Playful city - onderzoeksrapport

Page 1

Playful City Onderzoeksrapport Wat we geleerd hebben

1


Inhoudsopgave Het onderzoek

3

1. Analyse werklijnen Living Lab en randvoorwaarden

4-5

2. Doelgroeponderzoek

6-8

3. Desk research & 4. Interviews experts

9 - 10

Modellen

11 - 13

Bijlage

14 - 48

2


Het onderzoek Voor het creatieve proces is de onderzoeksfase van cruciaal belang. Wij zien het als het fundament voor het genereren van waardevolle ideeën en concepten, en het opstellen van de ontwerpvoorwaarden. Voor Playful City hebben we ons onderzoek opgedeeld in vier delen, te weten:

1. Analyse werklijnen Living Lab en randvoorwaarden

In dit deel hebben we gekeken naar de vier werklijnen binnen het Living Lab en de randvoorwaarden van onze opdracht. Ons doel was om een helder beeld te krijgen van de belangrijkste thema’s binnen het Living Lab en om mogelijke kaders te formuleren. Het geeft ons een goed beeld van de omgeving om zo zoveel mogelijk verbinden te maken met de andere werklijnen. In ons geval vooral op het gebied van geluidsoverlast, luchtkwaliteit en placemaking

2. Doelgroeponderzoek

Dit onderzoeksdeel is opgedeeld in twee fasen. In de eerste fase hebben we onderzoek gedaan met als doel een geschikte doelgroep te selecteren waarbij we de grootste impact kunnen realiseren. In de tweede fase hebben we vervolgens een verdiepingsslag gemaakt en zijn we in de huid van de doelgroep gekropen.

3. Desk research

Met de desk research hadden we onszelf als doel gesteld om in korte tijd expert te worden in de materie. We doken onder andere in de wereld van urban design, gamedesign, placemaking, gedragswetenschappen en verkenden reeds bestaande voorbeelden van playful city concepten.

4. Interviews experts

Dit deel dient ter aanvulling op de desk research. Ook hier was het doel om zoveel mogelijk kennis op te doen over het onderwerp, de kansen en gevaren en de do’s en don’ts. We spraken met gerenommeerde en landelijk bekende gamedesigners, playful city experts, onderzoekers, architecten, beleidsmakers en andere stakeholders. In het vervolg van dit rapport presenteren we in het kort de belangrijkste conclusies per onderzoeksdeel. De conclusies van desk research (3) en de interviews (4) zijn gebundeld, omdat ze complementair zijn aan elkaar. Na alle onderzoeksconclusies, presenteren we de modellen waaraan we de concepten gaan toetsen. Deze modellen zijn het concrete resultaat van de belangrijkste ontwerpcriteria die we op basis van het onderzoek hebben opgesteld. Het rapport eindigt met de bijlagen met daarin onze doelgroep verantwoording en de uitgebreide uitwerking die aan dit rapport ten grondslag ligt,

3


1. Analyse werklijnen Living Lab en randvoorwaarden Wat kunnen we leren van de bestaande rapporten en welke randvoorwaarden kunnen we daaruit opmaken?

4


Belangrijkste conclusies 1. Pak de vrijheid

In het creatieve proces zijn de randvoorwaarden en kaders vanuit de opdrachtgever erg belangrijk. Hoe eerder we de randvoorwaarden, uitgangspunten en richting scherp hebben, hoe gerichter wij aan de slag kunnen met het onderzoek en de concepten. Na ons verdiept te hebben in de werklijnen, het Living Lab en de opdrachtomschrijving, hebben we geconcludeerd dat er simpelweg nog niet veel kaders zijn. Omdat het complete gebied nog gebouwd moet worden, mogen we tevens aannames doen, mits we deze kunnen onderbouwen. Hoewel het Beurskwartier als uitgangspunt dient voor de te ontwikkelen concepten, hoeven we onszelf niet te beperken tot dit gebied. Het Beurskwartier moet nog gebouwd worden en om die reden is er bereidheid om de concepten eerst in andere wijken te testen.

2. Denk duurzaam

Dit is mogelijk een inkoppertje, maar wel een conclusie die we erg belangrijk vinden. Het Beurskwartier draait om duurzaamheid en alle werklijnen stralen dat ook uit. We hebben duurzaamheid daarom continu in ons achterhoofd zitten. Bij al onze ideeën denken we na over mogelijke kansen voor duurzame energieopwekking, circulariteit of andere vormen van duurzaamheid. Een absolute eis die we onszelf gesteld hebben, is dat onze concepten in ieder geval energieneutraal moeten zijn, gebruik maken van duurzame materialen en geen afval genereren.

3. Belangrijkste randvoorwaarden

Hoewel we veel vrijheid krijgen, zijn er natuurlijk wel randvoorwaarden. Dit zijn voor ons de belangrijkste randvoorwaarden die we vanuit dit onderzoeksdeel geformuleerd hebben zijn: -

-

Concepten moeten in lijn liggen met de drie andere werklijnen (klimaat, circulair, duurzame mobiliteit). Maak hierbij ook een link met verbetering van de luchtkwaliteit en/ of vermindering van geluidsoverlast. Multifunctioneel design is een pré. Dus: maak zoveel mogelijk gebruik van wat er al is of zorg dat zodra je iets toevoegt het multifunctioneel toegepast kan worden. Focus op de economische rendabiliteit van het concept en dus niet op de kosten ervan. Mobiliteit/verplaatsbaarheid van het concept is een pré. Het is makkelijker om concepten in de praktijk te testen en vervolgens te itereren als je ze gemakkelijk kunt ‘oppakken en verplaatsen’.

5


2. Doelgroeponderzoek Welke doelgroep selecteren we en hoe ziet het dagelijkse leven van deze groep eruit?

6


Doelgroepkeuze Het bepalen van een geschikte doelgroep is een lang proces geweest waar we veel tijd en energie in hebben gestoken. Om dat proces kort samen te vatten, hebben we een verantwoordingsdocument geschreven. Dit document is te vinden in de bijlage van dit rapport op pagina 15.

7


Belangrijkste conclusies 1. Millennials kennen geen onderscheid tussen werk en privé

Werk en privé loopt sterk door elkaar heen bij deze doelgroep. Mits dit goed gemanaged wordt, lijkt dit een ideale manier van leven omdat je baas bent over je eigen tijdsinvulling. In de praktijk blijkt dit echter makkelijker gezegd dan gedaan. Resultaat is dat veel millennials het gevoel hebben altijd aan het werk te zijn. Dit wordt nog eens extra aangewakkerd doordat millennials 24/7 bereikbaar zijn voor werkgerelateerde zaken. De telefoon of mail staat nooit uit en men voelt zich verplicht om altijd te moeten reageren.

2. Excelleren is de norm

Millennials stellen hoge eisen van zichzelf. Zowel in hun werkleven, als in hun sociale/ privéleven. Ze willen alles uit het leven halen en geen kans onbenut laten. Even nietsdoen voelt al snel als het verdoen van waardevolle tijd. Stilstaan is achteruitgang.

3. Hoogspanning leidt tot slechte keuzes

In interviews gaven verschillende millennials aan dat hun drukke bestaan meer dan eens leidt tot het maken van keuzes waar ze eigenlijk niet achterstaan. Na een lange werkdag is de bereidheid voor een gezonde maaltijd of ontspannende wandeling ver te zoeken. “Op zo’n moment kan het me ook ineens niets schelen dat ik een vette hap neem of de auto pak, terwijl ik daar normaal toch vrij principieel in ben.”

4. Stress brengt lichamelijke en psychische gevolgen met zich mee

In onze doelgroepverantwoording onderscheiden we drie fases: een druk en gehaast leven (hoogspanning), stress en burnouts. Wij focussen ons op de eerste fase. Enerzijds om de kwaliteit van leven te verbeteren (meer hierover in de verantwoording), maar ook ter preventie van stress en uiteindelijk burnouts. Mogelijke lichamelijke gevolgen van stress zijn onder andere hartkloppingen, slapeloosheid, vermoeidheid, hoofdpijn en nek- en schouderpijn. Psychische gevolgen kunnen zijn boosheid, frustratie, depressie, paniekaanvallen en uiteindelijk onze derde fase: burnouts. In het kader van onze werklijn ‘Gezond gedrag’ vinden we het daarom belangrijk om de kans op stress te verminderen.

