La Biblioteca

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Índice

Introducción: página 5 Marco Teórico: página 11 Concepto: página 29 Proceso: página 35 Referentes y Estética: página 41 Aplicación: página 51 Cierre: página 59



Introducci贸n



El siguiente documento va a dar cuenta del proceso conceptual, de transformación y aplicación estética del video Hiszékeny de Venetian Snares al montaje visual de botánica para cyborgs. No obstante, para poder comprender el resultado final, es necesario repasar el marco teórico y los referentes que construyeron las bases para la combinación adecuada de elementos de significación y de representación visual. Primero se hará una exhibición de los conceptos y palabras clave que se utilizan en la propuesta. Más adelante se explicará en detalle el proceso para llegar al concepto y los elementos que se conectan para formar el universo cyborg y su uso de la botánica, visto desde el punto de vista estético y por otro lado el marco teórico en la literatura y en la cultura que le da lugar a la propuesta. Por último se hará la presentación formal del proyecto, explicando paso por paso el diseño de experiencia planteado y cómo se trabajó internamente en el grupo para lograrlo.

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Para hacer un rápido recuento del video, Hiszékeny de Venetian Snares es la reiteración de partes de animación de Arvind Palep realizado por Aaron Funk para una de sus canciones electrónicas en el 2005. Luego de hacer un análisis y documentación del significado y producción del video, se llegó a ver que el video es una resolución del mundo natural con el tecnológico, que resulta en una propuesta armoniosa de unión orgánica-electrónica en un bosque encantado. La intervención de Funk, altera la narración al trazar un nuevo recorrido de imágenes, incorporando la noción de baile de las flores, donde cada planta se utiliza para conectarse con un sonido específico, entrelazando los instrumentos clásicos con el ritmo electrónico que va de la mano con la animación floral de Palep. Una vez analizado el concepto y el discurso de Hiszékeny es posible abstraer los elementos principales de significado y de estética; ahora entra en juego la aplicación: botánica para cyborgs.

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Marco Te贸rico



Botánica Dentro de la aplicación se encuentran dos palabras claves que deben ser tomadas como universos distintos y comprenderse como individuos para más adelante combinarse. Nuevamente, la combinación de palabras cyborg y botánica implica la fusión de dos elementos que normalmente se toman como opuestos, el mundo natural de las plantas con los avances tecnológicos de vanguardia. Empezando por la botánica se entiende como la ciencia que estudia el mundo vegetal, es una de las disciplinas de la biología y su nombre se deriva de la palabra del latín de hierba y ha tenido un papel importante en la historia de las civilizaciones. La botánica no sólo se limita al estudio del crecimiento, estructura, metabolismo y reproducción de estos seres, sino que ha enfocado sus recursos en la aplicación de estos conocimientos para los usos prácticos de las plantas a la vida humana. Los principios de la botánica se remontan a culturas antiguas como la china, la griega y la india. Para muchos historiadores el padre de la botánica es Teofastro, estudiante de Aristóteles en tiempos clásicos que compiló el primer catálogo o enciclopedia de las plantas conocidas en su cultura y fijó los parámetros básicos para la botánica en la edad media. Sin embargo, los estudios de la botánica moderna empezaron en el renacimiento en Alemania, al hacer publicaciones de la propiedad farmacológica de las plantas y sus usos para los padecimientos físicos de los hombres.

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Los tres padres de la botánica en Alemania fueron Leonhart Fuchs, Otto Frunfels e Hieronomy Bock; su trabajo investigativo promovió el estudio de estos seres bajo el método científico y académico. En el siglo XIX se empezó un trabajo de clasificación, siguiendo las corrientes de pensamiento de la época, para esto se realizó un análisis de la morfología y las funciones básicas de cada una. Los avances modernos de la botánica se han extendido al estudio genético y microscópico, ampliando la percepción y concepción de las células y las partes biológicas de la naturaleza que ha abastecido a la raza humana por siglos. La relevancia del estudio de las plantas se encuentra en varias dimensiones de conocimiento y aplicación. Partiendo del hecho que las plantas son necesarias para la existencia humana, abasteciendo de comida, aire y resguardo a humanos por siglos. Por un lado está la nutrición humana, al ingerir vegetales en la dieta; la comprensión de procesos de vida (división celular y la síntesis de proteínas); aspectos medicinales (aspirina y morfina) y de otros materiales ampliamente utilizados por el hombre (nicotina y cafeína). En años más recientes, la botánica también ha servido como soporte teórico de los cambios globales, ya que las plantas reflejan las alteraciones en los componentes del aire y la tierra. Una de las ramas más importantes de la botánica es la botánica aplicada, que parte del conocimiento teórico para el uso práctico en varios campos de la vida humana. Algunos de estos son la botánica agrícola, económica, forestal, y farmacéutica.

