Guía de Tecnología octavo 4to periodo

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ORIENTACIONES GENERALES

Bienvenidos queridos estudiantes al cuarto y último periodo del año escolar 2021, seguimos con una introducción a la programación y al uso de algoritmos para resolver problemas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

QUÉ ES UN ALGORITMO?

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar

INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA PIO XII COVEÑAS – SUCRE Con licencia de funcionamiento y reconocimiento de carácter oficial en los Niveles de Educación Preescolar, Básica y Media Técnica con especialidad en “Fundamentos de Análisis y Desarrollo de Software” a la Institución Educativa Pio XII, en el corregimiento de Guayabal Municipio de Coveñas, según Resolución No. 6579 del 26 Octubre de 2016. Naturaleza Oficial, Carácter Mixto, Calendario A. DANE: 170820060116 NIT: 800063881 4 Código ICFES: 261958 (JM Calle principal Corregimiento Guayabal Página web: www.cepioxiideguayabal.covenas sucre.gov.co E mail: cepioxii@hotmail.com Teléfono: (5) 2499382 Coveñas Sucre 2021 AÑO DEL MEJORAMIENTO GUIA DE APRENDIZAJE VIRTUAL GENERALIDADES AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA ASIGNATURA TECNOLOGIA E INFORMATICA CICLO GRADO 8 GRUPO 1,2,3,4,5 NOMBRE DE LA UNIDAN DE APRENDIZAJE Algoritmos y programación DESEMPEÑO ESPERADO (En el conocer, hacer y ser) 1. Reconoce las estructuras de los algoritmos, sus características y aplicación en la vida real 2. Identifica algunas funciones básicas del entorno de trabajo de una herramienta de programación por bloques online, y las relaciona con el concepto y la sintaxis de los algoritmos 3. TEMA A DESARROLLAR Algoritmos FECHA DE ENTREGA LIMITE 15 de Noviembre IDENFICACION DEL ORIENTADOR NOMBRE DEL ORIENTADOR LEONARDO FABIO HERNANDEZ VARGAS CELULAR 3005476167 WHATSAPP 3005476167 E MAIL LEOFAHER@HOTMAIL.COM FACEBOOK LEO CORLEONE

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que un procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda, en este periodo utilizaremos el entorno de desarrollo de Scratch para programar nuestros algoritmos.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

Ejemplo: Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo

10. Abrir la llave del lavamanos

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11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Otro ejemplo: Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo:

1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla a cambiar

2. Tomar una bombilla nueva 3. Subir por la escalera o al banco

4. Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la izquierda hasta retirarla del plafón.

5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla.

6. Bajar de la escalera o del banco

7. Fin

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SCRATCH

Scratch es un entorno de programación gratuito destinado a niños en edad escolar que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y música. Tiene una interfaz sencilla e intuitiva, orientada a la programación de objetos.

Scratch se puede utilizar para crear historias interactivas, animaciones, juegos y música. Permite a los niños explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores en una interfaz gráfica sencilla. Como medio de comunicación visual interactivo se puede usar para:

• Crear historietas animadas y campañas de prevención.

• Recrear escenas históricas y hábitat naturales.

• Fomentar la creatividad de los alumnos, ya que pueden crear por sí mismos sus propios juegos.

• Elaborar animaciones, ya sea con objetos que incluye el sistema o con nuevos, elaborados por los alumnos.

• Compartir sus creaciones con otros a través de Internet.

• Resolver situaciones problemáticas con animaciones.

• Elaborar infografías móviles.

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8. Paleta para programar los objetos Para comenzar a trabajar con Scratch es necesario crear un nuevo escenario y a su vez un sprite (objeto). Los proyectos de Scratch están construidos con objetos. Un objeto móvil programable es la traducción al español de sprite. Un objeto se puede modificar dándole un disfraz diferente. El objeto puede ser una persona, un tren o una mariposa, entre otros. Se puede usar cualquier imagen como disfraz, inclusive dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen del disco de la computadora o arrastrar una imagen de un sitio Web. A los objetos se les pueden dar instrucciones de movimiento. Ej.: que toquen música, que reaccionen a otros objetos, etc. Para darle una instrucción a un objeto hay que encajar los bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas Programas (Scripts).

