Tesis Co-Parte Bitácora

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Mayoraz & Moreno

Buenos Aires - Argentina - 09/12 - 2024

Lab 8 - Entrega
Led - UTDT

Licenciatura en Diseño

CO-PARTE

Mayoraz & Moreno

Licenciatura en Diseño

Director: Enrique Longinotti.

Docentes:

Agustina Alaines

Rosaura Flynn

Marcelo Leybovich

Federico Menichetti

Tomás Ruiz

Sabrina Saladino

Auxiliares:

Laura Fossati

Gisele O’ Higgins

Silvia Nuñez

Azul Sanseverino

Buenos Aires - Argentina 23/09 - MMXXIV

Lab 8 - Entrega fnal

Introducción

Esta bitácora documenta el proceso de investigación y diseño que dio origen a CO-PARTE, una propuesta interactiva de instalaciones modulares inspirada en la cultura del freestyle urbano. El proyecto tiene como objetivo incentivar la participación y vinculación de los adolescentes en los espacios públicos de esparcimiento de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (CABA). Su punto de partida fue el análisis de la cultura de la inmediatez y cómo esta impacta negativamente en el desarrollo cognitivo, emocional y social de los adolescentes, un grupo identifcado como particularmente vulnerable ante estas problemáticas.

A partir de esta investigación, se concluyó que estas etapas del desarrollo se ven obstaculizadas por la falta de entornos que estimulen la interacción social, la exploración creativa y la autonomía. Dentro de los espacios clave para los adolescentes —el hogar, los ámbitos educativos y los espacios públicos—, se destacó la importancia de estos últimos debido a su potencial para fomentar experiencias colectivas y expresiones artísticas. Datos reveladores, como el informe de la Ciudad de Buenos Aires que muestra que un 18.5% de los jóvenes de entre 16 y 24 años no utilizan espacios públicos por falta de interés, y un 14.5% por mala infraestructura, fueron decisivos para orientar la propuesta hacia este ámbito.

El problema central identifcado fue la falta de alternativas recreativas atractivas que incentiven la participación y vinculación de los adolescentes en los espacios públicos de esparcimiento. Este diagnóstico llevó a la formulación de una propuesta que no solo busca reactivar el uso de estos espacios, sino que se centra en instalaciones que promuevan la co-creación y la interacción social entre adolescentes y el entorno. En respuesta, CO-PARTE propone una dinámica que transforma el espacio público en escenarios participativos, colaborativos y fexibles. Inspirado en la riqueza de la cultura urbana juvenil y del freestyle, el diseño integra elementos sonoros y performáticos que invitan a los adolescentes a interactuar y co-crear. Cada módulo genera un componente clave de una base musical de estilo beat o trap, respondiendo a interacciones físicas como el tacto, la pisada, el movimiento o el balanceo. Así, los usuarios no solo experimentan el espacio, sino que se convierten en protagonistas al producir música, bailar, improvisar o simplemente explorar creativamente.

Este enfoque promueve la co-creación y la participación social como ejes centrales del diseño. Inspirado en el concepto de “la sumatoria de las partes crea el conjunto”, CO-PARTE busca que cada instalación sea partícipe en confgurar el todo musical, reforzando el vínculo con los otros y fomentando un sentido de pertenencia y comunidad. Además, la propuesta reconoce la importancia de otros actores secundarios, como las familias, los gestores culturales y la comunidad educativa, en la integración de los adolescentes en el entorno público urbano.

Finalmente, se planifcó un diseño basado en una experiencia interactiva, donde los adolescentes participan activamente en la creación de sonidos, exploración de ritmos y dinámicas espaciales a través de módulos interactivos. Al ofrecer una experiencia transformadora, el proyecto busca activar estos lugares urbanos como motores de integración comunitaria y expresión socio-cultural, en línea con los valores de participación y colaboración. A través de la improvisación y la performance, se fomenta un espacio donde la autoexploración y el descubrimiento personal convergen con el fortalecimiento de los lazos comunitarios. Esta perspectiva de diseño se consolidó como el pilar del proyecto y guió cada etapa de su planifcación y desarrollo.

I. Investigación

CO-PARTE

Punto de partida

La Cultura de la Inmediatez es la tendencia actual en la que las personas esperan obtener resultados y respuestas de manera instantánea, producto del auge de la tecnología digital y el acceso continuo a información. Este fenómeno ha reducido la tolerancia a la espera, entorpeciendo la capacidad resolutiva y pro-activa, por la necesidad de gratifcación inmediata.

1.a. A lo largo de nuestra investigación, identificamos la cultura de la inmediatez como un fenómeno transversal en las dinámicas sociales contemporáneas, caracterizado por la búsqueda constante de satisfacción instantánea. Este proceso, exacerbado por la tecnología digital, afecta significativamente a la capacidad de concentración, paciencia y reflexión profunda, especialmente entre los jóvenes y adolescentes, quienes conforman un grupo altamente vulnerable. Durante la adolescencia, la interacción con entornos digitales de rápida respuesta altera la percepción del tiempo y la gestión emocional, favoreciendo la impaciencia y la ansiedad ante la imposibilidad de obtener resultados inmediatos. Nuestra exploración inicial reveló que estos cambios no solo alteran las relaciones interpersonales, sino que también impactan el desarrollo social y cognitivo de las nuevas generaciones.

1.b. Durante esta fase, dos problemáticas emergieron como particularmente relevantes: la hipercomunicación y desconexión social, y la falta de tolerancia al aburrimiento y erosión de la creatividad. La primera, vinculada a la saturación de interacciones superficiales a través de plataformas digitales, genera una paradoja: la hiperconectividad refuerza la sensación de soledad y desconexión emo -

cional, debilitando las relaciones humanas significativas. Por otro lado, la falta de tolerancia al aburrimiento refleja la incapacidad de los individuos para afrontar momentos de inactividad sin recurrir a estímulos rápidos, lo que ha derivado en una reducción considerable del espacio para la reflexión creativa y el pensamiento innovador. Si bien estas dos líneas de investigación resultaban prometedoras, ambas presentaban un alcance demasiado amplio y carecían de un contexto situacional concreto. Esto nos llevó a reconsiderar nuestra aproximación y buscar un recorte más definido que nos permitiera abordar una problemática más acotada dentro de la cultura de la inmediatez.

(1) La cultura de la inmediatez y sus implicaciones en el desarrollo cognitivo y emocional de los adolescentes ha sido ampliamente discutida en estudios recientes. La aceleración de los ritmos de vida y la búsqueda de gratificación inmediata han impactado las capacidades de los jóvenes para desarrollar la paciencia y la reflexión, aspectos clave para el crecimiento personal y social. Además, autores como Bauman (2007) sostienen que esta cultura genera una “modernidad líquida” en la que las relaciones se vuelven superficiales y efímeras, lo que refuerza la desconexión social en medio de una aparente hipercomunicación.

Bauman, Z. (2007). Modernidad líquida. Fondo de Cultura Económica.

I. Investigación

Defnición de usuario general

En el marco de nuestra investigación, identificamos a los adolescentes como los usuarios mayormente afectados por la problemática de la cultura de la inmediatez. Para comprender su experiencia de manera integral, decidimos estudiar al usuario en su totalidad, analizando las distintas etapas de desarrollo cognitivo, emocional y social que caracterizan esta fase de crecimiento. Este enfoque nos permitió identificar sus necesidades específicas para potenciar un desarrollo saludable, así como los aspectos de la cultura de la inmediatez que representan obstáculos significativos. Al comprender cómo la inmediatez influye en su capacidad de atención, gestión emocional y relaciones interpersonales, buscamos establecer un diagnóstico claro que guíe nuestras propuestas de diseño hacia soluciones que realmente respondan a sus necesidades y promuevan un desarrollo más equilibrado y significativo.

