg til. For Ella sin del er det den reisende teatergruppen. Én gang i året kommer de til området og setter opp et teaterstykke, og da flokker folk til og får en pause fra alt det vanskelige. Det er ikke alltid de er bra eller spennende eller på noen som helst måte

underholdende, men det er fint å føle på det lille som er igjen av det sosiale samværet. Matheo ble født lenge etter Før. Det ble de fleste i kompaniet. En sjelden gang, som oftest når de sitter rundt bålet på kveldene, blir hun overveldet av alle spørsmålene de i kompaniet stiller henne. Husker hun Internett? Sosiale medier? Lamper? Husker hun Flyvemaskiner, Ferier eller Svømmebasseng? Husker hun hva hun kledde seg ut som på Halloween eller hva hun spiste på Julaften? Svaret er som oftest: Jeg vet ikke. Kanskje. Noen ganger skulle hun ønske at hun ikke husket noen ting, for det er lettere å ikke savne noe når det allerede er glemt. Basert på Station Eleven av Emily St. John Mandel.

LEIRPLASS: Foto av en leirplass i Golden Gate Park etter jordskjelvet i San Francisco i 1906, men muligens ikke så langt unna hvordan det ser ut i Etter. Foto: Public Domain

27 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


inventory Fra 1500 kr

Geo dome Om du ønsker å separere deg fra omverden så er kanskje en geokuppel noe fra deg. De kan skaffes i mange forskjellige størrelser, og du kan selv velge om du vil bygge dem med gjennomsiktig glass eller stoffduker for å holde avstand fra omverden. Kuppelen vil være nyttig til alt fra å være i ly, eller til å dyrke poteter inni.

Fra 500 kr

M48 Tactical Shovel Trenger du å grave ned ressurser, dyrke poteter eller hugge ned ved til bålet så er en taktisk spade noe for deg. Et lett og lite verktøy du får plass i sekken mens du samler ressurser til hjemmet eller må ordne opp i andre saker på egenhånd.

Utsolgt siden 1600-tallet

Pestmaske Trelagsmasker er fortsatt oppfordret, men det betyr ikke at du ikke kan ha en gammel slager over den igjen. Pestmasken kommer kanskje ikke til å vise at du tar smittevern på alvor, men om ikke annet så kommer folk til å holde minst én meter avstand fra deg.

28 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Verden har ikke gått under (ennå), men det betyr ikke at du ikke kan ha noen ekstra dingser i tilfelle ting skulle gå sørover.

ca.kr 800 5000 kr

Not a Flamethrower Hvis det er en ting man skal ta med seg videre fra Tolkien sitt fantastiske univers så er det at det er mange måter å tilberede en potet på. Og

hvilken måte er vel mer fabelaktig enn med Not a Flamethrower. Med flammekaster som Elon Musk har valgt å ikke kalle for flammekaster, skal det være vanskelig å ikke steke en potet, svi av litt ekstra løv i oppkjørselen eller ha litt ekstra forsvar ved den nye geokuppelen din.

75 kr

Tin Can Cook av Jack Monroe Nesten alle kan lage mat, enda flere kan varme opp hermetikk. Men hvor mange kan lage et herremåltid av hermetikken? Jack Monroe sin kokebok har fjernet det elitiske privilegiet av å ha flere alternativer enn hermetikk tilstede, og tar utgangspunktet i mat du kan ha hatt liggende bakerst i kabinettet i mange år, eller som du kanskje må ha bakerst i kabinettet i flere år. Uansett så skal du nok få i deg et ordentlig måltid til kvelds med denne boka også.

Gratis

Kwarantanna Ta regelmessige selfies for å bevise at du overholder karantenereglene ved å holde deg på potetåkeren, ellers kommer politiet og tar deg. Noen kaller denne polske appen for et forsøk på sosial kontroll, andre kaller det for et nødvendig smitteverntiltak.

29 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Pandemi: Film

Av: Alexander Svanåsbakken

Filmer å se når naboen hoster litt for mye

Foto: Warner Brothers Pictures/SF Norge AS

Det er pandemi. Hvert lille host, berøring eller utilslørt munn kan forårsake en kollaps av samfunnet. Det kan fort bli en skummel tanke, så hvorfor ikke slappe av med noen filmer som viser at det faktisk kunne vært verre? (Eller filmer som viser hvordan det vil gå til slutt). Alt ettersom ditt verdenssyn. Uansett, litt eksponeringsterapi kan være godt for å minske angsten litt. Eller sørge for at alle tar litt del i ansvaret og unngår unødvendige sosiale tilsetninger, bruker håndsprit og munnbind. Her er en rekke filmer for dere som absolutt ikke klarer å få nok av pandemier og samfunn som ødelegges.

30 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Contagion (2011)

Regi: Steven Sodenbergh Når det kommer til filmer om virusutbrudd, er det få som er mer relevante å snakke om enn Contagion. Filmen som flere steder ble omtalt som en av de mest sette filmene under koronaens begynnelse. Det er ikke så veldig rart, for dette er det nærmeste vi kommer en film som kan speile vår egen potensielle hverdag når det kommer til smitte og kaoset det kan starte. En Steven Sodenbergh film, proppfull av stjerner, men likevel føles den ikke som en pynta Hollywood-historie. Det hjelper at, spoiler alert, Gwyneth Paltrow dør på fryktelig vis på grunn av viruset og får oss til å forstå alvoret. Her kan alle dø. Contagion kom ut i 2011, og var inspirert av SARS- og svineinfluensapandemiene. De forhørte seg med både WHO og medisinske eksperter. Og alt det strevet


pandemi: film lønnet seg, for dette er en intens film som føles veldig realistisk. Spesielt nå, når vi ser hvor lett alt går til helvete. Det er en stor film, og den prøver å ta for seg alle deler av det en epidemi vil bringe med seg. Jakten på en vaksine og hva som skjer når den oppdages. Rollen til konspirasjonsteoretikere. Hvordan vanlige folk takler tilværelsen. Samfunnet. Regjeringen. Det er mye, men det er også en del av det som gjør denne så fascinerende. Sodenbergh fyrer på alle sylindre. Foto: A24/Norsk Filmdistribusjon

beviset – alt går nedover etter det. Men det er forståelig. Når man skal blande et ønske om å være snill med paranoia og et sterkt ønske om selvbevaring, går det sjeldent bra. Og det faktum at man ikke klarer å følge regler som skal hjelpe med å holde problemene på avstand er heller ikke optimalt. It Comes at Night er en skrekkfilm med sterkt fokus på stemning og ubehag. Det er strengt tatt ingen antagonist, men situasjonen gjør det hele vanskelig og skaper uhygge. Paranoiaen, musikken, bildene, det usagte, drømmer, frykt og isolasjon er alle virkemidler som brukes for å gjøre det til en skrekkfilm. Karantene er et ord vi er blitt vant med i det siste, men også at mange driter i det. Så da får vi vel alle dø, siden de bare ser på oss andre som objekter som de ikke trenger å forholde seg til. «Hell is other people», som Satre sa. Foto: Likely Story/This Is That

It Comes at Night (2017)

Regi: Trey Edward Schults Å holde seg hjemme, holde seg unna folk, og egentlig søke isolasjon i en hytte langt inni skogen er det tryggeste man kan gjøre. Når pandemien raser og den minste smitte betyr død, er det best å bare skygge banen. Det er det familien i It Comes at Night har valgt å gjøre. De lever etter strenge regler, og skyr folk som pesten. Selv da er det vanskelig å unngå smitte, og når den eldste i flokken blir smittet, blir de nødt til å drepe ham og brenne opp liket. Det tar heller ikke lang tid før de treffer på noen andre folk som de av en eller annen merkelig grunn lar bo hos seg. Å stole på mennesker er som regel det siste man burde gjøre i kriser; det tar ikke lang tid før de fucker deg opp, enten det er bevisst eller ikke. Og her ser man

Carriers (2009)

Regi: Alex & David Pastor Dette er vel fremtiden vår? Kun omgås med nærmeste familie, jakte etter provianter og munnbind overalt mens man unngår andre folk så langt det går? Carriers er en skjult liten perle. En pandemi har drept mesteparten av befolkningen, og de som er igjen prøver bare å overleve og unngå å bli smittet. Infrastrukturen er så godt som ikke-eksisterende og hvert fremmed menneske er en risiko for smitte. Så her er det høy føring av både munnbind og håndsprit.

31 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Pandemi: Film Det hele settes i gang når våre hovedkarakterer blir tvunget til å hjelpe en far og hans smittede datter. Selv om de tar alle forholdsregler, skal det bare én dum handling – en god gjerning – til for at det hele begynner å gå nedover. Det er aldri en god idé å skjule at man er blitt smittet, eller mistenkt. Å fortsette å late som ingenting ender som regel ikke godt, og det gjør det heller ikke her. Dette er en dyster film. Den viser, som mange filmer innenfor denne sjangeren, at dine verste fiender er andre mennesker. Den handler om mennesker som prøver å overleve, uten så mye frenetisk action eller dill dall som ofte finnes i slike post-apokalyptiske filmer. Fokuset den har på hindring av smitte, munnbind, håndsprit og adskillelse fra andre mennesker gir klare paralleller til sånn vi har og har hatt det. Og det er spennende og underholdende. Foto: Variety Film

assosiasjoner til da pandemien sto på som verst her. Dette er filmer alle vet om og har sett. Håper jeg. Derfor er det bedre å rette oppmerksomheten mot denne lille perlen. Zombi 2, også kjent som Zombie Flesh-Eaters. En forlatt båt ankommer New York, og inni den er det en zombie som fort blir drept. En gjeng mennesker drar dit de tror båten kom fra, en øy langt unna, hvor det viser seg å ha brutt ut et virus av et slag som gjør folk om til zombier. Og det hele slutter med at New York er blitt overtatt av zombier når de kommer seg tilbake fra øya. At USA blir overtatt av sykdom og virus, er ikke vanskelig å tro etter hvordan virkeligheten ser ut her i dag. Men man trenger egentlig bare ´én setning for å gi noen lyst til å se denne filmen: En zombie slåss mot en hai i havet. Jeg håper hvertfall det gir noen lyst til å se filmen, for hvis ikke hater de moro. Dette er også en film som ble laget i en tid da sikkerhet på filmsett kanskje ikke var på sitt aller beste og de bare kasta en skuespiller i zombiesminke uti havet med en ekte hai og filmet det. Det er bisarre saker. Zombie Flesh Eaters har også et av tidenes beste soundtrack, så stemningen er alltids på topp.

Zombi 2 (1979)

Regi: Lucui Fulci Man kan ikke unngå å snakke om zombiefilmer. Eller man burde ikke, for av alle subsjangere som finnes innenfor epidemi- og pandemi-filmer, er dette den mest gøyale. Hvem har vel ikke tenkt på hvordan de ville klart seg i en zombieapokalypse? Det finnes haugevis av zombiefilmer som er verdt å nevne. Du har klassikerne Night of the Living Dead og Dawn of the Dead, og mer moderne godsaker som 28 Days Later med bilder av et forlatt London som vekker

32 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Dette er blodige saker. Zombieutseendet er helt nydelig. Råttenheten kjennes inn i beinmargen. Regissør Lucio Fulci har en helt egen stil og stemning i horrorfilmene sine, og blod og gørr som er unikt og helt fantastisk å se på. Det er brutalt og mye.

Om man har lyst til å prøve seg på en relativt realistisk epidemifilm, men også har lyst til å se TV3-versjonen (er dette en referanse folk fortsatt tar?), er filmen Outbreak et alternativ. 90-tallsfilm, om sykdom og hvor langt en regjering eller sivile grupper vil gå for å hindre en spredning. Det er 90-tallet, men det er gøy.


