Jóvenes audiencias. Formas de consumo y apropiación de la imagen en movimiento

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Notas sobre la reunión Jóvenes audiencias. Formas de consumo y apropiación de la imagen en movimiento en el arte contemporáneo1 conducida por Inés Martins (Escuela Superior de Diseño, ESDi) Participantes: Imanol Buisan Marc Calvet, Anna Dot Sergio Freire, Roberto Garganta Guillem Martin Jan Padilla Fran Pinel Oriol Ocaña Cait O'Rorke Gerard Rubio Guadalupe Parraga Roger Vintró Notas tomadas por Guadalupe Parraga. Redacción y edición final elaborada por Guadalupe Parraga Mesa de debate con el objetivo de reflexionar en torno a las audiencias jóvenes y sus patrones de consumo de imágenes en movimiento Es importante, de acuerdo con los participantes de la mesa de discusión, preguntarse ¿de qué se habla cuando se habla de videoarte?. Con el fácil acceso a gran cantidad de material audiovisual de manera gratuita, ya sea usando plataformas como Youtube o Vimeo y redes sociales, o bien descargándolas de internet, lo que antes enmarcaba lo previamente establecido como videoarte, no cumple, hoy en día y para este grupo, con las mismas funciones legitimazantes. La idea de videoarte se hace una delimitación un poco antigua y los marcos para que cualquier producción pudiera ser considerada como artística, consisten hoy en día en dinámicas más personales y menos institucionales. Los asistentes a este encuentro admitieron encontrar videoarte mas en la red que en espacios determinados para la exposición de esta práctica, por ejemplo galerías o museos, de la misma manera en la que afirmaron no asistir al cine tanto como ven películas y vídeos en la web. Con la existencia de las mencionadas plataformas es muy difícil establecer que es arte y que no, todo se vuelve de alguna forma un tipo de producción artística con un mérito en si mismo, haciendo difícil establecer cual es arte y cual no, aunque se admite que hay algo que distingue una de la otra, algo que en esencia es reconocible, nadie sabe precisar sus principales características. Se sabe cuando se ve. Para este grupo no hay mayor distinción entre bellas artes y cultura popular, citando entre otros, los esfuerzos de artistas pop como Lady Gaga, que trabaja con un imaginario apropiado del mundo del arte contemporáneo, entonces, ¿serían sus vídeos una forma de consumir video arte? Si no ¿por qué no? Hay evidencias claras que apuntan a las diferencias entre uno y otro lenguaje, pero también las plataformas de presentación son en si un lenguaje que es explotado por artistas 1 La reunión fue llevada a cabo en el marco de Loop Profesional Meeting el Jueves 5 de Junio 2014. NOTA: El presente relato pretende ofrecer de forma resumida parte del proceso de discusiones que se dieron durante la mesa profesional. En ningún caso pretende ser un material fidedigno o una transcripción de las conversaciones mantenidas, por lo que remarcamos su carácter de resumen y síntesis.

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específicos, como es el caso de Henessy Youngman quien se apropia del formato de Vlogs de Youtube para hacer crítica al sistema de arte contemporáneo, así como otros que utilizan formatos específicos a internet para producir sus propios trabajaos artísticos. Ambos casos crean un espectro en el que se nublan las distinciones de alta y baja cultura, por ende se hace necesario una nueva actitud frente a toda la producción disponible en la web. El grupo plantea ver toda producción como un material cultural que puede ser mas o menos interesante, pero que igualmente digno de ser estudiado, ya que al establecer jerarquías se pierde una posibilidad importante de entender un fenómeno cultural contemporáneo por no estar a la altura de una expectativa particular. Es en la viralidad donde esta el verdadero potencial transgresor del material audiovisual, y es importante estudiar estos casos tanto o mas que el trabajo de cualquier artista. Ese entendimiento fluido de material cultural da paso a otros entendimientos de consumo, ya que todo esta listo para ser interpretado, apropiado, remezclado y compartido. Estas dinámicas de consumo imperan en la manera de producir desde hace mucho tiempo, aunque hoy en día son repotenciadas con la facilidad y la rapidez de acceso a todo como material, y softwares muy sencillos que permiten la inmediata post-producción. Existe a la par cierto sentido de responsabilidad y ética del compartir y de la apropiación. Todo puede ser compartido pero hay que citar su fuente, dar crédito a los creadores. La idea de la originalidad pierde peso y sentido y es ahí donde se trazan los límites políticos de las prácticas culturales actuales, ya que toda producción cultural nace de un bien común, la cultura es un acerbo común, lo que se produce es entonces susceptible de ser reutilizado directa o indirectamente, pero es siempre un bien colectivo. Esto ha forzado a los artistas a adaptarse a la manera en la que se comercializaba su trabajo, lo que supone la búsqueda de nuevas rutas económicas para el manejo de la propiedad intelectual. Músicos se ven obligados a vivir de conciertos y toques en vivo, la donación y el crowdfunding, estrategias mucho mas democráticas sobre el valor agregado de cualquier producción artística, ya sea software o películas, para poder existir gratuitamente al servicio de todos. Estos modelos establecen un tipo de participación nueva de parte de las audiencias, pero no implica que sean modelos mas o menos interactivos que otros anteriores. De acuerdo con el grupo, las posibilidades disponibles para pura interactividad no han sido desarrolladas y es un campo muy fértil. Mas allá de los videojuegos y otras tecnologías en fase experimentales, el público no está acostumbrado a sentarse a interactuar con una pieza de arte o utilizar arte interactivo en general, y aún no existe en el mercado, salvo el caso de algunos videojuegos, una plataforma que ofrezca audiovisuales altamente interactivos, que viene a diferenciarse de entornos reactivos. Estos jóvenes imaginan el futuro de las imágenes en movimiento determinado por patrones de consumo en dónde la audiencia tiene acceso irrestricto a lo que quieren en el momento que lo quieren, sin la existencia del ruido de los comerciales y otras interferencias visuales e imaginan las industrias adaptándose a esta nueva forma de consumo, o bien ampliando la espectacularidad de las presentaciones en vivo, o desarrollando otro tipo de experiencias aumentadas, como el caso de los cines 3-d y 4-d. Por otro lado, conciben internet como el punto en el que va a confluir libremente todo este material y admiten que debe ser tomado mas en cuenta por la manera en que cambia los paradigmas y el valor de los trabajos artísticos y los hace llegar mas lejos. Sin embargo, Internet plantea importantes retos para el futuro: se hace imprescindible tener en cuenta a quienes se quedan fuera de estos entornos y ser conscientes de las posibilidades de la tecnología en cuanto sistema de control o 2


exclusi贸n. Tambi茅n se hace importante encontrar siempre puntos de encuentro donde la dimensi贸n tecnol贸gica no tenga cabida o sea una experiencia no individual, sino compartida.

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