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Crédits Auteurs : Jonathan Tweet, Stephan Michael Sechi, Laurent Dutheil, Alexandre Gay, Yann Bruzzo et Patrick Trempond traduction & adaptation : Laurent Dutheil, Alexandre Gay et Patrick Trempond illustrateurs : Maroon et Law de Pulpe du Poulpe, Jean-Marie Arnoldi Cartes & plans : Patrick Trempond relecteurs : Juliette Blanchet. Un grand merci à Isa, David, Boud, Law, Pascal et à Delph pour le coup de main. Maquette : David Ayral testeurs : Gauth, Boud, Fofie, Law, Maroon, Juju, Gilou, Stéphane. isBN : 2-35112-001-9 imprimeur : France Quercy, 113 rue André Breton, 46001 Cahors. 2005 Le jeu de rôle original Talislanta et son cadre est Copyright © 1987 Stephan Michael Sechi. Tous droits réservé. Version française originale Copyright © Ludopathes Editeurs. Utilisé avec permission, sous licence de Stephan M. Sechi. Tous droits réservés.


INTRODUCTION tAlislANtA, tour d’horizoN

venue de nouveaux héros pour conter leurs exploits… Ou relater l'inexorable invasion des cavaliers des steppes !

Créé en 1987 par Stephan Michael Sechi, Talislanta a connu cinq éditions en langue anglaise, publié notamment chez Bard Games, Wizard of the Coast, Shooting Iron et Morrigan Press. Il est en grande partie inspiré des œuvres de Jack Vance (Dying Earth), des nouvelles de Lord Dunsany, des récits de l'explorateur Richard Francis Burton et des nouvelles oniriques de Howard Philip Lovecraft (À la recherche de Kadath). Depuis sa première parution, le jeu a considérablement été enrichi notamment grâce au soutien et à l'intérêt de ses nombreux fans.

Le livre des règles contient tout ce qui est nécessaire pour mettre en scène et animer une partie du jeu de rôle Talislanta. Avec pour commencer une présentation générale du continent, de son histoire, suivie d'une exposition détaillée de la région des Sept Royaumes, de leurs paysages, de leurs habitants et de leurs sociétés. Ce décor sert de cadre au scénario «le Parfum de la Bête» présenté en fin du livre et adapté de la version originale publiée en 1992. Quant au système de jeu, il conserve pour l'essentiel sa volonté de simplicité : la majorité des actions est toujours résolue par la confrontation entre un total d'action (caractéristique + compétence) confronté à une difficulté dépendant des circonstances. Le tirage d'un dé à vingt faces rajoute ensuite l'élément hasardeux. Pour jouer à Talislanta, vous l'aurez compris, il faut un d20, du papier, des crayons, des gommes et quelques amis. Un système original de création de personnage a été ajouté pour permettre à tous les joueurs de créer des avatars originaux et qui correspondent à leurs attentes dans cet univers très riche. Les Mécaniques de jeux présentent l'ensemble des règles permettant de simuler la plupart des situations et phénomènes, comme les combats. Quand au système de magie, il exploite l'idée de spontanéité de la quatrième édition américaine et offre en plus un large panel d'effets pour les joueurs curieux de sortir du cadre habituel des listes de sorts pré-mâchées et désireux d'exploiter les ressources inépuisables de leur imagination.

CE QuE Vous trouVErEz dANs CE liVrE

Talislanta est un jeu de découverte. Un grand Désastre a frappé Talislanta, foudroyant le premier grand âge de la civilisation. Aujourd'hui, la redécouverte des parties de l'Histoire tombées dans l'oubli et l'antique magie de cette première civilisation, préoccupent les peuples du Nouvel Âge. Les vestiges des temps anciens attendent maintenant la curiosité et le courage de ceux qui choisiront d'affronter les voyages périlleux pour révéler leurs secrets… Et peut-être permettre d'éviter l'avènement d'un nouveau Grand Désastre. La diversité des habitants du continent, le contraste important entre leurs sociétés et leurs modes de vie font également partie intégrante de ce qui constitue l'atmosphère unique de Talislanta. Privilégiant la mise en scène des rencontres au fil du chemin, plutôt que les donjons humides, loin de la dizaine de races classiques du médiéval-fantastique inspiré par Tolkien, Talislanta permet de s'immerger au sein d'une grande variété de peuples jouables (72 au total !). Si vous recherchez l'exotisme d'une course-poursuite en vaisseau des vents entre les tours de cristal majestueuses de Cymril, d'un voyage au cœur de la terre à la poursuite des secrets des cristaux vivants ou les dangers qui guettent les prospecteurs d'or et d'ambre dans la jungle des guerriers Affranchis, alors ce jeu est fait pour vous. Tout pourrait porter à croire que le monde de Talislanta est relativement paisible, mais une grande partie du continent est aujourd'hui la proie des tribus nomades et elles ne sont qu'une des menaces qui guettent aux portes des cités-états. Contrairement à d'autres jeux médiévauxfantastiques qui opposent le bien et le mal, la loi et le chaos, Talislanta s'inscrit dans l'affrontement entre «civilisation» et «barbarie». Les enfants du Nouvel Âge tremblent aujourd'hui à l'approche du Tirshata, le champion des tribus primitives des «sous-hommes». Le conflit est imminent et les chroniqueurs n'attendent plus que la

si Vous NE CoNNAissEz PAs lE JEu dE rôlE Le jeu de rôle est l'équivalent d'une simulation de votre film ou série préférés dont la fin ne serait pas écrite. Ce jeu repose entièrement sur l'imagination des joueurs qui sont appelés à décrire verbalement leurs actions, à jouer leurs dialogues. Contrairement au théâtre, les joueurs sont libres d'imaginer l'ensemble du décor, des ambiances et le passé des personnages qu'ils interprètent. Il est possible d'y jouer tant que les joueurs l'apprécient et s'amusent. Pendant les parties, l'un des joueurs a la charge de devenir le maître de jeu, ou Faucheur, tandis que les 4


lE rôlE dEs JouEurs

autres prennent le rôle de Personnages-Joueurs (ou PJ). Le Faucheur introduit les éléments d'ambiance, le décor et les amorces de l'aventure, tandis que les PJ interprètent le rôle des acteurs principaux et centraux de l'histoire.

Chaque joueur doit créer son avatar ou à défaut choisir un des archétypes proposés (p. 46-61) qu'il incarnera durant le scénario. Afin d'aider le joueur à se familiariser avec la culture de son personnage, ce livre contient une présentation complète des peuples, de leurs modes de vie, de leur organisation politique, de leurs croyances. Cela peut lui servir à enrichir la personnalité et l'histoire de son personnage. Un joueur ne doit pas hésiter à se renseigner auprès du Faucheur pour se faire une idée précise et rapide des types de personnages accessibles. L'autre objectif pour un joueur est de donner à son personnage une personnalité qu'il s'efforcera de mettre en scène. Les actions de son avatar sont entièrement dépendantes de ses souhaits et s'il n'entreprend rien, il ne doit pas attendre qu'elles lui soient dictées par le Faucheur (qui a déjà bien d'autres choses à faire…). Il est aussi recommandé que les joueurs intègrent un minimum les règles du jeu, surtout celles qui les concernent de près : un personnage combattant ferait bien de lire la partie consacrée au combat et un magicien les passages qui traitent de la magie. Enfin, les joueurs ont tout intérêt à prendre connaissance des éléments du cadre du jeu qui concerne le peuple de leur personnage, afin de se faire une idée de la mentalité et de la société de laquelle il est issu. Une grande partie du jeu Talislanta passe par la découverte de ces éléments et chaque joueur devrait pouvoir se placer en tant que guide pour les autres au sein de son peuple d'origine.

lE rôlE du FAuChEur Le Faucheur a un rôle essentiel dans le cadre d'une partie, étant à la fois le narrateur de l'histoire, le modérateur, l'arbitre et l'interprète de la plupart des figurants de l'aventure. En tant que narrateur, il doit préparer par avance les éléments et le cadre du scénario dans lequel les PJ vont évoluer. Sa mission consiste à les aider à se représenter les scènes et les décors en décrivant ce que les PJ perçoivent de leur environnement. Afin de faciliter le travail de mise en scène du Faucheur, ce livre comporte plusieurs passages descriptifs et immersifs, à lire directement aux joueurs où pouvant servir de base d'inspiration. En tant qu'arbitre, le Faucheur se doit de connaître l'essentiel des règles, afin d'en expliquer le fonctionnement à ses joueurs. Il est également chargé de juger les résultats des actions qu'ils entreprennent et de demeurer objectif et «fair-play» quant à cette interprétation. Il doit également trancher les débats pouvant s'installer autour des règles du jeu et peut modifier n'importe laquelle si elle ne convient pas ou entrave le déroulement de l'histoire. Inutile de chercher à apprendre par cœur les mécanismes du jeu, il suffit de se concentrer sur l'essentiel et de se reporter à ce livre pour tous les cas exceptionnels qui pourraient se présenter. Inutile aussi de demander un jet de dé pour la moindre action, réservez cela pour les situations de stress telles que les combats. La plupart du temps, les niveaux de compétences des personnages permettent de définir si l'action réussit automatiquement ou si un test est requis. Comme il arrive souvent que les actions des joueurs les entraînent bien loin des sentiers balisés d'un scénario écrit, le Faucheur se doit aussi de faire preuve d'un grand talent d'improvisation pour s'adapter aux choix de ses PJ. Il doit garder en tête que «l'action est là où se trouvent les PJ», qu'ils sont les personnages centraux, l'élément essentiel de l'histoire. Il aura donc besoin d'un peu de créativité pour animer le monde et déplacer son intrigue pour l'adapter aux lieux où les PJ finiront par s'arrêter. Le principal c'est que l'excitation de la découverte et le plaisir du jeu soient au rendez-vous. Enfin, en tant qu'interprète, le Faucheur doit jouer le rôle de tous les personnages-non-joueurs (ou PNJ) et de toutes les créatures que les PJ rencontreront durant l'aventure. Au premier abord, cela passe par une présentation générale de l'attitude et de l'apparence du PNJ ou de la créature. Le Faucheur peut enrichir son jeu en donnant à ses PNJ des gestuelles, une voix ou une posture qui aidera ses joueurs à les identifier clairement. Le Faucheur doit garder à l'esprit que ses PNJ et ses créatures possèdent leurs propres motivations, pensées et occupations qui peuvent aussi être à l'origine d'une histoire, d'un grand moment de mise en scène et d'interprétation, voire de confrontation avec les PJ.

NotEs Au FAuChEur Et AuX JouEurs Le cœur et l'âme du système de jeu de Talislanta reposent sur l'interaction entre les PJ et le Faucheur. Le Faucheur aide à simuler en jeu tous les éléments qui rendent la vie réelle aussi imprévisible : un coup de chance inespéré, un accident effroyable, un grain de sable improbable qui contrarie le plan d'action le plus élaboré, etc. Les Joueurs peuvent aider le Faucheur en décrivant les intentions de leurs personnages avant de jeter le dé pour savoir s'ils réussissent ou non leur action. Les joueurs sont invités à laisser libre cours à l'inspiration du Faucheur pour enrichir les résultats bruts donnés par les tirages sur la Table universelle de résolution (TUR), sans interférer avec le cours du jeu.

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MEttrE Au PoiNt uNE PArtiE dE tAlislANtA Le meilleur moyen pour un Faucheur de créer un scénario ou une campagne (une succession de scénarios qui s'enchaînent) que tous ses joueurs apprécieront de vivre, c'est que toute la table de jeu se pose quelques petites questions avant de créer les personnages.

lE thèME du JEu Talislanta se prête à plusieurs styles de jeu, aussi est-il important que les joueurs et le Faucheur décident vers lesquels ils vont s'orienter. Préfèrent-ils un jeu privilégiant l'action et le combat ou les intrigues et l'élucidation des

mystères ? Ont-ils des aspirations d'explorateurs, cherchent-ils le dépaysement et l'exotisme ? Leurs préoccupations et centres d'intérêt sont-ils davantage centrés sur le commerce et l'interaction ? Évidemment, une bonne campagne contient généralement un mélange de tous ces éléments, mais il peut être intéressant de savoir vers quoi les joueurs veulent s'orienter principalement. Les éléments présentés dans ce livre offrent des possibilités pour développer n'importe quel thème évoqué ci-dessus, mais ils favorisent tous les aspects de la découverte.

l'éChEllE dE l'histoirE Un autre élément est important pour mettre au point un scénario et davantage encore une campagne : c'est son échelle. La première échelle relève de la «légende locale». Dans ce cadre, l'action et l'intrigue se cantonnent à une région. L'histoire met en avant les problèmes et les opportunités locales. Ce type d'échelle permet en général aux joueurs de se familiariser avec le monde de Talislanta et à leurs personnages de s'investir dans des préoccupations personnelles et proches. Des scénarios et campagnes de cette échelle sont recommandés pour les groupes qui découvrent Talislanta. Le livre des règles de Talislanta développe en détail un cadre, les Sept Royaumes, qui se prête parfaitement à cette échelle. La deuxième échelle relève davantage d'une dimension « épique ». Ces aventures sont en principe d'envergure continentale. Les intérêts et conflits qu'elles exploitent sont d'envergure internationale : guerres, épidémies, invasions, désastres (non) naturels font partie des éléments mis en avant dans ce type de saga. Ce sont souvent des sagas à grand spectacle dont la conclusion aura un impact majeur sur le cours de l'Histoire de Talislanta. Dans ce contexte, les implications des personnages seront plus orientées vers des situations dépassant leurs simples préoccupations personnelles. Ce type de jeu est plus adapté à des groupes de joueurs déjà familiarisés avec l'univers du jeu. La présentation générale de Talislanta contenue dans ce livre permet d'imaginer les conflits à grande échelle qui peuvent se produire, mais elles demanderont davantage de travail de création et d'imagination de la part du Faucheur.

lE stYlE dE JEu Talislanta se prête à plusieurs styles de jeu qui vont de l'héroïque au réaliste. D'un style à l'autre, le genre de parties sera très différent. En fonction du style adopté, certaines modifications doivent être apportées au système de jeu. Le style par défaut développé dans ce livre convient à un genre à mi-chemin entre l'héroïque et le réaliste. Vous trouverez ci-dessous l'essentiel des modifications techniques à appliquer en fonction du style que vous choisirez. Ces modifications font référence aux règles développées par la suite.

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important pour le Faucheur de se poser quelques questions. Pourquoi les PJ sont-ils là et comment y sont-ils arrivés ? Qu'est ce qu'ils sont en train de faire ? Quelqu'un tente-t-il de les en empêcher ? Si oui, qui ?

Le premier style est adapté à des personnages héroïques, au-delà des standards et plus proches des grandes fresques cinématographiques d'actions, voire du super-héroïsme des comics et des mangas. Ce style de jeu s'oriente davantage vers l'action et donnera à vos joueurs l'impression que «rien n'est impossible.» Si vous optez pour le genre héroïque, doublez le total des points de vie (ou PV) des PJ. Oubliez toutes les règles concernant la fatigue, la douleur et la peur. Les malus de nonmaîtrise concernant les compétences n'ont pas besoin d'être strictement appliqués. À la création, les personnages disposent d'un bonus de dix points de compétences supplémentaires. Enfin, les gains de points d'expérience (ou PX), qui mesurent leur évolution peuvent être doublés.

lEs Buts dE l'histoirE : GAiNs, PErtEs, APPrENtissAGE Il existe en fait deux buts à une aventure de jeu de rôle. Le premier but concerne les personnages incarnés par les joueurs : c'est ce qu'ils peuvent retirer de l'aventure qu'ils sont en train de vivre. Ce gain peut être matériel (paiement de l'employeur, acquisitions d'artefacts ou d'objets magiques), ou social (réputation, faveurs de quelqu'un), ou intellectuel (découverte inestimable sur le passé ou la magie du monde, apprentissage d'informations sur le monde, ses habitants, ses risques et ses merveilles), ou consister en un accomplissement personnel pour les personnages, etc. Mais le gain peut parfois éviter une perte : libération d'otages que retenait l'employeur des PJ, abandon de poursuites engagées contre les PJ, etc. Il est important de définir vers quoi tend l'aventure et ce que les PJ peuvent gagner (ou perdre) en la menant à terme. Quant au deuxième but, certainement le plus important, il concerne avant tout les joueurs et peut se résumer ainsi : «Amusez-vous bien et bonne découverte !»

Le style réaliste est plus adapté à des personnages conscients de vivre dans un monde dangereux et sans pitié. Dans ce genre de jeu, les personnages sont nettement moins versatiles, auront tendance à éviter les combats (vraiment meurtriers) et seront davantage confrontés à une vision pessimiste, voire fataliste, des choses. Ce style de jeu est nettement moins orienté vers l'action, à moins que vous ne souhaitiez un taux de mortalité élevé chez vos personnages. Si vous envisagez le style réaliste, divisez les points de vie (ou PV) des personnages par deux. Appliquez précisément les règles concernant la fatigue, la douleur, la peur et les malus de non-maîtrise sur les compétences. Le malus de fatigue mentale pour les magiciens est de -2 au lieu de -1.

lE déBut dE l'histoirE Plusieurs solutions s'offrent au Faucheur pour poser les bases de ses scénarios et de sa campagne. Définir les occupations, les intérêts et les ambitions des personnages interprétés par les joueurs est un bon moyen pour trouver les bases d'une histoire. Les joueurs peuvent être d'un naturel indépendant les uns des autres ou au contraire partager des objectifs communs qui contribueront à les faire se rencontrer. Si les joueurs se prêtent au jeu et définissent d'eux-mêmes les aspirations de leurs personnages, ils auront défini une bonne partie des aventures à venir. Si vos joueurs ne semblent pas avoir de buts précis, d'aspirations ou d'ambition, c'est qu'ils attendent que vous les ameniez dans l'aventure. Dans ce cas, une bonne solution consiste à recourir à un employeur ou une organisation qui engagera les personnages et leur fournira une mission. Les arguments de l'employeur peuvent alors varier : chantage, menaces, paiements de diverses natures… Pour provoquer un déclic, la plupart des missions devraient reposer sur une image, une scène : la tentative d'abordage par les PJ d'un vaisseau des vents à basse altitude, la silhouette nimbée de flamme d'une créature démoniaque brillant au cœur d'un joyau, une bagarre de taverne, etc. À partir de cette scène, il est 7


Les rÈgLes Les règles

Où il sera révélé aux arpenteurs de l’extraordinaire, les chemins qu’ils devront suivre de la genèse des individus jusqu’aux méandres de leurs progressions ! Où les chausse-trappes de la vie courante, mondaine, les menaces et les exploits, pain quotidien des plus aventureux talislantains seront éclairés dans leurs divers mécanismes ! Où les hommes d’action apprendront les secrets des arts du combat ! Où les faiseurs de miracles plongeront dans la découverte de la toutepuissance et des mystères de leur alliée : la magie !


LES PERSONNAGES CRéATION ET PROGRESSION DES PERSONNAGES

en parallèle avec leur découverte du jeu. À cette étape, il est important que le Faucheur soit à l’écoute de l’envie du joueur et qu’il l’accompagne dans ses choix par sa connaissance plus large de Talislanta.

éTAPE DEUX : LE CHOIX DU PEUPLE ET LES CARACTéRISTIQUES STANDARDS

Ce chapitre permet aux joueurs de générer un personnage original et unique, en tenant compte de la richesse et des spécificités culturelles des peuples de Talislanta. Sont exposés, étape par étape, les choix que le joueur doit faire pour créer son personnage. Les joueurs qui préfèrent incarner un personnage «prêt à jouer» peuvent opter pour un des archétypes proposés dans la liste en fin de chapitre (p. 46-61).

Tous les personnages de Talislanta sont définis par plusieurs caractéristiques qui représentent la somme de l’expérience et de l’héritage génétique de leur peuple. Le joueur doit choisir le peuple du personnage, ce qui détermine ses traits généraux physiques et mentaux en fonction d’un profil standard. Il existe dix caractéristiques génériques, dont la valeur est exprimée par un chiffre variant de -10 à +10, le 0 représentant la norme d’un individu archéen adulte. Les Archéens présentent beaucoup de similitude avec les humains et sont la population la plus nombreuse de Talislanta. À ce titre, ils sont l’étalon à partir duquel les caractéristiques sont évaluées. Les variations des valeurs en positif ou en négatif expriment des qualités supérieures ou inférieures par rapport à la moyenne archéenne. Durant une partie, les caractéristiques servent à résoudre, seules ou associées à une compétence, les actions entreprises par les joueurs. Un individu plus dextre qu’un autre aura, par exemple, plus de chance de réussir le crochetage d’une serrure récalcitrante.

La création d’un personnage passe par les étapes suivantes : - étape une : Définition avec le Faucheur du concept de votre personnage, ses buts, ses centres d’intérêt et ses aspirations. - étape deux : Choix d’un peuple et transcription du profil standard du personnage, caractéristiques et talents, sur sa fiche. - étape trois : Personnalisation du personnage, modification des caractéristiques génériques et des Points de vie. - étape quatre : Choix des compétences d’origine du personnage. - étape cinq : Choix des vocations du personnage et de leurs niveaux de maîtrise, nouvelle modification des caractéristiques et répartition des points de compétences. - étape six : Choix des avantages et des désavantages du personnage, en accord avec le Faucheur.. - étape sept : Choix de la liste de matériel du personnage, en accord avec le Faucheur.

Dix caractéristiques définissent un personnage : - La FORCE (FOR) mesure sa puissance musculaire. - La DEXTéRITé (DEX) établit sa coordination et son agilité. - La CONSTITUTION (CON) représente son état de santé, sa résistance aux maladies, aux poisons et son endurance aux efforts prolongés. - La PERCEPTION (PER) définit ses capacités sensorielles (ouïe, vue, odorat, goût et toucher) et extrasensorielles comme ses intuitions vis-à-vis des gens ou des éléments surnaturels (sens du danger, manifestations magiques, etc.). - La VOLONTé (VOL) mesure son autodiscipline et sa résistance mentale. - L’INTELLIGENCE (INT) reflète ses capacités intellectuelles, sa mémoire, son raisonnement logique et sa capacité de déduction. - Le CHARISME (CHA) donne une mesure globale de son apparence, de son charme et de sa sociabilité. - L’INDICE DE COMBAT (IC) exprime sa maîtrise vis-àvis des armes et du combat.

éTAPE UN : LE CONCEPT Pour débuter la création de son personnage, le joueur doit définir dans les grandes lignes ce qu’il aimerait interpréter dans l’univers de Talislanta. Un concept n’est pas nécessairement quelque chose de précis et détaillé comme l’histoire ou le descriptif physique du personnage. Le concept peut se résumer en une simple phrase. Souvent les joueurs préfèrent découvrir l’univers dans lequel ils évoluent avant de commencer à s’inventer un passé. Avec le temps, ils se forgent une idée plus précise de l’apparence et de la personnalité de leur personnage 10


PROFILS STANDARD DES PEUPLES

- L’INDICE DE MAGIE (IM) fixe son aptitude à comprendre et manipuler les forces magiques. - Les POINTS DE VIE (PV) sont la mesure abstraite de ses forces vitales et servent à définir la quantité de dommages, physiques ou mentaux, qu’il pourra subir avant de sombrer dans l’inconscience ou mourir.

Les personnages des joueurs sont nés parmi l’un des peuples de la Confédération des Sept Royaumes. Chacun d’eux possède un profil type qui va servir de base aux caractéristiques de votre personnage. La liste suivante présente ces profils et fournit des éléments sur la morphologie et la mentalité générale des sept peuples.

Outre ces caractéristiques chiffrées, le peuple d’origine livre aussi des indications sur l’apparence du personnage comme les teintes les plus fréquentes de peau, de cheveux et des yeux. La taille et le poids obéissent aussi à des critères standard. La combinaison de ces deux éléments définit un gabarit général pour le peuple. Minuscule (M) correspond à moins de la moitié du gabarit d’un Archéen ; petit (P) désigne un individu de la moitié du gabarit d’un Archéen ; les individus de gabarit standard (S) mesurent environ la taille d’un Archéen (1,60 m à 2 m) pour un poids compris entre 50 kg et 100 kg ; les grandes (G) créatures ou personnages mesurent jusqu’à deux fois le gabarit d’un Archéen ; enfin le gabarit énorme (E) correspond aux créatures de plus de deux fois celui d’un Archéen.

LES AéRIADES Descendants d’un peuple aviaire, les Aériades sont divisés en deux lignages basés sur la teinte de leur peau : les verts dépassent rarement plus de 1,65 m pour 45 kg, les bleus mesurent souvent 10 cm de plus et pèsent environ 10 kg de mieux. Les deux lignées sont de stature élancée et frêle, la couleur de leur plumage ayant une sorte de reflet métallique. Ils possèdent également une crête de plumes à titre de chevelure et des ailes atrophiées au niveau des bras. Leur habitude vestimentaire tend vers le simple et l’austère : ils ne portent généralement qu’une tunique courte, un pantalon de toile et un manteau de voyage. Le peuple Aériade est en plein processus d’évolution : son patrimoine aviaire tend à disparaître, au profit d’une vie adaptée au sol et à la marche. Les Verts considèrent ce changement comme inéluctable et envisagent comme un mal nécessaire de s’intégrer au mieux aux autres cultures de marcheurs. Les Bleus, en revanche, s’efforcent de conserver et de ranimer les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire, adoptant souvent une attitude plus agressive à l’égard des marcheurs. En dépit de cette perception différente de leur évolution, il n’existe aucune animosité entre les deux lignages qui tendent à s’accorder avec leur environnement, s’efforçant de le protéger.

L’espérance de vie d’un individu dépend également de son peuple. L’âge est un facteur à prendre en compte puisqu’il définit la différence qui existe entre un adolescent en cours de croissance, un adulte en pleine possession de ses moyens et finalement un vieillard dont les capacités physiques s’amoindrissent. Les peuples de Talislanta n’ayant pas le même développement et vieillissement, de grandes tranches d’âge génériques sont données pour chacun d’eux. Lors de la création d’un personnage, il est considéré adulte en terme de maturité physique et mentale. L’acquisition de désavantages à l’étape six (p. 23) permet de créer un personnage «Adolescent» (en cours de croissance physique et encore immature) ou «Vénérable» (physiquement sur le déclin mais muni d’une grande expérience). Certains peuples sont doués de talents innés, héritages de leur patrimoine génétique. Ces talents sont partagés par tous les membres d’un même peuple. Ainsi les Aériades sont capables de voler, les Muses sont télempathes, etc. La liste des profils standards de peuple expose leurs talents spécifiques et explique leur fonctionnement en terme de mécaniques de jeu. Certains talents innés peuvent être améliorés par la pratique et l’expérience. En ce sens, les talents sont considérés comme des compétences et la caractéristique à leur associer est mentionnée. À l’inverse, certains peuples souffrent d’inconvénients liés à leur hérédité. Ils figurent également dans la liste suivante. Enfin les vitesses de déplacement d’un personnage, ainsi que ses capacités de saut, sont basées sur les capacités physiques standard de son peuple. Les allures de déplacement, à l’exception du déplacement en kilomètres par heure, sont calculées en mètres par round, le round étant une unité de temps artificielle de six secondes.

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LES AéRIADES Peuple

FOR

DEX CON CHA

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

Aériade bleu

0

4

-1

0

3

0

0

3

1

20

Aériade vert

-1

2

-1

0

3

0

3

1

3

18

Aériade bleu Aériade vert

Escalade 3 m/rd 2 m/rd

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd 10 m/rd 20 m/rd

VOL (les données des Aériades bleus tiennent compte de l’effet des bracelets de lévitation) Vitesse Vitesse de croisière de pointe Aériade bleu 48 m/rd 72 m/rd Aériade vert 14 m/rd 28 m/rd SAUTS Hauteur Longueur Aériade bleu Aériade vert

0,6 m 1m 0,4 m 0,55 m GABARIT S (lignage bleu), P (lignage vert)

Adolescent 1 à 11 ans

TRANCHES D’âGE Adulte 12 à 60 ans

Longueur avec élan 5m 3m

Vénérable 61 à 85 ans

TALENTS DES AéRIADES : - Vol (CON). Les Aériades peuvent planer pendant un nombre de rounds équivalant à leur niveau de talent, avec un vent favorable. Lorsqu’ils planent, les Aériades ne peuvent effectuer de manœuvres de vol. Les Aériades bleus équipés de bracelets de lévitation volent à une vitesse de 48 m/rd et sont capables d’accélérer pour atteindre un maximum de 72 m/rd. Ils peuvent exécuter n’importe quelle manœuvre aérienne

LES AFFRANCHIS

Course/Fuite 48 m/rd 40 m/rd

Km/h 14 12

(looping, slalom, etc.) s’ils disposent de l’espace suffisant. Ils sont capables d’effectuer des attaques en piqué tous les rounds (p. 94). Les Aériades bleus et verts sans bracelets de lévitation sont limités à une vitesse de croisière en vol de 14m/rd et peuvent accélérer jusqu’à 28m/rd pour un nombre de rounds égal à leur niveau de talent. Dans les airs, les compétences de combat et d’actions physiques des Aériades sont limitées par le niveau du talent Vol. Le plafond de vol de ce peuple est de 1 500 m. Des conditions climatiques extrêmes les contraignent parfois à descendre bien en dessous de cette limite et peuvent également les blesser. La force du vent est appliquée comme DIF sur les jets de Vol (-3 à 50 km/h, -5 à 75 km/h, -10 à 100 km/h. Au-delà, l’Aériade ne peut plus voler). À partir d’un DIF -7, un échec critique le précipite vers le sol. Il chute de 50 m/rd et peut normalement essayer de se rattraper (p. 68) tous les rounds avec un test de DEX + Vol. Les Aériades bleus peuvent endurer sans dommage des températures descendant jusqu’à 5°C, au-delà de cette température, ils subissent les dommages dus au froid. - Problème d’élocution. Les Aériades souffrent d’un léger bégaiement notable sur les mots commençant par un «C» dur ou un «K» qui ne leur permet pas d’exprimer toutes les nuances du Talislan. Cette prononciation typique est provoquée par leur vestige de bec et entraîne un malus de -2 sur tous les tests de communication verbale. Race hybride créée jadis par les mages archéens pour servir de combattants, les Affranchis ont fondé une culture unique centrée sur l’art de la guerre. Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranlables, doués d’une compréhension innée des stratégies militaires. Leur nature hautement spécialisée les amène à montrer peu d’intérêt et de compréhension pour les compétences et les professions sans rapport avec la guerre.

Uniformément grands, de carrure imposante et musculeuse, ils sont dépourvus de pilosité et de pigmentation. Les Affranchis sont des clones avec pour seule distinction une différenciation par sexe. Les hommes mesurent toujours 2,10 m pour 150 kg et les femmes 2,06 m pour 100 kg (en conséquence, un personnage affranchi ne peut pas modifier les caractéristiques de son profil standard durant l’étape trois de la création de personnage). En dépit de ce déterminisme génétique, les représentants de ce peuple se tatouent de la tête aux pieds pour établir une forme d’individualité entre eux. Ils favorisent les habits simples, pagnes, vestes de tissus et mocassins. 12


LES AFFRANCHIS Peuple

FOR

Affranchi

3

Escalade 3 m/rd

2

3

VOL

INT

IC

IM

PV

0

3

-3

5

na

30

TRANCHES D’âGE Adulte 8 à 49 ans

Course/Fuite 48 m/rd

Km/h 14

- Affinité : Tactiques. Ils disposent d’un bonus de +5 sur tous leurs jets de Tactiques.

Longueur avec élan 9m

- Inapte à la magie. Incapables de pratiquer la magie, les Affranchis ne développent pas les vocations de Mage, de Mystique ou d’Érudit.

GABARIT G Adolescent 1 à 7 ans

0

PER

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd SAUTS Longueur 1,85 m

Hauteur 1m

DEX CON CHA

- Sens du combat. Les Affranchis ont un sens inné du combat et des multiples feintes et techniques visant à tromper l’adversaire sur ses intentions. Lorsqu’ils emploient une tactique de feinte ou en sont la cible, ils continuent à employer leur IC à la place de l’INT pour les résolutions de l’action (p. 90).

Vénérable 50 à 60 ans

TALENTS DES AFFRANCHIS : - Immunité : peur. Ils ignorent la peur, quelle que soit son origine. Les effets magiques ou similaires liés à cette émotion ne les affectent pas.

LES CYMRILIENS Peuple

FOR

Cymrilien

0

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

DEX CON CHA 1

0

VOL

INT

IC

IM

PV

1

1

3

1

3

20

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

GABARIT S Adolescent 1 à 17 ans

0

PER

TRANCHES D’âGE Adulte 18 à 65 ans

Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

TALENTS DES CYMRILIENS : - Affinité : Magie. Les Cymriliens sont fréquemment capables d’utiliser et développer toutes formes de magie (Ordres et Modes). Ils peuvent acquérir l’avantage Utilisateur de magie (p. 30) pour 3 points de moins. Les autres avantages magiques coûtent tous 1 point de moins pour les Cymriliens.

Vénérable 66 à 80 ans

LES CYMRILIENS

billements exotiques et de maquillages enchantés utilisés pour altérer leur apparence à leur gré. Ils mesurent entre 2 m et 2,10 m pour un poids de 65 kg à 100 kg. Les Cymriliens sont un peuple essentiellement urbain, ouvert et tolérant, sociable et généralement très intéressé par la magie.

Descendants des Archéens, les Cymriliens sont grands et élancés. Ils ont des yeux dorés et des traits agréables, leur peau et leurs cheveux ayant une teinte vert pâle. Ils ont développé un goût prononcé pour toutes sortes d’ha-

13


LES GNOMES Peuple

FOR

Gnome

0

Escalade 2m/rd

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

4

0

0

0

2

2

12

1

TRANCHES D’âGE Adulte 5 à 100 ans

Course/Fuite 40m/rd

Km/h 12

TALENTS DES GNOMES : - Vision nocturne : Les Gnomes voient leur malus d’obscurité naturelle diminué de 5 points. Ils subissent en revanche un malus permanent de -3 sur leurs jets de PER à la lumière du jour. Ce malus s’applique uniquement pour les jets de détection visuelle. Le port de lunettes d’ambre permet d’annuler ce malus.

Longueur avec élan 3m

GABARIT M Adolescent 1 à 4 ans

1

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10m/rd 20m/rd

SAUTS Longueur 0,5 m

Hauteur 0,3 m

DEX CON CHA

- Affinité : escalade. . Les Gnomes bénéficient d’un bonus de +5 à tous leurs jets d’Escalade.

Vénérable 101 à 150 ans

LES GNOMES

LES KASMIRANS

Les représentants de ce petit peuple mesurent entre 0,70 m et 1,10 m pour un poids oscillant de 30 kg à 50 kg. Leur corps est musculeux, la teinte dominante de leur peau est marron noisette, leurs grands yeux varient dans les verts et leurs traits sont enfantins. Hommes et femmes ont une crête de douce fourrure noire, courant du haut de leur front jusque dans le dos. C’est un peuple cavernicole, chaleureux et amical, dont le caractère comporte une sorte d’innocence enfantine. Ils sont très attachés à leur grande famille. Révérant la Déesse Terra, ils excellent dans la culture et le travail du cristal.

Les Kasmirans descendent des Archéens. Ils sont de carrure fragile et dégingandée, mesurant entre 1,50 m et 1,60 m pour 35 kg à 55 kg. Ils dissimulent habituellement leur peau brune aux traits parcheminés et ridés sous d’amples robes à capuches. Leurs habitudes vestimentaires tendent à rappeler leurs origines ancestrales de nomades du désert Rouge. Les Kasmirans sont un peuple scrupuleux et pointilleux, connus pour leur sens des affaires et des contrats. Prudents à l’extrême, austères, voire ascétiques, ils sont également réputés pour leurs talents de constructeurs de pièges mécaniques et magiques.

LES KASMIRANS Peuple

FOR

Kasmiran

0

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

DEX CON CHA 1

0

-1

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

2

3

1

3

20

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd

SAUTS Longueur Longueur avec élan 0,75 m 4m

Adolescent 1 à 17 ans

GABARIT P

14

Course/Fuite 40 m/rd

TRANCHES D’âGE Adulte 18 à 65 ans

Km/h 12

Vénérable 66 à 80 ans


LES MUSES

Les Muses sont d’un naturel distant, contemplatif, et ne se préoccupent généralement que de leurs propres affaires. Par ailleurs, les Muses sont hédonistes et non violents. Ils parlent rarement, préférant communiquer par le biais de leur compagnon Follet ou de leur Télempathie, une capacité surnaturelle qui leur permet de percevoir, modifier ou projeter des émotions et des images. Le peuple muse ressent une grande affinité pour l’expression artistique.

Les Muses sont l’un des plus beaux peuples humanoïdes. Leurs corps sont fins et légers, leurs traits délicats et exquis. Les Muses s’habillent de vêtements translucides, teintés de manière à rehausser la pigmentation de leur peau, de leurs cheveux et de leurs ailes de papillons, qui varient du bleu pastel, bleu marine, turquoise, violet ou rose pour n’en citer que quelques-unes. Ils mesurent entre 1,70 m et 1,90 m pour un poids compris entre 40 kg et 70 kg.

LES MUSES Peuple

FOR

Muse

-2 Escalade 2 m/rd

DEX CON CHA 3

SAUTS Longueur 0,6 m

Longueur avec élan 3m

GABARIT S Adolescent 1 à 49 ans

3

VOL

INT

IC

IM

PV

3

-2

3

-4

4

16

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd

VOL (les données des Aériades bleus tiennent compte de l’effet des bracelets de lévitation) Vitesse Vitesse de croisière de pointe Muse 16 m/rd 32 m/rd Hauteur 0,4 m

-2

PER

TRANCHES D’âGE Adulte 50 à 95 ans

Vénérable 95 à 125 ans

TALENTS DES MUSES : - Vol (CON). La vitesse de croisière d’un Muse est de 16 m/rd et sa vitesse de pointe est de 32 m/rd. Des rafales de vents soufflant à plus de 10 km/h imposent un malus sur tous les tests de vol de la Muse (DIF -3) et des rafales de plus de 25 km/h l’empêchent de voler (DIF -15). À noter qu’à partir d’un DIF -7, un échec critique entraîne la chute vers le sol, à une vitesse de 50 m/rd et les conséquences éventuelles d’une chute de haute altitude. Le personnage peut toujours essayer de se rétablir, s’il ne s’est pas écrasé. Un Muse peut se maintenir en vol durant deux minutes par point dans la compétence. Il doit ensuite se reposer pour une durée double du temps de vol. Le plafond de vol du peuple est de 500 m. - Télempathie (PER). Ce talent permet aux Muses de

Course/Fuite 32 m/rd

Km/h 10

modifier ou de projeter des émotions et des images mentales. Ils peuvent projeter des images et des émotions à 3 m/niveau de Télempathie, simultanément chez un nombre de personnes égal à leur niveau de talent. Ils doivent voir leurs cibles pour projeter ces images. C’est la forme de communication habituelle des Muses et ne nécessitent normalement pas de test. Cette utilisation du talent avec des personnes non familiarisées en requiert en revanche un, les VOL additionnées des cibles servent de DIF. Un succès partiel signifie qu’une partie du message s’est perdue ou que seules certaines personnes ont été affectées. Un échec critique désoriente les cibles, leur infligeant un malus de -3 à toutes leurs actions pour un rd/niveau de talent. Les images mentales emploient les cinq sens, sont animées et peuvent comporter des détails précis. Pour cet usage, lorsqu’une cible de ce talent n’est pas consentante, elle a droit à une opposition active (p. 64) de VOL (DIF égal à la Télempathie de la Muse.) La Télempathie est capable de créer des hallucinations (p. 132) autant de fois par jour que le niveau de Télempathie du Muse. L’attaque provoque automatiquement une opposition active. Si la cible ne remporte pas l’opposition, les hallucinations lui infligent un malus sur toutes ses actions égal au niveau du talent. Le degré de succès du test fixe la durée de l’hallucination : en round pour un succès partiel, en minutes pour un succès, en heure pour un succès critique, voire permanent sur un succès héroïque (si le personnage le souhaite). Les malus permanents ne peuvent disparaître qu’avec l’intervention d’un télempathe plus compétent ou par un sort du Mode Soins d’un NS égal au malus.

15


Habituellement, les Muses se contentent de percevoir les émotions et pensées de surface des individus. Cela ne nécessite pas de test et n’offre pas d’opportunités d’opposition active. Si un Muse souhaite approfondir son observation, il est soumis à un test d’un DIF égal à la VOL de la cible et augmenté comme décrit p. 145. Dans ces cas-là, la cible peut s’opposer à l’inspection par le biais d’une opposition active. Les Muses ne peuvent pas fouiller dans la mémoire des individus. Les Muses sont capables d’influencer l’attitude et les émotions des individus. En termes techniques, elles peuvent reproduire les effets suivants du Mode Influence grâce à un test de PER + Télempathie (DIF égal à la VOL des cibles) : effroi, souffrance imaginaire, influencer l’attitude, suggestion, valeur faussée (p. 135137). Si certains effets d’Influence décrits nécessitent une augmentation de Niveau de Sort ou NS (exemple : valeur faussée +9 NS), cette augmentation est convertie en DIF additionnel. Les effets de Télempathie reproduisant ceux d’Influence définis comme passifs n’offrent pas droit à des tests d’oppositions de la part des cibles. Les autres en revanche offrent l’opportunité d’une opposition active de VOL. Dans tous les cas, le degré de succès du test du Muse fixe la durée de l’effet produit, selon la même échelle que le pouvoir d’hallucination. La Télempathie peut remplacer l’Empathie dans tous les tests impliquant cette compétence. L’utilisation de ce talent provoque de la fatigue mentale, comme l’utilisation des formules (p. 117). Grâce à un succès sur un test de PER + Télempathie, les Muses détectent et identifient les émotions des êtres vivants à 8 m/niveau. Cela signifie qu’elles sont capables de repérer la présence de tout être vivant, même dissimulé dans la portée de leur Télempathie. Si des individus prennent soin de dissimuler leurs émotions, ils imposent un DIF additionnel égal à leur VOL x 2. Cet usage du talent n’accorde pas d’opportunité d’opposition active.

LES SINDARANS

- Faible : au choix. Les Muses sont tous victimes d’un faible (alcool, drogue, jeu, les femmes ou les hommes). Confronté à son faible, le personnage doit obtenir un succès sur un test de VOL (DIF -4) pour ne pas y succomber.

dualité, qui les amène souvent à suivre deux lignes de pensées différentes simultanément. Ce peuple est incontestablement le plus intelligent de Talislanta, et son estimation de la beauté se base sur cette qualité. Les Sindarans connaissent deux passions : le jeu du Trivarian, test d’intelligence et de raisonnement abstrait qui structure leur hiérarchie sociale, et la passion de collectionner. En dépit de leur intellect supérieur, les Sindarans n’ont aucune affinité avec la magie, connue pour altérer leur esprit.

Les Sindarans partagent peu de ressemblances avec les autres peuples humanoïdes de Talislanta. Ils mesurent entre 2,30 m et 2,40 m pour 90 kg à 110 kg. Maigres, les traits émaciés, leur peau de teinte sable possède une texture granuleuse. Tous les Sindarans sont munis d’une ligne de nodules, ressemblant à de petites cornes, courant du front jusqu’à la base du cou et une protubérance cartilagineuse incurvée prolonge leur menton. Leurs lobes d’oreille, semblables à des ailes de chauve-souris, pendent jusqu’aux épaules. Ils portent généralement de vastes capes, des pagnes et des sandales. Ce peuple affectionne les boucles d’oreilles, les bracelets et les colliers, qui sont des bijoux portés indifféremment par les membres des deux sexes. Les Sindarans sont bi-encéphales : ils possèdent deux cerveaux, chacun capable d’accomplir une fonction spécifique en même temps. La culture sindaran est influencée par le concept de

éTAPE TROIS : MODIFIER LES CARACTéRISTIQUES Une fois que le joueur a choisi le peuple d’origine de son personnage, il peut modifier son profil standard pour l’individualiser. Le joueur peut diminuer une des caracté16


LES SINDARANS Peuple

FOR

Sindaran

0

Escalade 2m/rd

Hauteur 0,7m

DEX CON CHA 0

0

VOL

INT

IC

IM

PV

0

4

8

2

na

18

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10m/rd 20m/rd

SAUTS Longueur 1,25m

Longueur avec élan 6m

GABARIT G Adolescent 1 à 19 ans

0

PER

TRANCHES D’âGE Adulte 20 à 59 ans

Vénérable 60 à 80 ans

TALENTS DES SINDARANS : - Bi-encéphalie. Ce talent reflète la capacité des Sindarans de concentrer leurs cerveaux sur deux tâches distinctes en simultané. Ils sont ambidextres et peuvent utiliser leurs deux mains comme mains directrices, sans malus (mêmes limitations que l’avantage p. 27). Chaque cerveau nécessite repos et sommeil, comme tous les cerveaux. Les bi-encéphales peuvent permettre à un cerveau de dormir pendant que l’autre continue à fonctionner et rester ainsi éveillé en permanence. Les biencéphales peuvent adapter leurs cycles de repos à leurs besoins mais en général, les deux cerveaux fonctionnent conjointement pendant les huit premières

Course/Fuite 40m/rd

Km/h 12

heures de la journée. En fin d’après-midi, un cerveau passe en sommeil jusqu’à minuit et l’autre se repose ensuite pour huit heures. Lorsqu’un cerveau est au repos, l’INT du bi-encéphale est divisée par deux. S’il est confronté à un besoin urgent durant la période de repos d’un des cerveaux, un Sindaran peut réveiller le cerveau en sommeil (mais il subit les malus de la fatigue découlant des nuits sans sommeil, p. 100). Il est possible de mettre les cerveaux au repos simultanément pour être pleinement efficace le reste de la journée. Le Sindaran expérimente alors le sommeil et le rêve, une expérience jugée troublante, désagréable, voire effrayante. Ils peuvent effectuer deux jets de résistance contre toutes altérations et tentatives de manipulation ou de contrôle de leurs pensées, émotions ou esprit, qu’elles soient de nature magique (Mode Influence ou Télempathie) ou provoquées par des substances (drogues, toxines, etc.). - Inapte à la magie. Les Sindarans ne peuvent pratiquer la Magie sans perdre l’usage de l’un de leurs cerveaux (perte définitive de 2 points de VOL et de 4 points d’INT, avec perte du talent bi-encéphalie et de leur ambidextrie) et sans développer une forme de psychose. pour les Affranchis). Toutes modifications futures de la CON (augmentation ou diminution, permanente ou temporaire) affectent les PV.

ristiques d’un point pour en augmenter une autre d’un point. Cette opération peut être effectuée deux fois maximum, une même caractéristique pouvant être affectée à deux reprises. Seules les caractéristiques FOR, DEX, CON, CHA, PER, INT, VOL peuvent être modifiées. Il n’est pas possible d’augmenter ou de réduire une caractéristique au-delà de -10 ou de +10. L’IC, l’IM et les PV ne peuvent pas être modifiés ainsi. Rappel : les Affranchis ne peuvent pas modifier leur profil standard.

éTAPE QUATRE : CHOIX DES COMPéTENCES D’ORIGINES Un individu apprend des techniques et acquiert des savoirs au sein de sa culture d’origine et de son milieu. Ces connaissances sont appelées compétences d’origine. Elles reflètent ce qu’un peuple transmet à ses représentants par le biais de l’apprentissage général : la langue, les us et coutumes, les techniques requises pour la survie dans son milieu, voire une morale et une mystique. De ce point de vue, chaque peuple possède ses spécificités : La magie, très présente sur Talislanta, est appréhendée différemment d’un peuple à l’autre, et ces approches distinctes sont appelées Ordres. Un Ordre enseigne une perception de la magie et une façon de la maîtriser. Lorsque l’un d’eux prédomine dans un royaume, il est

Les modifications éventuelles de FOR affectent les distances de saut du personnage. Par point de FOR ajouté ou supprimé par rapport au profil initial, les distances de saut sont réévaluées. Ajouter ou enlever 15 cm au saut en hauteur, 25 cm au saut en longueur et 1 m au saut avec élan par point de FOR ajouté ou enlevé au profil initial. Si la FOR du personnage est de nouveau modifiée durant la création du personnage ou les parties de jeu, il faudra ajuster les distances de saut selon ce barème. Les PV dépendent de la CON du personnage. Celle-ci est rajoutée aux PV du profil standard (cela vaut aussi 17


mentionné. Les Ordres sont expliqués en détail dans le chapitre Magie (p. 105-113). De même, les cultures et les sociétés des royaumes n’autorisent pas leurs habitants à développer certaines Vocations qui sont l’objet de tabous culturels ou n’existent pas en leur sein. Ces interdits ne s’appliquent que pour la création du personnage.

sonnages originaires du royaume d’Astar sont familiers de l’usage de la Télempathie). Ordre dominant : Druidisme. Tabous : Les natifs d’Astar ne peuvent développer les vocations d’Archonte, Assassin, Combattant, Malandrin ou Marchand. La culture des Muses d’Astar est hédoniste et non violente. Les personnages élevés dans cet environnement éprouvent des difficultés à renoncer au bien-être et aux plaisirs sensuels. Ils gagnent automatiquement le désavantage «Hédoniste» (p. 37). De même, leur aversion pour la violence et les armes les affectent du désavantage «Non-violent» (p. 37). Les noms : Les Muses les choisissent souvent à partir des noms de fleurs, tels Lotus, Lilyandre, Iris et Aramantus.

En principe, les personnages issus des peuples de la Confédération sont nés sur les terres de leur peuple, néanmoins il existe des exceptions. Les populations sont mobiles et il peut arriver qu’un personnage soit né et ait grandi dans un autre royaume que celui de ses semblables. Dans ce cas, il devra acquérir l’avantage «Culture d’adoption» à l’étape six de la création de personnage (p. 28). Si le joueur décide d’opter pour un personnage natif de Cymril, capitale de la Confédération, où se côtoient les ressortissants des Sept Royaumes, il n’aura pas à acquérir le dit avantage. Dans tous les cas, la compétence Cultures du personnage est spécialisée dans sa culture d’adoption et dans celle de ses parents biologiques.

ROYAUME DE CYMRIL La société cymrilienne se divise en trois groupes. D’une part, les Korésiens, majorité de la population bourgeoise et petit peuple, les Tanasiens, aristocrates conservateurs pour la majorité en exil, et les Pharésiens, des radicaux revendiquant le libre usage de la magie. Un personnage cymrilien peut appartenir à n’importe lequel de ces trois groupes. Les personnages originaires du royaume de Cymril (natifs de la cité de cristal ou des campagnes environnantes) possèdent ce groupe de compétences. Compétences : Art (3) / Cultures (3) : cymrilien / Une compétence à (3) au choix parmi : Agriculture, Soins des Animaux, Étiquette ou Commerce. Langues : Haut talislan / Bas talislan. Une des deux langues à (10), l’autre à (5) / Archéen (3). Ordre dominant : Arcanomancie. Tabous : Aucun. Les noms : Dérivent habituellement d’une vieille nomenclature archéenne, comme pour Célène, Cirelle, Califax, Merdigan et Pandaran.

Le joueur va devoir reporter ses compétences d’origine sur sa fiche de personnage. Les compétences se déclinent en plusieurs niveaux, de 0 à 30, pour évaluer la maîtrise du personnage en la matière. Le tableau suivant permet de donner une idée qualitative de la valeur chiffrée d’une compétence.

LES NIVEAUX DE COMPéTENCES NIVEAU DE COMPéTENCE

éQUIVALENT QUALITATIF

0 3 5 7 10 15 20 30

Novice Initié Compagnon Adepte Professionnel Expert Maître Grand Maître

DURNE : ROYAUME DES GNOMES Les personnages ayant grandi dans le royaume souterrain de Durne, patrie des Gnomes, disposent des compétences suivantes. Compétences : Art (3) : sculpture ou arrangement cristallin / Cultures (3) : gnome / Une compétence à (3) au choix parmi : Artisanat : joaillerie ou mine, Agriculture : cristal ou Doctrines : Terra. Langues : Durnèse (10) / Bas talislan (5). Gnomes uniquement : Escalade (3). Ordre dominant : Cristallomancie. Tabous : Les natifs de Durne ne développent pas de vocations d’Assassin ou de Malandrin. L’enseignement des Gnomes repose sur l’oral, ceux qui ont grandi à Durne gagnent le désavantage «Illettré» (p. 32 et ne peuvent pas poursuivre de vocation de Mage ou d’Érudit. Les noms. Les plus communs ont une sonorité rythmée telle que Abo Ebo, Eno Erobia, Aba Edaba et Obo Orabio.

Certaines compétences sont accompagnées de précisions appelées spécialisations. Ces spécialisations donnent droit à un bonus dans certaines circonstances (p. 63).

LISTE DES ORIGINES DES SEPT ROYAUMES ASTAR : ROYAUME DES MUSES Voici le groupe de compétences développé par les natifs des forêts enchantées et paisibles du royaume d’Astar, territoire des Muses. Compétences : Art (3) / Cultures (3) : muse / Naturalisme (3). Langues : Haut Talislan (10) / Sylvestre (10). Muses uniquement : Vol (3) / Télempathie (3) (les per-

ROYAUME DU KASMIR Les individus élevés sur le territoire désertique de Kasmir, dans les villes aux tours fortifiées du peuple kasmiran,

18


développent les compétences suivantes : Compétences : Commerce (3) / Cultures (3) : kasmiran. Évaluation (3) / Serrures (3) / Une compétence à (3) au choix parmi : Artisanat, Intendance ou Lois. Langues : Bas talislan (10) / Nomadique (10). Kasmiran uniquement : Finances (3). Ordre dominant : Cryptomancie. Tabous : Les natifs du Kasmir ne peuvent développer de vocation d’Arpenteur, d’Artiste, d’Assassin, de Combattant ou de Mystique. Les noms : Sont une combinaison du prénom, du nom de famille et du nom de clan. Ainsi, Azi al Din signifie Azi de la famille al de la tribu Din. D’autres noms courants sont Adn na Fal, Abas el Adin, Kafa da Nir, etc.

/ Commerce (3) / Cultures (3) : aériade. Langue : Bas talislan (10). Aériades uniquement : Vol (3). Tabous : Les Aériades bleus ne développent que les vocations d’Archonte, d’Arpenteur, d’Assassin, de Combattant, de Malandrin, de Marchand ou de Mystique. Les Aériades verts ne pratiquent que les vocations d’Archonte, d’Artiste, d’Érudit, de Mage, de Marchand ou de Mystique. Les noms : Ont tendance à sonner comme des appels d’oiseaux, comme dans Kree-Kya, Cha-Chik, Kee-Ree, etc.

éTAPE CINQ : CHOIX DES VOCATIONS DU PERSONNAGE ET RéPARTITION DES POINTS DE COMPéTENCES

ROYAUME DE SINDAR C’est le groupe de compétences des personnages originaires des canyons asséchés de Sindar, patrie du peuple des créatures bi-encéphales connues sous le nom de Sindarans. Compétences : Artisanat (3) / Cultures (3) : sindaran. Déduction (3). Langues : Haut talislan (10) / Bas talislan (10). Sindarans uniquement : Trivarian (3). Une compétence Académique (p. 71) à (3) en rapport avec la collection du personnage avec pour spécialisation l’objet de cette collection. Tabous : Aucun. Les noms : Sont souvent basés sur une nomenclature qui distingue le sexe, le prénom et le nom de famille. Les prénoms communs des mâles sont Taj, Nas, Dar, Naj. Les prénoms féminins sont similaires mais se terminent par un «i» (Taji, Nasi, etc.). Les noms de famille incluent Modan, Nadar, Motas, Najar et Narune.

Une vocation représente l’attirance et le penchant qu’un personnage éprouve pour une profession ou un type d’activité. La liste suivante expose la thématique centrale des dix vocations de Talislanta. ARCHONTE : toute personne qui représente l’autorité, assure le fonctionnement et la direction d’une organisation (ex. : noble, maire, officier d’un corps d’armée ou d’un navire, diplomate, chef de guilde, sergent milicien, etc.). ARPENTEUR : pour les membres de cette vocation, la vie dans les contrées sauvages, au contact de la nature et le voyage importent plus qu’autre chose (ex. : guide, prospecteur, navigateur, éclaireur, etc.). ARTISTE : ceux qui placent au centre de leur vie une forme d’expression artistique ou de performance sociale (ex. : peintre, danseur, baladin, conteur, etc.). ASSASSIN : les exécuteurs des basses œuvres de toute société, tous ceux qui gagnent leur vie en traquant et éliminant des individus pour l’argent ou par obéissance envers un culte, un État (ex. : tueur à gages, chasseur de primes, agent des «services spéciaux», espion, etc.). COMBATTANT : les guerriers ou individus dont la vie se gagne par le maniement des armes ou la pratique du combat et de la guerre (ex. : garde, mercenaire, gladiateur, milicien, guerrier tribal, etc.). éRUDIT : ceux pour qui la recherche, l’expérimentation, la redécouverte des secrets et l’étude d’un ou plusieurs domaines du savoir passent avant tout (ex. : étudiant, professeur, inventeur, technicien, ingénieur, urbaniste, etc.). MAGE : les étudiants et pratiquants de la magie, qui la considèrent sous un œil «scientifique» et ne la relient pas à une mystique, une philosophie religieuse ou un culte (ex. : arcanomancien, sorcier, mage, enchanteur, illusionniste, etc.). MALANDRIN : tous ceux qui vivent en marge d’une société et par des moyens illégaux aux yeux de celle-ci (ex. : voleur, receleur, contrebandier, trafiquants divers, pirate, etc.).

TAz : ROYAUME DES AFFRANCHIS Ce groupe de compétences s’adresse à ceux qui ont grandi dans les camps fortifiés des Affranchis, entourés par le milieu hostile des jungles de Taz. Compétences : Athlétisme (3) / Combat à mains nues (3) / Cultures (3) : affranchi / Survie (3) / Art (3) : Tatouage. Langue : Bas talislan (10). Affranchis uniquement : Lecture des tatouages (10) / Style : Lutte tazienne / Tactiques (3). Tabous : Il n’existe pas de vocations d’Artiste, d’Érudit, de Mystique ou de Mage parmi les natifs du royaume de Taz. Les noms : Chez les Affranchis, ils ont souvent tendance à avoir une consonance militariste, comme Bélier, Ache, Achus, Percutor, Kasern, Kadre, Fortus, Lame et Cestus. VARDUNE : ROYAUME DES AéRIADES Les membres du peuple aériade se distinguent en deux lignages représentant leurs affinités respectives. Les personnages non aériades natifs du royaume forestier de Vardune choisissent s’ils sont plus proches du lignage bleu ou vert. Ils posséderont les compétences en conséquence. Compétences (bleus) : Cultures (3) : aériade / Naturalisme (3) / Pistage (3) / Survie (3). Compétences (verts) : Agriculture (3) / Botanomancie (3) 19


MARCHAND : ceux pour qui l’existence repose sur le commerce, l’échange de biens, services et marchandises ou la pratique d’un artisanat (ex. : boutiquier, marchand, négociant, usurier, etc.). MYSTIQUE : tout individu qui, par affinité personnelle ou sociale, s’engage dans une profession de foi, qu’elle soit une recherche mystique personnelle ou reliée à la pratique fervente d’un dogme implanté (ex. : prêtre, ermite, moine, etc.).

PRéCISIONS SUR LES COMPéTENCES Les compétences présentées de la manière suivante : Art : spécialisation, sont des compétences génériques qui couvrent une grande variété d’activités. Un personnage muni d’une telle compétence connaît les bases théoriques, peut estimer et juger les créations produites avec cette compétence. Il peut, de surcroît, avoir une réflexion créative et innovante sur le sujet. Pour ce qui est de la création, en revanche, le personnage doit posséder la connaissance spécifique pour, par exemple, réaliser un ouvrage d’artisanat ou créer une œuvre artistique. On parle dans ce cas de spécialisation. Lorsqu’un personnage acquiert pour la première fois une compétence générique, il développe le niveau général de cette compétence. Il peut alors y investir librement des points pour améliorer sa connaissance théorique générale. Chaque fois que cette compétence est suivie de la mention «spécialisation», il est autorisé à développer une spécialité de son choix au prix de 3 points de compétence. Si la nature de la spécialisation est précisée, il ne peut acquérir que celle-ci. Chaque acquisition de spécialisation n’augmente pas le niveau général de la compétence, mais si le personnage se retrouve confronté à un test portant sur son domaine de spécialité, il bénéficiera d’un bonus de +3 sur son test. Les descriptions des compétences et leur utilisation en jeu se trouvent dans le chapitre «Mécaniques de jeu» (p. 71-87).

NIVEAUX DE MAîTRISE Chaque vocation possède sept niveaux de maîtrise représentant un savoir de plus en plus complet. Ces niveaux de maîtrise sont : Initié, Compagnon, Adepte, Professionnel, Expert, Maître, Grand Maître. Chaque niveau de maîtrise dans une vocation correspond à un ensemble de compétences accessibles. Ce degré de maîtrise fixe aussi le niveau maximum des compétences que peut atteindre un personnage (tableau p. 18). Ex. : unCombattantCompagnonnepeutpasexcéder 5danslescompétencesdecettevocation. Le joueur dispose de cinq niveaux de maîtrise à répartir dans une ou plusieurs vocations de son choix. Chaque niveau de maîtrise investi dans une vocation permet de répartir librement un total de 10 points dans les compétences de cette vocation et dans les compétences d’origine du personnage. Les compétences d’origine et celles du groupe GÉNÉRAL sont toujours limitées à son niveau de maîtrise le plus élevé. Il en est de même des compétences communes dans le cas où un personnage poursuit plusieurs vocations. Certains niveaux de maîtrise d’une vocation octroient des points de compétences supplémentaires à répartir dans celle-ci, dans les compétences d’origine du personnage ou du groupe GÉNÉRAL uniquement. Ces points additionnels ne permettent pas de dépasser le niveau maximum auquel le personnage peut prétendre dans cette vocation.

Les compétences présentées ainsi : Armes au choix ou Langue au choix ne sont pas des compétences génériques. Le personnage doit développer individuellement chacune d’elles (p. 81). Certaines compétences sont soumises à des conditions et des coûts d’achat particuliers, elles sont indiquées par des astérisques. Pour davantage de précisions sur ces compétences, référez-vous au chapitre «Mécaniques de jeu» Un astérisque simple signale une compétence réservée à certains peuples ou accessible avec l’accord du Faucheur en fonction de la description. Un astérisque double indique des compétences sans niveau : leur coût d’achat est de 7 points et elles sont soumises à des conditions spécifiques d’acquisition, exposées dans leurs descriptions.

Ex. : un personnage Mage Adepte et Combattant Compagnonnepeutaugmentersescompétences d’origineau-delàde7.

MODIFICATION DU PROFIL INITIAL PAR LES VOCATIONS L’avancement des personnages dans les vocations qu’ils suivent modifie leur état d’esprit et leur physiologie. Un Combattant devient plus fort et plus endurant grâce à la pratique d’exercices physiques réguliers. Un Mage développe son affinité et son rapport avec la magie et acquiert une compréhension plus vaste de l’univers qui l’entoure, etc.

Ce système permet au joueur soit d’avoir accès à des compétences diversifiées en développant plusieurs vocations à faibles niveaux de maîtrise, soit de se spécialiser dans une seule voie pour atteindre une haute expertise. La liste p. 21-23 présente les compétences accessibles pour les cinq premiers niveaux de maîtrise des vocations. Les niveaux de Maître et Grand Maître sont inaccessibles à la création du personnage et sont traités dans la section traitant de la progression des personnages durant le jeu (p. 44).

Les bonus accordés par les niveaux de maîtrise sont cumulatifs. Certains affectent les caractéristiques du personnage, mais ne permettent jamais de dépasser +10. Il convient de rappeler que la moyenne archéenne s’établit

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à 0 et que les caractéristiques des peuples archéens sont comprises entre -3 et +3. Au-delà de ces limites, un personnage devient en quelque sorte surhumain (ou soushumain).

Professionnel : +1 en IC ou IM (différent de celui choisi au niveau Adepte). +5 points de compétences. Commerce / Cultures : spécialisation / Ingénierie / Recherches / Tactiques.

PRéCISIONS SUR LES VOCATIONS DE MAGE, MYSTIQUE ET éRUDIT Ces vocations sont celles privilégiées par les utilisateurs de magie. Leurs membres appartiennent tous à un Ordre magique (p. 106). Leur Ordre d’appartenance détermine leur façon de considérer et de pratiquer la magie. Cet Ordre est également celui au sein duquel le personnage a appris à manipuler ce pouvoir, notamment grâce à l’apprentissage par cœur d’un nombre de formules, des effets magiques «prêts à l’emploi» qu’il connaît par cœur.

Expert : +1 PER, CHA ou INT (une autre que celle choisie au niveau Compagnon). Compétences : Analyse arcanique / Finances / Géographie / Langue au choix. ARPENTEUR Initié : +1 CON. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : combattant / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Pistage / Survie / Tromperie.

Ordre d’appartenance par vocation : les personnages de la vocation Mage appartiennent à un Ordre magique et les Mystiques à un Ordre mystique. Les Érudits peuvent appartenir à n’importe quel Ordre pourvu qu’ils adhèrent à son «credo». Ils préfèrent généralement les Ordres magiques.

Compagnon : +1 IC. Compétences : Armes au choix / Cultures : spécialisation / Discrétion / Garde / Géographie / Naturalisme.

Nombre de formules connues : tout utilisateur de magie connaît un maximum de formules égal à son niveau de maîtrise (3 pour un initié, 5 pour un compagnon, etc.). Ces formules doivent obligatoirement employer les Modes dans lesquels il possède un niveau de compétence. Les Érudits n’apprennent de formules que s’ils possèdent un niveau de compétence dans un Mode (3 pour un Adepte, 5 pour un Professionnel et 7 pour un Expert).

Adepte : +1 en PER ou DEX. Compétences : Armes au choix / Astromancie / Cartographie / Médecine / Pilotage : spécialisation / Prospection / Style au choix**. Professionnel : +5 PV et +5 points de compétences. Compétences : Artisanat : spécialisation / Dégainé rapide** / Langue au choix / Imitation / Sabotage. Expert : gagne l’avantage «Sensibilité astrale» (p. 30) ou «Endurant» (p. 27). Compétences : Cultures : spécialisation / Diplomatie / Histoire / Lois.

Nombre de formules mémorisées : un personnage ne mémorise qu’un nombre limité de formules, égal à son IM. Il lui faut une heure pour changer les formules mémorisées.

VOCATIONS ET NIVEAUX DE MAîTRISE ARCHONTE Initié : gagne le premier niveau de l’avantage «Fonction» (p. 28) ou «Noblesse» (p. 29). Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Commandement / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : aristocratie / Histoire / Jeu / Langue au choix / Lois / Natation / Observation / Tromperie. Compagnon : +1 en PER, CHA ou INT. Compétences : Antiquités / Armes au choix / Étiquette : spécialisation / Déduction / Dégainé rapide** / Diplomatie / Discours / Intendance / Interrogatoire / Intimidation.

ARTISTE Initié : +1 CHA. Compétences : Acrobatie / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Diplomatie / Empathie /

Adepte : +1 en IC ou IM. Compétences : Cartographie / Cryptographie / Doctrines / Falsification / Langue au choix / Séduction / Soins des animaux / Style au choix**. 21


Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Séduction / Tromperie.

tion / Escalade / Étiquette : combattant / Garde / Jeu / Langue : Signe-combattant / Natation / Observation / Tromperie.

Compagnon : +5 points de compétences. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Cultures : spécialisation / Déguisement / Discours / Imitation / Légerdemain / Soins des animaux.

Compagnon : +1 IC. Compétences : Armes au choix / Artillerie / Commandement / Interrogatoire / Intimidation / Soins des animaux / Style au choix** / Tactiques.

Adepte : +1 IC ou IM et +1 en CHA, DEX ou PER. Compétences : Commerce / Connaissance des arcanes / Évaluation / Intimidation / Lecture sur les lèvres.

Adepte : +1 IC. Compétences : Acrobatie / Armes au choix / Dégainé rapide** / Ingénierie / Médecine / Pilotage : spécialisation / Sabotage.

Professionnel : +5 points de compétences et +1 en CHA, DEX ou PER. Compétences : Art : spécialisation / Commandement / Falsification / Intendance / Serrures.

Professionnel : +1 IC et +1 en FOR, DEX ou CON. Compétences : Armes au choix / Cartographie / Intendance : camp militaire / Style au choix** / Survie.

Expert : gagne le premier niveau de l’avantage «Réputation» (p. 29) ou «Local dédié» (p. 28) consacré à sa compétence d’Art la plus élevée. Compétences : Interrogatoire / Langue au choix / Hypnose / Ventriloquie.

Expert : gagne l’avantage «Endurant» (p. 27) ou «Volonté de fer» (p. 30). Compétences : Armes au choix. Combat aveugle**. Géographie. Style au choix**. éRUDIT Initié : +5 points de compétences. Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Déduction / Discours / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Recherches / Tromperie.

ASSASSIN Initié : +1 en DEX, CON ou FOR. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Assassinat / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Discrétion / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : crime / Jeu / Langue : Signe-assassin / Natation / Observation / Tromperie.

Compagnon : +1 INT. Compétences : Antiquités / Astromancie / Cartographie / Connaissance des arcanes / Cultures : spécialisation / Doctrines / Géographie / Histoire / Lois / Naturalisme.

Compagnon : +1 IC. Compétences : Armes au choix / Déguisement / Imitation / Interrogatoire / Intimidation / Légerdemain / Sabotage / Serrures / Style au choix**. Adepte : +5 PV. Compétences : Acrobatie / Armes au choix / Cryptographie / Déduction / Dégainé rapide** / Systèmes de sécurité / Pistage.

Adepte : gagne l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30). Compétences : Alchimie / Analyse arcanique / Artillerie / Cryptographie / Cultures : spécialisation / Falsification / Ingénierie / Médecine / Modes au choix en fonction de l’Ordre.

Professionnel : +1 IC et +5 points de compétences. Compétences : Armes au choix / Étiquette : spécialisation / Lecture sur les lèvres / Séduction / Style au choix**.

Professionnel : +1 IM et +5 points de compétences. Compétences : Analyse arcanique / Astrologie / Finances / Langue au choix / Prospection.

Expert : gagne l’avantage «Réflexes éclairs» (p. 27) ou «Inexpressif» (p. 30). Compétences : Alchimie : poisons et narcotiques / Combat aveugle** / Langue au choix / Survie.

Expert : +1 INT, VOL ou PER. Compétences : Botanomancie* Technomancie* / Thaumaturgie*.

/

Tactiques

/

MAGE Initié : gagne l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30). Compétences : Analyse arcanique / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Connaissance des arcanes / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Jeu / Langue : Archéen / Recherches / Modes au choix en fonction de l’Ordre / Natation / Observation / Tromperie.

COMBATTANT Les Styles ne coûtent que 5 points de compétences aux personnages de cette vocation. Initié : +5 PV. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équita-

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Compagnon : +1 IM. Compétences : Astrologie / Création de formules / Cryptographie / Enchantement / Déduction / Discours / Harmonisation / Histoire / Naturalisme.

Adepte : +1 INT et +5 points de compétences. Compétences : Antiquités / Falsification / Finances / Ingénierie / Recherches / Séduction / Soins des animaux. Professionnel : +1 IC et +1 IM. Compétences : Armes au choix / Astromancie / Cultures : spécialisation / Étiquette : spécialisation / Langue au choix.

Adepte : +1 IM. Compétences : Alchimie / Antiquités / Astromancie / Botanomancie* / Hypnose / Ingénierie / Lois. Professionnel : +1 IM et +1 en INT, VOL ou PER. Compétences : Armes au choix / Cartographie / Géographie / Médecine.

Expert : gagne le premier niveau de l’avantage «Propriété» (p. 29) ou «Richesse» à 2 (p. 29). Compétences : Analyse arcanique / Cartographie / Déguisement / Systèmes de sécurité.

Expert : +5 points de compétences. Compétences : Cultures : spécialisation / Langue au choix / Technomancie* / Thaumaturgie*.

MYSTIQUE Initié : gagne l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30). Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Discours / Doctrines / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Harmonisation / Jeu / Langue au choix / Natation / Modes au choix en fonction de l’Ordre / Observation / Tromperie.

MALANDRIN Initié : +1 DEX. Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Discrétion / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : la rue / Jeu / Langue : Signe-malandrin / Légerdemain / Natation / Observation / Pièges / Serrures / Tromperie.

Compagnon : +1 IM. Compétences : Analyse arcanique / Armes au choix / Connaissances des Arcanes / Cryptographie / Cultures : spécialisation / Diplomatie / Médecine / Recherches.

Compagnon : +5 points de compétences. Compétences : Acrobatie / Armes au choix / Déduction. / Déguisement / Évaluation / Interrogatoire / Intimidation / Imitation / Sabotage / Séduction.

Adepte : +1 VOL. Compétences : Antiquités / Astrologie / Botanomancie* / Création de formules / Déduction / Histoire / Naturalisme.

Adepte : +1 IC. Compétences : Antiquités / Commerce / Cryptographie / Dégainé rapide** / Lecture sur les lèvres / Lois / Soins des animaux.

Professionnel : +1 IM et +1 dans une caractéristique au choix. Compétences : Alchimie / Enchantement / Commandement / Intendance / Intimidation.

Professionnel : +1 IM et +1 dans une caractéristique au choix. Compétences : Armes au choix / Falsification / Ingénierie / Style au choix** / Ventriloquie.

Expert : +5 points de compétences. Compétences : Astromancie / Étiquette : spécialisation / Géographie / Interrogatoire.

Expert : gagne le niveau minimum de l’avantage «Refuge» (p. 29) ou «Réseau d’informateurs : pègre» (p. 29). Compétences : Art : spécialisation / Assassinat / Finances / Recherches.

éTAPE SIX : CHOIX DES AVANTAGES ET DéSAVANTAGES DU PERSONNAGE

MARCHAND Initié : +5 points de compétences. Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Commerce / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Évaluation / Intendance / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Tromperie.

Chaque personnage possède un passé spécifique, des particularités physiques et mentales et des traits de caractère propres. La liste suivante a été conçue afin de refléter cette situation. Elle présente les avantages et désavantages par groupe thématique. Chacun d’eux est mentionné avec son coût d’achat, les conditions requises pour l’acquérir et parfois les impossibilités pour certains peuples d’y prétendre. Certains de ces éléments requièrent l’accord du Faucheur pour pouvoir être acquis et supposent d’inventer une partie du passé du personnage.

Compagnon : +1 CHA. Compétences : Armes au choix / Agriculture / Cultures : spécialisation / Diplomatie / Lois / Pilotage : spécialisation / Prospection.

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Chaque personnage dispose à la création d’un maximum de 10 points d’avantages qui doivent être équilibrés par un total identique de points de désavantages. Il est impossible d’acquérir un avantage ou un défaut reproduisant un talent ou un avantage que possède déjà le peuple du personnage. De même, certains peuples sont automatiquement affligés de certains désavantages qui ne peuvent être pris à nouveau. Par exemple, un Affranchi ne peut acquérir l’avantage «Immunité : peur», tout comme il ne pourra pas développer de phobies ou superstitions. Un personnage originaire du royaume d’Astar est «Hédoniste» en raison de la culture dans laquelle il a grandi et ne peut donc prendre ce désavantage qui lui est attribué d’office. Cette interdiction est levée dans le cas des avantages ou des désavantages pouvant être acquis plusieurs fois, comme le «Faible» des Muses.

l’usage de ce talent. Néanmoins, une fois alerté, il ne peut pas être pris au dépourvu et ne subit pas les malus de surprise. Le Sixième Sens permet de détecter une menace à une distance d’1m/niveau. Contrepartie : en raison de son passé, de sa culture et des croyances du personnage, le Sixième Sens détecte comme menace potentielle un élément particulier (généralement inoffensif). Cela peut être la magie, des conditions climatiques anormales, les représentants d’un peuple, les enfants ou les vieillards, un type de plante ou d’animal, etc. Le Sixième Sens est incapable de discerner si cet élément est une menace réelle et réagira sans distinction s’il est présent à proximité. Vision nocturne (5) avec Contrepartie (3) Le personnage voit très bien dans l’obscurité, même la plus complète. Les malus d’obscurité sont diminués de 5 points. Contrepartie : le personnage est sensible aux lumières vives et la lumière du jour l’éblouit. Il subit un malus de 3 à -5 sur tous ses tests s’il s’expose à la lumière (un jour nuageux étant considéré à -3 et un plein soleil d’été à -5). Le port de lunettes d’ambre permet d’annuler ce malus.

LISTE DES AVANTAGES SENSORIELS Détection : au choix (5) Le personnage est capable de détecter un élément imperceptible aux sens normaux, à déterminer avec le Faucheur : magie (enchantement, incantation, glyphes ou autre), présences astrales, présences invisibles, etc. Cet avantage est un talent qui s’associe à la PER. Le personnage possède ce talent à (3) et peut dépenser librement ses points de compétences et ses PX pour l’augmenter.

COMPéTENCES ET TECHNIQUES Affinité : compétence au choix (1 à 3) avec Contrepartie -1 à l'achat Le personnage est particulièrement doué dans une de ses compétences (Escalade, Athlétisme, un Mode, etc.). Il bénéficie d’un bonus de +2 par point dépensé dans l’acquisition de cet avantage (maximum +6), sur tous les jets impliquant cette compétence. Cet avantage ne s’applique pas aux compétences dérivant d’un talent de peuple ou à une compétence spéciale offerte par un avantage (ex. : Télempathie ou «Sixième Sens»). Contrepartie : ce talent peut se trouver soumis à certaines conditions. Ainsi un Affinité : Discrétion peut ne s’appliquer que dans certains milieux spécifiques (jungle, ville, etc.).

Sens exacerbé (2) Le personnage dispose d’un sens surdéveloppé et bénéficie d’un bonus de +4 sur tous les jets de PER impliquant ce sens. En fonction du sens choisi, il obtient certaines capacités listées ci-dessous. Cet avantage peut-être pris plusieurs fois pour des sens différents. - Odorat : Il peut traquer quelqu’un au flair, sous condition que son odeur soit identifiée et son passage récent. Il est également possible d’identifier quelqu’un à l’odeur, si celle-ci n’est pas masquée par un parfum. - Ouïe : Il peut mémoriser un son et identifier précisément sa provenance, même en dépit de l’écho. Au besoin, il peut se déplacer ou combattre à l’oreille, avec simplement la moitié des malus causés par l’aveuglement (obscurité, invisibilité, etc.). - Vue : Son champ de vision est tel qu’il distingue les détails à 1 km sans aucun support. - Goût : Il est capable de mémoriser, classer et distinguer de manière précise des quantités de substances. Cette capacité l’autorise à détecter toutes tentatives d’empoisonnement de sa nourriture ou de sa boisson, même s’il n’y prête pas attention. Un tel talent peut facilement trouver à s’employer auprès des grands de Talislanta et des gens de goût. En outre, il dispose d’un bonus de +3 sur tous ses jets de Cuisine, d’Artisanat : brasserie ou d’Alchimie (décoctions, narcotiques, poisons, etc.).

Apprentissage rapide (4) Le personnage apprend plus vite de ses erreurs et assimile plus rapidement les nouvelles techniques et savoirs. Il gagne 4 points d’expérience (PX) supplémentaires par session de jeu. En outre, il gagne 2 PX par semaine d’apprentissage au lieu d’un. Auteur prolifique (2) Le personnage est capable d’écrire, créer, recopier ou reproduire des documents ou des œuvres à une vitesse exceptionnelle. Il doit choisir d’appliquer ce talent à un des groupes suivants : MAGIQUE, ARTISTIQUE, ACADÉMIQUE, LINGUISTIQUE. Cet avantage peut être développé une fois par groupe. Le temps de réalisation des différents travaux (écriture, copies, esquisses, etc.) est divisé par 2.

Sixième sens (5) avec Contrepartie (3) Ce talent permet au personnage de pressentir le danger, même potentiel, et fonctionne avec la PER. La nature, le degré et l’origine du danger ne sont pas définis par 24


naire, il s’est familiarisé avec la plupart des techniques et compétences martiales. Cet avantage affecte les compétences du groupe MARTIAL, à l’exception des Styles. - Polyglotte : Il est particulièrement doué pour l’apprentissage et l’utilisation des différentes langues de Talislanta. Cet avantage affecte les compétences du groupe LINGUISTIQUE. - Savant : Curieux de nature et grand autodidacte, c’est un touche-à-tout, passionné par la recherche, la découverte et la connaissance. Cet avantage affecte les compétences du groupe ACADÉMIQUE.

Enseignement d’un maître (4) Le personnage a bénéficié d'une formation dispensée par un maître de sa vocation. Il dispose de 10 points supplémentaires à dépenser dans les compétences de cette vocation. En outre, il pourra retourner étudier auprès de son mentor qui, moyennant finances, lui permettra d’améliorer les compétences de sa vocation au-delà de 15 (p. 44). L’acquisition de l’avantage «Maître» est diminuée de 1. Cet avantage peut être acquis plusieurs fois à condition que les maîtres soient de vocations différentes. Formation spécifique (3) Le personnage a reçu un enseignement dans une compétence en principe inaccessible à sa ou ses vocations (ex. : Combat aveugle pour un Mage, ou Technomancie pour un Combattant). Il possède cette compétence à (3) et peut y investir ses points de compétences et ses PX, à hauteur de son niveau de maîtrise le plus élevé. Cet avantage ne peut être acquis qu’une seule fois.

Sans accent (1) Quelle que soit la langue employée par le personnage, il communique sans accent, ce qui lui permet de passer facilement inaperçu. Dans le cas des Aériades, ce don permet de communiquer sans l’accent de leur peuple avec l’accentuation sur les «C» et les «K». Ils ne souffrent donc plus du malus de -2 sur leurs tests de communication verbale.

Génie inventif (3) Le personnage est étonnamment doué pour les approches innovantes, les utilisations nouvelles et les applications inattendues d’un groupe de compétences. Il peut choisir d’appliquer cet avantage à un des groupes suivants : MAGIQUE, PROFESSIONEL, ARTISTIQUE, ACADÉMIQUE et peut être développé une fois par groupe. Chaque fois qu’il utilise une des compétences du groupe choisi, il bénéficie d’un bonus de +4 sur tous les tests visant à inventer/innover, comprendre ou établir des concepts inconnus ou nouveaux et réaliser des chefsd’œuvre originaux. Dans le cas du groupe de compétences MAGIQUE, cela inclut la Création de formules.

Spécialisation (2) Le personnage a suivi une formation accentuée sur un aspect particulier d’une compétence. Cela peut être une spécialisation dans le maniement d’une arme comme l’épée longue, ou un domaine particulier du savoir tel que l’héraldique des Sept Royaumes, etc. Lorsqu’il utilise sa spécialisation, il bénéficie d’un bonus de +3 au niveau actuel de sa compétence. Cet avantage ne s’applique pas aux compétences dérivant d’un talent de peuple ou à une compétence spéciale accordée par un avantage (ex. : Télempathie ou Sixième Sens). IMMUNITéS ET RéSISTANCES Immunité (6) Le personnage a développé, pour une raison surnaturelle ou grâce à un entraînement spécifique poussé, une immunité complète contre un élément causant habituellement des désagréments. - Besoins métaboliques : Il n’a plus besoin de se nourrir ou d’absorber d’eau. Il peut bien évidemment manger et boire pour le plaisir, mais n’en éprouve plus la nécessité. Il ne peut pas mourir de faim ou de soif pendant six mois. Au-delà de cette période, il encaisse l’ID de la faim et de la soif sur la base de 2 jours de carence. - Douleur : La souffrance physique ne l’atteint pas, il ignore d’ailleurs tous les malus qu’elle engendre habituellement. De plus, il est prémuni contre la torture avec un bonus de +10 sur ses tests de VOL pour résister aux interrogatoires basés sur la douleur. - énergie : au choix. Il est totalement insensible à une énergie, qui ne lui cause aucun dommage. Les types d’énergie sont les suivants : calorique (froid ou chaleur), électricité, énergie négative, sonique, énergie arcanique. - Fatigue : Il ne ressent jamais la fatigue due à un effort intense ou prolongé. Aucun malus de fatigue ne peut lui être appliqué. - Maladie : Il est immunisé contre toutes les maladies (naturelles ou magiques).

Maîtrise globale : groupe de compétences (5) Ce groupe d’avantages reflète un personnage ayant une affinité, une connaissance et une maîtrise générale de toutes les compétences appartenant à un groupe thématique de compétences (p. 71-72). On considère qu’il dispose de toutes les compétences du groupe précisé dans l’avantage à (1). Il ne possède pas réellement ces compétences et doit les acquérir et les améliorer avec des points d’expériences ou de création. Dans le cas de la progression en cours de jeu, il ne lui faut que la moitié du temps normalement requis pour les améliorer. Il ne subit jamais de malus de non-maîtrise sur les compétences du groupe choisi. Dans le cas des compétences génériques (toutes celles portant des spécialisations mentionnées entre parenthèses), il connaît toujours une ou deux personnes et deux ou trois trucs en rapport avec chaque spécialité ; il n’est donc jamais pris au dépourvu. - Baroudeur : Il a pas mal «roulé sa bosse», naviguant d’expériences en expériences, apprenant le nécessaire à sa survie. Cet avantage affecte les compétences du groupe GÉNÉRAL. - Chien de guerre : Il a déjà derrière lui une grande expérience de la guerre et des combats. Qu’il ait servi dans un corps d’armée régulière ou comme merce-

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- Mode magique : au choix. Toute formule ou sort de ce Mode ne produit sur lui aucun effet. L’utilisateur de magie confronté à cela prend immédiatement conscience de l’immunité du personnage s’il est dans son champ de vision. Cette immunité s’étend aux effets analogues produits par des objets ou des talents de peuple. - Peur : Il ignore l’effroi, quelle que soit son origine. Les effets magiques ou similaires provoquant la peur ne l’affectent pas. Il comprend toujours l’intérêt d’une retraite stratégique, mais l’effectuera en bon ordre et n’utilisera la technique de Fuite que dans une situation extrême (p. 94). - Poison : Il est insensible aux poisons, venins et toxines, quelle qu’en soit l’origine (naturelle ou magique). - Sommeil : Il n’éprouve pas le besoin de dormir et ne peut pas non plus être plongé en sommeil par des moyens surnaturels.

- Douleur : Particulièrement résistant à la souffrance, il est aussi moins réactif à la torture. Ses tests de VOL pour supporter la douleur ou la torture s’effectuent avec un bonus de +4. - énergie : au choix. Il est partiellement insensible à un type d’énergie, qui ne lui cause que la moitié des dommages normaux. Les dommages découlant de conditions climatiques extrêmes (ex. : chaleur et déshydratation en milieu désertique ou les effets du froid en milieu arctique) sont appliqués toutes les 4 heures au lieu d’une s’il dispose de la résistance adéquate. Les types d’énergie sont les suivants : calorique (froid ou chaleur), électricité, énergie négative, sonique, énergie arcanique. Ce don peut être acquis plusieurs fois, mais une fois par type d’énergie. - Fatigue : Il est particulièrement endurant aux efforts intenses ou de longue durée. Le seuil de tolérance à la fatigue du personnage est multiplié par 2 (p. 100). - Maladies : Il dispose d’un bonus de +4 sur tous ses tests de CON pour résister à la contamination des infections virales et bactériennes d’origine naturelle ou magique. - Mode magique : au choix. Peu sensible aux effets d’un Mode magique, le personnage impose un malus de -4 à tous les mages qui l’utilisent contre lui. De plus, si le Mode autorise des jets de résistance, il les effectue avec un bonus de +4. - Poisons : Il est naturellement résistant à une multitude de toxines, venins et autres substances toxiques d’ori-

Résistance (2 sauf précision contraire) Le personnage a développé une résistance inhabituelle à un facteur particulier en raison d’un entraînement spécifique ou d’une capacité naturelle. Il est possible de cumuler plusieurs types de résistance, mais pas d’acheter plusieurs fois la même. - Besoins métaboliques : Endurant aux privations de nourriture et d’eau, ses besoins en la matière sont divisés par deux. Les dommages dus à la faim et la soif sont calculés sur une base de 2 jours, au lieu d’un. 26


gine naturelle ou magique. Il dispose d’un bonus de +4 à tous ses tests de CON pour résister à l’empoisonnement. - Sang-froid (3) : Il possède un étonnant contrôle de soi et bénéficie d’un bonus de +4 pour résister aux tentatives d’intimidation ou de provocation. En cas d’échec, il peut immédiatement retenter le jet de résistance. De manière générale, il est peu sensible à la peur et effectue tous ses jets de résistance contre la peur ou des effets similaires (d’origine naturelle ou magique) avec un bonus de +4. - Sommeil (3) : Il n’a besoin que de 5 heures de sommeil pour se reposer pleinement et peut rester éveillé et complètement efficace pendant plus de 48 heures avant de ressentir vraiment la fatigue. Il ne dort que d’un œil, reste réceptif à son environnement et bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets de PER pour détecter ce qui se passe quand il dort (et se réveiller, le cas échéant). Tous ses jets de résistance au sommeil (naturel ou provoqué par quelque effet que ce soit) se font avec un bonus de +4.

Endurant (3) Le personnage est de constitution et de charpente solide. Augmenter ses PV de 20 % (arrondir au supérieur). Force de la nature (10) Affranchisimpossible Le personnage est ce qu’il convient de qualifier une «force de la nature». Sa FOR et sa CON sont augmentées de +1 chacune sans excéder +10. La modification de FOR affecte les distances de saut et celle de CON modifie les PV. En outre, il gagne l’avantage «Endurant». Rapide (5) Le personnage est exceptionnellement rapide. Son allure de marche est augmentée de 4 m/rd, son allure furtive de 2 m/rd et son allure de course de 8 m/rd. S’il est capable de voler, sa vitesse de croisière augmente également de 4 m/rd et sa vitesse de pointe de 8 m/rd. Réflexes éclairs (2) Le personnage réagit aux stimuli et situations inattendues avec une vivacité hors norme. Il ajoute +4 à tous ses jets d’Initiative. Lorsqu’il utilise une tactique de défense en combat, il bénéficie d’un bonus de +2 (p. 92-93). Tous les tests impliquant la rapidité de réaction bénéficient également du bonus (ex. : pour éviter le jet d’un projectile déclenché par un piège).

PHYSIQUES Ambidextre (2) Le personnage peut utiliser ses deux mains comme mains directrices, sans difficulté. Il ne souffre pas du malus de 5 imposé par l’utilisation de sa main non directrice. Cela ne signifie pas, en revanche, qu’il peut combattre avec 2 armes sans malus s’il n’est pas formé à cela (p. 82).

Sens de l’équilibre (2) Par formation ou doué d’un talent inné, le personnage est particulièrement difficile à déstabiliser ou renverser. Il bénéficie d’un bonus de +5 contre toute action visant à le renverser, le repousser ou lui faire perdre l’équilibre. Si la tentative de renversement ou de déséquilibre n’autorise pas de jet de résistance, elle est affectée d’un malus de -5.

Attirant (2) Le personnage est particulièrement attractif. Il bénéficie d’un bonus de +3 sur ses tests d’interactions sociales impliquant l’usage du charme ou de la séduction sur toute cible qui pourrait être sensible à son sex-appeal. En outre, il bénéficie également de ce bonus pour les tests d’interactions sociales (p. 70).

Tolérance à l’alcool (1) Le personnage résiste bien aux effets de l’alcool et dispose d’un bonus de +2 sur ses jets pour éviter l’ébriété.

Augmentation de caractéristique (5) Affranchisimpossible Le personnage se situe au-dessus des canons de son peuple dans une caractéristique précise (FOR, CON, DEX, PER, INT, VOL). Il gagne un point dans cette caractéristique qui ne peut pas dépasser +10. Les modifications de FOR affectent les distances de saut et la CON modifie les PV.

Voix dominante (1) Le personnage possède une voix puissante, aux intonations autoritaires. Ajouter un bonus de +2 sur toutes les tentatives de Commandement, d’Intimidation ou de motivation de groupe, passant par l’usage de sa voix. Cet avantage ne peut pas se combiner avec d’autres avantages ou désavantages basés sur la voix.

Beauté fatale (3) Muses (2) Le personnage est d’une beauté à couper le souffle. Il bénéficie d’un bonus de +5 sur son CHA pour toutes interactions sociales de première impression, de charme et de séduction. Ce don ne peut se combiner avec l’avantage «Attirant» ci-dessus.

Voix sensuelle (1) La voix du personnage a quelque chose de suggestif et d’irrésistiblement séduisant. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour toutes les interactions basées sur la séduction et les représentations artistiques ou rhétoriques basées sur l’usage de la voix. Cet avantage ne peut pas se combiner avec d’autres avantages ou désavantages basés sur la voix.

Dextre (2) Le personnage dispose d’une bonne coordination et de doigts agiles. Considérez sa DEX pour toute action requérant une grande dextérité manuelle (ingénierie, la plupart des travaux d’art et d’artisanat, le pickpocket, etc.) comme augmentée de 2.

SOCIAUX ET HISTORIQUES Allié (4) si Contrepartie (3) Un individu puissant ou une organisation reconnue assure, pour une raison à définir avec le Faucheur, le

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bien-être du personnage. L’allié fournira dans la mesure du possible de l’aide, sous forme d’informations, d’équipement, de fonds, voire interviendra lui-même en cas de besoin. Contrepartie : votre personnage ignore à qui il doit sa bonne fortune et le Faucheur a toute latitude pour définir qui est l’allié du personnage et ses motivations.

Le débiteur fournira autant que possible de l’aide : informations, équipement, fonds, voire interviendra en personne si besoin est. Chaque appel à ses services réduira d’un point la valeur de l’avantage, jusqu’à ce qu’il atteigne 0, il considérera alors s’être acquitté de sa dette. Fonction (2/4/6) Vocation d’Archonte requise Le personnage occupe une charge importante au sein de sa société. Pour 2 points, il sera plutôt secrétaire, inspecteur, sous-officier, sergent du guet ou notaire. Pour 4 points, il sera chef d’un bureau, officier, avocat reconnu ou encore chef de la milice locale. Pour 6 points, il occupe une fonction importante : officier d’état-major, juge ou gouverneur. Par tranche de 2 points investis dans cet avantage, un bonus de +1 s’applique sur tous les jets de commandement et d’interactions sociales avec ses subordonnés et ceux qui reconnaissent son statut.

Bibliothèque personnelle (variable) Le personnage dispose d’une bibliothèque contenant suffisamment d’informations et de documents pour lui permettre d’apprendre ou d’améliorer ses compétences. Ces dernières peuvent être choisies librement, en accord avec le Faucheur, y compris celles auxquelles le personnage n’a pas accès par sa ou ses vocations. Elles doivent en revanche toutes appartenir au même groupe (p. 7172). La bibliothèque contient l’équivalent de 5 PX par point investi dans l’avantage. La bibliothèque peut également servir de ressources documentaires pour des recherches sur le domaine particulier du savoir dont elle traite. Le Faucheur jugera de la possibilité de trouver des informations par ce biais avec un test de Recherches.

Local dédié (variable) Le personnage dispose d’un lieu où mener ses recherches, ses expériences ou exercer sereinement son art. Il peut s’agir d’un laboratoire, d’un atelier de peintre, d’un bureau avec bibliothèque, etc. L’endroit est équipé de tout le matériel nécessaire à l’activité qu’y effectue le personnage. La valeur du matériel est égale à 500 lumens par point d’avantage. Les DIF de toutes les recherches, innovations, créations en rapport avec la compétence choisie effectuées dans le local sont diminués de 1 par point investi dans l’avantage. Les compétences pour lesquelles un local peut être dédié sont un Art, le groupe de compétences ACADÉMIQUE (sauf Déduction), un Artisanat, Géographie et le Naturalisme ou le groupe de compétences MAGIQUE. Cet avantage peut être pris plusieurs fois pour différentes applications. Maître (5) Compétence à 15 et plus requise Expert accompli et reconnu dans une compétence, le personnage gagne l’avantage «Réputation» (p. 29) au rang minimal sans avoir à l’acheter ainsi que l’avantage «Spécialisation» (p. 25) sur la compétence dans laquelle il est maître. Le statut de maître signifie qu’il est apte à enseigner. Son talent reconnu lui attirera des élèves désireux d’apprendre. Il peut légitimement enseigner son art et réclamer un paiement. Cet avantage est un prérequis pour accéder au degré d’expertise traité dans le chapitre sur l’évolution des personnages (p. 43-45).

Culture d’adoption (3) Par suite du hasard, le personnage a grandi et été éduqué dans une culture différente de la sienne. Il conserve son profil standard de caractéristiques et ses talents de peuple, mais ses langues et ses compétences d’origine ainsi que ses tabous sont ceux de sa culture d’adoption. Faveur (2/4/6/+4) Une personne influente doit une faveur au personnage, en raison d’un service que lui ou les siens (parents, clan, etc.) lui ont rendu dans le passé. Cet événement doit être défini avec le Faucheur et le niveau de l’avantage fixe l’importance de l’obligé. Pour 2 points, l’obligé peut occuper une fonction de secrétaire, d’inspecteur, de sous-officier, de notaire ou sera un noble de petite famille. Pour 4 points, il sera chef d’un bureau, officier, avocat reconnu, capitaine de milice locale, noble de haut rang ou sera chef de tribu. Pour 6 points, il occupe une très haute fonction : officier d’étatmajor, juge, ambassadeur, gouverneur ou prince. Pour 4 points de plus à l’achat, l’obligé doit la vie au personnage.

Membre (3) Le personnage fait partie d’un groupe, d’une école ou d’une institution regroupant les personnes d’une même vocation ou profession. Il peut s’agir de la guilde locale des artisans, de l’école de magie locale (le Lycéum Arcanum à Cymril par exemple). Un groupe possède souvent des locaux, des ressources matérielles ou du savoir auxquels le personnage peut avoir accès. La nature de cette organisation doit être définie avec le Faucheur.

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Cet avantage diminue d’un point le coût d’achat du «Réseau d’informateurs» ci-après si le personnage est membre de ce groupe, ainsi qu’«Enseignement d’un maître» (p. 25).

Réputation (2/4/6/10) Le personnage a accompli dans son passé un acte/œuvre d’ampleur, suffisant pour qu’il soit connu et reconnu par une majorité de personnes. La nature de l’accomplissement et l’étendue de la réputation qui en découle doivent être décidés en accord avec le Faucheur. Une réputation de 2 points s’applique à l’échelle d’un centre de population important (ex. : Cymril). Pour 4 points, sa notoriété s’étend à un royaume entier ou à tout un peuple (ex. : Vardune ou Sindarans). Pour 6 points, la célébrité du personnage est régionale (ex. : Sept Royaumes). Pour 10 points, la renommée du personnage est continentale. La majorité des individus accepteront volontiers d’aider, employer, s’associer ou croire des gens réputés. La moitié du niveau de cet avantage peut s’appliquer en bonus sur les jets d’interactions sociales visant à obtenir des réactions favorables. A contrario, un individu fameux éprouvera certainement des difficultés à éviter d’attirer l’attention. Le niveau de l’avantage est appliqué en malus pour toute tentative de dissimulation de son identité dans la région ou au sein du peuple où il est célèbre.

Noblesse (2/4/6) Vocation d'Archonte requise Le personnage est un membre d’une famille ou d’un lignage influent ou puissant, d’une région ou d’un peuple spécifique. Lorsque son identité est connue et identifiée, il peut s’attendre à une attitude de respect et d’obéissance de la part des ressortissants de son peuple ou/et royaume concerné. Une «Noblesse» mineure coûte 2 points ; une noblesse de haut rang ou le statut de chef/dirigeant de tribu coûte 4 points ; pour 6 points, il est possible d’avoir un statut équivalent à celui de prince (membre d’une des familles royales des Sept Royaumes par exemple). Pour chaque tranche de 2 points investis dans cet avantage, il dispose d’un bonus de +1 sur ses jets de commandement et d’interactions sociales avec ceux pour qui son statut a une signification. En outre, un sang noble est un bon moyen d’accéder aux diverses fonctions publiques : chaque rang de «Noblesse» diminue d’un point le coût d’achat de l’avantage «Fonction» (p. 28) (1 point minimum).

Réseau d’informateurs : au choix (3) Le personnage connaît des indicateurs bien placés dans un milieu particulier (ex. : pègre, Lycéum Arcanum, tribunal, milice, état-major de l’armée des Sept Royaumes, marchands, aristocratie, etc.). Ces «taupes» sont susceptibles de fournir rapidement des «tuyaux» sur la plupart des événements touchant ce milieu. Le personnage est généralement au courant des ragots et rumeurs circulant dans le domaine de ses réseaux. Des informations plus sensibles ne seront communiquées qu’après un entretien privé, avec au moins un succès partiel sur un jet d’Étiquette adapté, en échange d’autres informations ou de compensations. Quoi qu’il en soit, le personnage saura toujours si l’information est disponible et quel est son prix le cas échéant. En outre, tout jet d’Étiquette (ou autre compétence visant à identifier le personnage) bénéficie d’un bonus égal à la moitié du coût d’achat de cet avantage.

Propriété (2/4/6/10) Le personnage possède des biens fonciers et/ou immobiliers. L’achat de cet avantage est soumis à l’accord du Faucheur qui déterminera où se trouve la propriété. Pour 2 points il possède une petite maison en ville ou à la campagne. Pour 4 points, sa propriété est un manoir fortifié ou une villa avec une dizaine d’hectares de terrain. Pour 6 points, sa propriété est dotée d’une centaine d’hectares de terrain ou compte plusieurs maisons ou hôtels particuliers en ville. Pour 10 points, le personnage est l’heureux propriétaire d’un fief d’importance avec une place fortifiée. Une propriété compte également un nombre de personnes qui l’entretiennent, l’occupent ou la gardent. Le nombre exact de personnes est égal au niveau de l’avantage moins 2, soit 0/2/4/8. Ces personnes (PNJ) sont au service du personnage et il pourra leur demander d’accomplir certaines missions mineures. Une propriété de 4 points rapporte 250 lumens par mois au personnage. Pour 6 points, le revenus est de 500 lumens et pour 10 points, de 1 000 lumens.

Richesse (Variable) Votre personnage est riche, voire très riche. Il dispose de 500 lumens supplémentaires (en monnaie de sa culture ou de son peuple) par point investi dans l’avantage. MENTAUX Frénésie (5) Au début de chaque combat, tirez un d20. Sur un résultat de 1, le personnage sombre dans un état de frénésie. Dans cet état, il attaque n’importe qui (ennemis ou alliés) à vue. La durée de la frénésie est de 1 à 10 rounds (résultat d’un d20 divisé par deux). Dans cet état, il ne peut plus recourir à des tactiques de défense. En outre, il est incapable d’accomplir des actions demandant une réflexion logique ou des actions attentistes (tels que des jets de Tactiques ou d’Observation). En revanche, il n’est plus sujet à la peur ou à la douleur et gagne temporairement les avantages «Immunité : peur» p. 26 et

Refuge (3/5/7) Pour 3 points, le personnage possède un abri sûr, que lui seul connaît. En cas d’ennui ou s’il est poursuivi, il pourra s’y réfugier. Pour 5 points, son havre est doté de protections et sécurités (pièges, serrures, systèmes de sécurité Kasmiran, etc.). Pour 7 points, sa planque est aussi équipée de sécurités magiques (glyphes de protection, enchantement de dissimulation, etc.). Toute tentative (enquête conventionnelle ou magique) pour découvrir son refuge est assortie d’un malus équivalent au coût de l’avantage.

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«Immunité : douleur» p. 25. Enfin, il bénéficie dans cet état d’un bonus de +5 sur tous ses jets d’attaque.

bonus s’applique notamment lors de l’utilisation des compétences Agriculture, Naturalisme, Botanomancie. Cette affinité ne s’applique pas sur les plantes mutées ou transformées, même partiellement, par l’usage de la Magie ou d’autres causes surnaturelles. Contrepartie : l’affinité peut être limitée à un type de plantes (arbres, mousses, algues, etc.).

Inexpressif (2) Le personnage est passé maître dans l’art de dissimuler ses émotions et ses expressions afin de demeurer psychologiquement indéchiffrable. Tous les jets d’Empathie tentés contre le personnage sont affligés d’un malus de -5.

Caméléon (5) Le personnage possède un don surnaturel qui lui permet de se confondre parfaitement avec son environnement afin de passer inaperçu. L’utilisation de cet avantage nécessite qu’il passe un round complet immobile à dupliquer son environnement. À compter de ce moment, il bénéficie d’un bonus de +3 sur tous ses jets de Discrétion. En demeurant immobile, il peut devenir quasiment indiscernable à l’œil nu et son bonus passe à +5.

Mémoire eidétique (3) pour les Sindarans (1) Le personnage mémorise, sans effort apparent, le moindre élément, événement ou document, plan, etc. Il suffit de préciser au Faucheur qu’il utilise son talent à un moment précis pour qu’il soit considéré comme l’ayant mémorisé dans ses moindres détails. Volonté de fer (3) Doué d’une résistance mentale hors du commun, le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses tests de VOL, à tous les tests pour résister aux manipulations et influences de l’esprit (magiques, télempathiques ou classiques) et les interrogatoires (conventionnels ou torture).

Chanceux (5) Le personnage bénéficie souvent d’un hasard bienvenu qui peut se manifester n’importe quand. Jusqu’à trois fois par session de jeu, il peut convertir un jet ayant débouché sur un échec ou un échec critique en succès partiel.

DIVERS ET SURNATURELS Affinité envers les animaux (4) si Contrepartie (3) Le personnage est naturellement en relation harmonieuse et amicale avec les représentants du règne animal. Il dispose d’un bonus de +5 sur tous ses tests d’interactions avec les animaux, que cela soit dans le cadre des soins, du dressage, de l’apaisement ou de la compréhension instinctive d’une bête. Ce bonus s’applique notamment lors de l’utilisation des compétences Soins des animaux, Équitation ou Naturalisme. Cette affinité ne s’applique pas sur les animaux mutés ou transformés, même partiellement, par l’usage de la Magie ou d’autres causes surnaturelles.

Objet enchanté (variable) Le personnage possède un objet enchanté. L’effet de l’enchantement contenu dans l’objet doit être fixé avec le Faucheur et reste dans les limites des possibilités offertes par l’Enchantement (p. 154-155). Le coût de cet avantage est de 1 point pour chaque tranche de 5 niveaux du sort fixé dans l’objet. Sensibilité astrale (3) Le personnage est en harmonie avec les astres gravitant autour de Talislanta. Il connaît toujours d’instinct l’heure de la journée. En outre, il peut prédire avec certitude le nombre de lunes qui seront présentes dans le ciel durant la nuit et lesquelles. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur tous ses jets d’Astromancie et d’Astrologie. Télempathie diffuse (5) Descendant de Muse uniquement Issu de l’union entre un parent archéen et un parent muse, le personnage possède un pouvoir amoindri de Télempathie. Ce don fonctionne exactement comme le talent des Muses, mais les portées effectives de son pouvoir sont divisées par 2. Son talent de Télempathie commence à 0 et il doit y allouer des PX pour l’améliorer. Le niveau maximum que peut atteindre ce talent est 10. Cette «Télempathie diffuse» ne permet pas de projeter des hallucinations.

Contrepartie : cette affinité peut être limitée à un type d’animal spécifique (mammifères, reptiles, oiseaux, etc.).

Utilisateur de magie (5) IM de 3 ou plus requis. Affranchis,Sindaransimpossible Le personnage est naturellement capable d’utiliser et développer toutes formes de magie (Ordres et Modes). Il peut investir ses points de compétences dans les Modes de magie d’un Ordre à la création (au choix, en accord avec le peuple ou la culture d’origine et le Faucheur). Tant qu’il ne poursuit pas de vocation de Mage, de

Affinité envers les plantes (4) si Contrepartie (3) Le personnage est naturellement en relation harmonieuse et amicale avec les représentants du règne végétal. Il dispose d’un bonus de +5 sur tous les tests d’interaction avec les plantes, qu’il s’agisse de les trouver, de s’en occuper, voire de communiquer avec elles. Ce

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Mystique ou d’Érudit (au moins Adepte), le personnage ne peut pas développer plus de Modes que son IM et les augmenter au maximum à concurrence de celui-ci. Cet avantage est INDISPENSABLE à l’acquisition des Modes et à la pratique de la magie.