Av: Audun Elvanes

nerdekultur

Nerd på bygda! Eg er ein nerd, og eg er frå bygda. Då eg var yngre, såg eg jamleg på bror min spele Legend of Zelda, og var sjølv ihuga fan av retro spel, Tribes Ascend, Guitar Hero, Planetside, F-Zero og alt imellom. Eg syntest også at Volvo var veldig kult, blei med eldre kompisar på rånetur, og tenkte at Austlandet ikkje var noko å skryte av. Sjølv om eg ikkje bur på bygda lenger, er eg veldig glad i henne, og spesielt glad er eg i dugnadsånda og det frivillige som bygda har så stort preg av, med alt frå rotaryklubb til korps til kulturstemne og lokalmaraton. Der er noko for alle, om ein berre tek initiativ til å leite. Men i dei siste tiåra har dei etablerte fritidsaktivitetane på bygda blitt utfordra av heilt nye tilbod, med grunnlag i ein heilt ny kultur og eit nytt miljø, som korkje har religiøs eller historisk tilknyting til noko før seg, slik dei fleste andre etablerte aktivitetane har; nemleg nerdekulturen. Bygda blir ofte omtala som konservativ og utdatert, eller som keisam og ein krass føljar av jantelova. Men med ein ny generasjon vaksne, fødde med enkel tilgang til internett og popkultur, er utsegna om ei uvelkomen bygd sann? For å bli betre kjend med korleis det går med nerdekulturen i distrikta, skal me intervjue tre personar frå forskjellige regionar i Noreg, som alle har sentrale roller i nerde-kulturtilbodet i si bygd, og finne ut korleis dei har opplevd utviklinga av kulturen og fritidstilbodet. Anders og brettspel FALT FOR NERDEKULTUR: Anders Olsson Hjelen falt for nerdekultur etter at han flyttet fra bygda. Nå har en stor interesse for brettspill og cosplay. Foto: Privat

Den fyrste eg skal snakke med er Anders Olsson Hjelen. Han starta smått og forsiktig med teikneseriar, gaming, manga og anime i barne- og ungdomsåra,

33 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


nerdekultur før han tok brettspel som valfag på folkehøgskulen. Det var etter dette at han og andre likesinna starta opp Kristiansund Spillklubb. Når eg spør om utviklinga i hans forhold til nerdekulturen, synest han at han hadde eit veldig moderat forhold til kulturen som barn. – Eg vaks opp på gard, så der var ikkje mykje eksponering til den typiske nerdekulturen som ein ser i dag. Det var ikkje ein hobby, då, heller noko eg gjorde no og då. Venar og familie var ganske nøytrale til det.

SPØRSMÅL FRA FORESATTE: – Dei lurte på kva eit LAN var, om det var trygt, kva ungdommen spelte, og somme kravde også at me skulle passe på at ungen deira la seg klokka åtte, forteller Martin Olsen (høyre). Foto: LoVe LAN

Han mimrar tilbake til Donaldblad og Pondus, samt litt gaming med kompisar som liten. Sjølv kan eg, og sikkert fleire andre med meg, relatere til denne utsegna, ettersom det fort blir mange lange, keisame stunder i distriktet, anten grunna pøsregn, vaksenselskap, kompisar med feber eller at “alle” er på ferie. Donald og Mario Kart blir introdusert meir som eit tidsfordriv enn ein hobby.

Det var denne opplevinga som førte til at han blei med å stifte Kristiansund Spillklubb i 2018, ein klubb som nokså fort fekk både mediemerksemd frå lokalavisa, samt nye, unge medlemmar. Per i dag har klubben om lag 25 medlemmar, og sjølv i koronatider har dei aktivitet ute, til dømes i form av å gå i Pokémon Gotog rundt i Kristiansund. Tilbakemeldinga på det nye fritidstilbodet har vore utelukka positivt.

Men etter ei stund opna det seg eit nytt kapittel i livet til Anders. Han flytta ut og byrja å få meir interesse for nerdekulturen. Det blei mykje meir gaming, litt cosplay, samt kort- og brettspeling. Og det var eit valfag på folkehøgskulen som verkeleg fekk han interessert i brettspelinga.

– Når det kjem unge medlemmar med foreldra sine, snakkar me med dei om korleis alle blir ivaretatt og passa på. Det har ikkje vore nokon dårlege tilbakemeldingar frå dei.

– Me hadde brettspel som valfag på folkehøgskulen, og der lærde me eit spel, nemleg Arkham Horror, som me spelte frå rundt 15:00 til 23:00.

Det var ikkje ein hobby, då, heller noko eg gjorde no og då. Venar og familie var ganske nøytrale til det.

34 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Fritidsklubben har fått gode ordningar med utleigaren av fritidsområdet, som òg ser på klubben som eit bra tilbod. Per på LAN-party

Til neste intervju reiser me digitalt til litt sørvest for Kristiansund, for å snakke med Per Olav Digre. Per Olav er busett i Ulsteinvik på Sunnmøre, og er dagleg leiar for organisasjonen Burnout Dataparty. Organisasjonen har i over ti år arrangert UlsteinLAN, eit datapartytilbod for born og ungdom over 12 år. Per Olav har vore med og halde på med data og dataparty


nerdekultur sidan slutten av 90-talet. Som både leiar for LAN og pappa til tre, har han ofte snakka med sponsorar, det offentlege og føresette til ungdom på dataparty. Han hugsar godt tilbake til tida der sponsorar var sjeldne og sambygdingar var kritiske. – Me var liksom ein svarteper. Nesten ingen sponsorar ville ha noko med oss å gjere, og den haldninga me oppfatta var som oftast at me ikkje var viktige. Kva godt kjem av å sitje framføre datamaskina og spele, liksom. Det var ikkje mangel på hardt arbeid og utfordringar for dei frivillige og styret til Burnout Dataparty. Det var starten av 2010-åra, konstant avslag og mailar sende utan svar for sponsorstøtte, eit aukande behov for betre nettverksutstyr, og dugnad utan like. Burnout Dataparty fekk til slutt eit partnarskap med ein lokal internettleverandør som ville tilby internett og fiberinstallasjon til halv pris, og då utleigarane ikkje ville gå med på å betale prisen for fiberinstallasjonen, ordna dei frivillige med å få det inn sjølve. Det blei brukt lift, stige og dugnadsstyrke i over tre dagar, med seine netter og regn. Til slutt fekk dei betre bandbredde enn det bedriftene i kommunen hadde på den tida, og UlsteinLAN blei ein stad der alle på Hareidlandet og i omegn kunne spele spel utan «lag», eller sjå Youtube i HD. UlsteinLAN sin deltakarmasse auka, og snart blei det behov for ein større hall. Ulstein Arena, som lova stor hall, bibliotek og basseng, var under konstruksjon midt i Ulsteinvik sentrum, og Per Olav såg for seg at dette ville bli staden for UlsteinLAN framover. Etter litt mailar, lobbyisme og eit møte med ein representant frå hallen, fekk dei til svar at UlsteinLAN kunne bli halde på Ulstein Arena i februar 2019. Då hadde dei brukt tre år på å få godkjenning. Bygda si haldning til dataparty blei fornya etter at UlsteinLAN vart flytta. – Etter at me kom til Ulstein Arena kjende det ut som om me plutseleg blei oppdaga, at når me endeleg var fysisk i sentrum, så fekk alle endeleg sjå oss, og responsen har vore nesten berre positiv. Per Olav fortel om ein restaurantmiddag etter ei

nedrigging med styret som spontant blei betalt av ein profilert, lokal person, foreldre på barnehagen som har gitt skryt, ei positiv haldning til dei som går med crew-klede i sentrum, ei mykje meir oppmerksam lokalavis, og nye sponsorar og folk som vil gje støtte. Alt dette gjorde at Burnout Dataparty fekk til å arrangere UlsteinLAN gratis frå 2019 og utover. Historia til Burnout Dataparty og UlsteinLAN er ei skikkeleg «zero to hero»-historie, og det viser kor mykje berre litt eksponering kan bety for ei foreining og ei bygd si haldning. Eldre og kjende, som aldri hadde vore i nærleiken av sjølve arrangementet, uttrykte stadig skepsis, men no i seinare tid har dei same personane ytra bekymring for mangelen på fritidsaktivitetar som ikkje er sport eller friluftsliv, og byrja å sjå på dataparty som ein god rusfri fritidsaktivitet. Det er herleg å høyre. Dette er noko som også blir observert av arrangørane sjølve, og det gjer meg litt ekstra stolt av å vere ein sunnmøring. Martin Olsen

Lenger oppe i nord finn me også dataparty og ein veksande nerdekultur. Martin Olsen frå Sortland har gjort ein stor innsats for å auke deltakartalet og engasjementet for dataparty i Nordland. Martin er styremedlem hos Geex IL, og sjef for LoVeLAN, Vesterålen sitt største dataparty. Sjølv starta han med PC-gaming på ungdomsskulen med Counter Strike i 2009, og etter eit par år som deltakar på dataparty, vart han med som frivillig, noko han er den dag i dag. Han hugsar godt korleis det var å arrangere dataparty for ti år sidan, og føresette som var bekymra. – Alltid, før vi opna eit LAN, fekk me eit par hundre meldingar og telefonar med alle moglege spørsmål frå føresette. Dei lurte på kva eit LAN var, om det var trygt, kva ungdommen spelte, og somme kravde også at me skulle passe på at ungen deira la seg klokka åtte. Ein kan heilt klart forstå at denne typen fritidsaktivitet var ny og ukjend for foreldra i Melbu og i regionen rundt. Men etter litt tid kom dei føresette til å forstå betre kva dataparty og gaming handlar om.

35 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


nerdekultur – No i dag får me ikkje sånne spørsmål i same grad som før. Det har ikkje skjedd over natta, det har berre gradvis blitt betre i løpet av dei siste ti åra me har arrangert. Eg synest at etter at fiberutbygginga starta i Noreg, så byrja føresette å forstå gaming og LAN. Martin fortel også at det offentlege har vore engasjert. Kommunen, samt fylkeskommunen, har vore i tett dialog og samarbeid med Geex IL for å arrangere dataparty og samlingar relatert til gaming, og for å auke kulturtilbodet i regionen. – Sjølv om mange i det offentlege er ein del av den eldre generasjonen, går det rette vegen med tanke på involvering i gaming som kulturtilbod. Angåande spørsmål om forskjellar i nerdekulturen frå då han var yngre, fortel han at han merkar at dei nye ungdomane gjer ting litt annleis enn den «gamle» generasjonen. – Den yngre generasjonen legg seg og søv rundt 2 eller 3 om natta, medan folk for fem år sidan gjerne la seg klokka 8 om morgonen. Dei er litt meir fornuftige med andre ord! ENDELIG MEDFART: Daglig leder i Burnout Dataparty, Per Olav Digre, og Sebastian Fløysand Kvalheim på UlsteinLAN. – Etter at vi kom til Ulstein Arena kjendest det som om me plutseleg blei oppdaga. Foto: Chris Rise

36 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Ein merkar når ein snakkar med Martin, at historia hans skil seg litt frå Per Olav si. Det at haldninga og uvissheita gradvis endrar seg, framfor at det skjer plutseleg, etter ei rekke hendingar, er annleis frå det UlsteinLAN opplevde. Men eg klarar sjølv ikkje kome fram til ein grunn for dette. Er det forskjell på kulturen og folket frå vest til nord, eller er det noko heilt anna som er årsaka? Det er det nok få som har svaret på. Sjølv har eg vore på LoVeLAN som både crew og besøkande, og noko som er sikkert, er at innsatsen og tolmodet til dei frivillige har vore med på å endre haldningar i bygda. Det som er tydeleg hos alle eg snakka med, er at lokalsamfunnet deira er positive til fritidsaktiviteten som organisasjonane tilbyr. Og sjølv om det nokon gongar tek litt tid å endre på ei generell haldning til nerdekulturen, så går utviklinga i rett retning. Ein kan nok ikkje snakke for alle, men Sortland, Kristiansund og Ulsteinvik har vist seg å ønske fantastiske fritidsinteresser velkomen til bygda. Framtida for nerdekulturen ser positiv ut, og eg har god tru på at folk vil fortsetje å halde på innsatsen og engasjementet i dei fantastiske fritidsaktivitetane i lang tid framover.


videospill

Foto: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Et dypdykk inn i budskapet og tematikken i The Last of Us Part II (spoiler alert for TLOU og de første timene i TLOU Part II) «I don’t think I can ever forgive you for that. But I would like to try.» Naughty Dog beviser igjen at de ligger fremst når det kommer til historiedrevne spill, og likevel fortsetter de å innovere.