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En últimas, la botánica ha estado presente desde los comienzos de la civilización, ya que las plantas abastecen y tienen todo tipo de propiedades que han sido utilizadas y estudiadas por los botánicos. La relación de las plantas con el hombre siempre ha estado presente, sin embargo se ha transformado y evolucionado, ligado a los avances técnicos de las culturas. Se han especializado y formalizado los métodos de utilizar las plantas y clasificarlas, los remedios caseros se han transformado en procesos industriales farmacéuticos. Sin embargo, la tecnología y la ciencia han alejado el carácter natural de las plantas, cada día más, pierden su esencia, ya no crecen en el bosque sino en un laboratorio. Así mismo, antes los vegetales eran fuente principal de alimentos y nutrientes para la dieta humana, ahora se ha visto intervenida por químicos y procesos artificiales de producción. La relación con las plantas ha cambiado para siempre, aunque parezca que se han debilitado los lazos intrínsecos que unen al hombre y al vegetal, es imposible concebir un mundo donde no existan las plantas. Ahora, en el ejercicio de aplicación se debe pensar en la botánica para seres que aún no existen pero posiblemente dominarán el mundo en uno o dos milenios. Se sabe que la botánica moderna es muy distinta a las primeras concepciones vegetales de los antiguos griegos, ahora bien, ¿qué será de la botánica en dos mil años? En el proyecto se dará una visión de botánica nueva, posible para los humanos que habitarán el mundo cuando los humanos que se conocen hoy estén extintos.

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Cyborg

Ahora bien, la segunda parte del proyecto se encuentra en la definición y comprensión de la palabra cyborg. En cuanto a su definición, cyborg es lo que se entiende como cualquier ente que combina características biológicas y tecnológicas, es la versión corta de "cybernetic organisim" (organismo cibernético). Es una palabra relativamente reciente, ya que necesitó de los avances de la ciencia combinados con los estudios biológicos para tener resultados como lo son la bioelectrónica, los biomateriales, y la biotecnología en general. La primera vez que se utilizó el término fue en 1960 cuando Manfred Clynes y Nathan S. Cline lo utilizaron en un artículo científico que hablaba de las ventajas y las propiedades de las máquinas humanizadas que tenían sistemas de autorregulación utilizadas en el espacio para realizar actividades normalmente realizadas por personas. Una vez adoptado el término, empezó a tener significados más complejos, ahora un cyborg es cualquier organismo que tenga habilidades o partes mejoradas por la tecnología. Es la combinación de la máquina y el cuerpo natural, que logra mejorarlo y darle habilidades sobrehumanas. Es en este punto donde la tecnología no sólo es una herramienta hecha por el hombre sino que roza en el pensamiento filosófico, transformando la concepción de vida, limitaciones físicas y el papel humano en el mundo. El aspecto cyborg, ya no sólo está en el interés de la ciencia, pasa a otras disciplinas como la filosofía, las artes, la literatura y la cultura visual.

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Sus representaciones varían en forma, esencia y funcionalidad, pero en últimas, la tecnología invadiendo el cuerpo es ahora no sólo un cuento de ciencia ficción sino una realidad para todos los que viven en el siglo XXI. Para poder presentar una propuesta sobre la concepción de cyborg, se hizo un recorrido investigativo de lo cibernético en la cultura visual. Dentro de los hallazgos, se encontraron tres grandes pilares: lo cyborg en las artes, en la literatura y en el cine.