Con el objetivo de profundizar en el análisis de los adolescentes como usuarios clave dentro de nuestra investigación, hemos elaborado un cuadro comparativo que detalla las principales fases del desarrollo cognitivo, emocional y social durante esta etapa de crecimiento. Este cuadro no solo identifica las características más relevantes de cada fase, sino que también subraya las necesidades específicas que deben ser estimuladas para promover un desarrollo integral y equilibrado. Comprender estas necesidades es fundamental para diseñar soluciones que contrarresten los efectos negativos de la cultura de la inmediatez, permitiendo a los adolescentes desarrollar sus capacidades cognitivas, emocionales y sociales de manera efectiva. A continuación, presentamos una comparativa detallada de las fases del desarrollo y las necesidades asociadas para estimularlas.

(2) ¿Por qué los adolescentes?

Uno de cada tres usuarios de internet en el mundo es menor de 18 años, según el último informe de Unicef “Niños en un mundo digital”. El Sistema Nacional de Información Cultural de la Argentina (SInCA) encontró que 96% de los argentinos de entre 12 y 17 años tiene acceso a la red. Un estudio de la Iniciativa Global Kids Online revela que en este país dos tercios de los adolescentes están en línea “constantemente” o “más de una vez por hora”.

Ver enlace: https://www.infobae.com/america/ opinion/2018/05/14/que-hiciste-hoy-en-internet-ninos-y-adolescentes-en-la-era-digital/

Tabla 1. The Origins of Intelligence in Children por Jean Piaget (1963) - estudio sobre el desarrollo cognitivo en adolescentes. Ver enlace: https://archive.org/details/originsofintelli0000jean_i5g2/page/n9/mode/2up Identity vs. Role Confusion in Psychosocial Development - Artículo que explica el trabajo de Erik Erikson sobre el desarrollo psicosocial y de identidad de los adolescentes.

Ver enlace: https://www.verywellmind.com/ identity-versus-confusion-2795735

CO-PARTE

Etapa de desarrollo y necesidades

Realizamos un análisis a partir de los estudios realizados por Piaget y Erikson sobre el desarrollo adolescente. La siguiente tabla muestra los aspectos del desarrollo en la etapa de adolescencia, refiriendo a las edades de 13 a 19 años, y las necesidades que requierren para su formación.

1. ver referencia de página anterior Comparación de los estudios analizados sobre las etapas de desarrollo en personas de 13 a 19 años.

Tabla

I. Investigación

Entorno y contextos

Una vez definida la problemática central, que evidenciaba cómo la cultura de la inmediatez obstaculiza el desarrollo social, cognitivo y emocional de los adolescentes, surgió la necesidad de comprender en qué entornos específicos se despliegan estas etapas clave del crecimiento. Si bien la cultura de la inmediatez afecta a múltiples aspectos de la vida cotidiana, los adolescentes experimentan de forma más aguda esta presión en los contextos donde forjan su identidad y personalidad, aspectos esenciales para su bienestar integral (3). Esto nos llevó a identificar tres ámbitos principales donde estas dinámicas de desarrollo tienen lugar: el hogar, los espacios públicos de esparcimiento y los entornos educativos/escolares.

Inicialmente, nuestra investigación se centró en los espacios públicos y en los ambientes escolares, buscando entender cómo estos entornos influyen en el desarrollo adolescente. En cuanto a los espacios públicos de esparcimiento, encontramos un problema recurrente: una notable falta de alternativas recreativas que realmente integren a los adolescentes en la vida urbana. Un informe realizado en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (4) reveló que un 18.5% de las personas entre 16 y 24 años no utiliza los espacios públicos debido a la falta de interés, mientras que un 14.5% señaló que la carencia de infraestructura adecuada y el mal estado de los parques contribuyen a su desuso. Estas cifras subrayan la desconexión que existe entre los adolescentes y los espacios urbanos, y destacan la necesidad de repensar estos entornos para fomentar su participación activa.

Además, buscamos en qué comunas de CABA se encuentra la mayor cantidad de población adolescente (13-19 años), siendo las comunas 3 y 5 las de mayor aglomeración.

Por otro lado, en el ámbito educativo, analizamos el impacto de la creciente prohibición del uso de celulares en

las aulas (5). Aunque esta medida busca mejorar la concentración académica, su implementación ha dado lugar a una problemática en los momentos de recreo, donde el uso excesivo de los teléfonos se ha convertido en un obstáculo para la interacción social entre pares. Este aislamiento digital, paradójicamente en un espacio destinado al descanso y la socialización, amenaza con debilitar las relaciones interpersonales y la construcción de vínculos significativos, fundamentales en esta etapa de desarrollo.

Identificar estos contextos fue clave para entender situaciones específicas y comenzar a pensar en posibles acciones de diseño que pudieran abordar estos desafíos. Sin embargo, fue en el espacio público donde encontramos mayor riqueza de fuentes, estadísticas y casos de referencia, lo que permitió consolidar nuestra investigación y orientar el proyecto hacia una solución más factible. Un punto de inflexión en nuestro análisis fue la idea de proponer nuevas configuraciones sociales dentro de los espacios existentes, inspirándonos en el concepto de “pop-ups” (6). Estos formatos temporales nos permitieron entender cómo el espacio no solo define modos de habitar, sino que, a su vez, es transformado por los usos y prácticas de quienes lo habitan. Esta relación recíproca entre el espacio y sus usuarios resultó crucial para conceptualizar la idea de co-creación.

A partir de esta reflexión y punto de inflexión, emergió la propuesta de diseño que se basa en la participación activa de los adolescentes en la creación y transformación de los espacios públicos. Es decir, diseñar instalaciones dentro de espacios existentes que promuevan la interacción y el desarrollo de dinámicas comunitarias, ofreciendo a los adolescentes la posibilidad de participar activamente en la configuración de su entorno. Este enfoque no solo busca contrarrestar los efectos negativos de la hiperconectividad, sino también reforzar el sentido de pertenencia y creatividad en un contexto que, hasta ahora, parece haberles negado estos espacios de participación.

CO-PARTE

(3) Existe un aumento de preocupación acerca de las tendencias de consumos digitales actuales en los niños, adolescentes y jóvenes. Un artículo conscientiza sobre esta problemática en el país y en CABA, y advierte que “Un sencillo scrolleo provoca un distanciamiento engañoso de la realidad, un escape al pensamiento, el ingreso a un circuito tramposo de obtención de rápidas recompensas que se enraiza y se fija provocando satisfacción inmediata pero que asimismo puede convertirse en breve y frustrante. Sin la posibilidad de simbolizar estas operaciones, los sujetos quedan atrapados en un espacio incierto y padeciente que se torna especialmente preocupante en etapas de la vida en las que es necesario el armado de vínculos y el despliegue de herramientas de fortalecimiento identitario.”. Propone “... despiertan la necesidad de pensar propuestas de promoción de cuidados y de salud mental integral, así como de proyectos de vida que los convoquen desde el placer y el enriquecimiento del lazo colectivo.”

Ver enlace: https://www.iciudad.org.ar/tecnologias-videojuegos-y-apuestas-online-perspectivas-desde-la-salud-mental/

(4) Espacio Público en la Ciudad: ¿qué uso le dan los porteños a plazas, parques y otros lugares de esparcimiento?

Un nuevo informe del i-Ciudad revela cómo utilizan los vecinos las plazas y parques y cuáles son sus consumos culturales, desagregados por comunas, edad y género.

Publicado el 29 de julio de 2024 – Por Ramón Ferrer. “Se observaron también diferencias en función de las franjas etarias, lo que lleva a concluir que cualquier política que procure ampliar el disfrute del espacio público al conjunto de la ciudadanía no puede desentenderse de las inclinaciones y las inquietudes específicas de la población según sus edades.”