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Guardar
Abrir / Compartir
Información del objeto actual
Pestañas para edición del objeto: Programas, Disfraces y Sonidos. 6. Estilo de rotación del objeto 7. Bloques de menú

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Cada objeto de Scratch se llama sprite. Para agregar un nuevo objeto ir a la ventana Nuevo objeto. Elegir: Para dibujar un objeto propio o un disfraz 2. Para seleccionar un disfraz para un nuevo objeto o importar un objeto completo. 3. Para obtener un objeto sorpresa.

Para trabajar ordenadamente se recomienda renombrar los objetos. Seleccionar en la casilla del objeto el nombre y cambiar el texto.

Para agregar un escenario para los objetos, ir a la ventana Nuevo objeto. Seleccionar Escenario. En el escritorio, seleccionar la solapa Fondos. Se puede: Pintar, Importar, o capturar desde la Cámara. La opción Importar permite elegir entre varios escenarios incluidos en el programa.

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Una vez que se tiene el objeto y el escenario elegidos se pueden realizar diferentes acciones, desde movimiento, sonido o cambiar la apariencia. Para generar el movimiento en un objeto, seleccionar en el Menú de bloques, la opción Movimiento (en azul). Se desplegarán varias opciones en el Bloque de movimiento. Ej: si se quiere mover el objeto 10 pasos, seleccionar mover 10 pasos. Tomar la selección con el botón izquierdo del mouse y arrastrarla a la Zona de programación. Para modificar la cantidad de pasos o los grados de giro, hay que escribir el número que se quiere en el cuadrado blanco.

1. Para aplicar un efecto, seleccionar del Menú de bloques, la opción Apariencia (en violeta).

2. Se desplegarán varias opciones.

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3. Arrastrar el bloque Cambiar efecto con el botón izquierdo del mouse y arrastrarla a la Zona de programación.

4. Este bloque permite lograr varios tipos de efectos. Seleccionar el que se desea de la lista desplegable.

Una de las posibilidades que brinda el programa es crear diálogos y pensamientos en un objeto. Seleccionar del Menú de bloques, la opción Apariencia (en violeta). Las opciones Decir y pensar se utilizan para crear diálogos entre personajes. Seleccionar decir y dentro del cuadro blanco, colocar el texto que se quiere que digan los personajes de la animación. Especificar el tiempo que se desea que dure la frase o palabra.

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Seleccionar pensar y dentro del cuadro blanco colocar el texto que se quiere que piensen los personajes de la animación. Especificar el tiempo que se desea que dure la frase o palabras.

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Para añadir sonido, seleccionar en el Menú de bloques, la opción Sonido (en lila). Se desplegarán varias opciones. Tomar la selección que se desea con el botón izquierdo del mouse y arrastrarla a la Zona de programación.

Se pueden agregar varios bloques de sonido. Sólo basta con arrastrar el bloque que se desea a la Zona de programación y elegir el sonido. Por ejemplo, para seleccionar entre los diferentes sonidos de tambores del menú, tocar el botón izquierdo del mouse y se desplegará un menú con varias opciones.

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El bloque permite controlar elementos a través del teclado. Arrastrar el bloque a la Zona de programación. Seleccionar la acción que se desea modificar y la tecla. Ej: si se elige la barra de espacio, al presionarla se activará la orden Cambiar efecto color.

Una opción para mover los objetos es mediante las teclas del cursor, sistema muy implementado en el mundo de desarrollo de juegos. En este caso, las acciones se ejecutan al presionar la tecla especificada y no la bandera verde. Seleccionar en el Menú de bloques, la opción Control (en amarillo). Combinar el bloque de control,

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al presionar tecla … y del bloque de movimiento (en azul), apuntar en dirección … (tener en consideración el plano Cartesiano) y mover X pasos.

Al presionar con la flecha arriba 2. Apuntar en dirección 0° 3. Al presionar con la flecha a la derecha 4. Apuntar en dirección 90° 5. Al presionar con la flecha abajo 6. Apuntar en dirección 180° 7. Al presionar con la flecha a la izquierda 8. Apuntar en dirección 90°

Los disfraces logran un efecto de animación y cambian la apariencia del objeto. El disfraz equivale a las posiciones del personaje. Se deben agregar disfraces por cada posición que se desee y con todas estas posiciones se genera el movimiento completo. Para agregar un disfraz, seleccionar el objeto e ir a la pestaña Disfraces. Si se quiere elegir un segundo disfraz, seleccionar Importar y agregar un nuevo objeto. Agregar una secuencia de bloques en la Zona de programación para generar el movimiento. Seleccionar del Menú de bloques, la opción Apariencia (en violeta).

