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STOP

MOTION 2013


LABORATORIO DE INVESTIGACIONES Y APLICACIONES DE SEMIÓTICA VISUAL

STOP MOTION MIHAELA RADULESCU LIMA / 2013


Incontables agradecimientos para Milagro Farf谩n, Edward Venero y Evelyn Nu帽ez, amigos y colegas, cuya participaci贸n en esta publicaci贸n ha sido esencial. MR


Diseño: Edward Venero Diagramación: Evelyn Nuñez Alayo © Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual Lima, 2013


INTRODUCCIÓN El interés por el stop motion y el enfoque de esta modalidad compositiva secuencial que parte de las tomas fotográficas para generar un desarrollo argumental y efectos de movimiento se ubican en el campo de trabajo del video diseño, es decir de un diseño que opta por una realización audiovisual que emerge de un diseño conceptual con recursos expresivos variados. Lo sustenta una construcción de sentido semióticamente fundamentada en decisiones de selección y composición de signos cuya coherencia y progresión se deben a un propósito comunicativo bien definido, conceptual y discursivamente. En consecuencia, abordaremos el stop motion como una modalidad con un significativo aporte semántico, que debe sus efectos a la composición ecléctica del fotograma y a la composición rítmica secuencial de su progresión. El stop motion es –siguiendo la definición clásica de su acción y funcionamiento– una técnica de animación foto a foto, fotograma por fotograma o cuadro por cuadro que –a través de una serie de imágenes fijas sucesivas– logra crear un efecto de movimiento. Pero el efecto de movimiento no es el principal propósito en nuestro planteamiento; se trata de reunir una variedad de recursos y usarlos en función de un diseño argumental. ¿Cómo se llega al stop motion y a su uso en la realización de audiovisuales? A fines del siglo XIX, dos fotógrafos franceses, los hermanos Lumière, se dedicaron a producir imágenes 7


fotográficas en movimiento. El resultado es el cinematógrafo, pero lo que nos interesa es el paso de la fotografía, como imagen fija, al planteamiento cinematográfico, la imagen en movimiento. La fotografía había conseguido, para aquella época, capturar una realidad pre-existente o una realidad creada en una imagen – objeto, lo que le permitía ingresar al imaginario humano, para dar forma, conservar y difundir sus pensamientos y visiones. Tenía valor documental o artístico, según el propósito del proyecto fotográfico y había experimentado con la luz para una semántica de la expresividad. Cada fotografía podía ser considerada la puerta de entrada a un mundo y por lo tanto debía contener los elementos necesarios para imprimir en la percepción del observador la identidad y personalidad del mundo representado. Su capacidad de significación era grande, porque se basaba en dos niveles de construcción significante: el encuadre o elaboración de la realidad por representar y la imagen obtenida, con las consecuencias discursivas del ángulo, de la toma, del plano, del grado de acercamiento, del manejo de la luz. Las secuencias fotográficas dieron un paso más en el proyecto fotográfico – cinematográfico: una vez capturados los fragmentos de mundos representados comienzan a crearse narraciones y descripciones, explicaciones y argumentaciones, es decir desarrollos que llegan a un relato progresivo. La progresión aporta la idea del devenir, de la transformación, lo que incrementa el valor de mundo al cual da acceso la fotografía. Es oportuno indicar que no se trata sólo de secuencias que indiquen el devenir temporal sino también de secuencias que pretenden demostrar una idea, hacer sentir un estado emocional, para lo cual se usa el valor simbólico de los signos los cuales, conectados, desarrollan un discurso – mundo. La fotografía en movimiento propone algo más: la ilusión de la vida, el rango creciente de la verosimilitud que proporciona 8


salir de una realidad congelada para llegar al espectáculo del cambio. ¿Cuál es el lugar del stop motion en este recorrido? El stop motion crea un efecto de movimiento animado, en función de la relación entre el número de fotografías y el tiempo de edición, que tiene como resultado la velocidad de la imagen en movimiento. Lo hace a partir de personajes (reales o imaginarios), seres u objetos (naturales o artificiales; rígidos, articulados o maleables; creados para la ocasión o capturados de la realidad), instalados en imágenes fijas, fotográficas, cuya articulación secuencial proporciona los elementos para el desarrollo de acciones que suponen transformaciones en un devenir temporal y/o causal. Los personajes y sus acciones pueden tener diferentes grados de verosimilitud, al igual que sus escenarios. Tradicionalmente, no se incluye en la categoría del stop motion el dibujo animado o la animación por computadora, por considerarse como condición preliminar la creación de una realidad que luego es capturada por la fotografía. Esta visión hace hincapié en el rol de la fotografía y remite a sus características, desde su relación con una realidad existente o creada, hasta la importancia que se debe otorgar a la composición y al rol de cada elemento en el conjunto significante, desde los signos icónicos y plásticos hasta el manejo de los principios compositivos, del espacio y de la luz. Aunque para el video diseño y su enfoque declaradamente discursivo resulta más interesante crear realidades para ser fotografiadas en secuencias, tanto para una dinámica argumental como para el efecto de movimiento, es interesante pensar por un momento en cómo se puede valorar el vínculo con la realidad existente, no intervenida físicamente (aunque sólo las características del acto de fotografiar ya implican una intervención interpretativa). En este sentido nos remitimos al time-lapse, técnica fotográfica que condensa el devenir de lo capturado y nos proporciona un ingreso en el tiempo, para 9


construir nuestro propio ritmo y velocidad de percepción, para capturar lo que normalmente se desarrolla demasiado lento o imperceptible para nuestra visión, como el movimiento natural de plantas, animales, nubes, etc. Aunque esta técnica también puede realizarse con una cámara de video cuyas grabaciones se aceleran luego en la edición, el impacto significante es mayor al trabajar con fotografías, tomadas a determinados intervalos de tiempo, por el control de la toma desde el punto de vista de su composición y capacidad de significación. Una vez escogidas las fotografías se las articula en edición con una velocidad específica de fotogramas por segundo. Entre las aplicaciones, hay que considerar también los efectos especiales, como por ejemplo mostrar al personaje central de la acción a velocidad normal, mientras el fondo se mueve a una velocidad mayor. En cuanto a las fotografías de realidades creadas ante la cámara, su construcción se complementa en muchos casos con la creación de elementos a partir de una gran diversidad de materiales y procedimientos. La creatividad tiene a su disposición, además de seres y objetos de la vida real, a los cuales se les puede emplear tal cual o intervenir, materias primas como plastilina, arena, papel, tizas, pinturas, de hecho cualquier material sobre el cual se pueden practicar transformaciones. La variedad de materiales estimula la variedad de procedimientos compositivos y de diseños sintácticos de cada fotograma así como los dispositivos de enlace de un fotograma a otro. La complejidad compositiva y su manejo detallado para generar sentido es, desde el punto de visto del video diseño, el gran aporte del stop motion. Completando su importancia para el desarrollo del cine a partir del fotograma y para la creación de la ilusión óptica de movimiento, el uso de la fotografía en stop motion en vez de la cámara cinematográfica contribuye con una construcción semiótica basada en una morfosintaxis de la imagen en que cada elemento, estructura y dispositivo es parte justificada y contundente de un texto – discurso visual. 10