Ver enlace: https://www.iciudad.org.ar/wp-content/uploads/2017/07/Informe-sobre-el-disfrute-del-espacio-publico.pdf

( 5) Creciente tendencia a nivel global de la prohibición del celular dentro de las aulas, una medida en pos de fomentar la atención y concentración en clase. Recientemente implementada en la Ciudad de Buenos Aires. Ver enlace: https://www.pagina12.com.ar/758775celulares-fuera-del-aula-la-nueva-regla-paraestudiantes-en-

(6) Pop-ups: Un formato de la actualidad que propone nuevas maneras de configurar el espacio y consigo las dinámicas sociales urbanas. Dialoga con la temporalidad y espontaneidad de las efímeras interacciones y consumos actuales, por lo que es un efectivo formato para su aplicación en múltiples contextos y con diversas intenciones.

Partiendo de su nomenclatura de origen digital, el artículo propone el potencial flexible y adaptable de esta nueva herramienta.

Ver enlace: https://es.edgelands.institute/blog/ pop-ups-are-powerful-tools-to-change-socialinteractions-and-redefining-urban-areas

Mayoraz

II. Defnición

CO-PARTE

CO-PARTE

Falta de alternativas recreativas para incentivar la participación y vinculación de los adolescentes en los espacios públicos: Instalaciones modulares que promueven la participación y co-creación adolescente, a través de juegos sonoros interactivos inspirados en la cultura del freestyle.

La problemática macro de este proyecto se enfoca en la desconexión entre los adolescentes y las dinámicas sociales físicas significativas en los espacios públicos de esparcimiento, una situación reforzada por la hiperconectividad. Ante esto, llegamos a la definición que hay una falta de alternativas atractivas para los adolescentes que incentiven su interacción y participación entre sus pares y el entorno. Este distanciamiento tiene una influencia en el desarrollo social y cognitivo de este usuario, ya que están atravesando una etapa clave para la formación de su identidad y habilidades interpersonales (7).

Por más de que la hiperconectividad digital les permite mantenerse conectados virtualmente, limita su interacción presencial y su participación en espacios públicos. Esta situación afecta sus habilidades tanto sociales como cognitivas, influenciando sobre la curiosidad, la autoexploración y la construcción de su identidad, aspectos claves para esta etapa de su desarrollo (8).

Actualmente, los espacios públicos de esparcimiento no están adaptados para incentivar la experiencia y la participación sociocultural de los adolescentes, quienes encuentran en el mundo digital su principal medio de interacción (9). La falta de alternativas recreativas y de participación en estos espacios restringe su oportunidad de desarrollarse al conectarse con sus pares y de interactuar con el entorno de manera signifcativa.

La hiperconectividad y la ausencia de estímulos en los espacios físicos contribuyen a la desmotivación de los adolescentes hacia experiencias que requieren movimiento, participación activa, exploración y relacionamiento. No encuentran herramientas en los entornos que les permita incluirse, apropiarse y participar en la sociedad a través experiencias presenciales, tangibles y colectivas.

De este modo, surge la necesidad de reimaginar los espacios públicos de esparcimiento con propuestas que fomenten dinámicas sociales co-creativas y participativas. Desde este enfoque, el proyecto CO-PARTE propone instalaciones modulares diseñadas para generar experiencias de co-creación sonora y expresiva, inspiradas en la cultura freestyle urbana. Estas intervenciones buscan no solo ofrecer alternativas atractivas, sino también reconectar a los adolescentes con el mundo físico, permitiéndoles apropiarse del espacio público como un lugar para la expresión personal, la colaboración y el fortalecimiento de su sentido de pertenencia y valoración social (10).

Mediante el concepto de co-creación, estas instalaciones promueven la interacción activa y la construcción colectiva, transformando el espacio público en un escenario dinámico que visibiliza la participación adolescente y refuerza su integración en comunidad.

(7) “... se torna especialmente preocupante en etapas de la vida en las que es necesario el armado de vínculos y el despliegue de herramientas de fortalecimiento identitario.” Enlace: https://www.iciudad.org.ar/tecnologias-videojuegos-y-apuestas-online-perspectivas-desde-la-salud-mental/ (8) “no están aislados, están conectados”, “hay que trabajar en como intervenir y mejorar su calidad de comunicación [...] lo importante es expandir el universo de socialización en los jóvenes” Infobae. (2021). Generación muda: Viven pegados al celular pero odian hablar por teléfono. (9) “potenciar la conexión personal más allá de lo digital [...] utilizar la tecnología solo como un medio y no como un fin en sí misma.” Téllez-Mejía, A. (n.d.). Conexión personal en un mundo digital. (10) “La falta de participación en la vida social y cultural, así como la ausencia de sentido de pertenencia de los jóvenes, en relación al uso y apropiación de los espacios públicos lúdicos para la recreación, es propiciado por ignorar en los procesos de diseño urbano-arquitectónico de estos espacios, la relación existente entre los factores formales, emotivos y simbólicos del espacio público lúdico con los efectos físicos, psicológicos y de comportamiento social que estos factores ejercen sobre ese grupo de población” Carmona, K. (n.d.). Espacio público como elemento generador de inclusión y cohesión social en la ciudad contemporánea latinoamericana.

Mayoraz & Moreno

II. Defnición

Fenómeno juvenil: la cultura urbana del freestyle

La cultura del freestyle se refiere a la creación artística y deportiva improvisada, donde las personas expresan su creatividad sin seguir un guion o estructura predefinida. Aunque el freestyle es popularmente asociado al rap, se extiende a muchos otros ámbitos como el baile, la música, el deporte (como el skateboarding o BMX), e incluso a áreas como la moda o el arte visual.

Elementos principales en distintos ámbitos

Freestyle en el rap: En el rap, el freestyle es la improvisación de rimas, generalmente sobre una base musical o “beat.” Los artistas crean letras espontáneamente, lo que implica un ejercicio mental rápido y una agilidad verbal para generar contenido con ritmo y coherencia. Este fenómeno ha crecido mucho, con batallas de freestyle como la Red Bull Batalla de los Gallos, donde raperos compiten enfrentándose en duelos de rimas.

Freestyle en el baile: En disciplinas como el breaking (o breakdance), el freestyle es una parte esencial. Los bailarines improvisan movimientos de acuerdo con la música, explorando nuevas combinaciones de pasos y estilos, fusionando técnicas con la espontaneidad y el flow personal. También ocurre en otros estilos como el hip hopdance, popping, locking, y el krumping, donde la creatividad momentánea es fundamental.

Freestyle en la música: El concepto de improvisación se extiende a muchos géneros musicales. En el jazz, por ejemplo, la improvisación es uno de los pilares, donde los músicos interactúan entre sí y con los acordes de una manera libre y fluida, sin partituras, creando solos y variaciones. En géneros como el rock y el blues, también existen secciones donde los músicos improvisan solos de guitarra o secciones rítmicas.

Freestyle en el deporte: En deportes como el skateboarding, el BMX, y el parkour, los atletas improvisan trucos y

secuencias de movimientos a medida que exploran el entorno. En el skate, por ejemplo, la cultura del “freestyle” implica no solo realizar trucos técnicos, sino también encadenarlos de manera creativa, explorando nuevas combinaciones y adaptándose a diferentes superficies o estructuras.

Freestyle en el arte visual y moda: En el arte, puede referirse a la creación de obras sin un plan previo, como el graffiti, donde el artista responde al espacio y las circunstancias en tiempo real. En la moda, el freestyle puede verse en los diseños de streetwear, donde la improvisación y las influencias urbanas se mezclan con estilos personalizados.

