Lær at kode er: • Strukturerede øvelser med klar progression • Website med videovejledninger og ressourcer
Lær at kode 3 · Elevbog/Web
t • Mads Remv
Claire Lotrie ig
• Mads
Elevbog/Web
Lotriet • Mads
978-87-23-50389-3
alinea.dk
ISBN
9
Remvig
xxxxxxxxxx
788723 www.alinea.dk
503893
Remvig
at
de
Claire
at kode 4 · Elevbog/Web
Claire Lotriet • Mads Remvig
4
Elevbog/ Web
Alinea
K
ISBN 978-87-23-50389-3
xxxxxxxxxx
788723 www.alinea.dkISBN
503893
Læ
r
Mads
at
de
Claire
Clai
Lotriet
alinea.dk
1
ra t
Remvig
ISBN
Lotr
iet
Alinea
978-87-23
ISBN
9
-51398-4
978-87-23-
51398-4
788723
Alin
www.alinea. 513984 dk
5
K de c# med Mads og Lauritz
Elev b Webog/
5
Lær
K dat e c#
med Mad s og
Lau ritz
lme
re
Mads
Remvig
15.13
n Ho
alinea.dk
Remvig
9
dd
K d e
Lotriet
på
Mads
84_omslag.in
Læ
Ele vbo We g/ b
4
Lær
alinea.dk
Alinea
Alinea
Lær
Remvig
alinea.dk ISBN
Mads
Mads
K
ristia
Remvig
xxxxxxxxxx
Elevbog/ Web
Bliv
• Mads
Claire
978-87-23-50389-3
3
Kom monstergod des nemt ges kompetencer af i gang fire på mellemtrinnet På elevbøger lærkode.dk med lærervejledningen til med kodning links at Lær Lær til og kode! programmerne. et og at at • i overbygningen kan website. Færdige kode kode.og det og I se • visning er: Serien21. finde introvideoer, • Strukturerede kodeforløb århundreWebsite ekstra lærkode.dk eller kan og temauge brumed består aktiviteter downloade øvelser til videovejledningerfx understøttende med og klar progression underog ressourcer
itz Ch
3·
Lotriet
Lotriet
kode
Remvig
at
Claire
Lær
• Mads
Remvig
Lotriet
• Mads
Claire
K deat
Claire
Lotriet
ISBN
ISBN
08/02/16
et
Lær
eb
Elevbog/ Web
•
lærkode.dk
Elevbog/W
Claire
1 · Elevbog/Web
•
www.alinea.dk 503893
503893 www.alinea.dk
97887235139
Alinea
e Lotri
4·
at kode
Elevbog/Web
monstergod Kom des nemt ges kompetencer i gang af på fire mellemtrinnet med til På elevbøger med kodning at lærkode.dk lærervejledningen kode! Lær links og og og at et til i overbygningen kode. det Lær website. programmerne. kan 21. at Serien • århundreog I se Færdigekode finde introvideoer, er: kan visning og bruekstra Struktureredekodeforløb består Website eller downloade aktiviteter temauge med øvelser til fx og videovejledninger understøttende med klar progression underog ressourcer
2
på
Lotriet
xxxxxxxxxx
788723
9 788723
www.alinea.dk 503893
Remvig
Clair
kode
2·
Lær
at kode
alinea.dk
alinea.dk
ea alinea.dk
Remvig
alinea.dk
• Mads
Alinea
Claire
978-87-23-50389-3
ISBN
9 788723
Mads
på
ISBN
9
Lær
rcer
ressourcer
0389-3
xxxxxxxxxx
K dat e
3 Bliv
at K de og
Elev bog Web Bliv/
mons Kom mellemi gang terg elevbø od trinne med ger På t og at kode. til downllærko og et i overby Serienat kode progra oade de.ali websit gninge kan ! mmernlærerv nea.d e. Lær n og bruges at ejledn k kan e. • Færdig kode består på inger I se er: underv e af • Strukt og introvi kodefo finde deoer, isning • Websi rløb urered links eller til te til med e øvelsetemaufx unders videov r med ge tøtten ejledn klar de inger progre og ssion ressou
Lær
Lær
Elevbog/ Web
1
978-87-23-5
ISBN
at
monstergod Kom des nemt i gang ges kompetencer til af firepå mellemtrinnetmed at med kodning kode! elevbøger På Lær lærkode.dk og lærervejledningen og at kode. og det i overbygningen et website. 21. links Serien århundretil kan programmerne. Lær I kan og se introvideoer, at og brufinde • Færdigekode består er: ekstra visning downloade kodeforløb aktiviteter • Strukturerede • Website eller temaugetil og fx understøttende lærkode.dk med øvelser videovejledninger med klar progression under-
monstergod
på
ISBN
Lær
alinea.dk
• Mads Remvig
978-87-23-51400-4
978-87-23-51400-4
514004 www.alinea.dk
/Web
Lotriet
alinea.dk
Bliv
Bliv
