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Venezuela; Año 2011, Volumen 1, N° 1

PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning El Constructivismo en la Educación

La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje Los Entornos Virtuales Multiusuarios Los Mundos Virtuales en la Universidad

Septiembre 2011


Directorio Director General Luisaurys Díaz Roa

Redactores Silvana Errigo Lisleiden Luzardo Luisaurys Díaz Roa William Acosta Nancy González Lorenz Ceballos

PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle…………….. Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning……………

El Constructivismo en la Educación…

La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje…….

Edición Luisaurys Díaz Roa

Los

Entornos

Virtuales

Multiusuarios………….

Distribuye Grupo Alfa

Los Mundos Virtuales en la Universidad……………


EDITORIAL

PRESENTACIÓN

Hasta hace unas décadas, al referirse a educación y más específicamente al

La revista digital Orbita

proceso de enseñanza y aprendizaje,

Educativa, está dirigida a los

inmediatamente pensábamos en la tiza,

lectores estudiosos de las

borrador y pizarrón; años más tarde

innovaciones

con la incursión de la Tecnología de

tecnológicas

en el ámbito educativo

Información y Comunicación (TIC) en el campo educativo, comenzó el uso del

En su edición de promoción,

computador como herramienta en el

se

de

aula, acompañado del multimedia e

actualidad referidos a la

internet. Hoy día se han incorporados

Educación

de

términos como e-learning, aprendizaje

las

on-line, educación virtual, metodología

abordarán

calidad,

temas

Virtual así

como

diferentes herramientas y

PACIE,

estrategias

posibilidad de extender el aprendizaje

con

las que

entornos

3D,

ampliando

la

cuenta el docente para su

mas allá del aula de clase.

desempeño

Es así que la vitalización de la educación,

virtual.

como

tutor

proporciona

al

estudiante

un

aprendizaje más estimulante, motivador y cooperativo, entre participantes y tutor.


PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle

la información actualizada se efectúa cada vez más a través de las telecomunicaciones. Tendrán que

desarrollar

destrezas

de

navegación,

procesamiento y análisis de la obtenida

por

medios

información

electrónicos

como

el

computador, dispositivos inalámbricos, portátiles, entre otros, tal como expone Riera de Montero

M.Sc. Lisleiden Luzardo

(2007). Por otra parte, se debe tener cuidado al toda

llevar a cabo la selección de las estrategias

Latinoamérica en especial en el escenario de las

instruccionales para el logro del conocimiento y

escuelas, instituciones educativas a nivel básico y

aprendizaje de los participantes en entornos

universitario en Venezuela han llevado a cabo

virtuales.

transformaciones paulatinamente desde hace más

estrategias

de una década, no solo en la adquisición de

forma

nuevos recursos computacionales y accesorios

estarán

para las aulas presenciales sino por el contrario,

relacionadas con

tal como expresa Riera de Montero (2007), la

los

demanda en el siglo XXI, ha obligando al sector

tareas,

educativo a realizar una profunda reflexión y

estándares,

revisión, de manera que se haga una adecuación

marcas

para que los usuarios puedan integrarse a ese

académicas

mundo

se

aprendizaje planificado. Así como también, cada

pretenden lograr aprendizajes significativos y por

estrategia serán basadas en la metodología

ende alcanzar los niveles de calidad educativa

PACIE

pretendidos por organismos internacionales, tales

Interacción, Elearning) para el logro del desarrollo

como la Unesco, OEA, OEI.

social, cultural, económico que exige Venezuela y

El

proceso

globalizado

educativo

e

de

informatizado,

si

Lo anterior plantea, que los facilitadores necesitan cambiar no solo su rol en dicho proceso

Estas en

directa

objetivos,

de

(Presencia,

Alcance,

Capacitación,

demás países de la región de Suramérica, Centroamérica y del Caribe.

sino incluir nuevas estrategias instruccionales

PACIE como estrategia instruccional para

virtuales para el Aprendizaje Andragógico en

el Aprendizaje Andragógico en Sloodle, es capaz

entornos virtuales como Sloodle, sin evitar su

de desarrollar competencias comunicativas que

incorporación al uso de las tecnologías

de la

garantizan la aplicación de diversos estilos de

información y la comunicación, porque el acceso a

aprendizaje, con el único objetivo de aprender


haciendo apoyado en la interacción y trabajo colaborativo de los participantes. Hay que hacer notar,

que

PACIE

instruccionales

en

incluye su

estrategias

contexto

como:

organizadores previos, objetivos, discusión guiada (preinstruccionales), insertadas,

preguntas intercaladas o

ilustraciones,

lluvias

de

ideas

(coinstruccionales) y facilitación de la iniciativa y la crítica, - aprendizaje e investigación en equipo, simulación de actividades profesionales, estudio de casos (postinstruccionales). La

metodología

PACIE,

Descriptores: Estrategias Instruccionales, PACIE, Aprendizaje Andragógico.