Valores claves de la cultura freestyle

Creatividad: El eje del freestyle es la libertad para crear en el momento.

Expresión individual y colectiva: Resalta la identidad única de cada persona, permitiendo la expresión de emociones y pensamientos personales, pero complementadas con el resto de las individualidades, creando un entorno colectivo de intercambio expresivo.

Improvisación: Lo que distingue al freestyle es la capacidad de improvisar, de construir algo nuevo de manera espontánea, una performance única e irrepetible.

Comunicación: En muchas formas de freestyle, hay un diálogo constante con el entorno, ya sea con otros competidores, la audiencia, la música, o el espacio físico.

CO-PARTE

Cultura del freestyle en Argentina

La cultura del freestyle en Argentina ha crecido significativamente en la última década, estableciéndose como un fenómeno social y cultural que redefine la manera en que los adolescentes interactúan con el espacio público y lo transforman en un escenario de creatividad, expresión y comunidad. Lo que comenzó como pequeñas reuniones espontáneas en plazas y esquinas se ha convertido en un movimiento que no solo abarca competencias nacionales e internacionales, sino que también ha creado una forma de apropiación del espacio urbano que refleja las inquietudes, pasiones y desafíos de los jóvenes argentinos.

Orígenes y expansión

El freestyle en Argentina tiene sus raíces en el hip-hop, un movimiento global que llegó al país en los años 80 y 90. Sin embargo, fue durante la década de 2010 que el freestyle empezó a florecer como un fenómeno propio. Las plazas, como la histórica Plaza del Vaticano en Buenos Aires, se convirtieron en epicentros de improvisación, donde los jóvenes se reunían para “tirar rimas” en rondas conocidas como batallas. Este tipo de encuentros ofrecía un espacio alternativo para aquellos que buscaban expresarse fuera de las estructuras tradicionales, como la escuela o la familia.

La dinámica del freestyle en Argentina no solo consiste en competir; es un medio para contar historias, expresar frustraciones, y construir identidad. Los adolescentes encuentran en el freestyle una forma de enfrentar temas como la desigualdad, la violencia, el amor, la política y la vida cotidiana. A través de las rimas improvisadas, se desahogan y reflejan su realidad, mientras construyen un lenguaje compartido con otros jóvenes.

El espacio público como escenario

El uso del espacio público es central en la cultura del freestyle. Las plazas y parques no son simplemente lugares de tránsito o descanso, sino escenarios que los adolescentes resignifican. En Argentina, donde el espacio público ha sido históricamente un lugar de protesta y participación colectiva, los freestylers encuentran una continuación de esa tradición, aunque desde una perspectiva más lúdica y creativa.

La apropiación del espacio público por parte de los freestylers tiene varias dimensiones. Por un lado, transforma

espacios urbanos en lugares de encuentro cultural. Las plazas se convierten en verdaderos “laboratorios creativos” donde los jóvenes prueban sus habilidades, aprenden unos de otros y desarrollan una comunidad basada en el respeto mutuo y la admiración por el talento. Por otro lado, estas dinámicas también cuestionan las normas de uso de estos espacios, a menudo enfrentando prejuicios o conflictos con otros usuarios del espacio público.

Un ejemplo claro de esta apropiación es la Batalla de los Gallos, que empezó en pequeños encuentros y llegó a convertirse en un evento masivo que se celebra en estadios y teatros emblemáticos. Sin embargo, a nivel local, la esencia del freestyle sigue viva en encuentros espontáneos y autogestionados que reflejan el espíritu original del movimiento.

La adolescencia y el freestyle como herramienta fortalecedora de identidad

Para los adolescentes argentinos, el freestyle es más que una actividad recreativa; es una herramienta de autoconocimiento y construcción de identidad. En una etapa de la vida marcada por la búsqueda de sentido y pertenencia, el freestyle ofrece un espacio donde los jóvenes pueden experimentar con diferentes versiones de sí mismos. La improvisación requiere rapidez mental, creatividad y valentía para exponerse frente a otros, lo que fomenta habilidades como la confianza en uno mismo y la resiliencia.

Además, el freestyle promueve una forma de sociabilidad que contrasta con la hiperconectividad digital. En un contexto donde los adolescentes pasan gran parte de su tiempo en redes sociales, las batallas de freestyle son un espacio físico donde se encuentran cara a cara, intercambian ideas y crean vínculos reales. Este aspecto es crucial en un momento en que muchas relaciones juveniles se ven mediadas por pantallas.

A nivel social, el freestyle fomenta valores como la inclusión, la empatía y la capacidad de escuchar y responder de manera constructiva. Las batallas, aunque competitivas, se basan en el respeto y la camaradería, y promueven un espíritu de comunidad que trasciende las diferencias sociales y culturales.

Defnición de usuario y entorno

El usuario principal de CO-PARTE son adolescentes de entre 13 y 19 años aproximadamente, residentes en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (CABA), quienes forman parte de la cultura urbana del freestyle. Estos jóvenes, en su mayoría, se encuentran fuertemente influenciados por la tecnología y enfrentan los efectos de la hiperconectividad en su desarrollo. El proyecto pone el foco en los aspectos socioculturales de su desarrollo, priorizando la interacción y participación presencial como eje fundamental para abordar la problemática.

Como mencionamos anteriormente, los adolescentes de entre 13 y 19 años se encuentran en una etapa de desarrollo crucial, marcada por la búsqueda de autoconocimiento y construcción de identidad social. En este periodo, según Piaget, el desarrollo cognitivo les permite pensar de forma más abstracta y compleja, pero es en el ámbito público y social donde comienzan a forjar relaciones fuera del entorno familiar y educativo, explorando nuevas dinámicas y buscando grupos que reflejen sus propios valores e intereses. Sin embargo, el contexto actual de hiperconectividad digital está limitando las oportunidades para que los adolescentes participen de forma activa en dinámicas socioculturales físicas, lo que influye su desarrollo social y cognitivo en una etapa donde la interacción con pares y el entorno físico es esencial. Según Marcelo Urrestri, un sociólogo especializado en el estudio sobre cultura, jóvenes y adolescentes

“Entre los múltiples factores que actúan en esta fase hay dos especialmente importantes por el efecto que producen: el primero de ellos, el más importante, es el grupo de pares; el otro, es el sistema de escenarios y ámbitos [...] hacen de marco al encuentro y la cotidianeidad de dichos grupos.

A medida que los adolescentes intentan definir su identidad dentro de grupos sociales, también experimentan la necesidad de expresarse, interactuar y relacionarse de manera tangible. Aunque las redes sociales les ofrecen un canal de conexión virtual, estas carecen de las experiencias físicas

y sensoriales que son fundamentales para la construcción de relaciones más profundas y significativas. En este contexto, el proyecto CO-PARTE invita a reconectar a los adolescentes con el espacio físico, impulsando su sentido de pertenencia y valoración.

De este modo, CO-PARTE no solo ofrece un espacio para que los adolescentes interactúen entre ellos, sino que también fomenta la apropiación activa del espacio público mediante dinámicas co-creativas y lúdicas. Al darles la oportunidad de transformar y relacionarse con el espacio según sus propias necesidades y deseos, se fortalece un profundo sentido de pertenencia y colaboración dentro de la comunidad.

Esta intervención no solo les permite involucrarse en procesos de auto-construcción y co-creación, sino que también les brinda herramientas clave para el desarrollo de habilidades sociales fundamentales, tales como el liderazgo, la cooperación y la toma de decisiones. Estos procesos no solo les permiten reconfigurar su entorno, sino también fortalecer sus vínculos interpersonales y su capacidad de trabajo en equipo.