Arrastar la opción siguiente disfraz, dentro del comando por siempre. En este ejemplo, se iniciará una secuencia de cambios de disfraces entre los seleccionados que generará la acción caminar.

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Para repetir las acciones de un objeto, seleccionar en el Menú de bloques, la opción Control (en amarillo). Se desplegarán varias opciones. Seleccionar la opción por siempre que permitirá repetir diferentes movimientos u otras opciones. Tomar el bloque que se desea con el botón izquierdo del mouse y arrastrarlo a la Zona de programación. Una vez allí, agregar los bloques necesarios para generar la acción. Para ello, poner los siguientes bloques:

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1. Mover X cantidad de pasos 2. 2. Tocar tambor 3. Bloque por siempre 4. Bloque por siempre

5. Al presionar bandera verde 6 inicia el programa

6. Utilizar esta opción de espera para definir un patrón de tiempo en la que se llevará acabo la acción

ESTRUCTURAS CONDICIONALES O DE SELECCIÓN

Este tipo de estructuras ejecuta un bloque de código dependiendo de una o varias condiciones.

CONDICIÓN SIMPLE

Iniciamos con esta estructura de control, ya que es la más usada, sencilla y fácil de entender.

Lo que permite esta estructura es hacer una evaluación simple, retornando como respuesta un valor (falso o verdadero)

SI (Condición)

ENTONCES

(Código que se ejecutara si se cumple la condición) SI NO (Código que se ejecutara si no se cumple la condición)

FIN SI

Los siguientes son ejemplos de una condición simple, con opción de ejecución en caso de que la condición sea verdadera o falsa (SI SINO), ya que podemos hacer la estructura mas sencilla solo validando la condición y no hacer nada en

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caso de que no se cumpla la condición (SI) ya que la instrucción ELSE es opcional.

Para el ejemplo vamos a utilizar dos variables y vamos a suponer que tienen asignado un valor numérico. el objetivo es validar si la primera variable es mayor a la segunda.

Para los ejemplos utilizare los lenguajes que yo mas utilizo, si quieres preguntar por algún otro o quieres comentar con tu ejemplo, déjalo al finalizar el post en los comentarios.

Estas condiciones simples se pueden volver mas complejas, a medida que agregamos mas condiciones. Ademas se pueden anidar una dentro de otra, miremos un ejemplo en pseudocodigo

SI (Condición 1) ENTONCES

(Código si condición 1)

SINO SI (Condición 2) ENTONCES (Código si condición 2)

SINO (Condición 3) ENTONCES (Código si condición 3)

SINO (Código si ninguna de las condiciones se cumplió)

FIN SI

SELECCIÓN

Para evitar hacer varias condiciones simples anidadas se creo el control de selección, que se utiliza para escoger una opción dependiendo de una condición.

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ESTRUCTURAS ITERATIVAS O DE BUCLES

Estas estructuras repiten un fragmento de código N veces, dependiendo de la condición que se este efectuando. Mientras la condición se cumpla el control ejecutara el código, una vez la condición deje de ser cierta sale del ciclo.

Hay algunos tipos de estructuras que no voy a ejemplificar aquí, como lo son el MIENTRAS QUE y el REPETIR HASTA, ya que en seudocódigo y en la teoría son estructuras diferentes, pero en los lenguajes modernos son las estructuras que pasare a mencionar, pero con algunos cambios en las condiciones que hace que se comporten de la manera deseada.

CICLO PARA - REPETIR

Este control tiene la característica que desde el inicio se le pude indicar cuantas repeticiones debe hacer, al hacerlo de esta manera creamos una estructura de control Para(FOR), es decir con un numero definido de iteraciones. Si la validación la hacemos al final se convierte en un ciclo repetir, en donde la condición se valida al final (este también se puede trabajar con la estructura de control mientras, que la veremos después de esta).

PARA i=0 a 10, PASO = 1 (Ejecutar código)

FIN PARA

CICLO MIENTRAS

Este ciclo espera siempre una respuesta de una condición, ejecuta un bloque de código mientras que el resultado de la validación de la condición sea verdadera.