STOP MOTION, MÁS QUE UN RECURSO TÉCNICO El stop motion se construye sobre los mismos principios constitutivos del cine, por el fenómeno de la persistencia de la visión que asegura la ilusión óptica del movimiento. El fenómeno fue identificado en 1829 por el físico belga Joseph Plateau quien estableció que para la creación de una secuencia de imágenes que ofrezca la impresión de un movimiento fluido son necesarios 10 visionados por segundo. Pero no fue el primero en acercarse a su comprensión y uso. En 1824, se dio a conocer el taumatropo, llamado también la Maravilla giratoria, un juguete óptico construido por el Dr. John Ayrton Paris para demostrar el principio de la persistencia retiniana. La ilusión del movimiento se producía por el giro rápido de un disco con dibujos en sus dos caras. El aparato, al cual Tim Burton hizo un homenaje en “La leyenda del jinete sin cabeza” (1999), inspiró la creación del zoótropo y del praxinoscopio, que usaron el mismo principio. El cine mudo incrementó el número de fotogramas por segundo a 16 – 18, mientras que el cine moderno optó por 24 fotogramas. Esta es la dirección seguida por el cine, interesado básicamente en la verosimilitud del mundo representado. El stop motion, si bien emplea el principio de la persistencia de la visión, no se subordina al objetivo de la ilusión del 11


movimiento. El eje rector del stop motion es el ritmo a través del cual se modula el discurso, por lo cual puede manejar números diferentes de fotogramas por segundo. La decisión se debe a una voluntad comunicativa y puede variar en el marco de un mismo video. Además, la construcción expresiva se libera del requisito de la verosimilidad, por la cual puede optar o no. Es frecuente en el stop motion la introducción de elementos sorprendentes en el espacio del encuadre o modificaciones inesperadas del mismo o la construcción de irrealidades. La realidad tal como la conocemos hace lugar a realidades imaginadas, a discursos simbólicos o al juego con las reglas clásicas del tiempo, espacio, identidad. Son estas características las que han centrado el interés de los primeros cineastas. Segundo de Chomón realizó secuencias enteras con objetos en stop motion en “La casa encantada” (1906) y “El hotel eléctrico” (1908), para intervenir la coherencia narrativa de los films con el juego de la imaginación, como en la escena de “La casa encantada” donde la vajilla y demás utensilios cobran vida en la cena. Pero el stop motion no se limita sólo a dar vida a los objetos. Puede emplear seres humanos, a través de la técnica de la pixilación ( tomar imágenes de personas en diferentes posiciones para luego articular los fotogramas ) como lo hacen Mike Jittlov en “The wizard of speed and time” (1979), Jan Kounen en el cortometraje “Gisele Kerozene” (1989) o Norman McLaren, en algunas de sus animaciones. O puede combinar los personajes - seres humanos procesados a través de la pixilación con objetos creados, muñecos por ejemplo, como ocurre en “Alice” de Jan Švankmajer (1988). Otra posibilidad es la animación gráfica de fotografías, en determinadas secuencias o en la totalidad del film, utilizándose el footage junto con la animación del fotomontaje secuencial. El procedimiento aparece por ejemplo en “Frank Film” (1973) de Frank y Caroline Mouris, una compilación de imágenes recogidas de revistas, articulada narrativamente en dos niveles y en “Braverman’s Condensed Cream of the Beatles” (1974) de Charles Braverman y Gary 12


Rocklen que ilustra con fotos animadas la historia de los Beatles en la década de los 60. Regresando a los principios del cine, hay que destacar la complejidad narrativa y psicológica que los relatos en stop motion pueden llegar a tener. El cineasta ruso Ladislaw Starewicz plasma en la película “La venganza del camarógrafo” (1912), una historia de infidelidades usando escarabajos. El enfoque de fábula que permite llegar directo a la idea a partir del relato se apoya en el uso del stop motion y su capacidad de condensación simbólica. Starewicz lo hace en varios films, en “Navidad de los insectos” (1913), donde un pequeño Papá Noel invita a los insectos del bosque a una fiesta de Navidad; en “Las ranas que desean un rey” (1922), una fábula política con muñecos que remite a la situación de la URSS que Starewicz había abandonado y que toma como punto de partida una fábula de Esopo. La capacidad argumentativa y la condensación simbólica hace que el stop motion sea una vía directa para ingresar en el imaginario humano y extraer de él fantasías significativas para introducirlas en las historias del mundo real, como el personaje de King Kong en la película con el mismo nombre (“King- Kong” de Ernst Beaumont Schoedsack y Merian Caldwell Cooper, 1933), animado por Willis O’Brien. El universo cinematográfico que este creador propone gracias al stop motion se basa en la exploración de las imágenes mentales, primero pasando por la creación material de personajes, luego para armar escenas que nadie haya podido presenciar. Este director se interesó particularmente por las formas de vida primitiva cuyos restos sólo podían ser vistos en los museos, por ejemplo cavernícolas y dinosaurios y en 1917 creó con el sistema stop motion “The Dinosaur and the Missing Link”, con figuras de arcilla que cubría con capas de goma para las secuencias de los movimientos. En 1918 animó en “The Ghost of the Slumber Mountain” 13


muñecos de goma modelados sobre esqueletos metálicos con partes articuladas con los cuales se podía obtener escenas impresionantes con brontosaurios, aves gigantescas del Terciario devorando enormes serpientes, triceratops luchando entre ellos, alosaurios, etc. En 1925 animó “El mundo perdido”, donde volvieron los dinosaurios para actuar junto con las personas en el mismo encuadre, en una realización que aprovechaba el invento de la “filmación con cristal” de Ralph Hammeras (superposiciones pintadas en un cristal colocado delante de la cámara) para hacer actuar los esqueletos de acero cubiertos con hojas de goma y hule, con volúmenes de esponja roja y válvulas de hinchar balones para la sensación de respirar. Es importante la creatividad previa a la toma, que vincula estrechamente el stop motion con las artes plásticas. Willis O’Brien fue el maestro de Ray Harryhausen, gran creador de personajes fantásticos que empleó el stop motion para introducirlos en la vida real. Construir seres imaginarios y volcar la imaginación en el espacio de lo cotidiano con ayuda del stop motion es fundamental para directores como Jan Svankmajer y Jan Svêrák, en cuyos casos la composición es la matriz para juntar lo real con lo irreal, jugar con las dimensiones y los planos, centrarse en la interacción a partir de la fantasía. Mezclar lo imaginario con lo lúdico, modalidad iniciada con las construcciones fílmicas de Georges Meliés, es el punto de partida para la actual condición híbrida del stop motion, que junta fuentes y técnicas, interactúa con el live motion tanto en films artísticos como en video clips, comerciales, films sobre moda, turismo o con el live projection mapping y se desarrolla en el campo del video experimental.

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STOP MOTION EN EL CINE Stop Motion es una técnica de animación cinematográfica, considerada la animación en estado puro, cuadro por cuadro, que construye el movimiento a partir de la fotografía aunque en el proceso de captura puede emplearse tanto una cámara de video o de cine como una cámara fotográfica.

Técnica y concepto En el stop motion, por regla general, los objetos son fotografiados estando inmóviles, por lo cual el objeto animado se verá perfectamente definido en cada fotograma. La animación crea la ilusión del movimiento a partir de la edición de una cantidad de imágenes por segundo: si se hace una animación limitada con una frecuencia reducida de imágenes, la sensación será de una sucesión abrupta de imágenes fijas, mientras que si se hace una animación completa con el mínimo de imágenes por segundo o más, se obtiene una sensación de fluidez y de movimiento natural. Cada ritmo tiene un valor semántico: la aceleración, en time – lapse por ejemplo, con captación de imágenes fotográficas a determinado intervalo de tiempo en cuanto al desarrollo de una acción, crea un impacto energético; el slow motion o cámara lenta, que aumenta el número de imágenes por 15


segundo, incrementa el impacto visual o emocional, llamando la atención sobre el proceso del devenir en tanto que fuerza generadora de vida; el efecto Bullet Time, derivado del slow motion, proporciona una extremada ralentización del tiempo que permite ver movimientos veloces haciendo girar el punto de vista del espectador 360 grados, con lo cual lo invierte de poder y lo implica introduciéndolo en un universo de percepción sensiblemente aumentado. Se necesitan varias cámaras fijas que fotografían el objeto desde diferentes ángulos, sin mucho espacio entre ellas; las fotografías se montan como una sucesión de fotogramas, intercalando las diferentes tomas al uso de un time lapse, luego las imágenes se aceleran a velocidades de 24 fotogramas por segundo. Es interesante que el primero en utilizar un grupo de cámaras para congelar el movimiento para capturar el movimiento de un caballo a galope fue Eadweard Muybridge, referente obligatorio para el nacimiento del cine en el siglo XIX. Además del ritmo, otro espacio de intervención es la composición y su captura fotográfica. Se trata del uso adecuado del lenguaje fotográfico en el tratamiento del espacio, el acercamiento y el ángulo de la cámara y respectivamente del encuadre, la composición del plano, desde los elementos icónicos y plásticos, la manifestación de la luz, los colores, las texturas, para definir la composición y el uso de posibles tipos particulares de captura, como es el caso de la miniaturización obtenido por el tilt–shift, una técnica fotográfica que se usa para capturar escenas reales con unos objetivos especiales para conseguir el efecto surrealista de “maqueta”, sobre todo cuando se toman desde un punto de vista elevado, reduciendo la profundidad de campo. La fotografía registra cuerpos (seres y objetos) en un espacio – entorno compuesto a partir de elementos reales con un tratamiento plástico que se apoya en la dirección de arte (escenografía, caracterización de los seres y/o objetos, así 16