8


3. Desk research & 4. Interviews experts Welke bestaande voorbeelden, methoden en theorieĂŤn zijn er op het gebied van playfulness en urban design?

9


Belangrijkste conclusies 1. Game design

Na uitgebreid onderzoek op het gebied van gamedesign (o.b.v. desk research en diepteinterviews met experts) hebben we zes uitgangspunten geformuleerd die belangrijk zijn voor onze concepten. Dit zijn: feedback/beloning, simplicity, sociaal, interactie, routine en autonomie. Deze zes factoren kwamen continu weer terug als belangrijke voorwaarden van een goede game.

2. Urban Design

Voor urban design hebben we eenzelfde werkwijze gehanteerd als bij game design. We hebben niet gezocht naar een overkoepelende conclusie, maar naar de belangrijkste factoren die belangrijk zijn voor urban design. Ook hier zijn we uiteindelijk uitgekomen op zes uitgangspunten om onze concepten aan te toetsen, namelijk: laagdrempelig, uitnodigend, shared spaces, verwonderlijk, verbindend en uitdagend.

3. Routines zijn heilig

Het doorbreken van routinegedrag is ontzettend lastig en wordt vaak onderschat. De doelgroep is namelijk continu (onbewust) bezig met het bewaken van hun routines, het is een overlevingsstrategie. Verschillende experts vertelden ons dat het daarom niet realistisch is om te veronderstellen dat we met een playful city concept grote gedragsveranderingen gaan realiseren. Een van de experts kreeg het bijvoorbeeld niet voor elkaar om stationsbezoekers een kortere route (en dus sneller / efficiĂŤnter) te laten lopen, omdat de langere route zo ingebakken zat in hun routine. We moeten dus zorgvuldig zijn in het inspelen op routinegedrag. Focus je daarom op bestaande routines en voeg daar een klein element aan toe. Zo vergroot je de kans dat die toevoeging een onderdeel wordt van een routine. Het creĂŤren van een nieuwe routine geniet de voorkeur en heeft vaak een grotere kans van slagen dan bestaande routines te doorbreken.

10


Modellen Ter voltooing van het onderzoeksdeel hebben we een spinnenwebmodel ontworpen met alle ontwerpcriteria om de concepten op te toetsen.

11


Playful City-model Playful City positieve gezondheid

playfulness game design

playfulness urban design

business case

Dit is het ultieme model om de concepten mee te toetsen. Het bevat de voor ons vier belangrijke thema’s: positieve gezondheid, playfulness urban design, business cade en playfulness game design. Om de concepten te kunnen scoren op deze thema’s, hebben we voor elk thema een eigen toetsingsmodel gemaakt. 12


“Game Design”

feedback / beloning

“Urban Design”

simplicity

laagdrempelig

autonomie

sociaal

routine

uitnodigend

shared spaces

uitdagend

interactie

verbindend

Positieve gezondheid

verwonderlijk

Business Case

luchtkwaliteit verplaatsbaarheid

zo min mogelijk nieuwe objecten

schaalbaarheid

geluidsoverlast

economische haalbaarheid

realiseerbaarheid

mentaal welbevinden

1

2

3

4

impact

5

13


Bijlage Verantwoording doelgroep

15-17

Analyse werklijnen Living Lab en randvoorwaarden

18-28

Doelgroeponderzoek

29-36

Deskresearch

37-48

14


Verantwoording doelgroep Om tot een doelgroep te komen hebben we eerst geïnventariseerd welke doelgroepen vertegenwoordigd zijn in het Beurskwartier. In het document van de werklijn ‘Gezond gedrag’ worden de volgende doelgroepen genoemd: - Bewoners - Kantoorwerkers - Reizigers - Bezoekers Onze inschatting is dat bewoners en kantoorwerkers de grootste groep vertegenwoordigers in het gebied zijn. Zij zijn er immers iedere (werk)dag te vinden. We zijn daarom op zoek gegaan naar een gemene deler tussen deze groepen, want: hoe groter de doelgroep, hoe meer impact we kunnen maken.

Gemene deler

Op basis van bovenstaande, de gegevens op de website en de visiedocumenten waarbij de focus duidelijk op duurzaamheid en gezondheid ligt, verwachten wij dat minimaal 60% van de gebruikers van het Beurskwartier hoogopgeleide millennials (geboren tussen 1980 en 2000) zijn. Een groep die zich veel bezighoudt met milieu en gezondheid, werkzaam is in de vele kantoren in het gebied en tevens het geld heeft om de duurdere appartementen te kunnen betalen. Een veelvoorkomend, bekend en groeiend maatschappelijk probleem van deze doelgroep is de hoogspanning waaronder men leeft. Torenhoge ambities, geen onderscheid tussen werk en privé, hoge verwachtingen en weinig tot geen vrije tijd behoren tot de probleemfactoren. Hierin herkennen we drie fases: 1. Een druk en gehaast leven 2. Regelmatig gevoel van stress 3. Burnouts

Van hoogspanning naar ontspanning

Iedere hoogopgeleide millennial die wij geïnterviewd hebben, herkent zich in de eerste fase: het leiden van een druk en gehaast leven: geen onderscheid tussen werk en privé, altijd bereikbaar zijn, alles uit het leven halen en hoge eisen stellen. Deze fase brengt geen directe gevaren met zich mee, maar het komt de kwaliteit van leven niet ten goede. Men geeft aan regelmatig behoefte te hebben aan tijd voor zichzelf. Tijd waarin niets moet. Echter, dit gaat niet samen met de torenhoge ambities. Daarnaast leidt deze fase – indien het te lang aanhoudt en/ of verergert – al snel tot de tweede fase: stress. Mogelijke lichamelijke gevolgen van stress zijn onder andere hartkloppingen, slapeloosheid, vermoeidheid, hoofdpijn en nek- en schouderpijn. Psychische gevolgen kunnen zijn boosheid, frustratie, depressie, paniekaanvallen en uiteindelijk onze derde fase: burnouts. Het is daarom zaak om het deel van de doelgroep dat

15


Verantwoording doelgroep zich nog in de eerste fase bevindt (en dat zijn ze bijna allemaal), regelmatig een rustmoment te gunnen. Van hoogspanning naar ontspanning. Enerzijds ter preventie van burn-outs (werknemers tussen de 25 tot 35 jaar behoren tot de grootste groep met burn-out klachten), anderzijds om de kwaliteit van leven te verbeteren.

Maken van keuzes

Een ander interessant thema dat hiermee samenhangt is het maken van keuzes. Algemeen bekend is dat ‘goede/bewuste’ keuzes in de regel meer tijd, moeite en energie kosten. Denk aan het recyclen van afval, het bereiden van een gezonde maaltijd of een stuk wandelen of fietsen. Andersom geldt natuurlijk hetzelfde: ‘slechte/onbewuste’ keuzes zijn snel en gemakkelijk. Denk aan een ongezonde snack of de auto verkiezen boven de fiets. Uit onderzoek blijkt dat de doelgroep eerder geneigd is tot het maken van gezonde keuzes op het gebied van gezondheid en milieu, als ze hiervoor de rust, energie en juiste state of mind (gemoedstoestand) hebben, kortom: als ze lekker in hun vel zitten. Onze geïnterviewden gaven aan in (extreem) drukke perioden vaker ongezond te eten en/of de auto te gebruiken. Snelheid en gemak boven gezondheid en milieu. Wij herkennen dit zelf maar al te goed.

16


Verantwoording doelgroep Samenvattend

Uit onderzoek blijkt dat onze doelgroep, bewust of onbewust, behoefte heeft aan momenten van rust en verwondering. Hun leven is een achtbaan en die willen wij even stilzitten. Juist omdat deze doelgroep bang is om stil te staan, terwijl dat wel is wat ze nodig hebben. Van hoogspanning naar ontspanning, noemen wij dat. Hiermee hebben we drie beoogde doelstellingen: 1. Kwaliteit van leven verbeteren 2. De kans op stress en uiteindelijk burn-outs verlagen 3. Juiste state of mind creĂŤren zodat men eerder geneigd is tot het maken van goede /bewuste keuzes op het gebied van gezondheid en milieu.