Il entretient une relation symbiotique avec son familier qu’il peut repérer dans les 15 m alentour. Il peut échanger ses impressions et émotions avec lui par le biais d’une forme de communication mentale limitée s’il est suffisamment proche. Il perçoit instinctivement l’état émotionnel et physique de son familier tant que celui-ci est à une portée de 1,6 km. Les caractéristiques du familier sont celles d’un spécimen lambda de son espèce (sauf pour l’INT des familiers insectes ou animaux qui est de -3). Le familier dispose des mêmes capacités (poison, capacités d’utilisation de la magie, détections particulières, etc.) que ses semblables. Le nombre de points investis dans l’avantage permet d’améliorer son profil : 1 point d’avantage vaut 1 point de caractéristique supplémentaire ou 5 points de compétences additionnelles, pouvant être répartis, le cas échéant, dans ses capacités surnaturelles. Un familier possède toujours la moitié des PV de son maître. Si le familier meurt, son maître perd instantanément l’équivalent des PV du familier. Si le personnage est utilisateur de magie, ses sorts ou formules de portée «personnelle» affectent également le familier s’il est à son contact. Le familier peut en outre servir de «relais» pour les effets magiques. Il peut aussi choisir de les générer depuis la position de son familier.

Vies antérieures (5) Le personnage se souvient de ses incarnations précédentes et peut en tirer des savoirs et pratiques utiles. Il dispose de 10 points de compétences supplémentaires à répartir dans les compétences de son choix. Il se souvient de deux incarnations précédentes, à définir avec le Faucheur. Les souvenirs de ces incarnations ne sont souvent que des images fugaces, des impressions de «déjà vu» extrêmement fortes, voire des «flash-backs» de scènes complètes. MAGIQUES Les avantages de ce groupe s’adressent uniquement aux personnages poursuivant les vocations de Mage, de Mystique ou d’Érudit Adepte qui disposent de l’avantage «Utilisateur de magie». Certains de ces avantages font référence à des éléments spécifiques à la magie de Talislanta, traités dans le chapitre Magie (p.102). Canal naturel (5) pour le Druidisme (4) Naturellement en harmonie avec la magie environnante, le personnage éprouve peu de difficultés à la canaliser sous forme de sorts. Tout effet de magie spontanée qu’il produit se fait avec bonus de +5 sur ses jets d’incantation. Cet avantage ne confère pas de bonus pour l’utilisation des formules.

Magie discrète (5) Arcanomancie, Élémentalisme uniquement Cet avantage permet aux personnages des Ordres Arcanomancie et Élémentalisme d’incanter leurs sorts et formules sans produire les effets sonores et visuels normalement associés. Ils n’accordent plus de bonus particulier pour être détectés lorsqu’ils incantent. Cet avantage ne les dispense pas d’employer leurs composantes verbales, gestuelles ou matérielles durant l’incantation.

Composante gestuelle superflue (5) Cryptomancie, Druidisme,Élémentalismeimpossible La plupart des Ordres utilisent une composante gestuelle pour incanter (tracer un symbole complexe, gesticulations diverses, libations, etc.). Le personnage est capable d’incanter sans recourir à la gestuelle normalement associée. Il est difficile de repérer un mage qui incante sans gestuelle. En outre, il peut employer sa magie même s’il est attaché ou ligoté, du moment qu’il peut utiliser ses autres composantes.

Magie prudente (6) Le personnage a l’habitude de prendre son temps pour diminuer les risques lorsqu’il manipule les forces magiques. En prenant un round supplémentaire pour incanter, il peut convertir tout échec critique en simple échec. Ordre additionnel (5) VocationdeMageuniquement Le personnage a eu l’opportunité d’étudier, auprès d’un maître, l’approche magique d’un autre Ordre que le sien. Il bénéficie donc d’un nouvel Ordre, avec ses limites et ses avantages. Il doit développer les Modes de ses deux Ordres distinctement (ex. : Mode Attaque d’Arcanomancie en parallèle du Mode Attaque d’Élémentalisme) ainsi que ses compétences d’Enchantement et d’Harmonisation.

Composante verbale superflue (5) La plupart des Ordres utilisent une composante verbale (imprécation dans une langue oubliée, chants, etc.) dans l’incantation de leurs effets magiques. Le personnage est capable de s’en passer pour incanter ses effets magiques. Il est difficile de repérer un mage qui incante en silence. En outre, il devient possible pour le mage d’employer sa magie même s’il est bâillonné par exemple, du moment qu’il peut utiliser ses autres composantes.

Ordre différent (4) Le personnage a suivi une formation spécifique dans le domaine des études magiques. Il peut développer un Ordre différent de celui traditionnellement enseigné dans son peuple (p. 18-19).

Familier (variable) Le personnage possède un familier. Il peut s’agir d’un compagnon animal doté d’une intelligence quasi humaine (vipère des gouffres, chat, chouette, etc.), d’une créature surnaturelle (Esprit Follet, etc.), voire d’un insecte ou d’un arachnide (tarentule, etc.).

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LISTE DES DéSAVANTAGES

Illettré (2) Le personnage n’a jamais appris à lire ou à écrire et ne peut pas poursuivre de vocation de Mage ou d’Érudit avec cette affliction.

SENSORIELS

Anosmie (3) Le personnage n’a pas de sens du goût, ni d’odorat. Il échoue automatiquement à tous ses jets de PER impliquant l’un de ses deux sens. Contrepartie : ce Handicap a néanmoins un côté positif dans la mesure où il immunise complètement le personnage aux effets néfastes des odeurs désagréables et des mets habituellement immangeables !

IMMUNITéS ET RéSISTANCES Vulnérabilité (2 sauf précision contraire) Le personnage est très sensible à un facteur causant déjà bien des problèmes à son peuple. - Besoins métaboliques : Gros mangeur et buveur, le personnage a besoin de deux fois plus de nourriture et d’eau qu’un représentant moyen de son peuple. S’il lui est impossible de se rassasier, quelle que soit la cause (rationnement, etc.), il subit les dommages liés à la faim et la soif (p. 97). En outre, cela joue profondément sur son moral, le rendant bougon et taciturne. - Douleur (4) : La douleur physique plonge le personnage dans des abîmes de souffrance. Les malus liés à ce facteur sont multipliés par 2. En outre, chaque blessure, coup ou traumatisme qu’il subit l’obligent à tester sa VOL pour savoir s’il parvient à surmonter sa souffrance (p. 69). Le DIF des tests de VOL pour résister à la torture ou à un interrogatoire poussé est aggravé de -4. - énergie : au choix (4) : Le personnage est particulièrement sensible et vulnérable à un type d’énergie qui lui cause moitié plus de dommages que d’habitude. L’ID des conditions climatiques extrêmes (ex. : chaleur et déshydratation en milieu désertique, ou les effets du froid en milieu arctique) sont calculés sur une base d’une demi-heure si le personnage est sensible au froid ou à la chaleur. Les types d’énergie sont les suivants : calorique (froid ou chaleur), électricité, énergie négative, sonique, magique, énergie arcanique. Cet handicap peut être acquis une fois par type d’énergie.

Aveugle (10) Suite à un accident, une maladie ou aveugle de naissance, le personnage échoue automatiquement à tous les tests de PER impliquant la vue. Toutes les actions facilitées par la vue sont affligées d’un malus de -10 (les actions de combat aussi, sauf s’il est compétent en Combat Aveugle). Les attaques avec des armes de distance, toutes les actions requérant de viser sont impossibles. Les talents de peuples liés à la vue (Vision nocturne des Gnomes) sont également perdus. Contrepartie : un personnage aveugle est insensible aux agressions lumineuses et aux illusions visuelles. De plus, tous les avantages «Sens exacerbés» autres que la vue voient leur coût d’achat diminuer d’un point. Borgne (3) Suite à un accident, une maladie ou hasard génétique, le personnage n’est pourvu que d’un œil. Ses jets de PER basés sur la vision subissent un DIF -3 supplémentaire. En outre, sa capacité à viser est considérablement altérée et ses attaques à distance (incluant certains Modes) subissent un malus de -3. Sens déficient (2) Le personnage est affligé d’un malus de -3 sur tous ses jets de PER impliquant l’un des sens suivants : goût, vue, odorat, ouïe. Ce défaut peut être pris plusieurs fois pour des sens différents.

- Fatigue (4) : Le personnage s’épuise plus rapidement qu’un autre et récupère beaucoup plus lentement. Dans son cas, tous les malus de fatigue (mentale, fatigue due à l’effort intense ou de long terme) sont doublés (p. 100) - Maladies : Le système immunitaire fragile du personnage en fait une proie de choix pour toutes sortes de virus et de maladies. Ses jets de CON pour résister aux maladies se font avec un DIF additionnel de -4. - Poisons : Le personnage est particulièrement vulnérable aux toxines et aux venins. Ses jets de CON pour résister aux poisons se font avec un DIF supplémentaire de -4. - Sommeil : Gros dormeur au sommeil lourd, le personnage subit un DIF de -4 à tous ses jets de PER quand il dort. Il lui faut au moins 8 heures de sommeil par jour pour être parfaitement requinqué, sinon il souffrira d’un malus de -4 sur toutes ses actions pendant la journée suivante.

Sourd (6) Le personnage échoue automatiquement à tous les tests de PER impliquant l’audition et doit développer une méthode de communication non verbale (signes, lecture/écriture ou lecture sur les lèvres) pour dialoguer avec les autres. En contrepartie, il est insensible aux agressions, aux influences, charmes et autres suggestions basés sur le son. La surdité limite la pratique magique aux rares Ordres n’employant pas de composantes verbales. COMPéTENCES ET TECHNIQUES Antinomie : compétence au choix (1 à 3) Le personnage est inapte à l’emploi d’une compétence particulière. Il applique un malus de -2 par point dépensé dans cette affliction (maximum -6) sur tous les jets impliquant cette compétence. Ce désavantage ne s’applique pas sur les talents de peuple ou conférés par un avantage (ex. : Télempathie ou Sixième Sens).

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conséquent les distances de saut), son INT et sa VOL de 1. Réduisez ses PV d’un quart. Ces caractéristiques seront augmentées tandis qu’il finit de grandir, jusqu’à en obtenir l’intégralité en arrivant à l’âge adulte, mentionné dans les descriptifs de chaque peuple. Enfin, il ne dispose que de 4 niveaux de maîtrise à répartir dans sa ou ses vocations au lieu de 5.

PHYSIQUES Albinos (2) Affranchisimpossible Le personnage souffre d’une dépigmentation prononcée, sa peau craint le soleil. Ses yeux sensibles n’apprécient pas les lumières vives, il subit -2 à tous ses jets de PER liés à la vue avec une luminosité équivalente à celle d’un jour sans nuage. Il lui est possible d’annuler ce malus en portant des lunettes d’ambre.

Malhabile (2) Le personnage a des problèmes de coordination œil-main. Toutes les tâches manuelles (pickpocket, jouer d’un instrument, pratiquer un artisanat, etc.) sont affligées d’un DIF supplémentaire de -4.

Manchot (4) Le personnage a perdu l’une de ses mains ou un bras. Même s’il existe des prothèses basiques (telle que crochets ou autres), il n’est plus capable d’effectuer les actions requérant l’usage de deux mains (comme la manipulation de certaines armes). Toute action qui requiert habituellement l’usage des deux mains subit un DIF supplémentaire de -1 à -5 (au choix du Faucheur, en fonction de la situation).

Muet (6) Le personnage est incapable de parler. Toute activité et compétence requérant l’usage de la parole lui est impossible. Il remplace ses compétences linguistiques par la Langue : Signe à (10). Un personnage «Utilisateur de magie» et muet ne peut appartenir qu’aux Ordres de Cryptomancie ou Élémentalisme.

Boiteux, pied-bot (2) Le personnage clopine et ses allures de déplacement sont affectées (sauf dans le cas du Vol). L’allure de marche est réduite de 4 m/rd, la furtive de 2 m/rd et la course de 8 m/rd (minimum 1 m/rd). Les distances de saut sont aussi altérées. Réduire les distances des sauts en hauteur ou en longueur de 20 cm et 40 cm (minimum 30 cm) et de 2 m (minimum 3 m) pour le saut en longueur avec élan. Les tests d’équilibre et d’Escalade peuvent s’avérer épiques pour le personnage, qui subit un DIF supplémentaire de -2.

Obèse (3) Aériades,Affranchis,Musesimpossible Le poids du personnage est augmenté de moitié. Sa capacité de transport est divisée par 2, le coût de fabrication d’habits et d’armures adaptés est augmenté de 20 % (il ne peut pas utiliser de matériel standard). Ses allures de déplacement sont réduites de 4m/rd pour la marche, 8 m/rd pour la course et 2 m/rd pour l’allure furtive (minimum 1 m). Ses distances de saut sont divisées par deux.

Diminution de caractéristique (5) Le personnage se situe au-dessous des canons de son peuple dans une caractéristique (FOR, CON, DEX, PER, INT, VOL). Il perd un point dans cette caractéristique sans dépasser la limite de -10. Les modifications de FOR affectent les distances de saut et celles de CON modifient les PV.

Problème d’élocution (1) Aériades,Affranchisimpossible Le personnage a un problème d’élocution (bégaiement, cheveu sur la langue, zézaiement) qui le rend parfois difficile à comprendre et à prendre au sérieux. Ce handicap se concrétise par un malus de -2 sur tous ses tests de communications verbales. Régime alimentaire strict (1) Le personnage se cantonne à un menu particulier (exclusivement de la viande ou des légumes par exemple) et refuse de manger d’autres aliments. S’il consomme par mégarde certains aliments interdits, ils peuvent le rendre malade. Faites un jet de CON avec un DIF -2, sous peine de souffrir de nausées, vomissements et autres sensations désagréables durant 1 (succès partiel), 2 (échec), voire 3 jours (échec critique). Ces désagréments lui infligent un DIF supplémentaire de -3 à toutes ses actions pour la période indiquée.

Frêle (3) Affranchis impossible Le personnage est de constitution et de carrure fragiles, le rendant plus vulnérable aux dommages, blessures, etc. Réduire ses PV de 20 %. Hémophile (8) Affranchisimpossible Le personnage souffre du terrible mal de l’hémophilie. La moindre plaie ouverte est un danger de mort pour lui. Il perd un PV par blessure et par round tant que ses plaies ne sont pas refermées par la compétence Médecine ou le Mode Soins. Incapable de voler (5) Aériades,Musesuniquement En raison de son histoire (atrophie musculaire, amputation, etc.), le personnage est incapable de voler comme les autres membres de son peuple.

Répugnant (5) Le personnage est hideux, voire monstrueux. Il effraie les enfants et la plupart des gens l’éviteront. Son CHA est diminué de 1 et tous ses tests d’interactions sociales subissent un DIF supplémentaire de -3.

Adolescent (5) Le personnage est tout juste adolescent selon les critères de son peuple. Il n’a pas encore fini sa croissance et la formation initiale dans sa voie. Diminuez sa FOR (et par

Unijambiste (4) Le personnage a perdu une jambe en raison d’une atrophie ou d’un accident. Sans l’usage d’une canne ou d’un bâton, il a énormément de mal à se déplacer et conser-

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ver son équilibre. Son allure de marche est réduite de 8 m/rd, son allure furtive de 4 m/rd (minimum 1 m/rd) et il ne peut plus courir. Ses distances de saut sont divisées par deux. Ses tests d’équilibre et d’Escalade sont affligés d’un DIF supplémentaire de -4. Sa capacité de transport est évaluée en considérant sa FOR réduite de 3. L’usage d’une prothèse (jambe de bois ou autres) ramène le DIF supplémentaire à -3.

peut pas ouvrir la compétence Étiquette à la création. Par ailleurs, peu familier des us et coutumes des peuples civilisés, il se voit infligé un DIF additionnel de -3 sur toutes ses interactions sociales. Pour finir, les autres avantages ou désavantages «Sociaux et Historiques» lui sont interdits. Hors caste (3) Le personnage a été rejeté par sa société, en raison d’un acte odieux ou criminel aux yeux des siens. Il est considéré avec dégoût par ses semblables, avec lesquels il subit un DIF -6 pour toutes interactions sociales. Leurs réactions sont interprétées selon le degré de succès de ces tests. Sur une réussite partielle, ils seront froids et désagréables mais établiront le contact. Sur un échec, ils éviteront le paria et s’écarteront au plus vite en l’insultant. Sur un échec critique, ils envisageront d’organiser immédiatement son lynchage. La moindre provocation du personnage (haussement de ton, geste ou parole déplacés, etc.) provoque un jet de VOL de ses interlocuteurs. Sur un succès partiel ou un échec, ils s’éloigneront immédiatement en le maudissant. Sur un échec critique, la situation pourra rapidement dégénérer en pugilat.

Vénérable (5) Le personnage est plus près de sa fin que de son commencement. Son corps est fatigué par le poids des ans. Réduisez la PER, la FOR, la CON et la DEX d’un point et par conséquent les allures de déplacement, les distances de saut et les PV. En revanche, son INT est augmentée d’un point et il dispose de 20 points de compétences supplémentaires à répartir librement, dans les limites de ses niveaux de maîtrise. Voix menaçante (1) La voix du personnage a une tonalité bien particulière. Ceux qui conversent avec lui la considèrent menaçante, ce qui handicape certains rapports. Toutes ses interactions impliquant le charme, la séduction ou la diplomatie sont affligées d’un malus de -2. En revanche, ses tentatives d’intimidation et de commandement reçoivent un bonus de +2. Ce désavantage ne peut pas se combiner avec les avantages basés sur la voix.

Infamie (2/4/6/10) Le personnage a accompli dans son passé un acte/œuvre d’ampleur assez infâme pour qu’il soit connu et rejeté, voire pourchassé, par une majorité de personnes. L’infamie peut aussi être l’héritage d’une réputation familiale, auquel cas il peut très bien être accusé à tort. Pour la rumeur cependant, le résultat est le même. La nature de l’acte et l’étendue de la réputation doivent être déterminées avec le Faucheur. Une infamie de 2 points s’applique à un centre de population important (ex. : Cymril). Pour 4 points, cette honte s’étend à un royaume ou tout un peuple (ex. : Vardune ou Sindarans). Pour 6 points, cette mauvaise réputation est régionale (ex. : Sept Royaumes). Pour 10 points, l’infamie du personnage est continentale. La majorité des individus refusera d’aider, d’employer, de s’associer ou de croire l’infâme. La moitié du niveau de ce désavantage est appliquée en DIF additionnel sur ses jets d’interactions sociales pour obtenir des réactions favorables. Un échec critique sur un de ces jets peut entraîner une agression directe, pour le «rosser» mais peut-être aussi pour le pendre. Enfin, un individu frappé d’infamie attirera souvent l’attention. Le niveau du désavantage est appliqué en malus s’il tente de dissimuler son identité dans la région où il est réputé.

SOCIAUX ET HISTORIQUES Endetté (variable) Le personnage doit de l’argent à un individu ou une organisation. Ce désavantage est évalué sur la base d’un point par 500 lumens de dette. Enfant sauvage (10) Abandonné à la nature, le personnage a grandi et survécu seul ou à été élevé par des animaux. Il se comporte de manière instinctive. Son comportement social est à l’image du monde sauvage. Ses compétences d’origine sont : Athlétisme, Naturalisme, Observation, Pister et Survie qu’il possède à (5). Sa compétence de langue est le Signe à (3). Il ne peut pas développer, à la création, de compétences des groupes ACADÉMIQUE, ARTISTIQUE, PROFESSIONNEL ou MAGIQUE. Il ne dispose que de trois niveaux de maîtrise dans la vocation d’Arpenteur et ne

Pauvre (1/3/6) + 3 pour les Kasmirans Le personnage ne dispose pas des richesses offertes lors de l’étape 7 de la création de personnage. Pour 1 point, il acquiert les possessions matérielles de son peuple sans la fortune associée. Pour 3 points, il en est de même pour sa ou ses vocations. Pour 6 points, il n’obtient aucune fortune et renonce à l’équipement de sa ou ses vocations. Les avantages «Noblesse», «Propriété», «Richesse» et «Fonction» sont inaccessibles aux victimes de ce handicap.

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Personne à charge (1/3/5) Le personnage doit assurer le bien-être et la sécurité d’une personne dépendante. Le niveau du désavantage évalue cette dépendance. Pour 1 point, il peut s’agir d’un jeune parent, mineur (ex. : frère ou sœur cadet) ; pour 3 points, il peut s’agir d’une épouse ou d’un filleul mineur recommandé par un ami influent et disparu (dans des circonstances plus ou moins troubles) ; pour 5 points enfin, la personne dépendante est un bébé ou un invalide qui requiert des soins fréquents si ce n’est constants. L’obligé doit impérativement consacrer chaque année un nombre de semaines, égal au coût du handicap, à s’occuper de son protégé. S’il advient malheur à ladite personne, il subira un contrecoup psychologique et/ou social. Le Faucheur peut lui imposer de nouveaux désavantages «Sociaux et Historiques», à hauteur du coût de la personne à charge disparue. De plus, il subira un DIF supplémentaire de -3 sur tous ses tests d’interactions sociales pendant un nombre de mois égal au coût du désavantage, en raison de l’impact psychologique (désespoir, mal de vivre, je-m’en-foutisme, manque de patience, etc.).

Revanche/Ennemi (2 à 5) Le personnage est en butte à l’hostilité d’un ennemi : la raison est en lien avec son histoire. Soit le personnage cherche à se venger de lui ou, au contraire, il est la cible de cette némésis. Un ennemi le recherchera activement pour lui causer du tort et s’efforcera de lui créer un maximum de problèmes, s’attaquera à ses amis, sa famille, etc. L’ennemi est un individu mais il pourra faire appel à d’autres gens ou organisations pour nuire au personnage. La puissance de l’ennemi fixe le coût du désavantage. Un rival de la même trempe que le personnage vaut 2 points. Le chef d’une organisation locale (groupe de criminels, maître de Maison marchande, puissant sorcier, etc.) vaut 3 points. Un chef de clan Ur ou un Moniteur Aamanien valent 4 points. Un archimage cymrilien ou un démon puissant valent 5 points. Sombre secret (1/3/5) Le personnage est le seul détenteur d’un secret. Qu’il soit lié à un acte ignoble de son fait ou à un événement sinistre impliquant des gens puissants, il s’efforce de garder le silence sur cet événement. Le niveau du désavantage mesure l’importance des conséquences qu’il pourrait subir si le secret était éventé. Le secret doit être défini avec le Faucheur. En cas de révélation du secret, ce désavantage est remplacé par un autre. «Infamie» (p. 34) si le personnage est responsable d’actes ignobles. «Recherché» (p. 35) si le secret concerne des tiers qui cherchent à conserver le silence. Le niveau du nouveau désavantage est égal au double du «Sombre Secret». MENTAUX Addiction (1-4) Le personnage est victime d’une addiction à une substance : alcool, drogues, un type particulier de nourriture, etc. Il doit obtenir au moins un succès sur un jet de VOL (DIF égal à deux fois le niveau du désavantage) pour résister à la possibilité d’ingérer cette substance quand elle est à portée. Il est également victime d’un phénomène de manque. Celui-ci provoque des désordres psychologiques divers : dépression, tension nerveuse pouvant déboucher sur la violence, difficultés de concentration, etc. S’il n’ingère pas sa drogue au moins une fois durant une période égale à CON jours, il est victime d’un DIF -3 sur toutes ses actions, reflétant son état. En outre, l’absorption régulière de la substance addictive peut provoquer d’autres problèmes. Pour chaque période égale à CON mois, le personnage doit tester sa CON avec un DIF additionnel égal au niveau du désavantage pour chaque test. Sur un échec ou un échec critique, il perd un point de caractéristique. Une cure de désintoxication peut aider à se débarrasser de l’addiction et à récupérer les points de caractéristiques. Il faut deux mois de cure pour chaque mois d’addiction, afin d’envisager de s’en débarrasser. Un point de caractéristique est récupéré pour deux mois de cure.

Recherché (2/4/6/10) Pour une raison quelconque (un crime, une évasion, etc.), le personnage est activement recherché. En fonction des points investis dans ce désavantage, il s’agit peutêtre d’une personne (ex. : l’ancien maître pour un esclave en fuite) pour un total de 2 points ; d’une organisation (ex. : une bande de malandrins, une secte, etc.) pour 4 points ; ou d’un État (ex. : royaume de Sindar) pour 6 points. Pour 4 points de plus à l’achat, ceux qui le recherchent le veulent plutôt mort que vif et seront prêts à mettre tout en œuvre pour obtenir sa tête.

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inférieurs, certains Sindarans considèrent leur supériorité intellectuelle sur les autres peuples comme une raison suffisante de les regarder avec mépris, etc.

Animosité : peuple (2) Le personnage éprouve un profond ressentiment, culturel ou personnel, à l’encontre d’un peuple de Talislanta. Tous ses tests d’interactions sociales avec les gens de ce peuple sont affligés d’un DIF -2. La moindre provocation (ou estimée telle) de la part d’un représentant de ce peuple l’oblige à effectuer un jet de VOL (DIF -4) réussi pour conserver son calme. Sur un succès partiel, il se contrôlera mais testera de nouveau ses nerfs au round suivant. Un échec signifie qu’il insultera vertement la personne et, sur un échec critique, il répondra à la provocation par la violence, directe ou sournoise selon son caractère.

Compulsion (1) Le personnage souffre d’une manie incontrôlable comme se ronger les ongles, se recoiffer toutes les 2 minutes ou toute autre bizarrerie. Pour résister à la compulsion, il doit marquer un succès sur un jet de VOL (DIF -2). Sinon, il subit un malus de -1 sur tous ses jets d’interactions sociales, les gens ayant tendance à trouver son comportement déplacé. Faible : au choix (2) Le personnage est tenté de succomber à l’attraction qu’exerce sur lui une chose en particulier comme l’alcool, la drogue, le jeu, les femmes, les hommes, etc. Confronté à son faible, il doit obtenir un succès sur un test de VOL (DIF -4) pour ne pas succomber. Ce désavantage est choisi avec l’accord du Faucheur et peut être acquis plusieurs fois pour des faibles de différentes natures.

Cauchemars (1) Le personnage a régulièrement un sommeil agité. Fréquemment, il crie, lutte et se débat, ne parvenant pas à trouver le repos par le sommeil, se réveillant invariablement aussi fatigué que s’il avait fait nuit blanche. Il essaie, en outre, de succomber le moins possible au sommeil. Lorsqu’il subit le stress et la fatigue consécutifs de nuits sans sommeil répétées, il endure un malus de -2 sur toutes ses actions.

Fanatique (4) avec Contrepartie (2) En raison d’un endoctrinement complet ou par conviction personnelle, le personnage est dévoué à la poursuite d’une cause. Il n’aura de cesse de poursuivre son objectif, même si cela signifie accomplir des actes qu’il réprouverait dans d’autres circonstances. Tout ce qui constitue un obstacle à l’accomplissement de son devoir sera impitoyablement balayé. Il ne se soustrait pas à sa hiérarchie et ne va pas à l’encontre de ses convictions. Il obéira aveuglément, même s’il reçoit l’ordre d’abattre un de ses compagnons ou d’effectuer une mission suicidaire. S’il désire passer outre l’ordre d’un supérieur ou d’un des commandements de sa doctrine, il doit effectuer un jet de VOL (DIF -10) et obtenir un succès critique ou mieux. S’il y parvient, il peut aller à l’encontre de ce qu’il devrait normalement faire. Les conséquences morales et hiérarchiques de sa désobéissance peuvent se traduire par l’octroi de désavantages sociaux («Hors caste» p. 34 par exemple). Un personnage fanatique éprouve des difficultés dans ses relations avec ceux qui ne partagent pas sa cause ou sa foi. Il subit donc un DIF -4 sur tous ses tests d’interactions sociales avec eux. Contrepartie : le personnage bénéficie d’un bonus de +3 sur tous ses tests de résistance (VOL) aux tentatives visant à le détourner de son but, changer ou trahir ses convictions. Tant qu’il est convaincu que ses actes sont favorables à sa cause, il bénéficie également de ce bonus pour résister à la peur, l’intimidation, la fatigue et la douleur. Le Faucheur reste le juge final de l’utilisation judicieuse de ce bonus.

Code (1 à 6. +4) Les actions du personnage sont dictées par un code précis et rigoureux comportant autant d’obligations que le coût du désavantage. Ces obligations peuvent dupliquer les effets d’un autre désavantage (comme l’impossibilité de mentir), mais s’appliquent en général à un domaine plus restreint. Un personnage refuse toujours d’aller à l’encontre de son code de son plein gré. À la différence d’un fanatique qui n’a pas toujours choisi d’être endoctriné, lui se conforme volontairement à son code. Il peut être amené à agir à l’encontre de ses principes sous la contrainte ou par magie, mais il bénéficie toujours d’un test de VOL avec un bonus de +3 pour résister. Le fait d’agir contre ses principes se traduira au minimum par une diminution des PX du personnage à la fin de la session de jeu. Selon l’opinion du Faucheur, cela peut aussi entraîner l’octroi de nouveaux désavantages mentaux (ex. : «Cauchemars», «Flash-back», etc.) ou sociaux («Hors caste» p. 34, «Recherché» p. 35, etc.). Pour 4 points supplémentaires, enfreindre son code suppose que le personnage n’aura pas d’autre option pour laver sa faute que de mettre fin à ses jours. Condescendant (2 ou 3) Le personnage se considère comme supérieur aux autres. Cette conviction l’amène à se comporter de manière hautaine, une attitude qui ne facilite pas ses relations sociales. Toutes ses interactions sociales, à l’exception de celles visant à donner des ordres, sont affectées d’une DIF additionnelle de -4. Le coût du désavantage varie selon qu’il se considère comme supérieur à tout le monde, auquel cas le coût est de 3. S’il réserve cette attitude simplement à une majorité d’individus et reconnaît certaines personnes comme ses égales, le désavantage ne coûte que 2. Par exemple, les Tanasiens tendent à considérer tous ceux qui ne sont pas de leur caste comme

Flash-back (3) Le personnage est victime, dans les moments de stress, de soudaines visions liées à un événement traumatique de son passé. Lorsque la situation l’exige, à l’appréciation du Faucheur mais notamment en situation de combat, jetez un d20. Sur un résultat de 1, il est paralysé par les

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images de son passé. Le flash-back dure entre 1 et 10 rounds (résultat d’un d20 divisé par 2). Il est possible avec un succès sur un test de VOL (DIF -6) d’échapper au flash-back et de sortir de sa paralysie. Une seule opportunité est offerte au personnage au moment où commence la crise.

vengeance et la cause politique ou religieuse qui sont l’objet d’autres désavantages) dont il trouve difficile de s’écarter. Il doit obtenir un succès ou mieux sur un test de VOL (DIF -4) pour se consacrer à autre chose que la poursuite de son objectif et renoncer à saisir les opportunités qui lui permettraient d’aller dans le sens de son obsession. Les obsessions peuvent être aussi variées que les objets de collection Sindarans qui sont particulièrement sujets à ce désavantage.

Haine : peuple au choix (4) Le personnage éprouve une haine viscérale, culturelle ou personnelle, à l’encontre d’un peuple de Talislanta. Ses tests d’interactions sociales avec les gens de ce peuple sont affligés d’un DIF additionnel de -4. La moindre provocation (ou estimée comme telle) d’un d’entre eux l’oblige à faire un jet de VOL (DIF -8), il doit obtenir un succès pour garder son calme. Un succès partiel ou un échec entraîneront des insultes. Sur un échec critique, il répondra à la provocation par la violence, directe ou sournoise selon son caractère.

Perfectionniste (5) Le personnage souffre d’une véritable hantise de l’imperfection et recherche en permanence à obtenir des résultats nets. Cette tournure d’esprit le fait inconsciemment échouer alors qu’il pourrait obtenir des résultats incomplets. Tout succès partiel qu'il obtient est automatiquement transformé en échec. Peur/Superstition (2/4 et plus) Affranchisimpossible Pour une raison culturelle (tabous et superstition) ou un traumatisme personnel, le personnage est sujet à une crainte pathologique vis-à-vis d’un objet, d’un événement ou d’un lieu spécifique. La nature de la peur ou de la superstition doit être fixée en accord avec le Faucheur. Plus le personnage a de chance d’être confronté au sujet de sa terreur, plus le désavantage rapporte de points. Le coût de base d’une peur est de 2, celui d’une superstition de 4. Les phobies les plus courantes sont : la peur de l’obscurité (scotophobie), des espaces confinés (claustrophobie), des serpents (ophiophobie), du feu (pyrophobie), des enfants (pédophobie), de la foule (agoraphobie), de la magie (effets magiques, utilisateurs de magie, créatures surnaturelles, etc.), des étrangers (les gens des autres peuples : xénophobie), etc. Les superstitions sont généralement liées à la culture du personnage : les habitants de la cité flottante d’Océanus refusent de mettre pied à terre de peur d’attirer sur eux une ancienne malédiction, les habitants de la cité de Maruk dans les Terres Sauvages vivent dans l’angoisse de perdre leurs talismans de chance tout comme les Jakas (hommes-félins), etc. En présence de la cause de son effroi ou lorsqu’il est dans une situation qu’il redoute, le personnage fait un test de VOL (DIF égal au double de la valeur du désavantage) pour conserver son sang-froid. Les résultats du test de VOL sont exposés p. 69. En outre, il évite le contact avec les sujets de sa peur, s’il s’agit de personnes. Même s’il réussit son jet de VOL, ses tests d’interactions avec eux sont quand même affectés d’un DIF additionnel égal au niveau du désavantage. L’acquisition de ce désavantage n’empêche pas de prendre l’avantage «Sang-froid» (p. 27), mais les bonus accordés contre la peur ne s’appliquent pas à la crainte spécifique du personnage.

Hédoniste (2) Affranchisimpossible Par sa culture ou sa nature, le personnage trouve difficile de refuser ou renoncer à sa quête du plaisir sensuel. Il doit obtenir un succès ou mieux sur un test de VOL (DIF -4) pour se détacher de toute activité agréable (bonne chère, boisson, substances diverses affectant les sens, une agréable compagnie, spectacles divers, etc.) ou s’astreindre à des tâches pénibles. Incapable de mentir (3) Par conviction, par nature ou par une innocence vraiment exceptionnelle, le personnage est incapable de mentir, même si dire la vérité peut s’avérer dangereux ou mortel. Insensible (3) Le personnage éprouve des difficultés à se consacrer aux autres. Venir en aide à quelqu’un est une idée aberrante, sans parler de l’idée de s’exposer (physiquement ou pas) pour le compte d’autrui. Il doit effectuer un jet de VOL (DIF -6 ou -10 s’il risque sa vie) pour agir à l’encontre de sa nature et prêter assistance à quelqu’un. Il peut se motiver, s’il est sûr d’obtenir une compensation (financière ou autre), auquel cas le DIF du jet de VOL peut être diminué de 1 à 9 points en fonction de la récompense. Non-violent (4) Affranchisimpossible Le personnage déteste la violence, considérant qu’elle n’est qu’un pis-aller qui a autant de chance de résoudre une situation que de l’aggraver. Le monde de Talislanta est cependant brutal et il arrive d’avoir besoin d’y recourir. Lorsqu’il se retrouve en situation de combat, tous ses tests d’attaques et l’incantation d’effets magiques causant des dommages sont affectés d’un DIF additionnel de -4. Les tactiques de défense et les effets magiques de protection ou visant à paralyser ou handicaper ne sont pas affectés. Un personnage avec ce désavantage ne peut pas poursuivre de vocations de Combattant ou d’Assassin.

Repoussant (1) Sans être vraiment laid, le personnage est nettement moins attractif que la moyenne. Cela peut être lié à son comportement, son habillement, sa manière d’être. Tous

Obsession : au choix (2) Le personnage poursuit un but obsessionnel (autre que la

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les DIF de ses tests d’interactions sociales subissent un malus additionnel de -2.

Inapte à la magie (5) Le personnage ne peut pas développer de Modes magiques et la vocation de Mage lui est interdite. S’il poursuit toute autre vocation conférant l’avantage «Utilisateur de magie», il ne gagne pas cet avantage. Il peut cependant utiliser des objets enchantés, des potions, etc.

Suspicieux (2 ou 3) En raison de son caractère ou de sa culture, le personnage appréhende les relations avec les autres. Il les soupçonne de vouloir le tromper et lui nuire. Toutes ses interactions sociales sont affligées d’un DIF additionnel de -4. Il appliquera une série de test pour mesurer la confiance qu’il peut accorder à des relations de longue durée. Dans ces conditions, le malus relationnel disparaît généralement au bout de plusieurs mois (entre 1 et 3 à l’appréciation du Faucheur). Pour 2 points, le désavantage ne s’applique qu’à un groupe de personnes (un peuple, un groupe social, une vocation particulière, etc.). Pour 3 points, sa suspicion s’étend à tout le monde et s’apparente à une forme de paranoïa.

Malchanceux (5) Le personnage est victime d’un destin contraire qui peut se manifester à tout moment. Jusqu’à trois fois par session de jeu, le Faucheur peut convertir un de vos jets ayant obtenu un succès ou mieux, en échec. Possédé (10) Consécutivement à ses actes ou à une malédiction lancée contre lui ou les siens, le personnage est victime des attentions d’un mauvais esprit ou démon. La créature est liée à sa destinée et œuvre à lui rendre la vie impossible. Elle le harcèle dans ses rêves, le déconcentre par des hallucinations, lui rappelant toujours sa «faute» (ou celle de ses ancêtres). Il est considéré comme un démon, au choix du Faucheur, de Niveau de Capacité 10 et dispose de tous ses pouvoirs. Le but du démon est de conduire le personnage à sa perte. Il est en général trop faible pour se manifester matériellement sur Talislanta mais les lieux particulièrement maléfiques (la Faille Noire de Narandu, le Royaume des Ombres, les Abîmes de feu de Malnangar, Khazad ou Néfaratus) peuvent lui donner l’occasion de s’incarner. Le démon peut employer ses pouvoirs n’affectant pas le monde matériel par l’intermédiaire du personnage. Le possédé subit les effets des désavantages «Cauchemars» et «Flash-back» (p. 36) et s’il est «Utilisateur de magie» souffre du désavantage «Effets indésirables» (p. 39). Enfin, en raison de l’aura négative maintenue par le démon autour de lui, il subit un malus permanent de -3 sur tous ses tests d’interactions sociales. Certains peuples, comme les Aamaniens, auront tendance à vouloir brûler le possédé pour le libérer. D’autres entités maléfiques peuvent par ailleurs être intéressées par le cas du personnage, comme sujet d’étude ou moyen d’entrer en contact avec le démon qui le suit.

DIVERS ET SURNATURELS Antipathie : animaux (2) Le personnage provoque une réaction instinctive de peur ou d’énervement chez la plupart des animaux (et toutes les créatures avec une INT de -6 ou moins). Tous ses tests en relation avec le règne animal sont affligés d’un DIF additionnel de -5. Cela inclue notamment les compétences Soins des animaux et Équitation. Hanté (3 à 10) Le personnage est hanté par un «esprit désincarné» (p. 262) qu’il est seul à voir. L’esprit le suit, lui parle et le harcèle constamment, occasionnant un malus de -2 sur toutes ses actions. Cette âme en peine veut venger sa mort ou en élucider les causes. Il utilise le personnage comme intermédiaire avec le monde physique pour atteindre son but. L’esprit considérera ses objectifs comme prioritaires et peut décider, le cas échéant, de motiver le personnage à les accomplir par des méthodes directes et agressives. L’esprit désincarné possède tous les pouvoirs propres à ce type de créature. Le Niveau de Capacité de la créature fixe le coût de ce handicap. Le Faucheur définit l’identité de l’âme en peine, son objectif (vengeance ou compréhension) et l’interprète.

MAGIQUES Les désavantages de ce groupe ne s’adressent qu’aux personnages poursuivant des vocations de Mage, de Mystique ou d’Adepte Érudit minimum. Plusieurs de ces désavantages font référence à des éléments spécifiques à la magie de Talislanta, traités dans le chapitre Magie de l’ouvrage. Anomalie (7) Le personnage est incapable d’effectuer certaines manipulations spécifiques et avantageuses de son Ordre. Un cryptomancien est incapable d’utiliser les effets déclencheurs, un cristallomancien est incapable de stocker des effets magiques dans les cristaux, un druide n’arrive pas à bénéficier des forces magiques des étendues sauvages, etc. Le personnage ne bénéficie pas de l’avantage norma-

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lement associé à son Ordre. Ce désavantage s’applique à tous les Ordres du personnage (sauf dans les cas où cela n’est pas possible).

Magie visible (5) Arcanomancie, Élémentalisme impossible À chaque incantation du personnage, il se produit un phénomène étrange. Des sons fracassants et des flashs lumineux l’entourent, le rendant aisément repérable. Toutes les personnes dans les 20 m alentour ont droit à un test de PER + Observation (DIF -5) pour le repérer et l’identifier comme utilisateur de magie.

Effets indésirables (1) Chaque fois que le personnage utilise un sort, il se produit un effet désagréable ou ennuyeux : odeurs pestilentielles, dessèchement des plantes, lait qui tourne, effroi des animaux et des jeunes enfants, etc. La manifestation indésirable doit être déterminée à la création, en accord avec le Faucheur. Cette manifestation identifie clairement le personnage lorsqu’il utilise la magie. Cet effet néfaste peut aussi avoir un effet profondément répulsif ou énervant sur les individus (imaginez la réaction d’un botanomancien dont les plantes meurent par des effets indésirables ou d’un parent dont l’enfant se met soudainement à hurler de frayeur…). Pour cette raison, le personnage souffre d’un DIF additionnel permanent de -2 sur toutes ses interactions sociales.

Résonance néfaste (5) Le personnage éprouve de grandes difficultés à pratiquer sa magie lorsqu’il est en présence d’autres utilisateurs de magie. Si un représentant d’un Ordre différent du sien se situe à moins de 20 m de lui, ses tests d’incantation sont affligés d’un DIF circonstanciel de -5.

éTAPE SEPT : FORTUNE ET MATéRIEL DE DéPART Une fois les caractéristiques et les compétences du personnage déterminées, il ne reste qu’à définir quelles sont ses possessions, sa fortune et éventuellement son activité.

Familier invivable (3) avantageFamilierrequis Le familier du personnage est une véritable plaie. Bien qu’important et nécessaire à sa vie, voire à sa pratique magique, le familier se comporte invariablement de manière insupportable (provocations en tout genre, insulte les gens, manifeste sa présence quand il serait requis d’être discret, s’absente régulièrement ou argumente tout le temps pour un oui ou un non, etc.).

À la création, chaque personnage dispose de certaines pièces d’équipement et d’une somme monétaire, exprimée en lumens, dépendant pour part de sa vocation et de son peuple d’origine. Ci-dessous se trouve la liste complète du matériel et de la fortune d’origine de chaque peuple et vocation. Dans le cas où le personnage poursuit plusieurs vocations, on ne considère que la plus élevée. Si plusieurs vocations sont au même niveau de maîtrise, le joueur choisit le matériel de l’une d’elles. La fortune du personnage peut lui servir à acquérir n’importe quelle pièce d’équipement figurant dans la chapitre «Équipement» du livre (p. 266).

Incapable d’utiliser des formules (5) Le personnage est incapable de convertir ses sorts en formules cohérentes et donc de créer des formules magiques ou d’apprendre celles qui existent déjà. En conséquence, il n’emploie que des sorts. Magie épuisante (7) Chaque incantation épuise profondément le personnage. Il encaisse le malus de fatigue mentale y compris sur un succès critique lorsqu’il produit des sorts et y compris sur un succès lorsqu’il utilise ses formules.

FORTUNE ET éQUIPEMENT DES PEUPLES

Effets spontanés incontrôlés (10) Quand le personnage utilise des sorts, il éprouve de grandes difficultés à les maîtriser. Un échec devient un échec critique et un succès partiel, un échec. Ce désavantage n’affecte pas l’utilisation des formules et ne peut pas se combiner avec l’avantage «Magie prudente».

- Aériade : tunique de cuir, pagne, cape de voyage en viridien, sandales de marche renforcées, gourde de vin de sève, couteau-croissant. Bourse de ceinture contenant 25 lumens en pentacles d’or (25 lumens de plus pour les Aériades verts). - Affranchi : pagne, sandales de marche renforcées, garde complète, claymore et fourreau dorsal, gourde d’eau de feu tazienne. Bourse contenant 50 lumens en pentacles d’or. - Cymrilien : cape à haut col et robe ou vêtements multicolores de spinifax, bottes de cuir teintes, deux colifichets. Bourse contenant 50 lumens en pentacles d’or. - Gnome : tabard de cuir, cape de voyage, lunettes d’ambre, flasque de bière de champignon. Bourse contenant 50 lumens en cristaux précieux. - Kasmiran : mante avec capuchon, robe longue de couleur sombre, bourse, babouches, attirail de serrurier. 1 500 lumens en pentacles d’or en banque.

Magie lente (7) Cryptomancieimpossible Il faut impérativement deux rounds au personnage pour produire un effet magique. Magie vampirique (7) Lorsque le personnage incante, les forces magiques puisent dans ses forces vitales. Chaque incantation lui coûte, en PV, un tiers du niveau de sort de son effet magique. Attention : ce désavantage peut tuer le personnage.

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- Muse : robe ou vêtements translucides de couleur pastel, bourse contenant des pigments naturels et des plantes odorantes. Compagnon Esprit Follet. - Sindaran : cape de voyage, caftan (femme) ou pagne (homme), bijoux en argent (valeur : 10 lumens), bracelets de chevilles et de poignets décoratifs, bâton d’alchimie et 10 fioles/munitions de poudres alchimiques, flasque de skoryx, objets de collection (valeur 1 000 lumens), sandales de marche renforcées, jeu de Trivarian. Bourse contenant 50 lumens en pentacles d’or et pièces d’argent.

commerce (comprenant des productions de son Artisanat ou un ensemble de biens divers à revendre) d’une valeur totale de 500 lumens dans un entrepôt ou un dépôt de l’agglomération la plus proche. Un ensemble d’outils correspondant à sa compétence d’Artisanat la plus élevée. Un assortiment de vêtements de représentation. 100 lumens. - Mystique : symbole religieux (si nécessaire). Un assortiment de vêtements de représentation. 25 lumens.

EXEMPLE DE CRéATION DE PERSONNAGE : LA NAISSANCE DE NUMYA

FORTUNE ET éQUIPEMENT ADDITIONNEL DES VOCATIONS - Archonte : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. Un assortiment de vêtements de représentation. 70 lumens. - Arpenteur : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. S’il est doté de la compétence Équitation, il bénéficie d’une monture typique de son peuple, avec selle, harnachement et deux sacoches de selles. Un assortiment de vêtements de voyage. Sac à dos, couverture, gamelle. 25 lumens. - Artiste : les outils ou instruments nécessaires à la pratique de sa compétence d’Art la plus élevée. Plusieurs œuvres originales invendues d’une valeur totale de 50 lumens par niveau dans sa compétence d’Art principale déposées chez un ami ou dans un entrepôt de l’agglomération la plus proche. Un assortiment de costumes de représentation. Droit d’entrée offert dans la plupart des tavernes et hauts lieux de vie nocturne de sa contrée d’origine. 50 lumens. - Assassin : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. 50 lumens. - Combattant : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. S’il est doté de la compétence Équitation, il dispose d’une monture typique de son peuple, avec selle, harnachement et deux sacoches de selles. Sac à dos, couverture, gamelle. 35 lumens. - érudit : 3 ouvrages de référence par compétence du groupe ACADÉMIQUE à plus de (5). Ensemble d’outils nécessaires à la pratique et l’étude de son Artisanat, de sa compétence académique ou magique la plus élevée. S’il est «Utilisateur de magie», le personnage dispose aussi d’un grimoire de voyage. 50 lumens. - Mage : Grimoire de voyage. 3 ouvrages de référence par compétence du groupe MAGIQUE à plus de (5). Ensemble d’outils nécessaires à la pratique et l’étude de sa compétence académique ou magique la plus élevée. 70 lumens. - Malandrin : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. Si sa compétence Serrures est de (5) ou plus, il dispose de matériel de crochetage. Si sa compétence Systèmes de sécurité est de (5) ou plus, il bénéficie de matériel pour poser les pièges et les désamorcer. 25 lumens. - Marchand : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. Un fonds de

Yann veut créer un magelames cymrilien. Néanmoins, il aime beaucoup le peuple Muse. Il décide donc avec l’accord du Faucheur que son personnage, du nom de Numya, sera une Muse élevée à Cymril par un bienfaiteur de la cité. Il en découle que ses caractéristiques seront celles des Muses mais que sa culture sera cymrilienne. Yann s’attelle donc à recopier les caractéristiques du peuple de son choix, ce qui lui donne le profil suivant : Peuple : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Muse FOR : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 DEX : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 CON : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 CHA : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 PER : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 VOL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 INT : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 IC : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-4 IM : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 PV : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

Il reporte également sur sa fiche ses allures de déplacements, ses distances de saut et les talents innés des Muses. Numya possède les traits caractéristiques de son peuple. Elle a des ailes vertes et grises, peut voler pendant de courtes périodes comme tous ses semblables et est douée de Télempathie. Yann décide ensuite que l’éducation cymrilienne et son sentiment d’être une étrangère où qu’elle aille a renforcé la VOL de Numya. Son désir de devenir magelames et l’entraînement auquel elle s’est astreinte lors de son adolescence l’ont rendue plus résistante, ce qui signifie une augmentation de sa CON. En revanche, elle a perdu un peu de la grâce de son peuple en raison de son attitude martiale et de son entraînement. Il diminue son CHA de deux points et augmente sa VOL et sa CON de un point chacune. Il ajoute sa CON à son total de PV. Sa FOR n’ayant pas été modifiée, ses distances de saut ne changent pas. À ce stade, le profil du personnage est le suivant : 40


Personnage Numya FOR : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 DEX : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 CON : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 CHA : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 PER : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 VOL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 INT : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 IC : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-4 IM : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 PV : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Langue : Archéen (2). Arcanomancie : Mode Attaque (5). Compétences d’Artiste Initié : Acrobatie (3). Diplomatie (2). Séduction (3). En tant que Compagnon dans les vocations de Combattant et de Mage, Numya peut améliorer son IC et son IM de 1 chacun, ce qui reflète sa meilleure compréhension de l’art de la guerre et de celui de la magie. Son entraînement en tant que combattante lui confère 5PV supplémentaires et elle gagne l’avantage «Utilisateur de magie» qui est requis pour tous les personnages poursuivant une vocation de Mage. Enfin, son talent artistique naissant a fini par lui permettre de nouer des amitiés et des sympathies dans Cymril, ce qui contribue à améliorer son CHA d’un point. Son profil définitif est donc le suivant :

Maintenant Yann doit recopier les compétences d’origine de son personnage. Le Faucheur lui fait remarquer qu’il s’agit de celles du royaume de Cymril et non pas d’Astar, en dépit du fait que Numya soit une Muse. Les compétences de Numya à ce stade sont donc les suivantes :

Personnage Numya FOR : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 DEX : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 CON : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 CHA : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 PER : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 VOL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 INT : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 IC : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 IM : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 PV : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Compétences : Art (3) : musique. Cultures (5) : cymrilien, muse. Étiquette (3) : combattant. Télempathie (3). Vol (3). Langues : Haut talislan (10). Bas talislan (5). Ordre dominant : Arcanomancie. Yann doit maintenant choisir les vocations de Numya. Il opte pour un niveau de maîtrise de Compagnon dans la vocation Combattant et dans la vocation Mage. Comme il estime que Numya a également exploité les talents artistiques innés de son peuple, il développe par ailleurs un niveau de maîtrise d’Initié dans la vocation Artiste. Il dispose donc de 20 points de compétences à répartir dans ses compétences de Combattant qu’il ne pourra pas augmenter au-delà de (5). De même pour ses compétences de Mage. Il dispose de 10 points à répartir dans les compétences de sa vocation d’Artiste, avec un maximum de (3). Les compétences d’origine de Numya ne pourront pas être augmentées au-delà de (5), ce qui correspond à son plus haut niveau de maîtrise (Compagnon). La liste des compétences de Numya est finalement la suivante :

Numya n’apparaît pas comme une guerrière née, mais elle utilise son intelligence pour pallier son manque de talent dans les arts martiaux. Ainsi, elle a réussi à apprendre les bases de l’escrime artistique des Zandir auprès d’un ancien marin reconverti comme marchand de spiritueux à Cymril. En combat, elle préfère recourir à la ruse et favorise la tactique de feinte. Pour les situations nécessitant une approche plus musclée, elle n’hésite pas à utiliser la magie. Yann choisit maintenant les avantages et désavantages de Numya. Comme toutes les Muses, elle a un petit «Faible» : mais son naturel passionné et son éducation auprès des magelames fait que dans son cas, le faible s’applique aux défis qu’on lui lance. Yann voudrait développer le style de combat : escrime, qui lui permettrait d’effectuer deux attaques ou défenses par round de combat sans subir de malus. Il acquiert donc l’avantage «Enseignement d’un maître» (4 points) pour sa vocation de Combattant qui lui donne 10 points de compétences supplémentaires à dépenser dans cette compétence : cela représente la moitié du coût d’acquisition d’un style. Poursuivant son idée, il acquiert également l’avantage «Ambidextre» pour 2 points, qui lui permettra d’effectuer toutes ses attaques sans subir le malus d’une main nondirectrice. Pour équilibrer ses 6 points d’avantages, Yann décide que Numya sera «Hors caste» (3 points) chez les

Compétences d’origine : Art : musique (5). Cultures (5) : cymrilien, muse. Étiquette (3) : combattant. Télempathie (5). Vol (5). Compétences de Combattant Compagnon : Armes courtes (5). Armes longues (5). Athlétisme (2). Équitation : Équs (2). Observation (3). Commandement (1). Tactiques (3). Compétences de Mage Compagnon : Analyse arcanique (3). Astrologie (1). Connaissance des arcanes (2). Cryptographie (2) Déduction (1). Harmonisation (1). Naturalisme (1). Recherches (2). 41


Muses en raison de son penchant belliqueux qui les horrifie. Et comme le caractère de Numya est franc et sans détour, il prend également le désavantage «Incapable de mentir» pour 3 points. Le compte y est. Il ne reste plus maintenant qu’à reporter sur la fiche de Numya ses possessions et sa fortune. Yann choisit que ce sont les dotations de la vocation Combattant qu’il préfère et recopie le tout sur sa fiche de personnage. Il possède 35 pentacles d’or qu’il pourrait dépenser immédiatement pour acquérir du matériel supplémentaire, mais estime qu’il sera toujours temps en cours de partie de faire des emplettes.

À la fin d’un scénario, le Faucheur peut attribuer de 1 à 30 PX en fonction de la difficulté de l’aventure, de l’accomplissement des objectifs du scénario et du style de campagne (p. 6). INTERPRéTATION Un bonus de 1 à 20 PX peut être alloué par le Faucheur pour une interprétation réussie d’un personnage, en accord avec son caractère, ses avantages et ses défauts. éTUDES AUPRèS D’UN MAîTRE, D’UNE éCOLE Chaque semaine passée à étudier une compétence spécifique auprès d’un maître rapporte au personnage 1 PX qu’il pourra utiliser dans l’acquisition ou l’amélioration de cette compétence et exclusivement de celle-ci. Un maître est quelqu’un disposant d’un niveau de compétence supérieur à celui du personnage. Il lui permettra d’améliorer sa compétence jusqu’à un niveau équivalant au sien.

éVOLUTION D’UN PERSONNAGE Durant une campagne de Talislanta, les personnages vont vivre des expériences et des événements qui leur permettront d’évoluer. Cette expérience de la vie et du monde est traduite en terme technique par des points d’expérience (ou PX) qui serviront à améliorer le personnage. Ces gains d’expérience sont le reflet de ce que les personnages vivent et apprennent, de la réalisation de leurs objectifs, mais aussi de l’interprétation que les joueurs ont fait de la personnalité de leur personnage. L’étude est un autre moyen pour le personnage de progresser, pour peu qu’il ait du temps devant lui.

BIBLIOTHèQUES ET OUVRAGES Chaque bibliothèque, ouvrage ou lieux de savoir possède un niveau de compétence qui permet à un personnage de s’améliorer. Tant que le niveau de compétence du personnage n’égale pas celui d’une bibliothèque ou d’un document, chaque semaine d’étude lui permet de gagner normalement 1 PX. Cette vitesse d’apprentissage est également appliquée aux personnages autodidactes (cf. ci-dessous), du moment que le niveau de compétence du lieu ou de l’ouvrage est supérieur. La plupart des compétences peuvent être acquises dans un lieu de savoir, mais celles appartenant aux groupes GÉNÉRAL, MARTIAL, ARTISTIQUE, PROFESSIONNEL, EXTÉRIEUR et LINGUISTIQUE réclament de la pratique pour être améliorées. Il faut compter une semaine de pratique supplémentaire en plus des études théoriques à partir d’un document pour pouvoir amélio-

Ces PX sont attribués lorsque les personnages achèvent un scénario animé par le Faucheur. La liste suivante donne une indication de l’expérience qui peut être accordée aux personnages en fonction de leurs accomplissements et de l’interprétation des joueurs.

GAGNER DES PX ACCOMPLISSEMENT DU SCéNARIO

42


rer les compétences de ces groupes. Les compétences du groupe MALANDRINS ne font l’objet d’aucun traité et ne peuvent donc bénéficier d’un apprentissage dans une bibliothèque ou à partir d’un document. Enfin, il n’existe que très peu de lieux de savoirs traitant des compétences du groupe MAGIQUE. Le principal haut lieu du savoir magique est le Lycéum Arcanum de Cymril.

Ex : suite à ses aventures, le personnage d’Alex, un Compagnon Mage, s’est initié aux secrets de la Thaumaturgie. Il peut développer librement cette compétencejusqu’à3,maisdevraensuitedevenir unExpertMagepourpouvoirl’amélioreraudelàde ceseuil. Il est possible d’apprendre en autodidacte une nouvelle compétence. Dans ce cas, doublez le temps d’étude nécessaire et les PX requis. Les lieux de savoirs permettent parfois une progression plus rapide (cf. ci-dessus). Une fois les conditions de temps et de PX remplies, le joueur peut inscrire sa nouvelle compétence sur sa fiche au niveau 1.

UTILISER SES PX AMéLIORATION DES COMPéTENCES Un joueur peut utiliser ses PX pour augmenter les compétences de son personnage. Le niveau maximum qu’il peut atteindre dans une compétence est tributaire du niveau de maîtrise de la vocation à laquelle cette compétence est rattachée. Si un personnage appartient à plusieurs vocations de différents niveaux, le seuil que peuvent atteindre ses compétences d’origines et celles du groupe GÉNÉRAL, uniquement, sont indexées sur le plus élevé parmi les différentes vocations. Le coût en PX pour augmenter une compétence est égal au niveau à atteindre. Une compétence ne peut être augmentée que d’un seul niveau entre chaque session de jeu. Il n’y a normalement pas de temps d’entraînement ou d’étude requis pour améliorer ses compétences grâce aux PX.

Ex. : AlexveutouvrirlacompétenceDiscrétiondeson Mage cymrilien. Il doit pour cela passer 10 semainesàétudierl’artdudéplacementsilencieux etdeladissimulationavecunspécialiste.Chaque semaine d’étude lui rapporte 1 PX qu’il pourra investirdansl’acquisitiondecettecompétence.Au boutdesapérioded’étude,ilpourradépenser10 PXetauraalorsledroitd’inscriresurlafichedeson personnagelacompétenceDiscrétionà1. PROGRESSER DANS LES VOCATIONS Au cours d’une campagne de Talislanta, les personnages peuvent augmenter le niveau de maîtrise de leurs vocations jusqu’à devenir des Maîtres, des GrandsMaîtres, voire des figures mythiques. L’accès aux niveaux de maîtrise supérieurs est soumis à plusieurs conditions. D’une part, le personnage doit posséder un nombre total de points de compétences. Sont prises en compte dans ce total, les compétences d’origine, celle du groupe GÉNÉRAL et celles qui sont propres à la vocation au sein de laquelle il souhaite progresser. Les spécialisations sont également prises en considération dans le calcul et valent chacune trois points de compétences. Plus il vise un niveau de maîtrise élevé, plus le total devant être acquis est important.

Ex. : AlexveutaugmentersacompétenceTromperie.Le niveauactueldesacompétenceestde4.Illuifaudradonc5PXpourl’améliorerd’unpoint. ACQUISITION DE NOUVELLES COMPéTENCES L’acquisition d’une nouvelle compétence demande une période d’étude plus ou moins longue. La liste des compétences de la section «Mécaniques de jeu» donne les temps d’étude respectifs pour chacune. Cet enseignement exige le recours aux services d’un maître ou l’accès à un ouvrage traitant de la compétence ou une bibliothèque. Dans la plupart des cas, cela supposera une contribution financière de la part personnage. Enfin, acquérir une nouvelle compétence demande un total de PX égal à la période d’apprentissage. Si le personnage dispose de PX acquis durant un scénario, chaque PX qu’il investit dans l’acquisition de cette compétence diminue le temps d’étude requis d’une semaine.

D’autre part, le personnage doit impérativement posséder une des compétences entrant dans ce total à un niveau égal au maximum autorisé par son actuel niveau de maîtrise.

Un personnage peut ouvrir n’importe quelle compétence par le biais de l’étude, y compris les compétences ne figurant pas dans la liste des compétences de sa vocation. Il est également possible d’apprendre des compétences figurant dans la liste de sa vocation mais à un niveau de maîtrise supérieur. On parle alors de «compétence libre.» Celles-ci ne sont pas rattachées à une vocation en particulier et le seuil maximum qu’elles peuvent atteindre est de 3. Si l’une des compétences acquises vient par la suite à figurer dans la liste des compétences liées à une des vocations du personnage (suite à sa progression dans la vocation, cf. ci-dessous), elle est alors rattachée à cette vocation et son seuil devient égal à celui du niveau de maîtrise.

PROGRESSION DES VOCATIONS Niveau de maîtrise actuel Initié Compagnon Adepte Professionnel Expert Maître 43

Total de points de compétences

Niveau de la compétence obligatoire

30 50 70 100 150 200

3 5 7 10 15 20


velle vocation, il acquiert automatiquement les bénéfices liés au niveau Initié de celle-ci (gain de caractéristiques ou autres).

Ex : le personnage d’Alex est actuellement Mage Compagnonetsouhaiteprogresserpourdevenirun Adepte. Avant de pouvoir demander à un maître de le former, il doit impérativement posséder un total de 50 points de compétences (en additionnantsescompétencesd’origines,cellesdesavocation et celles du groupe GÉNÉRAL) et avoir un niveaude5aumoinsdansl’unedecelles-ci

AVANTAGES ET DéSAVANTAGES En accord avec le Faucheur, les joueurs peuvent utiliser leurs PX pour acquérir de nouveaux avantages ou se débarrasser de désavantages, à condition que l’opportunité se présente au personnage en cours de jeu ou consécutivement à ses actions. Le coût d’achat en PX d’un avantage est égal à celui listé dans la description. Supprimer un désavantage en revanche coûte le quadruple de PX qu’il n’en a rapporté au joueur lors de la création du personnage.

Si un personnage remplit les conditions techniques, il doit ensuite trouver un formateur, appartenant à la vocation mais d’un niveau de maîtrise au moins égal à celui que le personnage veut atteindre. Ce formateur souhaitera probablement se faire rétribuer (en services ou en nature) pour ses services. Il est impossible de changer de niveau de maîtrise sans l’aide d’un formateur.

Ex. : se débarrasser d’une addiction passe par des conditionsspécifiques,définiesdansladescription decehandicap,etcoûte16PXaujoueur.

Lorsqu’il passe à un niveau de maîtrise supérieur, un personnage gagne immédiatement toutes les modifications liées à son nouveau niveau : gain de caractéristiques, points de compétences additionnels, PV, etc. Il lui est possible d’acquérir normalement les nouvelles compétences liées à ce niveau. S’il avait déjà développé ses compétences par ailleurs, elles sont dès lors considérées comme des compétences de vocations (et le cas échéant peuvent être améliorées au-delà de trois).

PROGRESSION MAGIQUE : ACQUéRIR UN NOUVEL ORDRE Les personnages disposant de l’avantage «Utilisateur de magie» et ceux appartenant aux vocations de Mage, Érudit (Adepte et mieux) ou Mystique peuvent également devenir membre de nouveaux Ordres, sous condition de disposer d’un maître et d’avoir le temps d’étudier cet art. Apprendre un nouvel Ordre requiert 100 semaines d’études et 100 PX avec un maître. Il est impossible d’apprendre un Ordre en autodidacte.

Le statut de maître Outre les conditions liées aux compétences, il faut posséder l’avantage «Maître» pour pouvoir prétendre atteindre ce statut. Une fois le statut de Maître atteint, le personnage permet à ceux qui suivent sa formation d’acquérir l’avantage «Enseignement d’un Maître» dans sa vocation. Il est lui-même capable d’améliorer ses compétences au-delà de 15, jusqu’à concurrence de 20. Un personnage atteignant le statut de Maître gagne un point en IC ou en IM et deux points de caractéristiques qu’il peut répartir librement (sans pouvoir dépasser toutefois le maximum de +10). Si le personnage appartient à une vocation de Mage, Mystique ou Érudit, il peut désormais comprendre et apprendre les formules des Maîtres de son Ordre.

Chaque Ordre possède également des méthodes uniques pour créer ses formules, enchanter des objets et pour récupérer de la fatigue mentale découlant de la pratique magique (cf. liste des compétences, Création de formules, Harmonisation, Enchantement et chapitre Magie). Un personnage membre de plusieurs Ordres doit apprendre ces techniques pour chacun de ses Ordres. - Apprendre les techniques de créations de formules d’un nouvel Ordre demande 50 semaines d’études et 50 PX. - Apprendre les techniques d’harmonisation d’un nouvel Ordre demande 30 semaines d’études et 30 PX. - Apprendre les techniques d’enchantement d’un nouvel Ordre demande 20 semaines d’études et 20 PX.

Le statut de grand-maître Un Grand-Maître est capable d’améliorer ses compétences au-delà de 20, jusqu’à concurrence de 30. Un personnage atteignant le statut de Grand-Maître gagne un point en IC ou en IM et deux points de caractéristiques qu’il peut répartir librement (sans pouvoir dépasser toutefois le maximum de +10). L’enseignement d’un Grand-Maître permet d’acquérir 2 PX par semaine d’étude sous sa tutelle.

PROGRESSION MAGIQUE : ACQUéRIR UN NOUVEAU MODE Apprendre un nouveau Mode est également possible pour les «Utilisateurs de magie». Chaque Mode doit être développé individuellement pour chaque Ordre. Il faut 20 semaines et 20 PX sous la tutelle d’un maître pour pouvoir acquérir un nouveau Mode à 1. Il est possible d’apprendre un Mode en autodidacte en y consacrant le double de temps et de PX. L’apprentissage de nouveaux Modes s’accompagne de l’acquisition de formules standard en rapport avec le Mode. Un personnage venant d’acquérir un Mode gagne également 3 formules d’Initié.

DéVELOPPER UNE NOUVELLE VOCATION Il est possible de développer une nouvelle vocation, sous condition de disposer d’un maître et d’avoir le temps d’étudier avec lui. S’initier aux secrets d’une nouvelle vocation requiert 100 semaines d’études et 100 PX avec un maître. Il est impossible d’apprendre un Ordre en autodidacte. Lorsqu’un personnage ouvre une nou-

44


PROGRESSION MAGIQUE : APPRENDRE UNE FORMULE Les forces magiques parcourent tout Talislanta, permettant à ceux qui savent les manipuler de produire spontanément de multiples effets magiques nommés sorts. Néanmoins, cette technique peut se révéler dangereuse et éprouvante. Ces raisons ont amené les utilisateurs de magie, notamment les Mages, à transformer leurs effets magiques en formules.

Les formules peuvent en outre être apprises aux autres membres du même Ordre et facilitent l’apprentissage des manipulations magiques des novices. Apprendre une nouvelle formule est toujours possible, à condition d’avoir une source : un maître, un parchemin, un grimoire, etc. Il faut consacrer une semaine d’étude par Niveau de Sort (NS) de la formule pour l’apprendre. Au terme de cette étude, le personnage doit dépenser un total de PX égal à la moitié du NS de la formule.


ARCHÉTYPES MUSE DRUIDESSE Depuis vos premiers jours, vous vous émerveillez de la diversité des formes de vies et de la création qui vous entourent. Tout cela vous rappelle constamment la puissance de la nature, perceptible dans le chant des branches et la grande musique de la vie qui court dans la sève des arbres. Vous avez décidé de consacrer votre existence à comprendre et à préserver cette harmonie naturelle. Vous avez compris que des dommages et des ponctions excessives dans les ressources se font au détriment de la nature dans son ensemble. Vous avez appris à respecter les esprits des lieux, des plantes et des animaux qui animent la création et en font cette magnifique tapisserie multicolore, qui illuminent chacun de vos regards, que vous les portiez vers les cieux ou vers la terre. Votre vie est dévouée à la protection de la nature, de la création et de votre peuple et vous les conduisez sur les chemins joyeux de l’existence, inspirée par la magnificence de la nature qui contient les graines de la vie et tisse ces superbes harmoniques magiques qui nourrissent le monde.

MUSE DRUIDESSE Peuple

FOR

Muse

DEX CON CHA

-2

Taille 1,80 m

Poids 60 kg

Escalade 2 m/rd

Vitesse de croisière 16 m/rd

Gabarit S

3

Peau Pêche

-2

3

Yeux Orange

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

3

0

3

-4

6

14

Cheveux Mordorés

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd VOL

Âge 55 ans Course/Fuite 32 m/rd

Peuple Muse

Origine Astar Km/h 10

Diplomatie (5) / Doctrines (2) / Géographie (3) / Médecine (3) / Observation (3) Ordre Magique : Druidisme. Harmonisation (5) / Mode Soins (5) / Mode Révélation (5) / Mode Défense (5)

Vitesse de pointe 28 m/rd Longueur avec élan 3m

Talents et inconvénients de peuple : Vol / Télempathie / Faible : sites grandioses / Hédoniste / Non violent. Avantages : Utilisateur de magie / Canal naturel Désavantages : Résonance néfaste.

Compétences d’origine : Art (3) : spécialisation au choix / Cultures (5) : muse / Naturalisme (6) / Télempathie (5) / Vol (3) Langues : Haut talislan (10) / Sylvan (10) Vocation Mystique Expert (max : 15) : Astrologie (2) / Astromancie (3) / Création de formules (3) /

équipement : Vêtements translucides de couleurs pastel, bourse, pigments naturels, plantes odorantes. Protections : vêtements (IP 1) Fortune : 5 pentacles d’or (valeur 25 lumens) Compagnon : Esprit Follet

Hauteur 0,4 m

SAUTS Longueur 0,6 m

46


MUSE ESTHèTE Êtes-vous vraiment aussi frivole et distrait que le prétendent les autres ? C’est un débat qui vous désintéresse au plus haut point. En fait, il y a réellement très peu de choses que vous trouvez assez intéressantes pour en «parler». Votre voix et les langues des autres peuples humanoïdes sont des outils tellement limités. Vous êtes gêné quand vous avez à vous servir de la parole. Heureusement, ces occasions sont rares car votre Follet vous accompagne toujours et traduit vos projections télempathiques pour ceux qui ne les comprennent pas. La personne avec qui vous vous êtes lié s’est accoutumée à vos projections télempathiques et sait répondre par le biais de pensées et d’émotions. Cette confidente vous a permis d’expérimenter des choses que les autres Muses ne connaîtront jamais, sauf si vous décidez de leur en dresser un tableau télempathique. Vous avez ressenti un frisson en découvrant la vie de la personne à laquelle vous êtes liée. Il y a une profonde valeur esthétique dans l’écume de ses souvenirs. Ce sont des impressions puissantes et vivaces dans lesquelles vous puisez votre inspiration artistique. Peut-être que votre obsession pour cette personne sera aussi éphémère que vos créations. Celle avec qui vous êtes lié redoute également cela, vous en êtes certain. Si cela doit être, ce sera en effet un grand sujet de lamentation.

MUSE ESTHèTE Peuple

FOR

Muse

DEX CON CHA

-2

Taille 1,89 m

Poids 67 kg

Escalade 2 m/rd

Vitesse de croisière 16 m/rd Hauteur 0,4 m

Gabarit S

-2

Peau Rose

4

4

Yeux Bleu

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

4

-2

3

-4

5

11

Cheveux Mauve

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd VOL

SAUTS Longueur 0,6 m

Vitesse de pointe 28 m/rd Longueur avec élan 3m

Compétences d’origine : Art (10) : musique / Cultures (6) : muse, cymrilien / Naturalime (5) / Télempathie (10) / Vol (5) Langues : Haut talislan (10) / Sylvan (10) Vocation Artiste Professionnel (max : 10) : Connaissance des arcanes (3) / Étiquette (5) : aristocratie / Observation (4) / Séduction (7) / Tromperie (5) Vocation Mystique Initié (max : 3) : Mode Soins (3) /

Âge 55 ans Course/Fuite 32 m/rd

Peuple Muse

Origine Astar Km/h 8

Mode Révélation (3) / Mode Convocation (2) / Mode Défense (3). Ordre Magique : Druidisme. Talents et inconvénients de peuple : Vol / Télempathie / Faible : beauté, CHA 2 ou plus / Hédoniste / Non violent Avantages : Affinité : musique / Attirant / Voix sensuelle / Utilisateur de magie Désavantages : Familier invivable / Frêle / Addiction : friandises équipement : vêtements de soie translucide teintes pastel, sacoche, pigments colorés, 2 Instruments de musique au choix, flasque de nectar Protection : Vêtements (IP 1) Fortune : 5 pentacles d’or (valeur 25 lumens) Compagnon : Esprit Follet. 47


éTUDIANT AU LYCéUM ARCANUM Vous êtes le détenteur de l’ancien savoir des Archéens, à l’aube d'une nouvelle ère pour votre peuple. Vous êtes Cymrilien, issu d’une des civilisations les plus avancées du continent, l’étoile montante de Talislanta. Vous ne songez cependant pas à abandonner les six autres royaumes de la Confédération, vos estimables alliés, et vous espérez pouvoir partager avec eux la prospérité à venir. Prospérité à laquelle il est certain que leurs talents (l’alchimie, l’horticulture, la finance, les compétences martiales…) contribueront. Néanmoins, c’est la magie qui permettra d’ouvrir la voie. Cela donne un sens supplémentaire à vos aspirations personnelles et vous ne négligez jamais les opportunités d’améliorer vos capacités et augmenter votre savoir. Lorsque vous quittez Cymril, quelle qu’en soit la raison, vous ne négligez pas d’acquérir des textes anciens ou des artefacts. Lorsque vous rencontrez d’autres mages, il vous arrive de passer des heures à confronter et à échanger vos savoirs. Vous avez fait la promesse solennelle de visiter un jour les autres hauts lieux du savoir magique que sont Caranthéum, Altan, Rhin, Jacinth ou Cabal Magicus. Mais, où que vous vous trouviez, c’est toujours la Cité de Cristal qui vous rappelle à elle. Un jour, peut-être, vous serez élu Roi-Sorcier, le chef de cette cité qui est au centre du monde. Après tout, vous avez toutes les raisons d’espérer.

CYMRILIEN éTUDIANT Peuple

FOR

Cymrilien Taille 2,05 m

-1 Poids 76 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

Gabarit S

DEX CON CHA 1

Peau Vert pâle

-1

0

Yeux Jade

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

2

2

4

1

6

19

Cheveux Vert émeraude

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,8 m

Longueur avec élan 4m

Compétences d’origine : Art (3) : calligraphie / Cultures (5) : cymrilien / Étiquette (3) Langues : Haut talislan (10) / Bas talislan (5) / Archéen (3) Vocation Mage Expert (max : 15) : Analyse arcanique (5) / Connaissance des arcanes (4) / Cryptographie (3) / Recherches (4) / Observation (3) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Révélation (4) / Mode Influence (4) / Mode Défense (4) / Harmonisation (5) / Création de formules (4) Ordre Magique : Élémentalisme. Mode Conjuration (4) / Mode Mouvement (4) / Mode Convocation (4) 48

Âge Peuple Origine 35 ans Cymrilien (Korésien) Cymril

Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Canal naturel / Auteur prolifique : académique / Génie inventif : magique Désavantages : Anosmie / Insensible / Vulnérabilité : douleur équipement : capes et robes de spinifax de teintes diverses (3 assortiments), bottes de cavalier en cuir, bijoux (valeur : 100 lumens), sacoche, grimoire de voyage (reliure cuir renforcée, fermoir en argent), 3 colifichets (au choix), 3 potions au choix dans des fioles de «verre ambré». Protection : vêtements (IP 1) Fortune : 16 pentacles d’or (valeur 80 lumens)


MAGELAMES KORéSIEN Il est difficile de ne pas aimer la magie. Vous n’êtes pas passionné pour les théories arcaniques ou pour la beauté des effets magiques, mais vous appréciez son utilisation pour ce qu’elle apporte à votre profession de magelames. Vous vous entraînez assidûment pour améliorer vos compétences d’armes et vous avez un profond respect pour les peuples guerriers, tels que les Affranchis. Vous savez néanmoins que votre lame enchantée vous confère un avantage par rapport à eux et que votre Ordre est une arme plus efficace encore. Les navires des vents sont votre passion depuis votre plus tendre enfance. Vous vous êtes engagé très jeune dans la Flotte et avez appris à monter dans les cordages, à entretenir les systèmes de lévitation, à utiliser les cartes navales et à piloter les différents types de navires. Un jour, vous pourrez prendre le temps de visiter d’autres pays. Peut-être que vous et vos compagnons disposeront de suffisamment d’argent pour acquérir un navire afin de voguer à travers les cieux, en quête d’aventures et d’opportunité ? Peut-être aussi pourriez-vous devenir le capitaine d’un des bâtiments de la Flotte cymrilienne, prenant part à la direction des opérations militaires de la Confédération. Dans les cieux, au-dessus des champs de bataille, vous montrerez au monde pourquoi vous aimez la magie.

MAGELAMES KORéSIEN Peuple

FOR

Cymrilien Taille 1,94 m

1 Poids 94 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

Gabarit S

DEX CON CHA 1

1

0

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

1

1

3

4

26

Peau Yeux Cheveux Vert pâle Vert foncé Vert-de-gris

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Art (3) : danse / Cultures (5) : cymrilien / Étiquette (3) : combattant Langues : Haut talislan (5) / Bas talislan (10) / Archéen (3) / Signe : combattant (2) Vocation Mage Compagnon (max : 5) : Connaissance des arcanes (3) / Analyse arcanique (3) / Astromancie (5) Vocation Combattant Adepte (max : 7) : Armes courtes (2) / Armes longues (5) / Athlétisme (2) / Combat à mains nues (2) / Commandement (2) / Escalade (2) / Pilotage (5) : navires des vents / Tactiques (2) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Attaque (3) / Mode Mouvement (3) / Mode Influence (3)

Âge Peuple Origine 18 ans Cymrilien (Korésien) Cymril Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Membre (Ordre des magelames) / Objet enchanté : épée longue enchantée Désavantages : Animosité : Cymriliens tanasiens / Effets indésirables / Incapable de mentir / Ennemi : tanasien en cavale équipement : cape et tunique hautement colorée, bijoux (valeur : 100 lumens), bottes de cuir, grimoire de voyage (reliure cuir renforcé, fermoir en argent), sacoche, 2 colifichets (au choix). Protection : vêtements de Spangalor (IP 3) Armes : épée longue enchantée (ID 8+1) +1 de bonus sur tous les tests d’attaque et de défense / dague (ID 4), portée bout portant 3 m, courte 5 m, longue 10 m, extrême 15 m Fortune : 10 pentacles d’or (valeur 50 lumens) 49


COLPORTEUR PHARéSIEN Cymril ? C’est un nid de vipères. Les conservateurs, les modérés… Ils sont également hautains et absurdes. Vous êtes un Pharésien et les autres membres du peuple cymrilien vous considèrent comme différent. Votre peuple vous voit comme des radicaux et vous interdit d’étudier au Lycéum Arcanum. Ils disent que vous n’êtes bon qu’à être marchands ou assistants des mages. Alors vous avez pris vos amulettes et vos talismans, vos poudres et potions… Vous avez quitté Cymril comme plusieurs membres des vôtres l’ont fait avant vous, pour chercher fortune sur la route. Maintenant vous voyagez dans les Sept Royaumes, les Terres de l’Ouest et au-delà, vendant vos biens à ceux que la chance place sur votre chemin. D’ailleurs, en levant la tête, vous voyez arriver une bande d’aventuriers, loin de leur foyer. Une chance pour eux que vous soyez là et non plus à Cymril.

COLPORTEUR PHARéSIEN Peuple

FOR

Cymrilien Taille 2,05 m

0 Poids 75 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

Gabarit S

DEX CON CHA 1

Peau Vert limon

1

1

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

3

2

2

4

21

Yeux Cheveux Âge Peuple Origine Dorés Vert pâle (teintés) 30 ans Cymrilien (Pharésien) Cymril

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Art (3) : comédie / Cultures (5) : cymrilien / Commerce (7) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (5) Vocation Arpenteur Initié (max : 3) : Bâtons/lances (3) / Athlétisme (2) / Survie (2) / Observation (3) Vocation Marchand Professionnel (max : 10) : Alchimie (5) / Antiquités (3) / Artisanat (4) : charpenterie / Astromancie (3) / Conduite d’attelage (5) / Diplomatie (3) / Empathie (6) / Étiquette (4) : la rue / Évaluation (3) / Soins des animaux (4) / Tromperie (6) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Illusion (3) / Mode Conjuration (3) 50

Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Formation spécifique : Alchimie Désavantages : Hors caste équipement : cape et robes de couleurs vives rapiécées, sacoche, 5 assortiments de poudres alchimiques, 5 potions (au choix), grimoire de voyage, matériel d’alchimiste, assortiments de babioles et curiosités, chariot. Protection : vêtements (IP 1) Arme : bâton (ID 6) Fortune : Pentacles et biens divers (valeur 50 lumens). Compagnons : deux équs (Griserobe)


TERRORISTE TANASIENNE Les Korésiens se pensent en sécurité parce que les Tanasiens, comme vous, ne sont plus une menace pour leur tolérance maladive et leur ignorance des anciennes traditions. Ils sont égarés et vous et vos collègues vous battez pour restaurer les anciennes lois, rigides mais justes, conservées par vos ancêtres et que ces modérés arrogants ont abandonnées. Initiée dès le plus jeune âge au sein de votre société secrète, vous avez été entraînée à la subtile guerre de la terreur contre les modérés autoproclamés, ceux qui ont banni les Tanasiens consécutivement au coup d’État manqué de 603. Toute votre vie, vous avez été élevée dans l’idée que les Tanasiens sont les véritables dirigeants et que le conservatisme est la seule vraie voie. Du sabotage des bâtiments essentiels à la vie de la cité de Cymril jusqu’à l’assassinat et l’intimidation des plus grandes figures korésiennes, vous frappez les libéraux dès que l’occasion se présente. Vous rencontrez les vôtres en secret, planifiez et complotez des mois entiers avant chaque mission. Certes, vous laissez les Korésiens sans méfiance errer dans leur déviance, mais vous vous efforcez de leur montrer leurs erreurs en vivant parmi eux comme n’importe quel autre citoyen.

TERRORISTE TANASIENNE Peuple

FOR

Cymrilien Taille 2m

0 Poids 65 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

Gabarit S

DEX CON CHA 2

Peau Vert pâle

0

0

Yeux Dorés

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

3

1

3

3

25

Cheveux Vert pâle

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Art (3) : broderie / Cultures (5) : cymrilien / Commerce (3) Langues : Haut talislan (10) / Bas talislan (5) / Signe : assassin (3) Vocation Assassin Expert (max : 15) : Armes courtes (5) / Assassinat (7) / Combat à mains nues (3) / Discrétion (5) / Empathie (3) / Étiquette (3) : crime, aristocratie / Intimidation (3) / Observation (3) / Systèmes de sécurité (3) / Sabotage (5) / Tromperie (3) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Malédiction (2) / Mode Défense (2) / Mode Révélation (2)

Âge Peuple Origine 25 ans Cymrilien (Tanasien) Cymril Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Inexpressif / Réflexes éclairs / Volonté de fer Désavantages : Sombre secret équipement : cape à col montant colorée, vêtements multicolores, bottes de cuir teintes, grimoire de voyage (reliure cuir), sacoche, attirail de pose de pièges. Protection : vêtements (IP 1) Armes : dague (ID 4), portée bout portant 3 m, courte 5 m, longue 10 m, extrême 15 m, garrot (ID 6) Fortune : 6 pentacles d’or (valeur de 30 lumens)

51


GNOME FILLE DE TERRA La foi en Terra vous réchauffe, vous remplit d’espoir et de sécurité. Vous vous réjouissez d’être une enfant de la Mère. Vous ressentez son amour partout autour de vous et savez que si tous ses enfants lui ouvraient leur cœur, le mal pourrait disparaître. Elle a donné beaucoup d’ellemême à ses enfants et n’attend rien en retour, mais seuls les plus orgueilleux et les plus ignorants peuvent tourner le dos à ses mains nourricières. Malheureusement, ils sont nombreux à oublier l’affection de la Mère, certains même abusent ouvertement d’elle, l’empoisonnent avec leur gâchis et leurs déprédations. Bien qu’elle aime toujours les plus cruels de ses enfants, c’est à vous, enfant respectueux, de leur faire comprendre la souffrance qu’ils imposent à la Mère. En lui causant du tort, ils s’en causent aussi. Ils doivent apprendre que s’ils persistent dans cette voie et continuent à abuser de ses Dons, ils devront affronter un monde exempt de sa présence : une terre sans moyen de subsistance et sans beauté. Vous avez quitté la chaleur et la sécurité de votre foyer, au cœur de la terre, pour voyager à la surface afin de répandre sa parole pleine de compassion et pour tenter de soigner ses blessures. Le monde sous les soleils vous paraît étrange, mais vous savez que vous pouvez affronter tous les dangers tant que Terra guide vos pas. Elle vous accompagne aussi sûrement que la terre est toujours sous vos pieds.

GNOME FILLE DE TERRA Peuple

FOR

Gnome

0

Taille 0,97 m

Poids 41 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,3 m

Gabarit M

DEX CON CHA

Peau Brune

1

4

1

Yeux Gris

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

0

1

2

4

12

Cheveux Noirs

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,5 m

Longueur avec élan 3m

Compétences d’origine : Art (3) : arrangement cristallin, chant / Cultures (5) : gnome / Agriculture (6) : cristal / Escalade (3) Langues : Durnese (10) / Bas talislan (5) Vocation Mystique Expert (max : 15) : Diplomatie (4) / Discours (3) / Doctrines (5) / Empathie (4) / Étiquette (3) : clergé de Terra / Géographie (3) / Médecine (4) / Naturalisme (3) / Observation (3) Ordre Magique : Cristallomancie. Mode Défense (5) / Mode Soins (5) / Mode Influence (5)

52

Âge 15 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Gnome

Origine Durne Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Vision nocturne / Affinité : Escalade Avantages : Utilisateur de magie / Réseau d’informateurs : clergé de Terra Désavantages : Résonance néfaste équipement : robe et cape, sandales, sacoche, ceinture de végétation entrelacée, lunettes d’ambre (contre l’éclat des soleils), pendant d’éméralite, 3 cristaux enchantés des Modes Soins, Défense et Influence (valeur : 8 carats chacun), flasque de bière de champignon. Protection : vêtements (IP 1) Fortune : cristaux divers (valeur 25 lumens)


PROTECTEUR GNOME Vous avez passé l’essentiel de votre vie à voyager à travers le réseau des galeries souterraines, comme il est de coutume pour votre peuple. Néanmoins, une partie du réseau est composée de galeries inconnues de votre peuple et c’est votre mission de les explorer. Il y a deux générations, les Gnomes n’avaient pas besoin de ces cartes et vous voyagiez rarement hors de Durne. Mais les Subterranoïdes sont devenus réalité et les Satadas ont migré depuis l’ouest. Outre ces menaces, le réseau est crucial pour la Confédération, et les caravanes en partance pour les Sept Royaumes sont désormais fréquentes. Votre peuple revient sous «les feux de la rampe» de l’Histoire et ces feux, comme ceux des soleils, vous éblouissent. Mais votre foi en Terra et en vous-même vous protège de l’inquiétude que suscite tout ce changement, tout comme vos lunettes d’ambre vous protègent contre la lueur des soleils. Vous affrontez votre peur en voyageant à la surface, pour trouver votre place parmi les autres peuples. Leurs lits ne sont pas aussi confortables que vos couches moussues, ils ne connaissent rien à l’art culinaire des champignons et la modestie semble être une vertu qui leur est inconnue. Cependant, il y a du bon chez chacun et vous vous efforcez toujours de découvrir cette marque de Terra sur leur âme. Vous faites désormais partie de leur monde et vous êtes, discrètement, fier de vos origines.

PROTECTEUR GNOME Peuple

FOR

Gnome

1

Taille 1,10 m

Poids 50 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,3 m

Gabarit M

DEX CON CHA

Peau Brune

1

4

1

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

0

-1

4

2

16

Yeux Cheveux Âge Bruns Noirs poivre et sel 50 ans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,5 m

Longueur avec élan 3m

Compétences d’origine : Art (3) : sculpture / Cultures (5) : gnome / Artisanat (5) : mine, armurerie / Escalade (6) Langues : Durnèse (10) / Bas talislan (5) Vocation Arpenteur Adepte (max : 7) : Athlétisme (3) / Cartographie (4) / Combat à mains nues (3) / Discrétion (4) / Garde (3) / Géographie (3) / Survie (3) / Pister (4) / Observation (3) Vocation Combattant Compagnon (max : 5) : Armes à projectiles (5) / Armes longues (5) / Tactiques (5) Talents et inconvénients de peuple : Affinité : Escalade

Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Gnome

Origine Durne Km/h 12

/ Illettré / Vision nocturne Avantages : Baroudeur / Sixième Sens Désavantages : Incapable de mentir / Faible : bière de champignon équipement : cape de voyage, lunettes d’ambre., sacoche avec 20 balles de frondes, 2 fioles de sève de Vomitoo, 2 fioles remplies de Fungus orangé, flasque de bière de champignon. Protection : tabard de cuir (IP 2), armure d’écaille gnome (IP 5) Armes : lame de cristal (ID 6) / fronde (ID 4) portée bout portant 5 m, courte 10 m, longue 20 m, extrême 30 m ; 1 action/tirer et recharger Fortune : cristaux de toutes sortes (valeur 50 lumens)

53


MAGETRAPPES KASMIRAN Votre famille est l’un des onze clans des Tours Scellées de Kasir. Elle fabrique les mécanismes qui protègent les richesses de votre peuple depuis le temps où vous étiez des nomades. Génération après génération, votre art s’est affiné. À travers tout le continent, le sceau de votre famille a suffi à détourner les voleurs ; les mécanismes que vous laissiez dissimulés ont eu des effets plus directs. Même les Yassans respectent votre art. Les étrangers vous appellent magetrappes, mais ils ne saisissent pas la subtilité de votre profession et l’étendue de vos capacités. Vous êtes un mage et un artificier spécialiste des «surprises» mécaniques. Mais vous êtes également un ingénieur, un serrurier, un homme d’affaires et un politicien. La Loi est une mécanique que vous maîtrisez parfaitement et l’art de manipuler les mots vous convient à merveille. Quand il vous arrive de déceler des défaillances dans un système de sécurité, vous êtes pire qu’un collectionneur sindaran. Votre spécialité c’est l’acquisition de monnaie et vous la protégez, contre les voleurs mais aussi contre le gaspillage. Lorsque les affaires vous appellent loin de Kasmir, vous êtes ennuyé par les incitations au vol et la négligence des autres peuples. En ce qui concerne les lumens, vous avez découvert que vous aviez toujours le dessus dans les échanges avec les étrangers. .

MAGETRAPPES KASMIRAN Peuple

FOR

Kasmiran Taille 1,41 m

0 Poids 42 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

DEX CON CHA 2

0

-1

Gabarit Peau Yeux P Brun sombre Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

3

2

1

5

15

Cheveux Gris

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,75 m

Longueur avec élan 4m

Compétences d’origine : Cultures (5) : kasmiran. Commerce (6) / Évaluation (3) / Finances (3) / Lois (3) / Serrures (7) Langues : Bas talislan (10) / Nomadique (10) Vocation Malandrin Compagnon (max : 5) : Bâtons/lances (5) / Sabotage (3) / Observation (5) / Systèmes de sécurité (5) Vocation Mage Adepte (max : 7) : Analyse arcanique (3) / Ingénierie (7) : systèmes de sécurité Ordre Magique : Cryptomancie. Mode Révélation (5) / Mode Défense (5) / Deux Modes à (5) au choix

54

Âge 50 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Kasmiran

Origine Kasmir

Km/h 12

Avantages : Richesse / Réflexes éclairs / Sang-froid. Utilisateur de magie / Spécialisation d’Ingénierie (système de sécurité) Désavantages : Suspicieux / Régime alimentaire strict / Frêle / Repoussant équipement : manteau à capuchon, longue robe, babouches, bourse dissimulée, passe-partout, attirail de pose de piège, attirail de serrurier, grimoire de voyage (reliure fer, serrure et fermoir en acier - verrouillée, DIF -5 pour crocheter), outils de cambrioleur, craie, encres, parchemins, plumes d’oie, sacoche. Protection : vêtements (IP 1) Armes : bâton-lame (ID 8) Fortune : 200 pentacles d’or (valeur 1 000 lumens)


USURIER KASMIRAN Les Djaffirs vous appellent «tu-beshal», les suceurs de sang. Ils ne vous ont jamais compris, même dans les temps anciens. Ils aiment vivre dangereusement, vous êtes un peuple prudent. Ils suivent les lois des autres peuples quand ils le veulent, vous êtes méticuleux au point de suivre un contrat à la lettre. C’est ainsi que vont les choses au Kasmir. Cela ne vous dérange pas que l’on vous considère comme un avare. C’est même le plus grand compliment que puisse vous faire une relation d’affaire. Cela signifie que vous êtes doué pour ce que vous faites. Vous êtes un Usurier, chargé de la protection de la fortune de votre famille. Vous la soignez comme d’autres s’occupent de soigner les maladies ou entretiennent les palmiers du désert. Vous l’aidez à grandir et cela vous renforce tous deux. Vous estimez où et quand il convient de l’investir pour la faire fructifier. Au besoin, vous participerez au suivi sur le terrain de la bonne marche des investissements des biens de votre famille. La qualité de votre travail est jugée par les anciens de votre famille et, si vous parvenez à enrichir la fortune des vôtres, vous savez qu’ils vous en seront reconnaissants.

USURIER KASMIRAN Peuple

FOR

Kasmiran Taille 1,50 m

0 Poids 48 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

DEX CON CHA 1

0

-1

Gabarit Peau Yeux P Brun sombre Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

2

3

1

3

20

Cheveux Bruns

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,75 m

Longueur avec élan 4m

Compétences d’origine : Cultures (5) : kasmiran, cymrilien, djaffir / Commerce (5) / Évaluation (3) / Finances (7) / Lois (5) / Serrures (5) Langues : Bas talislan (10) / Nomadique (10) Vocation Marchand Professionnel (max : 10) : Antiquités (2) / Armes à projectiles (3) / Bâtons/lances (3) / Diplomatie (4) / Empathie (5) / Étiquette (3) : marchand / Intendance (5) / Recherches (3) Vocation Archonte Initié (max : 3) : Commandement (3) / Observation (3) / Tromperie (3)

Âge 55 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Kasmiran

Origine Kasmir

Km/h 12

Avantages : Richesse (4) / Propriété (2) / Refuge (5). Désavantages : Répugnant / Faible : argent (2) / Insensible (3) équipement : manteau à capuchon, longue robe, babouches, bourse dissimulée, passe-partout, attirail de serrurier, sacoche. Protection : vêtements (IP 1) Armes : bâton-lame (ID 8) / lance-couteaux (ID 3) portée bout portant 1 m, courte 3 m, longue 7 m, extrême 10 m ; 1 action/tir ; 1 rd pour recharger Fortune : 400 pentacles d’or (valeur 2 000 lumens)

55


CHASSEUR DE RELIQUES SINDARAN Il y a deux aspects à considérer pour vous comprendre : vous êtes bi-encéphale et vous êtes collectionneur. La première qualité vous confère les capacités intellectuelles qui vous distinguent des autres espèces ; vous plaignez les mono-encéphales pour leur faiblesse et leur besoin de sommeil, bien que vous admiriez ce qu’ils sont capables d’accomplir avec ces handicaps. La seconde qualité fixe vos objectifs dans cette existence. L’alchimie, l’artisanat ne sont que des tâches courantes assurant les nécessités matérielles. Les manipulations politiques, la stratégie et l’étude peuvent offrir des défis intéressants mais de telles occupations ne sont que des moyens dans le processus d’acquisition. Depuis vos premières années, vos préoccupations de collectionneur sont au centre de vos méditations. Vous partagez avec les vôtres une passion pour le skoryx, cette boisson stimulante, et pour la maîtrise du Trivarian, qui mesure votre développement cérébral. Compléter votre collection demeure la plus forte tendance. Elle vous mène régulièrement vers d’obscures destinations en compagnie de personnes qui ne comprendront jamais vos obsessions. Malgrès leurs protestations, vous n’avez toujours pas trouvé de raisons de les leur expliquer.

SINDARAN CHASSEUR Peuple

FOR

Sindaran Taille 2,40 m

0 Poids 110 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,7 m

DEX CON CHA

Gabarit G

Peau Sable

0

1

0

Yeux Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

4

9

3

na

19

Cheveux Sans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1,25 m

Âge 30 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Sindaran

Origine Sindar Km/h 10

Avantages : Richesse / Savant / Mémoire eidétique Désavantages : Antipathie : animaux / Faible : skoryx. / Vulnérabilité : énergie arcanique

Longueur avec élan 6m

Compétences d’origine : Artisanat (3) : brasserie / Compétence de collection : Antiquités (7) : période au choix (7) / Cultures (5) : sindaran, cymrilien, kasmiran / Déduction (3) / Trivarian (3) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (10) Vocation Arpenteur Compagnon (max : 5) : Armes à projectiles (3) / Athlétisme (3) / Bâtons/lances (3) / Combat à mains nues (3) / Équitation (3) / Observation (3) / Survie (3) Vocation érudit Adepte (max : 7) : Analyse arcanique (3) / Astromancie (3) / Connaissance des arcanes (4) / Cryptographie (3) / Discours (3) / Histoire (4) / Recherches (4) Talents et inconvénients de peuple : Bi-encéphalie / Inapte à la magie 56

équipement : sandales renforcées, caftan (femme) ou pagne (homme), boucles d’oreilles et collier en argent (valeur : 10 lumens), bracelets de poignets et de chevilles, sacoche de ceinture, cape de voyage, 10 fioles de verre ambré contenant différentes poudres alchimiques (au choix), jeu de Trivarian, matériel d’alchimiste, 3 ouvrages de référence d’Antiquités, 3 ouvrages traitant de Connaissance des arcanes, 3 ouvrages de référence d’Histoire. Protection : vêtements (IP 1) Armes : bâton d’alchimie (IP 4 en cas d’utilisation comme arme contondante), contient 5 munitions, portée bout portant 1 m, courte 3 m, longue 7 m, extrême 10 m ; 1 action/tir ; 1 rd/munition rechargée Fortune : Monnaies diverses (valeur 1 000 lumens). Compagnon : Équs (Griserobe)


EFFECTUATRICE SINDARANE Vous appartenez à l’espèce la plus intelligente de Talislanta et votre profession est de comprendre les mystères, de percer les secrets. Personne n’est plus adapté à cette fonction. Alors que votre peau était encore translucide, vous appreniez déjà à rassembler les pièces d’un puzzle et vos jouets laisseraient dans l’incompréhension les adultes des autres peuples. À l’âge de dix ans vous avez décidé de suivre l’entraînement des membres de l’Ordre de la Mesa. Vous avez été formée à Nankar où, sous la tutelle de quatre Nadirs effectuateurs, vous avez été entraînée à anticiper les effractions de tout ordre. Il est de mener vos enquêtes au détriment de votre désir de compléter votre collection. Mais une des premières leçons qu’enseigne l’Ordre est la capacité à résister à la tentation et à la corruption. Vous essayez d’élucider des énigmes inhabituelles : la véracité des récits mythologiques et pseudo-historiques des autres humanoïdes et d’identifier dans ces récits la localisation d’artefacts d’avant le Grand Désastre. Vos recherches vous ont convaincu qu’elles allaient aboutir sur la découverte de secrets capables de surprendre audelà de votre compréhension.

EFFECTUATRICE SINDARANE Peuple

FOR

Sindaran Taille 2,39 m

0 Poids 92 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,7 m

DEX CON CHA

Gabarit G

Peau Sable

0

1

0

Yeux Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

4

8

4

na

19

Cheveux Sans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1,25 m

Longueur avec élan 6m

Compétences d’origine : Artisanat (3) : orfèvrerie / Cultures (5) : sindaran Vocation Archonte Adepte (max : 7) : Armes à projectiles (5) / Cryptographie (3) / Diplomatie (1) / Empathie (5) / Étiquette (3) : la rue / Histoire (3) / Interrogatoire (5) / Lois (3) / Observation (5) / Tromperie (5) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (10) Vocation Arpenteur Compagnon (max : 5) : Armes longues (3) / Athlétisme (2) / Bâtons/lances (2) / Discrétion (4) / Escalade (2) / Garde (3) / Pistage (2) Talents et inconvénients de peuple : Bi-encéphalie / Inapte à la magie Avantages : Enseignement d’un maître Archonte / Fonction d’effectuateur / Membre : Ordre de la Mesa /

Âge 30 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Sindaran

Origine Sindar Km/h 10

Réseau d’informateur : pègre / Richesse Désavantages : Faible : skoryx / Vulnérabilité : énergie arcanique / Obsession : collection / Ennemi : criminel en fuite équipement : sandales renforcées, caftan (femme) ou pagne (homme), boucles d’oreilles et collier en argent (valeur : 10 lumens), bracelets de poignets et de chevilles, sacoche de ceinture, cape de voyage, 10 fioles de verre ambré contenant différentes poudres alchimiques (au choix), jeu de Trivarian. Protection : vêtements (IP 1) Armes : épée longue (ID 8) / bâton d’alchimie (IP 4 en cas d'utilisation comme arme contondante), contient 5 munitions, portée bout portant 1 m, courte 3 m, longue 7 m, extrême 10 m ; 1 action/tir ; 1 rd/munition rechargée Fortune : 110 pentacles d’or (valeur 550 lumens)

57


MERCENAIRE AFFRANCHI Vous êtes un Affranchi et votre vie est dédiée à l’art de la guerre. C’est pour cette raison que votre peuple a choisi Taz comme terre d’élection. Les jungles et les marais conviennent parfaitement à votre mode de vie, car les créatures des marais vous obligent à garder vos sens en éveil et à exercer vos compétences martiales. Cependant vous avez quitté votre caserne natale lorsque vous avez atteint l’âge adulte (huit ans) pour vous engager dans la Légion des Sept Royaumes. C’est l’aspiration naturelle de tout Affranchi de protéger sa nation et ses alliés. Vous avez combattu vaillamment et avec honneur et mérité vos tatouages d’honneur et de mérite. Vous maniez avec talent la claymore et la Garde. De nouveaux défis vous attendent, comme soldat de l’armée de la Confédération, alors que les menaces de guerre grandissent aux frontières des royaumes et à travers le continent. Les autres peuples vous jugent téméraire, mais vous comprenez la guerre bien mieux qu’eux. Vous êtes certain de la victoire des votres. Pour vous les conflits sont sources d’honneur, de gloire, de blessures et de mort. Mais qu’importe, du moment que les Affranchis triomphent.

MERCENAIRE AFFRANCHI Peuple

FOR

Affranchi Taille 2,10 m

3 Poids 110 kg

Escalade 3 m/rd

Hauteur 1m

DEX CON CHA 3

3

0

Gabarit Peau Yeux G Tatouages multicolores Bleus

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

3

-3

8

na

35

Cheveux Sans

ALLURE DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd SAUT Longueur 1,85 m

Âge 31 ans Course/Fuite 48 m/rd

Peuple Affranchi

Origine Taz

Km/h 14

Membre : Légion / Réseau d’informateurs : Légion / Résistance : fatigue / Volonté de fer. Désavantages : Haine : Imriens / Illettré / Voix menaçante / Incapable de mentir.

Longueur avec élan 9m

Compétences d’origine : Art (3) : tatouage / Athlétisme (5) / Combat à mains nues (6) / Cultures (5) : affranchi / Survie (3) / Style : lutte tazienne / Tactiques (5) Langues : Bas talislan (10) / Lecture des tatouages affranchis (10) / Signe : combattant (3) Vocation Combattant Expert (max : 15) : Armes à projectiles (3) / Armes lourdes (6) / Armes longues (4) / Artisanat (4) : armurerie / Commandement (4) / Garde (4) / Intimidation (3) / Équitation (6) / Escalade (2) / Étiquette (1) : combattant / Médecine (1) / Natation (1) / Soins des animaux (1) / Style : combat à l’arme lourde.

équipement : Vêtements de voyageur en toile épaisse, sandales de marche, flasque d’eau de feu tazienne, selle de monte, sac à dos, couverture, gamelle, rations de voyage (1 semaine), carquois avec 20 carreaux. Protection: veste de cuir (IP 2) / garde partielle/complète (IP 2/5) Armes : claymore (ID 10) / garde (ID 4) / arbalète lourde (ID 8) portée bout portant 10 m, courte 50 m, longue 100 m, extrême 200 m ; 1 action/tir ; 2 rd pour recharger Fortune : 10 pentacles d’or (valeur 50 lumens) Compagnon : lézard onagre.

Talents et inconvénients de peuple : Affinité : Tactiques / Immunité : peur / Inapte à la magie. Avantages : Enseignement d’un maître Combattant / 58


MéDECIN DE GUERRE AFFRANCHIE En tant qu’Affranchie, vous n’êtes pas étrangère à la guerre et vous ne craignez pas les inévitables blessures qui vous attendent sur le champ de bataille. Néanmoins, il faut bien que quelqu’un s’occupe des blessés, les remette sur pied pour pouvoir se battre à nouveau et éviter d’être capturés : un destin synonyme d’esclavage, l’abomination ultime pour votre peuple. Vous vous déplacez rapidement au milieu des combats, à la recherche des alliés blessés pour les ramener au camp ou les soigner sur place. Vous évitez autant que possible d’être engagée vous-même dans un combat ou d’être blessée, ce qui vous empêcherait d’accomplir votre mission. Travaillant rapidement, vous remettez sur pied ceux qui peuvent l’être en vous défendant des agresseurs éventuels et vous administrez une mort rapide à ceux que votre médecine ne peut soigner. Vous avez sauvé bien des vies, permettant à vos camarades de combattre encore, comme le veut l’éducation des Affranchis, les amenant, vous et eux, vers davantage d’honneur et de gloire. Vous avez joué votre rôle dans les victoires de votre peuple et vous comprenez fort bien que la guerre n’est pas juste une valse de la mort, mais aussi de la vie.