como de la iluminación), para expresar una estética, de donde emerge la personalidad del mundo representado. No se excluye la participación de ningún material para los cuerpos, como tampoco se descarta el uso del dibujo, en lo que se considera “animaciones de Stop Motion”, a diferencia del “Stop Motion” que tendría como fuente imágenes de la realidad. Se anima seres y objetos tridimensionales, reales o creados en el espacio real (muñecos, marionetas, figuras de plastilina, maquetas, etc.). A diferencia del dibujo animado, el stop motion proporciona la sensación de realidad, basándose en que los seres y objetos tienen una existencia real antes y durante el proceso fotográfico, lo que no elimina su posible intervención digital en el proceso de edición. A lo largo de su historia, el stop motion ha mostrado y demostrado su capacidad de diversificar materiales y procedimientos: pintura sobre cristal, animación con arena o partículas al estilo de Carolina Leaf o Ishu Patel, pantalla de alfileres (Pinscreen), pintura sobre celuloide, dibujo sobre tablero, con captura del cuadro realizado para luego retocar o borrar en el mismo tablero para el siguiente cuadro y así hasta lograr secuencias animadas, etc., conforme al principio de que cualquier materia puede ser fotografiada y luego animada. En la actualidad este fenómeno es parte intrínseca de la exploración del territorio del stop motion y el uso de los programas de computadora es corriente, en la edición fotográfica y el montaje. Ejemplos interesantes para el aporte de las técnicas derivadas del stop motion puede traer la rotoscopia, cuyo aparato, el rotoscopio, tiene una placa de vidrio sobre la que se colocan láminas transparentes, mientras que, desde abajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y en imagen real, para dibujarse por calco el contorno de los objetos filmados, como en “Koko the Clown” (1915) del estudio Fleischer, fue creado cuando Max Fleischer inventó este aparato que permitía imitar los movimientos humanos (la 17


versión a color de Koko aparece en la escena final de “Who Framed Roger Rabbit” en 1988). Entre las películas que usaron la rotoscopia están “Snow White and the Seven Dwarfs” (1937), “Tron” (1982), “Lilo & Stitch” (2002); fue utilizada para los sables de luz de “La guerra de las galaxias” y pasó a ser usada para rediseñar las imágenes sobre la película digital, como en el caso de las películas “El Señor de los Anillos: las dos torres” (2002) y “El Señor de los Anillos: el retorno del Rey” (2003) para la construcción de Gollum. Otro procedimiento es el de la animación con recortes (el cut out), como la practicada por Charlotte Reiniger en “Las Aventuras del Príncipe Achmed” (1926) , para la cual se utilizan figuras cuyos cuerpos construidos con recortes se mueven por los recortes que son desplazados o parcialmente reemplazados, haciendo que el personaje actúe. La película de siluetas negras que se mueven recuerda el teatro de sombras; para realizarla se necesita tijeras, cartón negro, papel de calcar, hilo o alambre, algo de plomo, una cámara, bombillas, una placa de vidrio, una mesa de fotografía. Reiniger ubicaba los recortes articulados sobre una pantalla iluminada (con distintos fondos ambientales) y los filmaba fotograma a fotograma haciendo cambios, para luego editar a 24 imágenes por segundo. Lo diferente a lo que se acostumbra en stop motion es que no se capturan objetos tridimensionales sino formas cerradas que solicitan la colaboración del imaginario del espectador para su comprensión. El stop motion tiene toda una serie de antecedentes. Se supone que hacia 1640 Athanasius Kircher habría inventado la “linterna mágica” un artefacto que consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte móvil donde se colocaban transparencias pintadas sobre placas de vidrio que se iluminaban con una lámpara de aceite. En 1824, Peter Mark Roget publicó el artículo “Persistencia de la visión”, indicando que el ojo humano es capaz de retener imágenes 18


durante una fracción de segundo luego de mirarlas; éste fue el punto de partida para varios experimentos, que llevaron al descubrimiento que si 16 imágenes de un movimiento se hacen pasar en un segundo, la persistencia de la visión las une en un movimiento continuo. John Ayrton Paris demostró ante el Real Colegio de Físicos de Londres el principio de la persistencia retiniana, en 1824, con un el disco – juguete, el taumatropo, haciendo que se vean “simultáneamente” los 2 dibujos de sus caras, un papagayo y una jaula vacía, causando la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula. En 1829 apareció el Fenaquistiscopio, un juguete inventado por Joseph–Antoine Ferdinand Plateau que consistía en varios dibujos de un objeto, en posiciones ligeramente diferentes, en una placa circular lisa que, al girar frente a un espejo, creaba la ilusión de una imagen en movimiento. Plateau indicó que el número de imágenes para lograr una ilusión de movimiento óptima era de dieciséis. Pero el stop motion aparece como técnica cinematográfica con los pioneros del cine: Georges Méliès la utilizó en “El viaje a la luna” (1902) para insertar el cohete en la luna con la técnica de la substitución; James Stuart Blackton, uno de los fundadores de la Vitagraph Corporation of America, la usó en “El hotel embrujado” (1907); “Segundo de Chomón la usó en películas como “La casa encantada” (1906) y “El hotel eléctrico” (1908); Ladislaw Starewicz, en películas como “La venganza del camarógrafo” (1912). Las historias de cada momento de la introducción del stop motion en el cine son significativas para la apertura y diversidad de las motivaciones del stop motion. Georges Méliès era ilusionista e ingresó al cine con este historial; creó los efectos especiales, entre cuyas técnicas está el stop trick (se filma un objeto, se apaga la cámara, el objeto se coloca fuera de la vista de la cámara, la cámara se vuelve a encender, lo que da la impresión de la desaparición del objeto), las múltiples 19


exposiciones, el time - lapse, las disoluciones de imágenes y los fotogramas coloreados a mano. James Stuart Blackton retomó el procedimiento del stop trick de Méliès, haciendo una especie de stop-action (la cámara se detiene, se hace un solo cambio, y la cámara se enciende de nuevo) como parte de una serie de experimentos que se inician con “The Enchanted Drawing” (El dibujo encantado; 1900) y evolucionan hacia el stop motion en 1905 para representar fantasmas invisibles o juguetes que cobran vida. Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruiz, conocido como Segundo de Chomón, director preocupado por desarrollar un lenguaje capaz de poner en marcha una narrativa compleja, también se dedicó a trucajes en películas como “Cabiria” (1914), para cuyo rodaje además inventó y desarrolló el travelling. Sus películas “La casa encantada” (1906) y “El hotel eléctrico” (1908) incluyen secuencias narrativas en stop motion, que destacan por su coherencia y cohesión. Ladislaw Starewicz ingresó al cine con un interés documental: pretendía investigar el apareamiento de los escarabajos-ciervo, por lo cual comenzó a filmar en 1910 escarabajos muertos como si estuvieran vivos, fotograma a fotograma, para luego mezclarlos con otros insectos modelados por él, a partir de sus conocimientos entomólogos. Con una película hoy perdida, “Lucanus Cervus” (1910), no sólo experimentó con la animación de marionetas sino también se apasionó por el mundo simbólico de las fábulas que se transformaron en el núcleo generador de sentido en su cine; el stop motion lo ayudó a crear seres fantásticos pero a la vez a valorar los elementos reales, como insectos muertos o esqueletos de pájaros. Surgen así mundos que requieren de una detallada puesta en escena que cruza la frontera de la zoología para ingresar a la fantasía surrealista, donde las hormigas utilizan carretillas para llevar sus provisiones o donde ocurren asedios a hormigueros al estilo medieval. Su película más conocida es “La Venganza del Camarógrafo” (1912) que dura 13 minutos y donde los insectos son los protagonistas. Hay escarabajos, mariposas, arañas y otros insectos cuyo desenvolvimiento en una historia 20


