Diseño de tesina de graduación LDCV

Page 1

cinética-interactivaExperienciadigitalendanzacontemporánea.Desdelossistemasdenotacióndemovimientohacialarepresentaciónentiemporeal.

TESINA DE GRADO | LDCV | FADU | UNL | 2022 Experiencia digital cinética-interactiva en danza contemporánea. Desde los sistemas de notación de movimiento hacia la repre sentación en tiempo real. MedinaAlumna Magdalena Inés Mg.DirectoraLDCV María Cecilia Brarda TESINA DE LicenciaturaGRADOen Diseño de la Comunicación Visual Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo Universidad Nacional del Litoral. Santa Fe, Argentina. 2022

Agradecimientos A mi familia, por el apoyo y acompaña miento desde el principio, por darme la libertad de hacer y elegir lo que me hace feliz en este camino de la Comunicación AVisual.Adri por su sostén, amor y gran gene Arosidad.misamigxs bailarines, por inspirarme profundamente con su arte del movi Amiento.Rosi,Fran, Feli, Ceci, Oli y Marti por la predisposición para poner el cuerpo en el Aproyecto.miscompañerxs y amigxs diseñadores, por compartir este camino universitario con amor. A Cecilia, por dirigir esta tesina. Gracias en especial a Belu, Aki, Vale, Emi, Pri, Magui y Lu que fueron faro en este proceso final.

3

4

«Todo aquello que percibimos como realidad, mediatizado por las diversas tecnologías, es atravesado por un cuerpo» María de los Ángeles de Rueda, 2011.

2 3 p. 145

Título Experiencia digital cinética-interactiva en danza contemporánea.

7

Desde los sistemas de notación de movimiento hacia la representa ción en tiempo real Fundamentación y relevancia del tema El interés por abordar la temática que da título a esta tesis radica en brindar herramientas y perspectivas adicionales a la comunidad de la danza, dado que el contexto de pandemia de Covid-19 ha modifi cado considerablemente el paradigma, y con él, el desarrollo de la actividad y sus modos de pensarla (Vicuña, 2020). La práctica de las clases de danza, en un contexto donde la ausencia corporal en el es pacio físico atenta contra el desarrollo natural de la misma, dio como resultado la concepción de nuevos modos de desenvolver dicha acti vidad, a través de experiencias digitales (Vicuña, 2020). Esto habilita a pensar otros métodos para el desarrollo de la danza, más allá de las limitaciones ocasionadas por la pandemia: una disciplina artísti ca inserta en un paradigma tecnológico en constante actualización que puede hacer uso de la digitalidad (Orihuela, 2009; Aparici et al., 2009) para ampliar sus horizontes representativos (Villafañe, 2006). En este contexto, es de interés aportar desde el Diseño de la Co municación Visual al campo de la danza una perspectiva analítica respecto a las herramientas utilizadas a lo largo de la historia para visualizar/representar el movimiento de un cuerpo en movimiento

delPresentación1.1.objetode estudio y fundamentación

En el marco de esta tesis, se entiende como propuesta digital ci nética-interactiva al desarrollo de un dispositivo visual que habita en el medio digital, con características interactivas entre el movi miento corporal de un usuario y la captura del mismo por medio de la cámara/sensor de un dispositivo móvil. Dicha interacción otorga al usuario representaciones visuales y cinéticas en tiempo real, a modo de imagen enriquecida.

representación visual del movimiento y actualidad tecnológica se pueden alcanzar nuevos y diferentes modos de «concebir y experi mentar el propio cuerpo», como un desafío de nuestra contempora neidad (Buchelli, 2012).

9

En correspondencia a lo expuesto anteriormente, se evidencia que hasta el momento, existe una vacancia en relación a propuestas que contemplen tanto los códigos visuales de una notación de danza, las potencialidades de los recursos tecnológicos existentes hoy en día, en una narrativa audiovisual interactiva con respuestas en tiempo real para la práctica de danza contemporánea. Es por todo lo mencionado que se considera una problemática relevante y perti nente para el desarrollo de esta tesina de graduación.

1. ¿Qué elementos de los sistemas de notación de danza existentes (tradicionales y digitales) pueden ser recuperados para llevar a cabo una propuesta digital cinética-interactiva?

2. ¿Qué códigos utilizados en diferentes aplicaciones digitales ciné ticas-interactivas existentes pueden ser recuperados para llevar a cabo una propuesta digital cinética-interactiva?

3. ¿Qué componentes visuales reproducen de manera sintética, abstracta y cinética los movimientos / dinámicas / niveles / velocidades / posturas de las coreografías de danza contemporánea?

deInterrogantes1.2.lainvestigación

Preguntas específicas

10

Pregunta general 1. ¿De qué manera se podría proyectar una propuesta digital cinéti ca-interactiva que responda en tiempo real a un cuerpo en movimien to practicando danza contemporánea?

Objetivos1.3.

Analizar las estrategias visuales implementadas en los sistemas de notación de danza tradicionales y digitales para la decodificación de la información; y cuáles de estas pueden ser transpuestas a una ex periencia digital.

11

Objetivos específicos Recuperar aportes teóricos y las vinculaciones entre el campo de la danza y el campo del diseño que operan en conjunto al momento de posibilitar una experiencia digital cinético-interactiva.

Detectar qué estrategias visuales son capaces de comunicar las propiedades de los movimientos coreográficos y su desarrollo en el tiempo a los usuarios mediante una experiencia digital.

Explorar las estrategias utilizadas en aplicaciones digitales cinéti cas-interactivas existentes que provienen de otras áreas de la danza y/o actividades corporales.

Objetivo general Desarrollar una propuesta cinética-interactiva que posibilite la prác tica de la danza contemporánea mediante una experiencia digital.

12 1.4. Formulación del problema/objeto de estudio Desde el conocimiento, indagación y análisis a los sistemas de no tación de danza tradicionales/digitales y las aplicaciones digitales interactivas que utilizan la tecnología actual y se relacionan con el cuerpo humano en movimiento, surge la pregunta respecto a cuáles deberían ser las características que debe poseer una propuesta que esté orientada a bailarines jóvenes que practican danza contempo ránea, que tenga carácter digital, cinético e interactivo, y que contem ple algunos códigos de las notaciones de danza, las potencialidades de la tecnología, el cinetismo y la interacción en tiempo real.

del problema objeto de estudio.

Formulación1.4.

Se parte de la hipótesis de que una propuesta digital, cinética e in teractiva que asimila estrategias pertinentes de los sistemas de no tación de danza y de aplicaciones que interactúan con cuerpos en movimiento, aporta a la práctica de la danza contemporánea la po sibilidad de desarrollar una coreografía por medio de la digitalidad a partir de la implementación de tres componentes:

a) Representaciones visuales cinéticas con altos grados de sín tesis, abstracción e iconicidad, por un lado, y por otro, visuali zaciones miméticas del usuario.

c) Utilización de dispositivos con cámara y sensor de movi miento incorporado.

13

Hipótesis1.5.

b) Interacciones en tiempo real entre los movimientos del usua rio y las respuestas visuales que otorga la interfaz.

La construcción del marco teórico posiciona esta investigación des de una perspectiva pensada por y para el Diseño de la Comunicación Visual, con intenciones de aportar a este campo. Por lo que, a priori, se realiza un relevamiento teórico y cualitativo del objeto de estudio (los sistemas de notación de danza), matizado por los intereses y las relaciones que establece con el Diseño de la Comunicación Visual. Se comprende este enfoque como «un conjunto de prácticas inter pretativas que hacen al mundo «visible», lo transforman y convierten en una serie de representaciones» (Hernández Sampieri, 2014: 9). Se proponen, entonces, cuatro ejes que organizan el marco teórico y con ello, conceptos fundamentales para orientar esta investigación.

Esta investigación tiene un carácter analítico-proyectual, por lo que se busca establecer relaciones entre los conceptos que son abordados en el marco teórico, el objeto de estudio y los casos análogos que conforman el corpus de análisis para concretar el objetivo principal: el desarrollo de un dispositivo de diseño de la comunicación visual. Por tal motivo, se utilizan instrumentos propios de la metodología cualitativa: la recopilación de datos, a los cuales Gibbs define como «casi cualquier forma de comunicación escrita, en audio o visual, o comportamiento humanos, símbolos o artefactos culturales» (Gi bbs, 2007: 21) y el análisis de casos análogos. Esto con el objetivo de intervenir el campo con una propuesta proyectual: el desarrollo de una propuesta cinética-interactiva que posibilite la práctica de la danza contemporánea mediante una experiencia digital.

14

Desarrollo1.6. metodológico

15

Los mismos devienen del interés de analizar en profundidad las he rramientas que visualizan/representan el movimiento y pensar en términos de diseño, cinetismo, digitalidad y tecnología El primer bloque corresponde a la danza y al movimiento, conside radas como actividades ajenas al campo del Diseño de la Comunica ción Visual, por lo que en este eje se introducen nociones que plan tean una base conceptual que resulta significativa para comprender los criterios abordados y establecer lógicas que se trasladan al de sarrolloElproyectual. segundo bloque refiere a la representación visual, se reali za un recorrido entre la definición de representación, el traspaso de la tridimensión tangible a la bidimensión visual, se mencionan los con ceptos de transposición y códigos, los diferentes modos de modeli zar la realidad, las nociones de analogía, convención y mímesis por un lado y abstracción, símbolos e iconicidad por otro. Seguidamente, se define el concepto de esquema, que tiene relación directa con los sistemas de notación ya que éstos son considerados esquemas vi suales. A partir de allí, se definen y profundizan las características que los componen y los diferentes formatos que tiene este objeto de estudio (tradicionales y digitales). En esta segunda parte se mencio nan los diferentes modos de visualizar el movimiento que tienen tres sistemas de notación, específicamente la Labanotation, la Benesh Notation y el programa computacional Dance Forms, abordados y relacionados directamente con el Diseño de la Comunicación Visual. Por último se desarrolla un cuestionamiento frente a la tecnología actual, específicamente con el lenguaje audiovisual y los sistemas ya mencionados.Eltercer bloque está conformado por la noción de experiencia digital, en donde se realiza un recorrido por el concepto de expe riencia y donde se menciona a la digitalidad como una era que tiene sus propios elementos de comunicación y usuarios. En este aparta do se hace mención a los conceptos de interfaz, interactividad, na vegación, inmersión, usabilidad y accesibilidad. Seguidamente, este bloque contempla la tecnología y su relación con la danza, por lo que se define la captura del movimiento, la tecnología Kinect, el sensor LiDAR, la inteligencia artificial y la realidad aumentada. Por último, el cuarto bloque está conformado por las nociones de cinetismo e interacción, para ello se define a priori el lenguaje audiovisual y los componentes espacio-temporal que le son propios, la representación del movimiento dada por la cinética, la consideración del relato audiovisual inserto en una era digital

16que permite transformarlo en un relato no lineal o hipermedial y la representación en tiempo real dada por la sincronía. Al tratarse de una investigación analítica proyectual, por otra parte, se realiza la construcción de un corpus de análisis a partir de un muestreo no probabilístico, estratégico e intencional, inherente al enfoque cualitativo. En el mismo, se consideran unidades teóricas y empíricas, tales como antecedentes teóricos y casos análogos que resultan representativos de ciertos criterios acordes a los objetivos de la investigación y que, a su vez, se desprenden del marco teórico: «la elección de los elementos depende de razones relacionadas con las características de la investigación» (Ragin, 2013, Saumure y Given, 2008a y Palys, 2008, citado en Hernandez Sampieri, 2014: 386). Por último, la selección de las unidades muestrales tienen el objetivo de registrar el estado de esta diversa temática en términos de actualidad y tecnología, tal como menciona Hernandez Sampieri: «una muestra de casos [...] en el que el objetivo es la riqueza, profundidad y calidad de la información, no la cantidad ni la estandarización» (2014: 387).

Los antecedentes teóricos relevan tesinas que abren paso a conclusiones disparadoras para pensar esta investigación, tales como «Cuerpos escritos y diseñados Los sistemas de notación de danza como problema de Diseño de la Comunicación Visual» (Muñoz Ponzo, 2014) y «El cuerpo generador Estudio del espacio somático» (Redondo Rubio, 2019); un trabajo teórico-empírico que se ubica en el intersticio entre las áreas de la danza, el diseño y la tecnología, funcionando en concordancia, «Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño Dance and design: where the two meet» (Quijano Silva, 2011); y el libro «Arte del cuerpo digital Nuevas tecnologías y estéticas contemporáneas» (Alejandra Ceriani, 2012), el cual es un compendio de reflexiones sobre la tecnología y la digitalidad, puestos en relación con el cuerpo humano, en sus dimensiones sociales, comunicativas, artísticas y creativas. Los casos análogos consideran la existencia de una amplia variedad de aplicaciones o programas que responden a alguno de los intereses de la investigación, o que mantienen estrecha relación con la hipótesis proyectual, tales como programas/aplicaciones/demos en donde se visualiza el movimiento de una persona y se interactúa con la tecnología. Existe en el mercado una amplia cantidad y variedad de aplicaciones que pueden llegar a responder a las categorías mencionadas, por lo cual se establecieron ciertos criterios significativos para la selección del corpus, detallados a continuación:

● Que sea haya desarrollado dentro de los últimos 6 años (2017 en adelante) para dar cuenta de la tecnología disponible De esta manera, el corpus se conforma por siete casos paradigmáticos que permiten reflejar el estado actual del desarrollo tecnológico en relación al movimiento y su visualización, con el fin de realizar un análisis pormenorizado trasladable a la hipótesis proyectual. Por último, cabe mencionar que se selecciona un antecedente que escapa a los criterios anteriormente mencionados ya que se trata de un proyecto audiovisual no-interactivo, que sin embargo, resulta de gran interés por la siguiente razón: su objeto de estudio es la aleatoriedad motriz de la danza contemporánea y su visualización en el espacio a través de un juego de líneas. Este caso acentúa aún más el enfoque de esta investigación respecto a la vacancia existente en relación a los desarrollos digitales en la danza contemporánea.

Para llevar a cabo el análisis de los casos análogos se utiliza la herramienta de análisis propuesta por Alfonso Gutiérrez Martín (2003) creada para el análisis de aplicaciones multimedia interactivas, específicamente para estudiar la interacción y las propuestas comunicativas de aplicaciones multimedias educativas. Si bien tanto los casos análogos seleccionados como la propuesta proyectual no se relacionan con el ámbito educativo específicamente, este modelo analítico permite acercar el análisis a la interactividad y las múltiples dimensiones que construyen la narrativa del dispositivo visual (ideológica, didáctica, interactiva, estética y técnica). Con dicha herramienta, se pretende pormenorizar tanto los aspectos axiológicos, funcionales, tecnológicos como los modos de manipular los recursos visuales y los criterios utilizados en cada caso. Respecto a esto, Costa (2003) menciona refiriéndose al color:

● Que realice feedback (respuestas de tipo analíticas a posteriori o en tiempo real)

● Que visualice el movimiento, desestimando el nivel de complejidad o tecnicismo

● Que se trate de una aplicación digital cinética-interactiva que interactúe de acuerdo a secuencias de movimientos, sin distinción en la naturaleza del mismo (deporte, baile lúdico, danza clásica, etc.)

● Que perciba los movimientos del usuario, estimando todo tipo de sensor, cámara o dispositivo

17

18«[...]

Todo análisis pormenorizado de los elementos integrantes de realidades complejas -y la comunicación visual y gráfica son unas de ellas- implica un artificio intelectual: el de descomponer y desactivar, provisionalmente, el hecho real -el significadoen su complejidad y en su interdependencia de las partes configurando el todo. [...] Esta actitud tiene una doble utilidad para el diseñador, ya que, al comprender mejor los recursos comunicativos del color toma una mayor consciencia de sus capacidades en el manejo de estos recursos» (2003, p. 81). Por lo dicho, este acercamiento analítico busca enlazar los conceptos del marco teórico y dar cuenta de las ventajas y desventajas de las propuestas digitales cinéticointeractivas que anteceden a este proyecto. Por último, se elabora una propuesta proyectual: un prototipo de aplicación digital (app) para dispositivos móviles la cual puede definirse como un sistema de interfaz para enriquecer la captura de la imagen del usuario en tiempo real. Dicho proyecto busca integrar aspectos de la representación visual del movimiento, la digitalidad, el cinetismo, la interacción y la tecnología, a partir de la asimilación de las estrategias pertinentes extraídas del objeto de estudio y de aplicaciones analizadas como casos análogos. Todo esto con el fin de realizar aportes teóricos y empíricos, elaborar otras rutas de pensamiento que habiliten a pensar la danza contemporánea y su representación visual en un contexto digital que sea accesible e inteligible para los usuarios, es decir, aportar desde la Comunicación Visual a la práctica de la danza contemporánea. Para ello, se define el proyecto a partir de las dimensiones propuestas por la herramienta analítica planteada, para confirmar o refutar la hipótesis planteada.

2.1. Danza y movimiento

El objeto de estudio de esta investigación, el sistema de notación de danza, pertenece al área de la danza, la cual es poco frecuente para el campo del Diseño de la Comunicación Visual, es por esto que se decide realizar un breve desarrollo conceptual sobre esta temática, a fin de establecer criterios respecto a conceptos que se mencionan numerosas veces a lo largo de la investigación y que, principalmente, son considerados a la hora de llevar a cabo la propuesta proyectual. En esta investigación se parte de la premisa planteada por Anya Pe terson (1977) citada por Ana María Alises Castillo (2018) respecto a la definición de danza. Ambas autoras definen que es una discipli na artística que se expresa y ejecuta a través del cuerpo, el cual es tomado como vehículo e instrumento para comunicar y expresar a través de patrones de conductas en el tiempo y en el espacio Por su parte, Alejandra Ceriani (2012) establece que es posible con cebir a la danza como el arte del movimiento, en donde este movi miento corporal es tratado como un lenguaje, por lo cual se podría llamar como «el lenguaje del movimiento».

El concepto cuerpo puede resultar sumamente amplio y contener múltiples acepciones, por lo que se han tomado sólo algunas de ellas para encaminar la investigación. Dicho concepto se considera como punto de partida de esta investigación, ya que de él se desprenden en cadena una serie de conceptualizaciones relevantes. Marco teórico

20

2.1.1. Cuerpo en movimiento

1. m. Aquello que tiene extensión limitada, perceptible por los sentidos 2. m. Conjunto de los sistemas orgánicos que constituyen un ser vivo 3. m. Tronco del cuerpo, a diferencia de la cabeza y las extremidades1

21Para la Real Academia Española, la definición de cuerpo es:

En esta investigación resulta interesante pensar el cuerpo como un complejo sígnico, con variables comunicativas y expresivas, tal como lo considera el semiólogo José Finol (2009). Este autor pro pone una mirada del cuerpo como el capital simbólico del sujeto, ya que apenas nacemos, aparecemos en el mundo, decimos, somos y Porexistimos.otrolado, Finol (2015) también aporta otra mirada respecto a la morfología del cuerpo, concibiéndolo como una cartografía semiótica. Para el autor, cada parte del cuerpo tiene significado, por ello lo divide en límites: «alto, medio y bajo», «anterior, posterior y lateral» y «externo e interno». «El cuerpo es, al mismo tiempo, emisor y receptor, contenido y referente, medio y mensaje, signo y código, significante y significado, canal y mensaje»

2 Por último, también es de interés tomar la mirada que propone David Le Bretón (2010), sociólogo y antropólogo, respecto a la relación intrínseca entre el cuerpo y la danza: Relación definida como una experiencia sensible y significativa del individuo con el mundo, más allá de la consideración orgánica y física cotidiana.3«Elfenómeno del movimiento ha sido tratado a lo largo de la historia del pensamiento por filósofos, pensadores, astrónomos, teólogos y físicos. [...] La visión del movimiento en cada etapa histórica ha afectado de forma decisiva la concepción del mundo.»4 En relación al movimiento, esta investigación considera numerosas veces las palabras del austro-húngaro Rudolf Laban, quién es reconocido en el campo de la danza como uno de los coreógrafos y teóricos más influyentes del siglo XX. Se encarga de definir conceptos

1 REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Sitio web. 2021 https://dle.rae.es/cuerpo?m=form

2 FINOL, J. Antropo-Semiótica y Corposfera: Espacio, límites y fronteras del cuer po, 2015 3 LE BRETON, D. Cuerpo sensible. 2010 4 ROS, A. Una herramienta para la teoría y la práctica del movimiento. 2009

22relevantes a partir de la observación sistemática y el desarrollo de categorías de análisis del movimiento. En primera instancia define al movimiento como una acción que realiza el ser humano para satisfacer una necesidad, con el fin de alcanzar algo valioso para él. En este sentido, desarrolla cuatro categorías conceptuales que permiten analizar el movimiento: El primer concepto es el de cuerpo, ligado al de flujo de un movimiento, que a su vez, está ligado a las distintas características físicas del cuerpo humano. Laban (1948) menciona que es posible determinar y describir cualquier acción corporal si se responden estas preguntas: qué parte del cuerpo es la que se mueve; en qué dirección/direcciones del espacio se ejerce el movimiento; a qué velocidad progresa el movimiento; y qué grado de energía muscular se emplea en el mismo. Esto significa que cada acción corporal produce alteraciones en el cuerpo, en el espacio que lo rodea, así como también consume tiempo y energía muscular.5 El segundo concepto es el esfuerzo, al referirse a esto Laban (1948) relaciona el esfuerzo con los impulsos internos que originan y controlan un movimiento o hecho físico. No solo hace referencia a la danza, sino a cualquier movimiento humano que tiene un origen, un aspecto interior, que puede ser voluntario o involuntario y es percibido por los demás (tanto de manera visual, como audible), en otras palabras podría considerarse como la dinámica del movimiento Cuando estos impulsos internos se ordenan o disponen de manera tal, para crear un movimiento, surgen las diferencias de dinámicas, tales como el ritmo, calidad y énfasis Para diferenciar los infinitos tipos de esfuerzos, propone combinaciones entre diferentes factores de movimiento que resultan de la actitud interna y que se encuentran siempre presentes en el movimiento. Estos son: el peso, el espacio, el tiempo y el flujo. Todos estos factores tienen dos polaridades u oposiciones. El movimiento utiliza como materia prima los cuatro factores, sin embargo, no todos se encuentran en la misma jerarquía, son variables y presentan diversas formas de vincularse. El tercer concepto es el de forma, el cual está en relación a las propiedades que toma el cuerpo cuando se encuentra en movimiento 5 LABAN, R. Danza educativa moderna. 1948 [2014]

Método ymorfológicaconycorporalesdeDiferentesKinesfera.planosmovimientossusíconosvariabilidadcromática.

Dick McCaw (2011) menciona que la perspectiva del espacio según La ban parte de la premisa que el cuerpo ocupa espacio y se rodea del mismo, los diferencia como el espacio en general y el espacio que alcanza un cuerpo. Este último denominado personal o kinesfera, la cual Laban define como el espacio (imaginario) esférico en el que se desarrollan los trazos/formas del cuerpo en mo vimiento. Esta esfera rodea al cuerpo y al momento de extender las extremidades, sin modificar el centro/eje de la misma, se puede alcanzar. Laban citado por McCaw (2011) explica que en el centro gravitacional de la ki nesfera confluye una cruz de tres ejes, que hace referencia al centro del cuerpo del cuerpo. Estos tres ejes corresponden a las tres dimensiones: longitud (arriba/ abajo), amplitud (izquierda/derecha), profundidad (delante/detrás). A partir de allí, determina 6 puntos y un cuerpo geométrico platónico, el octaedro. A su vez, por estos ejes, se trazan tres planos: vertical, horizontal y sagital, dando como resultado nuevos puntos. Por último, si se suman todos los puntos en el espacio que se generan en la cruz de dimensiones, los del cubo, los de los tres planos que conforman un icosaedro, se forma una red de veintisiete puntos.

23impulsado por los esfuerzos internos y que da como resultado una trayectoria visible o figuras que adoptan en los diferentes ritmos y posiciones del cuerpo. Con este concepto busca describir la manera en que el cuerpo se modifica desde que se mueve entre tres puntos o más en el espacio. A su vez, Laban (1975) también habla de diseños generados por el cuerpo que se pueden extender por el aire que circunda el cuerpo, dentro de una esfera. El cuerpo, al ser una figura en tres dimensiones, «dibuja» formas con gran plasticidad. Estos diseños tienen cualidades específicas con las que el usuario debe familiarizarse y automatizar, para que su mente las conciba, y por consiguiente pueda trasladar al cuerpo como «una frase global de movimiento y no como un compuesto de líneas». El último concepto es el de espacio, para el autor, el espacio puede ser definido por la extensión que toma un cuerpo en movimiento en un entorno. Al definirlo, ubica un centro de gravedad en el cuerpo y partir de allí considera los modos de locomoción que tiene el mismo desde un punto hasta otro. A su vez menciona el concepto de línea de tensión espacial, y con esto referencia al trayecto invisible que realiza el cuerpo, o una parte de él, en el aire. Para describir las líneas de tensión, acude al uso de sólidos platónicos geométricos para coincidir puntos del cuerpo en una red organizada, a lo que se denomina kinesfera 6 Principalmente estos dos últimos conceptos visuales y morfológicos, forma y espacio, resultan de suma relevancia para esta investigación, ya que delimitan desde la teoría, aspectos abstractos e intangibles del movimiento y las múltiples posibilidades representativas en la 6visualidad.

2.1.3. Danza contemporánea Respecto a la danza contemporánea es menester retomar la definición de danza mencionada anteriormente para definir entonces que la orientación de la investigación hacia esta rama de la danza está basada en la complejidad y riqueza visual que significa abordarla desde el Diseño. Jacques Baril (1977) menciona que de la infinidad de técnicas de danza existentes, la corriente moderna o contemporánea deviene de la necesidad del hombre de crear sin preocupaciones estéticas, en la cual los bailarines expresan corporalmente hechos, ideas, sensaciones o sentimientos.8 Esto significa también, que dicha área específica de la danza requiere un despliegue humano que Le Breton (2010) define como un juego de signos, energía en libertad, pensamientos en movimientos y escrituras singulares en el espacio, características radicalmente opuestas a la danza clásica.9 Por último, es de interés mencionar la definición de Laurence Louppe citado por Ponzo Muñoz (2014) referenciando específicamente la danza contemporánea. Dicho autor explica que esta corriente de la danza no produce «diseños exactos», por lo que se debe analizar y transmitir la misma a través estados, cualidades de energía, tonicidad, impulsos, etc. El autor a su vez, define que sus frases de movimientos son de origen orgánico (refiriéndose a movimientos no-rígidos), por lo que la codificación de los mismos se aferran a su origen.10Dicho esto, la aleatoriedad, el carácter orgánico y humano de dicha rama de la danza resulta de sumo interés para esta investigación. 2.2 REPRESENTACIÓN VISUAL Para comenzar con este apartado específico de la Comunicación Vi sual, en primera instancia es necesario apelar a la concepción del mundo tangible como equivalente a nuestra percepción de realidad 7 LABAN, R. Danza educativa moderna. 1948 [2014] 8 BARIL, J. La danza moderna, 1977 9 LE BRETON, D., Cuerpo sensible. 2010 10 MUÑOZ PONZO, P. Cuerpos escritos y diseñados. 2014

24 «El movimiento es uno de los lenguajes del hombre y como tal debe ser dominado conscientemente.»7

11 COSTA, J. La esquemática. Visualizar la información. 1998 12 WONG, W. Fundamentos del diseño. 2014

25empírica. Esta investigación se basa en la observación y el análisis tanto de los sistemas de notación de danza (tradicionales y digita les) como en los cuerpos de bailarines que habitan en la realidad e interactúan con el medio digital, es por esto que resulta inevitable tomar esta concepción como punto de partida. Se debe considerar la complejidad tridimensional del mundo tangible para desarrollar la investigación.

2.2.1. De la 3D a la 2D Como se mencionó anteriormente, en esta investigación se consi dera al mundo tangible considerado como realidad y se retoma lo dicho por Joan Costa (1998) quien la define como una experiencia «compleja, dinámica, multidimensional, continua y multifenoméni ca». Costa define que por esta complejidad, el hombre a lo largo de la historia ha buscado representarla con el fin de comprender y ex plicar la misma. A este proceso lo define como una traducción de la realidad: de fenómenos invisibles a realidades visualizadas, a través de medios técnicos, visuales y gráficos. «Desde siempre, el hombre es consciente de que «la realidad» no es solamente lo que percibimos. Y el deseo de aprehender los fenómenos invisibles es tan fuerte como el deseo de hacerlos comunicables»11 Wucius Wong (1993) explica que el mundo, por sí, es una experiencia tridimensional, en donde se encuentran las dimensiones del largo, ancho y profundidad, esta última permite que se diferencie de la bidimensión. En toda experiencia que suceda en este espacio continuo de tres dimensiones, las personas estamos incluidas: visualizamos y comprendemos la espacialidad gracias a observar la experiencia desde diferentes ángulos y distancias, con el fin de reunir la información mentalmente. El mundo tridimensional toma significado cuando pasa a través de nuestra mente humana. Sin embargo, en la representación del mismo, el hombre crea el mundo bidimensional, el cual cobra significado gracias al ojo humano que percibe las diferentes técnicas de visualización (dibujos, pinturas, esquemas, fotografías, etc.)12

26

17 Gamonal Arroyo (2011) define que los llamados códigos visuales son los que sustentan y funcionan como materia prima del Diseño Gráfico. Tanto Donis Dondis (1997) como Wucius Wong (1993), plantean extensamente diversas clasificaciones de los elemen

Transposición

Este proceso es posible considerarlo como transposición, y dicho concepto se considera troncal y gran punto de partida para esta investigación. Por eso se toma la definición de Nelly Schnait (1987), quien menciona que este proceso sucede cuando en la cultura se sistematizan las percepciones empíricas del mundo, lo cual da como resultado representaciones iconográficas en un espacio bidimensional. Define este proceso como una «operación de abstracción, conceptual y cultural».13 Por su parte, Costa (1998) refiere al proceso de transposición como los cambios de registro y de escala que se da entre dos realidades (específicamente hace referencia entre un fenómeno y su esquema visual).