MéDECIN AFFRANCHIE Peuple

FOR

Affranchi Taille 2m

3 Poids 100 kg

Escalade 3 m/rd

Hauteur 1m

DEX CON CHA 3

3

0

Gabarit Peau Yeux G Tatouages multicolores Bleus

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

3

-3

8

na

35

Cheveux Sans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd SAUTS Longueur 1,85 m

Longueur avec élan 9m

Compétences d’origine : Athlétisme (3) / Combat à mains nues (5) / Cultures (5) : affranchi / Survie (3) / Style : lutte tazienne / Tactiques (5) Langues : Bas talislan (10) / Lecture des tatouages affranchis (10) / Signe : combattant (1) Vocation Combattant Expert (max : 15) : Armes longues (4) / Armes lourdes (2) / Bouclier (4) / Empathie (4) / Équitation (2) / Escalade (2) / Étiquette (1) : combattant / Intendance (1) : camp militaire / Médecine (7) / Natation (2) / Observation (4) / Soins des animaux (2) / Style : combat au bouclier

Âge 20 ans Course/Fuite 48 m/rd

Peuple Affranchi

Origine Taz

Km/h 14

Talents et inconvénients de peuple : Immunité : peur / Affinité : Tactiques / Inapte à la magie Avantages : Volonté de fer / Réflexes éclairs Désavantages : Faible : eau de feu tazienne / Borgne. équipement : vêtements de voyageur en toile épaisse, sandales de marche, flasque d’eau de feu tazienne, selle de monte, sac à dos, couverture, gamelle, rations de voyage (1 semaine), sacoche de cuir, matériel de premiers secours. Protection : veste de cuir (IP 2) / garde partielle/complète (IP 2/5) / bouclier de fer noir (IP +1) Armes : claymore (ID 10) / garde (ID 4) / épée longue (ID 8) Fortune : 10 pentacles d’or (valeur 50 lumens) Compagnon : lézard onagre

59


éCLAIREUR AéRIADE bLEU Vous considérez que vous êtes encore comme un oiseau de proie, un parent des Gryphes et des faucons, l’un des vrais enfants des Aériades. Cela vous irrite d’avoir à porter des bracelets enchantés pour vous maintenir dans les airs et d’avoir à en remercier les Cymriliens. C’est votre compétence qui fait de vous une créature volante gracieuse, votre acuité qui vous permet de transpercer vos proies à l’aide de vos armes. Vous aimez la chasse parce que c’est dans votre sang. Vous aimez les forêts de Vardune et vous les surveillez depuis le ciel. Les Verts comprennent, même s’ils suivent une autre voie. Les Affranchis aussi comprennent, mais les autres vous considèrent agressif. Ils n’apprécient pas les insectes juteux ni la finesse du vin de sève. C’est le problème hors de Vardune, rien n’est réellement fait pour vous. Si les autres peuples pouvaient voler, ils ne construiraient pas des demeures qui ressemblent à des cages, mais ils sont vos alliés, même s’ils voient les choses différemment. Ils ont juste de la chance que vous couvriez leurs arrières.

éCLAIREUR AéRIADE bLEU Peuple

FOR

Aériade bleu Taille 1,70 m

0 Poids 50 kg

Escalade 3 m/rd

Vitesse de croisière 28 m/rd Hauteur 0,6m

DEX CON CHA

Gabarit S

4

Peau Bleu

0

0

Yeux Azur

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

4

0

0

5

1

25

Plumage Bleu métallique

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd VOL

SAUTS Longueur 1m

Âge Peuple Origine 15 ans Aériade bleu Vardune

Course/Fuite 48 m/rd

Km/h 14

Avantages : Objet enchanté : bracelets de lévitation / Vision nocturne / Sensibilité astrale Désavantages : Antinomie : Étiquette / Suspicieux / Inapte à la magie.

Vitesse de pointe 72 m/rd Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Cultures (5) : aériade / Naturalisme (5) / Pistage (6) / Survie (8) / Vol (5) Langue : Bas talislan (10) Vocation Arpenteur Expert (max : 15) : Armes à projectiles (5) / Armes courtes (3) / Artisanat (2) : archerie / Athlétisme (5) / Astromancie (2) / Combat à mains nues (3) / Discrétion (5) / Garde (5) / Géographie (2) / Lancer (3) / Médecine (1) / Observation (5) / Soins des Animaux (1) Talents et inconvénients de peuple : Vol / Problème d’élocution / Traits aviaires, ailes atrophiées.

60

équipement : tunique courte de toile épaisse, cape de voyage en viridien, bracelets de lévitation, sandales renforcées, sacoche de ceinture, carquois de 5 chargeurs d’arc triple, sacoche contenant 10 dards, gourde de vin de sève, couverture épaisse en viridien, hameçon et fil de pêche, collets, attirail de fabrication d’arcs et flèches, sacoche contenant des herbes médicinales et onguents. Protection : vêtements (IP 1) Armes : lance-dard (ID 3) portée bout portant 5 m, courte 7 m, longue 15 m, extrême 25 m ; 1 action/tir ; 1 action pour recharger / couteau-croissant (ID 3) portée bout portant 5 m, courte 10 m, longue 15 m, extrême 20 m ; 1 action/tir / arc triple (ID 6), portée bout portant 7 m, courte 15 m, longue 25 m, extrême 50 m ; 1 carreau/action ; 1 rd pour recharger. Fortune : 10 pentacles d’or (50 lumens).


bOTANOMANCIEN AéRIADE VERT La Botanomancie n’est pas qu’une compétence à maîtriser mais un mode de vie. Vos professeurs vous ont poussé à voir les reflets du Monde Vert autour de vous. Vous avez passé votre enfance à planer parmi les viridias. Cela est désormais plus difficile en raison du grand changement qui affecte votre peuple. Vous le considérez comme un don. Jadis vous voliez au-dessus des arbres, les utilisant pour vous reposer et vous abriter. Aujourd’hui, vous marchez parmi eux et les comprenez mieux. Vous avez étudié les runes de vos ancêtres et les textes du grand Viridian. Vos études vous ont conduit loin de chez vous. Vos compagnons sont toujours surpris de voir le temps que vous passez le bec dans des ouvrages ou à parler avec les plantes. Vous appréciez beaucoup les discussions académiques avec les Sindarans, l’observation du monde naturel en compagnie des Gnomes et des Muses. Vous êtes toujours heureux de discuter de votre dernier essai d’hybridation. Mais vous avez toujours besoin d’un lieu tranquille, loin du bruit et des gens, où vous immerger dans les senteurs végétales et plonger vos doigts dans la terre meuble. Vos professeurs appelleraient cela «cultiver son moi intérieur». Et vous êtes toujours une jeune pousse.

bOTANOMANCIEN AéRIADE VERT Peuple

FOR

Aériade vert Taille 1,60m

-1 Poids 40kg

Escalade 2 m/rd

Vitesse de croisière 14 m/rd

DEX CON CHA

Gabarit P

2

Peau Verte

-1

0

Yeux Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

3

0

3

1

3

18

Plumage Vert

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd VOL

Vitesse de pointe 28 m/rd

Âge 26 ans

Peuple Aériade vert

Course/Fuite 32 m/rd

Origine Vardune

Km/h 10

Ordre Magique : Druidisme. Mode Soins (4) / Mode Révélation (4) / Mode Mouvement (4)

Longueur avec élan 3m

Talents et inconvénients de peuple : Vol / Problème d’élocution / Traits aviaires, ailes atrophiées. Avantages : Affinité : plantes / Canal naturel Désavantages : Accent prononcé / Non violent / Incapable de voler

Compétences d’origine : Agriculture (5) / Botanomancie (8) / Commerce (3) / Cultures (5) : aériade, cymrilien Langues : Bas talislan (10) Vocation Mystique Expert (max : 15) : Artisanat (3) : brasserie / Alchimie (4) / Création de formules (3) / Discours (4) / Doctrines (4) : Créativisme / Étiquette (1) : érudit / Harmonisation (5) / Médecine (1) / Naturalisme (6) / Observation (3) / Recherches (3)

équipement : tunique courte de toile épaisse, cape de voyage en viridien, sandales renforcées, 5 fioles contenant des décoctions à base de plantes (au choix), gourde de vin de sève, sacoche de ceinture, couverture épaisse en viridien, ouvrages de référence sur la Botanomancie, le Naturalisme, l’Alchimie et l’Agriculture, sacoche contenant des herbes médicinales et onguents. Protection : vêtements (IP 1) Fortune : 20 pentacles d’or (valeur 100 lumens)

Hauteur 0,4 m

SAUTS Longueur 0,55 m

61


SYSTÈME DE JEU MéCANIQUES DE JEU

Chaque fois qu’une action est tentée, la procédure suivante s’applique : Le joueur déclare ce que son personnage souhaite faire, le plus précisément possible. Selon le type d’action, le joueur établit le total d’action de son personnage : soit une caractéristique multipliée par deux, soit une caractéristique associée à une compétence. Le Faucheur annonce le Degré de Difficulté (DIF) de l’action. Un DIF représente l’ensemble des conditions favorables ou non à sa résolution (opposition des adversaires, luminosité, nature du terrain, complexité, etc.). Ce DIF est soustrait du total d’action du personnage. Le joueur jette un d20 et additionne le résultat au total d’action du personnage. Cette somme est comparée à la Table universelle de Résolution (TUR) pour interpréter le résultat de l’action (échec critique, échec, succès, etc.). Le Faucheur met en scène le résultat obtenu et ses conséquences diverses.

Ce chapitre contient la description des mécaniques qui simulent et règlent la majorité des situations au cours d’une partie de Talislanta. La première partie de ce chapitre s’intéresse particulièrement à la résolution d’une action relative aux compétences. Les notions de temps en jeu, de mouvement, les interactions sociales, la fatigue, la santé physique et la récupération y sont également abordées. Les règles spécifiques des combats et de la magie sont traitées dans les deux chapitres suivants du livre.

LE TEMPS DANS LE JEU L’écoulement du temps au cours d’une partie de Talislanta est très variable. Ainsi, une journée de chevauchée peut être décrite par le Faucheur par une simple phrase narrative, si rien de spécial ne se produit durant ce voyage.

éTAPE UN : LA DéCLARATION D’INTENTION Avant chaque action, le joueur doit clairement annoncer ce que compte faire son personnage et l’effet qu’il souhaite obtenir. Ainsi, déclarer : «J’attaque le malandrin» n’aura pas le même résultat que «J’attaque le malandrin dans l’intention de l’assommer». Il est recommandé de fournir un maximum d’informations pour permettre au Faucheur d’estimer au mieux la difficulté (ou DIF) de l’action.

En revanche, les situations de stress, notamment les combats, sont des situations rapides, chaotiques et floues. Les actions et les réactions s’enchaînent à grande vitesse, et ne laissent que de vagues souvenirs dans la mémoire des survivants. Dans ces moments de crise, le suivi précis des actions est important. Les joueurs ont besoin de savoir quand leur personnage peut agir et dans quel ordre. C’est ce besoin de cadre précis qui nécessite le recours au round (rd), une unité de temps artificielle de six secondes, séquence suffisante pour que chacun puisse accomplir au minimum une action.

Cette phase de déclaration d’intention vaut pour le joueur, mais aussi pour le Faucheur, qui décrit les actions supposées des personnages qu’il met en scène. Évidemment, certaines déclarations du Faucheur peuvent être fausses.

Il est recommandé au Faucheur d’avoir une vision flexible du temps en jeu et de ne se servir du découpage descriptif de l’action, round par round, que lorsque cela devient nécessaire.

Ex. : s’il met en scène un charlatan vantant son produit miracle aux PJ, il ne l’annoncera pas ainsi, à moins que les personnages ne suspectent quelque chose et ne parviennent à voir clair dans son baratin.

COMMENT AGIR ? éTAPE DEUX : TYPE ET TOTAL D’ACTION

L’ACTION EN RéSUMé

Chacune de ces interactions est soumise pour sa résolution à un test, en fonction de sa nature. Toute résolution d’action comporte une part de hasard, simulée par le jet d’un d20.

Il existe plusieurs façons d’interagir avec son environnement : conclure un marché, remporter un duel, remonter la piste d’un gibier, réaliser un portrait, décrypter un parchemin ancien, etc. Toutes ces interactions des personnages entre eux et avec le monde qui les entoure sont des actions. 62


TEST DE CARACTéRISTIQUES Certaines actions ou réactions ne font appel qu’à des capacités naturelles. Ces tests ne réclament aucun entraînement ou formation spécifique, dans ce cas on établit le total d’action en multipliant la caractéristique appropriée par 2.

SPéCIALISATION Certaines compétences possèdent une spécialisation (Antiquités : Âge Oublié / Cultures : Cymrilien / Art : musique, etc.). Un personnage spécialisé possède la compétence générique au niveau inscrit sur sa fiche. Plus doué dans sa spécialité, il dispose d’un bonus de +3 à son total d’action si la situation s’y prête. Une même compétence peut avoir plusieurs spécialités. En revanche, ne pas disposer de la spécialisation adéquate pour un test est sanctionné par l’application du malus de non-maîtrise.

Ex. : exercice de levage (FOR), réaction immunitaire d’un corps à un virus (CON), capacité à résister à un interrogatoire en règle (VOL), etc. TEST DE COMPéTENCES D’autres actions réclament d’avoir acquis, par l’enseignement et la pratique, des habitudes ou des connaissances. Dans ce cas, la réussite ou l’échec de l’action dépendent de la combinaison entre des capacités naturelles et une formation spécifique. Le total d’action est établi en additionnant une caractéristique directrice et une compétence appropriée.

Ex. : un personnage possède la compétence Étiquette : combattant. Son niveau n’est que de 3. Mais il est spécialisé dans ses rapports avec les guerriers et hommes d’armes. Lors de ses interactions sociales avec eux, son niveau d’Étiquette passe à 6. ACTIONS fAISANT APPEL à PLUSIEURS COMPéTENCES Il peut arriver qu’une action implique plusieurs compétences en même temps (tenter d’escalader discrètement une paroi, porter une attaque en selle, etc.). Dans cette situation, la compétence au niveau le plus faible limite toutes les autres.

Ex. : manipulation d’une arme, utilisation d’un matériel d’alchimiste, connaissance des règles de survie en nature, etc. NON-MAîTRISE / SUbSTITUTION Lors des tests de compétences, c’est la compétence qui importe le plus dans la résolution de l’action. Le personnage est handicapé s’il ne dispose pas de la compétence requise et le total d’action est calculé avec la caractéristique directrice minorée d’un malus de non-maîtrise. Ce malus dépend du groupe de compétences dont la compétence qui fait défaut est issue. Le Faucheur peut décider de diminuer le DIF de nonmaîtrise si le personnage dispose d’une compétence approchante.

Comme d’habitude en cas de test de compétences, le total d’action s’obtient en additionnant la compétence à sa caractéristique directrice. Le malus de non-maîtrise est éventuellement appliqué. Lors de l’interprétation du résultat (p. 65), la partie de l’action qui échoue sur un succès partiel est celle qui dépend de la compétence limitative. Ex. : un PJ dispose de la compétence Escalade à 6 mais sa Discrétion n’est que de 4. Il effectue son total d’action avec un niveau de compétence de 4. Si le test est un succès, il réussit à franchir la paroi discrètement. Avec un succès partiel, il franchira la paroi, mais pas sans éviter de faire glisser des cailloux signalant sa position.

Ex. : un personnage impliqué dans une bagarre de taverne souhaite ajuster une manchette à un des clients, mais il ne dispose pas de la compétence Combat à mains nues. Son total d’action est donc égal à son IC (caractéristique directrice) -3 (malus de non-maîtrise du groupe GÉNÉRAL).

éTAPE TROIS : LE DEGRé DE DIffICULTé (DIf)

MALUS DE NON-MAîTRISE Groupe de compétences GÉNÉRAL

-3

ARTISTIQUE, EXTÉRIEUR, LINGUISTIQUE, MALANDRINS, MARTIAL, PROFESSIONNEL

-5

ACADÉMIQUE

-10

MAGIQUE

Toutes les actions ne sont pas aussi évidentes ou complexes à réaliser. Soulever un poids de 25 kg et le porter sur 50 m n’est pas une tâche insurmontable. Transporter 100 kg sur 50 m, même s’il s’agit d’un même type d’action, ne représente pourtant pas la même épreuve.

Malus de non-maîtrise

En fonction de la simplicité ou de la complexité de l’action, le Faucheur peut ou non demander un test. Les actions les plus routinières n’en réclameront pas. En revanche, celles dont le résultat n’est pas acquis d’avance y seront sûrement soumises. Pour simuler les différences de difficulté entre chaque action, le total d’action est diminué d’un degré de difficulté (DIF) annoncé au préalable par le Faucheur.

Impossible 63


DIf CIRCONSTANCIEL DIf 1-2

Qualité Malaisé

Luminosité Torche

Milieu Rocailles, bois, collines

Conditions climatiques Pluie, vents

3-4

Complexe

Nuit dégagée brouillard feu de camp

Forêt dense

Orages pluie battante vents violents

5-6

Difficile

Nuit noire, brouillard épai, lumière resplendissante

Mesas milieux semi-arides marais

Neige abondante grêle

Durne Grande Route Souterraine lumière éblouissante

Toundra jungles hauts plateaux

Tempêtes, inondation

11-15 Extrême

Cavernes, lumière aveuglante

Déserts, banquises, collines volcaniques

Aberrations climatiques

16-20 Héroïque

Abyssal (fond marin, centre de la terre)

Haute montagne

Vent de sable blizzard, moussons

21 + Légendaire

Espace entre les plans

Milieux non naturels

Cataclysme (ouragans, séismes, éruptions)

7-10 Très difficile

Trois grands types de DIF peuvent se présenter au moment d’une action. En règle générale, les DIF des différents types s’additionnent entre eux.

Ce DIF est basé sur le total d’action de l’opposant. Dans le cas des créatures, c’est le Niveau de Capacité (p. 240) qui est employé.

DIf CIRCONSTANCIEL Ce type de DIF représente les handicaps inhérents aux conditions dans lesquelles une action est tentée. Généralement, il s’agit d’un modificateur allant de +10 (tâche routinière) à -20 (handicap légendaire). Les actions réellement faciles sont assorties d’un bonus et les plus ardues d’un malus.

Ex. : un personnage utilise sa compétence de Pistage pour tenter de retrouver un fuyard en pleine forêt. En additionnant la caractéristique appropriée (PER 4) et sa compétence (Pistage 6), il obtient un total de 10. La nature du sol, une roche dure, lui offre peu d’indices (DIF -5). La «proie» du personnage est un Arpenteur compétent qui prend soin de couvrir ses traces et de brouiller sa piste. Outre le DIF circonstanciel (dû au terrain), le personnage se retrouve également confronté à un DIF d’opposition. Le Faucheur estime que c’est la DEX et le niveau de Pistage de la «proie» qui fixera ce DIF, soit 1 de la DEX et 5 de sa compétence, pour un total de 6. Le total d’action du personnage est donc de 10 moins 11 (DIF total), pour un total de -1.

Les facteurs de DIF circonstanciels sont souvent liés à la luminosité du lieu de l’action (difficile de trouver un objet dans un couloir obscur ou de combattre de nuit), aux conditions climatiques (une pluie battante gêne considérablement les archers), au type de terrain (un sol boueux est une plaie pour un cavalier mais fera la joie d’un pisteur). Le tableau ci-dessus propose une évaluation de différents DIF circonstanciels fréquents. DIf D’INCANTATION Ce type de DIF est réservé à l’usage de la magie. Il est développé en détail dans le chapitre Magie du livre. En général, ce DIF est égal à la puissance de l’effet magique souhaité par le personnage.

OPPOSITION ACTIVE Dans la majorité des affrontements (verbaux, physiques, magiques, etc.), un personnage ou une créature impose un DIF d’opposition passive. Mais il peut estimer qu’une réponse plus active s’impose. On parle alors d’opposition active. Cette situation peut se produire dans deux cas :

DIf D’OPPOSITION Ce type de DIF est applicable à la résolution d’une action, il mesure la difficulté inhérente à l’opposition passive d’une personne ou d’une créature à l’action tentée.

- Opposition active suite à un succès partiel : lors de l’utilisation d’une compétence contre des individus ou des créatures (pas contre des objets ou des éléments inanimés), si le personnage obtient un succès 64


Ex. : au cours d’une discussion, deux personnages s’efforcent respectivement de faire prévaloir leur opinion sur un sujet. Ils sont en opposition directe et effectuent donc le calcul de leur total d’action (CHA + Discours) auquel s’applique le DIF d’opposition de leur adversaire. Chacun effectue ensuite son test. L’un obtient un succès partiel et l’autre un succès. Celui ayant obtenu le succès parvient donc à imposer son point de vue.

éTAPE QUATRE : RéSOLUTION D’ACTION Toute action comporte une part de hasard dans sa résolution. Même si la probabilité d’échec ou de réussite d’une action est ridicule, ce facteur hasardeux est toujours présent. Cet élément est simulé lors de la résolution d’une action par le jet d’un d20. Le résultat de ce tirage est ajouté au total d’action du personnage défini précédemment et reporté sur la TUR, permettant de lire la conclusion de l’action. Certaines compétences, les résultats des attaques et les tests d’incantation sont sujets à des interprétations particulières dans les situations d’échec critique, succès partiel, succès critique, voire héroïque, qui sont traitées dans les chapitres correspondants ou listées dans la description de la compétence.

partiel, il donne l’opportunité d’une opposition active, le plus souvent à son corps défendant. Dans ces situations, le Faucheur estime si oui ou non il convient d’effectuer un test d’opposition.

TAbLE UNIVERSELLE DE RéSOLUTION (TUR)

Ex. : un succès partiel sur un test de Soins des animaux pour dompter un animal sauvage autorise celui-ci à effectuer un test de VOL pour contrer la tentative du dompteur ; un succès partiel sur un test de Discours lors d’un plaidoyer en justice autorise l’avocat de la partie adverse à effectuer un test de CHA + Droit pour contester ledit plaidoyer, etc.

Total obtenu 0 et moins 1à5 6 à 10 11 à 15 16 à 22 23 et +

- Opposition active volontaire : ce cas n’intervient que si un personnage annonce son intention de s’opposer activement à un autre. La situation la plus fréquente d’opposition active de cette nature se produit en combat, lorsqu’un personnage choisit de parer ou d’esquiver une attaque le prenant pour cible. Les deux adversaires établissent alors leur total d’action normalement : caractéristique plus compétence appropriée ou caractéristique multipliée par deux, modifié par les DIF applicables (circonstances, oppositions passives, paramètres d’incantation).

Résultat de l’action Échec critique Échec Succès partiel Succès Succès critique Succès héroïque

INTERPRéTER LES RéSULTATS - échec critique : l’action échoue de manière catastrophique et entraîne aussi des conséquences désastreuses (blessure du personnage ou d’un de ses alliés, les effets de son sort lui échappent, provoquant l’effet contraire, etc.). Le Faucheur détermine quelles sont exactement les conséquences de l’action avortée, selon les circonstances. - échec normal : l’action tentée n’aboutit pas. - Succès partiel : l’action ne réussit qu’à moitié. Seule une partie de l’action se réalise ou produit des effets (une attaque au corps à corps touche mais n’inflige que la moitié des dommages, l’un des paramètres d’un sort est réduit de moitié, les effets d’un poison ne sont diminués que de moitié, etc.). Encore une fois, le Faucheur doit déterminer quels éléments sont amoindris par le Succès partiel.

Lors de la résolution de l’action, le vainqueur de l’opposition active est celui qui obtient le meilleur degré de succès. Les effets découlant de son degré de réussite s’appliquent pleinement. Les échecs critiques sont considérés comme des échecs. En cas d’égalité, l’opposition se prolonge au round suivant.

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- Succès normal : l’action est pleinement réussie et produit tous les effets escomptés. - Succès critique : l’action est une réussite exemplaire, débouchant sur des ouvertures et des avantages inattendus (une attaque provoque une blessure critique, l’un des paramètres d’un sort est augmenté, etc.). Le Faucheur détermine quelles sont les conséquences de cette réussite exceptionnelle, en réponse aux suggestions éventuelles des joueurs. - Succès héroïque* : l’action est parfaitement réussie. Outre les avantages inattendus pouvant déboucher de cette réussite exceptionnelle, un succès de ce type suppose que quelque chose de magique, surnaturel, s’est produit et que les conséquences de cette action sont réellement miraculeuses (un sort devient permanent, une attaque si précise qu’elle est instantanément fatale à l’adversaire, tout autre événement improbable devient alors possible).

Une même compétence peut être employée de plusieurs manières qui prennent plus ou moins de temps : une action, un round, etc. Il s’agit du temps minimum à y consacrer pour accomplir ce type d’action avec cette compétence. Une compétence peut ne nécessiter qu’une action pour être utilisée : c’est le cas des compétences d’armes et de celles qui mesurent le résultat d’une action ponctuelle (observation, certains efforts athlétiques, etc.). Les compétences impliquant un déplacement (natation, course, galop, etc.) supposent que le personnage y consacre au minimum un round complet (six secondes). D’une manière générale, toutes les compétences de relations sociales et de communication (Langues, Commerce, Séduction, Étiquette, Intimidation, etc.) sont évaluées au minimum sur un échange d’une durée de six secondes. Les compétences du groupe MARTIAL autres que les compétences d’armes demandent généralement qu’on y consacre un round complet. Se remémorer un élément en rapport avec une compétence (ex. : «Voyons, qu’est-ce que je sais sur les habitudes alimentaires de cet animal ?») demande généralement un round de réflexion. Les expertises d’objets, analyses d’indices et fouilles rapides, tout comme les lectures superficielles, prennent en général 5 minutes (30 rounds). La plupart des travaux et réalisations matérielles ou techniques liés aux arts, artisanats, activités professionnelles, y compris la rédaction d’ouvrages (grimoires magiques ou autres), les recherches ou fouilles approfondies sont évalués toutes les quatre heures. Les créations, inventions, recherches dans les domaines artistiques, artisanaux, académiques, magiques, sont des entreprises de longue haleine. La progression de ces tâches est évaluée sur une base hebdomadaire (40 heures). Les résultats des activités de gestion (intendance, finances, entretien d’un cheptel, etc.) sont également évalués toutes les semaines.

* : ce degré de succès ne peut être atteint que par les PJ ou les PNJ majeurs. Tout résultat de 23 et plus sur la TUR obtenu par la majorité des PNJ ou des créatures ne produit qu’un Succès critique. Ex. : le résultat du dé du personnage pisteur évoqué tantôt est de 12 moins 1. C’est donc un succès qui lui permet de traquer sa proie sans se laisser berner par les fausses pistes. En admettant maintenant que le d20 marque un 18, le total d’action serait de 17. Un succès critique lui permet de continuer à suivre sa proie, mais aussi de savoir qu’elle est passée à cet endroit un quart d’heure auparavant, qu’elle est apparemment perdue (mouvement erratique), mais qu’elle prend toutefois le soin de masquer ses traces. éChEC AUTOMATIQUE Dans certaines situations, un personnage ne peut pas réussir une action. C’est notamment le cas si la caractéristique associée à un test atteint -7 ou moins. Il est important de distinguer les malus applicables aux actions des diminutions de caractéristique. Un personnage avec une DEX de -2, affublé d’un malus de -5 sur ses actions, n’échoue pas automatiquement à ses tests associés à la DEX. Cependant, si par exemple un effet magique diminue sa DEX de 5 points, il échouera automatiquement à toutes ses actions liées à cette caractéristique. Le niveau minimal d’une caractéristique demeure -10.

Plus un personnage prend de temps pour accomplir une action, plus il a de chances de la réussir. Le bonus accordé à la résolution de l’action est établi par rapport à ce temps de base. Si le personnage consacre deux fois plus de temps à l’action, il gagne un bonus de +1 sur son test. Trois fois plus de temps confère un bonus de +3, cinq fois octroie un +5 et ainsi de suite. Il n’est pas possible de consacrer plus de dix fois le temps nécessaire à la réalisation d’une action. Le Faucheur peut empêcher de consacrer du temps à une action s’il juge les événements inappropriés.

TEMPS D’ACTION, ACTIONS éTENDUES, PRENDRE SON TEMPS

ACTIONS COLLECTIVES ET RITUELS

Le résultat de la plupart des actions peut être estimé par un seul test. Néanmoins, certaines demandent plus de temps pour être accomplies. Un personnage peut aussi s’appliquer pour mettre plus de chances de son côté. On parle alors d’actions étendues. La plupart des travaux de recherches, de création artistique et artisanale sont des actions étendues. Il n’est pas possible d’effectuer d’actions de caractéristiques étendues.

Plusieurs personnages peuvent coopérer pour accomplir une action. Ils doivent énoncer leur intention d’associer leurs efforts lors de leur déclaration d’intention. La caractéristique et la compétence sélectionnée pour le calcul du total d’action sont les plus élevées de tous les participants. Le malus de non-maîtrise n’est appliqué à la résolution d’une action collective que si aucun d’eux ne 66


possède la compétence requise. Le total d’action gagne un point de bonus par personne au-delà de la première participant à l’action. Un seul jet est effectué pour toutes les personnes collaborant à l’action.

stratégie pour prendre l’avantage. Cela permet également de mettre au point des tactiques concertées. Pour retarder son action, il faut disposer d’un total d’initiative supérieur à celui du personnage dont on attend l’action. Celui qui retarde son action doit préciser la condition ou événement qui le fera réagir. Un personnage peut retarder son action aussi longtemps qu’il le souhaite. Si ladite condition se présente, il réagit et son action est résolue avant toutes les autres.

Ex. : piégés dans une tombe kasmirane, deux personnages se retrouvent bloqués par une herse dans un passage, tandis qu’un nuage acide commence à remplir le couloir. Ils décident d’un commun accord d’essayer de soulever la grille pour s’échapper. Le Faucheur leur explique qu’ils doivent effectuer un test de caractéristique de FOR affecté d’un DIF de -4 pour soulever la herse. Les FOR des deux personnages sont de 3 et 0. Le total d’action est donc calculé sur la base d’une FOR 3 (soit 3 x 2 = 6) augmenté d’un point de bonus pour l’aide du second personnage, soit un total d’action de 3. Confrontés à des questions concernant le passé de Talislanta, deux personnages se retrouvent à la bibliothèque pour des recherches. Ils combinent leurs qualités pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Le Faucheur réclame un test d’INT + Recherches. L’un des personnages est un Sindaran dont l’INT est de 8, mais il ne possède pas la compétence appropriée. Son partenaire, en revanche, a un niveau de 2 en Recherches. Leur total d’action est donc de 8 + 2, avec un bonus de +1 car ils travaillent à deux.

Ex. : Castagne l’Affranchi se retrouve harcelé par les attaques en piqué d’un Stryx. La créature ne reste jamais au contact, reprenant immédiatement de l’altitude après avoir frappé. Castagne dispose de l’initiative sur l’homme vautour et décide donc de retarder son attaque jusqu’au prochain passage du Stryx. Ce qui ne manque pas de se produire dans la suite du round. La condition annoncée se produisant, Castagne ayant bien anticipé son coup ajuste un magnifique coup d’épée à deux mains, interceptant le Stryx dans sa trajectoire descendante. Un personnage peut retarder son action aussi longtemps qu’il le souhaite mais ne peut rien faire d’autre (dans le cas d’actions multiples) tant qu’il garde en réserve une action. Si la condition stipulée pour réagir ne se produit pas avant la fin du round, le personnage a perdu son temps et les actions qu’il aurait pu tenter, y compris son action retardée.

Un rituel est une incantation menée à plusieurs. Le maître de cérémonie est le plus compétent des participants. Les personnages ne disposant pas de l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30) n’apportent pas de bonus au calcul du total d’action. Excepté cela, un rituel suit les mêmes règles que toutes les actions collectives.

LE MOUVEMENT

RETENTER UNE ACTION

DéPLACEMENTS EN SITUATION NORMALE

Il est possible de retenter une action manquée, du moment que son résultat original n’est pas un échec critique.

Les allures de déplacement reflètent la distance qu’une créature est capable de franchir en un temps donné, en supposant qu’elle soit dans des conditions physiques optimales.

Dans ce cas, le Faucheur peut appliquer un DIF supplémentaire de -3 à chaque nouvelle tentative, qui reflète le fait que le personnage bute sur les difficultés ou les solutions possibles.

Ces vitesses standard propres à chaque peuple sont mentionnées pour chaque peuple dans l’étape deux de la création de personnages. L’unité de mesure des déplacements est le mètre par round (m/rd) qui correspond au nombre de mètres parcourus par un personnage ou une créature en six secondes. Vous trouverez ci-dessous les allures principales et les situations où elles s’appliquent :

Ex. : supposons que, dans le cas des deux personnages coincés dans un tunnel, le test de l’action ait produit un échec. En l’absence d’autre alternative, ils sont obligés de redoubler d’efforts pour soulever la grille. Néanmoins, comme ils ont échoué une fois, ils sont victimes d’un malus de -3 sur leur nouvelle tentative et disposent donc d’un total d’action réduit à 0.

L’allure furtive est employée lorsqu’un personnage s’efforce de se déplacer prudemment, de faire le moins de bruit possible ou de se dissimuler. L’allure furtive est normalement égale à la moitié de l’allure de marche.

RETARDER SON ACTION

L’allure de marche est la vitesse de déplacement commune d’un personnage. Il s’agit d’une cadence de marche rapide et soutenue (pas d’une promenade),

En situation de stress, un personnage peut choisir de retarder son action. Attendre le moment propice pour agir face à une situation confuse peut être une bonne

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employée durant les voyages, pendant l’exploration d’un lieu ou en ville.

Ex. : un personnage dont l’allure de nage est de 10 m/rd peut se déplacer de 10 m horizontalement ou verticalement ou effectuer n’importe quelle combinaison : plonger de 5 m et couvrir ensuite 5 m au même niveau, plonger de 2 m, en parcourir 8 au même niveau puis remonter de 2 m, etc.

L’allure de course est utilisée quand un personnage souhaite se déplacer le plus vite possible : sprint, course poursuite, etc. Il se consacre exclusivement à atteindre sa vitesse de pointe et n’est attentif à rien d’autre. La course est un effort extrême limité. L’allure de course est normalement égale au double de l’allure de marche.

Certaines créatures sont capables de voler. Ils emploient alors deux allures distinctes : la vitesse de croisière et la vitesse de pointe. La première est l’équivalent de l’allure de marche en vol et la seconde de l’allure de course. Un personnage en vol peut essayer de voler furtivement, mais il emploiera alors son allure de déplacement furtif. Comme dans le cas des déplacements en milieu aquatique, la vitesse indiquée correspond à un maximum pouvant être couvert avec n’importe quelle combinaison de mouvements horizontaux ou verticaux.

Enfin, pour les voyages au long cours, on peut recourir à la vitesse de déplacement en kilomètre par heure (ou km/h).

Lorsqu’un personnage effectue une ascension, se déplace sur un chemin particulièrement escarpé (en montagne notamment) ou escalade une paroi, il emploie l’allure d’escalade. Celle-ci est normalement égale à un quart de son allure de marche.

ChANGEMENT DE CADENCE Augmenter ou réduire sa vitesse nécessite un round complet pour passer d’une allure à l’autre. Il est possible de dépasser les standards de son peuple d’appartenance. Lorsqu’un personnage emploie son allure de course, de nage, d’escalade ou encore sa vitesse de pointe, il est normalement soumis à un test d’Athlétisme, Natation, Escalade ou Vol. En fonction du résultat de l’action, sa vitesse réelle peut être modifiée (cf. descriptions des compétences dans la liste ci-dessous).

TERRAIN, CLIMAT ET LUMINOSITé Les mouvements dépendent du terrain sur lequel s’effectue le déplacement, des conditions climatiques ou de luminosité générales, qui peuvent influer sur la mobilité des individus. Le DIF circonstanciel (p. 64) applicable permet d’évaluer leur impact sur les déplacements.

DéPLACEMENTS SPéCIAUX Tous les déplacements ne s’effectuent pas sur la terre ferme ou sur une surface plane. Les allures présentées cidessous sont encore une fois des standards.

Le DIF découlant de la luminosité ou des conditions climatiques divisé par deux est appliqué en malus en mètre par round aux allures de déplacement. Si c’est le DIF découlant de la nature du terrain, il est converti en un malus de -1 m/rd (ou -1 km/h si le déplacement couvre une longue distance). Les allures de déplacement ne peuvent être réduites à moins d’un m/rd (ou moins d’un km/h).

Lorsqu’un personnage évolue dans un milieu aquatique (ou privé de gravité si le cas se présente et qu’il ne sait pas voler), sa vitesse de déplacement équivaut à son allure furtive. Cette règle s’applique aux peuples et créatures qui n’évoluent pas normalement dans l’eau. Les peuples et créatures aquatiques et amphibies possèdent une allure de Nage distincte. Le nombre de mètres par round indiqué correspond au maximum que peut couvrir un personnage en combinant ses déplacements horizontaux ou verticaux (en plongée).

Si le DIF circonstanciel est supérieur à -4, le personnage souhaitant employer son allure de course doit obtenir un succès ou mieux sur un test de DEX pour se déplacer. Un échec critique représente un accident ayant empêché le déplacement (comme une chute malencontreuse) et la perte d’1 PV sans armure. Un échec signifie

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parvient à faire abstraction de la souffrance. Le DIF est égal à l’ID enduré ou fixé par le Faucheur. Si un personnage perd la moitié ou plus de ses PV en une seule fois, il est automatiquement astreint à ce test.

qu’il a été immobilisé, s’est perdu, etc. Sur un succès partiel, il ne couvrira que la moitié de la distance de course réduite. Un succès l’autorise à couvrir l’intégralité de la distance de course réduite. Un succès critique ou mieux permet de franchir toute sa distance de course normale (non réduite). Si le DIF est supérieur à -6, l’allure de course ne peut plus être utilisée. Si le DIF est supérieur à -10, la seule allure de déplacement autorisée est l’allure furtive.

S’il obtient un succès ou mieux, il parvient à faire front. Sur un succès partiel, la souffrance lui impose un DIF additionnel de -1 à toutes ses actions, jusqu’à ce qu’il soit soigné ou anesthésié. Avec un échec, il subit le même malus, mais sa souffrance le paralyse pour un round. Sur un échec critique, la douleur est telle qu’il s’évanouit et ne reprendra conscience qu’après des soins : les premiers soins sont généralement suffisants.

DéPLACEMENTS EN SITUATION DE COMbAT Les déplacements en combat sont des situations analysées en détail dans le chapitre Combat.

ENCOMbREMENT Chaque personnage est capable de porter un certain poids en fonction de sa FOR. Cela sert souvent à mesurer si l’équipement qu’il transporte est un handicap à ses actions. Mais cela peut également servir pour savoir combien il peut soulever et éventuellement déplacer.

LES SAUTS La distance qu’une créature peut franchir en un seul saut est basée sur les gabarits standard de la créature (M, P, S, G ou E) et sa FOR. On distingue trois types de sauts : en hauteur, en longueur et en longueur avec élan. Les distances basiques d’un saut sont établies selon le tableau suivant.

POIDS PORTAbLE MAXIMUM Le poids maximum qu’un humanoïde peut porter tout en se déplaçant est égal à son propre poids plus 10 kg par point de FOR au-dessus de 0 et moins 5 kg par point de FOR en dessous de 0. Le niveau de la compétence Athlétisme, converti en kilos, est ajouté à ce total. Il est impossible d’avoir une capacité d’encombrement maximum négative.

LES SAUTS GAbARIT M P S G E

Saut en hauteur

Saut en longueur

Saut avec élan

0,3 m 0,5 m 0,6 m 0,7 m 1m

0,5 m 0,75 m 1m 1,25 m 2m

3m 4m 5m 6m 8m

Lorsqu’un personnage porte son poids maximum, il ne peut se déplacer à une allure supérieure à la marche. Toutes ses actions supposant une certaine mobilité (comme les actions de combat, les incantations, etc.) subissent un DIF additionnel de -5. Les tests de Natation sont affectés d’un DIF -10.

Par +1 en FOR, ces distances sont majorées de 15 cm (saut en hauteur), 25 cm (saut en longueur) et 1 m (saut avec élan). Par -1 en FOR, ces distances sont diminuées d’autant.

ENCOMbREMENT COURANT Un personnage peut assumer la charge d’un tiers de son poids portable maximum sans être gêné dans ses déplacements et ses actions.

PARAMèTRES DIVERS

POIDS MAXIMUM SOULEVé La charge maximum d’un personnage est égale au double du poids portable maximum. Pour soulever un tel poids, il effectue un test de FOR (DIF -10) et tous les rounds pour le maintenir. Il ne se déplace plus que d’un mètre par round. La compétence Athlétisme s’ajoute au test de FOR pour soulever et maintenir un tel poids.

Vous trouverez dans cette section les mécaniques générales pour simuler des situations particulières du jeu. La plupart sont occasionnelles ou s’intéressent à des points spécifiques ou des détails. Les règles de première impression sont souvent modifiées par l’interprétation des joueurs et sont données à titre indicatif. Les règles d’encombrement sont également facultatives.

LA PEUR Certaines créatures ou des situations oppressantes ou désespérées peuvent provoquer la peur et la panique du plus vaillant des guerriers. Ce sentiment irrationnel provoque des réactions illogiques ou dictées par l’instinct de survie.

LA DOULEUR Les blessures provoquées par des armes particulièrement vicieuses, des sévices, la souffrance découlant de maladies, de brûlures, etc., sont souvent handicapantes. Dans des situations semblables, le Faucheur peut demander un test de VOL au personnage pour savoir s’il

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Dans un tel cas, le Faucheur peut demander un test de VOL pour mesurer la réaction du personnage. Le DIF est établi selon la situation. Sur un succès partiel, il garde son self-control pour ce round mais devra de nouveau tester sa VOL au round suivant ; toutes ses actions sont soumises à un DIF additionnel de -3 (son nouveau jet de VOL aussi). Avec un échec, il s’enfuit immédiatement le plus loin possible du sujet de sa frayeur (individu, créature, lieu). S’il n’a pas d’issues ou si quelqu’un essaie de le retenir, il attaquera comme une bête acculée les ennemis comme les alliés. Il n’accomplit plus d’actions cohérentes et logiques et ne peut plus effectuer d’actions multiples (p. 96). Un échec critique le plonge dans une stupeur catatonique ; il se fige sur place ou se roule en boule au sol en pleurnichant.

TAbLEAU D’ATTITUDE Attitude Hostile Agressif Inamical Indifférent Coopératif Cordial Amical

DIf -15 -10 -5 0 +3 +5 +7

Cultures puisse également s’employer. Plusieurs avantages et désavantages peuvent modifier ce test. Si une interaction sociale se prolonge, tous les tests impliquant le CHA font fluctuer, d’un cran ou deux, l’attitude de l’interlocuteur vers l’hostilité (situation d’échec critique ou d’échec) ou l’amitié (cas de succès critique ou héroïque). Les succès et les succès partiels ne modifient pas l’attitude.

Les effets de la peur demeurent tant que son origine est perceptible. Lorsque celle-ci disparaît, le personnage retrouve son sang-froid et le contrôle de lui-même. En situation de combat, un échec sur un test de VOL pour lutter contre la peur oblige la victime à effectuer une action de fuite dès qu’elle peut agir, sans se soucier de savoir si elle risque ou non un mauvais coup.

Un échec critique sur ce test provoque l’hostilité de l’interlocuteur : l’attitude de base de la cible est décalée de deux crans vers hostile ; si ce cran est dépassé, la rencontre dérape dans la violence physique ou verbale selon le caractère de la cible. Un échec signifie que l’interlocuteur est mal disposé envers le personnage. Il le considérera comme un gêneur, un idiot ou tout autre qualificatif adapté. Son attitude se décale d’un cran vers hostile. Un succès partiel n’affecte pas l’attitude d’origine de l’interlocuteur. Un succès ou mieux indiquent plutôt une réaction favorable vis-à-vis du personnage (attitude coopérative, estime instinctive, naissance d’une relation, etc.). Décaler l’attitude de base d’un cran vers amical par degré de succès.

Certains effets magiques ou surnaturels (Mode Influence, Télempathie) peuvent provoquer une peur artificielle. Le test de VOL est, en principe, soumis à un DIF équivalant à la puissance de l’effet. Le résultat du test de la victime produira des effets identiques à ceux listés ici, sauf précisions contraires. Un succès partiel sur un test CHA + Empathie (DIF égal à la somme de l’INT et de la VOL de la cible, plus le coût d’achat du désavantage «Peur/Superstition» (p. 37), s’il s’applique) calme complètement un personnage ayant obtenu un succès partiel sur son test de VOL. Il faut un succès pour apaiser quelqu’un ayant obtenu un échec et un succès critique pour ramener un personnage catatonique à la raison.

INTERACTIONS SOCIALES Les relations sociales sont largement tributaires de l’attitude d’origine des personnes (ou des créatures) avec qui le personnage doit interagir. Cette attitude de base fixe le DIF des tests de CHA qui pourraient survenir. Le barème ci-dessous permet d’estimer rapidement les attitudes générales et le DIF qu’elles imposent aux tests basés sur le CHA. Toutes les interactions sociales (conversation, séduction, marchandage, entretien d’embauche, etc.) sont influencées par la première impression donnée par le personnage. Cette première impression peut modifier l’attitude des personnes avec qui il souhaite interagir. Cette impression est mesurée par un test de CHA associé à la compétence correspondant à l’approche choisie par le personnage. Il s’agit souvent d’Étiquette, Diplomatie ou Séduction, bien que la compétence 70


DESCRIPTION DES COMPéTENCES

Histoire : région au choix Ingénierie : type au choix Lois : région au choix Recherches Médecine Trivarian

Toutes les compétences de Talislanta sont décrites cidessous. Elles sont regroupées en groupes thématiques et représentent de grands domaines d’activités.

GROUPE EXTéRIEUR Astromancie Géographie : région au choix Naturalisme Pistage Prospection Survie

La ou les caractéristiques les plus souvent utilisées avec une compétence sont citées ainsi que les périodes d’apprentissage requises pour pouvoir les acquérir. Le simple fait de posséder une compétence ne garantit pas de pouvoir accomplir les tâches plus complexes en rapport avec elle. Un test de compétence peut être assorti d’un DIF fixé par le Faucheur qui simule ce fait. Au final, le niveau de compétence distingue les personnages réellement qualifiés des simples amateurs.

GROUPE LINGUISTIQUE Archéen Langues : peuple au choix Nomadique Northron Phaédran Sarisa Signes : groupe ou peuple au choix Talislan : haut ou bas Thaécien

Sans la compétence requise, le personnage peut parfois tenter l’action mais il subit un malus de non-maîtrise (p. 63). Le Faucheur peut toujours abaisser ce malus si le personnage dispose d’une compétence approchante.

LISTE DES COMPéTENCES PAR GROUPE

GROUPE MAGIQUE Alchimie Analyse arcanique Astrologie Botanomancie Création de formules : par Ordre Enchantement : par Ordre Harmonisation : par Ordre Mode : par Ordre Technomancie Thaumaturgie

GROUPE GéNéRAL Athlétisme Combat à mains nues Conduite d’attelage Cuisine Déduction Équitation : monture au choix Empathie Escalade Étiquette : vocation ou groupe social au choix Jeu Natation Observation Tromperie

GROUPE DES MALANDRINS Assassinat Discrétion Falsification Interrogatoire Intimidation Lecture sur les lèvres Légerdemain Sabotage/Démolition Serrures Systèmes de sécurité

GROUPE ARTISTIQUE Acrobatie Art : expression artistique au choix Déguisement Diplomatie Discours Hypnose Imitation Séduction Ventriloquie

GROUPE MARTIAL Artillerie Armes : au choix - Archerie - Armes à projectiles - Frondes/Bolas - Lancer - Armes articulées - Armes courtes - Armes longues

GROUPE ACADéMIQUE Antiquités : période au choix Cartographie Connaissance des Arcanes Cryptographie Cultures : peuple au choix Doctrines : philosophie ou religion au choix 71


- Armes lourdes - Bâtons/Lances - Bouclier - Fouets Commandement Garde Styles de Combat : par catégorie d’armes - Combat aveugle - Combat à l’arme à deux mains - Combat au bouclier - Combat au couteau arimite - Dégainé rapide - Escrime - Kanquan - Lutte tazienne - Mandaquan Tactiques

allure pendant au moins 3 rounds avant de pouvoir de nouveau accélérer. En cas d’échec critique, il subit un claquage musculaire ou un point de côté douloureux, encaisse un ID 2 non létal et s’arrête immédiatement. Il ne pourra pas repartir de si tôt. Saut : un test de FOR + Athlétisme permet aussi de sauter plus loin ou plus haut. Sur un succès partiel, un personnage effectuera un saut (en hauteur, en longueur, avec élan) égal à la moitié des distances indiquées dans le profil standard de son peuple. Par degré de succès au-delà du complet, ces mesures sont augmentées d’un mètre pour le saut en hauteur et le saut en longueur et de 2 m pour le saut avec élan. Levage : Athlétisme s’ajoute à la FOR pour le calcul du poids transportable maximum en l’augmentant d’un kilo par niveau dans la compétence. Athlétisme s’ajoute également à la FOR pour les tests de poids maximum soulevé.

GROUPE PROfESSIONNEL Agriculture : culture au choix Artisanat : activité au choix Commerce Évaluation Finances Intendance : secteur au choix Pilotage : type de véhicule au choix Soins des animaux

COMbAT à MAINS NUES (IC) Période d’apprentissage : 10 semaines. Peut être utilisée sans distinction pour les attaques au corps à corps et les saisies. Elle sert également à manipuler toutes armes improvisées (tesson de bouteille, tabouret, etc.). Les coups vicieux, comme la fourchette ou une morsure, peuvent être tentés avec cette compétence. Elle est aussi requise pour l’utilisation des armes naturelles de certains peuples et pour les techniques d’esquive.

GROUPE GéNéRAL

CONDUITE D’ATTELAGE (DEX) Période d’apprentissage : 5 semaines. Compétence générique requise pour manœuvrer et diriger les attelages, moyen de transport majoritaire sur Talislanta. Chariots, carrosses, convois de mules, traîneau, etc. Les subtilités des différents types d’attelages s’apprennent en quelques heures.

Ce groupe comprend l’ensemble des techniques, aptitudes et savoirs accessibles à tous. L’acquisition de ces compétences ne nécessite pas forcément d’entraînement ou de formation spéciale. Elles peuvent être développées librement jusqu’au niveau expert (15) sans l’aide d’un maître. AThLéTISME (CON, fOR) Période d’apprentissage : 5 semaines. Couvre toutes formes d’activités qui réclament de l’endurance et une bonne condition physique. La course, de vitesse ou de fond, le saut et les exercices de levage font aussi appel à cette compétence. Chaque niveau dans la compétence Athlétisme augmente de 1 m/rd les allures de déplacement du personnage. Sprint : requiert un test de FOR + Athlétisme. Sur un succès critique, le personnage parcourt une fois et demie sa distance de course et avec un succès héroïque le double. En cas de succès partiel, il n’effectue que la moitié de son allure de course. Un échec entraîne une chute annulant le déplacement. Un échec critique symbolise un incident douloureux (claquage musculaire, chute avec blessure, etc.). Endurance : un personnage peut maintenir son allure de course autant de rounds que la somme de sa CON + VOL +3. Au-delà, chaque round de course exige un succès ou mieux sur un jet de CON + Athlétisme pour conserver le rythme. Sur un succès partiel, il rétrograde à son allure de marche, mais pourra tenter d’accélérer au round suivant. En cas d’échec, il s’est essoufflé et adopte son allure de déplacement furtif. Il doit demeurer à cette

CUISINE (PER) Période d’apprentissage : 5 semaines. L’art de préparer la viande, les plantes ou tout autre condiment afin de le rendre comestible et agréable au palais. Cette compétence permet aussi de discerner, au goût ou à l’odorat, la présence de substances suspectes. Le test est alors assorti d’un malus égal à la virulence de ladite substance. DéDUCTION (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Capacité de raisonner pour combiner les éléments épars, les preuves et les événements pour concevoir un schéma d’explication logique et tirer des conclusions précises. Déduction peut se substituer à Empathie dans la plupart des tests où elle est employée. La moitié du niveau de Déduction s’ajoute à la compétence Interrogatoire. éQUITATION : MONTURE AU ChOIX (DEX) Période d’apprentissage : 5 semaines par type de monture. Capacité de tenir en selle et diriger sa monture. Il existe plusieurs animaux de monte dans le monde de Talislanta,

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chacun constituant une spécialité : Équs (Griserobe, Neigerobe, etc.), lézard onagre, ath-ra, ogriphant, etc. Le niveau d’Équitation limite tous les jets de combat (attaque, défense, etc.) du cavalier. Les cavaliers utilisent cette compétence au lieu d’Athlétisme pour les résolutions des sprints, des sauts et des courses d’endurance. C’est également une compétence de limitation pour toutes les actions effectuées en selles, notamment celles de combat.

les différents participants. Quelques parties sont nécessaires pour assimiler un nouveau jeu.

EMPAThIE (ChA, PER, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude à deviner les émotions et à décrypter les comportements des individus. Elle sert à détecter les mensonges ou au contraire à baratiner. Elle permet aussi de traiter sur le long terme les désordres mentaux, et aide à apaiser la peur. Lorsqu’elle cherche à distinguer le vrai du faux, l’Empathie subit un DIF égal au CHA + Tromperie de la cible.

NATATION (fOR, CON) Période d’apprentissage : 5 semaines. Capacité à se déplacer dans l’eau. Elle permet aussi de mesurer la vitesse à laquelle se déplace un individu en milieu aquatique. Les bases du sauvetage des noyés sont également comprises dans cette compétence. Natation peut également être employée pour simuler les déplacements de personnages ne sachant pas voler et se retrouvant dans des environnements à gravité nulle. Un succès critique indique qu’il parcourt une fois et demi la distance qu’il devrait normalement couvrir, un succès héroïque qu’il en parcourt le double. Le succès partiel divise par deux la distance couverte, un échec signifie l’immobilisation et un échec critique indique que le personnage commence à se noyer. Un personnage peut nager de manière soutenue durant FOR + CON + 10 rounds. Au-delà, chaque round de natation nécessite un succès ou mieux sur un jet de CON + Natation pour maintenir son rythme. Un succès partiel permet de continuer à nager, mais à la moitié de l’allure de nage normale. Si le résultat de ce jet est un échec, il est essoufflé et doit s’immobiliser (faire la planche pour récupérer en général). En cas d’échec critique, il commence à se noyer. Un personnage peut survivre 5 + Natation multiplié par 2 rounds avant de commencer à subir des dommages dus à la suffocation, s’il a eu le temps d’inspirer, sinon cette durée est divisée par 2.

ESCALADE (fOR, CON, DEX) Période d’apprentissage : 5 semaines. Aptitude requise pour escalader murs, arbres, parois, grimper à la corde, etc. Le type de surface à gravir, l’équipement disponible et la fréquence des prises influent sur le DIF du test. Un succès critique sur un test de FOR ou DEX + Escalade augmente le déplacement du grimpeur d’un mètre et un succès héroïque de 2 m. Le succès partiel divise par deux sa progression. Sur un échec, il s’est engagé dans une impasse et doit rebrousser chemin ou n’a pas trouvé de voies praticables. Un échec critique indique une chute probable. En cas de longue ascension, le Faucheur peut aussi réclamer des Jets de CON + Escalade pour évaluer la fatigue du grimpeur. éTIQUETTE : VOCATION OU GROUPE SOCIAL AU ChOIX (ChA) Période d’apprentissage : 5 semaines par vocation ou groupe social. Connaissance des formules de politesse, des habitudes et du protocole propres à une vocation (Arpenteur, Combattant, Érudit, etc.) ou à un groupe social (aristocratie, crime, enseignants du Lycéum Arcanum, etc.). Outre les attitudes et le langage, l’Étiquette définit aussi les codes vestimentaires des individus, dictant comment s’habiller pour être en vogue ou a contrario être «hors du coup». Elle permet enfin de se comporter de façon parfois outrancière mais sans vulgarité pour éviter les éclats ou une provocation directe et violente. Cette compétence peut également servir lors des tests de première impression.

ObSERVATION (PER) Période d’apprentissage : 5 semaines. Aptitude générale évaluant la vigilance globale d’un personnage. Elle permet également de procéder à des fouilles à la recherche d’indices, de déceler des individus ou des structures cachées (coffre-fort, passage secret, pièges, etc.). Sans l’aval du Faucheur, Observation ne peut pas servir à faire des recherches en bibliothèque ou à remonter une trace, ses actions sont couvertes par d’autres compétences. Lorsqu’elle sert à repérer quelqu’un qui se dissimule, Observation subit un DIF égal à la DEX + Discrétion de la cible.

JEU (INT) Période d’apprentissage : 5 semaines. Capacité à assimiler un jeu, comprendre ses finesses et finalement y jouer. Cette compétence sert également à détecter les tricheries ou à forcer sa propre chance. Les tests de Jeu sont des situations d’oppositions actives entre

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TROMPERIE (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Capacité générale servant à baratiner, à mentir ou à manipuler un individu pour l’induire en erreur, sans éveiller ses soupçons. Elle couvre l’ensemble des tentatives de manipulations verbales et sert aussi à jouer la comédie. Les tests de Tromperie sont affligés d’un DIF égal au CHA + Empathie de la cible. Un succès partiel entraîne souvent une situation d’opposition active pour juger si le baratin est finalement crédible.

DIPLOMATIE (ChA, INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Connaissance et mise à profit des détails les plus raffinés du protocole, des ordres de préséances et de la menée de négociations. Cette aptitude permet également de déceler les sous-entendus d’un discours et de trouver un terrain d’entente avec son interlocuteur. Ceux qui possèdent cette compétence assument souvent des charges publiques, travaillent en temps qu’ambassadeurs, représentants des compagnies marchandes ou porte-parole. Cette compétence peut être employée dans tous les tests de première impression.

GROUPE ARTISTIQUE Ce groupe recouvre l’ensemble des compétences propres au domaine des Arts, mais inclut également celles qui, d’une manière ou de l’autre, supposent une «performance» sociale. Ces compétences regroupent à la fois la pratique et la théorie et une connaissance générale des «classiques» (en termes d’œuvres et d’artistes) de chacune des disciplines.

DISCOURS (ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence requise pour exposer et défendre ses opinions, captiver l’attention d’un auditoire et éventuellement susciter chez lui la sympathie, l’antipathie ou la fascination. Elle permet de pousser une foule à commettre une action (comme organiser un lynchage), de détourner la vigilance d’un groupe de gardes pour créer une diversion, de convaincre des juges de l’innocence d’un accusé ou de calmer quelqu’un en le raisonnant. L’attention d’un individu ou d’une foule, ainsi que son attitude vis-à-vis de l’orateur s’applique en DIF sur les tests de Discours. Les réactions de la foule peuvent être évaluées selon le tableau d’attitudes (p. 70). Les débats, les réquisitoires et les discussions sont en général des oppositions actives dont l’issue détermine quels arguments ou points de vue l’emporteront au final.

ACRObATIE (DEX, fOR, CON) Période d’apprentissage : 50 semaines. Capacité à exécuter des mouvements périlleux, comme marcher sur les mains, accompagner ses chutes, sauter et faire des pirouettes, se déplacer en équilibre sur une corde, etc. Les actions conjuguées sont autorisées en Acrobatie (pyramide humaine, projeter et réceptionner d’autres acrobates, etc.). Par défaut, Acrobatie peut servir de compétence de défense pour une opposition active en combat, avec un malus de -5. Enfin, elle est le moyen approprié pour «contrôler» une chute. Un acrobate réussissant un jet de DEX + Acrobatie prévient un ID 3 par degré de succès (p. 97). Le DIF applicable à ce jet est de -1 par mètre de chute.

hYPNOSE (VOL) Période d’apprentissage : 100 semaines. Capacité autorisant le personnage à placer un individu dans un état de transe. Pour pouvoir être hypnotisé, le sujet doit être conscient, inactif, capable de voir l’hypnotiseur et de lui accorder son attention. Chaque tentative pour plonger quelqu’un en transe hypnotique prend une minute. Le DIF du test est basé sur la VOL de la victime qui peut s’opposer activement avec un test de VOL. Chaque ordre ou question prend ensuite 1 round pour être formulé. Réveiller le sujet sous hypnose demande 1 round. Une fois en état de transe, il est possible de rappeler à la conscience des événements occultés par l’esprit du sujet ou au contraire d’effacer de son esprit conscient diverses scènes. Cette compétence permet aussi d’implanter un ordre dans l’esprit d’un sujet hypnotisé. La victime effectuera l’ordre en réponse à un stimulus défini pendant la session d’hypnose. Bien sûr, un ordre particulièrement avilissant, autodestructeur ou en opposition avec sa morale autorise la victime à un jet de VOL, avec un malus équivalant au degré de réussite de l’hypnose (-1 pour un partiel, -3 pour un succès normal, -5 pour un critique et -7 pour un héroïque). Par ailleurs, en état d’hypnose, un sujet pourra révéler des éléments ou événements dont il a connaissance mais dont il n’aurait pas fait part consciemment. Si le Faucheur le souhaite, ces révélations peuvent entraîner un nouveau jet de VOL de la part de la victime.

ART : EXPRESSION ARTISTIQUE AU ChOIX (DEX, ChA) Période d’apprentissage : 50 semaines par expression artistique. Compétence générique nécessaire aux créations ou aux prestations esthétiques. Un personnage qui la possède est également capable d’apprécier, évaluer et estimer le travail d’autres artistes du même domaine que le sien. Les spécialisations artistiques sont multiples : peinture, contorsionnisme, mosaïque, danse, musique, expression théâtrale, broderie, tatouage, jonglerie, conte, etc. DéGUISEMENT (DEX, INT) Période d’apprentissage : 50 semaines. Compétence utilisée pour fabriquer un costume à partir de matériaux divers. Elle permet aussi de maquiller un individu pour qu’il ressemble à quelqu’un d’autre et puisse passer inaperçu. Le bonus accordé dans ces cas-là est basé sur le niveau de la compétence en fonction du degré de succès (moitié sur un succès partiel, entier sur un succès, +50 % sur un critique et doublé sur un héroïque). Malgré sa dimension scénique, cette compétence sert souvent dans des domaines bien éloignés du théâtre. 74


L’hypnose peut accompagner le traitement de certains troubles mentaux en conjonction avec l’Empathie. Bien qu’elle duplique plusieurs effets similaires au Mode Influence, Hypnose n’est pas un effet ou une capacité magique. IMITATION (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude qui permet à une personne de reproduire les sons, les autres voix ou les cris des animaux (miaulement, croassement, etc.). L’imitateur peut copier un son, la voix et l’attitude d’un individu ou un cri animal par niveau dans la compétence. Pour dupliquer un nouveau son, il faut avoir entendu l’original pendant au moins 10 rounds et s’être exercé quelques minutes. SéDUCTION (ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Habileté à capter l’attention d’un sujet, à lui «suggérer» des idées ou des actions en usant de son charme, à manipuler ses sentiments. Elle peut être employée dans les tests de première impression. La Séduction est souvent plus efficace envers les membres de son propre peuple.

CARTOGRAPhIE Les cartographes sont passés maîtres dans l’art de lire et de fabriquer des cartes précises des régions, en dépit de la nature du terrain. L’aire pouvant être cartographiée est équivalente à la distance parcourue en un jour, en tenant compte du moyen de déplacement utilisé. La précision de la carte dépend du degré de succès.

VENTRILOQUIE (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Un ventriloque est capable de projeter sa voix. Il donne l’impression qu’elle émane d’un endroit différent du lieu où il se trouve et ce, même sans ouvrir la bouche. Les sons produits peuvent être projetés à 1 mètre par niveau de compétence. Le test de Ventriloquie détermine la crédibilité du son.

CONNAISSANCE DES ARCANES Couvre l’étude des mythes, du folklore et des légendes, notamment les croyances en lien avec la magie. Cette connaissance générale permet de déchiffrer des runes et les écrits liés à la magie, d’identifier qu’un objet est enchanté et de déterminer l’authenticité et le sujet général d’un parchemin ou d’ouvrages traitant de magie ou d’occultisme.

GROUPE ACADéMIQUE Ce groupe englobe les domaines du savoir, accessibles à travers l’étude. Ces compétences couvrent également les techniques pratiques en rapport avec ces compétences (utilisation des cartes, de l’outillage employé dans la restauration des objets anciens, etc.). Sauf précision contraire, ces compétences s’emploient en conjonction de l’INT et demandent 30 semaines d’études pour être acquises.

CRYPTOGRAPhIE Aptitude permettant de déchiffrer les cryptogrammes, de percer les codes et les langages secrets et, à l’inverse, de crypter un message. Chaque texte codé impose un DIF égal au niveau de compétence du cryptographe qui l’a rédigé. Un succès critique augmente encore ce DIF de -3 et un succès héroïque de -6. Ce DIF s’applique aussi à toute utilisation du Mode Révélation pour deviner la nature d’un texte codé. Décoder ou encoder un texte prend une heure par degré de difficulté et par page de texte.

ANTIQUITéS : PéRIODE AU ChOIX Compétence utilisée pour identifier, évaluer et dater les objets et les lieux anciens. Les antiquités à Talislanta sont antérieures à l’an 1 du Nouvel Âge (NA) qui marque les débuts de l’Histoire contemporaine. Antiquités permet d’estimer l’utilisation probable d’un site ou d’un artefact dans la vie quotidienne des civilisations disparues. Les spécialistes distinguent quatre périodes antiques : le Temps d’avant le Temps (civilisation de Khazad, civilisation Drakken), l’Âge Oublié (civilisations Torquaran, Xambrienne…), l’Âge Archéen (civilisations archéennes de Pompados, Élande et Phandril) et l’Âge de la Confusion (période intermédiaire entre le Grand Désastre et le début du Nouvel Âge).

CULTURES : PEUPLE AU ChOIX Période d’apprentissage : 100 semaines par peuple. Connaissance des divers peuples de l’époque contemporaine (Muse, Gnome, Aamanien, etc.), comprenant leurs us et coutumes, leurs traditions, etc. Connaître une culture permet d’adopter une attitude appropriée et évite les actes et les propos désobligeants envers les gens de ce peuple. Cette compétence permet aussi d’identifier la provenance et l’utilisation d’objets, d’armes et d’autres éléments en lien avec la culture connue.

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DOCTRINES : PhILOSOPhIE OU RELIGION AU ChOIX Champ d’étude qui couvre les religions et les philosophies. La connaissance d’une doctrine représente la compréhension des textes sacrés ou de référence, les prières ou les invocations, la symbolique et le dogme (l’ensemble des croyances, des interdits et la morale ou la distinction entre le bien et le mal). Un individu compétent pourra réciter des oraisons, identifier les icônes et les objets sacrés, disserter des points théologiques et de leurs différentes interprétations. Il aura également une connaissance générale de l’histoire d’une religion/philosophie (Orthodoxie, Paradoxisme, culte de Terra, culte Nihiliste, Démonologie, etc.), de ses évolutions et de ses hérésies potentielles.

MéDECINE Compétence générale qui autorise le diagnostic d’une maladie ou d’un empoisonnement et l’administration des premiers soins. Elle permet aussi de soigner un malade ou un blessé sur le long terme. Le médecin se base sur une bonne connaissance des vertus curatives des plantes. Il sait poser des attelles et soigner les fractures, remettre en place des membres déboîtés, traiter les plaies ouvertes et les hémorragies. L’utilisation de la Médecine est expliquée en détail dans la section traitant de la santé (p. 101). TRIVARIAN Seuls les Sindarans ont accès à cette compétence, qui permet de participer au jeu complexe du même nom. Ils considèrent le Trivarian comme le reflet de leur développement intellectuel. Les meilleurs joueurs se voient accorder une position de responsabilité et font autorité dans leur société. Les tests de ce jeu sont des oppositions actives entre les participants (au nombre de trois).

hISTOIRE : RéGION AU ChOIX Connaissance des figures notables, des événements majeurs (batailles, sacres, etc.), des blasons d’une région donnée. Cette compétence couvre les années entre la fondation de la capitale de l’empire Phaédran (an 1 du Nouvel Âge) à nos jours, les périodes antérieures relèvent de la compétence Antiquités. Un historien est familier des écrits traitant de ces sujets, incluant souvent une part de légende ou d’embellissement. Il est capable d’identifier, authentifier et dater les lieux, écrits et reliques en rapport avec l’histoire d’une région donnée (Cymril, empire Kang, Bois Garous, Urag, Tamaranth, Lhan, Mog, etc.).

GROUPE EXTéRIEUR Les compétences de ce groupe sont toutes les techniques et pratiques permettant aux gens de voyager à travers les contrées plus ou moins sauvages de Talislanta, tout en évitant de se perdre et en utilisant les ressources du milieu naturel pour survivre. ASTROMANCIE (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Connaissance générale des astres, elle permet de se déplacer et de s’orienter par rapport à leur position. L’Astromancie inclut aussi les savoirs relatifs aux phénomènes climatiques et donne la capacité de prédire, plus ou moins précisément, la situation météorologique des jours à venir. C’est une compétence vitale dans le domaine de la navigation navale ou aérienne.

INGéNIERIE : TYPE AU ChOIX Compétence utilisée pour la création de plans, la connaissance générale des mécaniques employées dans les différents domaines d’ingénierie et la direction des grands travaux : fortifications, ponts, cités, mines et fosses, grands bâtiments, etc. Les pièges sont couverts par la compétence Systèmes de sécurité et les techniques d’ingénierie de siège par la compétence Artillerie. Les ingénieurs peuvent dresser des plans et des schémas, évaluer la viabilité d’un site proposé pour accueillir un chantier, identifier les points forts et les points faibles d’une structure. Un test préalable d’Ingénierie confère un bonus de +3, par degré de succès, aux tests de certains Artisanats, de Système de sécurité et de Sabotage.

GéOGRAPhIE : RéGION AU ChOIX (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines par région. Connaissance générale du continent de Talislanta. Divisée en plusieurs grandes régions (Sept Royaumes, Arim, empire Kang, Mog, etc.), représentant chacune une spécialité, cette compétence permet d’avoir une idée des ressources, de la topographie et des conditions climatiques. Le géographe peut localiser les dépôts de matières précieuses et identifier, par les indices du paysage, les lieux à risques (plaines inondables, couloirs d’avalanche, terrains instables, zones d’activité sismique ou volcanique). Il a des chances de connaître les passages praticables pour franchir les obstacles naturels (rivière, fleuve, faille, montagne, etc.) et peut avoir une idée des endroits où se ravitailler en eau, en matériel et en nourriture le cas échéant. Géographie donne enfin une idée des lieux d’implantation de la population locale, tels que villes ou villages, et des principales activités humaines de la région (exploitations agricoles dominantes ou zones d’élevage, grandes foires, activités artisanales dominantes).

LOIS : RéGION AU ChOIX Connaissance générale des systèmes de lois, des peines, de la jurisprudence et des coutumes en vigueur dans une région (Kasmir, Caranthéum, Zandu, Danuvia, etc.). Les juristes sont capables d’interpréter les codes de lois pour influencer la décision d’un jury, en cas d’accusation ou de défense d’un suspect. Ils connaissent aussi les recours et les moyens légaux à disposition pour intervenir dans le cadre d’un procès ou circonvenir une exécution. REChERChES Période d’apprentissage : 2 semaines. Aptitude permettant de se servir d’index, d’éplucher méthodiquement et de trouver rapidement des informations spécifiques sur un sujet donné dans un fonds documentaire : archives, études d’avocats, bibliothèques, cadastres, carnets de comptes… 76


GROUPE LINGUISTIQUE

NATURALISME (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Aptitude à identifier les plantes selon leurs vertus (médicinales ou toxiques) et à les préparer pour fabriquer des remèdes, des cataplasmes, des antidotes ou des poisons, etc. Plus généralement, Naturalisme permet de reconnaître et de classer les différents animaux natifs du continent, grâce à divers indices (cris, traces, etc.) ou tout simplement à vue. Un personnage muni de cette compétence peut définir les capacités, les comportements et les «ressources» exploitables d’un être vivant. Il est capable aussi d’évaluer le Niveau de Capacité d’un animal ou d’un végétal. Naturalisme peut s’associer à Soins des animaux et donner un bonus de +3 sur tous les jets de cette autre compétence.

Le groupe linguistique est le regroupement de la plupart des langues vivantes ou mortes de Talislanta. Le niveau de la compétence indique l’aisance d’un personnage à s’exprimer dans tel ou tel langage dans ses formes orales ou écrites. Une langue existe généralement sous ces deux formes, sauf précisions contraires. Une langue de niveau 10 est considérée comme une langue natale. Un niveau 5 représente une pratique courante, bien qu’un personnage puisse se heurter à des difficultés en présence de termes techniques, d’une expression typique ou d’un discours philosophique. Un niveau 3 correspond à une pratique rudimentaire qui permet de pallier les besoins essentiels de la communication. Les tests de langues interviennent généralement pour les exercices de traduction ou la compréhension des textes rédigés dans une langue étrangère. Dans ce cadre, on utilise l’INT en conjonction avec la compétence. Les tests d’interactions sociales (p. 70) emploient généralement d’autres compétences (Séduction, Discours, etc.), elles sont limitées par le niveau de la langue de communication. Caractéristique : INT Période d’apprentissage : 5 semaines par langue.

PISTAGE (PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Permet de repérer et suivre les traces de créatures (empreintes, poils, sang, etc.), de véhicules ou de personnes. Un pisteur doué sera capable d’identifier quelle créature ou quel objet a laissé ces indices, estimer le nombre de spécimens et l’ancienneté du passage. Il pourra déterminer les conditions générales dans lesquelles elles ont été laissées : individu lourdement chargé, totalement épuisé, particulièrement pressé. Suivre une piste s’évalue toutes les 15 minutes (voire moins en fonction du terrain). La nature du terrain, l’ancienneté du passage et les conditions climatiques peuvent considérablement affecter le DIF des jets de Pistage.

ARChéEN Langue écrite utilisée dans la plupart des traités magiques d’Arcanomancie dont les sources se perdent dans l’Âge Oublié. Langue d’origine du peuple archéen dont dérive le phaédran, le thaécien, le nomadique, elle a également influencé le quan. Actuellement, l’archéen n’est utilisé dans sa forme orale que pour les incantations d’Arcanomancie. De nos jours, sa forme écrite ne s’emploie que dans les textes qui traitent de cet Ordre magique et dans la cité volante de Cabal Magicus.

PROSPECTION (DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Ensemble des techniques et pratiques nécessaires à la découverte et la récupération de matières précieuses comme les saphirs, l’ambre, l’or en pépite dans des régions isolées, comme cela se pratique en Jhangara, Mog ou le long de la Côte Sombre.

LANGUES : PEUPLE AU ChOIX Plusieurs peuples de Talislanta ont développé une langue qui leur est propre. Dans les Sept Royaumes, il existe deux de ces langues spécifiques. Le sylvestre, forme de langage non verbal et non écrit propre aux Muses, aux Esprits Follets et d’autres habitants du royaume d’Astar. Le durnèse, la langue du peuple Gnome qu’ils emploient entre eux et qui n’a pas de forme écrite.

SURVIE (CON, DEX, PER, INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Aptitude à trouver de l’eau et de la nourriture, à s’orienter, à repérer ou bien construire un abri viable contre les rigueurs du climat et les prédateurs. L’allumage d’un feu fait partie des savoir-faire de la Survie, elle octroie aussi une connaissance générale pratique de la faune et de la flore, les bases de la chasse et de la pose de collets et l’utilisation des restes d’un animal pour fabriquer certains outils, accessoires ou habits. Survie peut se substituer aux compétences Naturalisme et Astromancie (pour les prévisions météorologiques et la navigation aux étoiles). Un survivant peut contrer les rigueurs des climats extrêmes et les ID qu’ils infligent (p. 96). Un jet d’INT + Survie, avec un DIF égal à l’ID du climat, permet de diminuer cet ID d’un point par tranche de succès.

NOMADIQUE Langue simple mais élégante communément parlée dans la région du désert Rouge. Elle a essaimé à travers tout Talislanta, essentiellement par le biais des Djaffirs. Il existe une forme écrite très concise et facile à apprendre. Dans les Sept Royaumes, c’est la langue natale du Kasmir. NORThRON La langue rude et rocailleuse des clans Urs, des Obscurs et des Stryx. Une forme écrite existe sous forme rudimentaire et symbolique. PhAéDRAN Langue morte, utilisée de nos jours sous sa forme écrite, par les érudits favorisant la tradition au profit du pragma77


tisme. C’est la langue dont dérive le Talislan qui peut être considéré comme sa forme orale moderne.

leurs réalisations sont considérées comme de véritables petits «miracles». En fait, la majorité des compétences de ce groupe sont d’anciennes sciences ou technologies oubliées par la plupart des habitants de Talislanta. D’autres sont en revanche réellement liées à la pratique magique, soit qu’elles interviennent dans les processus de création de sorts ou d’objets, soit qu’elles permettent de modifier les incantations.

SARISA Développée par le peuple voyageur des Saristas, cette langue est riche en adjectifs colorés, notamment ceux de nature discriminatoire. Le sarisa s’accompagne de gestes, de mimiques et autres éléments non verbaux qui permettent d’établir une sorte de communication parallèle. Ainsi, une phrase orale sera accompagnée de gestes pouvant signifier «nous devons parler en privé» ou «ne crois rien de ce qui va être dit». Aucun Sarista ne révélera volontiers le sens secret de ce langage à un étranger.

ALChIMIE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. L’Alchimie repose sur des principes métaphysiques parents des arts magiques mais ne relève pas d’une pratique magique, comme l’incantation ou l’enchantement. Ses créations produisent des effets similaires à la magie, mais ne sont pas obtenues par la manipulation d’énergies magiques ; de ce fait, elles ne comptent pas dans la limite des sept objets magiques (p. 103). Le principe fondamental de l’Alchimie est que les caractéristiques des créatures vivantes et de la matière peuvent être, dans une certaine mesure, distillées et utilisées à partir de leurs composantes physiques. Un praticien de cet art sait déchiffrer les textes alchimiques et peut élaborer ou préparer nombre d’ingrédients, poudres, substances, matériel alchimique, élixirs, narcotiques, poisons, potions, mixtures médicinales, etc. Des exemples de productions alchimiques, avec leur DIF, les ingrédients, le temps de préparation, le coût de fabrication et le prix de vente typique figurent dans la section Équipement. Il peut aussi identifier ces productions par une série de tests requérant un matériel spécifique. Il existe parfois des limitations dans ce qu’un peuple est capable de produire ou analyser en utilisant Alchimie. Un échec critique sur test d’Alchimie provoque une réaction en chaîne dangereuse, voire explosive, dans le laboratoire (réaction imprévue ou incontrôlée). Sur un échec, les ingrédients sont perdus sans produire le résultat escompté et l’alchimiste devra reprendre à zéro. Un succès partiel générera un produit final à moitié efficace. Un alchimiste peut avoir plusieurs travaux «sur le feu» en même temps, mais dans ce cas, il appliquera un DIF -5 supplémentaire par projet à tous ses tests.

SIGNES : GROUPE OU PEUPLE AU ChOIX Forme «universelle» de communication non verbale, utilisant des gestes et des mouvements de mains d’une symbolique évidente, dans le but d’être compris par la majorité des tribus primitives de Talislanta. Différents groupes peuvent l’utiliser pour communiquer en silence (groupes militaires, sectes, sociétés secrètes, etc.). Les variations sur la symbolique des gestes peuvent impliquer un DIF -1 à -10 sur le test de Signe. TALISLAN : hAUT OU bAS Le talislan dérive du phaédran. Cette langue a évolué sous deux formes distinctes, le haut et le bas talislan. Une personne parlant l’une des deux formes de talislan peut comprendre l’autre, sans toutefois pouvoir l’employer. Le bas Talislan est la langue la plus répandue chez les peuples du centre et de l’ouest de Talislanta. Forme «vulgaire» pratique et adaptée aux échanges, au commerce, à l’artisanat, elle est souvent apprise par les peuples dont le talislan n’est pas la langue natale. Associé aux personnes d’origine modeste, le bas talislan est généralement «snobé» par les nobles, les intellectuels, les érudits et les bureaucrates. Le haut talislan est une version plus complexe et raffinée en comparaison du bas talislan. Il est utilisé généralement par les élites sociales et intellectuelles. C’est également la langue de prédilection des diplomates. ThAéCIEN Langue romantique et poétique des Thaéciens. C’est la langue de prédilection de l’expression artistique, autant dans sa forme parlée, pour les représentations théâtrales, que dans la plupart des textes et traités d’art. Les Thaéciens emploient leur langue en combinaison avec le haut talislan pour la plupart de leurs discussions.

ANALYSE ARCANIQUE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. Connaissance générale des Ordres, des Modes et des effets magiques, elle permet d’identifier l’Ordre d’un utilisateur de magie et de définir le cas échéant la nature d’un sort. Sur un succès partiel, le personnage connaît l’Ordre (voire les Ordres) d’un utilisateur de magie, d’un objet ou d’un ouvrage. Un succès révèle les Ordres et les Modes employés lors d’une incantation, dans un enchantement ou présentés dans un document. Un succès critique ou héroïque indique la puissance des effets magiques, qu’ils soient le produit d’une incantation, contenus dans un objet ou exposés dans un document. Analyse arcanique permet aussi de connaître les théories, pratiques spécifiques, particularités et domaines de pré-

GROUPE MAGIQUE Les compétences magiques regroupent des ensembles de connaissances, techniques et théories généralement associées à la magie. Pour une partie d’entre elles, il faut comprendre que ce qu’elles sont capables de créer sont, aux yeux de la plupart des peuples de Talislanta, des artefacts : les créations alchimiques et botanomanciennes par exemple. Les méthodes des praticiens de ces compétences utilisent des techniques anciennes ou redécouvertes et prétendues liées à l’ancien savoir des Archéens, 78


dilection des différents Ordres (ex. : la signification d’un glyphe posé par un cryptomancien, le rapport existant entre les cristaux et les Modes en Cristallomancie, etc.).

qui le définissent (résistance y compris magique, fertilité, propriété effective, etc.). Un succès héroïque permettra en plus d’obtenir exactement ce qu’il recherche. Il faut préciser que les jeunes pousses hybrides sont souvent fragiles, très sensibles aux modifications de leur environnement et peuvent facilement être contaminées ou parasitées.

ASTROLOGIE (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Étude de la position des astres et des phénomènes astronomiques (mouvement et position des soleils, lunes, conjonctions des étoiles et autres corps astraux tels que météorite ou comète). Elle offre la possibilité de deviner le résultat d’une action à venir, bénéfique ou non. Une seule divination peut être tentée par nuit sous de bonnes conditions climatiques, le test dépendant de l’ampleur du sujet de la divination. Succès partiel et échec critique sont considérés comme un échec. Un succès et plus révèle si l’action à venir réussira ou non. Le DIF de la prédiction et son contenu fonctionnent comme un effet magique de Divination (p. 145). Outre cette capacité de prédiction, Astrologie peut se substituer (DIF -3) à Astromancie sur tous les tests d’orientation basés sur la position des astres.

CRéATION DE fORMULES : PAR ORDRE (IM) Période d’apprentissage : 50 semaines par ordre. Compétence requise pour créer des formules reproduisant des effets magiques spontanés. Chaque Ordre magique (Arcanomancie, Druidisme, Cryptomancie, etc.) possède ses propres méthodes de création de formules, même si elles débouchent finalement sur le même résultat. Apprendre les techniques de créations de formules d’un nouvel Ordre demande 50 semaines d’études et 50 PX. L’utilisateur de magie peut produire des sorts (effets magiques spontanés), même s’il ne sait pas les transformer en formules. Le détail des procédures de création de formule est décrit p. 153).

bOTANOMANCIE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. Équivalent Talislantain de la botanique créée et développée par le mage Viridian, perfectionnée ensuite par les Aériades verts de Vardune. La Botanomancie favorise la croissance d’une plante, diagnostique les maladies ou les dommages éventuels et soigne les plantes victimes de la sécheresse, du gel, de la négligence, d’herbivores, d’armes, etc. Le botanomancien connaît les menaces courantes du règne végétal et peut prendre des mesures préventives pour lutter contre les rigueurs climatiques, le fléau des insectes (sauterelles, criquet, pucerons…), les organismes parasitaires et autres phénomènes magiques ou naturels. En cas de besoin, cette compétence peut dupliquer les effets de la Médecine appliquée au règne végétal (p. 101). Elle permet de connaître, classer et identifier les plantes : aspect général, vertus ou menaces potentielles (épines empoisonnées, suc acide, etc.). Les savoirs qu’elle propose s’étendent au cycle de vie des plantes et à leurs milieux de prédilection. Sur un test réussi, le personnage peut obtenir ces éléments, la qualité de l’information dépendant de son degré de succès. Si la plante possède un Niveau de Capacité, un succès ou plus lui permet de l’évaluer. Il peut tenter d’en localiser un pied ou une pousse dans les 100 m autour de lui, le Faucheur peut fixer un DIF élevé si le spécimen convoité est rare ou méconnu. Le dernier champ de pratique de la Botanomancie autorise la création, par croisement, de plantes hybrides. Pour ce faire, le praticien a besoin des spécimens qu’il veut croiser sous forme de boutures, racines, graines, d’un local propice à la croissance des plantes (terre, humus, engrais, lumière, chaleur et eau). Le degré de succès du test détermine la qualité de l’hybridation : un succès partiel produit un hybride malade, un succès débouche sur un hybride stérile. Un succès critique ou mieux permet d’obtenir un hybride capable de se reproduire, mais le Faucheur détermine exactement les différents facteurs

ENChANTEMENT : PAR ORDRE (IM) Période d’apprentissage : 20 semaines. Procédé qui consiste à investir des objets de pouvoirs magiques. Une fois enchantés, les objets continuent à produire les effets qu’ils contiennent sans besoin d’incantation. Une pierre peut, par exemple, être enchantée pour donner une source de lumière lorsqu’un mot particulier est prononcé. L’Enchantement est une longue procédure qui nécessite souvent un lieu dédié à cet exercice et demande des ressources financières et des matériaux particuliers. Le détail des procédures d’enchantement est décrit p. 154-155. Chaque Ordre (Élémentalisme, Nécromancie, Cristallomancie, Invocation, etc.) possède ses méthodes pour enchanter des objets, même si au final les effets obtenus sont voisins. Un personnage doit apprendre ces techniques pour chaque nouvel Ordre au prix de 20 semaines d’études et 20 PX. Enchantement peut se substituer (DIF -3) à Analyse arcanique pour étudier un objet enchanté. hARMONISATION : PAR ORDRE (VOL) Période d’apprentissage : 30 semaines. Capacité à atteindre un état de plénitude et de symbiose avec les énergies et les forces magiques par le biais de divers exercices dont le contrôle de la respiration, la récitation de mantras ou de prières, la pratique de rituels physiques et mentaux. L’Harmonisation est un rituel ou une pratique qui diffère d’un Ordre à l’autre, même si elle produit les mêmes effets. Apprendre les techniques d’harmonisation d’un nouvel Ordre (Arcanomancie, Élémentalisme, Druidisme, etc.) demande 30 semaines d’études et 30 PX. Un rituel d’harmonisation demande une heure minimum et peut être prolongé pour une durée fixée par le personnage. Il peut méditer au lieu de dormir avec au moins un succès sur un test de compétence (DIF fixé en fonction

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des distractions éventuelles). Durant sa méditation, il reste conscient de son environnement et se repose comme s’il dormait. Quatre heures minimum de méditation ininterrompue sont nécessaires pour obtenir l’équivalent d’une nuit de sommeil. Cette compétence est aussi employée par les utilisateurs de magie afin de se purger de la fatigue mentale occasionnée par l’incantation. Quand il recourt à l’Harmonisation dans ce but, un personnage élimine un point de malus de fatigue mentale par degré de succès. Un échec critique est considéré comme un échec. Harmonisation sert enfin à conserver sa concentration lors des incantations, rituels, cérémonies ou pratiques magiques. Le niveau de la compétence est soustrait de tout malus ou DIF consécutif de la déconcentration, y compris les dommages éventuels subis pendant l’incantation.

lité d’un local, la main d’œuvre, l’importance des modifications apportées ainsi que la complexité des modifications sont autant d’éléments que le Faucheur doit prendre en compte pour fixer la durée et le DIF du jet. Les Technomanciens dressent des schémas et des rapports d’études sur l’état de leurs travaux, utilisant un jargon propre à leur discipline. Seuls des personnages compétents en Technomancie sont capables de lire et interpréter ces documents. Un Technomancien est capable de procéder à une analyse structurelle de n’importe quel outil, objet, mécanisme, bâtiment, moyen de transport, etc. Il peut ainsi dater une structure, définir son utilité et son état général, la méthode et les compétences employées pour la construire et tous points faibles ou déficiences. Technomancie peut se substituer (DIF -3) à n’importe quelle compétence d’Artisanat, à Ingénierie, Systèmes de sécurité, Serrures, Artillerie, Sabotage/Démolition. Si le personnage possède également l’une de ces compétences, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du niveau de sa compétence Technomancie sur tous les tests les impliquant.

MODES : PAR ORDRE (IM) Période d’apprentissage : 20 semaines. Compétences permettant aux utilisateurs de magie de produire leurs effets magiques spontanés (les sorts) ou formalisés (les formules). Les Modes sont développés dans le chapitre Magie (p. 117). Chaque Mode doit être développé de manière individuelle pour chaque Ordre (Nécromancie, Cristallomancie, Cryptomancie, etc.).

ThAUMATURGIE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. Ce champ d’étude combine l’Alchimie, l’Enchantement et la Technomancie, il peut d’ailleurs se substituer à elles (DIF -3) . Actuellement, les Dracartans et les Phantasiens sont reconnus comme les peuples ayant le mieux conservé ce savoir ancien. La coopération qu’ils entretiennent avec Cymril a conduit à ce que la Thaumaturgie ne soit pas complètement inconnue dans la cité de cristal, mais ce secret est jalousement gardé. L’essentiel des connaissances thaumaturgiques a été perdu durant le Grand Désastre. La Thaumaturgie repose sur le même principe métaphysique que l’Alchimie : les substances, consistantes ou volatiles, ont une essence qui peut être extraite et concentrée. Pour ce faire, les praticiens de cet art utilisent des instruments nommés Accumulateurs pour collecter et épurer les essences : distillations, essences oniriques ou élémentaires. Les essences ne sont pas magiques et ne comptent pas dans la limite des sept objets magiques. En outre, un personnage compétent peut concevoir ou réparer un Accumulateur. Un succès partiel permet de se servir de cet objet. Sa réparation prend au moins une heure et requiert un succès. Créer un accumulateur prend 20 semaines de travail dans un atelier ou un laboratoire équipé, 1 000 lumens d’or de composantes et un succès critique.

TEChNOMANCIE (INT, DEX, PER) Période d’apprentissage : 200 semaines. La Technomancie est un champ particulier du savoir qui combine des méthodes, pratiques et théories dont l’origine se perd dans l’Âge Oublié. L’essentiel des connaissances relatives à cet art a été perdu ou oublié durant le Grand Désastre. Les peuples ayant conservé le mieux les connaissances technomantiques sont aujourd’hui les Yassans de Caranthéum et les Parthéniens des Îles Thaéciennes. La Technomancie est aussi utilisée à Cymril et Cabal Magicus pour l’entretien et la fabrication des navires des vents. C’est une compétence dont le secret est précieusement gardé par les peuples ou les groupes capables d’en faire usage. Cela n’empêche par les Yassans d’affirmer que les ancêtres des Kasmirans leur auraient volé une partie de leurs secrets relatifs à cet art. Un Technomancien peut deviner comment démonter ou assembler les pièces ou les éléments d’un mécanisme, appareil ou structure (engin de siège, piège mécanique, automate, mécanisme d’horlogerie, véhicule, etc.). Le temps requis pour procéder à ces opérations est basé sur la taille, la complexité, le matériel et le personnel disponible. Par exemple, démonter ou monter une baliste de siège prend un jour avec une équipe de 3 personnes sous la direction du Technomancien. Cette compétence permet d’inventer, modifier ou réarranger des objets et des mécanismes. Elle couvre les modifications les plus simples (transformer une arbalète lourde en arbalète à répétition) aux plus complexes (reconfigurer les mécanismes de lévitation d’un navire des vents pour améliorer sa vitesse ou transformer une galère en frégate par exemple). L’approvisionnement en matières premières, la disponibi-

GROUPE MARTIAL

Les compétences Martiales regroupent l’ensemble des manipulations d’armes, les techniques ainsi que les savoirs en lien direct avec l’art de la guerre. ARTILLERIE (DEX, INT, PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude requise pour positionner et manipuler les diverses armes de siège (catapultes, balistes ou trébu80


chets), calculer les trajectoires et viser. Dans ces cas, l’artilleur effectue un test de PER + Artillerie. Il sait aussi comment recharger et réparer les mécanismes de ces armes (DEX ou INT). L’artilleur est également compétent dans l’art du siège : il sait repérer les points faibles d’une structure défensive (tour, bâtiment, place-forte, etc.) et peut commander efficacement les unités de sapeurs ou coordonner l’action de plusieurs machines de siège. La caractéristique concernée dans ce cas est l’INT. Associée à la DEX, Artillerie est aussi requise pour manipuler des armes «technologiques» (crache-flammes, bombardes, canons, etc.).

- bouclier : catégorie permettant de manipuler un bouclier en combat. Quelqu’un de compétent et équipé bénéficie automatiquement d’un bonus de +3 au DIF d’opposition et sur ses parades (p. 93) à l’encontre de toutes les attaques dont il est la cible (en mêlée mais aussi à distance). Un bouclier peut également être employé de manière offensive infligeant un ID 3 + FOR si l’attaque est un succès. - fouets : toutes armes ou lanières permettant le cas échéant d’entraver son ennemi. COMMANDEMENT (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude à organiser, coordonner et diriger un ou plusieurs groupes de combattants. Les commandants peuvent mener un groupe de cinq personnes ou un subordonné par niveau de compétence. En situation de combat ou de guerre, un test réussi confère le bonus de la compétence Tactiques à un groupe de combattants ou un subordonné par tranche de succès. Le bonus est valable pour le round suivant pour un combat à l’échelle tactique et pour une heure à l’échelle stratégique (combat de masses impliquant des forces armées importantes). Un échec critique entraîne la confusion, dans la ligne comme dans la chaîne de commandement, un DIF -3 supplémentaire s’applique à tous les tests de la troupe pour le round ou l’heure suivante. Commandement peut parfois être employé dans les interactions sociales afin d’obtenir l’obéissance ou la coopération d’individus (civils ou militaires). Il peut se substituer (DIF -3) aux compétences Discours, Intimidation et Étiquette : combattant (cette spécialisation uniquement). Un échec, dans ce cas, est considéré comme un échec critique, un succès partiel comme un échec et un succès critique ou succès héroïque comme un succès. Commandement peut se substituer à la compétence Empathie (DIF -5) pour lutter efficacement contre la peur et la démoralisation (p. 69).

ARMES : AU ChOIX (IC) Période d’apprentissage : 50 semaines par catégorie d’arme. Il existe une grande variété d’armes dans le monde de Talislanta, dont une grande part d’armes culturelles propres à un seul peuple. Chacune de ces armes appartient à une catégorie qui permet de manipuler sans malus, autant pour l’attaque que la parade, toutes les armes de cette catégorie. La compétence Armes peut être acquise une fois pour chaque catégorie. Les compétences de combat à distance sont : - Archerie : manipulation de tous les types d’arcs. - Armes à projectiles : manipulation des armes dotées d’un mécanisme propulsant un projectile (arbalètes de toutes tailles et poids, bracelets-lames, bâtons d’alchimie, etc.). - fronde/bolas : manipulation des frondes, bolas, etc. - Lancer : toute action qui projette un projectile ou une arme (dague, couteau de lancer, boomerang, projectiles improvisés, etc.). Les compétences de combat avec des armes de mêlée sont : - Armes articulées : chaînes, fléau, fléau de guerre, fléau d’esclavagiste, etc. - Armes courtes : les armes de petites tailles facilement dissimulables. Plus légères et manipulables que les Armes longues, elles disposent généralement d’une force d’impact moindre : couteau-croissant, lame de cristal, dague, etc. - Armes longues : les armes maniables à une main par un humanoïde : épée, hache, marteau, masse, sabre, cimeterre, etc. - Armes lourdes : les armes de guerre les plus encombrantes, les plus lourdes et les plus dévastatrices. Elles requièrent deux mains pour être manipulées : hallebarde, tarak (double hache harakin), harpon, claymore, épée, hache et marteau à deux mains, etc. - bâtons/Lances : catégorie d’armes nécessitant deux mains pour être manipulées. Elles compensent leur moindre force d’impact en comparaison des Armes lourdes par une plus grande fluidité d’utilisation. Cette catégorie englobe tous les bâtons de combat ou les lances (à l’exception de la lance de cavalerie, relevant des Armes lourdes), les tridents.

GARDE ( DEX, PER, CON, IC) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude à mener un tour de garde effectif (CON), à se défendre de manière efficace ou à défendre quelqu’un (IC). Un personnage peut utiliser Garde au lieu d’Observation pour tous les tests de détection d’intrus et de menaces potentielles. Cette compétence permet aussi de faire des rondes efficaces ou d’évaluer les intentions d’un étranger en se substituant (DIF -3) à Empathie. En situation de combat, Garde peut servir aux tactiques de DÉFENSE (p. 92). Il est également possible d’assurer la défense active d’une personne se trouvant à proximité (5 m) et de parer effectivement des coups qui lui seraient destinés. STYLES DE COMbAT : PAR CATéGORIE D’ARMES Période d’apprentissage : 50 semaines par Style. Les Styles sont les techniques de combat propres à certains peuples, maîtres d’armes ou groupes habitués à employer divers types d’armes. Les styles ne fonctionnent

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pas en conjonction avec l’IC mais autorisent quelqu’un sachant manipuler telle ou telle arme de bénéficier de quelques modifications en combat. Pour développer un style, un personnage doit posséder les compétences d’armes requises (indiquées en italique) au moins au niveau 3. Acquérir un style coûte 10 points de compétence lors de la création. Les Styles les plus connus de Talislanta sont listés ci-dessous, avec leurs effets et la ou les compétences d’armes nécessaires.

Hérité des traditions d’Arim où la vendetta est de mise, ce style permet de porter deux attaques (au contact ou à distance) simultanément avec des armes courtes et sans malus d’actions multiples (p. 96). Ses adeptes savent égorger proprement quelqu’un, du moment qu’ils se trouvent dans le dos de leur victime et qu’elle n’a pas détecté leur présence. L’ID de l’arme utilisée pour l’attaque est multiplié par 2. - Dégainé rapide : Armes longues ou Armes courtes Ce style exploite au maximum la rapidité d’un individu à dégainer une arme et à frapper dans un seul et même geste. Dégainer une arme ne nécessite plus une action pour les praticiens de ce style. En outre, leur vivacité exceptionnelle les autorise à ajouter le niveau de leur compétence d’arme au tirage d’initiative s’ils comptent s’en servir durant un round de combat. - Escrime : deux catégories parmi Armes longues, Armes Courtes, Fouets Style de combat développé initialement dans l’empire Phaédran par les Paradoxistes Zandirs de la caste des Certamens. Cette technique martiale a été exportée dans la Bordure Méridionale par les Gao et les magelames de Cymril l’ont adoptée. Ce style enseigne comment se servir simultanément de deux armes. Ainsi un styliste dispose toujours de deux actions (une attaque et une défense, deux attaques ou deux défenses), sans malus d’actions multiples (p. 96) durant un round de combat.

- Combat aveugle : Combat à mains nues, Bâton/Lances Savoir-faire rarissime, développé à l’origine par les Mandalans de l’empire Kang, permet à un personnage de combattre même dans des conditions de visibilité nulle. Tous les malus dus aux problèmes de vue sont diminués du niveau dans la compétence. Un personnage réellement aveugle peut combattre efficacement avec cette compétence (en principe, un aveugle subit un DIF -10 sur tous ses tests de combat). - Combat à l’arme à deux mains : Armes lourdes ou Bâtons/Lances. Style développé par ceux qui emploient les armes requérant deux mains pour être manipulées. Ils exploitent l’allonge supérieure de ces armes pour compliquer l’approche de leurs opposants et disposent automatiquement d’une défense active tous les rounds, sans malus d’action multiple (p. 96). Par ailleurs, ce style exploite au mieux le poids, l’inertie et la force d’impact des armes à deux mains. Chaque attaque est considérée comme pouvant renverser (p. 92). - Combat au bouclier : Armes longues et Bouclier Développé à l’origine par les Aamaniens, ce style combine sans entrave l’efficacité d’une arme longue et la capacité défensive du bouclier. Toutes les attaques portées avec le bouclier du styliste sont considérées comme étourdissantes (p. 92). Lors d’une charge, il garde son DIF d’opposition pour gêner son adversaire. La charge est en outre considérée comme une attaque étourdissante pouvant renverser (p. 92). - Combat au couteau arimite : Armes courtes et Lancer

- Kanquan : Combat à mains nues Le sauvage art martial enseigné aux Kangs en âge d’apprendre. Le style a voyagé hors de l’Empire, même si les praticiens en sont très rares hors du peuple guerrier oriental. Les mouvements de base incluent notamment le double coup de pied sauté, pour effectuer, simultanément et sans malus d’actions multiples, une attaque sur deux adversaires à proximité. Les stylistes ne sont pas affectés par le malus applicable sur les tests de combat à mains nues contre un opposant armé. 82


Style agressif, le Kanquan privilégie l’attaque et les dommages au détriment de la défense. Les tests d’attaque du styliste sont gratifiés d’un bonus de +2 mais toutes ses actions défensives subissent un DIF -2 additionnel. L’ID de ses attaques à mains nues est augmenté de 3 points et celles qui débouchent sur un succès ou mieux sont étourdissantes (p. 92). - Lutte tazienne : Combat à mains nues. +3 en FOR et poids minimum de 100 kg. Art du combat à mains nues développé par les Affranchis, il s’agit d’une combinaison complexe de styles de combat, incluant la manipulation de la Garde, une armure partant des épaules et couvrant le bras jusqu’au poignet. Ce style emploie la technique d’écrasement (ID 3 + FOR) qui consiste à se jeter de toute sa masse sur l’adversaire pour l’étourdir et le plaquer si possible au sol. Ce type d’attaque est considéré comme étourdissant et pouvant renverser (p. 92), mais il prive le styliste de toute défense active pendant le même round. L’entraînement de base des lutteurs comprend aussi le maniement de la Garde de manière effective. Ils ajoutent l’IP de la Garde à leur autre armure éventuelle. Ces stylistes ne sont pas affectés par le malus applicable lorsqu’ils combattent à mains nues un adversaire armé. En cas de tactique de défense active réussie avec la Garde, l’adversaire est désarmé. - Mandaquan : Combat à mains nues Art défensif du combat à mains nues développé par les Mandalans. Ce style se concentre sur la résistance passive, retournant l’énergie et la puissance des adversaires contre eux. Tous les dommages provoqués par le Mandaquan sont non létaux. Les manœuvres et tactiques de défense active du styliste sont gratifiées d’un bonus de +2. S’il réussit une défense active, elle débouche automatiquement sur un désarmement, une projection ou une saisie au choix du styliste. Se relever ne constitue pas une action pour les stylistes. Les praticiens du Mandaquan sont aussi spécialisés dans l’exécution de clés immobilisantes, ils peuvent remplacer leur FOR lors des jets de saisies et clés par leur IC ou leur DEX (au plus favorable). Ils ne subissent pas le malus applicable lorsqu’ils affrontent à mains nues un adversaire armé.

d’intention en combat après ses ennemis, même s’ils disposent d’une initiative supérieure (p. 88). Les avantages de Tactiques sont valables pour l’ensemble du combat en cours. Un échec critique sur l’utilisation de cette compétence signifie que le tacticien s’est trompé sur les intentions de ses adversaires et subit alors un malus de -3 sur ses actions contre l’ennemi pour le restant du combat.

GROUPE DES MALANDRINS Les compétences du groupe des malandrins couvrent l’ensemble des techniques et pratiques utiles à ceux qui agissent en marge des lois. Ce groupe comporte également plusieurs techniques utilisées dans le but de nuire à autrui, de lui extorquer des informations ou de le forcer à agir pour le bénéfice du malandrin. ASSASSINAT (na) Période d’apprentissage : 50 semaines. Compétence employée pour planifier et exécuter un assassinat. Son apprentissage débute par une étude des points vitaux des individus et des méthodes pour rendre mortel le plus anodin des coups. Les personnages compétents rajoutent leur niveau d’Assassinat aux dommages contre les victimes ne pouvant pas se défendre (aveugle, prise par surprise, en sommeil, etc.). DISCRéTION (DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude à se déplacer silencieusement, se dissimuler dans les ombres, profiter des éléments de l’environnement, bref à éviter d’être repéré. Cette compétence est aussi utilisée pour filer quelqu’un, passer un poste de garde sans être vu ou encore approcher discrètement un gibier. La connaissance de l’environnement, les conditions de luminosité et la nature du terrain (parquet, gravier, terre meuble, etc.) sont des facteurs importants qui comptent dans le calcul du DIF applicable aux tests de Discrétion. Quand un personnage se déplace discrètement, c’est normalement son allure furtive qui est prise en compte pour savoir combien de mètres par round il parcourt. Discrétion sert également à dissimuler des structures ou des objets, la qualité du camouflage est évaluée par le degré de succès obtenu et le niveau de compétence. Un succès partiel sur un test de Discrétion provoque une situation d’opposition active avec des gardiens éventuels ou une personne filée par le personnage, pour savoir s’il parvient ou non à se dissimuler.

TACTIQUES (INT) Période d’apprentissage : 20 semaines. Formation tactique et stratégique de la plupart des militaires. Un individu compétent sait évaluer une situation de combat et anticiper les actions envisagées par ses opposants. Il est à même d’y répondre pour les contrarier et d’exploiter son avantage pour mener une contreattaque efficace. Un test de Tactiques subit un DIF égal au niveau d’INT + Tactiques des opposants. Un succès partiel permet d’obtenir un bonus de +1 sur toutes les actions contre un ennemi (offensives et défensives). Un succès confère un bonus de +2, un succès critique un bonus de +3. Avec un succès héroïque, en plus du bonus de +3, le tacticien peut effectuer sa déclaration

fALSIfICATION (DEX) Période d’apprentissage : 20 semaines. Capacité à reproduire des documents, des sceaux, des signatures. Elle permet également de créer des faux crédibles (documents, monnaies, etc.). Associée à une certaine maîtrise artistique, la falsification autorise la reproduction d’objets d’art ou d’artisanat. Le DIF applicable aux tests de falsification se base sur la qualité du travail original à reproduire.

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Les degrés de succès sur le test fixent la qualité du faux : sur un succès partiel, la moitié du niveau de compétence. Le niveau de Falsification est en revanche ajouté si un succès est obtenu et double sur un succès critique ou héroïque. Falsification est aussi ajouté au DIF de tous tests d’expertises ou d’évaluation.

LECTURE SUR LES LèVRES (PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence permettant de comprendre une conversation en interprétant les mouvements des lèvres et de deviner le sens d’un échange verbal. La lecture sur les lèvres est limitée aux langues que connaît le personnage, mais la compétence peut être employée s’il assiste à la conversation (y compris par le biais d’une lunette ou d’un sortilège).

INTERROGATOIRE (INT, DEX, fOR) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude à obtenir des informations par le biais de pressions psychologiques ou d’autres méthodes plus subtiles (en conjonction avec l’INT). Elle couvre aussi des méthodes moins raffinées telles que le recours à la torture (en conjonction avec la FOR ou la DEX). Des échecs dans le cadre d’interrogatoires violents entraînent un ID 3 + FOR du tortionnaire chez la victime. Un échec critique peut entraîner directement la mort de l’individu questionné. Les tests d’Interrogatoire subissent un DIF égal à la VOL de la victime et sont considérés comme des situations d’opposition active. La victime, pour sa part, effectue un test de VOL, avec un DIF égal au niveau d’Interrogatoire du tortionnaire plus la caractéristique associée. Les séances d’interrogatoires sont évaluées toutes les 5 minutes (30 rounds). Chaque degré de succès permet d’arracher une information à l’interrogé. Sur un succès partiel, l’information donnée sera probablement incomplète ou fausse. Sur un échec ou moins la victime tient bon ou sombre dans l’inconscience.

LéGERDEMAIN (DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude requise pour les tours de passe-passe basiques, l’escamotage et le pickpocket. Le DIF des tests de Légerdemain est normalement basé sur la PER + Observation de la victime. Un succès partiel provoque une opposition active qui détermine si le personnage est repéré ou non. SAbOTAGE / DéMOLITION (INT, DEX, PER) Période d’apprentissage : 20 semaines. Habilité à détruire ou fragiliser la plupart des mécanismes, moyens de transport et structures par des moyens dissimulés. Casser un objet ne demande pas de compétence spéciale, mais le faire rapidement et/ou discrètement ou pour qu’il paraisse en bon état nécessite un jet de DEX + Sabotage. La planification d’une zone de démolition prend normalement 5 rounds d’étude et un jet d’INT + Sabotage. La progression du sabotage d’une zone ou de structures (ponts, bâtiments, etc.) est évaluée par un jet de DEX + Sabotage. Un test de sabotage réussi inflige un ID aux structures ou personnes présentes dans les zones sabotées égal au niveau de compétence, modifié par la qualité du succès (moitié moins pour un partiel, moitié plus pour un critique et double pour un héroïque). La détection ou la découverte d’un Sabotage demande une expertise rapide et la réussite d’un test de PER avec un DIF égal à la DEX + niveau de compétence du saboteur.