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EN LA LITERATURA Una de las manifestaciones artísticas de lo cibernético está presente en la literatura, que expresa no sólo la preocupación por la invasión mecánica del mundo sino forma géneros nuevos modernos que reflejan los cambios en la cultura. La ciencia ficción es por excelencia, el género que predomina en cuanto a la tecnología en el mundo, combina temas variados, como el espacio, los robots y a su vez, los cyborgs. Más específicamente, dentro de la ciencia ficción se encuentra el cyberpunk, un subgénero que combina la alta tecnología con la noción de la vida. Este tipo de novelas y cuentos comparten el uso de temáticas y términos de la ciencia avanzada, la tecnología de información, la cibernética y cambios en la estructura social que producen caos. Dentro de este subgénero, se ubica un personaje aislado y marginal dentro de un universo de inteligencia artificial, hackers y megacorporaciones que dominan el mundo en un futuro cercano en el planeta tierra postindustrial donde la tecnología ha tomado sus propias riendas y ha tomado el control sobre sus mismos creadores. En las palabras de Lawrence Person, crítico del género: "Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano".

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Algunos de los autores importantes del género son Bruce Bethke, William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner y Richard Kadrey entre otros. Este tipo de literatura evidencia una preocupación por el futuro de la humanidad cuando empieza a verse amenazada por la tecnología.

Ya las máquinas no son las que ayudan al hombre nada más, empiezan a tener inteligencia y voluntad propia, superando a sus creadores y volviéndose un riesgo para los verdaderos humanos que aún habitan el mundo. Isaac Asimov, puede ser uno de los héroes del género de ciencia ficción más grandes y reconocidos que ha existido, ha escrito más de 500 novelas del género y sigue impresionando con su trabajo y sus predicciones sobre el futuro. Él empezó como un biólogo y científico común para luego explorar la producción literaria incorporando sus conocimientos técnicos del tema. Su influencia ha perdurado en el tiempo y sus ideas se ven aún hoy en adaptaciones en películas como El Hombre Bicentenario (1999) y Yo Robot (2004) con Will Smith.

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La ciencia ficción y el cyberpunk han crecido exponencialmente tras el éxito entre los lectores, se identifican con el miedo que tienen por el futuro, la dominación de la máquina sobre el hombre pero sobre todo por las coincidencias que se han dado, lo que llaman "predicciones" de los autores clásicos, que hablan de hechos y conceptos que aún no ha alcanzado la ciencia, como el dominio sobre el genoma humano y la clonación. Sin embargo, para sus creadores, estas predicciones del futuro son sólo el producto de una generación que empieza a empaparse en la cultura electrónica y en la tecnología que se filtra en la cotidianidad de la vida. La documentación en la ciencia ficción y el cyberpunk fue un paso necesario para entrar en la representación visual de estos temas, como se verá más adelante en las artes y la cultura visual en general.

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EN LA CULTURA VISUAL Partiendo de la literatura, la cultura visual ha adoptado el concepto cyborg principalmente a través del cine. Desde antes de que cualquiera de los organismos tecnológicos existieran, las artes visuales empezaron a tomar el concepto cyborg incluso a comienzos del siglo XX. Dentro de las producciones cinematográficas se puede resaltar Metrópolis (1927), película a blanco y negro sin voz que en más de una hora y media relata la historia de un científico que pierde su amor y trata de recuperarlo construyendo un robot para devolver a su mujer a su vida. Más adelante la producción de este tipo de películas se masificó, basta con nombrar algunos ejemplos para abarcar las distintas concepciones de hombre-máquina. Se puede traer al documento ejemplos como RoboCop, Terminator, El Hombre Nuclear, Blade Runner, Star Trek y Star Wars, sólo para nombrar algunos de los muchos ejemplos que invaden hoy el cine y la televisión. No obstante, se puede ver que el tipo de relación entre el hombre y la máquina cambia en cada una de estas, ya que la concepción de tecnología varía, en unas situaciones es un evento afortunado mientras que en otras es una amenaza a la integridad de la vida y la esencia humana. Sólo para explicar a grandes rasgos la idea general, en El Hombre Nuclear, se muestra un héroe con capacidades sobrehumanas al tener partes mecánicas que extienden sus poderes y borran la barrera física de las limitaciones del cuerpo.

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En terminator, es un villano del futuro que viene a terminar la vida de Sarah Connor; en Star Wars, Darth Vader, el gran enemigo de la luz y la justicia es también un ente cibernético. Las variaciones en la combinación de elementos mecánicos también cambia, mientras que en Star Trek, la noción cyborg se evidencia fácilmente al tener aparatos y cables que salen de la cabeza y del cuerpo, en Terminator, el elemento cyborg es invisible, no se representa físicamente en el cuerpo de Arnold Schwarzenegger (únicamente cuando este se "desenmascara").