13 SCHNAIT, N. Los códigos de la percepción, del saber y de la representación en una cultura visual. 1987 14 COSTA, J. La esquemática. Visualizar la información. 1998 15 STEIMBERG, O. Semiótica de los medios masivos. 1998 16 Se entiende por códigos al cuerpo de reglas que rigen los comportamientos o funciones de la cultura, definido así por Nelly Schnait (1987), quien a su vez define a la re presentación como un proceso de codificación visual de la cultura que se da a través de tres planos: percepción, representación y cognición. Dentro de esta consideración apela a tres planos de codificación de la cultura visual: la percepción, a la representación visual de las diferentes culturas y la cognición -los saberes cotidianos relacionados al contexto histórico-. Estos tres planos se encuentran relacionados entre sí, funcionan juntos, se subordinan o se les da primacía a uno u otro; el cambio/oscilación/conmoción que afecta a uno, repercute en los otros códigos

14 Por último, y en relación específica al objeto de objeto de estudio y a la instancia proyectual de esta investigación, se toma la definición de Oscar Steimberg (1998) de transposición intermedíatica, como una operación social semiótica que sucede cuando una obra cambia de soporte o de sistema de signos. Esta operación implica las formas de cambio o fractura que se dan en los diferentes discursos que atraviesan de un medio a otro.15 Específicamente en relación a la instancia proyectual, es posible pensar en un traslado/traducción de un lenguaje, como lo es la danza desarrollada en un medio cinético y físico, hacia un medio visual, cinético y digital a partir del Diseño de la Comunicación Visual y es aquí donde radica la esencia de este proyecto. Además, esta categoría de transposición puede ser retomada cuando se consideran los sistemas de notación de danza existentes y se trasladan elementos pertinentes a una propuesta digital cinéticointeractiva que considera sus códigos.16 17

Visualizar la danza tanto en los formatos tradicionales como digita les podría considerarse como la acción de hacer visibles (y compren sibles) aspectos y fenómenos que pertenecen a la realidad y que no son accesibles a los ojos, tal como lo define Costa. Se entiende que la información espacial de la danza es de naturale za abstracta y compleja, por lo que al hacerla visible -visualizarla-, el ser humano la convierte en un fenómeno aprehensible, imaginable, comprensible, por una necesidad de conocimiento y de acción. En otras palabras, hacer visible la danza nace de la necesidad de generar y transmitir conocimiento, y a partir de configuraciones que combinan formas, colores y estructuras gráficas significantes que devienen de los lenguajes abstractos y simplificaciones, en una ima gen o representación Para Justo Villafañe (2006) una imagen es una representación que se vale de tres hechos específicos: la selección de la realidad, la uti lización de elementos configurantes y una sintaxis que ordene la manifestación de los elementos anteriores. Por su parte, Dondis (1997) menciona esto como la configuración de una realidad que se da a través de la sintaxis visual, ya que se disponen ordenadamente los elementos configurantes visuales, tras una serie de reglas y técnicas; concepto que Villafañe define como modelización de la realidad.

Visualizar Como se mencionó anteriormente, el concepto de realidad está en completa relación con el de visualizar, en palabras de Costa: «Si lo que llamamos «la realidad» es lo que percibimos, se comprende que «visualizar» es un medio de ampliar el mundo de lo perceptible, es decir, de generar y transmitir conocimientos que en principio no es tán a nuestro alcance». (1998, p.14)

2.2.3. Modelización de la realidad Según Villafañe (2006), entonces, una imagen posee como referen te la realidad, independientemente cual sea «el grado de iconicidad, naturaleza o el medio que la produce» y tiene el poder de constituir tos que conforman la comunicación visual y la alfabetidad visual, respectivamente. Por lo dicho, cabe mencionar a la definición de «elementos de la comunicación visual», considera dos, desde un punto de vista semiótico, como los signos visuales que conforman el sistema del código visual.

272.2.2

28modelos de realidad. Es por ello que menciona el concepto de mo delización de la realidad, como respuesta a la naturaleza del mundo. El autor explica que en la transferencia realidad-imagen se estable cen dos procesos: el proceso de la percepción y el de la represen tación. En el perceptivo, el emisor genera un esquema pre-icónico en el cual retoma rasgos estructurales de la realidad, a través de la selección, abstracción y síntesis de la misma; a esto lo define como una primera modelización de la realidad tentativa (podría considerar se como un boceto mental). Luego, Villafañe (2006) define que existe una segunda operación modelizadora, que responde a la representación, en donde los ele mentos configurados en la primera etapa se tornan icónicos y sus tituyen a los reales: el tiempo y el espacio pueden ser traducidos a través de órdenes visuales. En la representación de la realidad, se pueden llevar a cabo diferentes tipos de modelizaciones: representa tiva, simbólica y convencional, que funcionan a la par, en diferentes dominancias.18 En adelante se profundizan las dos primeras, por su alto grado de relación con la investigación, y se desestima la últi ma, ya que no responde a los intereses de la misma. Sin embargo se menciona: la modelización convencional refiere a la imagen que funciona como un signo que no es análogo a la realidad. Difieren de las representaciones y los símbolos ya que no poseen relación visual con la realidad, sino que responden a criterios de utilidad como la sim plicidad o el reconocimiento, entre otros (por ejemplo, los alfabetos).

En este sentido, lo correspondiente a la modelización representativa puede vincularse a esta investigación al momento de referenciar el cuerpo humano de un bailarín, ya que requiere de la figuración para po der decodificar correctamente la información de dicha representación. 18 VILLAFAÑE, J. Introducción a la teoría de la imagen. 2006

2.2.3.1. Modelización representativa

La modelización representativa refiere a la imagen que sustituye a la realidad a través de la homologación figurativa entre una forma visual y el concepto visual que le corresponde, definido por el autor como analogía. Para ello, debe existir una relación entre la imagen y la realidad, que dé como resultado una representación con corres pondencia estructural en los niveles de iconicidad.

31Iconicidad

Costa, también define que el grado de abstracción es una magnitud antinoma, que se contrapone inversamente al grado de iconicidad de una imagen: «Cuanto más abstracta es ésta por relación al objeto real al que se refiere, menos icónica es» (Costa, 1998, p.103). Por lo dicho, se comprende que la iconicidad es la caracterís tica que posee una imagen de parecer lo más posible a una realidad intuitiva, aceptada por una comunidad.

Costa, propone retomar el modelo teórico de A. Moles, creado en 1970 y reactualizado en 1981, que presenta una escala de iconici dad decreciente, que se da entre dos polos definidos: la máxima re presentación posible de una realidad visible (considerada la máxima iconicidad) y la mayor abstracción (considerada una nula iconici dad). Esta escala clasifica las imágenes según los grados de figu ración, de manera decreciente. A mayor iconicidad en la imagen, mayor confusión con la realidad (por su similitud); por el contrario, a menor iconicidad, por ende, mayor abstracción, la imagen se vale de convenciones para construir sentido.

Costa (1998) señala que el mundo de las representaciones se vale de la medida universal basada en la noción de iconicidad. «La iconi cidad es el grado de semejanza entre un signo (en el sentido semióti co) y aquello que este signo representa (su referente)» (Costa, 1998: 103). Por lo dicho se reconoce que el concepto de iconicidad sostie ne que una imagen tiene relación con un objeto real y que presenta diferentes grados de semejanza con ese objeto real.

Justo Villafañe (2006) decide retomar el modelo mencionado por Joan Costa, de A. Moles, y propone una tabla donde se observan los diferentes grados de iconicidad que pueden presentar las imágenes, los niveles de realidad que aparentan estas modelizaciones y las funciones pragmáticas que tiene cada una.

32

siderablemente

Respectivamente, Villafañe (2006) desarrolla que al referirse a imagen natural, apela a la homologación de una realidad, con un máxi mo nivel de iconicidad y con el objetivo del reconocimiento, la cual corresponde a la imagen tal como la vemos. Luego explica que los grados de iconicidad 10, 9, 8 y 7 correspon den a imágenes que tienen la función descriptiva, en donde la co rrespondencia con la realidad es alta, no perfecta, pero mantienen propiedades estructurales y proporciones, lo cual permite la identifi cación. Dentro de esta categorización corresponden los modelos tridi mensionales a escala, registros estereoscópicos, fotografías y el cine. Los grados de iconicidad 6 y 5, corresponden a niveles inter medios respecto a la interpretación de la realidad, por lo que define a estas imágenes dentro de la expresión gráfica, ya que la abstracción y el realismo se entrecruzan. Dentro de esta categoría podrían consi derarse las pinturas realistas, fotografías artísticas y las representa ciones figurativas no realistas, como es el caso de el ya mencionado programa Dance Forms, en donde las representaciones corporales se acercan a la realidad, pero no de manera suficientemente realista. Cuando el autor refiere a los niveles 4, 3 y 2, apela a imágenes con abstractas en donde se eliminan elementos secun darios distractores, pero que aún se distingue la realidad; funcionan para dar información visual y dentro de esta categoría corresponden los pictogramas, los esquemas motivados y los arbitrarios. Dentro de esta categoría podrían considerarse los sistemas de notación de danza tradicionales, ya que refieren a la realidad del cuerpo a través de la abstracción y la esquematización. El grado de iconicidad 1 corresponde a imágenes no figurati vas, como estructuras abiertas, proyecciones o catarsis, con una fun ción pragmática meramente expresiva o sin una función específica.

En esta investigación resulta beneficioso definir la primera, referida al simbolismo, ya que este recurso es el sustento de los sistemas de notación de danza y las representaciones del movimiento. Los movimientos son matizados por una simplicidad que reduce detalles visuales a un mínimo irreducible, son convertidos en símbolos Para Dondis (1997), un símbolo es un signo que sirve como medio de comunicación visual y que contiene un significado universal de información empaquetada. Esto quiere decir que un símbolo puede contener una visualidad sencilla y referir a una idea, negocio, grupo o información abstracta y/o compleja. En esta configuración se sintetiza la información y se otorga la posibilidad de registrar y comunicar dicha información a una audiencia masiva de manera directa. Dondis continúa y menciona que un símbolo entonces se observa, se reconoce, se recuerda y reproduce, ya que no contiene

33Abstracción y símbolos Roberto Aparici et al. (2009) sostienen que la dualidad iconicidad-abstracción está dada por el modo de codificación de la ima gen, que determina un mayor o menor grado de concreción o ma terialización frente al objeto real, lo cual indefectiblemente modifica los niveles de abstracción. Se puede decir que la inteligibilidad de la representación está dada por la coincidencia de características comunes entre ambas partes (la representación y la realidad) y la respuesta de los receptores (que puedan puedan definir de maneras similares a ambas). Contrariamente, si los elementos de la represen tación se interpretan de diferentes maneras por los receptores, esto quiere decir que el objeto representado presenta dificultades para decodificar su relación con el objeto. Por lo dicho, es de interés también profundizar en el concepto de abstracción a partir de mencionar las nociones de una serie de auto res a continuación señalados: Primeramente, mencionar las palabras de Dondis (1997), quien define que el proceso de abstracción es similar a un proceso de destilación: se reducen factores visuales múltiples a rasgos esenciales y sumamente específicos de lo representado. Con esto se eliminan detalles que llevan la representación hacia una abstracción total, que puede virar hacia el simbolismo o hacia la experimentación (en donde el significado se atribuye arbitrariamente ya que la declaración visual no guarda relación con el objeto representado).

Por su parte, Alberto Cairo (2008) señala que la abstracción funciona gracias al proceso que realiza el cerebro para procesar información visual: interpreta un diagrama abstracto que contiene características no accidentales (rasgos que pertenecen y coinciden con la realidad) y rellena «los espacios vacíos» que dejó el diseñador, con información basada en reglas innatas y conocimientos previamente adquiridos y memorizados.Prosigue mencionando que la abstracción es un componente esencial en el diseño de diagramas (o esquemas, tal como lo menciona Joan Costa, 1998), ya que en este proceso se elimina la información innecesaria para que sólo perdure aquella información primordial. Esquemas Para Costa (1998) los esquemas pueden definirse como: «una configuración o una estructura de elementos interrelacionados los unos con los otros y que constituyen en conjunto una unidad perceptiva, una forma total portadora de información» (Costa, 1998, p.84). En este marco teórico, se toman en consideración los sistemas de notación de danza y las palabras de la autora Ann Hutchinson (1998) quien define que los mismos pueden considerarse como esquemas corporales, por tal motivo es posible comprenderlos dentro de las lógicas de Costa, respecto a los esquemas y lo que concierne este concepto. El acto de esquematizar, para Costa (1998), consiste en reducir progresivamente la complejidad de los fenómenos, y por tal, en aumentar progresivamente la información visual o de inteligibilidad del fenómeno. En un esquema se manejan elementos cada vez más abstractos en detrimento de los figurativos, dada la naturaleza de informar sobre fenómenos cuya esencia no es visual. Se diseña a partir de datos y nociones abstractas y se transforman dichas nociones en formas gráficas que contengan gran número de elementos de información, con un fin específico; en el caso de los sistemas de notación de danza, un fin técnico, didáctico y utilitario.

34grandes cantidades de información en detalle. Para que esto suceda, por su parte, el público debe contar con cierto grado de educación al respecto (o información previa) para que el mensaje sea claro y por ende, pueda ser decodificado. Esto quiere decir que a mayor abstracción del símbolo, mayor se debe ser la educación del público respecto a su significado.

Requiere que el observador realice una sucesión de asociaciones lógicas y decodifique información estricta y semántica, no retórica narrativa, ni estética.

Cairo toma cada valor como una dupla dicotómica, tal como plantea Costa, y define:

Tanto Joan Costa (1998) como Alberto Cairo (2008) mencionan que existen diferentes dimensiones en los esquemas, y se pueden concebir a través de cuatro ejes dicotómicos fundamentales: a) grado de abstracción e iconicidad b) grado de información y redundancia c) grado de inteligibilidad y complejidad d) grado de semanticidad y estética

35Costa (1998) define que la percepción de un esquema supone reconocer las formas, los elementos significantes que relacionan las partes, estructuras abstractas y fragmentos de formas icónicas que refieren a la realidad exterior, no el reconocimiento del esquema en sí, ya que un esquema es un modelo previamente no conocido.

Los valores fundamentales, específicos y propios de un esquema son la abstracción, la información, la inteligibilidad y la semanticidad, y por el contrario, sus contrapartes no son específicas de un esquema.

Cairo (2011) retoma una rueda de tensiones que propone Costa (1998) respecto a los esquemas. Cairo profundiza, actualiza y modifica la propuesta inicial del autor y añade nuevos valores que considera necesarios a la hora de pensar los gráficos en función de una audiencia y un medio. Divide la rueda en hemisferios, uno superior y otro inferior, y seis rasgos respectivamente. La rueda se divide en dos hemisferios, superior e inferior, que incluyen seis rasgos cada uno. El superior hace referencia a características que convierte al gráfico en uno más complejo (que requiere más esfuerzo para decodificar) y/o más profundo (que presenta más niveles de información). El inferior hace referencia a características que le permiten mayor inteligibilidad al usuario o una masa de usuarios, por ende mayor superficialidad (en detrimento de la profundidad).

Eje funcionalidad - estética La funcionalidad se da cuando el diseñador da como prioridad a la eficacia de la visualización, o al impacto emocional del gráfico y para ello utiliza elementos configurantes que dan respuesta a su búsqueda (buena elección tipográfica, composiciones armoniosas, ilustraciones, colores, estilos, etc.) Sin embargo, que un gráfico sea funcional no significa que no pueda ser estético, pueden funcionar a la par, sin que la estética trabaje en contra de la función primaria (comunicar). Eje densidad - liviandad Este eje refiere a la cantidad de información (neta y diagramática) que tiene una representación visual. El autor menciona que un esquema puede ser simple visualmente y resultar denso por la cantidad de información que lo conforma, o viceversa.

36

Cuadro esquemático. Rueda de tensiones entre hemisferios.

Eje abstracción - figuración La figuración está dada por la relación mimética que existe entre un objeto (representado) y su representación visual; por el contrario, la abstracción se da cuando se alejan estos dos componentes, al punto tal que se alcance una visualización convencional.

Eje multidimensionalidad - unidimensionalidad Aquí lo que se considera son los diferentes niveles de lectura (uno o varios) que presenta el gráfico/esquema. Puede hacer referencia a la cantidad de variables utilizadas o a las formas visuales que toman para ser presentadas.

Este eje considera las formas gráficas conocidas como tradicionales o populares visualmente versus las formas gráficas que surgen para definir aspectos muy específicos, al que escasa gente tiene acceso.

Cuando el autor menciona este eje, hace referencia a la cantidad (repetición) de veces que se explica un concepto en un gráfico, si solo se explica una vez algo se define como novedad, por el contrario, si el gráfico explica lo mismo con diferentes perspectivas que se complementan, lo define como redundancia. Aclara que este eje es sutil e importante, ya que puede resultar positivo o negativo según cómo se utilice. La novedad es necesaria para sostener la atención del lector, sin embargo, la repetición o la redundancia de algo, por ejemplo en un gráfico original (poco familiar) requiere mayor redundancia para asentar la información.19 Esta rueda de tensiones resulta interesante para esta investigación ya que se puede utilizar en el análisis de los casos análogos, ya que dada la complejidad que abarca la representación y visualización del movimiento, ésta es una herramienta que acerca la posibilidad de pensarlos de manera metódica y organizada. Esta metodología resulta útil para concebir la naturaleza de los esquemas visuales, específicamente los aspectos estéticos/gráficos que conforman al dispositivo visual.

Eje originalidad - familiaridad

2.2.4. Sistema de notación de danza tradicional Así como se han mencionado los esquemas desde la perspectiva de Costa, se vuelve a retomar la idea que plantea Hutchinson respecto a la relación sistema de notación-esquema, por tal motivo es de inte rés definirlos brevemente. La Real Academia Española (RAE) define que una notación es «un sistema de signos convencionales que se adopta para expre sar conceptos matemáticos, físicos, químicos, etc.»20

Por su parte, Andrew Haslam (2007) citado por Ponzo Muñoz (2014) define que los sistemas de notación cuentan con características comunes, ya que son dispositivos simbólicos con abordajes metodoló gicos distintos. Es por esto que, los sistemas de notación pueden: 1. Documentar una experiencia, un objeto o una relación abstracta 19 CAIRO, A. El arte funcional. Infografía y visualización de información. 2011 20 Sitio web de la RAE: https://dle.rae.es/notaci%C3%B3n

37

Eje novedad - redundancia

21

22 Los mismos son «Labanotation» (LMA, Laban Movement Analysis) o «Kinetography», creado por el ya mencionado Rudolf Von Laban en 1928 y el sistema «Coreología» o «Notación de Benesh» creado en 1956 por Rudolf y Joan Benesh, matemático y bailarina británicosWalkerrespectivamente.expresaqueexisten sistemas pioneros como el llamado «Notación de Feuillet» creado por Pierre Feuillet en 1680 y «Orchesogra phy», creado por Charles-Louis Beauchamps en 1700. De este último, Laban toma amplia referencia en sus modos, utilizaciones de líneas de movimientos e indicaciones de tiempos para crear su sistema.

Sistemas de notación de danza tradicionales De todos los sistemas de notación existentes se seleccionaron dos en particular, por su trascendencia en la comunidad de la danza, a los que Katherine Walker (1979) considera los más utilizados mundial mente.

principalmente,

Labanotation

3. Hacer permanente lo que podría ser efímero

4. Permitir la lectura y la posibilidad de recrear la experiencia original

2. Codificar y miniaturizar una experiencia tridimensional por medio de un código simbólico bidimensional

38

Sistemas de notación de danza Los sistemas de notación de danza, específicamente, son siste mas gráficos que han surgido por necesidades específicas de cada época, el primero data del siglo XV. La grafía del movimiento nace, por la necesidad de registro de la danza clásica de manera fiel, tanto desde la perspectiva que hoy conocemos como «copyright» hasta la perduración auténtica de la información cor poral. María Luisa Solari (1958) menciona que la existencia de los mismos posibilitó que la danza pudiera trascender: se aleje de la fase improvisación y transmisión de conocimientos de boca en boca, en tre maestro-bailarín, para alcanzar un nuevo estadío gráfico.

La Labanotation crea una taxonomía del movimiento que tiene la particularidad de poder describir y documentar visualmente el mo vimiento humano (la materia prima con la que trabaja la danza): las 21 SOLARI, M. L. Notación de la danza. 1958 22 WALKER, K. La danza y sus creadores: coreógrafos en acción. 1979

5. Emplear como mecanismo para planificar o imaginar el futu ro (Haslam, 2007: 139)

39conexiones que se dan en el cuerpo, las dinámicas que surgen de los esfuerzos musculares, formas e interpretaciones.23 Desarrolla una notación lógica basada en un sistema geométri co e ilustrativo, en el cual representa visualmente aspectos espaciales del bailarín, es decir su relación con el espacio y el tiempo (duración). Ann Hutchinson, citada por Walker (1979), entiende la notación de movimiento creada por Laban como un sistema de signos básicos que responden a la conversión de los diferentes elementos como el espacio, el tiempo, la energía y las partes del cuerpo a símbolos legibles que pueden convertirse en movimiento. Para Laban, los patrones visibles de la danza pueden describirse con el lenguaje verbal, sin embargo los resultados devienen en una descripción inexpresiva, es por esto que decide utilizar términos ki netográficos visuales que permiten precisión en la observación y el análisis de las acciones corporales.24 János Fügedi (2016) menciona que la creación de Laban está basa da en un conjunto de signos y símbolos abstractos que describen la danza con un gran fundamento conceptual. El trabajo de Laban se basa en analizar los movimientos y clasificarlos en un sistema de referencias determinadas por reglas y convenciones 25 Hutchinson (1977) define que la Labanotation se vale de la utilización de detalles específicos, con la premisa «todo debe ser registrado» en las partituras, para que el usuario obtenga una com prensión correcta del movimiento. Por esto, los movimientos estiliza dos, deben encontrarse desarrollados visualmente en detalle. Los autores Genkel, Ramírez, González y Valle (1987), por un lado, y Ann Hutchinson (1977), por otro, mencionan algunos aspectos vi suales del sistema: los elementos representados (espacio, tiempo, energía y partes del cuerpo) se abstraen y transforman en símbolos visuales. Este cinetograma es una representación esquemática y abstracta del cuerpo, por lo que presenta divisiones pictóricas que refieren a diferentes partes del cuerpo. Los elementos ilustrados so bre el cinetograma se definen como signos que conllevan diferentes significados que refieren a la estructura del movimiento. Cada uno de ellos comprende en sí mismo factores tales como la dirección, 23 ROS, A. Una herramienta para la teoría y la práctica del movimiento. 2009 24 McCAW, D. The Laban sourcebook. 2011 25 FÜGEDI, J Basics of Laban Kinetography for Traditional Dancers. 2016 dedelCinetogramassistemanotaciónLaban.

40el nivel, el tiempo y la parte del cuerpo que realiza el movimiento y al conjunto de ellos lo definen como secuencias dinámicas Genkel, Ramírez, González y Valle (1987) mencionan que la Laba notación puede estar sostenida con contenido audiovisual, pero que no podría reemplazarse el sistema por un video, ni viceversa. Para los autores, el registro con ambos métodos resulta más práctico y de hecho, se obtiene mejor registro. Destacan que esta notación es un método visual que auxilia a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cualquier danza, ya que la mera imitación a través de un video no garantiza el entendimiento total de la secuen cia de movimiento. 26

En esta investigación se considera que el desarrollo de la teoría filo sófica, conceptual y kinética de Rudolf Laban se vale de las herra mientas de la Comunicación Visual, por lo que es valioso observar las características en común para comprender en profundidad la relación intrínseca entre ambos y las razones para incorporar la pro puesta de Laban en esta investigación. Laban (1975) parte de la consideración de las categorías de análisis de movimiento como son el cuerpo, el esfuerzo, el espacio y la for ma, las cuales pertenecen al mundo tangible y busca visualizarlas a partir de representaciones visuales. La categoría de forma es un gran punto de partida y se relaciona con el diseño de la comunica ción visual, ya que el autor menciona que la misma hace referencia a las trayectorias visibles o figuras que adopta el cuerpo, por lo que el mundo tangible y la visualidad se acercan considerablemente.27 Logra, gracias al método geométrico-matemático que de nominó kinesfera, abstraer y transformar en símbolos visuales el espacio, las dinámicas, los niveles y las partes de un cuerpo en movi miento. Es por esto que, desarrolla un sistema de signos y símbolos básicos y abstractos que ilustran de manera análoga las partes del cuerpo de una persona -sea bailarín o no-, su relación con el espacio y con el tiempo.28 Este hecho o acción, en esta tesis, se considera 26 GENKEL B., RAMIREZ M., GONZALEZ A., VALLE I., La escritura dancística según Laban. 1987 27 LABAN, R. Danza educativa moderna. [1975] (2004) 28 McCAW, D. The Laban Sourcebook. (2011)

2.2.5.1. Diseño de la Comunicación Visual y Labanotation

41 como una transposición: de elementos de un lenguaje no verbal, ki nético, tangible y tridimensional -como es la danza- a una sintaxis visual en la Estabidimensión.construcción visual cobra sentido gracias a una serie de reglas, códigos o convenciones que el usuario -bailarín- debe cono cer para poder decodificar la información, en caso contrario, la co municación tiene un grado muy alto de complejidad y corre peligro de quedar sesgada.

30 Estos símbolos identifican la acción que realiza una parte específica del cuerpo y se ubican en el pentagrama de tres líneas. Hutchinson (1977) define que el sistema admite símbolos que representan partes del cuerpo más pequeñas o específicas, en este conjun to se consideran: cadera, rodillas (muslo), tobillos (pierna), pies, hombros, codos (brazo), cuerpoqueSímbolosdos.LabannotationconsideradoscorporalesendesuperficiesrefierenapartesdelenLabannotation

Espaciosuno.

Hutchinshon (1977) define que estas reglas se desarrollan en términos kinetográficos visuales, que cobran sentido cuando funcionan todos los elementos a la par, de manera aditiva, en la pauta de representación que cuenta con tres líneas principales -y colum nas adicionales- denominada cinetograma. En este esquema se ubi can todos los signos y símbolos que refieren al cuerpo, sus espacios corporales principales y los movimientos que acontecen por cada parte específica. Su lectura es vertical, y comienza de abajo hacia arriba, po dría pensarse que esta lectura y orientación espacial permite com prender los movimientos en primera persona, tal como una «cámara subjetiva» en el cine. Hutchinson (1977) define que la Labanotation visualiza el cuerpo del ser humano de diferentes maneras, según el grado de generalidad:conel cinetograma (uno), según el espacio corporal general que refiere, ubicado de manera vertical, del centro a los lados 29 con símbolos de superficie (dos) específicos según la parte del cuerpo a la que refiere, visualizados como cuadrados mo dificados por círculos, cruces o líneas 30 29 Hutchinson (1977) define el cinetograma como un diagrama de tres líneas o pen tagrama vertical. Por el centro de estos espacios, el diagrama se divide en cuatro columnas imaginarias. Cada columna corresponde a un espacio corporal principal, tal es así que las piernas y los pies se inscriben dentro del pentagrama y los movimientos del torso, brazos y cabeza, por fuera del mismo, a su vez, generando más columnas. La línea central vertical representa el centro del cuerpo. En cada espacio generado por las columnas verticales, corresponden los símbolos de acciones que realiza cada parte del cuerpo. Por ejemplo, las columnas n°1: refieren a los soportes, e indican dónde se encuentra el centro de gravedad/ peso del cuerpo (saltos, caídas o transferencias de pesos); las columnas n°2: refieren a los gestos de piernas; las columnas n°3: hacen referencia al cuerpo; las columnas n°4: refieren a los gestos de los brazos; columnas n°5: se utilizan para marcar gestos complejos que re quieren una descripción en los dedos/palma; la columna aislada: refiere a la cabeza se suele ubicar del lado derecho del pentagrama, ligeramente separada del resto.

La Labanotation utiliza un signo básico que representa un punto del cuerpo, a través de un rectángulo que se de nomina «lugar». De este rectángulo se consideran, derivan y se mo difican las demás direcciones de las acciones.El sistema admite la de los mismos para exponer las diferentes variables, tanto en una modificación morfológica, como de «uso cromático» o entramado visual Es por esto que, para identificar las direcciones, se parte del signo base y luego se modifica morfológicamente como un rectángulo con bastón, un triángulo o un rectángulo sin esquina. Rectángulo completo o lugar: en ese sitio Rectángulo con bastón o chimenea: referencia hacia adelante o atrás, según corresponda, y este bastón siempre se encuentra, por convención, hacia el centro del pentagrama.

transformación

Rectángulo sin una esquina: diagonal delantera o trasera, dirigida hacia la derecha o izquierda Triángulo: desplazamientos para la derecha o izquierda muñecas (brazo) y manos. Se utilizan como pre-signo, es decir, anteceden al símbolo de dirección.

enSímbolosenSímboloscuatro.enconsideradosdeSímbolostres.articulacionesLabannotationdemanosLabannotationdedirecciónLabannotation.

con símbolos que representan articulaciones (tres) como espacios específicos del cuerpo, que se visualizan como seg mentos, cruces, segmentos angulares, o tachados con símbolos que que representan espacios corporales pe queños (cuatro) y con mucha especificidad, como las manos o pies, sus dedos, etc, visualizados como alfileres

central/espacial

Benesh Notation

El nivel de movimiento hacia abajo se visualiza con el sombreado completo/color pleno; trabaja a favor de la fuerza gravitacional El nivel de movimiento medio, por el signo vacío con un punto en el centro, se encuentra en el medio de las dos fuerzas gravitacionales y se considera en un plano horizontal. El nivel de movimiento hacia arriba, por un entramado lineal, trabaja para separarse de la fuerza gravitacional.