INTIMIDATION (fOR, ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Capacité à influencer efficacement quelqu’un par le biais de menaces, d’actions désagréables ou violentes. Elle peut être associée à la FOR (un Affranchi incitant un individu à révéler une information en l’empoignant «fermement» par l’épaule) ou au CHA (un voleur menaçant un marchand pour qu’il lui cède un artefact que le commerçant aurait «oublié» de remettre à un puissant mage). Les tests d’Intimidation sont considérés comme des oppositions actives et subissent un DIF égal à la VOL + Empathie de la victime. Intimidation peut aussi influencer les interactions sociales, tout comme les tests de première impression. Un échec sera considéré dans ce cas comme un échec critique, un succès partiel comme un succès et un succès ou mieux comme un succès critique. Enfin, dans le cadre d’un combat, il est possible d’effrayer ses adversaires. Le test prend pour DIF la VOL + Empathie de la cible (ou le total des VOL augmenté de un par cible additionnelle si l’Intimidation vise un groupe). Si le jet débouche sur un succès, il est possible que la cible soit suffisamment effrayée pour détaler ou renoncer à se battre. Elle doit se tester contre un effet de peur (p. 69) avec un DIF égal au niveau de la compétence Intimidation du personnage, augmentée de +3 s’il a obtenu un succès critique et de +6 dans le cas d’un succès héroïque.

SERRURES (DEX) Période d’apprentissage : 20 semaines. Compétence requise pour crocheter une serrure, généralement avec le secours d’outils adaptés. Cette utilisation prend normalement 5 rounds. Serrures sert aussi à créer et installer des systèmes de fermeture complexes. Certaines portes disposant d’une serrure à code ne peuvent être ouvertes qu’avec le recours à la compétence Cryptographie. SYSTèMES DE SéCURITé (PER, INT, DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Capacité à détecter (PER), désarmer et poser des pièges (DEX ou INT). Le terme de pièges comprend également tous les mécanismes de sécurité (alarmes, yeux-espions, etc.). Les chausse-trappes, pièges à ours, collets et autres mécanismes peuvent être construits grâce à cette compétence. Elle peut remplacer Observation pour le repérage des pièges (sauf ceux d’origine magique). Le DIF applicable à

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GROUPE PROfESSIONNEL

tous tests de cette compétence est basé sur le niveau en Systèmes de sécurité du concepteur augmenté éventuellement de son niveau en Ingénierie : systèmes de sécurité, s’il possède cette spécialisation. On distingue deux grands types de pièges : ceux qui cherchent à blesser (infligeant un ID) et ceux qui visent à capturer (provoquant l’immobilisation). L’ID ou la durée de l’immobilisation (par tranche de 5 rounds) est égal au niveau de compétence du piégeur. Le degré de succès sur le test de Systèmes de sécurité modifie cet ID ou durée (moitié moins pour un partiel, moitié plus pour un critique, double pour un héroïque).

Les compétences de ce groupe rassemblent toutes les techniques et connaissances liées à la pratique d’une activité commerciale ou artisanale, incluant d’une manière générale tout ce qui peut permettre à des personnes de «gagner leur vie» par le biais du travail. AGRICULTURE : CULTURE AU ChOIX (INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par type de culture. Compétence employée pour planter, entretenir, produire et récolter différentes cultures : viridia, cristal souterrain, champignons de tous types, bois, arbres fruitiers (horticulture), etc. Elle confère aussi la connaissance des cycles de vies et des rythmes des cultures spécifiques. 85


Agriculture peut se substituer (DIF -3) à Naturalisme pour certains tests liés au monde végétal (comme trouver des fruits ou des tubercules comestibles en milieu sauvage). Elle comprend aussi la connaissance générale des méthodes employées pour améliorer le rendement du sol, la production et la sauvegarde des cultures contre certains des maux les plus courants (vermines, maladies, etc.). L’Agriculture du cristal chez les Gnomes est l’objet d’une activité précise liée à la Cristallomancie et est abordée en détail dans le chapitre Magie (p. 108). ARTISANAT : ACTIVITé AU ChOIX (DEX, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par activité. Les constructeurs et artisans se spécialisent dans un domaine spécifique. Leur travail consiste généralement à produire des objets, outils, biens ou produits à partir d’une matière première qu’ils transforment. Ils sont en mesure de créer, réparer et entretenir tout outillage en rapport avec leur activité. Les activités artisanales comprennent : le brassage (l’art de brasser, distiller et concocter des boissons), la forge (l’art de fabriquer, entretenir et réparer les armes et armures, les outils métalliques), la joaillerie et orfèvrerie (compétents dans la taille des pierres précieuses et la création de bijoux), la charpenterie, la maçonnerie, la fabrication et l’entretien des instruments de musique, l’ébénisterie (spécialisée dans le travail du bois précieux), la tannerie et maroquinerie (spécialisés dans le travail du cuir), le tissage, la boucherie ; pour n’en citer que quelques-uns parmi les plus répandus. COMMERCE (ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence qui rassemble toutes les techniques et méthodes visant à acquérir, à échanger ou à revendre des objets aux meilleures conditions, que l’argent soit ou non utilisé comme intermédiaire dans les transactions (elle fonctionne aussi pour le troc). C’est aussi le regroupement des techniques utilisées pour monnayer des services et des stratégies de marchandage pour augmenter ou diminuer la valeur d’un article. Les modifications de valeurs obtenues par cette compétence sont de 10 % en plus ou en moins de la valeur initiale par degré de succès ou d’échec. Un succès partiel ne débouche que sur une réduction de 5 % du prix d’origine. L’usage de cette compétence est modifié par l’attitude du «partenaire commercial» (tableau p. 70). En cas d’échec, le commerçant ne trouve pas preneur pour ses marchandises ou se heurte à un refus de marchander. Dans le cas d’un échec critique, un incident s’est produit : le partenaire commercial s’est senti floué ou insulté et en est venu aux mains, si les marchandises sont volées ou illégales, les autorités sont intervenus et ont arrêté le marchand, etc. Dans tous les cas d’échec critique, les futures transactions commerciales du personnage se heurteront invariablement à la suspicion (l’attitude de base des partenaires commerciaux se décalent d’un cran vers l’Hostilité).

éVALUATION (PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence permettant d’estimer la valeur générale d’un bien ou d’un service : trésors, artefacts, esclaves, salaires ou rémunérations demandés par une personne. C’est généralement la compétence utilisée avant toute transaction. La plupart des compétences artisanales ou artistiques peuvent se substituer à Évaluation dans des cadres précis (cf. la description de ces compétences). L’Évaluation d’un juste prix se fait sur un succès. Un succès partiel équivaut à une évaluation à la moitié du prix (en plus ou en moins de la valeur initiale, selon l’opinion du Faucheur). Tout les niveaux de succès sur le test d’É86


valuation confèrent un bonus de +1 sur les tests de Commerce concernant la marchandises évaluées. Un échec ou un échec critique conduit à une surévaluation plus ou moins grande. La compétence sert également à évaluer les risques d’un investissement financier.

tique signifie un incident grave (perte de contrôle, heurt d’un bâtiment, sortie de route, etc.). Le véhicule encaisse un ID et son équipage et ses passagers peuvent être blessés ou pire. Sur un succès partiel, le pilote parvient à effectuer sa manœuvre, mais à une vitesse inférieure d’un cran à celle qu’il envisageait. Des succès critiques ou héroïques rapportent un bonus de +5 et +10 sur le prochain test de Pilotage. Tous les dépassements ou les courses poursuites sont des oppositions entre les pilotes impliqués dont l’issue est de déterminer qui est en tête. Les cas de succès partiels dans ces situations entraînent un ID pour les différents véhicules. Les pilotes sont normalement capables de lire et comprendre une carte de navigation et sont familiers des conditions climatiques ou des incidents les plus fréquents pouvant survenir sur leur trajet. Pilotage peut se substituer aux compétences Cartographie et Astromancie pour tous tests relatifs à la bonne conduite des bâtiments. Ces tests sont gérés en conjonction avec l’INT. Des tests de PER + Pilotage permettent d’identifier, après inspection, l’état général d’un bâtiment et de discerner les avaries ou sabotages éventuels.

fINANCES (INT) Période d’apprentissage : 10 semaines. Capacité à gérer des sommes importantes, à négocier des prêts, effectuer des placements, gérer une banque, collecter des emprunts et gérer la trésorerie d’une institution ou d’un État. Cette compétence est l’apanage des plus grands marchands, des notables et des hauts dignitaires de Talislanta. Les usuriers kasmirans sont les principaux utilisateurs de cette compétence. Ils prennent généralement le soin d’évaluer les risques de leurs investissements et d’assurer à travers les familles du Kasmir la sécurité et la bonne marche d’une affaire. Elle permet de faire fructifier une somme monétaire. Les pertes ou les bénéfices obtenus à travers la compétence Finances sont évalués comme suit : perte de la somme sur un échec critique, de la moitié sur un échec. Un succès partiel conserve le capital original, un succès l’augmente de moitié, un succès critique le double et un héroïque le triple.

SOINS DES ANIMAUX (VOL, INT, DEX) Période d’apprentissage : 30 semaines. Capacité qui permet d’apprivoiser, dresser et élever en captivité des animaux sauvages. Apprivoiser une créature sauvage demande une semaine par tranche de 3 Niveaux de Capacité de l’animal (arrondir au supérieur). L’entraîner à effectuer une tâche simple ou à obéir à un ordre (accepter un cavalier, attaquer ou garder, etc.) demande au moins quatre semaines par ordre/tâche, si la créature est particulièrement farouche ou têtue. Il est impossible de dresser ou dompter un animal dont le Niveau de Capacité est supérieur à son niveau de compétence. Chaque étape du dressage est soumise à un test de VOL + Dressage, avec un DIF égal à la VOL de l’animal. Soins des animaux couvre l’ensemble des soins vétérinaires aux applications identiques à celles qu’autorise la Médecine avec les individus (p. 101). Enfin, Soins des animaux permet de s’occuper des animaux domestiques (veau, vache, cochon, poulet, canard, chèvre, oie, lapin, poissons et autres huîtres, vers à soie, etc.), de les nourrir, les diriger, les accoupler, etc. L’utilisateur de cette compétence a accès à une connaissance générale des rythmes de vies et habitudes alimentaires de sa basse-cour et peut remplacer Naturalisme dans tous les tests impliquant des animaux domestiques qu’il connaît.

INTENDANCE : SECTEUR AU ChOIX (ChA, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par secteur. Aptitude permettant d’assurer la gestion globale d’un domaine ou d’une administration. Elle couvre notamment la capacité à coordonner les actions de ses subordonnés et les différents aspects d’organisation et de gestion d’une activité : composition et direction d’équipes de travail, approvisionnement (en matière première ou en nourriture), gestion des stocks et des problèmes de transports de biens ou de personnes, etc. L’intendance se décline en plusieurs secteurs d’activités qui peuvent faire l’objet d’une spécialisation : administration, domaine agricole, propriété ou fief, activité commerciale (armateur ou maître caravanier notamment). PILOTAGE : TYPE DE VéhICULE AU ChOIX (PER, DEX, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par type de véhicule. Associée à la DEX, elle permet de manœuvrer et diriger un bâtiment important (navire des vents, navire des dunes, wagons de guerre et tous bateaux). Les tests de Pilotage sont influencés par la difficulté des manœuvres (tête-à-queue, accélérations ou décélérations brutales, descente en piqué dans le cas des véhicules aériens, etc.), les conditions de climat, la nature du terrain. L’allure du véhicule est aussi considérée. Il est plus simple de manœuvrer au ralenti (DIF +5) qu’à vitesse normale (DIF 0) ou vitesse de pointe (DIF -5). Manœuvrer en étant au coude à coude avec d’autres bâtiments augmente encore le DIF de -2 par véhicule à proximité. Le résultat des tests définit comment et à quelle allure maximum une manœuvre est négociée. Un échec cri-

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COMBAT eT sAnTé COMBAT

d20 et additionne le résultat de ce tirage à son total d’action. Cette somme est reportée sur la TUR et détermine le résultat de l’action. 6) Dans le cas d’attaques victorieuses, les dommages sont calculés. La FOR de l’attaquant et l’indice de dommage (ID) de son arme sont additionnés. Cette somme est modifiée par le degré de succès obtenu sur le test d’attaque. Ce total est réduit de l’indice de protection (IP) de l’armure de la cible. La différence est soustraite aux PV de la victime. Le Faucheur, comme toujours, met en scène et décrit les conséquences diverses du résultat obtenu.

Le monde de Talislanta est sauvage et souvent violent. Les combats sont des situations fréquentes et extrêmes durant lesquelles les personnages devront défendre leur vie par les armes. Qu’ils soient confrontés à la lutte pour la survie face à la faune et à la flore ou se retrouvent impliqués dans les conflits entre les différents peuples, ils apprendront rapidement que la violence dans Talislanta n’a rien de gratuit. Elle sert à matérialiser une réalité fréquente, l’intensité dramatique de ce monde, et à motiver l’intérêt des joueurs par les conséquences graves que peuvent entraîner leurs actes.

éTAPE UN : L’INITIATIVE Mélange de vigilance, d’instinct, de la tonicité et des réflexes d’un personnage, l’initiative est son aptitude à discerner la menace et à y répondre de manière rapide et appropriée. Au début de chaque round, les personnages impliqués dans un combat ou qui souhaitent intervenir doivent calculer leur Initiative. Pour ce faire, ils ajoutent leur DEX au tirage d’un D20. Ils appliquent à ce tirage les DIF relatifs à la fatigue, à d’éventuelles blessures handicapantes ou aux bénéfices de l’observation ou de l’analyse tactique, etc. Ce total fixe l’ordre dans lequel les personnages pourront agir.

Les règles de combat ont été conçues afin de rendre les affrontements rapides et aisés à mener, tout en fournissant un niveau de simulation suffisant pour rendre le détail des choix des joueurs et les stimuler. Les règles de combat ci-dessous suivent la procédure normale d’une résolution d’action, tout en développant et expliquant les cas spéciaux liés au combat.

RéSUMé D’UN ROUND DE COMBAT

Ex. : Sylène (DEX 2), la magelames cymrilienne, et Kree-Kya (DEX 4), l’éclaireuse aériade, se retrouvent engagées dans un conflit avec deux brigands (DEX 1). Chaque personnage jette un d20 et y ajoute sa DEX. Sylène obtient un total de 13, KreeKya un total de 18 et les deux PNJ un total de 15. Le Faucheur est donc tenu d’annoncer en premier les actions prévues par ses PNJ, qui effectueront cependant cette action en dernier. Sylène procédera ensuite à sa déclaration d’intention mais effectuera son action avant les brigands. Kree-Kya déclarera son action en dernier mais agira en premier.

Toutes les situations de combat utilisent le round (rd) comme unité de mesure temporelle pour rythmer le déroulement de l’action. Que le combat soit un duel entre deux personnes ou une mêlée engageant plusieurs participants, il se déroule toujours en suivant les étapes énoncées ci-dessous. 1) Les personnages impliqués ou souhaitant prendre part à un combat testent leur Initiative (DEX + d20), le résultat fixe le moment où ils agiront dans le round. 2) Par ordre croissant des résultats d’Initiative, les combattants annoncent quelle sera leur tactique (attaque, défense, déplacement, actions diverses) pour le round. 3) Les personnages établissent le total d’action correspondant à l’action entreprise, soit la somme d’une caractéristique directrice et d’une compétence appropriée, soit une caractéristique multipliée par 2. 4) Pour chaque action, le Faucheur annonce le DIF applicable, conditions générales et oppositions diverses. Ce DIF est soustrait au total d’action du personnage. 5) Les actions sont ensuite résolues par ordre décroissant des résultats d’initiative. Le personnage jette un

éTAPE DEUX : LA DéCLARATION D’INTENTION Pendant un round, chaque personnage a l’opportunité d’effectuer une action. Celle-ci peut être mentale, magique ou physique. Dégainer une arme, porter une attaque, enfourcher ou descendre de sa monture, lancer un sortilège, se jeter à couvert, se déplacer font partie des actions typiques en combat.

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Par commodité, on distingue quatre types d’actions en combat, nommés tactiques : les attaques, les défenses, les déplacements et les actions diverses. Chaque personnage devra sélectionner l’une de ces tactiques majeures.

Ex. : les deux brigands de l’exemple précédant ayant obtenu les plus petits totaux d’Initiative, le Faucheur décide que la tactique qu’ils adoptent pour ce round sera une défense. Sylène devrait normalement effectuer sa déclaration d’intention à leur suite, mais Kree-Kya décide de déclarer avant elle et annonce qu’elle effectue une tactique d’attaque en piqué. Sylène, dont l’intention originale était d’incanter, se ravise et déclare finalement une attaque.

LES ATTAQUES Toutes les actions qui visent à causer un désagrément à son opposant : le tirer comme un lapin avec un arc, entreprendre de lui refaire le portrait à coups de poings, lui trancher la gorge ou lui passer son épée au travers du corps, etc.

éTAPE TROIS : TACTIQUES, TOTAL D’ACTION ET DIF

LES DéFENSES Les techniques employées pour empêcher le coup d’un adversaire et qui regroupent l’esquive et la parade. En temps normal, tous les personnages impliqués dans un combat s’efforcent d’éviter les coups : c’est le DIF d’opposition qu’ils infligent à leurs opposants. Dans certaines situations cependant, un personnage peut souhaiter une réponse plus active. Les défenses sont privilégiées par les personnages renonçant ou n’ayant pas l’initiative dans un round et qui souhaitent se prémunir activement contre l’attaque d’un opposant. Une défense est toujours une situation d’opposition active (p. 64).

Une fois l’action choisie, il convient de calculer le total d’action. Deux paramètres entrent alors en compte : la capacité du personnage et les DIF auxquels il est confronté. Globalement, la procédure demeure la même que celle définie précédemment, néanmoins certaines tactiques sont sujettes à des spécificités exposées ci-dessous. Les actions de combat sont soumises aux DIF circonstanciels du climat, de la luminosité ou de la nature du terrain (tableau p. 64). D’autres circonstances spécifiques, présentées dans le tableau ci-dessous, doivent cependant être prises en compte.

LES DéPLACEMENTS L’ensemble des mouvements tactiques et des attaques en mouvement (avance agressive, repli, fuite, charge, se mettre à couvert, contourner «discrètement» un adversaire, se relever après une chute, etc.).

TACTIQUES D’ATTAQUE Sauf exception mentionnée ci-après, réussir une attaque nécessite d’effectuer un test d’IC + compétence d’arme appropriée : combat à mains nues pour les armes «naturelles» (poing, pieds, griffes, serres, etc.) ou la compétence d’arme appropriée pour les autres. Dans le cas d’une arme créée par magie (épée de feu, etc.), l’IM se substitue à l’IC dans ce calcul.

LES ACTIONS DIVERSES Toutes les actions qui n’entrent pas précisément dans le cadre des tactiques ci-dessus : la plupart des Incantations, dégainer ou rengainer une arme, utiliser une compétence, enfiler son armure ou fouiller dans ses sacs à la recherche d’un objet font partie des actions diverses les plus fréquentes. Par ordre croissant d’initiative, chacun des personnages impliqués dans le combat déclare la tactique à laquelle il souhaite recourir. Celui qui dispose du plus faible total d’initiative déclare donc en premier.

ATTAQUE AU CORPS à CORPS Il s’agit de toutes les attaques effectuées avec une arme capable de frapper un adversaire au corps à corps : épées, hallebardes, bâtons, fléaux, armes créées par des sortilèges, dagues, pieds, poings, etc.

Un personnage qui souhaite agir de façon concertée avec l’un de ses compagnons ou en réaction à l’action d’un adversaire doit clairement énoncer son intention. Les actions retardées sont gérées en conformité de ce qui est défini p. 67.

En plus des DIF circonstanciels, ces attaques sont soumises au DIF d’opposition de la cible : égal à son IC + sa compétence d’arme (ou de substitution). Le choix des compétences pouvant servir à calculer le DIF d’opposition est exposé dans les tactiques de défense ci-après.

ANTICIPER SON TOUR DE DéCLARATION À tout moment de la phase de déclaration, un personnage disposant d’une initiative supérieure peut renoncer à attendre son tour de déclaration et annoncer immédiatement ce qu’il compte entreprendre. Comme il dispose de l’Initiative, il peut décider de donner le ton qu’il souhaite à la tournure des événements ou communiquer des informations à ses compagnons pour qu’ils puissent adapter leur propre tactique par rapport à sa déclaration d’intention.

Ex. : Castagne l’Affranchi se retrouve engagé en combat dans un pierrier à flanc de colline. Le DIF circonstanciel est donc de -1/-2. Le Faucheur le fixe à -2. L’ennemi de Castagne est en mesure de se défendre et oppose donc son IC (3) plus sa compétence d’arme : Bâtons/Lances (5). Le DIF total de l’attaque de Castagne est donc de -10.

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MODIFICATEURS TACTIQUES SITUATION DIF APPLICABLE - Combattre en position surélevée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattre un adversaire au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattre plusieurs adversaires en simultané . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 par adversaire supplémentaire - Combattant supérieur de deux catégories de taille à son adversaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattant en selle contre combattant au sol (taille G ou moins) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattant étourdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 - Combattre au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 - Incanter au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 -Incanter en étant engagé en combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 - Combattant à mains nues contre un adversaire armé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 - Combattre avec la main non directrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 - Poursuivre une incantation après une blessure . . . . . . . .DIF supplémentaire égal aux dommages encaissés. - Attaque contre un opposant de gabarit E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 - Attaque contre un opposant de gabarit G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+5 - Attaque contre un opposant de gabarit P . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+5 - Attaque contre un opposant de gabarit M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-10 - Combattant confus, désorienté ou surpris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5. Aucune défense possible. Attention : le DIF d’opposition ne s’applique que si la victime de l’attaque n’est pas prise par surprise et qu’elle est en mesure de se défendre. Une cible attachée ou paralysée n’est pas en mesure de se défendre.

Aux DIF circonstanciels standard s’ajoutent ceux relatifs à la portée, au couvert, au gabarit et aux allures de déplacement du tireur et de sa cible. À moins d’employer une tactique de défense, la cible n’impose pas de DIF d’opposition à l’attaque.

ATTAQUE à DISTANCE Les attaques à distance sont effectuées avec toute arme prévue pour blesser un adversaire à distance : arcs, arbalètes, boomerangs de guerre, bolas, sortilèges ayant une cible spécifique, couteaux de lancer, lance-flammes, etc. Chaque arme possède quatre portées : à bout portant, portée courte, longue et extrême. Les armes utilisées avec la compétence Lancer ont les portées suivantes : 3/5/10/15 m. Ces portées sont augmentées de 2 m par point de FOR au-delà de 1 et sont diminuées d’un mètre par point de FOR en dessous de 0 (minimum : 1/3/5/10 m).

Les différents facteurs intervenant dans le calcul du DIF de l’attaque à distance sont calculés comme suit : DéSARMEMENT Le désarmement ne vise pas à blesser l’adversaire mais à le déposséder son arme. Ce type d’attaque peut être réalisé aussi bien à distance qu’au corps à corps et peut être accompli avec n’importe quel type d’arme (à l’exception des armes naturelles). Ce type d’attaque subit un DIF circonstanciel de -5, l’objet ciblé par la tentative étant automatiquement considéré de taille P. Si le test d’attaque débouche sur un succès ou mieux, l’attaquant effectue immédiatement un test de FOR avec un DIF d’opposition égal à la FOR ou DEX + compétence d’arme de son adversaire. Si ce test débouche sur un succès ou mieux, l’arme de l’adversaire est projetée à 50 cm par degré de succès. Un succès partiel ou un échec critique sur ce test sont considérés comme un échec normal.

MODIFICATEURS DE TIR FACTEURS

DIF APPLICABLES

Portée À bout portant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+5 Portée courte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .0 Portée longue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Portée extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-10 Couvert . . . . . . . . . . . . . . . .Par 10 % de la masse . . . . . . . . . . . . .corporelle de la cible à couvert -1

FEINTE La feinte consiste à tromper l’adversaire sur son intention afin de l’amener à ouvrir sa garde pour porter une attaque éclair, laissant son opposant sans possibilité de défense. Une feinte ne peut être réalisée qu’au corps à corps.

Cible en mouvement Allure furtive/combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 Allure de marche/charge . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 Allure de course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Tireur en mouvement Allure furtive/combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 Allure de marche/charge . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Allure de course . . . . . . . . . . . . . . . .Tir impossible

Contrairement aux autres attaques, la feinte emploie l’INT au lieu de l’IC ou l’IM. Les feintes sont soumises aux DIF standard. Le DIF d’opposition de la cible est calculé 90


sur la base de l’INT comme caractéristique directrice (sauf les Affranchis). Si le test d’attaque réussit, la cible perd le bénéfice de la tactique de défense qu’elle aurait pu employer, et ce même si elle avait déclaré son intention. Dans ce cas-là, son action pour le round est perdue.

ou clef), soit d’effectuer une attaque de projection. S’il effectue toute autre action, la saisie est automatiquement brisée. Si l’opposant remporte l’opposition, la saisie est brisée. ATTAQUE DE PROjECTION Conditions préalables : avoir porté une saisie victorieuse et remporté le premier test d’opposition active de FOR.

ATTAQUE DE SAISIE Les saisies sont des attaques au corps à corps effectuées à mains nues ou avec des armes spécifiques (filet, fouet, chaîne, bolas, etc.). Elles visent à agripper et enchevêtrer l’adversaire. Il est impossible de tenter une saisie sur un adversaire supérieur de deux gabarits.

Si un attaquant répond aux conditions énoncées, il peut choisir de projeter son adversaire. Le type de succès obtenu sur l’opposition active et la FOR de l’attaquant permet d’évaluer la distance à laquelle l’adversaire est projeté. La distance de base est de 1,50 m, plus 50 cm par degré de succès. Si la FOR de l’attaquant est positive (+1, etc.) ou négative (-1, etc.), il augmente ou diminue cette base de 50 cm par point de FOR.

Ex. : un Gnome ne pourra pas envisager de tenter une saisie sur un Cymrilien (Catégorie M contre catégorie S). Une saisie réussie «paralyse» les deux combattants qui sont considérés en lutte l’un contre l’autre pour maintenir ou rompre la saisie. Ils ne peuvent pas se défendre efficacement contre une intervention extérieure (aucune défense possible, DIF -5 d’opposition supplémentaire contre les intervenants extérieurs) et tant que la saisie est maintenue, les deux combattants ne peuvent plus effectuer de déplacement.

La projection provoque un ID 1 non létal par 50 cm et la victime se retrouve au sol. Dans le cas d’attaques de projection effectuées avec des armes, l’adversaire n’est pas projeté au loin, mais chute néanmoins au sol et subit un ID 1 non létal. Ex. : Sylène, la magelames, a réussi à saisir son ennemi et remporte l’opposition pour le maintien de la prise. Elle opte pour l’envoyer percuter l’un des murs de la pièce dans laquelle le combat se déroule. Sa FOR est de 2 et elle a obtenu un succès critique sur l’opposition active. Son adversaire est projeté à 4 m (1,50 m de base + 1 m de sa FOR + 1,50 m grâce à son succès). Son opposant subit donc un ID 8.

Dès qu’un personnage ou une créature a réalisé une saisie victorieuse, lui et son adversaire sont engagés dans une opposition active (p. 64). Ils doivent alors effectuer des tests de FOR opposés. Tant qu’un personnage est engagé en saisie, il ne peut effectuer d’autre action (sauf décision contraire du Faucheur). Si l’attaquant remporte l’opposition, il peut choisir soit de prolonger sa saisie (on parle alors d’attaque d’étreinte

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MODIFICATEURS D’ATTAQUES LOCALISéES LOCALISATION Bras/Jambes Main Pied Tête/Parties vitales Œil Cou/Organes vitaux

EFFET PARTICULIER Fait perdre sa prochaine action à la cible Considéré comme un désarmement (si applicable) Réduction des allures de 2 m/rd (minimum 1 m/rd) ID augmenté de moitié. Possibilité d’assommer PER divisée par 2, IC divisé par 2 pour les attaques à distance, DIF -3 sur toutes actions jusqu’à ce que des soins soient prodigués ID multiplié par 2

DIF -3 -5 -5 -7 -7 -9

dommages subis). Un succès partiel signifie que la cible est sonnée et subit un DIF -3 à tous ses tests pour le reste du round. Un échec provoque un étourdissement suffisant pour l’empêcher d’effectuer toute autre action ce round-ci et le round suivant. Si elle obtient un échec critique sur ce test, elle tombe inconsciente. La durée de son inconscience est d’une minute par PV perdus ou jusqu’à ce que la victime reçoive des soins. Un personnage dont les PV tombent à zéro ou moins, dont une partie de dommages non létaux, est automatiquement inconscient.

ATTAQUE D’éTREINTE (OU CLEF) Conditions préalables : avoir porté une saisie victorieuse et remporté le premier test d’opposition active de FOR. Si un attaquant répond aux conditions énoncées, il peut choisir de resserrer son étreinte pour infliger des dommages. S’il opte pour cette solution, la saisie est maintenue et l’opposition se poursuit. L’étreinte inflige un ID 4 létal (augmenté ou diminué par la FOR de l’attaquant) à la victime. MODIFICATION D’ATTAQUE : ATTAQUE LOCALISéE Conditions préalables : effectuer une attaque au corps à corps ou à distance.

MODIFICATION D’ATTAQUE : ATTAQUE DE RENVERSEMENT Conditions préalables : effectuer une attaque au corps à corps et être d’un gabarit ou d’une FOR supérieure à son adversaire. DIF supplémentaire de -5.

Si un attaquant répond aux conditions énoncées, il peut s’imposer un DIF additionnel afin que son attaque touche un point précis de son adversaire.

Si l’attaque touche, elle oblige l’adversaire à effectuer un test de FOR (DIF égal au total des dommages subis). Tout échec critique, échec ou succès partiel sur ce test signifie qu’il a été mis au sol.

Il est possible de toucher le défaut de la cuirasse d’un opposant (sauf les protections et armures naturelles) en ajoutant un DIF égal à l’indice de protection (IP) de la cible. Les dommages seront alors calculés sans IP. Il est également possible de prendre pour cible une partie de l’anatomie de son opposant, auquel cas le test d’attaque se voit appliquer un DIF supplémentaire comme dans le tableau ci-dessus.

TACTIQUES DE DéFENSE Une défense est une réponse active visant à empêcher que le coup d’un adversaire atteigne son but. Il s’agit d’une action volontaire d’opposition active (p. 64). Un personnage pris par surprise ne peut recourir à cette tactique.

MODIFICATION D’ATTAQUE : ATTAQUE éTOURDISSANTE, ASSOMMER Conditions préalables : effectuer une attaque au corps à corps ou à distance. Au corps à corps, s’imposer un DIF supplémentaire de -5. Excepté les armes à distance de la catégorie des frondes et certains projectiles particuliers (p. 273), il est difficile d’utiliser une arme à distance pour assommer, ce qui impose un DIF -10 supplémentaire.

Un personnage peut annoncer une défense lors de la phase de déclaration d’intention, notamment s’il ne dispose pas de l’initiative. Tant qu’il n’a pas agi dans le round, il peut convertir son action initiale en défense contre une attaque le prenant pour cible, en dépit de sa déclaration d’intention initiale. Dans ce cas, il effectuera son test de défense avec un DIF -5 supplémentaire en raison de son changement d’intention.

Il est parfois préférable de mettre un adversaire hors combat sans le tuer. C’est l’objectif recherché par les personnages tentant d’assommer. Lors de la phase de déclaration, il faut annoncer clairement son intention. Les attaques provoquant l’étourdissement sont traitées de manière identique. Si l’attaque touche, la moitié des dommages infligés sont considérés comme non létaux. La cible de l’attaque doit cependant effectuer un test de CON (DIF égal aux

Il existe deux styles de défense active : l’esquive ou la parade. L’esquive consiste à se déplacer de manière à éviter un coup ou un projectile, tandis que la parade consiste à intercepter et bloquer le coup ou projectile, à mains nues ou avec une arme. Il est possible d’effectuer une défense contre une attaque à distance, mais l’action étant relativement complexe, elle subit un DIF -5.

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La charge consiste à couvrir une distance maximum à vive allure pour porter une attaque. Un tireur cherchant à se placer à bonne portée de sa cible effectue également une action de charge. Cette tactique s’emploie au détriment de la défense passive du personnage.

PARADE Le total d’action d’une parade est égal à l’IC (ou l’IM dans le cas d’armes créées par magie) plus la compétence d’arme employée. La compétence Garde peut également être employée à cette fin. Les boucliers sont spécifiquement destinés à la parade et octroient un bonus de +3 au calcul du total d’action.

En charge, un personnage emploie son allure de Marche pour calculer la distance maximum qu’il peut couvrir. Au terme de son déplacement, il effectue un test d’attaque (qui ne peut être l’objet d’une modification d’attaque) assorti d’un DIF -3. Si la cible de la charge se trouvait à une distance inférieure à la distance maximum pouvant être franchie par l’attaquant, celui-ci est néanmoins obligé de s’arrêter.

ESQUIVE Le total d’action de l’esquive se calcule en utilisant son IC + Combat à mains nues. À défaut de posséder cette compétence, le test est réalisé à -3 (malus de non-maîtrise pour une compétence du groupe GÉNÉRAL). La compétence Garde peut également être employée. Les acrobates peuvent effectuer leur esquive en additionnant leur DEX et la compétence acrobatie, mais subissent néanmoins un DIF -5 (compétence de substitution).

Si l’attaque de corps à corps atteint sa cible, les dommages sont calculés en rajoutant un bonus équivalant à la distance parcourue divisée par quatre (arrondir au supérieur pour les fractions).

TACTIQUES DE DéPLACEMENT Lors des déplacements en combat, les personnages sont extrêmement attentifs à leur environnement, guettant les faits et gestes des opposants et alliés afin d’éviter les mauvais coups ou d’agir de manière concertée. C’est pour cette raison que l’allure furtive est utilisée pour mesurer les distances parcourues pendant un round de combat. Comme dans le cas des déplacements normaux, la nature du terrain et le climat peuvent également modifier les allures de déplacement (p 68).

ChARgE EN SELLE Conditions préalables : être en selle. Se trouver au début du round à une distance comprise entre le maximum couvert par l’allure furtive de sa monture et inférieure ou égale au maximum couvert par l’allure de marche/charge de sa monture. Ne pas être déjà engagé au corps à corps. Renoncer, pour ce round, à son DIF d’opposition contre les attaques. Cette tactique est identique à la précédente, mais elle est réservée aux cavaliers. Le niveau de la compétence Équitation limite automatiquement le niveau de la compétence d’arme employée lors de la charge en selle (p. 62). Les allures de la monture sont prises en compte pour les distances maximum pouvant être parcourues. Au terme de la charge, l’attaque est effectuée sans le DIF -3 de la charge conventionnelle. Les dommages sont normalement augmentés de +1PV par 4 m franchis et sont aussi aggravés de la FOR de la monture.

DéPLACEMENT STANDARD AUTORISé DANS UN ROUND Lors d’un combat, les opposants restent rarement statiques. Sauf quand la situation requiert une immobilité complète, ils peuvent se déplacer d’un nombre de mètres égal à leur allure furtive, avant ou après avoir effectué leur action principale. Cette base de déplacement n’est pas considérée comme une action. Le déplacement peut être effectué dans son intégralité ou non, d’une seule traite ou fractionné.

Si la victime de la charge n’est pas en selle ou de gabarit E et se trouve à une distance moindre que le maximum autorisé par le déplacement, le cavalier peut couvrir l’intégralité de la distance de charge de sa monture (que son attaque porte ou pas) et finir hors de portée d’une attaque au corps à corps.

SE RELEVER, MONTER/DESCENDRE DE SELLE, RAMASSER SON ARME AU SOL, DégAINER/RENgAINER UNE ARME Conditions : Renoncer à son déplacement standard autorisé dans un round.

Ex. : Castagne, monté sur son fier lézard onagre, décide de charger un brigand pharésien qui se trouve à 20 m de lui. L’allure de déplacement de sa monture est de 28 m/rd, ce qui lui permet d’atteindre le brigand et de porter son attaque. Bien qu’adepte dans le maniement de l’épée à deux mains (7), Castagne est médiocre cavalier : Équitation (3). Son test d’attaque s’effectuera donc avec sa compétence d’arme réduite à 3. Dans tous les cas, il pourrait continuer sur sa lancée et achever son déplacement à 8 m de son adversaire.

Toutes ces actions peuvent être effectuées à la place du déplacement standard autorisé dans un round. Elles remplacent alors celui-ci et le personnage choisissant d’effectuer l’une de ces actions ne peut plus se déplacer durant ce round. ChARgE Conditions : se trouver au début du round à une distance de sa cible supérieure au maximum de son allure furtive et inférieure ou égale au maximum de son allure de marche/charge. Ne pas être déjà engagé au corps à corps et renoncer, pour le round, à son DIF d’opposition contre les attaques.

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FUITE ET COURSE La fuite est la tactique utilisée pour quitter le champ de bataille au plus vite, sans tenir compte de la défense ou de l’attaque. C’est une tactique employée dans les situations catastrophiques ou lorsque la panique s’empare d’un combattant. Lorsqu’il choisit de fuir, un personnage se déplace au maximum de son allure de course. Il est fréquent qu’au moment où il décide de fuir, il soit engagé en mêlée. Dans ce cas, si l’action de fuite n’a pas été précédée par une tactique de défense (parade ou esquive) victorieuse, tous les ennemis à portée du fuyard ont l’opportunité de lui asséner une attaque gratuite. Bien que cela puisse s’avérer extrêmement risqué, un combattant peut décider de courir en plein milieu d’un champ de bataille, pour rattraper un fuyard ou porter assistance à un camarade tombé à l’autre bout du champ de bataille. La poursuite est généralement la conséquence d’une fuite, les adversaires du fuyard n’ayant pas toujours l’intention de lui laisser «mettre les voiles.» Dans toutes ces situations, les combattants emploient leur allure de course pour calculer la distance maximum qu’ils sont capables de couvrir en un round. Chaque round de course nécessite un test de FOR + Athlétisme ou toute autre compétence pouvant s’y substituer selon les situations : Vol, Natation, Escalade, etc. Dans ces cas-là, on emploie l’allure de déplacement correspondante. La description de ces compétences fournit de plus amples informations concernant la gestion des rounds de course. ATTAQUE EN PIQUé Conditions : créature capable de voler exclusivement. Être en vol au début du round à une distance maximum de sa cible égale, au plus, à la moitié de son allure de croisière. Ne pas être déjà engagé au corps à corps. Renoncer, pour ce round, à son DIF d’opposition contre les attaques.

En poursuite, l’objectif des poursuivants est de se rapprocher suffisamment de leur cible pour pouvoir éventuellement lui porter une attaque. Si au début d’un round de poursuite (et uniquement dans cette situation), un personnage se trouve à une distance suffisante pour engager le fuyard, il est autorisé à effectuer une tactique de charge.

L’attaque en piqué est similaire à une charge, mais elle exploite les capacités de manœuvre aérienne des créatures volantes, leur permettant de porter des attaques éclairs au sol depuis les cieux puis de les regagner.

ACTIONS DIVERSES Les actions diverses regroupent tout ce qui n’entre pas dans le cadre des tactiques énoncées ci-dessus : la plupart des Incantations, le fait de dégainer ou rengainer une arme, l’utilisation d’une compétence, enfiler son armure ou fouiller dans ses sacs à la recherche d’un objet font partie des actions diverses les plus fréquentes. Chacune de ces actions prend au minimum un round (éventuellement plus si le Faucheur l’estime). La résolution de ces actions peut ou non requérir un test. En situation de combat, toutes les actions impliquant une compétence sont soumises à un test, même si la tâche peut paraître évidente, car il faut tenir compte du stress du personnage.

L’action se décompose en trois phases. Une descente en piqué d’une distance maximum égale à la moitié de l’allure de croisière ; une attaque au corps à corps ; une ascension rapide jusqu’à une distance au maximum égale à la moitié de l’allure de croisière. Le test d’attaque est calculé avec un DIF -3. Les dommages éventuels sont augmentés par la distance couverte lors de la descente (exprimé en m/rd) divisée par quatre. Lorsqu’elle effectue une attaque en piqué, la créature n’oppose plus de DIF d’opposition aux attaques dont elle est la cible. L’attaque en piqué ne laisse pas à la cible l’opportunité de porter une attaque si elle ne s’y est pas préparée (p. 63).

Les actions listées ci-dessous constituent toujours une action.

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un round. Le personnage recourant à ce type d’action est autorisé à effectuer son mouvement standard avant ou après son action (intégralement ou en partie) ou l’une des actions se substituant à celui-ci. Selon l’action, le Faucheur peut demander de consacrer plusieurs rounds à la même tâche.

INCANTATION, ACTIVATION D’UN OBjET, USAgE D’UN TALENT Le processus par lequel les utilisateurs de magie canalisent les forces surnaturelles ou les esprits qui donnent consistance à leurs effets magiques requiert toujours une concentration et une dépense d’énergie importante. Il est impossible d’incanter plusieurs fois dans le même round. Lorsqu’un personnage incante durant un round, il ne peut pas effectuer d’autres actions à l’exception d’une défense. Il existe deux techniques d’incantations différentes :

Les compétences Tactiques, Commandement et Intimidation ont toutes des utilités spécifiques en combat et il est suggéré aux combattants d’en prendre connaissance.

- Incantation de formules, activation d’un objet, utilisation d’un talent de peuple : concentration totale jusqu’au tour d’initiative de l’utilisateur de magie pour libérer les effets magiques. L’effet magique entre en application au tour d’initiative du magicien. Celuici est autorisé à effectuer son déplacement standard en combat (partiellement ou intégralement) avant ou après son incantation, mais il ne peut pas le fragmenter. Il peut renoncer à son déplacement pour effectuer l’une des actions s’y substituant. La manipulation d’un objet pour en libérer les effets magiques suit un fonctionnement similaire.

éTAPE QUATRE : RéSOLUTION D’ACTION Chaque action annoncée par un personnage est résolue à son tour d’initiative pour ce qui concerne les attaques, les déplacements et les actions diverses. S’il l’a annoncé lors de la phase de déclaration, un personnage peut retarder son action, sous réserve des conditions définies p. 63. Les défenses sont résolues au moment où le personnage entre en opposition active.

- Incantation de sorts ou de contre-sorts : demande une concentration totale pour un round par tranche de 10 NS de l’effet magique (cf. les Modes). L’effet magique entre en application à la fin du dernier round d’incantation. Le magicien ne peut pas effectuer d’autres actions, ni se déplacer dans le même round.

Au moment de la résolution, le personnage effectue un tirage de d20 qu’il ajoute à son total d’action et reporte le total sur la TUR afin d’évaluer sa réussite ou son échec. Dans le cas des actions d’opposition, la situation est résolue en conformité de la règle énoncée p. 69.

VISER Une attaque à distance est considérée comme étant un tir quasi instinctif. Il est cependant possible de prendre son temps pour ajuster son tir. Par round consacré à viser, le tireur décale sa portée d’origine d’un cran vers le bout portant. Chaque round de visée requiert une concentration totale et une immobilité complète pour la durée de la visée. Tout événement extérieur (comme une attaque au corps à corps ou un effet de sort) venant déstabiliser le tireur l’oblige à effectuer un test d’Harmonisation (DIF -10 + dommages éventuels subis) ou à perdre le bénéfice de sa visée.

éTAPE CINQ : CALCUL DES DOMMAgES Lorsqu’une attaque obtient un succès partiel ou mieux, il est possible que des dommages soient infligés. Les dommages de base sont égaux à l’ID de l’arme employée. La FOR de l’attaquant y est ajoutée dans le cas des attaques au corps à corps. Cette somme est divisée par deux si l’attaque a débouché sur un succès partiel. Si le résultat obtenu est un succès critique, cette somme est augmentée de moitié. Dans le cas d’un succès héroïque, la somme est doublée.

ENFILER SON ARMURE Un personnage ne porte pas son armure lourde en permanence. Outre le fait qu’il est quasiment impossible de dormir avec une armure, ces pièces d’équipement ne sont pas particulièrement agréables à porter. Enfiler une armure dans l’urgence requiert un round par deux niveaux d’indice de protection (IP). Le personnage est autorisé à effectuer son mouvement standard ou toutes actions s’y substituant durant les rounds qu’il passe à s’équiper.

Ce total est diminué de l’indice de protection (IP) de l’armure de la cible. La différence est retranchée à ses PV. Les ID de base du combat à mains nues sont résumés ci-dessous :

ID DE BASE à MAINS NUES

ACTIONS DE COMPéTENCE, FOUILLER SES SACS Recourir à une compétence (Soins, Tactiques, Intimidation, Commandement, Serrures, Systèmes de sécurité, etc.) ou fouiller son sac à la recherche d’un objet est une action à part entière et requiert qu’on y consacre

Coup de poing, coup de tête . . . . . . . . . . . .ID 1 Coup de pied, de coude ou de genou, uppercut . . . . . . . . .ID 2 Écrasement, coup de pied retourné . . . . . . .ID 3 95


ACTIONS MULTIPLES (OPTIONNEL)

LES DIVERSES SOURCES DE DOMMAgES

Durant un round, chaque personnage a le droit d’accomplir une action et, sous conditions, d’effectuer un mouvement ou une des actions s’y substituant.

Les personnages peuvent être exposés à diverses sources de dommages potentiels. Les climats extrêmes, les milieux hostiles, le feu, l’électricité, la noyade, l’hypothermie, la maladie, le poison et les chutes constituent les menaces potentielles les plus courantes. Chacune d’elles est mesurée par un Indice de Dommages (ou ID) variable selon l’origine de la menace. Un ID est un total qui est soustrait des PV actuels de la victime. Dans certains cas, il existe des moyens de se protéger des ID listés ci-dessous. Ces protections se voient assignées un indice de protection (ou IP) qui est normalement soustrait à l’ID avant que celui-ci ne soit appliqué aux PV.

Si le Faucheur le souhaite, il est néanmoins possible pour les personnages d’effectuer plus d’une action par round. Si vous optez pour cette règle, les modifications suivantes s’appliquent : 1) Chaque action additionnelle entraîne un DIF -5 additionnel et cumulatif sur la résolution de chaque action. Si un personnage envisage d’effectuer deux actions, chacune subit un DIF -5 supplémentaire. S’il envisage d’effectuer trois actions, chacune subit un DIF -10 en plus, etc. 2) Si un personnage obtient un échec critique lors de la réalisation d’une action, il ne peut plus effectuer d’actions durant le round. 3) Certaines actions demandent qu’on y consacre un round complet et interdisent de pouvoir effectuer des actions multiples. C’est le cas notamment des incantations de sorts (mais pas des incantations de formules), de la visée, du fait d’enfiler son armure, de la plupart des actions de compétences. 4) Il est rigoureusement impossible d’incanter plusieurs fois dans le même round. 5) Il est rigoureusement impossible d’effectuer plus d’une charge/charge en selle/attaque en piqué par round. 6) Il est possible d’effectuer plusieurs actions se substituant au déplacement standard autorisé, mais si un personnage souhaite en effectuer une, il doit renoncer à son déplacement standard. 7) La déclaration d’intention ne porte que sur la première action que va réaliser le personnage. 8) La première action est résolue au tour d’initiative du personnage. Sa seconde action est résolue à la moitié de son résultat d’initiative. Sa troisième action au tiers de ce résultat et ainsi de suite. 9) Les défenses additionnelles peuvent être effectuées n’importe quand dans le round.

Attention : l’IP des Armures ne s’applique pas à ces types de dommages.

ASPhYXIE Dans un milieu à l’oxygène raréfié (enfumé par exemple) ou supprimé (effet magique, submergé en milieu aquatique), un personnage ne commence à subir des dommages d’asphyxie qu’à compter du moment où il ne peut plus retenir sa respiration. Un personnage peut retenir son souffle pendant 5 + (niveau de la compétence Natation multiplié par 2) rounds, en supposant qu’il ait eu le temps d’inspirer, sinon cette durée est divisée par 2. Au-delà de cette durée, la suffocation provoque un ID 4 par round ; aucun IP n’est applicable. La panique peut envahir un personnage qui se noie ou suffoque. Il doit tester sa VOL tous les rounds où il est en apnée. Sur un échec ou un échec critique, il commence aussitôt à suffoquer. Certains effets magiques, notamment d’Élémentalisme, peuvent provoquer une asphyxie immédiate. Dans ce cas, le personnage subit immédiatement l’ID de la suffocation.

La limite du nombre d’actions pouvant être effectuées par un personnage durant un round est de six (une action par seconde).

CLIMATS EXTRêMES

LA SANTé

Certains milieux hostiles (les sables arides et brûlants du désert Rouge, les étendues glacées de la banquise de Narandu) ou des conditions climatiques catastrophiques sont susceptibles d’infliger des dommages en raison de la brûlure, de la déshydratation, du gel, etc.

Cette section traite des sources de dommages les plus courantes auxquelles les personnages peuvent être confrontés dans l’univers de Talislanta. Vous trouverez aussi ici les mécaniques s’appliquant au moment où un personnage atteint le stade critique de 0 PV. Pour finir, les méthodes médicales conventionnelles communes sur le continent sont présentées.

Ces milieux et conditions infligent un ID constant par heure d’exposition. Être pris dans un blizzard en milieu arctique ou dans une tempête de sable dans le désert représente un ID 10. Les milieux extrêmes (arctiques ou désertiques, tels que Kasmir) infligent un ID 6 à 8. La toundra des plaines de Golarin, les pics enneigés de Xanadas, les régions d’Harak, d’Yrmania ou de Nécron provoquent un 96


ID 4 à 6. Les milieux semi-désertiques ou volcaniques (comme les hauts plateaux arides du Sindar), les jungles de Talislanta (comme Taz) sont suffisamment hostiles pour infliger un ID 2 à 4. Une nuit glaciale ou une journée d’un hiver rigoureux dans les régions tempérées (comme Cymril) peut infliger un ID 2. Des protections existent pour chaque environnement, fabriquées par les peuples acclimatés au milieu. Elles permettent de diminuer les ID applicables. Ex. : les fourrures épaisses aident à lutter contre le froid, le choix des couleurs d’habits dans les déserts préserve efficacement de la chaleur des journées, etc. Dans tous les cas, un jet d’INT + Survie diminue l’ID d’un point par tranche de succès.

ChUTES L’ID d’une chute varie en fonction de la hauteur de la chute. Un ID 1 est appliqué pour chaque mètre de chute (arrondir à l’inférieur). Au-delà de 50 m, l’atterrissage sera mortel pour la plupart des individus. Il n’existe a priori aucun IP valide contre les chutes, bien qu’un épais tapis de neige, du foin ou des obstacles sur le trajet puissent diminuer l’ID, à l’appréciation du Faucheur. Tomber dans l’eau diminue les dommages mais ne les annule pas complètement. Dans cette situation, l’ID en principe applicable est divisé par deux. La compétence Acrobatie permet de «contrôler» sa chute (description dans la liste ci-dessous).

Certains Ordres de magie, comme l’Élémentalisme, sont spécialisés dans la production de feu ou d’électricité. Ces effets magiques provoquent des combustions ou des électrocutions intenses dont l’ID est fixé par le Niveau de Sort (NS). Les effets secondaires sont, en principe, égaux à un tiers de ce NS et ne persistent souvent qu’un round.

FAIM ET SOIF

L’immersion prolongée dans une eau froide peut infliger des dommages.

hYPOThERMIE

Sans eau ou nourriture, les organismes se fatiguent plus vite et la mort peut rapidement s’en suivre.

Un ID 2 s’applique par 10 minutes d’exposition à une eau de 5°C. Cet ID augmente d’un point pour chaque tranche de -10°C supplémentaire.

Par jour sans manger, un personnage endure un ID 1. Par jour sans boire, il subit un ID 4. Ces deux types de dommages sont cumulables.

Les peuples aquatiques ou amphibies souffrent moins de l’hypothermie grâce à leur métabolisme adapté. Une eau de moins de 5°C leur inflige un ID 2 par heure d’exposition.

FEU ET DOMMAgES éLECTRIQUES Les dommages provoqués par le feu ou l’électricité sont effrayants et souvent fatals. Leur ID est indexé sur la température ou l’ampérage, mais aussi sur la durée d’exposition de la victime.

MALADIES Les maladies sont une autre cause majeure de dommages sur Talislanta. Qu’il s’agisse d’infections consécutives à des plaies mal soignées, à des virus transmis par la faune ou la flore, les personnages sont susceptibles d’y être fréquemment exposés.

Ex. : la brûlure d’une torche est un ID 3 par round d’exposition. Des feux et des décharges électriques intenses peuvent provoquer des ID plus élevés.

Chacune possède un mode de contagion spécifique : morsure d’animal, champignons, vers, climat ou milieu endémique (marais, jungle, etc.). Les brusques changements de saison et de température peuvent aussi favoriser le développement de certaines maladies. Les maladies ont un fonctionnement similaire aux poisons.

Après exposition à une source de dommage de feu ou électrique, les vêtements, cheveux et autres pilosités peuvent s’enflammer. À défaut d’une immersion complète, chaque round passé à étouffer le feu diminue l’ID de 6 points. Tant que l’ID n’est pas réduit à zéro, il continue à produire des dommages. L’ID du feu diminue d’un point par round jusqu’à son extinction. 97


CONTAgION Dès qu’un personnage est en contact avec une source de contagion, il teste immédiatement sa CON avec un DIF égal à la virulence de la maladie. Le résultat du test fixe la réaction de son organisme. En cas d’échec critique, la maladie incube deux fois plus vite que prévu. Avec un succès partiel, le temps d’incubation double, mais la maladie produira néanmoins ses effets. Sur un succès ou mieux, le mal ne l’affecte pas.

LA FIèVRE DES MARAIS Virulence Incubation Peuples affectés DIF -10 1 semaine Tous - Mode de contagion : contact avec un alatus ou un aramatus (p. 241). Consommation d’eau croupie. Immersion complète ou partielle dans des eaux stagnantes. - Description et symptômes : comportements incohérents. Soif permanente. Les déplacements du malade se déportent vers la gauche. Mouvements erratiques et désordonnés. Dépersonnalisation. Apparition de troubles comportementaux profonds amenant le malade vers la folie. - Remèdes : une mesure de racines pilées de capucine mélangée à du vinaigre. Les Jhangarans affirment que s’immerger dans un bain d’excréments d’ogront (cousin caparaçonné de l’ogriphant, familier des Terres Sauvages de Zaran) pendant douze heures s’avère aussi efficace. - Effets : -1 en DEX et en INT.

INCUBATION Période entre la contagion et l’apparition des premiers symptômes, l’incubation caractérise la lutte de l’organisme contre la maladie. Durant l’incubation, le contaminé ne présente pas de signes ou de gênes particuliers et ignore encore qu’il est infecté. DéVELOPPEMENT DE LA MALADIE À compter de l’apparition des symptômes, la maladie se développe diminuant les caractéristiques du personnage, jusqu’à ce que l’organisme s’en débarrasse ou qu’elle achève son expansion. La mort du malade est fréquente durant ce processus.

LE FLéAU ONIRIQUE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -15 7 jours Tous - Mode de contagion : inconnu. Les chamans peuvent provoquer cette maladie par magie. - Description et symptômes : nuits agitées par des cauchemars, épuisement. Hallucinations. Si la maladie n’est pas traitée à temps, elle plonge la victime dans le coma. - Remèdes : traitement à base de jabutu (plante orientale), de poudre de morphius (produit alchimique) et de champignons noirs. - Effets : -1 en CON. Malus de fatigue égal au nombre de nuits sans sommeil (p. 100) tant que le malade est infecté. À partir de -7 en CON, la victime sombre dans le coma.

Dès que les symptômes apparaissent, le personnage subit une diminution de caractéristiques. Il doit ensuite tester quotidiennement (sauf précision contraire) sa CON avec un DIF égal à la virulence de l’infection au moment du test. La virulence diminue d’un point à chaque test et devient plus facile à guérir. Lorsqu’elle atteint zéro, le malade guérit et entre en convalescence. Chaque test de CON permet de mesurer l’évolution de l’état du malade. Si le test se solde par un échec critique, il perd le double des points de caractéristiques normalement prévu. Avec un succès partiel, il ne subit que la moitié de ces pertes (un point minimum). Sur un succès, il ne perd rien. Grâce à un succès critique ou mieux, il ne subit pas de diminution de caractéristiques et son organisme est venu à bout de la maladie. Il entre donc en convalescence. Lorsqu’une caractéristique est réduite à -7 et moins, le personnage est incapable d’accomplir une action en rapport avec cette caractéristique. Durant le développement de la maladie, si une des caractéristiques est réduite à -10, la victime meurt.

LA MALADIE DE LA TOUPIE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -10 1 jour Tous - Mode de contagion : inconnu. - Description et symptômes : aucun symptôme connu. Elle provoque des crises de vertige et de dédoublement de la vision, le malade ne tient plus debout et ne peut se déplacer. Les crises sont de plus en plus violentes. - Remèdes : aucun connu à ce jour. - Effets : -1 en PER et en DEX. Les allures de déplacements sont diminuées de 2 m/rd. La course devient impossible.

CONVALESCENCE Une fois guéri, le personnage entre en convalescence et récupère un point de caractéristique par jour de repos complet. Les soins prolongés ou la magie peuvent accélérer ce rythme de récupération.

LA MORT ROUgE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -25 5 jours Tous - Mode de contagion : inconnu. - Description et symptômes : sueurs abondantes. État de fatigue extrême. Violentes fièvres. Crises de délires hallucinatoires. Maladie la plus crainte et la plus contagieuse de Talislanta, elle résiste à tous les traitements (y compris magiques et alchimiques). Des épidémies de

Il est possible de tenter de soigner le malade dès l’apparition des symptômes grâce à la compétence Médecine et moyennant l’emploi de certains remèdes, quand ils existent. Ci-dessous, le Faucheur trouvera quelques exemples de maladies propres à Talislanta :

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Mort Rouge ont régulièrement frappé Talislanta, causant d’épouvantables ravages. - Remèdes : l’eau du Puits des Saints (lieu de pèlerinage aamanien situé dans les monts Volcaniques). - Effets : -2 en CON et malus cumulatif -2 sur toutes ses actions par test échoué. LA MORT LENTE Virulence Incubation DIF -15 1 semaine

Peuples affectés Aériades, Stryx, Gryphes, Sawilas - Périodicité du test de CON : une fois par semaine. - Mode de contagion : inconnue. - Description et symptômes : état de faiblesse accrue. Malaises. Décoloration progressive du plumage. Maladie débilitante qui touche les créatures aviaires. Affaiblissement des muscles cardiaques et pulmonaires du malade. - Remèdes : mixture de 2 mesures de poudre d’ambre, d’une mesure de substances minérales rares et d’une mesure de capuchon de moine administrée trois fois par jour, jusqu’à disparition des symptômes. - Effets : -1 dans la compétence Vol, en CON et en FOR (les distances de saut et les PV sont réévalués en conséquence). LA MYCOSE CALCINANTE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -3 ou -9 1 semaine Tous (voir description) - Mode de contagion : moisissures et champignons des jungles de la Côte Sombre. - Description et symptômes : infection fongique commune des marais de la Côte Sombre. Irritation mineure pour la majorité des formes organiques. Chez les plantes et les peuples végétaux (Verdirs, Symbions, etc.) en revanche, cette infection se révèle mortelle, dissolvant progressivement leurs tissus. Pour eux, le DIF de cette maladie est de -9. - Remèdes : onguent composé d’une mesure de vifargent et d’une mesure de camphre concocté par un alchimiste compétent. - Effets : -1 en CON.

LE YAkUk Virulence Incubation Peuples affectés DIF -15 1 semaine Tous - Mode de contagion : sangsues des jungles de Talislanta. - Description et symptômes : perte progressive des sens, à commencer par la vue, puis l’ouïe, l’odorat, le goût, le toucher. Perte de la parole. Maladie non fatale, elle coupe néanmoins sa victime du reste du monde. Le décès de ses victimes est souvent dû à la déshydratation, la faim ou d’autres états relatifs à l’annihilation du système sensoriel. Les rares victimes ayant survécu plus d’un mois à cette maladie deviennent généralement démentes à cause de leur isolement total. - Remèdes : décoction composée de lotus rouge, noir et de souffre. - Effets : -1 en PER. Pour chaque tranche de 3 points de PER perdus, le malade perd définitivement un sens : vue, ouïe, odorat, goût, toucher. À -10 en PER, il devient incapable de communiquer et de parler. C’est au tour de l’INT et de la VOL d’être alors réduites. Les pertes provoquées par le Yakuk sont permanentes et seule la progression du mal peut être interrompue.

LA NéCROSE Virulence Incubation Peuples affectés Tous sauf les peuples végétaux DIF -10 24h00 - Périodicité du test de CON : une fois par heure. - Mode de contagion : morsure des Nécrophages et autres créatures non-vivantes (p. 263). - Description et symptômes : fièvres et pertes de conscience. État de faiblesse généralisée. Pourrissement lent des membres. Dégénérescence des organes. La victime se putréfie vivante. Certains chercheurs attestent aussi de la disparition graduelle de l’âme du malade. - Remèdes : substance alchimique ou magique, accompagnée d’un contre-sort pour annuler les effets de la malédiction spirituelle. - Effets : -1 à toutes les caractéristiques.

POISONS, TOXINES, NARCOTIQUES Une partie de la faune et de la flore de Talislanta est venimeuse, certains peuples sont passés maîtres dans l’art de distiller des substances hautement toxiques. Les différents groupes de Malandrins ou d’Assassins ne négligent pas le recours aux poisons.

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Lorsqu’un personnage entre en contact avec un poison (lame empoisonnée, nourriture intoxiquée, fléchette, etc.), il doit tester sa CON avec un DIF égal à sa toxicité. En cas d’échec critique, il subit immédiatement les effets toxiques. Sur un succès partiel, la toxicité du poison est divisée par deux et par quatre pour un succès. Avec un succès critique ou mieux, le poison ne l’affecte pas. Il faut un temps de latence (un round en général) pour que la toxine se répande dans l’organisme et commence à y causer des ravages, sauf si le test de CON à débouché sur un échec critique, auquel cas le poison produit immédiatement ses effets. Après ce temps de latence, un poison produit ses effets régulièrement : c’est ce que l’on nomme la périodicité. Si le poison est de type létal, il inflige un ID régulier. Chaque fois que le poison produit ses effets, son ID diminue d’un point, jusqu’à atteindre zéro. À ce stade, ses effets prennent fin. La victime peut mourir ou être soigné avant que la toxine cesse ses effets. Il n’existe, a priori, pas d’IP contre les poisons. Il est en revanche possible de les soigner grâce à la compétence Médecine (DIF égale à la toxicité d’origine) ou au Mode Soins (NS égal à la toxicité d’origine). Une liste des poisons les plus fréquents, de leur virulence, de leur mode d’admission et de leur période d’efficacité figure dans le chapitre Équipement (p. 292).

LA FATIgUE En situation de stress, les personnages ont souvent besoin de faire des efforts physiques ou mentaux intenses : cela fatigue leur organisme. De même, plusieurs jours d’activité ou de longs voyages avec peu de sommeil finissent invariablement par les épuiser. Cette section permet de simuler simplement ces différents aspects de la fatigue. FATIgUE MENTALE Utiliser la magie est un exercice mentalement épuisant. Chaque fois qu’un magicien produit un effet magique, il est obligé de concentrer son esprit sur les forces auxquelles il fait appel pour les orienter dans le sens désiré. Perdre le contrôle de ces forces provoque le plus souvent des catastrophes dont le magicien est souvent la première victime. La fatigue mentale est traitée p. 117. FATIgUE DUE à L’EFFORT INTENSE Les efforts physiques intenses ne peuvent pas être prolongés indéfiniment. Les enchaînements de passes d’armes, les sprints, les exercices de force, les enchaînements acrobatiques sont différents exemples d’une activité provoquant rapidement la fatigue. Chaque personnage possède un seuil de tolérance à la fatigue mesuré en round, égal à 3 + CON + VOL. Cette somme ne peut être inférieure à 1.

Lorsqu’un personnage a dépassé son seuil de tolérance, il s’épuise : tous ses tests débouchant sur un succès partiel ou un échec lui imposent un malus cumulatif de -1 sur ses actions futures, jusqu’à ce qu’il se soit reposé. Un échec critique provoque un malus de -2. MANQUE DE SOMMEIL Il faut normalement six ou sept heures de sommeil par jour à un personnage pour être au meilleur de sa forme. En puisant dans ses ressources, il peut rester au maximum de son efficacité pendant 24 heures avant de commencer à subir le manque de sommeil. Au-delà de 24 heures d’activité continue, le personnage subit un DIF additionnel de -1 sur toutes ses actions par jour. Après une semaine à moins de six heures de sommeil par jour, il subit un DIF identique. Les DIF d’une nuit blanche et d’une semaine de sommeil restreint s’additionnent. FATIgUE à LONg TERME Les longues journées de travail et les journées de voyage à pied ou à dos de monture produisent une fatigue équivalente à celle des efforts intenses. Chaque journée de ce type grignote les réserves du personnage et réduit son seuil de tolérance à la fatigue comme un round d’effort intense.

SURVIVRE ET MOURIR La plupart des créatures ou PNJ mineurs meurent immédiatement s’ils sont amenés à zéro PV et moins. Les PJ et les PNJ majeurs, quant à eux, ne meurent automatiquement que s’ils tombent en dessous de -10 PV. Amenés à 0 PV et moins, ils sombrent directement dans l’inconscience et doivent effectuer un test de CON avec un DIF égal au total de dommages encaissés. Un échec critique signifie que le personnage est mort sur le coup. Un échec signifie que le coup occasionne une blessure grave*. Dans cet état, il doit recevoir des premiers soins (cf. Soins et récupération, ci-après) pour le stabiliser. Il perd 2 PV/rd supplémentaires en raison d’importantes hémorragies. Avec un succès partiel, l’hémorragie ne lui fait perdre qu’un PV/rd tant qu’il n’est pas stabilisé grâce aux premiers soins. Le coup occasionne une blessure grave*. Grâce à un succès ou un succès critique, il est juste inconscient. Il faut néanmoins lui appliquer des premiers soins pour le réanimer. Un succès héroïque lui offre l’opportunité de rester conscient jusqu’à la fin du round et d’agir avec un DIF additionnel de -5 à tous ses tests. Il sombrera dans l’inconscience à la fin du round en cours. Il reviendra à lui avec 1 PV au bout d’une heure ou après avoir reçu des soins.

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* La blessure grave se traduit par la perte définitive d’un point de caractéristique, ou d’une réduction irrémédiable de 5 PV, ou encore par l’ablation d’un membre, d’un œil ou d’un organe, etc. (au choix du Faucheur).

SOINS ET RéCUPéRATIONS Tous les personnages possèdent une capacité de récupération naturelle. En outre, s’ils reçoivent des soins dispensés par un médecin compétent ou bénéficiant de soins magiques, leur récupération est plus rapide. Les soins magiques sont traités dans le chapitre relatif à la magie (p. 148).

VITESSE DE RéCUPéRATION Un personnage récupère 5 PV plus CON par jour de repos complet (minimum 1 PV par jour). Par jour d’activité réduite, il récupère 3 PV plus CON (minimum 1 PV par jour). S’il est victime d’une blessure grave ou a dépassé 0 PV et moins, il récupère seulement 1 PV plus CON par jour de repos complet. En outre, les membres tranchés ou les organes perdus ne peuvent pas être restaurés, même par magie. Les dommages non létaux disparaissent au rythme d’un par minute de repos (ou d’inconscience). Les malus de fatigue due à l’effort intense sont récupérés au même rythme. Un sommeil de sept heures est requis pour se purger des malus de fatigue mentale, de l’épuisement sur le long terme et du manque de sommeil. La compétence Harmonisation (p. 79) peut se substituer (DIF -3) à ce repos forcé et permet de récupérer plus rapidement de sa fatigue mentale.

SOINS MéDICAUX PREMIERS SOINS Avec un jet de DEX + Médecine, un personnage rend immédiatement un PV à son patient par degré de succès. Il arrête aussi toutes les hémorragies susceptibles de mettre ses jours en danger. En cas d’échec il ne lui rend aucun PV, en cas d’échec critique il empire l’état du patient et lui fait perdre 3 PV. Le DIF de ce test est égal à la somme des dommages du patient. Les premiers soins sont applicables sur tous les dommages sauf ceux de la maladie ou du poison. L’application de soins d’urgence demande normalement un round pour stopper les hémorragies. Certaines mixtures médicales améliorent le total de PV rendus par l’application des premiers soins. Lorsqu’elles sont utilisées, la récupération est de 3 PV par degré de succès. Le test de Médecine subit en revanche un malus supplémentaire de -5.

SOINS SUIVIS Un personnage obtenant un succès ou mieux sur un test d’INT + Médecine double la vitesse de récupération de son patient. Le DIF de ce test est égal à la somme des dommages du patient. SOIgNER UNE MALADIE Soigner une maladie est un processus à étapes. Tout d’abord, il faut la diagnostiquer correctement. Le soigneur doit effectuer un test d’INT + Médecine (DIF égal à la virulence de la maladie). Si le test débouche au moins sur un succès partiel, il identifie clairement le mal et connaît le remède approprié, s’il existe. Un succès permet en outre de ralentir la progression du mal : la périodicité du test de CON est doublée (une périodicité d’un jour devient 2 jours) Un succès critique ralentit la progression du mal dans les mêmes mesures, mais facilite également la lutte de l’organisme. La virulence de la maladie est diminuée de 3 points. Un succès héroïque réduit la virulence d’une maladie de 5 points, ce qui suffit parfois à l’éradiquer. Lorsqu’il existe un remède et qu’il est administré au patient, la maladie est immédiatement enrayée : le malade n’est plus astreint aux tests de CON et entre immédiatement en convalescence. SOIgNER UN EMPOISONNEMENT Les poisons sont souvent fulgurants et fatals, ils laissent souvent peu de chances aux victimes. Néanmoins, en effectuant un test de DEX + Médecine (DIF égal à la virulence du poison), il est possible de réduire sa virulence de 2 points par degré de succès. Si la virulence du poison est amenée à zéro ou moins, il cesse immédiatement de faire effet et sa victime ne perd plus de PV. Les PV perdus par empoisonnement ne peuvent se récupérer qu’à la vitesse de récupération normale. 101


SYSTÈME DE MAGIE LA MAGIE Ce chapitre présente les différents aspects de la magie. Il propose un tour d’horizon de la magie et de son impact dans le monde de Talislanta, de l’histoire de sa découverte, des définitions qui s’y rapportent, de ses lois et de l’univers dans lequel elle s’inscrit. La deuxième partie du chapitre décrit les Ordres magiques, les différentes écoles d’utilisateurs de magie de Talislanta. Le processus d’incantation qui permet aux magiciens de lancer des sorts est présenté ensuite. Ce processus emploie de grands types d’effets magiques, les Modes, qui sont détaillés à la suite. Enfin, la dernière section du chapitre présente les méthodes d’enchantements, de créations de formules et de supports matériels (parchemins, etc.).

HISTOIRE ET THéORIE DE LA MAGIE Les recherches des savants du Lycéum Arcanum, à la pointe des découvertes et des théories magiques, ont établi la première définition globale de la magie, qui repose sur un certain nombre de définitions et de principes. L’ensemble des informations qui suivent est le fruit des dix dernières années de recherches dans le domaine de la magie. La magie, sous une forme ou une autre, fait partie de la vie de tout Talislantain. Tous les peuples, dans leur culture ou leur histoire, y ont été confrontés. Même la géographie et le climat de Talislanta sont empreints de cette puissance : des tempêtes magiques balayent le continent, répandant des mutations magiques dans leur sillage, des paysages surnaturels ont été façonnés par des forces qui dépassent l’entendement et la logique. Des créatures fantastiques et aberrantes habitent dans tous les coins du monde. Les ruines éparses du continent sont des témoignages de cette puissance magique passée. La magie a profondément marqué l’histoire du continent. Les Archéens ont constitué un empire immense qui reposait sur cette puissance. Mais la plupart des pratiques magiques du Nouvel Âge ne sont que le pâle reflet de ce qu’elles étaient dans les millénaires passés. Une partie des savoirs magiques a en effet été perdue durant le Grand Désastre, qui a frappé tous les peuples et toutes les traditions. En conséquence, les pratiquants actuels de la magie ont vu réduire considérablement leur aptitude à

canaliser les forces qui alimentaient les sorts et formules de leurs ancêtres. En 603 NA, l’ouverture des archives secrètes du Lycéum Arcanum, l’un des plus grands instituts de recherches magiques, a permis de redécouvrir une partie du savoir perdu depuis deux millénaires. Dans les années qui ont suivi, les érudits et les mages de Cymril ont ainsi pu progresser à nouveau dans la compréhension générale de cette puissance omniprésente. L’avancée la plus remarquable consécutive de ce travail a été d’affranchir l’Arcanomancie, l’Ordre dominant des Archéens, de son formalisme et d’arriver à manipuler l’énergie magique ambiante de manière infiniment plus libre. Parmi les découvertes faites au Lycéum, il faut citer notamment le Codex des Archéens. C’est un grimoire faisant l’inventaire des savoirs et des recherches magiques effectuées par les Archéens au sujet de la magie depuis l’aube des temps. L’étude de ce texte a amené les Cymriliens à conclure que la magie n’est pas «native» de Talislanta. Les lointains ancêtres des Archéens auraient découvert les secrets de cette nouvelle forme d’énergie dans un étrange «bateau descendu des étoiles». Ils baptisèrent cette énergie «magie». À l’origine, les Archéens primitifs ne comprirent pas l’intégralité du savoir contenu dans cet étrange bateau et l’interprétèrent au mieux de leurs capacités intellectuelles et de ce que leur culture était capable d’appréhender. Les descriptions des premiers effets magiques du Codex ressemblent à des versions primitives des sorts et formules des Ordres actuels de la Sorcellerie et de l’Élémentalisme : des effets magiques en lien direct avec ce qui avait alors de l’importance pour cette culture lointaine (prédire le temps, localiser de l’eau et de la nourriture, soigner les blessures et la maladie, éloigner le «mauvais œil»). Par la suite, les tribus primitives archéennes migrèrent à travers le continent et leurs cultures se diversifièrent. Et la magie fit de même. Chaque peuple altéra, découvrit ou oublia certains savoirs magiques, en accord avec ses évolutions. Avec le développement de civilisations distinctes, de nouvelles formes de magie se structurèrent. Et lorsque ces civilisations disparurent, notamment durant le Grand Désastre, elles emmenèrent leurs pratiques dans le secret de leur tombe. Ces savoirs perdus sont aujourd’hui le sujet de multiples recherches pour les retrouver, le fruit de conjectures et d’hypothèses qui passionnent de nombreux utilisateurs de magie.

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DéFINITIONS DES TERMES MAGIQUES COURANTS Tout d’abord, le terme magie désigne à la fois une source de pouvoir (une énergie ou une entité extérieure le plus souvent) et un moyen de la manipuler pour produire des effets surnaturels. Le terme Art est souvent employé comme synonyme. Il existe plusieurs écoles qui manipulent la magie, chacune avec sa philosophie, ses techniques et ses rituels. Ces écoles sont collectivement désignées par le terme Ordre. Chaque Ordre possède un ensemble de savoirs, de formules et de sorts qui produisent des effets magiques distincts. En dépit de cette disparité, les études du Lycéum ont réussi à les regrouper. Ces groupes d’effets ont été désignés sous le terme de Modes. Leur classification ainsi que les lois qui les régissent et permettent de les manipuler pour générer des effets généraux sans recourir à des formules types ont été mises en évidence après l’ouverture des archives de l’institut de magie en 603 NA. La codification des Modes a conduit à comprendre les bases de leurs mécanismes, permettant ainsi de manipuler directement les énergies ou les esprits pour produire des effets magiques libres. Ces derniers, désignés par le terme sort, tirent tout le parti de la versatilité de la magie mais demandent en revanche une concentration plus intense. De plus, le magicien ayant à calculer tous les paramètres de son effet sur l’instant, la procédure est relativement longue et fatigante. Mais ce fut en revanche le moyen de s’affranchir de l’apprentissage de formules définies et rigides, seule méthode connue jusque-là pour produire des effets magiques. La pratique de la magie s’est longtemps résumée à cet apprentissage, l’un des rares savoirs magiques ayant survécu au Grand Désastre. Afin d’obtenir une forme de diversité, les magiciens étaient obligés d’apprendre des centaines de formules, chacune possédant des paramètres distincts. Bien que cet apprentissage soit rébarbatif, il constitue toujours la base des enseignements des Ordres, car les formules, recettes prêtes à l’emploi, sont l’outil majeur pour l’initiation à la compréhension et l’utilisation de la magie. À l’usage, les magiciens se sont rendu compte que ces routines, pour figées qu’elles soient, sont moins éprouvantes et moins longues à incanter.

LES LOIS MAGIQUES La diversité des formes de magie a longtemps suscité l’incompréhension des érudits. Le contenu du Codex a permis de conclure que les formes d’utilisation de la magie sont largement dépendantes des prérogatives et des nécessités culturelles du peuple qui l’emploie. Ainsi, une société agraire développera volontiers une forme de magie dont l’utilité principale sera en rapport avec la croissance et le soin des cultures, tandis qu’une société militariste développera une magie orientée vers le combat, etc.

La magie réagit aux besoins et désirs primordiaux, conscients ou non, de ceux qui sont capables de la manipuler. Les érudits cymriliens ont conclu que la versatilité de la magie lui permet de s’adapter pour répondre aux besoins les plus divers de ceux qui la manipulent. La volonté et la maîtrise du magicien sont donc d’une importance capitale dans le processus. Le risque majeur étant qu’un magicien incapable de contrôler les forces auxquels il fait appel provoque un véritable désastre magique. Ce terme a été adopté par référence au Grand Désastre lui-même, que plusieurs théories attribuent à une utilisation débridée et incontrôlée de magie par les anciens Archéens. Les études de terrain ont montré que seuls certains individus sont capables d’utiliser la magie (ceux bénéficiant de l’avantage «utilisateur de magie»), c’est-à-dire de manipuler directement ce pouvoir pour produire des effets surnaturels. Par souci de définition, quiconque est capable d’utiliser ainsi la magie peut être désigné sous le terme générique de magicien, que son titre soit prêtre, shaman, sorcière, etc. Cette conclusion met en lumière le fait que certains êtres bénéficient d’un don particulier. Comme tout ce qui touche à la magie, l’apparition de ce don est capricieuse et imprévisible. Les peuples archéens, héritiers de lignages qui ont manipulé ce pouvoir durant plusieurs millénaires, sont particulièrement disposés à l’apparition de cette affinité. À l’inverse, les descendants du Peuple Sauvage (p. 159) bénéficient rarement de ce don. La magie semble se conformer à plusieurs règles, les magiciens du Nouvel Âge étant confrontés à un certain nombre de limitations. La loi de l’association édicte que l’un des composants d’un ensemble permet d’agir sur cet ensemble. Tous les éléments matériels, considérés individuellement, constituent des ensembles. Les effets magiques consistant à fouiller le flot du passé, à contacter l’âme d’un mort, les tentatives de localisation ou de scrutation obéissent à cette loi. Leur champ d’application est naturellement trop vaste pour produire un effet quelconque, sauf s’ils sont concentrés sur un lien mystique. Un lien mystique est «quelque chose touchant de près la cible», cela allant d’un morceau de son anatomie (ongles, cheveux, etc.) à de la terre du lieu ou un objet appartenant à l’endroit. Les biens et possessions ne sont pas suffisants ; il faut que la personne leur ait accordé une attention ou un attachement particulier (sentimental par exemple). La loi de la superposition : deux effets magiques similaires ne peuvent se superposer. Le plus fort prend toujours l’ascendant sur le plus faible et/ou s’y substitue. La loi des sept effets : l’observation a démontré qu’il est impossible de bénéficier simultanément de plus de sept effets magiques, que ceux-ci soient produits par des sorts ou des objets. Au-delà de sept, les énergies alimentant ces effets se contrarient et s’annulent. Dans le cas des objets magiques, la proximité suffit à contrarier leurs

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LES SPHÈRES LOINTAINES

effets, même s’ils doivent être activés par un procédé quelconque (p. 155). En dépit de recherches et d’expériences nombreuses, la magie actuelle se heurte à des impossibilités. Les textes, légendes et archives magiques montrent cependant que les magiciens des temps antérieurs au Grand Désastre s’étaient affranchis de ces limites. La magie actuelle ne permet pas : - La résurrection. - La création de vie. - La manipulation du cours du temps ou de la cause d’un effet. - La manipulation simultanée de deux formes de magie, et donc l’incantation de plusieurs sorts ou formules à la fois. - L’enchantement d’un objet avec plusieurs Modes.

COSMOGONIE DE TALISLANTA Grâce à la magie, les Ordres ont découvert que le monde ne se limitait pas à Talislanta. L’existence d’entités extérieures au monde d’Archéus (les démons, les élémentaires, etc.), l’utilisation d’énergies manifestement étrangères, l’usage des pouvoirs de la Révélation ont entraîné la découverte d’autres dimensions ou plans. Les avancées les plus notables dans cette étude «géographique» des plans sont l’œuvre de Kabros et de Hotan, des archimages antérieurs au Grand Désastre. Une grande partie de leurs recherches a été perdue depuis. Selon ces théoriciens, l’ensemble des plans d’existence constituent l’Omnivers, dont Archéus n’est qu’un monde (Talislanta n’étant qu’un des continents de ce monde). Ces plans d’existence s’étendent jusqu’à deux antipodes constitués par la Lumière et l’Obscurité. La Lumière est qualifiée comme étant la source de la création et l’Obscurité, son antithèse, la source de la destruction. Ni les travaux de Kabros, ni les postulats d’Hotan ne définissent plus clairement ces forces, ni même s’il s’agit d’entités intelligentes ou conscientes. Entre ces deux forces, l’immensité de l’Omnivers s’étend, divisée en plusieurs sphères (ou plans). Plus la Lumière est proche, plus les sphères sont caractérisées par leur luminosité ambiante, le caractère structuré, ordonné, voire figé de leur «paysage» et de leurs habitants. Plus l’Obscurité est proche, plus les sphères sont sombres, chaotiques, anarchiques et hostiles tant d’un point de vue «environnement» que des habitants. Entre les différents plans, les esprits, les créatures et les âmes voyagent. Les âmes des êtres, en transit permanent d’une incarnation à l’autre, s’efforcent de se rapprocher de la Lumière, tandis que lentement mais inexorablement, l’Obscurité aspire l’ensemble des autres dimensions, des âmes et des créatures vers leur destruction complète et définitive.

LES SPHÈRES OBSCURES Dans l’environnement immédiat de l’Obscurité se trouve le plan baptisé le Vide, une réalité dépourvue de substance, dévastée par des vagues d’énergies négatives et dévastatrices qui émanent de l’Obscurité elle-même, qui semble graviter au milieu de ce non-espace. Le Vide débouche sur les Royaumes Démoniaques, plan d’origine des démons dont le plus puissant est Abéron, une entité vouée à la destruction sauvage et au chaos. En se rapprochant vers la Lumière et en s’éloignant de l’Obscurité, les Royaumes Démoniaques rencontrent le plan de l’Oubli, dimension d’origine des diables, des entités malignes affamées de puissance. LES SPHÈRES LUMINEUSES La proximité de la Lumière constitue la Sphère Radieuse, qui est l’antithèse du Vide. En s’éloignant progressivement de la Lumière, se trouve la Sphère Dorée (le monde des connaissances et des savoirs, mais également la dimension de résidence des entités connues sous le nom d’Illumini, des incarnations symboliques de la justice). Vient ensuite la Sphère Cristalline, aussi nommée «sphère des paradis» et constituée par les mondes parfaits et utopiques que les entités «divines» réservent à leurs suivants les plus méritants et fidèles. LES SPHÈRES INTERMéDIAIRES Entre les sphères obscures et les sphères lumineuses, les magiciens ont découvert un espace interplanaire baptisé «Sphère Grise». Caractérisé par son paysage morne et fantomatique sans relief ni couleur, ce plan est un point de transit pour les esprits et les âmes vers les autres sphères d’existence. L’immensité de la Sphère Grise se perd dans l’Outremonde, le plan de l’entité connue sous le nom de Mort où convergent toutes les âmes. Dans cette sphère, les âmes en transit sont redirigées par Mort et ses servants vers leur prochaine incarnation dans n’importe quelle autre sphère.

LES SPHÈRES PROCHES LE MONDE MATéRIEL ET TALISLANTA À un «niveau» équidistant de l’Obscurité et de la Lumière se trouve le Monde Matériel Primaire : c’est à ce monde qu’appartient Talislanta. Point de départ de l’exploration des magiciens, c’est à partir de ce plan que le schéma de l’Omnivers a été dressé, ce qui explique que plusieurs traditions le situent en son centre. LES PLANS éLéMENTAIRES Pourtant, plusieurs écoles de pensée affirment que le Monde Matériel Primaire n’est pas au cœur de l’Omnivers, mais qu’il entoure les plans élémentaires, une dimension d’énergies pures composée des éléments primordiaux (feu, eau, air, terre). Cette dimension est parfois désignée globalement sous le nom de Monde Vert, notamment dans les travaux de Viridian, un autre magicien archéen accompli. Le Monde Vert est le plan des

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esprits de la nature, des animaux, des végétaux, des lieux. C’est en son sein que les druides/animistes contactent les esprits qui alimentent leur magie. Les élémentalistes qualifient d’élémentaires les entités vivant dans ce plan et savent parfaitement qu’ils sont de puissances et de formes bien distinctes. De ce point de vue, les plans élémentaires seraient le «cœur» du monde matériel primaire qui y plongerait ses racines.

connectée à l’ensemble des esprits des êtres pensants. À la différence du plan astral cependant, les rêveurs ont généré des entités complètement indépendantes et qui constituent une faune spécifique.

LES PLANS MENTAUX Entre le Monde Matériel et la Sphère Grise, les magiciens ont identifié des dimensions dénommées plans mentaux. D’une part, il y a le Monde Astral, qui connecte tous les esprits conscients et inconscients des êtres pensants. Ce plan est constitué par l’ensemble des pensées et habité par certains êtres purement spirituels. Par ailleurs, il est directement connecté à l’Outremonde. Les non-vivants immatériels sont capables de traverser les plans mentaux et d’y séjourner, tandis que les âmes des défunts transitent par ce plan avant de rejoindre Mort. Les esprits n’ayant pas trouvé le repos sont condamnés à errer entre cette dimension et l’Outremonde. D’autre part, le Monde Astral voisine avec le Monde Onirique, dimension des rêves (si l’on se trouve plus proche de la Lumière) et des cauchemars (dans la proximité de l’Obscurité) qui, comme le plan astral, est

Les différents types de magie pratiqués sur le continent sont appelés Ordres. En accord avec la définition unifiée du Lycéum, chacun d’eux est une façon de concevoir le monde, d’y cerner une force magique et d’apprendre à s’en servir, avec des théories et techniques propres. Cela va des élémentalistes qui manipulent les énergies primaires de la création pour les modifier à leur convenance, aux druides qui communiquent avec les esprits du monde naturel et les charment pour qu’ils accordent certaines faveurs.

LES ORDRES

Outre le fait qu’ils sont une sorte de philosophie magique, les Ordres sont des regroupements de mages et de mystiques ayant en commun la même vision du monde. Ils se rencontrent généralement pour échanger leurs points de vue et leurs savoirs, remplissent parfois des fonctions précises au sein de leur société et enseignent leur art à ceux qu’ils jugent dignes.

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La majorité des Talislantains n’est exposée durant sa vie qu’à une seule forme de magie et sait très peu, voire rien des autres styles de magie. Il en est de même des magiciens. Chaque Ordre est imprégné des traditions culturelles, des tabous et des mythologies locales d’une région ou d’un peuple donné. Certains styles d’incantation propres à des peuples isolationnistes ou des régions reculées se sont peu propagés durant les siècles qui succédèrent au Grand Désastre. Les Ordres se divisent en deux catégories : les Ordres Mystiques et les Ordres Magiques.

ORDRES MYSTIQUES Les premiers attribuent leurs pouvoirs à l’intervention ou l’intercession d’une entité, qu’ils qualifient de supérieure ou d’extérieure selon les philosophies. À ce titre, ils accordent généralement une révérence ou au moins un respect vis-à-vis de cette puissance et s’efforcent d’employer leur magie à son service ou en harmonie avec elle. Les Ordres appartenant à cette catégorie sont : La Cristallomancie, qui étudie les propriétés magiques des cristaux et les considère comme un don fait aux pratiquants de l’Ordre, les cristallomanciens, par la déesse mère Terra. Le Druidisme/Animisme, qui obtient ses effets grâce à ses accords harmonieux avec les esprits du monde animal, végétal et les forces de la nature dans leur ensemble. L’Invocation englobe tous les utilisateurs de magie qui font appel aux pouvoirs d’entités surnaturelles, dieux, diables ou démons. À la différence des Druides/animistes, les invocateurs se voient plus comme les serviteurs dévoués d’une entité supérieure. Le Mysticisme puise les ressources de sa magie dans l’harmonie, la connaissance et la maîtrise de l’esprit, de la volonté et de l’âme de ceux qui appartiennent à cet Ordre. Le Shamanisme considère que chaque individu est lié à un esprit totem qu’il s’efforce de connaître et de comprendre. Pour établir ce contact, le Shamanisme utilise la projection dans le monde onirique. Les Shamans sont également garants de l’harmonie et du culte des esprits ancestraux.

ORDRES MAGIQUES Le second groupe, les Ordres héritiers de la magie découverte par les Archéens primitifs, considère la magie comme une énergie et non comme une entité. Cette énergie nommée étherium, inépuisable et malléable, est potentiellement capable de réaliser les désirs de tous ceux qui sont capables de l’appréhender et de la manipuler. Les effets magiques ne sont pas, pour ces Ordres, le fait de l’intercession ou de la faveur d’une puissance, mais bel et bien une manifestation du pouvoir et de la volonté d’un individu. Ces Ordres sont :

La Cryptomancie, qui parvient à manipuler l’énergie arcanique par la création des runes, symboles et sceaux magiques. L’élémentalisme, qui puise son pouvoir dans la manipulation des énergies issues des plans élémentaires de l’eau, de la terre, de l’air et du feu. L’Arcanomancie, qui manipule la versatile et puissante énergie arcanique, une force qui imprègne l’Omnivers. C’est l’Ordre le plus répandu de Talislanta. La Nécromancie, la magie de la mort, de la dégénérescence et de l’entropie, qui manipule le flux de l’énergie vitale et les âmes des défunts. Enfin, deux Ordres, la Cartomancie et la Sorcellerie, échappent à cette catégorisation. Leurs membres ont de leur art des approches distinctes, soit mystiques, soit magiques. La Cartomancie étudie et manipule la chance et les circonstances. Elle est capable de dévoiler les destins probables grâce à la force symbolique des lames du jeu de Zodar. Le secret peuple des Rahastrans est le praticien exclusif de cette magie. La Sorcellerie, le plus ancien et le plus secret des Ordres, est la survivance de la première magie des Archéens. C’est un Art puissant qui se joue des lois de l’espace et manipule l’ensemble des forces magiques. Seuls le peuple des Dhunas et celui des Saristas sont connus pour le pratiquer. Certains Ordres magiques anciens ont proprement disparu durant le Grand Désastre et leur existence n’a été confirmée que récemment dans les textes redécouverts au Lycéum. C’est le cas notamment de la Biomancie, une magie qui permettait aux Archéens de créer de nouvelles formes de vie (les néomorphes comme les Affranchis). Cette redécouverte prouve, si l’en est besoin que les anciens mages dépassaient les limites de la magie actuelle.

LES ORDRES DANS LES SEPT ROYAUMES Il est possible de rencontrer des membres de presque tous les Ordres dans les Sept Royaumes et plus particulièrement à Cymril, l’un des hauts lieux de la recherche magique. Trois Ordres cependant sont absents (ou au mieux rarissimes) et ne sont pas exposés dans le présent ouvrage. Il s’agit de la Sorcellerie, du Shamanisme et du Mysticisme. La présentation technique des Ordres suit toujours la même logique. Après une présentation globale de l’approche de la magie selon l’Ordre, des forces auxquelles il fait appel pour produire ses effets magiques, de ses convictions et de sa philosophie, suivent les aspects techniques de l’Ordre.

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- Bonus et malus sur les Modes : les affinités et/ou les déficiences particulières de l’Ordre par rapport à tel ou tel type d’effet magique. Ces bonus/malus ne modifient pas le niveau de la compétence, mais ils sont appliqués à tous les tests impliquant le Mode. - Modes interdits : sont mentionnés dans cette catégorie les Modes impraticables pour un Ordre, parce qu’il les a interdits ou délaissés pour des raisons philosophiques ou éthiques. Certains Ordres sont aussi incapables de produire certains types d’effets en raison des limites des énergies qu’ils manipulent. - Incantation : la forme pratique et visuelle de l’incantation au sein de l’Ordre. Comment procède un de ses membres pour produire ses effets magiques : chante-til, trace-t-il des symboles ésotériques, manipule-t-il des composantes matérielles (symboles religieux, foci, etc.). Si des particularités, en termes de mécaniques de jeu, sont associées à l’incantation de cet Ordre, elles sont spécifiées (composantes indispensables, temps d’incantation, etc.). - Support matériel et foci : les Ordres emploient parfois des objets matériels dans le cadre de leurs incantations. Cette section précise si ce support est indispensable, privilégié ou sans importance pour les membres d’un Ordre. Si le support matériel est indispensable, un magicien ne pourra incanter sans lui. S’il est privilégié, le magicien bénéficie d’un bonus de +3 sur ses tests d’incantations lorsqu’il dispose des foci adaptés. Si l’Ordre ne croit pas en l’influence d’objets matériels sur sa pratique magique, leur présence ou leur absence est sans incidence, sauf dans les cas où ils sont requis par l’usage du Mode. - Méthode d’Harmonisation : il s’agit ici d’une précision sur les méthodes employées par les membres de l’Ordre lorsqu’ils souhaitent se purger de leur fatigue mentale, se remettre en symbiose avec la source de leur magie. Cette méthode revêt souvent un aspect religieux chez les Ordres mystiques. - Limitation sur les Modes : dans certains cas, des Ordres emploient des Modes sans en exploiter tous les aspects, pour des raisons de méconnaissances ou de principes philosophiques. Cela est particulièrement vrai pour la Convocation. Cette section définit les types d’effets qu’un magicien peut/sait exploiter et, pour la Convocation, les plans avec lesquels il est capable d’entrer en contact pour en faire venir des entités extradimensionnelles. Il est également précisé si l’Ordre permet de convoquer des créatures appartenant au monde matériel primaire. Les précisions techniques concernant des pratiques particulières à un Ordre sont également mentionnées dans cette section.

RAPPEL : à la création, un utilisateur de magie connaît un maximum de formules égal à son niveau de maîtrise (3 pour un initié, 5 pour un compagnon, etc.) dans sa vocation d’utilisateur de magie (Mage, Mystique ou Érudit). Ces formules sont obligatoirement affiliées aux Modes qu’il connaît. Les Érudits n’apprennent de formules que s’ils possèdent un niveau de compétence dans un Mode (3 pour un Adepte, 5 pour un Professionnel et 7 pour un Expert). Un personnage ne mémorise qu’un nombre limité de formules, égal à son IM. Il lui faut une heure pour changer les formules mémorisées.

ARCANOMANCIE Talislanta et le monde d’Archéus sont de simples éléments de la grande tapisserie qu’est l’univers. Celui-ci est constitué de milliards d’éléments indépendants, formant pourtant un tout cohérent car ils sont reliés par une énergie que les arcanomanciens nomment énergie arcanique. Elle circule à travers toute chose, à la fois assurant la cohérence de l’univers et se fondant dans tous les éléments de la création. À l’état naturel, c’est une force fluide, malléable, sans caractéristiques positives ou négatives. Sa présence dans toutes les sphères est résiduelle, profondément mélangée aux éléments qui composent la dimension. Pour l’employer, les arcanomanciens puisent le plus souvent cette énergie dans l’espace, entre les plans où elle se trouve sous sa forme brute en quantité. Lorsque les Archéens découvrirent les secrets de la magie, il y a des éons, ils développèrent des formules et des rituels faisant appel à cette énergie et permettant de l’utiliser ou d’en altérer la forme dans le monde de Talislanta, ou plan matériel. Pour modifier des éléments déjà existants, il suffit d’agir sur l’énergie qu’ils contiennent. Ces techniques sont à l’origine de l’actuelle Arcanomancie, qui n’est pourtant qu’un reflet de ce que les mages Archéens étaient capables de faire avant le Grand Désastre. L’Arcanomancie est un Ordre pratiqué par nombre de descendants des Archéens, notamment les Cymriliens et les Farads. C’est un art acquis à travers de longues études et recherches qui demande une pratique assidue pour contrôler la puissante énergie arcanique. Cette pratique s’acquiert par l’apprentissage de formules et d’incantations répétitives et rébarbatives de puissance variable permettant au mage de se familiariser et de s’adapter. Le Lycéum Arcanum est un haut lieu d’enseignement et d’étude de l’Arcanomancie. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : +3 à un Mode au choix du mage. Modes interdits : l’usage de la Convocation a été banni au sein de l’Ordre et n’y est plus enseigné. Incantation : l’Arcanomancie requiert une gestuelle accentuée et une incantation sonore en langue archéenne (p. 77). L’utilisation de l’énergie arcanique 107


provoque toujours l’apparition de lumières incandescentes, charge l’air ambiant d’électricité et produit un vrombissement sourd. Il est donc difficile d’arriver à incanter discrètement. Toute incantation d’Arcanomancie autorise un test de PER (DIF +5) pour les personnes présentes dans le champ de vision ou d’audition pour localiser précisément le magicien, même si celui-ci est invisible ou dissimulé. Tant qu’un effet magique produit par cet Ordre dure, il crée des lumières iridescentes autour de la cible qu’il affecte, rendant les effets subtils, discrets ou réalistes quasiment impossibles à réaliser. Cette limite s’applique aussi au Mode Illusion, ce qui rend son usage particulièrement ardu pour les membres de l’Ordre. Support matériel et foci : les arcanomanciens ne croient pas en l’influence d’objets matériels ou de foci sur leur pratique de la magie. La majorité de leurs effets magiques n’en emploie pas, sauf dans les cas où ils sont requis par l’usage du Mode. Méthode d’Harmonisation : l’Harmonisation des arcanomanciens prend la forme d’une «danse». Le magicien reproduit, en les enchaînant, les gestuelles associées avec l’incantation de tous les Modes qu’il connaît. L’enchaînement est fait silencieusement et de manière de plus en plus prononcée. Le magicien doit reproduire sept fois la gestuelle incantatoire associée à chaque Mode, en accélérant progressivement son rythme, sa respiration et en accentuant ses gestes.

CRISTALLOMANCIE

La Cristallomancie est un art subtil qui tire son pouvoir des propriétés et énergies magiques des cristaux, les rendant rayonnants et parfois palpitants. Les Gnomes sont les praticiens quasi exclusifs de cet Ordre. Les cristallomanciens considèrent leur magie comme un don divin de Terra, la Mère Terre. À ce titre, les Gnomes ont une Église, à la composition essentiellement féminine (les Filles de Terra). Les cristallomanciens refusent d’accabler la déesse de requêtes et leurs effets magiques sont en accord avec sa nature protectrice. L’utilisation de la Cristallomancie requiert donc un sens des responsabilités et un profond respect de la vie, une nature compatissante et une volonté d’agir en harmonie avec le monde. Seuls ceux faisant preuve des qualités nécessaires sont initiés aux secrets de la Cristallomancie. À ce titre, les non-Gnomes sont rarement autorisés à apprendre la Cristallomancie.

LA CROISSANCE DES CRISTAUX «Agriculture : cristal» est la compétence utilisée pour faire pousser les cristaux. Ceux qui sont ainsi obtenus sont vivants et imprégnés de magie. Par semaine de soins prodigués, un cristal gagne un carat jusqu’à concurrence du niveau dans la compétence. Les carats d’une pierre fixent le NS des effets magiques pouvant être incantés ou stockés grâce à elle. Une fois récolté, un cristal ne grandit plus. L’utilisation de cristaux qu’ils ont cultivés euxmêmes confère un bonus de +1 aux tests d’incantations des cristallomanciens. PROPRIéTéS DES CRISTAUX ET STOCkAGE DES FORCES CRISTALLOMANTIQUES Chaque cristal possède une propriété particulière qui est le reflet d’un Mode. C’est à cette propriété que le cristallomancien fait appel lorsqu’il incante, afin de l’amplifier et de lui donner la forme désirée. La puissance des effets magiques qui peuvent être produits grâce à un cristal dépend de son poids, exprimé en carat (0,2 g). Plus le cristal est gros, plus les effets qu’il permet de produire sont puissants. La pratique de la Cristallomancie est impossible sans l’intermédiaire des cristaux, et les Modes que peut employer un magicien de cet Ordre sont dépendants des cristaux qu’il possède. Le tableau suivant présente les différents cristaux, leur couleur et la propriété (apparentée au Mode) qu’ils contiennent. En dépit de cette limitation, l’Ordre a développé une technique particulière d’utilisation de sa magie qui lui permet de stocker ses effets magiques dans les cristaux. Cette technique spécifique à l’Ordre permet d’incanter un effet magique et de le placer en stase dans un cristal correspondant au Mode de l’incantation. Plusieurs effets distincts peuvent être ainsi stockés du moment qu’ils sont produits par le même Mode. Chaque effet stocké peut ainsi être libéré plus tard, petit à petit ou en une seule utilisation. Le contact avec le cristal et la volonté d’en libérer l’effet est suffisant pour «l’activer». Le stockage entraîne une fusion totale entre les propriétés innées du cristal et l’effet magique. Une fois l’effet magique stocké utilisé, le cristal meurt et devient inutile.

La Cristallomancie s’enseigne par tradition orale. Les forces destructrices des cristaux ne sont employées qu’en dernier recours par les membres de l’Ordre, si leurs habitations, leurs vies ou leurs familles sont menacées. L’idée de troubler l’harmonie naturelle pour le gain personnel est étrangère aux pratiquants de l’Ordre. Les aspirants consacrent beaucoup de temps au soin des cristaux. Tels des jardiniers, ils les cultivent, les soignent et les utilisent pour le bien-être de leur peuple, en respect avec l’environnement. Un lien s’établit fréquemment entre ces magiciens et les cristaux qu’ils ont cultivés eux-mêmes. 108

LES CRISTAUX Modes Attaque Convocation Défense Illusion Influence Malédiction Mouvement Révélation Soins

Cristal Rubiate Ébonite Ambérite Prismatite Améthyte Umbérate Azurite Glassine Éméralite

Couleur Écarlate Noir luisant Orange Claire, réfléchissante Violet éclatant Marron foncé Bleu clair Translucide Vert sombre


SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Défense +2 / Soins +2 / Attaque -2 / Convocation -2. Modes interdits : Conjuration, Malédiction, Transformation. Incantation : les incantations sont formulées à voix basse, une humble prière à l’attention de Terra. Elles extraient les propriétés inhérentes des cristaux pour les projeter à travers eux. Sans ces cristaux, les membres de cet Ordre sont incapables de produire le moindre effet magique. Les membres de l’Ordre s’efforçant de préserver l’harmonie et la bonne santé de Talislanta répugnent a employer des effets magiques qui pourraient provoquer des désastres magiques. Ils n’incantent avec un total d’action d’incantation (IM + Mode - DIF d’incantation) inférieur à 1 que dans des situations critiques. Support matériel et foci : les cristallomanciens doivent obligatoirement posséder un cristal du Mode qu’ils veulent employer. La taille du cristal détermine le NS maximum qui peut être créé à travers lui. Lors de la création d’un personnage cristallomancien, celui-ci possède toujours deux cristaux de chaque Mode qu’il connaît, d’une valeur en carat égale à son niveau de compétence en Agriculture : cristal. L’un lui sert à incanter normalement et il peut employer l’autre pour stocker. Stockage d’énergie cristallomantique : fixer un effet magique dans un cristal requiert un rituel de 10 rd par NS. Le NS maximum pouvant être stocké est égal à la valeur en carat du cristal. Les cristaux contenant des effets magiques en stase sont considérés comme des objets magiques et sont affectés par la loi des sept effets (p. 155) Méthode d’Harmonisation : l’Harmonisation des cristallomanciens prend la forme d’une prière adressée à Terra. La prière est généralement silencieuse et doit être de préférence réalisée au sein des entrailles de la déesse (sous terre). Les Filles de Terra organisent régulièrement des cérémonies collectives en l’honneur de la Mère. Limitation du Mode Convocation : l’usage du Mode Convocation par les cristallomanciens se limite à la convocation d’élémentaires de terre ou de cristaux, en provenance du plan élémentaire de la terre. L’Ordre ne permet pas d’autre utilisation du Mode Convocation.

CRYPTOMANCIE Ordre de prédilection des magetrappes du Kasmir, la Cryptomancie manipule l’énergie arcanique à travers des glyphes. Une méthode plus raffinée que l’Arcanomancie. Les cryptomanciens produisent leurs effets magiques en traçant des sceaux, transmis de génération en génération depuis bien avant le Grand Désastre. Ces symboles permettent aux mages de fixer leur volonté sur l’effet désiré, canalisant ainsi l’énergie arcanique et la modelant à leur souhait. Bien que tous les sceaux ne nécessitent pas obligatoirement d’être inscrits sur des supports matériels, les magiciens de l’Ordre transportent généralement du papier, des encres, des pinceaux, etc. Cette pratique longue et fatigante présente l’incontestable avantage d’éviter les effets secondaires normalement associés à l’utilisation de cette énergie.