17


Analyse werklijnen Living Lab en randvoorwaarden Pal achter het centraal station van Utrecht verrijst een nieuw stukje stad. Dit nieuwe centrum wordt de innovatieve, duurzame en groene evenknie van de historische stadskern. Met bijzondere aandacht voor een schone, aantrekkelijke en vooral ook gezonde leefomgeving. De gemeente Utrecht werkt samen met de provincie Utrecht, het ministerie van Infrastructuur en Milieu (IenM) en het ministerie van Economische Zaken (EZ) om van Utrecht een ‘Slimme en Gezonde Stad’ te maken. Dit staat in de intentieovereenkomst die de partijen in juni 2016 met elkaar sloten. Onder de noemer Living Lab verenigen de partijen hun kennis en kunde. Het Living Lab biedt inspiratie, draagt oplossingen aan en zorgt voor samenwerking tussen partijen die vernieuwende plannen kunnen realiseren. Het is een omgeving waar geleerd wordt door nieuwe ideeën ‘in het wild’ uit te proberen. Het Living Lab kent vier werklijnen, te weten: 1) Klimaatbestendige en klimaatrobuuste stad: gezonder ontwerp van steden en transitie naar schoner en stiller verkeer en vervoer in de stad (en daarmee de afname van broeikasgassen en emissies, die nadelig zijn voor de gezondheid); 2) Circulaire economie: energie-efficiëntie, duurzame energieopwekking en duurzame verstedelijking; 3) Duurzame en schone mobiliteit: stimuleren van schone en stille vormen van mobiliteit, zoals inzet van zero emissie stadslogistiek, elektrische voertuigen; 4) Ontwerp en inrichting: uitnodigen tot gezond gedrag in de stad. Onze opdracht van de ‘Playful City’ valt onder de vierde werklijn. Deze werklijn is min of meer overkoepelend aan de drie andere werklijnen. Vanuit de opdrachtgever is er de vraag om met onze concepten gericht op de vierde werklijn, verbanden te leggen met de drie andere werklijnen. Daarom is het belangrijk dat we goed in kaart hebben wat de werklijnen zijn en wat deze inhouden.

Het grote plaatje

Eerst even uitzoomen: het Living Lab zelf is weer onderdeel van een groter plaatje, namelijk van het programma ‘Slimme en Gezonde Stad’. Een pilot en samenwerkingsverband tussen grote steden en het Ministerie van IenM om de kwaliteit van de leefomgeving te verbeteren. Utrecht is samen met Eindhoven, Rotterdam, Nijmegen, Schiedam en Groningen een pilotstad binnen dit programma. Omdat de gemeente, de provincie, en ook de ministeries van IenM en EZ, de vele plannen op stapel niet in hun eentje willen ontwikkelen, vragen ze inwoners, instellingen, ondernemers en experts naar hun ideeën en wensen. Hoe zien zij de toekomst van het nieuwe centrum voor zich? Mede daarvoor is het Living Lab opgericht.

18


1. Klimaatbestendige en klimaatrobuuste stad Kern: gezonder ontwerp van steden en transitie naar schoner en stiller verkeer en vervoer in de stad (en daarmee de afname van broeikasgassen en emissies, die nadelig zijn voor de gezondheid). Voor deze werklijn is het Rotterdamse gerenommeerde ontwerpbureau DE URBANISTEN ingeschakeld. Zij hebben een visiedocument gemaakt voor een klimaatneutraal en klimaatbestendig gebied. DE URBANISTEN heeft de bevindingen van het Utrecht Sustainability Institute (USI) betrokken bij het maken van het document. Het USI voert onderzoek uit in een internationaal wetenschappelijk traject om te komen tot een ‘Smart Sustainable District’ (SSD). Het SDD is een programma van Climate-KIC waarbij het Beurskwartier als een van de eerste locaties is geselecteerd om “een icoon voor duurzame herontwikkeling” te worden. In het document van DE URBANISTEN zijn de wetenschappelijke gegevens van het USI vertaald naar ruimtelijke kansen. In het document vinden we drie overkoepelende invalshoeken van waaruit gewerkt is, dit zijn: 1) De verbeterde ‘Trias Energetica’, waarin het duurzaam opwekken direct samenhangt met het bewust verminderen van het energieverbruik. 2) De ‘Water Sensitieve Stad’, waarin het opvangen van teveel aan water, direct te relateren is aan het verzorgen van voldoende water in tijden van droogte. 3) Het uitwisselen van warmte en koude: inzet op cascadering van warmte tussen en binnen gebouwen, waarbij hoge calorische warmte wordt gebruikt door energie intensieve functies, waarna restwarmte stapsgewijs wordt hergebruikt totdat er een temperatuur overblijft die weer als koeling kan worden ingezet. Als je deze drie integraal verwerkt tot een systematisch model, ziet dat er als volgt uit:

19


1. Klimaatbestendige en klimaatrobuuste stad Vanuit deze drie ontwerp-invalshoeken formuleren DE URBANISTEN vijf duurzame ambities: 1) Het Beurskwartier voorziet volledig in zijn eigen warmte en koudevraag 2) Ruimtelijk ontwerpen met de zon en wind 3) Elektriciteit: verbruik minimaliseren en lokale opbrengst maximaliseren 4) Het Beurskwartier vangt al haar eigen regenwater op 5) Maximaliseren van vergroening volgens het principe ‘stad als spons’ Deze vijf ambities komen samen in een overkoepelend doel genaamd SSD+: een integraal duurzaam toekomstperspectief voor het Beurskwartier.

20


2. Circulaire economie Voor de werklijn Circulaire economie is de rapportage ‘Circulair Beurskwartier’ opgesteld door marco.broekman urbanism research architecture en LINT landscape interventions in opdracht van de partijen van het Living Lab Utrecht SGS: de visie van deze twee ontwerpbureaus op de ontwikkeling in Utrecht vanuit het perspectief van circulaire economie. Zij hebben hierbij kennis betrokken van kennisinstellingen uit de regio en gemeente Utrecht. Ook hebben zij vanuit de werklijn ‘uitnodigen tot gezond gedrag’ kennis vanuit de gedragswetenschap verwerkt in deze visie. Voordat we beginnen, is het noodzakelijk om duidelijk te hebben wat we precies verstaan onder de circulaire economie. Hiervoor geeft het document drie verschillende definities vanuit de literatuur: 1.

Een circulaire economie is een levend systeem waarin waarde-ontwikkeling plaatsvindt op basis van gebruik in plaats van verbruik. Dat betekent dat herbruikbaarheid van producten en grondstoffen ontstaat en dat waardevernietiging voorkomen wordt. Essentiele elementen hierbij zijn het gebruik van zuivere en niet toxische materialen, ontwerp voor demontage en het volledig gebruiken van duurzame energie. Bron: Ellen MacArthur (2013), Towards the Circular Economy 1

2.

Een circulaire economie is een industriële economie die herstellend is, en waarin er twee soorten materiaalstromen zijn: biologische materialen, ontworpen om veilig terug te stromen naar de biosfeer, en technische (niet-biologische) materialen, waar product(onderdelen) zo zijn ontworpen en vermarkt dat deze op kwalitatief hoogwaardig niveau opnieuw gebruikt kunnen worden. Bron: Aldersgate (2012), Resilience in the Round, p.5

3.

Een circulaire economie is een industriële economie die veerkracht als intentie heeft en verbruik waar mogelijk verruilt voor gebruik. De circulaire economie is gebaseerd op het sluiten van ketens en het (waar mogelijk oneindig) verlengen van cycli. Bron: OPAi & MVO Nederland (2014), Ondernemen in de Circulaire Economie, p.11

-

Als redenen voor een transitie naar de circulaire economie noemt men: De grote groei in de hoeveelheid consumenten (in de middenklasse). De flexibiliteit van het lineaire systeem staat onder druk. Er is een groeiende materiaalvraag, incl. kritische materialen. De beschikbaarheid van grondstoffen daalt (geo-politiek) De afnemende levensduur producten

21


2. Circulaire economie Om deze omslag van een lineaire naar een circulaire economie te kunnen maken, is vooral een ‘mentaliteitsverandering’ nodig. Thomas Rau zegt daarom ook het volgende: “Er is maar één reden waarom er niks verandert: omdat we niet willen. Het probleem is dus onze mentale gesteldheid. Het echte doel is niet circulariteit, maar de mentale transformatie die leidt tot een andere verhouding tussen mens en aarde.” Het gedrag van de consument speelt binnen de circulaire economie dus een zeer grote rol en kan bevorderd worden door mensen bewust te maken van hun rol en invloed hierin. Zo zijn mensen sneller geneigd om afval te scheiden als ze ook daadwerkelijk zien wat ermee gebeurt. Het document onderscheidt uiteindelijk vier thema’s waar de circulaire economie volgens de auteurs om draait, te weten: 1. 2. 3. 4.