Kom nemt des i gang til at kompetencer ges med på kodning kode! af fire mellemtrinnet med og Lær elevbøger at kode. det 21. På lærkode.dk og i og et overbygningen Serien århundrelærervejledningen website. kan brukan links og består til programmerne. I se introvideoer, og finde Lær at kode ekstra downloade aktiviteter • Færdige er: og visning kodeforløb • Strukturerede eller temaugetil fx • Website understøttende med øvelser lærkode.dk videovejledninger med underklar progression og ressourcer
Alinea
ISBN
• La ur
Remvig
Claire
Claire Lotriet
Lotriet
Claire Lotriet
Remvig
ISBN
en
• Mads
Elevbog/Web
alinea.dk
Remvig
Claire
Mads
Niels
Lotriet
Lotriet
Lær
K deat
xxxxxxxxxx
www.alinea.dk 503893
9 788723
Elevb og
at
Claire
Claire
er på
b
4·
Elevbog/ Web
4
Alinea
978-87-23-50389-3
ISBN
5·
Lær
K de
Elevbog/We
at kode
på
ISBN
788723
Villum
Elevbo Web g/
Lotriet
ressourcer
Remvig
9
3·
Claire
Lær
og
2
at K de
Bliv
at kode
Lær
Elevbog/ Web
3
monstergod Kom des nemt i gang ges kompetencer til af firepå mellemtrinnetmed at med kodning kode! elevbøger På Lær lærkode.dk og lærervejledningen og at kode. og det i overbygningen et website. 21. links Serien århundretil kan programmerne. Lær I kan og se introvideoer, at og brufinde • Færdigekode består er: ekstra visning downloade kodeforløb aktiviteter • Strukturerede • Website eller temaugetil og fx understøttende lærkode.dk med øvelser videovejledninger med klar progression under-
Mads
Remvig
Lotriet
xxxxxxxxxx
Alinea
Mads Remvig
Alinea
Mads Remvi g
Mads Rem
vig
Lotriet
alinea.dk
alinea.dk
Claire
vig
Mads Rem
Claire
978-87-23-50389-3
ISBN
503893 www.alinea.dk
alinea.dk
k
• Mads
Claire Lotriet • Mads Remvig
ISBN
Remvig
1 · Elevbog/Web
på
9 788723
Mads Remvig
www.alinea.dk
400-4
K de
• Mads
Lær at kode 1 · Elevbog/Web
ISBN xxxxxxxxxx
Lær at
K de
og finde Lær at kode ekstra downloade aktiviteter • Færdige er: og visning kodeforløb • Strukturerede eller temaugetil fx • Website understøttende med øvelser lærkode.dk videovejledninger med underklar progression og ressourcer
503893
Alinea
Lotriet
2
978-87-23-50389-3
ISBN xxxxxxxxxx
www.alinea.dk
1
Alinea
www.alinea.d 9 788723 503893
Lær at
monstergod
Kom nemt des i gang til at kompetencer ges med på kodning kode! af fire mellemtrinnet med og Lær elevbøger
at kode. det 21. På lærkode.dk og i Elevbog/ og et overbygningen Serien århundrelærervejledningen website. kan brukan Weblinks til programmerne. og består I se introvideoer,
Claire Lotriet
ISBN
9 788723
Lotriet
på
• Mads Remvig
og ressourcer
Mads Remvig
Claire
K de
1
9788723514004_omslag.in
9 7887 23 5139 84 ISBN 978-87-23-50389-3
1
1
Lotriet
www.alinea.dk
Claire
ISBN xxxxxxxxxx
3 · Elevbog/Web
ISBN 978-87-23-50389-3
at kode
Mads Remvig g.indd
Elevbog/ Web
51398-4 9 788723 503893
· Elevbog/Web
lærkode.dk
kode 2
ea
Bliv monstergod til at kode!
Kom nemt i gang med kodning og det 21. århundredes kompetencer med Lær at kode. Serien kan bruges på mellemtrinnet og i overbygningen og består af fire elevbøger og et website. På kan I se introvideoer, downloade lærervejledningen og finde ekstra aktiviteter og links til programmerne. Lær at kode er:
• Færdige kodeforløb til fx understøttende undervisning eller temauge • Strukturerede øvelser med klar progression • Website med videovejledninger og ressourcer på lærkode.dk
-23-51398-4 dd
4_omsla
Kom nemt til at kode! i gang des kompetencer med kodning ges på og det med Lær mellemtrinnet 21. århundreat kode. af fire Serien elevbøger og i overbygningen kan bruPå lærkode.dk og et website. og består lærervejledningenkan I se introvideoer, links til og finde downloade programmerne. ekstra aktiviteter Lær at kode er: og • Færdige kodeforløb visning eller temaugetil fx understøttende • Strukturerede under• Website øvelser med klar med videovejledninger lærkode.dk progression
Elevbog/ Lær at Web
Lær at kode
351398
på
Lær at
alinea.dk 978872
og ressourcer
Bliv
Bliv monstergod
Alin
ISBN 978-87
Lær
til at kode!