me atrevería Referencias

asegurar no solo es aplicable en la modalidad virtual o mixta, sino también a la presencial, ya que la inclusión de

las nuevas tecnologías de

información y comunicación, web 2.0 como herramientas, medios y recursos tecnológicos permiten alcanzar los siguientes aspectos: facilitar la atención en el participante, adquisición y personalización de la información, recuperación de

información,

valoración,

incentivar

la

actuación, favorecer la cooperación. Para concluir, tomare las palabras de Tobón (2007) en su libro Formación basada en Competencias en el cual menciona que la influencia y apoyo de terceras personas es importante en la formación de competencias, en otras palabras, es la aplicación de la zona de desarrollo próximo, buscando la confianza del estudiante consigo mismo y para con sus compañeros, tolerancia y respeto por las ideas de los demás, valoración del trabajo. Ante esto,

los

facilitadores

en

Sloodle

para

el

aprendizaje andragógico cuenta ahora con esta metodología.

Riera de Montero, E (2006). Nuevas tendencias instruccionales para un aprendizaje efectivo. Revista ciencias de la educación. Universidad de Carabobo,

área

de

estudios

de

postgrado,

Valencia – Venezuela. Tobón

S.

(2007).

competencias.

Formación

basada

en


Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning

geográfico

del

estudiante

de

los centros del saber hasta la necesidad

M.Sc. Luisaurys Díaz Roa

de

perfeccionamien to constante que

En la actualidad el planeta entero se ha visto envuelto en un sin número de cambios en diferentes ámbitos tales como: cultural, social, tecnológico y educativo, siendo estos últimos de gran relevancia en el avance y desarrollo del ser humano, puesto que la globalización lo ha llevado a límites ni siquiera imaginados, tanto así, que ha permitido a través de las redes sociales e informativas, conocer, opinar, disentir, etc, sobre algún problema o situación que lo afecte. En tal sentido tanto la tecnología como la educación en los últimos años han estado tratando de ir a la par, valiéndose para ello de la incorporación al sistema educativo y más específicamente a la pedagogía, de herramientas y/o recursos que favorecen y promueven el aprendizaje en distintos ambientes bien sea presencial o virtual; este último a través del elearning mediante el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) que han revolucionado el mundo de la formación a distancia.

sociedad

la del

conocimiento, sin olvidar el ahorro de tiempo que supone, o la magia del mundo interactivo que conlleva este tipo de recursos. Cabero (2006). Es importante destacar entonces que en el elearning el aprendizaje está centrado en el estudiante

y

su

participación

activa

en

la

construcción del conocimiento, que garantiza un aprendizaje significativo y colaborativo, mediante los contenidos, actividades o tareas pautadas por el tutor, todo esto a través de su propia motivación por aprender, la interacción entre los participantes y la guía, orientación y asesoría del tutor. Así mismo cabe mencionar que es una opción que además de ser más económica que la presencial, requiere de menos espacio físico (aulas de clase) y personal administrativo para la atención de un alto número de estudiantes, así como también promueve mayor conciliación de la vida familiar y

Al respecto, El e-learning se presenta como una de las estrategias formativas que puede resolver muchos de los problemas educativos existentes,

exige

que

van

desde

el

aislamiento

laboral pues cada participante ingresa al aula según su conveniencia. Es decir que el factor humano tiene máxima importancia para garantizar el éxito tanto de los estudiantes como del tutor.