Reststromen (de reproductieve stad) Bouwen en slopen (de remontabele stad) Flexibiliteit (de flexibele stad) Deel kennis en data (de lerende stad)

22


2. Circulaire economie Binnen deze vier thema’s maakt men ook nog onderscheidt in het schaalniveau: - Utrecht - Plangebied - Gebouw - Materiaal Om de bovenstaande thema’s te concretiseren zijn er vier strategieën geformuleerd (je kunt dit ook lezen als adviezen of ideeën). Zij hebben allemaal tot doel om de zichtbaarheid en verweving van de circulaire economie in het dagelijkse leven van bezoekers, bewoners en werknemers in het gebied te vergroten. En daarmee gezond en duurzaam gedrag te stimuleren. 1.

Test Site Beurskwartier Het Beurskwartier moet een lerend en experimenteel gebied worden op het gebied van de circulaire economie. Met daarin kenniscentra, testlocaties, circulaire bouwstromen, stimuleren van afval scheiden, nieuwe technologieën, nieuwe financieringsmodellen,

2.

Landschap als Machine De landschap en natuur gebruiken als machine om te produceren. Denk aan het gebruik van koffieprut, GFT en hemelwater om nieuw voedsel te kweken, verticale tuinen voor het opvangen, reinigen en vasthouden van hemelwater, beplanting op daken voor een betere luchtkwaliteit etc.

3.

Het Hybride bouwblok Gebouwen moeten hybride en multifunctioneel gebouwd worden. Veel deelruimtes en circulaire programma’s in de plint, denk aan: deelwinkels, voedselproducties, onderwijs of reperatieplekken. Daarnaast moeten binnen de gebouwen ruimte gemaakt worden voor nieuw type infrastructuur en faciliteiten voor afvalscheiding (compost, GFT, waterzuivering, collectieve afvalscheidingsruimtes).

4.

High Streets Utrecht Eerlijk.. deze begrijp ik niet helemaal. Ze adviseren dat het Beurskwartier op een goede manier in verbinding staat met de ‘High Streets’ van Utrecht zodat er een nieuwe stedelijke structuur ontstaat waar productie, recycling, reparatie, verkoop, onderwijs, deelwinkels een plek krijgen. Op grotere schaal ontstaan er zodoende drie type circulaire werkmilieus. Het Beurskwartier als Circulair Business District (dienstverlening, kleinschalig testen, etalage functie, beurs, bewustwording, onderwijs, start-ups) het Werkspoorkwartier als Circulair Innovation District (grootschalig testen, recyclen, hogere milieucategorie, Hof van Cartesius, Eneco Campus) en de High Streets als lokale werkmilieus (buurtfunctie, verzamelen afval, reparatie, lokale economie, sociale functie). experimenten kortom: alles op het gebied van de circulaire economie gebeurt in het 23 Beurskwartier.


3. Duurzame en schone mobiliteit Het ontwerpend onderzoek naar de kansen voor ‘schone en duurzame mobiliteit’ in het Beurskwartier van Utrecht is uitgevoerd door Bureau Nieuwe Gracht stedenbouw, landschap & planologie, Terra Incognita stedenbouw en landschapsarchitectuur en Goudappel Coffeng adviseurs mobiliteit in opdracht van het Living Lab Utrecht.

Stap 1

Als start van het ontwerpend onderzoek zijn mogelijke maatregelen en technologische innovaties op het gebied van schone en duurzame mobiliteit geïnventariseerd. In totaal zijn meer dan 150 maatregelen en innovaties in kaart gebracht. De geïnventariseerde maatregelen dienen bij te dragen aan, of uit te nodigen tot: - minder of geen emissie en vervuiling (schoon en stil); - duurzame verplaatsing van mensen en goederen (efficiënt, veilig en comfortabel); - beperkt(er) ruimtegebruik (leefbaarheid en ruimtelijke kwaliteit); - meer beweging en bewuste vervoerkeuzes (gezond gedrag). Hiervoor is o.a. met de volgende mensen gesproken: Rick Lindeman Rijkswaterstaat Myrthe Ronteltap Ministerie IenM Arjen Kapteijns Ministerie IenM Robin Berg New Energy Lab Willem Jan Renger HKU innovation studio Peter van Bekkum Fietsersbond Els de Wit Ministerie IenM Lucas Harms KiM Jacco Farla UU sustainable development Maarten van Biezen Natuur & Milieu

Stap 2

Op basis van deze 150 maatregelen en innovaties is men gekomen tot 12 overkoepelende ‘pakketten van maatregelen’ die praktisch kunnen zijn voor het Beurskwartier: 1. Maximaal beloopbaar 2. Voorrang voor fietsers 3. Slim stallen 4. Ruimte voor delen 5. Slim parkeren 6. Zelfrijdende voertuigen 7. Collectief vervoer 8. Overstappen 9. Efficiënte bezorging 10. Slimme bevoorrading 11. Smart grids 12. Slimme technologieën

24


3. Duurzame en schone mobiliteit Stap 3

Aan de hand van de 12 pakketten zijn vanuit de werklijn ‘schone en duurzame mobiliteit’ drie integrale ontwikkelingsperspectieven voor het Beurskwartier opgesteld. Bij het opstellen van deze perspectieven zijn bewust de ‘hoeken van het speelveld’ opgezocht, om zodoende een compleet beeld te krijgen van de uiteenlopende ontwikkelingsmogelijkheden voor het gebied.

1.

In de buurt

In het perspectief ‘in de buurt’ wordt vooral ingezet op het delen van vervoermiddelen in het Beurskwartier. Bewoners, ondernemers en werknemers maken allemaal gebruik van deelauto’s en deelfietsen. Hierdoor kan de ruimte voor parkeren en stallen in het nieuwe centrumgebied worden beperkt. Hoofdopzet: een autovrij groen hart in het centrumgebied met stedelijke woonstraten er omheen en een gracht tussen Beurskwartier en Jaarbeurs. 2.

Op afstand

In het perspectief ‘op afstand’ worden alle auto’s uit het Beurskwartier geweerd. Bewoners, ondernemers, werknemers en bezoekers van de Jaarbeurs parkeren allemaal hun auto aan de overzijde van het Merwedekanaal. Het Beurskwartier wordt hierdoor autovrij en maximaal beloopbaar. De fietser is er te gast. Hoofdopzet: volledig autovrij centrumgebied, maximaal beloopbaar voor voetgangers, fietsers zijn er te gast (shared space). 3.

Zelfrijdend

In de (verre) toekomst zullen stedelijke vervoermiddelen volledig automatisch rondrijden en zichzelf kunnen parkeren. Dan hoeft er in het nieuwe centrumgebied dus ook geen ruimte meer te worden gemaakt voor parkeren. Dat kan elders in de stad plaatsvinden. De straten in het Beurskwartier moeten wel toegankelijk zijn voor zelfrijdende voertuigen. Hoofdopzet: centrumgebied volledig toegankelijk voor zelfrijdende auto’s (met

25


3. Duurzame en schone mobiliteit Stap 4

Tijdens een scrumsessie en nog een tweede bijeenkomst met alle partners van het Living Lab Utrecht (24 november 2016) bleek dat één van de drie ontwikkelingsperspectieven duidelijk de meeste kansen biedt voor het realiseren van schone en duurzame mobiliteit in het toekomstige Beurskwartier: op afstand. Dit perspectief is aangevuld met kansrijke onderdelen uit de andere twee perspectieven en uitgewerkt tot het voorkeursperspectief: ‘Levend Centrum’. Vervolgens wordt dit levend centrum verhalenderwijs uitgebeeld, toegespitst op de verschillende doelgroepen. In deze verhalen vind ik weinig haakjes, vooral ook omdat het uiteindelijk volledig gestoeld is op aannames, ideeën en inspiratie.

Aanbevelingen

Uiteindelijk eindigen ze met vier overkoepelende aanbevelingen: 1. 2. 3. 4.

