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ÉDITO

OTIDÉ

Et la voici l'année 2014. Elle sera chargée mais l'élève de l'École du Louvre a la peau dure, c'est un élève de compétition qui peut tout surmonter. Comme vous pouvez le voir nous avons choisi pour ce premier numéro de l'année de parler des nouveaux médias et de ce qu'ils apportent au monde de la culture. Que ce soit pour les visiteurs ( outils de médiation mais aussi horde de photographes amateurs/touristes) ou pour les professionnels les innovations technologiques bouleversent les pratiques. Car c'est peut-être là que réside le défi de notre génération au niveau professionnel : trouver le juste milieu entre leur utilisation et les pratiques traditionnelles, trouver la limite entre l'outil faisant avancer la connaissance ( du professionnel autant que du visiteur ) et le gadget numérique. Ce premier numéro de 2014 ouvre aussi notre partenariat avec la revue Hart des élèves de l'University College London. Ce partenariat nous permet d'ouvrir Louvr'Boîte à d'autres horizons. Ce n'est qu'un début et nous espérons vivement pouvoir développer ce partenariat dans l'avenir. Herminie Astay

Louvr’Boîte, journal des élèves de l’École du Louvre. Cinquième année. Numéro de janvier 2014. 0,50 €. École du Louvre, Bureau des Elèves, Porte Jaujard, Place du Carrousel, 75038 Paris cedex 01. Courriel : journaledl@gmail.com. Facebook : fb.com/louvrboite. Twitter : @louvrboite. Archives numériques : issuu.com/louvrboite. Directrice de publication : Kim Harthoorn. Rédactrice en chef : Herminie Astay. Ont contribué à ce numéro, dans l’ordre alphabétique : Herminie Astay, Céline Barthélémy, Philippe Bettinelli, Marine Botton, Frédéric Eberhard, Gabriel Courgeon, Pauline Corrias, Chloé Gérard, Kim Harthoorn, Maud Leclair, Théo Le Gal, Sophie Leromain, Cassandre Mbonyo-Kiefer, Antoine Rousselle, Alizée Sabouraud, Laure SaffroyLepesqueur, Mathilde Schaefer, Sibylle Vabre. Dépôt légal : juin 2013. Imprimé sur les presses de l’École du Louvre (France). Sauf mention contraire, © Louvr’Boîte et ses auteurs.


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Neo Museum texte : Cassandre Mbonyo-Kiefer illustration : Herminie Astay

mieux d’être pris d'hyperventilation, au pire de secouer violemment une des adorables petites têtes blondes (ou rousse, soyons ouvert d’esprit) qui aura décidé de se mettre à hurler son désespoir puéril en chantonnant le générique de Pokémon à proximité de vos chastes oreilles, plus habituées à Mozart, Bach ou Britney. Bref, si vous vous rendez au Quai Branly un jour de sortie scolaire vous verrez que la rampe d’accès qui mène aux collections fascine les enfants. Et ce grâce au flux de mots qui la parcourent, affichés au sol par le biais d’un rétroprojecteur. En lisant, les yeux vers ses pieds, on se rend compte que tous les mots s’écoulant là ont trait aux collections du Musée (noms de peuple, de pays, d’objet, de rite). Il s’agit donc d’une sorte de mise en mouvement de la gigantesque base de donnée des collections. Cette installation, visible depuis le 9 mars 2010, est l’œuvre de l’artiste contemporain Charles Sandison et se nomme The River. Elle illustre la façon dont l’art contemporain a pu s’accaparer les collections traditionnelles, nous obligeant à revoir notre rapport à la muséologie. Mais quelles sont elles exactement ces « machines » évoquées plus haut, qui modifient le paysage du champ muséal, et quel est leur usage ?

C’est une bâtisse du centre ville, souvent construite entre le XVIIIème et le XIXème siècle, à proximité de l’Hôtel de Ville. On la connaît bien, toutes nos sorties scolaires ou presque y avaient lieu. Cet endroit c’est notre musée de « campagne », édifié dans la préfecture du département. Une sorte de caverne d’Ali Baba dans laquelle on a croisé nos premiers trésors. Et parfois, l’on y repense avec nostalgie, on voudrait respirer à nouveau la poussière grise de nos mercredi après-midi d’antan.

Et bien moi, j’y suis retournée récemment dans mon vieux musée. Seulement, sans qu’on ait pris la peine de me prévenir afin de ménager mon p'tit cœur fragile, quelque chose avait changé. Elles étaient arrivées. LES MACHINES. Elles ont envahi les salles et attirent autour d’elle une foule d’homo touristus ravis de voir que la vie moderne ne s’arrête plus à la porte des Musées. Le phénomène a commencé son ascension fulgurante dans nos contrées il y a une trentaine d’années, sous l’impulsion des pays anglo-saxons. Du simple lecteur DVD, ou son ancêtre le magnétoscope, qui proposait au visiteur une mise en contexte ludique des objets présentés, nous avons aujourd’hui atteint l’ère des tablettes tactiles et des Le mot qui revient le plus souvent quand il s’agit équipements de simulation de la vision en trois dimensions qui font basculer le visiteur dans une nouvelle de les qualifier est celui d’outil. Un outil du point de vue du fond tout d’abord ; elles sont donc au service du relation au réel, et aux collections. visiteur et lui permettent de compléter les informations Si le contraste entre matériel numérique et œuvre trouvées dans le cartel. Leur intérêt est surtout de d’art est criant dans un contexte d’art antique, médiévale remplacer l’écriture par l’image. Et lorsqu’il s’agit ou moderne, il s’efface totalement quand on songe à l’art d’expliciter des techniques de création, cela s’avère contemporain, qui lui-même peut avoir comme support le particulièrement utile (n’est-ce pas ?). Insérées à la numérique et plus largement les nouvelles technologies. muséographie, ces installations s’intercalent entre les On peut donc considérer que par certains aspects, ce que vitrines, ou prennent la forme de tables de lecture. Ce sont nous appellerons la cybermuséologie est le fruit de des technologies de la synesthésie : la majorité des sens du l’observation des collections traditionnelles des musées à visiteur (on pourrait même dire du spectateur tant parfois travers le prisme du contemporain, voire même de l’art les animations ont un aspect spectaculaire) doivent être mis à contribution pour faire naître chez lui une contemporain. Et pour illustrer notre propos, jetons un œil de l’autre côté compréhension quasi instinctive des lieux, des techniques de la Seine, vers le musée du Quai Branly (mais si vous et des enjeux de ce qu’il admire. savez, là où dialoguent les cultures). Je ne sais pas si vous Mais ce sont aussi des outils du point de vue de la forme. avez eu la chance ultime de vous rendre au Quai Branly un Cher Édlien, pense à la stupeur qui t’anima la première jour de sortie scolaire. Vous pouvez vous le permettre si fois que tu vis un visiteur du Louvre arborant avec une vous avez les nerfs solides, sans quoi vous risqueriez au ostentation déroutante une console Nintendo 3DS XL™

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NOUVEAUXMÉDIAS fabriquer du sens ») ou edutainment (« distra-éducation »). « Faites comme chez vous ! » ou plutôt « Faites-le chez vous. », quand on considère qu’aujourd’hui les collections les plus importantes mettent en ligne leur base de données, permettant aux touristes une visite numérique ou à l’étudiant de l’École du Louvre de réviser ses clichés… Il apparaît donc qu’il nous faut essayer de prendre du recul sur ces nouveaux phénomènes venus chambouler notre expérience muséale. Ces forêts d’écrans vont-elles nous empêcher de regarder les œuvres originales, ou rendrontelles nos musées plus attractifs et faciles d’accès dans tous les sens du terme ? Telle est la question. w

autour de son cou. Ces nouveaux audioguides bénéficient du mécénat Korean Air, ce qui d’ailleurs soulève un autre enjeu de l’arrivée des nouveaux médias dans les collections : elles représentent un nouveau terrain d’intervention pour le mécénat. Au Louvre-Lens, ce sont des smartphone Galaxy S2 qui sont utilisés comme audioguides. Ce sont donc des objets du quotidien, à l’aspect ludique, qui remplacent peu à peu les sobres télécommandes équipées d’écouteurs et que l’on ne croisait nulle part ailleurs qu’au Musée. « Faites comme chez vous ! » semble être la nouvelle devise des collections. Les outils mis à la disposition du public lui permettent non seulement d’avoir un guide pour lui tout seul, mais aussi de participer à sa visite. L’enjeu fondamental de ces médias est donc l’interaction entre le visiteur et la collection. Cette interaction, encore à ses balbutiements, était en effet très difficile à mettre en place dans le monde anténumérique. Mais à présent que nous sommes à l’heure de la machine à café Senseo et du parcmètre automatique, tout est possible. En anglais, des néologismes ont d’ailleurs été créés pour caractériser ces notions, comme meaning making («

Sources :

Publics et Musées, année 1994, volume V : Rôle de l’interaction sociale dans l’expérience muséale, Lynn D. Dierking. Disponible sur http://www.persee.fr

Site internet du Musée du Quai Branly Interview d’Anne Lamalle, responsable du centre des ressources du Louvre-Lens, pour le site de Club Innovation et Culture , Janvier 2013.

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LES NOUVELLES TECHNOLOGIES AU SERVICE DU PATRIMOINE texte : Sophie Leromain illustration : Laure Saffroy-Lepesqueur

objet à un moment donné pouvant amener à des projections sur les futures dégradations et enfin la médiation et l’accès aux images qui permettent de donner accès aux recherches à un plus grand nombre, dans un but ludique ou didactique.

Il est certain qu’aujourd’hui, dans cette ère du numérique qui s’impose de plus en plus, l’art essaye d’innover de plus en plus en utilisant les nouveaux médias et les nouvelles technologies. Cependant, il ne faut pas oublier que les historiens d’art et les conservateurs du patrimoine en usent aussi. Les nouvelles technologies au service du patrimoine seront alors mises à l’honneur cette année au musée du Quai Branly. En 2014 auront lieu un colloque mais aussi des cours sur ce thème, ouvert aux élèves de Paris 4 mais aussi à ceux de l’École du Louvre (c’est pour cela qu’on vous en parle !).

En ce qui concerne les cours, ils consistent en une série de sept cours le mardi de 12h à 14h, se déroulant de la manière qui suit. En février, vous pourrez assister à l’introduction au séminaire le 4 et découvrir les enjeux et les perspectives de la miniaturisation des outils d’analyses le 18. Les 4 et 18 mars, deux séances seront consacrées à la tracéologie et à l’identification des matériaux. Deux cours en avril concerneront l’imagerie avec, le 1er avril, l’observation des objets archéologiques par leurs matériaux internes (imagerie 3D et fouille virtuelle) et, le 22 avril, l’imagerie mais sur le terrain de fouille, cette fois-ci. Enfin, le dernier cours aura lieu le 6 mai et aura pour thème l’accès aux images, les archivages et les banques de données. Les cours dispensés, le colloque et l’exposition sont donc très complémentaires et abordent les mêmes thèmes sous différents aspects. Il m’est impossible de vous donner plus d’informations les concernant mais si le sujet vous intéresse, je vous encourage à contacter directement le musée du Quai Branly. w

Pour l’instant, il est assez difficile de trouver des informations à ce sujet mais notre cher professeur d’Archéologie nationale, Christophe Moulherat, aussi chargé d’analyse des collections au département du patrimoine et des collections du Quai Branly, a bien voulu répondre à mes questions et m’a autorisée à vous livrer les précieux renseignements concernant les cours et le colloque. Ce dernier aura lieu les 6 et 7 novembre 2014, en même temps qu’une exposition au musée, et propose de définir les limites et les perspectives qu’offrent le développement de nouvelles technologies d’analyse dans le domaine du patrimoine. La réflexion sera guidée par quatre axes principaux : la miniaturisation des outils afin de les rendre transportables, qui permet au laboratoire de se déplacer vers l’œuvre d’étude plutôt que le contraire ; l’accès à l’intérieur des œuvres avec l’imagerie 3D qui donne accès à l’« inaccessible » ; la mémoire matérielle et l’interdisciplinarité pour conserver la mémoire exacte d’un

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Quand le numérique se substitue à l’expérience réelle : NOUVEAUXMÉDIAS

la conservation virtuelle d’une œuvre condamnée, l’exemple de la Tour Paris 13

texte : Camille Kian illustration : Marine Botton

Été 2013, ligne 6 du métro, à l’approche de la station Quai de la gare. Dans la perspective de la Seine, le vert de la Cité de la Mode et du Design gisait à même le fleuve, au premier plan une masse sanguinolente déchira l’horizon, béton embrasé par les rayons solaires déclinant. À vélo je passai à l’occasion sur le pont de Bercy. Dans la perspective de la Seine, une littérature « graphique » avait empli un rectangle flamboyant. Plus tard on en parla autour de moi, je prêtai l’oreille, cette chose semblait folle, il y avait déjà des images, on pourrait y aller. Le 19 octobre 2013 à 8h, je progressai à pieds vers la Tour dans le brouillard du quai d’Austerlitz. Quand j’arrivai il n’y avait pas foule, mais je savais que je devrais attendre. La patience des courageux qui se rendaient sur place faisait rire, beaucoup ne comprennent pas que l’on attende plusieurs heures pour voir des œuvres d’art de ses propres yeux. Dans la file, je faisais partie des rarissimes à n’être pas équipés d’un appareil photo. À l’intérieur, sans surprise mais non sans étonnement, je vis de très nombreux visiteurs se concentrer sur ce que leur montrait leur écran ou leur objectif. Les conditions de visite étaient contraignantes : seules 49 personnes étaient admises dans la Tour au même moment (pour des questions de sécurité) et elles devaient se limiter à une heure de visite (pour laisser la place aux suivants). Je comprends ces conditions et les réactions qu’elles ont suscitées : certains visiteurs sont restés plus longtemps pour rentabiliser leur attente, méprisant la règle et les autres parce qu’ils jugeaient impossible et injuste de

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se contenter d’une heure ; beaucoup ont profité de leur temps de visite pour garder une trace personnelle des lieux, employant divers moyens d’enregistrement ; d’autres ont respecté le temps imparti, confiant à leurs yeux le soin de transmettre à leur mémoire ce qu’elle pourrait enregistrer de l’aventure sensorielle, et aux autres l’archivage visuel. Versés ou non dans le Street Art, amateurs ou photographes du dimanche, nombreux furent ceux qui actionnèrent l’obturateur, engendrant une inflation d’images qu’ils s’empressèrent de partager sur la toile. Cette attitude est louable, c’est à elle que j’ai fait confiance pour rester dans une contemplation inactive, je n’ai pas eu besoin de mener mon propre reportage pour retrouver aisément les images, eu égard au bruit qu’avait fait l’évènement. Il y a deux choses que j’aimerais souligner à propos de cette attitude : • c’est en appuyant sur l’obturateur que les visiteurs ont été acteurs de la conservation du lieu (plus qu’en s’élevant contre sa destruction), ils l’ont ainsi conservé virtuellement (plus qu’en choisissant les œuvres qu’ils voulaient « sauver », j’y reviendrai). • un visiteur prenant des photographies de la Tour Paris 13 réagissait contre son caractère éphémère, il se disait sans doute qu’il ne pourrait plus y retourner, qu’il lui fallait en garder des traces pour lui-même, voire pour les autres, il envisageait peut-être de diffuser ces images pour partager ce qu’il avait eu la chance de visiter physiquement etc. mais cette réaction est aussi symptomatique : il savait que la Tour devait disparaître, aussi n’a-t-il pas manqué d’amener son appareil photographique. En motivant la réaction substituant l’appareil à l’œil (pour produire des