De tal manera que independientemente de la modalidad en la cual sea usado para el proceso de enseñanza y aprendizaje, bien sea: b-learning

su dominio de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTICs). De

esta

se

de tecnología móvil), u-learning (combinación del

incluyentes y para ello lo más importante es y será

elearning y m-learning) y hasta el t-learning

vencer la resistencia al cambio.

en

la

televisión),

activos

del

proceso

educativo

mutuamente

es

indispensable que cada uno de los actores o entes

sean

que

elearning

basado

aprendizaje

garantizaría

(semipresencial), m-learning (mediante aparatos

(aprendizaje

y

forma

Descriptores: cambio, elearning, aprendizaje.

sean

asertivos y receptivos a las innovaciones que en

Referencias

materia educativa pueden emplearse, y de que

CABERO, Julio (2006). “Bases pedagógicas del e-

mejor

learning”. Revista de Universidad y

manera

hacerlo?,

pues

preparándose

Sociedad

académicamente para ello, es decir, que sientan

del Conocimiento (RUSC) [artículo en línea]. Vol.

la

3, n.° 1. UOC. [Fecha de consulta: 03/09/20011].

necesi dad de un cambi

<http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf ISSN 1698-580X Gutiérrez

Martín,

Alfonso.

Formación

del

profesorado en nuevas tecnologías

os de

multimedia. Revista electrónica interuniversitaria

actitud

de formación del profesorado 2(1).

, de preparación y del quehacer académico que

España, 1999

permita procesos de enseñanza y aprendizajes

MICROSOFT.

flexibles, convergentes, orientadores, facilitadores,

educación. Enciclopedia Encarta 2000.

motivadores y auto evaluadores, que posean

Microsoft Company

equilibrio entre la relación afectiva y cognoscitiva, con capacidad, de dominio y disposición para mantenerse actualizados. En conclusión debemos estar conscientes de que el mundo entero necesita adaptarse a un nuevo tipo de sociedad, con avances científicos y tecnológicos, que implica reformas de fondo en el sistema educativo, para preparar a las nuevas generaciones para que formen parte del grupo de los socialmente privilegiados nativos digitales, por

Nuevas

tecnologías

en

la


El Constructivismo en la Educación Superior

contribuyan a mejorar la calidad de vida de los actores que se forman en la educación superior. Por lo antes planteado, surge como alternativa la opción del construccionismo, basado

M.Sc. Nancy González de Olivo.

en la

definición de Not (1994), como un

constructo para afirmar que los individuos y En los últimos diez (10) años la educación

comunidades construyen conocimientos sobre

grandes

cómo funciona el número natural y social, ideas

transformaciones, una de ellas es la incorporación

que se modifican, complejizan y relativizan con el

de la Misión Alma Mater que tiene como propósito

tiempo.

elevar la calidad del sistema de educación

constructivismo es una posición epistemológica

universitaria,

universidades

que está en contra del positivismo, el cual

territoriales y la transformación de los Institutos

sostiene que el conocimiento verdadero es

superior

venezolana

ha

creación

sufrido

de

Adicionalmente

manifiesta

que,

el

Universitarios Tecnológicos (IUT)

universal y se corresponde uno a

y Colegios Universitarios (CU),

otro; el fin de todo saber es

en universidades experimentales

descubrir la verdad.

politécnicas articulación estratégicas

buscando con del

las

Por

parte,

el

construccionismo

faculta

al

participante

buscar

el

la líneas

Proyecto

otra

para

Nacional “Simón Bolívar” (2007),

conocimiento

a

herramientas que le permitan

fin

de

garantizar

la

a

través

de

incorporación de los ciudadanos en la educación

crear sus propios procedimientos, resolver una

superior.

problemática, modificar

sus ideas actuales

y

En este orden de ideas, se puede asegurar

adquirir otros, más significativos. El estudiante

que el mejoramiento cualitativo de la educación

tiene sus propios conocimientos y a partir de ellos

superior está insertado en todas las reformas

obtendrá otros. El docente solo lo guiará, ellos

educativas, fundamentadas en el mejoramiento

seguirán siendo los actores principales del

profesional del docente, los diseños curriculares y

proceso de enseñanza aprendizaje.

los procesos de enseñanza – aprendizaje. Con

Para finalizar se puede señalar que, toda

respecto a este último, se ha tomado fuerza en el

institución educativa que desee mejorar la calidad

qué y no en el cómo; solo un cambio de actitud en

de la educación, debe adoptar esta nueva

las personas puede ser la clave para que las

concepción. Es importante tomar en cuenta los

tecnologías, combinado con el conocimiento,

conocimientos y experiencias previas que tiene el estudiante para construir otros conocimientos,


significativos. Los docentes deben internalizar esta

corriente

pedagógica,

conocer

sus

fundamentos y lineamientos y asumir su rol de orientador - asesor; el estudiante debe ser quien descubra, investigue, compare y comparta sus ideas. Sin embargo, aún hay docentes que siguen manteniendo una actitud conductista, que no

La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje

creen en el constructivismo, por lo tanto, es necesario establecer programas de capacitación,

MSc. Lorenz Ceballos

estrategias de concientización para el logro de una

educación

enmarcada

en

los

avances

científicos y tecnológicos del siglo XXI.