Les magetrappes emploient leur savoir pour protéger les objets de valeur, les tours, les coffres de leur peuple, ainsi que leur personne. Les membres de cet Ordre sont également des maîtres de l’art du cryptage et du décodage. Même chez les Kasmirans, seules les onze familles de la ville de Kasir connaissent l’art secret de la Cryptomancie. Son enseignement requiert de mémoriser des milliers de symboles et suppose de longues heures d’entraînement pour forger sa volonté et lui permettre de s’imposer à l’énergie arcanique. Tous les textes liés à la Cryptomancie sont codés, employant un langage runique spécifique. L’EFFET DéCLENCHEUR Cette pratique s’est affinée au fil des millénaires et les cryptomanciens sont devenus capables de fixer l’énergie des effets magiques dans leurs symboles et sceaux pour n’en libérer les effets que sous des conditions précises. Ces conditions, baptisées effets déclencheurs, sont choisies librement par les cryptomanciens lors de l’incantation. Jusqu’à ce que l’effet déclencheur se produise, l’effet magique est en stase. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Défense +3 / Révélation +3 / Illusion -3 / Influence -3. Incantation : en fait d’incantations, les membres de l’Ordre fixent leur volonté sur des sceaux à travers lesquels ils canalisent l’énergie arcanique. Ils doivent impérativement disposer d’une main libre pour pouvoir tracer leurs symboles. Cette pratique incantatoire est bien évidemment silencieuse. Tracer les symboles de Cryptomancie et imposer à travers eux sa volonté à l’énergie arcanique requiert le double du temps d’incantation normal (soit deux rounds d’incantation pour les formules et deux rounds par tranche de 15 NS pour les sorts, p. 115). Support matériel et foci : les cryptomanciens ne croient pas en l’influence d’objets matériels ou de foci sur leur pratique de la magie. Ils savent que les symboles matériels ne sont utiles que pour fixer l’énergie arcanique en stase. La majorité des effets magiques de cryptomancie n’emploient pas de supports matériels, sauf dans les cas où ils sont requis par l’usage du Mode. Employer un effet déclencheur : lors de son incantation, le magicien peut choisir de mettre son effet magique en stase et déterminer un effet déclencheur (une circonstance) qui provoquera l’activation de l’effet magique. Lorsqu’il emploie un effet déclencheur, le cryptomancien doit impérativement créer matériellement le symbole qu’il emploie et l’apposer sur la cible ou le bénéficiaire. Un effet déclencheur augmente le DIF d’incantation de 5 et ne s’active qu’une seule fois. Si le cryptomancien souhaite créer un effet déclencheur permanent, il doit recourir à l’enchantement (p. 154). Les effets magiques ainsi mis en stase sont soumis à la loi des sept effets et sont considérés comme des objets magiques. La langue runique : il s’agit de la langue particulière aux membres de l’Ordre. Le niveau du Mode Révélation est employé pour l’évaluer. Cette langue est un code complexe qui est quasiment impossible à déchiffrer pour les

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DRUIDISME/ANIMISME Le Druidisme et l’Animisme sont issus d’une tradition différente de la magie des Archéens. Ceux-ci alimentent leurs sorts en manipulant directement l’énergie qui assure la cohésion de l’univers. Le Druidisme et l’Animisme enseignent que tous les éléments naturels abritent un esprit. Sur Talislanta, ces esprits prennent la forme de végétaux, de pierres ou de rivières. Ces créatures tirent leur substance d’un plan connu sous le nom de Monde Vert. C’est dans ce plan qu’ils puisent leur énergie vitale et leur pouvoir substantiel. Les druides charment et traitent avec ces esprits pour les amener à faire don d’une partie de leur pouvoir. Cette énergie est ensuite catalysée à travers les sorts de l’Ordre. Le Druidisme et l’Animisme, transmis par tradition orale, enseignent comment entrer en contact avec ces milliers d’esprits et traiter avec chacun d’eux. Cet Ordre s’efforce d’être en harmonie et en paix avec son environnement, la première étape passant par une forme d’équilibre intérieur, d’harmonie entre le corps et l’esprit du mage. C’est en grande partie pour cette raison que l’Ordre refuse d’accepter dans ses rangs des personnes trop violentes ou déséquilibrées. Cependant, nul ne devrait se laisser abuser par l’apparence placide de ses membres. La Nature possède aussi sa furie et ne doit pas être prise à la légère. non-cryptomanciens. Elle n’existe que sous forme écrite et/ou gestuelle (l’objectif du magicien étant alors de dessiner dans l’air les symboles runiques). Pour les non-initiés, percer le sens de la langue runique subit un DIF égal à la somme de la compétence Cryptographie et du Mode Révélation du cryptomancien. Ce DIF s’applique sur les méthodes conventionnelles comme sur les méthodes magiques. Méthode d’Harmonisation : le rituel d’Harmonisation de l’Ordre est un étonnant exercice de concentration : le magicien grave tout d’abord le symbole type de l’un de ses Modes, puis à l’intérieur de celui-ci il inscrit le symbole d’un autre de ces Modes et ainsi de suite. Il répète la procédure jusqu’à ce que la surface délimitée par le premier symbole soit intégralement remplie, mais que chaque sceau dessiné soit parfaitement distinguable. Limitation du Mode Convocation : la Cryptomancie ne fait pas étalage de ses compétences dans le domaine de la Convocation, mais les membres de l’Ordre sont capables d’entrer en contact avec les sphères lointaines et d’en faire venir les habitants. Les Convocations de créatures appartenant au plan matériel sont impossibles, de même que les convocations d’élémentaires, de nonvivants ou de fantasmes. Bien que les Kasmirans soient particulièrement discrets sur le sujet, les magetrappes de Kasir marquent une prédilection particulière pour les sphères obscures (la nature retorse des habitants de ces sphères constitue un défi intéressant dans la négociation des pactes et des contrats…). Limitation du Mode Transformation : la pratique de l’Ordre concernant l’usage de ce Mode se cantonne aux effets d’Altération.

SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Révélation +2 / Soins +2 / Attaque -2 / Transformation -2. Incantation : l’incantation druidique emploie des chansons et mélopées accompagnées de gestuelles simples. Il s’agit des supplications adressées à l’esprit que le mage veut charmer. Dans les contrées sauvages, les esprits sont nettement plus réceptifs et présents que dans les milieux urbains ou touchés par la civilisation. Les tests d’incantation de l’Ordre sont affectés d’un DIF allant de -10 (en plein centre ville) à +10 (au cœur d’une forêt primordiale) en fonction de la proximité des espaces naturels. Certaines civilisations qui se sont développées en harmonie avec la nature ont créé des sites urbains (dont Cymril) qui ne provoquent ni bonus ni malus sur les incantations druidiques. Les membres de l’Ordre s’efforçant de préserver l’harmonie et la bonne santé de Talislanta répugnent a employer des effets magiques qui pourraient provoquer des désastres magiques. Ils n’incantent avec un total d’action d’incantation (IM + Mode - DIF d’incantation) inférieur à 1 que dans des situations critiques. Support matériel et foci : les membres de l’Ordre, bien qu’ils considèrent que tout objet puisse abriter un esprit, ne croient pas en l’influence d’objets matériels ou de foci sur leur pratique de la magie. Bien sûr, les druides sont sensibles à la loi de l’association et savent qu’il existe des cas où des liens mystiques matériels sont requis par l’usage du Mode. Méthode d’Harmonisation : les pratiquants de l’Ordre doivent se retrouver dans un milieu naturel sauvage afin d’adresser une louange (sous la forme d’un chant) aux différents esprits de la nature. La première partie du

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chant permet au magicien d’atteindre un état de relaxation et de plénitude intérieure. Le chant s’adresse alors aux esprits élémentaires primaires, puis aux esprits des plantes et des animaux, enfin hommage est rendu à l’esprit du lieu lui-même. Bien que ce rituel d’harmonisation puisse être effectué seul, les druides/animistes organisent à date régulière des cérémonies collectives marquant les grands moments du cycle naturel (les changements de saisons notamment) et du calendrier lunaire. Limitation du Mode Convocation : l’Ordre a développé un talent certain pour les convocations de créatures appartenant au Monde Matériel, mais ses membres sont également capables d’entrer en contact avec les plans élémentaires (ou Monde Vert). Les autres types d’Extérieurs ne peuvent pas être convoqués par l’Ordre.

éLéMENTALISME L’Élémentalisme est un Ordre spécialisé dans la manipulation des énergies élémentaires. En ce sens, il cousine avec l’Arcanomancie qui manipule également une énergie. Ses méthodes d’enseignement et d’étude sont également comparables, même si les élémentalistes dans leur ensemble favorisent l’étude de terrain aux longues recherches en bibliothèque. Les membres de l’Ordre se sentent plus à l’aise dans la nature, auprès des manifestations les plus tangibles et sauvages des éléments primordiaux. L’Élémentalisme est en fait composé de quatre sousOrdres, chacun regroupant l’ensemble des magiciens qui exploitent et manipulent l’une des forces élémentaires que sont le feu, l’eau, la terre et l’air. Ces magiciens sont connus sous les noms de pyromanciens, aquamanciens, géomanciens ou aéromanciens. Bien qu’il existe des élémentalistes «généralistes», la plupart tendent à se spécialiser dans la maîtrise d’un seul élément à la fois, au détriment des autres. Les élémentalistes tirent leur pouvoir de la manipulation des énergies qui composent les Plans Élémentaires, des dimensions parallèles de Talislanta composées d’énergie pure. Il existe un Plan Élémentaire pour chacun des éléments ; les érudits et les magiciens sont divisés sur la question de savoir si ces Plans Élémentaires sont ou non la même chose que le Monde Vert, dans lequel les druides et les animistes puisent leurs pouvoirs. Grâce à ces contacts avec les autres plans, les magiciens de l’Ordre ont également appris à en convoquer les habitants connus sous le nom d’élémentaires. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Conjuration +3 / Attaque +3 pour les pyromanciens / Mouvement +3 pour les aéromanciens / Transformation +3 pour les aquamanciens / Défense +3 pour les géomanciens. Modes interdits : Soins, Illusion, Influence, Malédiction. Incantation : la pratique de l’Élémentalisme suppose une gestuelle complexe, souvent assortie de la manipulation de composantes matérielles : des morceaux de charbon et de silex pour les pyromanciens, une fiole d’eau pour

les aquamanciens, une poignée de terre pour les géomanciens, une flûte ou un éventail pour les aéromanciens. Les incantations de l’Ordre ne nécessitent pas que ses membres chantent, parlent ou prononcent une quelconque litanie. En revanche, l’intrusion des énergies élémentaires sur Talislanta provoque des bruits assourdissants, des lumières fortes et des odeurs puissantes. La discrétion n’est donc pas le point fort de l’Ordre, qui souffre des mêmes difficultés que l’Arcanomancie (test de PER, DIF +5 pour les personnes présentes dans le champ de vision ou d’audition pour localiser précisément le magicien, même si celui-ci est invisible ou dissimulé). Les effets magiques durables produisent des flammèches, des vapeurs, etc., autour des cibles affectées, rendant les effets subtils ou discrets irréalisables. Support matériel et foci : bien que les incantations de l’Élémentalisme ne nécessitent pas vraiment de supports matériels, ils sont privilégiés par les membres de l’Ordre, qui estiment que la loi de l’association s’applique à leur usage et facilite la création d’effets magiques. Spécialisation dans un élément : un magicien de l’Ordre peut choisir de se spécialiser dans l’étude d’un seul élément : cette spécialisation nécessite qu’il possède un niveau de compétence de 10 et plus dans le Mode approprié et qu’il dispose de l’avantage «spécialisation» sur ce Mode. Le Mode correspond à l’élément que veut privilégier le magicien : Attaque pour le feu, Transformation pour l’eau, Défense pour la terre et Mouvement pour l’air. Bien qu’il soit alors incapable de manipuler une énergie élémentaire distincte de sa spécialité, il bénéficie des modifications suivantes : Pour les aquamanciens (élément : eau) : l’élémentaliste peut librement respirer sous l’eau (noyade impossible) et ne ressent jamais le froid (les ID dus à un froid extrême, climatique et autres, sont ignorés). Cela n’offre pas de défense spéciale contre les attaques magiques basées sur le froid. Pour les pyromanciens (élément : feu) : l’élémentaliste est immunisé à tous les désagréments et les dommages que suscitent des chaleurs extrêmes et les feux naturels (pas d’ID dus aux climats extrêmes, à la déshydratation, aux projectiles incendiaires, etc.). Son équipement en revanche peut être endommagé. Cette immunité ne s’étend pas aux attaques magiques basées sur le feu ou la chaleur. Pour les géomanciens (élément : terre) : les armes en pierre, comme les pierres de fronde, les masses, etc., ne causent pas de dommages au géomancien. En outre, les glissements de terrain, les séismes, etc., ne l’affectent pas. Il est virtuellement impossible de renverser ou déséquilibrer un géomancien dont les pieds reposent sur la terre ferme. Le lien qui s’établit entre la terre et le géomancien le renforce également et il gagne 2 PV. L’immunité ne s’étend pas aux attaques magiques basées sur l’ensevelissement ou sur les projectiles de terre ou de pierre magiques. Pour les aéromanciens (élément : air) : les aéromanciens ne sont jamais affectés par les vents naturels, qui ne peuvent pas les renverser quelle que soit leur puissance. La foudre et les éclairs ne les blessent jamais. De plus, les

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toxines volatiles, les gaz, etc., mettent plus de temps à les atteindre : de ce fait, ils disposent d’un round supplémentaire pour réagir. Les immunités de l’aéromancien ne s’étendent pas aux attaques magiques. Méthode d’Harmonisation : la méthode d’Harmonisation de l’Ordre consiste en une méditation au sein d’un carré tracé à même le sol. Dans les quatre coins, le magicien dépose une manifestation de son élément de prédilection (des torches, du sable, des coupelles d’eau, de l’encens ou un autre élément volatile). Le magicien, assis au centre de ce carré et tenant le symbole de son élément (identique à celui des coins du carré), plonge en transe, ouvrant son esprit à son élément. Limitation du Mode Convocation : les élémentalistes sont des spécialistes de la convocation des élémentaires qui sont la manifestation des énergies qu’ils manipulent. Si l’élémentaliste est spécialisé, il ne peut convoquer que le type d’élémentaire correspondant à son élément de prédilection. Limitation du Mode Transformation : la pratique de l’Ordre se concentre sur la matière inerte et l’énergie. Les pratiquants de l’Ordre sont incapables d’affecter les êtres vivants avec le Mode Transformation.

INVOCATION L’Ordre des invocateurs regroupe tous les groupes et magiciens pour qui le fait de disposer de pouvoirs magiques est tributaire du respect, voire de l’adoration, qu’ils éprouvent à l’égard d’entités extérieures. Cette définition large englobe des invocateurs appartenant à des cultes extrêmement différents. Les Aamaniens sont les fidèles croyants de l’entité connue sous le nom de Aa. Les Mirins révèrent Boréan, le Vent du nord, une puissance proche des forces élémentaires. Les Rasmirins sont une secte de démonologistes adorateurs d’Abéron, le démon de la sauvagerie et de la furie destructrice. En dépit de ces différences, les invocateurs obtiennent leurs pouvoirs grâce à leur respect du pacte conclu avec une entité extérieure. Le terme «pacte» doit être compris dans un sens très large. Cela étant, il y a toujours un échange entre l’invocateur et l’entité à laquelle il fait appel. L’entité accorde des pouvoirs magiques (miraculeux) à celui qui invoque son nom, en échange de quoi celui-ci doit donner quelque chose à l’entité. Ce don varie d’un culte à l’autre. Ainsi, le don peut être le fait pour l’invocateur de se conformer à un code moral (faire ceci est «bon», faire cela est «mal»), la base du code moral étant souvent «croire en moi est bon». Une autre forme courante de don qu’un invocateur fait à son entité est l’hommage qu’il lui rend par le biais de cérémonies : les prières des Orthodoxistes aamaniens ou les cérémonies sacrificielles des prêtres de Mort au Rajanistan poursuivent ce but, même si les pratiquants de chaque Église qualifient volontiers d’hérétiques les actes de l’autre. En se comportant en conformité avec les attentes de son entité tutélaire, l’invocateur peut s’attendre à ce qu’elle lui accorde sa grâce, en l’investissant d’une par-

celle de ses pouvoirs. Qu’elle partage une partie de ses secrets ou qu’elle concède à lui conférer quelques talents, la formule exacte (et consacrée) dépend essentiellement de la nature de l’entité. Plus un individu est en accord avec ce que l’entité attend de lui (plus il est «saint» selon les termes de l’Orthodoxie), plus il peut s’attendre à disposer de pouvoirs étendus. À l’inverse, faire appel à une entité sans se conformer à ses attentes provoque invariablement sa colère. Celleci commencera par se détourner de l’invocateur qui ne respecte plus le pacte qui les unit : cela se traduit généralement par une difficulté accrue lors des incantations. Si l’invocateur persiste à faire appel aux pouvoirs de l’entité, sans changer son attitude (les Aamaniens emploient volontiers le terme de «pécheur»), il risque de provoquer sa colère. Cela peut déboucher sur la perte pure et simple de tout pouvoir (pour des entités bienveillantes) à une manifestation brutale et fatale du pouvoir de l’entité contre le magicien. Il est toujours possible pour un invocateur ayant commis des actes allant à l’encontre des attentes (souvent strictes) d’une entité de se purifier : là encore, les méthodes varient, englobant les pèlerinages dans les lieux sacrés et l’automutilation… SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : deux Modes reflétant les traits privilégiés par l’entité révérée par l’invocateur à +2. Deux Modes à -2 reflétant les traits défavorisés par l’entité révérée par l’invocateur. Exemples de culte : Orthodoxie (Aa - Aamanien) : Influence +2 / Révélation +2 / Illusion -2 / Convocation -2 ; Démonologistes (adorateurs d’Abéron) : Attaque +2 / Convocation +2 / Soins -2 / Influence -2 ; Danu (Danuvia) : Attaque +2 / Altération +2 / Défense -2 / Protection -2. Modes interdits : aucun. Incantation : les invocateurs adressent toujours une prière à leur entité tutélaire afin qu’elle leur accorde de réaliser des miracles (effets magiques). La prière, également acte de dévotion, doit être prononcée de manière claire et audible. Elle est parfois accompagnée d’une gestuelle symbolique pour les membres du culte, mais pas nécessairement. Il arrive également que les invocateurs incorporent les symboles de leur culte dans leurs incantations. Plusieurs invocateurs affirment que les icônes, les vêtements de cérémonie et autres éléments symboliques du culte favorisent leur pratique incantatoire. Il en est de même des lieux «saints» qui favorisent également l’incantation des invocateurs. Néanmoins, la prière adressée par un croyant à son entité tutélaire est suffisante pour produire des effets magiques. Support matériel et foci : les supports matériels sont privilégiés par les invocateurs, bien qu’ils ne soient nullement nécessaires. Les lieux consacrés au culte (temple, prieuré, église, etc.) produisent le même effet bénéfique que les supports matériels lors des incantations (bonus de +3 sur le test d’incantation, cumulatif avec celui des supports matériels). «Saints» et «pécheurs» : en raison de l’influence (bien

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réelle) qu’exerce une entité tutélaire sur la pratique de la magie de ses adorateurs ou suivants, le Faucheur peut appliquer un bonus ou un malus sur les tests d’incantation des invocateurs selon qu’ils agissent en accord ou en désaccord avec les principes défendus par l’entité. Ce bonus ou malus varie de -20 (un invocateur faisant appel à son entité tutélaire pour blasphémer et agir à l’encontre des principes de celle-ci) à +20 (un véritable «saint» du point de vue de l’entité, quelqu’un suivant ses principes à la lettre pour réaliser un miracle allant dans le sens de celle-ci). Méthode d’Harmonisation : les principes de l’Harmonisation au sein de l’Ordre revêtent des formes diverses, mais toujours collectives, le principe étant de se retrouver entre membres de la même foi pour célébrer le nom de l’entité tutélaire (prières collectives, messes, etc.) dans les lieux sacrés du culte. Les rituels d’Harmonisation incluent également des cérémonies de «purification» de l’Invocateur : ces purifications comprennent notamment la confession à un membre consacré du culte, des sessions d’automutilations pour des cultes plus sauvages (ou des sectateurs plus fanatiques), voire des pèlerinages ou des recueillements dans les lieux sacrés. Plus une secte est structurée, plus elle aura tendance à organiser fréquemment des rituels d’Harmonisation pour ses fidèles. Limitation du Mode Convocation : chaque secte de l’Ordre possède un usage limité de ce Mode, en accord avec son entité tutélaire, qui autorise ou non les effets du Mode. Les Extérieurs ne peuvent provenir que de la sphère de résidence de l’entité tutélaire, qui peut se situer n’importe où dans l’Omnivers : les diabolistes et démonistes traitent respectivement avec le plan de l’Oubli ou les Royaumes Démoniaques ; les sectes dédiées à des entités plus bienveillantes ou rigides (comme les Orthodoxistes) font venir des créatures en provenance des sphères lumineuses ; les prêtres du Rajanistan contactent «l’Outremonde» et les prêtres Mirin de Boréan sont capables de faire venir des élémentaires de glace, etc. NOTE : l’Invocation ne regroupe que les membres de sectes qui vouent un respect à une entité extérieure à Talislanta (résidant dans un autre plan d’existence). Les adorateurs des forces naturelles ou élémentaires de nature mystique appartiennent à l’Ordre des druides/animistes.

NéCROMANCIE Les pouvoirs de la Nécromancie reposent sur la manipulation des esprits morts et de l’énergie vitale des êtres vivants. De nombreux nécromanciens croient que la mort est sacrée et ils attribuent souvent un caractère et une personnalité à la mort. Les Prêtres Nécromanciens du Rajanistan ont développé une religion (le culte Nihiliste) autour de l’adoration de Mort, tandis que les Stryx d’Urag la considèrent comme un esprit bienveillant et pourvoyeur de nourriture.

L’incantation nécromantique implique toujours la mort ou la manipulation de l’énergie vitale, que ce soit sous la forme d’une communication avec l’âme d’un défunt, de la réanimation d’un cadavre ou du drain de l’énergie vitale. La Nécromancie n’est pas fondamentalement malfaisante mais, étant donné les tabous qui entourent la mort chez les différents peuples de Talislanta, la pratique de la Nécromancie est souvent associée à de la magie noire. Les nécromanciens sont considérés avec peur et suspicion par la plupart des peuples et ne sont les bienvenus que dans très peu de contrées. Vu la relation qu’entretiennent les membres de l’Ordre avec les forces de la mort, les esprits de la nature et les autres entités bienveillantes ne coopéreront pas volontairement avec des mages de cet Ordre, qu’ils considèrent comme vils et cruels.

En outre, les nécromanciens connaissent des rituels antiques qui leur permettent de s’accaparer le savoir et l’expérience des individus : les rituels sacrificiels associés à cette pratique n’aident pas à changer la réputation de malfaisance de l’Ordre. Dans les temps anciens, les Torquarans soumirent la quasi-intégralité du peuple Xambrien à ces sacrifices, dans les Abîmes de Feu de Malnangar. En raison de leur relation à l’énergie vitale, les membres de l’Ordre sont souvent des spécialistes de l’anatomie, de la physiologie et des principes qui régissent le corps. Ils sont parmi les seuls experts de ce domaine. L’étude de la Nécromancie se base sur des travaux de référence que sont les œuvres de magiciens tel qu’Urmann, le fondateur du Rajanistan, Mordante, le

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plus célèbre nécromant du Nouvel Âge, Narishna et Drax, souverains de l’antique et sinistre royaume Torquaran. Dans le cadre de leurs études sur le corps, les aspirants nécromanciens emploient fréquemment de grandes quantités de cadavres et d’êtres vivants, ce qui constitue une raison supplémentaire à l’impopularité de l’Ordre dans les contrées «civilisées». L’incantation nécromantique s’accompagne invariablement d’effets morbides et/ou douloureux pour ceux qui en sont les cibles. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Convocation +2 / Soins +3 / Influence -3. Modes interdits : Illusion, Conjuration. Incantation : l’incantation nécromantique implique une gestuelle et une litanie prononcée à haute voix. Les membres de l’Ordre incorporent parfois divers fétiches (collier d’ossements, sac rempli de cendres mortuaires, crâne, etc.) dans leur pratique incantatoire. L’incantation nécromantique s’accompagne souvent de manifestations morbides ou douloureuses. Support matériel et foci : les nécromanciens privilégient les supports matériels dans leur pratique de la magie, bien que ces foci ne soient en aucun cas indispensables à la pratique de cet art. Les sacrifices nécromantiques : la mort et la souffrance ne sont pas les centres d’intérêt de l’Ordre par hasard. Les nécromanciens sont capables de s’approprier les connaissances de ceux qu’ils tuent, selon certaines pratiques rituelles. Cela suppose un meurtre dans le cadre d’une cérémonie sacrificielle, employant de l’encens (réputé pour ses propriétés psychopompes) et l’utilisation d’une dague, d’une hache ou d’un feu cérémoniel. Chaque victime d’un rituel de ce type rapporte 5 PX. Nécromancie et connaissances de l’organisme : les vastes connaissances sur l’organisme des créatures vivantes et son fonctionnement accumulées par les nécromanciens sont réelles. Ils peuvent ajouter leur niveau dans le Mode Soins à tous tests de Médecine ou impliquant une étude du corps. Méthode d’Harmonisation : les nécromanciens sont dans l’incapacité de s’harmoniser autrement que par le sommeil, un état qui somme toute reflète la mort. Limitation du Mode Convocation : la Nécromancie permet d’entrer en contact avec «l’Outremonde» et la Sphère Grise afin d’en faire venir les habitants ou de faire revenir les esprits des morts. L’Ordre ne peut convoquer d’autres types d’Extérieurs à l’exception des non-vivants.

L’INCANTATION Pour pouvoir produire un effet magique, le magicien doit procéder à une incantation. Celle-ci peut prendre des formes diverses selon l’Ordre du magicien. L’objectif de cette section est de traiter les mécaniques de l’incantation. NOTE : lors d’une incantation, il faut bien distinguer le DIF d’incantation de la puissance d’un effet magique. Le

DIF d’incantation englobe les paramètres de portée, durée, zone d’effet qui rendent plus ou moins difficile le test d’incantation du magicien. La puissance de l’effet magique se mesure en Niveau de Sort (NS). Elle s’intègre au DIF d’incantation, mais c’est uniquement par rapport à elle que sont établis les effets secondaires (p. 118).

L’INCANTATION EN RéSUMé Quel que soit l’Ordre du magicien et le type d’incantation à laquelle il recourt, la procédure demeure la suivante : étape 1) Le personnage déclare son incantation, le type de celle-ci (incantation de mémoire, de contre-sort ou avec support) et définit son effet général (donc le Mode qu’il va employer). Le magicien calcule alors son total d’action (égal à la somme de son IM et du Mode qu’il emploie). étape 2) Si le magicien emploie un sort, il doit fixer les paramètres (sa portée, sa durée, la zone qu’il affecte et sa puissance). L’ensemble de ces paramètres constitue le DIF d’incantation qui est soustrait au total d’action du personnage. étape 3) Le Faucheur annonce les éléments de DIF externes : facteurs de déconcentration extérieure (conditions climatiques particulièrement rudes, bruits ou lumières extrêmes, dommages éventuellement encaissés par le magicien durant l’incantation, etc.). Ce DIF est soustrait au total d’action du personnage. étape 4) Le Joueur effectue son test d’incantation en jetant un d20 modifié par son total d’action (positif ou négatif). Ce nouveau total reporté sur la TUR indique le résultat (échec critique, échec, etc.) de l’incantation. Le Faucheur met en scène le résultat.

éTAPE UN : TYPE D’INCANTATION ET TOTAL D’ACTION Lors de cette étape, le magicien décrit et déclare son incantation. Il effectue également le calcul du total d’action qui va permettre de résoudre son action. Dans tous les cas, celui-ci est obtenu en additionnant l’IM du magicien et son Mode. Certains modificateurs sont appliqués à ce total en fonction du type d’incantation, comme exposé ci-dessous. La description de l’incantation peut être facilitée par l’Ordre d’appartenance du magicien, chacune des écoles de Talislanta ayant une méthode bien particulière permettant de décrire comment ses membres incantent. (Utilisent-ils ou non des composantes matérielles, agitentils les bras ou chantent-ils ? Tracent-ils des runes arcaniques dans la terre ? Etc.) Il est important de décrire clairement le processus afin d’aider le Faucheur et les joueurs à se représenter l’action dans la scène.

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Le magicien doit également préciser, lors de sa déclaration, de quelle nature d’incantation il s’agit. Il existe trois types d’incantations.

magicien bénéficie d’un bonus de +5 à son test d’incantation. Toutefois, le temps d’incantation est alors d’un round par NS de l’effet magique.

INCANTATION DE MéMOIRE Les redécouvertes du Lycéum Arcanum depuis 603 ont mis en lumière la distinction entre deux méthodes d’incantation de mémoire.

CONTRE-SORT ET DISSIPATION Il existe des formules de contre-sorts, tout comme il est possible de générer un effet de contre-sort en manipulant les principes du Mode. La vitesse d’incantation varie selon que le magicien dispose de la formule adaptée ou produit un effet libre.

Lors d’incantations de mémoire le Mode est librement choisi par le magicien, en fonction de l’effet de sort qu’il compte produire. Si un effet de sort ne correspond pas au Mode que compte utiliser le magicien, le Faucheur peut refuser de lui laisser lancer son sort ou lui demander d’employer un Mode qui conviendrait davantage. 1) L’incantation de formule reproduit une routine mentale, physique et spirituelle apprise par cœur et produisant des effets figés. L’incantation d’une formule demande une concentration totale et s’effectue au tour d’initiative du magicien. L’effet magique entre immédiatement en application au tour d’initiative du magicien. Celui-ci est autorisé à effectuer son déplacement standard en combat (partiellement ou intégralement) avant ou après son incantation, mais il ne peut pas le fragmenter. Il peut renoncer à son déplacement pour effectuer l’une des actions s’y substituant (p. 93). 2) L’incantation de sort consiste à appliquer sa connaissance globale des codes régissant les Modes pour produire un effet magique libre d’un certain type. Parvenir à fixer l’ensemble des paramètres d’un effet magique et parvenir à canaliser en même temps la force magique demandent une concentration totale pour un nombre de rounds variables (1 rd par tranche de 15 NS du sort). L’effet magique entre en application à la fin du dernier round d’incantation. Le magicien ne peut pas effectuer d’autres actions ni se déplacer dans le même round. INCANTATION à PARTIR DE SUPPORT Il est également possible pour les magiciens d’incanter grâce à un support. Les Ordres de tradition écrite emploient le plus souvent des parchemins ou des grimoires, mais les Ordres de tradition orale possèdent également des supports, globalement nommés foci. Les effets magiques contenus dans les supports sont équivalents aux formules. Les paramètres en sont donc fixés de manière immuable. En revanche, il est nécessaire de posséder le Mode correspondant à l’effet magique pour pouvoir utiliser la formule.

L’objectif d’un contre-sort est d’annuler l’effet magique produit par un autre mage ou par un objet enchanté. Un contre-sort obéit à la loi de la sympathie, il duplique un effet magique non pas pour produire des effets mais pour l’étouffer. Le NS des créations libres de contre-sorts varie selon le désir du magicien et repose en grande partie sur son intuition. Pour être efficace, un contre-sort doit être d’un NS supérieur ou égal à celui de l’effet à dissiper, sinon il échoue automatiquement. L’incantation d’un contre-sort réclame un round de concentration complète par tranche de 15 NS. L’effet du contre-sort s’applique à la fin du processus d’incantation. Le magicien n’a pas en revanche le choix du Mode qu’il doit employer. Il doit utiliser le même que celui du sort à contrer. Par principe, il faut considérer que le magicien reconnaît d’instinct l’utilisation d’un Mode qu’il possède. S’il ne possède pas ce Mode, il ne peut pas lancer de contre-sort. Il existe des différences subtiles entre les Ordres. C’est pourquoi, lorsqu’un magicien incante un contre-sort envers un membre d’un Ordre différent du sien, son total d’action subit un malus de -5.

éTAPE DEUX : PARAMÈTRES D’UN EFFET MAGIQUE ET DIF D’INCANTATION Les effets magiques, même s’ils appartiennent au même Mode, se distinguent entre eux par leur puissance (NS). Plus un effet magique est puissant, plus il est complexe à contrôler et plus le risque de provoquer un désastre magique (p. 116) est important. Ce NS est le degré de difficulté (DIF) principal d’une action d’incantation. Lors de chaque incantation, il incombe au magicien de fixer cette puissance. Plusieurs cas de figure se présentent à lui : 1) S’il utilise une formule (effet magique prêt à l’emploi), les paramètres et le NS sont déjà calculés. 2) S’il incante un contre-sort, le magicien fixe librement le NS de son effet. Les paramètres de portée et de durée du contre-sort sont équivalents aux paramètres de base du Mode et n’ont pas besoin d’être modifiés. Le contre-sort est une opposition active, ce qui oblige le magicien à obtenir lors de son test d’incantation un degré de succès supérieur à celui obtenu par l’opposant.

Les foci, notamment les parchemins, sont légers, faciles à transporter et peuvent être réutilisés indéfiniment. Toutefois, ils ne peuvent contenir qu’un seul effet magique. Les grimoires peuvent, quant à eux, contenir des centaines de formules mais sont généralement encombrants et souvent inadaptés au voyage. Lors d’une incantation de ce type, le total d’action du

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Ex. : Sylène se retrouve confrontée à un arcanomancien qui vient d’incanter une «aura arcanique», formule de NS 10 du Mode Défense. L’opposant de Sylène a obtenu un succès partiel sur son test d’incantation. Elle décide de dissiper cet effet et incante donc un contre-sort de NS 10. Son total d’action (IM + Mode Défense) est égal à 10. Elle lance un d20 et obtient un 13. Un succès complet qui suffit à dissiper l’aura de son opposant. 3) S’il incante un sort, le personnage doit établir luimême les paramètres et le NS de son effet magique libre, selon les principes définis dans la description du Mode.

CONSERVER SA CONCENTRATION : L’HARMONISATION Pour pallier les risques de déconcentration, les Ordres ont développé différentes techniques leur permettant de focaliser leur esprit sur l’incantation, y compris dans les situations les plus désastreuses. Ces techniques, globalement désignées par le terme d’Harmonisation, sont simulées par la compétence du même nom. Comme précisé dans la description de la compétence (p. 79), les DIF circonstanciels applicables (et seulement ceux-là) au test d’incantation sont diminués du niveau du magicien dans la compétence Harmonisation. Ex. : Sylène, la magelames, se retrouve engagée en duel avec un rival. Elle décide d’incanter l’une de ses formules du Mode Transformation afin d’améliorer ses caractéristiques. Comme elle est engagée en mêlée, elle subit un DIF circonstanciel de -5. Profitant d’une initiative supérieure, son adversaire lui ajuste un coup d’estoc qui cause 4 points de dommages à la cymrilienne. Elle se retrouve donc confrontée à un DIF circonstanciel total de -9. Par chance, Sylène possède la compétence Harmonisation à 3. Le DIF circonstanciel est donc réduit à -6 (9 -3).

Lors d’une incantation, le magicien peut être victime d’éléments susceptibles de lui faire perdre sa concentration et de rendre donc son incantation plus hasardeuse, difficile, voire risquée. Ces DIF sont évalués par le Faucheur en fonction des circonstances. DIF CIRCONSTANCIEL Les principaux DIF circonstanciels applicables habituellement aux actions ont normalement bien moins d’impact sur une incantation. À moins de conditions particulièrement désastreuses (DIF circonstanciels de -7 et plus), il est recommandé au Faucheur de ne pas en tenir compte. En revanche, les bruits et les lumières soudains et violents, susceptibles de déstabiliser le magicien, peuvent être pris en considération comme DIF circonstanciels. Les DIF circonstanciels les plus fréquents et applicables sur le test d’incantation figurent ci-dessous.

DIF CIRCONSTANCIEL Situation DIF applicable Incantation au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 Incantation en mêlée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Incantation sans gestuelle* . . . . . . . . . . . . . . . .-7 Incantation sans vocalise* . . . . . . . . . . . . . . . . .-7 Être blessé en cours d’incantation . . . . . . . . . .-X (X étant égal au total de dommages subis) * : il est toujours possible pour un magicien dont l’Ordre requiert des composantes gestuelles ou vocales de s’en passer lors de son incantation (s’il veut être discret notamment), mais cela rend sa pratique incantatoire beaucoup plus compliquée. En dépit de leurs efforts, les arcanomanciens et les élémentalistes sont incapables de dissimuler les effets «annexes» de leurs incantations.

éTAPE TROIS : RéSOLUTION DE L’ACTION ET CONSéQUENCES La résolution finale de l’action est obtenue en additionnant le résultat d’un d20 au total d’action du magicien modifié par les DIF applicables. Ce résultat, reporté sur la TUR, indique la réussite ou non de l’incantation. Le résultat de celle-ci est interprété en accord avec les indications figurant p. 65. DISSIPATION DES EFFETS MAGIQUES D’UN OBjET Si un contre-sort visait un objet, il suspend temporairement ses effets pour un nombre de rounds égal au niveau de compétence du Mode employé lors de l’incantation. éCHEC CRITIQUE ET DéSASTRE MAGIQUE Un résultat d’échec critique signifie que le magicien a complètement perdu le contrôle du pouvoir auquel il a fait appel. Cette situation provoque un désastre magique. Il existe peu de choses plus redoutables. La magie, privée de tout contrôle, modifie la réalité de manière complètement aléatoire. En jeu, le Faucheur est libre de provoquer l’incident qu’il souhaite. À titre indicatif, voici une liste des désastres magiques possibles pouvant survenir : - N’importe quel Mode : pas de conséquences nuisibles immédiates, la magie ne produit pas d’effet visible sur l’instant. L’effet initial du sort se produit plus tard (le rd suivant ou trois mois après). - N’importe quel Mode : l’effet magique affecte une cible non désirée (au choix du Faucheur). - N’importe quel Mode : l’effet magique s’inverse. - N’importe quel Mode : l’effet magique provoque un effet aléatoire correspondant à n’importe quel autre Mode.

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Lorsqu’un magicien obtient un succès, un succès partiel ou un échec lors du test d’incantation d’un sort (effet libre), il subit un malus cumulatif de -1 sur ses prochains tests d’incantation. En optant pour une formule, il ne subit ce malus qu’avec un succès partiel ou un échec. Dans les deux cas, un échec critique entraîne un malus de -2 accompagné d’effets néfastes. En termes de fatigue mentale générée, l’incantation de contre-sort est toujours l’équivalant d’une incantation de sort (effet libre) et l’incantation depuis support correspond à une incantation de formule. La compétence Harmonisation ou un sommeil de sept heures sont les deux seules solutions pour un magicien épuisé de récupérer (p. 100 sur la récupération de la fatigue mentale et p. 79 pour la description et le fonctionnement de la compétence Harmonisation).

LES MODES

- Mode bénéficiant normalement au magicien : l’effet magique produit ses effets normaux, mais sur les adversaires du magicien. - Mode Attaque/Influence : l’effet magique rebondit sur le magicien. - N’importe quel Mode ayant une durée : l’effet magique se produit normalement, mais «migre» aléatoirement d’une cible à l’autre. - Mode Convocation ou utilisation de la méthode de Scrutation : le magicien est transporté dans un lieu aléatoire. - Mode Convocation ou utilisation de la Scrutation : le magicien et tous les individus compris dans les 6 m alentours sont instantanément transportés dans une autre dimension où ils seront probablement rendus fou par la géométrie insensée de ces mondes. - Mode Convocation : création d’une faille inter-dimensionnelle, créant l’opportunité pour les créatures vivant dans l’autre dimension de se frayer un chemin jusqu’à Talislanta et d’y être libérées sans aucun contrôle. C’est la perspective la plus terrifiante pour tous ceux qui traitent avec les autres plans. Cette faille perdure au moins une minute par NS. - Mode Convocation, Mode Mouvement, utilisation de la Scrutation : la magie provoque une faille temporelle. Le magicien est instantanément transporté dans le passé ou le futur (proche ou éloigné selon la volonté du Faucheur). MALUS DE FATIGUE : FATIGUE MENTALE L’incantation est une épreuve pour le magicien qui doit imposer sa volonté à la magie pour éviter de provoquer des catastrophes. Le résultat de son test d’incantation peut ou non provoquer de la fatigue mentale.

Tous les Modes possèdent un ensemble de paramètres communs, spatiaux (portée et zone d’effet) et temporels (durée). Les Modes produisent des effets magiques d’une puissance (Niveau de Sort ou Magnitude) variable. Certains d’entre eux, notamment ceux s’exerçant contre une cible non consentante, autorisent celle-ci à résister. Vous trouverez ci-dessous une description précise des effets des Modes, ainsi que les échelles permettant d’évaluer leur magnitude. Le cas échéant, les précisions concernant les tests de résistance des cibles sont indiquées.

PARAMÈTRES COMMUNS DES MODES Tous les Modes possèdent une échelle commune de portée (la distance à laquelle un effet magique du Mode peut être produit) et une durée (le temps durant lequel un effet magique est actif). Certains effets des Modes affectent, dans les limites de leur portée, des zones entières. Ces portées, zones et durées sont expliquées cidessous. Il est possible d’étendre la portée, la durée et la zone d’effet (ou ZdE) de n’importe quel effet de Mode, moyennant une augmentation du DIF d’incantation. DURéE - I (Instantané) : l’effet magique ne produit d’effet qu’au moment de l’incantation. - 5 rd : l’effet magique produit ses effets durant 5 rd (30 secondes). - 10 rd : l’effet magique produit ses effets durant 10 rd (1 minute). - 15 minutes : l’effet magique (ou la création magique) perdure durant 15 minutes. - O (Ordre) : l’effet magique perdure jusqu’à accomplissement de l’ordre formulé lors de l’incantation. - M (Malédiction) : l’effet magique perdure durant sept jours et sept nuits.

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EXTENSION DE DURéE - Pour les Modes ayant une durée de base I : +1 rd par -3 DIF d’incantation. - Pour les Modes ayant une durée de base M : +7 jours et 7 nuits par -5 DIF d’incantation. - Pour les Modes ayant une durée de base O : pas d’extension de durée possible. - Pour les Modes ayant une durée de base de 15 minutes : +15 minutes par -1 DIF d’incantation. - Pour les autres Modes : +5 rd par -1 DIF d’incantation. PORTéE - P (Personnel) : l’effet magique n’affecte que le magicien. Il ne peut pas être conféré à une cible. L’effet accompagne le magicien dans ses déplacements. - E (émanation) : l’effet magique émane du magicien jusqu’à 1,5 m de rayon. Il ne peut pas être conféré à une cible. L’effet accompagne le magicien dans ses déplacements. - T (Toucher) : l’effet magique affecte la cible (le magicien lui-même, une personne ou créature, un objet ou un lieu) touchée par le magicien. Le contact physique avec la cible est requis au moment de l’incantation pour produire l’effet. L’effet accompagne le bénéficiaire dans ses déplacements. - C (Cercle, dôme, sphère) : l’effet magique rayonne dans les 3 m autour de la cible (le magicien lui-même, une personne ou créature, un objet ou un lieu). Le contact physique avec la cible est requis au moment de l’incantation pour produire l’effet. L’effet magique est immobile. - 3 m : l’effet magique est projeté à une distance maximum de 3 m du magicien. - 15 m : l’effet magique est projeté à une distance maximum de 15 m du magicien. - S (Scrutation) : l’effet magique est projeté à une distance maximum de 1,6 km du magicien. EXTENSION DE PORTéE - Pour les Modes ayant une portée de base P ou E : pas d’extension de portée possible. - Pour les Modes employant une portée S : +1,6 km (effet de Scrutation) par -1 DIF d’incantation. - Pour les Modes ayant une portée C : +50 cm de rayon par -1 DIF d’incantation. - Pour les autres Modes : +5 m par -1 DIF d’incantation. ZONE D’EFFET (ZDE) Certains Modes permettent d’affecter des zones entières ou plusieurs cibles. Les ZdE sont divisées en deux catégories. D’une part les aires, considérées comme des cercles (ou des sphères si la hauteur et/ou le volume sont importants) de 50 cm de rayon par -1 DIF d’incantation. Le point central à partir duquel la ZdE rayonne peut se situer n’importe où dans la limite de portée. Les aires sont fixes. Une fois créées, elles ne peuvent être déplacées.

Les ZdE comprennent aussi les effets magiques affectant un nombre variable de cibles. Ce type de ZdE affecte automatiquement une cible de base et une cible supplémentaire par -1 DIF d’incantation. Une cible est indifféremment un objet ou une créature selon le type d’effet, peu importe la taille. RéSISTANCE La plupart des effets magiques néfastes provoquent une résistance spontanée chez leurs cibles. Cette résistance est simulée par un test de caractéristique (p. 63). Elle est considérée comme une opposition active (DIF égal au NS de l’effet primordial (cf. ci-dessous) dans la majorité des cas). Si la cible obtient un degré de succès supérieur à celui du magicien sur son test d’incantation, l’effet magique ne l’affecte pas. Tout degré de succès inférieur à celui du magicien est considéré comme un échec. Les tests de résistance ne constituent pas des actions et n’empêchent pas d’agir durant un round de combat. Les effets magiques créés avec des ZdE de type Aire (cf. ci-dessus) sont plus difficiles à éviter. Les tests de résistance des cibles (contre les effets primordiaux ou secondaires) subissent un -1 DIF additionnel par 50 cm de rayon. MAGNITUDE Tout les effets magiques possèdent une puissance (les magiciens talislantains parlent de magnitude) exprimée en Niveau de Sort (ou NS). La valeur de ce NS varie selon les Modes et doit être calculée séparément. EFFETS PRIMORDIAUX ET SECONDAIRES La plupart des effets des Modes produisent des effets primordiaux qui sont au cœur du Mode. La nature des énergies ou des esprits employés pour générer ces effets est parfois capable de produire des effets additionnels à ces effets primordiaux : une explosion d’énergie arcanique peut aveugler ou assourdir, une éviscération peut légitimement causer une souffrance intolérable, etc. Ces effets sont désignés sous le terme de secondaires ou associés. Ils sont des extrapolations directes des propriétés des forces conjurées par les magiciens. Plusieurs Modes permettent de générer des effets secondaires (cf. les descriptions des Modes ci-dessous). Lorsqu’un Mode l’autorise, il incombe au magicien de préciser lors de son incantation d’où provient l’effet secondaire. Le Faucheur peut refuser l’emploi d’un effet secondaire si celui-ci n’est pas en lien avec la description de l’effet magique que donne un joueur. De plus, certains effets secondaires sont soumis à des conditions précisées dans les descriptions des Modes. Un effet secondaire ne peut entrer en action que si les cibles ont échoué à leur test de résistance contre l’effet primordial. Si celui-ci n’engendre pas de jet de résistance (un mur d’âmes créé par le Mode Défense et provoquant

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mentale, etc.). Certains sont capables de réaliser des dommages par le biais de créatures convoquées ; essaims d’abeilles, vagues d’esprits démoniaques ou fantômes… Quoi qu’il en soit, si le but du magicien est de causer directement des dommages, le Mode qu’il doit employer est celui-ci. Les autres Modes, Conjuration, Convocation ou Transformation notamment, ne causent jamais de dommages directement.

l’effroi par exemple), le test de résistance contre l’effet secondaire est alors obligatoire. Dès que les cibles d’un effet magique réussissent un test de résistance contre l’effet secondaire, elles n’y sont plus assujetties. Le test de résistance contre les effets secondaires est un jet séparé d’un DIF égal à un tiers (arrondir à l’inférieur) du NS de l’effet primordial. Si l’effet magique possède une ZdE de type Aire, le test de résistance contre l’effet secondaire est aussi modifié par la ZdE (cf. ci-dessus). Ce test de résistance emploie une caractéristique en rapport avec le type d’effet produit : PER pour les effets secondaires affectant les sens, CON pour ceux visant à étourdir, VOL pour les effets d’effroi, etc. Vous trouverez dans la liste des Modes ci-dessous plusieurs types d’effets secondaires classiques avec les caractéristiques employées pour les tests de résistance. Ils constituent des exemples et non une liste exhaustive des possibilités de la magie. - Par effet secondaire créé : +3 NS (sauf mention contraire).

NOTES SUR LES LISTES DE FORMULES Dans les listes de formules des Modes, la colonne DIF s’entend des DIF d’incantation. Pour les résistances, la caractéristique est mentionnée avec le DIF applicable entre parenthèses. La première caractéristique correspond au test de résistance de l’effet primordial et la seconde à l’effet secondaire éventuel. Pour les formules de Modes n'occasionnant normalement pas de test de résistance, s'il en est mentionné un celui-ci concerne l'effet secondaire.

MODE ATTAQUE Le Mode Attaque englobe la totalité des effets magiques dont le principal objectif est de causer directement des dommages. La plupart des Ordres produisent ce type d’effets grâce à la projection pure et simple d’un type d’énergie (énergie arcanique, élémentaire, vitale,

Paramètres : - Durée : Instantané (extensible). - Portée : 15 m (extensible). Création de ZdE possible. - Résistance : DEX (DIF égal au NS de l’effet primordial + ZdE). - ZdE : Aire (50 cm de rayon, extensible).

EFFETS PRIMORDIAUX DOMMAGES L’effet primordial du Mode. C’est le total de dommages infligés qui détermine principalement la Magnitude des effets d’Attaque. - Magnitude : +1 NS par ID 1. ATTAQUE ASSOMMANTE Similaire à l’effet précédent, mais l’ID infligé par l’effet magique sert à assommer la cible et inflige des dommages non létaux. La cible de ce type d’effet primordial doit obligatoirement faire un test de CON pour rester consciente (p. 92). - Magnitude : +2 NS par ID 1 (non létal). CONTAMINATION Cet effet d’Attaque est très particulier. Il ne provoque pas d’ID, mais génère une maladie chez la cible (p. 97). La maladie ainsi inoculée est réelle et continue à produire ses effets après l’incantation. L’incubation est instantanée et la victime perd immédiatement un point de la caractéristique choisie par le magicien. Il doit ensuite effectuer ses tests de CON pour en mesurer l’évolution. La périodicité du test est fixée par la magnitude de l’effet. La contamination n’affecte qu’une seule caractéristique. Il n’existe pas de remède à la contamination magique, excepté une guérison naturelle ou un effet du Mode Soins. Seuls les magiciens disposant du Mode Soins peuvent utiliser la contamination. - Magnitude : +3 NS par point de virulence (un test de CON par jour). +5 NS par point de virulence (test horaire). DRAIN DE VIE Un des effets d’Attaque privilégiés par les nécromanciens. En plus de l’ID infligé, les PV perdus par la victime sont transférés au magicien (jusqu’à concurrence de son total maximum de PV). Cet effet d’Attaque ne peut affecter qu’une seule cible à la fois. - Magnitude : +3 NS par ID 1 infligé.

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EFFETS SECONDAIRES (OU ASSOCIéS) :

En plus des dommages qu’il inflige, le Mode Attaque peut produire des effets secondaires. AGRESSION SENSORIELLE Cet effet secondaire peut être produit uniquement si le magicien possède également le Mode Illusion. En plus de l’ID infligé, la cible est victime d’une agression sensorielle (p. 132). - Résistance : PER DOULEUR En plus de l’ID infligé, la cible est victime d’une douleur paralysante (p. 69). - Résistance : VOL éTOURDISSEMENT En plus de l’ID infligé, la cible est victime d’une attaque étourdissante (p. 92). - Résistance : CON EFFROI Cet effet secondaire ne peut être produit que si le magicien possède également le Mode Influence. En plus de l’ID infligé, la cible peut prendre peur du magicien (p. 69). - Résistance : VOL ATTAQUE PASSE-ARMURE L’ID infligé par l’effet magique ne tient pas compte des IP conventionnelles. - Magnitude : +5 NS.

FORMULES D’ATTAQUE Nom : Étoile de Zora Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance DEX (-9) / PER (-7) -21 6 3 rd 15 m ZdE : sphère de 3 m de rayon. Magnitude : NS 3 (dommages), NS 3 (effet secondaire : agression sensorielle) Effets : Zora était une duelliste mage. Certains prétendent qu’elle a volé cette formule à un rival qui est mort plus tard au cours d’un mystérieux duel. L’énergie arcanique relâchée par cette formule produit un flash de lumière intense causant un ID 3 à toute personne dans la zone d’effet. En outre, l’éclat lumineux est suffisant pour aveugler et est considéré comme un effet secondaire d’agression sensorielle (p. 132). Nom : Rayon écarlate Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -12 12 I 15 m DEX (-12) Magnitude : NS 12 (dommages) Effets : Cette formule utilise un rubiate comme point de concentration pour créer un rayon de lumière qui inflige un ID 12 à la cible.

Nom : Sceau de dissuasion Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance -10 5 I 15 m DEX (-5) Effet déclencheur : cible touchée (-5 sur DIF d’incantation) Magnitude : NS 5 (dommages) Effets : Un des pièges favoris des Kasmirans, ce sceau est généralement placé dans les mécanismes de serrurerie et se déclenche au toucher, si la personne ne prononce pas un mot approprié. Les individus non autorisés qui tentent d’ouvrir une serrure protégée subissent une douloureuse explosion d’énergie (ID 5), suffisante pour endommager une clé ou un passe-partout ou mettre hors d’état de nuire la main d’un voleur. Un succès partiel ou mieux sur un test de PER + Système de sécurité avec un DIF -10 alertera le voleur de la présence d’une rune. Nom : Runes explosives Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance DEX (-16) / CON (DIF -9) -24 13 I 15 m ZdE : sphère de 3 m de rayon Effet déclencheur : cible touchée (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 10 (dommages), NS 3 (effet secondaire : étourdissement) Effets : Ces symboles sont habituellement inscrits sur un portail ou une embrasure de porte pour prévenir les intrusions. Quiconque ouvre l’entrée protégée sans d’abord prononcer le mot de commande déclenche les runes en causant une explosion assourdissante. Toute cible à l’intérieur de la zone d’effet (une sphère de 3 m de rayon) subit un ID 10. L’attaque est également considérée comme une attaque étourdissante (p. 92). Sur un échec critique au jet de CON, la victime devient sourde de manière permanente (à moins de bénéficier d’une formule de Soins d’une magnitude équivalente à celle des «runes explosives»). Nom : Furie de la nature Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance -8 8 I 15 m DEX (-8) Magnitude : NS 8 (dommages) Effets : en entonnant un chant vif, le magicien appelle une nuée d’insectes ou de petits oiseaux (tels que des avirs ou toute autre créature originaire de la région) et les fait se jeter sur sa cible. Bien que les créatures soient individuellement incapables de causer des dommages, la masse produit un ID 8. Nom : Coup de tonnerre Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée Résistance DEX (-12) / CON (-5) -15 13 I 15 m ZdE : sphère de 1 m de rayon Magnitude : NS 10 (dommages), NS 3 (effet secondaire : étourdissement) Effets : cette formule permet à l’aéromancien de générer

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un éclair qui décrit un arc de cercle dans les airs avec le bruit du tonnerre et provoque un ID 10 dans une sphère de 2 m de diamètre au point d’impact. La formule provoque en outre un effet étourdissant dans sa zone d’effet (p. 92). Sur un échec critique au jet de CON, la victime devient sourde de manière permanente (à moins de bénéficier d’une formule de Soins d’une magnitude équivalente à celle du «coup de tonnerre»).

Nom : Lance de lumière Ordre : Invocation (Orthodoxie) DIF NS Durée Portée Résistance -10 10 I 15 m DEX (DIF -10) Magnitude : NS 10 (dommages) Effets : avec cette simple formule, un serviteur d’Aa conjure un trait brillant d’énergie qui frappe une cible à portée, lui infligeant un ID 10.

Nom : Dards élémentaires Ordre : Élémentalisme DIF NS Durée Portée Résistance -10 10 I 15 m DEX (DIF -10) Magnitude : NS 10 (dommages) Effets : cette formule crée des dards d’énergies élémentaires correspondant à la spécialité de l’élémentaliste. Les dards infligent un ID 12 à la cible. Pour incanter la formule, le magicien doit avoir en main une petite quantité de l’élément choisi.

Nom : Perce-entraille de Raj-Kal Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 16 I 15 m DEX (DIF -13) / VOL (DIF -4) Magnitude : NS 13 (dommages), NS 3 (effet secondaire : douleur) Effets : cette formule a été créée à l’origine par Raj-Kal, un Torquaran de sinistre réputation. Lorsque la formule est employée, les mains du nécromancien se teintent d’une lueur cadavérique et sont projetées sous forme éthérée. Il peut alors perforer le corps de ses victimes, aussi mou que de la glaise, provoquant un ID 13 et causant, comme effet secondaire, une agonie douloureuse (p. 69).

Nom : Langue de feu Ordre : Élémentalisme (pyromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -16 13 I 15 m DEX (DIF -13) ZdE : sphère d’1,5 m de rayon. Magnitude : NS 10 (dommages), NS 3 (effet secondaire : incendiaire) Effets : cette formule produit un courant de flammes brillantes qui inflige un ID 10 à tout ce qui se trouve dans l’aire d’effet. L’attaque provoque des dommages dus au feu (p. 97) et continue à produire un ID 4 au rd suivant. En outre, toutes les personnes exposées originellement à la «langue de feu» subissent également cet ID additionnel, à moins de consacrer un round à éteindre les flammes des vêtements, cheveux et autres pilosités. Les objets de papier ou les vêtements légers (comme les livres et les vêtements normaux) seront, pour la plupart, embrasés, alors que les autres objets peuvent faire un jet à la discrétion du Faucheur.

Nom : Drain d’énergie Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -24 15 3 rd 15 m DEX (DIF -15) Magnitude : NS 15 (drain de vie) Effets : en touchant sa cible, le magicien draine son flux d’énergie vitale causant un ID 5. Le nécromancien ajoute les dommages infligés à ses propres PV. S’il était blessé, les PV ainsi absorbés le guérissent. Ces PV ne sont que temporaires et disparaissent à expiration de la formule. Tous dommages (ID) encaissés par le magicien bénéficiant de cette formule sont d’abord soustraits à ces PV.

Nom : Bile démoniaque Ordre : Invocation (démonologie) DIF NS Durée Portée Résistance DEX (DIF -12) / DEX (DIF -6) -27 15 3 rd 15 m ZdE : sphère de 1,50 m de rayon. Magnitude : NS 9 (dommages), NS 3 (effet secondaire : acide), NS 3 (effet secondaire : renversement) Effets : cette formule se résume à l’utilisation d’un mot de pouvoir qui fait apparaître sur une surface du choix du magicien une bave verdâtre, acide, glissante et collante. Cette matière est supposée être celle dont la dimension de résidence des démons est constituée. Cette bave est souvent utilisée pour recouvrir un sol ou tendue en fin rideau dans l’encablure d’une porte. Elle couvre une surface d’environ 3 m de diamètre. Toute personne présente dans la zone ou la traversant subit un ID 9. La «bile démoniaque» est dissolvante et produit un effet acide assimilé aux dommages du feu (p. 97). En outre, sa nature glissante provoque un effet secondaire de renversement (p. 92).

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Nom : Pulsion dévorante Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -30 30 I 15 m DEX (-30) Magnitude : NS 30 (contamination) Effets : cette formule permet au magicien d’infecter une cible (organique) vivante d’une terrifiante maladie (mentale), en pressant sa main, son poignet ou son cou. Les victimes infectées ne remarqueront rien au début, mais, au fur et à mesure que le temps passe, elles commenceront à ressentir des pulsions sinistres qu’elles auront de plus en plus de mal à contrôler. Cet effet de contamination oblige la victime à effectuer un test de VOL (et non de CON) quotidien avec un DIF cumulatif de -1 par jour pour résister à l’envie de commettre un acte infâme d’un type défini par le Faucheur. Si la Pulsion dévorante n’a pas été traitée, elle transformera probablement la victime en un sociopathe amoral et meurtrier.

La conjuration d’air est également possible, même si elle s’avère extrêmement difficile : la consommation par minute d’un individu de gabarit S au repos correspond à un effet magique de NS 7. Au cours d’un effort intense, cette consommation peut demander un NS 15. À noter que les gaz sont volatiles et doivent être contenus avant dispersion. Paramètres : - Durée : 15 minutes (extensible) - Portée : 15 m (extensible) - Temps d’incantation : à la différence des autres Modes, une formule ou un sort de Conjuration demande un temps d’incantation de un round par NS. NOTE : la Conjuration ne peut en aucun cas servir à causer directement des dommages, à dresser des obstacles, des murs et des barrières. Des copies peuvent être créées par ce Mode si le magicien possède une connaissance suffisante de l’objet à dupliquer ou un modèle.

EFFET PRIMORDIAL QUANTITé La magnitude des effets du Mode dépend essentiellement de la quantité de matière conjurée. La forme de la matière (solide, liquide ou gazeuse) est choisie par le magicien au moment de son incantation. Magnitude : +1 NS par 100 cm3 (gaz), ou 1 kg (solide), ou 1 l (liquide).

MODE CONjURATION Ce Mode permet de conjurer une énergie et de la condenser en matière, afin de façonner des objets. La quantité d’énergie ou de matière ainsi conjurée dépend de la magnitude de l’effet magique. La matière conjurée est inerte, immobile et dépourvue d’âme (ou d’esprit). Elle apparaît toujours dans un espace «vide» (pas à l’intérieur d’une structure dense ou dans un autre organisme). Pour les gaz et les liquides, le magicien doit donc prévoir un contenant quelconque. La forme finale de la Conjuration est librement choisie par le magicien. La matière générée par magie possède les mêmes propriétés que la matière réelle : le feu produit de la chaleur, des fruits créés par magie sont nourrissants, l’eau désaltère, etc. Les objets conjurés sont de nature magique : ils seront détectés comme tels et pris en compte pour la limite des sept effets. Une des principales utilisations du Mode Conjuration consiste à créer de l’eau et de la nourriture pour la consommation quotidienne. Un humanoïde de gabarit standard (S) a besoin en moyenne de 1 à 1,5 l d’eau par jour. Les besoins normaux en eau d’un équidé sont de l’ordre de 5 l par jour et par 100 kg. Cette consommation peut doubler s’il doit assurer la charge d’un cavalier. La consommation alimentaire quotidienne requise pour les personnes et les créatures est de 1 kg par tranche de poids de 100 kg. Les effets désaltérants et nutritifs de l’eau et la nourriture conjurées et consommées perdurent au-delà de la durée de l’effet magique.

CRéATIONS D’ARMES OU D’ARMURES Conjuration permet de créer des armes et des armures qui sont les répliques des modèles conventionnels. L’objectif pour le magicien est de créer une quantité de matière correspondante. S’il crée des armes, elles possèdent un ID équivalent à celui de leurs modèles, mais elles sont capables de blesser des créatures immunisées aux armes conventionnelles. Manipuler de telles armes nécessite des tests d’IM plus la compétence adéquate. Les armures conjurées possèdent le même IP que leur modèle et sont également effectives contre les sources de dommages que seule la magie arrête. L’armure conjurée peut indifféremment apparaître sur le porteur ou au sol, auquel cas il faut prendre le temps de l’équiper. Si un modèle d’arme ou d’armure possède des capacités particulières (lame en dents de scie provoquant des hémorragies, etc.), chacune de ces qualités est considérée comme un détail complexe (cf. ci-dessous).

EFFETS SECONDAIRES (OU ASSOCIéS) : DéTAILS PRéCIS ET/OU COMPLEXES Reproduire un objet à l’identique ou l’embellir avec des détails augmente la magnitude de l’effet magique. La quantité de détails n’importe pas. DOMMAGES Cet effet secondaire ne peut être produit QUE SI le magicien possède également le Mode Attaque. Si la matière conjurée possède des propriétés inhérentes (cha-

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leur, brûlure, etc.), elle peut produire des effets secondaires de dommages, dont le total est égal à 1/3 du NS de l’effet primordial. LUMIÈRE L’objet conjuré produit une illumination suffisante pour annuler tout malus d’obscurité à un nombre de mètres de rayon égal à 1/3 du NS de l’effet primordial.

FORMULES DE CONjURATION Nom : Armure arcanique Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée 15 minutes + 120 minutes 15 m -26 18 Magnitude : NS 15 (quantité), NS 3 (effet secondaire : lumière) Effets : grâce à cette formule, le magicien concentre l’énergie arcanique pour lui donner la forme d’une cotte de maille légère autour du corps du bénéficiaire (ce qui évite entre autres d’avoir à l’enfiler). L’armure pèse 15 kg, possède un IP 4 et une FOR minimum de +1 est requise pour la porter sans malus (p. 274). Il émane de l’armure une lumière rougeoyante qui éclaire autant qu’une torche, à 5 mètres de rayon. Nom : Epée arcanique Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée 15 minutes + 120 minutes 15 m -14 6 Magnitude : NS 3 (quantité), NS 3 (effet secondaire : lumière) Effets : l’une des formules favorites des magelames. Elle permet de conjurer une épée constituée d’énergie arcanique rougeoyante qui prend forme dans les mains du bénéficiaire, pour peu qu’il soit en vue et dans la limite de portée. L’épée pèse 3 kg, possède un ID 8 et requiert une FOR minimum de 0 pour être manipulée. Il en émane en outre une légère lumière qui éclaire jusqu’à 2 mètres de rayon, un éclat équivalant à celui d’une bougie. Nom : Sceau de passage interdit Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée 15 minutes + 120 minutes 15 m -18 10 Magnitude : NS 10 (quantité) Effets : ce sceau, apposé sur la surface d’une porte, fait apparaître un solide mortier (environ 10 kg) qui cimente le passage. Virtuellement scellée, la porte refusera de céder et restera obstinément close jusqu’à dissipation ou jusqu’à ce qu’elle soit défoncée. Nom : Lame-icône de Shaladin Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -6 1 15 minutes 15 m Effet déclencheur : mot de commande (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 1 (quantité)

Effets : ce symbole est communément cousu dans la manche d’une robe ou gravé sur un anneau et lié à un effet déclencheur du choix du magicien (un mot de commande en général). Quand cette formule est déclenchée par le porteur, la rune fait apparaître une dague (environ 500 g) dans sa main. La lame de Shaladin est une arme ordinaire avec un ID 4. Une fois utilisée, la «lame-icône» doit être de nouveau gravée ou sculptée. Les icônes non déclenchées comptent dans le nombre total d’objets magiques qu’une personne peut porter. Nom : Source cachée Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -15 15 15 minutes 15 m Magnitude : NS 15 (quantité) Effets : en s’agenouillant et en appelant les esprits des rivières souterraines, le magicien peut amener de l’eau à la surface, créant ainsi une petite source d’eau potable. Elle produira environ 15 l d’eau, assez pour rassasier un humanoïde de gabarit standard (S) et sa monture (gabarit G, soit la taille d’un équs) pour une journée. L’eau restera en surface trois minutes durant, après quoi, ce qui n’a pas été consommé s’infiltrera dans le sol. Nom : Don de la nature Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -6 6 15 minutes 15 m Magnitude : NS 6 (quantité) Effets : en plantant la graine d’un arbre fruitier et en chantant à voix basse, le magicien est capable de faire germer et croître instantanément un exemplaire mature de l’arbre fruitier en question. Celui-ci porte déjà des fruits en quantité suffisante pour subvenir aux besoins de trois humanoïdes de gabarit standard (S) pour la journée. Comme toujours, les fruits doivent être mangés avant l’expiration de la formule pour nourrir effectivement les individus, après quoi l’arbre et tout ce qui n’a pas été consommé disparaîtra. Nom : Souffle Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée -30 30 15 minutes 15 m Magnitude : NS 30 (quantité) Effets : cette formule conjure suffisamment d’air pour fournir de quoi respirer à un individu pendant 2 minutes d’activités intenses ou quatre minutes en activité réduite. L’air doit être invoqué dans un contenant ou il se volatilise instantanément. Nom : Dague sacrificielle Ordre : Invocation (culte démoniaque) DIF NS Durée Portée -7 4 15 + 45 minutes 15 m Magnitude : NS 1 (quantité), NS 3 (détails précis ou complexes) Effets : après une longue psalmodie à l’attention de son patron, le prêtre démonologiste fait apparaître une dague

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de sacrifice ouvragée (ID 4) sur laquelle il peut enchâsser un diamant noir (qu’il doit se procurer autrement) afin de recueillir l’âme de sa victime et faire du diamant une gemme de l’âme. À compter de cet instant, la dague subsiste pour la durée de la cérémonie (1 heure), permettant de recueillir l’âme.

Le Mode Convocation se joue des limites de l’espacetemps : il établit une «porte» avec le point de l’Omnivers où se trouve la créature convoquée et la transporte instantanément. Le franchissement de la porte reste limité, car elle ne peut être franchie que par la créature ciblée en direction du magicien. Dans le cas des portes extradimensionnelles, le franchissement de la porte ne s’effectue qu’en direction de Talislanta et pas vers l’autre plan. Du moins, c’est le seul sens praticable pour la magie actuelle… La plupart des créatures convoquées ne sont pas volontaires, et leur attitude au moment de leur apparition est généralement hostile ou agressive à l’égard du convocateur. Néanmoins, si la Convocation est réussie, la puissance de la magie restreint la créature convoquée et la rend incapable de faire du mal à son convocateur ou de bouger sans sa permission. S’ensuit une négociation entre le convocateur et la créature, que la tradition appelle «pacte», à l’issue de laquelle la créature s’engage à obéir à un ordre du convocateur en échange de sa libération et son renvoi vers son plan d’origine. Il peut arriver que des entités ne souhaitent pas retourner dans leur dimension et demandent alors un «paiement» au magicien (la nature du paiement variant selon la nature de l’entité). Quelle que soit la nature de l’ordre (cf. ci-dessous), la créature l’accomplira au mieux de ses capacités. Dès que l’ordre est accompli, les forces magiques qui ont contraint la créature la libèrent et la renvoient (sauf s’il en a été décidé autrement lors du pacte) immédiatement sur son plan d’origine.

MODE CONVOCATION Le Mode Convocation fait venir à soi des entités ou des créatures. Le premier effet accompli par ce Mode est de transporter instantanément la créature convoquée dans le champ de vision du magicien. L’autre usage essentiel du Mode est de renvoyer les créatures convoquées. Le choix de la créature est fixé en accord avec les possibilités de l’Ordre du magicien au moment de son incantation. Ce Mode permet la convocation d’êtres extradimensionnels. C’est en partie cet aspect du Mode qui lui vaut une très mauvaise réputation, car c’est grâce à lui que les démonistes et les diabolistes contactent et font venir sur Talislanta certaines des plus dangereuses entités extradimensionnelles. Cet usage, dangereux et risqué, suppose des effets magiques de grande magnitude. Les désastres magiques qui peuvent en découler sont parmi les plus catastrophiques. Seuls des magiciens capables ou stupides se risquent à cet exercice. Bien que les diabolistes et les démonistes soient les plus célèbres des convocateurs, plusieurs Ordres sont capables d’appeler des entités extraplanaires, bien que chacun possède des restrictions concernant le type d’entités.

Paramètres : - Durée : O. - Portée : na. La créature convoquée apparaît dans le champ de vision du magicien. - Temps d’incantation : à la différence des autres Modes, une formule de Convocation demande un temps d’incantation de un round par NS. Un sort de Convocation demande deux rounds par tranche de 15 NS. - Résistance : les créatures n’ayant pas volontairement accepté au préalable d’être convoquées peuvent résister à la Convocation par une opposition active avec leur Niveau de Capacité (ou NdC). NOTES : tous les effets de Convocation sont basés sur le NdC de la créature convoquée. Si le magicien veut convoquer un être pour lequel un NdC n’est pas fourni, il appartient au Faucheur de le fixer. Il doit aussi déterminer les caractéristiques des créatures qui n’en possèdent pas. Il peut se baser sur celles d’une créature similaire : par exemple, le spectre d’un Affranchi aura un profil similaire à celui de l’archétype donné p. 58. Les créatures convoquées sont toujours des représentants typiques de leur espèce et disposent normalement de toutes les capacités spéciales associées (vol, immunité aux armes non magiques, capacités d’utilisateurs de magie, etc.). Certains objets enchantés peuvent être utilisés pour

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emprisonner les créatures convoquées, comme des gemmes de cristal, des orbes, des lanternes de cuivre, etc. Certains paramètres concernant la Convocation (notamment certaines modifications de la DIF d’incantation et les réactions possibles des entités conjurées) ne figurent pas dans ce chapitre, mais dans le Bestiaire. Ils ne sont normalement connus que du seul Faucheur, à moins qu’un personnage ne se lance dans des études approfondies sur le sujet.

PROCéDURE DE CONVOCATION La magnitude d’un effet de Convocation repose sur la puissance de la créature convoquée, exprimé par son Niveau de Capacité (NdC). Plus une créature est puissante, plus son NdC sera élevé et, en conséquence, la magnitude de la Convocation devra être importante. Pour les convocations d’Extérieurs (les créatures habitant dans les autres plans d’existence), l’éloignement du plan d’origine par rapport à Talislanta est aussi un facteur qui influe sur le DIF d’incantation. D’une manière générale, plus les Extérieurs sont originaires d’un plan éloigné de Talislanta, plus l’ouverture d’une porte est difficile et peut occasionner un désastre. Ce DIF n’est qu’appréhendé de manière empirique par les convocateurs (il semble varier entre 0 et -15). Au moment où le magicien termine son incantation, une porte s’ouvre entre le plan matériel et l’endroit où se trouve la créature convoquée. Celle-ci effectue alors son éventuel test de résistance. Si elle remporte l’opposition, la convocation reste sans effet sur elle et la porte se referme instantanément. Si le magicien obtient un échec lors de son incantation, la porte peut être librement franchie par la créature convoquée. Elle ne sera pas contrainte par les forces du sort et sera donc libre d’agir contre le magicien. Les entités pernicieuses chercheront probablement à le tuer, tandis que les créatures chaotiques se lanceront dans des actes de destruction gratuits. Les êtres diaboliques peuvent se venger de manière plus subtile, en maudissant le magicien, etc. Les créatures libérées en cas d’échec demeurent sur Talislanta un nombre de minutes égal à leur NdC avant d’être renvoyées vers leur plan. Sur un échec critique, la même situation se produit en plus du désastre magique occasionné. Les créatures convoquées peuvent ne jamais repartir dans leur plan si elles désirent rester sur le monde matériel. En cas de succès partiel sur le test d’incantation, la créature se manifeste normalement, mais elle peut effectuer un deuxième test de résistance durant la négociation du pacte si le magicien la contrarie d’une quelconque manière. Si elle remporte ce deuxième test, elle brisera les forces qui la lient et l’empêchent d’agir contre le convocateur (voir ci-dessus). Si la Convocation est lancée avec succès, la créature apparaît instantanément et est obligée de négocier un pacte avec le convocateur. L’objet du pacte est normalement la libération de la créature et son renvoi vers sa dimension en échange de l’accomplissement d’un ordre,

dont les conditions doivent être précisément définies. Si l’ordre est de répondre à des questions (3 au maximum), les réponses fournies sont limitées aux connaissances de la créature : l’esprit de la victime d’un assassinat ne pourra pas identifier son meurtrier si elle ne l’a pas vu avant de mourir par exemple. C’est le Faucheur qui interprète les créatures convoquées et reste seul juge de ce qu’elles savent. La créature restera sur le plan matériel tant que le service qu’elle s’est engagée à rendre n’est pas accompli. Elle suivra à la lettre la définition du service et les entités malignes se feront un plaisir d’exploiter toute faille possible du pacte. Dans les deux cas, dès que l’ordre est accompli, la créature est instantanément renvoyée à son point d’origine. - Magnitude : +1 NS par NdC convoqué.

BANNISSEMENT Le bannissement consiste à renvoyer des créatures convoquées à leur point d’origine. Le plus souvent employé contre les créatures convoquées par autrui, cet effet du Mode consiste à briser les forces magiques qui obligent les créatures à demeurer sur Talislanta. La magnitude de l’effet magique (et le temps d’incantation) est basée sur le niveau de capacité des créatures à renvoyer. Le procédé nécessite que les cibles soient dans le champ de vision du magicien. Si l’effet du Mode peut affecter plusieurs cibles, il affecte d’abord les créatures les plus faibles. Le magicien peut choisir d’affecter une cible spécifique s’il le désire. Un magicien peut tenter de bannir des créatures qu’il ne peut pas convoquer mais subira un DIF d’incantation supplémentaire de -5. - Magnitude : +1 NS par NdC banni. - Résistance : si la (ou les) cible est volontaire pour accomplir l’ordre reçu au moment de sa convocation, elle peut résister au bannissement grâce à une opposition active employant son NdC.

FORMULES DE CONVOCATION NOTES : les DIF d’incantations des formules ci-dessous ne tiennent pas compte de certains paramètres dont seul le Faucheur dispose. Nom : Gardien scintillant Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Résistance -15 15 O NdC (DIF -15) Magnitude : NS 15 (élémentaire de cristal de NdC 15) Effets : cette formule permet au cristallomancien de concentrer les propriétés du cristal d’ébonite pour ouvrir un seuil avec les plans et en faire venir un élémentaire de cristal. Celui-ci obéira à un ordre. Le «gardien scintillant» possède un NdC de 15 et les traits suivants : FOR +3, PER -2, INT -3, 20 PV et un IP 5. Il peut combattre. L’ensemble de ses attaques physiques traverse les armures non magiques sans problème. Le «gardien» possède quatre Modes de Cristallomancie à +10.

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Nom : Sceau de convocation Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Résistance -23 18 O NdC (DIF -18) Effet déclencheur : mot de commande (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 18 (2 démons de NdC 9) Effets : usage particulier de la Convocation par les Kasmirans, cette formule est inscrite dans une rune, au centre d’un cercle de 2,10 m. La rune, liée à un effet déclencheur (un mot de commande, mais l’effet peut également être une liste d’individus autorisés, comme «tous ceux de la famille Ad’Nir»), libère la formule de convocation dès qu’un intrus non autorisé ou n’ayant pas prononcé le mot de commande marche dans le cercle. Le sceau ouvre alors une brèche vers les Royaumes Démoniaques et en convoque deux Extérieurs de 9 NdC. Les Extérieurs sont soumis à un Pacte selon les procédures normales, l’Ordre auquel ils sont soumis étant d’abattre l’intrus. Nom : Symbole de bannissement Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Résistance -20 20 I NdC (DIF -20) Magnitude : bannissement (à concurrence de 20 NdC) Effets : ce symbole est utilisé pour bannir les Extérieurs convoqués de n’importe quelle catégorie ou type (démons, diables, non-vivants, etc.) Cette formule permet de renvoyer vers leurs dimensions d’origines 20 NdC de créatures. Si la créature ciblée est d’un niveau supérieur, le symbole est sans effet. Nom : Le servant des vagues Ordre : Élémentalisme (aquamancie) DIF NS Durée Résistance -12 12 O NdC (DIF -12) Magnitude : NS 12 (élémentaire d’eau de NdC 12, converti en vitesse) Effets : cette formule permet à l’aquamancien voyageant à bord d’un navire de quelque sorte que ce soit, de faire venir du plan élémentaire (ou Monde Vert) un élémentaire d’eau. Celui-ci reçoit alors l’ordre de pousser le navire sur les flots, ce qui accélère l’allure de déplacement du bâtiment jusqu’à 72 km/h (ou 120 m/rd). L’élémentaire maintient sa poussée jusqu’à ce que le navire soit arrivé à bon port. Peu de bateaux de Talislanta sont construits de manière à encaisser une telle vitesse et le Faucheur peut demander un test de compétence Pilotage avec un DIF -10 ou plus pour éviter que le bâtiment ne chavire. Nom : Contacter les sphères obscures Ordre : Invocation (diaboliste/démoniste) DIF NS Durée Résistance -20 20 O NdC (DIF -20) Effets : cette formule est employée par les Invocateurs pour appeler les êtres puissants du plan de l’Oubli nommés diables ou les habitants des Royaumes Démoniaques. Cette formule est adaptée pour des

Extérieurs majeurs de 20 NdC (p. 259). Les savants noirs de Néfaratus et les Rasmirins sont réputés être des experts en matière de convocation et de contrôle de ces entités extrêmement dangereuses. Nom : Messager éolien Ordre : Druidisme DIF NS Durée Résistance -10 10 O NdC (DIF -10) Effets : Grâce à cette formule, le magicien convoque un élémentaire d’air mineur afin de lui demander de délivrer un message verbal. Le messager se déplace à grande vitesse, sans tenir compte des limites physiques et en ligne droite à une vitesse constante de 72 km/h. Il peut être incapable de localiser le destinataire désiré si des indications précises de sa position et de son identité ne lui sont pas données. Par ailleurs, les élémentaires mineurs n’étant pas particulièrement intelligents, il est probable qu’ils déforment ou embrouillent les messages trop longs ou trop complexes (plus de dix mots.) Nom : Non-vivance Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Résistance -1 1 O NdC (DIF -1) Effets : cette formule permet de convoquer un des nombreux esprits des morts qui errent dans l’Outremonde pour lui faire prendre possession du cadavre que touche le magicien durant l’incantation. Le corps possédé s’anime alors dans une parodie de vie et obéit au premier ordre du magicien. La créature ainsi animée possède un niveau de capacité général de 1 et ses caractéristiques physiques sont celles du cadavre, modifiées comme suit : +3 en FOR et en CON, -2 en DEX, allures de déplacement réduites de 6 m/rd (min. 1 m/rd). Il existe d’autres formules permettant de réanimer des non-vivants plus puissants, qui ne modifient souvent que la magnitude. Il est également possible d’emprisonner l’esprit qui anime le cadavre grâce à certains fétiches (tels que les gemmes de l’âme) ou des rituels nécromantiques particuliers. Nom : Confession post-mortem Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Résistance -10 10 O NdC (DIF -10) Effets : cette formule permet au magicien qui possède des parties d’un cadavre de rappeler l’âme du défunt (pourvu que son NdC soit compris entre 1 et 10) pour lui poser trois questions auxquelles il est obligé de répondre par la vérité, en supposant qu’il connaisse la réponse.

MODE DéFENSE Le Mode Défense représente l’ensemble des effets magiques dont l’objectif est de protéger le magicien. La principale application du Mode sert à protéger le magicien des dommages physiques en érigeant des auras protectrices, des murs ou barrières d’énergie ou de matière,

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voire des cercles infranchissables pour certaines créatures, formes de magie ou sources de désagréments. La plupart des manifestations de ce type sont tangibles, certains Ordres privilégiant les remparts d’énergie ou demandant à l’environnement de s’agencer de manière à protéger le magicien. Le Mode Défense est également capable de créer des protections qui s’appliquent plutôt à des inconvénients, des menaces potentielles, des détections, etc. Les autres Modes, Conjuration et Convocation notamment, ne permettent pas de se protéger directement.

sorption peut être efficace contre l’ID d’un effet du Mode Attaque, mais peut être inutile contre ses effets secondaires (p. 120), le magicien devant effectuer normalement son test de résistance. - Magnitude : +1 NS par tranche de 2 points de dommages absorbés.

Paramètres : - Durée : 10 rd (extensible). - Portée : P*. * : les effets de Défense ont une portée personnelle par défaut. Moyennant une augmentation de la magnitude, la portée de base de l’effet peut être transformée et devenir C ou 3 m (cf. ci-dessous). NOTES : le Mode Défense regroupe deux types d’effets primordiaux : l’absorption de dommages et l’immunité. Bien qu’ils soient légèrement différents dans leur fonctionnement, ils sont tous deux liés à la volonté du magicien de se défendre. Lorsqu’il recourt au Mode Défense, le magicien doit choisir l’un ou l’autre des deux effets primordiaux. Il est possible de combiner les deux effets primordiaux du Mode Défense, mais chacun fait l’objet d’une incantation spécifique. Cette limitation ne s’applique que pour la magie du Nouvel Âge. Ex. : il n’est pas possible d’incanter une aura d’absorption qui immunise contre le feu. Par contre, il est possible d’incanter une aura d’absorption puis une immunité contre le feu (ou vice versa).

EFFETS PRIMORDIAUX ABSORPTION DE DOMMAGES L’un des deux effets primordiaux du Mode Défense. Indépendamment de la forme que prend l’effet de Défense, l’absorption de dommages fixe la magnitude de l’effet magique. L’absorption crée un total de points d’absorption qui se réduit chaque fois qu’il encaisse des dommages, jusqu’à expiration de la durée ou dès que ce total est dépassé, auquel cas, c’est le bénéficiaire qui encaisse le surplus. L’absorption s’applique à toutes les sources de dommages physiques (mais pas les attaques mentales), d’origine naturelle ou magique. Tant que l’effet de Défense possède une capacité d’absorption, le bénéficiaire est immunisé aux effets spéciaux des coups critiques en combat, étant donné qu’il n’y a aucun moyen de «contourner» l’obstacle. Un effet d’absorption est toujours visible, sauf si le magicien emploie un effet d’Illusion pour le masquer. Les effets d’absorption sont sans effet contre les gaz et les agressions sensorielles. En conséquence, un effet d’ab-

IMMUNITé L’autre effet primordial du Mode Défense. L’immunité octroie pour sa durée une protection intégrale et complète au bénéficiaire (individu, créature, objet, zone) à l’encontre d’une seule menace dans la liste suivante. Il n’est pas possible de bénéficier de plus d’une immunité de la même catégorie (une immunité contre le feu et l’eau par exemple), mais il n’existe pas de restriction pour l’usage conjoint de différents types d’immunités (une immunité contre les Affranchis et contre le Mode Attaque). - Type d’arme : épées, haches, bâtons, lances, etc. Les tests de compétences d’armes à l’encontre du bénéficiaire de l’immunité sont convertis en échec (sauf les échecs critiques). Le type d’arme ne cause plus de dommages au bénéficiaire. - Une source de dommage élémentaire (naturelle et magique) : feu, chaleur, eau, glace, froid, déshydratation, pierre, air, électricité. Tous les dommages provoqués par l’élément choisi sont réduits à zéro. L’immunité s’étend aux désagréments annexes (déséquilibre dû au vent ou à un séisme, enfouissement consécutif d’une coulée de boue,

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asphyxie ou noyade, réduction de la vitesse de déplacement dans l’eau, etc.). - Une source de dommage spécifique non élémentaire : faim et soif, chutes, maladies, poisons, etc. (p. 96). Le bénéficiaire ne subit ni désagrément ni dommage de la source précisée. - Une compétence : Assassinat, Discrétion, Falsification, Interrogatoire, etc. Les tests de compétences à l’encontre du bénéficiaire de l’immunité sont convertis en échec (sauf les échecs critiques). Si la compétence ne nécessite pas de test, elle ne produit pas d’effets contre le bénéficiaire. Si des dommages devraient être appliqués en raison de la compétence (Système de sécurité, Sabotage/Démolition), les dommages sont réduits à zéro et aucun désagrément consécutif à l’utilisation de cette compétence n’est applicable. - Un Mode : Attaque, Illusion, Influence, Révélation, etc. Il est impossible de s’immuniser contre le Mode Défense. Tous les effets du Mode spécifié sont annulés pour le bénéficiaire de l’immunité, y compris les effets positifs. - Un type de créature (ou un peuple) : mouches taziennes, démons, exomorphes, Affranchis, Cymriliens, etc. Le type de créature spécifié ne peut plus agir (attaquer, toucher, manipuler, duper, etc.) à l’encontre du bénéficiaire. Il lui est également impossible d’approcher le bénéficiaire. Si le bénéficiaire de l’immunité agit ou touche volontairement l’une créature du type spécifié, l’immunité est instantanément dissipée. Le bénéficiaire de l’immunité est considéré de nature magique tant qu’il bénéficie de l’effet magique. - Magnitude : +15 NS par immunité.

EFFETS SECONDAIRES (OU ASSOCIéS) Sauf mention contraire, seul l’effet d’absorption de dommages peut produire des effets secondaires, associés à son apparence et sa composition : une aura enflammée peut provoquer des dommages à ceux qui portent une attaque en dépit d’elle, un rempart composé de visages fantomatiques peut légitimement provoquer la peur, etc. ARMURE En plus de l’absorption, l’effet magique génère une résistance assimilable à l’IP des armures normales, mais efficace à l’encontre de toutes les sources de dommages. Cet IP est égal à 1/3 du NS d’absorption. Cet effet secondaire est le seul qui peut être employé sans justificatif. AGRESSION SENSORIELLE Cet effet secondaire ne peut être produit QUE SI le magicien possède également le Mode Illusion. En plus de l’absorption de dommages, les personnes dans le champ

de vision de l’effet magique sont victimes d’une agression sensorielle (p. 132). - Résistance : PER DOMMAGE Cet effet secondaire ne peut être produit QUE SI le magicien possède également le Mode Attaque. Quiconque attaquant le bénéficiaire de l’absorption de dommages subit un ID égal à 1/3 du NS de l’effet de Défense. - Résistance : DEX DOULEUR Quiconque attaquant le bénéficiaire de l’absorption de dommages est victime d’une douleur paralysante (p. 69). - Résistance : VOL éTOURDISSEMENT Quiconque attaquant le bénéficiaire de l’absorption de dommages est victime d’une attaque étourdissante (p. 92). - Résistance : CON EFFROI Cet effet secondaire peut être produit uniquement par un magicien possédant le Mode Influence. En plus de l’absorption de dommages, les personnes dans le champ de vision de l’effet magique sont victimes d’un effet de peur (p. 69). - Résistance : VOL CHANGEMENT DE PORTéE Pour tous les effets du Mode Défense, le magicien peut changer la portée de base pour adopter l’une des deux portées suivantes, moyennant une augmentation de la magnitude : CERCLE DE PROTECTION Contrairement aux effets personnels, les cercles de protection doivent reposer sur un support solide et sont immobiles. S’il s’agit d’un cercle d’absorption de dommages, il est impossible de passer physiquement au travers et donc de porter des attaques contre ce qui se trouve à l’intérieur (même des attaques ne causant pas de dommages). Le magicien peut choisir de laisser entrer quelqu’un dans le cercle et il est possible d’en sortir à volonté. Les cercles sont translucides et n’offrent pas de protection contre les agressions sensorielles ou les attaques mentales. S’il s’agit d’un cercle d’immunité, la menace spécifique est contrée dans le pourtour du cercle. Si la menace spécifique (feu, éboulements, créatures, froid, etc.) est présente dans le cercle, elle est instantanément repoussée hors du cercle. Dans le cas d’un cercle d’immunité contre le poison ou la maladie, les personnes affectées sont également repoussées. - Magnitude : + 5 NS. La portée de base du Mode devient C (extensible) au lieu de P.

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REMPART Cette extension de forme et de portée n’est valide que pour un effet d’absorption de dommages. Les remparts obéissent aux règles des cercles d’absorption de dommages mais adoptent une forme rectangulaire de 1,50 m de haut sur 1,50 m de long. La taille du rempart peut être agrandie moyennant une augmentation du DIF d’incantation. - Magnitude : +3 NS. La portée de base du Mode devient 3 m (extensible) au lieu de P. - Extension du rempart : +50 x 50 cm (ou combinaison équivalente : 20 x 125, 25 x 100, etc.) par -1 DIF d’incantation.

FORMULES DE DéFENSE Nom : Aura arcanique DIF NS Durée Portée -10 10 10 rd P Ordre : Arcanomancie Magnitude : NS 10 (absorption) Effets : formule standard des arcanomanciens, l’aura arcanique recouvre la peau du magicien d’une énergie scintillante. Toutes les sources de dommages (ID), quelle qu’en soit l’origine, affectant le bénéficiaire sont absorbées par l’aura magique, jusqu’à concurrence de 20 points, après quoi, l’aura disparaît. Nom : Mur d’ambérite Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -21 18 10 rd 3m Magnitude : NS 12 (absorption), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (changement de portée : rempart) Rempart : barrière de 3 x 3 m pour 30 cm d’épaisseur Effets : cette formule utilise les propriétés inhérentes du cristal d’ambérite pour créer une barrière d’énergie rectangulaire de 3 x 3 m. La barrière possède un IP 4 et absorbe jusqu’à 24 points de dommages avant de voler en éclat. Nom : Passage sûr Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -28 20 10 + 40 rd C Magnitude : NS 15 (immunité), NS 5 (changement de portée : cercle) Cercle : cercle de 3 m de rayon Effets : en lançant cette formule sur un cristal d’umbérate, le cristallomancien en fait émaner une énergie qui interdit le passage aux Obscurs. La zone d’interdiction, d’une durée de 5 minutes environ, rayonne en sphère à 1,50 m autour du cristal. Nom : Symbole de protection Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -15 10 10 rd P Effet déclencheur : premier point de dommage encaissé (-5 au DIF d’incantation)

Magnitude : NS 10 (absorption) Effets : ce symbole peut être inscrit n’importe où, sur les vêtements ou le corps du bénéficiaire. Le symbole est lié à un effet déclencheur. Dès que le bénéficiaire encaisse un point de dommage, le symbole s’active et le nimbe d’une aura qui absorbe les 20 points de dommages suivants avant de se dissiper. Nom : Heptagramme archontique Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -28 20 10 + 40 rd C Magnitude : NS 15 (immunité), NS 5 (changement de portée : cercle) ZdE/Cercle : cercle de 3 m de rayon Effets : ce symbole complexe et puissant doit être inscrit sur le sol ou quelque autre surface plane, dans une aire à peu près circulaire d’environ 3 m de diamètre. Dans la zone ainsi délimitée, les personnes sont protégées des attaques, des influences ou des effets magiques des diables OU des démons (choix effectué au moment de l’incantation) tant qu’elles n’entreprennent aucune action offensive à l’encontre de ces créatures. Nom : Peau d’écorce Ordre : Druidisme/Animisme DIF NS Durée Portée -20 12 10 + 40 rd P Magnitude : NS 12 (absorption) Effets : en demandant protection aux esprits de la forêt, le magicien rend sa peau aussi solide et dure que la plus robuste des écorces. Cette «peau d’écorce» absorbe un total de 24 points de dommages. Nom : Dôme de terre Ordre : Druidisme/Animisme DIF NS Durée Portée -28 15 10 + 40 rd C Magnitude : NS 6 (absorption), NS 3 (changement de portée : cercle), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (effet secondaire : camouflage) Cercle : cercle de 3 + 2 m de rayon Effets : par cette formule, le magicien demande aux esprits de terre, de roc et de pierre, d’ériger une fortification de terre, un dôme de 5 m de rayon qui encercle toute personne à l’intérieur de l’aire d’effet. La fortification possède un IP 2, peut absorber jusqu’à 18 points de dommages. De loin, elle apparaît comme une colline herbue, ce qui peut permettre éventuellement de se camoufler : tous les tests visant à repérer le dôme sont affligés d’un DIF additionnel de -2. Nom : Globes aquamantiques Ordre : Élémentalisme (aquamancie) DIF NS Durée Portée -8 8 10 rd P Magnitude : NS 8 (absorption) Effets : en lançant en l’air une poignée d’eau, l’aquamancien crée une multitude de bulles voltigeant dans l’air. Ces sphères s’interposent entre le magicien et toute

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source de dommage potentiel, les absorbant jusqu’à concurrence de 16 points de dommages avant de disparaître. Nom : Aura pyrotechnique Ordre : Élémentalisme (pyromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -12 12 10 rd P DEX (DIF -3) Magnitude : NS 9 (absorption), NS 3 (effet secondaire : dommages) Effets : l’une des formules les plus mémorables et éblouissantes de la magie élémentaire, l’aura pyrotechnique enveloppe la cible de flammes réelles. Cette aura absorbe jusqu’à 18 points de dommages avant de s’évanouir. En outre, la chaleur dégagée par les flammes cause un ID 3 à toute personne tentant de toucher (ce qui inclut toutes les attaques de mêlée) le magicien et échouant à un test de DEX pour éviter l’effet secondaire. Nom : Protection élémentaire Ordre : Élémentalisme DIF NS Durée Portée -23 15 10 + 40 rd P Magnitude : NS 15 (immunité : dommages liés à un élément) Effets : cette formule protège une cible désignée des dommages éventuels causés par l’élément que maîtrise l’élémentaliste. Ainsi, la protection pyromantique annule toute forme de brûlure. La protection aquamantique prémunit contre la noyade, les pressions écrasantes de l’eau ou la morsure du gel. Les géomanciens peuvent protéger la cible de la pierre, de la terre ou de la boue, pendant que les aéromanciens peuvent garantir une protection contre les effets de la foudre, du vent, des gaz ou des chutes. Nom : Mur de pierre Ordre : Élémentalisme (géomancie) DIF NS Durée Portée -32 21 10 rd 3 + 10 m Magnitude : NS 15 (absorption), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (changement de portée : rempart) ZdE : mur de 6 x 6 m Effets : cette formule permet au géomancien de soulever les énergies élémentaires profondément enfouies dans le sol et d’ériger un solide mur de pierre. Cette barrière encaisse 30 points de dommages et possède un IP 5. La barrière mesure 6 x 6 m. Nom : Bouclier de foi Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée -9 9 10 rd P Magnitude : NS 9 (absorption) Effets : l’invocateur peut en appeler à la protection de sa divinité tutélaire lorsqu’il doit faire face au danger. Le «bouclier de foi» entoure l’invocateur d’une aura éclatante qui absorbe 18 points de dommages avant de se dissiper.

Nom : Armure d’ébène Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 15 10 + 5 rd P VOL (DIF -3) Magnitude : NS 9 (absorption), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (effet secondaire : peur) Effets : cette incantation provoque l’expansion de l’ombre du magicien qui l’enveloppe et se solidifie autour de lui en une effrayante armure noire. Cette armure a un IP 3 et absorbe jusqu’à 18 points de dommages. Elle cause la peur (p. 69.) Nom : Mur d’âmes Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -15 15 10 rd C VOL (DIF -2) Magnitude : NS 6 (absorption), NS 3 (extension portée : cercle), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (effet secondaire : peur) ZdE : cercle de 3 m de rayon Effets : en appelant les esprits des morts, le nécromancien leur commande de former une sphère spectrale hurlante de 3 m de rayon. Les visages des morts, hurlant leur agonie éternelle, empêchent toute entité vivante de franchir la barrière. Les spectres n’opposeront aucune résistance aux créatures mortes vivantes. Le mur possède un IP 2 et absorbe jusqu’à 12 points de dommages. La vision du mur est suffisamment inquiétante pour provoquer un effet secondaire d’effroi (p. 69). Nom : Voile obscur Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -23 15 10 + 40 rd P Magnitude : NS 15 (immunité) Effets : le «voile obscur» crée un dôme de brumes noires, tourbillonnantes, qui entourent le magicien. Les nonvivants quelle que soit leur forme (immatérielle, astrale ou tangible), sont incapables de percer cette substance spectrale qui constitue une immunité à leur encontre. Il est à noter que les objets qui servent de dépositaires à des âmes (phylactères, gemmes de l’âme, etc.) seront également arrêtés ou repoussés par le Voile.

MODE ILLUSION Le Mode Illusion affecte les sens. Il manipule les perceptions des gens pour tromper leur esprit sur la réalité qui les entoure. Cela passe le plus souvent par la création d’images illusoires d’un réalisme et d’une complexité variables. Il peut aussi générer des sons, des lumières, des odeurs, des goûts, voire de fausses auras magiques. Les effets d’invisibilité ou de camouflage sont également produits par ce Mode. Enfin, concentrée sur un individu, l’Illusion peut se révéler un terrible moyen pour handicaper ou paralyser la cible, en la piégeant dans un monde virtuel.

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Paramètres : - Durée : 5 rd (extensible) - Portée : 15 m (extensible). Création de ZdE possible. - Résistance : si un personnage non utilisateur de magie commence à douter de la réalité d’une illusion, il doit compter sur son astuce et son sens de l’observation pour distinguer les éléments réels des éléments illusoires. Il doit alors effectuer un test d’INT (DIF égal au NS total de l’illusion + ZdE) et obtenir au moins un succès complet. Outre cette méthode, les magiciens peuvent détecter les illusions, notamment grâce au Mode Révélation. - ZdE : Aire (50 cm de rayon, extensible). Sauf mention contraire, une illusion affecte toutes les personnes qui la perçoivent, sauf le magicien et ceux qu’il choisit. - Taille de l’illusion : la taille maximale d’une illusion est de 1 m par -1 DIF d’incantation. La forme finale de l’illusion est librement choisie par lui. Pour donner un ordre de grandeur, il faut -2 DIF sur le test d’incantation pour créer un humanoïde illusoire (2 m). Un lézard onagre ou une monture similaire correspond à un DIF 4 ; une illusion de la taille d’un chariot ou d’un Béhémot équivaut à un DIF -6. Pour des illusions tridimensionnelles, la procédure standard des illusionnistes consiste à créer une ZdE pour produire des illusions en sphère. Ce type d’illusion plus réaliste est d’autant plus crédible. NOTES : l’illusion sert à leurrer les sens, pas à améliorer une perception sensorielle, ce qui est un effet du Mode Révélation. Une illusion est toujours immatérielle, ce qui implique que l’illusion tactile ne peut créer l’impression «solide» sauf si elle est projetée sur un support matériel réel. Il est possible de donner l’impression qu’un mur est brûlant, mais il est impossible de donner de la consistance à un mur illusoire si celui-ci ne recouvre pas un support matériel. Par contre, il est possible de faire en sorte qu’une simple tenture véhicule l’impression d’être aussi solide et résistante qu’un mur de pierre. Il est également possible de créer l’image d’un fringant équs, mais, à moins que cette image ne camoufle une monture réelle (une vieille carne par exemple), il sera impossible de monter en selle. Les personnes s’y essayant chuteront immédiatement au sol.

EFFETS PRIMORDIAUX CONSTRUIRE UNE ILLUSION la magnitude d’un effet d’Illusion est établie en tenant compte de plusieurs facteurs : le nombre de sens affectés, l’intensité de l’illusion et la complexité ajoutée à cette intensité. Un effet basique du Mode Illusion affecte un seul sens, choisi par le magicien au moment de l’incantation. Ce sens est affecté par l’effet magique selon une intensité variable, évaluée sur une échelle de cinq degrés. À ce stade, le magicien est libre de complexifier son illusion, en ajoutant des détails précis, listés ci-dessous.

INTENSITé DE L’ILLUSION L’intensité de l’illusion est au cœur de la définition de la magnitude : elle détermine quelle est la force de l’impression sensorielle que crée le magicien. Plus un magicien est compétent, plus il est capable de produire une intensité élevée. L’échelle d’intensité se mesure en degrés positifs ou négatifs. L’intensité d’une illusion visuelle joue sur la lumière et les couleurs, selon l’échelle suivante. Certaines recherches démontrent qu’il existe des couleurs imperceptibles pour la plupart des peuples, mais perçues par les animaux par exemple. Ces «couleurs» ne sont pas reproductibles par le biais d’une illusion. 1) Ombres diffuses ; luminosité faible. Seules deux couleurs primaires (parmi le jaune, le rouge et le bleu) peuvent être employées, en conjonction du blanc et du noir. Forme indistincte, contours flous. 2) Ombres épaisses ; luminosité brillante. Palette complète des couleurs existantes. 3) Obscurité ; luminosité resplendissante. Couleurs s’adaptant aux changements de lumière. 4) Ténèbres ; luminosité éblouissante. Infinité de ton pour les couleurs. 5) Ténèbres absolues ; luminosité aveuglante. L’intensité d’une illusion sonore repose sur le volume du son. Certains érudits affirment qu’un autre élément (la fréquence) entre également en jeu. Ces fréquences inaudibles pour la plupart des peuples (mais pas pour certains animaux) ne sont pas reproductibles par le biais d’une illusion : 1) Murmure, chuchotements. 2) Conversation. 3) Cri isolé. 4) Bruit de foule, cacophonie. 5) Silence ; stridence. L’intensité des odeurs et des goûts repose sur une échelle commune de qualité. 1) Inodore, insipide, fade. 2) Puanteur, senteur et goût doux ou fort. 3) Fétide, infect ; suave, exquis. 4) Nauséabond ; agréable. 5) Pestilentiel ; délicieux. Enfin, les impressions tactiles véhiculent un grand nombre d’informations très diverses. Concernant la surface touchée, l’intensité tactile varie du rugueux au lisse. Les informations sur la chaleur sont aussi véhiculées par le sens tactile (sur une échelle allant de la température ambiante, passant par le frais/tiède, le chaud/froid et le brûlant/glacial), de même que l’humidité environnante (de l’aride vers l’humide), les informations sur la consistance d’un objet (du solide à l’immatériel en passant par le visqueux, le mou et le liquide). Il est difficile d’établir une échelle d’intensité précise pour chacun de ces éléments, mais par souci de simplicité ils sont également évalués selon cinq degrés.

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Si une illusion affecte plusieurs sens, l’intensité sera, par défaut, la même pour tous. Un effet du Mode Illusion n’a pas d’intensité de base et le magicien doit le fixer à chaque fois. - Magnitude : +3 NS par degré sur l’échelle d’intensité. DISSIMULATION Effet particulier et néanmoins classique de l’Illusion, la dissimulation consiste à diminuer la réceptivité des victimes à une (ou plusieurs) impression sensorielle pour les leurrer. Cet effet peut créer des ZdE. Les exemples suivants ne sont que quelques idées des possibilités de ce type d’effet. 1) Modification du goût : donner à sa chair un goût atroce pour échapper à des cannibales (diminution des perceptions gustatives jusqu’à se rendre insipide) ; augmenter la saveur sucrée d’un repas pour couvrir l’acidité du poison qu’il contient. 2) Modification du son : intensifier le bruit du vent pour cacher ses bruits de pas ; diminuer le volume des sons dans une zone pour créer le silence. 3) Modification de la vue : altérer l’intensité lumineuse pour plonger une pièce dans les ténèbres. 4) Modification de l’odorat : altérer son odeur corporelle pour qu’elle se mélange à l’environnement immédiat, rendant tout pistage par le flair impossible. 5) Modification du toucher : affecter le sens tactile pour qu’il ne perçoive pas la chaleur brûlante d’un tison. 6) Modification des perceptions magiques : affecter les moyens de détection magique (Mode Révélation, certains talents de peuple) pour qu’ils ne repèrent pas un objet enchanté, un effet de sort actif, etc. Outre les conséquences parfois désastreuses (cf. cas du tison brûlant) que peut avoir ce type d’effet, il OBLIGE les victimes à faire un test de PER pour tout usage (même normalement trivial et automatique) du sens affecté. Le NS d’intensité (cf. ci-dessus) de l’effet est converti en DIF additionnel sur ce test (en plus des DIF circonstanciels et d’opposition normaux). Il faut obtenir un succès complet ou mieux pour parvenir à contrer l’effet de dissimulation. INVISIBILITé Cet effet se distingue du précédent car il crée une image qui recouvre l’illusionniste (ou le bénéficiaire) et reproduit à l’identique son environnement proche. L’invisibilité requiert une ZdE de -2 pour recouvrir un humanoïde de gabarit standard (S), nécessite l’emploi de toutes les couleurs (intensité de degré 2) et pour finir reproduit les détails précis de l’environnement, pour une magnitude totale de 9 NS. Cette invisibilité est statique. Si le personnage souhaite une invisibilité mobile, il devra augmenter de 3 le NS en raison de cette complexité additionnelle. Un personnage invisible est quasiment intouchable pour des adversaires qui ne se reposent que sur la vue (DIF -15 pour le toucher).

AGRESSION SENSORIELLE À l’inverse de la dissimulation, cette variante du Mode Illusion vise à handicaper ou paralyser les victimes en les noyant sous des impressions sensorielles très violentes ou contradictoires. Les sens les plus sollicités par cet effet d’Illusion sont généralement la vue et l’ouïe, que l’illusionniste perturbe en aveuglant ou assourdissant les victimes. Le NS d’intensité de l’illusion (cf. ci-dessus) est appliqué en DIF additionnel sur toutes les actions des cibles. Le niveau de la compétence Harmonisation diminue d’autant ce DIF. Les agressions sensorielles affectent toutes les personnes présentes dans la ZdE, sauf le magicien et ceux qu’il choisit d’épargner. Les agressions sensorielles produites par la magie actuelle ne sont pas suffisamment puissantes pour causer des dommages physiques. - Résistance : les victimes d’agressions sensorielles peuvent résister à cet effet en effectuant un test de PER (DIF égal au NS d’intensité de l’illusion + ZdE éventuellement). HALLUCINATION Application particulière du Mode, l’hallucination consiste à concentrer la puissance de l’illusion sur une seule cible afin de la couper du réel, en la noyant sous des informations sensorielles contradictoires et dans un monde virtuel sans issue. Le magicien doit concentrer l’intégralité de son pouvoir sur une seule cible. Une hallucination affecte tous les sens primaires de la cible (soit un NS 12, cf. ci-dessous Illusion affectant plusieurs sens) et «l’emprisonne» dans une bulle virtuelle où les impressions sensorielles sont complètement mélangées et communiquées aléatoirement aux sens (le son est communiqué sous forme visuelle, les images sont désormais des impressions tactiles, etc.). L’intensité de cet effet est maximale (NS 15) et le résultat immédiat est que la victime tombe instantanément au sol et demeure ainsi paralysée, complètement incapable d’agir pour toute la durée (extensible) de l’effet. Ce type d’agression peut provoquer des séquelles mentales chez les individus et plusieurs victimes de cet effet dévastateur ont perdu la raison… - Résistance : la cible d’une hallucination peut résister à cet effet en effectuant une opposition active de VOL (DIF égal au NS d’intensité, -15). Exceptionnellement, un échec critique sur ce test peut signifier que la victime est devenue folle en étant exposée à cet effet (au choix du Faucheur).

EFFETS SECONDAIRES ILLUSION AFFECTANT PLUSIEURS SENS Le terme «sens» englobe les sens conventionnels. La vue véhicule des images et l’intensité de la lumière. L’ouïe transmet des sons. Le sens tactile communique des informations comme le chaud, le froid, le rugueux, la consistance. Le goût véhicule toutes les informations sur les saveurs (acide, sucré, salé, amer, insipide) et l’odorat les odeurs (un parfum agréable ou une puanteur innommable) quand ils sont affectés.