Realiseer een optimaal wandel- en fietsgebied Zorg voor iconische stadsbeleving en ontmoeting op hoog niveau Creëer levendigheid op alle lagen (tot op het dak) Koppel slimme en duurzame mobiliteit aan woning en werkplek

26


4. Uitnodigen tot gezond gedrag Deze vierde werklijn is voor onze opdracht de belangrijkste. Deze hebben we allen natuurlijk al een aantal keren doorgenomen, maar desondanks hieronder toch een beknopte samenvatting. Belangrijk om te realiseren is dat deze vierde werklijn een ‘doorsnijdende werklijn’ genoemd wordt. De vierde werklijn bezit kenmerken vanuit de voorgaande werklijnen. Bij deze werklijn wordt nadrukkelijk benoemd dat ze gebruik maakt van inzichten op het gebied van gedragsverandering. Belangrijk om ons daarin te verdiepen, lijkt me.

Gezond gedrag

Gezond gedrag in de stedelijke omgeving gaat vooral over: 1. 2. 3. 4. 5.

Meer bewegen Gezondere voeding Gezondere lucht en geluidsomgeving Minder stress Meer sociale binding

Behoeften doelgroep

De gemeente heeft al meermaals gesprekken gevoerd met de doelgroep (huidige en toekomstige bewoners, ondernemers, kantoorwerkers, reizigers en beursbezoekers). Hieruit zijn o.a. de volgende behoeften ontstaan: 1. 2. 3. 4.

Een woonomgeving waar een brede doelgroep zich prettig voelt; Een omgeving met veel diversiteit, lokaal ondernemerschap en Utregs karakter; Duurzaam, veel groen en weinig autoverkeer; Bewoners zijn zelf gedeeltelijk verantwoordelijk voor inrichting en onderhoud.

Trents

Vervolgens wordt ingegaan op een aantal trends: -

Onvoldoende bewegen is even dodelijk als roken We zitten teveel We hebben minder vaak een auto en zitten vaker op de fiets Groen is een economische motor (lees: groen/natuur in wijken) Mensen willen gezond eten, maar het is lastig Stress in Utrecht neemt toe Luchtkwaliteit is een belangrijke gezondheidsfactor Sociale binding wordt versterkt door natuurlijke ontmoetingsplekken

27


4. Uitnodigen tot gezond gedrag Principes uitlokken gezond gedrag

In het rapport worden vijf principes genoemd om gezond gedrag uit te lokken: 1. 2. 3. 4. 5.

Liever een gezonde, duurzame en prettige leefomgeving voor de gebruikers dan goede mobiliteit en realisatie van bouwopgaven van overheden. Gebouwen en de publieke omgeving lokken bewegen, recreëren en ontmoeten uit. Langzaam verkeer gaat het snelst. Gezond gedrag is makkelijk en leuk. Gezonde dingen zien, leidt tot gezond doen.

Verandering bewerkstelligen

Gezondheid is een lange termijn opgave, dat vraagt om korte termijn opofferingen. Dat betekent dat er qua interventies voor bewoners, kantoorwerkers, reizigers en beursbezoekers gebruik moet worden maken van: 1) Beïnvloeding van het automatische gedrag. 2) Verandermomenten, waarbij mensen open staan voor argumenten. Bewoners zullen niet meer gaan bewegen omdat ze weten dat je per dag 30 minuten matig intensief moet bewegen om gezond te blijven. Maar ze gaan wel meer bewegen als lopen en fietsen onderdeel is van hun dagelijkse leefpatroon, bijvoorbeeld als lopen of fietsen de handigste manier is om boodschappen te doen en naar het werk te gaan. Voor ontwerpers, bouwers, beleidsmakers en beslissers geldt dat zij ook op deze manier kunnen worden beïnvloed. Voor hen kan daarnaast ook gebruik worden gemaakt van: 3) Bewuste beïnvloeding, in de vorm van uitgangspunten, opdrachten, eisen en spelregels.

Utopie

Tot slot schetst het rapport verhalenderwijs een soort utopische toekomst toegespitst op verschillende doelgroepen, namelijk: bewoners, kantoorwerkers, reizigers, bezoekers en ontwerpers en beleidsmakers. De verschillende verhalen beschrijven hoe iedere doelgroep zich binnen het Beurskwartier beweegt op een zo gezond mogelijke manier.

28


Doelgroeponderzoek

Doelgroep

De doelgroep wordt ook wel de millenniumgeneratie genoemd, de generatie die geboren is tussen ca. 1980 en 2000 en vanaf de millenniumwissel op de arbeidsmarkt aanwezig is. “Deze groep is vastgekleefd aan hun mobiel, leeft een gejaagd leven, is snel afgeleid, heeft moeite met het opbouwen van betekenisvolle relaties, is niet gewend om fouten te maken en kan niet meer lanterfanten. Ze hebben een verstoorde werk-privé relatie en hebben het gevoel dat er iets mist. Alsof ‘er meer moet zijn.’ aldus Simon Sinek in een gechargeerd en stellig betoog. Volgens hem zijn de volgende oorzaken de boosdoeners binnen de problematiek: opvoeding, technologie, geduld en omgeving. (Sinek, 2016) Filosoof Marli Huijer schrijft: “Deze generatie wil steeds iets nieuws meemaken, maar dat houd je niet vol. Ze moeten zich realiseren dat er soms ook iets nieuws te vinden is in herhaling. Millennials worden continu gepushed op werkgebied en in hun persoonlijke doelen om sneller te gaan. Ze moeten zich continu aanpassen aan hun werk en in het weekend en in de avond bereikbaar zijn. Stilstaan is een risico. Zo blijf je achter en ontstaat er een gat wat wellicht niet te vullen is. Tijd is dus nog nooit zo waardevol als nu geweest.” (Huijer, 2017) 29


Doelgroeponderzoek

Begrippen

Positieve Gezondheid - onderzoeker Machteld Huber ontwikkelde in 2011 een nieuw, dynamisch concept van het begrip gezondheid. Ze definieert het concept ‘Positieve gezondheid’ als: Gezondheid als het vermogen om je aan te passen en je eigen regie te voeren, in het licht van sociale, fysieke en emotionele uitdagingen van het leven’. (Huber, 2011) Welbevinden - staat voor de mate waarin iemand zich lichamelijk, geestelijk en sociaal goed voelt. Welbevinden gaat over lekker in je vel zitten, maar ook over lichamelijk gezond zijn en tevreden zijn met je leven. Een goed of slecht welbevinden kan van invloed zijn op het dagelijks leven.

30


Doelgroeponderzoek

31


Playful City

persona’s

Joris leeftijd

23 jaar

werk

ondernemer

burgelijke staat

vrijgezel

locatie

Utrecht, Beurskwartier

niewsgierig

charismatisch

Lefgozer

zelfvertrouwend

Doelen Franchise door het hele land

Bio Joris is een hipster in hart en nieren. Hij is net afgestudeerd en heeft hiermee zijn papiertje bedrijfseconomie op zak. Hij heeft een escape room als eigen bedrijf en is van plan om daarmee heel Nederland te veroveren. Omdat hij zoveel werkt is hij vrijwel nooit thuis. Zijn sociale leven bestaat daarom enkel uit de werkomgeving. Het woord ontspanning is om deze reden voor hem een onbekend begrip. Hij is erg winstgericht en ziet het daarom als tijds- en daarbij geldsverspilling. Hij haalt veel energie uit zijn werk en leeft voor zijn zaak. Zijn uiterlijk is ook erg belangrijk voor hem. Als hij niet doorwerkt, brengt hij zijn avonden vaak door in de sportschool. Daarnaast blijft hij met zijn bijgehouden kapsel en modieuze kleding alle trends voor.

Tesla bezitten

Drijfveren Geld Sensatie

Frustraties Concurrentie Fulltime beschikbaar zijn 32


Mo leeftijd

28 jaar

werk

werkzoekende

burgelijke staat

vrijgezel

locatie

Utrecht, Beurskwartier

Zoekende

Doelen Eigen psychologie praktijk

doorzetter

creatief

zorgzaam

Bio Mo heeft psychologie gestudeerd, scoorde vrijwel direct een goede baan maar is helaas getroffen door een burn-out. Hiervoor werkte hij zo’n 50 - 60 uur in de week en deze druk bleek te hoog. Na een lange periode stil te hebben gezeten is hij langzaam aan het terugkrabbelen in de maatschappij. Door thuis te zitten voelde hij zich op dagelijkse basis nutteloos en ongewaardeerd. Om deze reden is hij samen met een jobcoach gestart om zich toch maar weer in het werkende leven te storten en te solliciteren op een nieuwe passende baan. Ondanks dat hij erg goed in zijn vak, werken de arbeidsmarkt en bijbehorende concurrentie hem behoorlijk tegen. Bij iedere afwijzing wordt hij onzekerder en hij heeft het idee zich daardoor in een vicueze cirkel te bevinden. Om te ontspannen en met zijn frustratie om te gaan schildert hij in zijn vrije tijd. Hij twijfelt of hij niet eens iets met deze creativiteit moet proberen, maar durft daarin geen stappen te ondernemen.