Actores secundarios y enunciantes

Los actores secundarios incluyen a jóvenes de entre 20 y 29 años, quienes, aunque se encuentran en una etapa de desarrollo distinta, comparten usos similares del espacio público. Además, hay que considerar otros usuarios de plazas y parques, como niños, familias y adultos mayores, también interactúan en estos espacios y forman parte de la comunidad social.

Entre los posibles enunciantes del proyecto se encuentran las municipalidades y gobiernos locales, responsables del diseño y mantenimiento de los espacios públicos, con la capacidad de fomentar entornos más inclusivos y colectivos. Asimismo, organizaciones u ONGs pueden desempeñar el rol clave de proponer iniciativas socioculturales que integren a los adolescentes, incentivando su participación activa en actividades presenciales y colaborativas.

CO-PARTE

Entorno

El proyecto se implementará en el Parque Saint Tropez Extremo, ubicado en la Costanera de Buenos Aires, un espacio público diseñado para promover la cultura urbana y el freestyle. Este parque cuenta con áreas y espacios dedicadas al skate, BMX y patinaje, lo que lo convierte en un entorno ideal para integrar dinámicas sociales co-creativas, alineadas con el enfoque de CO-PARTE. Este contexto no solo refuerza el vínculo entre los adolescentes y el espacio físico, sino que también potencia la apropiación del lugar como escenario de performance y colaboración.

Proyección espacial

CO-PARTE está diseñado para ser implementado en espacios públicos como plazas y parques, priorizando aquellos con alta concentración de adolescentes. Su enfoque modular y adaptable permite su replicación en otros contextos urbanos, ampliando su alcance y proyección. La propuesta tiene como objetivo convertir los espacios públicos en escenarios dinámicos y colaborativos que estimulen la participación activa, fortaleciendo el sentido de comunidad y pertenencia.

Imagen. Vista satelital del Parque Saint Tropéz Extremo.

II. Defnición

Dinámicas

Algo clave para el proyecto fue cuestionarnos: ¿cuáles son las dinámicas existentes entre este grupo de usuarios y qué dinámica vamos a proponer nosotras? La cultura urbana, especialmente la del freestyle, el rap y el baile, está marcada por una serie de prácticas colectivas que promueven la participación activa, la improvisación y la interacción creativa, elementos que buscamos potenciar y ampliar en nuestro diseño.

Expresión colectiva y participativa

Fomentar la participación activa de los adolescentes en eventos de freestyle, rap, trap, baile y música, donde puedan no solo ser espectadores, sino también co-creadores de la experiencia. Esto promueve la colectividad y colaboración a través de la música y el movimiento.

De este modo, se estimula el sentido de pertenencia a una comunidad artística, brindando espacios donde puedan expresarse libremente y compartir con otros jóvenes sus talentos e intereses.

Interacción lúdica en el espacio urbano

Proponer interfaces interactivas que respondan al movimiento y el contacto físico de los adolescentes para generar sonidos. Esto genera una relación lúdica y creativa con el espacio público, donde los adolescentes pueden experimentar y explorar nuevas formas de co-creación a través del sonido y la creatividad.

Así, se promueve la apropiación creativa del espacio público, empoderando a los jóvenes para que lo utilicen como un lugar de expresión artística, en lugar de un simple lugar de tránsito o recreación.

Desarrollo identitario:

a través del freestyle y la performance improvisada

Crear entornos que permitan a los adolescentes experimentar el freestyle, el rap y el baile como vehículos para

desarrollar su identidad personal y grupal. La improvisación y el freestyle permiten expresar emociones, ideas y críticas de forma espontánea, lo que fortalece la autenticidad y el autoconocimiento.

A través de esto, se busca fomentar la construcción de la identidad individual y colectiva en un contexto urbano, facilitando la exploración de intereses y la creación de una voz propia dentro de la cultura juvenil.

Fomento de la diversidad sociocultural

Crear espacios que inviten a adolescentes de diferentes orígenes sociales y culturales a participar en estas actividades. El rap, trap y otras formas de expresión urbana se prestan para una gran diversidad cultural y pueden servir como un punto de encuentro inclusivo.

Se promueve así la inclusión al permitir que adolescentes de distintos contextos socioculturales se reúnan en torno a una misma actividad, creando espacios donde se fomenta el respeto y la convivencia colectiva.

CO-PARTE

Necesidades y objetivos

En el contexto mencionado, los adolescentes necesitan alternativas que fomenten y faciliten la interacción presencial recreacional y les permitan reconectar con sus pares de manera significativa.

Una de las principales necesidades es la interacción física, donde los adolescentes puedan conectar con su comunidad y entorno de manera activa. La participación en experiencias presenciales genera vínculos más profundos, en contraste con las interacciones superficiales que se suelen tener en los entornos digitales. Asimismo, existe una fuerte necesidad de espacios estimulantes y sensoriales, aquellos que inviten a la exploración, la creatividad y la curiosidad, donde lo tangible y físico se convierta en un estímulo que el entorno digital no puede ofrecer.

Además, los adolescentes requieren alternativas recreativas que no dependan exclusivamente de la tecnología. El acceso a actividades que potencien su desarrollo personal y colectivo desde lo cognitivo, lo social y lo cultural es fundamental en esta etapa de sus vidas. También es crucial el sentido de pertenencia y apropiación del espacio público, donde los adolescentes puedan verse como agentes activos en la construcción e intervención de su entorno urbano, sintiéndose parte de la comunidad a través de la co-creación y la transformación de los espacios en los que transitan.

Con base en estas necesidades, el proyecto propone los siguientes objetivos:

• Incentivar la participación social y cultural mediante un sistema de diseño que promueva el encuentro social en los espacios públicos, alejando a los adolescentes del uso excesivo de dispositivos digitales y favoreciendo interacciones más auténticas y significativas para su desarrollo personal.

• Desarrollar entornos inclusivos y participativos que fomenten la co-creación, el sentido de pertenencia y la interacción social, permitiendo a los adolescentes inte -

grarse de manera activa y significativa a la vida urbana. Estos espacios estarán diseñados para ser apropiados y transformados por los propios usuarios, brindándoles un entorno flexible que responda a sus necesidades y deseos.

• Estimular el desarrollo social y cognitivo, creando propuestas que inviten a los adolescentes a reflexionar, explorar y participar en actividades conjuntas que potencien su curiosidad, creatividad y crecimiento personal.

• Reducir la dependencia digital mediante alternativas recreativas y experienciales que alejen a los adolescentes de la hiperconectividad. Ofreciendo un espacio constructivo, presencial y participativo, se promoverá un tipo de recreación enriquecedora que favorezca tanto su vida personal como sus vínculos con la comunidad.

• Fortalecer el sentido de comunidad mediante el diseño de experiencias colectivas que permitan a los adolescentes colaborar, construir juntos y valorar el espacio público como un lugar de pertenencia y expresión.

• Brindar herramientas para la apropiación y el uso del espacio público, aplicando el concepto de auto-construcción y co-construcción entre los adolescentes y el entorno, lo que les permitirá transformar el espacio según sus propias necesidades.

• Visualizar la interacción, participación y co-creación a través del diseño, generando tanto valor tangible como simbólico para el espacio y los usuarios, creando una experiencia que trascienda lo físico.

En resumen, CO-PARTE invita y propone un cambio en las dinámicas de recreación y socialización de los adolescentes, brindando un espacio donde la interacción física, la co-creación y la participación activa en la vida urbana promuevan su desarrollo integral, alejándolos del aislamiento digital y conectándolos con su entorno y comunidad de manera significativa.

III. Proceso

CO-PARTE

EL “QUÉ” Y EL “CÓMO”

Continuación y evolución del proyecto

Con este primer acercamiento al proyecto, comenzaron a surgir distintas aristas a abordar para enfocar y potenciar las acciones de diseño. Uno de los principales aspectos cuestionados fue la necesidad de definir “QUÉ” y “CUÁLES” son las dinámicas sociales que queremos proponer con el proyecto.