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images plus durables que les souvenirs), la destruction Un site Internet a été conçu par Thomas Lallier pour programmée a presque importé plus que la Tour elle- conserver et faire découvrir la Tour, cela semble aller de soi dans le cadre d’une entreprise monumentale et éphémère même, et les images plus que la contemplation du réel. comme celle-ci. À défaut de sauver le bâtiment, il a été Je déplore la destruction de cette œuvre proposé aux admirateurs de sauver virtuellement la Tour, exceptionnelle : monumentale (à l’échelle de la Tour, où ils avaient dix jours pour choisir sur le site les œuvres qui l’on entrait comme dans une gigantesque installation), leur avaient le plus plu pour les maintenir en ligne. La cosmopolite (« tour de Babel » réunissant des artistes de Tour aurait été sauvée à 100% en 3 jours, cela montre tout horizon), variée (montrant le style de chacun, qu’elle a conquis le public, mais l’idée même du choix infiniment créatif et excité par l’émulation qui a régné dans était-elle légitime ? Si une œuvre avait moins plu, l’auraitla Tour), excellente (« Chapelle Sixtine » du Street Art), on sacrifiée ? Passons. mais il est contraire au principe de la Tour Paris 13 de Ce site est une mine d’or. La reproduction photographique joue son rôle : elle conserve l’image bidimensionnelle de vouloir la conserver physiquement. Pourquoi ? C’est dans la perspective de la destruction de la Tour que l’objet, et au lieu de s’interposer entre le spectateur et s’inscrivait l’accord entre la galerie Itinerrance et le bailleur l’œuvre, elle la fait découvrir à n’importe qui, n’importe ICF Habitat la Sablière. Dans le cadre d’un projet de « où. Les photos sélectionnent certains points de vue, et ont renouvellement urbain », la résidence qui date des années été sélectionnées, elles ne valent pas une visite sur place (on 1950 doit être remplacée par un nouvel ensemble. Vouloir gagne à regarder d’autres clichés de la Tour via d’autres sauver physiquement la Tour en remettant en question ressources internet, c’est en cela que tous les photographes ont participé à la conservation virtuelle). Outre les photos, l’accord initial était illusoire. Le Street Art est d’abord éphémère, cela rend illégitime la le site présente brièvement les artistes, renvoie à leurs pages volonté de conserver plus longtemps une telle œuvre, personnelles, réunit des témoignages écrits, sonores, des indissociable de son support. On pourrait remettre en vidéos, et des vues des pièces à 360°. Il est organisé comme cause la qualification de « Street Art » pour cette œuvre in la Tour et la représente entièrement. Par exemple au 4ème situ combinant divers moyens d’expression artistique. Mais étage l’appartement de Madame Sandor rappelle la le lieu appartient à la ville, il a été désaffecté de sa fonction fonction première du lieu et le contexte de l’œuvre. de logement, et dans le laps de temps séparant le départ Thomas Lallier est aussi l’auteur d’un film documentaire des habitants et la destruction, les Street Artistes l’ont sur la Tour, qui sera diffusé prochainement sur France Ô. investi comme un entrepôt, une piscine ou un hôpital Il s’y concentre sur la Tour et son environnement, abandonnés, à cette différence près qu’ils ont été invités à récemment transformé par des bouleversements urbains. intervenir ici dans le cadre d’un accord avec le bailleur. On Ces changements n’ont pas laissé de trace dans le paysage pourrait aussi dire que ce n’est pas parce qu’une œuvre du 13ème arrondissement après érection des nouveaux appartient au Street Art qu’elle doit être éphémère, et que bâtiments, la Tour Paris 13 et sa conservation virtuelle la qualité artistique de la Tour Paris 13 suffit à légitimer sa témoignent d’une réflexion nouvelle sur l’histoire urbaine conservation. Mais le destin de la Tour fait partie de récente et le rôle que l’art peut y jouer. w l’œuvre elle-même, c’est un espace qui a sa matérialité, les artistes ont investi un espace condamné, produisant une œuvre condamnée. Cela mène à un autre questionnement : peut-on laisser détruire une œuvre d’art ? Il faut concevoir un art mortel (pourquoi pas un prochain numéro sur cette question…), passé à la postérité sous forme numérisée... La Tour Paris 13 est une œuvre in situ, qui doit périr avec le lieu. À l’instar du land art ou de la performance, seule l’image peut en témoigner, sans se substituer à l’œuvre qui a existé dans des dimensions particulières (spatiales, matérielles, temporelles) dans lesquelles elle ne s’inscrit plus (l’œuvre demeure seulement sous la forme de trace visuelle). Enfin, au lieu de dire qu’on n'a plus besoin de logements que de galeries d’art, on peut dire qu’une œuvre perd moins qu’un appartement à n’être plus que virtuelle. Peutêtre ne me permets-je de tels propos que parce que j’ai vu la Tour, malgré tout j’aimerais pouvoir y retourner, même sans cela je comprends ceux qui n’ont pu y aller et qui souhaitent qu’elle demeure plus longtemps.

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texte : Cassandre Mbonyo-Kiefer illustration : Laure Saffroy-Lepesqueur

lieu d’expression pour des photographes, des vrais, des purs. Et pourtant, les contraintes sont importantes : seul un téléphone pourra ici servir d’appareil photographique. On assiste donc à l’uniformisation de l’outil ainsi que du support. Un peu comme si tous les peintres disposaient de la même palette et des mêmes pinceaux. La qualité y perd mais pas la créativité. Ainsi, en octobre dernier le New Yorker a décidé de laisser carte blanche à des photographes professionnels sur son blog Instagram. Q. Sakamaki et Matt Eich, deux des heureux élus, ont donc pu démontrer, s’il le fallait encore, qu’il était possible de faire une photographie d’art avec les moyens du bord. Mais si ce point semble être de moins en moins débattu, une autre notion pose problème, celle du renouvellement du statut de l’artiste. Comme nous l’avons vu plus haut, Instagram est avant tout un réseau social qui fonctionne avec le système des abonnements : plus les gens s’abonnent à un compte, plus ce dernier est populaire et acquiert ainsi une meilleure visibilité. Un artiste désirant se faire connaître a donc intérêt à avoir le plus d’abonnés possible. Pour ce faire Instagram a mis en place le système des « hashtags » ou marqueur de métadonnées (une des deux expressions est plus aisée à retenir que l’autre, je vous laisse déterminer laquelle).

Le phénomène Instagram, pic et pic et colégram, a fait son apparition sur nos écrans au mois d’octobre de l’année 2010 après Jésus-Christ. Les premières à s’en emparer furent les collégiennes du monde entier qui inondèrent les réseaux sociaux de photographies carrées aux filtres colorés sur lesquelles leur adolescence acidulée se décline en autant de poses absurdes et drôles, pour qui a la chance d’aimer se moquer de son prochain. « Mais dites donc vous là, le machin dont vous parlez, Milligramme, c’est quoi ? Un médicament ? » Seriez-vous en droit de me demander. Si tu es jeune et dans le vent, le paragraphe qui suit va te paraître rébarbatif, mais tout le monde n’est pas né après la chute du Mur de Berlin. Penchons-nous donc sur le fonctionnement d’Instagram. Il s’agit d’une application téléchargeable sur smartphone de type Androïd ou Iphone, à partir des plateformes habituelles. Une fois installé gratuitement sur le téléphone, Instagram a accès au photographies prises par ce dernier. Quand on prend une photographie à partir de l’application on peut la modifier par ajout d’un des 17 filtres, modulation de la luminosité, ajout d’un cadre ou encore création d’un flou (plus ou moins) artistique. Bref, un logiciel de photographie mis à la portée du commun des mortels, et qui plus est, sur leur téléphone. Nouveauté de l’année 2013 : la capture de vidéos est à présent disponible. Une fois la photographie prise et modifiée, on peut la publier sur le réseau social d’Instagram ou même sur Twitter ou Tumblr (ce sont d’autres réseaux sociaux, et non des insultes en vieux flamand). Instagram est un phénomène nouveau dans la sphère de la photographie numérique car il permet le partage simultané de photographies retouchées. Ainsi le gros de l’iceberg consiste aux partages de photos par des célébrités qui désirent permettre à leur fandom de les suivre au fur et à mesure de leur journée, un peu comme un Twitter en images.

Et l’Art dans tout ça ? N’en déplaise aux sceptiques (et aux amateurs d’égéries peu frileuses) il n’y a pas que des photos de Rihanna en maillot de bain sur Instagram. C’est aussi un

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Un marqueur de métadonnée, comment ça marche ? Mettons que vous preniez en photo un évier que vous appréciez tout particulièrement (pour son regard émouvant, que sais-je ?). Vous utilisez ensuite le filtre noir et blanc pour permettre à votre évier de jouir de toute la puissance artistique qu’un tel objet mérite. Avant de publier votre photo, vous ajoutez en légende les hashtags suivants, tous précédés du signe # (c’est la règle) : #évier #noiretblanc #émotion #quotidien #plomberie #objet. Ainsi, si jamais un utilisateur désire rechercher uniquement des photos en noir et blanc, il tapera #noiretblanc dans la barre de recherche et tombera sur toutes les photos qui disposent du hashtag #noiretblanc sur Instagram. Bouleversé par votre interprétation de la photographie d’évier, il s’abonnera à votre compte, pour être certain de ne pas rater votre prochaine création. Ceci est a priori la seule manière d’obtenir des abonnements, par bouche à oreille (enfin d’œil à pouce). On serait donc en droit de se dire : « Chouette, ce réseau social va permettre l’avènement d’une nouvelle génération d’artistes


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issus du seul plébiscite populaire. ». Seulement l’âme humaine est noire, et si certains artistes se font connaître ainsi sur les réseaux sociaux (comme par exemple misscoolpix), on assiste aussi à un sordide trafic qui consiste au monnayage d’abonnements ou bien à la création de comptes robotiques distribuant des gratifications automatiques. De plus, la promotion de l’art n’étant pas la fonction première d’Instagram, on ne s’étonnera pas de voir que le commun des mortels a plus à cœur de suivre les péripéties capillaires du nouvel éphèbe à la mode que les nouvelles recherches de petits nouveaux du marché de la photographie d’art. « C’est la vie ». w

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Quand le numérique se substitue à l’expérience réelle : la prothèse remplace l’œil

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texte : Camille Kian

Il sera question ici d’un usage spécifique des procédés numériques d’enregistrement des images, celui des visiteurs qui les placent entre leurs yeux et l’objet qu’ils regardent. Pourquoi numériques ? Facilité et moindre coût (par rapport à la photo argentique) expliquent la préférence pour le numérique, et on a moins de scrupule à rater une photo d’un tableau quand on peut la voir instantanément (et la supprimer éventuellement) que quand elle occupe de la pellicule. Qui parmi vous n’a encore jamais été confronté à un visiteur-enregistreur  ? Les témoignages pullulent  : c’est elle qui tente à huit reprises une photo floue du portrait de Jean II le Bon, lui qui détourne les yeux et marche quand il appuie sur l’obturateur devant La Prairie d’Isaack van Ostade, elle qui néglige les autres pour avoir sa photo de la Pala Barbadori, et lui qui a l’outrecuidance de poser son compact sur l’épaule d’un camarade devant le Scribe accroupi. Ainsi l’appareil qui devait montrer devient filtre entre l’œil et l’objet. Le visiteur-enregistreur souffre d’un mal identifiable  : la méfiance à l’égard de ses sens et de sa mémoire, qui le pousse à confier ses souvenirs à un appareil d’enregistrement. Il est plus aisé de photographier une œuvre qui lui plaît dans un musée étranger que de noter les références, au risque de ne pas retrouver l’image ultérieurement. Noter, que dis-je  ? Il fait une photo du cartel, et floue encore. Cette attitude est signe d’une paresse de l’esprit et l’expose à un engourdissement des sens. Il ne prend pas le temps de regarder, alors qu’il gagnerait à observer les détails de l’œuvre pour les graver dans sa mémoire (appréciant à l’occasion cette facture qu’on lui a vantée, perdant son regard dans les détails infinis ou savourant une touche vive, laissant ses yeux glisser sur une surface polie ou se heurter aux traces de ciseau...). Il substitue à l’expérience réelle

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l’enregistrement numérique : il souhaite rentabiliser son déplacement, aussi emploie-t-il son temps à produire une image pérenne de son passage plutôt qu’à profiter de sa présence devant l’objet. Ainsi l’appareil non seulement filtre mais encore occulte. On n’a pas besoin d’être à «  l’Ecole du regard  » pour s’intéresser à un objet artistique dans sa matérialité, voir les œuvres en vrai n’est-elle pas une motivation du visiteur  ? D’autres motivations entrent en jeu. Le souvenir photographique de voyage n’est pas intime, souvent partagé, il montre aux proches une vision personnelle (autre que celle des catalogues), liée au parcours du visiteur. Ce dernier commentera alors pourquoi telle ou telle chose l’a intéressé. Cette remarque me permet d’évoquer un autre personnage  : le visiteur-acteur. Lui ne se contente pas de flatter l’œuvre de son regard personnel, il se place entre l’objet et l’objectif. Comme une empreinte, cela lui permet de dire  : j’ai été là. Peu soucieux de faire un paysage urbain, il préfère montrer la ville comme décor de sa propre image, et par une «  duckface  » il achève l’outrage. Il pose comme si le jardin de Versailles était sa propriété. Sans appareil, au détour d’une exposition il lance un  : «  Je le verrais bien au-dessus de ma cheminée  ». Photographier alimente une appropriation sans dépossession (alors qu’en est-il lorsqu’il photographie le groupe de TDO…), mais éprouve-t-il plus de plaisir à contempler qu’à se projeter dans la propriété  ? La possession virtuelle console son angoisse du manque de temps, de l’oubli, de la perte, de la mort. Après avoir vu telle beauté (car nous sommes beaux Porte Jaujard), on peut mourir, mais après avoir vu telle beauté sans la regarder, on ne peut que se tromper. À nous de les éclairer, et de dire non seulement  : «  No flash please  », mais encore  : «  Look  !  ». w


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L’archéologie à l’ère du numérique texte : Théo Le Gal

