101258519

Page 1


1 Co musisz wiedzieć o IP, gdy robisz gry?

ROZDZIAŁ 1

Podstawy prawa autorskiego

[1-1] Czy gra komputerowa jest chroniona prawem? 17

[1-2] Jaka ustawa chroni własność intelektualną studia tworzącego gry komputerowe?

[1-3] Czy aby chronić grę jako utwór, należy dopełnić jakichś formalności?

[1-4] Co to są autorskie prawa majątkowe, autorskie prawa osobiste, prawa zależne?

[1-5] Kto jest autorem gry?

[1-6] Jakie prawa przysługują współtwórcom?

[1-7] Czy tytuł gry jest chroniony jako utwór?

[1-8] Kiedy wygasają prawa autorskie i co to jest domena publiczna?

[1-9] Czy poza prawem autorskim i prawami pokrewnymi są inne prawa, na które powinniśmy zwrócić uwagę?

[1-10] Czy istnieją inne rodzaje praw, które mogą posłużyć do ochrony IP studia?

ROZDZIAŁ 2

Różne oblicza cudzego IP, czyli o dozwolonym użytku, plagiatach i inspiracjach

[2-1] Czy są sytuacje, w których mogę legalnie wykorzystać cudzą twórczość w mojej grze?

[2-2] Dlaczego dozwolony użytek nie dotyczy programów komputerowych?

[2-3] Jak skorzystać z cudzych utworów na podstawie dozwolonego użytku osobistego?

[2-4] Co to jest dozwolony użytek publiczny i czy jest tym samym, co prawo cytatu?

[2-5] Jak poprawnie korzystać z prawa cytatu?

19

19

23

24

25

25

26

27

29

29

30

30

31

32

[2-6] Czym jest parodia, a czym pastisz? Jak parodiować, aby uniknąć sporów sądowych?

33

[2-7] Chcę stworzyć grę opartą na karykaturze znanego aktora. Czy muszę pytać go o zgodę? 35

[2-8] Czy mogę wykorzystać swój materiał (np. kod, ilustracje) ponownie, w innej grze? 35

[2-9] Czym jest plagiat i jak to możliwe, że na rynku gier istnieje tyle klonów? 36

[2-10] Co to jest twórczość równoległa? Czy może stanowić obronę przed zarzutem plagiatu?

37

[2-11] Czyli za każdym razem, kiedy inspiruję się cudzą grą, powinienem prosić jej twórców o zgodę na sprzedaż mojej? 38

ROZDZIAŁ 3

Od gier do gadżetów, czyli jak dobrze ogarnąć merchandising

39

[3-1] Nasza gra ma niedługo pojawić się na rynku i mamy kilku znajomych, którzy mogliby zająć się produkcją gadżetów z gry. Czy trzeba podpisać jakąś umowę? 39

[3-2] Chcemy podpisać umowę na produkcję gadżetów z firmą z zagranicy, ale trochę boimy się o to, jak będą wyglądać ich produkty.

Jak możemy się zabezpieczyć?

[3-3] Tworzę właśnie sequel gry, która zyskała dużą popularność. Planuję sprzedaż merchu, która powinna ruszyć wraz z wydaniem gry. Produkcję trzeba więc rozpocząć jak najszybciej. Z drugiej strony boję się udostępniać obcej firmie informacji o sequelu.

Jak z tego wybrnąć? 43 CZĘŚĆ 2

O umowach i przenoszeniu wybranych praw własności intelektualnej

ROZDZIAŁ 4 O formie i o zawarciu umowy

[4-1] Dlaczego warto zawierać umowy na piśmie?

[4-2] Czy warto zawierać umowę, skoro już od dawna współpracuję ze swoim kontrahentem?

[4-3] Czym jest forma pisemna i dlaczego jest to ważne w umowach z klauzulami autorskimi? 49

ROZDZIAŁ 5 Podstawy obrotu prawami autorskimi

[5-1] Jak mogę pozyskać prawa do korzystania z utworu? 53

[5-2] Na co powinienem zwrócić szczególną uwagę, zawierając umowy dotyczące majątkowych praw autorskich?