Si bien inicialmente planteábamos una dinámica de co-construcción con el espacio y los pares, esta idea resultaba aún demasiado general. Las dinámicas eran difusas, dependían enteramente de las acciones espontáneas del usuario y de sus necesidades en el momento.

Esto nos llevó a preguntarnos: ¿Qué dinámicas queremos proponer con nuestro diseño? ¿Fomentan alguna dinámica socio-cultural ya existente en determinados espacios públicos? Responder estas preguntas se volvió crucial para definir una propuesta clara. Establecer una dinámica específica para CO-PARTE sería clave para determinar objetivos precisos que se traduzcan en requisitos funcionales y condicionantes de diseño.

También surgió la necesidad de reconsiderar la materialidad del proyecto. Dado que estará ubicado en exteriores,

deberá ser resistente al uso constante y a condiciones climáticas variables. Esto implica seleccionar materiales duraderos y estructuralmente sólidos, además de considerar un uso tanto diurno como nocturno, garantizando seguridad y accesibilidad para los usuarios.

Otro aspecto fundamental fue profundizar en el diseño de la experiencia. Se destacó la importancia de crear una propuesta multisensorial, que involucre los cinco sentidos mediante elementos como el diseño gráfico, la comunicación y la señalética. Esto permitiría generar un entorno que invite a la exploración y a la participación activa, minimizando la dependencia del celular. Para lograrlo, debíamos imaginar escenas específicas que quisieramos que se desarrollen en el espacio y definir las funciones que cumplirían los distintos módulos urbanos.

Con estas observaciones en mente, los próximos pasos incluyeron DEFINIR y EXPLORAR: definir con precisión el tipo de usuario, el contexto temporal y las interacciones esperadas, enfocándonos en cómo y con qué herramientas se pueden generar dinámicas juveniles y participativas en el espacio público.

Relevamiento: CCR y espacio público alrededor

“Experimentación, creación, participación, memoria y convivencia son algunos de los valores que determinan el cruce de las actividades que el CCR propone...” Centro Cultural Recoleta, página web oif

Luego, el proyecto evolucionó teniendo como entorno y contexto específico el Centro Cultural Recoleta (CCR) debido a su fuerte vínculo con la cultura urbana juvenil y su relevancia como punto de encuentro social y artístico de estos usuarios en Buenos Aires. Este espacio es frecuentado por adolescentes que participan activamente en actividades culturales, artísticas y recreativas tanto dentro como fuera de sus instalaciones.

El CCR se destaca como un promotor de la cultura urbana a través de eventos, espectáculos y talleres, consolidándose como un escenario clave para el freestyle, la improvisación y las performances en vivo. Su entorno también refleja esta dinámica, con artistas locales que ocupan las ferias y los espacios públicos para expresarse a través del arte y la música.

En este contexto, el CCR era un lugar que pomueve los conceptos de participación y co-creación juvenil, ejes de nuestro proyecto. Con esta definición de usuario y entorno específico, empezó a definirse finalmente en “QUE” consiste CO-PARTE.

CO-PARTE

Anfteatro fuera del CCR

En el relevamiento realizado en el CCR, descubrimos este espacio fuera de las instalaciones... un anfteatro en deshuso, apto para intervenir y revalorizar con el diseño.

Gracias a este recorte espacial y especifcación en la cultura urbana del freestyle, llegamos a la principal acción del diseño del proyecto: un sistema de instalaciones interactivas que fomentan la participación y co-creación sociocultural y musical de adolescentes y jóvenes. Propone un circuito de instalaciones modulares, donde el movimiento y la interacción generan bases musicales como beats de trap urbano, incentivando la colaboración colectiva y experiencia performática.

Empezamos diseñando el equipamiento urbano, sin embargo, nos vimos un poco limitadas por las dimensiones de este espacio... si bien, el concepto de “anfteatro” y núcleo de performance es clave en la dinámica freestyle, junto con la referencia de los escalones al Quinto Escalón, eventualmente el espacio comenzo a condicionar mucho la propuesta de diseño, por lo que decidimos redirigir CO-PARTE a otra ubicación que potenciaba aún mas los valores elegidos.

Mayoraz & Moreno

URBANO - CALLEJERO - FREESTYLE - FILOSOFÍA

MAKER - JUVENIL - DESCONTRACTURADO - PERFORMÁTICO - SOCIOCULTURAL - EXPERIMENTACIÓN -

CO-PARTE

Relevamiento: Parque Saint Tropéz Extremo

Finalmente, el proyecto se basó en el Parque Saint Tropéz Extremo. Como mencionamos anteriormente, este entorno fue un hallazgo que impulsó mucho la totalidad del proyecto, permitiéndonos diseñar la experiencia desde su arquitectura e intervención espacial.

Tuvimos la posibilidad de visitar el lugar y poder visualizar el contexto completo. Esto ayudó a defnir las dimensiones generales del diseño, también a apropiarnos de usos y lenguajes ya existentes en el parque, y a poder evidenciar las dinámicas de los usuarios adolescentes allí.

Mayoraz

IV. Proyecto fnal

CO-PARTE

Acciones de diseño

CO-PARTE es un proyecto de intervención urbana que invita a los adolescentes y jóvenes a ser parte de una experiencia participativa y performática, centrada en la cultura del freestyle urbano. A través de un circuito de instalaciones modulares ubicadas en el Parque Saint Tropez Extremo, este proyecto busca fomentar la interacción física, la co-creación y la participación en un entorno que conecta la música, el movimiento y la comunidad.

El recorrido de instalaciones sonoras se convierte en el escenario de una performance colectiva en la que cada parte del sistema modular contribuye a crear una base musical estilo “beat” de freestyle. Los módulos, diseñados para responder al movimiento y la interacción, permiten que los participantes generen sonidos y ritmos en tiempo real, invitándolos a expresarse de manera libre y espontánea a través del baile, el canto, el freestyle o cualquier forma de performance urbana.

Se propone un sistema de diseño integral que abarca los siguientes campos del diseño:

1. Diseño de Equipamiento Urbano Lúdico

CO-PARTE se basa en el diseño de un sistema modular de instalaciones sonoras que permiten a los adolescentes crear un “beat” en tiempo real. Estas instalaciones son modulares y se diseñan para ser interactivas, permitiendo a los usuarios modificar la experiencia según sus preferencias y creatividad. Los módulos están equipados con sensores de movimiento, superficies táctiles o elementos accionables que responden al tacto, a la pisada o al movimiento físico, creando un espacio sonoro colaborativo.

El objetivo principal de este diseño es generar una experiencia de co-creación, donde los adolescentes no solo sean espectadores, sino activos participantes en la creación de una pieza musical colectiva bajo el concepto de “la suma de las partes crea el conjunto”.

2. Diseño Espacial - Layout

El diseño del espacio en el parque se orienta a crear una atmósfera que estimule la interacción y participación ac -

tiva de los adolescentes. El layout se concibe de manera flexible, utilizando módulos sonoros distribuidos estratégicamente para generar diferentes zonas de actividad y encuentro. Se incorpora la idea de “circuito” en el espacio, facilitando el tránsito de los usuarios entre los módulos.

El diseño espacial no solo facilita la participación en las actividades sonoras, sino que también promueve la creación de un sentido de comunidad y pertenencia en el espacio público ajeno.

3. Diseño de Identidad e Intervención Espacial

La identidad visual de CO-PARTE es clave para atraer la atención de los adolescentes y generar un vínculo emocional con ellos. Se desarrolla una identidad gráfica dinámica y vibrante, que resuene con la estética juvenil descontracturada. Desde el naming hasta las aplicaciones espaciales, se busca que la identidad unifique las distintas áreas del proyecto, generando una cohesión y sistema visual.