A la fin du XIXe siècle, la photographie fait son apparition sur les chantiers de fouilles. Peu après la Première Guerre mondiale, la prospection aérienne voit le jour. Et à la fin des années 50, à l’ère du nucléaire, les premières datations par le carbone 14 sont effectuées. Ainsi depuis le XIXe siècle, l’archéologie n’a cessé de se réapproprier les nouvelles technologies comme autant d’outils capables d’affiner et de faciliter techniquement l’étude des civilisations anciennes et de l’environnement dans lequel elles ont évolué. Aujourd’hui, à l’ère du numérique et de l’internet, les méthodes de l’archéologie sont en pleine mutation. Les nouvelles technologies du numérique ont révolutionné le domaine de l’analyse scientifique au cœur de la recherche archéologique. En effet, certaines prises de mesures réalisables dans le passé demandaient néanmoins, à de grandes échelles, une préparation minutieuse, fastidieuse, parfois une lourde logistique pour des résultats dont la précision n’était pas remarquable. D’autres n’étaient tout simplement pas envisageables techniquement. Or les différentes technologies du numérique ont permis d’élargir les possibilités d’analyse des archéologues tout en réduisant l’effort technique et logistique, et gagnant en précision. Ainsi, l’archéologie du bâti a vu ses possibilités d’analyse s’étendre considérablement. Après avoir consciencieusement scanné une architecture, il est possible d’en faire une analyse structurelle inédite. La prise de mesure, l’étude des charges et l’interaction entre différentes structures gagnent en précision et en clarté. Ce type d’analyse a permis à une équipe de chercheurs américains d’effectuer l’analyse structurelle de la cathédrale d’Amiens précisant l’histoire de sa construction. Il est aussi possible d’effectuer des analyses thermiques non-destructives (thermographie infrarouge) rendues efficaces à de grandes échelles grâce au traitement numérique des données, révélant ainsi la structure interne de certains édifices dont l’intérieur est inaccessible. Ce procédé fut envisagé par l’architecte Jean-Pierre Houdin dans le cadre de son étude sur la construction de la pyramide de Khéops afin de

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révéler ou non l’existence d’une rampe interne. Le traitement numérique permet la confrontation d’un grand nombre de données de nature différente en même temps, sans perte de précision ni de clarté (association de graphique, de mesures, de projetés sur un même médium). Le numérique a aussi révolutionné l’archéologie expérimentale car il est maintenant possible de simuler, en faisant varier à sa guise les paramètres de l’expérience, l’effondrement d’une architecture, le développement démographique d’un site, les conséquences d’un cataclysme naturel sur un environnement donné,… Tout cela afin de valider ou d’invalider des hypothèses émises à partir des vestiges retrouvés en fouilles. Les technologies restent des outils, auxiliaires et seulement auxiliaires de la pensée. Comme l’avion en son temps, le satellite a profondément bouleversé les méthodes de la prospection aérienne en offrant des clichés de l’ensemble de la surface du globe d’une grande précision et accessibles à tous depuis les années 2000 au travers de logiciels comme Google Earth et Google Maps. En effet, cette méthode de prospection « satellitaire  », visant à découvrir l’existence de sites archéologiques sans pratiquer de fouilles, est utilisée aussi bien par des archéologues professionnels qu’amateurs puisque que cette pratique peut être menée depuis chez soi avec seulement un ordinateur. Les nouvelles technologies du numérique et plus précisément l’informatique ont radicalement changé les méthodes d’enregistrement et de conservation de l’information. Les listes d’inventaire, les fiches objets, les graphiques, les plans, les rapports de fouilles sont, de nos jours, presque systématiquement saisis sur ordinateur. Cette nouvelle pratique a pour avantage majeur de réduire le volume de la documentation qui devait être stockée par le passé. Cependant une nouvelle problématique se pose  : comment conserver ces nouvelles données informatiques dans le temps  ? L’évolution frénétique de l’informatique implique la mise à jour fréquente des bases de données et leur sauvegarde sur plusieurs appareils afin de limiter les


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risques de perte d’informations. Ces problèmes se posaient déjà avec les livres, seule notre manière d’y répondre et les précautions à prendre ont changé. L’utilisation de la DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) a entraîné un changement radical dans le domaine du dessin archéologique qui fut depuis le XIXe siècle un des principaux moyens d’enregistrement des vestiges archéologiques. La DAO permet la restitution des couleurs et des textures avec une fidélité nouvelle. Cette technique de dessin numérique permet aussi d’associer la photographie au dessin sur une même restitution, effet qui peut se révéler intéressant lors de la réalisation de publications à destination du grand public. ’une des nouvelles technologies numériques majeures est celle du scanner. Cette technique permet la conservation numérique d’une structure, d’une architecture ou d’un relief, parfois amenés à disparaître, mais aussi d’un objet. Le scanner est une avancée considérable pour l’archéologie du bâti, ainsi que pour l’archéologie préventive. En effet, lors de la construction d’un barrage (comme celui d’Assouan en Egypte) ou lors de grands travaux d’aménagements (comme ceux de la nouvelle gare d’Istanbul), des sites archéologiques sont parfois révélés. Dès lors c’est une course contre la montre pour les archéologues qui doivent sauver le maximum d’informations avant que les travaux ne reprennent. Le scanner joue alors un rôle clé permettant la conservation par modélisation numérique de structures amenées à disparaître pouvant faire l’objet d’études ultérieures bien après la fin des travaux et la destruction des structures in situ. Malheureusement, le recours à cette technique reste encore relativement marginal. Après l’enregistrement des données c’est leur diffusion au sein de la communauté scientifique et auprès du grand public qui a été marquée par l’informatisation des données et surtout par le développement de l’internet, et son affirmation comme premier moyen de communication à l’échelle planétaire. La publication et la diffusion de résultats et d’études archéologiques n’ont jamais été aussi aisées et rapides. Ainsi l’intensité des échanges au sein de la communauté scientifique internationale n’a cessé de croître. Aujourd’hui un archéologue peut donner une vidéoconférence depuis son laboratoire en France devant une audience d’outreAtlantique. L’internet a aussi permis une plus grande accessibilité aux connaissances dans tous les domaines et notamment en archéologie. , c’est dans la relation qu’entretient l’archéologie

avec le grand public que les technologies du numérique ont permis une évolution significative. L’archéologue du XXIe siècle a la possibilité de présenter ses résultats sous une dimension nouvelle, bien plus dynamique et attractive. Parfois bien plus concrète et intuitive qu’autrefois. Il nous suffira de penser à tous ces documentaires qui font une large utilisation des reconstitutions numériques. Ainsi une nouvelle relation, plus interactive, s’établit entre l’archéologie et le public qui est immergé dans le passé. Les mondes anciens nous paraissent dès lors accessibles. Ces images qui ne sont pas toujours rigoureuses du point de vue scientifique (souvent gonflant notre niveau de connaissances en spéculant librement sur certains aspects des sociétés anciennes) parlent davantage au public qu’un long commentaire car le cerveau fonctionne par image et non par mots. C’est pourquoi la priorité de l’archéologue, à travers les reconstitutions numériques, doit être d’exposer l’état de nos connaissances signalant clairement ce qui relève de la spéculation et ce qui peut être considéré comme potentiellement acquis afin de ne pas induire en erreur le spectateur et de ne pas véhiculer de fausses idées sur la vie des hommes du passé. , les technologies du numérique se sont imposées à l’ensemble des prérogatives de l’archéologue, de l’analyse scientifique jusqu’à la transmission du savoir en passant par l’enregistrement des données. Ces nouvelles technologies induisent de nouvelles professions (infographiste, ingénieur informatique,…) pouvant apporter leur contribution à la recherche archéologique. Cela implique de nouvelles formations concernant l’application de ces technologies à l’archéologie. Bien plus que le renouvellement des techniques de l’archéologie, l’apparition et le développement des technologies du numérique nous pousse à revoir notre conception de la discipline au sein même de la communauté scientifique comme dans sa relation avec le grand public. La grande accessibilité du numérique et de l’internet permet de relancer le débat sur la place de l’archéologie amateur aux côtés de l’archéologie professionnelle. Matériellement, ces nouvelles technologies restent, pour certaines, encore inaccessibles aux programmes de fouilles dont les moyens financiers sont modestes, du fait de leur coût encore élevé. Enfin, les nouvelles technologies quelque soit leur nature doivent toujours être considérés comme des outils auxiliaires de la réflexion et n’ont pas comme les archéologues de demain car il est vraisemblable que le jour où les voitures voleront, les archéologues eux continueront à creuser la terre de leur mains. w

Pour plus d’informations :

Khéops révélé, Florence Tran, Gedeon et Dassault Systèmes, 2007 Les cathédrales dévoilées, Christine Le Goff et Gary Glassman, Arte France, 2010 Le port englouti de Constantinople, Hannes Schuler, Arte France, 2011 Angkor redécouvert, Frédéric Wilner, Arte France, 2013 http://www.cieletespace.fr/node/7009 (traite de la prospection par images satellites)

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Jeux Video, le Dixieme Art Catalogue raisonne texte : Gabriel Courgeon

*********** Depuis Pong, l’univers du jeu vidéo n’a cessé d’irriguer divers champs artistiques, que ce soit au cinéma avec des films comme Tron ou le plus récent Wreck-itRalph, ou bien encore dans l’art contemporain où l’esthétique 8-bit envahit nos rues et nos cimaises. Pourtant la place du jeu vidéo en tant qu’art à part entière est toujours assez taboue voire raillée. Pour beaucoup cela reste le loisir abrutissant des masses, véritable usine à transformer les bambins et les jeunes en zombies agoraphobes et inadaptés à la vie sociale. Le Louvr’Boîte et sa rédaction de geeks/élèves en histoire de l’art se dressent contre ce cliché et proclament que le jeu vidéo est, au même titre que la peinture, le cinéma ou la littérature, un art. Après tout, les jeux vidéo sont le fruit de l’imagination et de la création de l’Homme. Comme un tableau ou un opéra, ceux-ci provoquent en nous des émotions diverses. On peut par exemple être frappé par la similitude entre le jeu vidéo et le cinéma. Ce sont tous deux des loisirs, ils ont recours à un scénario, à de la musique et à des acteurs

(pour certains jeux vidéo). Or personne n’oserait remettre en question les vertus artistiques du Septième Art, alors pourquoi le faire avec le jeu vidéo ? Évidemment, le Louvr’Boîte ne fait pas sa croisade seul et la situation artistique du jeu vidéo a beaucoup évolué ces dernières années. Certains musées prennent position comme le MoMA qui vient d’acheter pour ses collections certains des jeux vidéo les plus emblématiques comme Tétris, Space Invader, Donkey Kong ou encore Super Mario Bros. Toujours pas convaincu ? Et bien suivez le guide. Nous vous avons sélectionné certaines œuvres vidéo-ludiques, connues ou non, qui après une étude poussée (on a joué au jeu quoi) et un commentaire made in École du Louvre devraient prouver la valeur artistique du jeu vidéo. w

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The Legend of Zelda : Ocarina of T ime Chef-d'œuvre du classicisme vidéoludique texte : Kim Harthoorn illustration : Chloé Gérard

L'ocarina est une sorte de flûte bombée qui ressemble à un sous-marin cornu et troué, et qui produit un son aigu relativement peu agréable. Celui de Link, héros de notre jeu vidéo, est un petit peu spécial : il lui a été donné par la princesse Zelda du royaume d'Hyrule, et il permet d'ouvrir les portes du Temple du Temps. Dans ce Temple, qu'y a-t-il ? Rien moins que la sainte Triforce, laissée par les trois déesses après la création du monde. Celui qui la trouve peut faire un vœu, et de la pureté de son cœur dépend l'avenir d'Hyrule tout entier (à vérifier auprès des fans mais je crois bien qu’on emploi toujours Hyrule au masculin car c’est sous-entendu « le royaume d’Hyrule  »). L'ennui, c'est qu'un vil cavalier du désert aux yeux noirs de haine (paye ton épithète homérique), Ganondorf, cherche à s'en emparer. Mais tout le monde dans ce jeu s'évertue à l'en empêcher parce qu'il veut faire régner la terreur et le mal. Link part donc vaillamment à la recherche des pierres qui scellent l'entrée du Temple du Temps, afin que Ganondorf ne les ait pas, tandis que Zelda met à l'abri l'Ocarina du Temps, la deuxième clef qui ouvre le sanctuaire du Temple. Mais ce que nos deux bambins n'ont pas anticipé, c'est que le méchant dispose d'une armée. Ne pas avoir la Triforce ne l'empêche pas de fomenter un coup d'État qui réussit. La princesse est obligée de fuir, elle confie l'ocarina à Link, qui, les pierres en poche, ne trouve rien de mieux à faire que d'aller ouvrir le Temple. Évidemment, Ganondorf en profite pour s'incruster, et pénètre donc dans le SaintRoyaume des légendes...

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Surprise, Link se réveille sept ans plus tard. Il est devenu adulte et sexy, mais le monde a un peu changé, il y a des zombies partout et Ganondorf règne toujours. Un papy habillé en jaune vous explique le topo : retrouver les Sages et aller dans chacun des temples d'Hyrule pour les libérer de l'emprise du mal, afin de collecter leur pouvoir et ainsi pouvoir lutter contre la tyrannie du vilain Ganondorf. Ce qui fait de ce jeu une œuvre d'art en soi, et même un chef-d'œuvre, c'est tout d'abord l'univers qui a été construit autour de la narration que je viens de vous conter. Contrairement à un livre, le jeu vidéo ne peut pas se permettre de laisser quoi que ce soit à l'imagination du joueur. Ce dernier n'est pas passif comme au cinéma, il est actif, et donc il peut explorer à loisir et dans les moindres détails l'univers que vous lui présentez. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas lui montrer certaines choses que vous vous passeriez bien de créer dans un film ou un roman, comme la population de tout un village individu par individu, avec leur maison et leurs meubles, leurs problèmes, ou encore des grottes, des passages, des chemins, une faune, une flore... Ce que le jeu vidéo propose, c'est une géographie, et même parfois une anthropologie de fiction, une culture entière avec ses mythes, son alphabet, ses représentations, ses lieux de culte, son économie... C'est le cas de l'univers de Zelda, qui s'enrichit d'ailleurs à chaque nouveau jeu (et il y en a un paquet). Il n'y a guère que


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Tolkien pour rivaliser avec une telle richesse. Mais il y a plus que ça dans Ocarina of Time. Il y a cette légende épique qui se déroule sous vos yeux, l'histoire archi-classique du héros qui va sauver la princesse (et accessoirement, tout le pays) des griffes d'un méchant pas beau, mais qui arrive quand même à être palpitante (il y a un twist ou deux dans l'intrigue, quand même...). Ce scénario a souvent été jugé trop linéaire, et c'est vrai : il n'y a qu'un parcours possible, qu'une fin envisageable. Link a été choisi par les déesses, c'est son destin et il n'a pas d'autre choix que de l'accomplir. Le destin selon Zelda est inexorable, nul n'y échappe, et Link est voué à n'être plus que le Héros du Temps. À son réveil, il est devenu adulte de corps, mais son esprit s'est endormi : il est donc encore enfant dans sa tête. L'épreuve des cinq Temples semble alors un voyage initiatique. Chaque Temple a un thème attitré, et une signification. Ainsi, le Temple de la Forêt, le premier que vous visitez, vous ramène sur les lieux de votre enfance. Il est peuplé de fantômes que vous devez vaincre, le boss ultime étant le spectre de Ganondorf. Est-ce un écho du traumatisme que vous avez subi dans votre enfance, quand vous l'avez rencontré ? Ces fantômes sont-ils ceux de votre enfance que vous devez détruire pour avancer ? Le chapitre se clôt par la perte de votre amie d'enfance, Sage de son état, qui doit disparaître pour rejoindre le Sanctuaire des Sages... Vous serez ensuite amené à passer l'épreuve du feu pour sauver votre communauté adoptive, affronter votre propre reflet dans le Temple de l'Eau, descendre jusqu'au fond des Enfers et faire face à vos peurs les plus noires, et enfin chercher au fond du désert la force spirituelle nécessaire pour enfin dérouiller Ganondorf. Ces étapes par lesquelles Link perd progressivement son identité pour n'être plus que sa fonction de Héros, sont-elles analogues à celles qui mènent de l'enfance à l'âge adulte, et qui vous demandent de vous défaire de vos peurs, de vos doutes pour vous lancer vaillamment dans la mission qui est votre destin, travailler pour vivre et faire vivre votre communauté, au sacrifice de tout ce qui est vous ? C'est bel et bien le support vidéoludique qui donne à Ocarina of Time sa dimension de chef-d'œuvre. Quel meilleur moyen pour vous transmettre ces grandes idées que de vous permettre d'incarner ce personnage ? Le jeu vidéo pousse à l'extrême le processus d'identification. Vous êtes Link, vous pouvez même lui donner votre nom au début du jeu. Chaque coup qu'il prend, vous le prenez aussi, chacun de ses succès est le vôtre (et qui n'a jamais pleuré au moment du game over, quand Link meurt sous vos yeux avec une musique atrocement funèbre ?). En plus de ça, le jeu demande environ 80 heures pour le finir (plus si vous voulez faire toutes les quêtes