[5-3] Co to jest licencja? 55

[5-4] Jakie są rodzaje licencji?

[5-5] Co powinno zwrócić szczególną uwagę przy nabywaniu praw od twórcy?

Spis treści

[5-6] Czy za przeniesienie praw lub udzielenie licencji należy się wynagrodzenie?

[5-7] O co powinienem zadbać w umowach z członkami zespołu, jeśli chcę stworzyć serię gier?

ROZDZIAŁ 6

Utwory pracownicze

[6-1] Co to jest utwór pracowniczy?

[6-2] Co z programami komputerowymi stworzonymi przez pracowników?

ROZDZIAŁ 7

Na co zwracać uwagę w umowach?

[7-1] Czym jest swoboda umów i dlaczego jest ważna w gamedevie?

[7-2] Jak i po co sprawdzać, z kim zawieramy umowę oraz czy osoby, z którymi rozmawiamy, są upoważnione do reprezentowania naszego kontrahenta?

[7-3] Jak szczegółowe powinny być umowy, które studio zawiera na współpracę przy produkcji gry?

[7-4] Jakiego rodzaju umowy i o jakiej treści powinna zawrzeć spółka z programistami, którzy pracują nad grą?

[7-5] Na co zwracać uwagę w umowach jako studio w kontekście ponownego wykorzystania IP?

[7-6] Na co zwracać uwagę w umowach jako dev w kontekście ponownego wykorzystania IP?

[7-7] Co w umowie oznacza klauzula: „all the works will be considered as works made for hire”?

[7-8] Jak powinna wyglądać klauzula autorska w umowie? Punkt widzenia studia vs punkt widzenia gamedeva

[7-9] Jak prawidłowo zabezpieczyć się karą umowną?

ROZDZIAŁ 8

Jak pozyskać dla studia prawa do gry?

[8-1] Chcę wydać grę, ale nie mam jeszcze pieniędzy, by kupić do niej prawa. Czy da się „zaklepać” je na przyszłość?

[8-2] Jak długo można gromadzić pieniądze na zakup praw do gry?

[8-3] Czy prawa z umowy opcji można przenieść?

[8-4] Jak wnieść grę do spółki – aport czy sprzedaż, a może licencja?

CZĘŚĆ 3

Wykorzystywanie cudzego IP i wizerunku osób w grach

ROZDZIAŁ 9

Regulaminy w grach

[9-1] Wydajemy grę i zastanawiamy się, czy musimy tworzyć jakiś regulamin

[9-2] Co musi się znaleźć w regulaminie?

[9-3] Dlaczego niektóre zdania w regulaminach są pisane w całości wielkimi literami?

57

59

63

63

65

67

67

69

73

77

80

81

82

84

85

89

89

90

91

91

97

99

99

99

100

ROZDZIAŁ 10

Utwory z baz stockowych 101

[10-1] Chciałbym wykorzystać grafikę pobraną z bazy stockowej, ale nie jestem pewny, czy będę mógł ją przerobić i co w ogóle mogę z nią zrobić

[10-2] Jak długo mogę korzystać z utworu stockowego? Gdzie mam się tego dowiedzieć?

[10-3] Bardzo chciałbym wykorzystać przy promocji zdjęcie gracza, które znalazłem na stocku. Czy wystarczy mi do tego wykupiona licencja?

[10-4] Znalazłem grafikę, którą chciałbym wykorzystać w grze, ale na stronie nie ma żadnego regulaminu. Jak mogę to załatwić?

[10-5] Co się stanie, jeśli wykorzystam coś, co ściągnąłem z bazy, a okaże się, że to plagiat?

[10-6] Czy mogę gdzieś sprawdzić oryginalność utworów oferowanych na platformach z utworami stockowymi? 108

ROZDZIAŁ 11

Utwory na licencji Creative Commons lub otwartej 109

[11-1] Co powinienem wiedzieć o programach i utworach na licencjach otwartych, zanim umieszczę je w grze?

[11-2] Czym różnią się wersje licencji CC i którą z nich wybrać? 112

[11-3] Na co uważać w praktyce przy korzystaniu z licencji CC?