La notación Benesh es un sistema con características visuales más anatómicas que el sistema mencionado anteriormente. El objetivo de la notación es plasmar esquemas corporales en el espacio re produciendo la trayectoria del movimiento en el tiempo, de manera visual. Se desarrolló en 1956, como se mencionó anteriormente por Rudolf y Joan Benesh, bajo la idea de ser una herramienta integral para la grafía del movimiento y la danza31 Para profundizar en este marco teórico, se mantuvo contacto directo con la única maestra de danza argentina -y una de las pocas his panohablantes- que estudió la notación de Benesh, (definida como coreóloga). Dicha maestra, Lourdes Font (2020), recientemente re cibida en el Conservatorio Nacional de París, en el área de danza del Departamento de Estudios Coreográficos de Notación Benesh, otor 31 ROYAL ACADEMY OF DANCE, s.f. Decisiones gráficas para definir niveles espaciales Labannotation.en movimientohaciaarribaoalto centro,medio,movimientoenellugar Movimientohaciaabajoobajo

Resulta indispensable aclarar que en esta investigación fueron desestimadas, o no mencionadas, una serie de aspectos relacionados a torsiones, inclinaciones, y movimientos sumamente específicos, que no aportan a la investigación en sí, ya que lo primordial se encuentra desarrollado. Sin embargo, el sistema de notación de Laban es considerablemente más profundo y extenso.

44

Por otro lado, para identificar los niveles espaciales, el sistema considera el llamado uso cromático, que no hace referencia a un color que pertenece a una paleta, sino a entramados o sombreados. El sistema permite distinguir tres niveles espaciales diferentes (bajo/ suelo, medio/altura media del cuerpo y alto/altura de las manos o encima de la cabeza)

Pentagramas simples del sistema en Benesh

45gó valiosa información respecto al sistema. La especialista, mencio na que este sistema nace con la necesidad de registrar todo tipo de movimiento humano y a su vez con el fin de preservar, difundir y contribuir a la enseñanza de la danza para tener mayor conciencia corporal

Cronofotografíanotation. de Etienne Marey. Hombre de Vitrubio de Leonardo Da Vinci.

En adelante se mencionan y consideran los principios que responden a la grafía del cuerpo y sus movimientos, por consiguiente se ex cluyen consideraciones respecto a la espacialidad escénica, música, pulsaciones, tiempo y ritmos, entre otros. Font (2020) explica que Benesh centra su búsqueda en un sistema de escritura sintético y visual, por lo cual toma como punto de par tida las cronofotografías de Étienne Jules Marey, fotógrafo francés del siglo XIX . Las cronofotografías se tratan de imágenes descom puestas que capturan los instantes claves fuertes, que se articulan como «todos los caminos indispensables que llevan a que un cuerpo se eleve o caiga». Es por esto que Benesh propone: de la infinidad de posiciones intermedias que tiene un movimiento, transcribir de manera visual sólo algunas -no retener todas-, diseñando así líneas continuas que el ojo puede percibir, las cuales a las que denomina líneas de movimiento y de locomoción

Estas últimas plasman el trazo que realiza el pasaje de los miembros -brazos y piernas- en el espacio, entre dos instantes claves. Benesh, toma como referencia el esquema de proporciones del cuerpo hu mano realizado por Leonardo Da Vinci y lo traduce en cinco líneas horizontales equidistantes. A cada parte del cuerpo se le atribuye un espacio de referencia en el gráfico.

46

A la hora de graficar analógicamente este sistema, el tamaño real de los esquemas corporales se reduce a un pictograma dentro de un círculo o cuadrado de 2x2 cm, cada signo mide 2mm y el centro exacto es el eje del cuerpo humano. Su lectura es de izquierda a dere cha como la lectura occidental o la lectura convencional del lenguaje musical, en contraposición al sistema Laban, en donde su lectura es de abajo hacia arriba y la partitura se encuentra a un costado. En los márgenes del pentagrama se anotan elementos de la danza con me nor jerarquía al movimiento puro que se visualiza en el, ejemplo de ello son las pulsaciones, los ritmos, fuerzas y dinámicas, la música, direcciones, rotaciones, relación con el público o todo aquel elemen to distintivo que desee anotar el coreógrafo. Pueden utilizarse letras y números para definir partes del cuerpo específicas, y desarrollar a modo de texto información relevante de la pieza de danza, por lo que, este sistema requiere apoyo textual para profundizar la danza.

La primera, de abajo hacia arriba, referencia al suelo La siguiente es la altura de las rodillas El espacio entre esta segunda línea y la tercera corresponde a la cadera La tercera línea es exactamente la cintura, la mitad del cuerpo El espacio entre esta tercera línea y la cuarta corresponde al tórax La cuarta son los hombros El espacio entre esta cuarta línea y la quinta corresponde a la cabeza La quinta es el top de la cabeza También se considera un espacio que sobrepasa la altura del top de la cabeza, llegado al caso de que los brazos sean levantados. Es por esto que se añade una sexta línea imaginaria equidistante superior.

Font aclara que se debe tener en cuenta un hecho específico en este sistema: las líneas del pentagrama son equidistantes y las propor ciones corporales no, por lo que no corresponden con el gráfico, sin embargo, este esquema sirve para ilustrar los espacios que ocupan las partes del cuerpo.

Escala de alturas. Espacios de referencias corporales en Benesh notation

Un aspecto fundamental de este sistema es la búsqueda de la eco nomía figurativa, (al cual denomina principio de economía). A partir de esta regla, se propone el diseño de un personaje figurativo con músculos y detalles -que el sistema considera innecesarios- y que en un proceso de síntesis, pierde detalles, alcanzando simplicidad y claridad máxima al borrar todo trazo relativo al torso, por lo que permanecen sólo los signos de extremidades, articulaciones y seg mentos. Gracias a este principio de economía, el sistema Benesh considera signos que representan mecánicas corporales ligadas a la morfología del cuerpo. Por otro lado, el sistema cuenta con otro principio, denominado de redundancia, el cual permite omitir líneas o signos que remarcan etapas obligatorias del movimiento, o si se consideran obvias (bajo una perspectiva de la danza). Un ejemplo de ello sería: si el cuerpo no se mueve, no se vuelve a notar. En palabras de Katerine Walker (1979), un requisito «absolutamente esencial» de los sistemas de notación es que deben desarrollarse completos y con exactitud científica para valerse por sí mismos, sin la necesidad de utilizar términos que aclaren o conocimientos previos de los bailarines. Sin embargo rescata que esta notación tie ne un rápido aprendizaje, ya que los bailarines estudian los textos previos que facilitan la interpretación, memorizan los «encadena mientos» y luego traducen la danza a la escritura como un lenguaje convencional. Lourdes Font (2020) problematiza a partir de experiencias rea les: «Actualmente, ¿no es mejor preservar una coreografía con un video?». En respuesta a esto menciona lo siguiente: un video pue de resultar útil como herramienta complementaria a este sistema de notación, ya que no plasma la idea real, ni tampoco registra de manera meticulosa y fiel el trabajo corporal. Debe utilizarse como complemento a la notación, ya que hay aspectos que en un video no pueden ser capturados, como por ejemplo intenciones, golpes, so nidos o aspectos minuciosos que desea el/la coreógrafo/a. En este aspecto, lo dicho se encuentra en concordancia con lo mencionado por los autores Genkel, Ramírez, González y Valle (1987).

Por último, Font repara respecto a la danza contemporánea y el sistema de Benesh: «La danza clásica tiene un abordaje más próximo, ya que en cada secuencia de movimientos se encuentran

47

Este sistema, en comparación al sistema de Laban, posee caracte rísticas visuales que referencian al cuerpo de manera más anatómica, de manera tal que desarrolla esquemas corporales que mantie nen cierto grado de analogía con el cuerpo humano (proporciones, alturas, movimientos, etc.). Por esto, utiliza un pentagrama (tomado de manera horizontal, tal como lo utiliza el sistema de notación mu sical) para referir a las partes del cuerpo. Tal es así que cada una de las cinco líneas del pentagrama y sus espacios correspondientes, refieren a una parte del cuerpo diferente. Como se ha mencionado, las líneas son equidistantes y las proporciones corporales no, por lo que la decodificación no es directa sino que requiere un proceso de abstracción.

2.2.4.2. Diseño de la Comunicación Visual y Benesh notation

32 FONT, L (2020). Clase magistral con la maestra Lourdes Font. Posición de preparación y cuatro movimientos simples representados en partitura de Benesh notation. Tres signos básicos de Benesh notation. delante en el plano detrás

32 Font (2020) afirma que el sistema de Benesh está compuesto como un alfabeto evolutivo que consta de tres signos base espaciales: una línea vertical, una horizontal y un punto negro. Por esto, Benesh desa rrolla toda la notación a partir de estos signos: transforma su morfo logía a partir de múltiples combinaciones y/o transformaciones del cuerpo. Con estos signos base logra visualizar los espacios corpora les que ocupa el movimiento, por ejemplo, a los lados de la persona (línea horizontal), su adelante (línea vertical) y su atrás (punto negro). A su vez, los signos base, pueden modificarse en cruz o segmentos pequeños, siendo estos útiles para visualizar las articulaciones, incli naciones y rotaciones del rostro.

48patrones repetitivos naturales a la disciplina, sin embargo, la danza contemporánea, tiene un mayor grado de complejidad e infinitud en la grafía del movimiento, por lo que en estos casos el uso de la herra mienta del video resulta útil».

Otras consideraciones del sistema es el uso de una visualidad que refiere a la frontalidad corporal, cuando se trabaja en el pentagrama, sin importar hacia dónde se encuentra dirigido el cuerpo, o su punto de apoyo, esto quiere decir que el esquema corporal siempre se va a mantener de frente al lector. Como se ha mencionado anteriormente, el sistema propone el principio de economía el cual desarrolla un esquema corporal que deviene de la figuración a la abstracción. El sistema utiliza el pictograma llevado a su máxima posibilidad abstracción.

delRepresentaciónnotation.movimiento desde la postura base a la pose de danza.

Traducción visual de un movimiento en la Benesh

Lourdes Font explica que a la hora de visualizar el movimiento como tal (independientemente de la parte del cuerpo que lo realice), el siste ma de Benesh utiliza líneas de movimiento y de locomoción, definidas como trazos curvos que grafican el paso del cuerpo en el espacio en dos instantes claves (el inicio y la finalización de una pose).

4 El pentagubicadopictogramaenelrama. endedelDesarrolloprocesoabstracciónBeneshnotation

49

Traducción visual de dos poses de danza clásica a Benesh notation

1 Figuración 2 ungiymanos,rodillas,ConsiderSimplificación.apies,cintura,codosnariz(cabezaradahacialado) 3 En la ypaycodos,arenladeenhors,lasconsidesiguiente,ralospies,rodillashandeunasegundademiplié,girocabezahaciaderecha,signoscruzparaticulaciones,rodillassegmentosralasmanoscabeza

2.2.5. Sistema de notación de danza digital

. Dichos autores mencionan que entre los años 1960 a 1990 diferentes universidades, investiga dores y coreógrafos tuvieron especial interés en desarrollar progra mas informáticos que se encuentren al servicio de la danza, por esto produjeron programas informáticos concebidos como herramien

El concepto sistema de notación de danza digital se retoma de los académicos interdisciplinarios en danza y ciencias de la computa ción canadienses Calvert, Bruderlin, Mah, Schiphorst y Welman (1993) quienes explican que estos sistemas digitales son el fruto del devenir de una serie de programas computacionales que sentaron base respecto a la relación necesaria, y sumamente específica, entre interfaz y usuario/bailarín/coreógrafo

50Lourdes Font (2020) compara entre los sistemas de Benesh y Laban, y afirma: por un lado, menciona que resulta interesante para los estudiosos de la danza la cantidad reducida de signos que presenta el primero, en comparación al de Laban, en el cual cada parte del cuerpo tiene un signo diferencial correspondiente; y por otro, refiere a los beneficios que aporta la Benesh notation a la hora de decodificar rápidamente, dado por su lectura occidental, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, la cual se encuentra, naturalizada por convención, en comparación a la lectura vertical, de abajo hacia arriba de la FontLabanotation.prosigue respecto a la decodificación del sistema, y define que la misma es medianamente rápida, ya que al momento de observar los signos corporales en una determinada altura del pentagrama, se comprenden a primera vista las partes del cuerpo, la ubicación y altura de cada una, es decir, la pose en general en un vistazo. Por lo dicho, se considera que este sistema de notación de danza cuenta con niveles altos de expresión y especificidad, ya que representa de manera sintética y visual grandes complejidades de la danza con elecciones gráficas que condensan muchos significados corporales, anatómicos y de gran significancia a nivel de danza. Sin embargo, en esta síntesis, existe el riesgo de complejizar la codificación/decodificación de la información (reducción de detalles para alcanzar la síntesis, omisión de signos y líneas para alcanzar una claridad máxima y limpieza visual). Se comprende entonces, que el sistema Benesh debe mantener un fino equilibrio entre la síntesis y la abstracción para su correcto funcionamiento.

51tas creativas para proyectar, automatizar e interactuar con la danza y las coreografías de manera digital Calvert et al. (1993) exponen que en un primer momento los equi pos de investigadores tomaron como punto de partida los sistemas de notación tradicionales anteriormente mencionados y crearon tra ducciones literales de los mismos a interfaces gráficas. Las mis mas reconstruyeron sus nociones, automatizaron ciertos aspectos, y facilitaron el acceso a dichos sistemas de notación, sin embargo, fue necesario oír a los usuarios para que, años más tarde, se deter minaran una serie de aspectos que resultan sumamente relevantes para la creación de una interfaz diseñada para bailarines 33

Calvert et al. (1993) atribuyen al trabajo de la Universidad de Waterloo, entre los años 1982 y 1983, la elaboración de un editor de gráficos basado en la notación de Benesh que resultó fundamental en el desarrollo del diseño de interfaz de usuario de los sistemas de notación. 34 En 1977 en la Universidad de Waterloo de Canadá, se desarrolló «Choreo» otro programa informático interactivo basado en un sistema de notación tradicional poco di fundido, llamado Massine. Al tener escasa difusión, se implementó la versión «Choreo-L», apoyada en el sistema de Laban. El funcionamiento de este programa se valía de un editor donde se ingresaban partituras de la notación y se traducían a animaciones, a partir de figuras bidimensionales en movimiento. 35 Calvert et al. (1993) mencionan al arquitecto John Lansdown, quien en 1978 experimenta con ordenadores y danza, inspirado en el trabajo del Merce Cunningham y recurre a la representación visual inmediata y directa de una figura humana. Su propuesta se basaba en el desarrollo digital de fotogramas claves de danzas, en donde se aclaraban tanto la orientación posicional en un tiempo musical y como un espacio específico y esto daba como resultado movimientos intermedios.

Los autores explican que luego de estos primeros acerca mientos entre la computadora y la danza, las interfaces gráficas co menzaron a utilizar figuras animadas que buscaban asemejarse de manera análoga al cuerpo humano.34 Los años, las investigaciones, y los diferentes equipos de investigadores en diferentes universida des determinaron que en un principio las figuras debían ser bidi mensionales, luego tomaron el aspecto de representaciones humanas que visualizaban energías y dinámicas de manera abstracta, y por último resolvieron que las representaciones en tres dimensiones eran las indicadas.35

Calvert et al. (1993) definen que varias de estas animacio nes se realizaron a partir de sensores analógicos-físicos (tomados directamente de una bailarina a través de electrogoniómetros) lo cual habilitó la utilización de datos reales de personas-usuarias. Esto 33 Calvert et al. (1993) delimitan que en 1964 se dio el primer uso conocido para co reografiar a través de computadoras, en la Universidad de Pittsburgh. A finales de la década de 1970, surgieron los considerados «primeros sistemas de movimiento» con característi cas interactivas y gráficas para el soporte digital. El primero, definido como un editor gráfico interactivo, se generó a partir de la traducción de la Labanotation a la digitalidad, en la Universidad de Pennsylvania en 1975. Esto significó el desarrollo de una interfaz de usuario intuitiva y directa, en donde la persona no debía recordar símbolos gráficos específicos de la notación tradicional.

1) Minimizar la complejidad de las tareas compositivas, otorgando la posibilidad de disponer de vistas alternativas para visualizar el movi miento, como son las vista escenario, editor de secuencia o línea de tiempo (explicadas a continuación).

52impulsó la visualización de figuras animadas que evidenciaron mo vimientos de la manera más fiel posible, con la tecnología disponible en ese entonces.Dichaelaboración fue llevada a cabo en la Universidad Simon Fraser entre los años 1979 a 1982, por Calvert Thomas W., J. Lan dis, J. Chapman y A. Patla, y recién en ese momento esta tecnolo gía se denomina sistema de notación de danza digital, ya que los programadores, coreógrafos e investigadores determinaron como indispensable ciertos aspectos, necesidades y requerimientos de un sistema que programe o cree movimiento con las siguientes carac terísticas: la visualización de la evolución de los movimientos en un desarrollo espacio-temporal, el movimiento en movimiento, es decir, la identificación de las diferentes partes del cuerpo realizando una coreografía, desde un punto A, a un punto B, la sincronización en tiempo real, la superficialidad de la interfaz, la fluidez en la comuni cación entre el sistema y el usuario, con nomenclaturas familiares, iconografía que apoye el diálogo y la retroalimentación de respues tas, simplicidad, consistencia visual y la abstracción de los proce sos creativos coreográficos.

2) Beneficiar al usuario al utilizar el programa, facilitando el acceso a información variada como: a) conocimiento explícito de posturas, se cuencias de movimientos, etc. almacenados en bibliotecas y menús, b) conocimiento procedimental, relacionado a los algoritmos desa rrollados para capturar la esencia de los movimientos comunes, c) conocimientos declarativos, del tipo reglas y restricciones almacena das en una base de datos para las interacciones complejas.36 DanceForms Merce Cunningham, bailarín contemporáneo solista de la compañía de Marta Graham y coreógrafo, planteó una nueva manera de reflexionar el movimiento, la danza y por consiguiente las notaciones

Por último, Calvert et al. (1993) definen una serie de pautas que deben considerar los sistemas de notación de danza digitales, y que son trasladadas en la creación del programa DanceForms:

36 CALVERT T. W., BRUDERLIN A., MAH S., SCHIPHORST T., WELMAN C. The evolu tion of an interface for choreographers. 1993

El funcionamiento del programa, según define Schiphorst (1993), se basa en secuencias de movimientos configuradas con figuras de cuerpos interactivos animados, que se valen de la cinemática inversa. Este método interactivo permite manipular el modelo animado del cuerpo humano, a partir de segmentos de extremidades ubicados en sus posiciones reales, con el fin de visualizar y trasladar esta imagen a un cuerpo real, desde una posición concreta.

53de danza 37

La intención de este programa es utilizarlo como un «equivalente visual de una partitura musical y bocetos de un tablero de dibujo». Los creadores de este programa tenían la certeza que la tecnología digital podría ayudar a la experiencia artística y la interpretación coreográfica.38

Dicho coreógrafo, junto al equipo de la Universidad de Simon Fraser en el Laboratorio de Investigación de Gráficos por Or denador bajo la dirección del Dr. Thomas W. Calvert y Janet Randell, bailarina y animadora de danza desarrollaron el programa de compu tadora «Life Forms», que luego en el devenir de las actualizaciones, se denominó «Dance Forms»

Dicho programa se considera un sistema informático que permite explorar posibilidades, ayudar -no reemplazar- el proceso de composición coreográfica, advirtiendo la capacidad de potenciar la creatividad, la representación y la mecanización de la danza digital. Los investigadores informáticos que participaron del proceso de creación, concibieron al programa como un generador visual de ideas, que contempla la naturaleza interactiva e iterativa de los procesos coreográficos. Randell (2010) lo describe como un experimento con cuerpos virtuales y bailarines para el proceso de montaje de una coreografía, en donde las figuras digitales son marionetas que atraviesan las formas, espacio, tiempo y ritmo. Por otro lado, Schiphorst (1993) define a LifeForms como una herramienta de composición informática para la creación de danza con una interfaz gráfica interactiva, que permite al coreógrafo esbozar ideas de movimiento en el espacio y el tiempo.

37 Jacques Baril (1977) define que Cunningham tiene un interés coreográfico que radica en la potencialidad de los fenómenos aleatorios, el azar y el despojo de emocio nes. Describe la labor de Cunningham como coreógrafo en algunas palabras claves como «situar los cuerpos en cualquier punto del espacio», «en cualquier momento del tiempo» y que en sus coreografías rompen la utilización tradicional del decorado y vestuario. Estas lógicas luego son traspuestas directamente a una aplicación computacional. (La danza moderna, p. 178-183)

38 RANDELL, J. The Tutorial Guide to DanceForms., 2010

Captura de pantalla del DanceForms.programa

55

La autora prosigue y explica que el programa cuenta con una biblioteca de secuencias de movimientos predefinidas, interpoladas automáticamente en tiempo real, realizadas por diferentes figuras humanas, que pueden ser editadas en el espacio y en el tiempo a través de una interfaz sencilla e intuitiva. El objetivo del programa es visualizar y crear movimientos en las figuras corporales de manera inmediata y Schiphorstreceptiva(1993) cita a Herbert Simon (1981) quien relaciona el diseño y la coreografía y define que ambos campos requieren crear, estructurar, componer y formar elementos, y que a la hora de construir una interfaz gráfica para un usuario-bailarín, se deben considerar las habilidades, competencias y modelos mentales 39 2.2.5.1. Diseño de la Comunicación Visual y Dance Forms

Es posible comprender la relación explícita que tiene este sistema de notación de danza digital con el Diseño de la Comunicación Vi sual, ya que se trata de una interfaz que ubica al usuario como parte esencial del proceso: piensa en sus modos de comprender la danza, pretende solucionar sus conflictos y facilitar el acceso a la informa ción, aportar valor y potenciar la experiencia, elementos claves en la relación diseño-usario de los cuales es posible determinar, no fueron considerados en los sistemas de notación de danza tradicionales. En la concepción del programa interactivo, Schiphorst (1993) define que la plataforma ofrece diferentes vistas o ventanas para visualizar el movimiento (vista de escenario, editor de secuencia o ventana 39 SIMON, H. A., Ciencias de lo artificial, The MIT Press, Cambridge, Massachuse tts, 1981.

40 CEDAR

56de estudio, línea de tiempo o de puntuación y ventana de rendimien to o de ensayo virtual). Con esto, se le da la posibilidad al usuario de comprender la danza a partir de considerar diferentes puntos de vista, no solo a nivel de cámaras, sino también en diferentes capas de abstracción e iconicidad de los procesos. Le otorgan informa ción valiosa al usuario respecto a la danza y una amplia variedad de secuencias de movimientos que profundizan sus competencias y expanden sus límites creativos La autora explica que el programa cuenta con diferentes puntos de vistas para crear movimientos en el tiempo y en el espacio digital, a través de cuatro ventanas/vistas interconectadas entre sí: 1) Venta na de estudio 2) Ventana de escenario y puntuación 3) Ventana de performance 4) Ventana de rendimiento Esta interconexión flexible entre ventanas, permite que la in terfaz se apoye en la naturaleza jerárquica de la composición, visua lizando los diferentes niveles conceptuales de abstracción que se ponen en juego a la hora de crear coreografías de danza.

1) Ventana de estudio Esta vista propone una visión abstracta e interactiva de una figura 3D, en una posición neutral esperando indicaciones de movimiento, representado como un esqueleto o malla de metal con articulacio nes marcadas e interactuables. Se puede modificar su posición a través de la manipulación directa en los segmentos de extremidades corporales (haciendo click, con el método de mecánica inversa) o bien, con deslizadores de globo de ejes. Esta vista ofrece una biblioteca de movimientos, lo cual le permite al usuario coreografiar secuencias propias. En la misma se encuentran secuencias de movimientos tomados como un «bloques de construcción» o «piezas de diseño» que permiten una creación manipulable. Estas secuencias individuales pueden considerarse como fotogramas claves con figuras corporales, colocados en intervalos de tiempo definidos por el usuario. El movimiento se produce cuando estos fotogramas se interpolan/suavizan entre sí, modificándose la posición, la orientación y la forma del cuerpo. DANCE The tutorial Guide to DanceForms, 2019 Captura de pantalla del programa DanceForms. Ventana de estudio

En adelante se mencionan algunos aspectos importantes del pro grama Dance Forms, extraídos de un video resumen «The Tutorial Guide to DanceForms» desarrollado por Janet Randell en 2019. En él se realiza una descripción general de las posibilidades creativas que ofrece el programa y menciona las diferentes vistas.40

ANIMATIONS,

Capturas de pantalla del programa VentanadelCapturadedeVisualizaciónDanceForms.deslizadorescadaeje(X,Y,Z)depantallaprogramaDanceForms.deescenario.

2) Ventana de escenario

Esta ventana de visualización es una metáfora de un escenario virtual vacío, en este espacio se colocarán los bailarines en escena. Propone figuras 3D con personajes figurativos con un grado mayor de analogía al cuerpo humano que el anterior. Permite al coreógrafo planificar los movimientos de los bailarines/personajes espacialmente mientras realizan las secuencias de movimientos, en ella se define qué secuencia, cuál posición y qué orientación le corresponde. Se puede observar el movimiento desde diferentes ángulos de cámara, lo cual aporta una vista tridimensional del movimiento Con esta ventana activa también se puede editar la secuencia de movimientos de manera espacial y temporal, por lo que, con su interconexión entre ventanas, se modifican las demás.

57

Captura de pantalla del programa DanceForms. Ventana de estudio.

Ventana de línea de

Captura de pantalla del programa DanceForms.

Capturatiempo.de pantalla del programa DanceForms. Ventana de rendimiento.

3) Ventana de puntuación o línea de tiempo Esta ventana le da primacía a la secuencia de movimiento en el tiempo, una pose tras otra como si fueran pequeños frames de películas, permite visualizar el movimiento similar a una partitura, en donde se representa la relación de los bailarines y la música. Esta ventana se superpone e interrelaciona a las vistas anteriores, ya que inevitablemente las figuras en movimiento realizan cambios espaciales y temporales, por lo que se produce en esta conjunción una respuesta visual de los cambios.

58

4) Ventana de rendimiento En esta vista la importancia está dada en los pesos visuales de un cuerpo de baile en funcionamiento (es decir, más de un bailarín en escena). Se puede visualizar las figuras a modo de «ensayos virtuales», modificar diferentes colores de las figuras y colores de fondos (blanco o negro), con el fin de experimentar diferentes percepciones de las figuras.

Columna derecha transposición de las figuras de la izquierda a personas reales bailando.

Columna izquierda capturas de pantalla del programa DanceForms. Ventana de rendimiento.

42

Por otro lado, los sistemas de notación de danza digitales, propo nen nuevas oportunidades a la Danza, sin embargo Oriol Pocostales (2016) hipotetiza que de haberse mantenido actualizados, podrían beneficiar a los usuarios.

59 En Dance Forms una misma pose se puede dibujar en la vista de puntuación, verse en esqueleto/articulaciones en la ventana de estudio, como una figura 3D sin detalles en la vista de rendimiento/ ensayo virtual y por último se puede observar la misma pose/ secuencia animada con aspecto realista 3D del bailarines en la vista de escenario/actuación/performance.

41 WALKER, K. La danza y sus creadores: coreógrafos en acción. 1979

dededeFiguraDedeTransposiciónlamismapose.izquierdaaderecha:envistaescenario,vistaestudioyfotografíapersonarealbailando.

Actualmente la comunidad de la danza, en su gran mayoría, no hace uso de estas herramientas/sistemas debido a la actualización tecnológica que transforma y dinamiza el registro y la permanencia de la información.43 Por tal motivo, se considera que la utilización de soportes audiovisuales para registrar performances, coreografías y clases desplaza la finalidad de los sistemas de notación de danza tradicionales y digitales. Por su parte, Genkel, Ramírez, González y Valle (1987) y Font (2020) mencionan que el formato audiovisual

2.2.6 Problematización de los sistemas de notación: ¿siguen siendo necesarios?

42 ORIOL POCOSTALES, M. El cuerpo, el movimiento y las palabras. Los límites del discurso de la danza, 2016 43 VALLINA, C. Arte del cuerpo digital. Nuevas tecnologías y estéticas contemporá neas, 2011

Como se ha mencionado a lo largo de esta sección, los sistemas de notación de danza registran con absoluta precisión los movimientos, sin embargo, a pesar de ello, Walker (1979) menciona que los sis temas de notación tradicionales son poco prácticos para la comu nidad de la danza, ya que presentan complejidades a los usuario al momento de interpretar o transcribir y escasa difusión global.41

Se puede decir que las tecnologías digitales son capaces de capturar la realidad y transformarla en código binario, lo cual brinda infinidad de posibilidades para modificar y manipular los productos visuales. Tal como lo definen Roberto Aparici et al. (2009) actualmente el ser humano se encuentra en un presente digital que obliga a las perso nas a producir y analizar imágenes que se obtienen de los procesos de digitalización, y esto afecta desde el registro y la manipulación, hasta los medios para difundir las mismas. Los soportes digitales, tales como la web o la telefonía móvil, se valen de la interactividad, la navegación de contenidos y del carácter no lineal que trae consi go la hipermedialidad, a través de la sincronía 2.3.1. Experiencia y usuarios

60puede considerarse como una herramienta complementaria a di chos sistemas de notación, sin embargo, el video no tiene un grado de autonomía tal, para cumplir con los objetivos de un sistema de notación. Es por esto que el surgimiento de los softwares de danza visibiliza la inminente implementación de la tecnología actualizada a la danza y lo beneficioso que resultaría trasladar sus lógicas a so portes/tecnologías actualizadas.