monst
Kom ergod des nemt kompet i gang til at ges på encer med af fire mellem med kodning kode! elevbøg trinnet Lær og På det lærkod er og og at kode. 21. lærerve i overbyg et website Serien århundr e.dk links jledning ningen kan etil program kan I se introvid. en og bruLær og består at kode merne.finde ekstra eoer, • Færdige er: downloa aktivite visning kodefor ter de • Struktur eller og løb • Website erede temaug til fx underst lærkod med øvelser e øttende e.dk videove med underjledningklar progres er og sion ressourc
Lær
• kodeforløb undervisning • Strukturered eller til fx understøtten temauge • Website e øvelser de med med videovejledn klar progression inger og ressourcer
Remvig
ISBN 978-8 7-23-
lærkode.dk
Claire
Mads
Bliv monstergod
• Færdige kodeforløb til fx understøttende visning eller under• Struktureredetemauge øvelser med • Website klar progression med videovejledninger
Mads
Alinea
Kom nemt i gang des kompetencer med kodning og det 21. århundremed Lær at ges på mellemtrinnet kode. Serien og i overbygningen kan bruaf fire elevbøger og et website. og består På lærkode.dk lærervejledningenkan I se introvideoer, downloade og finde ekstra links til programmerne. aktiviteter og Lær at kode er:
www.alinea.dk
2 · Elevbog/Web
Mads Remvig
ISBN xxxxxxxxxx
9 788723 503893
kode
www.alinea.dk
Lær at
alinea.dk
9 788723 503893
alinea.dk
ISBN 978-87-23-50389-3
Bliv
Lær at
k
C#
Remvig
Bliv monsterg
Kom od til i gang mellemtrinn med at kode! at elevbøger et og kode. Serien i overbygning kan og bruges På lærkode.alet website. en og på består downloade inea.dk af aktiviteter lærervejledn kan I se introvideoer og links inger og finde til programmer , kode ekstra er: ne. Færdige
50389-3
xxxxxxxxxx
de i
• Mads
iet
Alinea 978-87-23-
503893 www.alinea.d
triet
at ko
Lotriet
alinea.dk
alinea.dk
e Lotr
Remvig
K de
Lær
at K ”All e natu børn og ode i som rlig de unge C# l bø prog gør de af dere r have t s da skri rammer nemt nnel kendsk at ve Mad dine ingens komm se. Der ab til pr eg s og fo e gr Laur ne sm undlæ i gang r har ogram vi m åm . itz Bog atem ggende Her læ skreve ering en so re t atik el kend er ti prog emen r du at denne m en l te bog, fo ram På læ skab ti elever mer r – og rstå rKod l prog fra 7. du læ .” e.al ramm klasse rer inea Lær at .dk ering el , men kr • St at kode find ler æ ver ru er du C#. ikke • W kturer er: vi fo ebsi de ed rudg oer, te m e øv åend link ed vi elser s og e deov med løsn kl ejle inge dnin ar prog r. ger re og re ssion ssou rcer
Lær
Claire
Lær
K daet Clair
Mads
ISBN
23-51400-4
og/Web
/
503893
Alinea
ISBN
Alinea
4 · Elevb
eb
4 · Elevbog/W
Elev bog Web
4
9 788723
ISBN 978-87-
Lær at kode
Lotriet
www.alinea.dk
Mads Remvig
ISBN xxxxxxxxxx
-23-51 ISBN 978-87
www.alin
Claire
4
Elevbog/ Web
Lær at
Elevbog/ Web
Claire Lo
Lær at
K de at kode
9 788723
ISBN xxxxxxxxxx
mons
3
9 788723 503893 www.alinea.dk
Bliv
Kom tergo des nemt i d til kompet gang ges encer med kodnin at kode på af fire mellem med ! g og elevbøg trinnet Lær det På lærko og i at kode. er 21. overbyg Serien århund lærerve de.dk og et website reningen kan jlednin links kan . brutil programgen I se og består introvid og Lær at kode merne.finde ekstra eoer, downlo • Færdig er: aktivite ade visning e kodefo ter og • Struktu eller rløb • Websit rerede temaug til fx unders lærko e med øvelsere tøttend de.dk videove med e underjlednin klar progres ger sion og ressour cer på
xxxxxxxxxx
ISBN 978-87-23-50389-3
iet
514004 9 788723 ea.dk
Claire Lotriet
Lær
978-87-23-50389-
ISBN
Elevb og/ Web
3
Remvig
ISBN
ISBN 978-87-23-50389-3
lærkode.dk
Lær at
Clair
ISBN xxxxxxxxxx
www.alinea.dk
Claire Lotriet
Claire Lotriet
• Mads
K de
Lotriet
til fx understøttende under• Færdige kodeforløb visning eller temauge med klar progression • Strukturerede øvelser og ressourcer på • Website med videovejledninger
Lær at
Lær at rne. aktiviteter kode er: og • Færdige visning kodeforløb eller temaugetil fx understøtte • Strukturere • Website nde underde øvelser med videovejled med klar lærkode.d progression ninger k og ressourcer på
Claire
1
2
3 · Elevbog/Web
Lær at kode er:
• Mads Remvig
Elevbog/ Web
Claire Lotriet • Mads Remvig
links til programmerne.
at kode!