112

[11-4] Dlaczego wydawcy często nie godzą się na wykorzystywanie utworów na licencji typu copyleft i share alike? 114

ROZDZIAŁ 12

„Most epic crossover ever”, czyli elementy innych dóbr kultury (i komercji) w twojej grze

[12-1] Chcę stworzyć grę opartą na postaci Geralta z Rivii. Czy mogę umieścić go we własnym uniwersum?

[12-2] Imię postaci, którą chciałbym wykorzystać w grze, zostało zarejestrowane jako znak towarowy. Jak użyć je legalnie?

[12-3] Co, jeśli mój bohater umie manipulować czasem niczym Doktor Strange, ale poza tym to zupełnie inaczej napisana postać?

[12-4] Chcę umieścić kilka cut-scenek na tle europejskich zabytków. Czy mogę użyć w tym celu Koloseum albo wieży Eiffla?

[12-5] Z czym wiąże się wykorzystanie fikcyjnego miejsca z innej gry lub filmu w mojej rozgrywce?

[12-6] Czy bez licencji mogę użyć w mojej grze znanych produktów, np. marki samochodów?

ROZDZIAŁ 13

Wykorzystanie wizerunku prawdziwych osób w grze

[13-1] Czy mogę wykorzystać wizerunek prawdziwych osób w grze?

[13-2] Czy można cofnąć zgodę na wykorzystanie wizerunku?

119

119

120

121

122

125

126

129

129

131

[13-3] O czym powinienem pamiętać, zawierając umowę na wykorzystanie wizerunku?

[13-4] Stworzyłem grę i wykorzystuję w niej pewne postacie z popkultury. Czy mogę to robić, czy raczej powinienem coś zmienić, aby móc ją sprzedawać?

ROZDZIAŁ 14

Treści tworzone przez fanów

[14-1] Czy udostępnianie użytkownikom narzędzi do modowania jest bezpieczne?

[14-2] Nasi użytkownicy tworzą świetne materiały. Jak wykorzystać ich mody w naszej grze? 140

CZĘŚĆ 4

Jak zorganizować biznes w gamedevie?

ROZDZIAŁ 15

Jaką formę prowadzenia działalności wybrać dla studia gamedev?

[15-1] Czy twórcy pracującemu dotychczas w branży gamedev na etacie łatwiej będzie rozpocząć prowadzenie własnego biznesu od jednoosobowej działalności gospodarczej, czy może od razu powinien założyć spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością? 143

[15-2] Jakie są różnice przy prowadzeniu biznesu w formie spółki z o.o. a JDG?

[15-3] Czym różni się prosta spółka akcyjna od spółki z o.o.? O co w niej chodzi i dlaczego jest tak zachwalana w środowisku start-upowym?

ROZDZIAŁ 16

Studio gamedev w formie jednoosobowej działalności gospodarczej

[16-1] Jakie są zalety i wady JDG?

[16-2] Jak krok po kroku założyć jednoosobową działalność gospodarczą?

ROZDZIAŁ 17

Studio gamedev w formie spółki z o.o.

[17-1] Rozważam prowadzenie studia w formie spółki z o.o. Co powinienem wiedzieć o tej spółce? Jak mogę ją założyć?

[17-2] Czy wystarczy mi funkcja członka zarządu w mojej spółce z o.o.? Na co zwracać uwagę przy formalnościach związanych z podziałem ról i ustalaniem zasad współpracy w spółce?

[17-3] Jeśli nie dywidenda, to co? Na jakiej podstawie mogę otrzymywać pieniądze ze spółki z o.o.?

[17-4] Czy mogę założyć spółkę z o.o. sam, czy lepiej mieć wspólników?

[17-5] Co się stanie, jeśli pokłócimy się z moimi wspólnikami w spółce z o.o.? Czy można jakoś zabezpieczyć się przed negatywnymi konsekwencjami?