Av: Victor Fallentin-Sorteberg

The Last of Us Part II er et spill hvor det å ta varig plass i spillerens minne er prioritert over underholdning. Først og fremst bruker Part II våre forventninger mot oss ved å vende på den konvensjonelle oppbyggingen,

37 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


videospill

det vil si en lineær historie med en helt og en åpenbar antagonist. I første halvdel følger vi Ellie på hennes hevntokt etter drapet på Joel. Samtidig som denne katt- og mus-leken mellom Ellie og morderen Abby foregår, får vi et innblikk inn i en massiv krig mellom de to faksjonene WLF og Scars som herjer i Seattle (byen hvor spillets handling finner sted). Spillet har denne relativt normale oppbygningen helt til klokken blir stilt tilbake fire dager og fokuset blir skiftet fra Ellie og til antagonisten i første halvdel: Abby. Fra det punktet i spillet og i de fire dagene framover er det Abby som er vår protagonist og Ellie har blitt vår antagonist. Denne uvanlige plotkomposisjonen gjør at vi får se deres kamp fra et nytt perspektiv, og samtidig får større innblikk inn i krigen mellom WLF og Scars. Når dette perspektivskiftet kommer så sent som halvveis inn i spillet, viser Naughty Dog en stor dedikasjon til å forlate de klassiske forventningene man har til videospill. Komposisjonen er der fordi de ønsker å hamre inn det som, etter min mening, er hovedtemaet i spillet: menneskets dualitet og tiltrekning mot selvdestruksjon. Det som gjør denne oppbyggingen interessant er muligheten til å utforske dualiteten i konflikter, ikke bare visuelt, men på en interaktiv måte. Ellie sin historie viser oss hvordan vi som individ motvillig kan bli dratt inn i en syklus av vold og selvdestruksjon som vi mange ganger har vært vitne til fra utsiden. Personlig oppfattet jeg Ellie sitt søk etter hevn ikke som følge av hennes egne følelser, men fordi hun visste at Joel ville gjort det samme for henne. Hun etterligner sine rollemodeller selv om hun ikke nødvendigvis deler den samme voldelige drivkraften. Slik motsigende atferd er et velkjent tema innenfor psykologi og oppstår som oftest hos en person som har fått hamret inn prinsipper fra ulike miljøer. Ellie har vokst opp i en brutal verden, derfra kommer hennes voldelige og hevngjerrige side, men hun er

38 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

fortsatt et barn som elsker å tegne, skrive musikk og ikke ønsker noen vondt. På den andre siden viser Abby sin historie hvordan menneskets selvdestruksjon fungerer på et samfunnsnivå. Abby er på mange måter et redskap for å vise oss en gruppekonflikt fra utsiden, mens Ellie sin historie viste oss en slik konflikt fra innsiden. Vi kan derfor bruke informasjon vi fikk i Ellie sin del om den individuelles rolle i slike konflikter og få dypere innblikk inn i både kampen mellom henne og Abby, og krigen mellom WLF og Scars. Vi ser nå ikke bare navnløse goons drepe hverandre, men mennesker som skriker navnene til vennene sine når de ser dem dø, og som i likhet med hovedkarakterene, har blitt dratt inn i en syklus av vold og hevn. Dette temaet er både interessant og viktig fordi vi ser likgnende atferdsmønster i samfunnet vårt. Klimaendringer og overforbruk av ressurser vil føre til store konsekvenser for framtidens generasjoner - likevel fortsetter vi med det. Akkurat på samme måte bruker Abby mange år av livet sitt på å jakte ned en person hun ikke kjenner selv om hun risikerer sitt eget og sine venners liv. Paradokset ligger i at vi overforbruker fordi det bringer oss momentan lykke, men denne søken etter et bedre liv fører oss ned veien mot selvdestruksjon. Vi finner mange eksempler på dette gjennom menneskets historie; det mest åpenbare eksemplet er Den kalde krigen. Stanley Kubrick skildret denne ironiske menneskelige tiltrekningen mot selvdestruksjon i filmen Dr. Strangelove - en komedie som spiller på ironien bak USA og Sovjetunionens våpenrace. Begge landene ønsket fred, men måten de gikk fram på var å true resten av verden med krig. Denne syklusen av opptrapping og trusler førte nesten flere ganger til åpen krig mellom de to nasjonene, og sirkelen ble bare brutt da en av nasjonene kollapset innenfra. Liknende ser vi en opptrapping i Part II: Joel dreper faren til Abby, Abby jakter ned Joel, Ellie svarer med å jakte ned både Abby og hennes venner, som igjen


videospill

fører til et motsvar fra Abby. Sirkelen blir bare brutt når Ellie mentalt kollapser under smerten hun lider når hun aksepterer Joels død mot slutten av spillet. Det er derfor tydelige paralleller mellom den fiksjonelle verdenen i The Last of Us Part II og vår egen. En annen måte å tolke Part II på er å se på det som en kritikk av spillerens og Joels atferd i det første spillet. Joels død vekket sterke følelser hos alle som var vitne til det, men mordet var sterkt berettiget med tanke på alt Joel gjorde i det første spillet, spesielt hvis man ser på det fra Abby sin side. Jeg mener at en stor grunn til at hans død vekket så sterke følelser i oss er fordi det ikke bare var Joel som Foto: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

gjorde disse forferdelige handlingene, men også vi som kontrollerte ham deler ansvaret. Kan det være at The Last of Us prøver å påpeke at vi ønsker å benekte moralsk ansvar for det som Joel - og vi - gjorde i det første spillet? Det er nettopp dette Ellie og Abby lærer på slutten av Part II, at ondskap avler ondskap og at Joel var en del av denne syklusen mer enn vi som spillere ønsker å innrømme. Det var denne følelsen av indre konflikt jeg og bekjente satt igjen med etter å ha spilt Part II, og etter måneder med betenkningstid er min indre konflikt fortsatt ikke løst. The Last of Us Part II er langt fra et perfekt spill, men vågalheten bak spillets tematikk og budskap gjør at dette er et spill jeg sent vil glemme.

39 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Brettspill

Brettspillenes historie Av: Elise Bjerke

Hva tenker du når du hører ordet brettspill? Kanskje husker du tilbake til koselige kvelder på hytta, med slagere som Ludo og stigespill, eller hvor sint du ble da lillebror utslettet den siste hæren din i Risk?

Svært mange av oss har gamle, og sannsynligvis også nye minner der brettspill spiller en sentral rolle, enten de vekker varm nostalgi, eller følelsen av å få egoet sitt knust i en runde Monopol. Brettspill samler venner og familie, og lokker frem både konkurranseinstinkt, sinne, glede og latter, gang på gang! De har også lenge vært en stor og viktig del av

40 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

nerdekultur, og har inspirert og direkte vært med på å skape flere viktige fenomener, som blant annet Dungeons & Dragons og Magic the Gathering. Så la oss ære brettspillene, og alle de gode stunder både vi nerder og hvermannsen aldri ville vært foruten! La oss se på brettspillenes spede begynnelse, og finne ut hvordan alt dette egentlig begynte.


Brettspill

GAMBLING I ANTIKKEN: Diverse terninger og brikker laget av stein og bein. Disse er fra romertiden. (Creative Commons)

Bein og stein

Reisen vår begynner langt tilbake i tid. Vi må faktisk reise helt tilbake til steinalderen, til mer enn 5000 år fvt.! Da de drev utgravinger i Başur Höyük, en gammel gravplass sørøst i Tyrkia, ble det funnet en mengde små steiner som både var møysommelig hogd ut og malt. Raskt fant man ut at de små, rare steinene var spor etter menneskehetens aller første brettspill – de var nemlig terninger! Rundt omkring i regionen, i områder hvor vi i dag finner land som Libanon, Israel, Palestina og Syria, ble det gravd frem flere slike ur-terninger som disse, og ikke bare av stein, men også av bein, tre og skjell. Hver region hadde sin versjon av terningen, og kombinert med funn av små figurer og uthogde plater, kan de ha vært en del av en myriade av enkle spill som spredte seg først gjennom regionen, og senere ut i den store vide verden. Det skal merkes at den sekssidede terningen slik vi kjenner den først ble oppfunnet i det gamle Romerriket 200 år fvt., men i Midtøsten ble altså sannsynligvis den første terningen født. Et kongerike for en brikke

Noen tusen år senere, rundt 1250 år fvt., sitter dronning Nefertari, farao Ramses IIs favoritthustru, og spiller brettspill. Selve spillet består av en vakkert dekorert boks som huser en skuff med en mengde spillebrikker, og på toppen av den avlange boksen er det 30 ruter i tre rader på ti. Målet, slik historikerne har forstått det, er å få alle sine egne brikker hele veien ned motstanderens side av brettet, men det er ikke så lett som man skulle tro. Enkelte av rutene rommer hieroglyfer som har makten til å sende brikkene dine helt tilbake til start, bare man er uheldig nok til å lande på dem. Spillet heter Senet, og var allerede fra år 3100 f.Kr.

HISTORIENS FØRSTE BRETTSPILLNERD?: Nefertari spiller Senet, men hvem spiller hun mot? Dette bildet er tatt av et veggmaleri i gravkammeret hennes i Dronningenes dal i Egypt. (Creative commons)

overklassens spill i det gamle Egypt. Dronning Nefertari må ha vært svært glad i spillet, for gravkammeret hennes er prydet med et vakkert veggmaleri som viser dronningen midt i en runde! Flere versjoner av Senet er funnet i gravkamre, og man har funnet ut at spillet, som først begynte som kun underholdning, etter hvert ble tildelt religiøs symbolikk. Ved å spille en runde Senet kunne nemlig overklassen få et glimt av sin skjebne etter døden, og fikk dermed være med på å avgjøre om de selv var sikret en plass blant gudene. Et annet gammelt brettspill fra denne tiden er The Royal Game of Ur, som er oppkalt etter den mesopotamiske byen det ble funnet i. Imens man er usikker på nøyaktig hvordan Senet ble spilt, vet man hvordan Ur ble spilt takket være et funn av en steintavle med regler. Målet var å komme først med sine brikker til motsatt side av spillet, slik man har gått ut ifra at man spilte Senet, og underveis kan man sabotere for motspilleren ved å kapre brikker, og lande på felter som gir en fordeler. Selv om Ur og Senet ikke sto imot tidens tann, var det et mer kjent spill som fikk sin opprinnelse i Egypt i denne perioden, nemlig Backgammon!

41 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Brettspill Krig og moral

Noe mange nok har kjent på er at brettspill får i gang konkurranseinstinktet, og da er det kanskje ikke så vanskelig å tenke seg at krigsspill har stått sentralt i brettspillene historie. I Nord-Europa hadde man blant annet flere militære brettspill kalt Hnefatafl, som spredte seg gjennom handel og vikingenes herjinger på kontinentet. Men det første strategispillet inspirert av militære taktikker, regner man med at var Ludus Latrunculorum, et brettspill som var svært populært i Romerriket rundt 1300 år fvt. I spillet skulle man seire ved å omringe motpartens spillebrikker, og noen histori- GJENFUNNET GLEDE: Da reglene til The Royal Game of Ur ble funnet igjen, var det flere som igjen begynte å produsere og spille spillet, men kere ser på det som en forløper til sjakk! det ble aldri skikkelig populært igjen. (Creative Commons) Man har ikke greid å komme til enighet om hvor den moderne sjakken faktisk stammer fra, men en populær teori er at den ble utviklet fra det deres nok både minket og økte om hverandre, skulle indiske brettspillet Chaturanga, som spilles på et ru- mange overleve helt til i dag. tenett med brikker som representerer alt fra elefanter Det vi i dag kjenner som mer moderne brettspill til infanteri. Chaturanga ble oppfunnet rundt år 550 fikk derimot ikke sin begynnelse før på 1900-tallet. evt., og rundt 50 år senere skulle den første versjonen av sjakk, det persiske spillet Shatranj, dukke opp. Shatranj ble enormt populært i Europa, og i 1475 fikk vi en versjon av spillet som er omtrent tilsvarende den som spilles i dag. Et interessant motstykke til de svært utbredte krigsspillene var flere moraliserende og religiøse spill som blant annet var myntet på barn. Rundt år 200 fvt. var blant annet spillet Mokshapat populært i India, og det ble brukt av foreldre til å lære barn god moral og religiøse verdier. De ulike feltene representerte det gode og det onde, og ville bringe deg nærmere eller lengre unna mål. På 1800-tallet ble all religiøs og moraliserende kontekst fjernet fra spillet, og det ble tatt med til Europa av britiske kolonister, denne gangen som det vi i dag kjenner som Stigespillet! De moderne brettspillene

Fra 1000-tallet og utover fikk vi forløperne til mange klassiske spill, som blant annet Bridge, Domino og Mahjong, og i flere hundre år skulle de gamle brettspillene spres, endres og omskapes til nye rundt omkring i både vesten og Østen. Selv om populariteten