K de
kan På lærkode.d og et website. gen og bruElevbog/ består lærervejled k kan I se introvideoe ningen Weblinks til programme og finde r, downloade ekstra
kode
Claire Lotriet
Lær at kode 1 · Elevbog/Web
kodning og det 21. århundreKom nemt i gang med bruLær at kode. Serien kan des kompetencer med i overbygningen og består ges på mellemtrinnet og website. af fire elevbøger og et se introvideoer, downloade På lærkode.dk kan I ekstra aktiviteter og lærervejledningen og finde
Lær at
i gang des kompetenc med kodning ges på er med mellemtrin Lær at og det 21. af fire århundrekode. elevbøger net og Serien i overbygnin
Lær at
· Elevbog/Web
lærkode.dk
e Lotr
Alinea
Mads Remvig
Mads Remvig
ea
Alin
til at kode!
Lær at kode 2
• Mads Remvig
Mads Remvig
Bliv monster god til
Kom nemt
Bliv monstergod
Kom nemt i gang med kodning og det 21. århundredes kompetencer med ges på mellemtrinnet Lær at kode. Serien kan bruog i overbygningen af fire elevbøger og består og et website.
På kan lærervejledningen I se introvideoer, downloade og finde ekstra links til programmerne. aktiviteter og
Claire Lotriet
alinea.dk
Lotriet
503893
kod
downloa e.alinea.dk kan de lærerve I se intr ovideoe program jledning r, er og find merne. e links til Lær at kod e er: • Færdige kodefor løb undervi sning elle til fx understøtte • Struktur r temaug nde e erede øve • Website lser med klar med vide ovejledning progression er og ress ourcer
Lær at kode er: • Færdige kodeforløb til visning eller temauge fx understøttende under• Strukturerede øvelser med klar progression • Website med videovejledninger og ressourcer lærkode.dk på
K de
9 788723 503893
Remvig
3
Claire Lotriet • Mads Remvig
Claire Lotriet
4
ISBN 978-87-23-50389-3
Alinea
alinea.dk
Claire
503893 9 788723 www.alinea.dk
www.alinea.dk
ISBN xxxxxxxxxx
www.alinea.dk
Elevbog/ Web
ISBN xxxxxxxxxx
978-87-23-50389-3
9 788723
Claire Lotriet
til at kode!
lærkode.dk
9 788723 503893
e Lotri
Clair
ISBN
K de
Bliv monstergod
Kom nemt i gang med kodning og det 21. århundredes kompetencer med ges på mellemtrinnet Lær at kode. Serien kan bruog i overbygningen af fire elevbøger og består og et website.
På kan lærervejledningen I se introvideoer, downloade og finde ekstra aktiviteter og links til programmerne.
Lær at kode er:
alinea.dk
b
eb vbog/W 1 · Ele
1 · Elevbog/We
xxxxxxxxxx
3
• Færdige kodeforløb til visning eller temauge fx understøttende under• Strukturerede øvelser med klar progression • Website med videovejledninger og ressourcer lærkode.dk på
• Mads Remvig
Remvig • Mads
at kode
Mads
978-87-23-5
ISBN
Lotriet
Lær
0389-3 ISBN
Lotriet
t
Claire Lotrie
K de
lemtrinnet e. Serien kan bru og i ove elevbøg ges rbygning er og et en og bes på website tår af . På lær
Bliv monstergod til at kode!
ISBN 978-87-23-50389-3
et
1
lærkod
Claire
Claire Lotriet
Claire
/
1
lærkode.dk
· Elevbog/Web
til fx understøttende under• Færdige kodeforløb visning eller temauge med klar progression • Strukturerede øvelser og ressourcer på • Website med videovejledninger
Lær at
Bliv monst Elevbog/ ergod til Kom i gan at kode! Webmel g med at kod
Lær at
Lær at kode 4
2
· Elevbog/Web
K
lærkode.dk
bog Elev Web
ekode! brutil at det 21. århundr kan og ergod Serien og består monst med kodning at kode. ningen i gang med Læri overbyg de nemt encer og . Kom downloaog trinnetet website kompet eoer, ter des og på mellem er introvid aktivite ges I se elevbøg ekstra kan af fire e.dk en og finde underPå lærkod jledning merne. øttende lærerve til program underst links er: sion på til fx er løb at kode progres e Lær klar ressourc kodefor temaug med er og • Færdige eller øvelser jledning visning erede videove • Struktur med • Website e.dk
Bliv
g/ Elevbolinks til programmerne. Web Lær at kode er:
Elevbog/ Web
Claire Lotriet • Mads Remvig
kode 2
at i gang n og med Lær Kom nemt t og i overbygninge des kompetencer mellemtrinne og et website. downloade ges på og elevbøger introvideoer, af fire kan I se ekstra aktiviteter og finde På lærkode.dk ingen e. lærervejledn programmern links til de underkode er: Lær at til fx understøtten kodeforløb progression på • Færdige eller temauge med klar og ressourcer visning øvelser inger • Strukturerede med videovejledn • Website
lærkode.dk
K de Lær at kode 3 · Elevbog/Web
Lær at
kode! od til at det 21. århundreog kan bruBliv monstergmed kodningkode. Serien består
K de
kodning og det 21. århundreKom nemt i gang med bruLær at kode. Serien kan des kompetencer med i overbygningen og består ges på mellemtrinnet og website. af fire elevbøger og et se introvideoer, downloade På lærkode.dk kan I ekstra aktiviteter og lærervejledningen og finde
og/ ElevLbæbr at e We d
2
• Færdige kodeforløb til fx understøttende undervisning eller temauge • Strukturerede øvelser med klar progression • Website med videovejledninger og ressourcer på
g/Web
at Lær
Lær at
Bliv monstergod til at kode!