148

157

157

158

161

161

165

168

170

170

ROZDZIAŁ 18

Gdy zapraszamy inwestora 173

[18-1] Co zrobić, jeśli nie mam pieniędzy na założenie spółki z o.o. i na rozwój gry? Czy to bezpieczne, aby większościowym udziałowcem był inwestor, który chce wyłożyć pieniądze na rozwój mojej gry w zamian za odpowiedni pakiet udziałów w spółce? 173

[18-2] O co zadbać przed zaproszeniem inwestora do naszej spółki? 174

[18-3] Jak przygotować się do podpisania umowy inwestycyjnej zaproponowanej przez prawników inwestora? Na co zwrócić uwagę i co robić, aby zabezpieczyć interesy założycieli? 177

CZĘŚĆ 5

Ochrona

ROZDZIAŁ 19

Znaki towarowe

[19-1] Co może być znakiem towarowym?

[19-2] Co daje rejestracja znaku towarowego?

[19-3] Rozważam rejestrację znaku towarowego, aby chronić moją grę. Co konkretnie mogę zarejestrować? Co to jest zdolność odróżniająca?

[19-4] O co chodzi z tymi klasami nicejskimi? 190

[19-5] Czy ochrona mojego znaku towarowego jest nieograniczona terytorialnie? 191

[19-6] Czym różni się znaczek ™ od ®?

[19-7] Ile kosztuje zgłoszenie znaku towarowego?

ROZDZIAŁ 20

Ochrona przewagi konkurencyjnej studia gamedev

[20-1] Know-how przedsiębiorcy – czym jest i jak go chronić? Czy brak zakazu konkurencji w umowach z zespołem oznacza, że spółka nie chroni swojego know-how?

[20-2] Co robić, gdy headhunter podkrada kluczowego pracownika? Czy można powstrzymać jego odejście do konkurencji?

[20-3] Co robić, gdy ze spółki wyciekną informacje poufne na skutek nieuczciwego działania odchodzącego pracownika?

ROZDZIAŁ 21

Zakaz konkurencji – czym jest i jak go egzekwować?

[21-1] Umowa o zakazie konkurencji – czym jest i co daje jej podpisanie z najlepszymi członkami zespołu?

[21-2] Jak działa zakaz konkurencji u pracownika pozostającego w stosunku pracy?

[21-3] Jakie mogą być konsekwencje prawne naruszenia przez pracownika zakazu konkurencji w trakcie stosunku pracy?

[21-4] Jak działa zakaz konkurencji u pracownika po ustaniu stosunku pracy?

[21-5] Jak działa zakaz konkurencji przy współpracy typu B2B?

191

192

195

195

198

200

205

205

206

208

209

211

CZĘŚĆ 6

Spory, sądy i prawnicy

ROZDZIAŁ 22

Roszczenia i typowe problemy

[22-1] Co mogę zrobić, jeśli ktoś naruszy moje prawa autorskie?

[22-2] Kupiłem prawa do muzyki do gry, ale zgłosiło się do mnie inne studio, twierdząc, że ukradłem ich soundtrack. Co robić?

[22-3] Zawarłem umowę z devem na wykonanie sporej ilości materiału do nowej gry. Wiem, że posiłkuje się on kilkoma podwykonawcami, ale nie jestem pewien, czy będę miał prawa do efektów ich pracy

[22-4] Mamy w umowie postanowienie, że dev może zatrudnić do pomocy podwykonawców. Nie przewidziałem, że oni też muszą przenieść prawa autorskie na mnie. Czy mogę to jakoś naprawić?

ROZDZIAŁ 23

Sądy

[23-1] Po co w umowie wybierać prawo właściwe oraz sąd, który będzie rozstrzygał sprawy dotyczące naszej współpracy?

215

217

217

222

222

223

225

225

[23-2] Co w praktyce oznacza zapis w umowie ze zleceniodawcą: „Niniejsza Umowa podlega jurysdykcji kalifornijskiego sądu oraz prawu Stanu Kalifornia w Stanach Zjednoczonych i musi być zgodnie z nim interpretowana”? 227

[23-3] Czy polskie sądy znają się na prawie gier komputerowych? 232

ROZDZIAŁ 24

Po co ci prawnik?

[24-1] Jak poznać, że prawnik, do którego się zgłosiłem, jest dobry? Jak ustalić z nim warunki współpracy?

[24-2] Czym jest IP clearance i czy jest potrzebne mojej grze?