Goed zijn voor de wereld

Drijfveren Geld Ambitie

Frustraties Ervaringseisen arbeidsmarkt Concurrentie mede sollicitanten Moedeloosheid van afwijzingen

33


Lisa leeftijd

26 jaar

werk

accountant

burgelijke staat

relatie, samenwonend

locatie

Utrecht, Beurskwartier

sociaal

zelfvertrouwend

perfectionistisch

Gedreven carrièrevrouw

Doelen Partner worden

Bio Lisa is een gedreven carrièrevrouw. Tijdens haar studie werd ze aangenomen bij een accountant bedrijf dat vervolgens de rest van haar opleiding heeft betaald. Ze is extreem goed in haar vak en gaat elke dag door het spreekwoordelijke vuur om de allerbeste zijn. Ze voelt de continue druk om haar baas te laten zien dat zijn investering zijn vruchten afwerpt en vergeet haarzelf af en toe wat plezier te gunnen. Het liefste zou ze willen dat er meer dan 7 dagen in een week zaten. Er lijkt altijd te weinig tijd te zijn en het is voor haar lastig om haar priveleven aandacht te schenken. Ze weet dat haar vriend, waarmee ze sinds 2 jaar samen woont, een kinderwens heeft, maar wil zich hier voorlopig nog lang niet bezig mee houden. Haar droom is om uiteindelijk partner van het bedrijf te worden, alles zal hiervoor moeten wijken.

Collega’s voorbijstreven

Drijfveren Passie Groei

Frustraties Werkdruk Angst om te falen 34


Playful City

persona’s

Pim leeftijd

29 jaar

werk

floormanager restaurant

burgelijke staat

getrouwd

locatie

Utrecht, Beurskwartier

trouw

onzeker

Pleaser

leidinggevend

Doelen Restaurant overnemen

Bio Pim is een echte familieman. Hij doet er alles aan om zijn vrouw en twee dochters gelukkig te zien. Het mooiste maar ook meest stressvolle moment van de dag is voor hem ‘s ochtends vroeg, wanneer hij opstaat om de kinderen naar school te brengen. Daar geniet hij namelijk van, maar is ook een besef moment want hij die dag allemaal moet doen. Na dit gedaan te hebben is het aan hem om zijn vaders restaurant te openen. In dit bedrijf werkt hij al sinds hij zich kan herinneren en stuurt ondertussen een team van 30 man aan om elke dag meer dan honderd gasten in de watten te leggen. Nadat de laatste bezoeker tevreden vertrokken is zit Pim vaak nog tot diep in de nacht op kantoor, waar hij de administratie bijhoudt. Hij doet zijn werk met passie en maakt zijn vader graag trots. Toch bezwijkt hij soms onder de werkdruk en wou hij dat hij wat vaker thuis kon zijn. Zijn droom is om het bedrijf over te nemen en uit te breiden naar andere steden.

Bedrijf uitbreiden

Drijfveren Passie Geld

Frustraties Horeca leven Werkdruk 35


Hoe ziet de routine van millennials uit in het dagelijks leven?

36


Desk research In de komende pagina’s ons kladdocument met betrekking tot de desk reasearch. Met andere woorden: geen document met een logische opbouw of prachtige Nederlandse volzinnen.

Opdracht: Stel drie concepten samen die uitnodigen tot gezond gedrag om zo bij te dragen aan

een verbetering van de leefomgevingskwaliteit, die passen binnen ‘playful city’ en die concreet toepasbaar zijn in het toekomstige jaarbeurskwartier.

Doelgroep: Hoger opgeleiden / millennials (bewoners en bezoekers / = grootste percentage

van mensen die zich binnen dit gebied bevinden, naar schatting > 60% ) > Druk leven, carrièregericht, jonge gezinnen, leven een ambitieus leven en weinig tijd voor ontspanning/ beweging/ veel stress gevallen met in het ergste geval burnouts tot gevolg.

Uitdaging: hoe kunnen we deze doelgroep binnen hun dagelijkse routines motiveren om gezond gedrag te vertonen > Welke playful city concepten gaan hieraan bijdragen? Hoe zorgen we ervoor dat het leuk genoeg is zodat met de concepten “duurzaam” blijft gebruiken.

Doel: Gedrag van de doelgroep duurzaam veranderen door ze in de natuurlijke openbare ruimte, gedurende hun dagelijkse routine duurzaam te verleiden om gezonder gedrag te vertonen. Concreet: hoe krijgen we deze doelgroep even per dag uit hun drukke achtbaan? Als het ware het dagelijkse leven heel even op pauze zetten door middel van een gezonde interventie.

Onderzoeksmethode:

A) Desk research naar relevante (theoretische) ontwerpkaders B) Interviews relevante kennisdragers C) Research naar bestaande inspirerende playfull city concepten -

Welke urban design uitgangspunten zijn voor ons project relevant? Welke placemaking uitgangspunten en principes zijn voor ons project relevant? Welke smart city uitgangspunten zijn voor ons project relevant? Hoe kunnen we het routinegedrag van onze doelgroep duurzaam beïnvloeden Welke gamification / game design theorieën en visies zijn voor ons relevant en wat zijn daarvan de belangrijkste conclusies Welke playfulness theorieën en visies zijn voor ons project relevant en wat zijn daarvan de belangrijkste conclusies? Welke interaction design theorieën zijn voor ons project relevant en wat zijn daarvan de belangrijkste conclusies? Welke motivatie theorieën zijn voor ons project relevant en wat zijn daarvan de belangrijkste conclusies? Wie zijn de relevante kennisdragers binnen ons speelveld? Wat zijn inspirerende voorbeelden van playfull city concepten waar we van kunnen leren?

37


Desk research Belangrijkste conclusies / learnings: Urban design Urban design is the process of designing and shaping cities, towns and villages. In contrast to architecture, which focuses on the design of individual buildings, urban design deals with the larger scale of groups of buildings, streets and public spaces, whole neighborhoods and districts, and entire cities, with the goal of making urban areas functional, attractive, and sustainable. -

Speelplaatsen moeten vooral uitnodigend zijn en adaptief! Hoe maken we het aantrekkelijk? Steeds meer mensen moeten samenleven op een kleinere ruimte. (woningbouw en minder speelplaatsen). Ruimte om te recreëren en bewegen worden steeds schaarser. De Openbare ruimte moet zo multifunctioneel mogelijk ontworpen worden. Shared spaces is de toekomst in drukke urban omgevingen Water moeten we ook zien als playfield. HIer liggen op het gebied van urban design grote kansen.

Placemaking Placemaking is een veelzijdige benadering voor programmering, ontwerp en beheer van publieke ruimten. Het bouwt op waarden, inspiratie en het potentieel van lokale gemeenschappen, met de intentie om publieke ruimten te creëren die de gezondheid, het geluk en welbevinden van haar ‘gebruikers’ bevordert. Hoe krijgt een plek betekenis? Hoe krijgt het waarde? Placemaking is gericht op het geven van meer gebruikswaarde aan plekken (in de openbare ruimte). Het werkt vanuit de filosofie dat het maken van een plek draait om mensen, niet om stenen. Waar het vroeger in Nederland gebruikelijk was dat de overheid alles bepaalde, wordt vanuit Placemaking onderzocht in hoeverre de gemeenschap meer het heft in eigen handen kan nemen. Onze uitdaging: hoe creëren we de randvoorwaarden om initiatieven te laten plaatsvinden.