42 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

MORALISERENDE SLANGER: Stigene i Mokshapat representerte religiøse verdier og god moral, slangene det motsatte. (Creative Commons)


brettspill DET MODERNE BRETTSPILLETS GJENNOMBRUDD: Spillet som av mange regnes som de moderne brettspillenes gjennombrudd, kom først i 1995: Settlers of Catan. Det ble enormt populært, og har i dag utallige utvidelsespakker og versjoner som spilles over hele verden. Populariteten til Settlers skulle bane vei for en ny bølge med hybridspill som effektivt greide å kombinere både tilfeldighetene med terningkast, og reell strategi. Foto: Lisa Zhuang

I 1903 ble et lite spill kalt The Landlord’s Game utviklet og senere publisert av amerikaneren Lizzie Magie. Spillet hennes, som ble veldig populært, var laget som et eksempel på urettferdighet i leiemarkedet, og skulle demonstrere blant annet hvordan et monopol fungerer. I 1935 ble rettighetene solgt til Parker Brothers, i dag en av verdens største brettspillprodusenter, og Lizzies formaning ble gjort om og lansert som det enormt populære og velkjente spillet Monopol. De neste tiårene skulle flere kjente spill introduseres for massene. I 1949 kom spillet vi kjenner som Cluedo til verden. Oppfinneren, en britisk musiker ved navn Anthony Pratt, hadde basert det på overklassens Agatha Christie-inspirerte rollespill. 10 år senere skulle Parker Brothers kjøpe opp det franske spillet La Conquête du Monde, som senere ble omdøpt Risk. I 1978, fire år etter at Gary Gygax og kompisene hans skapte Dungeons & Dragons i brettspillenes ånd, fikk vi verdens første brettspillpris, Spiel des Jahres, i Tyskland, og brettspillenes popularitet økte kraftig i årene som kom. Fremtidens spill

Selv i 2020, et år preget av en digital hverdag og isolasjon, er brettspill fortsatt på vei oppover i popularitet. Wil Wheatons Table Top, en serie der han og mer eller mindre ukjente personligheter setter seg ned og

EN VOKSENDE SAMLING: Har du egentlig plass til et brettspill til? Ja, så klart! Foto: Lisa Zhuang

spiller brettspill, får flere millioner seere på YouTube, og på crowdfunding-nettsider som Kickstarter, er det i dag ifølge statistikken langt flere brettspill som backes enn videospill. Flere nyhetssteder, som blant annet The Guardian, har kalt tiden vi er i for brettspillenes gullalder! I dag er det lettere enn noen gang å få sitt eget spill ut til ivrige kjøpere, og den stadig voksende industrien har ført til at vi hvert år har fått en drøss med nye spill som vi kan kose oss med. Men hva er det vi elsker med brettspill? Kanskje er det nettopp det fysiske aspektet, og situasjonene spillene er med på å skape. Brettspill skaper møteplasser, vennskap og uforglemmelige minner, og ikke minst det analoge og fysiske som på mange måter er gått tapt i det digitale. Etter å ha holdt stand i mange tusen år, virker det som at brettspillene er kommet for å bli. Så lenge vi fortsetter å elske dem, vil det alltid være ildsjeler som lager spill og skaper samlinger. Så la oss alle hylle brettspillene!

43 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Moralske dilemmaer, please Av: Asle Ydestad Tellefsen

Den ene dagen spilte jeg som en Sith-karakter i Star Wars: The Old Republic. Jeg tok meg selv i å le av å spille som en ond karakter som begikk onde handlinger fordi det ga en god underholdningsverdi. Samtidig passet jeg veldig på hva jeg gjorde da jeg spilte Detroit: Become Human. Der følte jeg at gale handlinger ga meg en vond magefølelse, og at jeg fremsto som en verre person dersom jeg gjorde for mye galt. Men hva er egentlig den moralske forskjellen mellom de to spillene? Hva er det som gjør at en diskuterbart verre handling i Star Wars-spillet ikke kjennes like ille ut som i Detroit: Become Human?

44 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Professor i filosofi ved Universitetet i Agder, Einar Duenger Bøhn. Foto: Privat

Professor Bøhn

For å komme nærmere dette svaret trenger vi først og fremst en filosof, og det er derfor jeg har tatt kontakt med Einar Bøhn, professor i filosofi ved Universitetet i Agder. Professor Bøhn jobber for tiden med sin nye bok, Teknologiens filosofi, hvor ett av poengene i boken er å diskutere kunstig moral. Dette skjer på Centre for Artificial Intelligence Research ved UiA, hvor det jobbes med å skape en AI som kan spille og ta valg i spillet Papers Please basert på en god moral. – Det handler ikke om å skape en AI som tar intelligente valg, som for eksempel en datamaskin i sjakk, men en som tar moralske valg.


Hvor er din grense for hva du vil gjøre? Hvor langt over på det eventuelle umoralske territoriet kan du strekke deg? Hva skal til for at nettopp du får den samme vonde magefølelsen av et spill, som man gjør i virkeligheten?

Det bør her nevnes at det er en sentral forskjell mellom moral og intelligens. Man kan være intelligent uten å ha en «god moral», på samme måte som at man kan ha en «god moral» uten å være intelligent. Selvfølgelig kan man også være både intelligent og ha en god moral. I eksempelet med datamaskinen som spiller sjakk, vil den regne for å finne det trekket som gir størst sjanse for seier på hvert trekk. Den vil ikke bry seg om hvordan den vinner, eller om den må ofre en bonde for å komme dit. Sjakk er for øvrig heller ikke et spill som fokuserer på moral. Så hvorfor Papers Please? – Papers Please er bra fordi det er valgene vi tar underveis som er det interessante, ikke hvor man ender opp. Vi var innom ideen om andre spill, for eksempel Batman, men da spiller man til syvende og sist som Batman, og ender derfor opp et mer konkret sted med mindre fokus på selve valgene. Papers Please har genuine og realistiske valg. Det presenterer en situasjon som viser oss moral kontra intelligens. Dette viser hvordan man kan bruke dataspill i forskning, og åpner også opp for noe mer alvorlige diskusjoner: Skal man la voldelige personer få spille voldelige spill slik at de ikke utøver fysisk volden i samfunnet? Skal man lage et eget spill for pedofile, for å minske muligheten til overgrep i samfunnet? Sistnevnte viser oss et annet problem: Hvem kan programmere et slikt spill uten å føle et moralsk ubehag? Hva er det i en slik inkonsekvent og virtuell situasjon, som gjør at vi ikke liker det, men samtidig ikke har problemer med Call Of Duty eller lignende skytespill? Dette fører oss tilbake til det originale

videospill spørsmålet vårt: Hva er den moralske forskjellen? – Jeg tror det er viktig å skille mellom konsekvensetiske- og dydsetiske valg. Konsekvensetisk er du i et spill og konsekvensene har dermed ingenting å si. Dydsetisk reflekterer valgene spesielt deg som person fremfor situasjonen, og man vil kanskje ikke vise seg som en dårlig person. Man kan naturligvis trekke inn det Kantianske også, hvor du selv skal ønske at alt du gjør skal være en universell lov, men jeg tror hovedfokuset i denne stillingen er mellom det konsekvensetiske og det dydsetiske. Konsekvensetikk vs. dydsetikk

Jeg tror Professor Bøhn treffer det viktigste poenget når han tar opp skillet mellom konsekvensetikk og dydsetikk. En annen måte og forklare det på er at den ene siden reflekterer deg i virkeligheten, mens den andre reflekterer deg i en kunstig verden. Konsekvensetiske valg – sånn er du i et spill. Du kan forsvare deg med at det ikke er virkelig, for til syvende og sist er det ikke du som tar beslutningene, det er karakterene du styrer. Dydsetiske valg reflekterer deg og hvordan du er som person i det virkelige livet. Det blir derfor mer naturlig å fokusere mer på de bestemte handlingene, gitt at man skaper en link mellom den kunstige verdenen og den virkelige verdenen. Spørsmålet blir bare hva man vektlegger mest når man spiller, og om man vipper mellom de to etikkene underveis. Dette er, i tillegg til å være et svært interessant emne, en god mulighet for å finne seg selv gjennom spill. Tredje- eller førsteperson?

Jeg ville nok, i vårt tidligere eksempel, argumentert at det i Detroit: Become Human handler om selve valgene, mens Star Wars handler mer om underholdningen. I tillegg bør man vektlegge ideene om hvor realistisk og nært knyttet man er til karakteren i spillet, samt hvem som bedømmes; stilkarakteren eller spilleren. Det er lettere å la Geralt i Witcher-serien ta dårlige valg, fordi det er Geralt man spiller som og ikke seg selv. Dermed er det mer fokus på konsekvensetikken.

45 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


videospill

I for eksempel VR-Spill som spilles i first-person kan det tenkes at det ville blitt verre, fordi dydsetikken automatisk spiller en større rolle. Nå ser man ikke lenger valgene gjennom en annen person, men gjennom sine egne øyner. Jeg vil tro det er nærme å være den samme effekten som man får av å se på tv: Om nyhetene viser oss klipp av en ukjent person som blir skutt, kan ikke dette sammenlignes med følelsen av å se det selv. Til tross for at begge scenarioene er like virkelige, og personene har like liten effekt på seerens liv, er det noe annet å oppleve det gjennom egne øyner. Dette er naturligvis ikke alltid av like stor betydning. Som nevnt, så er det en stor forskjell på Star Wars og Detroit: Become Human, men begge spillene spilles i tredjeperson. I det tilfellet er det nok mer, i tillegg til valgene kontra underholdningen, som spiller inn. Hvor realistisk kan man for eksempel se for seg situasjonen? Star Wars er et sci-fi-spill, og det er vanskelig å reelt forestille seg at man i dag ville flydd fra galakse til galakse mens man bruker force til å kontrollere andre. Detroit er også sci-fi-basert, men at androider begynner å gå rundt i gatene er mye nærmere dagens dato. I tillegg kjenner man igjen arkitekturen og byen, noe som gjør at det automatisk kjennes mye nærmere hjemme.

Kematu's Alik'r og Saadia et spørsmål om hvem som betalte mest. For henne, var spørsmålet om hva som var riktig. Spillet i seg selv, fortalte oss aldri hvilket valg som stemte. Det eneste vi kan, er å gruble over det vi har hørt og hva vi vektlegger når vi tar valgene. Dette var for meg en av de større vekkerne når det kommer til hvordan forskjellige folk spiller samme spill. Det fikk meg til å lure på om jeg har spilt noen andre spill jeg ikke har ansett som «moralsk vektlagte,» men som andre har slitt mer med, og vice versa. Tenkte folk over moralske konsekvenser når de spilte The Legend of Zelda: Breath Of The Wild? Eller når de drepte dyr i Minecraft? For noen spiller dydsetikk en større rolle enn konsekvensetikk, og for andre er det motsatt. For noen spiller spilltypen en stor rolle når man tenker på moralske valg, og for andre er det motsatt. Uansett tror jeg trygt vi kan konkludere med at vi er forskjellige, men at vi har en ting felles: Videospillene kommer aldri til å slutte å underholde oss!

Ingen riktige valg?

Jeg har en venninne som akkurat begynte på Skyrim. Det som slo meg idet jeg så på at hun spilte, var hvor forskjellige vi var i spillestilen. Jeg hadde aldri ansett Skyrim som et spill fokusert rundt store, moralske valg, og første gangen jeg spilte det pløyde jeg gjennom mesteparten av side-questene uten å tenke for mye på det. Det var derfor rart å se venninnen min stoppe opp og gruble over mange av situasjonene. For meg var spørsmålet mellom Foto: Lucas Pope 46 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Av: Cassandra Ophelia Norheim

rollespill

Rull for galskap – Om sanity-systemer i rollespill Et av de første rollespillene jeg noensinne spilte var Call of Cthulhu. Jeg var fascinert av hvor dystert det var, en fascinasjon som var typisk for meg på det tidspunktet. Karakterene i Call of Cthulhu klarer seg sjeldent bra. De blir brutalt drept, eller mister alt de bryr seg om, eller blir gale. Eller alle sammen. Til å begynne med elsket jeg sanity-systemet, som gjør det slik at spillernes karakterer føles nærmest dømt til å bli gale selv om de er forsiktige og klarer å overleve. Det var en følelse av å vite nøyaktig hvordan det ville ende, men allikevel å ønske å kjempe mot det, en følelse som jeg aldri egentlig hadde fått op ple v e

noe annet sted. Men etter hvert som årene gikk og jeg satte meg inn i stadig flere rollespill begynte jeg å innse at disse karakterene som ble gale hadde mye til felles med meg selv. Jeg begynte å innse at om jeg skulle liste opp alle mine egne traumer og trekke poeng fra en sum så ville jeg nok vært like gal som mine karakterer. Denne tanken har fått meg til å videre tenke på hva sanity-systemer egentlig er og hvilke antakelser de gjør om virkeligheten. Hva er det som skjer, og hvorfor? Call of Cthulhu, publisert av selskapet Chaosium, er fremdeles blant de mest populære horror-rollespillene som finnes. Siden begynnelsen har Call of Cthulhu vært forankret i H. P. Lovecrafts skrekk-univers, som det også tar navnet sitt fra. Allerede i 1919 publiserte Lovecraft novellen Dagon, som tar for seg en manns møte med et skremmende monster og effekten på hans psyke. Dette ble grunnlaget for det større universet som Lovecraft etablerte med novellen The Call of Cthulhu. De fleste kjenner noe til dette universet, som enkelt sagt består av mektige skapninger fra andre verdener og mennesker som oppdager dem. Nettopp i dette rollespillet ser vi det som kanskje er det første tilfellet av et sanity-system i rollespill.