[24-3] Na ile w toku negocjacji umowy z zagranicznym partnerem może mi pomóc polski prawnik?

[24-4] Kiedy i z czym zgłosić się do prawnika?

235

235

236

237

238

Wstęp

Dziękujemy, że zainteresowałeś się naszą książką.

Masz przed sobą elementarz prawa w świecie gier komputerowych, w którym staraliśmy się ująć prawne zagadnienia związane z prowadzeniem studia tworzącego gry z praktycznego punktu widzenia. Informacje zawarte w książce pozwolą ci zrozumieć, jak założyć, prowadzić, rozwijać, a przede wszystkim chronić twój biznes. Potraktuj ją jako pierwszy krok na drodze do bardziej świadomego prowadzenia przedsiębiorstwa. Nasza książka jest bogata w informacje, a niektóre z nich wykraczają poza same podstawy. Nie zrażaj się tym, wszystko zostało przygotowane z myślą o tobie – osobie prowadzącej studio gier komputerowych lub będącej jego częścią. Nie chcieliśmy tutaj dokładać kolejnej cegiełki do dorobku polskiej jurysprudencji, a raczej stworzyć praktyczne źródło wiedzy, pozwalające znaleźć odpowiedzi na pytania pojawiające się w trakcie twojej pracy. Dlatego rozważania teoretyczne zostały ograniczone do minimum. Jeśli szukasz odpowiedzi na pytania, które zadaje sobie większość osób pracujących w studiach gamedev, jesteś we właściwym miejscu.

Omawiane w książce wątki pochodzą przede wszystkim z naszej praktyki z klientami, ale nie tylko. Inspiracją były też opinie osób ze świata gamedevu, które poświęciły swój czas na wypełnienie przygotowanych przez nas ankiet z pytaniami o nurtujące ich problemy prawne. Pozwoliliśmy sobie je rozwinąć w trakcie pisania, chcąc poruszyć zagadnienia, które uznaliśmy za istotne. Z tego miejsca chcielibyśmy podziękować wszystkim osobom, które wzięły udział w naszych ankietach.

Książka została opracowana w formie Q&A. Pytania i odpowiedzi pogrupowaliśmy w części, aby łatwiej było wyszukiwać interesujące cię zagadnienia. Wśród nich znajdziesz te poświęcone elementarnym informacjom

o własności intelektualnej studia, o przenoszeniu i ochronie praw do IP i zawieraniu umów, o tym, jak możesz wykorzystać cudze IP i wizerunek osób fizycznych w grach, w końcu informacje o prowadzeniu biznesu i o prowadzeniu sporów.

Pamiętaj jednak, że informacje zawarte w tej książce nie są wyczerpujące, chociażby dlatego, że rynek gier komputerowych jest ze swojej natury międzynarodowy, przez co możesz być zmuszony do dostosowania się do regulacji obowiązujących w innych niż polski porządkach prawnych.

Jeśli masz pytania, które wykraczają poza tematy poruszane na łamach tej książki, daj nam znać. Na co dzień zajmujemy się doradztwem prawnym dla spółek działających w branży gier komputerowych i możemy wesprzeć cię naszą wiedzą.

Wierzymy, że oddajemy ci naprawdę wartościową pozycję. Ostateczną ocenę pozostawiamy tobie i zapraszamy cię do lektury.

Powodzenia!

Część 1

Co musisz wiedzieć o IP, gdy robisz gry?

W świecie gamedevu, gdzie kreatywność i pomysły to klucz do sukcesu, znajomość prawa autorskiego jest przydatna, jeśli nie niezbędna.

W pierwszej części książki przyjrzymy się podstawom prawa autorskiego, które mają szczególne znaczenie dla branży gamedev. Omówimy możliwości korzystania z cudzych utworów na podstawie dozwolonego użytku. Pokażemy, na ile warto się inspirować i co właściwie jest plagiatem. Na koniec zmapujemy tematy, które przydadzą ci się, jeśli myślisz o merchandisingu. Gwarantujemy, że ta wiedza będzie dobrym drogowskazem do (s)prawnego rozwoju projektów.