38


Desk research Smart city

Een slimme stad (smart city) is een stad waarbij informatietechnologie en internet of things gebruikt worden om de stad te beheren en te besturen. Hierbij gaat het zowel om de administratie als om de voorzieningen zoals bibliotheken, ziekenhuizen, het transportsysteem en de nutsvoorzieningen. Doel van een slimme stad is de levenskwaliteit te verhogen door de stad efficiënter te organiseren en de afstand tussen de inwoners en het bestuur te verkleinen. Alle onderdelen van de stad zijn verbonden via een netwerk van sensoren, internet en hoogstaande technologische apparaten met als motor the internet of things. Dit maakt niet alleen een beter bestuur mogelijk, maar laat het bestuur ook toe om de inwoners in de gaten te houden, wat meteen de keerzijde is van de smart city

Beïnvloeden routinegedrag

Designing for behavioral change: Zet uit je hoofd dat je grote gedragsveranderingen kunt realiseren!, Start met een kleine gewoonte! Gebruik dit als trigger voor een (kleine) gedragsverandering. Met andere woorden, plaats het concept na een dagelijkse routine!

Methode Fogg: Professor Fogg heeft een methode ontwikkeld voor gedragsverandering welke bestaat uit 3 eenvoudige stappen.

Stap 1. Zo specifiek mogelijk -

Definieer welk gedrag je wilt veranderen Vertaal gewenste uitkomst in gewenst gedrag Wees specifiek

Stap 2. Maak het zo makkelijk mogelijk -

Hoe kun je ervoor zorgen dat het gewenste gedrag/ de verandering zo makkelijk mogelijk is om te doen Simpliciteit veranderd gedrag.

Stap 3. Trigger het gedrag -

Welke trigger(s) zullen leiden tot het gewenste gedrag? Sommige triggers zijn natuurlijk, andere moet je ontwikkelen Geen duurzame gedragsverandering zonder trigger!

Routinegedrag doorbreken is in de praktijk zeer moeilijk. Doelgroep is continu bezig met routinegedrag te bewaken! Onze overlevingsstrategie is gebaseerd op routine! Zorgvuldig kiezen dus hoe je hier op inspeelt! Een nieuwe routine creëren heeft dus een veel grotere kans van slagen dan een bestaande (ingesleten paden) te doorbreken. De kans op het creëren van gewenst gedrag / een duurzaam effect is het grootst bij momenten van twijfel!

39


Desk research Game design / gamification Gamification is het toevoegen van game design elementen/ principes in non-game contexts. Doel: mensen motiveren en verbinden om duurzaam in beweging te komen. 5 uitgangspunten: -

Creatieve interactie Verbondenheid met concept Mogelijkheden tot (zelf)reflectie Positieve gedragsverandering Authenticiteit

Gamification technieken: -

Punten (beloning) Levels (Status) Uitdagingen (Prestatie) Virtual goods ( zelf expressie) Leaderboards (competitie) Verhaallijn

-

Feeling of ownership / citizin engagement: Wens om te participeren in “iets” dat groter is dan het individu. Bijdragen aan de creatie van een gezamenlijk doel!

-

(Open ended) play (zelf regels maken, lage drempel om mee te doen, spelenderwijs, zonder regels, intuitief). Games (meer regels, bepaald door de bedenker)

-

Goed inzetten van gamification principes verhoogd de motivatie om te participeren significant! > Positieve gedragsverandering door “play”!

-

Persuasive game design: Game design aiming to create a user experienced game world to change the user behaviour in the real world.

-

Magic circle: Elk spel heeft een magis circle. Binnen de magic circle gelden de regels van het spel. Binnen de magic circle zijn mensen veel meer geneigd buiten hun comfort zone te stappen en gewenst gedrag te vertonen. Bij urban games loopt dit door elkaar. In het echte leven hebben mensen hier veel meer moeite mee. De magic circle kan hiermee gezien worden als een masker. Als men het masker op heeft durven ze wel uit hun comfortzone te stappen (en buiten hun routines).

40


Desk research Game design / gamification -

Direct feedback loop. Effect moet meteen geconsumeerd kunnen worden! ( bijvoorbeeld strava, nike powersong)

-

A- symetric playfield. Geef de doelgroep (autonomie) om het veld en de regels zelf te definieren!

Wondrous -

What are some everyday spaces that you would like people to see in a new light? How can play help do that? What is something you find surprising, awe‐inspiring, or intriguing? What makes it that way? Can you recreate that experience? Which of the five senses does your play installation activate? How? How might a person play with your play installation on his/her next visit? Or the visit after that?

Challenging -

What is a physical or mental feat you were proud of as a kid? Why was it exciting for you? How can you re‐create that feeling? play installation? How are you balancing risk with safety? Can you create the feeling of risk while minimizing real danger? Would people of varying age sandabilities your play installation challenge?

Convenient -

Where does the target group spend their time? Where is a place they already go that’s safe and inviting? Can you add play to it? What is the target group doing before and after they engage with your play installation? How well does your play installation fit into this journey? How much time would someone need to engage with your play installation? Do they need to prepare or bring supplies? Is there something for a thrd person while they play? Will it be easy or convenient for the thrd person while they play?

41


Desk research Inviting -

How have you designed your play installation to make it clear that it is intended for the target group to play? Who visits or is likely to visit your play installation? What message does that give the target group about whether this is a place to play? Are there physical barriers around your play installation? What about the design invites people to play? Have you selected an inviting location?

Shared -

Does your play installation have an appropriate mix of independent and social play? What kinds of social interactions are you creating? What impact will these have on the target group , and the broader community? What would kids of varying ages and abilities do together at your play installation? What about adults?

Unifying -

Where are you situating your play installation? Are there any rules (formal or informal) about who is or isn’t allowed there? How will that a ect who visits it? Would all groups within your community find your play installation culturally relevant? Does your playspace evoke the history and character of the community? Does the space create opportunities for different age groups and cultures to socialize? Who is likely to come to your play installation? How do you want them to engage with each other?

Interaction design / playfull interactions Intelligent environments and smart applications require creating engaging interactions with their users, which on one side requires sensing and understanding human behavior (scherp geformuleerde doelgroep, scherp geformuleerd gewenst gedrag) , and on the other side carefully engineered application interfaces to keep these interactions sustained and useful over longer periods. Playful interactions and serious games incorporate elements of play for this purpose. As a fundamental human activity, play engages people at every age. This thematic issue explores how novel technologies can fuel fun and entertainment in ambient intelligence applications, and the societal implications and possibilities thereof. Playful interactions require effort and reward it with growth of the brain patterns (cognitive structures, mental models, schemas etc.) associated with the applied dexterous, mental and 42 social skills.


Desk research Interaction design / playfull interactions Playful interactions are sources of emotion potentially making the user feel, for example, stimulated, challenged, curious, proud, frustrated, confused or sad. Elementen in concepten die in ieder geval aanwezig moeten zijn: - Interactie - Samen / Sociaal - Feedback / beloning - Autonomie (zelf onder controle) - Routine - Maak het ontwerp niet “te� complex! Eenvoud is kracht! - Ontwerp niet te duidend? Geef de gebruiker in ieder geval de ruimte om een eigen twist te geven aan het concept. Regels Ambigu? - Valkuil: kijk uit dat de metafoor die je gebruikt in het designproces niet te leidend wordt ten opzichte van het interactie design. Menno Deen: Beloningen werken op korte termijn heel goed, dat blijkt ook uit onderzoek, maar voor de lange termijn moet je je op wat anders richten en autonomie is daarin in mijn opinie een goeie en duurzame drijfveer.

MotivatietheorieĂŤn -

Mensen zijn geneigd te participeren omdat psychologische, sociale of emotionele behoeften worden bevredigd. Als dit niet gebeurt dan zullen ze niet participeren.

-

Intrinsieke motivatie: Intrinsieke motivatie is de motivatie die vanuit de persoon zelf komt. Als een persoon intrinsiek gemotiveerd is voert hij een handeling uit omdat hij het graag wil, niet omdat hij van buitenaf wordt gemotiveerd dit te doen zoals bij extrinsieke motivatie.

-

Extrinsieke motivatie: motivatie die ontstaat vanuit een externe bron

-

Mensen met overmatige stress/ burn out/ depressiviteit zijn significant minder gemotiveerd om gezond actief gedrag / keuzes te maken. Mensen die minder lekker in hun vel zitten zullen eerder geneigd zijn de auto te pakken dan de fiets.

-

Mensen met overmatige stress / depressiviteit is minder gemotiveerd in het nemen van gezonde keuzes en eten significant ongezonder. Stress kost veel energie welke aangevuld moet worden met voeding. De productie van ongezond eten kost over het algemeen meer. Voor de productie van 200 gram vlees van een hamburger is bijvoorbeeld 2500 liter water 43 nodig.