El uso de las tecnologías de la información y comunicación en los procesos de enseñanza y aprendizaje

genera

en

los

estudiantes

o

participantes ambientes interactivos donde se divierten y aprenden a la vez, además, favorece a la construcción de sociedades del conocimiento debido a que permite la expansión de la información rompiendo las barreras de la distancia y el tiempo para llegar a muchas personas. Sin embargo, Descriptores: constructivismo, significativo, experiencias

conocimiento

Referencias Not, L. (1994). Las pedagogías del Conocimiento. Bogotá. Fondo de Cultura Económica. Ministerio del Poder Popular para la educación Universitaria. Misión Alma Mater. [Documento en línea]. Disponible: http://www.mppeu.gob.ve/web/uploads/documento s/documentosVarios/pdf21-12-2009_07:30:40.pdf. [Consulta: 2011, Septiembre 02]. Presidencia de la República Bolivariana de Venezuela (2007). Proyecto Nacional “Simón Bolívar”. [Documento en línea]. Disponible: http://www.gobiernoenlinea.ve/noticiasview/shareFile/PPSN.pd. [Consulta 2011, Septiembre 02].

en

los

ambientes

educativos

es

importante la orientación de los docentes- tutores, en cuanto a la información que reciben los estudiantes

(participantes)

a

través

de

las

tecnologías de la información y comunicación y contribuir de manera productiva a la construcción de conocimientos de manera sólida y competitiva. Por esta razón es necesario que los docentes estén formados en el uso y aplicación de estos recursos en proceso enseñanza aprendizaje.

el de y


Por otra parte cabe agregar que desde

valiéndose a su vez del desarrollo tecnológico

finales del siglo XX

como parte misma de la evolución del hombre

la educación

hacia la educación del tercer milenio.

ha

venido experimentando

Tecnología, sociedades conocimiento, educación a distancia. Descriptores:

del

cambios significativos, se ha visto

retada

a

nuevos desafíos no sólo relacionados con la diversidad de escenarios donde se desarrolla, sino también con las nuevas exigencias de las sociedades de la información y el conocimiento; a medida que avanza la ciencia y la tecnología, el mundo de la academia requiere cada vez más de una integración del conocimiento en un proceso multidisciplinario

que

incluya

el

quehacer

científico, tecnológico, social y cultural, con el fin de ampliar sus perspectivas de desarrollo. Es menester apuntar que precisamente la Educación a Distancia, es producto precisamente de esas exigencias del mundo globalizado y que con la misma se pretende romper de forma efectiva, las barreras del tiempo y espacio, al ofrecer métodos, técnicas y recursos que hagan más efectivo y flexible el proceso enseñanza y aprendizaje.

En definitiva, la Educación a distancia es la modalidad educativa que más se acerca a los principios fundamentales de: educación para todos sin distinción de nacionalidad, raza, sexo o condición

social,

educación

personalizada

Referencias

a

través de materiales y tutorías, educación para aprender a aprender, educación para toda la vida;

La Sociedad del Conocimiento, Educación Tecnología [Video en línea]. Disponible: http://www.youtube.com/watch?v=Czz3jNKQzIY [Consulta: 2011, septiembre, 2] Burch, S (2009). Sociedad de la Información/ Sociedad del Conocimiento [Documento en línea]. http://vecam.org/article518.html [Consulta: 2011, septiembre, 2]


Los Entornos Virtuales Multiusuarios

también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho, los Mundos Virtuales nacieron y

M.Sc. Silvana Errigo

se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el

MUVE (MUVEs plural) se refiere a la línea,

producto de la combinación de un entorno gráfico

multi-usuario de entornos virtuales, a veces

3D que incorpora sistemas de interacción social

llamados los mundos virtuales. El término fue

basados en chat desarrollados en el Mundo de

utilizado por primera vez en 1990 chip de

Dominios Multi-usuario (MUDs). En un MUD, cada

Morningstar papel de las enseñanzas de Habitat

usuario

de Lucasfilm, que se considera el primer MUVE

encarnación, carácter, etc, computarizado. Se

gráfico. Un entorno virtual de usuario múltiple se

puede caminar alrededor, chatear con otros

crea en tres pasos. El primero es un servidor o

personajes,

una granja de servidores, que se utilizan como

conversación, descripciones e ítems.