Rozdział 1

Podstawy prawa autorskiego

[1-1] Czy gra komputerowa jest chroniona prawem?

Pytanie wydaje się podstawowe i proste, ale udzielenie na nie pełnej odpowiedzi wymaga odwołania się do przepisów. Jeśli interesuje nas odpowiedź krótka, to brzmi ona: gra komputerowa może co do zasady być chroniona prawem, ale nie jest to z góry przesądzone.

Ochrona prawna gry komputerowej w prawie polskim może wynikać z przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Ustawa ta wprowadza wiele terminów prawnych, które mogą umożliwić ochronę gry zarówno jako całości, jak i jej poszczególnych elementów. Będą to m.in.: „utwór”, „utwór zależny”, „program komputerowy”, „artystyczne wykonanie”, „utwór audiowizualny”, „fonogram”, „wideogram”. Nacisk należy położyć tutaj na „mogą”, ponieważ uzależnione jest to od spełnienia przesłanek określonych w przepisach wprowadzających te terminy. Żeby lepiej to zobrazować na przykładzie, przywołajmy art. 1 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, wprowadzający pojęcie „utworu”:

Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór).

Możemy tutaj wyróżnić następujące przesłanki mające znaczenie dla ustalenia, czy grę komputerową możemy uznać za utwór:

każdy przejaw działalności twórczej, o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

założyciele mieć będą zakaz konkurencji, a inwestor straci zainteresowanie rozwojem spółki lub zacznie inwestować w konkurencyjne projekty. Wówczas sytuacja założycieli, którzy nie mają możliwości rozwoju wymarzonego projektu ani alternatyw w postaci samorealizacji w innych obszarach, nie wygląda jak amerykański sen z Doliny Krzemowej. Warto wyobrazić sobie taki scenariusz już na początku rozmów i spróbować się przed nim zabezpieczyć.

reverse vesting – czyli kiedy dla ciebie będzie game over.

Reverse vesting to narzędzie dla inwestora, który chce się zabezpieczyć przed sytuacją, że założyciele stracą zapał do aktywności zawodowej we wspólnym przedsięwzięciu lub wręcz naruszą istotne warunki współpracy. Na przykład łamiąc zakaz konkurencji lub nakaz wyłączności operacyjnej. W takiej sytuacji założyciele będący udziałowcami w spółce będą zobowiązani do sprzedaży określonej puli swoich udziałów na rzecz inwestora, po odpowiednio niskiej i z góry określonej cenie. Alternatywą może być umorzenie udziałów założycieli.

Z perspektywy założycieli warto zadbać o to, aby jasno zdefiniować przesłanki, które uruchomią procedurę reverse vestingu, dbając o to, aby były to jedynie takie naruszenia, które rzeczywiście mogą zagrażać istotnym interesom inwestora. Kolejną kwestią jest sposób weryfikacji, czy przesłanki się ziściły. Nie można przecież polegać wyłącznie na ocenie, która nie będzie poparta odpowiednimi dowodami. Ponadto znaczenie ma liczba traconych udziałów i ich cena. W skrajnych przypadkach wszystkie udziały przepadną za symboliczną złotówkę, ale poza takimi sytuacjami warto zróżnicować liczbę udziałów oraz uzgodnić mechanizmy wyceny z odwołaniem do rzeczywistej wartości przedsiębiorstwa.

Są to przykładowe zagadnienia, z którymi zapewne przyjdzie się mierzyć założycielom w trakcie negocjacji warunków wejścia inwestora. A powyższa prezentacja miała zilustrować, jakiego rodzaju sprzeczne interesy trzeba pogodzić. Na etapie przygotowań i negocjacji warto skonsultować się z doradcą biznesowym i porozmawiać z prawnikiem. Doradcy powinni być na tyle doświadczeni, aby mogli wyjaśnić ci szczegóły typowych mechanizmów tego rodzaju transakcji oraz konsekwencje i ryzyka, jakie wiążą się z ich zastosowaniem w twojej sytuacji, a także aby pomogli wypracować optymalne rozwiązania.