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annexes et tout explorer), ça vous laisse le temps de vous attacher à votre blondinet. Vous avez donc le temps de vous imprégner de cette expérience sur le long terme, ces 80 heures durant lesquelles vous parcourez librement l'univers d'Hyrule : encore une spécificité du jeu vidéo. Si le roman et le film vous imposent un rythme et vous rendent passif, ici, c'est à vous de voir ce que vous voulez faire à quel moment. Si l'envie vous prend de vous arrêter pour faire la course avec un marathonien ou devenir coursier pour un magasin de déguisements, libre à vous ! Enfin, sur un plan plus technique, Zelda est l'un des premiers jeux 3D d'envergure. À l'époque, cette expérience de jeu était inédite ! Aujourd'hui, on peut raisonnablement être blasé devant des graphismes un peu tâtonnants (et la musique n'est même pas orchestrale !), mais ça reste un jeu excellent, caractérisé par l'aisance de la prise en main (nuls combos rond-rond-carré-croix-triangle ici, il y a un bouton « castagne  », un bouton «  faire des trucs  » et puis c'est tout) et l'équilibre subtil des phases de jeu, qui alternent combats épiques, quêtes sans fin et énigmes ingénieuses (ou tordues, le choix du vocable dépend généralement du temps que vous avez passé à vous arracher les cheveux dessus). Accessible même aux «  casu  » (ce surnom désigne les joueurs occasionnels, méprisés par les vrais gamers parce que les développeurs font des jeux trop faciles pour s'adapter à eux) et à ceux qui n'ont jamais touché une manette de leur vie, ce jeu est véritablement un chef-d'œuvre, tant technique que narratif et même visuel. La preuve de cette qualité, c'est l'énorme communauté de fans dans le monde entier, qui alimentent et complètent la légende par des fanfictions, des fanarts, des objets dérivés et même des jeux à part entière venant compléter le jeu de base. C'est l'amorce d'un autre phénomène caractéristique du support vidéoludique : l'aspect participatif. Certains joueurs ont tellement adhéré à l'œuvre qu'ils en deviennent une partie. Connaissant le jeu dans ses moindres détails, ils proposent des améliorations, des dérivations, des réajustements... L'œuvre devient collective, chaque joueur se la réapproprie ; elle constitue, j'ose le dire, une véritable mythologie contemporaine. w


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Final Fantasy IX 2000, Playstation 1

texte : Pauline Corrias illustration : Chloé Gérard

Dans cette croisade que nous menons ici, à la rédaction, pour la (ré)habilitation du jeu vidéo au titre de medium artistique, on ne pouvait pas ne pas parler de la saga Final Fantasy (FF pour les intimes). Ce serait comme parler d'archéologie et ne pas aborder les Étrusques (sic). Et pour ce faire, j'ai choisi de vous parler du neuvième opus, le meilleur à plusieurs titres. Tout d'abord, il me faut vous dire que c'est avec FF IX que j'ai connu la série. J'étais jeune, je n'avais qu'une PS1 (et je m'en suis arrêtée là niveau console, si on excepte la Nintendo DS que je dépoussière chaque fois qu'il me prend l'envie d'attraper des pokémons ou de faire ramasser des pièces à Mario) et ce fut une révélation, aux côtés de Spyro le dragon et des Razmoket. Final Fantasy IX est un role playing game (RPG) développé sur une idée de Hironobu Sakaguchi, le créateur de la série, qui a voulu, avec ce neuvième jeu, rendre hommage à la série entière. Ce dernier s'est entouré de Kazuhiko Aoki pour le scénario, de Hideo Minaba pour les graphismes et, last but not least, de Nobuo Uematsu pour la musique. Et de fait, ce quartet nous a offert un jeu vidéo magnifique, avec des graphismes époustouflants, une histoire profonde et même émouvante, et une musique inoubliable, digne de son compositeur. Des graphismes Autant le dire tout de suite, les personnages sont de style « super déformé », c'est-à-dire que leur tête est hypertrophiée par rapport au reste du corps ('fin c'est pas Mickey non plus, hein...), ce qui est un retour aux premiers épisodes de la série, que les VII et VIII avaient abandonné au profit d'un style plus réaliste. Mais pour le reste, attention les yeux ! Je me souviens de moments de jeu où je ne faisais que me promener dans les villes où l'action du moment se situait. D'inspiration médiévale-fantastique (on ne se refait pas), il nous est donné de déambuler dans les petites rues pavées d'Alexandrie non loin du château aux hautes tours, ou alors de cheminer dans des sombres forêts et des déserts

sans fin, sans parler de la possibilité de voyager en aéronef. Je me souviens également qu'il y avait de nombreuses cinématiques, que certains ont qualifiées de trop nombreuses, ce que je ne comprendrai définitivement jamais. Pour le début des années 2000, sur la première console développée par Sony, j'ai l'impression que l'équipe d'Hideo Minaba a fait des miracles. Il faut dire que tout, de l'architecture aux couleurs jusqu'aux cinématiques, a été traité avec le plus grand soin de manière à ce que le joueur se sente complètement immergé dans ce monde onirique. U n e h i s toi re

Là encore, on est complètement plongé dans cet univers qui se déploie sous nos yeux de joueur. L'histoire semble a priori simple : un groupe d'enfants et d'adolescents (bon d'accord, et deux ou trois adultes) partent à l'aventure (et c'est qu'il y en a des aventures à vivre dans ce jeu) afin d'empêcher le Mal de se propager et de détruire l'univers. Mais ce qu'ils découvriront par-delà, c'est comment vaincre la difficulté de grandir, la peur de l'inconnu (notamment le plus grand : la Mort) et le sens de la vie. Pour vous le prouver, je vous fais cadeau des citations de quelques personnages : - Djidane (le personnage que vous jouerez le plus souvent) : « A-t-on besoin d'une raison pour aider quelqu'un ? » - Bibi (en un sens, le personnage principal de ce jeu) : « Vivre, c'est prouver qu'on vit ? » - Steiner : « Est-ce vivre que de consacrer ma vie à autrui ? » - Freyja : « Rien n'est plus douloureux que l'oubli... » - Kweena : « Je fais ce que je veux. Ça te dérange ? », sur un ton plus humoristique (mais qu'attendre de plus d'un personnage qui a la capacité de manger ses ennemis ?). Ces personnages sont des archétypes : un voleur pas bien méchant, une princesse, un loyal chevalier, une méchante reine. Et de fait, c'était la volonté de Sakaguchi qui souhaitait partager des réflexions profondes à travers

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une histoire, des personnages et des mots simples (sans faire de spoiler, Bibi, qui est régulièrement narrateur dans le jeu, étonne par ses réflexions dites avec des mots d'enfant). U ne mu s i qu e

Nobuo Uematsu est très populaire au Japon et parmi les fans de FF puisqu'il a fait toutes les bandes-sons des anciens jeux. FF IX est le dernier jeu pour lequel il a écrit toute la musique, il ne sera jamais seul aux commandes dans les suivants. Il s'investit donc beaucoup dans ce projet et compose pas moins de 160 musiques en un an. Personnellement, j'ai un faible pour The place I'll return to someday et Qu's Marsh. Il faut savoir que pour mieux s'imprégner de cette ambiance médiévalefantastique, Uematsu (qui est en outre membre dans un groupe de power métal) a fait un voyage en Europe, où il a pu puiser l'inspiration dans les musiques médiévales. C'est au final une musique plutôt éclectique, faite principalement au

synthétiseur (même si l'on retrouve des instruments plus originaux comme le kazoo ou le dulcimer des Appalaches), qui accompagne superbement le merveilleux des décors et les rebondissements de l'histoire. Bref, à écouter en boucle. Final Fantasy IX est un jeu conçu comme un hommage à la série, qui retourne aux sources de son succès. C'est pourquoi l'on trouve plusieurs clins d’œil, comme certains morceaux de musique qui ont été réutilisés, les mages noirs (dont Bibi fait partie), les cristaux. Il n'empêche que c'est l'opus le plus empreint de poésie, de couleurs et de merveilleux qui m'ait été donnée de voir. Il s'agit d'un petit bijou tout à la fois ludique et émouvant. Ce jeu est à l'image de son personnage Bibi : candide et onirique, à la recherche de ses origines tout simplement. w

Bonus

- Les Mogs. - La chasse au trésor de Choco le chocobo (à ne pas confondre avec Choco, le petit gros des Goonies). - La pièce de théâtre Je veux être ton oisillon au début du jeu, directement inspirée du Roi Lear de Shakespeare.

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J us q u’où ire z-vous pour Rome ? texte : Théo Le Gal illustration : Laure Saffroy-Lepesqueur

Si vous rêvez secrètement de conquérir le monde et que vous envisagez de le faire du haut de votre fière monture, à la tête de vos légions tel un César des temps modernes alors le jeu vidéo Rome Total War s’adresse à vous. Vous pourrez allier votre passion pour le monde antique et le plaisir de bâtir un empire à votre image. En effet, Activision signe avec Rome Total War un véritable jeu de stratégie méritant la dénomination d’« historique » (cela reste imparfait mais ne soyons pas puritains). On est tout d’abord séduit par les pages de chargement… Et oui les pages de chargement ! Elles sont illustrées par des extraits des monuments de la littérature gréco-romaine et par des citations des plus grands stratèges et esprits de l’époque. Vous avez là matière à une réflexion personnelle plutôt que d’attendre bêtement ! Le jeu se partage en deux interfaces, liées et distinctes à la fois : la carte de campagne et la carte de bataille. Vous devez bâtir votre stratégie et administrer votre empire naissant à partir de la carte de campagne qui s’étend des froides terres de Britania aux déserts brûlants de Mésopotamie. Sur cette carte apparaissent les différents territoires et villes que vous contrôlez et ceux sur lesquels vous pourrez avoir des visées. Vous y déplacez vos troupes, vos diplomates, vos espions et vos perfides assassins. Rome permet une grande diversité d’actions et laisse au joueur une grande autonomie de gestion (économique, politique, diplomatique). Lorsqu’une confrontation entre deux armées survient au même titre qu’un siège vous allez mener directement vos troupes depuis la carte de bataille qui reproduit l’environnement de la confrontation avec un réalisme déconcertant, qu'il s'agisse des soldats, de la végétation ou du relief. Ainsi vous serez amené à démontrer directement vos talents de tacticien en prenant en compte toutes les contraintes qui se posaient aux généraux de l’Antiquité (intempéries, santé de vos hommes…). Avec Rome Total War vous redécouvrirez le

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monde Antique sous un angle ludique. Loin des Age of Empires et Age of Mythology plutôt anecdotiques bien qu’efficaces, Rome vous immerge au cœur du monde antique avec une incroyable fidélité et reste un jeu de stratégie de qualité et surtout accessible. Teaser ! 200 av. J.-C., le monde sous l’emprise des dieux païens semble à la merci des haines et des rivalités. Sous l’égide de Baal, les Carthaginois rêvent d’étendre leur domination sur les côtes de la Méditerranée. Les Grecs bien que divisés s’accrochent au pâle souvenir de la gloire d’Alexandre. L’Égypte des Ptolémées et l’empire séleucide sont en proie à des divisions internes faisant le jeu des Parthes qui souhaitent enlever l’Orient aux Hellènes. Dans les sombres et froides forêts du Nord, la fureur barbare commence à gronder. Et au milieu de ces aspirations belliqueuses, Rome qui vient de triompher de ses rivaux étrusques porte en elle les désirs de conquête et de domination les plus redoutables. Dans la ville aux Sept collines, les fils de la Louve, derrière une unité apparente, sont prêts à se déchirer pour le pouvoir. La République vacille devant la montée en puissance de trois familles patriciennes de Rome : les Brutii, les Julii et les Scipii. Prenez la tête de l’une d’elle et réécrivez l’Histoire, votre épopée. En lettres de sang ou en lettres d’or, il ne tient qu’à vous d’en décider. Les légions sont en ordre de bataille et le monde s’offre à vous. w Mais jusqu’où irez-vous pour Rome ? Pour plus d’infos : www.totalwar.com, Rome Total War II vient de sortir (septembre 2013).


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WELCOME TO RAPTURE texte et illustration : Herminie Astay

classicisme art déco des années 1930. On distingue par-ci par-là un bâtiment faisant penser au Chrysler building, l'usage des typographies aux larges droites et courbes fines, des formes géométriques pour les décors ou encore des sculptures dignes et métalliques. La ville est un Manhattan aquatique tout en verticalité, mais elle fait aussi penser à la Metropolis futuriste dépeinte dans le film de Fritz Lang (1927). Les créateurs ont réussi à bâtir avec cohérence et Uchronologiquement vôtre esthétisme ; car le résultat est vraiment beau, cette ville Le scénario du jeu emprunte au genre littéraire de improbable. l'uchronie qui est une réécriture de l'Histoire en plaçant, par exemple, des innovations technologiques avant leur Politiquement wahou‐wahou apparition réelle. Dans la ville de Rapture la perception du temps est bouleversée et stoppée à la fois. La cité est crée Les idées présidant à la fondation de Rapture sont en 1947. À partir de là inspirées par la l'Histoire de Rapture et philosophie la nôtre divergent. La objectiviste cité sous-marine vivant développée par Ayn en autarcie, elle reste Rand. La cité est étrangère aux conflits et pensée comme un lieu événements de la où les " hommes de surface, formant sa l'esprit " seraient libres propre Histoire en de créer hors de toute parallèle ; accompagnée contrainte dans un par des trouvailles laissez-faire scientifiques “ nouvelles économique et ” (et terrifiantes) puisque intellectuel. Beaucoup la recherche n'y est de références à ses limitée par aucune écrits jalonnent le jeu, éthique. Ainsi les notamment le nom du références visuelles passées et celles liées à l'imaginaire du fondateur de la ville Andrew Ryan qui est un futur (pouvoirs surnaturels obtenus par modification presqu’anagramme de Ayn Rand. Ce que nous montre le génétique, survie en millieu sous-marin...) jeu est l'échec de l'utopie Rapture lorsque la machine est s'entrechoquent, s'imbriquent les unes dans les autres, grippée. Andrew Ryan prônant une liberté absolue finira perturbant les repères du joueur. par exercer un contrôle sur les citoyens. La science libre de toute éthique finira par rendre les personnes droguées et violentes tuant tout sur leur passage. Bioshock passe, en Architecturalement bluffant toile de fond, une critique du libéralisme en montrant une La première image que le joueur a de Rapture est de ses versions extrêmes. w saisissante : sous l'eau, éclairés au néon, de hauts “gratteciel” engoncés dans une sphère de verre. Pour l'esthétique de Rapture, les concepteurs ont pris pour modèle le

BioShock, sorti en 2006, est un jeu en vision subjective où le joueur incarne un survivant d'un crash d'avion découvrant une ville sous-marine secrète dans l'océan Atlantique. Outre l'expérience ludique, le jeu développe des références littéraires, visuelles et philosophiques faisant de celui-ci une œuvre passionante.