de traiciones conyugales llena de humor es preciso y detallado. Es autor de un único largometraje, “El Cuento del Zorro” (1930) inspirado en “Le Roman de Renard”, un conjunto de poemas medievales en francés que parodian el mundo de las reglas de la corte; los personajes son animales que se desempeñan como humanos, con efectos picarescos y humorísticos, en una puesta en escena teatral – cinematográfica. El desarrollo de la técnica se dio constantemente y cuenta con grandes artistas creadores. Willis O’Brien animó “El mundo perdido” (1925), película para la cual diseñó modelos de stop motion tan detallados que podían dar la ilusión de la respiración y King Kong (1933). Ray Harryhausen animó muñecos – personajes que compartían el escenario con actores en la técnica Dynamation (sistema de montaje predecesor del croma, que el mismo inventó, en el cual se filmaba primero la escena en la que iba a intervenir el personaje animado, para luego proyectarla cuadro a cuadro en una pantalla blanca mientras se iba animando cuadro a cuadro el personaje, que a su vez era grabado por una cámara que unía las dos grabaciones) y que se dio a conocer en películas como “Furia de titanes” (1981), “Jasón y los Argonautas” (1963), “El valle de Gwangi” (1969). Hermina Tyrlová produjo 60 cortometrajes de títeres, animados en stop motion, como “La rebelión de los juguetes”. Jirí Trnka, ilustrador, guionista y animador, adaptó obras literarias, Chéjov, Boccaccio, Shakespeare, a su mundo de títeres en stop motion ( experimentó también con dibujos animados tradicionales, recortes de papel y figuras de sombra) animando sus personajes tallados a manera de esculturas en movimiento, gracias a un complejo manejo de la luz y una composición plástica del encuadre que proporcionaban una gran expresividad psicológica, como en “La mano” (1965), su última película considerada un himno a la libertad creativa, en los tiempos previos a la Primavera de Praga. Jan Svankmajer realizó animaciones con técnicas mixtas de arcilla, pixilation, recortes, entre otras, destacando por la 21


composición de elementos, texturas y acciones en películas como “Picnic con Weissmann” (1968); “Jabberwocky” (1971); “La caída de la casa Usher” (1980); “Dimensiones del Diálogo” (1982) donde usa la técnica de Arcimboldo; “Otra clase de amor” (1988); “Flora” (1989); “Carne enamorada” (1989); “Comida” (1992). Son obras con una significativa carga poética, psicológica, filosófica, con una estética surrealista oscura y divertida a la vez, inspirada en autores como Edgar Allan Poe y Lewis Carroll. Ha utilizado muñecos, actores reales, máquinas, figuras de arcilla, muñecas antiguas, esqueletos de animales, etc. Dio a conocer su pensamiento artístico en el “Decálogo” (1999). Y no hay que dejar de al lado a Chris Marker con su onírico cortometraje sobre un astronauta que viaja a la luna, recordando a Méliès y proponiendo una fusión de texturas, con imágenes reales, imágenes animadas, tinturas, negativos o blanco y negro en “Los astronautas” (1959). Otros creadores que podríamos mencionar son Norman McLaren, con “Vecinos” (1952), película que crítica la violencia y la guerra con una particular combinación de imágenes y sonidos; Barry Purves, animador, documentalista, escritor (autor de “Stop Motion: Pasión, procesos y rendimiento”, Focal Press, 2007), quien llevó el stop motion al hiperrealismo; Kihachiro Kawamoto, seguidor de Jiri Trnka, cuya obra, en la cual destacan “El viaje” (1973), “El demonio” (1978), “El libro de los muertos” (2005), valora el estilo de teatro de marionetas japonés buranku con telones de fondo negro en una propuesta minimalista, con enfoque freudiano y un gran arte del encuadre, en cuanto a la profundidad de campo, la iluminación artificial y el ritmo interno de los personajes; Yuri Norshtein, con una obra sensible y poética, en la cual destacan “Erizo en la niebla” (1975), “La garza y la grulla” (1974), “El cuento de los cuentos” (1979); Alexander Petrov con una estética de realismo romántico y efectos impresionistas que se obtiene a partir del uso de pinturas al óleo de secado lento sobre una superficie de cristal mate que permite el paso de luz proyectada (se utilizan dos cristales, uno para el fondo 22


y otro para los personajes) y cuyo resultado se puede ver en películas como “El sueño de un hombre ridículo” (1992), inspirada en Dostoyevski, “El Viejo y el mar” (1999), inspirada en Hemingway, “La vaca” (1989) inspirada en Platonov; Stephen y Timothy Quay, creadores de mundos oníricos, oscuros y tétricos como en “La epopeya de Gilgamesh” (1985); “La calle de los cocodriles” (1986), “El fantasma del museo” (2003); Jan Svêrák con “El regreso de Kuky” (2010) que combina técnicas de animación de muñecos, stop motion y live action; Caroline Leaf, quien desarrolla percepciones oníricas en obras como “Arena o Peter el Lobo” (1969), “Orfeo” (1872), “La calle” (1976), “La metamorfosis del Sr. Samsa” (1977), “Batallas de Cerebro” (1995), “Odiseo y el Olivo” (2001), usando arena en una caja de luz para hacer siluetas, pintando con los dedos sobre vidrio y haciendo dibujos grabados al agua fuerte directamente sobre la película; Will Vinton, que desarrolla claymotion en “Comedia de los Horrores” (1991), “Claymotion Pascua” (1992), etc. Actualmente hay directores de stop motion que siguen explorando y experimentando con impresionantes resultados en su territorio: Chris Hopewell (“Radiohead’s ‘There There”, 2003; “A Fantastic Fear of Everything”, 2014), Ben Foley (“ACURA - Wall Art”, 2009), Frank Budgen (“Sony Bravia”, 2011), Coke Rioboo (“El Viaje de Said”, 2006) y otros. Además, la técnica cuenta con agencias especializadas, con FALLON y PES (EEUU), LEFRAME AUDIOVISUAL, GALICAÉ Y I+G STOP MOTION (España); YENKO TV y ESTUDIOS SYNC COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (Argentina), para mencionar sólo a algunas. La industria cinematográfica incorporó el stop motion para introducir los productos de la imaginación en sus historias. Algunos ejemplos. En los años ochenta, Industrial Light & Magic lo aplicó para los «jabalíes lobo» de “La aventura de los Ewoks” (1984), los «blurrgs» y el «condor dragón» de “La lucha por Endor” (1985). Tim Burton, quien conoció y practicó la técnica 23


cuando trabajaba como animador para los Estudios Walt Disney, la adoptó para muchas de sus películas, desde “Vincent” (1982), cortometraje al 100% en stop motion y la incluyó en películas como “Beetlejuice” (1988). En los noventa, Tim Burton fue productor de “The Nightmare Before Christmas” (1993), que empleó el stop motion, a partir de los dibujos y un poema de Tim Burton. Su director, Henry Selick, quien se especializó en películas en stop motion, realizó “James and the Giant Peach” (1996). Bolex Brothers usó el stop motion para “The Secret Adventures of Tom Thumb” (1993, dir. Dave Borthwick); Aardman Animations para “Wallace and Gromit” y “Chicken Run”. Comenzando el siglo XXI, Tim Burton empleó el stop motion para “Corpse Bride” (2005), basada en un cuento popular ruso-judío y ambientada en la época victoriana; y en “Frankenweenie” (2012). Henry Selick lo empleó para “Coraline” (2009). Con la diversificación que stop motion ha registrado en los últimos años lo encontramos tanto en películas, como en comerciales, video clips, videos experimentales. Una aplicación interesante es la que le da el argentino Blu que convierte a los graffiti de las paredes de Buenos Aires en los protagonistas de films en stop motion. La técnica cuenta con variantes. Una sería la animación gráfica de fotografías, completas o en partes, como en “Frank Film” (1973), basado en una recopilación de imágenes que Frank Mouris había recogidos de revistas, para construir dos relatos, de los cuales uno es lineal y de carácter autobiográfico mientras que el otro cultiva una asociación entre el verbo y la imagen de donde surge el sentido. Otros ejemplos serían “Braverman’s Condensed Cream of Beatles” (1972) para la cual Charles Braverman hizo un collage de materiales de archivo fílmicos y fotográficos; y “Cada día paso por aquí” (2004) de Raúl Arroyo. Aunque no es un caso típico de animación fotográfica es imprescindible recordar la obra de Marker “La jetée“ (El muelle, 1962), realizada cinematográficamente a manera de una fotonovela, donde el relato – discurso se construye a partir 24