S. Radzewicz, Na Geralcie w bijatyce nie zarabiają ani grosza, a Henry Cavill to świetny wybór – rozmawiamy z CDP RED o tym, jak Wiedźmin trafił do SoulCalibur VI, https://spidersweb.pl/2018/09/wiedzmin-geralt-soul-calibur-vi. html (dostęp: 1.09.2024).

Kadr z gry SoulCalibur VI, autor kadru: Kkh14733 Źródło: https://soulcalibur.fandom.com/wiki/Geralt_of_Rivia; https://static.wikia.nocookie.net/soulcalibur/images/9/92/Img_ss_02_ %282%29.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/900?cb=20201202133427 (dostęp: 1.09.2024).

[12-2] Imię postaci, którą chciałbym wykorzystać w grze, zostało zarejestrowane jako znak towarowy. Jak użyć je legalnie?

Ochrona prawnoautorska nie wyklucza ochrony na podstawie prawa własności przemysłowej. Ta druga dotyczy znaków towarowych, ale i wzorów przemysłowych czy patentów. Wiele podmiotów z branży decyduje się na rejestrację imion lub nazw bohaterów jako znaków towarowych. Weźmy przykład z rodzimego podwórka: nazwy takie jak „Geralt”, „Geralt of Rivia”, „Yennefer” i „Ciri” to znaki towarowe zarejestrowane w EUIPO.

Skorzystanie z tak chronionego contentu wymaga uzyskania licencji i wiąże się z dodatkowymi postanowieniami umownymi i najczęściej większymi kosztami. Im bardziej znany bohater, tym bardziej skomplikowane negocjacje wchodzą w grę.

3. Wykorzystywanie cudzego IP i wizerunku osób w grach

Licencje zawierane między gigantami są bardzo szczegółowe. Niekiedy do ostatniego momentu przed premierą toczą się dyskusje, czy dana nazwa może być wykorzystana w jakimś kontekście. Udostępniając bohatera, jego „właściciel” może mieć bardzo wyśrubowane wymagania. Na przykład co do tego, obok jakich innych postaci lub produktów się pojawi. Albo co dokładnie będzie mówił w kontakcie z innymi graczami lub NPC. Mogą też pojawić się ograniczenia co do modyfikacji bohatera – zarówno jego wyglądu, jak i wątków fabularnych.

Jeśli rozważasz takie zapożyczenie, skontaktuj się z prawnikiem, który zajmuje się własnością intelektualną. Nieumiejętne podejście do takiej licencji może skończyć się fiaskiem – zapłacisz słono, a wykorzystanie cudzego bohatera będzie mocno ograniczone.

[12-3] Co, jeśli mój bohater umie manipulować czasem niczym Doktor Strange, ale poza tym to zupełnie inaczej napisana postać?

Musimy odróżnić dwie sprawy. Jedną jest zainspirowanie się danym bohaterem tylko w zakresie pewnego ogólnego pomysłu, motywu (ang. trope), który nie jest przecież chroniony, i na tej podstawie stworzenie własnego. Na przykład Manic Pixie Dream Girl to motyw młodej ekscentrycznej dziewczyny, która wywraca życie głównego bohatera do góry nogami (jak Annie z Annie Hall, Summer z 500 days of Summer czy tytułowa Amelia). Motyw się powtarza, ale żadna z tych postaci nie jest wobec siebie plagiatem.

Innym przykładem jest pozytywny bohater, który zabiera bogatym, a rozdaje biednym. Oparcie fabuły na tak luźnym powiązaniu z Robinem Hoodem można by uznać za inspirację. Powyższe przykłady są jasne, ale uwaga: utwór inspirowany dzieli czasem tylko krok do utworu zależnego. A na korzystanie z tego drugiego trzeba mieć zezwolenie autora utworu pierwotnego.

Granica między utworem inspirowanym a zależnym jest czasem trudna do uchwycenia. Nie sztuka uczynić bohatera genialnym detektywem, sztuką jest zrobić z niego postać popularną na miarę Sherlocka Holmesa. Ten indywidualny, artystyczny wkład sprawia, że postać staje się utworem chronionym samym w sobie.

Rozdział 12. „Most epic crossover ever”, czyli elementy innych dóbr kultury (i komercji) w twojej grze 121

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.