Así como se propone una experiencia digital como propuesta de di seño, primeramente es necesario definir qué se considera por expe riencia, por esto, se toman las palabras de Nathan Shedroff (2005) citado por Esteban Rico (2011) quien define que una experiencia es la sensación de interacción que se produce con un producto, ser vicio o suceso, que se da a través de todos los sentidos, en niveles físicos como cognitivos, en un tiempo específico. Por otro lado, explica que una experiencia implica una transformación, un cambio y que es posible determinar alguna de ellas a partir de verbos, por ejemplo «producir, planificar, organizar, enviar, actuar, decir, jugar, consumir, etc.» Para que una experiencia sea exi tosa, debe contener una atracción (cognitiva, visual o auditiva) que comprometa, a partir de estímulos del entorno, al usuario para con cluir la experiencia. Por tal motivo, determina que una experiencia debe tener una resolución, un cierre o una meta, en caso contrario, generará insatisfacción en el usuario.

2.3 EXPERIENCIA DIGITAL

61

2.3.2. Comunicación digital Dicho esto, es de interés para esta investigación orientada al diseño de la comunicación visual, definir específicamente cuales son los ele mentos necesarios para llevar a cabo una experiencia digital. Aparici

Javier Royo (2004) define a la misma como un con junto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que obtiene un usuario al momento de utilizar un artefacto/interfaz. El objetivo del diseño de la misma es otorgar al usuario una experiencia exitosa, y esto se logra a través de la experiencia funcional y estética que con temple los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño de la misma interfaz.

Por su parte, Esteban Rico (2011) establece que la interacción se puede diseñar de manera tal que es posible «establecer un diálogo entre productos, personas y contextos físicos, culturales e históri cos» con el fin de prever cómo podría afectar/determinar la com prensión, el comportamiento y la utilización de los productos. Por tal motivo, el autor define que es menester conocer los modos en que los lectores-usuarios acceden, utilizan, comprenden la información que se organiza en los estímulos de la experiencia, cuáles son sus necesidades, si necesitan información adicional y para qué (es relación a la funcionalidad). Por tanto, Rico (2011) pre cisa que el diseñador de experiencias debe conocer a la audiencia a quien dirige la información, qué miembros la integran, cuáles son sus decisiones y qué información necesitan para decidir. El rol del dise ñador, dentro del campo del diseño de información, se basa en crear las experiencias que transforman información compleja en una que sea comprensible, esto se da gracias a la selección, organización y presentación de la información. Sin embargo, resulta de interés también mencionar la defini ción de experiencia de usuario (UX), ya que este concepto resulta troncal a la hora de desarrollar el prototipo de una app (y en un futuro, si dicho proyecto se llevara a cabo, aún más), ya que se deben dise ñar todas las lógicas, interacciones e interfaces gráficas pertinentes para que el usuario-bailarín cumpla con el objetivo y obtenga una interacción satisfactoria. Se puede considerar al UX Design, en palabras de Cesar Januario (2019), como un modelo teórico/metodológico/filosófico, que se aplica al momento de involucrar técnicas y humanizar las tecnolo gías, a través de la investigación e inclusión de la audiencia o público Porobjetivo.suparte,

2.3.3. Elementos comunicativos digitales Los elementos comunicativos básicos de los escenarios digitales, definidos por Aparici et al. (2009) son la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad. A continua ción se definen los mismos en profundidad, ya que son elementos que deben ser considerados a la hora de llevar a cabo la propuesta proyectual. Interfaz El concepto de interfaz fue definido por múltiples autores por lo cual se toman algunos de ellos a continuación. Para Xavier Berenguer (1997) es un conjunto de formas y gestos que establecen un diálogo entre una persona y un programa, dentro del mundo informático. A su vez, define que la interfaz es un aspecto clave de los programas informáticos Es de interés tomar la definición que aporta Lev Manovich (2006) sobre interfaz, ya que considera que la misma actúa como un código que transporta mensajes culturales en diversos soportes. En donde la interacción entre un humano (por ejemplo, un bailarín) y un objeto (dispositivo para experimentar digitalmente una técnica de danza) transforma a este último en un producto, en algo consumible.44 Por otro lado, Lev Manovich (2006) también define que el concepto interfaz puede englobar los modos en los que un hombre actúa con un dispositivo, tanto los aparatos físicos de información (de entrada y salida) como las metáforas que se utilizan para con 44 MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios. 2001 [2006]

62et al. (2009) definen que en un contexto digital, es necesario utilizar y expresarse correctamente en función del medio, por tal motivo es menester reconocer cuales son los modelos narrativos heredados de los relatos analógicos (como la literatura, el cine o la televisión), así como también habilitar los nuevos modelos que se producen en las narrativas digitales. En este sentido, los autores citan a Lev Ma novich (2006), quien define que los productos digitales, o de los nue vos medios, no tienen un principio ni final, tampoco desarrollo lineal, sino que se organizan los elementos en secuencias que contienen la misma relevancia entre sí y se vinculan de diferentes maneras. Ma novich los define con características signadas por la variabilidad, la mutabilidad y la liquidez, ya que un objeto perteneciente a los nuevos medios puede contener muchas versiones diferentes.

Respecto al rol del diseñador de interfaces, Gui Bonsiepe (1999) desarrolla que el mismo recibe información, sintetiza y trabaja para hacerla accesible e inteligible para el usuario. Por otro lado, también define que es preferente considerar a las interfaces como espacios en donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herra mienta y el objeto de la acción.45 Las palabras de Carlos Scolari (2008) resultan esclarecedoras respecto a la interfaz en relación a los avances sociales-tecnológi cos-culturales en lo que estamos inmersos, ya que afirma que en cada avance y mutación que se da en el ecosistema comunicacional, re-configura en varios aspectos los procesos de intercambio simbó lico y sus modos de abordarlos tanto cognitiva como culturalmente. Por tal motivo, los receptores/usuarios que consumen activamen te las mediaciones y colaboran con la construcción de las mismas cambian conforme la interfaz cambie, es por esto que define que la interfaz construye al usuario y viceversa. En palabras de Scolari: «Desde el momento en que los nativos digitales (Vilches, Piscitelli) han desarrollado nuevas competencias perceptivas y cognitivas [...] a partir de sus experiencias hipertextuales, los medios tradicionales deben adaptar su producción a estos nuevos perfiles de espectado res. No es lo mismo seducir a una audiencia formada en la radio, en la prensa escrita o en la misma televisión que producir programas para nuevas generaciones con competencias generadas en expe riencias hipertextuales como la navegación en la web o los videojue gos» (p. 225). Esto es una clara respuesta al proceso que vivieron los sistemas de notación de danza, desde sus orígenes hasta su paso por la digitalidad, en relación a la desactualización y falta de uso que afectaron a los mismos. Aparici et al. (2009) determinan que una interfaz de usuario es todo aquello que permite la comunicación entre las personas y la infor mación digital, tal como la que se visualiza en las pantallas de los ordenadores, teléfonos móviles, etc. Las interfaces de usuario permi BONSIEPE, G. Del objeto a la interfase. 1999

63ceptualizar la organización de datos informáticos. Mediante la inter faz, se puede acceder a datos culturales digitales, tales como textos, fotografías, películas, música, entornos virtuales, etc. y a estas la de nomina como interfaces culturales, ya que con ellas el ser humano establece comunicación tanto con ordenadores, como con la cultura.

45

Diseño de interfaz y arquitectura de información Es de interés tomar las palabras de Aparici et al. (2009) quienes se refieren al diseño de interfaces como un proceso de elaboración de escenarios o pantallas, que, elemento tras elemento, cobran un sen tido, y adquieren una descripción de comportamiento dentro de la interfaz y frente a cada situación de acción a la que se encuentren.

• Otorgar visibilidad a los elementos, para facilitar la comprensión del sistema y por ende producir una sensación de control del usuario hacia la interfaz, a través de las metáforas, del funcionamiento del sistema y sus posibilidades.

64ten interactuar y presentan al usuario los contenidos programados, y a su vez recogen sus respuestas y acciones. Los autores definen que las interfaces no son ventanas transparentes a los contenidos, sino que implícitamente habitan en ella mensajes propios y modos de entender el mundo previamente pautados, a través del recurso narrativo denominado metáfora. Seguidamente, los autores definen que una interfaz de usuario es amigable si: No se presentan dificultades ni resistencias en la navegación e interacción, que resulte cómodo y agradable para los usuarios Es intuitiva, interactiva, accesible y fácil de usar. Con esto refieren a que en su estructura general se debe concebir las siguientes convenciones generales: uniformidad en el dis positivo (similitudes en el uso, la configuración y los estilos); agrupación de botones por acciones comunes; distintos nive les de navegación para identificar fácilmente la ubicación en el espacio digital; la posibilidad de movilizarse hacia cualquier punto, entrar o salir del espacio (evitar la sensación de atrape); sensaciones de sorpresa mínima para sostener la motivación de navegación en el usuario; entre otras.

• Debe facilitar la determinación de sus actos posibles en cada mo mento. Esto significa que debe limitar las acciones posibles, de ma nera tal sólo acceda a las acciones trascendentes.

• Facilitar la evaluación del estado actual del sistema, esto se logra a partir de diseñar respuestas en el que el usuario reciba cada vez que realiza una acción. Se da a través de señales informativas en los espacios de espera o de cierta dificultad de comprensión de la situación.

Donald Norman (2002) propone cuatro acciones que el diseño de interfaz debe aportar al usuario:

La primera se trata de la calidad de la interacción, con esto refiere a los diferentes niveles de interacción que ofrecen los progra mas interactivos: que pueden ser bajo si ofrece opciones reducidas y simples), medio (en donde existen demandas para superar obstáculos y acceder a otra opción) o alta, también definida como contributoria (ya que el usuario cuenta con opciones, modificar, crear o añadir).

Por último, la dimensión de la presencia o inmersión, se rela ciona directamente con la implicación personal del usuario frente a la interfaz y los elementos que la construyen (imágenes, sonidos, bo tones, etc.). Cuando el usuario obtiene una sensación de inmersión alta, el programa interactivo se trata de un entorno virtual.

Por otro lado define que la funcionalidad está en relación con los comandos y controles que propician el acceso a una base de datos.

65•

Por último, para Manovich, la comunicación visual y estética, en este contexto de diseño de interfaz, definen la apariencia y la loca lización espacial de los elementos en pantalla, con el fin de optimizar la funcionalidad. Interactividad Para definir la interactividad, es pertinente hacer mención de las pa labras de Berenguer (1997) quien define que esta es una de las virtu des del medio digital que consta de tres dimensiones.

Manovich determina que la usabilidad está dada por la facilidad y la eficiencia que presenta la interfaz para que el usuario inte ractúe con un mapa de información o arquitectura de información.

La siguiente dimensión se trata del control y la autonomía con el que cuenta el usuario, para que tome decisiones respecto qué hacer, dónde navegar, etc. Cuando se trata de un control bajo, los ca minos son prefijados y restringidos, ejemplo de esto es la enseñan za programada. Si el usuario cuenta con determinadas libertades de control, en ciertas áreas, se considera un nivel medio de autonomía.

Por último, un grado alto de control es aquel que permite al usuario acceder a todo el espacio, a través de índices que dirigen y ordenan, un caso de esto serían las enciclopedias o Wikipedia.

Aparici et al. (2009) definen que los elementos de la comunicación digital son los mismos que considera Manovich (2006), quien afirma que el diseño de la interfaces, debe ser abordado desde la perspectiva de la usabilidad, la funcionalidad y la comunicación visual y estética.

Habilitar la comprensión natural de la interfaz, lo cual permite que las acciones del usuario se lleven a cabo satisfactoriamente.

66

Resulta interesante retomar las palabras dichas por Berenguer en 1997, quien define a modo de proyección a futuro que: «En efecto, en el futuro habrá cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente, involucrando diversas par tes del cuerpo y afectando diversos sentidos y maneras de percibir» (1997, p.5). Lo cual es funcional para referenciar a este proyecto de investigación y propuesta proyectual, ya que es posible advertir que los avances a los que hace mención el autor, son los que actualmen te pueden considerarse a la hora de proyectar una propuesta cinéti co-interactiva para la práctica de la danza. Las posibilidades tecnoló gicas son palpables y se encuentran al alcance de la mano. Navegación Respecto al término navegación, Aparici et al. (2009) definen que la navegación se relaciona directamente con las redes conceptuales que se dan en el ciberespacio, en el no-lugar del internet, donde los individuos efectúan distintos recorridos a través de los contenidos disponibles. Los autores prosiguen diciendo que «el espacio nave gable es un espacio subjetivo, cuya arquitectura Ia van marcando las personas movidas por su intuición, gustos, conocimientos de la temática, etc.» Por su parte, Berenguer (1997) determina que es un elemento que caracteriza a los programas interactivos y que debe resultar inte resante para el usuario, ya que en caso contrario, no existirá inte racción. Por lo dicho, se determina que este elemento se relaciona directamente con el interés y el entretenimiento que le sea ofrecido al usuario, es por esto que los contenidos deben permitir una diversi dad de enfoques, puntos de vista y vertientes en las que pueda pro fundizar, a partir de recursos audiovisuales abundantes y atractivos. En relación al concepto de navegación, es menester hacer mención respecto al mencionado como mapa de navegación o arquitectura de información. Los autores Aparici et al. (2009) citan a McClelland, Eximann y Stone (2001), quienes lo definen como un bosquejo que visualiza las distintas conexiones o vínculos que se dan entre los diferentes contenidos del programa interactivo. Existen diferentes posibilidades de organizar estos contenidos, tales como de manera lineal (secualmealmente entre distintas pantallas, hacia adelante o atrás), en estrella (se da a partir de una pantalla inicial que dirige

Este concepto puesto en relación a la propuesta proyectual puede considerarse a la hora de habilitar al usuario/bailarín una ex periencia que le devuelva satisfacción en el uso del dispositivo inte ractivo, que genere en él una sensación de realidad y multiplicidad de opciones para explorar y sumergirse en la interfaz. Usabilidad y accesibilidad Los autores Aparici et al. (2009) prosiguen definiendo que la usa bilidad se refiere a la facilidad de uso, y la accesibilidad, al acceso de todas las partes del programa interactivo sin restricciones para cualquier persona; y que ambos resultan elementos fundamentales en los soportes digitales. La usabilidad entonces es el la aptitud que tiene un dispositivo de ser utilizado fácilmente, y por otro lado es la característica que adquiere el dispositivo cuando el usuario está libre de dificultades y no requie re de conocimientos específicos para utilizarlo. En referencia a esto, se puede considerar que un dispositivo es más usable si el sistema permite un uso más intuitivo, y que por ende prescinde de manual de instrucciones. Los autores definen que existen grados de usabili dad, y referencian que el máximo grado se da cuando el usuario no se detiene a pensar qué paso sigue para utilizar el dispositivo. Por

67como un centro hacia otras pantallas, y por donde se debe pasar ne cesariamente por ella para ir a otro espacio), jerárquica (se da como una estructura en forma de árbol, de manera ramificada, la definen como una navegación plurilineal), no lineal o hipermedial (permite navegar libremente por el contenido sin limitantes, ni prefijaciones), compuesta (similar a la navegación no lineal, pero con elementos prefijados, lineales o jerárquicos) y múltiple (es un tipo de navega ción que otorga la mayor libertad gracias a los sistemas de gestión de contenido, en donde los usuarios aportan y crean, esto permite que el sitio crezca sin perder contenidos iniciales, y obteniendo cada vez más puertas de entradas o rutas de navegación).

Inmersión Aparici et al. (2009) definen, en relación a la inmersión, que se trata de un elemento de control donde tiene ciertos límites, que le da al usuario la capacidad de actuar sobre aquello que aparece en la pantalla. Citan a Darley (2002) quien lo define como un factor adicional y vital que es sinónimo de esfuerzo constante, para conseguir mayores niveles de ilusión en la experiencia (refiriéndose al efecto de realidad).

9. Deben prevenir errores, esto significa resolver los errores automá ticamente sin necesidad de avisar al usuario del suceso.

Aparici et al. (2009) también definen que cualquier documento di gital debe presentar otra característica: la utilidad. Con esto quieren decir que el documento le debe resultar útil al usuario que tiene un fin concreto, objetivos específicos. Esto significa que el documento puede ser útil, pero con una difícil usabilidad, o viceversa, por ende debe contemplar ambas características. Por otro lado, respecto a la accesibilidad, los autores establecen que esta puede ser entendida como: la accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales y la accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad. Si no se considera a este sector poblacional, los autores definen que se le estará negando el derecho de uso.

68otro lado definen que la usabilidad se relaciona con la rapidez y la facilidad con la que el usuario puede realizar tareas en la interfaz. La usabilidad, entonces, se centra en la audiencia y busca estructurar la navegación del sitio según sus necesidades.

4. Deben estar construídos con consistencia, esto significa ubicar la información, los botones y comandos en el mismo lugar para evitar 5.confusión.Debenotorgar retroalimentación, por lo que debe indicar si existe algún error, según las acciones del usuario

3. A su vez, deben minimizar Ia carga de Ia memoria de los sujetos, esto significa evitar la necesidad de recordar acciones, a través de sistemas de referencias visibles constantes.

Los autores citan a Jakob Nielsen (2000) quien enuncia una serie de preceptos sobre Ia usabilidad en la digitalidad:

1. Las interfaces de usuario deben tener un diálogo simple y natural, solo deben presentar la información necesaria.

2. También deben hablar el lenguaje de los usuarios.

6. Tienen que visualizarse las salidas claramente, así como también accesos para volver atrás o deshacer algo.

10. Deben otorgar ayuda y documentación, en caso de que el usuario lo requiera, aunque el ideal sería que no necesitase esta ayuda.

7. Es necesario que contengan atajos que permiten aumentar Ia ve locidad de interacción

8. Deben otorgar buenos mensajes de error: en lenguaje claro, evi tando códigos no usuales, así como describir el problema y sugerir alguna solución.

2.3.4. Mediación tecnológica y cuerpo Como se ha mencionado anteriormente, los avances tecnológicos que se dieron a lo largo de la historia permitieron que los sistemas de notación de danza alcancen nuevos estadíos, tanto si se considera la implementación del lenguaje audiovisual a los sistemas de danza tradicionales, como la utilización de softwares de danza que propo nen un nuevo enfoque innovador a la danza. Carlos Vallina (2012) define que la cultura y las múltiples áreas que la conforman, están en la búsqueda de conquistar las perspectivas que traen consigo las nuevas tecnologías de la comunicación, por lo que el espacio-tiempo plástico, musical, coreográfico, escénico o fílmico se encuentra en constante modificación respecto a la percepción del mundo. Resulta redundante mencionar el carácter y la naturaleza física, kinética, tangible y tridimensional de la danza, sin embargo es necesario aludir a estas características para hablar de su contracara: la no presencialidad, o ausencia del cuerpo físico mediado a través de la tecnología Para ello, en primera instancia, se retoman las palabras de Ximena Monroy Rocha, en el libro compilado por Alejandra Ceriani «Arte del cuerpo digital» (2012). La autora expone que desde fina les de 1960 existe una numerosa cantidad de autores de diferentes áreas que se interesan por las prácticas y los nuevos acercamientos de la danza. Monroy Rocha (2012) cita a García Sottile, quien men ciona que esto implica «la proliferación de diferentes análisis y abor dajes sobre el cuerpo» (García Sottile, 2007, p.2), lo cual da como resultado la aproximación a la performance networked, formatos audiovisuales y nuevas tecnologías para abordar la danza y las artes del movimiento. Todas estas áreas tecnológicas que se entretejen con la danza tienen el mismo denominador: la ausencia del cuerpo físico para el desarrollo de la pieza de danza, lo que da como resul tado la trasgresión de los límites físicos y la facultad de expandir posibilidades del cuerpo a través del uso de la tecnología

La accesibilidad se puede encontrar en la visualización co rrecta en los navegadores y las funcionalidades que consideren de ficiencias físicas, cognitivas y sensoriales de los usuarios, así como también de las barreras tecnológicas que puedan existir.

69Es por ello que mencionan la existencia de los estándares internacio nales de accesibilidad, que a su vez se refuerzan con los de usabili dad. Si un dispositivo digital es accesible, es más usable y viceversa.

Elisa Pérez Buchelli (2012), en dicho libro, expone que las nuevas tecnologías han modificado sustancialmente la vida de las personas, y el ámbito de la danza no queda exento de ello. La mediación tecno lógica trae consigo múltiples beneficios para la danza, entre ellos la ubicuidad, la simultaneidad y el intercambio, lo que da como resul tado novedosas formas de concebir y experimentar con el cuerpo, la incorporación de diferentes posibilidades de mediación tecnoló gica en esta área, así como también nuevas formas de producción, tanto artísticas como representacionales Alejandra Ceriani (2012), compiladora del libro anteriormente men cionado, define que la relación tecnología-danza posibilita narrativas no lineales que desarrollan nuevas representaciones en la produc ción de sentido, por lo que, tanto el cuerpo como el lugar, ambos de naturaleza física, son resignificados: se expanden, se amplían las noción de corporalidad respecto a ellos, dando como resultado nue vas conexiones, prácticas, así como también herramientas de pro ducción y reflexión. En esta coyuntura, la autora define que la danza como cam po de incumbencia en relación a la tecnología implica considerar una nueva gramática del cuerpo, en donde se entretejen nuevos relatos tecno-espacio-temporal, con lógicas no lineales e hipertextuales

70

Danza y captura de movimiento Ceriani (2012) define brevemente el proceso que se da entre la danza y la tecnología, al momento de capturar los movimientos: el cuerpo del bailarín se mueve e interviene en el espacio físico, lo cual provoca al sistema interactivo en tiempo real. Esto se da a través de un sensor que registra los movimientos como una imagen compuesta de píxeles y es aquí donde el proceso se resignifica: se descompone la materialidad física hacia una materialidad virtual, el movimiento del cuerpo ahora es un halo de píxeles. El sistema interactivo se sustenta del acto físico constante del usuario/bailarín, realiza un mapeo taxonómico y ordena parámetros disparados con información de los movimientos realizados. La autora define que se trata de un proceso de retroalimentación entre el bailarín y el sistema interactivo. Este proceso requiere de un despliegue técnico tal, que podría considerarse como una situación de alta complejidad para la tecnología, por lo cual, sigue en constante actualización y búsqueda de mejoras. Por lo dicho, es posible detectar que la tecnología otorga a la danza un marco de innovación y evolución, y en esa búsqueda de mejoras es de interés mencionar las posibilidades que podrían aportar las tecnologías kinect, sensor lidar y machine learning

2.3.4.1. Kinect de Microsoft para Xbox Según Abhijit Jana, el dispositivo llamado Kinect es un sensor (nacido en el 2006) que permite detectar el cuerpo y la voz de una persona en tiempo real y a su vez, interactuar con movimientos, objetos y gestos.46 Luis Miguel Villacres (2018) explica que este sensor realiza procedimientos de algoritmos que detectan el esqueleto humano a partir de puntos, comprende partes del cuerpo humano, articulaciones, profundidades, localiza el suelo y los elementos del escenario, con el fin de simular la figura real.47 A pesar de los grandes beneficios que aportó este dispositivo, en el año 2017 Microsoft dejó de fabricar la tecnología kinect. Sin embargo, pese al final devastador de esta tecnología, no significa haber muerto, sino transformada a otros sensores tales como LiDAR.

2.3.4.2. Sensor Lidar de Apple Jongmoo Choi (2017) define que el sensor LiDAR aporta mediciones de distancias, información 3D a partir de escanear con láser y rango de luz, que resulta superador al sistema anteriormente mencionado, ya que se obtienen imágenes resolución espacial avanzada de alta densidad. Las ventajas de esta tecnología en los dispositivos cotidianos como smartphones o Ipads son prometedoras ya que Apple actualmente está implementando esta tecnología en sus dispositivos de alta gama.48 El funcionamiento del mismo consta de la construcción de una imagen tridimensional que conecta puntos con ayuda de inteligencia artificial en tiempo real, en constante actualización y en tres dimensiones.

2.3.4.3. Machine Learning Tal como Ceriani (2012) define, la captura de movimientos de danza a través de sensores de movimientos es un proceso de alta complejidad, por lo cual en esta instancia resulta necesario considerar la inteligencia artificial como un elemento importante del proceso, ya que el movimiento del usuario/bailarín es mayor (y más complejo) que el de un usuario cotidiano, por lo que es necesario considerar el Machine Learning a la hora de llevar a cabo el desarrollo proyectual. Rodrigo Alonso (2021) describe en la página web Hard Zone las diferencias que definen a estas tecnologías. El autor delimita 46 JANA, A. Kinect for Windows SDK Programming Guide, 2012

47 VILLACRES CORNEJO L. M. Diseño de un sistema interfaz para el reconocimien to y traducción de gestos corporales al lenguaje natural (escrito, hablado). 2018 48 FERNÁNDEZ S. Así funciona un LiDAR, el sensor láser 3D que Apple ha montado en los nuevos iPad Pro, 2020

72

73que lo que se conoce como inteligencia artificial es un área de las ciencias de la computación, en donde se desarrollan algoritmos tanto para softwares, como para hardwares que imitan razonamientos humanos. Explica que a partir de ingresar datos al algoritmo, el sistema clasifica la información y realiza predicciones a través de patrones. Esto significa que el sistema informático puede sacar conclusiones, también llamadas predicciones, que se van afinando y mejorando a partir de la entrada de nuevos datos. Por otro lado, los autores Mehryar Mohri, Afshin Rostamizadeh, y Ameet Talwalkar (2018) definen el aprendizaje automático o machine learning (ML) como un sistema que se vale de diseñar algoritmos de predicción eficientes y precisos, que combina conceptos fundantes de la informática con estadística, probabilidad y optimización.49 Alonso (2021) prosigue definiendo que el ML pertenece a la categoría de tecnología basada en Inteligencia Artificial, sin embargo, la diferencia reside en que los programadores «entrenan» a las máquinas, con el fin de que las mismas puedan reconocer patrones basados en datos y hacer sus predicciones. Lo interesante de esta tecnología es la posibilidad de corregir errores o resolver pautas, sin que se haya programado explícitamente. Por lo dicho, es posible definir que por el carácter aleatorio, orgánico y libre de la danza contemporánea, capturado en la digitalidad, puede ser contemplado y actualizado gracias a estas tecnologías que predicen los movimientos.50 2.3.4.4. Realidad aumentada, imagen enriquecida Como se ha visto anteriormente, la era digital requiere que se piense la misma de manera tal que coexistan diferentes realidades, como ser un mundo analógico-tangible, y un mundo digital, virtualintangible, en donde se desarrollan, yuxtaponen, transportan y comparten contenidos culturales. Darío Lanza Vidal (2017) define que en la creación de imágenes digitales se recurren a softwares para capturar, manipular, almacenar y visualizar; y a su vez se aplican tecnologías digitales para manufacturar y sintetizar estas imágenes que aspiran a representaciones convincentes, ilusionistas y miméticas que respondan al realismo y la tridimensionalidad.51

49 MOHRI M., ROSTAMIZADEH A., TALWALKAR A., Foundations of Machine Lear ning, second edition. 2018 50 ALONSO, R. IA, Machine Learning y Deep Learning, ¿cuál es la diferencia?. 2011 51 LANZA VIDAL, D. Asíntota de la realidad. La influencia de las tecnologías digita

2.4.1. El lenguaje audiovisual Para definir brevemente consideraciones respecto al soporte audio visual, se toman las palabras de Jacques Aumont (1992), quien cita a Gilles Deleuze. El mismo define que existen imágenes temporali zadas, como es el caso del cine, donde resulta imposible disociar el espacio y el tiempo: «La imagen cinematográfica apareció de entra da como radicalmente nueva porque está en movimiento (y no solo porque representa un movimiento)». El autor, diferencia entre imagen les en la actual imagen sintética. Retos para el futuro. 2017 52 RIGUEROS, C. La realidad aumentada: lo que debemos conocer. 2017

74Por su parte, Camilo Rigueros (2017) en el artículo «La realidad aumentada: lo que debemos conocer» define que dicha tecnología consiste en combinar el mundo real y el mundo virtual en un proceso informático. La misma permite visualizar, a través de la captura de la imagen, vídeo y audio, una experiencia visual enriquecida en donde los elementos del mundo tangible y el virtual crean una realidad mixta en tiempo real. Con esto, la tecnología ofrece una mejor calidad de comunicación al usuario ya que modifica su percepción física. A diferencia de la realidad virtual, esta experiencia no sustituye la realidad física, sino que añade o sobreimprime datos virtuales a la captura del mundo real.52 2.4. CINÉTICO-INTERACTIVO

Como se ha mencionado en reiteradas ocasiones a lo largo de la investigación, la danza es una disciplina artística que se vale de múl tiples factores tales como es la presencialidad y fisicalidad (la pre sencia física de una persona, en una experiencia tridimensional) que realiza acciones corporales, con diferentes tipos de esfuerzos (me diados por factores como el peso, flujo o dinámicas), y que dichas acciones generan formas visibles en un tiempo y en un espacio. Es tos últimos factores presentan estrecha relación con el lenguaje audiovisual, por lo cual resulta troncal para esta investigación esclarecer cuales son las consideraciones que se tienen respecto al soporte en el que puede habitar actualmente la representación del movimiento. Como se ha mencionado anteriormente, varios autores ta les como Genkel, Ramírez, González, Valle (1987) y Lourdes Font (2020), definieron que el video puede ser utilizado como una herra mienta complementaria a los sistemas de notación de danza que aporta una mayor especificidad en la definición del movimiento, y co labora en el proceso de decodificación que debe realizar el usuario.