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L . A . NOIR Rockstar Games – Team Bondi, 2011, PS3/Xbox 360 texte et illustration : Gabriel Courgeon

1947 – L’agent de police Cole Phelps, vétéran de guerre, intègre le Los Angeles Police Departement. Notre héros devra se frayer un chemin dans la Citée des Anges et résoudre diverses affaires au fil de ses mutations dans différentes brigades : Circulation, Criminelle, Mœurs, Incendies, etc. Derrière une apparence de simple scénario policier se cache ni plus ni moins un chef-d’œuvre du jeu vidéo. Comment ne pas être ébloui par la reconstitution minutieuse du Los Angeles à l’Âge d’Or d’Hollywood. Le détail de l’American Way of Life à travers les publicités, les radios et la musique d’époque, la mode vestimentaire, l’architecture (que ce soit de la simple maison californienne aux monuments emblématiques de la ville comme le Chinese Theater ou le Brown Derby) aussi bien que les automobiles d’époques fidèlement reproduites font de ce jeu une overdose visuelle, permise par des graphismes impeccables. Il faut dire que l’environnement de L.A. Noir ne manque pas de références. L’une des plus évidentes reste James Elroy car plus d’une fois vous croiserez le chemin de crimes sanglants, dont la fameuse affaire du Dahlia Noir. Mais bien entendu on trouve aussi tous les codes du film noir hollywoodien de cette période charnière comme Sunset Boulevard de Billy Wilder (le jeu peut d’ailleurs se jouer en noir et blanc) ainsi que tous les films touchant au Hollywood de ses années comme Barton Fink des frères Coen. Au niveau du scénario, L.A. Noir n’est pas en reste car même si le jeu consiste en une suite d’affaires à

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élucider, le tout finit par former une intrigue tentaculaire qu’il serait mal avisé de révéler ici. Ce jeu peut ainsi être considéré comme un roman ou un film interactif. Le gameplay est d’ailleurs peu enclin à l’action. Le gros du jeu consiste à collecter des indices et des témoignages pour résoudre vos affaires. Par exemple, vous devrez déterminer par vous même en observant les mimiques faciales d’un témoin ou un suspect si celui-ci dit la vérité ou vous cache quelque-chose, influençant ainsi la suite des évènements. Ce qui nous amène à un autre point faisant de ce jeu une véritable expérience cinématographique. Chaque personnage est incarné par un acteur, qui lui donne sa voix (le jeu n’est d’ailleurs pas doublé et reste en vost) mais aussi son visage et ses expressions par le moyen de la motion capture. Ce système est de plus en plus utilisé dans le monde du jeu vidéo, ouvrant la porte à des jeux comme le récent Beyond : Two Souls, où les personnages principaux sont incarnés par Ellen Page et Willem Dafoe, jeu qui, comme un film, a eu le droit à une avant-première au Grand Rex. Pour revenir à L.A. Noir, car je divague, il est important de parler de la somme de travail que représente un tel jeu. Le développement a duré pas moins de 7 ans, s’étalant de 2003 à 2011. Ce travail de titan fut récompensé par le succès dès la sortie du jeu, succès lançant rapidement le projet d’un second opus, posant comme pour le cinéma la question de la suite/sequel, sacrifiant souvent la création aux gros sous. Mais nous n’en sommes pas encore là... w


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LIMBO

texte et illustration : Laure Saffroy-Lepesqueur

Avant de commencer ce court article, je me suis demandé quel crédit vous pourriez accorder à une enfant qui n'a presque jamais joué aux jeux vidéos de sa vie. Et puis j'ai pensé à ces petits êtres que l'on oblige à décrire des tableaux lors des " sorties-musées " et je me suis dit que, dans le pire des cas, ça pouvait être divertissant, voire enrichissant ! Car oui, ces enfants m'ont parfois appris de formidables choses, et comme vous aussi vous êtes attendris par la candeur de la jeunesse, je vous laisse me lire avec délectation. J'avais simplement envie de présenter un véritable coup de cœur purement esthétique : Limbo semble être un jeu sorti de nulle part (mais en réalité venant bien de quelque part, sorti du studio danois Playdead en 2010 et constituant alors leur tout premier titre). Atypique, anormal, sobrissime dans cet univers de bruits, de formes et de couleurs, Limbo semble être le parfait contraire des recherches de producteurs de jeux actuels : le joueur n'est attiré ni par un effort concentré sur la bande-son, ni par une attention au réalisme des figures et des couleurs, ou encore par des effets spéciaux. Non, Limbo attire par tout le contraire de ce que je viens d'énumérer. Délibérément créé à partir d'une esthétique on ne peut plus sobre, vous voilà projeté dans un monde obscur, sans plus d'informations : vous êtes un petit garçon muet sans réelle identité, partant à la recherche de sa sœur. Le nom du jeu indique que ce monde fait référence à celui des Limbes, où errent les âmes des jeunes enfants décédés avant le baptême. Rien de très joyeux donc, cela est certain. Aucun chapitre au programme, un visuel en 2D, peu de rejouabilité, pas de barre de vie, Limbo se présente comme un jeu de réflexion ponctué d'énigmes, où le petit héros avance dans des forêts sombres, des villes et des usines désertées. On commence le jeu en s'éveillant dans une sorte de clairière, nos yeux s'allument et la première étape consiste à traverser un lac, qui, on peut s'en douter,

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symbolise vraisemblablement le Styx. Et ainsi, l'on va de morts en morts, d'étranges ennemis humains à d'hostiles animaux ou végétaux. Tout est très calme, une lumière évanescente et spectrale berce chaque paysage, un son minimaliste accompagne le parcours, on oscille entre cauchemar, vieux film muet, scène de Tim Burton et spectacle d'ombres chinoises. Le jeu est triste et beau à la fois et j'avoue avoir été totalement séduite par cette recherche d'une atmosphère particulière : le graphisme et l'émotion l'emportent haut la main sur ce qui fait le succès d'autres ventes et l'on décèle dans cet étrange animation le goût des choses singulières et réussies. Sous ses airs sages, très old-school, éthéré et innocent, sachez seulement que l'organisme PEGI a jugé bon de déconseiller ledit jeu aux moins de 18 ans. Il n'y a pourtant ni hémoglobine ni scènes effroyablement insoutenables, loin de là... mais le graphisme intensément pensé peut réellement plonger les plus sensibles d'entre nous dans une angoisse ou une mélancolie tout à fait sincère qui trouble et dérange autant qu'elle séduit. La fin de l'aventure ne vous renseignera pas beaucoup plus sur le sens de votre périple et l'on reste plongé dans un mystère sans nom du début jusqu'à la fin. Nombreuses déjà sont les théories concernant l'existence de ce petit personnage, teintées de philosophie et de beaucoup d'imagination. J'y ai vu pour ma part une forêt de symboles liés à notre propre expérience de l'enfance et du monde moderne. À vous maintenant de vous faire votre propre avis, et je crois que c'est là encore une force du jeu, celle de laisser le spectateur penser par-lui-même, sans schéma préétabli et sans profusion de textes pesants. Un très bel essai de retour à la sobriété et d'appel à l'imaginaire. w


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Sam s u o i r e S in , a g a t i y a Pl texte : Philippe Bettinelli

Le département design et architecture du MoMA, dont l’autorité est relatée par les quatre évangiles et les deux testaments, a cette année fait l’acquisition d’une dizaine de classiques du jeu vidéo : l’inénarrable Pacman, l’entêtant Tetris, ou encore le fantastique Ikea-like qu’est Les Sims. Alors que Le Monde consacre un article à la portée idéologique du jeu vidéo et que les expositions sur ce loisir se succèdent, la question du statut des productions vidéoludiques se pose de plus en plus franchement. Que peut-être aujourd’hui, un jeu vidéo  ? Dans ses origines les moins avouables, le jeu vidéo est un objet de divertissement pur, descendance braillarde du flipper et du jeu de fléchette, conçu pour pouvoir être utilisé d’une main en descendant une pinte de l’autre – l’exposition Pierre Huyghe vous aura peut-être rappelé que Pong ne se joue qu’à un seul bouton  : en voilà la raison  ! L’histoire du jeu vidéo, prise sous cet angle, serait alors l’histoire d’un phénomène de culture de masse, constituée par une succession rapide d’innovations techniques répondant au même besoin  : reconduire et renouveler une expérience de distraction. Tetris, Super Mario Bros, sont sous cet angle autant de réponses visuelles ingénieuses à un problème pratique  : comment donner à voir et à comprendre les règles d’un jeu tout en maintenant son expérience attrayante, en bref, comment rendre un jeu efficace. Art appliqué, le jeu vidéo peut alors être acheté par des départements de design, innovation technique, il trouve sa place au CNAM ou à la cité des sciences. Mais l’expérience vidéoludique se limite-t-elle à une expérience de divertissement  ? Peut-on systématiquement penser le jeu vidéo sur le seul modèle du flipper  ? Ou ne pourraiton pas également y voir un medium artistique en passe de reconnaissance  ? Avant d’essayer de comprendre le «  pourquoi  », récusons d’abord le «  pourquoi pas  ». Trois reproches sont généralement faits au jeu vidéo lorsqu’il s’agit de réfuter son potentiel artistique  : son origine industrielle, son statut d’objet de consommation ainsi que sa finalité première, l’infréquentable divertissement. Accepter ces arguments conduirait cependant à réfuter, par réciprocité, le caractère artistique de nombreuses productions aujourd’hui généralement considérées comme œuvres d’art. Je m’explique  : un film d’Alfred Hitchcock s’appuie sur un système de production industriel, une œuvre de Rembrandt a été un objet marchand, et les romans

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d’Alexandre Dumas peuvent être forts divertissants. En aucun cas ces remarques ne sauraient discréditer dans leur ensemble cinéma, peinture ou littérature en tant que médiums artistiques potentiels (ni même le seul caractère artistique de ces œuvres précises). On sent derrière ces arguments une certaine considération, largement idéalisée, d’un art nécessairement désintéressé, d’un art comme noblesse, comme valeur haute, immaculée, à laquelle les productions sacrifiant à d’autres effets qu’au seul recueillement dans le culte du génie ne sauraient prétendre qu’imparfaitement. Pour répondre aux tenants de l’opposition entre art mineur et art majeur, remettons notre sort entre les mains de Saint Chris Marker : « L’art mes frères, n’est pas inférieur ou supérieur, il est l’art. Il n’y pas toujours de quoi s’en vanter, ce n’est pas une qualité, c’est une… une nationalité si tu veux. Un Chinois bossu ne cesse pas d’être Chinois, non  ?  ». Si nous ne voyons plus, dès lors, pourquoi un jeu vidéo ne serait pas une œuvre d’art, nous ne voyons pas encore non plus pourquoi il le serait. Quel privilège le jeu vidéo aurait-il à ce titre sur le flipper  ? Par chance, la cour suprême des États-Unis semble avoir répondu à notre place dans une décision de 2011  : «  tout comme les livres, les pièces de théâtre et les films avant eux, les jeux vidéo communiquent des idées, voire des messages sociaux – par l'intermédiaire de nombreux outils de narration bien connus, tels que les personnages, les dialogues, l'intrigue et la musique et d'éléments propres à ce médium, tels que l'interaction du joueur avec le monde virtuel  ». Il y aurait à dire et à redire – il est notamment surprenant d’y voir l’expérience esthétique réduite à un contenu sémantique, «  idées  » ou «  messages  » – mais l’essentiel semble là. C’est peut-être une évidence, mais un jeu vidéo donne à voir des images – bien souvent même du texte – et donne à entendre du son  : il est dès lors potentiellement capable de provoquer des expériences similaires à celles provoquées par les autres médiums s’appuyant sur ces moyens. Le jeu vidéo pourrait alors emprunter à diverses formes d’art, ce qu’il a bien souvent fait  : les graphismes de Shadow of the Colossus ont parfois été comparés à la peinture de Turner, Metal Gear Solid joue constamment avec la frontière cinématographique de l’expérience vidéoludique, et Rez, sans aucun pictorialisme, s’appuie pourtant sur les théories synésthésiques de Wassily Kandinsky… Plus encore, la phase de reconnaissance que


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traverse aujourd’hui le medium vidéoludique peut rappeler celles qu’ont pu connaître ses prédécesseurs. Les enfances du jeu vidéo comme du cinéma ont vu l’apparition d’un appareil critique, et avec lui de classements génériques, de considérations stylistiques ainsi que d’un vocabulaire esthétique spécifique (la photographie, le gameplay, etc.). Que l’on identifie des figures d’auteurs de jeu vidéo, alors que celui-ci relève d’un processus de création industriel, est sur ce plan loin d’être anecdotique : de la même manière, la théorie des auteurs a pu imposer, après guerre, le réalisateur comme principal acteur créatif du film. Et si l’analogie avec le cinéma est probablement la plus forte, on se souviendra également que sculpteurs et peintres durent attendre le XVIème siècle pour quitter le statut d’artisan pour celui d’artiste, et qu’il fut un temps où l’agence Magnum était bien seule à reconnaître les droits de ses photographes. Plus récemment, c’est l’idée d’indépendance artistique que le jeu vidéo a emprunté à ses aînés  : on parle maintenant de «  jeu vidéo indépendant  » comme on parle de «  cinéma indépendant  », en oubliant parfois que ce qualificatif était autrefois celui des exposants d’un salon de peinture… Le jeu vidéo pourrait imiter les effets des autres médiums, et se rapprocheraient d’eux dans l’histoire même de sa reconnaissance en tant que médium. Soit. Mais le jeu vidéo ne doit pas ses seuls effets artistiques à des analogies avec des moyens antérieurement employés par la peinture ou le cinéma. Nous citions plus haut la cour suprême des États-Unis, qui reconnaissait l’existence «  d’éléments propres à ce medium  ». Qu’entendre par là  ? L’interactivité, certes, mais l’interactivité seule  ? Une vidéo interactive n’est pourtant pas un jeu vidéo  ? Il semblerait que cela soit actuellement le rôle d’une partie de la création vidéoludique que de répondre à cette question, que de s’interroger sur la spécificité du jeu vidéo. Encore une fois, d’autres mediums ont pu, avant le jeu vidéo, traverser des phases similaires, partir en quête d’une «  essence du medium  ». Cette quête passe généralement par le rejet de tout élément d’emprunt aux autres medium, par une «  purification  » du medium.  Que le lecteur nous permette de caricaturer en name-droppant les exemples de Robert Bresson, qui a martelé vouloir libérer la création cinématographique de l’influence du théâtre, ainsi que de Paul Strand, dont la «  Straight Photography  » répondait au pictorialisme dominant par des moyens «  purement  » photographiques. Qu’il nous permette maintenant une pointe de cuistrerie en rappelant que Clement Greenberg, dans un texte de 1961 intitulé La Peinture moderniste, fonde jusqu’à sa conception de la modernité sur l’idée de pureté du medium  : c’est pour lui le rôle de la peinture moderniste que de délimiter son propre domaine d’action, que de définir, en rejetant tout ce qui ne serait pas proprement pictural, les strictes limites de la peinture ellemême.