Elevbog/ Lær at kode er: Web
2 · Elevbo
af med at kode og består Kom i gang bygningen t og i over mellemtrinne website. og et er, elevbøger I se introvideo .alinea.dk kan og finde ekstra nger På lærkode edni e lærervejl erne. download programm og links til aktiviteter er: Lær at kode rstøttende til fx unde kodeforløb • Færdige temauge eller ression ing undervisn med klar prog r ede øvelser og ressource • Strukturer vejledninger med video • Website
K de
På lærkode.dk kan I se introvideoer, downloade lærervejledningen og finde ekstra aktiviteter og links til programmerne.
Lær at kode
kode! rgod til at bruges på Bliv monste . Serien kan
Ali
nea
Alinea
02/06/2016 10.34
08/02/16
15.13
ds • Ma
02/06/2
016 10.34
Remvig
ade wnlo oer, do ter og ite aktiv
ISBN slag.indd
14004_om
97887235
1
9 788
978
872
352
861
2
723
www.a 528 612 > line a.dk
a.dk
aline
re unde øttend derst ssion på ogre r klar pr ressource og ninger
Lær at
Bliv monstergod til at kode!
Kom nemt i gang med kodning og det 21. århundredes kompetencer med Lær at kode. Serien kan bruges på mellemtrinnet og i overbygningen og består af fire elevbøger og et website.
Mads Villum Nielsen • Lauritz Christian Holme
Bogen er til elever fra 7. klasse, men kræver ikke forudgående kendskab til programmering eller C#. På lærKode.alinea.dk finder du videoer, links og løsninger.
Lær at kode i C# 5 · Elevbog/Web
”Alle børn og unge bør have kendskab til programmering som en naturlig del af deres dannelse. Derfor har vi skrevet denne bog, som gør det nemt at komme i gang. Her lærer du at forstå programmeringens grundlæggende elementer – og du lærer at skrive dine egne små matematikprogrammer.” Mads og Lauritz
kode
rehund 21. år brukan erien står og be ngen
Lær at Kode i C#
Lær at
!
Lær at
a
Aline 389-3
-23-50
978-87 ISBN
ISBN
Mads
xx
xxxxxxxx
ea
k
723 k 9 788www.alinea.d
Alin
alinea.d
503893
ig Remv
ISBN 9788723528612
www.alinea.dk
alinea.dk
9 788723 528612 >
Alinea
LĂŚr at Kode C#
med Mads og Lauritz
Elevbog/Web Mads Villum Nielsen & Lauritz Christian Holme
Alinea
9788723528612_indhold.indd 1
23/02/2018 09.58
Få video-hjælp af Mads og Lauritz, og find løsninger på alle opgaver på lærkode.alinea.dk
Lær at Kode C# med Mads og Lauritz Elevbog/Web, 7.-9. klasse En titel i serien Lær at Kode Forfattere: Mads Villum Nielsen & Lauritz Christian Holme Redaktør: Lise Nerlov Omslagsdesign: Mette Plesner Indholdsdesign: Lumina Omslagsfotos: Kasper Erichsen, Tee11/Shutterstock © Alinea 1. udgave, 1. oplag 2018 ISBN 978-87-23-52861-2 Trykt hos Livonia Print Webressourcer: lærkode.alinea.dk
Alinea støtter børn og unge Alinea er en del af Egmont, som er Danmarks største mediekoncern og blandt andet omfatter Lindhardt og Ringhof, Carlsen, Nordisk Film og TV2 i Norge. Egmont er en fond, som støtter børn og unge til et bedre liv. Siden 1920 er der uddelt 2,8 milliarder kroner. alinea.dk Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med Copydan Tekst & Node.