2.4.1.2. Cinetismo. Representación del movimiento Según Ellen Lupton «toda palabra o imagen que se mueve opera tan to espacial como temporalmente. El movimiento es un tipo de cam bio: un cambio que tiene lugar en el tiempo». (2016, p.233) A partir de sus palabras es posible considerar el cinetismo como un recurso propio del lenguaje audiovisual, que también pue de simularse en el lenguaje visual. A su vez, Dondis (1997) define respecto a la representación del movimiento o cinetismo, que en el mundo de las imágenes, el movimiento es una de las fuerzas visua les con más predominio en la experiencia humana y que se encuen tra en el film, la televisión, y el cine. Ambas autoras definen que es posible simular, a través de ilusiones de texturas, perspectivas, luces

75cinematográfica y videográfica, y a esta última la define como una imagen temporalizada que puede existir en un soporte videográfico magnético. El registro de estas imágenes se dan por medio de un ba rrido electrónico que explora y graba sucesivamente líneas horizon tales superpuestas (también definido como scanning). (1992, p.180) Por su parte, Aparici et al. (2009) definen que los factores espacial y temporal no son aspectos aislados en el lenguaje de las imágenes, por ende separar ambos factores solamente es funcional para teori zar al respecto, ya que estos factores van íntimamente ligados. 2.4.1.1. Tiempo y espacio Los autores continúan definiendo que el lenguaje audiovisual, para representar y sugerir el tiempo de la realidad, se vale del recurso del montaje, el cual modifica el tiempo real: alarga, condensa, trastoca secuencialmente, y en consecuencia, esto afecta de forma definiti va la realización y posterior lectura de la representación. Respecto a esto, Aumont (1992) define que el montaje en el cine se considera una representación simbólica y convencional de un tiempo eventual, en donde se omiten y prolongan momentos, que se vale de medios de simbolización del tiempo muy avanzados (efectos). Por último, concluye que el tiempo es una dimensión esencial para las imáge nes, así como también para el dispositivo/soporte en el cual habita, y por consiguiente para su relación con el espectador. La utilización del cine y la fotografía, como medios para re presentar la realidad visual, en palabras de Dondis (1997), han per mitido que se propague con exactitud una realidad, modificando la capacidad generadora de imágenes de una cámara y el concepto de espacio en la imagen.

2.4.2. Relato audiovisual interactivo o hipermedial Hasta el momento se ha mencionado el lenguaje audiovisual consi derando sus productos tal como lo define José Luis Orihuela (2009), como narrativas lineales, que contienen en sí un contenido relatado, una forma (su estructura) y un modo específico de enunciarlo. Estas tres dimensiones resultan ser la base de un modelo de comunica ción lineal, unidireccional, impulsado por quien narra y selecciona la información, en un orden secuencial único y quien a su vez, controla y determina el tiempo del relato y sus respuestas.53 Sin embargo, también es de interés mencionar que al igual que las notaciones de danza tradicionales se pueden valer de la herramienta del video para complementar la definición del momento, los siste mas de notación de danza digitales, específicamente el programa computacional Dance Forms, también emplea el recurso audiovisual para su desarrollo, con el adicional de la hipermedialidad

Por último, Dondis (1997) sostiene que el cinetismo es un componente visual dinámico que el hombre utilizó para crear imá genes y formas con muchos propósitos, principalmente el de objeti varse a sí mismo. Por tal motivo, define que los medios visuales no han podido aproximarse al carácter de espejo completo y eficaz del hombre, y su mundo, como lo ha hecho el lenguaje audiovisual. En la danza, el componente cinético es inherente a la discipli na, por lo que al capturarla a través de dispositivos tecnológicos, se cumplen con dichos requisitos.

76y sombras, de manera estática, infiriendo en la mente de manera psicológica y cinestésica. En los films cinematográficos, o soportes audiovisuales, estas imágenes no se diferencian entre sí, ya que los intervalos de tiempo entre una y otras se mezclan en la visión, de manera tal que se genera la sensación de movimiento real, lo cual lo define como «persistencia de la visión». Por su parte, Lupton (2016) define que el cinetismo puede ser representado en animaciones a través del tiempo y el movimiento de elementos. Algunos de los recursos que se disponen para sugerir esto es el movimiento literal de elementos que aparecen o desapa recen de una pantalla, cambios de escalas, transparencias, colores y diferentes capas, entre otros.

53 ORIHUELA, J. L. Narraciones interactivas: el futuro no lineal de los relatos en la era digital. 2009.

funcionamiento

55

54

77Orihuela (2009) explica que el advenimiento de los soportes digitales dan como resultado la generación de un nuevo modelo narrativo, en el cual la participación del usuario es parte activa en la construcción del relato, a partir de la interacción Lo dicho por el autor coincide con las palabras de Thecla Schiphorst (1993) quien define que Dance Forms es una herramienta de composición informática con una interfaz gráfica interactiva, que permite a un coreógrafo esbozar ideas de movimiento en el tiempo y el espacio Se mantiene el nexo con la narrativa audiovisual ya que, este programa tiene un núcleo fuerte en la visualización de los movimientos en un desarrollo espacio-temporal (por ejemplo, en la línea de tiempo) que da como resultado secuencias de figuras tridimensionales animadas. La diferencia entre la narrativa lineal o la narrativa interactiva, correspondiente a este programa, es la acción del usuario en tiempo real, las decisiones que toma para elegir a su conveniencia qué pasos de danza visualizar. Es por esto, que se decide desarrollar conceptualmente respecto a la narrativa audiovisual interactiva, hipermedial o no-lineal a partir de las palabras de varios autores: Primeramente, Janet Murray (2003) define narrativa/medio no lineal, al proceso que se da en los medios de comunicación digitales, y que son capaces de representar procesos simultáneos como los que produce el cerebro, permitiendo que el público conozca una historia más allá de una continuidad convencional (lineal), o la posibilidad de la gestión narrativa.54 Por su parte, el concepto de hipermedia que propone Isidro Moreno (2002) describe como un relato que da cuenta de los procesos creativos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y pragmáticos que atraviesan la nueva narratividad que converge entre expresiones audiovisuales, tipográficas, infográficas, fotográficas en los programas informáticos de manera interactiva. Para el de los mismos, Moreno explica que los autores de los relatos deben proporcionar hardwares potentes, flexibles y sencillos, por un lado y un software inteligente, por otro. 55 Un relato audiovisual interactivo o hipermedial, según Moreno, estructura la información (oral, musical, visual estática, audiovisual) a través de enlaces que proponen al lectoautor/usuario opciones de lectura, navegación y participación MURRAY, J. Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. 2003 MORENO, I. Musas y Nuevas Tecnologías. El relato hipermedia. 2002

Desde sus comienzos este sustento teórico tiene el objetivo de ser utilizado como guía a la hora de realizar el desarrollo metodológico y proyectual, por lo que, en adelante se exponen dichas instancias.

Conclusión

El proceso de investigación que reconoce al objeto de estudio, el sistema de notación de danza, como un problema específico del Diseño de la Comunicación Visual, ha permitido que en este marco teórico aborde las múltiples esferas conceptuales que requiere dicha investigación a través de una puesta en relación constante con elementos específicos del campo del diseño y la comunicación visual.

78Orihuela (2009) define entonces, que una narración interactiva se entiende como una sucesión de eventos digitales manipulados por un usuario, que se manifiestan en una secuencia temporal dinámica. El usuario escoge trayectorias y diluye la trama, lo cual convierte la experiencia en individual e irrepetible. Esta narrativa contiene modelos estructurales complejos que tienen funciones específicas (por ejemplo, establecimiento de datos esenciales, desarrollo de tramas, diálogos, resoluciones, etc.) o bien una función dominante (juegos interactivos, materiales educativos, motores narrativos de escritura de guiones, etc.). Gracias a los soportes digitales, las narrativas interactivas disponen de márgenes impensables en los medios analógicos, ofrecen historias más complejas y facilitan al usuario una conexión personal y significativa con el relato.

2.4.3. Representación en tiempo real. Sincronía y asincronía. Aparici et al. (2009) definen que el desarrollo en tiempo real (o tiempo presente) se trata de procesos comunicativos sincrónicos, los cuales constan de textos o sonidos producidos en situaciones que cambian y condicionan al interlocutor en su decisión respecto a qué decir, los modos de comunicar y organizar lo que dice. Por el contrario, los procesos asincrónicos se dan a destiempo entre el estímulo y la respuesta. Las herramientas comunicacionales producidas por las plataformas digitales pueden funcionar tanto de manera sincrónica como asincrónica. Indistintamente, cada uno presenta un lenguaje específico o sistema simbólico sobre el cual se estructuran y representan los mensajes. Para que esto suceda, el interlocutor o usuario debe desarrollar competencias, habilidades, estrategias u operaciones cognitivas y comunicativas que le permitan realizar una lectura eficaz del lenguaje que utiliza esta comunicación.

3.1. Antecedentes teóricos La tesis «Cuerpos escritos y diseñados. Los sistemas de notación de danza como problema de Diseño de la Comunicación Visual» (Muñoz Ponzo, 2014) plantea una interrogante respecto a la consi deración de los sistemas de notación de danza como arquitecturas de información. Muñoz releva información histórica de varios de los sistemas más reconocidos, analiza taxonómicamente la estructura de los mismos y hace un paralelismo con el diseño de información, como campo específico del diseño de la comunicación visual. El au tor busca exponer, de manera precisa y exhaustiva, el entrecruce que detecta entre la danza como arte escénica y el diseño. Profundiza en conceptos como «lenguajes gráficos», «cultura visual», «boceto y obra», «sistema vienés de estadística visual», entre otros. Resulta de interés en esta tesis, no sólo el recorrido teórico, sino además la conclusión de la misma: esboza que «el caso de una infografía tien de a ser «subjetiva» y su información es de tipo cualitativa» y que «un sistema de notación de danza intenta cuantificar su información previa». Por otro lado, reconoce que los alcances de los sistemas de visualización de información hoy en día permiten explorar zonas híbridas, ampliar la mirada frente a la tecnología y las materialidades

80 Como se ha mencionado en el inciso 1.6 Desarrollo metodológico, se tomaron en consideración antecedentes teóricos y casos análogos al proyecto de investigación. Los mismos se exponen a continuación.

Desarrollo3. analítico

81digitales para registrar y prefigurar nuevos artefactos visuales que se relacionen con los sistemas de notación de danza. Esta conclusión abre la puerta a nuevas hipótesis y resulta como disparadora para pensar esta tesina de grado. La tesis «El cuerpo generador. Estudio del espacio somático» (Re dondo Rubio, 2019) establece la relación que puede existir entre el espacio, considerándolo como el terreno de las disciplinas espa cio-temporales, y el cuerpo en movimiento. Su objetivo principal ra dica en explorar la relación que se produce entre el cuerpo y la arqui tectura (asignatura que proviene de la proyectualidad). Para ello se pregunta cuáles son los elementos que comparten ambos campos en el aprendizaje y en la exploración creativa. Realiza un recorrido conceptual a través de la somática aplicada a la arquitectura, la per cepción, la espacialidad del cuerpo, las teorías de la imaginación y la improvisación, el método Feldenkrais y por último hace mención del trabajo de Rudolf Laban, interesada por su método para notar el movimiento (kinesfera). Todo esto, luego, concluye en un proyecto empírico que permite visualizar una coreografía en el espacio, bajo la premisa que un cuerpo es capaz de diseñar, crear y componer en el espacio-tiempo. Por tal, considera que se lo puede relacionar a la ar quitectura: ambas son consideradas como disciplinas que producen herramientas relacionadas al proceso proyectual, y a su vez llevan implícito el cuerpo humano en el espacio, la articulación con elemen tos espaciales y la relación con el medio. El artículo «Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño. Dan ce and design: where the two meet» (Quijano Silva, 2011) de la Revis ta «Dearq» de la Universidad de los Andes, Facultad de Arquitectura y Diseño, de Colombia resulta de interés para esta tesina ya que la autora habla sobre los conceptos de «medio cuerpo» y el «medio es pacio». A partir de estos conceptos, los relaciona con el de escritura (haciendo alusión al entrenamiento) y el de lectura (la representa ción) de una danza. Dicho artículo está basado en una experiencia empírica, y a partir de ello el proyecto plantea dos tipos de escrituras. La primera llamada «TreintaYDósPuntos», correspondiente al entre namiento físico de un bailarín: es exacta, biomecánica y matemática, su lectura decodificable. La segunda, «TreintaYDósPuntos; YMedio», tiene la intención de «mal escribir», utiliza mayúsculas, espacios y tildes erradas, conforma una ilustración gráfica, tiene significados subjetivos, está fuera del orden matemático, es poética y se vale del error para crear. Las ideas que propone la autora como escribir con

El libro «Arte del cuerpo digital. Nuevas tecnologías y estéticas con temporáneas» compilado por Alejandra Ceriani (2012) y distribuído por la Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (Edulp), sin tetiza una serie de reflexiones sobre la tecnología y la digitalidad, puestos en relación al cuerpo físico humano, en sus dimensiones comunicativas, artísticas y creativas y cómo ésto puede devenir en la concepción de cuerpos virtuales en el arte. Agrupa las lecturas que hacen 10 autores sobre la expresividad y las posibilidades que puede dotar la tecnología a la Danza. Por tanto, recorren temáticas tales como los medios tecnológicos que han intervenido en el área de la danza contemporánea, el formato de la videodanza como pieza audiovisual que se intersecciona con la semiótica, la simbología y la representación tanto corporal como sensorial, la utilización de la bio-ingeniería para considerar el posthumanismo en relación al arte y la creación, el interés en la interactividad en el campo danza y la performance audiovisual. La publicación «Espacio y forma en la danza contemporánea» ela borada por Patricia Pieragostini (1999), que se encuentra en el com pilado de ponencias «Nociones de forma» presentado en la «V JOR NADAS DE MORFOLOGÍA» en la Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral, propone una vincu lación entre la danza y el diseño, a partir de una mirada morfológica. Para ello, define que la danza se conforma por el trinomio «tiempo, espacio y movimiento», dimensiones que se relacionan tanto de ma nera formal como estructural en la disciplina y que son mediatizadas por el «componente eminentemente formal»: el cuerpo del bailarín. Pieragostini lo define como la célula mínima que conforma a la dan za y lo delimita como un elemento formal expresivo que configura el espacio, el tiempo y los movimientos, razón por la cual lo pun tualiza como «instrumento e instrumentista». Luego sintetiza el uso de dichas variables en tres períodos históricos, por lo tanto relata la evolución de las formas de la danza según los años, los movimientos sociales, las corrientes estéticas y las vanguardias artísticas, tanto visuales como musicales. En la publicación plantea nociones tales como la espacialidad interna y externa del movimiento, el cuerpo que se mueve a través de los diferentes planos (frontal, vertical y hori

82el cuerpo, el paralelismo entre diseñar como sinónimo de danzar y la experimentación con la tecnología, abre nuevos horizontes hacia los sistemas tecnológicos, la relación del cuerpo y el espacio en los diseños de interacción, gráfico y multimedia.

3.2. Metodología y herramienta de análisis Como se ha mencionado en el inciso 1.6 Desarrollo metodológico, para llevar a cabo la instancia analítica, se utiliza el modelo de análi sis que propone Alfonso Gutiérrez Martín (2003) para analizar apli caciones educativas. En conocimiento que esta investigación (con su respectivo desarrollo analítico y proyectual) no tiene un fin edu cativo, este modelo de análisis se utiliza para considerar múltiples dimensiones que conforman el mensaje. Dicho autor define que cada aplicación multimedia interac tiva está determinada por un modelo comunicativo que puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones: ideológica, didáctica, interactiva, estética y técnica. Gutierrez (2003) define que estas dimensiones son interdependientes y no excluyentes entre sí, por lo que algunos aspectos o características podrán referirse a más de una dimensión, sin embargo a priori son separadas para obedecer criterios metodológicos en el estudio de los programas. A partir de estas dimensiones propuestas por el autor resulta con veniente, específicamente para esta investigación, personalizar bre vemente las dimensiones de análisis, ya que los casos se tratan de aplicaciones que se relacionan con el cuerpo en movimiento (danza o deporte) y no aplicaciones educativas, por tal motivo, se añaden preguntas específicas que estas aplicaciones deberán responder.

• ¿Cuáles son los valores y fundamentos básicos, ideología o argu mento que lo sustenta?

• ¿Cuál es el sentido del proyecto que debe tener para el consumidor?

• ¿Cuáles son los objetivos que motivan el proyecto?

83zontal) y como ésto hace alusión al tiempo según el eje en el que se encuentre, la labor de Merce Cunningham, el bailarín y su cuer po tridimensional inmerso en el espacio que modela y las posibles representaciones gráficas del movimiento a través de las nociones de Laban, entre otros temas que permiten determinar que la danza puede ser considerada un diseño performático que se desarrolla a través de los cuerpos de los bailarines en el tiempo y en el espacio.

Dimensión ideológica: Esta dimensión tiene interés en los valores puestos en manifiesto, los fundamentos básicos que sostienen la construcción de sentido, su estructura base, sus enfoques ideológi cos asociados al contenido, etc. Las interrogantes realizadas son:

Se considera que el reconocimiento del mismo está en plena concordancia con la percepción visual y las convenciones culturales. Este criterio se basa en la relación entre el usuario y el contenido, cuánto tiempo le toma decodificarlo.

85

• Eje novedad - redundancia Niveles de ModosMímesisAbstraccióniconicidaddevisualizar:2D o 3D, vista frontal, vista 360, plano o volumen Cinetismo determinado por cuáles factores

Alto grado: casos donde el movimiento se identifica exacto y rápidamente Medio grado: casos donde el movimiento se sugiere y se percibe lo cinético, pero es de una identificación más tardía que el nivel anterior Bajo grado: casos donde la identificación es dificultosa, no se entiende a simple vista

• ¿Cómo se visualiza el movimiento? ¿A través de qué decisiones? Componentes visuales: Se retoman los conceptos de la sintaxis visual planteados por Wucius Wong (1993) y Donis Dondis (1997). Punto, línea, plano, volumen, Trazos: orgánicos, geométricos, Figura/forma. Rueda de tensiones - Eje abstracción - figuración - Eje funcionalidad - estética - Eje densidad - liviandad

• ¿Cuán accesible es la identificación/percepción del movimiento del usuario? Relacionado a la comprensión del movimiento. Se establecen tres niveles para poder definir los grados de identificación del movimiento

• Eje originalidad - familiaridad

• ¿Cómo se relaciona la aplicación con el cuerpo en movimiento del usuario? Da como respuestas tales como sincrónico o asincrónico Dimensión estética: Refiere al diseño de la pantalla, los aspectos formales del mensaje, las decisiones tipográficas, colorimétricas, gráficas, morfológicas, sonoras y su distribución a lo largo del desarrollo de la aplicación. Las preguntas que se proponen están en relación a las estrategias de diseño y la construcción visual. Indaga en cuáles son los recursos para representar el movimiento. A su vez, se considera dentro de esta dimensión el modelo «rueda de tensiones» de Alberto Cairo (2008).

• Eje multidimensionalidad - unidimensionalidad

• ¿Cuál es la experiencia en cantidad de tiempo de uso? Aprendizaje inmediato o no.

• ¿Requiere información previa para decodificar el sistema?

86Dimensión técnica: Se tratan de aspectos relacionados al usuario y el programa interactivo, sus prestaciones técnicas (facilidad de ins talación y uso, si requieren de instrucciones para utilizar, prestacio nes del sistema, si el usuario presenta una relación positiva con la aplicación, la calidad en la programación, las posibilidades de nave gación, etc.)

• ¿Cómo interactúa el usuario con el programa? ¿A través de qué he •rramientas?¿Quétecnologías se utilizan?

• ¿Es accesible? (relacionado a los dispositivos móviles)

Las preguntas específicas que se proponen buscan establecer vínculo entre el diseño de la aplicación y el usuario, su contexto, sus modos de utilizar, acceder e interactuar con la aplicación. Las mismas son:

87Herramienta de análisis A continuación se expone un cuadro de doble entrada, inicialmente propuesto por Gutierrez (2003) y modificado para los fines de esta investigación, con el fin de recoger observaciones que se realicen sobre cada aplicación, según las dimensiones señaladas.

*Se añaden complementariasimágenesque aluden a la información de esta sección Dimensiones

• Título del programa: • Autores: • Productora y año de publicación: • Destinatarios: (nivel, características específicas)

• Objetivos: (Breve descripción del tipo de programa, de que trata y de los con tenidos que desarrolla) Dimensión axiológica Valores, fundamentos, objetivos Dimensión de contenido Contenido y narrativa. Especificidad en la visualización del cuerpo en movimiento Dimensión interactiva Relación usuario, aplicación y movimiento. Grados de identificación Dimensión estética Recursos para representar el movimiento Elementos de la sintaxis visual Rueda de tensiones Niveles de iconicidad, Abstracción, ModosMímesisde Estaticidadvisualizarocinetismo

3.3.

Dimensión técnica Aspectos técnicos. Accesibilidad. Inte racción del usuario con el contenido gra cias a la tecnología, experiencia, aprendi zaje, sincronización en tiempo real caso análogo seleccionado*

• Pensar las formas, el tiempo y las direcciones, a partir de paráme tros que interactúan entre sí, crear datos de visualización, dar aviso o señales a los bailarines para indicarles cuándo deben mover.

Caso DeIdeológicaanálogocontenido

• Concebir la danza desde una perspectiva interdisciplinar.

William Forsythe Proyecto desarrollado de 1994 a 1999 CD-ROM para uso profesional de bailarines del Ballet de Frankfurt, y luego abierto al público en ge neral. Desarrollado con el ZKM / Zentrum für Kunst y Medientechno logie Karlsruhe

• También puede considerarse como la construcción de la arquitec tura del movimiento, en donde se aúnan elementos geométricos bá sicos (línea, plano, círculo o cuadrado), que pertenecen a la concep ción de espacialidad arquitectónica y a su vez, esto se extrapola a la dimensión humana y sus posibilidades expresivas de movimiento.

• Estructurar el espacio, otorgar herramientas para la composición de danza

89Improvisation Technologies (1994 a 1999)

• Busca comunicar/visualizar los movimientos aleatorios y dinámi cos de un cuerpo realizando danza contemporánea.

• Analizar y presentar las estructuras y componentes coreográficos a través de patrones espaciales y temporales de los bailarines.

• Exponer patrones espaciales y temporales que realiza un bailarín en movimiento, extrapolar los conceptos estructurales del espacio y la arquitectura a una dimensión humana en movimiento. Se basa en la concepción teórica filosófica de Rudolf Laban.

• La metáfora proviene de la concepción de Laban, visualizar los dise ños que genera el cuerpo en movimiento.

• Serie de propuestas audiovisuales distribuidas por CD-ROM y luego por Youtube.

• Para bailar, requiere la copia en espejo del movimiento.

• Cinetismo determinado por el uso del audiovisual y la animación.

• El usuario-espectador sólo observa el contenido, a través de una pantalla. No interactúa con el contenido.

• No da respuestas, ni en tiempo real ni sincronizadas al movimiento.

• Abstracción

• Especificidad en la visualización: La definición visual del movi miento en términos de animación es de una precisión baja (1), ya que son trazos cinéticos abstractos que requieren la descripción oral del coreógrafo para completar la identificación del movimiento. Por esto, las animaciones cinéticas no perviven sin la asistencia del vi deo. Por lo tanto, la precisión visual es aumentada a un nivel medio (3) cuando se incorpora el uso del vídeo (mímesis).

• Según la rueda de tensiones: abstracción, estética, liviandad, multi dimensionalidad, originalidad, novedad

• Vista frontal en un plano

EstéticaInteractiva

90

• Grados de identificación: El movimiento se comprende con un ni vel alto de identificación, ya que funcionan en combinación el sopor te audiovisual de una filmación + animación que suma información del movimiento. Imposible dudar o no comprender el movimiento por el alto grado de figuración (video)

• No hay mímesis, ni figuración, si analogía (al cuerpo en movimien to) que se da en los trazos cinéticos animados

• Sin embargo, existe mímesis y alta figuración en la reproducción de la persona en video.

• Modos de visualizar 2D y 3D

• Nivel de iconicidad bajo

• La relación entre el dispositivo visual (videos) y el usuario es asincró nica. Al ser el único caso no-interactivo, este parámetro no responde

• Recursos para representar el movimiento: Representaciones de movimientos con líneas animadas en blanco, sobre un fondo negro Gráficos cinéticos que varían entre la bidimensión (línea/plano) y la tridimensión (volumen), geométricos y orgánicos, que se adaptan a la propuesta corporal (variabilidad)

youtube.comWilliamforsythe.com

ConclusiónTécnica

91

• Es accesible, ya que está subido a Youtube.

A pesar de que este caso escapa a los criterios de selección de los casos análogos, es de interés para esta investigación ya que luego de una extensa búsqueda de casos que puedan dar respuesta a los intereses de esta tesina, este caso es el más cercano en relacionar directamente la danza contemporánea y la visualización de la mis ma. Esto permite pensar la vacancia que existe entre las disciplinas de la danza contemporánea y la tecnología interactiva.

Para ver más de este caso, acceder a:

Utilizan cámaras y programas computacionales para animar frame por frame los trazos cinéticos que responden al cuerpo.

• Requiere información previa para comprender qué busca el coreó grafo (es por esto, que el coreógrafo habla y define verbalmente lo que busca), sin embargo, los trazos cinéticos funcionan por sí solos (un bailarín puede comprender que significa el trazo, ya que tiene in teligencia corporal y está acostumbrado a la copia de movimientos)

DeIdeológicaanálogocontenido

• Especificidad en la visualización: La definición del movimien to tiene una especificidad media (3). Su objetivo no es alcan Caso

92Dance Central (2015-2019) Dance Central Desarrollado por Harmonix Music Systems, Inc. y editado por Ocu lus Studios (ambas empresas pertenecientes a Facebook Techno logies). Es un videojuego musical de realidad virtual para utilizar a través de la plataforma Oculus Quest y Rift (gafas VR y sensores de manos). Creado en 2015, tiene actualización hasta el año 2019. Las primeras versiones utilizaban sensor de movimiento Kinect para Xbox 360 y se valían de la Realidad Aumentada. Las últimas versio nes, al entrar en desactualización este tipo de sensor, distribuyen el juego a partir de la Realidad Virtual y gafas VR.

• Promover la danza lúdicamente entre competidores de todo el mundo • Crea una historia llamada Universo Dance Central, se propo nen cinco avatares con personajes de diferentes personalida des y un escenario de club nocturno lleno de gente.

• Cuenta con cuatro volúmenes de cómics que cuentan la his toria principal. Posibilidad de enlazar a Facebook y compartir los progresos y personajes con los que se interactúa.

• Curva de aprendizaje baja

• En relación al contenido interactivo, el usuario comienza un proceso de inmersión en el juego progresivo cada vez que gana una partida, a su vez la inmersión se da al introducirse en la metáfora narrativa y visual.

• Representaciones de secuencias de movimientos (coreogra fías) con figuras icónicas estáticas en los bordes del soporte visual (derecha o izquierda), que se trasladan a modo de línea de tiempo, de abajo hacia arriba. Estas representaciones son de color liso, figuras de contorno, acompañadas con el nombre del paso.

• Recursos para representar el movimiento: Coreografías con personajes animados 3D que buscan realismo dentro de un universo de animación.

• Fondo complejo, llamativo, saturado, dinámico. Escenario di gital animado.

• Nivel de iconicidad alto. Apoyo icónico constante en el movimien to que realiza la persona: estrellas, flechas, palabras de aliento.

• El juego es sencillo, intuitivo, y lúdico. Fácilmente comprensi ble ya que tiene un amplio público etario

InteractivaEstética

• Grados de identificación: El movimiento se identifica de ma nera directa por el alto grado de relación que existe entre el usuario y los avatares animados. Además hace uso de la línea de tiempo para profundizar, especificar los pasos de danza.

• La relación aplicación-movimiento del usuario es sincrónica. Da respuestas en tiempo real, marca aciertos y desaciertos a partir de lo que toma del sensor de manera sincronizada Para el correcto funcionamiento del dispositivo debe existir una alta precisión en la sincronía de ambas partes.

93zar una alta precisión en la definición de los pasos de danza, ya que el juego tiene un fin lúdico, no de aprendizaje. Sin embargo, pretende profundizar y detallar la acción a realizar de dos ma neras: con los personajes animados 3D y con los personajes icónicos de la línea de tiempo.

• Aplicación actualizada hasta el año 2019.

• Según la rueda de tensiones: figuración, estética, densidad, multidimensionalidad, originalidad, redundancia.