4. Diseño Comunicacional y Señalético

La señalización y el diseño comunicacional en el espacio son esenciales para guiar a los adolescentes en su experiencia interactiva. Se desarrollan piezas tipo instructivo que indican cómo interactuar con los módulos, los pasos para crear un beat y cómo colaborar con otros. La señalética se diseña de manera intuitiva, utilizando iconografía visual, colores llamativos y frases breves que invitan a la participación.

Además, se crea un sistema de comunicación la promoción en la vía pública, como afiches y cartelerías, con contenido visual atractivo y dinámico que atraiga a los adolescentes a participar.

5. Diseño Audiovisual - Animaciones y sonido

El diseño audiovisual es fundamental para comunicar el proyecto, la experiencia interactiva y dar vida a las instalaciones sonoras. Se diseñan sonidos personalizados que sirven como base para el beat freestyle, y animaciones visuales que muestran las secuencias de uso/interacciones en cada módulo.

IV. Proyecto Final

Sistema de diseño

Instalaciones de un juego sonoro para adolescentes en el Parque Saint Tropez, un espacio de actividad urbana juvenil. El diseño propone la construcción de una dinámica a través de la cultura del freestyle urbano, creando una base “beat” musical colectiva mediante la interacción y el movimiento, promoviendo la participación y co-creación de los adolescentes.

Una base musical freestyle se caracteriza por tener los siguientes componentes:

1. Una batería electrónica, con Kick & Snares, que marcan el ritmo de la pista

2. El bajo , encargado de las frecuencias graves y vibrantes

3. Detalles de percusión adicional como claps y snaps, que decoran la melodía

4. Efectos con filtros que modifican la pista

5. Sintetizadores , que generan melodías repetitivas

6. Definir la velocidad del beat, entre 80bps - 120bps.

Los componentes de la base musical freestyle se ven representados por cada módulo e interacción siguiendo el concepto de “la suma de las partes crea el conjunto”.

Cada módulo diseñado produce un sonido particular del beat, como la percusión, el bajo o los efectos, y al ser activados por el movimiento, el tacto o la interacción física, se combinan entre sí para crear una experiencia sonora colectiva y dinámica que evoluciona en tiempo real a través de la participación de los usuarios.

MÓDULOS - CIRCUITO - RECORRIDO - JUEGO - INTERACCIÓN - PARTICIPACIÓN - CO CREACIÓN - CONSTRUCCIÓN - PERTENENCIA - CONEXIÓN - EXPERIENCIA - PERFORMÁTICO - CONTINUIDAD - RITMO VISUAL

IV. Proyecto Final

Diseño de instalaciones modulares

CO-PARTE

Diseño de una grilla base para sistematizar las piezas. Partiendo de un módulo con un largo, ancho y alto definidos para utilizar como base. Luego se generaron variaciones para poder ampliar el sistema modular y generar crear piezas con variables y constantes visuales.

Mayoraz

IV. Proyecto Final

Piezas satelitales

El sistema modular tiene como piezas satelitales dos diseños de asientos para implementar en el espacio. Estos siguen las lógicas de diseño de las instalaciones sonoras.

Sistema replicable y adaptable

Al ser un diseño modular, puede ser replicable para cualquier entorno público. El sistema completo (aplicado para este proyecto en el Parque Saint Tropéz Extremo), se compone de las 6 instalaciones sonoras y los módulos de asientos. Sin embargo, si se desea escalar el diseño a otro lugar, el sistema de piezas varía: se dejan de lado los módulos sonoros más adicionales naranjas (de efectos y percusión adicional) y se replican solamente las piezas restantes.

CO-PARTE

Equipamiento

La identidad de las piezas surgió por la idea que querer generar la ilusión de un circuíto lúdico. Se adoptó una morfología laminar y redondeada, que pueda ser flexible y adapatable para que permita unificar y generar continuidad entre los módulos.

El diseño de la interacción y los juegos de cada pieza fueron evolucionando bajo los siguientes conceptos:

• La necesidad de los adolescentes de querer ser desafiados - por ende, debían realizarse juegos que sean extremos, con adrenalina, riesgo y satisfacción para cumplir sus necesidades.

• El tipo de sonido que representa el juego - dónde se realizó una abstracción del componente musical en la vida real, y luego se proyectó en la instalación (por ejemplo: las cuerdas del bajo, los platillos de la percusión adicional, etc)

Además, cada módulo cuenta con parlantes internos para que el usuario, al realizar la interacción, pueda escuchar en tiempo real aquello que esta produciendo.

Secuencia de uso por módulo

Escanear el código QR para ver las animaciones sonoras de la interacción en cada módulo.

IV. Proyecto Final

Iluminación

Las instalaciones tienen un sistema de iluminación LED en los bajo relieves de la chapa.

Al interactuar, se proyectan juegos lumínicos que recorren las estructuras. De esta forma, se logra generar un circuito de luces que visualizan tanto la interacción como el sonido creado. También permite evidenciar cuales son aquellas instalaciones que estan activadas reproduciendo sonido, y cuales no.

Además, al tener iluminación incorporada, el espacio puede utilizarse en horario nocturno, generando mayor seguridad y visibilidad para la circulación.

CO-PARTE

Secuencia de grabación

La base musical de CO-PARTE está compuesta por 6 módulos sonoros, que se van grabando cíclicamente en loop.

Cada uno tiene un turno de grabación de la interacción por determinado tiempo, y luego se reproduce en repetición, en conjunto con los demás componentes.

Como mencionamos, el recorrido lumínico y una señal sonora indican y marcan estos tiempos de GRABACIÓN y REPRODUCCIÓN.

Estado de grabación por módulo

1. Se escucha la señal sonora de “timbre” al comienzo de la grabación.

2. La luz led del lateral se enciende y empieza a recorrer el perfil en forma de barrido de un lado hasta el otro.

3. Los usuarios interactúan con la instalación generando sonidos de manera rítmica.

4. La duración de la grabación depende de cada componente y sus tempos musicales; de 4 a 8 segundos. Finaliza con el fin del recorrido lumínico.

Estado de reproducción

5. La melodía recién grabada del módulo se reproduce por varios segundos (se repite 1 vez).

6. La luz continúa al próximo módulo para su grabación, mientras se reproducen en superposición, los sonidos ya grabados.

Estado de grabación completa

Una vez finalizada esta secuencia para cada uno de los módulos, la composición musical total se reproduce por 5 minutos acompañada de un juego de luces.

Técnica sonora y construcción material

Sistema de sensores

Cada interacción con las instalaciones es traducida a sonido a través de la programación de un sistema con sensores y arduinos que se encuentran instaladas dentro de la estructura.

Caso exitosos de referencia

Polyphonic Playground es una instalación artística donde se gnera música a traves del tacto. Utiliza tecnología arduíno para traducir esta interacción a sonido.

CO-PARTE

Materialidades

Tomando como referencia a los esquipamientos urbanos y lúdicos de la ciudad, optamos por hacer nuestras instalaciones principalmente chapa de 1cm de grosor. Éste es un material duradero y apto para exposición y uso intensivo. Sin embargo, era necesario que el diseño sea hueco/vacío por dentro, para poder pasar por allí todo el sistema de sensores que sustenta tecnicamente el proyecto. De esta forma, para hacer los módulos más resistentes al uso, decidimos incorporar costillas internas en formato “L” que atraviesen todo el módulo.

Además, todo este sistema permite un mantenimiento técnico y constructivo más agil, ya que en la parte superior de la instalación la placa de chapa es desmontable.