de imágenes detenidas. No hay fotogramas en movimiento, pero el relato avanza y la sensación del movimiento se crea mentalmente desde la sucesión de los instantes detenidos. Otra técnica es la pixilación, que consiste en tomar imágenes de personas que mantienen posturas fijas u objetos reales para cada fotograma. Podría ser considerada como una técnica de animación limitada en muchos de los casos. Las personas o los objetos son fotografiados repetidas veces a la vez que son desplazados ligeramente entre una fotografía y otra. La técnica se da a conocer en 1908, con Segundo de Chomón (“Hotel eléctrico”) y aparece en las películas de Mike Jittlov que incluyen además la rotoscopia (un ejemplo de pixilación se da en “El mago de la velocidad y el tiempo”, para el cual trabajó como asistente, en 1989, basada en su cortometraje de 1979 con el mismo nombre); en las películas de Jan Kounen, como en el cortometraje “Gisele Kerozene” (1989), con un estilo violento y bizarro; en las películas de Norman McLaren (“Vecinos”, 1952); en “Tom Thumb” de los hermanos Quake, donde se usa para la interacción actores – muñecos, al igual como ocurre en “Alice” de Jan Švankmajer (1988). Actualmente se usa bastante en video clips, como en el video ‘Sledgehammer’’ de Aardman, para Peter Gabriel; o en cortometrajes, como “Angry Kid” de BBC. Otra variante de gran productividad sería la claymation, en la cual se emplea un material maleable, como la plastilina o la arcilla, armado sobre un esqueleto de alambre, para una animación en volumen. Las masas o muñecos tridimensionales son transformables. Las figuras pueden transformarse durante el progreso de la animación, como en “Forest” (2010), de Allison Schulnik o pueden mantener una figura consistente gracias al armazón interno como en los trabajos de la productora inglesa Aardman Animations o en “Mary and Max” (2009), película australiana en stop motion, escrita y dirigida por Adam Elliot. Hay que prestar atención a la multiplicidad y diversidad de los 25


objetos fotografiados y animados en claymotion, así como a su restauración, porque las fotografías se toman registrando los cambios operados en la forma de los objetos maleables y por lo general se hacen 12 deformaciones al material (al exponerse cada fotograma dos veces) para producir un segundo. Entre los fundadores de esta técnica están Dave Fleischer, autor de las primeras secuencias animadas con objetos maleables hechos con arcilla o plastilina en la película de “Fuera del tintero” (1919 – 1921), donde la nariz de un personaje cobraba vida; Arthur Charles Farrington (Art Clokey) con “Gumbasia” (1953), un corto experimental con objetos de plastilina de varios tamaños, colores y formas que se mueven y transforman en ritmo de jazz. Art Clokey, además, creó a Gumby, un muñeco de plastilina que apareció en 127 cortos y se transformó en personaje comercial en los 50 y 60. Después de los 70, la técnica fue usada por Will Vinton a quien se le debe el nombre de claymotion. Paulatinamente, en el marco del claymotion se desarrollaron varias posibilidades: la animación en relieve, sobre vidrio, que no requiere de estructuras y donde la cámara se maneja en posición vertical (como en “Rex the runt”, show televisivo producido por Aardman Animations); strata cut animation, que utiliza masas de plastilina y donde la cámara captura los cambios de forma (como en un segmento del video “Big time”, con Peter Gabriel); el clay painting, donde se pinta cuadro a cuadro con plastilina, obteniéndose un efecto visual similar del óleo, con sensaciones de fluidez (como en un segmento de “El principito” dirigido por Will Vinton y animado por Joan Gratz); esgrafiado, que consiste en aplicar capas de plastilina que se transparentan sobre una mesa de luz (como en el corto “Afterlife” de Ishu Patel); transformación, que usa figuras tridimensionales de plastilina, que no requieren estructura, son pequeñas y se transforman (como en la serie “Morph” de Aardman o en el “Gran Cognito” de Will Vinton). En stop motion pueden emplearse no sólo objetos maleables sino también objetos rígidos articulados, juguetes o figuras, 26


como las figuras de madera que George Pal animó usando la substitución, lo que supone la fabricación de figuras diferentes para cada cuadro; o las marionetas que usan estructuras con tela, látex o madera, como en las películas de Jirí Trnka. Un lugar particular lo ocupa la mezcla de animación con marionetas, técnica creada por Gerry Anderson para la serie de los Thunderbirds. Hay dos opciones frecuentes: el uso de personajes con rostros rígidos y articulaciones a partir de un armazón interno como en “The Nightmare Before Christmas” (1993), “Gena the crocodille” (1969) o “Violeta, la pescadora del mar negro” (2006) y el uso de objetos no articulados, como en “Panique au village” (2009). Una variante que introduce un ligero cambio en la misma definición del stop motion es el go motion, creado en 1979, por Phil Tippett y Jon Berg ( Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y los AT-AT de “La guerra de las Galaxias-Episodio V”: en esta técnica el objeto capturado y luego animado desarrolla un movimiento mientras que se obtiene la fotografía, lo que produce en el fotograma una distorsión característica o un rastro (motion blur) que registra el movimiento capturado por el obturador abierto de la cámara. El sistema permite trabajar con miniaturas. Entre las películas que usaron el go motion están: “Dragonslayer” (1981) para la animación del dragón; “Prehistoric Beast” (1984), para la animación de los dinosaurios; “The Terminator” (1984), para el endoesqueleto metálico; “Dinosaurios” (1985); “Howard the Duck” (1986); “The Golden Child” (1986), para la animación del demonio alado; RoboCop (1987), RoboCop 2 (1990) y RoboCop 3 (1993); “Willow” (1988) para el dragón bicéfalo de Tir Asleen; Jurassic Park (1993) para algunos planos con modelos articulados (por ejemplo, cuando el tiranosaurio muerde los neumáticos del jeep volcado con los niños debajo). Últimamente, aunque por procesos y costos se prefiere el uso de la animación por computadora, sigue usándose para escenas con efectos de cámara lenta. 27


En el cine experimental o comercial, en ficciones, ensayos documentales, video clips, comerciales, el stop motion interviene en el mismo concepto de lo representado, en la composición del encuadre y la lógica secuencial, en la identidad y performance del discurso, en base a ritmos, lenguajes, estéticas. El proyecto de generación de sentido se encuentra respaldado por una realización sintáctica tanto discursiva como expresiva y apoyado por la red isotópica del discurso cinematográfico que encuentra en la fotografía un recurso ideal para la creación de espacios, objetos y personas con un alto valor semántico.

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STOP MOTION, UNA CREACIÓN SEMIÓTICA ¿Cómo nos entendemos? ¿Cómo comprendemos las palabras, las imágenes, los sonidos, las texturas, los olores, los sabores, como contenidos que motivan nuestras reacciones? Nuestras memorias que acumulan y procesan la información son unas inmensas bibliotecas donde se almacena lo que hemos experimentado en tanto que información pero el puente que se tiende de una memoria a otra está hecho de signos, de interacciones de significantes, significados y referentes que se han configurado como unidades de sentido y que nos permiten, en presencia de un significante, asociarlo a un referente instalado en nuestra mente y deducir el significado. Cada nueva lectura e interpretación de signos enriquece nuestra memoria y amplía nuestras posibilidades de “tender puentes”, de comunicarnos. Si nos ubicamos en el ángulo creativo de la realización de un video diseño en la modalidad de stop motion, el enfoque semiótico propone una elección conceptualmente sustentada de elementos icónicos, plásticos, verbales y sonoros que pasan a combinarse de cierta forma, para crear una representación, que remite a una realidad que podemos identificar y comprender, a la vez que desarrolla una significación, una lectura interpretativa que permite experimentar un sentido determinado. Es evidente la importancia de la composición, no sólo para significar sino también para representar; no sólo para la construcción de los 29


planos sino también para la construcción de las secuencias. La composición plantea una integración coherente y cohesiva de las líneas de acción de la generación de sentido, un proceso que implica para el creador la elección y combinación de los signos, en planos y secuencias, con un marco referencial establecido en tanto que proveedor de contextos, redes y vínculos culturales con productos culturales existentes. Una breve revisión del fenómeno de la generación de sentido podría ser necesaria.