9788723528612_indhold.indd 2
23/02/2018 13.02
Indhold Forord 4 Sådan bruger du Lær at Kode C# 6 A Grundlæggende begreber
OPGAVE 1
Skriv på skærmen 8
OPGAVE 2
String-variabler 10
OPGAVE 3
Int-variabler 12
OPGAVE 4
Læs input 14
OPGAVE 5
Fra tegn til tal (heltal) 16
OPGAVE 6
Regn med decimaltal 18
OPGAVE 7
Brug arrays til at gemme flere strings 20
OPGAVE 8
Arrays kan også indeholde tal 22
OPGAVE 9
Bool-variablen – sandt eller falskt 24
B Flow control
OPGAVE 10
If...else-statement 28
OPGAVE 11
While-loop 30
OPGAVE 12
For-loop 32
OPGAVE 13
Try/catch – fejlmeddelelser 34
OPGAVE 14
Switch-statement – en lille lommeregner 36
C Mine matematikprogrammer
OPGAVE 15
Procent-beregneren 40
OPGAVE 16
Sten, saks, papir-spillet 42
OPGAVE 17
Brøkforkorteren 46
OPGAVE 18
Potensberegneren 48
OPGAVE 19
Find funktionsforskriften 50
OPGAVE 20 Gange-maskinen 52
9788723528612_indhold.indd 3
23/02/2018 09.58
Forord
Vi børn og unge har brug for digitale kompetencer for at kunne forstå og udnytte mulighederne i den digitale verden, vi lever i. Vi kan skabe grund laget for vores digitale kompetencer allerede i folkeskolen. Alle skoler arbej der allerede med digitale undervisningsmidler, men det er ikke nok at være god til at bruge det digitale – det er også vigtigt at forstå, hvad der ligger bag det, vi ser på hjemmesider og i apps. Digital dannelse handler blandt andet om at kunne gennemskue, hvordan det digitale udvikles og hvordan det kan påvirke os. Vi har selv igennem vores folkeskoleforløb savnet at lære at programmere. I de seneste par år har vi fået interesse for programmering, og vi opdagede hurtigt, hvor brugbart det er at kunne programmere – både uden for og i skolen. Derfor håber vi, at programmering bliver en obligatorisk faglig disciplin i skolen – evt. et selvstændigt fag. Vi mener, at alle børn bør have kendskab til programmering som en naturlig del af deres dannelse.
†
4
9788723528612_indhold.indd 4
23/02/2018 09.58
Vi har skrevet denne bog for at gøre det nemt at komme i gang med at programmere. Du bliver ikke verdensmester i at kode, og du bliver heller ikke uddannet programmør. Men du vil lære at forstå programmeringens grundlæggende elementer – og du vil kunne skrive dine egne små programmer, når du har øvet dig med bogens opgaver. Når man skriver programmer, træner man logisk tænkning – og man øver sig på at strukturere forskelligt indhold. Det kan du have glæde af på mange områder, fx når du skriver tekster eller opgaver i skolen eller i gymnasiet. Du kommer også til at erfare – og det er en god ting at huske på – at alle programmer, spil, hjemmesider osv. er udviklet af mennesker, der som du har siddet og tænkt over, hvordan programmet skal kommunikere med brugeren, og hvordan det skal køre i forskellige situationer. Den erfaring betyder næsten automatisk, at du kommer til at forholde sig mere kritisk til programmer og hjemmesider. Der findes et hav af kodesprog. Vi har valgt fordybe os i C#, som man udtaler C Sharp. Det er nemt at komme i gang med, og det bruges også af mere erfarne programmører – så du kan arbejde videre med C#, hvis du får lyst til at lære mere. Samtidig er det et af de mest anvendte kodesprog i verden. Bogen består af konkrete opgaver, hvor vi trin for trin forklarer alle dele af koden, som også illustreres med skærmdumps. Opgaverne er orienteret omkring matematik, så det er oplagt at arbejde med dem i forbindelse med matematikunder visningen. Med denne bog håber vi at kunne vække en interesse for kodning hos dig. Vi håber, at bogen vil hjælpe dig med at opdage, hvor effektiv kode kan være, og at programmering er nemmere at komme i gang med end de fleste tror. Bogen kan måske være dit springbræt til at komme videre med programmering – og måske får du idéer til programmer, du synes kunne gøre verden bedre på den ene eller den anden måde.
Du er til hverdag
omgivet af apparater, hvor der er en programmør, der har skrevet noget kode, som gør at apparatet fungerer. En opvaske maskine kan fx køre forskellige programmer – det lange program, det energibesparende program eller lynvasken. Alt efter hvad du vælger, bliver der kørt noget forskelligt kode, når du trykker på start, fx: Skyl med vand, Vent 10 min, Skyl med sæbe, osv. Din hverdag er effektiviseret af kode, både når du bruger en vaskemaskine, betaler for togbilletten med dit rejsekort eller kører i elevator.
Mads og Lauritz
†
5
9788723528612_indhold.indd 5
23/02/2018 09.58
Sådan bruger du Lær at Kode C# Kod på dotnetfiddle.net Alle opgaver i denne bog er kodet i C#, som udtales ‘C sharp’. For at kunne programmere skal man have et sted at skrive sin kode. I bogen koder vi på hjemmesiden dotnetfiddle.net, men man kan også kode i C# mange andre steder. På lærkode.alinea.dk finder du videoer til hvordan du kommer igang med at bruge dotnetfiddle.net, samt et link til siden. Der finder du også forslag til andre steder, hvor du kan kode i C#.