toma

control

explorar

de

y

un

crear

personaje,

salas

de

anfitrión del mundo virtual. En segundo lugar, un programa o una interfaz que se necesita que permite a las personas para crear un nombre de usuario y una especie de identidad que pueden usar cuando se registran en el servidor. La tercera es la que tiene que haber alguna razón para que la persona quiera estar en el entorno virtual. Los MUVE’s permiten a los usuarios el acceso a los contextos virtuales, interactuar con los

objetos

digitales

"uso"

de

avatares

"representarse a sí mismos virtual y digitalmente”,

¿Por qué son importantes los mundos

para comunicarse con otros avatares, y de participar en situaciones que reproducen las situaciones que se experimenta en el mundo real. Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D y mapas de bits que replica un ambiente deseado. Características de los Mundos Virtuales Los Mundos Virtual es son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat,

virtuales? La respuesta depende de quién formule la pregunta. Para los particulares (consumidores), ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos.

Ofrecen

la

oportunidad

de

hacer

compras, negocios, formarse académicamente,


viajar, ir a bares, bailar, entre otros. Se ha hecho

especialización hacia la formación online. El e-

uso de estos mundos para realizar actuaciones de

learning en mundos virtuales ofrece las ventajas

danza, teatro, lecturas de libros y poesía,

de la educación a distancia en unos entornos

conciertos, exhibir las obras de galerías de arte,

tridimensionales en los que es posible interactuar

realizar proyecciones de películas y mostrar

tanto con docentes como con alumnos, lo que

instalaciones artísticas.

propicia el aumento de la participación y la

Para las empresas (productores), pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación estadísticos

se y

muestran

algunos

demográficos

relativos

mundos virtuales:

implicación en el proceso educativo. Descriptores: MUVE, avatar, realidad virtual

datos a

Referencias

los

Hay más de 40 millones de

Wikipedia, The free encyclopedia. [Documento en

usuarios activos de mundos virtuales: World of

línea].

Disponible:

WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones

http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE.

de suscriptores (13,52 millones de euros al mes),

2011, Septiembre 03].

Second Life (SL)

Educación

cuenta con más

Educación en Mundos Virtual 3D de Virtual Educa.

de 14 millones

[Documento

de 'Residentes',

http://educacionmetaverso.wordpress.com/metave

lo

se

rso/mundos-virtuales-muves/.

en

Septiembre 03].

cual

traduce

Espacios

en

Virtuales

[Consulta:

línea].

3D,

Proyecto

Disponible:

[Consulta:

2011,

alrededor de 1,9 millones de usuarios activos,

El Proyecto, Universidad de Sevilla: un campus,

Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de

una ciudad. Campus US, Universidad Virtual,

usuarios registrados, lo cual significa que tiene

Second

cerca de 12 millones de usuarios activos, hay más

http://www.us.es/campus/univirtual/secondlife/proy

de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que

ecto.html.

participan

03].Domingo

activamente

en

mundos

virtuales,

Life.

[Documento

[Consulta: C.,

2011,

Sinclair

G.

en

línea].

Septiembre (2008).

El

Gartner prevé que el 80% de los usuarios de

extraordinario auge de los mundos virtuales.

internet tendrán un avatar en 2011.

Telefónica,

artículos de la sociedad de

la

Desde su nacimiento, las plataformas de

información. [Documento en línea]. Disponible:

mundos virtuales se concibieron como puntos de

http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.co

interacción online entre personas a través de

m/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=200

personajes, avatares, que se desenvuelven en

9100116310156&activo=4.do?elem=7394.

espacios en tres dimensiones. En la actualidad,

[Consulta: 2011, Septiembre 03].

estos mundos están sufriendo una reinvención y


para la revista

Los Mundos Virtuales en la Universidad

latinoamerican a

elearning

review,

Lic. William Acosta

comenta un

Los Mundos Virtuales (Muve´s) o entornos 3D en los procesos educativos, es una posibilidad que cada día está más cerca de ser utilizada por

investigaciones

realizadas

Universidades se remontan

por

algunas

a los años 90, al

respecto Silva (2010) menciona que la relación Universidad - Mundos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior de las universidades norteamericanas, siendo pioneras en investigaciones con modelos tridimensionales (3D) para entornos virtuales. A partir de 2001 se consolidan mundos 3D como Second