La generación de sentido La generación de sentido es la acción del signo en la situación de comunicación, con sus parámetros y funciones, en acción sistémica de interacciones internas y externas. A través de estas interacciones, el signo actualiza referentes, instala contenidos y formas en la imagen, representa y significa, llega al destinatario con una capacidad / disponibilidad de efectos que pueden actualizarse en la mente del receptor, en función del reconocimiento de los referentes y la comprensión de su procesamiento. La generación de sentido se hace a partir de una selección y combinación de elementos en una estructura que puede funcionar como una situación de lectura desde la cual el intérprete podrá desarrollar su interpretación. Una imagen fija, por ejemplo, junta en un espacio / marco una serie de elementos icónicos y plásticos en cierta composición. Cada elemento ha sido escogido de una serie de posibilidades y cada composición aporta información. Una imagen móvil, en cambio, se centra en las transformaciones que ocurren de un cuadro fijo a otro e introduce la situación de cambio, la cual –a su vez– genera expectativas, tensiones, reacciones. La generación de sentido es el fenómeno central de la comunicación, que explica cómo se transmiten mensajes 30


y cómo funcionan los signos. A su base se encuentra el proceso de enunciación – coenunciación, realizado por los dos productores de sentido que participan en la construcción – comunicación – interpretación del signo; y el proceso de selección – combinación de los elementos con sus valores semánticos, sintácticos, pragmáticos. Una vez trazado el marco operativo de la generación de sentido, debe establecerse la necesidad de valorar la unidad audiovisual en su calidad de signo. Se enfoca el signo como unidad productora de sentido, a partir de la relación entre sus componentes. Profundizando en la unidad audiovisual la composición y el funcionamiento de la imagen, hay que observar dos aspectos. Por un lado, la imagen - signo desempeña una función de representación de una imagen mental de alguien a través de una imagen externa, visible para los demás. Podría decirse que proyecta una escena mental y por ende ilusoria de percepción tridimensional hacia un espacio externo bi o tridimensional que los demás también pueden percibir. Desde este punto de vista, la imagen es un signo icónico y la evaluación de su funcionamiento se centra en la relación entre la imagen mental y la imagen expuesta. Por otro lado, la imagen es una organización de elementos, formas y colores cuyas propiedades comunican sensaciones, emociones, ideas. Desde este punto de vista la imagen es un signo plástico y el interés del análisis se centra en la capacidad del lenguaje y de la gramática de la imagen de aportar efectos de sentido en el momento de la recepción. La construcción del plano y de las secuencias debe ser considerada conjugando los dos puntos de vista, porque es un signo icónico plástico que, aunque podría enfatizar a uno de sus atributos, no podría prescindir de ninguno. ¿Por qué es importante enfocar la imagen – unidad visual del stop motion como signo? El stop motion enlaza imágenes que pueden construirse, cada una , por su carácter fotográfico, como 31


una composición que representa y significa estratégicamente, de una manera calculada y justificada. Cada unidad visual o plano resulta ser una composición con referencias pensadas, con una distribución semántica en el espacio, con intertextualidades visuales y conceptuales. En cuanto a las secuencias, las transformaciones no son casuales o deudoras de una fenomenología real, sino intensamente significativas a nivel de presencia/ausencia o alteración de composiciones. El plano del stop motion pensado y abordado como imagen – signo proporciona al creador un enfoque generativo e interpretativo que permite ingresar en el interior de los mecanismos y desmontar el soporte de la comunicación para llegar a la interpretación de los referentes, para un planteamiento estratégico de su creación. Bajo la acción convergente de estos dos enfoques se crea una zona de control de la subjetividad, lo cual incrementa la capacidad de acción de la imagen en el entorno.

La imagen - signo El signo es el producto de una interacción entre lo mental y lo perceptivo y tiene su fundamento en un proceso de representación / significación. Su funcionamiento se inscribe en un sistema de estructuración de la información y tiene como objeto la comunicación. Lo enfocaremos como relación entre tres elementos: referente, significante, significado. El referente prepara la contextualización del signo en la cultura y en la imagen. El significante es la expresión visible de la interacción significado – significante. El significado hace el puente entre lo que se sabe, lo que se expresa y lo que se entiende. Para la relación significante – significado, cada imagen es un macro signo, que incorpora signos particulares, a los que selecciona y articula en la composición del encuadre. Estos signos ingresan para componer un texto – discurso: el plano. La realización visual conlleva al relato compuesto de secuencias 32


a su vez compuestas de planos integrados por signos. Las secuencias funcionan en base a los principios de la progresión, coherencia y cohesión de los planos, a través de los signos. Se organizan en base a una progresión (tomando en cuenta los parámetros de tiempo, espacio, identidad), aseguran la red de ideas (mediante relaciones de causa – efecto, asociación, oposición, etc.), sustentan la coherencia conceptual a través de la cohesión expresiva y desarrollan sus opciones de lenguaje para generar un ritmo, asociado a una estética y un estilo. La valoración del signo se inscribe necesariamente en la contextualización del mismo en una o varias de las redes de signos en las cuales la memoria puede ubicarlo. Puede ser relacionado con una experiencia vivencial o cultural, puede ser comparado con otros productos culturales con los cuales presenta alguna similitud temática o de lenguaje y visón del mundo, de género o tratamiento. La valoración de los referentes conduce a la construcción semántica de significados, representaciones, significaciones, contextualizaciones. Las asociaciones que el signo realiza en el marco del plano (significante - significadoreferente; signo - espacio; signo - signos) componen una morfosintaxis cuyo rol es la estructuración de los signos en un sistema o constelación que produce efectos de sentido.

La gramática de la imagen Frente a una imagen, fija o en movimiento, el observador construye su interpretación a partir de una situación de lectura que la imagen presenta. Es el conjunto de indicadores que emerge de la gramática del texto – imagen y que contiene datos semánticos, sintácticos y pragmáticos que el observador identificará e interpretará con ayuda de sus propios referentes. La identificación e interpretación de la selección / combinación de signos de una imagen, fija o móvil, única o secuencial, 33


nos permite, en base a la asociación semiótica significado – significante, llegar a una interpretación de la realidad que está emergiendo ante nuestra mirada. En la composición de la imagen fija y móvil hay un valor simbólico que refuerza la construcción de sentido. La construcción simétrica, el encierro, el picado, el geometrismo estructural, el uso de la perspectiva barroca, el uso de la repetición, de la alternancia de los planos, del primer plano a un plano general, etc., son recursos que percibimos por un lado como recursos compositivos, pero que también nos remiten a determinado significado. Son construcciones sintácticas – semánticas connotadas, donde cada signo incorporado define su significado a partir de lo que sabemos de el, a partir de nuestra memoria e imaginario, pero lo define también en relación con el otro signo, con el cual se relaciona directamente y con el conjunto de signos con el cual se relaciona indirectamente y con el espacio. El espacio es un signo también, un signo contenedor a diferencia de los signos – objetos que son signos contenidos. Se crea así un escenario del cual emerge un discurso. Se entiende que las relaciones entre los signos contenidos y las relaciones entre los signos contenidos y el espacio-signo contenedor no son casuales, y para respaldar su capacidad de generar significados se enfoca la composición de los elementos. Para que el signo funcione en tanto que proyecto comunicativo, hay tres sistemas de producción de sentido que interactúan: •

La semántica: En este sistema funcionan las relaciones de los signos con el contexto; las relaciones entre referentes - significantes – significados en el interior de los signos empleados; las relaciones desarrolladas en las constelaciones de signos instaladas en planos y secuencias.

La sintaxis: En este sistema funcionan las relaciones compositivas de los elementos dentro de un signo o las

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relaciones entre los signos dentro de un sistema de signos (el texto – discurso del plano; la estructura – proceso de la secuencialización). •

La pragmática: En este sistema funciona la relación entre los signos y sus intérpretes y usuarios, en lo referente a funciones, efectos y valores.