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Le terme «sens» s’étend également aux capacités extrasensorielles (le fameux «sixième sens») et aux perceptions extraordinaires (détection de la magie, certains usages de la Télempathie des Muses par exemple). Les extensions particulières des sens classiques (comme le sonar des chauves-souris ou des dauphins) sont assimilées à des perceptions extraordinaires et font l’objet d’un sens précis. En augmentant la magnitude de son effet magique, l’illusionniste peut affecter plus d’un sens. - Magnitude : +3 NS par sens additionnel affecté. COMPLEXITéS ADDITIONNELLES Détails précis ou complexes : reproduire l’image d’une carte complexe ; dupliquer exactement les traits du visage d’un individu ; nuancer un parfum ou une saveur d’une touche acide, âcre, aigre, amère, âpre, fruitée ou sucrée ; produire une illusion sonore composée de phrases cohérentes… Chacun de ces perfectionnements représente un élément précis ou complexe, qui vient encore augmenter la magnitude de l’effet magique, le rendant toujours plus crédible. - Magnitude : +3 NS par détail complexe ou précis. Mouvement et animation : l’illusion de base que crée un magicien est statique. Elle apparaît à un endroit et ne bouge plus. Bien que cela puisse être suffisant pour certaines illusions, il peut s’avérer utile de pouvoir la déplacer. Le magicien peut faire se déplacer son illusion audelà de la portée (étendue ou non) du Mode, auquel cas elle se dissipe immédiatement. Il est également nécessaire que l’illusion demeure dans le champ de perception du magicien pour qu’il puisse en contrôler le mouvement. Une illusion mobile peut être «attachée» à un être ou un objet qui se déplace avec lui. Les illusions visuelles (mirages) basiques sont également inanimées. Cela signifie que le magicien a créé une peinture, mais que s’il veut la transformer en «film» il faut encore qu’il l’anime (mimique, gestuelle, etc.). La nature de l’animation est libre. - Magnitude : +3 NS pour rendre une illusion mobile. +3 NS pour animer un mirage.

FORMULES D’ILLUSION Nom : Invisibilité Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -14 12 5 + 5 rd 15 m Taille : humanoïde (2 m) Magnitude : NS 6 (intensité de l’illusion) NS 3 (éléments complexes), NS 3 (illusion mobile) Effets : cette formule rend invisible le lanceur ou n’importe quelle cible de la taille d’un homme. L’invisibilité est mobile. Les autres sens ne sont pas affectés et il est toujours possible de repérer un personnage invisible grâce au bruit de ses pas, à son odeur, voire aux effets secondaires consécutifs de l’Ordre par exemple. En combat, les adversaires d’un individu invisible sont considérés comme aveugles et subissent un DIF circonstanciel

de -10 pour le toucher s’ils ne disposent pas de moyens de le repérer autrement. Nom : Lame invisible Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -20 18 5 + 5 rd 15 m Taille : minimale (1 m) Magnitude : NS 3 (illusion mobile), NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion), NS 6 (sens additionnel : toucher, perception magique) Effets : il est des occasions où un mage doit porter une arme cachée sur lui et cette formule est faite pour cela. Bien qu’elle ne rende pas l’arme invisible, elle a pour effet de réduire les possibilités de la remarquer, même au cours d’une fouille en règle. Si personne ne cherche l’arme ou l’objet activement, il ne peut être repéré. Lors d’une recherche active, la PER des investigateurs est diminuée de 9 et les tests doivent déboucher sur un succès ou mieux pour repérer l’objet, même si celui-ci fait une bosse flagrante sous une cape. Nom : Le chaos de Koron Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -25 15 5 rd 15 m PER (DIF -19) ZdE : cercle de 5 m de rayon Magnitude : NS 3 (sens additionnel : ouïe), NS 9 (agression sensorielle, intensité de l’illusion), NS 3 (illusion animée) Effets : Koron, un magelames de renom, adorait utiliser les illusions pour tromper ses adversaires. Avec un geste de la main, le lanceur de cette formule crée un cercle de 5 m de rayon de lumières et de brumes tourbillonnantes colorées qui obscurcissent complètement la vue dans l’aire d’effet. Des explosions aléatoires de sons émanent de toutes directions, des aboiements, des chocs, le roulement du tonnerre, des cris aigus, etc. Toutes les personnes présentes ou entrant dans cette zone d’agression sensorielle et échouant à leur test de résistance subissent un DIF -9 sur l’ensemble de leurs actions en conséquence du pandémonium de son et lumière auquel elles sont exposées. Nom : Explosion prismatique Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -15 15 5 rd 15 m PER (DIF -15) Magnitude : NS 15 (agression sensorielle : intensité de l’illusion) Effets : cette formule, utilisant un cristal de prismatite, crée un flash lumineux aussi intense que la lumière du grand soleil. Toute personne dans la portée de l’effet et faisant face au cristallomancien doit effectuer son test de résistance ou être aveuglée pour la durée de la formule, subissant un DIF -15 à toutes ses actions. Les êtres particulièrement sensibles à la lumière, comme les Obscurs ou les Gnomes sans lunettes, appliquent à leur test de résistance le malus qu’ils subissent normalement lorsqu’ils sont exposés à la lumière. L’éclat lumineux s’estompe au bout de 5 rd. 133


Nom : Passage dérobé Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -24 15 5 + 15 rd 15 m ZdE : cercle de 3 m de rayon Magnitude : NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion), NS 6 (sens additionnel : toucher, ouïe) Effets : cette formule utilise les propriétés d’un cristal de prismatite pour dissimuler l’entrée de n’importe quel passage, hall ou tunnel en reproduisant à sa place l’image des murs ou parois qui l’entourent, rendant les ouvertures ou l’embrasure des portes presque indétectables. L’illusion étouffe les sons qui proviennent du passage tel que l’écho, tout comme elle recouvre les éventuels courants d’air. Moyennant une tenture ou une bâche tendue en travers du passage, elle donnera l’impression au toucher d’être aussi solide que les murs qui l’entourent. L’illusion rayonne autour du cristal en un cercle de 6 m de diamètre, infligeant un DIF -9 à toutes les tentatives pour découvrir le passage employant la vue, l’ouïe ou le toucher. Nom : Runes bavardes Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -14 9 5 rd 15 m Effet déclencheur : -5 au DIF d’incantation Magnitude : NS 3 (éléments complexes), NS 6 (intensité de l’illusion) Effets : les runes bavardes sont des symboles qui livrent lentement un message oral secret. Elles sont normalement activées par un effet déclencheur particulier qui peut être aussi simple qu’une personne ouvrant une porte ou plus complexe et ciblé selon les désirs du mage (du type : «Quand le mage Azradamus lit la dernière page de ce livre»). Les runes bavardes sont capables d’énoncer une phrase complexe, mais ne peuvent pas énoncer de phrases magiques dans le but de lancer une formule. Nom : Runes éphémères Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -20 12 5 + 15 rd 15 m Effet déclencheur : mot de commande (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 3 (éléments complexes), NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion) Effets : les runes éphémères sont inscrites sur les livres, les parchemins ou les tablettes pour les protéger des yeux indiscrets. Une fois ces runes posées sur un écrit, elles s’activeront automatiquement si un mot de commande (effet déclencheur) n’est pas prononcé par une personne qui entreprend de consulter les documents protégés. Les textes inscrits disparaîtront alors, ne laissant rien à part du papier blanc ou de la pierre nue. Le texte effacé ne peut être restauré qu’en prononçant le mot de commande.

Nom : Camouflage Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -28 21 5 + 25 rd 15 m Taille : humanoïde (2 m). Magnitude : NS 6 (sens additionnel : odorat, ouïe), NS 3 (éléments complexes), NS 3 (illusion mobile), NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion). Effets : grâce à cette formule, le magicien peut se fondre dans l’environnement à l’image d’un caméléon, un état proche de l’invisibilité. Cette formule peut l’affecter, lui ou toute personne à portée. Cette formule couvre également l’odeur du bénéficiaire, le rendant difficilement détectable des créatures qui se servent de leur flair, et couvre les bruits qu’il produit en se déplaçant ou en respirant en amplifiant ceux de l’environnement proche. Combattre un individu camouflé impose un DIF -9 si les combattants n’ont pas d’autres moyens que l’ouïe, l’odeur ou la vue pour repérer leur cible. NOM : Obscurité forestière Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -30 15 5 + 25 rd 15 m ZdE : cercle de 5 m de rayon Magnitude : NS 3 (sens additionnel : perception magique), NS 12 (dissimulation, intensité de l’illusion) Effets : cette formule permet au magicien d’appeler les esprits de la forêt pour nimber la zone qui l’entoure de ténèbres et l’isoler du monde extérieur. L’obscurité n’est pas absolue, mais c’est une ombre suffisamment épaisse pour pouvoir se dissimuler sans mal. Les sens magiques (y compris le Mode Révélation) sont également affectés. Toutes les personnes pénétrant dans la zone, essayant de la fouiller ou d’y regarder, subissent un DIF -12 additionnel sur leurs tests de PER basés sur la vue. Nom : Lumière céleste Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée Résistance -12 12 5 rd 15 m PER (DIF -12) Magnitude : NS 12 (agression sensorielle : intensité de l’illusion). Effets : avec cette formule, l’invocateur implore son patron divin d’illuminer les croyants (et les infidèles) afin de les toucher de sa grâce et de son pouvoir. Le magicien irradie alors d’une lumière aussi intense que celle du petit soleil. Cette formule est généralement utilisée pour renforcer les prêches et les oraisons, faisant éprouver aux croyants une étrange sensation de paix et de compréhension et pouvant effrayer les infidèles devant une telle manifestation du pouvoir divin. Accessoirement, le magicien peut se servir effectivement du pouvoir aveuglant de ce halo de lumière, imposant à toute personne dans la portée d’effectuer un test de résistance ou d’être aveuglée pour la durée de la formule. Les êtres sensibles à la lumière, comme les Obscurs ou les Gnomes sans lunettes, appliquent sur le test de résistance le malus qu’ils subissent normalement lorsqu’ils sont exposés à la lumière.

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MODE INFLUENCE Le Mode Influence permet de modifier l’attitude des individus ou des créatures, de contrôler et d’affecter les pensées et les émotions. L’Influence n’affecte que le mental des cibles mais ne nécessite pas que les directives du magicien soit formulées : en fait, c’est sa volonté qui s’impose à celle de ses cibles. Les effets d’Influence vont du simple ordre comme «Reste ici», «Attaque le prêtre» ou «Dors» et s’étendent à des suggestions plus complexes, sans parler des modifications qu’ils peuvent exercer sur la mémoire. La cible exécute les instructions au mieux de ses capacités tant que l’effet d’Influence dure. Une cible ne peut obéir à un ordre qu’il lui est physiquement impossible d’accomplir, tout comme son esprit ne réagira pas à des stimuli qu’il ne comprend pas. Il est ainsi impossible de susciter la peur chez un Affranchi, car il y est complètement insensible. Il est tout aussi impossible de lui demander de voler comme un oiseau. Enfin, les effets d’Influence actuels ne sont pas assez puissants pour forcer une cible à attenter directement à sa vie (se poignarder, se jeter d’une falaise, etc.). Paramètres : - Durée : 5 rd (extensible) - Portée : E. Tous ceux qui approchent suffisamment du magicien sont affectés, sauf s’il choisit de ne pas les influencer. - Résistance : un effet d’Influence employé à l’encontre d’une cible non consentante provoque une opposition active de VOL (DIF égal uniquement au NS consacré à l’affaiblissement de la résistance). Si la cible remporte l’opposition, elle saura instinctivement qu’elle a été la cible d’une tentative d’influence magique, sans toutefois déterminer qui en est responsable. Exceptionnellement, un résultat d’échec critique sur l’opposition active provoque des effets «permanents», tant que rien ne bouleverse l’effet du sort et ne provoque le «réveil» de la cible. NOTE : la durée des sorts d’Influence peut paraître courte, mais l’objectif du magicien est d’amener sa cible à obtenir un échec critique sur son test de résistance pour gagner des effets permanents. Les effets d’Influence sont de deux natures : les effets actifs qui forcent la cible à agir et les effets passifs qui n’entraînent pas une action de la cible. Une cible soumise à une Influence active a parfaitement conscience du contrôle exercé sur elle, sauf précision contraire ou usage d’un effet de suggestion. Elle ne décèlera pas en revanche les effets passifs. Les cibles dépourvues de mental (INT : na) sont insensibles à l’Influence. Les créatures à l’intelligence animale (INT : 7 et moins) ne sont normalement pas affectées par ce Mode, sauf si le magicien choisit de les prendre pour cible. Dans ce cas, l’effet du Mode n’affectera que les créatures animales. Ex. : une cible convertie à une religion par le biais d’un effet d’influence conservera cette foi artificielle tant qu’elle n’est pas confrontée à une doctrine alterna-

tive. La victime d’un effet de sommeil effectuera l’équivalent d’une nuit complète de sommeil avant de s’éveiller.

EFFETS PRIMORDIAUX AFFAIBLIR LA RéSISTANCE Il s’agit de l’effet premier du Mode. Cet effet consiste à effectivement affaiblir la résistance des individus pour les rendre plus réceptifs aux autres effets d’Influence. Le NS consacré à contrer la résistance est le seul pris en compte pour le calcul du DIF de résistance. - Magnitude : +2 NS par -1 DIF sur le test de résistance. SOUFFRANCE IMAGINAIRE Un effet classique du Mode, privilégié par l’Ordre de la Nécromancie. Il provoque une douleur soudaine et lancinante chez la cible, tout comme si elle était rouée de coups, éventrée, etc. La souffrance imaginaire fonctionne selon les règles de la douleur (p. 69). La magnitude de ce type d’effet ne repose que sur l’affaiblissement de la résistance. Il s’agit d’un effet actif. EFFROI Un effet classique du Mode, privilégié par l’Ordre de la Nécromancie. Il crée chez la cible un sentiment de peur panique provoqué par le magicien. L’effroi fonctionne selon les règles de la peur (p. 69). La magnitude de ce type d’effet ne repose que sur l’affaiblissement de la résistance. Il s’agit d’un effet actif.

INjONCTION L’effet le plus conventionnel et le plus brutal du Mode. Il consiste à donner un ordre spécifique à la cible. L’injonction est formulée directement dans l’esprit de la cible et ne doit pas être plus compliquée qu’une phrase simple. La magnitude de cet effet repose entièrement sur l’influence exercée sur la VOL. L’injonction est une influence active.

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EFFETS SECONDAIRES INFLUENCER L’ATTITUDE Cet effet du Mode consiste à modifier l’attitude d’origine des cibles pour les rendre plus (ou moins) coopératives. L’attitude d’origine de la cible permet d’évaluer la difficulté à laquelle le magicien va se heurter pour l’influencer. L’attitude d’origine repose sur le barème suivant : hostile / agressive / inamicale / neutre / coopérative / cordiale / amicale. Le magicien va décaler cette attitude vers l’hostilité ou l’amitié, selon son bon vouloir. Une cible inamicale ou pire sera propice à tout acte de violence (physique ou verbale) envers ses interlocuteurs ; à l’inverse, une cible coopérative ou mieux aurait plutôt tendance à les accueillir à bras ouverts. Les modifications d’attitude d’un seul cran sont des effets passifs, tandis que les modifications plus importantes sont considérées comme des effets actifs. - Magnitude : +3 NS pour chaque décalage d’un cran de l’attitude de base. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. INFLUENCE SUR LA VOLONTé Le magicien peut anéantir la VOL de ses ennemis pour en faire des larves amorphes et les rendre extrêmement vulnérables aux autres effets affectant le moral (peur, douleur, chantage, interrogatoire, etc.). À l’inverse, le magicien est également capable de renforcer la détermination de ses alliés pour les rendre moins susceptibles de perdre la maîtrise de soi. Les cibles échouant au test de résistance augmentent ou diminuent leur VOL d’autant que le NS consacré à cet effet. Un échec critique au test de résistance sur ce type d’effet est considéré comme un simple échec. - Magnitude : +5 NS par -1/+1 VOL. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. CONDITIONNEMENT Cet effet particulièrement pervers du Mode consiste à implanter une injonction (cf. ci-dessous) dans l’esprit de la victime, pour qu’elle l’effectue en réaction à un effet déclencheur (une phrase, un geste, une situation, etc.). Le stimulus est défini par le magicien au moment où il implante l’injonction dans l’esprit de la cible. La durée de l’effet magique n’est décomptée qu’à partir du moment où la circonstance se produit. Celle-ci n’aura pas conscience de ce conditionnement tant qu’elle n’a pas accompli l’injonction implantée en elle. Un conditionnement est un effet actif d’influence, mais la prise de conscience de la victime n’est effective qu’au moment où elle est confrontée au stimulus déclencheur. Le conditionnement ne peut affecter qu’une cible à la fois et peut être renforcé par un effet de suggestion (voir plus bas). - Magnitude : +5 NS. La durée de base du Mode passe à O. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. MODIFICATION MéMORIELLE Cet effet consiste à influencer la mémoire, qui est une des parties de l’esprit. Ce type d’effet permet notamment de faire oublier des scènes entières ou des détails. À l’in-

verse, il est possible d’influencer la mémoire pour que la victime croie se souvenir d’événements qui n’ont jamais eu lieu. Cet effet d’Influence ne peut jamais affecter les animaux et les créatures dépourvues de mémoire à court ou long terme. Dans le cas de ce type d’effet, la période modifiée dans l’esprit est égale à la durée (extensible) du Mode. À moins d’un échec critique sur le test de résistance, la modification mémorielle ne dure pas indéfiniment, et la cible retrouvera sa mémoire après expiration de l’effet.

La modification mémorielle peut porter sur les émotions, les pensées de la cible à ce moment. Il est aussi possible d’effacer complètement des détails précis (un lieu, une personne, une action). Plus les souvenirs ainsi modifiés sont anciens et/ou précis, plus la magnitude de l’effet augmente et s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. Cet effet d’influence est passif. - Magnitude : +3 NS si des détails précis sont effacés/implantés. +X NS selon l’ancienneté de la mémoire modifiée : +3 NS : mémoire immédiate (une heure auparavant). +5 NS : souvenirs très récents (un jour auparavant). +7 NS : souvenirs récents, emploi du temps (1 semaine auparavant). +10 NS : souvenirs anciens (1 mois auparavant). +15 NS : souvenirs très anciens (un an). +20 NS : souvenirs fugitifs, presque oubliés (décennie précédente). (Maîtres uniquement). +30 NS : souvenirs supprimés ou oubliés par l’esprit conscient, pensées refoulées, observations subliminales, ensemble des souvenirs de la vie du sujet (Grands-maîtres uniquement). SUGGESTION Cet effet vise à faire en sorte que la victime ne prenne pas conscience de l’influence que le magicien exerce sur elle. Il s’agit de convaincre l’esprit de la cible qu’aussi étranges que soient ses actes, ils sont pourtant bien le fait de sa propre initiative. C’est un effet subtil et extrêmement complexe qui vient s’ajouter à n’importe quelle autre utilisation du Mode. Cet effet ne supprime pas le test d’opposition des cibles. En revanche, même si elles remportent l’opposition, elles ne prendront pas conscience d’avoir été la cible d’un effet d’Influence. La suggestion influence l’esprit rationnel et l’INT des cibles. Pour que la suggestion soit efficace, la magnitude de l’effet doit affecter un total d’INT supérieur ou égal à

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celui des cibles. Si des cibles d’une INT supérieure au NS de suggestion sont soumises à l’influence, la suggestion restera sans effet sur elles. C’est pourquoi la suggestion, à moins d’être très puissante, n’affectera quasiment jamais les Sindarans (avec une INT de +8, il faut un NS de suggestion de 24 et plus). La suggestion est passive et rend également passif l’effet auquel elle est associée. - Magnitude : +3 NS par point d’INT affecté. Plus le NS de l’effet de suggestion est important, plus la suggestion affectera de personnes. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. VALEUR FAUSSéE Cet effet de l’Influence consiste à influencer l’esprit pour lui faire croire que ce qu’il considère normalement comme «mauvais» est finalement «bon» ou inversement. La modification ne porte pas sur l’ensemble du système de valeur de la cible, mais sur la façon dont elle considère un acte particulier. Il est par exemple possible d’influencer l’esprit pour qu’il soit persuadé que le meurtre de sang-froid est finalement parfaitement acceptable ou qu’à l’inverse, un acte charitable est une preuve de faiblesse. Les notions de «bien» et de «mal» sont subjectives et varient d’un individu à l’autre, ce qui complique l’emploi de cet effet. Il faut avoir une connaissance globale de la «moralité» de la cible pour pouvoir l’influencer, ce qui suppose un temps d’observation préalable. Le magicien doit obtenir des succès complets ou mieux sur des tests de Cultures (celle de la cible), Doctrines (si elle est croyante), Empathie et finalement Déduction avant de pouvoir influencer efficacement la cible. Le test d’Empathie est obligatoire pour pouvoir utiliser cet effet. Les tests de Cultures, de Déduction et Doctrines sont facultatifs mais facilitent l’emploi du Mode. Une fois l’Influence exercée, la cible se comportera en accord avec sa nouvelle conception (bonne ou mauvaise) de l’acte ciblé. La valeur faussée est un effet passif. - Magnitude : +9 NS en plus de l’influence exercée sur la VOL. Les tests préalables de Cultures, Doctrines et Déduction réduisent ce NS de 2 chacun. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance.

FORMULES D’INFLUENCE Nom : Éclat somnolent Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 16 5 rd E VOL (DIF -8) Magnitude : NS 16 (affaiblir la résistance) Effets : le magicien tient la paume ouverte et, grâce à un mot de commande mélodieux, fait apparaître une boule rayonnante de lumière douce. L’attention des cibles qui échouent à leur test de résistance est irrémédiablement captivée par la boule et elles tombent assoupies tandis que leurs regards se perdent dans les profondeurs de la sphère. Sur un échec critique, les victimes continuent à dormir après expiration de la formule (pour la durée d’une nuit de sommeil complète), bien qu’elles puissent être réveillées par des méthodes plus directes.

Nom : Hypnose mémorielle de Manil Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -26 26 5 rd E VOL (DIF -10) Magnitude : NS 6 (modification mémorielle), NS 20 (affaiblir la résistance) Effets : Manil utilisait cette formule pour se prémunir des mauvais coups de ses nombreuses aventures romantiques (maris cocus, etc.). Quand elle est lancée, une petite sphère d’énergie apparaît au bout du doigt du lanceur. Lorsque l’attention de la cible se porte dessus, le lanceur dit : «Oublie que j’étais là.» Si la cible échoue à son test de résistance, elle oublie la présence du magicien et son identité jusqu’à expiration de la formule. Sur un échec critique, l’oubli est permanent. Nom : Persuasion d’améthyte Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -10 10 5 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (affaiblir la résistance) Effets : cette formule permet au cristallomancien de concentrer les propriétés du cristal d’améthyte, créant une lumière rayonnante qui fait naître un sentiment de paix et de passivité aux créatures et aux êtres à l’intérieur de l’aire d’effet, cessant immédiatement tout combat ou affrontement (physique, verbal, autre) à moins d’être directement attaqués. Les cibles échouant à leur test de résistance obéissent à une injonction : «Arrêtez le combat.» Sur un échec critique, l’effet perdure tant que la cible n’est pas attaquée ou mise en danger. Nom : Texte somnolent Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance -17 12 5 rd E VOL (DIF -6) Effet déclencheur : lecture (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 12 (affaiblir la résistance) Effets : la formule est un assortiment d’inscriptions runiques liées à un effet déclencheur. Lorsqu’elles sont lues par un individu ou une créature douée de raison, les runes libèrent leur effet et provoquent somnolence et léthargie chez le lecteur, qui doit effectuer un test de résistance. Sur un échec critique, le lecteur tombe endormi et ne se réveille, sans intervention extérieure, qu’après une nuit de sommeil complète (entre 6 et 8 heures). Nom : Enfant de la nature Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance -26 19 5 + 35 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (affaiblir la résistance), NS 9 (influencer l’attitude) Effets : grâce à cette formule, le magicien est capable de calmer les créatures sauvages dans sa proximité par le biais de ses chants. Cet effet d’influence n’affecte que les créatures à l’intelligence animale (-7 et moins en INT). Les cibles échouant au test de résistance voient leur niveau d’agressivité original décalé de trois crans vers

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Nom : Rhétorique de saint Aadric Ordre : Invocation (Orthodoxie) DIF NS Durée Portée Résistance -30 25 5 + 25 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (affaiblir la résistance), NS 15 (influencer la volonté) Effets : pour convertir les ignorants au culte d’Aa, encore faut-il triompher de la nature impie de leur éducation. Élevés en dehors de la lumière d’Aa, ils sont souvent réfractaires à la vérité lorsqu’ils sont amenés à l’entendre. En récitant la «rhétorique de saint Aadric» et en posant une main douce (ou ferme selon les circonstances) sur un égaré, sa malheureuse résistance peut être diminuée. L’effet principal de cette formule est d’ouvrir l’esprit aux suggestions futures de l’auditeur et de le mettre dans les meilleures dispositions possibles. La VOL des cibles est diminuée de 3 points pour la durée de la formule. Sur un échec critique, la diminution est doublée.

l’amical concernant le druide (p. 136). Dans le cas d’un échec critique, le décalage est permanent, à moins que le magicien n’agisse contre l’animal. Nom : Peur primale Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance -15 14 5 + 5 rd E VOL (DIF -7) Magnitude : NS 14 (Effroi, affaiblir la résistance) Effets : cette formule fusionne l’esprit du magicien avec celui des grands prédateurs, lui permettant d’irradier une aura palpable de peur et de danger. Toute créature assujettie à l’aura doit résister ou subir un effet d’Effroi (p. 69). Sur un échec critique, la victime continuera à fuir après expiration de la durée de l’effet magique jusqu’à épuisement ou qu’elle soit retenue d’une quelconque manière. Nom : Conversion Ordre : Invocation (Orthodoxie) DIF NS Durée Portée Résistance -19 19 5 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 9 (éventuellement réductible, valeur faussée), NS 10 (affaiblir la résistance) Effets : les prêtres aamaniens utilisent parfois cette formule lorsqu’ils voyagent pour simplifier les échanges avec les incroyants. Ceux qui échouent à leur test de résistance sont soudain convaincus que l’avis du magicien est «bon» en terme de choix religieux. C’est un effet de «valeur faussée» (p. 137) qui est un préalable souvent utile pour porter la bonne parole. Sur un échec critique, les cibles sont même suffisamment convaincues que le dogme de l’Orthodoxie est «bon» pour être prêtes à se convertir. Cette formule est un effet passif.

Nom : Sombre soumission Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -17 16 5 +5 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (Injonction, affaiblir la résistance), NS 5 (modification mémorielle) Effets : en portant son regard sur la victime de la formule, le nécromancien est capable d’assujettir son esprit afin qu’elle lui obéisse et de lui faire oublier la scène. Si la victime échoue son test de résistance, elle obéira aveuglément à un mot d’injonction («Garde cette porte» ou «Tue tes compagnons») et oubliera également la scène. Cette formule n’affecte qu’une seule cible.

MODE MALéDICTION Le Mode Malédiction permet de maudire la cible, en la rendant particulièrement vulnérable à une menace spécifique. Cette vulnérabilité se matérialise par les désagréments et les dommages éventuels que subira la cible en raison de la menace. Mais, plus grave encore, la malédiction augmente les probabilités que la victime soit affectée par l’objet de la malédiction. Les malédictions sont des effets magiques de longue durée et qui peuvent provoquer la mort, la ruine, la folie de leur cible. Bien que l’effet magique du Nouvel Âge soit limité à une cible, l’histoire de Talislanta compte plusieurs malédictions qui furent lancées sur des royaumes entiers, des lignages, et dont les effets perdurent encore aujourd’hui. Paramètres : - Durée : M (extensible) - Portée : T

SUjET DE LA MALéDICTION L’effet primordial de la malédiction porte toujours sur un sujet spécifique. Au moment de l’incantation, le magicien définit le sujet de la malédiction dans la liste suivante. Le choix du sujet est libre. Il n’est pas possible de subir plus d’une malédiction portant sur un même type

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de sujet (une malédiction portant sur les épées et les lances par exemple), mais il n’existe pas de restriction pour l’usage conjoint de différents sujets de malédictions (une malédiction portant sur les serpents et le poison).

VULNéRABILITé Les dommages provoqués par le sujet de la malédiction sont doublés. - Magnitude : +5 NS.

- Type d’arme : épées, haches, bâtons, lances, etc. - Une source de dommage non élémentaire : faim et soif, chutes, maladies, poisons, etc. (p. 96). - Une compétence : Tromperie, Systèmes de sécurité, Art, un Mode, etc. - Un type de créature (ou de peuple) : mouches taziennes, démons, exomorphes, Affranchis, etc.

SUSCEPTIBILITé Cet effet de la malédiction augmente les probabilités que la cible a de succomber au sujet de la malédiction. À la différence de l’antinomie, il s’agit uniquement des capacités de résistances de la victime par rapport au sujet qui sont diminués, par ses capacités éventuelles à manipuler ou maîtriser le-dit sujet. Tous ses tests d’opposition pour contrer le sujet de la malédiction sont diminués d’un degré (un échec devient un échec critique, un succès partiel devient un échec, etc.). En outre, les DIF d’opposition qu’elle oppose contre le sujet de la malédiction sont divisés par deux. - Magnitude : +5 NS.

- Magnitude : +3 NS pour un sujet.

TYPE DE LA MALéDICTION Une fois le sujet choisi, le magicien doit définir la nature de la malédiction. ANTINOMIE Cet effet augmente considérablement les probabilités d’échec de la victime quand elle interagit avec le sujet de la malédiction (un docteur victime d’une malédiction sur sa compétence Médecine qui soigne un malade et échoue lamentablement). Les résultats de tous ses tests sont diminués d’un cran. Dans le cas d’une malédiction d’antinomie, la modification s’applique sur les tests que fait la victime, à l’exception de ses tests d’opposition. - Magnitude : +5 NS. Ex. : la victime d’une malédiction portant sur ses capacités de faussaire verra les résultats de tous ses tests de Falsification réduits d’un cran. La victime d’une malédiction portant sur les chutes verra tous ses tests d’équilibre diminués d’un cran, de même que ses tests d’escalade. La victime d’une malédiction portant sur les épées réduira tous ses tests avec une épée d’un cran. La victime d’une malédiction portant sur un type de créature diminue d’un cran tous ses tests pour comprendre ou apaiser une créature (y compris ses tests d’équitation). La victime d’une malédiction portant sur la maladie diminuera les résultats de ses tests de Médecine pour la soigner, etc. ATTRACTION Les tentatives de nuisance du sujet de la malédiction à l’encontre de la cible sont augmentées. Par exemple, une malédiction d’attraction des flèches augmente la fréquence avec laquelle les flèches toucheront la victime de la malédiction. Une malédiction d’attraction des maladies augmente les chances que la victime soit infectée, etc. Tous les tests à l’encontre de la victime et impliquant le sujet de la malédiction sont augmentés d’un cran. - Magnitude : +5 NS.

FORMULES DE MALéDICTION Nom : Pacte des épées de Koron Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -13 13 M T Magnitude : NS 3 (sujet : épées), NS 5 (attraction), NS 5 (vulnérabilité) Effets : Koron, un duelliste compétent, n’hésitait cependant pas à lancer cette formule sur un opposant à la moindre opportunité… Souvent avant que les hostilités n’aient commencé. Le «pacte des épées» est une malédiction qui rend la cible plus vulnérable aux épées (la rapière étant l’arme de prédilection de Koron) : un halo lumineux presque imperceptible entoure la cible et s’illumine à chaque fois qu’elle est touchée par une épée. Dans le même temps, les épées trouvent nettement plus facilement leur chemin jusqu’à la cible, qui est également affligée d’une malédiction d’attraction. Les individus assez chanceux pour survivre à un duel contre Koron étaient connus pour montrer une aversion envers la moindre lame des mois plus tard. Nom : Trac du monte-en-l’air Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -16 11 M T Effet déclencheur : mot de commande (-5 DIF d’incantation) Magnitude : NS 3 (sujet : Systèmes de sécurité), NS 3 (sujet : chutes), NS 5 (antinomie) Effets : tout individu franchissant le seuil sur lequel est apposé le glyphe, sans prononcer le mot de commande, se sent envahi par un état de fébrilité qui l’handicapera dans tout acte délictueux pour la durée de la malédiction. La victime voit tous ses tests de Systèmes de sécurité et ses tests d’équilibres (pour éviter une trappe, par exemple) réduits d’un cran sur la TUR.

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Nom : Justice naturelle Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -21 21 M T Magnitude : NS 3 (sujet : serpents), NS 3 (sujet : venin), NS 5 (attraction), NS 5 (vulnérabilité), NS 5 (susceptibilité) Effets : en invoquant les esprits de la nature, le druide leur demande de dispenser à leur ennemi le juste châtiment en réparation des actes qu’il a commis contre elle. À l’issu de la mélopée, le druide pose une main sur le front de la victime avant de la laisser partir. À compter de cet instant, la personne ainsi punie attirera les serpents, leur morsure sera plus douloureuse et leur venin n’en sera que plus toxique (tous les tests impliquant les serpents ou leur venin sont augmentés d’un cran ; les dommages sont doublés ; tous les tests d’opposition pour contrer le venin sont diminués d’un cran, les DIF d’opposition qu’elle oppose sont divisés par deux). Nom : Juste châtiment d’Aa Ordre : Invocation (Culte d’Aa) DIF NS Durée Portée -8 8 M T Magnitude : NS 3 (sujet : prêtres aamaniens), NS 5 (vulnérabilité) Effets : lorsqu’un pécheur a grandement fauté selon les préceptes d’Aa, il peut racheter sa faute (il n’en a pas toujours le choix) en subissant le châtiment d’Aa, une série de punitions corporelles appliquées par ses prêtres. Après une courte prière adressée à Aa en vue de purifier l’âme du pécheur, à genoux devant lui, le prêtre pose ses mains nimbées d’une sainte aura sur les épaules du fidèle. À compter de cet instant, les coups dispensés par le ou les prêtres, quel que soit l’ustensile utilisé, seront plus douloureux (dommages doublés). Nom : Mort annoncée Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -18 18 M T Magnitude : NS 3 (sujet : maladie), NS 5 (antinomie), NS 5 (attraction), NS 5 (vulnérabilité) Effets : après avoir réduit en cendres les os d’une personne morte de la maladie, le nécromancien s’enduit les mains de cette poudre et doit désigner sa victime en la touchant afin d’attirer sur elle l’attention de Mort. À compter de cet instant et pendant la durée de la malédiction, la victime sera plus encline à tomber malade, la maladie étant difficile à soigner (succès diminués d’un cran) et foudroyante (dommages doublés). D’anciennes rumeurs prétendent que ce sort pourrait bien expliquer la disparition de certains membres de grandes familles tanasiennes, comme le père du traître Naryx à la main gantée.

MODE MOUVEMENT Le Mode Mouvement englobe tous les effets qui permettent de déplacer, soulever, projeter, accélérer ou ralentir des objets ou des êtres vivants. Les effets de Mouvement sont en partie produits par la manipulation de l’énergie kinésique et des forces gravitationnelles. Ils créent une force suffisante pour soulever la matière et la déplacer plus ou moins vite. Les autres effets possibles impliquant ce Mode comprennent les modifications des allures de déplacement (accélération ou ralentissement), de même que les distances couvertes lors des sauts. Parmi les effets les plus spectaculaires du Mode, il faut citer le vol, la lévitation, les manipulations d’objets à distance. Grâce à la manipulation des forces permettant le mouvement, le Mode permet également de saisir, contraindre, voire projeter ou écraser les individus. Paramètres : - Durée : spécial (cf. ci-dessous) - Portée : 15 m (extensible) - Résistance : la FOR de l’effet doit être supérieure ou égale à la masse (en kg) de la cible pour l’affecter. Les cibles non consentantes peuvent résister avec un test de FOR (DIF égale au NS de l’effet primordial) - ZdE : une cible (extensible)* * : dans le cas où un effet de Mouvement viserait plusieurs cibles, la masse totale affectée et la vitesse induite (cf. Force de l’effet ci-dessous) sont divisées (arrondir au supérieur) par le nombre de cibles. Si la masse individuelle (en kg) d’une cible est supérieure à celle de la poussée, elle n’est pas affectée par l’effet. NOTES : la durée des effets de Mouvement dure tant que le magicien les maintient, ce qui requiert une concentration intense. Pendant qu’il maintient un effet de Mouvement, seul un déplacement en allure furtive est possible en simultané. Dans cet état de concentration, le magicien n’oppose plus de défenses passives aux attaques qui le prennent pour cible et ne peut pas effectuer de tests de résistance contre les effets primordiaux du Mode Attaque. S’il décide d’effectuer une quelconque action autre que son déplacement, le magicien doit obtenir un succès ou mieux sur un test d’Harmonisation (DIF -10 plus les éléments circonstanciels applicables selon l’avis du Faucheur) pour maintenir sa concentration. Le Mode Mouvement ne cause jamais directement de dommages à une cible, bien que le magicien puisse la soulever et la projeter ou la faire léviter pour qu’elle se blesse en tombant. Tous les effets causant des dommages directs (comme une poigne invisible étranglant la cible ou un objet propulsé à grande vitesse) sont régis par le Mode Attaque.

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EFFET PRIMORDIAL FORCE DE L’EFFET Les effets de Mouvement génèrent des poussées. Celles-ci ont une FOR qui affecte une masse (exprimée en kg). Si la poussée est insuffisante, la cible est insensible à l’effet de Mouvement. Le premier NS d’un effet de Mouvement possède une FOR -9 et affecte une masse de 15 kg. Chaque augmentation du NS augmente cette FOR de 1 point et affecte une masse de 15 kg supplémentaires. Les poussées du Mode Mouvement ne s’effectuent que dans une seule direction choisie par le magicien au moment de l’incantation. Le sens de cette poussée permet des applications multiples. Ainsi, une poussée appliquée en dessous du magicien lui permet de léviter ; effectuée dans son dos, elle lui permet de se déplacer plus rapidement ; une poussée dans le sens contraire de la course d’un ennemi peut le ralentir (comme si un vent très violent soufflait contre lui) ; une poussée du haut vers le bas peut clouer quelqu’un au sol, etc. Toutes ces poussées ont un impact sur la vitesse (mesurée en m/rd) de la cible. Si la cible est immobile (un objet, un meuble, une pierre, un corps inanimé, etc.), la poussée va lui donner une vitesse. Si la cible est capable de se déplacer ou est en déplacement, la poussée va accélérer (ou ralentir) sa vitesse. La vitesse induite par les poussées du Mode est au maximum de 3 m/rd par NS. Elle s’applique en bonus (ou en malus) sur toutes les allures d’une cible, sauf l’escalade car le Mouvement ne favorise pas pour autant la capacité à repérer les prises d’une paroi ou d’une surface à escalader. Si la poussée est appliquée à un corps immobile (un objet, une pierre, etc.), celui-ci est déplacé à la vitesse maximum de 3 m/rd par NS. Si la cible se retrouve hors de la portée du Mode, les effets sont aussitôt dissipés. Si le magicien ne modifie pas son effet magique par le biais d’une augmentation de NS (cf. ci-dessous, Effet secondaire), une cible ne peut pas se retrouver avec une allure de déplacement négative. Il est donc habituellement impossible de réduire les allures à moins de 1 m/rd. Le tableau ci-dessous résume les données des effets de Mouvement.

EFFETS DE MOUVEMENT NS

FOR

1 3 5 7 10 15 20 30

-9 -7 -5 -3 0 5 10 20

Masse affectée (en kg) 15 45 75 95 140 225 300 450

Vitesse induite (en m/rd) 3 9 15 21 (~3 m/s*) 30 45 60 (10 m/s) 90 (15 m/s)

* : la cadence de marche standard d’un humanoïde.

BOND PRODIGIEUX Il est possible grâce aux poussées du Mouvement d’augmenter la distance franchie par ses sauts. Pour chaque NS de l’effet, la distance franchie est augmentée de 15 cm pour les sauts en hauteur, de 25 cm pour les sauts en longueur et de 1 m pour le saut en longueur avec élan. PARALYSIE Une poussée verticale sur le dos d’une cible peut la clouer sur place, l’empêchant complètement d’agir. Si l’incantation est réussie et que la cible échoue à son test de résistance, elle est immobilisée. Tout les rounds, le magicien et sa cible effectuent une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible (p. 64). Si celleci remporte l’opposition, elle est libre d’agir, sinon elle demeure paralysée. Il est possible de créer des effets de paralysie pouvant être convertis en projection (cf. ci-dessous) à tout moment si le magicien acquitte les augmentations de magnitude des deux effets. Les effets de paralysie sont assimilés à des attaques de saisie (p. 91).

EFFETS SECONDAIRES CHANGEMENT DE PORTéE ET DE DURéE Moyennant une augmentation du NS, les utilisateurs du Mode Mouvement sont capables de réduire la portée de base du Mode afin de produire des effets prolongés ne nécessitant plus de concentration. La portée de base du Mode devient, dans ce cas, T. En échange de cette réduction de portée, la durée de base du Mode devient en revanche 5 rd (extensible). Cette modification des paramètres de base du Mode est généralement employée pour les effets d’accélération, de vol ou de lévitation. Les modifications de vitesse générées par l’effet magique demeurent effectives pour les bénéficiaires pour toute la durée fixée, sans exiger une concentration particulière de la part du magicien. - Magnitude : +10 NS. DéPLACEMENTS MULTIDIRECTIONNELS En l’absence de cet effet secondaire, les poussées générées par le Mode Mouvement ne déplacent la cible que dans une seule direction définie au moment de l’incantation. Si le magicien souhaite pouvoir déplacer la cible de son effet magique dans plusieurs directions, le NS s’en trouve augmenté. Lorsqu’il applique cette modification sur son effet de Mouvement, le magicien peut déplacer la cible dans n’importe quelle direction (haut, bas, gauche, etc.) et fragmenter ce déplacement sans restriction (deux mètres vers le haut et un mètre vers l’arrière par exemple). - Magnitude : +3 NS. POUSSéE INVERSE Il est normalement impossible de réduire les allures de déplacement d’une cible à moins d’1 m/rd, sauf en acquittant la magnitude de cet effet secondaire. Dans ce cas, l’allure de déplacement de la cible est réduite entièrement. Si son allure devient négative, elle recule effectivement d’autant de mètres. La poussée cesse immédia141


tement au-delà de la portée du Mode (en tenant compte des éventuelles extensions) et la cible ne peut donc pas reculer au-delà. La poussée inverse ne peut être combinée avec un effet primordial de paralysie. - Magnitude : +5 NS. RENVERSEMENT L’objectif du magicien dans ce cas se limite à faire chuter sa cible au sol. Si la cible échoue à son test de résistance, elle tombe au sol immédiatement (allure de déplacement temporairement réduite à 0 m/rd). Si le magicien prolonge sa concentration, la cible doit effectuer une opposition de FOR pour pouvoir se relever : si elle remporte cette opposition, le fait de se relever demeure une action à part entière. - Résistance : DEX (DIF égal à 1/3 du NS de l’effet primordial). - Magnitude : +3 NS. SAISIE ET PROjECTION La variante la plus agressive du Mouvement. Elle consiste à soulever la cible et à la jeter au loin. Si la cible de cet effet échoue à son test de résistance, elle est immédiatement projetée à 50 cm par NS de l’effet, subissant un ID 1 (non létal) par 50 cm. La cible se retrouve au sol et doit consacrer une action à se relever. - Magnitude : +3 NS. MANIPULATIONS à DISTANCE Un effet de NS 1 peut s’avérer suffisant, en terme de FOR et de vitesse, pour effectuer des manipulations à distance, comme tirer un levier à l’autre bout d’une pièce. Un tel effet est également suffisant pour manier une arme ou écrire. Néanmoins, de telles manipulations supposent des mouvements précis ou complexes, ce qui augmente le NS. Les effets du Mode servant à manipuler des objets nécessitent que le magicien effectue normalement son test de compétence pour déterminer le résultat de son action. Ainsi, un magicien utilisant Mouvement pour crocheter une serrure à l’autre bout de la pièce doit effectuer son test d’incantation et ensuite son test pour la tentative de crochetage. Lors de ces manipulations, le niveau du Mode Mouvement limite celui des autres compétences (p. 63). Si le magicien ne possède pas la compétence adaptée, il souffre du malus de non-maîtrise habituel. - Magnitude : +3 NS. VOL Les effets de Mouvement incluent également ce mode de déplacement. Ce type d’effet est produit en créant un effet possédant assez de FOR pour se soulever. Ses allures de déplacements augmentées par le NS sont applicables en vol. Toute manœuvre aérienne particulière requiert des tests de DEX + Acrobatie, mais également des tests d’Harmonisation (DIF -10) pour éviter au magicien de perdre sa concentration avec les conséquences désastreuses qui pourraient s’ensuivre. L’augmentation de magnitude du changement de portée et de durée doit

être acquittée lorsqu’un magicien souhaite voler, de même que celle des déplacements multidirectionnels. - Magnitude : +5 NS.

FORMULES DE MOUVEMENT Nom : Combattant animé Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -20 17 Concentration 15 + 15 m Magnitude : NS 3 (manipulation à distance), NS 3 (déplacement multidirectionnel), NS 11 (jusqu’à 155 kg, FOR +1, vitesse induite 33 m/rd) Effets : cette formule complexe anime une armure complète et une arme, comme si quelqu’un les maniait effectivement. Le «combattant animé» rayonne d’une aura floue. L’arme est effectivement maniée par le magicien (tests d’attaque ou de défense calculés avec son IM + compétence adéquate). Les attaques de l’arme sont portées avec une FOR +1. L’armure se déplace à une vitesse constante de 33 m/rd. Nom : Anneaux de rubis de Cytorak Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 15 15 + 5m FOR (DIF -15) Magnitude : NS 15 (affecte jusqu’à 225 kg, FOR +5) Effets : personne ne sait qui était Cytorak, bien que quelques références insinuent qu’il s’agissait d’un Archéen ayant accédé au titre de sorcier suprême. Lorsque cette formule est employée, sept anneaux chatoyants d’énergie arcanique de teinte rubis se matérialisent dans les airs et enserrent la cible, qui subit un effet de paralysie de FOR +5. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible. Nom : Vitesse de l’éclair Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -26 17 5 + 45 rd T Magnitude : NS 7 (affecte jusqu’à 95 kg de matière, accélération de 21 m/rd), NS 10 (changement de portée et de durée) Effets : utilisée pour échapper rapidement aux situations inconfortables (une tribu d’Hommes-bêtes en colère qui approche, un démon en colère fraîchement invoqué, un mari hors de lui faisant irruption dans la chambre, etc.), cette formule provoque un crépitement d’énergie arcanique autour des pieds du bénéficiaire, améliorant son allure de déplacement de 21 m/rd. Nom : Étreinte de Terra Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -15 15 Concentration 15 m FOR (DIF -15) Magnitude : NS 15 (FOR +5, affecte jusqu’à 225 kg) Effets : les Filles de Terra emploient cette formule pour accroître la force d’attraction de la terre (la gravité) pour mettre fin à un combat. En exploitant les propriétés de

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l’azurite, elles sont capables de créer une force qui plaque la cible au sol. Si la cible ne résiste pas à la formule, elle est paralysée pour ce round et entre en opposition active si le magicien maintient son effet, comme lors d’une attaque de saisie de FOR +5. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible.

empêche quiconque d’emporter l’objet qui repose dessus comme s’il était collé au support. Il est toutefois possible de tenter de desceller la dalle ou le piédestal qui n’est pas soumis à l’effet, mais qui serait malaisé à transporter. Pour arracher l’objet au support, le malandrin devra réussir un jet de FOR en opposition active contre une FOR +3. Nom : Animation des plantes Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance FOR (DIF -19) / DEX (DIF -6) -21 19 Concentration 15 m ZdE : 3 cibles Magnitude : NS 19 (affecte jusqu’à 285 kg, FOR +5, réduction de la vitesse induite de 57 m/rd), 3 NS (effet secondaire : renversement) Effets : bien qu’il ne s’agisse pas de manipulation d’énergie cinétique, les effets de cette formule sont assimilés au Mode Mouvement. Grâce à elle, le magicien appelle les esprits des végétaux présents pour qu’ils agrippent jusqu’à trois cibles (de 95 kg maximum chacune) présentes dans les 15 m. Celles-ci sont ralenties dans leurs déplacements si elles échouent à leur test de résistance. Si les cibles ne résistent pas à la formule, elles sont paralysées pour ce round par tous les végétaux de la zone et entrent en opposition active avec le magicien s’il maintient son effet. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible.

Nom : Maintien de tunnel Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -34 20 5 + 45 rd 15 m ZdE : 6 «cibles» (éléments structurels tels que murs, plafonds, croisées) Magnitude : NS 20 (poussée de soutien qui affecte jusqu’à 300 kg, FOR +10) Effets : cette formule puissante est utilisée pour soutenir les murs et les plafonds durant une excavation et éviter un effondrement. Un écheveau de rayons bleutés émane du cristal d’azurite, produisant une FOR +10 qui vient, comme autant de poutres, soutenir tous les éléments ciblés dans la portée qui supportent les structures. Nom : Sceau d’inamovibilité Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance -35 23 5 + 35 rd T FOR (-23) Effet déclencheur : mot de commande (-5 DIF d’incantation) Magnitude : NS 13 (affecte jusqu’à 240 kg, FOR +3), NS 10 changement de portée et durée Effets : apposé sur une dalle ou un piédestal scellé au sol, le glyphe, à moins de prononcer le mot de commande,

Nom : Tourbillon Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -12 6 Concentration15 + 30 m FOR (DIF -6) Magnitude : NS 6 (FOR -4, jusqu’à 90 kg, vitesse induite de 18 m/rd). Effets : cette formule emploie la force du vent pour créer un tourbillon. Celui-ci peut faire s’élever jusqu’à 90 kg et les déplacer à une vitesse de 18 m/rd. Il peut être employé pour faire léviter l’aéromancien ou une cible (personne ou objet) dans la portée de la formule. Si la cible n’est pas consentante, elle peut effectuer un jet de résistance. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle d’une cible non consentante. Nom : Tornade Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -12 6 Concentration15 + 30 m FOR (DIF -6) Magnitude : NS 6 (FOR -4, jusqu’à 90 kg, réduction de vitesse induite de 18 m/rd) Effets : version offensive de la précédente formule, l’objectif du magicien est de lancer la «tornade» contre une cible. Elle provoque un ralentissement affectant une cible pesant jusqu’à 90 kg et réduira ses allures de déplacement de 18 m/rd. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible.

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Nom : Marque de respect Ordre : Invocation (culte d’Aa) DIF NS Durée Portée Résistance FOR (DIF -20). -22 20 Concentration 15 m Entraîne opposition active de FOR si maintenu. Magnitude : NS 20 (affecte jusqu’à 300 kg, FOR +10) ZdE: 3 cibles Effets : en brandissant le symbole sacré d’Aa et en lui adressant une prière, les infidèles désignés par le prêtre se verront contraints de se prosterner devant le prêtre qui le brandit, un signe évident de respect et de soumission aux yeux des fervents du culte. Cet effet est l’équivalant d’une paralysie et peut déboucher sur une opposition active contre la FOR +10 de l’effet. Nom : Mains d’Urmaan Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance FOR (DIF -25) / DEX (DIF -8) -31 28 Concentration 15 m Magnitude : NS 25 (FOR +15, jusqu’à 375 kg, réduction de la vitesse induite de 75 m/rd), NS 3 (effet secondaire : renversement) ZdE : 4 cibles Effets : bien qu’il ne s’agisse pas de manipulation d’énergie cinétique, les effets de cette formule sont assimilés au Mode Mouvement. Elle permet à un magicien (pour peu qu’il se trouve dans un endroit où des cadavres sont présents en quantité) d’animer les membres des cadavres pour qu’ils saisissent jusqu’à quatre cibles (de 90 kg environ chacune) dans la portée de l’effet. Les membres cadavériques animés tentent de se saisir des cibles et de les faire tomber au sol, les ralentissant dans leurs déplacements. Si les cibles échouent à leur test de résistance, elles sont ralenties (de 18 m/rd chacune). Elles sont alors assujetties à un test de résistance contre l’effet secondaire de renversement. Si elles échouent également à celui-ci, les mains squelettiques les saisissent et les maintiennent au sol : pour se libérer, les victimes doivent alors remporter une opposition de FOR. Si elles parviennent à se libérer, elles demeurent néanmoins sous l’effet de ralentissement.

MODE RéVéLATION Le Mode Révélation regroupe l’ensemble des effets magiques affectant les perceptions, naturelles ou non, du bénéficiaire. Ce Mode comprend des effets tels que la détection des mensonges, la localisation d’un objet perdu, voir dans l’obscurité, au travers des illusions, deviner l’avenir, voir dans le passé, la compréhension (temporaire) de tous les éléments de l’univers. Paramètres : - Durée : 10 rd (extensible) - Portée : 15 m (extensible) - Résistance : variable selon l’effet produit. -ZdE : 1 cible (extensible). Sauf extension du nombre de cibles, seul le magicien bénéficie des effets produits par le Mode Révélation.

NOTE : il n’est pas possible par le biais d’effets de Révélation d’acquérir des bonus supérieurs au niveau du Mode employé par le magicien, sauf si celui-ci obtient un succès critique ou mieux et choisit d’augmenter la Magnitude de son effet magique. Chaque effet de Révélation est un effet primordial distinct : s’il autorise un jet de résistance aux cibles, le DIF de ce test est égal au NS global de l’effet.

EFFETS PRIMORDIAUX AMéLIORATION SENSORIELLE L’augmentation de PER n’affecte que les sens naturels du bénéficiaire. S’il possède naturellement des perceptions extraordinaires (flair surdéveloppé, vision nocturne, détection naturelle de la magie ou des émotions par exemple), le bonus de l’effet magique les affecte également. - Magnitude : +1 NS par +1 PER COMPRéHENSION SURNATURELLE Ce type d’effet vise à révéler le sens caché des choses, qu’il s’agisse d’écrits ou d’éléments épars d’une intrigue. C’est ce type d’effet qui permet de décrypter des codes, de comprendre des langues inconnues, d’acquérir (temporairement) des connaissances que le bénéficiaire ne possède pas normalement. En terme de jeu, cet effet permet de maîtriser temporairement des niveaux de compétences, même dans une compétence que le personnage ne connaît pas. Ce bonus ne s’applique que pour les actions visant à comprendre, interpréter ou analyser, et non pas à la création, l’invention. Le personnage est temporairement capable de comprendre comment se servir ou manipuler un objet, mais il ne possède pas une pratique suffisante pour le faire efficacement. S’il emploie ses connaissances temporaires dans ce but, il sera considéré comme disposant de la compétence correspondante à 0 (le malus de non-maîtrise n’est pas appliqué). S’il possède déjà la compétence, le Mode Révélation ne sert néanmoins qu’à étendre son champ de connaissance et le bonus n’est pas appliqué au test de manipulation ou de création. - Magnitude : +1 NS par +1 niveau dans une compétence (pour la compréhension uniquement, cf. description) DéTECTION SURNATURELLE Cet effet permet de doter le bénéficiaire de perceptions améliorées pour un élément particulier (la magie, l’invisible, les objets dissimulés, le mensonge, les illusions, etc.). Cette détection surnaturelle est soumise à un test de PER + NS (plus compétences adaptées : Observation, Empathie, Système de sécurité, etc.) durant toute la durée de l’effet magique si l’élément ciblé est présent ou se produit dans la portée. La PER est toujours employée dans tous les tests que le bénéficiaire de l’effet de Révélation pourrait être amené à faire pour toutes détections. Ce test est automatique, même si le bénéficiaire n’est pas particulièrement attentif. Si la détection s’exerce à l’encontre d’une créature ou d’un individu (détection du mensonge par exemple), le bénéficiaire de l’effet

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magique s’oppose toujours activement à toute tentative de dissimulation. - Magnitude : +1 NS par +1 PER pour la détection d’un élément particulier DIVINATION Cet effet de Révélation permet de deviner le cours d’événements futurs ou d’obtenir des informations ou des éléments de réponse à propos d’un sujet ou d’une situation. Le peuple des Rahastran est célèbre pour se servir du Zodar comme outil de divination. - Magnitude : le NS de base est fonction de la précision des informations révélées, modifié par la temporalité sur laquelle porte la divination, et de l’importance du sujet. +7 NS : directive générale pour obtenir le bon résultat (subtilité ou action franche par exemple). Généralités sur l’information recherchée. +10 NS : précision sur la nature de la meilleure action possible (discrétion) ou concernant l’information générale. +15 NS : précision sur la méthode permettant d’obtenir un bon résultat (déguisement par exemple), détail précis et important concernant l’information recherchée. +20 NS : information précise, complète et détaillée sur la meilleure façon (utiliser un sort pour camoufler votre essence vitale et pénétrer dans la tour du nécromancien sous l’apparence d’un non-vivant) de procéder ou sur l’objet de l’interrogation (Maître du Mode Révélation uniquement).

+5 NS : pour une divination portant sur un sujet important (le magicien est automatiquement considéré comme un sujet important). -5 NS pour les sujets triviaux. Les divinations portant sur le futur proche augmentent le NS de +3 (journée en cours ou à venir) à +7 (jusqu’à un mois). Les divinations portant sur un futur lointain (plus d’un mois sans limite) augmentent le NS de +10 et plus. LECTURE DES PENSéES, DES éMOTIONS, DE LA MéMOIRE Les effets de Révélation associés à la télépathie, l’intrusion dans l’esprit, la mémoire et la détection des émotions. En fonction de la précision des détails recherchés par le magicien, ces effets possèdent un NS minimum. Plus cet effet fouille profondément dans l’esprit et la mémoire, plus cela demande de temps au magicien. Un nombre d’extensions de durée égal au NS du degré et de l’ancienneté des éléments observés doit être appliqué à cet effet : si le magicien souhaite voir les souvenirs d’un sujet jusqu’à un mois auparavant (+7 NS), il doit consacrer sept augmentations de durée à son effet. Lorsqu’il parcourt le flot des pensées, des émotions et des souvenirs, le magicien peut vouloir s’appesantir sur un détail particulier. Pour cela, il doit augmenter le NS de base de son effet. - Résistance : si cet effet de Révélation est employé contre une cible qui n’a pas volontairement consenti au magicien le droit de fouiller son esprit, celle-ci peut s’y opposer à travers une opposition active (p. 64) de VOL (DIF égal au NS). - Magnitude : +3 NS si le magicien souhaite obtenir des détails précis. +X NS selon le degré global et l’ancienneté des informations recherchées. +1 NS : émotions et pensées de surface. Mémoire immédiate (une heure auparavant). Motivation primaire et instinctive. +3 NS : souvenirs très récents (un jour auparavant). Préoccupations dominantes. +5 NS : souvenirs récents, emploi du temps (1 semaine auparavant). Motivation actuelle, cheminement de pensées. +7 NS : souvenirs anciens (1 mois auparavant). Panel des attitudes et comportements sociaux. Motivations principales. +10 NS : souvenirs très anciens (un an). +15 NS : souvenirs fugitifs, presque oubliés (décennie précédente). Motivations profondes et aspiration, définition de l’idéal, nature profonde de la cible. +20 NS : souvenirs supprimés ou oubliés par l’esprit conscient, pensées refoulées, observations subliminales, ensemble des souvenirs de la vie du sujet (Maître du Mode uniquement). +30 NS : souvenirs supprimés ou créés artificiellement par magie (Grand-maître du Mode uniquement).

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SCRUTATION La scrutation est un effet magique permettant de projeter ses sens dans un lieu lointain afin de voir et entendre ce qui s’y passe comme si le magicien s’y trouvait. Seules la vue et l’ouïe sont effectives pendant une scrutation. La perception obtenue par scrutation est généralement floue, trouble. Tous les sens surnaturels sont annulés durant une scrutation, y compris les autres effets de Révélation. Il n’est pas possible de projeter d’autres effets de Révélation par la scrutation. Pour pouvoir projeter ses sens à distance, le magicien doit disposer d’un objet relais. Dans ce cas, le magicien ne perçoit que les lieux entourant l’objet, du moment que celui-ci se trouve dans la portée de la scrutation. Le magicien doit incanter son effet magique sur l’objet avant de le déposer (ou le faire déposer) dans le lieu qu’il souhaite pouvoir observer par la suite. L’objet, désormais réceptif aux usages futurs de l’effet magique qui a été employé sur lui, devient un relais pour les sens du magicien. À chaque nouvelle utilisation de l’objet de scrutation, le magicien doit se positionner à portée de l’objet et relancer son effet magique. Le relais émet une aura magique qui le rend détectable lorsqu’il est effectivement utilisé, mais sinon il n’est pas considéré comme un objet magique. Cette méthode est la plus adéquate pour espionner à distance. Les scrutations sont limitées au monde matériel, bien que certains peuples anciens comme les Savants noirs de Néfaratus connaissent le moyen de s’affranchir de cette limite et puissent scruter d’autres dimensions. La magie des Archéens en était également capable, et certains de leurs artefacts possèdent des propriétés de Scrutation interplanaires. - Magnitude : +3 NS (la portée de base du Mode passe à S, extensible). LOCALISATION Une variante de la scrutation, employée pour localiser un lieu, une personne ou un objet. Elle implique que le magicien connaisse la cible de sa recherche (lieu, objet ou personne) ou qu’au pire, il possède un lien mystique avec lui (quelque chose appartenant à la cible : une mèche de cheveux, une poignée de terre, un fragment de l’objet). Lorsqu’il emploie cette méthode de scrutation, le magicien utilise une surface plane et réfléchissante (miroir, bassin d’eau claire, etc.) dans laquelle apparaît l’image de sa cible. Seule l’image de la cible est transmise au magicien, si elle se trouve dans la portée de la scrutation. À moins d’avoir une connaissance préalable du lieu où il projette ses sens ou en l’absence de lien mystique, le magicien ne localise pas forcément automatiquement un lieu particulier dans la zone de scrutation. Dans ce cas, il est obligé d’«explorer» la zone jusqu’à ce qu’il tombe sur ce qui l’intéresse. Le magicien est alors obligé d’effectuer des tests de PER + Observation. Si la cible d’une localisation est camouflée, le niveau de la compétence utilisée pour la dissimuler (Discrétion, Tromperie, Système de sécurité,

Cryptographie, Mode Illusion, etc.) est appliqué en DIF circonstanciel sur ces tests. Dans le cas de tentative de localisation dans un lieu très encombré ou dans un bâtiment, une fouille couvre approximativement un cercle de 30 mètres de diamètre par round. Dans tous les cas, la scrutation évite d’avoir à se trouver physiquement sur place (ce qui est parfois préférable). Chaque exploration attentive d’une zone d’1,6 km demande une extension de durée de l’effet : si un magicien utilise un effet de localisation couvrant 16 km (soit 10 extensions de portée), il doit prévoir 10 extensions de durée. Dans tous les cas, si la cible qu’il essaie de localiser n’est pas présente dans la portée de son effet, la surface réfléchissante qu’il utilise ne renverra aucune image. - Magnitude : +3 NS (la portée de base du Mode passe à S, extensible) VISION DU PASSé Cet effet de Révélation permet de remonter le cours du temps pour voir ce qui s’est produit dans le lieu où le magicien se trouve, autour d’un objet (psychométrie) ou ce qui est advenu d’une personne. Si l’effet de Révélation porte sur le passé d’une personne ou d’une créature, il est nécessaire d’avoir un lien mystique (quelque chose appartenant à la personne). Le NS minimum est indexé sur l’ancienneté du passé que souhaite voir le magicien. Seule l’image du passé est révélée et seuls les éléments normalement visibles sont détectables. La durée de l’effet magique doit en outre être suffisamment importante pour permettre au magicien de remonter toutes les périodes visualisées. La vision du passé doit faire l’objet d’un nombre d’extension de durée égal au NS de la période visualisée (si le magicien souhaite remonter le temps jusqu’à une semaine auparavant (+7 NS), il doit consacrer sept augmentations de durée à son effet. Lorsqu’il parcourt le flot du temps, le magicien peut vouloir s’appesantir sur un détail particulier. Pour visualiser les scènes en détail, il doit augmenter de 3 le NS de base. - Magnitude : +3 NS si le magicien souhaite obtenir des détails précis. +X NS selon l’ancienneté des informations recherchées. +1 NS : une minute auparavant. +3 NS : une heure auparavant. +5 NS : un jour auparavant. +7 NS : une semaine auparavant. +10 NS : un mois auparavant. +15 NS : une année auparavant. +20 NS : décennie précédente (Maître du Mode uniquement). +30 NS : siècle précédent (Grand-maître du Mode uniquement).

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FORMULES DE RéVéLATION Nom : œil arcanique Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -13 5 10 + 40 rd 15 m Magnitude : NS 5 (détection surnaturelle : magie) Effets : l’œil arcanique est une formule commune dans Talislanta, bien qu’il soit connu sous des noms différents dans de nombreuses contrées. Lorsque cette formule est lancée, les yeux de l’arcanomancien gagnent en précision (PER + 5) et tout effet magique devient apparent à ses yeux (objets, formules, personnes, lieux, etc.). Notez que si la magie est dissimulée, un jet opposé de résistance est requis. Nom : œil de glassine Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée 1,6 + 1,6 km -10 7 10 + 10 rd Magnitude : NS 3 (effet de scrutation), NS 4 (amélioration sensorielle) Effets : en plaçant un cristal de glassine dans l’endroit désiré, le cristallomancien peut utiliser cette formule pour changer le cristal en appareil de scrutation. Aussi longtemps que le cristal se trouve dans la portée de la formule, le magicien est capable de voir les lieux où se trouve l’œil cristallomantique comme s’il se trouvait sur place. Ces éventuels tests de PER sur le lieu où il a projeté ses sens bénéficient d’un bonus de +4.

Nom : Sens de Terra Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -15 10 10 + 25 rd 15 m Magnitude : NS 5 (détection surnaturelle : risques naturels en sous-sols) NS 5 (détection surnaturelle : orientation) Effets : cette formule confère au magicien un sens infaillible de la profondeur et de la direction lorsqu’il est sous terre. Aussi longtemps que la formule fonctionne, le cristallomancien peut savoir instinctivement où se trouve le nord, avec un bonus de +5 sur son test d’orientation. Enfin, cette formule permet une détection instinctive des pièges, des éboulements potentiels et des fosses, avec un bonus sur les tests de PER de +5. Nom : Symbole de clarté Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -15 10 10 + 25 rd 15 m Magnitude : NS 10 (compréhension surnaturelle linguistique)

Effets : tracé dans l’air au-dessus d’une page ou d’un texte ou tout support écrit, le symbole de clarté rendra tous écrits ou inscriptions clairs et intelligibles. Tous les tests de traduction sont effectués avec un bonus de +10, quelle que soit la langue employée. Si la cible est cryptée, le niveau de la compétence Cryptographie utilisée est appliqué en DIF sur le test de traduction. Le symbole est capable de décoder n’importe quel langage. Quoi qu’il en soit, le symbole permettra de comprendre le texte, mais n’en resituera pas les passages manquants. Nom : Marque de minuit Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -13 5 10 + 40 rd 15 m Magnitude : NS 5 (amélioration sensorielle) Effets : dessinée sur le front du bénéficiaire, cette rune permet de voir clairement à travers l’obscurité jusqu’à 15 m, avec un bonus sur ses tests de PER de +5. Nom : Détecter le non-naturel Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -7 6 10 rd 15 + 3 m Magnitude : NS 6 (détection surnaturelle : tout élément non naturel dans la portée de la formule) Effets : tant que dure la formule, le magicien bénéficie d’un test de PER +6 pour détecter toute présence anormale dans la portée : par anormal, s’entend tout effet magique n’appartenant pas à l’Ordre Druidique/Animiste, toutes créatures dont l’origine est extérieure à Talislanta (élémentaires, démons, etc.), toute entité sortie du cycle naturel de la vie et de la mort (nonvivants, ombres, etc.), mais également toutes les créatures naturelles qui ne sont pas originaires du milieu naturel environnant (un animal ou une plante dont le milieu naturel est la banquise sera identifié comme «non-naturel» dans un désert aride par exemple). Les structures fabriquées et dissimulées (pièges, objets perdus) peuvent également être détectées, mais pas des «pièges» naturels, tels que les sables mouvants ou les éboulements potentiels. Si une cible est dissimulée, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel au test de PER. Nom : Marche du ciel Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée 1,6 + (9 x 1,6) km -20 3 10 + 40 rd Magnitude : NS 3 (scrutation) Effets : cet effet permet au magicien de communier avec les esprits élémentaires du vent et des nuages et de voir le monde à travers leurs «yeux» afin d’avoir une vue panoramique des environs, jusqu’à une distance de 16 km. Cet effet magique est connu pour provoquer une profonde exaltation chez le magicien, qui durant un instant devient le vent et les nuages, et a de Talislanta une vision aérienne à nulle autre pareille. Si un élément du décor est dissimulé, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel aux éventuels tests de PER que pourrait faire le magicien. 147


Nom : Scruter les profondeurs Ordre : Élémentalisme (aquamancie) DIF NS Durée Portée 1,6 + (3 x 1,6) km -17 8 10 + 30 rd Magnitude : NS 3 (scrutation), NS 5 (amélioration sensorielle) Effets : cette formule transforme momentanément toute surface liquide suffisamment calme en appareil de scrutation et permet de localiser les personnes disparues, les épaves englouties et la plupart des choses perdues sous les eaux (mer, océan, lac ou rivière). Cette formule obéit à la loi des correspondances. Pour qu’elle soit plus effective, le magicien doit avoir en sa possession un lien mystique avec la cible de sa recherche (un vêtement de la personne disparue ou un morceau de l’épave). Une fois la formule lancée, s’il possède un lien mystique, le magicien sait instinctivement si la cible se situe dans la portée de sa formule. S’il doit procéder à des recherches précises, il bénéficie d’un bonus de +5 sur tous ses tests de PER, utilisant la surface liquide pour refléter l’image du lieu de sa recherche. Si la cible de la recherche est dissimulée, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel sur les tests de PER. Nom : Communion Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée -25 15 10 + 50 rd 15 m Magnitude : NS 5 (sujet important) NS 10 (vision événementielle jusqu’à un mois en arrière) Effets : l’invocateur entre en communion silencieuse avec l’entité qu’il révère (dieu, démon, etc.) pour mettre au jour les savoirs secrets. Le magicien est alors en mesure de poser une question concernant le passé de la zone comprise dans la portée de sa formule. Ainsi, à la question : «Comment le prisonnier enfermé dans cette cellule s’est-il enfui ?», un invocateur pourrait obtenir une vision des événements de la cellule remontant jusqu’au moment de l’action. Il existe plusieurs formules types de magnitude variable. Nom : Yeux de Narishna Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -11 3 10 + 40 rd 1,6 km Magnitude : NS 3 (scrutation – objet de scrutation) Effets : Narishna créa cette formule afin d’espionner ses ennemis et rivaux. Pour cela, il employait l’œil préservé d’une créature humanoïde dissimulé dans l’endroit qu’il souhaitait observer. L’œil, enchanté de manière à être un outil de scrutation, lui permettait par la suite d’observer les lieux, du moment qu’il se trouvait dans l’aire d’effet de la formule. Aussi longtemps que l’œil se trouve dans la portée de la formule, le magicien est capable de voir les lieux comme s’il se trouvait sur place. On prétend que Narishna aurait disposé de plusieurs dizaines de ces objets dispersés à travers les terres de l’empire Archéen. Si la vision est dissimulée, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel au test de PER éventuel.

Nom : Vision du décès Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -23 13 10 + 50 rd 15 m Magnitude : NS 3 (détail précis) NS 10 (vision jusqu’à un mois auparavant) Effets : en regardant dans les yeux d’un mort (à défaut, les orbites du crâne suffisent), le magicien est capable de voir et d’entendre les cinq dernières minutes de la vie du défunt. Le temps écoulé depuis la mort du sujet fixe le NS de la formule. L’incantation d’une formule de NS inférieur à l’ancienneté du cadavre est sans effet. Si la date du décès est antérieure à un mois, la formule est sans effet.

MODE SOINS Les effets de ce Mode regroupent tous les effets magiques qui permettent de soigner les êtres vivants (personnes, animaux, créatures, etc.), mais aussi de réparer les objets. La majorité des possibilités de ce Mode a disparu durant le Grand Désastre en même temps que l’Ordre qui avait fait le plus de découvertes dans cette voie (la Biomancie). Le Mode Soins ne permet pas de rassembler ce qui a été séparé : les objets brisés ne peuvent pas être reconstitués, les membres amputés et les organes arrachés ne peuvent plus être greffés. Néanmoins, si les éléments composant un ensemble (corps ou structure) sont toujours reliés en partie, le Mode Soins permet de le remettre en place. Cette limite s’étend à la résurrection puisque dans ce cas, l’âme ou l’esprit de la créature a été définitivement séparé du corps physique. Il est toujours possible de soigner quelqu’un dans le coma. Dans son application sur les êtres vivants, le Mode Soins permet également de soigner les maladies et les poisons. Paramètres : - Durée : I - Portée : T

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NOTES : il n’est pas possible d’employer plus d’un effet de ce Mode par blessure et par jour.

EFFETS PRIMORDIAUX RéGéNéRATION L’effet primordial du Mode se base sur le nombre de PV qu’il rend. Il est impossible de rendre plus de PV à une créature ou un objet qu’elle n’en possède à l’origine. - Magnitude : +1 NS par PV rendu. APAISEMENT Cet effet de Soins ne peut être employé que si le magicien possède également le Mode Influence. Il est employé afin de calmer la douleur et supprimer les malus qu’elle engendre (p. 69). - Magnitude : +1 NS par point de malus consécutif de la douleur annulé. éQUILIBRAGE Cet effet de Soins ne peut être employé que si le magicien possède également le Mode Influence. Il est employé pour guérir les désordres et les troubles mentaux. Il est possible de débarrasser quelqu’un de ce genre de dérangement en produisant un effet suffisamment puissant. Les désordres mentaux et les dérangements possèdent un niveau de trouble qui définit leur impact sur l’esprit. Lorsqu’il emploie cet effet, le magicien lutte donc à la fois contre la cause du trouble et le désordre qu’il a causé dans l’esprit de la victime. Pour que l’effet magique soit efficace, sa magnitude doit être supérieure ou égale au niveau du trouble. Celui-ci est égal à l’addition du niveau du dérangement, de l’INT et de la VOL de la cible, le tout multiplié par 5. Si le trouble est consécutif d’un désavantage, c’est le coût d’acquisition du désavantage qui fixe le niveau du trouble. Si le dérangement ne possède pas de niveau, le Faucheur doit l’établir et il peut toujours refuser que cet effet soit appliqué à des désavantages acquis à la création d’un personnage. Si l’incantation de l’effet échoue, le magicien ne peut retenter de soigner ce trouble avant d’avoir amélioré son niveau de compétence dans le Mode Soins. - Magnitude : +1 NS par niveau du trouble à soigner. GUéRISON Variante du Mode, applicable pour débarrasser une créature des infections et des toxines. Dans ce cas, la magnitude sert à réduire la virulence d’une maladie ou d’un poison. Si l’effet de Soins est supérieur ou égal à la virulence, le malade n’est plus affecté. S’il était victime d’une maladie, il entre en convalescence immédiatement (p. 98). Les PV perdus en raison du poison ne sont pas restaurés par l’effet de guérison, qui vise essentiellement à éviter d’autres pertes. - Magnitude : +1 NS par point de virulence enlevé à la maladie ou au poison. RESTAURATION Cet effet du Mode permet de récupérer les points de caractéristiques perdus par les créatures et les objets, que cette perte soit consécutive à une longue maladie, à un

effet magique ou à la rencontre avec certains monstres. Comme d’habitude, il n’est pas possible de rendre plus de points de caractéristiques à un bénéficiaire qu’il n’en possédait au départ. - Magnitude : +5 NS par point de caractéristique rendu. +3 NS par point d’IP ou d’ID rendu à des armes et des armures.

FORMULES DE SOINS Nom : Restauration mineure de Jardonis Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -12 12 I T Magnitude : NS 12 (restauration) Effets : ayant coutume de visiter la demeure des grands de ce monde sans y être invité, Jardonis, un casse-cou pharésien, avait recours à cette formule pour effacer toute trace d’effraction après son passage. Tout mécanisme d’ouverture abîmé ainsi traité récupère jusqu’à 4 points d’IP. Nom : Antivenin Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -7 7 I T Magnitude : NS 7 (guérison) Effets : très efficace contre les morsures empoisonnées de créatures comme les vipères des gouffres, l’application de l’éméralite sur la morsure permet de neutraliser le venin (jusqu’à une virulence de 7), qui se voit recraché par la plaie. Nom : Symbole de restauration Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -15 15 I T Magnitude : NS 15 (régénération) Effets : inscrit sur une personne ou une créature blessée, le «symbole de restauration» permet de récupérer jusqu’à 15 PV. Nom : Ordre naturel Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -15 15 I T Magnitude : NS 15 (restauration) Effets : en communiant avec les esprits de la nature qui l’entourent, le druide s’efforce de rétablir l’équilibre des forces naturelles chez son patient, ce qui lui permet de regagner jusqu’à 3 points de caractéristiques perdus. Nom : Imposition des mains Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée -10 10 I T Magnitude : NS 10 (régénération) Effets : en touchant le sujet et en invoquant sa divinité tutélaire, un invocateur peut restaurer jusqu’à 10 PV grâce à cette simple formule. 149


Nom : Cicatrisation DIF NS Durée Portée -12 12 I T Ordre : Nécromancie Magnitude : NS 12 (régénération) Effets : grâce à cette formule, le magicien canalise l’énergie vitale ambiante, qui se manifeste sous la forme d’un fluide spectral, à travers la blessure du bénéficiaire, restaurant jusqu’à 12 PV. Le processus n’est cependant pas sans douleur et réputé effrayant à observer.

MODE TRANSFORMATION Transformation couvre l’ensemble des effets magiques de changement, autant ceux capables d’altérer de manière mineure l’apparence ou la forme des objets et des créatures que ceux qui les changent radicalement. L’aspect le plus frappant du Mode est le changement des caractéristiques physiques, voire la mutation complète : une augmentation de la masse musculaire, l’apparition d’ailes, des modifications conséquentes du gabarit, la transformation de mains en griffes sont autant d’effets de Transformation. De telles transformations sont extrêmement stressantes et demandent, de la part de la cible, une étonnante capacité d’adaptation pour se faire à sa nouvelle perception. La seule impossibilité connue est d’adopter la forme d’entités extradimensionnelles. Lors d’un changement complet d’apparence, la cible transformée acquiert toutes les aptitudes inhérentes et les caractéristiques d’un représentant standard de sa nouvelle espèce. Seules les capacités d’utilisateur de magie ne sont pas dupliquées. Outre son aspect physique, le Mode est également capable d’altérer (mais pas de créer ou d’anéantir) les qualités propres des cibles : il peut améliorer ou diminuer sensiblement les connaissances et les compétences d’une créature, le tranchant d’une épée, la résistance d’une armure. Une fois encore, le Mode ne permet pas de modifier les capacités liées à l’utilisation de la magie : l’IM et les compétences du groupe Magique ne peuvent être affectées, et il est impossible de muter un objet normal en objet magique ou d’affecter les effets produits par un objet magique. Un objet altéré n’en devient pas magique pour autant, bien que l’effet de Transformation soit repérable par les moyens de détection magique. Les effets de Transformation ne modifient pas l’intégrité physique ou mentale de la cible. Si elle était blessée avant le changement, elle le demeure. Quant aux facultés mentales, elles demeurent identiques quelle que soit la nouvelle forme : un Cymrilien transformé en chat conserve son intelligence et un rat transformé en Kasmiran reste régi par l’instinct et ne gagne pas pour autant la pensée.

Paramètres : - Durée : 10 rd (extensible) - Portée : T - Résistance : les cibles non volontaires pour subir un effet de Transformation peuvent résister grâce à un test de CON (DIF égal au NS de l’effet magique). - ZdE : 1 cible (extensible). NOTES : lorsqu’un magicien emploie le Mode Transformation, il doit faire la distinction entre les êtres vivants (plantes, animaux, insectes) d’une part et la matière inerte (minéral, métal, terre, feu, eau) d’autre part. La Transformation n’affecte qu’une des deux catégories. Concernant cette distinction, un arbre (être vivant) se distingue du bois (matière inerte) par exemple. Tous les objets manufacturés ou fabriqués sont considérés comme de la matière inerte. Les objets possédant des propriétés magiques ne peuvent être la cible d’un effet de Transformation.

EFFETS PRIMORDIAUX ALTéRATION Cet effet du Mode permet d’améliorer ou diminuer légèrement les propriétés d’un objet ou d’une créature, sans jamais affecter sa forme ou sa composition de manière complète. Le magicien souhaitant simplement altérer une cible doit définir s’il effectue une altération banale ou mineure. Il devra ensuite fixer l’ampleur de cette altération. Pour les altérations affectant les êtres vivants : Banale ou spécifique : la Transformation se limite à la même espèce et au même sexe que la cible. En appliquant les principes de l’altération, il est possible de modifier les niveaux de compétence des individus. Des modifications mineures de taille sont possibles. Mineure : la Transformation n’est pas encore assez puissante pour changer l’espèce, mais elle est capable de modifier les traits du visage, la charpente osseuse, le gabarit, les caractéristiques physiques. Des mutations non naturelles partielles sont possibles, comme des plumes à la place des poils ou des griffes à la place des mains. Pour les altérations affectant la matière inerte et les objets : Banale ou spécifique : seule l’apparence d’un objet peut être affectée (amélioration ou dégradation) : transformer une épée standard en vieille épée rouillée ou lui donner l’apparence du chef-d’œuvre d’un armurier par exemple. Mineure : les transformations d’objets portent sur la forme (une épée en pied-de-biche ou en grappin par exemple), mais n’affectent pas la matière dont est composé l’objet. L’objet conserve son poids initial, en dépit de sa nouvelle forme. Il est possible d’affecter les caractéristiques propres à l’objet, sa taille, son IP ou son ID. - Magnitude : NS 3 (banale) ; NS 5 (mineure).

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MéTAMORPHOSE Les magnitudes plus élevées de Transformation affectent en profondeur l’apparence, la composition et la forme des cibles.

sur certains tests). Les altérations de caractéristiques physiques s’accompagnent généralement de signes extérieurs visibles (augmentation de la masse musculaire pour la FOR par exemple).

Pour les métamorphoses affectant les êtres vivants : Majeure : le changement d’espèce est désormais possible, du moment qu’elles sont proches l’une de l’autre (deux espèces humanoïdes par exemple, mais pas un humanoïde transformé en quadrupède). Radicale : tous les changements d’espèce sont désormais possibles, mais pas les changements de règne. Du point de vue des règnes, les insectes sont considérés à part. Lorsque le magicien a défini la forme finale de la transformation, il doit encore consentir un effet de métamorphose (cf. ci-dessous) pour fixer la puissance de la forme d’arrivée.

S’il s’agit d’une altération mineure, ces caractéristiques peuvent être altérées de manière générale (s’appliquant alors à tous les tests impliquant la caractéristique). L’IC peut également être altéré. Concernant les modifications générales de caractéristiques, elles peuvent provoquer des situations d’échec automatique (p. 66). Le gabarit d’une cible peut également être modifié (rapetissement, agrandissement). Altérer l’IP et l’ID des objets ou doter une créature d’armes et d’armures naturelles demandent une altération mineure, mais l’ampleur de l’altération est ensuite considérée comme une altération spécifique. Il ne peut y avoir qu’un seul effet de Transformation dans la même incantation. De nouveaux effets font l’objet d’incantations différentes.

Pour les transformations affectant la matière inerte et les objets : Majeure : les transformations de matière sont possibles du moment qu’elles sont proches (une dague de fer transformée en couronne d’argent par exemple, mais pas une chemise de maille en acier pour une chemise en lin). Radicale : les transformations d’objets permettent de changer sans limite la matière (transformer un objet de bois en pierre et vice versa) et de modifier complètement sa forme (gazeuse, liquide ou solide). - Magnitude : NS 10 (majeure), NS 15 (radicale). TRANSMUTATION L’effet le plus puissant du Mode, il permet de changer la catégorie de la cible (êtres vivants/matière inerte) : transformer un humanoïde en statue de pierre par exemple. Lors d’une Transmutation, la forme finale de la cible demeure inchangée : un humanoïde transformé en eau par exemple ne se répandra pas lamentablement. Grâce à cet effet du Mode, les changements de règne sont possibles (du règne animal vers le règne végétal ou vice versa). Dans ce cas, le magicien doit en outre fixer la puissance de la forme finale de la créature, par le biais d’un effet de métamorphose (cf. ci-dessous). - Magnitude : NS 20 (Maître uniquement).

EFFETS SECONDAIRES AMPLEUR DE L’ALTéRATION Cet effet secondaire ne concerne que les effets primordiaux d’altération. Une fois la magnitude d’altération fixée, reste à définir l’ampleur de la modification que produit l’effet magique. Cette ampleur augmente d’autant le NS de l’effet magique. Pour les altérations banales affectant les êtres vivants, il est possible de modifier (améliorer ou diminuer) les niveaux de compétences (sauf celles du groupe Académique ou Magique). De même, des altérations de taille (plus ou moins 10 cm) et de poids (plus ou moins 1 kg) sont possibles, sans permettre toutefois les changements de gabarit. Les caractéristiques FOR, DEX, CON, CHA, INT peuvent être modifiées de manière spécifique (le bonus ou le malus accordé ne s’appliquant alors que

NOTES : Les modifications de VOL ou de l’attitude relèvent du Mode Influence, celles affectant la PER de Révélation. Les altérations portant sur la vitesse sont couvertes par le Mode Mouvement. Les altérations de PV ne sont pas possibles, ni celles portant sur le rythme de récupération que les magiciens du Nouvel Âge supposent liées au Mode Soins. - Magnitude : +3 NS par point, en plus ou en moins, de compétence, de caractéristique (à titre spécifique), d’IP, d’ID, modification de 10 cm ou 1 kg. +5 NS par point, en plus ou en moins, de caractéristique ou par décalage d’un cran de gabarit. PUISSANCE DE LA FORME FINALE Cet effet secondaire ne concerne que les effets primordiaux de métamorphose et de transmutation. Il est parfois nécessaire de connaître la puissance réelle de la forme adoptée après transformation, notamment pour les effets affectant les êtres vivants : un Cymrilien se transformant en exomorphe par exemple. Le magicien est obligé d’augmenter le NS de son effet pour égaler le NdC minimum du type de créature dans laquelle il veut se transformer (ou transformer une cible). Il peut également augmenter la magnitude de son effet jusqu’à concurrence du NdC maximum du type de créature. Entre ces deux limites, le magicien fixe lui-même son Niveau de Capacité (NdC). Le NS consacré à l’acquisition du NdC s’ajoute au NS de base de la transformation. Plusieurs exemples de créatures avec leurs NdC sont donnés dans le Bestiaire. - Magnitude : +1 NS par NdC.

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FORMULES DE TRANSFORMATION Nom : Arme improvisée Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -26 26 10 rd T Magnitude : NS 5 (altération mineure), NS 21 (ampleur de l’altération) Effets : ayant toujours la crainte d’être pris au dépourvu ou de se voir désarmé, Jardonis a conçu cette formule qui l’a bien souvent tiré de l’embarras. Grâce à elle, toute arme improvisée (bout de bois, barre de métal, assiette, etc.) gagne véritablement en efficacité et devient aussi dangereuse qu’une lame acérée dont elle acquiert le tranchant (ID 7). Nom : Marque de discrétion Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -16 12 10 + 20 rd T Magnitude : NS 3 (altération banale), NS 9 (ampleur de l’altération) Effets : Inscrite sur les semelles d’une botte ou d’une chaussure, la «marque de discrétion» permet à son porteur de se mouvoir silencieusement, ce qui lui confère un bonus de +3 sur ses tests de Discrétion. Nom : Rune de bataille Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -20 18 10 + 10 rd T Magnitude : NS 3 (altération banale), NS 15 (ampleur de l’altération) Effets : lorsque la «rune de bataille» est inscrite sur une arme, celui qui la manie bénéficie d’un bonus de +5 dans la compétence d’arme appropriée. Nom : Appel du sauvage Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -20 20 10 rd T Magnitude : NS 5 (transformation mineure), NS 15 (ampleur de l’altération) Effets : en implorant les esprits de la nature, le magicien accède aux forces primaires sauvages. Lorsque le magicien chante cette formule, sa voix et ses traits adoptent une apparence bestiale et les ongles se changent en griffes rasoirs affûtées qui peuvent servir d’armes (compétence Combat à mains nues) et infligent un ID 5, qui s’ajoute à celui du coup de poing standard. Nom : Forme animale Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -33 25 10 + 40 rd T Magnitude : NS 15 (métamorphose radicale), NS 10 (puissance de la forme finale). Effets : au moyen de cette formule, le magicien contacte l’esprit d’un animal choisi et adopte sa forme naturelle. Son profil physique correspond au profil type de l’animal choisi, possédant 10 NdC.

Nom : Forme élémentaire Ordre : Élémentalisme DIF NS Durée Portée -36 30 10 + 30 rd T Magnitude : NS 20 (transmutation), NS 10 (puissance de la forme finale) Effets : chaque branche de l’Ordre possède une version de cette formule. Elle permet d’adopter la même forme qu’un élémentaire de 10 NdC. Sous cette forme, les magiciens sont insensibles aux attaques non magiques. Tous les objets portés par le magicien au moment de sa transformation sont intégrés à sa nouvelle forme et ne subissent aucun dommage. - Torche humaine : cette formule transforme l’élémentaliste en flamme vivante. Le magicien est alors aussi inconsistant que le feu et ne peut plus manipuler d’objets ou être atteint par des attaques physiques naturelles. Les armes magiques continuent à toucher normalement. Tout ce qui entre en contact avec le magicien transformé encaisse immédiatement un ID 5 et les éléments inflammables (cheveux, tissus, etc.) ont des chances de prendre feu. Sous cette forme, le magicien est considéré comme ayant un IC 10 lors de la résolution de ses attaques de corps à corps et de ses manœuvres de défense. Toutes les attaques portées par la «torche humaine» provoquent des dommages dus au feu d’un ID 5, l’armure n’étant pas considérée. Dans cette forme, le pyromancien ne peut plus incanter mais peut communiquer normalement. - Forme éolienne : l’aéromancien est désormais aussi intangible, immatériel et invisible que l’air, virtuellement insensible à toutes les sources de dommages non magiques. Il est en outre capable de voler à une vitesse de 48 m/rd en allure de croisière et de 92 m/rd en vitesse de pointe. Sous cette forme, l’aéromancien est susceptible de provoquer des attaques de saisies identiques à celle du Mode Mouvement, avec une FOR de +10, qui ralentiront sa cible de 15 m/rd. - Forme géomantique : le géomancien se métamorphose en un tas de pierre de forme humanoïde. Il dispose désormais d’un IP 12, applicable à toutes sources de dommage. Sous cette forme, il est capable d’asséner des coups dévastateurs à «mains nues» : sa FOR a augmenté de 8 points. Bien qu’il puisse peser plusieurs tonnes sous cette forme, le géomancien n’est pas ralenti et il est impossible de le renverser, de l’agripper ou de le projeter (immunité temporaire au Mode Mouvement). - Forme aquatique : prenant l’apparence d’un humanoïde d’eau en perpétuel mouvement, l’aquamancien est désormais aussi immatériel que de l’eau (et virtuellement immunisé à toutes les sources de dommages non magiques). Ayant acquis la fluidité des liquides, il peut passer au travers de toute ouverture ou des matériaux poreux. Sa vitesse de déplacement en milieu aquatique (ou dans le vide) est de 48 m/rd et peut monter jusqu’à 92 m/rd en vitesse de pointe. Sous cette forme, le magicien peut engloutir ses victimes dans sa masse liquide. Cette attaque équivaut à une attaque de

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saisie, effectuée avec une FOR de +10. Si cette étreinte se prolonge, elle peut déboucher sur une asphyxie par noyade (p. 96).

CRéATION DE FORMULES ET DE SUPPORTS MATéRIELS

Nom : Pétrification Ordre : Élémentalisme (géomancie) DIF NS Durée Portée Résistance -22 20 10 + 10 rd T CON (DIF -20) MAGNITUDE : NS 20 (transmutation) Effets : grâce à cette formule, un géomancien obtenant un succès ou mieux sur un test d’IC + Combat à mains nues est capable de transformer sa cible (être ou créature vivante) en pierre, si la cible échoue à son test de résistance. La durée de la transmutation comme la capacité de transmutation du magicien sont effectives pour toute la durée de la formule.

Bien qu’un magicien puisse apprécier une vie d’aventure, ce n’est pas le cas de la majorité d’entre eux. Et même pour ceux qui apprécient le frisson de la découverte, les recherches magiques sont souvent une source d’accomplissement ou une voie vers la puissance.

Nom : Griffes Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -28 20 10 + 40 rd T Magnitude : NS 5 (altération mineure), NS 15 (ampleur de l’altération) Effets : cette formule transforme les mains du bénéficiaire en longues griffes, aussi effilées que des dagues et comparables à celle d’un Ghast. Elles peuvent servir d’armes (compétence Combat à mains nues) et infligent un ID 5, qui s’ajoute à celui du coup de poing standard. Nom : Visage du défunt Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -28 10 10 + 90 rd T Magnitude : NS 10 (métamorphose majeure) Effets : avec cette formule, le nécromancien est capable de prendre la forme physique de tout humanoïde décédé. Pour que la métamorphose s’accomplisse, il faut que le magicien touche le cadavre dont s’exhaleront des vapeurs sombres qui les envelopperont tous deux. Lorsque les vapeurs se dissipent, le nécromancien a dupliqué l’apparence du mort. Une formule similaire permet à l’inverse de donner au cadavre d’un humanoïde l’apparence du magicien. Nom : Charisme du tentateur Ordre : Invocation (culte démoniaque) DIF NS Durée Portée -20 12 10 + 40 rd T Magnitude : NS 3 (altération banale), NS 9 (ampleur de l’altération) Effets : après une courte prière à son patron, le prêtre démonologiste revêt une apparence avenante ; ses traits sont plus fins et délicats, son regard devient envoûtant et son sourire enjôleur. Grâce à cette beauté ténébreuse, il sera à même de séduire une nouvelle victime à sacrifier, ou d’attirer un nouvel adepte dans ses filets (CHA +3).

La création de formules est le procédé par lequel un magicien établit une routine mentale, spirituelle et magique qu’il pourra répéter à loisir pour produire plus facilement un effet magique. Les formules ont l’avantage d’être plus rapides à incanter et moins fatigantes. En revanche, elles ont des paramètres figés et ne peuvent plus être modifiées par la suite. En outre, les formules peuvent être apprises par un magicien du même Ordre. La création de support matériel, comme des parchemins ou des foci, suit la même procédure. Il est impossible à un individu ne possédant pas l’avantage «utilisateur de magie» (p. 30) et le Mode adéquat de se servir d’une formule inscrite dans un support matériel.

Créer une formule (ou un support) prend du temps : 40 heures (une semaine) par tranche de 5 NS de l’effet magique. Ce temps représente les exercices répétitifs auxquels se soumet le magicien pour parvenir à reproduire l’effet magique, à contrôler précisément la magie pour qu’elle produise les effets escomptés. La création a également un coût matériel (encre, parchemins, cadeaux faits aux esprits, pigments, fétiches) égal au NS de l’effet magique converti en lumens. Enfin, la création d’une formule demande également que le magicien y investisse une partie de son expérience, sous la forme de PX, sur la base de 1 PX pour chaque tranche de 5 NS de la formule (arrondir au supérieur). Son total d’action est égal à la somme de son IM et de sa compétence Création de formules. Le DIF applicable sur ce test est égal au DIF d’incantation (NS + paramètres d’incantations divers) plus les éventuels DIF circonstanciels applicables (recherches multiples simultanées, la fatigue éventuelle de l’enchanteur ou d’autres sources de déconcentration). Au terme de la période requise pour créer la formule, il effectue son test de création. Il jette un d20, y ajoute son total d’action modifié par les DIF et reporte le score final sur la TUR, qui permet d’évaluer le résultat final de l’action. 153


Un succès normal signifie que la création s’est bien passée. Un succès critique réduit de un tiers le temps requis pour la création de la formule et un succès héroïque diminue en plus de un tiers le coût en PX de la création de formule. Le magicien a créé une formule (qu’il connaît) ou un support matériel qui lui permettra par la suite d’incanter l’effet magique inscrit dessus. La conception d’une formule débouche aussi sur la création de son support matériel (focus, parchemin, etc.). Un succès partiel représente des erreurs dans le procédé de création. Les erreurs peuvent être corrigées, mais le magicien doit consacrer davantage de temps au processus de création (la moitié du temps investi originellement). Un échec signifie que le magicien s’est complètement fourvoyé et doit reprendre son travail à zéro. Toutes les composantes matérielles investies dans le processus sont perdues. Un échec critique signifie qu’un désastre magique (p. 116) s’est produit durant les exercices répétitifs de mémorisation de la formule ou pendant l’inscription de celle-ci dans son support matériel. En outre, toutes les composantes sont perdues, même si cela est moins grave que le désastre lui-même.

ENCHANTEMENT ET CRéATION D’OBjETS MAGIQUES L’Enchantement est le processus qui permet d’investir les objets de propriétés magiques. Une fois un effet magique associé à un objet, il peut ensuite produire ses effets sans avoir à recourir de nouveau à l’incantation. Ainsi, une pierre peut être enchantée avec un effet magique produisant de la lumière, afin d’avoir en permanence l’équivalent d’une lanterne sans devoir incanter à chaque fois cet effet. L’Enchantement est une procédure relativement longue qui requiert un local spécifique et bien souvent un investissement financier et matériel important. En revanche, ses résultats sont bien plus durables que ceux d’un sort ou d’une formule. Les méthodes d’Enchantement sont spécifiques à chaque Ordre et chacun d’eux possède une compétence propre. Dans le cas de personnages appartenant à plusieurs Ordres, ils doivent apprendre cette compétence pour chacun. Il est donc possible d’être un enchanteur accompli dans un Ordre et d’être un parfait ignare dans un autre. Enfin, bien qu’elle y ressemble, la capacité des cristallomanciens à stocker des effets magiques dans leurs cristaux ne relève pas de l’enchantement.

PRINCIPES DE L’ENCHANTEMENT Il existe deux types d’enchantement : les limités et les continus. Le premier type d’enchantement demande moins de temps et coûte nettement moins cher que le second. Le temps requis pour l’enchantement représente la durée nécessaire pour ouvrir un objet à la puissance de

la magie et s’assurer qu’il pourra la recevoir, la contenir et ne pas être consumé par elle. Cette mise en harmonie avec le pouvoir magique ne peut être contournée. Lors d’un enchantement, le magicien choisit un Mode (qu’il connaît) pour investir l’objet d’un effet magique. Il est impossible de fixer plus d’un effet magique dans un objet. - Qualité de l’objet à enchanter : typiquement, un objet peut être enchanté par un NS maximum égal à sa valeur en lumen. - Enchantement limité : l’effet magique fixé dans l’objet ne peut être utilisé que trois fois par jour. L’objet se recharge de lui-même en une journée. Si l’enchanteur souhaite diminuer la durée de création de l’objet enchanté, il peut décider que l’objet nécessite d’être rechargé par une action particulière (une prière, un rituel, une exposition à la lumière des lunes, etc.). Il doit définir clairement la procédure et la complexifier à loisir. Quelle que soit la forme de ce rechargement, il prend 5 minutes par NS de l’effet magique contenu. La réalisation d’un enchantement limité demande 40 heures (une semaine) par NS de l’effet magique fixé dans l’objet. Cette durée est réduite à 20 heures (une demi-semaine) par NS si l’objet enchanté doit être rechargé par une intervention extérieure. Le coût matériel d’un enchantement limité est égal au prix de base de l’objet, plus l’équivalent en lumens, sous forme de composantes et matériels, du double du NS de l’effet magique (pour les prix de base des objets, cf. p. 288). - Enchantement continu : l’effet magique contenu dans l’objet est produit en permanence, à moins qu’il ne soit interrompu (par un contre-sort par exemple). L’objet n’a pas besoin d’être rechargé. Les Modes ayant une durée de base instantanée ne peuvent être employés dans le cadre d’un enchantement de type continu. Il ne peut pas y être associé non plus d’effets secondaires. La réalisation d’un enchantement continu demande 80 heures (deux semaines) par NS de l’effet magique fixé dans l’objet. Le coût matériel d’un enchantement continu est égal au prix de base de l’objet à enchanter plus l’équivalent en lumens, sous forme de composantes et matériels, de quatre fois le NS de l’effet magique. ENCHANTEMENT COLLECTIF, PRENDRE SON TEMPS L’enchantement est un processus long, mais il est possible de prendre son temps pour le réaliser. Il est aussi possible d’y travailler à plusieurs, pourvu que chaque intervenant soit du même Ordre, possède la compétence Enchantement requise et le Mode adéquat (p. 66). ENCHANTEMENT à EFFET DéCLENCHEUR Il est possible de lier un effet déclencheur sur un objet enchanté (un mot de commande pour activer l’effet magique, ou une circonstance particulière). Cet effet

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déclencheur rallonge le processus de création d’une semaine (40 heures). L’effet déclencheur doit être défini par l’enchanteur lorsqu’il fixe les paramètres de son enchantement.

gies magiques contenues dans l’objet, peut provoquer un désastre magique plus ou moins important.

LE TEST D’ENCHANTEMENT Une fois qu’il a établi le type d’enchantement qu’il compte employer, le Mode utilisé et les différents paramètres, l’enchanteur doit consacrer le temps requis pour accomplir le processus. À l’issue de cette période, il effectue son test d’enchantement. Lors de l’étape finale de l’enchantement, l’enchanteur effectue l’incantation de l’effet magique pour le fixer dans l’objet. Son total d’action est égal à la somme de son IM et de sa compétence Enchantement. Le Mode employé pour l’enchantement agit comme limitant (p. 63). Le DIF d’incantation (variable selon le Mode qu’il emploie et les paramètres définis) s’additionne à d’autres DIF circonstanciels fixés par le Faucheur. Ce DIF circonstanciel prend en compte des recherches multiples simultanées (-5 par recherche menée de front), la fatigue éventuelle de l’enchanteur (p. 100), un matériel de mauvaise qualité ou d’autres sources de déconcentration. Le DIF total est soustrait au total d’action de l’enchanteur. L’enchanteur effectue son test d’enchantement, lance un d20 et y ajoute son total d’action modifié par le DIF. Le score final reporté sur la TUR établit le résultat de l’action. Les éléments permettant de juger le résultat sont listés ci-dessous. Un succès critique réduit le temps d’enchantement d’un tiers et un succès héroïque divise celui-ci par deux. Un succès signifie que l’enchantement produit les effets escomptés au bout de la période requise. Un succès partiel représente le fait que la préparation de l’objet a été mal effectuée et que l’objet n’a pas pu fixer l’effet magique. Il faut que l’enchanteur consacre à nouveau du temps (la moitié du temps initial de l’enchantement) et refasse son test d’enchantement. Il n’est pas nécessaire d’investir davantage d’argent dans le processus. Un échec représente un incident durant l’étape où l’enchanteur fixe l’effet magique dans l’objet. Celui-ci est consumé par le pouvoir magique et tout est à refaire. Un échec critique signifie que non seulement la magie a consumé l’objet à enchanter, mais qu’elle a échappé à l’enchanteur, provoquant un désastre magique (p. 116).

UTILISATION D’OBjETS ENCHANTéS N’importe qui peut se servir d’un objet enchanté, pour peu qu’il sache comment l’activer (si un effet déclencheur particulier a été fixé lors de l’enchantement par exemple). Les objets magiques, à l’exception de ceux qui produisent des effets continus, demandent toujours une action pour pouvoir produire leur effet. Cela prend une importance toute particulière dans les situations de stress comme les combats (p. 95). Les objets magiques sont soumis à l’une des limites de la magie moderne talislantaine. Dans le cas où un individu viendrait à porter sur lui plus de sept objets enchantés à la fois, les effets de chacun d’entre eux s’annulent. Pour retrouver le fonctionnement normal de ces objets, il faut réduire leur nombre à sept ou moins. Les potions, poudres et autres concoctions alchimiques ne sont pas des objets enchantés et ne comptent pas dans la limite des sept objets maximum. L’expérience a également démontré que des objets enchantés antiques ne sont pas affectés par cette limitation, d’où l’énorme intérêt qu’ils représentent aux yeux de tous. Les méthodes d’enchantement des magiciens du passé dépassaient de loin les possibilités actuelles de l’enchantement et sont actuellement l’objet de recherches par les grands instituts magiques.

DéSENCHANTER UN OBjET Bien que des contre-sorts puissent temporairement annuler les effets magiques produits par un objet enchanté, il n’existe que deux possibilités pour annuler définitivement ses propriétés magiques. Il faut pour cela inverser le processus d’enchantement, ce qui demande la moitié du temps requis pour l’enchantement. Une autre solution consiste à détruire physiquement l’objet. Néanmoins, cette seconde solution, qui libère les éner-

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L’ UNIVERS L’univers

Où le voyageur apprendra l’essentiel de ce qu’il lui faut connaître sur le monde qui l’entoure Où Talislanta révélera les «démons et merveilles» de ses grandes régions ! Où seront dépeints par quelques sages en mission pour le Conseil des Rois les multiples visages des Sept Royaumes !


L’ UNIVERS DE TALISLANTA UN CONTINENT DE DIVERSITE

le 12e jour d’Ardan, le 37e jour de Drôme, etc. Les talislantains divisent leur journée en fonction de la course des soleils : aube, matinée, zénith, après-midi, crépuscule et nuit. Seules les élites savantes et les administrations des nations civilisées commencent à découper la journée en heures, mais cette pratique ne signifie rien aux yeux de la majorité des populations du continent.

LE CIEL, LE CALENDRIER ET LES SAISONS Talislanta est un continent de la planète Archéus, située dans un système solaire pourvu de deux étoiles : le grand soleil est un orbe de feu rougeoyant et le petit soleil une sphère aux douces couleurs dorées. Plusieurs milliers d’étoiles brillent dans les cieux du continent mais leur importance apparaît bien moindre aux yeux des talislantains que celle des lunes. La nuit, on peut en effet compter jusqu’à sept lunes aux teintes différentes. Ces astres sont réputés avoir des influences magiques sur des domaines particuliers. Certaines cultures et des théoriciens de la magie, les considèrent comme des entités vivantes, comme le refuge de divinités ou de démons, ou enfin comme des passages vers d’autres dimensions. Quelle que soit la vérité, les lunes ont toujours fasciné les devins et les astromanciens. Ardan, lune mauve, est réputée influencer les émotions amoureuses et romantiques. Drôme, lune ambrée, favorise les instincts protecteurs, maternels et sa symbolique est associée aux rituels de protection. On prête à la lueur rouge de Jhang une influence sur les émotions violentes et l’excitation des pulsions guerrières. Laéolis, à la pâle lumière bleutée, est associée aux cœurs brisés et au sentiment de peine, de regret et de chagrin. L’aura verte de Phandir influence le goût du secret et de la dissimulation. On associe aussi cette lune à la pratique de la magie et aux cérémonies occultes. Talisandre, la lune d’argent, symbolise la versatilité, le changement brutal de comportement. C’est par référence à elle que s’emploie le qualificatif lunatique. Talisandre incarne aussi le symbole par excellence du hasard. Zar, la lune noire apparaît comme une masse d’ombre au milieu des étoiles, elle est réputée exacerber les pulsions meurtrières et les plus viles des individus. L’influence des lunes se ressent jusque dans le calendrier talislantain qui compte sept mois, un par lune et baptisé du nom de celle qui est dominante pendant celui-ci. Chaque mois compte sept semaines de sept jours, et les années se composent de 343 jours. Les jours ne portent pas de nom, on les désigne par leur nombre :

La course des lunes et des soleils est ponctuée d’événements astronomiques majeurs. La lune fantôme se produit la nuit du 49e jour de Laéolis, quand les courses de Laéolis et Phandir se croisent, créant une lumière fantomatique et spectrale. La conjonction des soleils jumeaux a lieu le 49e jour de Phandir, lorsque les deux soleils s’alignent et ne forment plus qu’un. La concordance septenariale s’étale du 7e au 21e jour de Zar, pendant cette période les sept lunes restent parfaitement alignées. L’année de Talislanta compte trois saisons distinctes. Les deux premiers mois de l’année, Ardan et Drôme, constituent la saison du printemps. Cette période est marquée par de fortes précipitations : pluie dans les climats tempérés ou arides, neige dans les régions nordiques, moussons dans les climats plus chauds du sud-est talislantain. La fin de la saison, après les pluies, est le moment privilégié par la plupart des peuples pour semer les cultures. Le 49e jour de Drôme est celui de l’équinoxe, un moment important pour tous ceux qui vénèrent les forces naturelles. Les mois de Jhang, Laéolis et Phandir représentent la saison médiane, caractérisée sur tout le continent par une faible pluviométrie et une hausse générale des températures. Les deux derniers mois de l’année, Talisandre et Zar sont marqués par l’automne. Tous les climats du continent enregistrent une augmentation des précipitations et une baisse des températures, Zar étant en principe le mois le plus froid. Les premières semaines de cette saison servent de cadre aux récoltes partout sur Talislanta.