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De nombreux jeux procèdent actuellement à un dépouillement similaire, comme pour tenter d’atteindre, parfois par l’absurde, l’essence de l’expérience vidéoludique. Le buzz de l’hilarant et très troublant You have to burn the rope est à ce titre exemplaire, tant le jeu semble débarrassé de tout superflu : un couloir servant de tutoriel, une salle contenant un boss et un générique de fin. Impossible de perdre en jouant à ce titre, dont la durée de vie n’excède guère la minute – soit bien moins que le générique même du jeu, une chanson demandant au joueur comment il compte passer son temps maintenant qu’il en est arrivé à bout. En réduisant le jeu à son minimum – ou presque, il existe des jeux plus radicaux, faisant jusqu’à l’économie d’une interface graphique figurative ou d’un dispositif narratif – on révèle par l’absurde certaines de ses conventions, certains de ses mécanismes. Faire l’expérience d’un jeu dont l’objectif est atteint de manière inhabituellement facile, presque abrupte, est plus déroutant qu’il n’y parait. Cette surprise, soulignée les paroles du générique de fin («  You beat the whole damn game, but how are you gonna spend the rest of this day  ?  ») confronte le joueur aux raisons même le poussant à jouer, et d’expérience de divertissement, le jeu devient expérience ontologique  : que faire du temps que l’on a à disposition  ? Quel but au temps libre  ? Si ce type de production, «  moderniste  » en pleine postmodernité, connait un franc succès sur la scène du jeu vidéo indépendant, elle fleurit également depuis une quinzaine d’année sur celle de l’art contemporain. Cory Arcangel produit ainsi des jeux qui n’en sont plus, et empêche toute action du joueur en transformant une cartouche de Super Mario Bros en simple générateur de paysages (Super Mario Clouds). Benjamin Nuel confronte quant à lui les personnages de Counter-Strike à l’inactivité, nous les montrant en proie à l’ennui, tuant le temps plutôt que s’entretuant (Hotel). Nicholas O’Brien propose enfin d’errer sans but, en vue à la troisième personne, dans des paysages modelés en trois dimensions qui rappellent peinture romantique la plus mélancolique (Wanderer). Reste-t-il vraiment une part de divertissement dans ces jeux  ? Et si oui, a-t-elle encore à voir avec le flipper  ? «  Il se peut que l’art soit un jeu, mais c’est un jeu sérieux  », disait Caspar David Friedrich. Je vous l’accorde volontiers, il n’avait pas l’air bien fun.

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INTERVIEW

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L'Association des Jeunes Amis de Compiègne « T'es trop VIP. » – Philippe Katerine

propos recueillis par Kim Harthoorn

Pour le premier épisode de cette série d'interviews consacrées aux activités associatives des Édliens, nous avons invité Robert et Camille, respectivement président et viceprésidente de l'association des Jeunes Amis du palais de Compiègne, à nous parler de celle-ci.

C : Comme ça, on est véritablement impliqué dans la vie du palais.

R : L'idée est vraiment de rencontrer des professionnels qualifiés, notamment les conservateurs, qui sont toujours à notre disposition, et, à chaque fois, les visites sont inédites. Louvr'Boîte : En quoi consiste l'association, quelles On va dans tous les endroits fermés au public : les coulisses, les réserves... Il y a toujours ce côté VIP qu'on sont vos missions ? propose à nos membres. LB : Depuis quand l'association existe-t-elle ? Qui est à fonctionne comme toute autre association d'amis de l'origine du projet ? Comment cela s'est-il mis en place ? musées, mais elle est réservée aux jeunes de 18 à 35 ans. L'idée, c'est que les jeunes ont aussi leur place au musée. Nos actions sont d'ailleurs conçues par et pour des jeunes. R : Le projet est né de la volonté conjointe de la société des amis du château de rajeunir la fréquentation et du Nous répondons à trois objectifs principaux : - Contribuer à l'animation du palais de Compiègne, en directeur du palais, Emmanuel Starcky, qui souhaitait engager le palais dans une démarche de rajeunissement de créant une dynamique jeune, - Proposer un programme culturel riche et "VIP" autour ses publics. Quand on est en visite, les conservateurs nous de la culture, à Compiègne, dans la région ou à Paris, pour disent souvent qu'ils sont ravis de faire ça avec des jeunes, un coût symbolique (l'adhésion coûte de 10 à 20 euros d'habitude nous avons surtout des groupes de retraités... L'année dernière a été une année de mise en place. selon l'âge et elle donne accès à toutes les activités de L'association est officiellement née en novembre 2012 avec l'association) - Acquérir des œuvres pour le palais. Cet axe n'a pas encore l'assemblée générale constitutive. Ensuite, on a réussi à pu être développé, puisque l'association n'a qu'un an. mettre en place les structures administratives pour faire Nous n'avons pas de gros moyens, donc ce sera dans la fonctionner l'association. Maintenant, il faut la développer limite de ce qu'on peut se permettre... Mais et la faire connaître, pour faire venir le plus grand nombre symboliquement, ils est important, je pense, que les Jeunes de personnes possibles. Nous comptons environ trenteAmis s'attachent à enrichir les collections du palais de cinq membres aujourd'hui. Il y a une chose qu'il ne faut pas oublier, c'est que Compiègne. Compiègne n'est qu'à quarante minutes de Paris. Ce n'est Camille : En adhérant aux Jeunes Amis de Compiègne, on pas plus long que pour aller à Versailles. Les Parisiens peut avoir des privilèges, comme par exemple des tarifs l'oublient trop souvent. Compiègne leur semble exilée réduits pour les concerts donnés au palais. Chaque année, dans la lointaine Picardie, mais c'est faux ! D'ailleurs, il y a deux festivals, un de musique classique à l'automne, historiquement, elle est en Île-de-France. C'est une et un de jazz l'été. On peut également recevoir des résidence royale depuis les Mérovingiens. Ce n'est donc pas loin de Paris, sinon les rois de France n'y seraient pas invitations pour les inaugurations du palais. allés. On y venait pour chasser. Si les rois pouvaient y venir R : Effectivement, sur ces aspects plus matériels, la carte de facilement, il n'y a pas de raison que les élèves de l'École membre donne la gratuité d'entrée au palais de du Louvre ne puissent pas non plus venir. En outre, le palais est énorme, au moins 1200 Compiègne, même pour les plus de 26 ans (c'est tout pièces, cinq musées en son sein : les grands appartements l'intérêt...) et les invitations aux vernissages, etc. de l'empereur et de l'impératrice, mêlant décors Empire et Robert : L'association des Jeunes Amis de Compiègne

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Second Empire, voire Louis XVI, le musée dédié aux productions artistiques sous le Second Empire, le musée de l'impératrice Eugénie, avec la dernière cuillère utilisée par Napoléon III avant sa mort, et même le calcul de sa maladie de la pierre. Il y a aussi le musée de la voiture, de l'hippomobile jusqu'à l'automobile des années 30, que nous avons d'ailleurs visité. Il y a également beaucoup d'endroits fermés au public, des appartements d'invités, ou encore le Petit Théâtre, que nous avons visité au mois de juin. Il y a donc beaucoup de choses à découvrir, et il faudra plusieurs années avant d'avoir fait le tour complet ... LB : Combien d'élèves de l'ÉdL y a-t-il dans l'association ? Vous êtes tous à l' ÉdL ? R : Non, heureusement ! On accepte évidemment tout le

activités, pour réfléchir à comment travailler ensemble, et je fais l'interface avec la société des amis du château de Compiègne, avec qui nous travaillons en étroite relation. Je m'occupe moins de l'organisation matérielle que Camille, je vais plutôt être dans l'impulsion et le suivi des projets, dans la coordination. Disons dans la stratégie, même si c'est un bien grand mot ... Concilier ça avec l'école ? Comment dire... C'est l'avantage d'être dans une association qui vise un public compiégnois et parisien voire ÉdL. La culture se base à Paris, et être à l'ÉdL permet d'être au courant de toutes les activités culturelles qui peuvent avoir lieu. Ce qui enrichit ma perception, en tant que président des Jeunes Amis de Compiègne, de ce qui est possible de faire, de ce qu'on peut envisager, de ce qui est intéressant pour les membres. Après, c'est un peu comme tout engagement associatif, il n'y a pas de surprise. Il faut y consacrer du temps et bien s'organiser, notamment pour les allersretours à Compiègne. Mais avoir une partie des équipes de l'association à l'ÉdL aide beaucoup pour l'organisation matérielle, puisqu'on est sur place.

monde. Mais pour l'instant, un peu plus de la moitié est effectivement de l'ÉdL. Il y a un bon noyau dur édlien. Mais il y a des gens d'autres écoles : école d'ingénieur, université de technologie de Compiègne, Sciences-Po Paris... Il y a des profils très variés, c'était aussi un de nos objectifs : rassembler des gens qui s'intéressent à la culture LB : Avez-vous pu vous arranger avec l'administration, sans forcément être des spécialistes et donner la possibilité par exemple au niveau des horaires, afin de concilier votre activité dans l'association et votre cursus ? à tout le monde de participer. C : On organise des sorties que les adhérents n'auraient pas

pu faire sans l'association. L'an dernier, on a même participé à un concours de vidéo : le but est d'organiser l'animation de l'association et de proposer un programme des plus variés et intéressants. R : Pour la petite histoire, c'était pour le concours "Musées

Emportables", un concours de films sur téléphone portable au sein des musées. On a participé à ce concours de films de deux minutes, et nous avons remporté le prix de l'humour. La vidéo est sur notre site internet. C'est un Napoléon des temps modernes qui visite une petite maison de campagne : le château de Compiègne.

R : Pour l'instant, absolument pas. L'administration ne

doit même pas être au courant que l'association existe ! L'an dernier, on ne voulait pas communiquer autour de l'association tant qu'on n'avait pas les moyens et la structure adaptés. C'est pour ça qu'il n'y a pas eu de communication à l'ÉdL autour de l'association. Cette année, on a les structures mises en place (même s'il y a encore beaucoup de choses à améliorer, l'essentiel est fait), on va donc pouvoir rentrer dans une phase de développement, où l'on va pouvoir dire aux gens "on existe, on est là". Pour l'instant, rien n'a été fait à l'ÉdL, sinon par le bouche à oreille des étudiants.

LB : Quel est votre rôle en tant que président et vice- LB : Quels sont vos projets futurs ? présidente ? Comment arrivez-vous à concilier cela avec l'ÉdL ? R : On veut organiser des activités pour nos membres : C : Pour ma part, je suis chargée de mettre en place les

visites et activités ayant lieu au palais de Compiègne. Notre second vice-président, Alexandre, s'occupe des activités de Paris. On travaille en équipe, on se réunit régulièrement. Robert est là pour tout chapeauter, c'est lui qui est le grand médiateur avec le directeur du palais. R : En tant que président, j'impulse et je coordonne les

projets. J'ai un rôle de coordination en interne, mais aussi vis-à-vis du palais de Compiègne. Je suis régulièrement en contact avec les équipes du palais pour mettre en place les

organisation de visites VIP, mais aussi un programme qui élargisse ces activités à des choses nouvelles. On a des projets, mais on ne peut pas trop en parler parce que ce n'est pas officiel. Cela vise à faire des Jeunes Amis de Compiègne des acteurs de la vie au palais, pas simplement des visiteurs. On veut également mettre en place des journées thématiques, comme par exemple Compiègne au cinéma (avec des animations, et même un jeu de piste), au cours du premier semestre 2014. On a également un projet de visite d'expo à l'École des Beaux-Arts, mais aussi une visite inédite au printemps au château de Blérancourt, dans l'Aisne, avec les Amis du château (Blérancourt dépend en

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fait administrativement de Compiègne). C'est un château fermé pour restauration, et nous allons visiter le chantier avec le directeur du palais de Compiègne. On aura également une journée de fin d'année avec la visite de la future grande exposition du palais, qui sera sur CarrierBelleuze, le maître de Rodin, avec le commissaire, Gilles Grandjean. Le 22 février, on va à Champs-sur-Marne pour visiter le château qui vient d'être restauré. Enfin, dernier projet : la visite de l'atelier d'une restauratrice de tableaux, qui a travaillé notamment sur une œuvre monumentale de Natoire appartenant au palais de Compiègne. On essaie de diversifier notre offre, pour que chacun y trouve son compte.

cocktail de culture". Je pense que ça résume bien ce que les étudiants peuvent attendre. Venez vous abreuver de ce cocktail qui n'est qu'à 40 minutes de Paris !

C : Ce n'est pas parce que vous êtes à l'ÉdL, que vous faites plein d'expos et que vous êtes toujours dans les musées que vous allez vous ennuyer, au contraire : vous allez faire des choses nouvelles et différentes...

R : Ou plutôt, vous allez faire les mêmes choses, mais

différemment ! On a un sous-slogan dans la lignée du premier : "Soyez VIP". Des prestations haut de gamme accessibles à tout le monde, n'est-ce pas merveilleux ?

LB : Que diriez-vous aux lecteurs de LB pour qu'ils s'engagent dans l'association ? R : Notre slogan ! On a passé des heures à réfléchir dessus,

il faudra que les lecteurs de LB nous disent s'il est bon ou pas, peut-être qu'il est absolument nul... C'est "Un

Retrouvez les Jeunes Amis du palais de Compiègne sur :

www.jeunesamisdecompiegne.fr www.facebook.com/lesjeunesamisdupalaisdecompiegne

Et en bonus, la vidéo "prix de l'humour" : www.youtube.com/watch?v=__IfOqwnLb4

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REPORTAGE

VOYAGE DANS LE TEMPS

« C' é tait en 1602 » : Petite histoire de l'E scalade de Genève texte et photographie : Frédéric Eberhard

« Cé qu'è lainô, le Maitre dé bataille, Que se moqué et se ri dé canaille, À bin fai vi, pè on desande nai, Qu'il étivé patron dé Genevouai. »

(Celui qui est en haut, le Maître des batailles, Qui se moque et se rit des canailles A bien fait voir, par une nuit de samedi, Qu'il était patron des Genevois.)