47 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


rollespill

Formålet med dette systemet er å avbilde noe som ofte skjer i skrekksjangeren: at karakterene utsettes for så skrekkelige opplevelser at de begynner å miste kontroll på virkeligheten. Men særlig i Lovecrafts litteratur er dette et konstant motiv, et som står sentralt for handlingen. Hans karakterer oppdager ofte sannheter som strider tvert imot hvordan de forstår verden. Når dette skjer, skremmer det dem så forferdelig at det ødelegger psyken deres. Disse karakterene ender gjerne med å ta sine egne liv, og flere av Lovecrafts noveller avsløres å være skrevet ned av hovedkarakteren etter at de har gått gjennom forferdelige opplevelser og føler seg nødt til å fortelle om det. Ofte ender også slike karakterer opp på sanatorium, eller galehus. Den mekaniske versjonen av dette tvinger altså spillernes karakterer inn i en fiksjon som følger disse samme sjangerreglene som Lovecrafts litteratur. I den nyeste utgaven av Call of Cthulhu, 7th Edition, forklarer regelbøkene at sanity-systemet er måten spillet måler karakterenes egenskap til å rasjonalisere traumatiske hendelser eller undertrykke vonde minner. I praksis vil spillerne bli bedt om å rulle terningene og gjøre en såkalt «sanity roll» når karakterene deres opplever noe tilstrekkelig grusomt. Om resultatet er likt med eller lavere enn karakterens nåværende sanity score vil karakteren være nødt til å miste sanity-poeng. Altså er det et score-system, hvor en sum med poeng stadig synker, og fordi spilleren ruller for å komme under den nåværende verdien blir det stadig vanskeligere å unngå å miste sanity. Etter hvert som karakterene kommer dypere inn i det skjulte og skremmende faller de stadig lenger ned spiralen mot galskap. Call of Cthulhu var selvsagt ikke det første rollespillet som tok inspirasjon fra skrekk-sjangeren. Selv gode gamle Dungeons & Dragons har gjennom hele sin historie hentet gotiske figurer som vampyrer og varulver. En av de mest langvarige karakterene i Dungeons & Dragons, vampyren Strahd von Zarovich, stammer helt tilbake til 1983, fra eventyrmodulen

48 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Ravenloft som tok inspirasjon fra blant annet Dracula. Men Call of Cthulhu var tidlige ute som et rent skrekk-spill, og ha r på grunn av sin enorme popularitet og nærmest mangel på konkurranse fått definere sjangeren innen rollespill-feltet. Dette er nok ikke minst takket være Cthulhu-navnet. Lovecraft regnes ofte som enestående for å ha etablert den såkalte «cosmic»- eller «eldritch»-skrekksjangeren, hvor det i stedet for vampyrer og varulver er eldgamle guder og monstre fra andre verdener som skaper frykt. Lovecraft har med andre ord vært viktig for dette spillet, både når det gjelder skapelsen og når det gjelder mottakelsen. Uten Lovecraft ville det ikke vært et så rikt univers å trekke monstre og sjangerregler fra, og uten den etablerte kulturelle betydningen av Cthulhu ville nok spillet ikke vært en like stor suksess. Men hva innebærer det egentlig at spillet er bygget på Lovecrafts litterære regler? Lovecraft skrev selv om det han kalte «weird fiction», et begrep som ikke har noen klar oversettelse på norsk. Hans observasjon var at den gotiske skrekksjangeren hadde ledet inn i en ny sjanger som ikke lenger holdt seg til de gotiske reglene. Gotikken hadde stått sterkt og står fremdeles sterk i litteraturen, med evige klassikere som Frankenstein og Dracula. Den gotiske litteraturen var opptatt av det mørke og skremmende, men også tradisjon. En kunne finne grusomme mord, monstre fra folketroen, demoner og spøkelser. Og det gotiske er så absolutt ikke dødt, siden vi stadig ser disse samme motivene i moderne skrekkfilmer og bøker.


rollespill

Allikevel var det en utvikling videre som skulle komme. I følge Lovecraft var Edgar Allan Poe den første som brøt med denne tradisjonen og etablerte det som skulle bli «weird fiction». Denne sjangeren definerer han som en skrekk ikke for det tradisjonelle spøkelset eller monsteret, men for det ukjente og utenomjordiske, og antydningen om at de naturlovene vi stoler på og forstår verden gjennom ikke lenger er gjeldende. I stedet for å spille på etablerte figurer og overtro benytter «weird fiction» seg av det som aldri før har blitt sett og som er skremmende nettopp fordi det er så fullstendig ukjent. Her er det også viktig at mennesket blir konfrontert med at alt det en tror på er falskt, og at det har alvorlige konsekvenser for ens mentale helse. Tanken om et sanity-system, altså et system hvor spiller-karakterene har en mekanikk som viser den varige effekten av skrekkelige opplevelser på psyken deres, har blitt benyttet av mange rollespill etter Call of Cthulhu. Som regel brukes disse systemene for å bringe skrekksjangeren inn i rollespill, og ofte er inspirasjonen hentet enten direkte eller indirekte fra Call of Cthulhu. Den nyeste utgaven av Dungeons & Dragons inneholder noen eksempler på valgfrie alternative regler som kan brukes for å endre spillet, blant annet for å spille i andre sjangre. Her finnes et sanity-system, og boken foreslår til og med å bruke det om kampanjen har å gjøre med Cthulhu. Her er sanity en ability score, altså en fast poengsum som normalt ikke endrer seg.

I stedet for spiralen nedover som Call of Cthulhu setter opp for, ruller karakterene her for å motstå mentalt ødeleggende effekter med en bonus basert på poengsummen. Konsekvensene av å mislykkes er galskap, ofte midlertidig, men også permanent. Et mer direkte skrekk-spill er Fear Itself, som benytter seg av et system de har kalt «stability» som ligner veldig på sanity fra Call of Cthulhu. Stability er en poengsum som gradvis synker etter hvert som karakterene opplever traumatiske ting. Reaksjonene fra karakterene er i dette systemet satt etter hvor mye de mister og følger spesifikke kategorier, som for det meste kan minne om responser på vanskelige hendelser, men også inkluderer ting som å plutselig drepe noen og ikke huske noe om det etterpå. I det minimale spillet Cthulhu Dark, som ikke er redd for å vise hvor de har hentet inspirasjonen sin fra, er sanity snudd fullstendig på hodet. Her har karakterene insanity, en poengsum som øker med negative opplevelser. Interessant er det at summen bare øker med terningkast som er høyere enn den nåværende summen, som betyr at i motsetning til Call of Cthulhu blir det stadig vanskeligere å bli mer gal. Disse er selvsagt bare noen få eksempler på hvor man kan finne slike systemer, og det finnes mange flere. For å forstå hvilke implikasjoner disse reglene og sjangeren de bygger bærer med seg og hva det betyr for rollespillet; hva som representeres, hvordan og hvorfor, så kan et godt utgangspunkt være selve navnet. Sanity. I noen spill, som vi har sett, har det andre navn, som stability eller madness, men det de har til felles er at de benytter seg av en del utdaterte begreper og tanker rundt mental helse. De opplevelsene som utløser et tap av sanity er ganske klart traumatiske opplevelser.

49 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


rollespill

Dette er noe systemene i det store og det hele er klar over og ofte sier rett ut. Og måten psyken reagerer på disse opplevelsene er altså ved å endre i en abstrakt poengsum for hvor mentalt frisk karakteren din er. På en måte kan det ligne på hit point-systemer, hvor også fysisk skade regnes gjennom en abstrakt poengsum. Det kan virke logisk å tenke på sanity-systemer som en målestokk for mental skade på samme måte som hit points måler fysisk skade. Sanity fungerer likevel noe annerledes som konsept, og her er det nettopp nødvendig å se på representasjon. Ordet representasjon brukes her i aller enkleste form, det å representere noe. Sanity representerer mental integritet eller mental helse, mens hit points som regel ikke direkte representerer fysisk integritet eller fysisk helse, men heller egenskapen din til å holde ut angrep før du kollapser. Det er en forskjell i det at en reduksjon i hit points ikke påfører deg fysiske lidelser i de fleste systemer; du blir ikke syk, mister ikke et bein, klarer ikke løfte mindre eller blir sliten fortere. Men et tap av sanity eller økning av insanity, representerer et faktisk tap av mental stabilitet og integritet, sammen med effekter som ofte speiler noen stereotypiske handlinger forbundet med mentale lidelser. Det er også nødvendig å forstå funksjonen av mekaniske elementer i rollespill. Alle mekaniske elementer har tiltenkt funksjon for å drive spillet i en spesifikk retning. I Call of Cthulhu sitt tilfelle, og også i så godt som alle rollespill med sanity-systemer,

Il lu

s ra st

r: ne jo n ti ar M

Er

50 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

n

st se n

er funksjonen til sanity-systemet å skade karakterene slik at de drives nærmere det punktet hvor de er ute av spillet. For en spiller blir det derfor nødvendig å være forsiktig, for en spiller vil gjerne beholde karakteren sin så lenge som mulig. Dermed skaper sanity fare. Det blir farlig å utforske helt uforsiktig, ikke bare fordi det kan føre til fysisk skade på en selv, men fordi selv det å være vitne til noe grotesk fører til negative konsekvenser for karakteren sin. Med andre ord er konsekvensen av et slikt system at spillerne vil unngå å miste sanity, unngå å redusere sin abstrakte mentale helse. Det har vært snakket om problemene med å straffe karakterer ved å påføre dem konsekvenser som permanent redusert mobilitet, blindhet, døvhet, og lignende. Grunnen er at ved å bruke disse tilstandene som mange mennesker lever gode liv med som straff for å mislykkes med en oppgave eller å gå i en felle, underbygger man en diskurs hvor slike tilstander er noe som må unngås og sees på som en forferdelig dom. Ved å underbygge frykten for å selv bli påført slike tilstander gjør man det samtidig vanskeligere å ha genuin forståelse og åpenhet for dem som faktisk lever med tilstandene. For sanity som system påvirker dette særlig synet på dem som lever med mentale lidelser. Begrepet sanity, eller heller insane – gal, i seg selv er så aldeles ikke uskyldig. Som medisinsk begrep har det bidratt til en patologisering og mishandling av personer med mentale lidelser. Som generisk merkelapp uten rom for nyanse og forståelse av individets unike situasjon har det gjennom historien markert mange personer


rollespill

som uønskede og ødelagte når de egentlig bare kunne trengt hjelp. Det er som en liten rest av H. P. Lovecraft og hans særdeles sjåvinistiske verdenssyn henger igjen i en rekke rollespill gjennom sanity-systemer og retorikken de bygges opp med. Men hva er alternativet? Det er fremdeles et sentralt poeng i skrekk-sjangeren, både i film, litteratur og spill, at det som er skremmende nok forlater deg ikke –– det setter permanente merker i deg. Det er også selvsagt at om målet er å få spillerne av et rollespill til å føle på frykt så må de føle at det er noe de bryr seg om som står på spill og at det er usikkert hva som kommer til å skje. Frykten for å miste kontroll er derfor veldig sentral. Nettopp denne frykten står speilet i at ikke bare mister karakteren med lav sanity kontroll over seg selv, men spilleren må også på et visst punkt gi opp karakteren og bare lytte mens game masteren tar kontroll over den. Flere spill har gjort forsøk på å benytte seg av funksjonelt lignende systemer, men har forsøkt å bytte ut konnotasjonene med nye, og endret begrepene som brukes. Trophy Dark er et rollespill som mekanisk sett bygger på Cthulhu Dark, men som også forsøker å ta steg bort fra Lovecrafts univers og sjangertrekk. Her finnes det et system som minner om insanity fra Cthulhu Dark. Dette systemet heter ruin, og handler heller om å miste seg selv til skogen. I dette spillet er det også spesifisert at det ikke bare er psyken som blir fordreid, men at også kroppen til karakterene endrer seg og blir mer som monstrene rundt dem. Funksjonen med å presse spillerne med trusselen om å miste kontroll er bevart, men ordlyden er annerledes, som kanskje hjelper med å endre retorikken rundt frykt