LE NOUVEL âGE DE TALISLANTA La fondation de la cité de Phaédra marque l’an un du calendrier de l’ère actuelle appelée Nouvel Âge. Cet événement sert de point de départ à l’Histoire contemporaine, la première année du nouveau calendrier. Actuellement, Talislanta entre dans la 617e année depuis l’édification de Phaédra. Les érudits ont établi une méthode de notation abrégée pour leurs datations chronologiques, 52 NA signifie ainsi 52e année du Nouvel Âge. La datation se transcrit en notant d’abord le jour, suivi de la lettre du mois (A, D, J, L, P, T, Z) et enfin de l’année. 7A 52 NA signifie donc «7e jour d’Ardan de la 52e année du Nouvel Âge.»

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Les connaissances sur les époques antérieures à la fondation de Phaédra ont majoritairement disparu suite à un cataclysme planétaire, nommé Grand Désastre. Cette catastrophe a foudroyé la première hégémonie de la civilisation des Archéens, le peuple dominant du continent capable d’utiliser la magie et dont l’apogée fut marqué par la conception des cités volantes. Ces âges sombres constituent l’Antiquité et ne sont connus que de rares spécialistes. Le Nouvel Âge est marqué par une renaissance des cultures dites civilisées, la redécouverte de certains secrets du passé, l’établissement de contacts entre l’ouest et l’est du continent, la restauration du commerce, l’avènement et la chute d’un empire dans les affres d’une guerre civile et religieuse et un nouvel essor des Archéens. Plusieurs États se sont constitués, tandis qu’une partie des descendants des Archéens sont restés nomades. La nouvelle extension archéenne s’est construite en partie au détriment des tribus du Peuple Sauvage, que les Archéens nomment «Sous-hommes».

LES PEUPLES DE TALISLANTA Les origines des peuples de Talislanta sont le fruit de millénaires d’évolution, de manipulations magiques des Archéens de l’Antiquité et des conséquences du Grand Désastre. Aujourd’hui, après des siècles de métissages, de déplacement et de disparition de populations, les érudits du Nouvel Âge distinguent cinq souches d’affiliation distinctes.

LES ARCHÉENS Les six cent dernières années du Nouvel Âge ont essentiellement été marquées par l’ascension des Archéens, héritiers des magiciens des âges oubliés. Les Archéens sont des humanoïdes à la carrure élancée, aux oreilles pointues et aux traits souvent fins. Ils ont également hérité d’un don pour l’utilisation de la magie, qui bien que n’étant pas la norme, se manifeste régulièrement. Les différentes branches se distinguent notamment par la diversité des couleurs de peau. Ils sont à l’origine des nouvelles puissances, qui se qualifient volontiers de «civilisées», installées sur les terres les plus riches et fertiles. À l’abri des murs de leurs cités, ces civilisations ont développé un niveau technologique globalement médiéval. Leurs cultures sont souvent basées sur l’écrit et ont atteint un degré avancé de raffinement artistique ou philosophique. Leur pratique de diverses formes de magies héritées des temps antérieurs au Grand Désastre leur confère une nette prééminence. Les échanges établis entre elles ont amené l’avènement d’un commerce prospère basé sur la monnaie. Avec l’opulence et l’accroissement des populations, les cités se sont dotées de lieux de savoirs et de recherches, tournés vers la redécouverte de l’Antiquité. On citera parmi les Archéens : les Cymriliens, les Mirins, les Mandalans, les Farads, les Phantasiens, les Zandirs, les Dracartans, les Djaffirs, les Aamaniens, les Rahastran et les Xambriens.

LE PEUPLE SAUVAGE Les terres délaissées par la civilisation sont pour l’essentiel peuplées de tribus du Peuple Sauvage. Ces tribus sont composées d’humanoïdes à la morphologie et aux traits plus ou moins bestiaux (griffes et crocs proéminents, pelage, nez en forme de truffes ou de groin). Leurs réactions, moins «rationnelles» que celles des Archéens, sont souvent dictées par l’instinct. La capacité à utiliser la magie est rare au sein du Peuple Sauvage. Les nations archéennes qualifient volontiers de «primitifs» ou «barbares» ces peuples dépourvus d’États, de cités, de cultures écrites ou de formes raffinées de pratiques magiques. Attendu les milieux extrêmement pauvres où elles vivent, ces tribus ont souvent un mode de vie nomade basé sur la chasse et la cueillette. Les plus vindicatives subsistent grâce au brigandage et au pillage des caravanes parcourant le continent. Le terme de «Sous-hommes» résume bien la façon dont la civilisation les considère ; leurs us et coutumes demeurent souvent méconnus. Les Za, les Hommes-bêtes, les Ur, les Chanas, les Drukhs, les Harakins, les Mondres Khans sont les plus célèbres descendants du Peuple Sauvage.

LES PEUPLES INDÉPENDANTS On trouve également sur le continent des peuples dont les origines ancestrales ne sont ni rattachées aux Archéens ni au Peuple Sauvage. Natifs de Talislanta, ils sont issus de souches distinctes et ont souvent évolué dans des milieux isolés. Les Imriens ou les Sun-ra-san sont présumés avoir évolué à partir de peuples originellement aquatiques. Les Vajras et les Gnomes se sont développés dans les soussols de Talislanta, isolés et ignorés de la surface, tandis que les Mogroths ont vécu paisiblement, protégés par les marais hostiles du Mog. Les Saurans établis dans les monts Volcaniques sont supposés être les descendants du Premier Peuple, les Drakkens, qui arpentait la surface de Talislanta avant la première expansion archéenne. Les Aériades appartiennent à ce groupe, bien qu’ils ne soient arrivés sur Talislanta qu’après le Grand Désastre.

LES NÉOMORPHES Certaines créatures sont apparues pendant l’Antiquité, créées par la magie des Archéens. Ces nouvelles formes de vie devaient accomplir pour leurs maîtres des tâches et des missions précises, d’où leur nature hautement spécialisée. Libérées des Archéens et livrées à elles-même après le Grand Désastre, elles ont survécu et ont développé leurs propres cultures, sociétés, voire royaumes. Les Néomorphes comptent notamment les Affranchis, les Muses, les Bodors, les Yassans et les Monads. Dans cette catégorie se rangent également les peuples du Rajanistan, descendants hybrides de croisements contre-nature entre des Archéens et des créatures diaboliques des Sphères Obscures des dimensions parallèles de Talislanta.

LES ÉTRANGERS Cette catégorie comprend en fait deux peuples, les Sindarans et les Arianes. Les Sindarans descendent des Neuriens, un peuple de voyageurs qui naviguait entre les 159


étoiles et dont l’une des arches s’est écrasée jadis sur Archéus. Quant aux mystérieux Arianes, ils ont simplement laissé entendre qu’ils avaient remonté le flux du temps et de l’espace pour échapper à la destruction de leur dimension d’origine.

LES ABERRATIONS CLIMATIQUES Ces phénomènes anormaux sont l’une des conséquences actuelles les plus frappantes du Grand Désastre. Lors du cataclysme, des nuages de poussières imprégnés de magie se sont répandues dans l’atmosphère et continuent à ce jour à produire ces aberrations. Elles sont de différentes natures et plus où moins fréquentes à travers le continent, les Terres Sauvages de Zaran étant incontestablement les plus touchées. Certaines des aberrations climatiques les plus fréquentes sont présentées ici. La pluie acide est une averse de courte durée de couleur jaunâtre aux propriétés corrosives, qui est attribuée à des nuages de matière toxiques en suspension dans la haute atmosphère. La pluie acide dessèche les plantes, décolore la pierre, attaque les métaux non magiques et ronge les matières organiques (bois, tissu, peau, etc.). Un orage de pluie acide dure d20 rd et inflige un ID 1 par round d’exposition directe à toutes les substances organiques (bois, tissus, peau) et aux créatures vivantes. Les alchimistes Sindarans sont réputés avoir développés des substances qui annulent les effets de cette calamité fréquente dans leur royaume. Le vent noir se manifeste dans les régions qui ont été le théâtre d’une débauche d’énergies magiques, sur le long ou le court terme. Un vent noir ne dure que quelques minutes (résultat d’un d20 divisé par 4). Les rafales chargées d’énergies arcaniques et de vapeurs sombres se lèvent alors et produisent des effets imprévisibles ; métamorphoses aléatoires, transmutations, changement de teinte de peau, de gabarit, etc. (équivalant à des effets du Mode Transformation de NS variable, à l’appréciation du Faucheur). Les effets du vent noir peuvent être annulés par l’usage de dissipation ou de contre-sort. Les éclairs noirs sont des orages d’énergie arcanique. Ils se manifestent généralement dans des régions où un vent noir s’est dispersé. Les éclairs noirs sont attirés par les objets enchantés comme la foudre classique l’est par le métal. Un sombre nuage orageux et se déplaçant très vite est le seul signe avant coureur de cette aberration. Il se dissipe normalement au bout d’une dizaine de minutes (un d20 divisé par deux) et libère une douzaine de décharges (chacune infligeant un ID 20 + résultat d’un d20 divisé par 2). Le vent fantomatique est un souffle d’air glacial que l’on dit venir de l’Outremonde. C’est un phénomène récurrent dans les plaines de Golarin et les Terres Sauvages. Bien qu’il soit généralement de faible ampleur, ses plus faibles manifestations sont suffisantes pour faire

paniquer et fuir les animaux même les mieux dressés et provoquer l’Effroi chez les créatures intelligentes (test de VOL pour résister, la DIF étant évalué par le Faucheur en accord avec les indications du tableau p. 69). Des vents plus intenses peuvent provoquer des folies passagères et les plus violents ouvrent en fait des passages vers les plans mentaux ou l’Outremonde, laissant la possibilités à des Extérieures en provenance de ces plans de venir sur Talislanta (effet de Convocation de NS variable, à l’appréciation du Faucheur). Un vent fantomatique s’apaise et se dissipe normalement au bout de quelques heures (résultat d’un d20 divisé par 5). La pluie de glace est une précipitation courte et violente de grêlons d’une trentaine de centimètres dont la forme effilée rappelle des lames de dagues. Elle n’est précédée par aucun signe avant coureur et peut parfaitement tomber d’un ciel clair et dégagé. L’anomalie se produit surtout à l’automne et dans les régions froides. Le phénomène inflige un ID 2 par round à toutes les créatures vivantes, les structures et la végétation pour sa durée (résultat d’un d20 divisé par 2). Seuls les matériaux les plus résistants, tel la pierre, sont insensibles à la pluie de glace.

LES RÉGIONS DE TALISLANTA Les érudits du Nouvel Âge divisent le continent de Talislanta en sept grandes régions géographiques présentées ci-dessous. La région des Sept Royaumes fait l’objet d’une présentation détaillée (p. 173).

LES TERRES DE L’OUEST

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région comprend les territoires bordés à l’ouest par l’océan Azur ; au nord par la vallée de l’Oubli, les collines Brunes et les monts Sardonyx ; à l'est par la même chaîne montagneuse qui se prolonge vers le sud ; elle englobe le territoire d’Arim et suit ensuite le cours du fleuve Axis jusqu’à son delta marécageux. Le nord des Terres de l’Ouest est en grande partie recouvert d'une dense forêt de feuillus et de conifères sur les piémonts appelés Bois-garou. Ces bois dépeuplés par

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la civilisation se prolongent à Sylvanus. Les seules percées naturelles dans ce massif forestier sont tracées par les cours des fleuves Nécros, Sascasm et Larmoyant. Un grand lac, le lagon Vert, occupe le centre-est des Boisgarou. Au sud de l'immense forêt, s’ouvre un pays de plaines herbeuses dont la monotonie est parfois interrompue par des collines douces. La déforestation de cette région a été très importante, à l’exception de la forêt de Phandril au sud-est d’Aaman. Les Terres de l'Ouest et leur façade maritime, sont marquées par des précipitations abondantes en toutes saisons. Au nord et à l’est, comme à Arim, les pluies se transforment souvent en neige. Les températures moyennes au nord-ouest, oscillent entre 10°C à l'automne et 20°C au plus chaud de la saison médiane. Ces moyennes tombent d’une dizaine de degrés vers l’intérieur des terres. Le long du littoral et dans les plaines de Zandu et d'Aaman, sous l'effet d'un vent océanique, les températures varient entre 5° et 15°C. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Ces terres furent presque totalement dominées pendant le premier siècle du Nouvel Âge par l’empire Phaédran. Victime de dissensions politiques et religieuses, l'empire s’effondra et plus de 400 ans de guerre civile et religieuse ravagèrent le sud des Terres de l’Ouest, forçant plusieurs peuples à l’exil. Le reste de l'empire, livré à lui-même, se divisa en plusieurs nations indépendantes. 1 NA : une tribu d’Archéens fonde Phaédra. La citéétat attire rapidement à l’abri de ses murs des groupes de différentes religions, les Orthodoxistes et les Paradoxistes sont les plus nombreux. Ils sont bientôt rejoints par la tribu des Phandres qui se revendique comme les descendants de la cité de Phandril, dont l’origine se perd dans les brumes de l'Antiquité. Le mage Solimorion III (un Phandre) sort vainqueur des luttes de pouvoir entre les factions et devient le premier souverain de la cité-état. Pendant les années qui suivent, les Phaédrans s’étendent progressivement dans l’ouest. 29 NA : une tribu de Djaffirs, des nomades originaires du désert Rouge, atteint pour la première fois Phaédra. Établissement des premières caravanes marchandes régulières entre les Royaumes du Désert et les Terres de l’Ouest. 48 NA : le territoire des Phaédrans s’étend du sud des Bois-garou à l’ensemble de l’actuel sultanat de Zandu. Des tribus montagnardes vivant autour du lac Venda et dans les monts Onyx, les Arimites, acceptent de se soumettre à leur autorité et de leur verser un tribut. 60 NA : Phaédra étend sa domination aux forêts de Sylvanus. Solimorion III s’institue Empereur. 71 NA : Solimorion III meurt de vieillesse, les élites de Phaédra élisent le mage Damon pour lui succéder. Ce dernier décrète une période de 20 ans de deuil à travers tout l’empire.

77 NA : les forces impériales progressent vers le sud, annexent les territoires de l'actuel Aaman et chassent les Aériades des terres sur lesquelles ils vivaient depuis le Grand Désastre. 91 NA : fin des 20 ans de deuil décrétés par l'empereur Damon. Son décret suivant ordonne 20 ans de réjouissances. Considéré fou, il est destitué par l'armée impériale. La vacance du pouvoir entraîne de nouvelles luttes entre les Orthodoxistes, les Paradoxistes et les Phandres. Ces derniers parviennent à imposer le mage Kabros sur le trône. Conscient des tensions entre les cultes, Kabros est convaincu que l’empire Phaédran court à sa ruine, il conseille à ses proches de se préparer à cette éventualité. L’empire Phaédran atteint son extension maximale. 101 NA : des tensions religieuses perturbent les festivités du centenaire de la fondation de Phaédra. Kabros renonce au pouvoir et s’exile dans les îles Thaéciennes. Les Phandres, craignant pour leur vie et leurs intérêts, cachent son absence et le remplacent par une doublure. 112 NA : le subterfuge des conseillers de Kabros est démasqué. Les Orthodoxistes tentent de s’emparer du pouvoir, entraînant la fuite des gens du parti des Phandres. Les Paradoxistes prennent les armes. Début de la guerre civile et religieuse connue sous le nom de «Guerre des Cultes». 158 NA : les Arimites, unis derrière un chef de guerre, font sécession de l'empire. Ils fondent la cité minière de Shattra et proclament la naissance du royaume d’Arim. Leur nouveau souverain prend le titre d’exarque. Début de l’exploitation minière intensive dans tout le pays. 237 NA : les Arimites, enrichis par la vente du fer noir aux factions de la Guerre des Cultes, érigent la citadelle d’Akbar, bloquant l’accès à leur territoire en cas d’invasion par les clans guerriers d’Urag. 321 NA : l'exarque Shabul est assassiné par les Revenants, une mystérieuse secte d’assassins originaire d’Arim. 366 NA : les flottes des Orthodoxistes et des Paradoxistes s’affrontent dans le golfe de Phaédra. La bataille navale tourne au carnage et aucun camp ne parvient à s’imposer. Le golfe est rebaptisé mer du Chagrin en souvenir de cet affrontement. 447 NA : un vaisseau des vents de Phantas explorant les côtes au large de Sylvanus s’écrase sur l’île de Castabulan. Les rescapés découvrent un très ancien observatoire et décident de s'y installer. 512 NA : épuisés par 400 ans de conflits, les Orthodoxistes et les Paradoxistes déclarent une trêve. Ils partagent l’ex-empire Phaédran, en deux nations. Aaman, à l’est, appartient aux Orthodoxistes qui instituent une théocratie rigide. Zandu, à l’ouest, devient le pays des Paradoxistes, un sultanat souple et laxiste. Par accord mutuel, les factions s’accordent pour construire en commun la «Grande Muraille» qui séparera les états et divisera l'ancienne capitale, Phaédra, en deux. 519 NA : achèvement de la Grande Muraille après seulement 7 ans de travaux. 611 NA : Omnus Ier est sacré hiérophante de la théocratie d'Aaman. Début des campagnes d’évangélisation à Jhangara.

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615 NA : le sultan de Zandu est assassiné par une faction d’extrémistes religieux, les d’Hétérodoxistes, qui se définissent par leurs positions religieuses et politiques anti-zandu et anti-aamanienne. Son fils, Faryan, lui succède. Aaman commence à mobiliser ses troupes. BOIS-GAROU Les établissements Phaédrans dans les Bois-garou ont été délaissés et la nature a repris ses droits. Les forêts sont de nouveau une étendue sauvage et hostile, pleine de prédateurs. De nombreux sorciers et fervents des croyances antiques, les Dhunas, persécutés par les Orthodoxistes pendant la Guerre des Cultes se sont réfugiés dans ces forêts profondes, rejoignant dans la légende le mythique peuple des Gnorls. SYLVANUS, TALISLANDRE ET CASTABULAN Le long de la côte de l’océan Azur et à l’ouest du fleuve Nécros, l'immense forêt de Sylvanus est essentiellement peuplée par les clans Saristas, des Archéens seminomades à la peau olivâtre. Ces clans considèrent Sylvanus comme leur terre ancestrale et ils y sont particulièrement attachés. Leur culture privilégie l'artisanat, l’art, le spectacle mais ils exploitent également avec brio la crédulité des étrangers. Face à la côte de Sylvanus se trouvent les îles de Talisandre et de Castabulan. La première est habitée par des Archéens très primitifs, les Azirs, dont on ne sait presque rien. La seconde est devenue le foyer des descendants des Phantasiens dont le vaisseau des vents s’écrasa sur l’île. La petite communauté des Castabulanais se consacre désormais à l’entretien d’un immense observatoire, hérité d’une époque archaïque. Leur réputation d’astromanciens, leurs connaissances des courants marins et leur science à prévoir les variations météorologiques font qu’ils sont régulièrement consultés par les navigateurs Zandirs. ZANDU Au sud des Bois-garou, le sultanat de Zandu est devenu la patrie des factions Paradoxistes. Ses habitants, les Zandirs sont des Archéens à la peau verte. Ils pratiquent la magie, sont d’un naturel extroverti, fier, voire prétentieux, très démonstratifs dans leurs sentiments et leurs opinions. La population se concentre majoritairement dans les nombreuses cités portuaires et fluviales du pays, animées par un important trafic commercial, une marine de pêche florissante et la prolifération des mendiants. L’ouest du pays, le long du fleuve Sascasm, est une plaine agricole. Le régime du pays est laxiste, la civilisation haute en couleur, hédoniste, cosmopolite et ouverte sur le monde. Le Paradoxisme, religion d’État, prône l’ascension spirituelle par la multiplication des expériences sensorielles et dépaysantes. ARIM Au nord-est de Zandu s’élève le pays montagneux des Arimites. Très proches des Archéens, ils mesurent en général deux bonnes têtes de moins. Vigoureux, le teint

basané, la musculature saillante, ils sont réputés pour leur naturel taciturne et vindicatif. Arim est officiellement une royauté depuis que les tribus montagnardes se sont ralliées, au milieu du second siècle du Nouvel Âge, à un chef de guerre qui prit le titre d’exarque. Cependant depuis l’assassinat de Shabul en 321 NA, les exarques résident dans la cité interdite d’Ahrazad et n’interviennent plus dans la vie du pays. Arim est sous le joug de la silencieuse et oppressante domination de la secte des Revenants, spécialisée dans la «vengeance à louer». Le pays est riche en fer noir, principalement à Shattra, la plus grande cité du pays entourée de mines, aux bâtiments délabrés et noircis par les fumées des forges. Au cœur d’Arim, des collines abruptes et boisées sont le territoire de tribus primitives de descendants du Peuple Sauvage, les Drukhs. Ils sont connus pour leur sauvagerie, leur pratique de la torture rituelle et leur habitude de se teindre la peau en mauve pour effrayer l’ennemi. Redoutés à juste titre par les Arimites, avec qui ils sont en guerre depuis des siècles, les Drukhs effectuent à l’occasion des raids hors de leur pays. AAMAN Au sud d’Arim, le long du fleuve Axis, Aaman est une théocratie monothéiste rigide, peuplée exclusivement d'Archéens issus des factions Orthodoxistes de la Guerre des Cultes. Issus de la même souche que les Zandirs, les Aamaniens, pour des motifs religieux, se teignent la peau en blanc et rasent toutes leurs pilosités. Leur société est profondément imprégnée des préceptes religieux du culte d'Aa, qui prône l’uniformité en toute chose. Aaman, grande puissance agricole, pratique aussi un élevage extensif au sud-ouest mais n’est guère tournée vers la

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mer. Plusieurs grandes cités concentrent une importante population d’artisans, de théologiens et de prêtres. La théocratie est l’une des principales puissances militaires des Terres de l’Ouest. C’est un régime dur et froid qui contrôle sa population par une éducation stricte et par la terreur inspirée par la redoutée Inquisition.

LES ÉTENDUES NORDIQUES

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région recouvre toute la frange nord de Talislanta, bordée par la mer de Minuit et la mer de Glace. Au sud, elle s’arrête à la vallée de l’Oubli, à la chaîne des monts Sardonyx dont elle suit l’arête jusqu’aux monts Obsidienne dans les Terres Obscures et englobe les plaines de Golarin, de vastes étendues de steppes et de toundra. À l’est du continent, les Étendues Nordiques sont bornées au sud par les hauts plateaux du royaume des Ombres, par la Terre Enlisée et le versant nord des montagnes Mystiques. Les Étendues Nordiques ont presque toujours été en marge des civilisations et cela a peu changé au Nouvel Âge. D’est en ouest, leurs paysages sont d’une grande variété. Les températures moyennes dans les Étendues Nordiques oscillent entre -5° et 10°C sur les reliefs, alors que celles de la banquise de Narandu tombent largement en-dessous des -20°C. Un vent froid, sec et puissant, nommé Boréan, balaye le pays d’ouest en est, provoquant de régulières tempêtes de neige et des blizzards. Épargnés par son souffle, le plateau d’Urag et les plaines de Golarin profitent d’un climat plus favorable, avec des moyennes comprises entre -10° et 20°C. Les chutes de neige ou de grêle sont fréquentes, sauf aux saisons les plus chaudes dans les collines Brunes, Yrmania, les plaines de Golarin et le bois de Tamaranth. Le plateau d’Urag est une terre aride aux averses rarissimes, mais l’anomalie climatique nommée «pluie acide» s’y produit régulièrement. La Terre Enlisée est en permanence couverte par un ciel nuageux et plombé, parfois zébré d’éclairs noirs (une autre anomalie météorologique), il y règne un microclimat très humide aux pluies abondantes. Le royaume des Ombres est régulièrement balayé par des phénomènes climatiques surnaturels tel que le vent noir.

ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES 21 NA : les Mirins, des Archéens, établissent les cités de L’lal et Rhin et fondent le royaume de L’Haan. Leur cheftaine prend le nom de reine des glaces. 60 NA : les clans des Urs installés dans les étendues de Narandu sont contraints par l’apparition des géants des glaces à migrer au sud vers l’actuelle région d’Urag. 119 NA : la conquête d’Urag par les Urs s’achève par la soumission totale des Obscurs et l’alliance avec les clans d’hommes-vautours appelés Stryx. 176 NA : les géants des glaces envahissent le royaume de L’Haan et sont repoussés par les Mirins ayant découvert depuis peu le secret de fabrication de l’adamante. 245 NA : les Gryphes des bois de Tamaranth sont frappés par une épidémie de «mort lente», une maladie affectant les peuples aviaires. La magie des Arianes leur fournit un remède et enraye l’épidémie. Les Gryphes, reconnaissants, jurent de défendre éternellement le sanctuaire de la cité-labyrinthe d’Altan. 318 NA : les Ur envahissent Yrmania. 334 NA : la campagne des Ur contre Yrmania s’embourbe et les clans se retirent dépités. 350 NA : le royaume de L’Haan est envahi par les Harakins. Une bataille sauvage de trois jours et trois nuits permet aux Mirins de les repousser. 493 NA : les géants des glaces pénètrent dans les bois de Tamaranth causant une glaciation accélérée. La magie des grands maîtres Arianes, par le processus d’ascendance des âmes, précipite les géants dans leur incarnation suivante : des flaques. 553 NA : les Urs de Krag attaquent la forteresse de la gorge d’Akbar en pays arimite mais ne peuvent s’emparer des lignes fortifiées. Ils sont finalement contraints de se replier en Urag. 607 NA : une expédition menée par les Sindarans atteint la mer Perdue et découvre les restes d’un gigantesque vaisseau d’origine inconnue. KHAZAD Le plateau de Khazad est un territoire désolé de rocailles et de terres grises, cerné de hautes montagnes qui tombent à pic dans la mer de Minuit en formant des falaises impressionnantes. Khazad est prolongé vers le sud par la vallée de l’Oubli, une steppe où s’accrochent des cyprès et les restes d’arbres morts. Ce lieu fut colonisé pendant l’Antiquité par les Thanes, un peuple de grands humanoïdes, magiciens à la culture profondément marquée par les symboles démoniaques et morbides. Khazad a abrité leur cité, désormais en ruine, mais on attribue également aux Thanes les visages de démons sculptés dans les falaises face à la mer. Aujourd’hui, leur civilisation a disparu, probablement à cause des abominations mort-vivantes ou extra-planaires qui arpentent Khazad depuis le Grand Désastre.

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sèdent un talent étonnant pour créer des machines de siège et adorent les grandes statues de pierre du plateau d’Urag d’origine inconnue. Lorsque les clans ne se font pas la guerre entre eux, ils s’efforcent de s’étendre mais les tentatives vers Yrmania ou Arim ont jusqu’ici échoués. Les Urs ont soumis à leur domination les Obscurs, de petits démonoïdes cavernicoles à la peau noire, lâches et menteurs, originaires des Terres Obscures. Les montagnes du sud et de l’est d’Urag sont le domaine des Stryx. Ces humanoïdes aviaires aux traits de vautours et aux habitudes de charognards vivent en clans sous l’égide de chefs de guerre ou de nécromanciens. Ils se sont alliés aux Urs, guerriers qui laissent toujours de nombreux cadavres là où ils passent, nourriture bienvenue pour les Stryx.

LES COLLINES BRUNES ET YRMANIA À l’est de Khazad, les collines Brunes et Yrmania sont une alternance de forêts de conifères, de crêtes montagneuses, de vallées encaissées et de hauts plateaux à la végétation rase et sèche de toundra. À l’est d’Yrmania, l’immense cuvette de la mer Perdue offre un spectacle hallucinant : une dépression de plus de 4 km s’enfonce dans une plaine parsemée de squelettes d’animaux aquatiques et d’épaves fossilisées. Les collines Brunes sont peuplées d’humanoïdes aux traits félins (crocs, griffes rétractiles, fourrure, queue, yeux fendus) nommés Jakas, qui vivent en petites tribus de chasseurs nomades. Doués d’un sixième sens étonnant, des sens aiguisés des félins, d’une affinité spéciale avec les animaux, on les dit méfiants à l’égard des magiciens. Il leur arrive de quitter leur contrée pour rejoindre le monde «civilisé» et commercer ou louer leurs compétences de chasseurs. Yrmania, pour sa part, est habitée par des humanoïdes primitifs nommés Hommes sauvages célèbres pour leur dépendance aux champignons hallucinogènes et leur comportement incohérent. URAG Au sud d’Yrmania s’étend le haut plateau rocailleux d’Urag, entrecoupé de crevasses, de canyons arides et de mines désaffectées à ciel ouvert. Les collines Toxiques, les plaines Acides et les Désolations Empoisonnées sont des paysages dévastés par le Grand Désastre et les ravages des Urs. Organisés en trois grands clans querelleurs (Grod, Krag et Vodruk), ces féroces combattants issus du Peuple Sauvage sont réputés brutaux, belliqueux et expansionnistes. Ce sont de grands humanoïdes à la peau épaisse comme le cuir, de teinte vert-jaune, aux traits bestiaux et aux crocs proéminents. Contraints de s’exiler de leurs terres ancestrales de Narandu devant l’avancée des géants des glaces, ils se sont installés en Urag pendant le premier siècle du Nouvel Âge. Animés d’un réel mépris pour leur environnement, ils ont coupé tous les arbres et entièrement pillé les ressources de leur territoire. Ils pos-

LES PLAINES DE GOLARIN ET TAMARANTH Le plateau d’Urag s’abaisse en pente douce vers l’est jusqu’au lit asséché de la rivière Morte. Au-delà s’étendent les plaines de Golarin, une vaste toundra, qui prend en écharpe les épaisses forêts de conifères de Tamaranth. La toundra est le territoire de chasse des meutes d’Hommes-bêtes, des humanoïdes aux traits bestiaux issus du Peuple Sauvage. Vivant sous la loi du plus fort, ils sont des prédateurs de premier ordre pour les animaux et les créatures croisant leur route. Les Hommes-bêtes ne savent pas travailler le métal, pratiquent le troc à l’occasion et craignent la magie. Ils sont, par contre, l’un des rares peuples à savoir dompter et monter les féroces Robesombres, une variété d’Equs (p. 251) originaire des plaines de Golarin. Les bois de Tamaranth sont sous la protection des Gryphes, des hommes-aigles vivant dans des nids installés au sommet des grands arbres d’où ils surveillent leur territoire. Au cœur des vertigineux pics d’Améthyste, toujours enneigés, se dresse la cité-labyrinthe d’Altan des mystérieux Arianes. Humanoïdes à la peau noire, on les dit capables de se rappeler de leurs incarnations passées. Ils suivent les voies mystiques d’une philosophie nommée transcendance. LE ROYAUME DES OMBRES ET LA TERRE ENLISÉE À l’est des pics d’Améthyste et par delà la vallée encaissée des Terres de Noman, on trouve un plateau de rocaille noire et granitique ceinturé par les premiers contreforts des montagnes Mystiques. Ce plateau désert, où s’agrippent des traces de végétation noircie, est nommé royaume des Ombres, un lieu évité des gens sensés. On dit qu’il est le domaine du Malum, une secte de spectres sorciers qui traite avec les Sphères Obscures et dont le refuge serait la Citadelle de Fer, une tour cyclopéenne de métal. Plus à l’est, s’étend la Terre Enlisée, un profond marécage situé dans une cuvette de haute altitude. Ce bassin s’est formé après qu’Alcédon, le plateau montagneux qui se trouvait là, ait été projeté vers les étoiles lors du Grand Désastre. Le marécage est peuplé d’Ergoteurs un peuple de gastéropodes géants et savants doués d’une véritable incontinence verbale.

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NARANDU ET L’HAAN La région la plus au nord de Talislanta est recouverte par la banquise de Narandu. Les plaines de glaces s’étendent à perte de vue, et leur froide monotonie n’est rompue que par deux chaînes de montagnes abruptes et enneigées : les pics de Glace et les montagnes de Cristal. Au cours du premier siècle du Nouvel Âge sont apparus à Narandu les Géants des glaces, des créatures gargantuesques de glace magiquement animées qui répandent autour d’elles un froid polaire et congèlent leur environnement proche. Leur progression, lente mais régulière, a pour conséquence l’extension régulière de la banquise. Vers le nord-est, l’avancée des géants s’est heurtée à la résistance du royaume de L’Haan. Ses habitants, les Mirins, des Archéens à peau bleue sont immunisés au froid et cette propriété les rend glacials au toucher. Ils attribuent cette vertu à leur dieu Boréan, le vent du nord. Alchimistes de renom, ils sont les seuls à posséder le secret de l’adamante (le métal le plus résistant de Talislanta) qui leur permet de lutter efficacement contre leurs ennemis.

pel qui présente l’aspect d’un massif granitique gris plongeant à-pic dans l’océan Azur. L’archipel bénéficie d’un climat méditerranéen, rarement arrosé par de violents orages de chaleur. Les températures moyennes oscillent entre 20° et 30°C. Les îles échappent au souffle du vent du sud, Arial, et seule Parthène, au nord, profite des embruns océaniques.

LA BORDURE MÉRIDIONALE

À l’est du Mog, la côte Sombre est bordée d’étroites plages de sable entrecoupées de falaises de plusieurs dizaines de mètres. L’intérieur des terres est plongé dans l’obscurité d’une jungle équatoriale épaisse. Située sous le vent, elle est beaucoup plus humide, des tornades et des ouragans venus des îles du Croissant balayent parfois la zone. Ici, les températures évoluent entre 25° et 30°C. La partie de la jungle voisine d’Astar possède la plus grande diversité végétale de Talislanta. Au large du continent, les îles de Phantas, Batre et Imria offrent des paysages semblables à ceux de la côte Sombre. Imria se distingue par son lagon, ses cavernes sous-marines et les coulées de lave solidifiées des raides pentes granitiques du mont Talus.

PAYSAGES ET CLIMATS La bordure méridionale comprend la bande littorale qui part du delta marécageux du fleuve Axis, les marécages inhospitaliers du Mog et l’île rocailleuse de Gao-din ; elle se prolonge vers l’est par la dense jungle bordée de mangroves de la côte Sombre. Au nord, la limite est marquée par les deux bras du fleuve Axis qui enserre Jhangara et la ligne discontinue des monts Cinabre ; elle se prolonge vers l’est après les Bosquets enchantés d’Astar par une jungle dense et suit le cours asséché de la rivière Morte jusqu’à son ancienne embouchure dans la baie Baratus. Il faut ajouter à la bande littorale : l’archipel des îles Thaéciennes au sud-ouest, les îles du Croissant au sud-est, et les grandes îles de Phantas, d’Imria et de Batre. Les îles Thaéciennes s’élèvent en pente douce au-dessus du niveau de la mer. Les plages de sable blanc du rivage laissent progressivement la place à un paysage légèrement accidenté où alternent des rocailles et des pierriers ocres, des maquis et des forêts composées d’oliviers, de vignes, d’orangers et de pins. La seule exception est constituée par Garganta, la plus grande île de l’archi-

En bord de mer, Jhangara et le Mog sont des mangroves à la végétation luxuriante, leurs arbres ont de grandes racines à moitié émergées et des branches tombantes. Les marées remontent souvent de plusieurs mètres à l’intérieur des terres et de nombreux cours d’eau s’enfoncent sous les ombrages des plantes grimpantes. Jhangara et le Mog sont assez épargnés par les pluies, bien que l’humidité soit importante sous l’épaisse végétation pourrissante des marais. L’île de Gao-din, située à l’embouchure du fleuve Ambre est une terre rocailleuse, à la végétation rase et aux hautes falaises saillantes. Les températures moyennes dans la région oscillent entre 20° et 30°C.

Les îles du Croissant offrent des paysages d’atolls tropicaux cernés par des ceintures de coraux. Certaines de ces îles, d’origine volcanique, s’élèvent en pentes abruptes à plusieurs centaines de mètres au-dessus de la mer. La majorité des volcans sommeillent aujourd’hui, sauf celui de Pana-Ku. Leurs plages sont bordées de cocotiers et l’intérieur des terres abrite une végétation tropicale luxuriante. Les rives de la sombre île de Néfaratus sont des falaises tombant à-pic qui rendent tout accostage impossible. L’archipel du Croissant, aux températures comprises entre 30° à 45°C, est le théâtre annuel de moussons et il est régulièrement frappé par des ouragans et des tornades. Les pluies tout au long de l’année sont importantes, en général violentes et de courte durée. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES La bordure méridionale a largement été ignorée (ou épargnée) par la civilisation. Les peuples insulaires et ceux qui résident au plus profond des jungles de la côte Sombre et des marais du Mog semblent habiter là et suivre leurs traditions tribales depuis l’aube des temps. La région est depuis l’aube du Nouvel Âge le théâtre d’un important trafic maritime, de luttes entre les factions

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pirates Gao et Mangars et de tentatives récurrentes des Imriens pour s’emparer des îles de leurs voisins : un objectif qui jusqu’ici n’a abouti qu’à l’annexion de l’île de Batre. 93 NA : fondation de la colonie pénitentiaire de Gaodin par l’empire Phaédran qui établit ses contacts entre l’empire, les îles Thaéciennes et l’île de Phantas. 97 NA : premiers raids des Imriens pour capturer des esclaves le long de la côte méridionale du continent. 133 NA : les soldats en poste dans la colonie pénitentiaire de Gao-din sont rappelés. Les prisonniers, abandonnés à leur sort, transforment leur ancienne prison en république pirate. 267 NA : les Imriens tentent de s’emparer de la cité pirate de Gao-din mais sont repoussés. Depuis cette date, en guise de représailles, les pirates Gao attaquent dès que possible les navires imriens. 292 NA : la cité flottante d’Océanus est aperçue pour la première fois au large des côtes sud de Talislanta par une vedette des vents de Phantas. 300 NA : les tribus primitives de Jhangara établissent leurs premiers camps permanents, Karansk et Tabal, dans le delta marécageux du fleuve Axis. 350 NA : des navires imriens au large de l’île de Néfaratus croisent les nefs des Savants noirs qui leur barrent le passage. Après la perte de plusieurs navires, les Imriens négocient un droit de passage par des routes maritimes spécifiques. Début du trafic d’esclaves avec l’empire Quan. 538 NA : les Mangars, peuple insulaire des îles du Croissant, attaquent pour la première fois les barges de l’empire Quan. Depuis, les Mangars sont une menace permanente pour la navigation dans la mer Lointaine. 570 NA : raids imriens sur le Mog. Un contingent du peuple amphibien tente de s’emparer de l’île de Thaécie mais il est balayé par les enchanteurs et les illusionnistes de l’île. 602 NA : les Imriens annexent l’île de Batre. 612 NA : les vaisseaux des vents Farads croisant au large des côtes de Talislanta rencontrent les vaisseaux des vents Baratus, un peuple de pirates des airs dont on n’avait plus entendu parler depuis le Grand Désastre. LES ÎLES THAÉCIENNES L’archipel est habité par les Thaéciens, des Archéens raffinés, élancés à la peau argentée et aux cheveux bleunuit. Pacifistes et hédonistes, ils affectionnent particulièrement les arts magiques de l’Illusion et de l’Enchantement. Ils résident sous des tentes de soie aisément déplaçables au gré de leur humeur et sont les protecteurs de l’archipel, notamment du peuple voisin habitant sur l’île d’Éros, les Thiasians. Ce peuple cousine avec les Thaéciens dont il partage la stature fine et élancée, le raffinement des traits mais leur peau arbore des teintes mauves et leurs cheveux sont noir de jais. Leur mode de vie est resté très proche des Archéens chasseurs et cueilleurs du début du Nouvel Âge. De mœurs très libres, ils vivent en petite communauté et consacrent l’essentiel de leur temps à la pratique

de la danse, un art qu’ils ont sublimé. Enfin, l’île de Parthène, est réputée pour être le refuge d’un peuple autarcique de navigateurs à la peau métallique qui évite au maximum les contacts avec les autres : les Parthéniens. JHANGARA, LE MOG ET GAO-DIN Les Jhangarans sont des humanoïdes de grand gabarit, au crâne allongé en forme de cône et à la peau striée brune et sépia. Autrefois nomades, ils se sont installés dans le delta de l’Axis au début du Nouvel Âge. Primitifs, superstitieux et misérables, ils vivent dans des campements fortifiés de bois et de terre séchée, exploitant les ressources du delta comme l’ambre et la scintilla. Le marais du Mog est largement inhabité, principalement en raison de son environnement hostile et infecté d’insectes. Seuls les Mogroths, des koalas géants anthropomorphes évoluant d’arbre en arbre et à la peau épaisse comme du cuir, se sont adaptés à ce milieu. D’un naturel calme et pacifique, leur culture primitive est basée sur la cueillette, la prospection et le troc des ressources naturelles. Grâce à eux, la civilisation sait que le Mog abrite d’importantes ressources d’or et d’ambre. Au large de la côte du Mog, l’île de Gao-din est une république pirate fondée par les anciens prisonniers de la colonie pénitentiaire de l’empire Phaédran. Société très métissée et de mœurs très libres, les Gaos sont réputés pour leur panache, leur art de la navigation et de l’escrime et leur loyauté envers leur cité. LA CÔTE SOMBRE ET LES ÎLES MÉRIDIONALES L’ouest de la côte Sombre est habité par les timides, discrets et pacifiques Symbions, petits humanoïdes à la peau verte capables de communiquer avec les plantes. Ils sont ainsi baptisés en raison de leur relation avec les grandes plantes d’oko, des lotus géants qui leurs fournissent abri et nourriture et dont ils assurent les soins et la pollinisation. L’est de la côte Sombre sont les terres ancestrales de deux peuples autochtones en guerre permanente. Les Moorg-Wan, aussi appelés «peuple de la boue», sont des créatures amphibies et centauroïdes. Ils sont organisés en tribus, dominées par des chamans qui exploitent le caractère superstitieux de leurs congénères. Leurs ennemis héréditaires sont les Ahazus, des humanoïdes massifs à quatre bras, dépourvus de pilosité et à la peau striée de jaune et de rouge. Ce peuple organisé en tribus, célèbre pour sa frénésie guerrière, ne connaît que deux modes de fonctionnement : la chasse et la guerre. Ancrée au sol de l’île de Phantas par de gigantesques chaînes d’adamante, la cité volante de Cabal Magicus est la patrie des Phantasiens, des Archéens à la peau pâle qui descendent en droite ligne de survivants du Grand Désastre. Fiers de leurs origines et souvent hautains à l’égard des autres peuples, ils doivent néanmoins traiter avec eux pour ravitailler leur cité. Leur vieille flotte de vaisseaux des vents comme leur cité demandent des soins constants. Héritiers d’une illustre tradition magique, ils maîtrisent certains secrets de la Thaumaturgie, comme l’art de raffiner l’essence onirique. Les Phantasiens affir-

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ment qu’au large de leur île, dérive au grès des courants marins une ville flottante d’algues jaunes tressées nommée Océanus.

À l’ouest de la baie Baratus, l’île de Batre est la patrie du peuple Batréan, caractérisé par une très grande différence entre deux sexes. Les mâles sont de grand gabarit, plutôt stupides et leurs traits grossiers pourraient les faire confondre avec des descendants du Peuple Sauvage. Les femelles ont les traits des Archéens, une beauté fascinante et un incroyable pouvoir de suggestion. La culture primitive de Batre repose sur la chasse, la pêche et la cueillette. La métallurgie y est inconnue, et l’art est pratiqué par les femmes (tissage et confection de parures de coquillages). Batre est un haut-lieu du trafic d’esclaves, les Batréans ayant toujours vendu leurs femmes. Une situation qui n’a fait qu’empirer avec l’annexion de l’île par les Imriens. Ces derniers, originaires de l’île d’Imria, sont un peuple d’hommes amphibiens aux traits de crapaud. Leur peau écailleuse sécrète une substance gluante qui leur permet de respirer en surface. Venus de la cité à demi-immergée de Kragan dans le lagon d’Imria, les Imriens sont de grands navigateurs qui pratiquent la traite d’esclaves, la pêche et la chasse au kra aquatique depuis l’aube des temps. Ils affirment être les descendants du «Premier Peuple» et se considèrent ainsi supérieurs à tous les autres peuples. Loin de partager leur mythe fondateur, les autres talislantains les considèrent comme barbares, primitifs, rustres et peu fréquentables. LES ÎLES DU CROISSANT L’île de Pana-Ku abrite un peuple sinistre et sauvage de démonoïdes cannibales, les Na-Ku. Ils vivent sous le joug de leurs chamans, intermédiaires du roi-démon Narug qui vit dans le volcan de l’île. Ces créatures affligées d’un

appétit inhumain, arpentent leur île à la recherche de nourriture pour Narug et étendent parfois leur maraude aux rives voisines. L’île de Fahn est habitée par les pacifiques Sawilas, des humanoïdes à peau pâle. À l’exception d’une crête de plumes colorées, ils ressemblent aux Archéens. Ils vivent en petites communautés de la cueillette, passent le reste de leur temps à chanter et à adorer les forces de la nature dont Arial, le vent du sud. Ils sont doués d’un art subtil, le tissage de sort, qui leur permet de conférer une puissance magique à leurs chants. Les îles Mangar, au cœur de l’archipel, donnent leurs noms à leurs habitants. Les pirates Mangars sont des navigateurs de talent, sauvages et cruels. Ils vivent en famille à bord de leurs caraques qui constituent leurs équipages et rapinent le littoral de l’empire Kang. Les îles du Cimeterre sont le refuge des Sun-ra-san qui ont fui le continent avant que la cité d’Isalis ne soit annexée par les Quans en 107 NA. Peuple d’humanoïdes aquatiques dotés de branchies, à la peau écailleuse, aux mains et aux pieds palmés, à la différence de leurs cousins restés sur le continent, ils ont conservé un mode de vie tourné vers l’océan et la chasse aux dragons des mers. Marins aguerris, ils évitent au maximum le contact avec les autres peuples. L’île de Néfaratus, enfin, abrite les redoutés et mystérieux Savants noirs. Ces grands humanoïdes vêtus de robes noires aux motifs morbides, sont probablement les survivants de la civilisation disparue des Thanes qui avait colonisé l’île voilà des milliers d’années. On connaît peu de choses sur eux sinon que leurs grands navires noirs sillonnent les mers autour de Néfaratus, interdisant à toute embarcation d’en approcher.

LES TERRES SAUVAGES DE ZARAN

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région regroupe les grands territoires du centre du continent. Elle est délimitée à l’ouest et au sud-ouest par le lit asséché de la rivière Morte et la des monts Topaze ; au sud-est par le bord de la mer de Verre avant de suivre le plateau aride du Rajanistan et les montagnes du Virdistan. Elle encercle le désert Rouge. Au nord, la limite est située sous les plaines de Golarin et remonte vers le nord à partir des montagnes Maruk. Les Terres Sauvages de Zaran englobent aussi les étendues désolées 167


des plaines Sursianes et les Terres de Noman, bordées au nord par les montagnes Mystiques. La frontière orientale de la région est marquée par les monts Volcaniques, prolongés vers le sud par les monts Zaran jusqu’à la passe d’Hadran, la porte de l’empire Kang. À quelques exceptions près, les Terres Sauvages de Zaran présentent un paysage uniforme de plaines craquelées aux herbes rases, alternant avec des landes caillouteuses de roches affleurantes. La région est très pauvre en végétation, composée de plantes aux formes torturées, excepté autour des rares points d’eau. Les Terres Stériles sont parsemées de vastes étendues de sel. Les immenses pitons rocheux érodés par le vent des montagnes Maruk interrompent la monotonie des plaines. Aisément franchissables, ils débouchent sur des landes désolées, arides, parsemées de ruines antiques, lacérées de crevasses et de gouffres fumants. De ce côté, on trouve des geysers de soufre et la colline des crânes d’Omen au sud de cette étendue. Le ciel de plomb est régulièrement obscurci par les nuages et les fumées des monts Volcaniques à l’est. Ce paysage surnaturel est l’une des conséquences frappantes du Grand Désastre. Le sud des Terres Sauvages de Zaran est plus accidenté et la plaine cède la place aux collines et aux contreforts des monts Topaze. À proximité de ces reliefs, se trouve la seule forêt de la région : la forêt Aberrante. Enfin, entre le désert Rouge et le Rajanistan s’élève le plateau rocheux de Sharna. Les Terres Sauvages de Zaran souffrent d’un climat aride. Les précipitations annuelles sont très faibles (pas plus de 50 cm par an) et les variations de températures sont très marquées entre les mois les plus froids et les plus chauds, avec des moyennes allant de -5° à 25°C. Les anomalies climatiques comme le vent noir, les pluies acides et le vent fantomatique, frappent fréquemment cette région. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Les Terres Sauvages de Zaran ont été très tôt un foyer de peuplement et de civilisation. Le Premier Peuple a dominé ces territoires dès la plus haute Antiquité, avant d’être chassé par le Peuple Sauvage et que les Archéens n’y établissent, à leur tour, des colonies prospères. Le paysage et le climat actuel de cette région sont des conséquences notables du Grand Désastre. Durant l'Âge de la Confusion les tribus du Peuple Sauvage furent unies sous la bannière d'un chef unique, le Tirshata, qui leur apporta de grandes victoires contre les Archéens. À ce jour, leurs descendants demeurent avec les peuples nomades les maîtres de cette contrée. Leur haine ancestrale envers les Archéens rend les voyages périlleux et perturbe le transit des caravanes à travers le pays. Trois cités-états ont été fondées vers la fin du cinquième siècle par des exilés des Terres de l’Ouest fuyant la Guerre des Cultes. 161 NA : les Zas et les Hommes-bêtes, descendant tous deux du Peuple Sauvage, s’affrontent pour dominer les Terres Sauvages de Zaran.

480 NA : des peuples exilés des Terres de l’Ouest par la Guerre des Cultes établissent les cités-états de Danuvia, Maruk et Hadj. 609 NA : un consortium Farad achète un quartier entier de la cité-état de Hadj et fait main-basse sur les droits d’accès aux tombes hadjins. 613 NA : première rumeur concernant la réapparition du Tirshata au sein des clans nomades Zas. 615 NA : rumeurs persistantes sur des tractations possibles entre le Tirshata et les autres tribus primitives des «Sous-hommes». LES CITÉS-ÉTATS À l’est du royaume d’Astar, Danuvia est la patrie d’Archéens cousins des Zandirs et des Aamaniens. Danuvia est une gynécocratie (un régime dirigé par les femmes) à caractère militariste. Les différences entre les sexes sont très marquées. Les femmes, de grand gabarit et d’un naturel ombrageux, exercent le pouvoir et font la guerre ; les hommes, plus petits et timides, s’occupent des tâches secondaires. Même si les Danuvianes ne peuvent se reproduire qu’avec les mâles de leur peuple, elles entretiennent des harems et recherchent des favoris chez les autres Archéens. Au sud des montagnes Maruk se dresse la cité délabrée du même nom. Les Marukans sont des Archéens de carrure fragile, aux mines sombres et à la peau pâle. Profondément malchanceux, on les dit victimes d’une malédiction. Fatalistes, ils ont majoritairement renoncé à lutter contre le sort qui a causé la ruine de leur cité jadis florissante, et se bardent de porte-bonheurs et grigris en tout genre. Au pied des monts Topaze, se dresse l’orgueilleuse et fière cité de Hadj. Les Hadjins, Archéens à peau verte, sont cousins des Cymriliens. Dotés d’un caractère hautain et empli de morgue, ils se considèrent comme l’élite du raffinement et de l’esthétisme et ont au mieux des rapports condescendants avec les autres peuples. D’une richesse proverbiale, les Hadjins vivent entre eux, se reposant sur le travail des nombreux Monads de la cité. Les Monads sont des Néomorphes de grande taille au crâne minuscule, particulièrement dociles et stupides. Enfin, les ruines de la cité de Jalaad, au nord du désert Rouge, abritent une secte de magiciens archéens connus sous le nom de Callidiens. Ces érudits austères à l’étonnante longévité sont doués pour la compréhension de toutes les langues. LES PEUPLES NOMADES Issus du Peuple Sauvage, les Zas, robustes cavaliers à la peau jaune ridée, sont les plus redoutés. Leur société clanique est marquée par la violence, le rituel du sang qui consiste à boire le sang des adversaires vaincus, l’animosité envers les Archéens et la loi de la vengeance («sang pour sang»). Ces chasseurs nomades rodent sans relâche dans les steppes en quête de gibier et agrémentent volontiers leur ordinaire en pillant des caravanes. Les Orgoviens, humanoïdes au crâne et au menton allongés et recourbés, sont aussi des chasseurs nomades

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LES ROYAUMES DU DÉSERT

qui arpentent la région, exhumant des nombreuses ruines des reliques des anciennes civilisations. D’un naturel taciturne, ils recourent exclusivement au troc. Les tribus Yiteks, nomades archéens originaires du désert Rouge, ont conservé leurs coutumes vestimentaires et leur mode de vie. Ils se distinguent par leur grande taille, leur pragmatisme et leur humour noir. Ils voyagent désormais dans les Terres Sauvages de Zaran, exerçant leur talent d'explorateurs, le pillage de tombes et le commerce lucratif des reliques qu'ils excavent. Les Terres Stériles sont le domaine des Danéleks. Issus du Peuple Sauvage, ces humanoïdes à la peau noire vivent dans les rares oasis, élèvent des lézards de terre et troquent le sel qu’ils récoltent. Territorialistes, ils tendent des embuscades à ceux qui s’aventurent dans leur contrée sans autorisation. Les plaines du nord-est, sont fréquentées par les Géants Kharakan, des êtres bourrus vivant en petits groupes à bord d’énormes chariots tractés par des ogriphants. Ils sont en lutte permanente avec les Raknides, des hybrides agressifs issus de croisements contre nature entre insectes et démons, organisés en ruche sous l'autorité d’une reine. Originaires de la région, ces abominations se sont répandues à l’ensemble du continent et sont sûrement un des fléaux les plus dangereux qui soit. Les sauvages Araqs, grandes créatures humanoïdes reptiliennes, sont un autre fléau qui a également migré bien au-delà du nord-est des Terres Sauvages de Zaran. Doués d’un instinct meurtrier et prédateur, capables de résister à toutes privations, les Araqs sont asociaux. Ils constituent de petits groupes pour lutter contre les autres habitants de leur contrée. Au sud-est enfin, le plateau de Sharna est la terre d’origine des Ferrans. Connus pour leur odeur abominable, ces petits humanoïdes aux traits de rats sont dotés d’une curiosité maladive et d’une kleptomanie pathologique.

PAYSAGES ET CLIMATS Les Royaumes du Désert sont un découpage régional dont l’unité repose sur le milieu et le climat. Ils englobent le désert Rouge encerclé par les Terres Sauvages de Zaran. Cette vaste étendue de dunes de sable rouge ne recèle que quelques oasis. En son sein, les montagnes arides du Sanctuaire sont connues pour leurs réseaux de galeries et leurs lacs souterrains profondément enfouis sous leurs pentes rocailleuses et desséchées. Au sud-est du désert Rouge, les Royaumes du Désert comprennent aussi le haut-plateau du Rajanistan, bordé à l’est par les montagnes de Jade. C’est un paysage morne de dunes de sable gris et d’étendues rocailleuses aux points d’eaux rares. Au sud, la région englobe la mer de Verre, une anomalie géographique héritée du Grand Désastre, où l’eau s’est changée en cristal vert. Les hauts monts Émeraude, composés d’un minerai vert particulier et noyés dans les nuages, ceinturent cette mer étrange. Au pied de leur versant sud, s’étendent les plaines arides des Terres Fantômes qui forment la péninsule de Faradun dont les côtes montagneuses plongent dans la baie Baratus à l’ouest et la baie de Cicz à l’est. Le sud de la péninsule est recouvert par une étroite bande de jungle et de mangrove, coincée entre la mer et les montagnes. Les Royaumes du Désert enregistrent des températures élevées en journée avec des moyennes saisonnières comprises entre 20°C et plus de 40°C. Durant les mois les plus chauds, celles du désert Rouge ne descendent jamais, en journée, en dessous des 32°C. Les écarts entre les jours et les nuits sont très importants ; la nuit venue, les températures du désert chutent brutalement de 15° ou 20°C. Quant aux pluies et aux précipitations, elles sont rarissimes, avec moins de 20 cm par an, et se concentrent dans les mois les plus «froids». Le vent est tout aussi rare dans ces régions, bien qu’il se déchaîne occasionnellement en tempête. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Possédant un des milieux et des climats les plus hostiles de Talislanta, les Royaumes du Désert sont probablement restés inhabités jusqu’au Nouvel Âge. À partir de cette époque, les érudits notent que des peuples, probablement déplacés, se sont réfugiés dans les montagnes du 169


Sanctuaire. Ils ont développé un mode de vie nomade et se sont répandus à la recherche de points d’eau et de nourriture. C’est de ce foyer de peuplement originel que proviennent certainement les populations actuelles du désert Rouge et peut-être de Faradun. On dit que les tribus du Rajanistan sont installées sur leur plateau désertique depuis l’Antiquité. L’occupation des oasis a entraîné une sédentarisation plus ou moins permanente, confirmée par la fondation des premières cités-états de Dracarta et Tarun et l’émergence de cultures et de royaumes distincts et antagonistes durant le Nouvel Âge. 29 NA : la tribu nomade des Dracartans fonde la cité de Dracarta dans le désert Rouge suite à la découverte dans une caverne de dix-sept tablettes de rubis. La même année, ils découvrent des gisements de fer rouge dans le désert où ils décident de s’installer. Premiers contacts des Djaffirs avec la cité de Phaédra dans les Terres de l’Ouest. 148 NA : sédentarisation des Farads le long de la côte désertique à l’est de la baie Baratus. 188 NA : les Farads entament la construction de la cité portuaire marchande de Tarun. 207 NA : la transcription des tablettes de rubis par les Dracartans révèle les secrets de la Thaumaturgie, un art développé par les anciens Archéens. 404 NA : les tribus nomades des terres arides du Rajanistan se regroupent sous l’égide du nécromancien Urmaan. Grâce aux esclaves acquis auprès de Faradun, les Rajans entreprennent la construction de la citadelle d’Irdan. 444 NA : les cheiks des tribus Djaffirs sont reçus à Dracarta, devenue capitale du royaume de Caranthéum. Ils avertissent la cité d’un assaut imminent des Rajans, regroupant une armée d’esclaves au sud du désert Rouge. 445 NA : l’armée des Rajans lance l’assaut sur Caranthéum. Grâce à l’avertissement des Djaffirs, les Dracartans les repoussent sans difficulté. À l’annonce de la défaite, Urmaan fait exécuter tous ses généraux avant de disparaître définitivement. Un grand prêtre rajan, profitant de la situation, proclame qu’Urmaan s’en est allé chercher conseil pour vaincre Caranthéum auprès de l’entité connue sous le nom de Mort. Son histoire fascine les crédules Rajans et lui permet d’imposer aux tribus le culte Nihiliste, révérant Mort. Autoproclamé Khadun (chef spirituel), le grand prêtre fonde la nation du Rajanistan. 476 NA : mort du premier Khadun, «parti à la recherche d’Urmaan» selon l’expression de son successeur. 500 NA : les Rajans, conduits par le Khadun en personne, attaquent une nouvelle fois Caranthéum. Les vaisseaux des dunes récemment développés par les Dracartans leur permettent de tailler en pièce l’armée rajan, au cours d’une bataille nommée le «massacre de Dracarta». Le Khadun, capturé vivant, est plaqué dans du fer rouge et exposé, tel une statue, sur la place centrale de la capitale. 605 NA : Faradun est la première puissance commerciale de Talislanta. Plusieurs nations commencent à

dénoncer ses trafics d’armes avec les Imriens et les Rajans et accusent les Farads d’être au cœur du trafic (illégal dans la plupart des pays) de la drogue euphorica. 608 NA : suite à un sanglant coup d’état au Rajanistan, un nouveau Khadun supporté par les franges les plus violentes du culte Nihiliste accède au pouvoir. Il annonce clairement son intention de lancer une nouvelle guerre sainte contre Caranthéum. 610 NA : premiers prototypes Farads de vaisseaux des vents. Les relations diplomatiques entre Faradun et les Sept Royaumes sont interrompues. 615 NA : les espions de Caranthéum rapportent que les Rajans ont acquis auprès des Farads les bases rudimentaires de fabrication de vaisseaux des vents. Rupture diplomatique complète entre Caranthéum, les Sept Royaumes et Faradun. CARANTHÉUM La cité de Dracarta porte le nom de la tribu qui l’a fondée. Les Dracartans sont de grands Archéens à la peau de jade, qui ont fondé une royauté puissante et une civilisation avancée, centrée sur les échanges commerciaux, la recherche magique et la révérence envers le divin Jamba le silencieux. C’est ce guide spirituel qui permit la découverte de vastes dépôts de fer rouge dans les sables du désert Rouge, et entraîna l’établissement de la tribu. Avec la transcription des tablettes de rubis contenant les secrets de la Thaumaturgie, les Dracartans purent exploiter les essences élémentaires qui leur donnèrent une nette prééminence technologique dans la région. Lors de leurs expéditions au nord du désert Rouge, les Dracartans rencontrèrent des Yassans, des Néomorphes. Ce peuple, amoureux du travail, à la silhouette tassée, à la tête profondément enfoncée dans les épaules, à la peau d’une teinte gris métal, possédant six doigts dont deux pouces opposables, avait conservé les secrets d’un savoir nommé Technomancie. Ils établirent une alliance avec les Dracartans, qui fut la base de la constitution du royaume de Caranthéum. Celui-ci s’étend actuellement à tout l’est du désert Rouge et compte plusieurs cités fortifiées autour des oasis et des dépôts de fer rouge de la région.

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LE CALIFAT DE DJAFFA Vers l’ouest du désert, les tribus nomades ont constitué très tôt le califat de Djaffa. Les Djaffirs sont des Archéens nomades de petite taille qui portent en permanence un masque de cuir supposé protéger leur âme contre la magie. D’un naturel aventurier et vagabond, ils se sont aventurés très tôt dans toutes les régions de Talislanta, devenant des maîtres caravaniers de premier plan. Ils sont réputés pour leurs élevages de Ath-ra, un cousin de l’Equs adapté au milieu désertique. Les Djaffirs sont polygames et les tribus sont dirigées par des cheiks qui obéissent au Calife, leur chef spirituel à tous. Marchands ou brigands, selon les opportunités qui se présentent, les Djaffirs sont des alliés de Caranthéum et le relais indispensable entre leur puissant voisin et les Sept Royaumes.

LES TERRES ORIENTALES

LE RAJANISTAN Au sud-est du désert Rouge, les tribus des hauts-plateaux du Rajanistan ont toutes été soumises à la domination des Rajans. Désignées collectivement sous le terme de Vyrds, les tribus partagent un certain nombre de caractéristiques physiques : humanoïdes, peau de teinte brune et sombre, yeux rouge-sang, griffes et crocs. La tribu des Shadinns est, en plus, affectée de gigantisme et possède comme les tribus Rajans des protubérances cornues au niveau du front et du menton. La tribu des Rajans est dépourvue de griffes mais elle est la seule du Rajanistan à avoir une quelconque aptitude pour utiliser la magie. Ceux-ci sont devenus l’élite d’une société de castes, une théocratie belliqueuse vénérant l’entité Mort et dirigée par les prêtres-nécromants du culte Nihiliste. À la tête de cette société se trouve le Khadun, chef religieux et politique. La culture de castes du Rajanistan est uniformément morbide, fanatisée, esclavagiste, marquée par une haine profonde à l’égard de Caranthéum et finalement xénophobe et misogyne.

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région est caractérisée par une grande diversité de paysages. Elle s’étend à l’est de la longue barrière de reliefs composée par les monts Volcaniques, les monts Zaran, les montagnes du Virdistan et les montagnes de Jade. Sa frontière est délimitée à l’est par la mer de la Démence et au sud par la mer Lointaine. Au nord, la limite des Terres Orientales est formée par les monts Opale, les montagnes Mystiques en englobant la région d’Harak.

FARADUN Des Archéens à la peau grise, les Farads, ont développé sur le littoral de la baie Baratus des implantations sédentaires, tournées vers la mer. La pêche, puis le commerce sous toutes ses formes, une importante flotte marchande et le travail de milliers d’esclaves ont fait la prospérité de la cité-état de Tarun. Les Farads ont assis par la suite leur domination sur l’arrière pays jusqu’à la mer de Verre, créant ainsi le royaume de Faradun. Célèbres pour leur absence de scrupules et leur ambition, ils ont développé une culture mercantile valorisant l’accumulation des richesses. On compte parmi eux de grands ingénieurs maritimes et des navigateurs de renom. Ils apprécient l’art, même s’ils n’ont rien développé eux-mêmes. La pratique de la magie n’est pas très répandue à Faradun. Récemment, le royaume s’est approprié les secrets de fabrication des vaisseaux des vents. Dirigé par le Cral et les grandes familles des monopolistes de l’île artificielle de Sard, Faradun est aujourd’hui la nation la plus riche et prospère de Talislanta, son influence sur la cité-état de Hadj le démontre.

Au nord, Xanadas est constituée de plateaux de haute altitude, cernés par des pics vertigineux constamment enneigés. Le plateau d’Harak est une étendue de roches grises dépourvue de végétation où des filons de fer noir affleurent. Au sud, on trouve un pays de vallons et de collines noyées dans des forêts de bambou : les collines Vajranes. Le long de la côte, elles débouchent sur de vastes plaines aux grandes herbes vertes. Vers l’ouest et les monts Volcaniques, la forêt Azur recouvre le pays de ses épaisses frondaisons bleues, au milieu desquelles se trouvent les eaux paisibles du profond lac de la Lune. Au sud d’une ligne imaginaire reliant la cité de Kang-Tu aux monts Mazdaks, s’étendent les Terres Grises où la végétation se fait plus éparse et passe d’une teinte verte au gris et où les terres limoneuses sont remplacées par des strates poussiéreuses et sèches. Elles s’élèvent légèrement vers le sud-est, formant un paysage de steppes profondément vallonnées. Les Terres Grises prennent fin au bord du fleuve Shan qui traverse le pays de sa source dans la mer Intérieure jusqu’à son embouchure dans le golfe de Zoriah. Au sud, la Route de l’Empereur marque la fin des Terres Grises. Une vaste péninsule s’avance dans la mer de la Démence. De vastes plaines recouvertes d’une épaisse forêt de résineux, de feuillus multicolores et de bambous occupent l’ouest de ce bras de terre. Celui-ci s’élève progressivement vers l’est et le sud formant les contreforts des montagnes Khan, un véritable labyrinthe de pics déchiquetés percés de cavernes et de souterrains qui plongent à pic dans les eaux tumultueuses de la mer. Au sud de cette péninsule, un pays de plaines, entrecoupées de rizières et de bosquets s’étend jusqu’aux eaux vert-jade de la mer Intérieure. Cette mer possède 171


un imposant massif corallien dans sa partie orientale. Sa rive sud se perd dans l’avant-garde végétale de la mangrove et des jungles de Chana qui encerclent les montagnes de Jade et recouvrent tout le sud des Terres Orientales. Le climat est au moins aussi divers dans les Terres Orientales que le sont ses paysages. Les plateaux montagneux de Xanadas et d’Harak sont balayés par le vent froid du nord, Boréan et les températures moyennes oscillent entre -10° et 20°C. Les chutes de neige sont fréquentes dans ces contrées, en proie au blizzard quand Boréan souffle. Le climat se réchauffe progressivement dans les collines Vajranes vers le sud, où les moyennes se situent entre 10° et 20°C y compris dans la péninsule orientale. Ce pays est soumis à des pluies importantes, portées par le vent du large de la mer de la Démence. Les Terres Grises possèdent, à contrario, un climat sec et aride, les pluies se déversant essentiellement sur les monts Mazdaks et sur les contreforts du plateau de Kangir. Au sud de la Route de l’Empereur, les températures moyennes à l’intérieur des terres s’élèvent d’une dizaine de degrés, légèrement moins le long de la côte en raison du vent humide du large. Les précipitations abondantes et les vents parfois violents à la fin de la saison sèche amènent parfois des typhons en provenance des mers du sud-est. À partir de la rive sud de la mer Intérieure le climat se fait nettement plus équatorial (moyenne des températures entre 30° à 40°C, précipitations importantes et quotidiennes, humidité élevée). La côte Mandalan au sud-est et les jungles de Chana sont frappées annuellement par la mousson. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Les Terres Orientales ont vu plusieurs empires se lever et s’effondrer par le passé : les Chans, les Mazdaks. Par la suite, les Quans ont soumis et unifié les plaines constituant les bases du plus grand empire de Talislanta et sa première force militaire. Ils ont marqué leur règne de grands travaux, comme la construction d’un grand réseau routier, du Canal Impérial et de leur capitale, Tian, la «cité d’or». L’Insurrection Silencieuse de 611 NA, a vu la fin de leur dynastie décadente, renversée par les Kangs, qui constituaient l’essentiel de leurs armées. Les Kangs ont hérité de la domination établie par les Quans sur les autres peuples de l’empire, mais aussi des guerres frontalières à l’ouest, au nord et au sud. Au cœur même de l’empire, les Mondres Khans sont le dernier peuple en arme qui résiste ouvertement aux guerriers de la Horde Écarlate. 48 NA : après plusieurs siècles de guerres claniques, disparition des Mazdaks et fin de leur domination sanglante sur la région. Les tribus barbares des Quans établissent à leur tour une hégémonie sur leurs anciens territoires. 82 NA : les Quans envahissent les territoires des Vajras et les assujettissent en mettant la main sur leurs couveuses. 107 NA : les ingénieurs quans et la main d’œuvre vajra,

établissent des barrages sur le cours du fleuve Shan, forçant les Sunras à reconnaître la domination Quan. Moins d’un mois plus tard, grâce à la flotte des Sunras, les Quans établissent un blocus complet autour de la cité de Jacinth et obtiennent la soumission des Mandalans. 122 NA : les richesses issues du pillage des peuples soumis servent aux Quans à corrompre les chefs de guerre des Kangs. Avènement de l’empire Quan. La construction de Tian, la capitale, par des esclaves vajras et mandalans commence. Menacés d’invasion à leur tour, les Ispasiens acceptent de mettre leurs ressources et leurs réseaux commerciaux au service de l’empire qui commence dès lors à prospérer. 188 NA : des Mandalans, fuyant la domination de l’empire Quan vers les monts Opale, découvrent le Temple des Sept Lunes établi plusieurs siècles auparavant par le légendaire Xanadas et ses suivants. 231 NA : poussant vers le sud de l’empire, les Kangs expulsent les tribus des Nagras de leurs terres ancestrales et les obligent à se réfugier dans les montagnes de Jade. 383 NA : les armées de l’empire Quan pénètrent dans le territoire des clans harakins pour établir une route vers L’Haan, en vue d’accéder aux diamants bleus et à l’adamante. La guérilla imposée par les Harakins épuise les forces impériales. Les commandants kangs, convaincus que le prix de cette campagne est trop lourd, finissent par retirer leurs troupes. 400 NA : Xanadas, le fondateur mythique du Temple des Sept Lunes meurt de vieillesse. Sur son lit de mort, il assure à ses suivants qu’il reviendra sur Talislanta après avoir rendu visites aux dieux. 422 NA : la tentative d’occupation des jungles de Chana par les armées des Quans tourne court. Une fois encore, les Kangs sont obligés de retirer leurs troupes. 432 NA : les Saurans peuplant les monts Volcaniques envahissent l’ouest de l’empire Quan. Leur progression n’est interrompue que par le froid de l’hiver qui les oblige à regagner leur territoire. L’empereur ordonne aussitôt la construction d’une ligne de fortification au pied des montagnes en prévision d’un futur assaut. Début des Guerres Frontalières des Quans. 433 NA : deuxième offensive des Saurans contre l’empire, qui s’écrase contre les lignes de défense hâtivement construites. 611 NA : début de l’Insurrection Silencieuse, un coup d’état discret mené par les Kangs pour renverser les Quans. LES POPULATIONS DE L’EMPIRE Les Kangs, de grands humanoïdes à la peau rouge, aux yeux blancs sans pupille, de fort gabarit, constituent une société guerrière qui forme la Horde Écarlate. Ils suivent le code du «Khir» ou honneur de bataille, et sont sous le commandement du Shogun. Vénérant Zoriah, le dieu de la guerre, les Kangs sont désormais le peuple dominant de l’empire. Ils ont éliminé la majorité des Quans, des Archéens à la peau couleur cire et aux yeux en amande, dont les rares survivants sont cantonnés à l’ancienne capitale de Tian. Descendants d’un peuple de combattants retors, les

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siècles d’hégémonie les ont transformés. Ils sont devenus passifs, hautains et ont sombré dans la décadence. L’obésité, considérée comme un signe de réussite sociale, continue à caractériser les survivants enfermés dans le zoo qu’est devenue la cité d’or. Les collines Vajranes sont le territoire d’origine des Vajras, des humanoïdes cavernicoles à la silhouette tassée, à la peau recouverte d’épaisses écailles brun-orangé. Ce peuple de fouisseurs, révérant la déesse Terra, vivait dans une forme de société apparentée à une ruche. Ils ont été déportés après leur soumission et composent l’essentiel des esclaves des chantiers et des mines de l’empire.

La péninsule à l’est de l’empire abrite deux populations autochtones. Les Ispasiens sont un peuple mercantile, au physique élancé, à la peau jaune-citron et dont le visage est dépourvu de traits et de nez, ce qui les rend complètement inexpressifs. Peuple raffiné et cultivé, ils ont un talent prononcé pour les affaires et sont les garants de la bonne marche des affaires commerciales et économiques de l’empire. Les monts Khan sont le refuge des tribus insoumises des Mondres Khans, affiliés au Peuple Sauvage dont ils partagent les traits physiques bestiaux (pelage, crocs, griffes) et une forte propension aux réactions instinctives. La mer Intérieure et la cité de corail d’Isalis sont la patrie des Sunras, assujettis à l’empire. Leur cousins, les Sun-ra-san, vivent dans les îles du Croissant (p. 167). Les Mandalans sont des Archéens à la peau dorée et aux yeux en amande, qui se caractérisent par leur pacifisme et leur naturel soumis. Civilisation avancée dans le domaine des arts, du savoir et de l’artisanat, ils sont profondément marqués par la philosophie du Mysticisme qui professe la supériorité de l’esprit et du mental sur le corps. Les Mandalans composent la vaste majorité des populations agricoles de l’empire et sont réputés pour la finesse des soieries qu’ils fabriquent.

la recherche de nourriture, ils ont appris à exploiter les ressources en fer noir de leur contrée. Les Harakins pratiquent l’élevage et le dressage des dractyls, des reptiles ailés, qui leur permettent d’effectuer des raids jusqu’au cœur de l’empire Kang. À l’exception du Temple des Sept Lunes et de ses légendaires Chroniqueurs, il ne semble pas y avoir de foyers de peuplement sur le territoire de Xanadas. Les monts Volcaniques sont la patrie des Saurans, des reptiles humanoïdes de grande taille que les érudits affirment être les descendants du Premier Peuple. Les Saurans forment des tribus primitives et guerrières engagées dans une lutte sans merci pour la défense de leur territoire et de leurs troupeaux de dragons de terre contre les Raknides et les prétentions des Kangs. Enfin, les jungles de Chana au sud ont été le refuge de trois peuples humanoïdes affiliés au Peuple Sauvage, exilés par l’expansion des Quans. D’une part, les tribus du peuple sorcier des Chanas. Ils ont une réputation sinistre de praticiens de la magie noire et sont d’un naturel belliqueux. Chasseurs et réducteurs de tête, leur culture repose sur le Chamanisme et le rappel des esprits des morts. Ils possèdent aussi un talent pour la concoction de poisons et de drogues végétales, dont le kesh un composant végétal essentiel pour leurs pratiques magiques. Les Chanas sont en lutte avec les Manras, des êtres métamorphes ; et les Nagras, des humanoïdes superstitieux à la peau ridée, dotés d’un don qui leur permet de voir les traces spirituelles laissées par les esprits défunts.

LA CONFÉDÉRATION DES SEPT ROYAUMES «L’un des aspects les plus déroutants lorsqu’on se penche sur les textes concernant les Sept Royaumes, c’est assurément leur disparité. Le manque déroutant d’une présentation de leur situation actuelle qui prenne en compte leur héritage et les quatre cents ans de vie commune au sein de la Confédération amène souvent à se demander ce qui, au fond, les unit.» C’est par ce constat qu’Azradamus, le roi-sorcier de Cymril, avait exposé la situation aux personnes présentes en face de lui. C’est à la requête de l’autorité suprême de la Confédération, le Conseil des Rois, curieux de connaître l’évolution du pays durant les dix dernières années, qu’il avait fait mander messires Aethorion, professeur en sciences occultes du Lycéum Arcanum, Naj Miras, ancien ambassadeur du royaume de Sindar à Cymril, et Jafar Al’Dinbar, estimable conseiller du roi du Kasmir quelques années auparavant. Les derniers frimas de la 615e année du Nouvel Âge recouvraient encore les toits et les tourelles de cristal vert de la capitale Cymril.

LES POPULATIONS DES TERRITOIRES FRONTALIERS Le plateau d’Harak, en dépit de son hostilité, est peuplé par des clans affiliés au Peuple Sauvage : les féroces Harakins. Réputés pour leur aptitude à la survie, ils sont dépourvus de compassion à l’égard des faibles et considèrent toutes les créatures vivantes comme leurs proies. Les clans voyagent sans cesse à travers leur pays désolé à

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Le vénérable monarque reprit : «le rapport que le Conseil souhaite que vous rédigiez vise à combler ce vide. Plusieurs aspects nous intéressent particulièrement. Vous le savez, chaque membre de la Confédération demeure encore administré et gouverné selon ses propres lois, et certains maintiennent une diplomatie distincte et parfois une armée «nationale». Mais la création de la Confédération est venue modifier la donne en constituant une autorité collective extérieure. Quant à l’ouverture des frontières, elle a eu un impact sur leurs économies respectives. Il est important de mesurer la profondeur des changements auxquels ont été confrontés les Sept Royaumes et comment chacun d’eux a perpétué ses traditions, tout en s’ouvrant à ses voisins. La façon dont ils ont réagi, les nécessaires adaptations auxquelles ils ont été confrontés, les évolutions du grand marché que constitue la Confédération sont des enjeux majeurs actuels qui méritent une étude en profondeur pour relever les défis de la Talislanta du Nouvel Âge. Messieurs, avez-vous des questions ?» Un bref silence tomba. Le premier des trois spécialistes qui prit la parole fut Aethorion. «Votre altesse, il me semble difficile de traiter ce rapport comme vous le souhaitez sans faire une incursion dans les aspects religieux et le rapport à la magie de chacun des peuples de notre grande Confédération. Je pense bien sûr au royaume de Durne et à son omniprésent clergé de Terra, mais je puis affirmer que le religieux à une emprise profonde chez les Aériades également. Quant à notre splendide cité de cristal, il serait difficile de l’étudier sans évoquer la magie.» Naj Miras se leva et commença à arpenter la salle de long en large. Il inclina le chef dans la direction du monarque cymrilien et répondit à son invitation de prendre la parole : «Seigneur Azradamus, dans la formulation actuelle je crains que le rapport que vous nous demandiez ne puisse qu’être incomplet, voire faussé. Dissocier les États et les peuples amèneraient des conclusions hâtives, tronquées. Pour avoir une vision d’ensemble des sujets et citoyens de la Confédération, je suggère fortement que nous ajoutions également les observations que nous pourrons regrouper sur les us et coutumes, l’organisation même des sociétés.» Le silencieux Kasmiran leva sa main ridée et, employant une tournure en nomadique, énonça : «Awa nak Jafar innan n’a qu’une remarque et elle concerne les langages en usage dans les Sept Royaumes. En tant que vénérable doyen du Lycéum Arcanum et grand-maître arcanomancien, vous comprenez fort bien, je pense, l’importance des langues, le pouvoir qu’elles renferment en tant qu’outil pour contrôler le monde. Je suis d’avis que l’étude linguistique est un aspect incontournable pour quiconque veut bien comprendre un État, un peuple et son évolution.»

Azradamus pesa les propos des érudits et admit que les éléments énoncés pouvaient s’avérer utiles. Il expliqua aux trois hommes qu’ils disposaient d’une année et d’un large budget pour réaliser leur enquête. Un bateau des vents, le «Pion de Solnar», assurerait, là où c’était possible, leurs déplacements entre les royaumes. Ils seraient aussi accompagnés par un Aériade bleu dénommé Tia Wou, plein de ressources et de contacts qui avait organisé les déplacements et les séjours à travers le pays. Il conclut l’entretien en les dirigeant vers le Galion Fantôme où il pourrait le trouver et leur recommanda de garder à l’esprit la question essentielle qui avait amené le Conseil à demander cette étude : «qu’est-ce exactement que la Confédération ?»

LA CONFÉDÉRATION CHRONOLOGIE DES ÉVÉNEMENTS SURVENUS DURANT LE NOUVEL âGE DANS LES SEPT ROYAUMES 29 NA : la tribu nomade des Kasmirans se sédentarise dans une oasis proche d’une cité en ruine dans le désert du Kasmir, à mi-chemin des Royaumes du Désert et de Phaédra, sur le chemin des caravanes. 67 NA : les hordes d’Obscurs, poussées par l’invasion des clans des Urs en Urag, tentent de s’emparer de Durne et sont repoussées lors d’un conflit connu sous le nom de «Guerre d’un jour», devenu un grand sujet de plaisanterie pour les Gnomes. 77 NA : les Aériades, chassés de leurs territoires par la progression de l’empire Phaédran, s’installent à Vardune. 110 NA : les Aériades construisent le pont de Vashay qui enjambe le fleuve Axis. 148 NA : les Phandres, exilés de l’empire Phaédran, établissent la cité de Cymril et concluent une alliance avec les Gnomes de Durne et les Affranchis de Taz. Édiction de la première loi commune sur les territoires alliés : interdiction de l’esclavage. 193 NA : les Hommes-bêtes, sous la conduite d’un chef de guerre nommé par les érudits archéens Tyrannus, se lancent à l’assaut des royaumes de Sindar et de Kasmir. Début de la «Guerre des bêtes». 222 NA : les pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne constituent la Confédération des Sept Royaumes. L’union des forces de ces nations permet de repousser définitivement les Hommes-bêtes, désunis après la mort de leur chef de guerre. IIIe et IVe siècle du Nouvel Âge : les Sept Royaumes établissent des contacts et des alliances avec Cabal Magicus, Caranthéum, Arim, Thaécia, L’Haan et l’empire Quan. Les conseils des ministres remplacent définitivement le roi de la rivière à la tête du royaume de Vardune. 302 NA : les Muses d’Astar autorisent la construction 174


d’installations permanentes aux Dracartans sur les berges du lac Zéphyr. 451 NA : la Confédération entame la construction des Sept Routes afin de favoriser les relations commerciales entre l’est et l’ouest de Talislanta. 471 NA : fin de la construction du réseau des Sept Routes. 480 NA : alliance avec les cités-États de Danuvia et Hadj, situées dans les Terres Sauvages de Zaran. La négociation avec Danuvia est menée par les Muses. 570 NA : une armée d’Imriens, surgie du lac Zéphyr, pénètre au cœur du royaume d’Astar à la recherche des Muses. L’armée de la Confédération, rapidement mobilisée, les repousse. 582-593 NA : Amilcyon, roi-sorcier de Cymril, s’allie avec le sultanat de Zandu. Il menace d’entrer en guerre avec la théocratie d’Aaman. Tensions et ruptures diplomatiques. 600 NA : Tamerlin, un archimage de renom, rédige ses «Chroniques de Talislanta», le premier texte décrivant le continent et ses habitants. 601 NA : élection à Cymril du roi-sorcier Azradamus, premier Korésien à accéder au pouvoir. Sa politique libérale provoque des remous dans la frange des conservateurs tanasiens. 603 NA : tentative de coup d’État menée par les Tanasiens à Cymril. Leur échec dans la restauration de l’ancien régime leur vaut l’exil. Les archives secrètes du Lycéum Arcanum sont enfin ouvertes, révélant plusieurs scandales majeurs impliquant les Tanasiens. 604 NA : le Codex Archéen, le plus ancien des ouvrages de magie, introuvable depuis l’effondrement de l’empire Phaédran, est retrouvé dans les archives du Lycéum avec plusieurs documents de première importance sur le passé de Talislanta. 607 NA : début de la grande campagne de cartographie systématique de la Grande Route Souterraine par les Gnomes. 615 NA : les Cymriliens inventent le spangalor, un tissu aussi léger que du lin et aussi résistant que l’acier.

désert aride, hauts plateaux rocheux, forêts profondes de conifères et de feuillus, épaisse jungle marécageuse. La Confédération est le nom donné à l’organisation politique de sept États indépendants. Chacun d’eux, politiquement autonome, possède sa propre gouvernance, ses lois et ses coutumes. Les Sept Royaumes sont : Astar, patrie des Muses ; Kasmir, pays des Kasmirans ; Cymril, royaume des Cymriliens ; Sindar, terre des Sindarans ; Taz, territoire des clans Affranchis ; le royaume des Gnomes de Durne ; et Vardune, patrie des Aériades.

LES SEPT PAYS DE LA RÉGION

La frontière orientale de la région est marquée par la profonde balafre de la rivière Morte. Jadis, ce canyon était le lit du plus grand fleuve de Talislanta, coulant depuis la mer Perdue jusqu’à la baie Baratus, à l’ouest de Faradun. Durant le Grand Désastre, la mer Perdue (baptisée autrefois mer Septentrionale) se tarit brutalement, ainsi que le fleuve dont seule demeure la faille profonde du lit (12 m au niveau de la mer Perdue, plus de 40 m sur la fin de son parcours). Cernée par les montagnes en amont, la faille ne dépasse pas 30 m de large. En atteignant les steppes et le désert du Kasmir, elle s’élargit progressivement pour mesurer plus de 400 m d’une rive à l’autre, puis se rétrécit aux abords de la cité-État de Danuvia et finit par atteindre plus d’un kilomètre de large à son débouché dans la baie Baratus. La faille est constamment balayée par un vent violent. Malgré les créatures hostiles qui rôdent en son fond, comme les Malathropes, les vipères des gouffres, les bandes de Satadas (p. 254), de Zas et d’Hommes-bêtes (p. 255, 252), des peuples nomades (Djaffirs et Orgoviens) et de

D’ouest en est, la région est composée de sept pays aux milieux très divers et aux peuples distincts décrits en détail plus loin. Comme partout sur Talislanta, l’emprise de la civilisation est surtout manifeste à l’abord des cités. Autour des agglomérations, les champs et les cultures s’étendent sur une dizaine de kilomètres pour les centres fortement peuplés. Au-delà, le voyageur se retrouve à arpenter la nature sauvage. Les Sept Royaumes recouvrent l’ensemble des territoires compris entre le fleuve Axis vers l’occident, le lit asséché de la rivière Morte vers l’orient, les monts Saphir au septentrion, la chaîne discontinue des monts Cinabre formant la frontière méridionale. Cet espace s’étend sur environ 1350 km du nord au sud et à peu près autant d’est en ouest. Il présente un patchwork déconcertant de paysages géographiques :

Les membres de la Confédération se sont dotés d’une organisation militaire commune (la Légion), d’une diplomatie collective et d’une assemblée, le Conseil des Rois. LES FRONTIÈRES NATURELLES DES SEPT ROYAUMES Cette région du centre des terres de Talislanta se caractérise plus par son unité politique que par son homogénéité géographique. Les Sept Royaumes bénéficient cependant de frontières naturelles dans toutes les directions. Au nord, le sombre massif des monts Obsidienne et les pics d’azur toujours enneigés des monts Saphir érigent une véritable muraille naturelle entre les Sept Royaumes et le haut plateau rocheux d’Urag. Vers l’occident, le large cours du fleuve Axis sépare les Sept Royaumes des Terres de l’Ouest. Ce fleuve majestueux prend sa source dans le lac Venda en pays arimite, traverse le col de Shattra et coupe les plaines de l’ouest d’un immense sillon liquide jusqu’à son delta du pays marécageux de Jhangara. Peu profond, il possède un débit lent et propice à la formation de bancs de sable. Pour cette raison, sa navigation est limitée aux embarcations à fond plat et aux péniches. Le fleuve est l’habitat naturel de quelques skalanx et de kras aquatiques (p. 249, 247). Occasionnellement, ces vers marins géants remontent son cours depuis le delta et constituent une menace pour les embarcations.

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courageux voyageurs arpentent la route qui serpente désormais au fond du canyon. Au sud, la frontière des Sept Royaumes est constituée par les écarlates monts Cinabre qui dominent majestueusement les forêts d’Astar et les jungles de Taz. Ces reliefs abritent des colonies de prédateurs ailés nommés batrancs (p. 243). Ces animaux ne sont pas le seul danger local, car la brume noie souvent leurs sommets et rend la navigation aérienne périlleuse, comme en témoigne la disparition d’une flotte entière de vaisseaux des vents phantasiens voilà une vingtaine d’années. LES FRONTIÈRES ORIENTALES Bien que n’appartenant pas à la région des Sept Royaumes, les steppes qui s’étendent immédiatement à l’est de la rivière Morte méritent une attention particulière. Cette région, connue sous le nom de Frontières Orientales, est la partie la plus occidentale des Terres Sauvages de Zaran. C’est une plaine aride de steppes rocailleuses et de terres poussiéreuses à la végétation de plantes basses et épineuses comme les buissons cimeterres (p. 256) et les feuillaiguilles (p. 257). Le pays est balayé par le vent sec de l’intérieur des terres qui contribue aux températures moyennes plutôt élevées (entre 15 °C et 25 °C). De rares points d’eau sont des étapes obligatoires de la migration d’espèces herbivores qui vivent dans les immenses steppes des Terres Sauvages de Zaran : lézards onagres ou de terre sauvages, sauteurs, troupeaux de Griserobes, harde d’ogriphants (p. 247, 249, 251, 248). Ces points d’eaux sont aussi un terrain de chasse privilégié de prédateurs comme l’omnivrax, le béhémoth, le Malathrope ou l’exomorphe (p. 248, 242, 253, 244). À l’occasion, des bandes d’Hommes-bêtes en maraude ou des cavaliers nomades Zas viennent s’y ravitailler. Il n’y a pas d’habitants permanents dans ce territoire, mais il représente les positions les plus avancées de la Confédération qui maintient deux avant-postes militaires dans la région. Les troupes stationnées à Karfan et Akmir, coordonnées par la citadelle d’Ikhartis, assurent la sécurité des caravanes sur la route des Terres Sauvages de Zaran et le long du canyon de la rivière Morte. LES FORTERESSES DES FRONTIÈRES ORIENTALES Karfan constitue une ligne de défense avancée de la Confédération. Il s’agit d’un grand camp retranché de forme rectangulaire muni d’un fossé garni de pieux, d’un haut remblais de pierre surmonté d’une épaisse palissade de bois. À l’intérieur, des bâtiments de bois rappellent les habitations des Affranchis et servent de casernes aux légionnaires. Au centre, une construction de pierre, massive et carrée, abrite les écuries, la forge, le mess des officiers, les réserves et les salles d’armes. Sa garnison permanente compte quatre détachements (400 combattants). Karfan, place exclusivement militaire, ne possède pas d’infrastructures pour les voyageurs ou les marchands. Akmir, le second avant-poste, est situé plus à l’est dans les Terres Sauvages de Zaran, à la croisée des chemins menant aux cités de Hadj et de Maruk. Akmir a été amé-

nagé autour des ruines d’une ancienne cité et la plupart de ses constructions sont en dur, bien qu’elles soient passablement délabrées. Les cinq détachements assignés à la garde de l’avant-poste sont des bataillons disciplinaires. On y assigne la lie de la Légion : des mercenaires jhangarans, des combattants arimites, des Urs renégats, des repris de justice engagés pour éviter une exécution et des forçats. Akmir est de ce fait le lieu d’affectation le moins enviable pour les forces des Sept Royaumes. Avec le temps, l’avant-poste a attiré des errants, des pauvres et des expatriés qui ont construit devant les murailles des refuges branlants faits de bric et de broc. Ces logis de fortune sont organisés autour d’une vaste place de terre battue où viennent s’installer les caravanes et les tribus nomades. Des auberges de voyageurs miteuses s’y sont établies : sortes de tripots sordides où les légionnaires dépensent leur solde en mauvaise boisson, jeu et auprès des prostituées. Akmir est la proie de conditions climatiques difficiles, de bêtes sauvages (comme les omnivrax ou les Malathropes) et de raids réguliers des clans Zas.

CIRCULER DANS LES SEPT ROYAUMES Les Sept Royaumes sont desservis par un grand réseau routier, dénommé Sept Routes. Il se compose de six routes en surface et d’une route en sous-sol qui est une partie réaménagée du réseau de galeries connu sous le nom de Grande Route Souterraine.

LES SEPT ROUTES LES VOIES EN SURFACE Elles rayonnent autour de Cymril, capitale politique des Sept Royaumes. Six routes pavées, bien entretenues, partent en étoile depuis la cité de cristal en direction des états voisins. Des bornes de cristal, disposées le long des voies tous les kilomètres, indiquent les distances à parcourir jusqu’aux grandes cités. Des relais, des postes de garde et des tours de guet sont situés assez régulièrement au bord des voies, offrant une halte au voyageur et lui permettant de changer de monture. La Légion, armée des Sept Royaumes, entretient les relais et maintient dans chacun une section de patrouilleurs qui assure la sécurité sur son tronçon de voie. Chaque relais possède aussi des écuries et un lot d’Équs frais, ce qui augmente la rapidité des messagers à transmettre les plis et les courriers. Bien que les Sept Royaumes soient l’une des régions les plus sûres de Talislanta, voyager sur les Sept Routes n’empêche pas certains désagréments. Les territoires qui s’étendent entre les cités sont le foyer d’animaux sauvages, de sorciers scélérats et de bandits de grand chemin. Le voyageur peut aussi y croiser d’autres nuisances comme les colporteurs et les charlatans. La voie nord-ouest relie Cymril à Tunnelrock, l’entrée en surface de la cité de Durne. La voie nord-est serpente entre les mesas du pays sindaran jusqu’à la cité de Nankar et l’immense arche de

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pierre, au pied de la cité, qui constitue un pont naturel au-dessus du canyon de la rivière Morte. La voie de l’est, qui traverse le Kasmir, disparaît régulièrement sous les déplacements des dunes et demande un entretien permanent. Elle passe par la cité de Kasir et court jusqu’à la capitale de Kasmir. Là, elle franchit le pont antique au-dessus de la rivière Morte pour rejoindre la route des Terres Sauvages de Zaran, qui ressemble plus à un chemin poussiéreux tracé par le passage séculaire des caravanes qui vont et viennent d’est en ouest. La voie sud-est court à travers les bois d’Astar jusqu’au lac Zéphyr, elle longe ses berges nord et est et traverse le camp des Dracartans. Puis elle poursuit son chemin jusqu’au col de Dana où un grand pont de pierre a été érigé au-dessus de la rivière Morte. La voie sud-ouest est une trouée dans la dense végétation de la jungle de Taz. Elle nécessite des défrichages fréquents pour éviter que la nature ne reprenne ses droits. La route court ainsi jusqu’à Tor, sur les flancs des monts Cinabre. Au-delà, elle se prolonge par un simple chemin qui s’enfonce dans les marais du Mog jusqu’au cours du fleuve Ambre. La voie de l’ouest, enfin, traverse le pays forestier de Vardune sous les frondaisons épaisses des grands arbres et débouche sur la cité de Vashay. Elle enjambe le fleuve Axis grâce à un grand pont végétal. Les racines des grands arbres et la chute du bois mort sont des soucis récurrents sur cette portion du réseau. LA GRANDE ROUTE SOUTERRAINE Dans les sous-sols des Sept Royaumes s’étendent les ramifications de la Grande Route Souterraine, vaste réseau de cavernes naturelles, de tunnels et de rivières souterraines qui serpente sous toute la surface de Talislanta. Par l’action concertée des géomanciens et des cristallomanciens gnomes, la portion reliant Durne à Cymril a été aménagée pour permettre aux chariots et aux montures d’y circuler. Cette section du réseau est une route commerciale majeure depuis plus de 200 ans. Immense galerie naturelle au sol poli, elle est renforcée par des arches de cristaux vivants lumineux tous les 50 m. Elle s’enfonce à environ 60 m sous terre, mesure un peu plus de 10 m en hauteur et en largeur. Cette section est reliée à deux autres routes pouvant servir à la circulation, l’une se dirigeant vers Vardune et Taz, l’autre vers Sindar, Kasmir et Astar. La Grande Route Souterraine n’est pas uniforme dans sa construction, son état ou son aspect. Certains tunnels ne sont que d’étroites failles ne dépassant pas 1,50 m, d’autres sont assez larges pour permettre le passage d’une arche terrestre. Des galeries s’enfoncent à plusieurs kilomètres sous terre, tandis que d’autres montent, descendent et serpentent à différentes profondeurs. Seul un tiers de ces galeries fut construit par des moyens artificiels, à l’ouest par les Gnomes et à l’est par les Vajras. À ce jour, l’origine de certains couloirs artificiels dallés, trouvés dans des régions différentes, reste encore impossible à définir. Environ 40 % du réseau peut être attribué aux déplacements souterrains des kras géants. Les

Subterranoïdes et les autres créatures cavernicoles, dont on ne sait presque rien, sont probablement responsables de l’excavation d’un dixième du réseau souterrain. Le reste des galeries aurait été formé par le cours des rivières souterraines, des flots de lave et d’autres types de phénomènes géologiques ou sismiques. Les Gnomes ont entrepris une vaste campagne de cartographie du réseau depuis une dizaine d’années.

LES MOYENS DE TRANSPORT Mis à part la marche à pied, il existe de nombreux moyens de transport dans les Sept Royaumes. Le détail des coûts est décrit dans l’Equipement p. 285. On peut trouver plusieurs types de montures dans les villes, souvent à des prix raisonnables. Les Équs (p. 251) sont les montures les plus communes en raison de leur qualité d’adaptation, mais les sauteurs (p. 249) ou les arpenteurs (p. 241) sont aussi très répandus. Les Affranchis ont popularisé l’utilisation du lézard onagre comme monture de guerre, plus massif et plus lent qu’un équs, mais parfaitement adapté au combat. Dans le désert du Kasmir, les voyageurs comme les caravaniers préfèrent employer les ath-ras (p. 242), capables de couvrir de longues distances sans arrêt dans un environnement aride. Les puissants lézards de terre ou les erds (p. 244) assurent facilement les transports de marchandises et les attelages de chariots. Grâce aux contacts établis avec le peuple des Dracartans, l’usage des arches terrestres (p. 283) s’est généralisé, notamment chez les marchands. Ces bâtiments, de plusieurs tonneaux, circulent sur à peu près tous les terrains assez plats et durs. Lorsque le vent vient à manquer, des «machines à vent», dont ils sont équipés, pallient son absence.

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En terme de voies navigables, les Muses ont autorisé les Dracartans à établir des quais et des entrepôts sur la rive est du lac Zéphyr, pour y collecter de l’eau. En dehors de cet accord, ils ont toujours refusé l’implantation d’un port sur leur lac ou dans son estuaire vers le golfe du Mog, pour des motifs esthétiques. Le fleuve Axis est donc la seule voie d’eau navigable des Sept Royaumes. Son lit peu profond oblige l’utilisation de barges à fond plat (p. 284). Le peuple Aériade maintient une flotte marchande importante, concentrée pour l’essentiel à Vashay et à Valanis. Ces embarcations assurent l’essentiel du fret des marchandises venues d’Arim ou de Jhangara ainsi que le transport des passagers, bien qu’elles soient inadaptées à cet usage, et les voyageurs sont souvent invités à s’installer sur le pont. Ces barges de viridia sont adaptées à la navigation fluviale mais pas au cabotage ou à la navigation en haute mer, habitude étrangère aux peuples continentaux de Talislanta. Les équipages se montrent souvent peu curieux de vérifier l’existence des monstres marins du large. En fait, à l’exception des coracles des Imriens, peu de navires s’aventurent volontairement hors de vue des côtes. Enfin, pour les plus fortunés ou ceux qui recherchent un moyen de transport rapide, il est toujours possible de voyager à bord d’un vaisseau des vents. Ces navires merveilleux glissent sur les airs, comme tant d’autres bateaux naviguent sur l’eau. Leur coût de fabrication et d’entretien en rend simplement la propriété prohibitive, et la plupart des individus qui les emploient se contentent d’embarquer à bord des vaisseaux des vents qui parcourent des lignes régulières. Les Sept Royaumes possèdent sans conteste la plus importante flotte aérienne, civile et militaire, de Talislanta. Le royaume de Cymril en est le principal propriétaire et producteur. Des lignes aériennes régulières et quotidiennes relient entre elles les cités de Cymril, Kasmir, Kasir, Nankar, Nadir, Vashay, Vahana, Valanis et Tor. En partance de la cité de cristal, des capitaines font occasionnellement le voyage vers des destinations extérieures aux Sept Royaumes, notamment Cabal Magicus, Dracarta, les îles Thaéciennes et Zandu. Les voyageurs devront négocier au cas par cas, avec le capitaine ou avec son armateur. Il existe plusieurs types de vaisseaux des vents (p. 284), mais leur tonnage est toujours plus faible que leurs équivalents maritimes, à cause de l’espace nécessaire aux machineries magiques de lévitation. Ils n’assurent souvent que le transport de marchandises légères et de grande valeur.

GOUVERNEMENT : LE CONSEIL DES ROIS Son siège est basé à Cymril, dans le palais du même nom. Le Conseil des Rois fut instauré en 222 NA avec la fondation de la Confédération des Sept Royaumes dont il est son organe législatif et exécutif. Par définition, «le Conseil des Rois a pouvoir de débattre et décider de tout sujet impliquant l’ensemble des membres des Sept Royaumes», pour reprendre l’expression de la Charte de la Confédération.

Tous les royaumes sont représentés au Conseil, généralement par leur souverain. En cas d’indisponibilité de son représentant légal, chaque État peut le faire remplacer par son ambassadeur permanent à Cymril. Ces ambassadeurs sont nommés par leurs gouvernements respectifs. En l’absence du roi-sorcier de Cymril, c’est le doyen de la Cabale cymrilienne qui siège. Chaque roi bénéficie d’une voix lors des sessions mensuelles du Conseil qui se tiennent à Cymril. Un vote à la majorité de 5/7e, en un tour, valide les décisions de l’auguste assemblée. Le cas, fréquent, d’un quatre contre trois est connu sous le terme «d’impasse». Lorsqu’un tel vote se produit, il n’existe pas de règles officielles pour trancher le litige et chaque royaume est alors libre d’établir sa propre loi sur le sujet, jusqu’à la prochaine réunion du Conseil. Cela entraîne fréquemment une incroyable confusion, les lois pouvant changer d’un mois à l’autre. Pour cette raison, les taxes aux frontières, le cours des devises ou les prix des produits sont soumis à des fluctuations importantes. Le Conseil des Rois peut déclarer la guerre au nom des Sept Royaumes. Il nomme et révoque les diplomates qui le représentent, peut contracter ou rompre des alliances. Enfin, il fixe les taxes perçues aux frontières pour les marchandises qui transitent sur les territoires de la Confédération (importées d’autres nations ou circulant entre les sept États). En dépit de relations généralement cordiales entre eux, les rois paraissent souvent en désaccord sur de nombreuses lois, taxes, limites de juridictions, prix global des diverses marchandises, etc.

Le Conseil des Rois dirige une administration dont les bureaux sont installés dans le palais qui accueille les assemblées des souverains. Nommée et gérée par le Conseil, cette administration était à l’origine un simple organe d’archivage. Elle s’est étoffée avec la construction des Sept Routes et le prélèvement de taxes imposées par le Conseil, pour rembourser les capitaux privés investis dans cet énorme chantier. Depuis, elle se charge de collecter les impôts et les taxes interroyaumes qui couvrent les besoins de son armée : la Légion. La hausse de la pression fiscale dans les Sept Royaumes a provoqué des grognes plus ou moins importantes dans les différents pays.

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JUSTICE : LA GRANDE MUETTE En dépit d’efforts répétés de la part de certains souverains, la Confédération n’a pas de système juridique unique, et les lois en vigueur dans un royaume sont normalement applicables à tous. Ainsi un Aériade accusé de meurtre sur le territoire de Cymril sera jugé selon les lois du royaume cymrilien. Les étrangers de la Confédération reconnus coupables sont généralement extradés et bannis à vie. La mise en place d’un tribunal collectif en est probablement à son stade le plus avancé à Cymril, où la Haute Cour de justice est une chambre composée d’un juge de chaque peuple. Les tribunaux militaires des Affranchis font régulièrement appel aux effectuateurs sindarans pour mener les enquêtes impliquant des suspects étrangers à Taz, et cette méthode commence à faire des émules dans l’ensemble de la Confédération. Néanmoins, aujourd’hui, l’unification des systèmes juridiques ou l’établissement d’un code de loi applicable à tous les royaumes sont encore très loin d’être réalisés. La seule loi commune en vigueur dans la Confédération concerne l’interdiction de pratiquer, acquérir, laisser pratiquer le trafic d’esclaves sur son territoire. L’interdiction s’applique aussi aux transits d’esclaves. Cette loi fut édictée en 148 NA, le roi-guerrier Bélius ayant posé l’adoption de ce principe comme condition à son alliance avec Cymril et Durne. Elle est depuis longtemps un facteur d’inimitié entre les Sept Royaumes, les Farads, les Aamaniens et les Imriens, trois peuples pratiquant l’esclavage. Les contrevenants pris en flagrant délit sont expulsés, manu militari, de la Confédération, avec interdiction d’y revenir. Leurs biens sont saisis et redistribués à leurs anciens esclaves, immédiatement libérés.

DÉFENSE : LA LÉGION Sous l’impulsion des rois-guerriers de Taz, la Confédération s’est, au fil des siècles, dotée d’une force de défense commune : la Légion. Armée régulière et professionnelle, son équipement, ses casernements, ses centres de formations et d’entraînement et la solde de ses troupes sont intégralement financés par les Sept Royaumes. La Légion et son état-major répondent à l’autorité du Conseil des Rois. Les Sept Royaumes n’ont pas de visées impérialistes mais une machine de guerre aussi bien huilée représente un argument de poids dans leurs relations diplomatiques. Le rôle essentiel de la Légion est préventif : force de dissuasion contre les envahisseurs, elle assure également le maintien de l’ordre à l’intérieur du territoire. La Légion n’a réellement été engagée dans un conflit militaire que lors de la tentative d’invasion d’Astar par les Imriens en 570 NA. En revanche, sa fonction de force de

police est quotidienne. Les Sept Royaumes ne sont pas les contrées les plus dangereuses de Talislanta, mais les étendues hors des murs des cités sont longtemps restées incontrôlées. Les prédateurs, animaux, brigands, contrebandiers restent des problèmes permanents. Si aujourd’hui la circulation sur le réseau des Sept Routes est assez sûre, c’est grâce à la présence de la Légion. L’armée des Sept Royaumes regroupe en fait deux légions : la Légion Intérieure et la Légion des Frontières Orientales. La première est majoritairement composée de soldats professionnels, citoyens des Sept Royaumes, bien encadrés et équipés. La seconde ressemble plus à une armée hétéroclite de mercenaires de tous horizons, de repris de justice, de soldats mutés dans les corps disciplinaires ou de citoyens condamnés à des années de service. L’encadrement et l’équipement sont de moins bonne qualité et les conditions du service nettement plus dangereuses et ingrates. Une assignation dans les Frontières Orientales est une véritable punition pour un combattant au service des Sept Royaumes. L’organisation des légions recopie la structure des clans des Affranchis. La section compte cinq légionnaires sous les ordres d’un sergent. Les sections se regroupent en détachements de cent soldats commandés par des capitaines et des lieutenants, comprenant treize sections d’infanterie, quatre de cavalerie, deux d’éclaireurs et une section médicale. Dix détachements composent une cohorte, dirigée par un commandant. Chaque légion comprend une infanterie de ligne nombreuse. Des cavaliers lourds affranchis montés sur lézards onagres augmentent la force d’impact, tandis que des cavaliers légers cymriliens sur Équs permettent de harceler l’ennemi. Les détachements d’éclaireurs, composés en majorité d’Aériades bleus, assurent la reconnaissance et la patrouille aérienne. L’infanterie est épaulée par les corps du Génie, les services d’intendance, des ingénieurs et des artilleurs essentiellement Kasmirans. Les étatsmajors des Légions sont composés d’officiers de tous les corps d’armée, les grades et les promotions étant attribués sur la base du mérite. Les Affranchis sont majoritaires, autant dans les rangs de la troupe que chez les officiers. Le haut commandement de la Légion est nommé par le Conseil des Rois et son quartier général est basé à la Citadelle de Cymril. Il coordonne les armées nationales : la Flotte aérienne de la cité de cristal et ses magelames, les Gnomes protecteurs de Durne et les gardes forestiers de Vardune. Les autorités de la Légion ont refusé d’intégrer dans leurs stratégies de défense les milices privées des familles du Kasmir. Les Sindarans jouent un rôle particulier dans la Légion comme service de contre-espionnage et de désinformation, mais aussi au sein des étatsmajors en tant que stratèges. Les effectifs des deux légions sont estimés à plus de 20 000 hommes diversement répartis. Une importante

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garnison stationnée à Cymril peut se déployer rapidement n’importe où dans la Confédération. Une autre reste en poste à la forteresse de Trang à la frontière d’Astar et au col de Dana, pour prévenir toute nouvelle invasion des Imriens ou une attaque sur la cité alliée de Danuvia. La Légion est également déployée à la surface de Durne pour contenir les intrusions venues d’Urag. Enfin, l’essentiel des effectifs militaires est cantonné à l’est : à la citadelle d’Ikarthis au Kasmir, dans le fort de Karfan sur les Frontières Orientales et dans l’avant-poste d’Akmir sur la route des Terres Sauvages de Zaran.