Før I går i gang • Arbejd sammen med en makker ved en computer. • Gå på lærkode.alinea.dk, og se introduktionsvideoerne. • Læs opgaven i bogen, og tjek begrebsforklaringer. • Snak sammen i klassen om ord og begreber, I ikke forstår. • Gå på dotnetfiddle.net – så er I klar til at gå i gang. Imens I løser opgaven • Læs instruktionerne, og se på billedet, hvad I skal gøre. • I kan skiftes til at læse højt og kode. Efter opgaven • Lad evt. et andet par afprøve jeres opgave. • Skriv ned, hvis der er noget I har lært, som I skal huske. • Del jeres erfaringer i klassen. Prøv nu, om du kan Efter opgaven finder I en eller flere små ekstraopgaver. Her skal I ændre lidt i det program, I lige har lavet, men uden at I får en trin-for-trin vejledning. På den måde finder I ud af, om I har styr på koden – eller om I skal gennemgå opgaven endnu en gang.
†
6
9788723528612_indhold.indd 6
23/02/2018 09.58
A Grundlæggende begreber Når du skriver et program, som en bruger skal køre, vil der ofte være noget input fra brugeren via tastaturet, som programmet behandler, så der skabes noget output, som programmet viser på skærmen. Programmet kommunikerer med andre ord med brugeren, og det er nødvendigt for at lave et interaktivt program. Fx nytter det ikke at lave en god lommeregner, som hele tiden har et tomt display, selvom man trykker på tasterne. Et program, der kommunikerer med en bruger, er opbygget af funktioner og variabler. Funktioner er de byggeklodser, som du kan bruge, når du koder i C#. Det er dem, som behandler data. Nogle funktioner kan skrive noget på skærmen, andre kan læse brugerens input, andre igen kan generere et tilfældigt tal eller tjekke datoen, osv. Variabler er en slags skuffer, hvor du kan gemme og ændre i data. Data kan være en række bogstaver eller tal, som du skriver i selve programmet, eller som du beder brugeren indtaste. Det er variablerne, der gemmer input og output. I de første tre opgaver er det dig som programmør, der bestemmer input og output, dvs. hvad programmet skal gøre og skrive på skærmen. Brugeren kan køre programmet, men kan ikke give noget input, og output er dermed det samme, hver gang programmet køres. Det svarer til, at lommeregneren udregner det samme regnestykke, ligegyldigt hvilken tast brugeren trykker på, for programmøren har bestemt regnestykket på forhånd. Det er sjældent brugbart for andre en programmøren selv, så det ændrer vi på i opgave 4, og i de følgende opgaver arbejder vi med at få programmet til at læse brugerens input, behandle det og give et output, der baserer sig på inputtet.
†
7
9788723528612_indhold.indd 7
23/02/2018 09.58
A GRUNDLÆGGENDE BEGREBER
Opgave 1: Skriv på skærmen I denne opgave skal du lave et lille program, der skriver en besked, når du kører det. Formålet med opgaven er at få dit program til at kommunikere til brugeren. Når du åbner dotnetfiddle.net, vil du opdage, at der allerede er skrevet den kode, du skal bruge i opgave 1. Du skal arbejde med din første funktion, nemlig Console.WriteLine. Funktionen gør det muligt at skrive en besked i en konsol. Konsollen er vinduet nederst på skærmen på dotnetfiddle.net, hvor du kan se resultatet af din kode, når den bliver kørt.
Î1
Î2
Der står allerede noget kode i vinduet. De første linjer fortæller systemet, hvordan koden skal køres. Det skal du ikke ændre ved. Du skal altid skrive din kode mellem de to inderste krølleparenteser. I dette tilfælde er det på linje 7, hvor du ser funktionen Console.WriteLine, som skriver en tekst i konsollen. Vær opmærksom på, at der er forskel på små og store bogstaver, når du bruger en funktion!
Nu skal du fortælle, hvad funktionen skal skrive i konsollen. Du kan fx skrive: Mit første program! Udskift derfor teksten, så der står: Console.WriteLine("Mit første program!");
Î3
"Mit første program!" kalder man et string. Et string er en række af bogstaver/ord eller andre tegn. Der er altid citationstegn omkring et string.
• Fravælg evt. Auto Run nederst til venstre, så du selv kan styre, hvornår programmet køres. Kør programmet ved at klikke på Run øverst. • Alternativt kører dit program automatisk. • Se i konsollen, som er vinduet under din kode.
†
8
9788723528612_indhold.indd 8
23/02/2018 09.58
OPGAVE 1: SKRIV PÅ SKÆRMEN
Prøv nu, om du kan: lave et program, der skriver en joke, med flere linjer efter hinanden, fx: Console.WriteLine("Hvorfor gik hønen over vejen?"); Console.WriteLine("Fordi den skulle over på den anden side.");
Husk at din kode skal stå mellem de to inderste krølleparenteser.
Sådan gemmer du dine programmer! Før du kan gemme dine programmer, skal du være logget ind.