94

• Búsqueda de profundidad, espacialidad, tridimensionalidad otorgada por el fondo animado que simula un espacio real, desenfoque cuál profundidad de campo en una cámara y se paración de las figuras.

• Apoyo con elementos abstractos que responden a los mo vimientos del personaje, pisadas en el suelo, movimientos de brazos y piernas (línea cinética orgánica brillante, similar a las líneas de movimiento de William Forsythe y Benesh notation).

• Modos de visualizar 2D y 3D

• Cinetismo otorgado por el uso de animaciones dentro del so porte audiovisual

• Vista frontal en un plano

• Figuración, mímesis y analogía en los personajes que repre sentan dentro del universo de animación

• No es accesible a todo el público ya que requiere la compra de dispositivos VR.

• La interfaz se vale autónomamente para la comprensión de la coreografía y la decodificación de sus códigos. No requiere el apoyo de elementos ajenos a la imagen cinética (esto significa, no requiere un manual de instrucciones, ni una descripción ver bal para el desarrollo del juego-movimiento). Requiere la copia de manera espejada. Técnica

• Utilización de decisiones cromáticas para visualizar diferen tes valores (correcto/incorrecto)

• Interacción del usuario con la interfaz a través de la platafor ma de Oculus Quest, junto con la activación de los dispositivos VR (gafas, controles de sensor de movimiento)

Conclusión

95 Esta app fue seleccionada ya que trabaja con la disciplina de la dan za y la sincronía con los movimientos del usuario. A su vez se vale de tecnología actualizada que no se encuentra explorada en relación a los sistemas de notación de danza, lo cual permite hacer un para lelismo entre las posibilidades tecnológicas y dicha disciplina. Com parte características y criterios de selección con el caso Just Dance (mencionado a la brevedad). Para ver más de este caso, acceder a: youtube.comdancecentral.com

• No considerada como aplicación lúdica, sino como herramienta funcional para el análisis biomecánico de deportistas.

• Recopilar videos de las sesiones de los atletas y analizar sus movi mientos con información de fácil comprensión.

• Capturar y editar videos desde diferentes ángulos, añadir informa ción visual como trazos, tramas, cromas, edición en cámara lenta, entre otras opciones.

• Herramienta de inteligencia artificial que considera la biomecánica en movimiento, a través de dibujos, cromas, polígonos, imágenes, sombras, «diseños’’, que se etiquetan a medida, a partir del segui miento por la ruta del cuerpo

• Proporcionar informes completos en formato video+datos, retroali mentación rápida para entornos aplicados.

• La metáfora que utiliza la interfaz gráfica es similar a los programas de Adobe, específicamente de Adobe Premiere y Adobe Illustrator, por lo cual todas las pantallas son consideradas como tableros de trabajo, con sus respectivas herramientas. Contiene ventanas de lí nea de tiempo, de visualización, cajas de herramientas, herramienta de texto, entre otras.

• Comunica información sumamente detallada del rendimiento de los deportistas

Caso DeIdeológicaanálogocontenido

96Binary Sports (2018) Binary Sports Video Analisys Aplicación desarrollada en 2018 y distribuida por Binarts desde el 2020. Es considerada una herramienta de trabajo para deportistas, entrenadores, atletas y científicos deportivos.

97

• Descripción del movimiento: puede alcanzar niveles muy altos de precisión (5): video+representaciones visuales bidimensionales+des cripciones matemáticas alfanuméricas+desarrollo analítico verbal.

• Recursos para representar el movimiento: Utilización de vídeos importados por el usuario + las marcas/componentes visuales cinéticos simples que intervienen y se anclan a los cuerpos de los

InteractivaEstética

•deportistas.Estasmarcas son precisas y ubican todas las articulaciones de un cuerpo humano en movimiento (body tracking, seguimiento del cuer po). También permite tracking general: seguimiento de uno, dos o más deportistas en una cancha.

Considerado un programa/aplicación para edición y montaje de vi deos, desarrollado por programadores y entrenadores. Sus usuarios son estos últimos.

• El funcionamiento del mismo se vale del trackeo manual/automáti co en videos, para su posterior desglose analítico, a partir de marcas visuales y cálculos matemáticos.

• Da soporte a una multiplicidad de deportes, tales como fútbol, bás quet, voley, socker, running, tenis, lanzamiento de pelotas, hockey, entre otros. Esto significa que en su programación está cargada la información de cada deporte.

• Interacción del usuario con la interfaz a través de: descarga de la aplicación en el dispositivo + acceso a internet. Ubicación de manera manual cada marca visual e indica a la aplicación «donde se encuen tra cada parte del cuerpo/cada sujeto en la cancha». Por lo que, se podría decir que la precisión del movimiento está determinada por las necesidades del usuario y no es algo que dé por defecto la aplicación.

• Grados de identificación: Alto. Los movimientos que se visualizan en la pantalla, luego de realizar el trackeo, se identifican de mane ra directa por el alto grado de mímesis que existe en el video y las marcas adicionales que profundizan la información. La falta de sincronicidad en las respuestas y la posibilidad de poder visualizar los movimientos+las marcas ilimitadas veces, permiten que la identifi cación del movimiento sea enorme.

• Curva de aprendizaje es media-alta, ya que los usuarios no están familiarizados a este tipo de herramientas digitales, por lo que, la empresa distribuye tutoriales gratuitos por Youtube para erradicar dudas y cursos por Zoom.

•bidimensión.Vistafrontal en un plano, tomado por los videos importados.

• Lo que visualiza el usuario de la interfaz, según la rueda de tensiones puede considerarse: abstracción, funcionalidad, liviandad, unidimensionalidad (que dependiendo lo que seleccione el usuario, puede ser multidimensionalidad), familiaridad y redundancia. Modos de visualizar 2D, la tridimensión se sobreentiende en el uso del video, sin embargo todas las marcas adicionales se valen de la

98

• Aplicación gratuita y accesible. Soporte del dispositivo para Windows, Mac, iPhone o iPad, preferentemente este último, por el tamaño de pantalla. Tiene su versión paga y premium. Disponibles para descargar en Apple Store y desde la página web. Técnica

Pueden ser marcas de: body tracking (líneas de diferentes colores según el segmento del cuerpo, unidas por puntos rojos encapsulados por un cuadrado transparente que refieren a las articulaciones) de acción (una línea de color que visualiza el recorrido que hace un elemento, por ejemplo una pelota. Esta marca está relacionada al body tracking realizado por el sujeto) animadas (sirven para identificar diferentes personas de un equipo numeroso o elementos de la cancha. Estas marcas rodean a los deportistas, pueden ser cuadrados, rectángulos entramados, círculos, líneas o formas transparencias) contextuales (marcas que sirven para asociar el espacio donde se encuentra el/los deportistas, como líneas de la cancha y sus respectivas distancias).

• La figuración y la mímesis están dadas sólo en la implementación de videos.

• El usuario puede añadir representaciones de apoyo como íconos de flechas y números para visualizar diferentes valores.

• Presentan colores para generar contraste con el video. Son cinéti cas, ya que se mueven asociadas a los cuerpos de los deportistas. El cinetismo está dado por el desplazamiento en la pantalla y sólo algunas de las marcas específicas están animadas, no todas. A su vez pueden estar acompañadas de información verbal y numérica (ángulos, velocidades, etc.).

• Son de carácter bidimensional, geométricas, responden a formas como puntos, líneas, y planos. A su vez pueden asociarse entre sí y generar tramas. Se valen de la síntesis y la abstracción. Tienen un grado de iconicidad bajo, 2, 3 o 4.

• Modo de uso: importación de un video, trackeo automático/ manual sobre sujetos frame por frame, y posteriormente respuestas analíticas sobre el desempeño biomecánico del atleta. Por lo cual, se trata de una aplicación que funciona de manera asincrónica.

Esta aplicación resulta relevante como caso análogo ya que responde a ciertos criterios relevantes para la investigación, al tratarse de una herramienta que trackea movimientos y devuelve información detallada de los mismos. Sin embargo, se considera que a nivel macro del movimiento, una aplicación como esta podría resultar pertinente para marcar espacios escénicos de un cuerpo de baile (de manera similar a la opción de “Ventana de rendimiento” DanceForms) pero no definir específicamente un solo cuerpo en profundidad. A su vez, la falta de sincronización permite la edición y visualización de los movimientos, sin embargo la falta de sincronicidad con el cuerpo resulta desmotivante.

youtube.com Conclusión

• Requiere la importación de videos pregrabados (no captura directamente, por lo cual no utiliza la cámara). Aplicación actualizada anualmente.

99

Para ver más de este caso, acceder a: binarysports.eu

a personas que saben sobre danza o movimiento (o no) a través del aprendizaje automático.

• Al ser una app demo, aún no es posible definir específicamente cómo será la versión oficial de la misma, sin embargo, sí es posible enunciar cuáles son los valores con los cuales se definen los desarrolladores de TensorFlow y Google: -realizar una app de código abierto, capaz de democratizar la inteligencia artificial entre otros desarrolladores, empresas o investigadores para crear experiencias de IA personalizadas. -trabajar con plataformas en dispositivos accesibles como teléfonos móviles y dispositivos que cuenten con IoT (Internet of Things, Internet de las cosas) con IA. -aplicar las lógicas del modelo PoseNet (actualmente probablemente migrado a MoveNet, los cuales son modelos de visión artificial para la estimación de poses, a través de la detección de puntos clases del cuerpo) que utiliza TensorFlow para otras actividades corporales, con el fin de otorgarle a los usuarios la posibilidad de enseñar a través de la IA Caso

100Dance Like (2019) Dance Like

Ideológicaanálogo

Aplicación en estado de demo, desarrollada por TensorFlow Lite y Google desde el año 2019, que aún no está disponible para el mercado . Esta aplicación está pensada para aprender a bailar a través de la inteligencia artificial (IA), específicamente del aprendizaje •automático.Enseñarabailar

• Recursos para representar el movimiento: Se dan de diferentes maneras: - Una figura de una persona filmada en video, con fondo blanco, realizando una secuencia de movimientos, es la primera aproximación de la app. - Seguido a esto, la app de manera verbal define una acción al usuario: «mirror me» (refléjame), haciendo referencia a que el usuario

• Se basa en emular de manera análoga un videoclip.

101

• La empresa comunica que más allá de los diferentes niveles de conocimiento sobre el baile, todo aquel usuario que desee divertirse y bailar, lo puede hacer libremente gracias a la tecnología. Por lo cual, comunica diversión, frescura, adaptabilidad, accesibilidad.

InteractivaEstéticaDecontenido

• Especificidad en la visualización: Este caso presenta una especificidad en la visualización media-alta (3), ya que se vale de la captura del usuario y el apoyo visual con elementos figurativos no realistas y apoyo verbal e icónico. Si se considera únicamente el mapa corporal, es de una precisión baja, sin embargo, gracias a la utilización del recurso audiovisual (captura a través de la cámara) y el apoyo verbal de pequeñas frases de acción, la descripción del movimiento alcanza una especificidad media-alta. Estos tres elementos en conjunción, permiten una percepción del movimiento relativamente directa, gracias a que el usuario puede identificar tanto el movimiento que debe realizar, como el que está realizando, en tiempo real El usuario interactúa con la aplicación con una navegabilidad e inmersión baja, ya que se trata de una demo, no alcanza grandes estadíos interactivos, más que la relación cuerpo-movimientovisualización en tiempo real.

Grados de identificación: Los movimientos del usuario se identifican de manera clara pero no completamente directa o rápida, por lo que se considera de un grado medio-bajo, ya que el mapa corporal es abstracto y sintético y puede generar demoras para comprenderlo rápidamente. Sin embargo, la identificación del movimiento puede considerarse media-alta cuando corren en paralelo el video+mapa corporal

La relación aplicación-movimiento del usuario es sincrónica. Para el correcto funcionamiento del dispositivo debe existir una alta precisión en la sincronía de ambas partes.

102debe imitar los pasos para poder «encender sus movimientos».

En esta etapa se produce el primer reconocimiento de su cuerpo.

• Cinetismo otorgado por el formato audiovisual y las animaciones

• La utilización de decisiones cromáticas se da con una paleta de colores saturados y vibrantes en el mapa corporal cinético. A grandes rasgos, lo que visualiza el usuario, según la rueda de tensiones puede considerarse: 1-Reconocimiento a través del video/ filmación: figuración, funcionalidad, liviandad, unidimensionalidad, familiaridad, y redundancia. 2- Reconocimiento a través del mapa corporal cinético: abstracción, funcionalidad, liviandad, unidimensionalidad, originalidad y novedad.

- Por último, la app da como resultado un video del usuario realizando la secuencia de movimientos que imitó, en tiempo real, ya que anteriormente, el usuario no se veía a sí mismo, sino al mapa corporal. En esta instancia, le permite al usuario auto-observarse •bailando.Esposible entonces definir dos estrategias para la visualización del movimiento que funcionan en paralelo: 1- mímesis y por tanto, el uso de la figuración y el realismo (persona bailando que guía en el video y el video del usuario bailando) 2- mapa corporal cinético que se vale de la síntesis y la abstracción, a grandes rasgos, ya que no presenta detalles, pero si mantiene aspectos tales como tamaños, proporciones o formas análogas al cuerpo del usuario. La primera estrategia mencionada puede corresponder al grado de iconicidad n°10 y ésta última estrategia mencionada un grado de iconicidad medio, n°5.

- De manera superpuesta a la figura bailando, la app visualiza un mapa corporal cinético. Se visualiza como una figura, que intenta aproximarse a una forma humana, con diferentes sectores coloreados. Cada sector corresponde a una parte del cuerpo diferente, por pequeños tramos. Este mapa, corresponde a la representación del usuario en movimiento, sin rostro, ni detalles, solo como una forma en movimiento.

• La app se vale de escasas representaciones icónicas de apoyo como estrellas o flechas para definir valores de puntuación y aliento para el usuario.

• Modos de visualizar 2D y 3D

• Vista frontal en un plano, el que toma la cámara.

-Tanto la primera figura bailando, como el mapa corporal cinético, se visualizan de tamaños análogos. Son correspondientes entre sí.

• Utiliza el modelo personalizado de aprendizaje automático, que sigue el movimiento en tiempo real, PoseNet (desarrollado en 2017), aunque en 2021 el equipo de TensorFlow desarrolló MoveNet, y existe la probabilidad que utilicen este modelo cuando se lance al mercado, ya que es un modelo ultrarrápido y preciso que detecta 17 puntos clave de un cuerpo

•usuarios.Norequiere

2- Ejecutar e Igualar los modelos de segmentación (en otras palabras, que funcionen paralelamente tanto el video de la persona realizando una secuencia de movimientos y el mapa corporal cinético en tiempo real).

• No requiere información ajena ya que con expresiones y acciones simples, tales como «espéjame», le declara al usuario lo que debe hacer sin necesidad de explicar en profundidad de manera verbal. • Tiene una curva de aprendizaje baja.

La empresa define que esto es un proceso costoso a nivel , ya que necesita activar los procesos de la GPU (Unidad de procesamiento de gráficos) del dispositivo móvil, para brindar una excelente experiencia de usuario

• El funcionamiento de la app está basado en superar la complejidad de realizar 5 tareas intensivas en paralelo y en tiempo real, sin sacrificar el rendimiento de la misma en un dispositivo móvil: 1- Realizar un modelo de segmentación de partes del cuerpo (lo anteriormente mencionado como mapa corporal cinético, con el cual el usuario se identifica y responde en tiempo real)

3- Corregir la distorsión de tiempo dinámico (la sincronización de los movimientos en cámara lenta del usuario con el tiempo del baile real, en un video).

computacional

• Un aspecto primordial para la aplicación es el desarrollo en tiempo real y la sincronización, en 3 momentos clave: - En el reconocimiento del cuerpo del usuario+mapa corporal, a través de la IA, - Al momento de emparejar video base+mapa corporal. Técnica

103

• Esta aplicación es una demo, por lo cual no es accesible a los sensores especiales, cámaras u objetos «inteligentes», ya que está diseñado para que cualquier dispositivo móvil inteligente pueda dar soporte a la app.

4 y 5- Reproducir y codificar un video (el resultado que obtiene el usuario bailando).

• App diseñada para ser considerada un videojuego, ya que en sus pantallas se proponen retos sencillos, diferentes niveles, sistema de gratificación y actividades ludificadas.

Conclusión

Para ver más de este caso, acceder a: youtube.comyoutube.com

104- Cuando se realiza la codificación del video que resulta al finalizar la secuencia de pasos. Sin embargo la reproducción de este video, se da asincrónicamente La selección de este caso resulta profundamente interesante para la investigación ya que expone grandes recursos que merecen ser investigados, como la utilización de la inteligencia artificial y los modelos personalizados de reconocimiento del cuerpo en tiempo real como es MoveNet o PoseNet, aplicados a actividades corporales complejas para la IA como es la danza.

105 Caso análogo 1on1 (2019) 1on1

• Actualizar los valores propios de la danza clásica/ballet, tales como excelencia, limpieza en cada acción, disciplina, esfuerzo, actualizado y tamizado por la tecnología.

Ballet Studio Aplicación desarrollada por el Laboratorio de Tecnología Integrada de Intela Solutions, bajo la mirada artística de la bailarina clásica re conocida mundialmente Svetlana Lunkina, en 2019.

• Brindar ejercicios de ballet fitness y elongación, para trabajar el estado físico del bailarín de manera integral.

• Recopilar videos de maestros de renombre mundial, filmados con cuatro cámaras en diferentes ángulos, realizando secuencias de mo vimientos, para la efectiva progresión del alumno.

• Conservar y visualizar el progreso y el análisis histórico del usuario.

• Brindar clases magistrales de ballet (danza clásica) a bailarines que se encuentran en su hogar, con diferentes niveles de complejidad: principiante e intermedio

• Registrar los movimientos del usuario, a través de la cámara del dis positivo móvil, y tomar información tal como la posición del cuerpo en el espacio, la velocidad, los ángulos, etc.

• Abordar ejercicios prácticos de diferentes modos, para mejorar la comprensión y la totalidad del mismo: ejercicio completo o por fragmentos seleccionados, con la posibilidad de configurar especial mente patrones modificables (cámaras, velocidades) y otorgar una colección de bandas sonoras originales.

Ideológica

• Certificar digitalmente los aprendizajes del usuario al completar cada clase.

106

• Comparar y analizar, a través de IA, los movimientos originales del maestro, con los del usuario, para devolver como resultado evalua ciones y recomendaciones personalizadas. Esto se da con el modo lado a lado/movimiento a movimiento (a través de una pantalla di vidida). Los desarrolladores proponen, a futuro, el análisis «en para lelo» basado en AI, gracias a la colaboración con otros miembros y entrenadores personales de IA (recomendaciones a través de bots), para poder llevar a cabo el propio historial de progreso de análisis lado a lado basado en IA (en tiempo real).

la aplicación comunica con seriedad y profesio nalismo los alcances del proyecto, los modos de abordar la danza con la tecnología, sus objetivos a largo plazo y la búsqueda de la excelencia en cada ejercicio a realizar, valores que le resultan propios a la disciplina de la danza clásica.

• Especificidad en la visualización: La especificidad del movimiento es media-baja (2), ya que no utilizan recursos visuales cinéticos so bre las filmaciones para profundizar la visualización del movimiento. El objetivo de la app es alcanzar una alta precisión en la definición de los pasos de danza, para lograr esto podría profundizar visualmente respecto a los ejercicios, detallando las acciones que debe realizar el usuario, sin embargo, esto no hace de manera visual sino de manera textual en la sección «leer».

•disciplina.Entodomomento,

- Creación de un usuario - Presentación de la aplicación (sus alcances y objetivos) - Manual de uso de la aplicación - Favoritos (se guardan todos los ejercicios seleccionados por el usuario) De Interactivacontenido

• No se considera un videojuego, sino una aplicación educativa. Es sencilla, intuitiva y de cómoda navegación. El desarrollo completo de la aplicación se da de la siguiente manera:

• Se basa en emular de manera análoga una clase de danza clásica, de principio a fin, tanto en sus modos de comunicar, como en el or denamiento de los ejercicios, en la música y las pautas otorgadas al •usuario.Comunica información sobre la danza clásica, desde la concepción de la danza, sus objetivos, aspiraciones, métodos, modos de abordar la danza para un usuario que está comenzando a insertarse en la

• La relación app-movimiento del usuario puede darse tanto sincróni ca como asincrónicamente. Esto significa que no necesariamente la app necesita la sincronicidad para observar los videos, sin embargo a la hora de grabarse, si es imprescindible.

- Progreso/progress: esta sección se utiliza para devolver al usuario información respecto a su rendimiento con el ejercicio, los tiempos realizados, las calorías quemadas, intentos realizados en el día, en el mes o el año. Estas respuestas son dadas gracias a la utili zación del programa de IA que analiza los movimientos en cualquier período de tiempo dentro de la grabación.

• Cada paquete de ejercicios cuenta con secuencias de movimientos cortas (entre 10 a 20 ejercicios), segmentadas individualmente. Du ran pocos segundos y están filmados en alta definición.

- Salud/health: apartado textual explicando los beneficios a nivel salud que otorga el ejercicio seleccionado.

107- Estadísticas - Paquetes de ejercicios (principiante, intermedio, ballet fit ness y elongación).

- Leer/read: de manera textual, se presentan indicaciones en una pantalla con información a considerar sobre el ejercicio

funcionamiento

- Vamos/go!: utilizada a la hora de activar la cámara del dispo sitivo móvil. Graba al usuario realizando el ejercicio. Permite rotar la cámara tanto frontal como selfie, grabar y colocar temporizador. Pue de resultar dificultoso para el usuario utilizar esta sección, ya que al momento de grabarse, no puede verse a sí mismo, sino por el contra rio, observa el ejercicio filmado por la maestra en pantalla dividida. La aplicación recomienda al usuario que la grabación se produzca desde alguno de los ángulos que propone el video de la maestra, para poder comparar con facilidad luego. Por otro lado, puede configurar seteos para memorizar el ejercicio, esto significa que permite repetir la cuen ta regresiva del tiempo para iniciar el ejercicio y repetir fragmentos. El de la app es fluido al momento de ver los ejercicios filmados, sin embargo se ralentiza y dificulta la navegación cuando debe utilizar la cámara del dispositivo móvil. Una vez que el usuario procedió a grabarse, le devuelve como respuesta, la pantalla dividida, donde se observa el video original de la maestra en la parte superior de la pantalla, y en la parte inferior el video del usuario, esto le per mite realizar comparación de los pasos con autonomía y autocrítica.

• Dentro de cada secuencia de movimiento/ejercicio simple, la apli cación proporciona diferentes ventanas y opciones: - Vista/view: se encuentran las diferentes cámaras para ver el ejercicio.

108

• Tiene una curva de aprendizaje baja, ya que es una app intuitiva y además se encarga de explicar en todo momento los modos de uso de cada sección.

• La identificación del usuario se produce con la maestra de danza que expone los pasos, este personaje debe servir al usuario para imi tar y realizar los ejercicios.

• Grados de identificación: La identificación del movimiento es alta, ya que se identifica de manera directa por el alto grado de relación que existe entre el usuario (capturado por la cámara) y la persona filmada realizando las secuencias.

• Recursos para representar el movimiento: Los recursos de comu nicación visual de esta aplicación devienen de la utilización del soporte audiovisual, de la multiplicidad de cámaras (con sus respec tivos ángulos de toma) para profundizar la información. Visualiza las secuencias de danza a través de cuatro cámaras con diferentes ángulos y dos lados diferentes del cuerpo, para otorgar una mirada global al usuario de un mismo paso. Una de ellas es la principal y recomendada por la app según el ejercicio. No todos los ángulos de cámara son similares, sino que los desarrolladores eligieron cuáles son los óptimos para la comprensión total del ejercicio.

• Al ser filmaciones, los recursos del cinetismo, la figuración, la analogía y la mímesis están dadas por naturaleza.

• A diferencia de los casos anteriormente mencionados, estas filma ciones no tienen un proceso de edición ni añadidos visuales sobre los videos. La información necesaria para complementar la informa ción se da de manera textual en diferentes ventanas de la aplicación, cuando se realiza un ejercicio.

La puesta escénica real de las filmaciones responden a los si guientes criterios: Fondo neutro, poco llamativo, con poco uso cro Estética

• Las representaciones de secuencias de movimientos se dan a tra vés de los pequeños videos catalogados individualmente dentro de un grupo de ejercicios, según el nivel de complejidad. El usuario em patiza con lo representado ya que es un escenario que le resulta fa miliar: se trata de un montaje escénico tal como una clase de danza tradicional.

• No existen elementos icónicos que apoyan visualmente las se cuencias de movimientos.

• Las decisiones cromáticas corresponden principalmente a la inter faz de la aplicación, basadas en la identidad visual de la empresa que desarrolla la app.

• Vista frontal, con posibilidad de rotar las vistas a diferentes cámaras.

• Nivel de iconicidad alto por la naturaleza del recurso audiovisual.

• La sensación de profundidad y espacialidad es otorgada por la se paración de la figura humana del fondo.

•movimientos.Aplicaciónque

Paracontemporánea.vermásde

• Interacción del usuario con la interfaz a través de: descarga de la aplicación al móvil + acceso a internet. Utilización de código QR des de la página web.

ConclusiónTécnica

• Es accesible, disponible para descargar en PlayStore, Apple Store y desde la página web. Versión gratuita y versión paga. Esta aplicación resulta de gran interés por el perfil educativo en rela ción a la disciplina de la danza, resulta innovadora y actualizada para la comunidad de la danza, la cual se vale de excelentes opciones tecnológicas disponibles. Aborda la danza de manera especializada, didáctica y dinámica. Sin embargo solo se encuentra disponible para danza clásica y por consiguiente, excluye la disciplina de la danza este caso, acceder a:

• Utilización de la cámara del móvil como herramienta para capturar busca ser actualizada y en búsqueda de mejoras en relación a la IA..

• Según la rueda de tensiones, este caso no responde ya que no se trata de un esquema o diseño, sin embargo si se lo considera como tal podría decirse que responde a: figuración, estética, liviandad, mul tidimensionalidad, familiaridad, redundancia.

109mático, iluminado con luz natural, amplio, con pequeños añadidos de naturaleza (plantas que le otorgan una sensación descontracturada y cercana al escenario). La indumentaria de la persona que realiza las secuencias de movimiento corresponde a la de una bailarina clá sica entrenando: malla, zapatillas de media punta, can-can y rodete. Esto permite una identificación directa con el usuario.

youtube.comballet.1on1.studio

• Modos de visualizar 3D realista.

• Incentivar a los usuarios a introducirse al mundo baile por el mero placer de moverse al ritmo de la música, sin alardes competitivos.

• Estimular la capacidad psicomotriz.

Caso

InteractivaDeIdeológicaanálogocontenido

• Da respuestas en tiempo real, marca aciertos y desaciertos a par tir de lo que toma del sensor de manera sincronizada

• No requiere información ajena a la coreografía para decodificar sus códigos, fácilmente comprensible ya que tiene un amplio público etario

• Visualizar las coreografías que acompañan la música de moda, de manera amable, familiar, lúdica y moderna.

Desarrollado por Ubisoft Entertainment desde el año 2010, es consi derado un videolúdico del género musical. Actualmente se encuentra en su versión 2022 disponible para PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Google Stadia, Nintendo Switch y teléfonos celulares como herra mienta de mando/detector de movimientos.

• Despersonaliza al personaje que baila, no se reconoce el rostro, su género, raza o etnia, para que la identificación del usuario sea mayor.

110Just Dance (2010-2022) Just Dance

• Ludificar la actividad física, tal como bailar.

• Especificidad en la visualización: La definición del movimiento tie ne una especificidad media (3). Su objetivo no es alcanzar una alta precisión en la definición de los pasos de danza, ya que el juego tiene un fin lúdico, no de aprendizaje. Sin embargo, pretende profundizar y detallar la acción a realizar de dos maneras: con el personaje figura tivo y con los personajes icónicos de la línea de tiempo.

• Cada coreografía cuenta con un escenario, con su propia metáfora, genera micro-universos, según la canción demande.

• El videojuego es sencillo, intuitivo y de cómoda navegación, que requiere la imitación de movimientos del monitor para realizar una coreografía.

111

• El dispositivo se vale autónomamente para la comprensión de la coreografía. No requiere el apoyo de elementos ajenos a la imagen cinética (esto significa, no requiere un manual de instrucciones, ni una descripción verbal para el desarrollo del juego-movimiento).

• Recursos para representar el movimiento: Coreografías con personajes reales (filmaciones de bailarines reales + proceso de edición para despersonalizar/neutralizar características individuales que potencian los colores, texturas y la forma del cuerpo en sí del •bailarín).Figura/personaje cinético, realista, rodeado por un «halo brillante de color» para separar la figura del fondo, lo cual permite una mejor identificación del movimiento

• Representaciones de secuencias de movimientos (coreografías) con figuras icónicas estáticas en la esquina inferior derecha, que se trasladan a modo de línea de tiempo, de derecha a izquierda. Estas representaciones son de color liso, con contorno blanco para separar del fondo. Se apoyan los movimientos con íconos de flechas, pisadas y una base que marca el tiempo.

• Fondo complejo, llamativo, saturado, dinámico. Escenario digital y ficticio.

• Apoyo icónico constante en el movimiento que realiza la persona: estrellas, flechas, palabras de aliento.

La relación aplicación-movimiento del usuario es sincrónica. Para el correcto funcionamiento del dispositivo debe existir una alta preci sión en la sincronía de ambas partes.