og mental helse. Det er diskuterbart hvorvidt dette faktisk endrer hvordan rollespill tenker rundt mental helse og traumer, men det bidrar i alle fall til å trekke diskursen vekk fra H. P. Lovecraft, som kan være verdt noe bare i seg selv. Så det finnes alternativer, og dette er nok noe som mange nyere systemer har blitt bevisste på, men spørsmålet er også om det er noe som må endre seg i hva vi synes er skummelt. Det grunnleggende problemet som ligger bak sanitysystemer og i en videre forstand galskap i rollespill har ikke egentlig noe å gjøre med H. P. Lovecraft selv, til tross for at han absolutt har sin del av ansvaret for hvordan landskapet ser ut i dag. Ansvaret ligger like mye hos dem som fortsetter å lage, spille og snakke om rollespill med denne samme retorikken intakt, selvsagt. Men mest av alt er det et problem som går helt opp på det mest generelle samfunnsnivå. Vi synes tanken om å få mentale lidelser, særlig psykotiske lidelser og personlighetsforstyrrelser, er skummel. Vi synes det er skummelt at andre skal kunne plutselig utagere og skade oss fordi de er mentalt syke. Jeg synes det er skummelt selv, fordi jeg også er en del av dette samfunnet som ivaretar disse ideene. Det er nok ikke sannsynlig at jeg endrer dette ved å snakke om det, men forhåpentligvis kan det øke en slags bev issthet, og så ligger det lange arbeidet foran oss.

51 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


cosplay

Av: Elisabeth Erring

Skumparykk

Vi starter med en hodeform

Du trenger:

• Referansebilder fra alle kanter • Dremel multimaskin og eventuelt andre pussemaskiner • Støvmaske • Maskeringsteip Bygg hårlag • Tusj • • • • • • • •

Saks Skumplater Brytebladkniv Kontaktlim Limpistol med lim Hårnett Parykkhode Foam Clay

52 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Jeg startet med å støpe mitt eget hode, men det er ikke alle som kan starte med det – da kan du heller ta plastfolie rundt hodetoppen din, dekke det med maskeringsteip, tegne på hårfestet og tegne opp hvor du skal dele opp formen sånn at du får lagt mønsteret flatt. Lag en hette i 2 mm foam og lim den til hårnettet.

Du må se etter det underste laget med skumhår på referansebildet ditt for å kunne begynne skumparykken. Det som er underst skal settes på først sånn at man kan gradvis jobbe seg oppover. Tegn gjerne opp parykken flere ganger på et ark for å kunne forstå alle lagene.


cosplay

Gjentagende mål

For hver seksjon må du bruke maskeringsteip og tegne opp håret. Skjær det ut i skumplatene. Om det skal være flere lag med skum, må du bestemme tykkelsen ut ifra det du ser på referansebildet. Det blir stivere og vanskeligere å jobbe med tykke lag. Hver bit med skum bør pusses ferdig før den limes på.

Tid for lim!

Alt limes på med enten limpistol eller kontaktlim. Skal flere lag limes sammen, anbefaler jeg å bruke kontaktlim.

Foam clay

Det siste steget er å reparere feil eller øke tykkelse noen steder med Foam Clay. Denne leiren trenger tid til å tørke, så derfor er det lurt å jobbe med dette til slutt.

Priming og maling

Tips!

Hvis skumparykken sklir når du har den på, kan du lime på hårfester på undersiden.

Deretter er det på tide å prime og male. Til dette har jeg allerede laget en guide, som du kan finne på magasinetpegasus.no

53 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


54 Pegasus nr. 36 â&#x20AC;&#x201C; 2020/2021


55 Pegasus nr. 36 â&#x20AC;&#x201C; 2020/2021


56 Pegasus nr. 36 â&#x20AC;&#x201C; 2020/2021


57 Pegasus nr. 36 â&#x20AC;&#x201C; 2020/2021


Pirater

Av: Aud Ruge Stokka Illustrasjoner: Sofiya Stray

Dekonstruksjonen av den mytologiske piraten i Black Sails Skatten på Sjørøverøya av Robert Louis Stevenson, utgitt i 1883, er boka som de fleste anser for å ha romantisert pirater og dyttet dem inn i populærkulturen. Den var skrevet for et ungt publikum, og produserte en av de mest velkjente fiktive piratene i verden – Long John Silver, med sitt ene bein og papegøye på skulderen, grådig og manipulerende, og ute etter en nedgravd skatt.

et handelsskip i Karibia, der vi får innblikk i hvordan piratene blir ansett i 1715. Handelsskipet har blitt jaget av et piratskip. Deres eget skip er ikke raskt nok til å komme unna, og kanonene er ikke store nok til å gjøre betydelig skade på piratskipet. Vi får raskt vite at det ikke er kun pirater generelt dette mannskapet er redde for, men kapteinen av dette spesifikke piratmannskapet: kaptein Flint.

Black Sails (2014 – 2017) er en fjernsynsserie over fire sesonger, skapt av Jonathan E. Steinberg og Robert Levine som en forløper til Stevensons bok. Hovedpersonene her er kaptein James Flint (Toby Stephens), piraten i boka som begravde skatten; og John Silver (Luke Arnold), før han fikk tilnavnet Long.

Under dekk gjemmer kokken og en fra mannskapet seg. Kokken anklager sjømannen for å være en feiging, som sjømannen ikke benekter. Og her kommer det mytiske i spill: kokken forklarer hva pirater synes om feiginger, og hvordan de kommer til å drepe sjømannen uten nåde. Dette er neppe noe han veit fra f ør s te -

Der Skatten på Sjørøverøya på mange måter skapte myten om pirater, dekonstruerer Black Sails den samme myten og kommenterer: Hvordan skaper fortellinger verdenssynet vårt? Gjennom hele serien er det et tydelig spill mellom den fiktive verdenen serien viser, de historiske fakta den bygger på, og den mytologiske piraten Stevenson skapte med sin bok. Allerede fra første episode er serien tydelig på temaene den kommer til å ta opp. Vi begynner på

58 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

håndsberetninger. Sjømenn er kjent for å være overtroiske, og måten kokken forteller om piratene minner om et eventyr som advarer mot troll og monstre. Vi får vite noen oppfattede sannheter gjennom samtalen de har: enten dør du mens du slåss mot piratene, eller så gjemmer du deg og blir drept for å være en feiging, eller så blir du en del av dem.


Pirater

Når entringa av handelsskipet starter, tar det en god stund før vi i det hele tatt ser piratene. Det vi blir vist er den hensynsløse volden piratene utøver, hvor nytteløst det er å slåss mot dem, og hvor livredde mannskapet er. Sjømennene på handelsskipet har ingen sjanse mot et slåss-erfarent mannskap. Kameraføring, sammen med settet og lyddesign, er særdeles smarte i måten de skjuler og bygger opp piratene over tid. Mannskapet trekker seg inn i en kahytt og stenger døra, og vi er stengt inne med dem. Når de ser ut, har skipsdekket et tjukt lag med røyk, og vi ser noen vage skygger bevege seg gjennom den. Den non-diegetic musikken som har spilt inntil da har stilnet, og vi føler trykket i kahytten. En stemme utenfra uler, og noen tramper i takt; så eksploderer (bokstavelig talt)

veggen inn, og vi blir introdusert til vår første pirat: en vill, ropende mann med skarpe, dyriske tenner og en hodeskalle malt over ansiktet. Nå bryter kaoset ut: røyken som siger inn gir hver nye pirat en disig aura uten å skjule volden de utøver, kamerabevegelsene desorienterer oss, kahytten er fylt med skrik og gråt, pistolskudd og kamplyder. Mannskapet av handelsskipet blir slakta for fote, og musikken er fortsatt stille. Det er dette vi forventer, er det ikke? Pirater ER voldelige. De er kriminelle, tyver, røvere av sjøen. De drepte, plyndret og voldtok. Dette er det vi har blitt fortalt av serien å forvente, en voldelig gjeng som dreper fordi de kan og som hater de som gjemmer seg fra volden. Enten dør du mens du slåss mot dem fordi de fant deg, eller så blir du en del av dem. Og det er dette kapteinen på handelsskipet forventer også, idet han gjør seg klar til å duellere en av piratene. Men plutselig er det slutt. En ny spiller har entret arenaen, som stopper piraten med sitt eget sverd før han får svingt det mot kapteinen. Denne nye aktøren stopper det hele med én kommando – «It’s done!» – før han snur seg mot kamera. Dette er nytt: ingen av de andre piratene har hatt replikker, så langt. De har ropt, hoiet og knurra, men ingen har ytret et ord. I et ultranært bilde ser vi to intense øyne rammet inn av et hodeskjerf, i et bilde som minner om Peter O’Tooles T. E. Lawrence (Lawrence of Arabia, 1962). Her er da en engelsk herre som har valgt å bli en del av de «barbariske» piratene, som T. E. Lawrence valgte å slåss med de «barbariske» araberne. Én intro med Bear McCrearys fantastiske dreielire-musikk seinere, og stemninga på skipet er en helt annen. Røyken og ropene er borte, vi hører vanlige seilskipslyder, og fargepaletten har fått en høyere saturasjon. Vi følger en mann, kvartermesteren Gates, gjennom skipet mens han gjør stopp og vurderer de diverse varene piratene finner, hvorvidt de

59 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


Pirater

er verdt å ta med for å selge videre. På et tidspunkt hopper den skumle piraten frem; han med tennene og hodeskalle-ansiktsmalingen. Det er noe distinkt annerledes ved ham. Han minner plutselig mer om et barn som prøver å skremme foreldrene i et Halloween-kostyme. Dette er understreket av mr. Gates, som tørt ber ham «grow up», til latter fra piraten som tar ut den falske tanngarden og avslører helt normale mennesketenner. Noen scener seinere blir vi introdusert for Mr. Dufresne. Mr. Dufresne er en liten mann med briller, ikke noen man ville sett på og tenkt: «Sjørøver!». Mr. Dufresne er også piratenes regnskapsfører. Han regner ut fortjenesten av lasten de røver, hvor mye de må betale ut i skadeerstatning, og hvor mye hver pirat blir betalt. Alle blir betalt likt i denne verdenen, hvor det ikke handler om rang og lønn, men hvor hver mann får det samme, i tillegg til skadeutbetaling.

ikke er en sjørøverfortelling slik vi kjenner dem fra en Robert Louis Stevenson-bok for ungdom, med papegøyer og nedgravde skatter og sjørøvere med ett bein; dette er en piratfortelling med byråkrati, finanser, og smålig drama. Her har piratene et demokrati, og alle blir bedre og mer rettferdig betalt som pirat enn som sjømenn under engelsk lov. De har lover og regler de følger om bord, og det forventes at alle behandles likt. Ingen unntak. Som båtsmannen Billy Bones forklarer til den nyrekrutterte kokken (sjømannen som gjemte seg under dekk, som for øvrig er John Silver): – No one gets any special treatment from you of any kind. No extra rations, no preferences in cuts of meats. Not for me, not for the quartermaster, not for the captain. Here, every man is equal.