A partir de esta estructura gramatical de la imagen hay que considerar la construcción global del stop motion como la materialización de un proyecto, que pretende llegar a un observador con determinados efectos. Para ello, puede contar una historia, describir una realidad, apreciar una situación, un objeto o a un personaje, argumentar para convencer, apelar a la visión, a los conocimientos, a las creencias y emociones de la gente para impactar, hacerla reaccionar, dejar una huella en su memoria. Las operaciones pueden cruzarse en un plano o una secuencia o en el recorrido completo del audiovisual. El eje ordenador tiene que ver con el propósito de la construcción y del funcionamiento del stop motion. Su lectura depende del modo en que se relaciona con nosotros. Nos llama la atención, provoca nuestro interés, lo comprendemos, nos gusta o no, la recordamos. La imaginación es un territorio en el cual debemos coincidir para crear nuevas asociaciones. Para ingresar a este territorio la clave es el símbolo. Los símbolos son signos cuyos referentes cuentan con una construcción de sentido compleja, reconocida culturalmente. Los símbolos mantienen e incrementan su productividad en la cultura contemporánea, ingresando en los nuevos espacios de la creatividad, como el cine, los videos, los juegos, con un discurso que se alimenta de la memoria colectiva y que puede desarrollar una percepción aguda y sintética sobre la realidad en que vivimos, mostrando así una gran rentabilidad. Los símbolos llevan la capacidad connotativa de los signos a un terreno de interacción de subjetividades que garantiza no sólo la comprensión sino tensifica la implicación y la reacción afectiva. 35


El texto - discurso Tanto la imagen fija del plano como la imagen móvil secuencial pueden ser consideradas textos, porque son conjuntos de signos que logran, a través de su progresión, coherencia y cohesión, a representar y significar una realidad, con ayuda de referentes. Es así como se genera sentido, es decir la imagen – texto se comunica, con un mensaje y una construcción de sentido a la cual comprendemos e interpretamos. Esta construcción tiene componentes narrativos, que fundamentan las acciones, a los personajes y su devenir, que nos cuenta una historia, desde sus fundamentos hasta su desarrollo y resultados. La construcción tiene también componentes discursivos, que relacionan la historia con lo que conocemos, le dan un enfoque y un punto de vista, una intención comunicativa y efectos por esperar, una situación de lectura que se presta a interpretaciones que finalmente impactan no sólo en la recepción de esta historia sino también en la visión del mundo de sus intérpretes. Finalmente, la construcción tiene componentes expresivos, que llegan a nuestra percepción, la impresionan de cierta manera y anclan el texto – imagen en nuestra memoria. Resumiendo, la construcción narrativa se manifiesta en la expresión del texto – imagen, pasando por la configuración discursiva que asegura que las funciones del discurso se cumplan en el acto de la recepción. Al enfocar un proceso creativo semiótico de imágenes fijas y móviles, podríamos decir que el texto – imagen debe contar en primer lugar con una interacción de fuerzas ( las fuerzas actantes) que se organizan para estructurar tensiones, transformaciones y recorridos narrativos; luego debe definir personajes, roles y acciones. El discurso crece desde la historia y llega a nosotros a través de la expresión audiovisual, que añade sus propios valores 36


comunicativos. La importancia del sonido es fundamental para la implicación emocional y para la asignación del rol de receptores intérpretes. La creación semiótica del stop motion debe tomar en cuenta estos tres grandes componentes. Cada uno es un sistema – proceso de operaciones de enunciación: el narrativo cuenta con el recorrido narrativo desde el cuadrado semiótico al enunciado fundamental y a los roles actanciales, las transformaciones y la secuencialización de la realidad representada; el discursivo cuenta con una semántica y una pragmática; el expresivo cuenta con una morfosintaxis y una retórica.

La estructura narrativa Para construir un mundo a través de un relato de imágenes se necesita el impulso que surge permanentemente de las tensiones entre los elementos que participan en la composición de planos y secuencias. A su vez, este impulso hecho de tensiones, cambios y resoluciones, tiene en su interior la huella dinámica de un impulso conceptual, compartido psicológica y culturalmente, que pertenece a la esfera de la memoria colectiva. De este modo, el conjunto de imágenes se transforma en un relato, en una historia. En el corazón del discurso audiovisual y conceptual del video diseño en stop motion, con toda su variedad de modalidades, hay una historia cuyos sentidos se revelan a partir de la interacción de los elementos en el espacio / tiempo de la imagen: personajes, seres y objetos, estructuras, ambientes. Por lo regular, la narrativa avanza a través de acciones, que –a su vez– avanzan a partir de tensiones, roles, proyectos y contextos. Pero también hay excepciones. Puede haber una narrativa basada en estados no en acciones, cuyas secuencias se asocian siguiendo ritmos afectivos. 37


Representar una realidad, sobre todo una realidad que se construye en la mente, implica interpretarla, desde un punto de vista, con diferentes grados de distanciamiento de la realidad fuente, con el consiguiente incremento de valores del espectáculo significante. La imagen puede focalizar, representar e interpretar las realidades de la mente; puede recrearlas en el acto mismo de la creación enunciativa. Pero paralelamente con esta vocación significante, que implica un discurso interpretativo, puede sumergirse en determinada realidad, externa o interna y visibilizar su manifestación ante los observadores. Hay un horizonte de la representación 0 que no deja de atraer, por la autenticidad de la vivencia y su inmediatez. El resultado: la vida se instala en la imagen. En otros casos, puede prescindirse de la representación visual, dejando la narrativa a nivel de sonido. Pero, en todos los casos, hay una unidad base que es el plano secuencia, donde el conjunto de los cuadros y cada cuadro en parte remite –por su composición– a la construcción coherente y cohesiva de la significación, a partir de la asociación e interacción de los elementos.

Las estrategias de la referencia El contacto con un signo es –en una primera instancia– el contacto con su significante: formas, expresiones, manifestaciones que llegan a nuestra percepción a través de los sentidos. Nuestra reacción inmediata es buscarle un referente, algo en nuestra memoria que nos diga de qué se trata, qué es lo que vemos o lo que oímos. A veces podemos reagrupar lo capturado por nuestros sentidos a la luz de un solo referente, otras veces nuestra memoria nos ofrece varios. Los referentes que nuestra memoria nos ofrece se basan en una búsqueda instantánea donde repasamos varias posibilidades. Pero finalmente, en el mismo acto de percepción, los referentes están por ubicarse en la memoria y por organizarse. 38


La organización es sistémica / jerárquica: debemos definir cuál de estos referentes es el núcleo en torno al cual se organizan los demás referentes. La elección tiene que ver con la circunstancia, no sólo con lo que presenciamos. El referente nuclear es importante. La compleja dinámica del encuentro del significante del signo con la memoria y los referentes que se actualizan en el acto de la recepción es motivada entonces por la búsqueda del significado. Queremos saber la idea, el concepto, el contenido, comprender de qué se trata. El significado no es el resultado de una adivinanza, sino el producto dinámico, en permanente cambio, de este proceso de búsqueda, que requiere de la asistencia de la memoria y de sus referentes. Por esta razón podemos entender siempre algo más o algo menos, ante el mismo signo, en momentos diferentes. De este modo se asocian nuevos significantes a nuevos significados. En el acto de creación, el juego con los referentes es entretenido, productivo como creatividad e implica al observador. Por ejemplo, nos llama siempre la atención los usos descomunales de las cosas, la novedad, el punto de vista sorprendente, la construcción de algo nuevo sobre algo ya conocido. A menudo el juego con los referentes se complace en cruzar referentes para crear algo nuevo. En este caso, se usa un referente cultural, como historia y como simbolismo, y se actualiza en nuevas historias con cambios que intervienen tanto a nivel de selección como de composición de la nueva historia. Las historias surgen del acto de referencia, cuyos contenidos siguen teniendo cierta estabilidad, gracias al vínculo con la fuente.