• Utilización de decisiones cromáticas para visualizar diferentes valores (correcto/incorrecto)

• Respecto a la jugabilidad, presenta una gran variedad de incentivos y recompensas gamificadas, un sistema de gratificación constante, que generan una experiencia inmersiva y divertida. Califican al usua rio con el puntaje «OK», hasta el «Yeah» y «Perfect», se suma una escala estrellas cuando se acierta y se sube de nivel. Tiene retos y desafíos diarios, avatares, pegatinas y títulos.

Requiere la copia de manera espejada.

• Búsqueda de profundidad y espacialidad otorgada por la separación del fondo y las figuras, independientemente cada uno cuenta con tridimensionalidad. Estética

• Grados de identificación: El movimiento se identifica de manera directa por el alto grado de relación que existe entre el usuario y el personaje principal (analogía), sumado a esto, se profundiza la identificación gracias al apoyo en la línea de tiempo con los personajes icónicos

• Tiene una curva de aprendizaje muy baja

ConclusiónTécnica

• Es accesible, disponible para descargar en PlayStore, Apple Store y desde la página web. Versión gratuita y versión paga. Se toma este caso análogo como uno sumamente importante para el desarrollo proyectual de esta tesis, ya que persigue, con intenciones lúdicas, objetivos similares a los de esta tesina: visualizar información corporal que le permita a un usuario seguir una serie de pasos de manera secuencial, a través de diferentes códigos visuales, recibir feedback en tiempo real (a través de diferentes niveles de codificación), el uso del tiempo para anticipar los movimientos, el progreso total de la coreografía, entre otros elementos configurantes. Este caso en particular, puede ser considerado similar al caso de Dance Central, sin embargo, sus métodos para representar el movimiento son diferentes, así como también las tecnologías que le dan soporte. Dance Central utiliza la realidad virtual, gafas VR, sensores de movimiento manuales y personajes animados 3D, por su parte Just Dance es un videojuego que utiliza como sensor de movimiento el teléfono móvil, y las representaciones del movimiento se dan a partir de filmaciones de personas reales bailando, lo cual tiene un grado de analogía y mímesis mucho mayor que Dance Central. Para ver más de este caso, acceder a: youtube.comjustdancenow.com

• Interacción del usuario con la interfaz a través de: - descarga de la aplicación al móvil y al segundo dispositivo (computadora/ televisión) + acceso a internet - Utilización de código QR - Utilización del móvil como sensor de movimientos: herramienta de mando en la mano derecha del usuario.

• Modos de visualizar 2D y 3D

• Vista frontal en un plano

• Figuración, mímesis y analogía en el personaje que representa la coreografía. Abstracción en los fondos

• Nivel de iconicidad alto en apoyo gráfico (personajes de la derecha, flechas, estrellas, gráficos, coronas)

• Según la rueda de tensiones: figuración, estética, densidad, multidimensionalidad, originalidad, redundancia.

• Cinetismo otorgado por el recurso audiovisual y las animaciones

• Aplicación actualizada anualmente.

112

• Recibir invitaciones para seleccionar pruebas, campamentos, tor neos, exhibiciones de la NBA.

• Capturar el desempeño del deportista en movimiento y brindar re (comentarios y análisis).

113HomeCourt (2017-2022) HomeCourt Aplicación especializada en basquetbol desarrollada por GI Gadgets, entre los años 2017 y 2022, también es llamada AI Basketball Tra iner App. A su vez, esta aplicación completa la experiencia para el usuario sumando la posibilidad de medir a los jugadores con la app NBA Global Scout, inspirada por el Draft Combine de la NBA. Son aplicaciones complementarias que potencian la experiencia digital.

Caso

• Mejorar constantemente las habilidades con el tiempo de uso.

NBA Global Scout:

• Establecer nuevos enfoques para la evaluación y descubrimiento de jugadores

• Otorgar actividades antropométricas y atléticas para mostrar el poten cial, medir la extensión de las manos, los brazos, alcance vertical y de pie

Home Court y NBA Global Scout:

troalimentación

• Entrenar habilidades personales, individuales en relación al básquet.

• Crear un perfil inteligente con las habilidades del usuario a partir de la configuración del sistema para clasificar las habilidades requeri das en cada ejercicio, para luego asignar puntuaciones de acuerdo a las velocidades, precisión y consistencia del usuario/jugador.

Ideológicaanálogo

• Analizar/medir el potencial atlético del usuario, obtener un análisis del progreso en el desarrollo de habilidades en relación al tiro, agili dad y manejo de la pelota

• Presenta un sistema de gratificación con incentivos y recompensas gamificadas (puntos), lo cual permite que la experiencia resulte lleva dera, inmersiva y divertida. Tiene un contador de tiempo, incentivos con música, aplausos, calificaciones y puntaje ganado.

114

• Respecto a la jugabilidad, propone ejercicios lúdicos y competen cias virtuales con jugadores de todo el mundo, lo cual acentúa su perspectiva de videojuego. Captura los tiros, jugadas y los movimien tos y toma estadísticas para devolver información sobre el nivel de habilidad.

• La navegación de Home Court se vale de la selección de activida des donde se pueden seleccionar los tipos de ejercicios: manejo de pelota, tiro o ejercicios de agilidad.

• Especificidad en la visualización: La definición/precisión del movi miento que debe realizar el usuario es de una precisión alta (4) por la conjunción imágenes de la cámara + representaciones visuales que enriquecen el espacio digital.

• Se basa en emular de manera análoga un juego de básquet/ejerci cios de la disciplina.

NBA Global Scout:

• Da respuestas en tiempo real, marca aciertos y desaciertos a partir de lo que toma la cámara y la utilización de la inteligencia artificial de manera sincronizada.

• La relación aplicación-movimiento del usuario es sincrónica. Para el correcto funcionamiento del dispositivo debe existir una alta preci sión en la sincronía de ambas partes.

Home Court:

• No requiere información ajena al deporte, porque la aplicación le fa cilita la información, en el caso que el usuario sea principiante. Tiene una curva de aprendizaje baja: antes de comenzar cada ejercicio pre senta un video de un maestro/jugador que explica el ejercicio. Esto permite que su utilización resulte sencilla y llevadera.

• Home Court es considerado un videojuego ya que otorga activida des ludificadas. Es sencillo, intuitivo y de cómoda navegación.

De Interactivacontenido

• Comunica información básica de los movimientos realizados por el usuario.

• Se basa en emular de manera análoga en los ejercicios, pruebas y mediciones que requiere el Draft Combine de la NBA (experiencia presencial para ingresar a la NBA).

• En NBA Global Scout la navegación requiere la selección de diferentes pruebas, medición de altura, tamaño de manos, saltos, traslados, etc.

• Escasa utilización de decisiones cromáticas.

• Lo que visualiza el usuario, según la rueda de tensiones puede con siderarse: figuración, funcionalidad, liviandad, unidimensionalidad, familiaridad, y redundancia. Estética

115

• Grados de identificación: Los movimientos del usuario se identifi can de manera directa por el alto grado de relación que existe entre la realidad y la imagen enriquecida gracias a las representaciones visuales que se mencionan a continuación. Intervienen «sobre» el usuario y permiten este alto grado de identificación, gracias a la sín tesis de las mismas y la mímesis del video.

• Home Court presenta representaciones figurativas no realistas, son escasas y no tienen un alto grado de figuración. Grado de ico nicidad 5 o 6.

• Las aplicaciones de la captura de la imagen real a través de la cá mara, reflejada en espejo. No hay representación ficticia de un cuer po, sino la imagen real del usuario intervenida visualmente/enriquecida con las representaciones anteriormente mencionadas.

• Estas representaciones se valen de la síntesis y la abstracción Puntos/formas circulares, líneas cinéticas, formas geométricas. Grado de iconicidad bajo, 2, 3 o 4.

• Visualizan diferentes representaciones cinéticas según sea el caso: 1- el usuario realizando una acción 2- la aplicación pide el mo vimiento del usuario para realizar una tarea.

• Las representaciones pueden ser: -de acción (pelota que hace rebo tar el usuario, lanzamiento de la pelota al aro realizado por el usua rio), -espacial (puntos que debe alcanzar el usuario), -objetos figurati vos (conos, vallas que debe esquivar el usuario), -esquemas simples (simplificación de una cancha).

• Recursos para representar el movimiento: Las representaciones visuales que presenta la aplicación Home Court, no se relacionan directamente con la visualización del cuerpo en movimiento, pero si hacen visibles algunas acciones realizadas por el cuerpo (trabajan en el espacio negativo del cuerpo, no sobre él). Esto significa que el cuerpo no se encuentra representado de manera visual, sin embar go, en la aplicación NBA Global Scout el cuerpo y sus movimientos si se representan y describen visualmente. Home Court y NBA Global Scout:

• Representaciones de apoyo con íconos de flechas y números para visualizar diferentes valores.

• Utilización del móvil como dispositivo de captura de imágenes, a través de la cámara frontal y la pantalla para observar los ejercicios. Aplicación actualizada anualmente.

Técnica

• Las aplicaciones se valen tanto de la figuración (al utilizar la cáma ra y los elementos figurativos no realistas), como de la abstracción en las representaciones anteriormente mencionadas. La mímesis se da al momento de ver la imagen capturada por la cámara y figura ción en las representaciones no realistas.

•ciones.Existe un recurso sutil para otorgar profundidad y espacialidad a las representaciones de acción (por ejemplo el lanzamiento de una pelota al aro). Dicho recurso se vale de la variabilidad en el grosor de la línea del tiro. Se referencia a que cuanto más cerca se encuentra la pelota del usuario = más ancha se observa la línea y con menos opacidad (más transparente) / por lo que, conforme se aleja la pe lota, se aleja del usuario = más fina se observa la línea, con mayor intensidad cromática y opacidad. Este recurso se da gradualmente en las líneas de tiros.

• Modos de visualizar 2D y 3D • Vista frontal en un plano, el que toma la cámara.

Home Court y NBA Global Scout:

• Cinetismo dado a través del uso de la captura de video y las anima

• Estas aplicaciones son gratuitas y accesibles. No requieren senso res, cámaras u objetos «inteligentes», ya que el soporte lo otorga un iPhone o un iPad. Tienen sus versiones pagas premium, donde otor gan ampliación de ejercicios y opciones ampliables para los usua rios. Disponibles para descargar en PlayStore, Apple Store y desde la página web.

116

• El funcionamiento de ambas se basa en el reconocimiento gracias a la inteligencia artificial: - Home Court: reconoce el espacio (aro de basquet, la línea de la cancha) y al usuario (de manera general) - NBA Global Scout: reconoce en profundidad los movimien tos, medidas antropométricas, habilidades individuales.

• Interacción del usuario con la interfaz a través de: descarga de la aplicación en el móvil + acceso a internet. Requiere la ubicación del dispositivo sobre una superficie estática (trípode) y espacio para que el usuario se movilice.

Para ver más de este caso, acceder a: videovideoNBAhomecourt.aiGlobalScoutunodos

Conclusión

117Es interesante considerar esta aplicación, Home Court, en conjun ción con NBA Global Scout ya que permite visualizar el desarrollo individual de los movimientos del usuario y su desarrollo espacial a partir de acciones en respuesta a los ejercicios de la app. Ambas apli caciones se valen de un alto nivel de síntesis en las representaciones visuales que enriquecen la imagen y permiten que las acciones que pueden resultar complejas de explicar verbalmente, se comprendan y puedan ser desarrolladas con facilidad.

En este apartado, se propone un proyecto que habilita una experien cia tanto en un entorno físico y tangible (movimientos de un usuario/ bailarín realizando secuencias de movimientos de danza contem poránea), como en un medio digital (a través de la captura de los mismos por medio de un dispositivo de entrada/salida móvil y acce sible). Con esto se da un diálogo persona-pantalla que busca ser un acercamiento a la problemática planteada a lo largo de esta investi gación. Si bien esta propuesta no solucionaría todas las aristas de la misma, se tiene plena conciencia que la propuesta es completamen te expandible en múltiples dimensiones. A la hora de llevar a cabo esta propuesta, la prioridad se encuentra en la búsqueda de solidez del proyecto, por tal motivo, procura la inte gralidad que inicia su recorrido en las unidades teóricas abordadas, hace su paso por un desarrollo analítico de casos análogos, y devie ne en la construcción de un prototipo interactivo que pretende apor tar una mirada alternativa desde el Diseño de la Comunicación Visual al campo de la danza contemporánea asociado a la tecnología.

La visión de los autores retomados en el marco teórico son funcio nales para establecer una serie de pautas a la hora de abordar el proyecto, los cuales permiten tener una visión abarcativa de la pro blemática. Por otra parte, tanto los casos analizados como la herra mienta de análisis utilizada, son puntos de partida para el desarrollo

119

Desarrollo4.

proyectual

Respecto a lo planteado por Rudolf Laban sobre la concepción de movimiento como una acción corporal que responde a estas preguntas específicas y las categorías conceptuales que permiten analizar el movimiento, se retoman sus ideas para trasponerlas a recursos visuales que representen el cuerpo en movimiento.

Dicho esto, se propone entonces, un prototipo de aplicación digital para dispositivos móviles, específicamente iPad Pro 2021 (como dispositivo principal) y iPhone 13 Pro (como secundario) de Apple, elegidos especificamente por sus eficientes actualizaciones tanto de hardware (cámaras, sensores) como de software (inteligencia artifi cial incorporada, sistema operativo). Esta propuesta puede definirse como un sistema de interfaz para enriquecer la captura de la ima gen del usuario en tiempo real.

Para determinar en profundidad las aristas que abarca el proyecto, se decide explicar el mismo bajo las dimensiones propuestas por la herramienta de análisis de Gutiérrez (2003). En adelante se de sarrollan las diferentes dimensiones: axiológica, didáctica (de con tenido), interactiva, estética y técnica Sin embargo antes de definir las características de este proyecto, es de interés hacer un breve repaso sobre los elementos que se han tomado a partir de lo expuesto en el marco teórico sobre los sistemas de notación de danza y el análisis de los casos análogos.

120proyectual, ya que delimitan cuáles son las pautas para la creación de una propuesta que dé respuestas al usuario-bailarín en términos de diseño, digitalidad, accesibilidad y usabilidad.

4.2. Elementos retomados del objeto de estudio y casos análogos Como se ha mencionado a lo largo de esta investigación, el desarrollo teórico por los sistemas de notación de danza y los análisis de los casos análogos, tuvieron como objetivo hacer consciente y teorizar sobre las decisiones visuales que se han tomado en diferentes proyectos para representar el movimiento, con el fin de retomar, actualizar y/o transponer dichas concepciones a esta propuesta. En adelante se definen una serie de decisiones que se utilizan como códigos visuales en la app.

121

Por otro lado, del sistema de notación Labanotation también es posible retomar los modos de visualizar la dirección y los niveles a través del Método Kinesfera, tanto en la modificación morfológica de los símbolos, como con el uso cromático o entramado de las formas. Por su parte, respecto a las nociones de la Benesh notation, se retoman las líneas de movimiento y locomoción, el uso de frontalidad corporal, el apoyo con texto para profundizar información del movimiento, la economía figurativa y el principio de redundancia. Respecto a los elementos que conforman al programa Dance Forms, es de interés reconocer y retomar la decisión de sus creadores para representar el espacio y el tiempo, la noción de interfaz gráfica

EsfuerzosPreguntas y dinámicas de movimientos Forma y espacio del movimiento Recursos visuales para representar el Recursosmovimientovisuales para representar el Recursosmovimientovisuales para representar el movimiento ¿Qué parte del cuerpo lo realiza? ¿En qué dirección? ¿Qué grado de energía muscular? ¿A qué velocidad? Peso (suave o fuerte) Espacio (recto u ondulado) Tiempo (repentino o sostenido) Flujo (tenso o fluido/relajado) Forma (diseños en el espacio, líneas de tensión espacial) Espacio (kinesfera) Jerarquización de la parte del cuerpo Apoyo con flechas y trazos cinéticos Utilización de escala de color y modifi cación morfológica de la figura Modificación de la duración de la Utilizaciónanimacióndeformas geométricas para dar énfasis y modificación de tamaños Trazos cinéticos lineales con modificación morfológica y de duración de la animación Duración de la animación Escala de color y modificación Trazosmorfológicacinéticos lineales que responden al movimiento realizado

Visualización en el espacio negativo del cuerpo del usuario

- Fortalecer y fomentar el autoanálisis y autodidactismo, actitudes críticas y reflexivas frente a los movimientos propios y los propuestos por la aplicación. Para que esto lo lleve a crecer como artista/practicante, procurando mejorar

122para la danza con sus respectivas conceptualizaciones, tales como las capas de abstracción y las diferentes vistas/ventanas para visualizar el movimiento, la fluidez en la comunicación sistemausuario y el uso de nomenclaturas familiares para el usuario-bailarín.

Por último, de los casos análogos se define que este proyecto puede funcionar con una tecnología de enriquecimiento de imagen o realidad aumentada, tal como lo hace la app Home Court que captura al usuario por la cámara del móvil y utiliza la inteligencia artificial y el trackeo de movimientos como también es el caso de Dance Like. A su vez, se reconoce apropiada la decisión del uso de iconografías que apoyan el movimiento con flechas, acentos, pisadas o pulsaciones y el uso del tiempo para anticipar movimientos y concebir la coreografía en una línea temporal utilizadas en las apps Dance Central y Just Dance. Por otro lado, también se considera relevante el diálogo en el mismo tono comunicacional y la consideración de las competencias del usuario, la utilización de diferentes puntos de vista con cámaras y el uso de filmaciones de personas reales bailando, recursos utilizados en la app 1on1 Ballet Studio; la información detallada y técnica que brinda Binary Sports, la propuesta sensible, lineal y abstracta de William Forsythe, a pesar de no ser interactiva y por último se reconoce como necesaria la retroalimentación y las respuestas en tiempo real a partir de los movimientos del usuario, la utilización de códigos visuales tales como escalas de valor o cambios morfológicos para mostrar progresos y/o aciertos-desaciertos, consistencia visual, lógicas interactivas accesibles, entre otros aspectos pertinentes que se definen a la brevedad.

La aplicación busca promover los valores de una vida saludable para el bailarín, entrenar, mover el cuerpo y no dejar de practicar danza a pesar de no poder asistir a una clase presencial. Algunos objetivos de la app son: - Brindar autonomía al usuario que se encuentra en su hogar, en el proceso de aprendizaje/práctica de la danza contemporánea

4.3. Dimensión ideológica

123y alcanzar metas. Aportar información visual extra al movimiento que captura la cámara, lo cual enriquece el imaginario del usuario y le añade a las competencias físicas innatas del usuario, la dimensión visual y abstracta del movimiento que está realizando o realizará. Esta interfaz apunta a bailarines jóvenes entre los 20 y 30 años que tienen conocimientos básicos de danza clásica y/o danza contemporánea y tienen conocimientos básicos en tecnología. Se aspira a que, cuando los usuarios hagan uso de la app, obtengan respuestas visuales que enriquezcan sus movimientos realizados, en un contexto digital, en tiempo real. 4.4. Dimensión de contenido A nivel narrativo, la app propone mantener al usuario en un contexto natural y cotidiano para sí mismo (su hogar) y un contexto neutral para observar las secuencias de movimientos de un maestro. No se crea un universo virtual para sacar de contexto al usuario, sino por el contrario, que el mismo se encuentre presente en el tiempo y espacio real La app se comunica con el usuario a partir de tonos comunicativos propios del ámbito de una clase de danza, amigables sin dejar de lado los tecnicismos de la disciplina. Promueve e incentiva al usuario a seguir intentando y explorar con su cuerpo las múltiples posibilidades de la danza contemporánea. En este apartado se considera como contenido al movimiento: ya sean secuencias de movimientos libres que realice el usuario o movimientos delimitados por la app, los cuales el usuario debe imitar. Como se ha mencionado con anterioridad, en este proyecto es de interés abordar la danza contemporánea como campo de acción, ya que es un desafío para el diseño por la falta de estructuración en los movimientos (contrario a la danza clásica). Estos movimientos se definen como libres, y sin lógicas, ligados a la subjetividad de quien los crea, por lo que, esta app debe considerar la singularidad y ambigüedad del contenido Este proyecto de interfaz se relaciona de manera sincrónica con los movimientos del usuario y para que este proceso sea favorable, la misma busca que la identificación del movimiento sea de un alto grado, aportando exactitud y rapidez en la codificación-

124decodificación de la información. Por ello, cabe destacar la relevancia de la codificación visual del movimiento del usuario para esta app, ya que es aquí donde radica la trascendencia del proyecto. Se busca abarcar, con las representaciones visuales, en mayor o menor medida, todas las aristas posibles para acercar al usuario una decodificación favorable, accesible y rápida. Esta app busca que la especificidad en la descripción del movimiento sea alta y precisa, por lo cual las representaciones visuales son:

- Miméticas (gracias a la captura realizada por la cámara y el sensor)

- Figurativas (a través de representaciones análogas al cuerpo del usuario, útiles para la identificación)

- Icónicas y abstractas (representaciones que refuerzan direcciones o acciones)

- Técnicas (precisas y concretas, con información alfanumérica y apoyo verbal) Estos modos de visualizar el contenido son gestionados por el usuario a través de las capas de visualización, esto significa que no se encuentran visibles todo el tiempo, sino cuando el bailarín lo desea y le resulta funcional, puede activar o desactivar la visualización de los mismos.

4.4.1. Instancias de uso. Funcionamiento y lógicas de la app En adelante, se desglosa de manera secuencial el funcionamiento de la aplicación.Apriori, la app requiere del log in del usuario, si resulta ser la primera vez que utiliza la app, se le otorga una guía de uso.

125Guía de uso Una vez abierta, la app presenta al usuario una pequeña guía de uso Aunque la app busca ser intuitiva y accesible, propone una serie de recomendaciones para la obtención de una experiencia óptima.

Alguna de ellas son: - El usuario se debe encontrar en un espacio preferentemente iluminado. - Debe ubicar el dispositivo a la altura de una silla o una mesa, apuntando la cámara a su cuerpo. - Ubicarse como mínimo a 2 metros de distancia del dispositivo y como máximo, a 4 metros. En esta guía también se presentan y explican las diferentes partes de la interfaz de usuario, los diferentes modos de uso, las diferentes vistas y las lógicas de capas para visualizar el cuerpo en movimiento.

126Modos de uso Modo libre Este modo busca que el usuario pueda auto-analizarse y reflexionar sobre sus movimientos. Le permite visualizar y comprender desde la representación visual otros aspectos de su movimiento en tiempo real o ver su trabajo en replay. El funcionamiento de este modo libre habilita la apertura de la cámara a modo de live view y un primer trackeo corporal que trae por defecto la app, en donde se visualizan las partes del cuerpo en movimiento de manera abstracta. Al realizar el trackeo corporal se genera feedback instantáneamente. Esta experiencia se acerca a la «Realidad Aumentada» (RA), en donde la imagen del usuario se ve enriquecida visualmente por diversos elementos de diseño visual, cinético e interactivo.Eneste modo libre, el usuario puede elegir cuatro opciones: cambiar la capa de visualización, abrir la opción cámara para grabar sus movimientos, reproducir videos anteriormente grabados accediendo a una biblioteca o enlazar un nuevo dispositivo para obtener una vista global del movimiento.

127Modo ensayo En este modo el usuario puede aprender secuencias de movimientos delimitadas por docentes/coreógrafos, obtener sugerencias, recomendaciones y feedback sobre su trabajo

El funcionamiento de este modo ensayo, a priori, habilita al usuario un catálogo de ejercicios, en donde obtiene una previsualización de cada uno y diferentes opciones de cámaras para visualizarlo, una vez seleccionado un ejercicio, la app procede a ubicar al usuario en el live view con el ejercicio seleccionado en pantalla dividida. Al igual que en el modo libre, el usuario puede elegir entre algunas opciones: cambiar las capas de visualización, abrir la opción cámara para grabar sus movimientos, reproducir videos anteriormente grabados, las opciones de bucle, velocidad y visualizar/ esconder las capas en dichas grabaciones y se adicionan las opciones de cambios de ángulos de cámaras para el video del maestro.

128Al abrir tanto el modo libre como el modo ensayo, la visualización del usuario en el live view, por defecto es capturada por la cámara y simplificada visualmente. La app modifica el entorno donde se encuentra el mismo a través del desenfoque del fondo, un filtro blanco y negro, contraste en el suelo y una marca para ubicar sus apoyos. Con estas decisiones se busca que el usuario tenga mayor concentración a la hora de visualizar las diferentes capas de movimiento y generar contraste visual en los elementos que representan el movimiento. Un elemento primordial de la app es la opción de capas, en donde se descomponen diferentes dimensiones del movimiento del usuario en múltiples vistas, ambos modos tienen la posibilidad de utilizar esta opción.Estas capas respetan el código de color universalizado para representar los ejes x, y, z de una realidad tridimensional, a excepción de la capa “cuerpo” y “flexión”.

129

Capas de visualización

El movimiento del usuario se visualiza a partir de la lógica de capas, en donde se desglosan una a una las diferentes dimensiones que componen el mismo. El usuario visualiza una capa por vez, es decir, no de manera apilable. Esta decisión tiene el fin de evitar que el usuario se abrume por profusión de información, lo cual da como resultado una experiencia fructífera. Estas capas de visualización se pueden observar y utilizar tanto en el liveview del modo libre y del modo ensayo, como en el replay capturado en las grabaciones; en todos los casos es posible visualizar y esconder las capas cuando el usuario desee. Se conforman siete capas diferentes de visualización. Las primeras cinco se visualizan sobre el cuerpo del usuario, las últimas dos se dan en el espacio negativo del cuerpo del usuario.

1. Capa cuerpo (Detección de esqueleto, articulaciones y extremidades): La imagen es capturada por la cámara y enriquecida con la representación abstracta de una estructura corporal del usuario. Trackeo general, a partir de exponer el “esqueleto” de manera lineal, geométrica y abstracta. Dicha estructura al ser neutral y no buscar establecer profundidades del cuerpo, se representa en blanco y con sombra que separa del fondo.

2. Capa fuerza (Detección de fuerza): Visualización de las extremidades y zonas corporales en donde recae la fuerza y/o peso corporal. Se representa, a partir del código de color anteriormente mencionado, una forma análoga al cuerpo (músculo o la zona que realiza el esfuerzo) con un entramado para jerarquizar e íconos de flechas que aportan direccionalidad e intención del movimiento. También se propone en una segunda lectura, cuando el usuario ve la grabación en replay, una serie aclaraciones que profundizan la información visual.

130VISUALIZACIÓN SOBRE EL SUJETO

1313. Capa rotación (Detección de rotaciones): Se visualiza la tridimensión del cuerpo que rota a partir de flechas con gradaciones en color, para demostrar el inicio y el final de la rotación. Se mantienen las decisiones del código de color y las aclaraciones que profundizan la información sobre el movimiento. Se utilizan flechas de otra categoría morfológica para la dirección de la cabeza y mirada.

4. Capa flexión (Detección de flexiones en articulaciones): Se visualiza la articulación que realiza una angulación, a partir de una escala de formas simples que permiten visualizar flexión o extensión de la articulación, a esta decisión también se le adiciona la decisión del código de color de tipo “semáforo”. Rojo = Mayor cantidad de flexión en la articulación / Amarillo = Flexión media de la articulación / Verde = Extensión de la articulación.

VISUALIZACIÓN EN EL ESPACIO NEGATIVO DEL CUERPO DEL USUARIO Capa trazo (Detección del movimiento de las extremidades y diseños aleatorios del cuerpo): Esta capa busca enfatizar el uso libre y orgánico que producen las extremidades del usuario, por lo que visualiza dichas partes del cuerpo de manera curva y sus articulaciónes, la esencia de esta capa está dada por trazos cinéticos con gradación de color que refieren al movimiento espontáneo y aleatorio del cuerpo. Se mantienen las decisiones del código de color de los ejes x,y, z, la gradación de los mismos en búsqueda de dar una sensación de “estela” y figuras en el suelo que realizan los pies, con un punto de inicio oscuro, y un punto final claro.

132 5. Capa inclinación (Detección de inclinación, compresión y extensión del cuerpo): Se visualiza la parte del cuerpo que realiza la inclinación, a partir de una forma análoga al cuerpo, un entramado interno (compresión) y un extramado externo (extensión), para lo cual se mantiene la decisión del código de color respecto al eje x, y, z, la utilización de flechas para marcar la dirección de la cabeza y mirada y la opacidad en dichas formas para poder visualizar tanto la forma como la parte del cuerpo que la realiza.

133Capa Técnica (Información detallada): Se visualiza información del rendimiento del cuerpo, ángulos de apertura, potencia, posiciones de brazos y piernas, puntos de apoyo, y músculos utilizados. Esta capa busca ser un mapa del movimiento del bailarín, que le otorga valores específicos a cada parte de su cuerpo para analizar luego en las grabaciones replay. Esta capa busca esquematizar información compleja para el usuario en información accesible a través de recursos visuales infográficos.

Visualización global La app está orientada a dar una visualización global del movimiento, lo más completa posible, por lo que el Modo ensayo cuenta con un catálogo de ejercicios capturados con cuatro cámaras (frontal, anterior, izquierda y derecha), lo cual le permite al usuario obtener una mirada integral del ejercicio desde diferentes ángulos.

134Por otra parte, en el Modo libre, la app permite la incorporación de un segundo dispositivo enlazado con el principal (por ejemplo, un iPhone 13 Pro). Con esto, es posible ubicar el segundo dispositivo a espaldas del usuario, o en uno de sus costados, y la aplicación comprenderá la función de respaldo de movimiento. Al añadir otro dispositivo, el usuario puede decidir a cuál de las cámaras le da prioridad.