Denne første episoden bruker de første seks minuttene på å bygge opp et fryktinngytende bilde av sjørøvere, og demaskerer det elegant allerede rett etter første Den sentrale konflikten i scenen. Denne episoden denne første episoden er en setter også opp de generelle folkeavstemning: det blir fort temaene som går gjennom alle klart at piratkapteiner ikke er fire sesonger som røde tråder: kapteiner fordi de har kjøpt bå- «Calico» Jack Rackham designet et av verdens Historie som fortellinger, hvem ten, blitt forfremma, eller har mest kjente piratflagg – et såkalt Jolly Roger de blir fortalt av, og hvordan – som ble inspirasjonen til flagget på sjørøvergode kontakter, de blir kaptei- skipet Black Pearl i Pirates of the Caribbe- det former verdensbildet vårt. ner fordi mannskapet stemmer an-filmene. Foto: Open Clip Art Library på dem. Flint sin stilling som Serien bruker ikke bare fiktive kaptein står i fare, rett og slett fordi en kandidat pirater fra Stevensons bok, men også flere faktiske, blant mannskapet er bedre likt og kan få flertall av historiske sjørøvere, som Anne Bonny, «Calico» Jack stemmene. Et direkte demokrati, blant pirater! Rackham og Charles Vane. Alt dette står i sterk kontrast til kampscenen der vi blei introdusert for piratene, og vi ser allerede at dette

60 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

I en scene med Rackham (sesong 4, episode 7) oppsummerer han det sentrale temaet i serien når


Pirater

han møter en ung sosietetskvinne som er besatt av fortellinger om sjørøvere. Hun vil høre skrøner og sensasjonelle historier om «villmenn som dreper for gøy og spiser sine fiender», som hun har lest om i avisene. Dette piner tydelig Rackham, som kjente disse menneskene, kjente til deres laster og dyder, kjente dem som dype, tredimensjonale personer: – Charles Vane was a good man. What I told you is the truth. Put down the newspapers, read a book. – The truth isn’t nearly as interesting… Av alle karakterene som er basert på historiske figurer, er nok Anne Bonny blant de mest kjente. Hun og Mary Read var fryktede kvinnelige pirater i sin tid. Ofte er det første som kommer opp når man googler dem at de bar brystene sine når de drepte menn, så mennene visste de hadde tapt mot en kvinne. Ved å bruke ekte historiske mennesker i den fiktive fortellingen Black Sails, erkjenner også serien at den selv er en oppfinnelse, en slags mytologisering i seg selv. Men styrken til serien er ikke store episke fortellinger om helter og skurker, styrken ligger i humaniseringen: Anne Bonny er en mutt, sint, voldelig dame, som kler seg i datidens mannsklær og gjemmer seg under en gammel hatt. Hun finner frihet i sjørøveri, i å leve utafor loven. I et samfunn som har såpass strenge regler, normer og ideer rundt kvinner, har hun brutt seg løs og blitt kriminell.

Likevel klarer serien å ikke bikke over fra humanisering til romantisering. Anne Bonny er fremdeles en kvinne, i engelske Karibia, på 1700-tallet – de mannlige piratene hun seiler med er fremdeles menn, i engelske Karibia, på 1700-tallet. Anne har til og med sine egne internaliserte misogynistiske holdninger, som hun må grave i og kaste ut. Humaniseringen av noe så mytologisert og romantisert som sjørøvere er det som gjør denne serien så spesiell og gripende. Mange folkegrupper og bevegelser har opp gjennom popkultur-historien blitt romantisert, og det er noe spennende og opprørsk ved ideen om en bande sjømenn som gjør som de vil. Fra Skatten på sjørøverøya, til filmserien Pirates of the Caribbean, til manga/ animeen One Piece, til vår egen Kaptein Sabeltann: mytologien om pirater består. Men med Black Sails får vi i det minste et innblikk i en hverdag disse menneskene faktisk hadde, i Karibia på 1700-tallet. Som Jack Rackham, en mann som (i serien) higet etter å stå blant de store piratene Henry Avery og Edward «Svartskjegg» Teach, avslutter serien med: – Because what is it all for if it goes unremembered? It’s the art that leaves the mark. But to leave it, it must transcend. It must speak for itself. It must be true.

61 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


rollespill

Av: Magnus Thune

Bygg din egen verden – Dungeon Master masterclass Å bygge en rollespillverden kan virke veldig skummelt.

vil være preget av den utfordring de står ovenfor.

Det som er viktig å huske på når du skal bygge en verden er at den ikke trenger å være ferdigbygget når du introduserer spillerne dine for den. Alt du trenger er en liten region som du kjenner godt, og så kan resten av verdenen utvikle seg ut fra hvordan historien du skaper med spillerne dine utvikler seg.

Verdenen din sine sentrale konsepter er neste steg om du bygger nedenfra og opp. Dette er konsepter som krig, fred, landegrenser og miljø. Om du bestemmer deg for at regionen eller landet landsbyen din befinner seg i har fred, er det viktig for deg å etablere hvorfor det er fred. Dette kan variere fra avansert politikk til at samfunnet de lever i er et utopisk samfunn og at det ikke vil oppstå noen konflikt mellom beboere da alle har det som de selv ønsker.

Den letteste måten å gjøre dette på er å skape en verden nedenfra og opp. Om du bygger en verden nedenfra og opp så bygger du først de små miljøene. Start med en liten landsby som blir spillerne sin første «hub». Her har du noen få NPCs (karakterer som du som DM styrer) som spillerne kan få oppdrag av og som kan holde dem underholdt de to til tre første gangene dere spiller. Når du skaper landsbyen er det viktig at du tenker over byens personlighet og utfordringer. Har de et problem med at goblins stjeler fra gruvene, eller er landsbyen hjemsøkt? Om du etablerer et sentralt problem så kan du skape små oppdrag som alle leder til løsningen på dette sentrale problemet. På denne måten har ditt første eventyr. Ved å etablere den overordnede motivasjonen til en landsby og be om de tjeneste de trenger, er det lettere å utvikle tjenestene og karakterene fordi deres natur

62 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Nedenfra og opp

Det som er viktig å forstå er at du er nødt til å ha en konflikt i regionen din. Den kan være mellom humanoider og monstre, humanoider seg i mellom, eller noe helt annet. Ved å etablere en overordnet av ar i konflikt vil det også igjen kh a Z er bli lettere for deg å utvikle de nd Sa : to virkningene av denne konflikten som Fo blir til oppdragene og eventyrene du sender spillerne dine ut på. Denne prosessen av å bygge en verden lag for lag, nedenfra og opp, er den samme prosessen hver gang du gjør den, bare på en litt større skala. Det viktigste med denne teknikken er at hvert lag trenger et sterkt nok fundament for å kunne stå oppreist, så vært flittig og bygg hvert av lagene med nok detaljer til at du alltid kan lene deg på materialet ditt. Ovenfra og ned

Den andre teknikken for å bygge en verden er ovenfra


rollespill

og ned. Dette går ut på at du først skaper store områder og regioner og zoomer mer inn på hver av byene og landsbyene. Fordelen med denne teknikken er at du får skapt store områder tidlig, og det er lettere for deg å skape en større verden for spillerne dine å utforske tidlig. Ulempen er at planleggingstiden din økes. Du kan ikke starte en kampanje hvor alt du vet er navn på noen byer og hvor de ligger. Om du bygger en verden på denne måten, anbefaler jeg at du gir deg selv god tid til å forberede kampanjen din. Om du tar deg denne tiden, ender du opp med en ekstremt stor sandkasse som aldri blir «ferdig utforsket» fordi du har etablert konsepter i andre regioner som lett hjelper deg med å skape små landsbyer som spillerne dine kan leke seg i om de vil gå helt av jernbanesporet som du helst ville at de skal holde seg på. Igjen kommer det frem at de overordnede konseptene er viktigst å utvikle før detaljene. De essensielle håndbøkene

Å tenke utenfor boksen er noe mange kunstneriske DMer elsker å gjøre, men en viktig del av å tenke utenfor boksen er å vite hva boksen er. Det er to bøker du MÅ ha for å kunne vite hva boksen er. Bøkene er Players Handbook (PHB) og Monster Manual (MM). Disse bøkene vil hjelpe deg å forstå hvordan D&D ble designet og gi deg en ide av hvordan skaperne tiltenkte at en DM skulle jobbe sammen med en gruppe for å ha det gøy sammen. PHB handler hovedsakelig om spillets grunnleggende regler og hvordan terningsystemet fungerer. MM har en enorm oversikt over eksempler på de mest vanlige monstrene funnet i Dungeons & Dragons-universet. Når du forstår og kan bruke disse bøkene på en god måte, er det veldig enkelt å tenke utenfor boksen, og

modifiser monstrene og systemene for å bringe nye elementer inn i kampanjen. Research for troverdighet

Når du bygger verdenen din er det også fint å bruke anledningen til å lære seg helt grunnleggende ting om verdenen vår også. Hvordan en vulkan preger et område eller hvordan korrupsjon faktisk fungerer. Om du har en forståelse av disse konseptene som finnes i vår egen verden er det utrolig lett og effektivt å bringe det inn i en kampanje. Det hjelper til å gjøre verdenen din troverdig og spillerne dine vil bli mer engasjert i historien da de kjenner igjen konseptene du har lånt fra vår egen verden. Ved å følge disse rådene er du i en ekstremt god posisjon til å skape en livlig og interaktiv verden som spillerne dine ønsker å ta del i å skape sammen med deg. For ikke glem at spillerne dine er en del av den, så bruk spillerne som en ressurs. Be de lage landsbyen de kommer fra og inkluder den i din egen verden. Dette vil også hjelpe til å gi spillerne dine eierskap v r ia ha til verdenen og føle at dere ak rZ e d deler verdenen, istedenfor at det an S : to Fo bare er din verden de utforsker. Til slutt er det et råd til jeg vil at du virkelig skal ta til deg. Bruk god tid på å lage verdenen din. Gjerne bruk tre til fire måneder hvor du ikke sier noe som helst til potensielle spillere. Det er mye morsommere å være DM når du kjenner verdenen din godt nok til å forandre den som du vil. Disclaimer: Jeg har kun erfaring innenfor rollespillet Dungeons and Dragons, men de konseptene jeg går igjennom i denne artikkelen er overførbare til alle type lignende rollespill da konseptutvikling er det viktigste temaet i artikkelen

63 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


2d: Among Us

Ett spill – to anmeldelser 2D er en subjektiv spillanmeldelse sett fra to ulike perspektiv. Pegasus kan rett og slett ikke la være å anmelde årets største overraskelse, nemlig Pokémon Go.

64 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


ROLLESPILLEREN

METAGAMEREN

H

E

er er premisset. Du er en astronaut på en romstasjon eller en base på en fremmed planet. Andre astronauter er med deg. Sammen holder dere alt gående. Men en fremmed med onde hensikter har sneket seg inn sammen med dere. Fordi dere har heldekkende drakter er det umulig å si hvem av dere som har blitt byttet ut med en bedrager. Så da gjelder det å prøve å finne ut hvem det er, samtidig som dere utfører de vanlige oppgavene på stasjonen. Og selvsagt, å unngå å dø. Premisset er spennende, og jeg synes det er interessant å leve meg inn i hvordan min egen karakter ville reagert på hele situasjonen. Å få muligheten til å velge farge og å putte en hatt på karakteren sin gjør også at man kan få frem litt mer personlighet. Du kan ta på en cowboyhatt og forestille deg at du er en rom-cowboy. Det er egentlig lite som er kulere enn det. Dessverre merker jeg fort at det er få andre måter å uttrykke seg på i spillet, og at jeg egentlig ender opp med å spille på samme måte hver gang. Det er også slik at man ikke kan kommunisere med de andre spillerne, utenom i den lille perioden etter et lik har blitt funnet og man kan stemme over hvem som skal kastes ut på mistanke om å være bedrageren. Informasjonen om hva bedrageren egentlig er virker dessuten mangelfull. Det er mye historie som kunne vært fortalt her som ikke kommer frem godt nok. Alt i alt: et morsomt spill med spennende premiss og kule kostymer, men ikke nok mulighet til å uttrykke seg som en karakter og utforske en verden.

3/5 bedragere

t spill laget for de av oss som syns at poker innebærer for mye tilfeldighet. Målet er å finne bedrageren eller å være den beste løgneren. Det handler ikke om å ha det gøy, men å eksponere dine motstandere med optimalt spill. Å vite hva som er på kartet er viktig å få med seg tidlig. Hvis ikke, henger du bare rundt og vet ikke helt hvor du vil eller hvor du skal, og hva er gøy med det? Om du spiller et spill for å utforske området og bli bergtatt av omgivelsene så kan du gå å spille Animal Crossing. Om du skal være en Chad og spille Among Us er det lurt å lese seg opp først. Spillet kan bli slitsomt å spille når du ikke kjenner de du spiller med. Det er vanskelig å vite hvem av de du havner i lobby med som aner hva de driver med, og veldig få har tålmodighet til å lese i chatten og diskutere hvem som er bedrageren. Alt i alt er det et spill med enormt potensiale – absolutt noe å spille med venner på fritiden når man tar en kaffe sammen eller i en lunsjpause. Om du spiller alene så forsvinner kunsten å kjenne din motstander og payoffen er ikke i nærheten av det den kan være.