Life

(SL),

Kaneva,

There,

grupo

de

investigadores de la mencionada Universidad han iniciado la incursión desde el año 2008 en 3D utilizando Second Life. Crearon un espacio destinado a la Maestría en e-learning, en donde

muchas universidades en la Educación Superior. Las

que

Moove,

ofrecen a los alumnos varias salas de reuniones, un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones permiten desarrollar conversatorios diferentes

grupales

cátedras,

con así

alumnos como

de

tutorías

personalizadas. Los alumnos y las alumnas disponen de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para compartir. El espacio permite no solo mantener conversaciones mediante chat, sino que además incorporaron la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar,

Cybertown y Active Worlds.

además de ver a su tutor o tutora. Experiencias Sin embargo a casi dos décadas aún no se ha masificado el uso de estos entornos en la

como

esta,

se

deberían

masificar

en

Latinoamérica y especialmente en Venezuela.

educación superior. Posiblemente en la década actual

(2010-2020)

se

incremente

No debemos olvidar que actualmente

la

investigación, el uso y la aplicación de entornos 3D en las Universidades. Existen experiencias en Universidades de países de habla hispana, como es el caso de la Universidad de Sevilla en España. El Profesor Carlos Marcelo, Director del Master en e-learning, en una entrevista (2010) realizada

estamos en la era digital y la sociedad del conocimiento, en donde los estudiantes nativos de esta era tienen una adaptación más rápida y casi transparente a los nuevos entornos que ofrece la tecnología, siempre que esté acompañada del elemento pedagógico, necesario en la educación actual.


Para

ello

tecnológicos,

puede ir más allá permitiendo que estudiantes,

deben estar preparados y asumir el reto de lo que

desarrollen espacios para algunas actividades. En

puede ser algo muy novedoso, y enfrentar

cuanto al alcance, se podrá dimensionar de

algunas

manera

barreras

los

migrantes

tecnológicas;

se

trata

de

más

directa

en

conjunto

con

los

desaprender para aprender el nuevo paradigma

estudiantes, y utilizando las herramientas de voz,

en el que la educación está avanzando. Los

lo

entornos 3D están avanzando a través de la

capacitación será bidireccional, en compañía del

integración de espacios 2D, es decir desde

tutor o los pares. La interacción será más real, lo

Moodle se puede acceder a Second Life (SL) y

cual se puede lograr en espacios en donde se

viceversa, permitiendo interactuar desde espacios

realicen

asincrónicos a otros sincrónicos, en donde la

colaborativo será más evidente. En la fase de e-

clonación a través de avatares nos permite crear

learming, se pasará a un u-learning, por cuanto

un

pudiéramos tener sesiones con otras aulas de

personaje

propio

con

características

personales.

Usando

las

cual

cursos

le

daría

foros,

un

mayor

talleres

similares

y

y

realismo.

el

podemos

La

aprendizaje

intercambiar

herramientas propias de

opiniones de forma más directa con otros avatares

SL,

de otras secciones

podemos

gestos,

que

generar

ayudan

y cursos. Finalmente, es

a

posible que en futuro muy cercano tengamos

identificar formas de sentir

instituciones, llevadas completamente a mundos

en los avatares y a la vez

virtuales, en donde un avatar nos atienda y

se pueden acompañar de

nosotros podamos hacer inscripciones en cursos

sonido (voz).

de una forma presencial, interactuando entre

No se trata solamente de crear un avatar

avatares.

que nos identifique en este tipo de entornos, sino

Descriptores: Mundos Virtuales, Universidades,

más bien adoptar una metodología como lo es

Metodología PACIE

PACIE

(Presencia,

Alcance,

Capacitación,

Interacción, E-learning) desarrollada por el Ing. Pedro Camacho de FATLA (Fundación para la actualización tecnológica de Latinoamérica), para apoyar y guiar los procesos pedagógicos que se pueden lograr en estos entornos. La fase presencia, se debe generar utilizando las herramientas de animación que ofrece

SL,

y

desarrollando

los

entornos

necesarios, dependiendo la actividad, pero se

Referencias Silva, C. (2010). Universidades en los mundos virtuales. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-ymundos-virtuales-3d/1204-universidades-en-losmundos-virtuales [Consulta: 2011, septiembre, 3] Marcelo, C. (2010). El formador en entornos 3D. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-ymundos-virtuales-3d/1202-el-formador-enentornos-3d [Consulta: 2011, septiembre, 3]


Exploradores

Silvana Errigo

Lisleiden Luzardo

William Acosta

Nancy GonzĂĄlez

Luisaurys DĂ­az Roa

Lorenz Ceballos


Orbita Educativa