La pragmática de los valores Los valores se definen visualmente en la intersección de las ideas y del lenguaje visual. Conceptos como la identidad, el 39


cambio, la autenticidad, el rechazo, la novedad, la modernidad etc., encuentran en las posibilidades de impacto perceptivo y emocional ofrecido por el lenguaje visual la posibilidad de dar forma a la idea. Para ello, se apoyan en estrategias discursivas como la apropiación, la intertextualidad, la parodia, la hibridación o en estrategias expresivas como el contraste, la integración, la fusión, la simetría, la asimetría, la tensión. La articulación de los conceptos con el lenguaje visual se inserta en el espacio soporte, a través de la composición y la definición de las relaciones con el espacio contenedor. Y se inserta en nuestra mirada y memoria, gracias a su asociación a los valores sociales de consumo: los valores utópicos, lúdicos, prácticos, críticos. Son los valores de consumo que definen nuestra relación con las imágenes, pero la complejidad de esta relación se debe a todos los elementos antes mencionados, que conforman la construcción de sentido de la imagen.

La estética en la construcción estratégica de la imagen Para generar sentido, la imagen dispone de una estructura narrativa, una discursiva y una expresiva, que interactúan y se sostienen recíprocamente. Si profundizamos en la estructura discursiva encontraremos un concepto y una red de relaciones, que no sólo hacen de la imagen una construcción con sentido, forma y acción comunicativa, sino también la vinculan al imaginario humano y cultural, así como a diferentes contextos: al contexto histórico, geográfico, artístico, cultural, social, etc. El resultado es un discurso que nos propone un diálogo y un acto de interpretación. Un aspecto interesante es el que aporta la opción estética a la referencia de una realidad, la cual se da a través de acto de representación (mostrar la realidad) y de la significación (plantear una determinada interpretación de dicha realidad). 40


Algunas conclusiones Al observar el fenómeno de la generación del sentido a través de las imágenes que integran un stop motion resulta esencial el proyecto centrado en la representación y significación de un concepto a través de la construcción de realidades discursivas, con interacciones semánticas profundas y extensas. La planificación pasa por un planteamiento semiótico, apoyado en el arte conceptual de la película y su storyboard y llega a la construcción de los encuadres / fotogramas/montaje visual que constituyen la progresión fílmica, asegurada por la coherencia de la estructura narrativa y la cohesión de la fotografía, apoyada a su vez en todos los elementos visuales proporcionados por la dirección de arte ( locaciones, escenografías, caracterizaciones). El desarrollo narrativo y discursivo del stop motion abordará el planteamiento de encuadres en base a una gramática de la imagen, otorgando un valor importante a la estética, como expresión de una visión del mundo. La sensación de movimiento asegurada por el desarrollo secuencial del texto - discurso de las imágenes se completará con la construcción de ritmos y el tratamiento temporal. La estructura narrativa tiene como unidad base el plano secuencia, donde cada cuadro remite – por su composición – a la construcción de la significación a partir de la asociación e interacción de los elementos. Su funcionamiento se realiza a nivel de discurso, apelando a la percepción y a la participación emocional del público, asimismo a la referencia cultural. La composición cinematográfica que se realiza por planos y secuencias de planos, asimismo a través del montaje, conlleva al desarrollo del proyecto de generación de sentido. Se trata de una realización sintáctica tanto discursiva como expresiva, apoyada por la red isotópica del texto-discurso audiovisual. La composición del plano se actualiza expresivamente a través de la fotografía, que – a su vez – cuenta con el lenguaje de la 41


cámara y de la iluminación; cuenta también con el diseño de espacios, objetos, personas, ambientes, acciones. El resultado es un plano sintácticamente organizado, con valores semánticos y pragmáticos, que –además– presenta conectores para las redes isotópicas temáticas y semánticas. La composición del plano integra la escenografía, la iluminación, la posición y de la cámara, la composición de las interacciones. No hay de descuidar el rol de las estructuras morfosintácticas, ya que son las estructuras ordenadoras de la percepción, que ofrecen los datos necesarios para la progresión (el enlace de los elementos de manera progresiva para la articulación de la información), la coherencia (los contactos lógicos que se establecen entre los elementos identificados, que nos llevan hacía el contenido unitario y articulado de la imagen / sonido de cada encuadre, para finalizar con el macrosigno del audiovisual) y la cohesión de la imagen/sonido (las asociaciones formales que establecen puntos de vista para la interpretación). Su acción compositiva es la que asegura la articulación de los signos, mientras que la semántica interviene en dos grandes momentos : la identificación / comprensión / interpretación de cada signo presente en la imagen/sonido, como resultado de la selección morfológica operada por la instancia de creación / comunicación de la imagen / sonido (la instancia de la enunciación); la interpretación del conjunto sintáctico, dotado de progresión, coherencia y cohesión como una construcción de sentido integrada, orientada hacia la representación y significación de una realidad (la instancia de la coenunciación). El carácter dialógico de las operaciones que se realizan en el acto de la enunciación audiovisual se estructura sobre la naturaleza dialógica de la conciencia, sobre el papel activo del “otro” en el proceso de la comunicación discursiva. Bajtin, el semiótico que desarrolló en sus teorías el carácter dialógico del discurso, parte desde el rechazo de un “yo” que no sea esencialmente social. 42


En consecuencia, el discurso, tanto en el plano de la expresión como en el plano del contenido, desarrolla varias modalidades para llegar al otro, estableciendo vínculos entre el enunciador y el enunciatario del stop motion. El video diseño en stop motion propone una lectura cultural, de índole semiótica, que se construye en función de un destinatario, y por ende de una intención comunicativa, que no se extrae nunca por completo de la esfera de la subjetividad / parcialidad / intencionalidad de su autor, aunque la visión semiótica puede hacerlo alcanzar cierto nivel de desprendimiento del pathos y la autocomplacencia con su propia implicación, deudora por igual a la situación de lectura propuesta al destinatario como con su propia personalidad/ memoria / cultura / identidad. Vemos según lo que somos y evaluamos lo otro en función de nuestros parámetros. No obstante, el enfoque semiótico ayuda a disciplinar nuestra emotividad y orientarnos también en el reconocimiento del proceso de generación de sentido que ocurre en el acto de recepción. Por otro lado, ayuda al creador a comprender el fenómeno de generación de universos en base a un lenguaje híbrido y complejo, hecho de interacciones, más allá de las pautas de preproducción, producción y postproducción del producto audiovisual. Porque este proceso que es la generación de sentido en el acto de recepción, no termina con la primera etapa del contacto, la percepción / interpretación de los signos que componen la imagen/sonido, es decir con repertoriar su morfología. En una segunda mirada, la mirada de la mente o la mirada conceptual, comienza a desarrollarse una interpretación coherente de lo percibido, primero articulando los signos de la imagen / sonido en una situación de lectura única y unitaria, luego extrapolando, tanto los elementos morfológicos como la construcción sintáctica como unidad de sentido, en función 43


del contexto de la memoria del observador. Comienzan a tejerse asociaciones, a establecerse metaestructuras, es decir estructuras que incluyen la imagen recién percibida en redes de imágenes, ideas, formas. El audiovisual ocupa así su lugar en el universo de la generación de conocimiento, entablando vínculos e intercambiando valores simbólicos. El stop motion buscará así su lugar en la memoria del observador, para poder dejar en claro su calidad de representación y significación y su capacidad de producir un cambio en la memoria / mente / identidad / actitud / acción del observador. He aquí la relevancia de la imagen. Ser un factor de cambio en la dinámica del pensamiento y del proceder del observador. Volvemos con esto a la pragmática, que en este caso no se refiere al contacto con la imagen sino a las consecuencias del mismo, que, además de ser emocionales y de recordación, pueden (con suerte) volverse un referente para la vida del observador. La importancia del video diseño para nuestra memoria (implicación, recordación, motivación, argumento, conocimiento) crece en la medida en que nos dice más de lo que se ve, es decir establece vínculos con otros signos y se apropia de sus contenidos y sentidos, que de por sí tienen importancia para nosotros. Con este marco analítico interpretativo hemos abordado el video diseño en stop motion: como un espacio de interacciones entre lenguaje, culturas, textos, semióticamente hablando, géneros, artes y disciplinas. El carácter abierto, conectivo a interactivo del video diseño con las demás formas de la imaginación humana es la fuente misma de su fuerza y expansión.

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ÍNDICE

Introducción

7

Stop Motion, más que un recurso técnico

11

Stop Motion en el cine

15

Stop Motion, una creación semiótica

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Stop Motion  

Mihaela Radulescu Lima - 2013

Stop Motion  

Mihaela Radulescu Lima - 2013

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