MIENTRAS QUE (Condición) (Bloque de código a ejecutar)

FIN MIENTRAS QUE

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Al igual que el anterior ejemplo, imprimiremos los números de 1 a 10 y damos por hecho que la variable i = 1

MIENTRAS QUE i<=10 Escribir i I=i+1 FIN MIENTRAS QUE

EJEMPLOS DE ALGORITMOS

1. Se necesita obtener el promedio simple de un estudiante que ve tres asignaturas.

Datos de salida: promedio P Datos de entrada: nota 1(N1), nota 2(N2), nota 3(N3)

Inicio

Leer N1 Leer N2 Leer N3 P=(N1+N2+N3)/3 Escribir P Fin 2. Hacer un algoritmo que halle el área de un triangulo.

Datos de Salida: Area A

Datos de entrada: Base del triangulo(B), altura del triangulo (H)

Inicio

Leer B Leer H

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A=(B*H)/2 Escribir “El área del triangulo es:” A Fin ACTIVIDADES

1. Escribe en tu cuaderno, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas.

Hacer una limonada.

Cambiar la llanta de un carro.

Fritar un huevo

Lavarse los dientes 2. Hacer un algoritmo que sume dos números 3. Hacer un algoritmo que diga si un número es negativo o positivo.

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demuestra un desempeño excelente en sus conocimientos de algoritmos

INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Con licencia de funcionamiento y reconocimiento de carácter oficial en los Niveles de Educación Preescolar, Básica y Media Técnica con especialidad en “Fundamentos de Análisis y Desarrollo de Software” a la Institución Educativa Pio XII, en el corregimiento de Guayabal Municipio de Coveñas, según Resolución No. 6579 del 26 Octubre de 2016. Naturaleza Oficial, Carácter Mixto, Calendario A. DANE: 170820060116 NIT: 800063881 4 Código ICFES: 261958 (JM
TÉCNICA PIO XII COVEÑAS
SUCRE
CRITERIOS DE EVALUACION CRITERIO BAJO BASICO ALTO SUPERIOR CONOCIMIENTOS DE EXCEL BASICO Elestudiante demuestrapocos conocimientosen ALGORITMOS Elestudiantemuestra medianamente conocimientos en algoritmos
estudiante
en
estudiante
El
demuestra buenos conocimientos
algoritmos El

VALOR AGREGADO A LA SOLUCION DE LA GUIA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA PIO XII COVEÑAS

SUCRE

Elestudianteno agreganingúnvalor alasolucióndela guía.

El estudiante agrega valor mínimamente a lasolucióndelaguía

PUNTUALIDAD Y PRESENTACION DE A SOLUCION DE LA GUIA

Elestudianteno presentaevidencias delasolucióndela guíasinrazón valedera.

El estudiante presenta la guía después de la fecha acordada y no de maneraóptima.

Elestudianteexplica y utiliza diagramas para solucionar la guía.

El estudiante presenta evidencias de la solución de la guía en el plazo acordado y con pocoserrores.

El estudiante solucionalaguíay muestra videos y fotosdelproceso.

El estudiante presentalaguíaen elplazoacordadoy con una buena presentación.

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

El estudiante debe entregar la actividad propuesta hecha en el cuaderno por medio de una fotografía donde se detalle el proceso.

RECURSOS DE APOYO Y BIBLIOGRAFIA

https://jhontona.com/estructuras programacion/

Calle principal Corregimiento Guayabal Página web: www.cepioxiideguayabal.covenas sucre.gov.co E mail: cepioxii@hotmail.com Teléfono: (5) 2499382 Coveñas Sucre 2021 AÑO DEL MEJORAMIENTO

Con licencia de funcionamiento y reconocimiento de carácter oficial en los Niveles de Educación Preescolar, Básica y Media Técnica con especialidad en “Fundamentos de Análisis y Desarrollo de Software” a la Institución Educativa Pio XII, en el corregimiento de Guayabal Municipio de Coveñas, según Resolución No. 6579 del 26 Octubre de 2016. Naturaleza Oficial, Carácter Mixto, Calendario A. DANE: 170820060116 NIT: 800063881 4 Código ICFES: 261958 (JM

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