Para agregar, los módulos están recubiertos con pintura epóxica inoxidable (dependiendo del color que los representa), lo que permite unificar las estructuras con la intervención del suelo, generando continuidad entre las piezas. Y también, estan ancladas al suelo con un sistema de fijación con concreto para más resistencia.

Diseño espacial y layout en planta

Otra acción de diseño importante para el proyecto es el diseño espacial dónde estos juegos sonoros se implementan. Nuestro objetivo era incorporar un lenguaje arquitectónico que dialogue con el entorno existente y lógicas del parque, pero que también represente la dinámica que queremos generar: la performance freestyle y urbana.

De este modo, el layout surge a partir de la identidad modular industrial, caracterizada por el diseño de curvas y líneas, representado también en el parque (como se ve en la imagen debajo). Decidimos intervenir esta sección del Parque Saint Tropéz Extremo ya que es un espacio amplio y que refleja justamente esta identidad morfológica particular.

Parque Saint Tropez Extremo

Av. Costanera, Buenos Aires Argentina

CO-PARTE

Mayoraz & Moreno

CONTINUIDAD - ESCALONADO - NÚCLEO CENTRAL

La morfología del layout que diseñamos se rige bajo el concepto de lo escalonado, haciendo referencia a los orígenes de la cultura del freestyle en el Quinto Escalón. También, existe una dinámica ya establecida, particularmente en las batallas de rap, donde los protagonistas están situados en un centro, y su público los rodea... inspirado en esto y en la identidad de los anfiteatros en espacios públicos, definimos una disposicion escalonada para el layout, donde los módulos “apunten“ y se dirigan hacia un núcleo central, dónde luego ocurre toda la dinámica experimental de performance urbana.

De esta forma, pudimos unificar estos requisitos y necesidades en esta propuesta de diseño, donde se sugiere un recorrido por escalones, pero que sin embargo es libre de exploración, permitiendo a los adolescentes fluir de forma descontracturada por el espacio.

CO-PARTE

Intervención en el espacio

Para darle al proyecto una visión integral, implementamos la identidad gráfica y morfológica en una intervención en el espacio diseñado. Esta acción de diseño permite percibir el proyecto como un todo, integrando lo gráfico 2D en el espacio 3D, y visualizando el objetivo de representar un circuito “lúdico” de módulos sonoros.

Mayoraz & Moreno

IV. Proyecto Final

La iconografía gráfica que representa a cada juego sonoro se ve aplicada en el suelo donde se sitúan determinados módulos. En otras palabras, el ícono que simboliza al juego de Bajos se puede evidenciar en la intervención del suelo debajo de la instalación física.

También adoptamos las codificaciones ya existenes en el parque, como la utilización de lineas repetidas para indicar el comienzo/final de un sector de uso particular. Esto se puede evidenciar particularmente en las escaleras para entrar a las instalaciones, dónde se ve incorporado este lenguaje pre-existente.

El núcleo central se encuentra intervenidoen forma concéntrica, ya que buscamos que el usuario identifique ese espacio como algo central, donde se culminan todas las acciones realizadas.

Identidad y gráfca comunicacional

ADOLESCENTES - LLAMATIVO - DESCONTRACTURADO - ESCALONADO - REPETICIÓN - CIRCUITO - RECORRIDO - CONTINUIDAD - RITMO VISUAL

Mayoraz & Moreno

IV. Proyecto Final

Identidad y narrativa

La creación del nombre CO-PARTE, surge en base a los objetivos y la propuesta del proyecto, uniendo dos de los conceptos distinctivos, la co-creación y la participación colectiva: reflejando esta idea de ser parte de la vida urbana, ser parte de la construcción y reconfiguración del espacio, ser parte del conjunto de un todo; a partir de lo “co”, colaborativo y co-construído.

Además, “CO-PARTE” hace referencia al término “copado” y “coparse”, que forma parte de los códigos linguísticos y gergas usadas por los adolescentes.

El naming es clave para insertar la identidad narrativa (lenguaje y comunicación) e impulsar la identidad gráfica (visuales), siempre enfocando en el usuario al que busca dirigirse el proyecto principalmente.

Los elementos visuales o “toolkit” para la gráfica comunicacional buscan reflejar el espíritu del proyeco de forma integral, incluyendo:

• Una paleta de colores vibrantes, para destacar y llamar la atención desde el primer contacto con el proyecto.

• Una tipografía juvenil y “descontracturada”, para dirigirnos al usuario específico de forma adecuada.

• Incorporación de la grilla y módulos de la instalación urbana, unificando las distintas etapas del proyecto y que se entienda como una experiencia integral.

• Y el recurso de escalones y superposiciones, reflejando las interacciones y sonidos, reflejando el espíritu del proyecto (la participación co-creativa: la suma de las distintas individualidades o layers forma un conjunto).

Además, este toolkit de diseño no es solamente aplicado para la grafica comunicacional de cartelería pública, señalética e instructrivos de acción, sino también es utilizada en el diseño espacial. De esta forma, se logra unificar lo 2D gráfico, con el equipamiento y arquitectura espacial característicos del proyecto.

CO-PARTE

Tipografía

Buscamos representar el diseño industrial en la gráfica, incorporando una tipografía con lineas y esquinas curvadas/ redondeadas al igual que la morfología de las estructuras modulares. Sin embargo, también queríamos reflejar el estilo descontracturado y dinámica “escalonada”, por lo que era necesario utilizar una tipografía modular y en grilla, para poder apropiar y modificar unificadamente.

Con estos requisitos, optamos por la tipografía Taychon Light para el diseño del logotipo y textos display de la gráfica. Luego de elegir la fuente, empezamos a realizar juegos tipográficos reflejando los conceptos de CO-PARTE, hasta llegar a la versión final del logo. Esta definición nos ayudó a delimitar el elemento clave de la gráfica: el uso de líneas continuas (reflejo del diseño urbano también).

IV. Proyecto Final

Piezas gráfcas comunicacionales

Afiches para la vía pública, adaptados al contexto y dinámicas juveniles del freestyle, mostrando ritmos visuales con el uso de color, tipografía, líneas misceláneas y tratamientos de imagen.

Afiches gráficos internos anticipando las interacciones en el parque.

CO-PARTE

Iconografías por módulos

Sistema de íconos que representan cada instalación sonora. El diseño fue inspirado tanto en el sonido que produce, como realizando una síntesis de la morfología del juego físico.

Mayoraz & Moreno

IV. Proyecto Final

Señalética - instructivos de uso en las instalaciones

Incorporación de información instructiva en la parte interior de cada módulo, a modo de gúia de uso. Estos no son cartelerías, sino que son guiños gráficos de material de vinilo adhesivo.

Compocisión a base de estas iconografías, junto con una bajada del nombre de la instalación y descripción de la interacción a realizar.

CO-PARTE

Señalética en el espacio

Además de los afiches e instructivos, desarrollamos un sistema señalético para guiar al usuario hasta las instalaciónes de CO-PARTE.

CO-PARTE es un proyecto de intervención modular que busca reconectar a los adolescentes con experiencias signifcativas entre sus pares y el espacio público, promoviendo la interacción presencial y participación activa.

A través de instalaciones modulares y dinámicas participativas, el proyecto impulsa la socialización, la co-creación y el sentido de pertenencia en el entorno urbano.

La propuesta se enfoca en ofrecer alternativas recreativas que estimulen el desarrollo de los adolescentes, incentivando su curiosidad, creatividad y habilidades interpersonales. CO-PARTE crea espacios interactivos y colaborativos que invitan a los jóvenes a reconectarse con su entorno, experimentar con la creatividad y formar parte de dinámicas colectivas signifcativas.

CO-PARTE

Mayoraz & Moreno

Creá tu propio beat, vení a Co-parte.

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