• Start med at give dit program et navn i feltet 'Enter name here...' • Tryk på knappen 'Save' for at gemme programmet. For at finde dine gemte programmer skal du:
• Klikke på dit brugernavn øverst i højre hjørne • Klikke på 'My Fiddles' i drop-down-menuen for at få en liste med dine gemte programmer
• Klikke på programmets 'Id' i venstre kolonne for at åbne det. Lav nye programmer ved at trykke på knappen 'New'. Se en lille video om, hvordan du gemmer dine programmer på dotnetfiddle.com. Videoen er på Lær at kodes hjemmeside - lærkode.alinea.dk.
†
9
9788723528612_indhold.indd 9
23/02/2018 09.58
A GRUNDLÆGGENDE BEGREBER
Opgave 2: String-variabler I opgave 1 skrev dit program et string, nemlig "Det her er mit første program!" Nu skal du arbejde med din første variabel, en string-variabel. En string-variabel er en skuffe, der kan indeholde både bogstaver, tal og tegn.
1 Î
2 Î 3 Î
Du skal definere en variabel, som er et string, og som du giver navnet ‘livret’. Din string-variabel kan fx indeholde følgende tegn: "Min livret er pasta med kødsovs". • Slet koden mellem de inderste krølleparenteser, så du kan skrive dit program. • Lav din string-variabel ved at skrive typen på variablen (string) og navnet på variablen (livret), altså string livret.
• Skriv et = (lighedstegn) og hvad din string-variabel skal indeholde. Husk at indholdet af et string altid står i citationstegn. • Husk at afslutte linjen med et ; (semikolon) for at fortælle, at du er færdig med din linje af kode.
• Brug funktionen Console.WriteLine til at skrive værdien af variablen ’livret’. Husk at Console.WriteLine skrives med stort C, W og L. • Kør programmet, og se i konsollen! Som du kan se i billederne herover, får du fejlmeddelelser, hvis C# forventer noget kode, som endnu ikke er skrevet. Du får fx en fejlmeddelelse, hvis du definerer en variabel uden at bruge den. Hold musen hen over symbolet, fx eller , så kan du se fejlmeddelelsen.
†
10
9788723528612_indhold.indd 10
23/02/2018 09.58
OPGAVE 2: STRING-VARIABLER
Prøv nu, om du kan:
• erstatte indholdet af din string-variabel med noget andet, fx hvilken skole du går
på. Skift også navnet på din string-variabel, fx til ‘skole’. Husk at du også skal ændre navnet i parenteserne ved funktionen Console.WriteLine.
• sætte indholdet af din string-variabel flere gange i din kode. Se hvad der sker. Brug fx koden herunder:
string skole = "C# skolen"; Console.WriteLine(skole); skole = "Kode-skolen"; Console.WriteLine(skole);
Den string-variabel, som du har defineret, kan du altså godt give nyt indhold.
†
11
9788723528612_indhold.indd 11
23/02/2018 09.58
A GRUNDLÆGGENDE BEGREBER
Opgave 3: Int-variabler I denne opgave skal du lære at bruge en int-variabel. I modsætning til en string-variabel, som består af tegn, består en int-variabel af heltal, fx 2 eller 5. Ligesom med string-variablen livret i opgave 2, vælger du selv hvad din int-variabel skal hedde, og hvilken værdi den skal have. Du kan fx lave en int-variabel, du kalder for ‘alder’, og som har værdien ‘15’. Når du definerer en int-variabel, skal du ikke skrive værdien i citationstegn. I kodekredse omtales int-variabler og string-variabler blot som et int og et string. Det vil vi også gøre fremover, men det er vigtigt at forstå, at der er tale om variabler, som kan have forskelligt indhold.
Î1 Î2 Î3 Î4
Start med at lave et int du kalder for ‘x‘, og sæt værdien til at være 21. int x = 21;
Definer derefter et andet int med navnet ‘y‘, og sæt værdien til at være 65. int y = 65;
Når du programmerer, kan du bruge simple matematiske operatorer (se begrebsforklaring) mellem ints og dermed lave matematiske udregninger.
Lav et nyt int, du kalder for ‘resultat’, hvor værdien er summen af de to ints, du definerede i forrige trin. int resultat = x + y;
• Brug funktionen Console.WriteLine til at skrive værdien af variablen ‘resultat’. • Kør programmet, og se din første udregning.
†
12
9788723528612_indhold.indd 12
23/02/2018 09.58
OPGAVE 3: INT-VARIABLER
Prøv nu, om du kan:
• sætte værdien af tallene til noget andet, og lave flere ints, så dit int ‘resultat’ er summen af flere end to tal.
• bruge andre matematiske operatorer, fx minus ’-’, gange ’*’ eller divider ’/’. Begrebsforklaringer:
• Int står for ‘Integer’, som betyder heltal på engelsk. Et heltal er et tal uden decimaler. Et heltal kan både være positivt og negativt. Et negativt heltal er fx ’-2’.
• Matematiske operatorer er matematiske tegn som fx et plustegn. • Med variabler kan man navngive noget data, som man gemmer. Man kan fx gemme tallet 21 under navnet 'x', som du gjorde i denne opgave. Når man laver en variabel, skriver man hvilken type variabel man vil lave, hvad den skal hedde og hvad dens indhold skal være.
†
13
9788723528612_indhold.indd 13
23/02/2018 09.58