Artikler
•
Arvidsson, Adam & Sandvik, Kjetil: Gameplay as design: uses of computer players’ immaterial labour. Digital Aesthetics and Communication Volume 5, 2007, p. 89-104
•
Nielsen, Toke Lykkeberg; Turboforbrugets individ, Information, 2006.13.10 - p. 28 (Weekend)
WWW-artikler
•
Bergsøe, Kresten; Nike ID – 1 til 1 for alvor, Apropos 1 til 1, 2002, nr. 56. (bilag 7) http://www.talefod.dk/Talefod_artikler.406+M559a3714183.0.html,
•
Heidemann, Anders; Forbrugeren bestemmer – Nike’s nye strategiske fokus, 2007. (bilag 6) http://vb7.innovationlab.net/archives/2007/02/forbrugeren_bes.html
•
Jantzen, Christian & Vetner, Mikael: Oplevelsesdesign. Gaven til manden (m/k), der har alt. 2006. (bilag 3) http://www.oplevelsesdesign.aau.dk/links/gaven_til_manden_der_har_alt.pdf
•
Lipovetsky, Gilles; The time of the hyper-consumer, 12.06.2006, p. 95-97, (bilag 1) http://www.esomar.org/web/show/id=51867
•
Madsen, Jens Christian; Nu blander kunderne sig i udviklingen og markedsføringen af dine produkter, Apropos 1 til 1, 2005, nr. 141. (bilag 8) http://www.talefod.dk/index.php?id=406&tx_tfartikel_pi1%5Bshow%5D=189&tx_tfartikel_ pi1%5Bno_forum%5D=1&type=98
•
Wikipedia.org – Maslows behovspyramide: (bilag 2) http://da.wikipedia.org/wiki/Maslows_behovspyramide
Rapporter
•
Rambøll Management; It’s rolle i oplevelsesøkonomien, 2005
•
Regeringen; Danmark i kultur- og oplevelsesøkonomien - 5 nye skridt på vejen, 2003
88