4/5

65 Pegasus nr. 36 – 2020/2021 bedragere Pegasus nr. 30 – vår 65


Om å kjenne seg selv fullt ut

Av Martin Bull Gudmundsen Illustrasjoner: Tim NG Tvedt

Når du setter i gang prosessen skjer det ved at du sitter i huset ditt og spør: «Hvorfor har jeg ingen nære venner?» Hvorpå den virtuelle personligheten svarer: «For at andre skal kjenne deg, må du først kjenne deg selv.»

Eller som du formulerer i bok nummer fem: «En automatikk. Grensene mellom kroppslig og mental funksjon smuldrer opp. Å tenke på en bevegelse er å gjøre den. Å tenke på en setning er å si eller skrive den. Tale er bare en annen form for handling; fantasier og forestillinger, en måte å planlegge på.»

Hvorpå du spør: «Hvilket ukeblad fant du det i?»

Det lar seg alt registrere, det lar seg alt føre ned.

Og huset ditt, som ikke forstår sarkasme, svarer med årgang, nummer og sidetall, og får deg til å tenke at du burde ha oppgradert den personligheten for lengst (eller i det minste lært den opp til å ikke svare når på retoriske spørsmål),

Du skriver: «Det enerverende, forutsigbare huset ditt og deg – kan det hende dere har mer felles enn du tror? [Notat: Så nå snakker vi til oss selv i andre person? Fascinerende.] Du vet ikke hvordan virtuelle personligheter lærer, men kan du forestille deg en lignende

men svaret henger i, og du vil prøve å skrive dagbok. Det kan jo ikke skade. Hver kveld skriver du alt som har skjedd, og føyer til små tegninger og kommentarer i margen, og det viser seg å faktisk komme til nytte: Ikke bare forstår du deg selv, men også miljøet rundt deg. Du passer bedre inn. De begynner å kalle deg en reflektert person. De begynner å spørre deg om råd. Og du er sårbar for ros, ivrig som eleven på første benk, så du tenker: Hvis én dagbok er så bra for meg, hva med å skrive to? Den første til å kommentere dagens hendelser, den andre til å analysere den første. På den måten må du jo bli enda mer reflektert. Tenk om du får rett. Du legger merke til nye detaljer, nye mønstre i dine egne kommentarer, får et enda skarpere bilde, og tenker: DET ER IKKE NOK. Den tredje boka reflekterer dypere over kommentarene i den andre; det er ikke nok. Den fjerde analyserer og kritiserer den tredje; det er ikke nok. Den femte er et viltvoksende essay om prosessen med å skrive dagbok. Mellom kvelder med intens sosialisering (for du har mye å ta igjen), og netter foran skrivebordet med fem - seks - syv åpne bøker parallelt, blir det lite søvn. Men det bekymrer deg lite, for selve skrivingen har en drømmeaktig kvalitet.

66 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


prosess, av sensorer og selvregulerende mekanismer?» Og når du ikke skriver, kan du likevel høre: Din egen litterære stemme. Du samler bemerkninger, sammenfatninger, digresjoner. Illustrasjoner. Og tenker, DETTE må du skrive ned i kveld. [Notat: Er det ikke akkurat dette som er indre monolog?] Når sosialiseringen blir for intens, har du ordene til å folde rundt deg. De blir en hettegenser, en dundyne, en trygghet. [Notat: Det må du OGSÅ huske å skrive ned.] Hvis du holder på lenge nok sånn, kommer dagen hvor du kjenner deg selv fullt ut. Og fra det punktet er det kort vei til å tenke: Å nei! Du oppdager problemet under fredagspilsen. Den in-

dre monologen er nå up to date. Den forteller alt som er verdt å si. Det vil være overflødig å føre det ned på papir. En liten stund kjenner du en slags triumf, men så sier den indre stemmen: «En liten stund føler du en slags triumf,» og med en spakere røst, som er mer dissonans enn ord hjelp meg det er skummelt jeg vil ut Du kan herfra predikere: At du kommer til å sette ned glasset. At du kommer til å reise deg ustøtt. At du kommer til å feie det unna hvis de spør om du har det bra. Og du tenker, og kroppen handler, og alt skjer akkurat som du har predikert. Selv om du ikke er full, nesten snubler du ut av puben. Du noterer deg at du leter rundt etter en drosje.

«Hjem,» sier du, og gir fingeravtrykket ditt til drosjen. Du kan forestille deg at det vil oppstå en situasjon underveis: En katt ut i veien foran drosjen, skarp sving, møtende bil – farlig manøver, autovern, skråning og du tumler rundt og rundt og kan ikke gjøre noe som helst. Selv om ikke noen av disse tingene skjer, blir du sittende i baksetet med kroppen i full beredskap. [Notat: Du kan se på denne fantasien som en illustrasjon.] Uvel og forvirret, men i det minste hjemme, går du på arbeidsrommet. Der lukker du bøkene. Du legger dem i en stabel, hver eneste en, blant metervis med bøker du alt har skrevet ut. Du håper: Hvis du slutter å skrive, tar notatene kanskje også slutt. Og det hjelper kanskje. Men hva om det ikke gjør det? Hva om du nå automatisk leter opp ord, som du ikke kan bli kvitt annet enn ved å feste dem til papir, for det å glemme dem når du først har tenkt dem er som å ...

67 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


[Notat: Finn på en distraksjon, før den tanken kan fullføre seg selv.] Så hardt at blyanten brekker, skriver du: Notat: Hjelp meg. Det er og så sitter du der, uten blyant, og ser tanken utfolde seg selv: en refleksjon, når du først har tenkt den, er som en del av deg selv. Å ikke få den skrevet ned er som å bli etterlatt på et sted uten lys, varme, eller andre ting du er kjent med, som: Utstrekning. Retning. Å være der ville føles som å falle, men hverken opp eller ned; som å fryse, men ikke kunne skjelve; som å ikke kunne lukke øynene mot mørket. Forestillingen utløser adrenalin og kortisol, den utløser redsel uten årsak, og sjansen på å miste et eneste ord den kan du ikke ta. Hva annet skal du gjøre, spør du, med dette livet du har konstruert, enn å prøve å henge med, som passasjer? På kroppen, som alltid har noe på gang (selv i søvne), og tankene, som alltid springer omkring (men aldri for langt ut i det abstrakte). Du er utmattet, men klarer å opprettholde funksjon. Å kjenne sine egne rutiner er en hjelp. Du klarer å jobbe om dagen, sosialisere om ettermiddagen, og skrive om kvelden. Du får til og med sove, hvis du ikke stiller altfor høye krav. Du klarer deg alltids gjennom uka. Men la oss si at én kveld blir du mer frustrert enn du pleier. La oss si at du observerer deg selv på teaterforestilling med noen du har romantisk interesse for, og at øyeblikket hvor dere skulle kysset hverandre nærmer seg. La oss si du vet hva som vil skje videre: Når pulsen øker, bena begynner å skjelve, hjernen gjør seg klar til å signalisere glede, lyst, men signalet som går ut i stedet er det går så fort ikke løp fra meg

68 Pegasus nr. 36 – 2020/2021

Stopp. Stopp. Og alt skjer akkurat som du har predikert. Du ser brydd ut, ber om unnskyldning, skynder deg hjem – tenk om du hadde mistet taket. Stillhet, stillhet. Kulde. La oss si videre at du prøver å skrive alt som skjedde, men i stedet legger pannen mot papiret, lar blyanten balansere på høykant – at du ser deg selv gjøre alt dette med nødvendighet – og klager, «jeg ser vel ikke mer til henne igjen.» Til hvilket huset ditt svarer: «Ja ja, hell i spill og alt det der.» Til hvilket du noterer for deg selv: [Vi er tilbake der vi startet.]


setter følelsen i kontekst, men nei: Forklaringen kommer ikke. En del av deg, enda så liten, mangler, og siden du kjenner deg selv så godt, vil det si: En del, enda så liten, av virkeligheten. Som å finne et hull inni et annet hull, det er naturstridig. Redselen følger med fra sted til sted. Den holder fast i deg som om selv redselen var redd. Det eneste du har å ty til, er det som ga deg lettelse i går: Du leser høyt. Du leser til du ikke orker mer, sovner, drømmer om å falle ut av virkeligheten, et hull inni et annet hull våkner, leser høyt igjen til du blir sår i halsen og hul i magen. Du klarer ikke å huske om du har spist. Du finner noe i fryseren og får huset til å varme det. Dørklokken er det neste du registrerer. Huset forteller at det er en utsending fra vennekretsen. Det er tydeligvis ingen som har hørt fra deg på en uke. Det skal vise seg fint at du nå har venner. Den nyankomne får en bunke bøker, og instruksjon om å lese høyt. Dere kan godt lese i munnen på hverandre. Det gjør ikke noe. Huset kan skille på de ulike stemmene. Huset spør om det skal tilkalle flere venner – og det rett etter at du tenkte på det selv. Det mobiliseres i dine sosiale kretser. Mange kommer og vil hjelpe. Du er kanskje mer verdsatt enn du har visst. Men så reiser du deg. Dere ER tilbake der dere startet. [Notat: 'Dere' vil si huset ditt og du.] Du har ennå ikke rukket å gi personligheten en oppgradering, men kanskje du kan begynne i kveld? Du kan jo kanskje mate den med deg selv? Det er derfor du plukker ut en dagbok på måfå (arbeidsrommet har jo stabler av dem), og leser høyt. Det blir side for side, bok for bok, til himmelen lysner. Og når du endelig sovner kjenner du deg: Lettet. Først etterpå, går det opp for deg: Du skjønner ikke denne følelsen. Og det er første gang på lenge. Du prøver å undersøke saken, kjører tankeeksperimenter,

Du burde føle deg avkledd, utlevert, av å la andre lese tanker du har skrevet, men du blir bare likegyldig av det. Du kan dem jo allerede utenat, som om de ikke var en del av deg selv. Men du drives ikke lenger av redsel. Det er en utsikt til frihet nå. For du har lagt merke til noe: Når du mater huset ditt med en tanke, trenger du ikke huske på den selv. Jo mer husets personlighet blir en modell av din, jo tryggere står tankene for seg selv. Du kunne sagt: Stødige som et hus. Og en kveld kommer siste bok. Du leser den selv, mens omgangskretsen din står rundt. Du leser den ned til siste side. Du legger den ned uten en eneste selvbevisst tanke. Gjennom huset går det en skjelving, et sukk, hvorpå den nye modellen over høyttaleren sier: «Notat: Jaggu på tide!»

69 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


70 Pegasus nr. 36 â&#x20AC;&#x201C; 2020/2021


Midnight Sun

X Æ A-Xii

Last of Us Part II

3. Hvilket spill slo rekorden for mest solgte PS4spill?

2. Hva heter barnet til Elon Musk og Grimes?

3. Hva heter kulten som ledes av barnebarnet til trollmannen Dredolo Mørch?

2. Jim Jones skjulte alltid en del av fjeset sitt, hvilken?

1. Hvem har laget musikken til serien Twin Peaks?

Dødseterne

Josuke Higashikata

1. Hva heter den nye Twilight-boka?

Kult

Øynene

Dorohedoro

Nytt i 2020

3. I dobbel-6 versjonen av Domino, hvor mange dominobrikker bruker man?

Angelo Badalamenti

Alola Ligaen

3. Hva er navnet på protagonisten i den nyeste delen av Jojos Bizzare Adventure?

2. Hvilket brettspill på Kickstarter har fått flest backere (ikke mest penger)?

28 brikker

2. Hva heter den mørke manga-serien med en mann med øgle-hode som hovedkarakter, som nylig har blitt adaptert til anime?

1. Hva skjer om du havner på «Gratis parkering»feltet i Monopol?

Exploding Kittens

1. Hva heter den første Pokémon-ligaen Ash Ketchum har vunnet?

Brettspill

Ingenting

Anime og manga

Fantasiduellen

71 Pegasus nr. 36 – 2020/2021


magasinetpegasus.no pegasus@n4f.no

72 Pegasus nr. 36 â&#x20AC;&#x201C; 2020/2021

Profile for Pegasus

Pegasus #36  

I årets utgave – hvor temaet naturligvis er Pandemi – kan du blant annet lese om brettspillenes historie, dekonstruksjonen av den mytologisk...

Pegasus #36  

I årets utgave – hvor temaet naturligvis er Pandemi – kan du blant annet lese om brettspillenes historie, dekonstruksjonen av den mytologisk...

Advertisement

Recommendations could not be loaded

Recommendations could not be loaded

Recommendations could not be loaded

Recommendations could not be loaded