Peut-être, au détour du Temple de l’Auditoire, à l’ombre de l’austère et mal-nommée Cathédrale SaintPierre de Genève, le hasard fera que vous vous promeniez autour du 12 du mois de décembre ; la prédestinée vous vaudra par conséquent d’entendre cet étrange chant de la République et Canton de Genève. Un chant certes, mais aussi des senteurs de poudre à canon, des froissements de sombres robes huguenotes sur des marches austères, autres résonances de hennissements sur de noirs pavés et crépitements sous des marmites emplies de vin chaud bouillonnant dans le froid glacial : Genève, 1602, on croirait presque entendre les grandes orgues. C’est par une nuit noire que les troupes du Duc de Savoie s’assemblent dans les ombres de Plainpalais, en contrebas des murailles de la cité de Calvin, s’apprêtant à l’envahir ; vous les distingueriez presque où vous êtes, de la promenade de la Treille, surplombant cette plaine devenue le théâtre glauque d’un vide urbanistique parasité aujourd’hui d’events conceptuels, cirques du soleil et autres activités paranormales. Alors que vous avancez timidement parmi ces étranges Genevois aux tenues anachroniques d’une rigide mode post-calviniste à la sauce automne-hiver 1602, patrouillant torches aux mains et fifres aux lèvres, vous observez, ô Français égarés, ces ruelles médiévales grises, aux façades enfumées, criblées de passages de garde secrets, de lourds portiques semi-ouverts laissant s’échapper d’étranges chants d’étudiants ivres – quand soudain le son d’un coup de canon vous tire de ce fantasme éveillé ; une vieille femme en tenue d’époque remarque votre air déconcerté : « Un badge de la Société 1602 ? » vous ditelle, désignant d’étranges amulettes aux couleurs chatoyantes peu protestantes, ornées d’un prix au change lui aussi anachronique ; « Des Francs ? » répondez-vous sans comprendre, mais déjà détournée, la vieille est bientôt

suivie d’un jeune enguirlandé vous haranguant de loin sous une tente : « Il est bon, il est chaud, c’est le vin chaud ! ». Et il est vrai que vous avez bien soif avec ces montées et descentes escarpées, et bien froid avec cette maudite bise alpine survolant le lac Léman avant de s’écraser sur les façades glaciales de la vieille-ville ; vous prenez un verre, et posez maladroitement la somme demandée en euros avant de fuir vous cacher sous les drapeaux cantonaux faisant face aux lourdes portes à aigles bicéphales du Parlement. Elles vous serviront d’ailleurs de refuge lors du passage d’une troupe de soldats armés de longues arquebuses, suivis de bigots enfraisés et de porteurs de torches maladroits. Descendant sur la place du Bourg-de-Four, parmi chaudrons de soupe et forgerons à la tâche, vous vous dites sûrement déjà « Ils sont fous, ces Genevois ! » quand soudain le vin vous monte à la tête. Au coin d’une porte où chantent des enfants aux sacs remplis de bonbons vous trouvez un long escalier sombre : vos réflexes freudiens de survie vous y entrainent à l’arrière de Saint-Pierre, et vous vous retrouvez pris par la foule, une fois de plus, jusqu’à l’Auditoire. Perdu, saoul, vous trébuchez jusqu’aux côtés d’une horde de jeunes hurlant à tue-tête – vous reconnaissez l’enguirlandé, encore plus saoul que vous, parmi eux – ils semblent crier « Pic ou Lait », mais vous n’en êtes pas sûr, quand soudain une immense parade déferle sur la place Saint-Pierre vous faisant face. Les augustes colonnades du Temple Central (tentative échouée de renommer Saint-Pierre par Calvin) sortent alors de leurs ombres comme autant d’imposants tuyaux d’orgue. Soldats, théologiens, syndics, parlementaires, femmes, enfants, vieilles et vieux, à cheval, en char ou à pied, tout de noir parés, de fraises empesés, de plastrons décorés, certains ornés de croix huguenotes : voilà qu’apparait devant vous au son des fanfares et à

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REPORTAGE l’arrière des hérauts tout un cortège (plus de 800 personnes), « les membres de l’Association 1602 », vous souffle un des jeunes d’à-côté. Et tandis qu’une chorale entame ses chants traditionnels face à un immense bûcher au centre du cortège désormais arrêté en cercle, il vous explique sommairement: 1602, entre le siècle des guerres de religion et celui des Lumières, une attaque avortée du Duc Charles Emmanuel Ier de Savoie contre l’imprenable Rome protestante. Deux milles hommes, des échelles pour faire entrer entre autres soldats le pétardier Picot qui, faisant sauter la porte Neuve de l’intérieur, livrera la ville au sac. Le patrouilleur Jacques Mercier sonnant l’alarme avec son arquebuse, le tocsin, les habitants sortant en chemise de nuit les armes à la main... L’histoire n’est pas tout à fait finie que le cortège se retire, laissant les troupes de jeunes déferler sur la place pour la pittoresque et peu gracile danse du Picoulet (car « c’est ainsi que l’on danse notre charmant Picoulet », en chanson !). La fin de l’histoire vous est racontée autour d’un bol de soupe aux légumes par des gaillards à l’accent suisse romand bien marqué : les exploits particuliers, comme la Mère Royaume envoyant valser son chaudron sur la tête d’un soldat (argument censé expliquer le massacre de nombre de chaudrons en chocolat – trésors d’orfèvrerie chocolatière suisse – durant votre visite), ainsi que le garde Isaac Mercier tuant l’autre Picot en lui lâchant sans autre forme de procès la herse de la ville sur la tête, et enfin l’acolyte de Calvin – mort depuis longtemps –, le bien ancien Théodore de Bèze resté endormi comme un sourd pendant toute l’attaque. La « septantaine » de morts, puis la paix de Saint-Julien en 1603 marquent la fin des conflits religieux sur la région. Aujourd’hui, le défilé, plus grand défilé historique d’Europe avec ses nombreuses activités annexes, organisé par l’Association 1602 (vraisemblablement), fondée en 1926 (les suisses-allemands appellent ça « genferei », traduire « genevoiserie », mot désignant la logique et la rapidité dont fait preuve l’histoire de la cité du Léman. Aussi les Genevois répondent par le miracle des troupes bernoises arrivant au secours de la ville en 1602 (avec seulement deux semaines de retard) ; vous voilà éclairé sur vos péripéties. Fuyant le crottin de cheval dans les ruelles désormais silencieuses, passant inconsciemment au milieu des IHS et autres POST TENEBRAS LUX gravés sur les vieilles pierres de taille, vous finissez cette visite au son du carillon de nuit (valeurs traditionnelles obligent) de la cathédrale

VOYAGE DANS LE TEMPS ou siégèrent autrefois nombre de réfugiés des guerres de religions (Huguenots français, Vaudois du Piémont, réfugiés, prémisses du rôle humanitaire de Genève dont la trace reste dans les nombreuses surélévations des bâtisses anciennes) et pères du mouvement de la Réforme. Et l’alcool faisant ses derniers effets, vous vous surprenez à produire une étrange pensée alors que vous repensiez à votre lit. L’imaginaire vous laisse un instant en pyjama dans le froid glacial et c’est à l’angle d’un entrepôt que vous voyez de grosses armes historiques peu à peu stockées par de gros-bras : quel cran, quand même, de se trimballer avec de lourdes armes dans un froid pareil. Vous y pensez sans trop y réfléchir, allant vous installer pour décuver encore un peu sur la brumeuse terrasse Agrippa-d’Aubigné, où les arbres silencieux vous font penser à autant de sombres potences, comme celles réservées aux quelques prisonniers de Savoie. Je ne sais pas vous, mais tout compte fait, tout amoureux d’Histoire et d’esthétique anachronique que je suis, je suis bien heureux que ces temps soient scellés loin derrière notre ère, bien qu’aujourd’hui encore Genève n’ait point d’évêché (faut quand même pas exagérer, hein). Ce défilé, patrimoine vivant de la ville, raconte l’histoire de ses vieilles familles, de ses ancêtres réfugiés, de sa réforme protestante, de ses assaillants, et par-delà le soubresaut patriotique républicain (Genève ne faisant pas encore partie de la « Suisse » de l’époque). Les petites anecdotes et semi-légendes, l’ambiance et les décors qui font rêver à d’autres temps, racontent aussi l’absurdité de la guerre, et la dureté des vies passées où, pour se défendre, il fallait parfois passer son chaudron préféré par la fenêtre, et pour gagner le sou, tomber en armure d’une échelle au fond des douves. w

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ACTUALITÉS

AGENDA 2014

Sortir en 2014 Expositions et cinéma par Mathilde Schaefer

En ce début d'année, je vous propose une sélection éclectique et non exhaustive d'expositions et sorties cinéma pour 2014. Vous devriez trouver votre compte, de l'antique, de la Guerre Mondiale (of course), de l'impressionnisme, de la peinture, de la photo, de la bijouterie… Sommaire très très court de cette modeste sélection ! Mais avant cela, je signale ici que cette année le Musée du Louvre ouvre deux nouveaux départements. Celui des Objets d'art du XVIIIème siècle, ainsi que celui des Arts de Byzance et des chrétientés orientales. À propos du Louvre, après Lens c'est au tour d'Abu Dhabi de recevoir une antenne de notre cher musée, en 2015. À cette occasion, un quart des œuvres qui partiront pour cette destination seront exposées, vous pourrez les saluer du 2 mai au 28 juillet.

EXPOSITIONS Vous le savez, cette année début la commémoration de la Grande Guerre, à l'occasion du centenaire. À cette occasion, voici quelques expositions qui auront lieu cette année : - à la BNF, exposition sur l'Europe avant le conflit, du 25 mars au 3 août « l'été 1914 : les derniers jours de l'ancien monde ». - aux Archives Nationales, vous pourrez découvrir la vie quotidienne lors du premier mois de guerre, en août 1914. - le Musée de l'Armée vous propose de confronter la perception du front par les combattants et celle des contemporains, réalité contre imaginaire, avec « Regards sur la Première Guerre Mondiale », au printemps (pas encore de date précise).

Unpeu d'antique, avec l'exposition « Moi, Auguste, empereur de Rome », au Grand Palais du 19 mars au 12 juillet, pour le bi-millénaire de sa mort.

Les 400 ans d'André Le Nôtre sont toujours mis à l'honneur à Versailles, jusqu'au 24 Février. Au musée Maillol, des bijoux Napolitains s'exportent du 19 mars au 20 juillet. Ce sont les Joyaux de San Gennaro, saint auquel les habitants de Naples se sont engagés à offrir de nombreuses et riches parures en échange de sa protection. Ce trésor a donc la particularité de n'appartenir ni à l'Etat, ni aux anciens règnes, mais au peuple lui-même. Jusqu'au 9 février, le musée Cognacq-Jay

Après ce thème principal, date oblige, voici une sélection pêle-mêle, prenez ce qui vous tente !

présente la vie quotidienne et les grands événements du XVIIIème siècle en France. Amateurs du XVIIIème, le musée Jacquemart-André vous propose une exposition autour de l'amour champêtre, avec l'exposition « De Watteau à Fragonard, les fêtes galantes ». Du 14 mars au 21 juillet.

L'intrigant obélisque de la place de la Concorde aura son exposition en 2014, du 12 février au 6 juillet, au musée de la Marine. Et pour en apprendre un peu Au musée d'Orsay : « Gustave plus sur cette belle ville qu'est notre capitale, au musée du Petit Doré, L'imagination au pouvoir ». Du 11 Palais, « Paris 1900 – La ville spectacle », du 2 avril au 17 août. Cette février au 11 Mai. exposition évoque, au-delà de l'Exposition Universelle, une nouvelle culture plus moderne et aux plaisirs variés, l'avènement de Paris en Jusqu'au 26janvier, Elisa, Pauline et tant que lieu du loisir et de l'amusement. Caroline, sœurs de Napoléon Ier, vous attendent au musée Marmottan-Monet. Vous pourrez aussi rencontrer Joséphine, femme de l'empereur, du 12 mars au 29 juin au musée du Luxembourg.

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ACTUALITÉS

AGENDA 2014

Pour les spés Histoire de la mode et du costume : au musée Carnavalet se tiendra l'exposition « Le Roman d'une garde-robe, de la Belle Époque aux années 30 », jusqu'au 16mars. Nous entrons dans quatre ans de commémoration de la Grande Guerre, mais la Seconde Guerre Mondiale n'en est pas moins oubliée (bon, un peu reléguée au second plan, certes, mais ce n'est pas son anniversaire !). La Cité de l'Architecture vous propose « Architecture en uniforme. Projeter et construire pour la SGM », du 24 avril au 8 septembre. Jusqu'au 28 mars, l'Hôtel de Ville de Paris vous propose une exposition sur le travail de Brassaï : « Brassaï, pour l'amour de Paris ».

Pour ses 80 ans, le musée Marmottan-Monet expose chronologiquement une centaine de chefs d'œuvre, avec « Les impressionnistes en privé », du 13 février au 6 juillet; vous êtes également invités à vous replonger dans les débuts de l'impressionnisme, avec l'exposition « Impression, Soleil Levant, à l'aube de l'Impressionnisme », du 18 septembre au 18 janvier.

CINÉMA

Le Grand Palais a organisé une rencontre entre mode et histoire, avec l'exposition Cartier, jusqu'au 12 février. Toujours sur les commémorations anniversaires, les Docks en Seine retracent les 25 ans de Pixar, jusqu'au 2 Mars. Une exposition pour nous replonger en enfance, cela ne peut que nous faire du bien !

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Encore une fois pas de thème précis ou de choix personnel, juste un regroupement de films dont on parle déjà beaucoup. Blockbusters, biopics, films historiques, comédies, action, il devrait y en avoir pour tous les goûts !

On commence avec 12 Years a Slave, un film sur l'esclavage et la condition des noirs aux États-Unis dans les années 1850. Un film qui s'annonce grandiose, déjà bien placé dans la course aux oscars. Attention, casting trois étoiles. Sortie le 22 janvier.

En attendant le prochain James Bond (très vraisemblablement le dernier pour Daniel Craig), les amateurs d'agents secrets pourront (re)découvrir Jack Ryan, ancien marine (joué par Chris Pine), qui

part à Moscou travailler pour la CIA soldats (Matt Damon, Jean dans The Ryan Initiative, sortie le Dujardin, Bill Murray, Daniel Craig, et Georgie lui-même) qui, 29 janvier. d'historiens et autres Un été à Osage County aidés conservateurs, tentent de sauver les est une adaption d'une pièce œuvres d'art des grands musées plusieurs fois récompensée. européens, spoliées par les nazis. Comédie qui dresse une fresque sur Sortie le 5 mars. les rapports familiaux et s'annonce Les classiques Disney font sympathique, alléchante surtout par également leur débuts devant la son casting. Sortie le 26février. caméra, avec Maléfique, à qui Angelina Jolie prête ses traits. Sortie Pour son nouveau film en le 28 Mai. tant que réalisateur, George Clooney s'attaque au trésor nazi. The Monuments Men regroupe des

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ACTUALITÉS

AGENDA 2014

sauce hollywoodienne, forcément Si vous êtes biopic, voici le choix respectives les 8 janvier et 14 mai. épique et grandiose. Sortie le 22 qui s'offre à vous : Grace de Monaco, avec janvier. 2 Versions de l'histoire Nicole Kidman dans le rôle titre. d'Yves Saint-Laurent. Yves Saint- Film déjà controversé à cause de la Laurent, avec un casting spécial « vision qu'il donne de la princesse Comédie Française », Pierre Niney autrefois star hollywoodienne, alors pour le timide couturier, Guillaume qu'il ne sort en salle que le 19 mars. Gallienne pour son compagnon Bonus : Noé, de Darren Pierre Bergé; et Saint-Laurent, avec Gaspard Ulliel pour le Aronofsky, avec l'excellent Russel personnage éponyme. Sorties Crowe. Ou le Déluge biblique à la

jk Niveau blockbusters américains, vous n'aurez que l'embarras du choix, avec une place de premier ordre pour la franchise Marvel, qui multiplie les films en cette nouvelle année. Pour Captain America , c'est l'heure de trouver ses marques dans ce nouveau siècle. Accompagné de Black Widow et du Faucon, il devra lutter contre une armée de tueurs professionnels. Captain America – The Winter Soldier, en salle le 26mars.