• Visualizar/Esconder: esta opción permite esconder o visualizar la capa de movimiento que el usuario seleccionó en un principio, por lo que la grabación del movimiento y de las capas se realizan de manera aisladas.

• Bucle: esta opción le permite al usuario aprender la secuencia de danza, movimiento por movimiento, a partir de la repetición y el chequeo de la app. Le permite elegir períodos cortos de tiempo para repetir en loop.

La opción de reproducir grabaciones en ambos modos habilita la apertura de una interfaz de video tradicional, en donde se puede observar dicho video, una línea de tiempo y las siguientes herramientas para modificar la reproducción:

135

• Velocidad: para aprender la secuencia de movimiento a un tiempo fuera de sincronización. Elección de distintas variables de velocidad.

Visualización y modificación en la reproducción

1364.5. Dimensión interactiva En este proyecto se puede establecer el vínculo entre usuario-dis positivo-interfaz, como una relación entre lo físico/kinético/tangible/ tridimensional y lo digital-tecnológico. Este vínculo se lo considera como una interacción mediada por la tecnología que da como resul tado una experiencia física-digital a través de una interfaz gráfica. A continuación se expone el flujo de tareas que puede realizar el usua rio en sus diferentes modos. On boarding / Bienvenida + home Para ver en detalle los userflow click acá.

137Usuario en modo libre Usuario en modo ensayo

Feedback y retos Respecto a las respuestas en tiempo real, la app responde visual e interactivamente en tiempo real con los movimientos del usuario, por lo que las capas de visualización le ofrecen información en el mismo momento que sucede el gesto.

Por otro lado, la app en el modo libre propone retos simples para que el usuario se supere a sí mismo y pueda avanzar en su propio entrenamiento.

Para ello, le presenta una notificación flotante, con un objetivo a realizar, una sugerencia para superar el reto y una barra de estado que se completa una vez realizado exitosamente el reto. Esta notificación puede ser leída o escuchada, según la distan cia en la que se encuentre el usuario.

138

139Por otro lado, la app en el modo ensayo le otorga al usuario sugeren cias para mejorar su rendimiento al momento de copiar la secuencia del maestro en la pantalla dividida. En una notificación flotante pue de leer y escuchar las sugerencias y con íconos simples se marcan los movimientos a mejorar.

1404.6. Dimensión estética Identidad del proyecto Naming La aplicación se denomina «A tu ritmo» ya que busca referenciar a dos aspectos: - Aprender algo en los tiempos específicos del usuario. - Apropiarse del ritmo musical de la danza. Imagotipo Trabaja con una tipografía dinámica/flexible. A futuro, el imagotipo tiene la posibilidad de ser animado, en donde se acentúe aún más la flexibilidad y el dinamismo desde la morfología cinética. Hace alu sión a dos aspectos: - Llegar de un punto A a otro B (por morfología y por color). Hacer un camino. - Remite a la capa de trazo y puntos corporales sobre el cuerpo del usuario. SISTEMA DE ÍCONOS TRATAMIENTO DE IMAGENFAMILIA TIPOGRÁFICA

Montserrat

AaAa thin thin italic extra light extra light italic light italic light italic regular bold bold italic extrabold black black italic extrabold italic capas modos guía de uso general interfaz perfil mapa de degradado color/byfotografían defiltrocolor deenfoquesujeto valoración

Al tratarse de un proyecto di gital, se seleccionó Montserrat en todas sus variables como ti pografía del sistema.

141Paleta cromática Se seleccionaron los colores violeta, verde y gris en diferentes tonali dades. El color violeta pertenece a la interfaz del modo libre y el verde a la interfaz del modo ensayo. 4.7. Dimensión técnica Es necesario mencionar que el funcionamiento de la app consta de varias instancias tecnológicas. Se definen a continuación caracterís ticas del hardware y del software. Dispositivos - Dispositivo de entrada (captura de movimiento) y de salida (pantalla): Ipad Pro 2021. - Opción 1: Cámara TrueDepth ultra gran angular de 12 me gapíxeles de Apple (cámara frontal) + Frontal FaceTime HD #5D26C1 #199739 #C2C2C2 #4813A8 #36BF58 #838383 #4D2497 #418051 #575756

Inteligencia artificial Se define que el método para el procesamiento de la información del sensor es Machine Learning, específicamente se utiliza para el entre namiento de la interfaz. A la hora de hacer funcionar una aplicación de esta índole, en donde la complejidad del contenido (movimientos provenientes de la danza contemporánea realizados por el usuario) es alta, se requie re un primer período de aprendizaje. En este proyecto, este período debe conllevar un entrenamiento de 600 horas de videos de baila rines llevando a cabo prácticas de danza contemporánea, lo cual alimenta al modelo de aprendizaje de Machine Learning aplicado, para luego brindar información precisa e interpretar la información del usuario. El feedback que aporta la app al usuario se da gracias al catálogo previamente desarrollado con Machine Learning. Al abrir la app, el modelo de aprendizaje ya se encuentra aplicado al software de programación.Laappsepuede

142(identificador de rostro) + Center Stage (tecnología de apren dizaje automático para el reconocimiento del usuario y man tenerlo en el centro de la pantalla). Opción 2: Cámara trasera 12 megapíxeles + Sensor LiDAR + televisión Sensor LiDAR El sensor LiDAR incorporado en la cámara del dispositivo (Ipad Pro 2021) detecta a la persona y registra información de profundidad En principio la información que se registra no es compleja, sin em bargo el nivel de complejidad escala a medida que se interpretan estos datos (a partir de la inteligencia artificial).

seguir «entrenando» si se lo desea, o en otras palabras, alimentar el modelo de aprendizaje a partir de información de uso de los usuarios (por ejemplo, seleccionando imágenes o videos de pasos de danza contemporánea, trucos, etc.)

-

#5D26C1 #199739 #C2C2C2 SISTEMA DE ÍCONOS PALETA CROMÁTICA capas modos guía de uso general interfaz valoraciónperfil #4813A8 #36BF58 #838383 #4D2497 #418051 #575756

click acá para testear

Esta tipografía se caracteriza por ser sans serif y geométrica, sumado a su amplia variedad de estilos se vuelve idónea su utilización a lo largo del prototipo.

A la hora de desarrollar el proyecto se buscaron tres personas que representen a un potencial usuario y tres personas que representen a maestros de danza. El prototipo interactivo que se presenta a conti nuación funciona con estas seis personas distribuidas esporádica mente según la funcionalidad de la app, por lo que en un momento puede aparecer el usuario 1, luego el 2 y así sucesivamente.

144

146

Por otro lado, se mencionó la posibilidad de anexar de manera complementaria a estos sistemas, el uso de la herramienta audiovisual, pero que sin embargo no resuelve la problemática de la complejidad en la codificación/decodificación que cargan estos esquemas visuales (Genkel, Ramírez, González y Valle, 1987; Font, 2020).

A partir del recorrido realizado a lo largo de la investigación es posi ble determinar las múltiples aristas que este proyecto ambiciona. En primera instancia se profundizó en el objeto de estudio -los sistemas de notación de danza, tanto tradicionales como digitales-, se consi deraron sus respectivos autores y contextos de desarrollo y se ob servaron las diversas características que los conforman, desde una mirada del Diseño de la Comunicación Visual. En el marco teórico se precisó que los sistemas de notación de danza tradicionales son esquemas visuales que trabajan con al tos niveles de iconicidad y abstracción, sus representaciones sinté ticas condensan significados relacionados con las diferentes partes del cuerpo y sus posibles acciones con absoluta precisión y gran especificidad visual (Walker, 1979; Hutchinson, 1998)

Conclusiones5.

En un contexto social-tecnológico que da paso a la digitalidad y con ello, a las pluralidad de opciones que permite la hipermedialidad, el advenimiento de los soportes digitales dieron como resultado modelos narrativos e interactivos que ubican al usuario como parte esencial del relato y la experiencia; aspecto primordial del Diseño de la Comunicación Visual.

En este punto, es pertinente retomar y revisar la hipótesis planteada al comienzo de la investigación: Se parte de la hipótesis de que una propuesta digital, cinética e interactiva que asimila estrategias pertinentes de los sistemas de notación de danza y de aplicaciones que interactúan con cuerpos en movimiento, aporta a la práctica de la danza contemporánea la posibilidad de desarrollar una coreografía por medio de la digitalidad a partir de la implementación de tres componentes:

b) Interacciones en tiempo real entre los movimientos del usuario y las respuestas visuales que otorga la interfaz.

147Equipos especializados e interesados en esta búsqueda de actualización, tales como Calvert et al. (1993), definieron entonces que se podían sostener nociones de los sistemas de notación de danza antecesores, añadiendo una serie de aspectos tales que determinaron las bases requeridas para diseñar una interfaz para bailarines Sin embargo, a pesar de los esfuerzos por mantener al día la actualización en la representación del movimiento, la tecnología permanece en constante modernización y reajustes, lo cual dinamiza los procesos y con ello, convierte en desactualizado lo que hace pocos años era un hallazgo. En esta coyuntura, reconociendo un tope en la actualización que se da en la representación visual de la danza, es posible concluir que son innegables los múltiples beneficios que acerca la inclusión de la tecnología en la danza, sin embargo, en esta investigación, se hace especial hincapié en las potencialidades que puede aportar a la danza el Diseño de la Comunicación Visual, funcionando a la par de herramientas hipermediales, que producen sentido a través de diferentes representaciones y posibilitan nuevos modos de producir experiencias y reflexiones.

a) Representaciones visuales cinéticas con altos grados de síntesis, abstracción e iconicidad, por un lado, y por otro, visualizaciones miméticas del usuario.

Esta investigación y el proyecto de diseño desarrollado parten de la noción de vacancia existente entre el Diseño de la Comunicación Visual, el campo de la danza contemporánea y la tecnología actualizada al día de la fecha, la cual dio como resultado un prototipo de aplicación digital para dispositivos móviles que enriquece la captura de la imagen del usuario/bailarín en tiempo real.

c) Utilización de dispositivos con cámara y sensor de movimiento incorporado.

de información, experiencia e interfaz, en este proyecto, busca construir una relación usuario-contenidodispositivo-interfaz fundada en una comunicación fluida, agradable en navegación e interacción, intuitiva, eficiente, fácil de usar y accesible y funcional (Nielsen, 2000; Norman, 2002; Manovich, 2006; Aparici et al., 2009) por lo tanto, es imperioso considerar al usuario y su experiencia como aspectos esenciales del proyecto.Porotro lado, la decisión de facilitar la visualización del movimiento a través del enriquecimiento de la imagen surge como una posible solución a la dimensión tecnológica, no obstante la realidad aumentada es tan solo una categoría que se ubica dentro de un espectro de tecnologías posibles. Esta investigación se vale del diseño en conjunción con las herramientas tecnológicas disponibles, por lo que se podrían utilizar otras tecnologías interactivas para resolver el mismo problema (realidad virtual, mapping, sensores de movimientos ubicados en una habitación, trajes con sensores incorporados, infrarrojos, arduino, etc.), y todas ellas brindarían distintos tipos de experiencias con sus respectivas soluciones. En el caso de este proyecto, la condición para seleccionar la realidad aumentada como una tecnología posible se basó en ubicar al usuario en su propio contexto y agregar capas visuales/digitales que enriquezcan la realidad capturada a través de un dispositivo móvil. En este sentido, las capas digitales son producto del Diseño de la Comunicación Visual y su principal objetivo radica en transponer la experiencia tridimensional de la realidad capturada por la cámara y el sensor, en representaciones bidimensionales que visualicen múltiples dimensiones de un cuerpo en movimiento. Para ello, fue necesario modelizar la realidad, tanto de manera representativa como icónica, a través de códigos y elementos de la sintaxis visual (Costa, 1998; Villafañe, 2006).

148Es posible entonces afirmar que el supuesto que se propuso en un comienzo es correcto, aunque podría completarse en ciertos aspectos, por lo tanto, resulta oportuno concluir que el propósito que impulsa este proyecto deviene del deseo de brindar una experiencia que se valga del medio digital y tecnológico a bailarines de danza contemporánea, es por esto que se tomaron ciertas decisiones que habilitan dicha experiencia. En adelante se definen algunas de sus Lacaracterísticas:labordeldiseño

principalmente,

149

- Modificación del fondo del usuario (desenfoque, blanco y negro, iluminación y énfasis en el suelo) con el fin de generar un fondo propicio para contrastar visualmente las representaciones del movimiento.

Para finalizar con las decisiones de diseño, y con el fin de completar la hipótesis que se esbozó a priori, es menester mencionar el valor que aporta considerar los postulados de usabilidad y accesibilidad a la hora de desarrollar una interfaz. Bajo estas nociones se tomaron decisiones que buscan brindar al usuario una experiencia fructífera frente a la app. Algunas de ellas son:

- Utilización de códigos de colores universalizados que permiten la rápida comprensión de la tridimensión corporal (tales como los utilizados para representar ejes x,y z, y flexiones de articulaciones).

Cuando en la hipótesis se menciona el término representaciones visuales cinéticas, se hace referencia al recurso innato del lenguaje audiovisual para representar el movimiento en un espacio-tiempo, o en otras palabras, la animación de los elementos visuales que acompañan los movimientos del usuario. La naturaleza de estos recursos cinéticos se desarrollan con altos niveles de síntesis, abstracción e iconicidad, decisiones que nacen con el objetivo de hacer accesible la información compleja del movimiento y que tienen reminiscencia en los sistemas de notación de danza; sin embargo no se encuentran aislados, sino que se acompañan de visualizaciones miméticas del usuario, es decir, su captura en video. He aquí donde se estima un avance en la representación visual del movimiento: no sólo se trata de símbolos que sintetizan significados complejos, tampoco de la animación de los mismos de manera apartada, ni la captura de video sin información visual añadida, sino que estos elementos funcionan en conjunto para favorecer la experiencia del usuario No obstante, considerando que esta agrupación de decisiones funcionan de por sí para representar el movimiento, la experiencia digital se beneficia considerablemente con la utilización de la sincronía y las respuestas visuales en tiempo real. La interacción entre el usuario y la interfaz visual se encuentra en constante retroalimentación, lo cual permite que el usuario desarrolle su práctica de la danza de manera fluida e inmersiva.

- Consideración de la lejanía del usuario con el dispositivo, lo cual requiere que se repare en los tamaños, contrastes, colores en íconos y tipografías de la interfaz, así como también en las capas de movimiento y la accesibilidad sonora.

- Devoluciones/correcciones, sugerencias y retos para escalar y autosuperarse en el proceso de aprendizaje.

- Acercamiento de ayudas y consejos, a priori en la guía de uso y una vez dentro de la app, en la sección “consejos para tí”, lo cual instruye al usuario y le brinda autonomía.

Delimitación de 7 capas de movimientos no apilables y seleccionables por el usuario según los requerimientos, que desglosan información corporal de diferentes categorías. Estas capas sintetizan visualmente información compleja y la convierten en información rápidamente decodificable.

150-

- Visualización global del movimiento, tanto al añadir un dispositivo como permitiendo al usuario elegir un ángulo de cámara para el maestro, estas opciones le otorgan una mirada ampliada del movimiento e independencia en el proceso.

- La utilización de la pantalla dividida que funciona en tiempo real en el modo ensayo, lo cual permite que el usuario copie los movimientos del maestro sincronizadamente y la posibilidad de añadir a esto las capas de movimientos. Por último, es menester considerar y mencionar el valor del diseño de identidad e información en el proyecto, ya que beneficia la comunicación y permite la coherencia e integración de todas las dimensiones del mismo. Es pertinente señalar los caminos que vienen recorriendo los campos de la danza, el diseño y la tecnología en simultáneo desde hace ya muchos años, y aún más considerar que actualmente ese camino está en construcción, por lo que resulta complejo determinar cuáles son sus límites a futuro y si en algún momento los tendrá. La inteligencia artificial y el machine learning en la actualidad están en búsqueda de construir nuevos caminos exploratorios y posibilidades representacionales (ejemplo de ello puede ser «DALL·E 2» el nuevo sistema de IA que puede crear imágenes y arte realistas a partir de una descripción en lenguaje natural/textual, o el uso de la IA en el mundial futbolístico que se llevará a cabo a finales del 2022 para analizar jugadas y movimientos de los jugadores, por nombrar sólo algunos ejemplos), al igual que se aspiran a futuro las mejoras en los sistemas de sensores en dispositivos móviles o periféricos; por lo que el diseño debe estar preparado para responder a las potencialidades creadas con la tecnología, convirtiéndose en el medio para que esta expansión sea beneficiosa y accesible para la sociedad.

Se considera que la construcción de este tipo de experiencias digitales requiere de la interdisciplinariedad y la colaboración de diferentes áreas del diseño, la tecnología y la programación para ampliar la mirada sobre los nuevos territorios en los que puede intervenir el diseño. Es por esto que como diseñadores debemos dejarnos sorprender y estar abiertos a considerar otros campos representativos, como es el caso de la danza, para construir experiencias desde la innovación, la flexibilidad y la accesibilidad.

151

Es posible determinar que la representación visual del movimiento, aún tiene grandes territorios teóricos y prácticos por explorar, por ello esta investigación presenta una posible línea de acción para expandir las posibilidades de interacción entre danza, diseño y tecnología. Se tiene la esperanza que el enfoque formulado aporte disparadores a futuras búsquedas, estrategias y formatos, y sugiera otras vías analíticas y proyectuales que permitan a otros diseñadores, investigadores, o cualquier interesado en la temática, proveer una mirada expandida de este intercambio disciplinar.

FORMATS, Universidad Pompeu Fabra. BONSIEPE, G. (1999) Del objeto a la interfase. Mutacio nes del Diseño. Buenos Aires. Infinito. CAIRO, A. (2011) El Arte funcional. Infografía y visualiza ción de información. Madrid, Alamut. CAIRO, A. (2008) Infografía 2.0: Visualización interactiva de información en prensa. Madrid, Alamut CALVERT T. W., BRUDERLIN A., MAH S., SCHIPHORST T., WELMAN C. (1993) The evolution of an interface for choreographers. School of Computing Science. Simon Fraser University. Burnaby, B.C. Canadá. ALISES CASTILLO, A.M (2018) La danza como instru mento al servicio de la psicología positiva aplicada a la educación. Revista científica electrónica de Educación y

consultadas.deyBibliografía6.otrasfuentesinformación

153 AUMONT, J. (1992) La imagen. Ediciones Paidós. Barce lona, España. APARICI, R., FERNÁNDEZ, J., GARCÍA MATILLA, A.,OSUNA ACEDO, S. (2009) La imagen. Análisis y represen tación de la realidad. Editorial Gedisa. Barcelona, España. BARIL, J. (1977) La danza moderna. Ediciones Paidós Barcelona - Buenos Aires - México. p. 178-183 BERENGUER, X. (1997). Escribir programas interactivos.

FRASCARA, J. (1988) Diseño gráfico y comunicación. 7ma edición. Biblioteca Diseño y Artes Visuales. Edicio nes Infinito. Buenos Aires, Argentina.

FINOL, J. (2015) Antropo-Semiótica y Corposfera: Es pacio, límites y fronteras del cuerpo. Editorial: Ediciones CIESPAL. Páginas: 319. ISBN: 978-9978-55-128-8. Quito, Ecuador.

GAMONAL ARROYO, R. (2011). Logos, Ethos, Pathos: Retórica y Creatividad en el Di- seño Gráfico. Universidad Complutense de Madrid.

CHOI J. (2017). Range Sensors: Ultrasonic Sensors, Ki nect, and LiDAR. Department of Computer Science, University of Southern California. Springer Science+ Business Media B.V. A. Goswami, P. Vadakkepat (eds.), Humanoid Robotics: A Reference. Los Angeles, CA, USA. Disponible en el siguiente link.

154Comunicación en la Sociedad del Conocimiento Etic@ net. Vol. 18 Núm. 2: Repensando la Didáctica desde el enfoque de una Pedagogía Positiva, Artículos, Páginas 335-350. Málaga, España.

COSTA, J. (1998) La esquemática. Visualizar la informa ción. Barcelona, Paidós. DONDIS, D.A. (1973) Primer of Visual Literacy. The Mas sachusetts Institute of Technology. MIT Press. United States of America, USA, DONDIS, D.A. (1976) [1997] La sintaxis de la imagen. In troducción al alfabeto visual. Editorial GG. Madrid, España.

ESCUDERO, M. C. (2013). Cuerpo y danza: Una articula ción desde la educación corporal [en línea]. Trabajo final de posgrado. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. En Memo ria Académica. Disponible en el siguiente link.

FÜGEDI, J. (2016) Basics of Laban Kinetography for Tra ditional Dancers. Budapest, Hungría. Institute for Musi cology, Research Centre for the Humanities, Hungarian Academy of Sciences.

HUTCHINSON GUEST, A. (1977) Labanotation or Kineto graphy Laban. The System of Analyzing and Recording Mo vement. Third Edition, Revised. Published by Theatre Arts Book, Sixth Avenue, New York, N.Y.

HUTCHINSON GUEST, A. (1998) Choreo-Graphics. A Comparison of Dance Notation Systems from the Fifte enth Century to the Present. Routledge, Taylor & Francis Group. London JANA, A. (2012). Kinect for Windows SDK Programming Guide. Birmingham - Mumbai: Packt. pp.142.

155GENKEL, B. RAMÍREZ, M., GONZÁLEZ, A., VALLE, I.(1987) Problemas y enfoques. La escritura dancística según Laban. Revista A contra tiempo. Musigrafía. Cen tro Colombiano de Documentación Musical Colcultura. Disponible en el siguiente link. GONZÁLEZ-MIRANDA E., QUINDÓS, T. (2014) Diseño de Iconos y Pictogramas. Editorial Campgràfic. Valencia, España. GUTIERREZ M., A. (2003) Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Editorial Gedisa, Barcelona.

JANUARIO, C. (2019). Guía UX. Aprende los principios de la experiencia de usuario. México, D.F. KNAPP, M. L. (1982). La comunicación no verbal. El cuer po y el entorno. Editorial Paidos. Barcelona, España. LABAN, R., ULLMAN, L. (1948) [2004]. Danza educativa moderna. Técnicas y lenguajes corporales. Barcelona. Ediciones Paidós Ibérica. LANZA VIDAL, D. (2017) Asíntota de la realidad. La in fluencia de las tecnologías digitales en la actual imagen sintética. Retos para el futuro. Revista Caracteres: estu dios culturales y críticos de la esfera digital. ISSN-e 22544496, Vol. 6, Nº. 1, 2017, págs. 82-102. Disponible en el siguiente link. LE BRETON, D. (2010) Cuerpo sensible. Editorial Metales Pesados. Santiago de Chile.

156LEVY, P. (1995) [1999] ¿Qué es lo virtual?. Ediciones Paidós Ibérica, S. A., Barcelona, España. LUPTON, E. (2016) Diseño gráfico. Nuevos fundamentos. Nueva edición revisada y ampliada. Editorial Gustavo Gili, Sl. Barcelona, España. MAGARIÑOS DE MORENTÍN, J. (2001). La(s) semiótica(s) de la imagen visual. Universidad Nacional de Jujuy. MANOVICH, Lev (2001) [2006]. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós. McCAW, D. (2011) The Laban Sourcebook. Routledge. Taylor & Francis Group. London & New York. MOHRI M., ROSTAMIZADEH A., TALWALKAR A. (2018). Foundations of Machine Learning, second edition. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts London, England. Institute of Technology MORENO, I. (2002) Musas y Nuevas Tecnologías. El relato hipermedia. Ediciones Paidós Ibérica, S.A. Buenos Aires. MUÑOZ PONZO, P. (2014). Cuerpos escritos y diseñados. Los sistemas de notación de danza como problema de Diseño de la Comunicación Visual [en línea]. Trabajo final de grado. Universidad de la República de Uruguay. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Disponible en el siguiente link. MURRAY, J. (2003) Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. São Paulo: Itaú CulturalUNESP. NORMAN, D. (2002). Emotion and Design: Attractive things work better. Interactions Magazine, ix (4), pp. 3642. ORIHUELA, J. L. (2009). Narraciones interactivas: el futuro no lineal de los relatos en la era digital. Palabra Clave, 2. Recuperado a partir del siguiente link.

ORIOL POCOSTALES, M. (2016). El cuerpo, el movimiento y las palabras. Los límites del discurso de la danza. Trabajo Fin de Máster Universitario en Filosofía Teórica y Práctica. Universidad Nacional de Educación a Distancia. Facultad de Filosofía. Madrid. Disponible en el siguiente link.

RICO, E. J., GÓMEZ, M. J. (2011) Estudios críticos sobre diseño de información. Editorial de la Facultad de Filosofía y Letras. Colección Libros de Cátedra (UBA). Buenos Aires, Argentina. RIGUEROS, C. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos conocer. TIA. Tecnología, Investigación y Academia, ISSN: 2344-8288 Vol. 5 No. 2. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Facultad de Ingeniería. Bogotá, Colombia. Pp. 257-261 ROS, A. (2009) Laban Movement Analysis. Una herramienta para la teoría y la práctica del movimiento. Estudis escènics: quaderns de l›Institut del Teatre, Núm. 35 [28].ISSN2385-362X. Barcelona, España. ROYO, J. (2004). Diseño Digital. Barcelona: Paidós. SCHIPHORST, T. (1993) A case study of Merce Cunningham›s use of the LifeForms computer choreographic system in the making of trackers. Thesis for M.A. Under Special Arrangements. Simon Fraser University. Burnaby, Canadá.

SCHNAIT, N. (1987) Los códigos de la percepción, del saber y de la representación en una cultura visual. PG. 26 a 29. Revista TipoGráfica. Barcelona SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones, Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa Editorial SOLARI, M. L. (1958). Notación de la danza. Revista Musical Chilena, 12(58), p. 42 - 58. Disponible en el siguiente link. STEIMBERG, O. (1998) Semiótica de los medios masivos. El pasaje a los medios de los géneros populares. Editorial Atuel. Buenos Aires, Argentina.

157PETERSON, R. A. (1977). The antropology of dance. London: Indiana University QUIJANO, C. (2011). Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño. Revista Dearq. Universidad de los Andes, Facultad de Arquitectura y Diseño, Bogotá, Colombia, pp. 102.117. Disponible en: co/doi/pdf/10.18389/dearq8.2011.12https://revistas.uniandes.edu.

VILLACRES CORNEJO L. M. (2018). Diseño de un sistema interfaz para el reconocimiento y traducción de gestos corporales al lenguaje natural (escrito, hablado) mediante el sensor Kinect de Microsoft, para personas con capacidades diferentes. Trabajo de titulación previo a la obtención del grado de Magíster en Telecomunicaciones. Universidad Católica Santiago de Guayaquil. Ecuador. Disponible en el siguiente link. VILLAFAÑE, J. (2000) [2006]. Introducción a la teoría de la imagen. Editorial Pirámide. Madrid, España. VITALE, A. (2004). El estudio de los signos. Peirce y Saussure. Editorial Eudeba. VON LABAN, R. (1956) Principles of Dance and Movement Notation. Londres: Macdonald and Evans. WALKER, K. (1979). La danza y sus creadores: coreógrafos en acción. Traducido del inglés por Gerardo V. Huseby, editada por Víctor Lerú, 2da edición. Buenos Aires. Obra original publicada en inglés con el título DANCE AND ITS CREATORS por The John Day Co., Inc., Nueva York, 1972. WONG, W. (1993) [2014] Fundamentos del diseño. Editorial Gustavo Gili, SL. Barcelona, España. ISBN 13: 9788425227417

158VALLINA, C.; RUEDA, M.; PÉREZ BUCHELLI, E.; CERIANI, A.; MONROY ROCHA, X. (2012) Arte del cuerpo digital. Nuevas tecnologías y estéticas contemporáneas. Alejandra Ceriani (compiladora). Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (Edulp) Buenos Aires.

VICUÑA, C. (2020) ¿Cómo se vive la danza durante la pandemia? Facultad de Artes. Universidad de Chile. Disponible en el siguiente link.

1on1 Ballet Studio. Disponible en el siguiente link ALONSO, R. (2021). IA, Machine Learning y Deep Learning, ¿cuál es la diferencia?. HardZone. Disponible en el siguiente link. Binary Sports. Disponible en el siguiente link, video uno y video dos. Cedar Dance. Guía Tutorial de Dance Forms distribuidos por la Compañía Cedar Dance. Canal de Youtube oficial. Disponible en video uno y video dos. Dance Central. Disponible en el siguiente link. Dance Like. Disponible en el siguiente link.

159Linkografía

FORSYTHE, W. (1949) Sitio web oficial. Disponible en el siguiente link. FORSYTHE, W. (2013) Sineris Revista de Danza. Disponible en el siguiente link. FORSYTHE, W. Improvisation Technologies (2014). Sitio de Youtube. Disponible en el siguiente link. HomeCourt. Disponible en el siguiente link. Just Dance. Disponible en link 01 y link 02 Nociones de forma (1999). Dirigido y editado por Carlos Prause. V Jornadas de Morfología. Instituto de estudios morfológicos. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Universidad Nacional del Litoral. Santa Fe, Argentina. Disponible en el siguiente link. PASTOR J. (2017). Microsoft abandona la fabricación de Kinect, el periférico que podría haberlo cambiado todo. Xátaka. Disponible en el siguiente link. Royal Academy of Dance. Acerca de Benesh International Disponible en el siguiente link.

FERNÁNDEZ S. (2020) Así funciona un LiDAR, el sensor láser 3D que Apple ha montado en los nuevos iPad Pro. Xataka. Disponible en el siguiente link.

160

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.