Desk research Elaborative likelihood model Het Elaboration likelihood model is een model dat beschrijft hoe attitudes veranderen en gevormd worden. Dit model maakt onderscheid in twee typen van beïnvloeding: de centrale route en de perifere route.

De centrale route

Beïnvloeding via de centrale route vindt plaats als de ontvanger van de boodschap gemotiveerd is om de boodschap te verwerken. De ontvanger beoordeelt de verschillende argumenten zeer grondig. Beïnvloeding via de centrale route vindt vooral plaats bij grote aankopen, zoals een huis of een auto. Ook als de ontvanger hoger is opgeleid zal beïnvloeding eerder via de centrale route plaatsvinden.

De perifere route

Beïnvloeding via de perifere route vindt plaats als de ontvanger totaal niet gemotiveerd is om argumenten af te wegen. Beïnvloeding vindt dan plaats door een zogenaamd ‘perifeer’ kenmerk. Te denken valt aan aantrekkelijke afbeelding, trigger of een geloofwaardige bron (Die bekende Nederlander zegt het dus zal het wel waar zijn). Zodra je het concept eenmaal probeert via de perifere route is en de gebruiker ervaart de voordelen zal deze meer geneigd zijn om met goede argumenten via de centrale route overtuigd te worden richting duurzaam gedrag. Volgens (verkeers)psycholoog Gerard Tertoolen wekken succesvolle beweegstimulerings concepten de stof dopamine op. Dopamine wordt ook wel het ‘gelukshormoon’ of het ‘geluksstofje’ genoemd. En dat is niet verwonderlijk, want dopamine speelt een hele grote rol in je hersenen voor wat betreft het beloningssysteem. Op het moment dat er in de hersenen een bepaalde hoeveelheid dopamine wordt aangemaakt, krijg je een heerlijk gevoel van blijdschap en genot, de beloning na een bepaalde lichamelijke inspanning of na het nemen van bepaalde voeding.

44


Desk research Relevante kennisdragers -

www.athand.nl Proffessor Margriet Sitskoorn ranj.com, Michel Bas TUE onderzoeksgroep op dit thema: Ben Schouten , Bekker, Mathilda.M.; de Valk, L.C.T.; Eggen, J.H. (TUE) Monique Simons Menno Deen, Open ended play Rob Tieben (playfull dynamics) Joost Raassen, Professor UU IJsfontijn, Evert Hoogendoorn Little chicken, Thomas Sala Hedzer Pathuis, Gemeentelijke projectleider Wonderwoods (h.pathuis@utrecht.nl 0302869628) Menno Ploeger, G&S Vastgoed van Wonderwoods (m.ploeger@gensvastgoed.nl 0612441524 – eerst Hedzer spreken!) Luc Mes, is binnen de gemeente bezig met Placemaking in het stationsgebied (l.mes@ utrecht.nl) Gerard tertoolen, verkeerspsycholoog Pieter Klomp > ruimte en duurzaamheid, gemeente Amsterdam Ad de Bont > Schrijver boek beweeglijke stad Elgar Blitz, Carve > Spelen in de stad Marco te Brommelstroet, Urban cycling institute Sebastian Deterding, specialist persuasive gamedesign Rita Vermeulen, VWS gezonde leefomgeving Marianne Lensing, kwaliteit van openbare ruimte beleidsadviseur AORTA architecten Utrecht

45


Desk research Inspirerende playful city voorbeelden http://www.thisiscolossal.com/wp-content/uploads/2012/09/swing-2.jpg https://www.playablecity.com/projects/stop-smile-stroll/ zodra verkeerslicht (oversteken) op groen gaat dan veranderd het zebrapad in een levend object door interactief licht. Led licht verwerkt in vloer/ grond zodat je hele andere situaties kunt creĂŤren (bijvoorbeeld ene moment sportvloer, ander moment kunstobject, schaakbord.) Interactieve vloer http://icatchmedia.nl/interactieve-vloer/ -Objecten in de openbare ruimte kun je via je smartphone mee communiceren (gamification, informatie) / connecting the city! https://www.playablecity.com/projects/media-graffiti/ Een tablet die is verbonden met een projector op een grote muur in de stad. Op de tablet kun je tekenen/schrijven en dat zie je dan dus op de muur in de stad. Zo verkrijgen mensen de vrijheid om hun eigen omgeving letterlijk vorm te geven. https://www.playablecity.com/projects/hello-lamp-post/ . Wandeling elke dag weer anders maken in dezelfde omgeving / interactieve excursie. Geprojecteerde beesten duiken ergens in de wijk op die jou uitdagen om te gaan dansen (sensoren detecteren passanten) https://www.playablecity.com/projects/dancing-in-cheonggyecheon/ An interactive installation using motion recognition technology. https://www.playablecity.com/projects/dance-step-city/ / passanten uitdagen een dansje te doen door de lichtvoeten te volgen. Interactief fietspad: https://www.playablecity.com/projects/paths/ http://playindublin.com/game-over.php grote muziekinstallatie die passanten uitnodigd om instrument te bespelen. Pianotrap , glijbaan naast trap Touwbrug tussen gebouwen D.M.V Sensortechnologie direct feedback op groot scherm https://www.youtube.com/watch?v=bv1SvS_l0iA&feature=youtu.be

46


Desk research Inspirerende playful city voorbeelden 7 ideeĂŤn van smart city concepten https://www.smart-magazine.com/en/urban-gamification-solutions/ Veld / omgeving welke dmv lichtprojecties /LED schermen/lijnen volledig aangepast kan worden (sportveld, omgeving rond sportveld, theater etc). http://www.megamification.com/15-examples-of-city-gamification-that-are-not-pokemon-go/ 15 hele vette voorbeelden van urban gamification 5 inspirerende voorbeelden playfull concepten. http://www.thefuntheory.com Ribbels op fietspad (muziek maken). https://crmgamified.com/tag/urban-gamification/ https://vimeo.com/121878247 https://kaboom.org/playability/playful_city_usa/stories Skip a beat: Pas als hartslag naar beneden gaat, dan gaat een visje een parcours afleggen http://umbrellium.co.uk/ Bedrijf dat hele toffe dingen maakt in steden http://umbrellium.co.uk/initiatives/starling-crossing/ Een weg waarvan alle bewijzering zich aanpast op de situatie http://treewifi.org/ Vogelhuisjes die gratis wi-fi geven als de luchtkwaliteit schoon genoeg is. https://sidewalklabs.com/ Bedrijf van Google dat zich richt op urban design (niet per se playful) https://www.studioroosegaarde.net/project/van-gogh-path Fietspad dat met donker oplicht waardoor het heel idyllisch wordt om er overheen te fietsen https://www.studioroosegaarde.net/project/sensor-valley Sensory Valley: lichtpilaren die reageren op aanraking. At random, dus stimuleert exploreren en blijft verrassen. Interactie belangrijk. https://www.studioroosegaarde.net/project/sustainable-dance-floor Dansvloer die energie opwekt door de beweging van mensen

47


Desk research Inspirerende playful city voorbeelden http://www.ams-institute.org/solutions/ Amsterdam Metropolitan Solutions voor grote stadsuitdagingen, niet per se playful. http://postfossil.city/#finalisten http://thewhyfactory.com/project/ https://www.uu.nl/en/research/urban-futures-studio http://www.ideebrouwerij.nl/nl# https://www.playthecity.nl/page/408/play-the-city-projects http://gamesforcities.com/ http://www.globalopportunityexplorer.org/cities

https://www.fietsersbond.nl/nieuws/zangfietspad/ Op dit fietspad mag je ligitiem zonder schaamte volop meezingen met je liedjes. Het zangfietspad. Het zou moeten werken omdat het een magic circle creëert waarbinnen andere regels gelden en zingen dus heel normaal is. Cruel 2 B Kind http://www.cruelgame.com/ Een spel dat gespeeld wordt in de stad. Je kunt mensen ‘doden’ door ze een compliment te geven of een huwelijksaanzoek te doen bijvoorbeeld. Maar de catch is: je weet niet wie er mee doen met het spel. http://lowlands.nl/nieuws/2017/08/16/lowlands-zombies/ Zombiegames op Lowlands https://dropstuff.nl/interactieve-projecten/

48


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.