LES RICHESSES DE LA CONFÉDÉRATION Située au carrefour des échanges entre l’est et l’ouest, la Confédération a connu très tôt un fort essor commercial. C’est par Cymril, au cœur des Sept Royaumes, que converge l’ensemble des ressources des alliés (traitées séparément dans ce rapport). Une situation profitable aux Cymriliens en raison des richesses qui transitent par leur cité. Cymril, en devenant le pôle commercial incontournable de la Confédération, a favorisé l’adoption de sa monnaie (le pentacle) par les autres royaumes. Le pentacle, pièce d’or en forme d’étoile à cinq branches, vaut cinq lumens. Les mines d’argent de Sindar et les besoins d’une monnaie plus adaptée à la vie quotidienne ont nécessité la création et l’utilisation d’une pièce d’argent. Dix pièces d’argent valent un lumen d’or, cinquante pièces représentent un pentacle. La Tour des Monnaies de Cymril produit la majorité de ces pièces, mais les cités de Kasmir et Nankar possèdent aussi leurs propres ateliers à frapper la monnaie. En dehors des échanges entre ses membres, la Confédération a tissé des liens commerciaux avec des nations et des peuples étrangers. Au sud, la lointaine île de Phantas, qui sert d’ancrage à la dernière des cités volantes Cabal Magicus, est l’unique fournisseur d’essences oniriques et d’autres produits dérivés de la Thaumaturgie. Les «spécialités» de Phantas sont très prisées sur les marchés des Sept Royaumes, comme dans la plupart des cités importantes de Talislanta. Pour se maintenir en état et nourrir ses habitants, Cabal Magicus est tributaire des autres nations. La Confédération est sa principale source d’approvisionnement en matières premières, vivres et productions magiques et alchimiques. Les îles Thaéciennes, au sud-ouest du continent, sont un haut lieu de la magie, renommées pour le talent de leurs illusionnistes et de leurs enchanteurs. Même si dans ce domaine Cymril reste «à la pointe», le savoir-faire des Thaéciens est très recherché, tout comme les poudres, les parfums, les encres et les teintures rares importés de leurs îles. Les Thaéciens acceptent la monnaie d’or, mais troquent aussi volontiers leurs productions contre les biens du continent comme les textiles issus du viridia, les épices

et les soieries d’orient et tous les bijoux originaux fabriqués dans les Sept Royaumes. Les Thaéciens exercent également le rôle d’agents et de promoteurs de leurs voisins Thiasians, le peuple autochtone de l’île d’Éros. L’art, la beauté et l’insouciance des Thiasians sont des valeurs très convoitées, notamment à Cymril et Astar. Les Thaéciens négocient les prestations des danseurs d’Éros un peu partout sur le continent. Le royaume de L’Haan, loin au nord-est, vient s’approvisionner en scintillas (œufs lumineux venus de Jhangara), en épices et en outils mécaniques, issus de l’horlogerie et de la Technomancie. Les Mirins amènent de leur contrée gelée des peaux et de l’ivoire ; mais leurs ressources les plus appréciées sont leurs créations alchimiques uniques, comme l’adamante (alliage le plus résistant du continent), et des diamants bleus (dont leur contrée est la seule productrice) qu’ils exportent en quantité infime et négocient à prix d’or. Une ou deux caravanes seulement se risquent, chaque année, à entreprendre le périlleux voyage jusqu’à Cymril. Dans les Terres Sauvages de Zaran, les cités-États de Danuvia et de Hadj constituent deux partenaires commerciaux réguliers de la Confédération. Danuvia, la gynécocratie militariste à l’est d’Astar fondée sur des terres arides, ne peut se ravitailler seule et importe la majorité de sa nourriture et des biens manufacturés. Elle exporte son savoir-faire militaire et, en accord avec la Confédération, assure la garde du pont enjambant la rivière Morte qui donne accès au royaume d’Astar. La qualité et la loyauté des Viragos, les combattantes d’élite de Danuvia, se louent au prix fort. D’une richesse proverbiale, les habitants de la cité de Hadj importent massivement des objets manufacturés et des biens de consommation courante ou de luxe. Ce marché prospère est cependant menacé par l’influence des Farads, qui possèdent de nombreux comptoirs dans la cité et ont établi le monopole sur les droits d’accès aux ruines voisines. Les tribus nomades de l’est, principalement du désert Rouge, sont incontournables pour convoyer des marchandises vers l’orient, les cités-États, le royaume de Caranthéum jusqu’aux portes de l’empire Kang. Parmi elles, les Djaffirs possèdent les meilleurs maîtres caravaniers du continent et des liens traditionnels avec les Kasmirans, deux atouts qui les rendent indispensables au commerce. En outre, ils sont devenus un élément clé dans le ravitaillement des avant-postes de la Légion des Frontières Orientales. Ils font partie des rares peuples transitant par Karfan et Akmir, assurant ainsi un contact régulier avec la Confédération. Ils possèdent le monopole du commerce des ath-ras, montures cousines des Équs adaptées au milieu désertique. Ils achètent ou troquent également la plupart des objets manufacturés ou magiques disponibles à Cymril contre des soieries, des épices et du moka. Les Djaffirs sont aussi de remarquables «recycleurs» de marchandises (issues du pillage de tombes, de caravanes, etc.).

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Les Yiteks, d’autres nomades, sont spécialisés dans la «récupération» des antiquités. Pilleurs de tombes et commerçants professionnels, ils sont les fournisseurs attitrés du Kasmir et de Sindar et visitent, eux aussi, régulièrement Akmir et Karfan.

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR La Confédération a adopté une diplomatie commune, sous l’influence notable des Cymriliens, très actifs dans ce domaine. À ce titre, les alliés et les ennemis des Sept Royaumes sont traités dans la section Diplomatie du royaume de Cymril (p. 188). En principe d’accord sur les positions à adopter vis-à-vis des autres peuples et nations, les pays de la Confédération ont tout de même conservé les liens antérieurs qu’ils entretenaient avec certains extérieurs.

LANGUES ET LANGAGES DES SEPT ROYAUMES Différents peuples traversent et vivent dans les Sept Royaumes principal carrefour commercial de l’ouest, sinon de Talislanta. En raison de ce cosmopolitisme, il est pratiqué presque autant de langues et langages dans la Confédération qu’on y rencontre de peuples. L’exposé suivant se concentre sur les peuples originaires du pays.

L’HÉRITAGE LINGUISTIQUE ARCHÉEN Il existe aujourd’hui une langue commune utilisée au sein des Sept Royaumes et également adoptée par une vaste majorité des peuples de l’ouest et du centre du continent : le talislan. Celui-ci dérive de langues antiques désormais très peu pratiquées et qui pourraient être considérées comme mortes, au moins du point de vue oral. L’ARCHÉEN (ORAL, ÉCRIT) Actuellement très peu usité, ce langage est essentiellement pratiqué par les peuples (dont les Cymriliens) se réclamant de l’antique civilisation archéenne. Il est surtout utilisé dans un contexte lié aux pratiques et études magiques de l’Ordre de l’Arcanomancie. Mais il n’en a sans doute pas toujours été ainsi, comme le confirme l’existence de rares écrits sans rapport direct avec la magie et datés de l’Âge Archéen. Nombreux sont les érudits qui pensent que cette langue ancienne fut la première prononcée par les peuplades primitives de Talislanta à l’aube de la civilisation et qu’elle fut probablement employée jusqu’au Grand Désastre. Il suffit cependant d’écouter un arcanomancien incanter une formule pour comprendre que cette langue au système consonantique porte en elle des bribes de pouvoir dilué au fil du temps et des générations. Cela conduirait à penser qu’il devait exister une langue plus «pure», un protoarchéen, porteuse d’un vrai pouvoir sur les choses. Le Grand Désastre, la chute des cités volantes et l’Âge de la

Confusion sont probablement la cause de la fin de l’unité linguistique des peuples archéens, même si plusieurs langues actuelles sont filles de l’archéen. LE PHAÉDRAN (ORAL, ÉCRIT) Ce langage s’est développé dans les Terres de l’ouest où il fut la langue officielle de l’empire Phaédran. Il trouve ses racines dans l’archéen antique, possède une construction syntaxique rigide et une forme grammaticale complexe. Les pronoms, les noms et les adjectifs s’y déclinent suivant les nombres (singulier ou pluriel) et les genres (masculin, féminin ou neutre). Le phaédran s’avérant trop compliqué pour l’usage courant, une forme simplifiée évolua rapidement au sein des classes populaires et marchandes. La chute de l’Empire entraîna la fin de l’usage du phaédran en tant que tel, mais il est incontestablement le père du talislan. LE NOMADIQUE (ORAL, ÉCRIT) Tandis que le phaédran s’étendait à l’ouest de Talislanta, les peuples du désert Rouge développèrent cette langue à la sonorité élégante pour ses pratiquants, mais rude et rugueuse à l’oreille non initiée. Toujours pratiquée aujourd’hui, elle est la langue natale des Kasmirans, des Djaffirs, des Yiteks et des Dracartans. Le nomadique et le phaédran se sont mutuellement influencés et enrichis. Par la suite, la langue du désert a fait de nombreux emprunts de vocabulaire au bas talislan. Il est fréquent durant des conversations dans la langue du désert que les interlocuteurs emploient des termes en talislan qui remplacent des mots n’existant pas en nomadique. Celui-ci possède néanmoins certains champs lexicaux particulièrement fournis. C’est le cas du domaine prisé des affaires et de la finance ainsi que de nombreux termes ayant trait à la vie dans le désert. Par exemple, il existe pas moins de 26 termes pour désigner l’eau, véritable enjeu pour les habitants des étendues désertiques. Nombre de ces termes sont devenus synonymes de richesse au fil du temps, et leur emploi actuel désigne l’argent dans la bouche d’un Kasmiran. On retrouve notamment ce sens dans l’expression courante «payer en liquide». Le nomadique utilise un alphabet consonantique comprenant 37 signes et ne connaît pas de genre féminin. Il existe sous deux formes : oriental (désert Rouge) et occidental (Kasmir). Bien que la forme des signes puisse changer d’une région à l’autre, les textes restent mutuellement intelligibles. Le sens de l’écriture n’est pas véritablement fixé mais va souvent de haut en bas. LE TALISLAN (ORAL, ÉCRIT) Comme évoqué tantôt, celui-ci connaît deux formes : le haut et le bas talislan. Les deux formes se sont montrées à même d’assimiler les apports d’autres civilisations et cultures et ont été influencées par le contact avec d’autres langages, notamment le nomadique. Langue en évolution permanente, le talislan est incontestablement un des principaux vecteurs de la culture des Sept Royaumes et des héritiers de l’ancien empire Phaédran.

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Dans sa forme la plus simple, pratique et utilitaire, désignée à tort par le terme de «bas» talislan, il est pratiqué par un nombre grandissant de peuples de Talislanta. Sa forme grammaticale, sa construction syntaxique peu contraignante et sa graphie simple à assimiler par rapport à celle du haut talislan sont autant de facteurs ayant concouru à l’utilisation de cette langue par de nombreux voyageurs, marchands, expatriés et gens de basse extraction. À l’inverse, le haut talislan est plus complexe et raffiné, tout en étant plus proche par bien des aspects du phaédran. Langue de la diplomatie et des élites, il conserve la mélodie et la sonorité plaisante de sa petite sœur, tout en y apportant de subtiles nuances pouvant changer la signification d’une même phrase ou d’un mot. Ceci explique que deux pratiquants de chacune des langues ne peuvent saisir qu’une parcelle de ce que dit son interlocuteur. Par contre, les alphabets sont tellement distincts qu’aucun des deux ne pourrait comprendre ce que l’autre a écrit. En plus de quelques langues ou formes de communications spécifiques, tous les habitants des Sept Royaumes pratiquent l’une ou l’autre (voire les deux) des formes du talislan. Chacun des peuples l’a enrichi d’apports de vocabulaire selon ses propres affinités culturelles.

LE ROYAUME DE CYMRIL ET LES CYMRILIENS

les fondations du Lycéum Arcanum, autour duquel allaient bientôt s’élever les myriades prismatiques de notre chère Cymril.» Le mage cymrilien Aethorion exposant le passé de son peuple.

LE PAYS CYMRILIEN Il occupe le cœur de la région. Au nord et à l’ouest, c’est un pays de douces collines verdoyantes. Les prairies sont entrecoupées de bois épais et de bosquets de feuillus, comme des chênes et des hêtres. On y trouve aussi d’étranges et rares conifères appelés arbres-sorciers, à la «pèlerine» de feuillage vert sombre qui leur donne l’aspect de grands hommes encapuchonnés. Arbres hybrides créés par les magiciens de l’ancien temps pour effrayer les tribus superstitieuses du Peuple Sauvage, leur bois est réputé pour ses vertus magiques et sert à la confection d’objets enchantés. Au sud, les Bois Cymriliens se transforment graduellement pour adopter une similarité avec les plantes et les arbres des jungles de Taz. Dans cette partie du pays poussent les colletins jaunes. Mesurant près de 1,50 m, ces plantes aux longues feuilles dorées exsudent une sève aux propriétés adhésives. Les insectes se collent aux feuilles, finissent par mourir et fournissent des éléments nutritifs absorbés par la plante lors d’un processus d’osmose. Cette plante représente aussi une menace pour les Esprits Follets (p. 252) qui peuplent ces bois.

Une partie des informations concernant le royaume de Cymril a été traitée dans l’ouvrage la Cité des Arcanes (CdA). Les éléments qui suivent ne sont que des précisions sur les différents sujets. «Aaah, les origines des Cymriliens ! Quel passionnant sujet ! Il nous renvoie à la plus haute Antiquité, au plus prestigieux des lignages. Les habitants de la cité de cristal descendent des Phandres, les habitants de la première cité : Phandril, mythique résidence des magiciens. Malheureusement, comme beaucoup, le Grand Désastre l’a détruite et nos ancêtres ont dû repartir de rien… Mais que serait la vie sans un peu d’adversité, je vous le demande ? Quoi qu’il en soit, nos ancêtres faisaient partie de l’élite de l’empire Phaédran au début de notre ère, avant que le fanatisme religieux ne vienne le balayer à son tour. Alors, nos anciens ont dû s’exiler. Sous la conduite de Pharos, ils ont pris la route vers l’est. Après quelques pérégrinations, Pharos a eu sa vision d’une majestueuse cité de cristal qui se dressait au milieu de la plaine, et c’est durant la 148e année du Nouvel Âge que lui et ses compagnons commencèrent à poser

D’ouest en est, les collines s’abaissent doucement et forment comme une couronne de pentes vertes et boisées pour la plaine où se dresse Cymril. Autour de la cité de cristal s’étendent des champs de légumes et de fruits, entrecoupés de bosquets aux épais sous-bois de fougères, au milieu desquels serpentent de maigres ruis182


seaux. Au détour d’une haie ou du sommet d’une colline, on peut apercevoir de grandes villas de cristal et de marbre, ceintes de jardins et de parcs entretenus avec soin. Il s’agit des demeures de botanomanciens Aériades verts ou des résidences de campagne des élites cymriliennes. Cultures et bocages cèdent la place, vers l’est, aux étendues verdoyantes de la plaine. Au printemps, l’éclosion des fleurs sauvages recouvre le paysage d’une éblouissante composition de jaunes, blancs et rouges. Vers le sud, la plaine se mêle à l’avant-garde forestière d’Astar et de Taz, tandis que vers l’est la végétation se transforme progressivement en hautes herbes sèches jaunes avant de disparaître complètement. La terre se dessèche, se craquelle et devient sablonneuse et rocailleuse. À l’extrémité orientale du pays, on trouve une large vallée verdoyante, cernée par les monts de Jaspe qui forment un arc irrégulier entre le désert du Kasmir au nord et les forêts d’Astar au sud. Les flancs de ce massif montagneux, balafrés de grandes veines de quartz et de roches cristallines vertes, rouges et noires, sont humides et frais du côté cymrilien. Plusieurs pistes permettent l’ascension des montagnes jusqu’aux mines d’argent, de fer noir, d’étain et de cuivre. Le pays cymrilien bénéficie d’un climat tempéré tout au long de l’année. Les températures moyennes varient entre 5 °C et 25 °C. La rencontre entre le vent frais d’ouest et celui plus chaud venu du sud y entraîne des pluies régulières et de violents orages durant la saison médiane. Les terres voisines du désert du Kasmir sont balayées par le vent sec de l’intérieur des terres qui provoque une hausse des températures et une faible pluviométrie. Le pays cymrilien, faiblement peuplé, est le refuge de prédateurs comme l’omnivrax et l’exomorphe. Ces animaux sont une menace constante pour les troupeaux domestiques d’erds et de durges (p. 244) élevés dans l’est du pays. Les monts de Jaspe fournissent un habitat idéal aux colonies de batrancs et la vallée du même nom abrite encore quelques béhémoths.

LA CITÉ DE CYMRIL Le pays cymrilien ne compte qu’une seule agglomération, mais en terme de population, Cymril est la cité la plus importante des Sept Royaumes (la cité souterraine de Durne mise à part). Elle constitue le pôle dominant de commerce et d’échanges culturels de la région. Cosmopolite, près de la moitié de ses habitants proviennent des quatre coins du continent. Marchands, voyageurs, pèlerins, réfugiés, expatriés, aventuriers ou maraudeurs font régulièrement étape dans la cité, célèbre pour le Lycéum Arcanum, institut de magie le plus influent de Talislanta. La ville est traitée en détail dans le supplément la Cité des Arcanes.

GOUVERNEMENT : LA MAGIOCRATIE ÉLECTIVE Le système politique de Cymril est un des plus complexes de la Confédération. Il repose sur deux principes : la maîtrise de la magie des aspirants au pouvoir politique et l’élection par le peuple. Ainsi, tout Cymrilien praticien confirmé des arts magiques est un candidat potentiel à la direction des affaires du royaume. La Loi fixe une limite d’âge pour se présenter à 18 ans révolus (majorité chez les peuples archéens). Le vainqueur des élections prend le titre de roi/reine-sorcier(ière). Les candidats donnés favoris sont souvent des figures charismatiques du Lycéum Arcanum soutenus par des réseaux d’influence en lutte au sein de cette institution. Pour ces groupes de pression, la victoire électorale est souvent synonyme de déblocage de fonds en faveur de leurs projets de recherche grâce au contrôle des ressources et des administrations du royaume. Le Lycéum Arcanum joue un rôle capital dans l’organisation politique cymrilienne. L’institution est le domaine réservé des magiciens et exclut des postes de pouvoir ou décisionnels ceux qui ne possèdent pas le don de la magie. L’actuel roi-sorcier est d’ailleurs l’archimage Azradamus, également directeur du Lycéum. Une semaine avant le vote, la commission des doyens du Lycéum étudie lors d’auditions publiques les capacités magiques des postulants. L’élection est remportée par le candidat qui obtient la majorité simple des votes exprimés. Le vote blanc n’est pas pris en compte et l’abstention se révèle parfois élevée. En cas d’égalité, la commission d’expertise du Lycéum tranche sur la base des capacités magiques. Le vote se déroule le 21e jour de Phandir, sur l’esplanade devant le Palais-Royal où chaque candidat se voit attribuer une couleur. Tout citoyen majeur de Cymril, disposant de ses droits civiques, reçoit des jetons aux couleurs des candidats. Il glissera dans l’une des trois urnes destinées au vote le jeton du candidat de son choix. Le décompte des jetons est fait publiquement le lendemain du vote. Le pouvoir de décision du roi-sorcier est complet et s’étend à tous les domaines de la vie publique, pour toute la durée de son mandat. Élu pour sept ans, sans limite au nombre de mandats successifs, il est seul à pouvoir édicter des lois et représente le royaume de Cymril au Conseil des Rois et à l’étranger. Il est enfin chef des armées et le juge suprême de son pays, disposant du droit de grâce et du pouvoir de mettre quiconque au secret. Le roi-sorcier dirige aussi les services de la collecte des impôts. Il en existe plusieurs types. Tout d’abord, la taxe foncière ou d’habitation, car le sol appartient presque totalement à l’État et tous les habitants de Cymril lui payent un loyer. Les exploitants agricoles s’acquittent d’une taxe équivalant à la taille de leur exploitation. Les revenus des activités professionnelles sont imposés pro183


portionnellement à leurs bénéfices. Enfin, Cymril applique des taxes sur toutes les marchandises en provenance des autres royaumes. Suite à l’élection, le nouveau souverain désigne son conseil : la Cabale cymrilienne, souvent constituée des membres influents du Lycéum qui ont soutenu sa candidature. Ces conseillers ne perçoivent pas d’indemnités de fonction, mais cette position leur assure une certaine influence. Le rôle de la Cabale est de conseiller le roi-sorcier sur les affaires du royaume. Bien qu’il n’existe aucun code en la matière, le souverain désigne, en principe, un conseiller aux affaires intérieures, un conseiller aux affaires extérieures (chef de la diplomatie par défaut), un conseiller à la guerre, un trésorier général et un Chancelier (chef de la magistrature). La Cabale se réunit d’ordinaire toutes les semaines, mais le souverain peut à tout moment convoquer une réunion extraordinaire. En outre, le roi-sorcier s’entretient en privé chaque semaine avec chacun de ses conseillers. La Cabale, à la demande d’un de ses membres et lors d’une réunion ordinaire, peut démettre le souverain de ses fonctions (pour cause d’incapacité, d’incompétence ou autre). Un vote majoritaire des membres suffit alors à renverser le souverain. Le Chancelier assure, dans ce cas, la vacance du pouvoir et la Cabale doit organiser, dans un délai de quinze jours, une nouvelle élection.

US ET COUTUMES : DE LA MAGIE AVANT TOUTE CHOSE… «Je connais Cymril comme ma poche pour y avoir vécu de nombreuses années. À mon arrivée, je dois admettre que j’ai été surpris et dérouté par son activité incessante et son architecture complexe et sophistiquée. Tout est fait ici pour laisser un souvenir impérissable aux gens de passage. Les Cymriliens expriment par ce biais leur victoire sur la nature et les éléments. Quand les autres peuples se contentent des ressources offertes par leur terre, eux transforment le paysage à leur guise, édifient leur cité en cristal alors qu'ils n'en possèdent aucun gisement et laissent le soin à d'autres d'exploiter leurs ressources naturelles. Les Cymriliens tirent évidemment profit de cette situation, délaissent les travaux des mines ou des champs et préfèrent exercer les métiers plus nobles d'artisans, de marchands ou d'érudits. Ils changent parfois d'activité durant leur vie, par ennui ou curiosité. Mais ce qui passionne toujours tout le monde à Cymril, c’est la magie. Pouvoir de création, moteur et source de progrès, elle est au centre des affaires d'État comme des préoccupations quotidiennes. La magie a toujours représenté un enjeu politique majeur chez les Cymriliens qui se divisent en trois factions opposées. Les Tanasiens ont monopolisé le pouvoir malgré leur petit nombre, durant de nombreux siècles. 184

Considérant les arts magiques de leurs ancêtres comme leur apanage, ils ont conservé ce savoir à leur seul usage. Cette aristocratie a régné sans partage, imposant ses lois et ses traditions et a même exproprié une autre faction minoritaire : les Pharésiens. Ces derniers sont radicalement convaincus que «la magie est l'affaire de tous» et qu’en conséquence le peuple doit s'en emparer. Ils arborent des tatouages ésotériques sur le visage pour marquer cette revendication. Jetés sur les routes, les Pharésiens exercent depuis les métiers de colporteurs et de négociants d'accessoires magiques sur les chemins du royaume de Cymril ou d'ailleurs. Cet adversaire politique écarté, les Tanasiens n'ont pourtant pas résisté à la montée en puissance de la majorité. Regroupant les milieux populaires comme la bourgeoisie, les Korésiens sont neuf à dix fois plus nombreux que les deux autres factions. Leur aspiration collective à l'abolition des privilèges et au libre accès du Lycéum Arcanum a transformé la Loi lentement mais inexorablement. Renversés démocratiquement, les Tanasiens ont tenté de reprendre le pouvoir par la force en 603 NA. Leur échec a entraîné leur exil massif vers des terres lointaines, et les rares restant à Cymril sont souvent considérés avec suspicion. Les exilés sont nombreux à avoir juré la perte du parti des Korésiens. Leurs actes d'incivilités se multiplient et des groupes fomentent déjà leur retour à Cymril. L'importance accordée à la magie est relative au don magique avec lequel les Cymriliens viennent au monde. Leur curiosité à cet égard est stimulée dès leur plus tendre enfance par le jeu avec des poupées magiques douées de parole ou des modèles réduits autonomes de vaisseaux des vents. Parvenus à l'âge de la puberté, ils explorent leur pouvoir de séduction en changeant de couleur de peau ou de cheveux plusieurs fois par jour. Ils vivent leurs «primes amourettes», selon l'expression consacrée, dans des lieux bruyants et dansants ou dans le quartier des parcs dont ils apprécient l'exotisme. La majorité des Cymriliens grandit avec l'impression d'être au centre du monde et de vivre dans une cité confortable et sans égale. Quand ils en ont les moyens, ils se bardent d'accessoires magiques qui leur facilitent la vie et s'attachent à soigner leur apparence et leur individualité. Ils manifestent un grand intérêt pour les arts et spectacles venus de tout le continent et d’autant plus s’ils incorporent des effets magiques. Ils organisent des expositions d'art enchanté où l’on peut voir des sculptures animées, des tableaux aux pigments changeants et des générateurs d'images holographiques. Les artistes de l'illusion trouvent toujours moyen de se produire à Cymril. Vers 30 ou 40 ans, ils considèrent avoir vécus un nombre suffisant de tribulations romantiques et jugent bon de se marier. Ils fondent un foyer, ont tout au plus deux enfants dont ils s'occupent en couple et se séparent si l'ennui ou l'égoïsme l'emporte.


L’ORDRE DU MAGISTER : APPROCHE MYSTIQUE DE LA MAGIE

Arrivés au crépuscule de leur vie, ils tentent de gommer les affres de la vieillesse, toujours avec l'aide de la magie. Ils stimulent leur mémoire déclinante, leurs performances sexuelles et leur résistance aux maladies grâce à des colifichets. Citadins, capables de se prémunir des dangers communs de Talislanta, les Cymriliens prolongent considérablement leur existence.»

Le magicien Aethorion arpentait pensivement les travées de bancs d’une des branches de la Cathédrale du Magister. Il appréciait cet immense bâtiment, somptueuse tour en forme d’étoile à sept branches, aux parois gravées d’icônes ésotériques qui irradiaient une douce lueur. Le centre du temple, le Chœur, était occupé par une large estrade circulaire surmontée d’une chaire en lévitation. Comme la plupart de ses concitoyens, Aethorion n’était pas d’un naturel croyant ou dévot. En témoignaient les nombreux bancs vides de la Cathédrale. Si les Cymriliens reconnaissaient l’existence d’entités dont les pouvoirs leur étaient supérieurs, ils ne ressentaient aucune nécessité de leur vouer un culte. Aethorion saisissait mal pourquoi certains membres de son peuple éprouvaient le besoin de relier la magie à une quelconque entité. L’Ordre du Magister avait une curieuse approche mystique reliant l’énergie arcanique à l’entité connue sous le nom de Créateur : la personnification de la puissance génitrice de toute chose, une entité que plusieurs peuples talislantains révéraient sous des formes diverses. À Cymril, cette entité était nommée Magister et présentée comme un être en constante mutation, source de l’énergie magique, cette force versatile capable de façonner et transformer toutes choses. Ainsi, la magie était la plus directe expression de la nature du Magister. Le principe central de l’Ordre était : «La Création est magie et la magie est la Création». À l’image de cette force capable du pire comme du meilleur, le culte n’avait pas de doctrine morale et ne se prononçait pas sur les questions du Bien et du Mal. À la différence de nombreux autres cultes, il ne s’occupait pas non plus des rites funéraires, des pratiques mortuaires d’embaumement. L’ancienne tradition des sarcophages de cristal dans lesquels on déposait les morts au Mausolée s’était démocratisée depuis l’an 603, mais son origine était reliée aux habitudes des anciennes élites tanasiennes qui servaient un propos politique, sans lien religieux. Comme chaque 49e jour du mois, suivant la liturgie, une des Acolytes était montée en chaire et professait les vertus de l’Enchanteresse, qui était avec Koraq, Arkon, Sylan, Xanadas, Cascal et Rodinn, l’une des figures emblématiques du culte. L’image de l’oratrice était renvoyée au-dessus des sept arches des branches du temple par de grands panneaux de cristal enchantés. Elle était revêtue de sa tenue de cérémonie, une robe de spangalor à haut col, le textile aux couleurs changeantes étant le reflet de la nature versatile du Magister et de la magie. L’Acolyte portait le pendentif cristallin en forme d’étoile à sept branches de cristal vert des membres de l’Ordre et le sceptre cérémonial enchanté, sculpté de runes et surmonté du même motif stellaire. Aethorion nota que la robe de la prêtresse était peu ornementée, caractéristique d’une jeune Apprentie : le deuxième rang dans une hiérarchie qui en comptait sept, du

JUSTICE : LOIS ET TRIBUNAUX Le code de loi du royaume est traité en détail dans la Cité des Arcanes. La cité possède sept tribunaux : trois chambres jugent les affaires civiles, trois autres les affaires criminelles et la septième est spécialisée dans les litiges commerciaux, industriels et relatifs à la propriété. Chaque chambre est organisée en collège de sept juges sous l’égide d’un président. Les juges innocentent ou condamnent les suspects au vu des plaidoyers contradictoires des avocats représentant les parties. L’accusation est menée par un «procureur», les inculpés peuvent se faire représenter par un avocat de leur choix ou commis d’office ou assurer eux-mêmes leur défense. L’accusé peut faire appel du verdict de son procès auprès de la Haute Cour de justice, une chambre composée d’un juge de chaque peuple des Sept Royaumes qui peut traiter tout type d’appel. La Haute Cour juge aussi, sans appel, toutes les affaires qui impliquent des non-ressortissants du royaume. Toutes les affaires d’État sont directement jugées par la Cabale cymrilienne. À tout instant de l’instruction d’un procès, le roi-sorcier ou son Chancelier peuvent intervenir dans le cours normal de la justice pour déférer l’affaire devant la Cabale cymrilienne, y compris après le verdict prononcé par la Haute Cour.

DÉFENSE : LES TROIS CORPS Cymril a accueilli, dès sa création, l’armée commune de la Confédération. Le quartier général de la Légion et son état-major sont basés dans la cité de cristal. La principale force de Cymril repose sur sa Flotte aérienne. Les soldats embarqués sur les vaisseaux des vents sont principalement des Cymriliens, mais ce corps d’armée recrute aussi des Aériades, des Kasmirans et des Sindarans. Autre particularité militaire à Cymril : les magelames, un ordre de combattants mages d’élite excellant autant à l’épée que dans l’art de la magie. Depuis le coup d’État de 603 NA et l’éviction des Tanasiens du commandement de la Flotte, les officiers sont maintenant recrutés au sein de l’ordre. Au temps des rois-sorciers tanasiens, Cymril disposait d’une petite armée de terre. Cette troupe cosmopolite a conservé sa mission originale : assurer la sécurité et l’ordre public sur l’ensemble du royaume. Elle partage ses forces en deux corps distincts : le Guet, milice de la ville de Cymril, et les corps de patrouilleurs, qui quadrillent le reste du territoire.

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Novice au Grand Prêtre, à l’image des cabales des magiciens de l’Âge Archéen. Les Acolytes acceptaient dans leurs rangs tout Cymrilien majeur, compétent dans la pratique de l’Arcanomancie, qui en faisait la demande. À l’exception des mises en garde adressées aux jeunes Novices les enjoignant d’éviter tout usage de magie qui pourrait déconsidérer celleci, les Acolytes étaient des religieux tolérants et ne connaissaient aucun interdit lié à leur croyance. Aethorion s’assit sur un des bancs et prêta une oreille distraite au prêche : «… Ainsi fut la vie de l’Enchanteresse. L’histoire des miracles qu’elle était capable d’accomplir devrait inspirer chacun d’entre nous. Ce sont ses recherches de la connaissance, acquises durant les siècles de son existence, qui la rapprochèrent de la compréhension de la nature même de la Magie. Sa maîtrise était le symbole le plus tangible de son avancement sur la voie de l’illumination, de la connaissance universelle : un état que seuls les plus curieux et les plus inspirés des magiciens doivent espérer atteindre. Un état que tous nous souhaitons car il nous affranchit de toutes limites. Un état qui ne peut être atteint que par la pratique de l’Art, la recherche et la méditation, mes frères…» Une main amicale se posa sur l’épaule d’Aethorion. Il se retourna et fit face au visage souriant d’un vieux prêtre de sa connaissance. Comme chaque fois qu’il partait en voyage, le magicien n’hésitait pas à rendre visite à la Cathédrale. Il savait que pour l’Ordre, la diffusion de ses croyances passait par les services qu’il pouvait rendre à la communauté, via son action dans le domaine de la charité et les services curatifs magiques. Une chaleureuse accolade suivit, et les deux hommes s’écartèrent du Chœur d’où s’élevait à présent un chant de louanges, aux brusques changements de rythme, adressé à l’Enchanteresse. Le vieil homme souriant sortit de sous sa robe ornementée d’Adepte, le cinquième rang, un coffret de cristal opaque et le tendit à Aethorion. Celui-ci l’ouvrit et ajusta une paire de lunettes qui lui permirent de voir l’aura d’énergies qui émanaient des dix bâtonnets posés sur un coussin de satin jaune. Durant quelques minutes, il étudia le flot mouvant des couleurs, leurs taches claires ou sombres, avant de refermer le coffret. L’Acolyte, toujours souriant, le regarda en inclinant la tête : «Êtes-vous satisfait ?» Aethorion hocha affirmativement la tête et, portant la main à une bourse rebondie, rendit son sourire au vieil homme : «Comme toujours, les services de l’Ordre me sont précieux.»

LES RICHESSES DE CYMRIL Les Cymriliens se concentrent majoritairement dans leur capitale. L’un des problèmes majeurs de cette grande métropole est de pouvoir alimenter son importante population. Malgré un sol fertile et un climat favorable à toutes formes de cultures, les habitants du royaume délaissent leurs campagnes car ils jugent le travail de la terre trop laborieux. L’État étant propriétaire des terres, les rois-sorciers ont concédé des baux d’exploitation à de nombreux botanomanciens Aériades verts pour cultiver les terres et développer leur art. Depuis, les environs de Cymril sont devenus des plantations d’agrumes alternées de grandes parcelles de légumes. Avec la constitution de la Confédération, Vardune est devenue le premier et quasi exclusif fournisseur agricole de Cymril. Les monts de Jaspe à l’est recèlent des veines d’argent, de fer noir, d’étain et de cuivre. Mais là aussi les Cymriliens laissent à d’autres le soin d’exploiter les filons en concédant des autorisations à l’exploitation minière. Les Cymriliens préfèrent se concentrer sur les activités professionnelles urbaines du commerce, de l’artisanat, de la recherche et du savoir. Il est rare qu’ils n’exercent qu’un seul métier dans leur vie et en changent selon leurs besoins ou leurs envies. Leur curiosité à l’égard de la magie et leur capacité innée à la maîtriser expliquent aussi pourquoi ils s’en remettent souvent à son usage dans tous les aspects de leur travail, quel qu’il soit. Plaque tournante des échanges entre l’est et l’ouest, Cymril est au carrefour des productions, des biens, des services et des ressources des six autres membres de la Confédération. Citons à titre d’exemple : l’argent et les produits alchimiques de Sindar, les œuvres artistiques d’Astar, les cristaux de Durne, les productions agricoles de Vardune, les compagnies mercenaires d’Affranchis en quête de contrats, l’expertise commerciale des Kasmirans, etc. En terme de marchandises, il est possible d’acheter à Cymril tous les biens et les marchandises de Talislanta. L’excellent achalandage et l’abondance de son marché, le Bazar, offrent des prix inférieurs de 5 à 30 % 186


ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES

aux marchés secondaires. À part le trafic d’esclaves, Cymril est ouverte à toutes marchandises, bien que les drogues soient en général lourdement taxées.

Tia Wou, dans l’attente de ses compagnons de voyage, goûtait avec un profond plaisir la douce chaleur des soleils de Cymril sur la terrasse du «galion fantôme.» Les grandes dalles de verre bleu de l’avenue et la tour verte de l’aéroport au loin donnaient une impression froide et vaste d’île tropicale, soulignée par la chaleur des murs en cristaux jaunes, ambrés et ocres du fameux restaurant populaire. Il aimait s’asseoir au-dessus de l’escalier des caves, adossé au mur d’enceinte en umbérate, où les Calambres grimpaient, ouvrant en Phandir leurs corolles parfumées. Le repas, quoique simple, avait été succulent. Le cuisinier de l’établissement, son ami et compatriote Itia Ikiou, avait percé depuis longtemps le secret du bouillon d’herbe molgor : l’alsamaure. Cette plante, séchée sur un plat de terre à forte température, puis ajoutée à l’herbe molgor encore tendre avec une larme d’Amandoue, constituait la clef de voûte du plat. Il fallait laisser ainsi macérer le mélange au moins douze heures dans un endroit sans lumière, avec une branchette de viridia qui en absorbait l’acidité. Itia ensuite laissait mijoter le macérât légèrement alcoolisé sur un feu pâle, en y ajoutant au fur et à mesure, directement de sa réserve personnelle, de l’aquavit ambré par le temps dans un fût de variagate veiné de glassine. Tia savait qu’Itia était un des derniers dépositaires de la recette. Les jeunes générations cymriliennes préférant les préparations alchimiques et les mets de préparation rapide, le savoir d’antan se perdait... Que penseraient ces Tanasiens orgueilleux s’ils savaient que le roi-sorcier Azradamus en personne, venait discrètement, au moins une fois par semaine, profiter de certains plats dont il ne retrouvait l’antique saveur qu’au «galion fantôme» ? Les traditions cymriliennes à la merci d’un Aériade ! Mais ses pensées s’étiolèrent aux notes de la mélodie magnifique de l’orchestre Bodor jouant au centre de la terrasse. Dans ces harmonies, Tia retrouvait la beauté des paysages bucoliques des tableaux d’Itaminian, ou les teintes douces des couchers de soleil des frises polychromiques de l’Ombrevaggio, les artistes enchanteurs et maîtres incontestés de la peinture cymrilienne. Extasié, envahi par une immense émotion, il ferma les yeux, le visage tourné vers les soleils. Levant la main, l’esprit plus léger que l’air, il s’abandonna à ses souvenirs et se remémora comme s’il les avait sous les yeux, les fantastiques chefs d’œuvres, avec les voiles virginaux des Grâces d’Itaminian et les horizons infinis des frises de la salle des sources au palais d’été du roi sorcier. D’un trait, comme si un pan entier de son âme avait éclo, il se souvint aussi de la voix grave et douce de son mentor, qu’il avait aimé comme un père, lui expliquant la révolution artistique de 570 et l’avènement de la polychromie, tous deux assis, Tia encore enfant, sur un des vieux bancs de bois de la salle Magne du Muséum…

La cité accueille de nombreuses maisons marchandes qui exportent en grosse quantité vers les contrées lointaines, ainsi que des petits détaillants qui alimentent le marché local de plus de 45 000 habitants. Tous les aspects de l’activité commerciale peuvent être trouvés à Cymril, y compris leurs extensions légales et de gestion. Les artisans subviennent aux besoins énormes de la population locale. Cymril possède des guildes privées de transport de marchandises et de personnes par voie terrestre, mais aussi par voie aérienne. En raison du coup d’État manqué de 603 NA, la construction des vaisseaux des vents et le transport aérien ont été nationalisés. L’ancienne Guilde des quatre vents est devenue une compagnie d’État, son personnel «trié sur le volet» subit des contrôles fréquents par des biais magiques et les conditions de sécurité ont été renforcées. La cité de cristal est le premier fournisseur talislantain de produits manufacturés magiques, tels que les fioles d’aquavit, le verre ambré ou les tissus enchantés comme le spinifax et le spangalor (p. 279, 274). Le Lycéum Arcanum joue dans ce domaine un rôle moteur dans le développement et l’amélioration des productions magiques commercialisées : charmes, objets enchantés mineurs, matériel de laboratoire, études et documentations à caractère magique, supports matériels d’incantation, grimoires et parchemins. L’événement incontournable de ce commerce est marqué par la Foire Magique, une manifestation colorée qui a lieu une fois par an et dure deux semaines. Brassant des gens de tout Talislanta, elle est l’un des principaux moments de la vie magique et commerciale du continent. L’enseignement professé au Lycéum est l’un des meilleurs qui soient. La renommée de cette institution peut être considérée comme une valeur marchande, car elle attire à Cymril nombre d’érudits en quête de savoir. Chacune de ses promotions génère des enchanteurs, alchimistes et magiciens qualifiés qui jouent un rôle primordial dans l’économie cymrilienne ou exportent leurs compétences sans problèmes. Bien que le royaume puisse répondre à l’essentiel de ses besoins en biens manufacturés grâce à la magie, il reste néanmoins dépendant de l’extérieur pour son approvisionnement en matières premières. Depuis la rupture des contacts avec Faradun, Cymril s’approvisionne auprès de Durne pour ses besoins en matériel de construction. La cité consomme plus de produits alchimiques qu’elle n’en produit, le surplus étant acquis auprès de Sindar.

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L’Aériade bleu rêvassait donc là, heureux après un repas succulent, bouleversé, plongé dans le passé, ému aux larmes par la musique, ébloui dans la lumière du jour, la main tendue, la voix de son mentor, emporté par la mort depuis longtemps, vibrante dans sa mémoire, quand, tout à coup…

culièrement riche dans les deux formes. La magie reste un sujet qui passionne véritablement les Cymriliens, ce qui se ressent dans leur vocabulaire. L’usage de ce vocabulaire spécifique originellement restreint au haut talislan par les politiques des Tanasiens a été étendu et démocratisé grâce aux étudiants du Lycéum.

«Eh bien, monsieur le guide ! La rougeur écarlate de votre regard manifeste fort peu de sérieux. Si ce n’est point le symptôme de votre volatile pécher mignon !» s’exclama le Cymrilien. «Si je puis me permettre, cela est vrai, ma foi : vous semblez quelque peu bizarre…» ajouta le Sindaran. «Pfff ! Ces bleus, y’a rien à faire ! Tous les mêmes !» marmonna le kasmiran.

À Cymril, tout étudiant du Lycéum Arcanum reçoit une formation de base lui permettant de lire, écrire et parler l’archéen. Tout étudiant de l’Arcanomancie est au moins initié à sa pratique. De nos jours, seule l’élite des magiciens cymriliens membres de la Société Arcanique (CdA, p. 29) trouve utile de pratiquer le phaédran, essentiellement car c’est une condition sine qua non d’admission au club. Elle est également usitée sous sa forme écrite par nombre d’érudits.

Ses charmants invités venaient d’arriver et c’est ainsi que Tia Wou rencontra les éminents experts désignés par le Conseil des Rois pour établir le rapport sur l’état de la Confédération. Accablé par la lourde tâche qui l’attendait, il entreprit, dans l’heure qui suivit, malgré une pensée réconfortante à l’attention de Terra, d’outrepasser fortement son seuil de tolérance à l’aquavit…

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR La diplomatie cymrilienne a toujours été très active et efficace. Elle est à l’origine des alliances qui ont finalement débouché sur la création de la Confédération en 222 NA. Les Cymriliens sont aussi les instigateurs des alliances avec le royaume de Caranthéum et le califat de Djaffa dans le désert Rouge, le sultanat de Zandu dans les Terres de l’ouest, Cabal Magicus et les îles Thaéciennes au sud. Évoquer aujourd’hui la diplomatie cymrilienne revient à parler de la diplomatie générale de la Confédération. La grande majorité des diplomates de la Confédération sont Cymriliens, et la cité de cristal maintient des ambassades dans les cités-États des Terres Sauvages de Zaran, la Théocratie, Zandu et Arim à l’ouest et l’mpire kang à l’est.

Centre incontesté du savoir magique, Cymril a trouvé au fil des siècles différents moyens de mettre par écrit toutes les informations qui transitent dans une capitale aussi importante. Le support le plus utilisé, car le moins onéreux, reste le papier fait à base d’écorce de viridia et de chêne géant de Vardune. La plupart des encres sont, elles, produites par l’industrie alchimique de Sindar à base de pigments, de plantes mais aussi de sécrétions animales. Certains mages emploient des cristaux comme support pour conserver des informations durablement, mais cela reste occasionnel. EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS Lorsque vous lui ouvrez la porte, la magie est partout. (Azradamus) Tout est magie, ou rien. (Proverbe archéen) Celui qui ne l’a jamais exercé trouve que le pouvoir n’est pas plaisant. (Proverbe tanasien) Au commencement des temps, les mots et la magie étaient une seule et même chose. (Koraq) L’omnivers est rempli de magie et attend patiemment que notre intelligence s’affine. (Hotan)

Cymril et ses alliés à sa suite ont rompu tout contact avec Faradun, car ce royaume est suspecté d’être impliqué dans le vol des secrets de l’arcanologie des vaisseaux des vents. Le Rajanistan, ennemi héréditaire de Caranthéum, est également un ennemi déclaré de la Confédération. Enfin, les clans des Urs au nord sont considérés comme une menace sérieuse.

PRATIQUES LINGUISTIQUES : LE COSMOPOLITISME Les deux formes du talislan sont enseignées aux jeunes habitants de Cymril, même si les familles privilégient une forme ou l’autre selon leur appartenance professionnelle et sociale. Le bas talislan reste de loin la forme la plus parlée de Cymril. Le champ lexical concernant la théorie magique et la géographie extradimensionnelle est parti188

LE ROYAUME DE KASMIR ET LES KASMIRANS «Ce n’est pas un secret, nos ancêtres avaient déjà visité et vu bien des pays avant de s’arrêter. Ils avaient arpenté les sables du désert Rouge avec les autres tribus en quête d’eau et de nourriture. Ils avaient fait route vers l’orient, fuit devant les peuples des steppes, parcouru les terres dévastées vers le septentrion et rencontrés les survivants du Grand Désastre réfugiés dans les ruines des anciennes cités. Puis ils


durent migrer de nouveau, mais les terres du nord étaient hostiles. Alors, ils dirigèrent leurs pas vers l’occident et vers le sud. Et enfin, ils trouvèrent de l’eau, dans un endroit dont personne ne voulait. Et c’est là, dans les ruines d’une très ancienne cité qui les protégeaient du vent et des bêtes, qu’ils plantèrent définitivement leurs tentes.» Jafar Al’Dinbar résume l’errance nomade de ses ancêtres kasmirans.

LE DÉSERT KASMIRAN À l’est du pays cymrilien, entre les falaises du pays des mesas et la chaîne des monts de Jaspe, s’étend le pays désertique du Kasmir. En venant de l’ouest, le Kasmir présente l’aspect d’une plaine rocailleuse, aux sols craquelés et desséchés par la rareté des pluies. Parmi les rochers s’accrochent quelques buissons épineux de plantes grasses, notamment l’herbefaucille. Cette espèce végétale doit son nom à la forme incurvée de ses feuilles rêches, assez dures pour couper de la corde, du tissu ou des matériaux similaires en un clin d’œil. En progressant vers l’intérieur du pays, le terrain rocailleux disparaît sous le sable jaune des dunes. Leur configuration change constamment sous l’effet du vent d’est et complique l’orientation du voyageur. Depuis le sommet des plus hautes dunes et par temps clair, on peut heureusement distinguer les mesas du Sindar, au nord. Le sable des dunes, toujours en mouvement, occulte souvent la voie des Sept Routes qui traverse le pays d’ouest en est. C’est la ligne de crête des pics enneigés des monts de Jaspe découpée sur le ciel qui sert alors de repère aux arpenteurs sur le chemin des caravanes. Nichées au creux de chapelets de dunes, les rares oasis sont une véritable explosion de verdure. Autour de ces points d’eau, on peut trouver jusqu’à vingt spécimens de palmiers du désert. Une écorce dure et épineuse protège ces arbres des herbivores et de la morsure du vent et rend aussi leur escalade périlleuse aux grimpeurs novices. Leurs dattes, consommées fraîches ou séchées, sont très appréciées. À proximité des oasis poussent également plusieurs variétés de cactus, dont les éponges à poils durs. Considérées comme un véritable don de la nature par les peuples du désert, ces plantes qui peuvent atteindre 90 cm de diamètre absorbent l’humidité de l’air et du soussol pour stocker dans leur chair pulpeuse jusqu’à 5 litres d’eau. Le désert du Kasmir s’interrompt brutalement à l’est, où les dunes de sable plongent dans la faille de la rivière Morte 20 m plus bas ; au-delà s’étendent les steppes arides des Terres Sauvages de Zaran. Des buissons cimeterres s’accrochent aux parois du canyon. Au niveau de la grande oasis de la cité de Kasmir, capitale du pays, les immenses arches d’un pont antique enjambent la faille. Le Kasmir est un pays aride et la température moyenne annuelle en journée dépasse les 30 °C. Les rares pluies provoquent parfois l’éclosion de graines dispersées par le vent à la surface des dunes, transformant de manière éphémère certaines parties du désert en étendues vertes. Le vent violent et sec venu des Terres Sauvages de Zaran

n’apporte aucune fraîcheur et contribue à assécher davantage le pays kasmiran. Les tempêtes de sable sont fréquentes, tout comme les tempêtes de chaleur qui zèbrent parfois le ciel d’éclairs sans pour autant apporter la pluie. La nuit, les températures s’effondrent pour atteindre parfois 0 °C, le sable se recouvre alors d’une fine couche de givre qui s’évapore aux premières lueurs du jour. Peu d’animaux sont adaptés à cet environnement hostile, à l’exception des kras (p. 246), dont on peut percevoir les déplacements souterrains grâce aux vagues de sable qu’ils provoquent en surface. Des Satadas arpentent parfois les abords de la rivière Morte et occasionnellement des béhémoths remontent par les effondrements de son canyon. LES CITÉS DU KASMIR Kasmir, la capitale, représente avec Cymril les deux pôles commerciaux et financiers incontournables des Sept Royaumes. Cette cité abrite environ 12 000 habitants et a depuis longtemps dépassé l’enceinte de son «centre historique». Jadis édifié dans les ruines d’une cité oubliée proche d’une oasis, le vieux centre urbain est une collection désordonnée de tours de pierre sans fenêtres, aux portes d’acier gardées closes et verrouillées contre les voleurs. Des ruelles serpentent dans toutes les directions, débouchant sur des impasses, cheminant sous des arches et des passages étroits pour donner sur de petites places à ciel ouvert. Les ruines qui abritaient autrefois la cité conservent les reliquats d’un rempart qui sépare le centre-ville des faubourgs. Les faubourgs sont composés de bâtiments d’un étage en briques de terre cuite et blanchis à la chaux. Ils étendent leurs ramifications, entrecoupés par les canaux d’irrigation, les puits et les plantations de palmiers du désert. Au centre d’une vaste place se dressent les imposantes tours des bains et hammams publics, construites en marbre importé des monts de Jaspe, et la grande Tour des Monnaies du Kasmir, une ziggourat de pierre monumentale de trois étages, habillée de jardins de plantes exotiques sur ses quatre façades. À leur périphérie, les faubourgs jouxtent les enclos, le bazar de bois et les vastes campements de tentes des caravanes des peuples nomades et des convoyeurs des familles kasmiranes. À l’est, le quartier des docks aériens comprend une tour circulaire de 15 m, abritant la douane, la capitainerie et la tour de contrôle, de grands entrepôts de pierre et un échafaudage intriqué de solides poutres de bois-fer et de viridias, le tout ceinturé d’un épais rempart de pierre. Audelà, les sables du désert reprennent leurs droits. Le centre-ville de Kasmir est en permanence patrouillé par les nombreuses milices des familles. Les faubourgs sont nettement moins contrôlés et les milices n’y descendent en général que pour régler les problèmes menaçant l’ordre public et la bonne marche des affaires.

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Kasir, seconde cité du pays, compte 8 000 habitants permanents. On y fait parfois référence sous le terme de Tours Scellées de Kasir, pour évoquer les compétences de ceux qui entretiennent sa renommée : les familles de magetrappes et des membres de l’Ordre de la Cryptomancie, les poseurs de sceaux. Construite à flanc d’un contrefort des monts de Jaspe, Kasir est une cité en terrasse. Autour de l’oasis située dans la plaine et le long de la voie des Sept Routes, s’étendent des faubourgs, des emplacements pour les caravanes et les attelages. En remontant depuis la ville basse, de longues ruelles, entrecoupées d’escaliers plus ou moins raides et étroits, permettent de gravir les sept quartiers «kasmirans». Ici, les hautes et larges tours circulaires sans fenêtres des familles kasmiranes sont faites de pierre et de métal, gravées d’étranges arabesques et décorées de sculptures métalliques aux motifs sinistres. Elles se dressent resserrées en petits groupes de six, autour de petites places dallées et ombragées. Chaque groupe de tours est séparé des autres par une large allée de terre battue permettant de rejoindre les escaliers qui mènent à la terrasse supérieure. La terrasse culminante abrite des docks aériens pareils à ceux de Kasmir mais à la capacité d’accueil plus restreinte (une vingtaine de vaisseaux au maximum). La terrasse la plus basse est dominée par l’écrasante masse de la Tour des Monnaies de Kasir, reproduction miniature et sans jardin de celle de la capitale. La présence et le contrôle méticuleux, voire tatillon, des miliciens se relâchent à mesure que l’on se rapproche de la route. Bien plus qu’à Kasmir, il émane des Tours Scellées une dérangeante impression d’être observé. Ikhartis, immense citadelle située au nord-est du Kasmir au pied des falaises du Sindar, sert de quartier général à la Légion des Frontières Orientales. Juchée sur un piton rocheux, à proximité d’un point d’eau percé dans la roche, elle se situe à équidistance des villes de Kasmir et Nankar et des ponts de la rivière Morte. Bien qu’encerclée par les sables du désert, elle est reliée au pays sindaran par une route pavée. Considérée comme le nœud de la dernière ligne de défense des Sept Royaumes contre les invasions orientales, Ikhartis était à l’origine un simple camp mercenaire. Transformée depuis en citadelle, elle est dotée d’un double rempart crénelé de 10 m, équipé de mâchicoulis, d’un réseau de tours, et ses portes de fer forgé sont protégées par une barbacane. Elle possède ses propres forges et fonderies, de vastes écuries et des caves contenant d’importantes réserves de nourriture et d’eau. La charpente de sa plus haute tour est prolongée de poutres massives de bois-fer qui font office de docks aériens pouvant accueillir une dizaine de vaisseaux des vents. Un tiers de la structure est suffisamment large pour permettre à des galions des vents (p. 285) de s’amarrer. Ikhartis peut héberger dans son enceinte jusqu’à 4 000 personnes. Sa garnison est estimée à la moitié de ce chiffre et se compose de cavaliers et de fantassins lourds affranchis, d’éclaireurs aériades, d’ingénieurs militaires kasmirans et de la majorité du haut commandement de la Légion des Frontières Orientales.

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Avec le temps, le point d’eau a été aménagé en puits et des gens se sont installés à proximité de ses remparts. Les alentours de l’oasis, irrigués, permettent la culture des palmiers du désert. Si la voie reliant Ikhartis au reste des Sept Routes visait au départ des intérêts stratégiques, elle a engendré la naissance d’un modeste marché et l’installation d’habitations permanentes et d’entrepôts. Ces faubourgs, adossés les uns aux autres, abritent désormais une population hétéroclite de marchands, de cultivateurs de dattes et de caravaniers. Une famille kasmirane y a même établi l’une de ses tours et exerce les fonctions de change et d’usure conventionnelle. Plusieurs légionnaires se sont aussi installés sur place ou, du moins, leurs familles s’y sont-elles déplacées, de même que des prostitués, des filous et des tire-laine. Ikhartis fait office de tribunal pour cette nouvelle agglomération et applique une justice purement militaire. L’accès de la citadelle est strictement contrôlé et réservé aux combattants.

par l’approvisionnement et le contrôle de l’eau, une ressource vitale dans ce pays aride. La collecte des impôts et des taxes sur les marchandises dépend aussi des conseils des cités. Tout produit ou toute prestation de service est taxé à hauteur de 5 %, un impôt que les percepteurs collectent chaque année. Cette taxe s’applique aussi aux bénéfices dégagés par les prêts consentis par les usuriers.

US ET COUTUMES : PATIENCE ET BIENSÉANCE «Tia, notre guide, ne m’avait pas fait une très bonne impression lors de notre rencontre au Galion Fantôme. Mon opinion s’était dégradée, lorsque je l’avais surpris jouant aux dés avec les matelots du Pion de Solnar qui nous convoyait jusqu’à la cité de Kasmir, l’étape suivante de notre périple. Je l’avais même crû mythomane lorsqu’il nous annonça que nous étions attendus chez les Ib Aasim, une des plus grandes familles du pays. Ma perplexité se changea en stupéfaction lorsque effectivement, ceux-ci nous reçurent avec le plus grand faste. J’observais attentivement la réaction de Jafar face à cette débauche de luxe et de générosité. Il paraissait aussi estomaqué que moi et cela me rassura. Lors de mon service en tant qu'ambassadeur chez nos alliés kasmirans, je m’étais longuement intéressé à leurs coutumes afin d’éviter les quiproquos. Durant ces années, j’avais surtout été marqué par leur ascétisme et leur sens aigu du protocole. Jafar et moi en avons conclu que pour faire preuve d’autant de largesses, la famille Ib Aasim devait avoir contracté une énorme dette auprès de notre guide. Cette histoire piqua ma curiosité, mais il fut impossible d’en apprendre davantage.

GOUVERNEMENT : LE RÈGNE DES GRANDES FAMILLES Le roi ou la reine du Kasmir est élu sans distinction de sexe ou d’âge par l’assemblée des chefs des cent familles les plus influentes du royaume. Avant même la création de la Confédération, le souverain représentait déjà le conseil des familles. L’influence des familles kasmiranes est évaluée sur le chiffre d’affaires qu’elles réalisent pendant l’année. Les rapports comptables de ces grandes familles sont remis à la Tour des Monnaies de la cité de Kasmir au début du mois de Zar et sont analysés en détail durant deux semaines par des Scribes Diaboliques (p. 260). Après expertise, les cent familles disposant du droit de vote sont annoncées et disposent d’une semaine pour élire un nouveau souverain ou reconduire celui en poste. La décision du conseil peut ensuite être modifiée tous les mois. Si le souverain représente au mieux les intérêts des grandes familles, il peut rester en place plusieurs années. A contrario, s’il ne répond pas à leurs attentes, il se voit prestement limogé et remplacé. À l’exception de la réunion annuelle de Zar, le conseil n’est pas obligé de se réunir physiquement, car chaque famille dispose de moyens de communication magiques pour éviter les déplacements. L’actuel roi du Kasmir est Afar al Asham.

Bien sûr, je ne tomberai pas dans le travers inverse qui consiste à dire que les Kasmirans sont tous des pingres, pinailleurs et ennuyeux. Ceux qui prétendent cela, ignorent que les principes kasmirans remontent à leurs ancêtres de l’Âge de la Confusion ; difficile période faite d’errance, de privations et de dangers. Une fois établis dans le désert du Kasmir, ils cherchèrent à prévenir une nouvelle ruine en bâtissant des demeures solides et inviolables. S’ils ne se rationnent plus désormais, ils épargnent toujours scrupuleusement tout ce qui peut être conservé en prévision de jours néfastes.

Les attributions normales du pouvoir sont la propriété des conseils municipaux des cités du royaume, composés des membres des familles influentes locales. Kasmir, la capitale, compte près de 80 conseillers, tandis que Kasir est dirigée par les onze familles de magetrappes. La méthode de désignation de ces conseillers reste une «affaire de famille», et les Kasmirans se retranchent toujours derrière le sceau du secret de la vie privée lorsqu’ils sont confrontés à toute curiosité insistante sur ce point.

L’accueil princier des Ib Aasim nous avait évité le sempiternel passage à la capitainerie, où chaque voyageur est longuement interrogé sur la raison de sa venue et se voit orienté vers le quartier des étrangers. Kasmir, bien que place commerciale majeure, est loin d'être aussi ouverte sur le monde que Cymril. Les Kasmirans refusent de perdre leur temps en frivolité ou d’être dérangés sans bonne raison. En conséquence, ils n'entrent en affaires qu’après avoir été sollicités par des plis adressés à leur officine ou à leur

Les conseils assurent l’entretien des infrastructures et des établissements publics (Tour des Monnaies, Tribunal, Bains publics), la sécurité du territoire, et prennent l’ensemble des décisions concernant leur cité, à commencer 191


domicile. Les propositions de commerce de drogues et de marchandises volées sont, en principe, écartées. Se présenter chez quelqu’un sans s’être annoncé, c’est prendre le risque une fois sur place, de rester à la porte. Votre hôte aura loisir de vous reconnaître ou d’ignorer votre visite grâce aux yeux espions placés sur le porche de sa tour. Ces précautions et bien d’autres, les prémunissent des indésirables mais aussi des voleurs qu’ils redoutent par dessus tout. Les Kasmirans sont des êtres secrets qui aiment savoir leurs biens en lieu sûr. En conséquence, leurs maisons ressemblent à des coffres-forts bien gardés. Ne comptant que sur eux-mêmes durant des siècles, les Kasmirans ont placé dans leurs clans toute leur confiance et ont pris l’habitude de travailler en famille. Avoir l’estime de l’un d’entre eux, est un avantage indéniable pour solliciter ses proches. Les étrangers sont souvent considérés avec suspicion tant qu’ils ne sont pas «d’honnêtes clients» ; expression qui désigne ceux qui respectent les clauses des contrats établis et paient ce qu’ils doivent. Pour devenir un client apprécié, il faut respecter certaines règles de conduite. La première est la patience. Les Kasmirans ont horreur de prendre des décisions à la va-vite. Il faut attendre sur le perron après avoir sonné, patienter dans une antichambre après être entré. Tout cela en se sachant observé. Une fois reçu par l’hôte, la deuxième règle à suivre est la bienséance. Il est parfaitement déplacé de s’essuyer les pieds sur le premier tapis venu, car il s’agit peut-être de la première attention de votre hôte qui vous invite à vous asseoir en sa compagnie. Il vous est alors offert un cousin pour vous mettre à votre aise. Et s’il vous en propose plusieurs, c’est qu’il espère faire affaire avec vous. Dès lors, les tractations peuvent commencer. Les Kasmirans exècrent le gaspillage, en souvenir des carences qu’ont endurées leurs ancêtres. Ils aiment les repas frugaux et simples à base de pain noir, de dattes et de kasmara (fromage de lait d’erd), accompagnés de moka. Une vieille coutume veut que l’invité ne réclame ni eau ni nourriture avant qu’on ne lui ait offert, car il se peut que l’hôte n’en ait déjà pas assez pour lui et sa famille. Même si aujourd’hui ce n’est probablement plus le cas, la tradition perdure comme une règle de politesse. Une autre ancienne coutume veut que si votre hôte vous sert une boisson fraîche, vous le dédommagiez pour ce bienfait. Ce dernier ne gardera que ce qu’il juge nécessaire ; prendre davantage serait vous offenser. Les Kasmirans n’usent de bougies ou de lampes à huile pour éclairer leurs tours aveugles qu’avec la même parcimonie. Faire remarquer le manque de clarté de leurs demeures ne serait, là encore, pas bienvenu. Les Kasmirans respectent toujours scrupuleusement les termes des contrats qu’ils ont acceptés. C’est cette rigueur qui a établi leur réputation d’hon-

nêteté. Pour les partenaires des Kasmirans cependant, tout contrat mérite d’être lu en détail avant d’être signé. Ce respect de la parole engagée par contrat se répercute aussi sur les mœurs. Je n’ai pas eu l’occasion d’assister à un mariage, mais Jafar m’a assuré que les Kasmirans s’unissent pour la vie et ne divorcent jamais. Les familles des mariés veillent à ce que les unions soient profitables en les assurant par contrat. Des Scribes Diaboliques sont alors chargés de mesurer les richesses amenées par chacun des époux. Après évaluation, le plus riche donne son nom de famille et de clan à l'autre et devient le chef de la maison. Les enfants, malingres et ridés de naissance, sont souvent peu nombreux pour éviter les indivisions. Ils sont élevés par leurs parents jusqu’à l’âge de treize ans où ils sont confiés à une guilde pour suivre l’apprentissage d’un métier généralement lucratif. Leur formation, très précoce, en fait des travailleurs talentueux et méticuleux.»

JUSTICE : LA FAMILLE DES JURISTES Pour la majorité des Kasmirans, le moindre engagement dans une aventure, relation ou affaire passe nécessairement par la rédaction et la signature préalable d’un contrat. Cette habitude fournit la matière de base aux tribunaux pour trancher les litiges. Les cités du Kasmir possèdent toutes un tribunal, dont les chambres jugent sans appel. Les procès sont menés sur la base des interprétations contradictoires des contrats. Les parties sont représentées par un ou plusieurs avocats, généralement des juristes professionnels, compétents et très chers. À défaut de pouvoir s’offrir les services d’un homme de loi, le suspect peut lui-même assurer sa défense, mais les résultats sont invariablement très décevants. Les audiences peuvent parfois être longues ; le verdict est rendu au terme des plaidoiries par le juge en charge de l’affaire. Les juges sont désignés, parmi les avocats ayant plus de vingt ans d’expérience, par un ensemble de familles constituant le corps des Juristes. Les Juristes prêtent serment de servir la Loi et de faire respecter la justice des contrats. La prononciation de ce serment est accompagnée de la signature d’un contrat magique qui assure le respect de ses obligations. Cette situation fait de cette famille un corps assez indépendant des conseils des cités, auxquels les Juristes ne peuvent appartenir. Les membres de cette famille sont souvent engagés par les étrangers pour les représenter. Chaque famille kasmirane dispose en principe de ses propres spécialistes en droit. Au Kasmir, les dettes ou les intérêts impayés sont considérés comme des crimes majeurs et la peine de mort n’existe pas. Les sanctions les plus fréquentes sont les amendes, les dommages et intérêts, les saisies sur biens, voire des peines d’emprisonnement ou des travaux d’intérêt général. La justice du Kasmir est renommée pour le nombre important de peines de longue durée dans la Légion des Frontières Orientales. On parle parfois de 192


contrats passés entre les familles kasmiranes et la secte des Revenants d’Arim ; ces rumeurs ne paraissent pas infondées lorsqu’on considère les menaces, les disparitions, les «accidents» qui frappent les mauvais payeurs, les récidivistes ou ceux qui cherchent à éviter les poursuites.

appris auprès de son hôte, le vénérable Abta ib Aasim, si les ancêtres lointains des Kasmirans avaient révéré un ou des dieux, ils avaient abandonné cette foi avant même le Nouvel Âge, considérant sans doute qu’un patron divin incapable de protéger son peuple contre le Grand Désastre était inutile. Ce qui, il fallait l’admettre, partait d’un certain bon sens. Le rite funéraire s’était cependant maintenu, les familles considérant que les richesses enterrées avec les morts étaient l’équivalent d’un placement de biens matériels, à l’abri de l’inflation et autres calamités financières. Les célèbres magetrappes kasmirans, ne relayaient donc pas leurs pratiques magiques à un quelconque principe religieux. Seules onze familles pratiquaient cet Art et toutes résidaient dans la cité de Kasir. Elles pratiquaient presque exclusivement la Cryptomancie, un Ordre qui leur seyait à merveille puisqu’il était le prolongement magique de leurs talents pour les systèmes de sécurité, les serrures et les pièges. Quant à rencontrer un cryptomancien, sans la recommandation des instances les plus influentes, c’était assurément une quête vouée à l’échec. Un Kasmiran ne faisait état de ses compétences en la matière que si un contrat en bonne et due forme, de préférence «juteux», était signé par les deux parties.

DÉFENSE : LE MERCENARIAT Le Kasmir n’a jamais été célèbre pour ses traditions militaires. Les conseils des cités se sont toujours retranchés derrière le pouvoir de l’argent pour engager des mercenaires, en provenance de Vardune et Taz pour l’essentiel. Autrefois, ces troupes étaient cantonnées dans des casernes fortifiées à distance «raisonnable» des cités du royaume et le long de la faille de la rivière Morte. Mais la création de la Légion a provoqué la disparition ou l’assimilation de ces compagnies mercenaires entretenues par les conseils. Les familles assez riches ont conservé cette pratique pour défendre leurs intérêts propres. Elles entretiennent des milices privées attachées à la sécurité de leurs quartiers, de leurs marchandises et de leurs caravanes. Mis à part Ikhartis, le Kasmir ne possède ni place forte, ni murailles. Mais les tours des familles, même les plus modestes, peuvent endurer un siège de plusieurs jours. Des experts militaires affirment d’ailleurs qu’il faudrait plusieurs années d’occupation du pays pour s’emparer de toutes les tours fortifiées, à condition de posséder les ressources en ingénierie de siège. Vu le climat extrême de la région et les difficultés logistiques liées à l’occupation d’un tel terrain, il n’est pas certain qu’une telle campagne serait réellement un bon choix tactique.

L’ATHÉISME PRAGMATIQUE KASMIRAN Le voyage jusqu’à la capitale du Kasmir s’était déroulé en vaisseau des vents, évitant ainsi les rigueurs du désert. Les enquêteurs du Conseil des Rois étaient arrivés depuis plus de deux semaines et Aethorion avait eu l’occasion de constater que les rumeurs concernant l’athéisme des Kasmirans étaient fondées, un état d’esprit qui dans leur cas se teintait d’une bonne dose de pragmatisme. À l’occasion de ses conversations avec son collègue Jafar Al’Dinbar, le magicien cymrilien avait découvert que le peuple du Kasmir était encore plus matérialiste que les habitants de la cité de cristal : lui aussi concevait fort bien l’existence d’entités supérieures mais ne ressentait aucune nécessité de leur vouer un culte. Ils allaient même plus loin, considérant la poursuite de quêtes mystiques ou ésotériques comme une perte de temps, donc d’argent : une faute qu’aucun habitant du royaume du désert ne tolérait. Les coutumes funéraires du Kasmir qui consistaient à enterrer les morts dans des tombes avec leurs possessions les plus chères étaient pourtant probablement le signe d’anciennes croyances. Mais comme Aethorion l’avait

LES RICHESSES DU KASMIR Les sables du Kasmir ne recèlent aucun gisement de matières premières ou précieuses. Le climat désertique s’oppose également à toute forme de culture et d’élevage, et l’eau est une denrée rare et précieuse hors des oasis des cités kasmiranes. Les palmiers du désert sont jalousement préservés par les Kasmirans. Poussant en très petit nombre et considérées comme un produit de luxe, leurs dattes sont essentiellement réservées à la consommation locale. La richesse du Kasmir ne réside donc pas dans sa terre mais dans le savoir-faire de ses habitants, de véritables experts dans leurs différentes branches professionnelles. Ce savoir-faire a d’abord servi les affaires des Kasmirans avant de devenir, avec le temps, une source de richesse qui s’exporte très bien. L’origine des fortunes des familles repose en grande partie sur leur passé de commerçant : leurs ancêtres vivaient comme les Djaffirs, qui arpentent toujours Talislanta d’est en ouest avec leurs caravanes. Les Kasmirans possèdent toujours des caravanes qui assurent le transit, en gros, des marchandises, mais ils emploient désormais des convoyeurs ou s’associent aux familles djaffirs pour les conduire. En devenant sédentaires, les Kasmirans ont abandonné le troc au profit d’une économie monétaire basée sur le lumen d’or. Ils ont conservé malgré tout leurs traditions et surtout leur souci d’économie «au lumen près», qui leur permet d’estimer, au plus juste, la valeur de la plupart des 193


biens, des services et des marchandises. Cette préoccupation, de tous les instants, fait d’eux d’excellents gestionnaires et des comptables ou des intendants «hors pair». Ils se sont taillé une solide réputation dans la conception et l’entretien des systèmes de sécurité. Cela va de l’artisanat de la serrurerie au complexe savoir-faire des magetrappes de Kasir, élite professionnelle qui maîtrise les mécanismes, l’horlogerie et la magie cryptomantique. Cette excellence a permis aux Kasmirans de s’imposer comme les meilleurs concepteurs et gardiens de coffresforts. Ils assurent la sécurité des biens confiés à leur garde contre un taux annuel modeste de 5 % à 10 % de leur valeur, ce qui leur a attiré une clientèle de gens riches et puissants des États voisins, puis de l’ensemble du continent.

La science des Kasmirans en matière de rédaction de contrat et la connaissance des systèmes de loi des autres pays de Talislanta ont amené certains Kasmirans à développer une réelle spécialisation en tant qu’avocats, juges et avoués. Les services du corps assermenté des Juristes sont appréciés partout sur le continent. La vie spartiate des gens du Kasmir fait que les besoins du royaume sont pour le moins minces. Néanmoins, le pays est le principal importateur de nourriture et de produits textiles de la Confédération, fournis en grande partie par Vardune. Le recourt aux mercenaires, employés pour la sécurité des locaux et des caravanes des grandes familles, est également l’objet de contrats juteux pour les compagnies mercenaires.

Ayant accumulé au fil des siècles des sommes considérables dans toutes sortes de monnaies de Talislanta, les Kasmirans s’imposent aussi dans le domaine du change monétaire, qu’ils pratiquent à un taux défiant toute concurrence (1 %). La moindre implantation kasmirane est capable d’assurer ce service et peut produire des lettres de change, un moyen moins encombrant que les coffres de pièces ou de gemmes. Ayant toujours le souci de faire prospérer leur capital, les Kasmirans prêtent aussi de l’argent. Même si l’usure est parfois mal perçue ou interdite dans certaines contrées, les financiers du Kasmir sont devenus des rouages essentiels pour la réalisation de projets d’envergure dans les domaines d’activités commerciales, artisanales et du bâtiment. Le taux des prêts est fixé par les experts en évaluation de la famille, les Kasmirans ayant toujours à cœur de travailler avec leurs proches. Dans les Sept Royaumes, la moindre aventure supposant un investissement de fonds implique presque toujours l’une ou l’autre des familles du royaume désertique.

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ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES Le « Pion de Solnar » entamait la phase d'atterrissage à l'aéroport de Kasmir. Tia savourait les dernières caresses de la brise qui ébouriffait ses plumes, lui procurant une ivresse typiquement avienne. C'était du ciel que Kasmir dévoilait vraiment ses charmes : nulle part ailleurs on ne pouvait deviner la richesse des jardins privés, ni admirer le dessin concentrique de la ville ou les aiguilles ouvragées des paratonnerres porte foudre sur le sommet des tours. Tia se souvint de son premier passage ici, plusieurs années auparavant, et de la fantastique tempête de sable chargée d'énergie statique qui se déchaîna sur la ville ce jour là. Les portes foudre captèrent les fantastiques éclairs et les canalisèrent dans leur structures élaborés, prenant vie de façon incroyablement varié, selon la fantaisie des artisans qui les avaient forgé, et illuminant la ville des nuits durant. Ainsi il se souvenait encore nettement de celui de la famille Jassa en forme de


nymphe, un globe crépitant de lumière entre les mains, tournoyant sur lui même, mimant une danse endiablée ; ou un autre, de la famille Meta, ressemblant à une gigantesque horloge dont les aiguilles, tournant à une vitesse incroyable, émettaient des faisceaux de lumière vers les cieux. Il avait erré toute la nuit, de tour en tour, en admirant l'ingéniosité des artisans kasmirans, capable d'utiliser toutes les ressources de leur terre pour créer la beauté. Il en était de même pour ces jardins secrets scellés au cœur des hautes tours impénétrables, où se cachent les jeux des enfants, les bassins de réserves d'eau et de majestueux arbres plusieurs fois centenaires. Perdu dans la contemplation de ces oasis d'émeraudes dans la ville de poussière et de ruelles qu'était Kasmir aux yeux des simples marcheurs, il n'entendit pas approcher un des notables qu'il avait la charge d'accompagner. Il ne pu donc l'éviter. Et il se prépara à subir ses remontrances. L'aériade avait passé son temps à jouer aux dés. La bourse que lui avait confié sa chère Ama Omodia, future fille de Terra dans les plans de Tia, en avait profité et avait maintenant doublé de volume. En évitant soigneusement les membres de sa troupe, il avait passé une nuit de beuverie en partageant la vie de l'équipage et de quelques riches passagers. Il en avait tiré de nouvelles chansons, de belles histoires, quelques amitiés, et une bourse pleine. Hélas, toutes les bonnes choses avait une fin. «Ah ! Vous voilà enfin ! Que faisiez vous donc durant tout le voyage ?» s'impatienta le kasmiran. «Je provoquais ma chance, Maître Dinbar». La réponse de Tia laissa son interlocuteur perplexe : il venait d'employer la devise d'une des grandes familles du Kasmir. Etait-ce un hasard ? La cloche de poupe interrompit brusquement la réflexion du savant kasmiran, en sonnant de façon assourdissante. C'était le signal pour indiquer aux passagers qu'ils devaient débarrasser le pont afin de permettre le travail de l'équipage. «Ne vous en faites pas . On nous attend déjà. Tout est prévu, et je pense que vous apprécierez…» Dit l'Aériade d'une voix forte pour se faire entendre. C'est à ce moment, sous les yeux surpris de maître Dinbar, que l'aériade, happé par le vent, tomba par-dessus bord. Rare privilège concédé au gens de son peuple, Tia planait vers les quais, laissant derrière lui, sur la nef, le kasmiran pantois et paniqué. Il se tourna brièvement alors que l'homme, furieux, mais remis de sa frayeur, secouait son poing au dessus de sa tête. Les mots qui accompagnaient ses gestes se perdirent dans le vent, comme le rire enfantin de l'aériade qui se dirigeât, sous l'œil attentif des gardes, vers le quai..

viande sèche en tranche, de sucreries au miel d'alitropes et de fleurs ! Tia sentit la stupeur de ses compagnons, et les questions qui leur brûlaient les lèvres. Seul le cymrilien, étranger peut être aux traditions du Kasmir, restât serein. Le Kasmiran les conduisit ensuite quelques mètres plus loin, où une tente avait été monté à leur intention, afin qu'ils puissent immédiatement se restaurer, au milieu de coussins soyeux et de tapis moelleux, à l'abris des soleils implacables et du vent. Tel était l'usage chez les marchands du Kasmir. Le soir Tia eu l'occasion de mesurer le faste de la maison Aasim : les plateaux d'adamante magnifiquement ouvragés d'arabesques et frappés du sceau de la famille, les gobelets de cristaux vivants, et surtout le choix des plats furent un spectacle époustouflant! Il y eu des galettes d'épinum cuites aux soleils, fourrées de pétales confis de la rarissime fleur de nocturna! Et de la cervelle de jeune Kra des sables, incroyablement tendre et savoureuse, à peine relevée par de la noix pourpre et des baies des dunes, servie dans son crâne ! Et des plats entiers de coléoptères dorés, dont les maigres viandes avaient été cuisinées puis remises dans leur carapace avec un jus amer de sève de buisson de Niageelek d'au moins trois ans d'âge ! Et enfin, comble du comble, de la glace des monts septentrionaux, saupoudrée de sel de roche ! Et de l'eau et encore de l'eau ! Dans un pays où il n'y a que le désert, quelle richesse ! Quelle abondance ! L'Aériade se régala ! A la fin du repas un percussionniste de glem, l'instrument traditionnel kasmiran propre aux mystiques, accompagné de trois thiasiannes voilées, fit vibrer les lames d'acier de l'appareil dans une litanie élaborée et envoûtante, que les mouvements sinueux des danseuses exotiques accentuaient. Le musicien était un authentique virtuose ! Dans la société kasmirane l'art n'est pas une activité suffisamment lucrative pour y être développé spontanément. Mais le talent surgissait quand même chez certains individus. Le vieux musicien opérait certainement dans d'autres secteurs de la vie économique de la famille Aasim, mais lors des longues nuits de fête, ou lors d'occasions solennelles, on lui reconnaissait le droit d'exprimer son don d'artiste. Ces hommes et femmes renforçaient lors de ces occasions, au travers des musiques, des danses et des poèmes, les liens familiaux, véritable secret du pouvoir économique kasmiran. Lorsque le joueur de glem se retira, tard dans la nuit, les compagnons de Tia se levèrent et saluant l'immense générosité de l'hôte et de sa famille, prirent congé. Ils furent accompagnés, après quelques brèves mais sincères formules de politesse, par les serviteurs de la maison.

Le groupe fut accueilli royalement, à leur grande surprise. Au kasmir il n'est pas usage d'honorer les visiteurs par de grand comité, mais plutôt par la qualité des participants. Et ce fut Abta ib Aasim, le troisième neveu du patriarche Aasim en personne qui vint leur offrir, accompagné de sa Houssa, sa servante de confiance, le traditionnel plat de fruits secs, de

Tia, resté seul, comprenant que le moment était propice pour parler ouvertement, se mis en tailleur, les mains sur les genoux, le buste droit, dans la position du marchand faisant une offre sérieuse. Abta ib Aasim s'assit en face de lui, signifiant ainsi qu'il était

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prés à écouter la proposition de l'Aériade. Les deux restèrent en silence, l'un en face de l'autre pendant de longs instants. D'innombrables courriers et de longues tractations avaient été nécessaires pour en arriver là. Se fut Tia qui prit la parole en premier : «Je provoque la chance. Savez vous l'origine de cette phrase ?» Patiemment l'autre répondit : «Vous le savez aussi bien que moi, Tia Wou : c'est la devise de notre famille». Sur tous les plats, sur les portes et les plafonds cette phrase apparaissait omniprésente sur le sceau des Aasim en nomadique : «Habdid jak nimades» , je provoque la chance. «Elle remonte aux temps ancestraux de la fondation de notre maison. Elle indique le contrôle du destin par l'usage de l'intelligence et de la prudence. C'est le premier patriarche qui l'inclut dans notre sceau. Elle a exclusivement une valeur symbolique». «Justement, non !» s'exclama l'Aériade, un sourire au coin du bec. Il extraie de sa poche une petite sacoche en soie, et d'un geste souple soigneusement mesuré, en vida le contenu sur le sol, devant son interlocuteur. Huit petits dés octogonaux, usés par le temps, du jeu kasmiran le plus connu dans les Sept Royaumes roulèrent sur le sol. Tous tombèrent sur la facette du double soleil. Abta ib Aasim se pencha pour mieux voir. L'Aériade reprit les dés, lentement. «Après une roue de soleils, maintenant une croisade». Tia lança de nouveau les dés d'un geste expert, et tous affichèrent une facette différente. Une possibilité sur quelques millions. «Allez y ! Choisissez une figure !» L'hôte de Tia joua le jeu, le regard brillant de curiosité. «D'accord : une roue de lunes vertes». Et lorsque les dés touchèrent le sol, ils s'alignèrent tous sur la facette de la lune verte. Abta ib Aasim, amusé, se leva et alla choisir, dans un meuble au fond de la salle, une plaquette carré, grande comme une assiette, au milieu de plusieurs autres. Il la posa sur le sol. Sur sa surface une glyphe était dessinée. «C'est un glyphe de révélation. Il n'abîmera pas vos dés, n'ayez crainte. Lancez les ! Je veux cette fois, une… garde du roi». Tia, une lueur dans le regard, s'exécuta. Les dés roulèrent sur la plaquette. Deux soleils, deux lunes noires et quatre tours. Le glyphe resta muet. Abta en fut surpris. «Ces dés sont une merveille, Tia Wou, je le conçois. Il s'agit d'un mécanisme, n'est ce pas ? Il est impossible de déceler la supercherie. Un tricheur expérimenté pourrait gagner des fortunes colossales. Mais même si je comprend que vous provoquiez votre chance vous aussi, en quoi cela concerne-t-il l'incroyable secret dont vous faisiez part à notre vénérable patriarche dans vos lettres ?» «J'y viens, noble Abta. Ces dés ont plusieurs siècles. Avez-vous une loupe à portée de main ?» demanda l'avien, en baissant la voix d'un cran. «Bien sûr». Abta se leva et alla fouiller dans un des tiroirs du meuble où étaient rangées les plaquettes. Il en sortit une grosse loupe et la tendit à Tia : «Celle-ci fera-t-elle l'affaire ?» L'Aériade pris la loupe, et attrapa de sa main libre un dés. «Parfaitement ! Regardez…»

Abta ab Aasim fut tellement surpris par ce qu'il vit qu'il en tomba à genoux, bouche bée. Loin dans les viscères de la tour le grand patriarche Aasim, derrière son œil espion, en fut sérieusement préoccupé. Abta venait de comprendre le prix que ces dés pourrait coûter : l'entière fortune des Aasim. En minuscule, gravé dans le soleil mineur, à l'endroit où devait se trouver le nom du constructeur, le sceau des Aasim, ainsi que le nom du premier patriarche, apparaissaient en lettre d'or. Déformés par la loupe. Et toujours la même phrase : «Habdid jak nimades». Je provoque la chance.

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR Les relations diplomatiques du Kasmir sont orientées par des objectifs commerciaux. La priorité des familles est d’ouvrir de nouveaux marchés à leurs caravanes, leurs investisseurs et leurs usuriers. Dans cette course à l’opportunité commerciale, leurs grands rivaux sont les Farads. En revanche, les Kasmirans entretiennent des relations neutres avec les Ipasiens, qui tiennent les ficelles commerciales et financières de l’Extrême-Orient. L’éloignement et la quasi-impossibilité pour les deux peuples mercantiles d’empiéter sur leurs plates-bandes respectives en sont les raisons principales.

La menée des relations diplomatiques est l’apanage du roi ou de la reine du Kasmir, et c’est notamment sa capacité à créer des opportunités à l’échelle de Talislanta qui lui vaut le respect et le soutien des grandes familles. Il est donc naturel que le souverain siège au Conseil des Rois. Parce qu’il défend les intérêts du Kasmir, lui et ses agents sont parmi les principaux membres de la Confédération lors des négociations avec l’étranger. La négociation et la rédaction des contrats, accords ou alliances entre la Confédération et les autres nations sont sous la responsabilité des services du souverain du Kasmir, ce qui peut expliquer notamment la domination des aspects d’échanges plutôt que celle d’alliances à caractère militaire. Mais cette situation pourrait changer. Une partie des familles s’inquiète de l’agitation récurrente des tribus des peuples sauvages de l’est, qu’elles considèrent comme le signe avant-coureur d’une menace. D’autres familles, 196


LE ROYAUME D’ASTAR ET LES MUSES

plus alarmistes, sont même convaincues qu’une attaque de grande ampleur, que la Légion et ses avant-postes ne pourraient endiguer, se prépare. Le roi actuel du Kasmir a suggéré la construction d’une grande muraille, s’étirant le long de la faille de la rivière Morte. Néanmoins, le coût d’un tel projet, évalué à plusieurs millions de lumens, a provoqué la grogne des familles, pour qui la menace n’est pas aussi évidente. Devant la division qu’il suscite, le souverain s’est engagé à proposer le projet «grande muraille» au Conseil des Rois avec l’espoir de convaincre ses alliés de la nécessité d’assumer collectivement les frais du chantier.

(Images brutales accélérées d’une chute vertigineuse, les contours sont troublés et sans détails. Impression désagréable de désorientation et de terreur.) «Ce que ma maîtresse vous montre, c’est ce que ses ancêtres ont montré à leurs enfants après le Grand Désastre.» (Images de silhouettes noires, au milieu de champs de ruines en flamme, sur fond rouge sang. Les silhouettes s’élèvent et survolent des pays dévastés. Au sol, en contre-plongée, des armées s’affrontent dans un ballet macabre. Impression de tristesse infinie, d’abandon, de solitude, de peur.) «Ça, c’est le grand voyage que les ancêtres de ma maîtresse ont fait après le Grand Désastre et ce qu’ils ont vu.» (La vision aérienne se poursuit. Au loin, l’éclat chatoyant d’une douce lumière, toujours sur le même fond rouge sang, attire l’œil comme un aimant. Les silhouettes volantes se rapprochent de cette lumière et se posent. La vision se précise et montre une vaste étendue d’eaux cristallines et paisibles, entourée de saules pleureurs et de grands arbres robustes et vigoureux. Impression apaisante de sérénité et d’espoir.) «Et là, ben c’est le moment où les ancêtres de ma maîtresse se sont posés sur les rives du lac Zéphyr ! C’est beau non ?!» La très vieille muse Pétulla use de sa Télempathie et montre l’arrivée de son peuple en Astar. Son Follet Ding explique les images.

PRATIQUES LINGUISTIQUES : UN BILINGUISME UTILITAIRE Les Kasmirans, pragmatiques, dédaignent le raffinement et les minauderies du haut talislan. Ils emploient le bas talislan en raison de ses aspects utilitaires, dans le traitement des affaires courantes et lors des tractations commerciales avec les personnes ne parlant pas nomadique. Ils ont notamment contribué à étoffer le vocabulaire concernant la comptabilité, la gestion ou l’intendance du bas talislan. Les Kasmirans emploient toujours le nomadique lorsqu’ils sont en famille ou en compagnie des autres peuples du désert. Ils en conservent d’ailleurs un fort accent en toute occasion. Les Kasmirans ayant à cœur la défense de leurs intérêts et étant très actifs dans les échanges commerciaux, utilisent le papier comme support, qu’ils conservent dans des endroits secs et à l’abri de la lumière. Dans leurs activités bancaires, ils emploient quotidiennement la lettre de change, rédigée de façon nominative et non au porteur. Ils assurent ce service grâce à des cryptomanciens assermentés chargés d’apposer magiquement sur la lettre l’identité donnée par le client qui sera lue ensuite par un autre cryptomancien. EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS Awa nak (c’est moi) + nom de la personne + innan (qui dit) (déclaration type d’un Kasmiran, héritage des formulations en nomadique) Un œil suffit au marchand, cent yeux ne suffisent pas à l’acheteur. (Proverbe nomadique) L’exil avec la richesse, c’est une patrie. La pauvreté chez soi, c’est un exil. (Proverbe nomadique) Mauvaise serrure attire le crocheteur. (Proverbe kasmiran) Tout Cymrilien qui vient en Kasmir acquiert la patience s’il n’en a pas et la perd s’il en a. (Proverbe kasmiran) Ce qu’on achète coûte moins cher que ce qui vous est offert. (Proverbe nomadique)

LES BOIS D’ASTAR Situé au sud-est des Sept Royaumes, Astar est un pays plat et verdoyant recouvert d’une immense forêt. Sous les frondaisons épaisses des bois, la lumière des soleils et des lunes se diffuse en fins rayons sur un sol moussu envahi de hautes fougères. Entre les arbres serpentent des rivières d’eau claire qui cascadent en éclats cristallins vers le grand lac au cœur du pays. Les forêts sont entrecoupées de grandes clairières et de plaines où poussent, en toutes saisons, une multitude de fleurs sauvages multicolores. Au sud, les forêts, moins denses, se transforment en bosquets d’arbres élancés aux branches tombantes et au feuillage vert et prune. Leurs racines forment des escaliers naturels reliés aux nombreuses pistes de terre blanche et sablonneuse. Ces chemins se faufilent entre les parterres de fleurs mauves, jaunes, violettes et les étendues d’herbes vertes de l’orée des Bosquets Enchantés. Les arbres aux grands troncs élancés de couleur ivoire appe197


lés «bois-blanc» poussent ici librement, tout comme les sinueux dômes des bois de harpe, aux branches recourbées, célèbres pour la sonorité unique des instruments de musique qu’ils permettent de fabriquer. Cette partie du pays bénéficie d’un climat très clément, et nombreux sont les Muses qui y séjournent tout au long de l’année. Plus à l’est, en longeant les berges moussues et bordées de saules des ruisseaux forestiers, on débouche sur l’immense lac Zéphyr aux eaux calmes et claires, cerné par une végétation luxuriante. À l’automne, les feuillages se parent de superbes teintes jaune orangé et offrent un paysage flamboyant. De nombreuses variétés d’insectes (libellules, papillons, moustiques, etc.) et d’oiseaux (avirs de toutes sortes) s’égaillent autour du lac, enrichissant le florilège des couleurs et l’enchantement du chant du vent chaud dans les branches. Dans les sous-bois autour des rives poussent des arbustes dont les formes évoquent des silhouettes féminines, à qui la légende attribue de se transformer à la nuit tombée en nymphes sylvestres (p. 250). Les Muses ne fondent pas de cité, préférant dormir à la belle étoile ou planter leur tente où bon leur semble. Cependant, on peut apercevoir sur la berge est du lac Zéphyr quelques grands entrepôts de bois et les docks où sont amarrées les barges ornementées des grands Archéens à la peau de jade venus du désert Rouge à l’est, connus sous le nom de Dracartans. La rive orientale du lac s’élève en pente douce le long des flancs des monts de Jaspe et les feuillus cèdent progressivement la place aux résineux et aux sapins. Ici coulent des ruisseaux de montagne, qui se jettent en cascades sur les flancs les plus abrupts. L’est d’Astar s’ouvre sur une large vallée d’herbes hautes, vertes et jaunes, cernée de montagnes qui s’étend jusqu’à la tranchée aux parois rouges du col de Dana. Là, un grand pont naturel enjambe le canyon de la rivière Morte et donne sur la vaste étendue des Terres Sauvages de Zaran. Le climat d’Astar est généralement doux grâce au vent chaud venu du golfe de Mog au sud, et les températures moyennes en plaine alternent entre 10 °C et 25 °C. Le climat se rafraîchit à l’est, sur le piémont des monts de Jaspe. Le temps est pluvieux essentiellement au printemps et surtout la nuit. Contrairement aux autres forêts des Sept Royaumes, celles d’Astar sont étonnamment paisibles. La principale menace de la faune provient des skalanx, prédateurs aquatiques des profondeurs du lac Zéphyr qui émergent parfois à la surface. Les contreforts des monts de Jaspe servent aussi de refuge et de terrain de chasse aux exomorphes et aux Malathropes. À noter que si les Muses n’en ressentent aucune gêne, les taquineries des Esprits Follets peuvent parfois constituer une source d’ennuis pour les visiteurs.

l’armée et la Loi ; et une forte aversion pour tout ce qui les écarte de l’essentiel : la recherche du plaisir, le dépaysement des sens et l’accomplissement esthétique. Dans un pays où chacun est libre d’agir à sa guise, dépourvu d’administration, de police, d’armée, de tribunal ou de fiscalité, la fonction de chef d’État se limite à représenter le peuple. Pour les Muses, devenir le souverain d’Astar est une «astreinte». D’ailleurs, lorsqu’ils expriment le concept de «roi» ou «reine» par Télempathie, les images et les impressions véhiculées sont toujours négatives, oscillant entre le plus profond dégoût et l’accablement. Lors de la constitution de la Confédération, les autres royaumes ont exigé des Muses qu’ils désignent un représentant à Astar. En gage de leur bonne volonté à s’associer avec les autres pays, ils décidèrent d’en choisir un, mais, considérant que chacun pouvait faire l’affaire, ils désignèrent leur souverain (homme ou femme sans distinction) en tirant à la courte paille. La question que posa immédiatement le perdant, raconte-t-on sur les rives du lac Zéphyr, fut : «Mais combien de temps vais-je perdre ?» La réponse fut unanime : un nouveau tirage aurait lieu à son retour de la réunion mensuelle du Conseil des Rois. Non moins anecdotique, sa deuxième question fut : «Que vais-je bien pouvoir porter ?» Depuis, la réunion mensuelle des Muses autour du lac Zéphyr pour «l’élection» du souverain est devenue le prétexte d’une journée de débauche et d’animations artistiques, provoquant un énorme rassemblement des communautés du pays. À ce jour, il reste impossible de connaître la nature des échanges télempathiques des Muses lors de cette occasion. Le Muse Hélianthème fut le dernier malchanceux à tirer la courte paille. Le fait d’appartenir à la Confédération a forcé les Muses à se doter d’un «embryon» de système politique qui est à l’image de la façon dont ils considèrent le mot «devoir». Ils ont cependant appris à apprécier la sécurité que leur confère leur statut de membre des Sept Royaumes. Une gratitude qui s’est renforcée lorsque la Légion de la Confédération repoussa les esclavagistes imriens au cours de l’année 570 NA.

GOUVERNEMENT : «ROI POUR UN MOIS» Si les autres membres de la Confédération parlent du «royaume d’Astar», les Muses, de leur côté, n’éprouvent pas le besoin de nommer leur terre ainsi. Certainement parce que la notion d’État leur est étrangère. Ils éprouvent un désintérêt total pour la politique, l’économie, 198

US ET COUTUMES : L’HÉDONISME AU QUOTIDIEN «Nous survolions le pays d’Astar alors que les soleils s’élevaient au dessus d’une mer végétale prodigieuse. Des centaines d’avirs surgissaient de la canopée et prenaient leur envol à l’approche de notre vaisseau, le Pion de Solnar, comme si nous découvrions une terre jusqu’ici inconnue. Mes compagnons de voyage, eux aussi, avaient les yeux perdus dans le vague, et je suppose que leurs pensées étaient tournées vers les délices à venir. Nous n’aperçûmes aucune habitation, à l’exception des baraque-


ments et des tentes multicolores des Dracartans au bord du lac Zéphyr. Les Muses refusent de bâtir quoique ce soit, certes pour ne pas dénaturer le paysage d’Astar, mais aussi parce que l’idée de «s’enraciner» leur fait horreur. Ils n'établissent pas de cités mais se regroupent en communautés plus ou moins grandes et évoluent à leur gré de l'une à l'autre. Alors que le Pion de Solnar tentait une manœuvre d’approche, le pont fut envahi d’une foule d’Esprits Follets mimant les gestes du capitaine et des matelots, s’égaillant et piaillant tout autour de nous. Ils nous harcelèrent aussitôt de questions : «Z’êtes qui vous ? Z’avez des trucs à nous filer ? Vous vous habillez toujours comme des sacs ? etc.» Leur curiosité est aussi insatiable que celle des Muses pour tout ce qui change leur ordinaire. Ces créatures sont vraiment exaspérantes, mais les chasser n’a pour effet que d’en ramener d’autres. Astar n’ayant pas de ponton pour arrimer le vaisseau, il nous fallut descendre le long d’une échelle de corde.

arrive parfois que des enfants naissent de leur union avec des Archéens et peut-être qu’aujourd’hui Aethorion ou Jafar sont papas sans le savoir... Dilit et Bang, les Follets qui passèrent la nuit à me servir, me confièrent que leurs «grands amis» (terme qu'ils utilisent pour qualifier les Muses), malgré leur esprit volage, pouvaient parfois s’enticher d’un partenaire. Leur amourette devient alors passionnelle. Le béguin peut passer aussi vite qu’il a commencé, mais les Muses conservent toujours une affection à l’égard de leurs anciens amants. Si l’attachement d’un Muse se prolonge, il arrive qu’il décide de créer un lien émotionnel avec l’objet de son affection et de le suivre partout pour partager la moindre de ses expériences. Cette situation entraîne les Muses loin d’Astar, vers des lieux bien moins idylliques ou finit par exaspérer l’être aimé qui cherche à retrouver son individualité. Pour ma part, insensible aux niaiseries de l’amour, je flânais à la recherche d’informations nouvelles sur le mystérieux peuple Muse. Je constatais que leurs enfants étaient presque livrés à eux-mêmes. Il est de coutume chez les autres peuples de subvenir aux besoins des enfants jusqu’à leur indépendance. Les Muses n’en font rien, et loin d’enseigner à leurs rejetons les principes les plus élémentaires, ils laissent le soin aux Follets de leur apprendre à voler, à trouver de la nourriture, le nom des plantes et des animaux, et toutes ces choses nécessaires à la vie en forêt. Les Follets veillent sur les jeunes sans relâche, et avec une patience infinie jusqu’à l’âge tardif (50 ans) de leur maturité. En ne s’attachant qu’à ces faits, on pourrait être tenté d’affirmer que la transmission culturelle s’effectue par les Follets. Mais une chose échappe à ce raisonnement : les Muses apprennent par euxmêmes la Télempathie. J’émets donc l’hypothèse que cette transmission est le fruit de l’alchimie de deux peuples en parfaite symbiose. Un matin, j'ai suivi Dilit et Bang jusqu’à la couche d’une Muse qui venait de mettre un enfant au monde. La mère reposait sur un tapis de grandes feuilles et dormait. L’enfant posé dans une carapace remplie de pétales de fleurs était l’objet des attentions d’une bonne dizaine de Follets rassemblés autour de lui. Certains s’attachaient à le laver, d’autres à le nourrir, d’autres enfin à le bercer. Le lendemain, la mère remise de son accouchement laissa l’enfant aux bons soins des Follets. C’est dire la totale confiance qui règne entre ces deux peuples. Avec l’éveil progressif de l’enfant, tous les Follets ne resteront pas en sa compagnie. Souvent un ou deux continueront à s’occuper de lui mais seuls ceux qui recevront les premiers balbutiements télempathiques du nourrisson et les encourageront, l’accompagneront tout au long de sa vie.»

Une fois au sol, personne ne s’était déplacé pour nous recevoir, alors que les gens d’Astar ont la réputation de fournir bon accueil aux nouveaux venus. Ceci entraîna une grande déception chez mes compagnons. Nous ne tardâmes pas à connaître la raison de cette absence : un Muse notoire était mort et ses compatriotes veillaient sa dépouille. Les Follets nous assurèrent que d’ici quelques jours, les Muses reviendraient vers le lac et qu’ils ne manqueraient pas de rattraper le temps perdu. En attendant, ils prirent les choses en main et passèrent la journée à nous confectionner des abris confortables avec des branches, du feuillage et des toiles d’araignées glanés dans la forêt. Leur courage à la tâche est impressionnant pour ces petites créatures à l’aspect si fragile. Mais leur nombre et leur détermination associés à leurs pouvoirs sur la nature viennent souvent à bout de grandes difficultés. De nature contemplative, les Muses trouvent le travail physique ennuyeux et sans intérêt ; il est synonyme pour eux d’un frein à l'élévation de l'âme et à l'inspiration. Les Follets jouent à Astar un rôle capital. Exécutant tout ce que les Muses refusent de faire, ils récoltent pour eux la nourriture et servent d’interprètes au contact des autres peuples. En échange de leurs services, les Muses les remercient par des images télempathiques dont ils semblent très friands. Au retour des Muses, la fête eut effectivement lieu et notre équipée se retrouva vite parée de colliers de fleurs odorantes, enivrée au nectar de fruits macérés et bercée par une douce musique. Les mœurs à Astar sont très libres et j'eus l’occasion de constater que changer plusieurs fois de partenaire dans la même soirée ne gênaient pas les Muses ; au grand bonheur de mes compagnons qui ne tardèrent pas à se disperser avec des hôtesses peu farouches. Le mariage ne signifie rien chez les Muses. Chacun s’unit avec qui bon lui semble, congénère ou non. Il

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JUSTICE : LA LOGIQUE DE LA CONCILIATION Comme on peut s’y attendre, Astar ne dispose pas de tribunal ou de code de loi. Là encore, les Muses n’observent pas de règles ou de coutumes formelles et font souvent comme bon leur semble. De culture non violente, les gens d’Astar ne cherchent pas non plus à accumuler des richesses, des biens ou des terres et se satisfont de ce que la nature leur donne. La jalousie n’est cependant pas inconnue et peut déboucher sur des querelles. La plupart de ces heurts sont réglés directement par leurs protagonistes. Dans le cas de disputes plus graves, leurs compagnons Follets servent d’intermédiaires et tentent de tempérer les problèmes. De nature peu rancunière, les Muses finissent presque toujours par se réconcilier. La criminalité est longtemps restée une notion étrangère à ce peuple, mais le ralliement d’Astar aux Sept Royaumes et son ouverture au monde extérieur ont attiré de plus en plus d’étrangers, notamment Cymriliens, à la recherche de sensations et de paysages nouveaux. La réputation de légèreté des Muses n’y est sans nul doute pas étrangère. Des accidents plus ou moins graves en ont résulté.

Leur talent de projeter des images mentales par Télempathie peut être utilisé comme une arme. Les Muses n’emploient pas leur talent à cette fin, à moins d’y être contraints ; ils s’efforcent de ne pas causer de souffrance par conviction, mais aussi parce que le don leur renvoie cette désagréable sensation. Au premier signe de danger, les Muses projettent des images d’avertissements à leurs agresseurs. La cible ressent ces projections comme la prémonition d’une malédiction. Si elle est extrêmement volontaire, elle ignorera ou passera outre de tels sentiments. Confrontés à une résistance de cet ordre, les Muses intensifient la puissance de leur projection, qui passe alors d’un profond sentiment de malaise à un cauchemar éveillé. En situation extrême, les Muses peuvent employer l’aspect le plus dangereux de la Télempathie : l’hallucination. Leur pouvoir assaille alors les fonctions sensorielles de la cible et altère sa perception de la réalité. Elle est alors sujette à des illusions terrifiantes, des phobies handicapantes ou à la saturation complète de ses sens. Une telle attaque entraîne de graves séquelles comme la folie, la privation des sens ou l’incapacité à sortir d’une réalité hallucinatoire.

La plupart des Muses n’ayant pas ou peu de contact avec les autres peuples, il peut leur arriver d’employer leur talent télempathique de manière abusive sur des individus qui n’en sont pas familiers. Les cas les plus fréquents signalent l’usage du pouvoir pour manipuler ces étrangers à des fins personnelles. D’autres affaires, plus graves, relatent l’altération irréversible des sens et de l’esprit des victimes. Confrontés à ces problèmes, les Muses ont été amenés à considérer comme criminel l’usage abusif de Télempathie à l’encontre des non-Muses et les communautés s’efforcent de tempérer leurs membres dans l’usage de ce pouvoir : c’est une nouveauté dans un territoire qui jusqu’alors n’avait pas connu de «criminel». Dans des situations de ce genre, la réponse la plus fréquente de la communauté est d’exiler «la brebis galeuse» qui reste libre d’en intégrer une autre. Il ne faut cependant pas négliger le traumatisme que la sentence d’exil provoque… Lorsque les crimes sont perpétrés par des étrangers, ils sont traités comme des ennemis d’Astar (traité dans la partie ci-dessous).

DÉFENSE : L’USAGE DE LA TÉLEMPATHIE Évitant le recours aux armes et peuple non-violent, les Muses sont loin d’être sans défense. Ils n’ont pas d’armée régulière, de milice ou de patrouilleurs mais possèdent un mode de défense efficace contre les maraudeurs ou même les envahisseurs. À ce sujet, il convient de rappeler la désorganisation et les actes irrationnels des Imriens lors de leur tentative d’invasion d’Astar en 570 NA.

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