X-Men, Days of Future Past vous invite pour un voyage dans le temps. Deux générations d'interprètes s'y côtoient, puisque l'histoire est basée sur un retour dans le passé, pour influer sur un événement futur. Sortie le 21 mai. On avait eu un avant-goût des Gardiens de la Galaxie à la fin du dernier épisode de Thor cet automne, vous pourrez faire connaissance avec ces héros extraterrestres à partir du 13 août.

On continue dans les suites de blockbusters, avec la sortie Avec The Amazing Spiderman 2, Peter Parker rempile à l'automne du troisième Hunger contre 2 supers méchants très Games, avant dernier film de la série, ainsi que de la fin du Hobbit. puissants. Sortie le 30 avril. Le 30 juillet sortira également en

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salle le deuxième volet du prequel de La Planète des singes, intitulé La Planète des singes – L'Affrontement, où les hommes vont essayer de reprendre la planète des mains des singes mutants. Décidément, 2014 est l'année des « suites ». Août verra la sortie de 300 : naissance d'un empire, qui promet de belles images teintées d'hémoglobine. C'est la française Eva Green qui mènera les Spartiates pour défendre Athènes contre les Perses.


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MUSÉES INSOLITES

Le Musée desArts Forains un dépaysement total en plein cœur de Paris texte : Alieée Sabouraud

Attention Mesdames et Messieurs ! Louvr’Boîte vous emmène faire un tour de manège au sein d’un des musées insolites de Paris…

À quelques minutes de marche de l’arrêt Cour Saint-Émilion, vous entrerez en plein cœur d’un nouveau monde : celui des fêtes foraines, qui vous rappellera nostalgiquement celles de votre enfance… Malheureusement, le musée n’est pas souvent ouvert, et quand il l’est, l’entrée n’est pas gratuite : comptez facilement dans les 1 0 €, mais vous savez ce qu’on dit « Quand on aime, on ne compte pas… ».

d’amour, barbapapas… Bref, tout ce dont vous aurez besoin pour accompagner les différents spectacles qui se produisent toutes les demi-heures dans les salles. Si certains sont clairement pour les enfants (comme les clowns), d’autres sont pour tous les âges. De plus, l’achat d’un billet vous donnera un bon gratuit pour un jeu (jeux de cartes, de rapidité, de précision...). Si vous pensez que ces derniers ne sont que des jeux d’enfant, sachez qu’on ne gagne pas à tous les coups : beaucoup d’adultes se sont faits battre à plate couture par des enfants d’à peine cinq ou six ans. Une envie de vous déguiser ? Faites dépasser votre tête d’un décor peint : vous aurez aussitôt le corps d’un lutin, d’une sorcière ou d’une princesse (non, non, le ridicule ne tue pas !).

L’achat d’un ticket vous permettra de circuler librement dans les salles, mais aussi dans la cour, où vous rencontrerez des musiciens jouant des mélodies qui vous rappelleront un autre siècle et des lustres suspendus dans les branches des arbres (quoi de plus normal ?). Pour les passionnés, vous trouverez dans ce musée un atelier de En résumé, ce musée est à la fois pour petits et restauration pour les vieilles enseignes et les petits chevaux grands, et vous permettra de revenir chez vous avec le des manèges, qui ont subi les affres du temps… sourire, en ayant l’impression d’être retombé en enfance ! Tous les dix mètres environ, vous tomberez nez à nez avec un carrousel, et d’époque s’il vous plaît. Une petite faim ? Le musée propose chichis, crêpes, pommes

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PARTENARIAT

Art sc stole hool virgin my ity

Le Louvr'Boîte s'ouvre au monde ! Nous inaugurons dans ce numéro notre partenariat avec Hart, le journal des étudiants en histoire de l'art à l'University College London. Un partenariat qui consiste en un échange d'articles traduit dans nos langues respectives. Surtout, une manière de voir la création d'un autre point de vue.

n : Andy Rankin texte : Will Johnson traductio

Un étudiant en art à Central Saint Martins (Londres) a annoncé qu'il allait, lors d'une performance, perdre sa virginité avec un autre garçon. Évidemment l'œuvre appelée Art School Stole my virginity a suscité un vif débat. Au moment où d'autres performances ont fait parler d'elles à cause de leurs pratiques engagées et ostensiblement sexuelles – notamment celle de Petr Pavlensky qui s'est cloué les testicules aux pavés de la place Rouge à Moscou pour protester contre les exactions du régime russe – Clayton Pettet a manifesté ses intentions via son Tumblr et son projet a rapidement fait le tour des réseaux sociaux. La presse nationale s'est ensuite emparée de l'histoire. Le débat qui en a suivi fût une énième déclinaison de cette éternelle question : qu'est ce que l'art ? Beaucoup d'internautes ont réagi, en arguant que ce n'était pas de l'art, se demandant comment quelque chose qui requiert si peu de talent, comme le fait d'être impliqué passivement dans un acte sexuel, peut-être de l'art ? Ou était-ce simplement ici juste une manière de choquer ?

l'homophobie.

Quant à savoir si cela en fait de l'art, je soutiendrai que oui : si c'est réfléchi en tant que tel, si c'est dans une galerie, si les gens en parlent et y pensent en tant qu'art, alors c'est de l'art. C'est une approche bien plus pratique que théorique, je l'admets, mais je pense qu'elle est appropriée à la situation. L'art de la performance s'est construit une identité propre en tant que medium majeur depuis les années 1970. Pourquoi le débat public est-il encore régi par la question de la qualification d'œuvre d'art plutôt que sur le message qu'elle véhicule ? En ce qui concerne Pettet, les gens se sont tellement focalisés sur la question de son statut, qu'ils en ont quasiment oublié son contenu. Très peu, si ce n'est aucun, s'est exprimé sur sa pertinence dans le débat concernant les attentes culturelles de la perte de la virginité. Le public n'a pas réagi sur les aspects intrinsèquement populaires, concrets et temporaires de cette œuvre. Si l'on veut vraiment débattre sur cette œuvre d'art, c'est pourtant sur ceci que nous Savoir pourquoi tant de personnes, ayant un faible devrions nous concentrer. intérêt pour l'art contemporain en général, se sont senties Ce qui est drôle avec Art School stole my obligées de partager leur opinion sur ce cas en particulier était par ailleurs intéressant. Peut-être ont-ils eu le virginity, c'est que les gens en parlent comme si cela s'était sentiment d'être dupés par le sensationnalisme d'un artiste. déjà passé. Qui sait à quoi cette performance va ressembler En lisant les commentaires de l'article sur le site du Daily ? Elle est par avance considérée comme un événement Mail, on ressent l'énervement de certains à l'idée qu'une terminé, révolu et archivé. Le nœud du malentendu sur la telle chose puisse être de l'art, les commentateurs ayant performance – pour ne pas dire l'art conceptuel en général tendance à qualifier cette œuvre d'art de pornographique – est justement là: il est aisé de saisir l'idée ou l'inspiration et d'exhibitionniste. Ceux du Guardian sont similaires ; d'une œuvre et penser l'avoir déjà vécu. Mais la forme et le certains affirmant toutefois que, même si cela était de l'art, fond s'entrelacent et créent des significations aussi bien infinies qu'incertaines. Nous ne serons jamais capables cet art restait mauvais. d'effleurer les significations de la performance avant sa fin. Sans oublier le malaise latent que beaucoup de Les significations de l'art sont, pour autant que je sache, a commentateurs ont manifesté face à la nature posteriori. Malheureusement, la discussion portant sur le homoérotique de la performance. Pettet lui-même semble projet de Clayton Pettet a été dominé par la question de sa rejeter cette dimension de l'œuvre : il la conçoit comme valeur artistique, et non celles de la sexualité et ses attentes quelque chose qui conteste la sagesse que l'on atteindrait dont l'artiste espérait débattre. Nous devrions réserver en perdant sa virginité, sa pureté. Bien entendu le côté cru notre jugement sur cette action jusqu'à ce qu'elle se soit de la pièce a indigné parmi les plus conservateurs, se déroulée. w traduisant par des commentaires frôlant parfois Version originale: http://uclarthistorysociety.co.uk/hartmagazine/issue-2- controversies/public-reaction-to-artschool-stole-my-virginity-will-johnson/ Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

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ACTUALITÉS

Le Visiteur du Futur

SÉRIES TV

Série Méconnue #4 :

texte : Gabriel Courgeon

Voilà, Noël est terminé emportant avec lui l’odeur de sapin, les lumières multicolores et le bien aimé Docteur Matt Smith. Pour ne pas tomber en pleine dépression, j’ai ce qu’il vous faut. Mais je vous préviens, il va falloir s’aventurer dans un des domaines télévisuels les plus dangereux, à savoir celui de notre bel Hexagone. Non, ne jetez pas de rage (ou de désespoir) ce journal à la poubelle, il existe des trésors entre la fourgonnette de Louis La Brocante et le séant de Nabilla, qui éclosent tels des roses au milieu d’un champ de bouses. Il suffit de voir les séries du clan Astier pour s’en convaincre (Kaamelott et Hero Corp), mais il est vrai qu’aujourd’hui beaucoup des créations françaises les plus intéressantes et addictives sont à trouver du coté d’internet (ce qui est parfait dans l’optique de ce numéro du Louvr’Boîte). Parlons donc d’une websérie dont la popularité ne cesse d’augmenter depuis sa création en 2009, j’ai nommé le Visiteur du Futur.

L’autre point fort est la dose non négligeable d’humour. Les diverses répliques hilarantes prennent vie grâce à une foule de personnages attachants tous très bien joués, ce qui n’est malheureusement pas toujours le cas dans les web-séries. Le visiteur, joué par Florent Dorin, est une sorte de clochard temporel (il faut dire qu’il vient d’un futur post-apocalyptique infesté de zombies, donc il fait ce qu’il peut niveau hygiène) au grand cœur œuvrant pour remettre son monde sur les rails. Il va ainsi se lier d’amitié avec Raph, joué par Raphaël Descraques, un jeune du présent un peu paumé qui va aider le visiteur comme il peut. Ils seront aidés par toute une équipe, dont le merveilleux Docteur Henry Castafolte, incarné par Sliman-Baptiste Berhoun. Je ne peux malheureusement pas vous en dire plus sur le reste des personnages sous peine de révéler les intrigues des différentes saisons, ce qui serait catastrophique.

C’est François Descraques qui, avec une bande d’amis, lance une série de sketchs sur Dailymotion. Le principe est simple : le jeune Raph ne cesse d’être importuné dans sa vie quotidienne par un visiteur venant du futur. Ce dernier le met en garde face à ses actions banales (jeter une canette, manger une part de pizza, etc.) qui par une chaîne de cause à effet provoqueront divers cataclysmes mondiaux. Le succès rencontré par ces premiers épisodes encourage la petite équipée à complexifier le scénario de la série, ajoutant des personnages et donnant une véritable profondeur à l’univers. On se retrouve à la fin de la première saison avec une intrigue temporelle digne de ce nom, qui n’a pas à pâlir devant le reste des créations sur le voyage dans le temps. C’est ce scénario de François Descraques qui est le premier point fort de la série.

Il est également important de parler de la musique qui est une part importante de cette série. Le thème au violon récurent du visiteur est assez bouleversant et les diverses chansons, interprétées alternativement par Florent Dorin et Lovely Rita, sont elles aussi aux petits oignons. Donc pour récapituler : bon scénario, bon jeu d’acteur, bon humour et bonne musique. On pourrait également ajouter à cela bons effets spéciaux et bons costumes. Que de bonnes raisons pour regarder le Visiteur du Futur. Cela va maintenant faire 4 saisons que le Visiteur œuvre pour sauver notre monde, la saison 4 débutant ce 19 janvier avec le titre alléchant de « Néo-Versailles ». Nous pouvons donc être fiers de la création française, et maintenant lorsque quelqu’un dira du mal des séries françaises vous pourrez déclamer la tête haute « Mais non, il y a le Visiteur du Futur ! ». w

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DÉTENTE Avec cette nouvelle année qui commence, le journal s'est dit qu'il serait sympathique de présenter l'équipe du Louvr'Boîte 2013-2014. Ainsi sont nés ces mots-croisés, où vous devez retrouver les prénoms (et seulement des prénoms) des nouveaux, mais aussi des anciens !

MOTS CROISÉS

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HORIZONTAL 1. L'autre Mitterand. 3. « Elle n'avait pas huit ans. Sa vie c'était douceur, rêves et nuages blancs, mais d'autres gens en avaient décidé autrement. ». 6. Louis-Ferdinand est le plus connu de la famille. 7. La première femme à avoir traversé l'océan Atlantique à la rame. 9. « Ô Tancrède ! (Tancrède… Tancrède…) ». Si ça ne vous dit rien, vous pouvez essayer de faire un mot-valise avec la fourrure des rois de France et la copine de Mickey… 12. « Salut Marie ! T’as un polichinelle dans le tiroir... » aurait pu dire cet ange. 16. Tendre bisou en Guadeloupe. 17. Jong-Il ou Jong-Un, selon le dictateur que vous préférez. 18. Connue pour ses pouvoirs de divination, MichelAnge l'a représentée sur les murs de la Chapelle Sixtine. 20. Ses malheurs ont été relatés par une comtesse au XIXème siècle.

2. Ses prédictions n'étaient jamais crues, parce qu'elle avait dit « Non ! » à Apollon. 4. « Chou… Dis moi oui ! » ont chanté Catherine Ringer et Frédéric Chinchin. 5. Jacques Brel était fou d'elle, quand il chantait son retour. 8. Établissement monastique ou, plus facile, une nageuse aux photos coquines. 10. Dans la famille des évangiles, c’est lui qui fait l’homme. 11. Sœur de Bonaparte, réputée pour ses mœurs légères. 13. Elle a un nénuphar dans le poumon chez Boris Vian.Ce n’est sûrement pas anodin puisque ce prénom il est lié à la déesse des moissons Déméter et signifie « jeune pousse ». 14. Tête de liste travestie ou sainte extrémiste. Ah non ! C'est l'inverse... 15. Vent des régions intertropicales ou chanteuse-lolita. 19. On peut lui rajouter « phile », « dore » et même « dule », mais il signifie toujours « divinité » ou « dieu ».

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LB n°20 : L'art et les nouveaux médias  

Louvr'Boîte, journal des élèves de l'École du Louvre (Paris, France), numéro 20 daté de janvier 2014.