La película Blade Runner (1982), es uno de los hitos dentro del cine de ciencia ficción. Dirigida por Ridley Scott, es una derivación del cyberpunk a la gran pantalla, donde se muestra una distopía en Los Angeles en el 2019, los "replicants" (cyborgs de la película) no pueden distinguirse de un humano común y corriente, son creados en un laboratorio y se usan sólo para tareas peligrosas o trabajo manual en las colonias fuera del planeta. En este caso el elemento cyborg es una amenaza para la gran corporación y el deber del protagonista al comienzo de la película es eliminar estos peligros a toda costa.

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El cine y la televisión han propagado las producciones de la ciencia ficción de modo que las películas de este tipo cada día se vuelven más comunes. Las personas se identifican con los personajes y encuentran que estas visiones caóticas del mundo que proyectan no son tan lejanas a la realidad que los espera. Así mismo, el uso de la vegetación en películas de ciencia ficción también se volvió una temática recurrente en el cine. Vale la pena nombrar dos películas cuya trama se desenvuelve tras la relevancia de las plantas para el hombre, la más antigua, Silent Running (1972) dirigida por Douglas Trumbull, donde unas naves espaciales (Valley Forge) contienen los últimos especímenes vegetales que quedan en el mundo y Freeman Lowell (Bruce Dern) mantiene las plantas y árboles a salvo esperando el regreso a la tierra para plantarlos y volver a la esperada reforestación. Al ver la trama de la película, rápidamente se conduce el pensamiento a la producción de Disney y Pixar: WALL-E (2008) dirigida por Andrew Stanton. En la película un tierno robot diseñado para limpiar el planeta en el futuro lleno de desperdicios, se enamora de una robot que va a la tierra para evaluar el estado de ésta y permitir la plantación y la repoblación del planeta. En la película, todos los humanos viven en una gran nave espacial, esperando la señal para volver al planeta. Dentro del filme se muestran preocupaciones y características de la ciencia ficción y el cyberpunk, como la superioridad de la computadora o gran sistema sobre el hombre y la vida en el espacio tras derrochar los recursos naturales del planeta y llenarlo de basura.

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EN LAS ARTES Una vez hecho el recorrido por algunas pocas películas del género se puede pasar a hablar de lo cyborg en las artes y en el diseño. Ya este tipo de investigación no sólo presenta un marco conceptual de lo cyborg sino incluye en esencia la representación visual, y con ello una estética determinada de este concepto que empezó en la ciencia. Sólo por nombrar algunos artistas reconocidos que trabajan la temática cyborg se puede empezar con Tim Hawkinson, artista norteamericano que abarca el tema tecnológico con el cuerpo, como se ve en trabajos donde interviene su propia cara con mangueras y cables para una sesión de fotos, distorsionando sus facciones y rasgos de su cara hasta conseguir un aspecto físico desagradable a la vista y algo perturbador para la audiencia. Así mismo, otra artista de distinta nacionalidad y género, Bul Lee abarca la concepción estética de lo cyborg en dos instalaciones distintas. En la primera, llamada Cyborg justamente, la artista cuelga una serie de torsos y partes del cuerpo que asemejan el vestuario robot en una habitación completamente blanca. Es una obra que evidencia el cuerpo y la tecnología, resultando en piezas que recuerdan la estética de la visión del futuro con lo blanco y ceñido al cuerpo, junto con cables y mangueras. A su vez, en la instalación se realiza una pieza manejada en tonalidades blancas y plateadas, con materiales como cables, mangueras, espejos y telas que forman una especie de torso tecnológico que le da una especie de matiz cyborg artístico a la obra.

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Del mismo modo, otro artista que se ha dedicado a la exploración artística de lo cyborg es Stelarc. Es un hombre que le ha interesado particularmente la incorporación de partes mecánicas a su cuerpo, haciendo brazos biónicos, o incluso piernas mecánicas de araña (como se puede asociar con Spider-Man 2 (2004)). Para él, la tecnología es una extensión y ampliación de las capacidades humanas, ya las extremidades no son el límite de la habilidad humana, las máquinas pueden hacerlo llegar más lejos y convertirse en algo más allá del hombre natural. En una de sus obras, concibe la posibilidad de tener una tercera oreja, desafiando la concepción de bioingeniería para la necesidad y convirtiéndola en una operación de lujo. Ya no está realizando una operación para corregir una falla del cuerpo, sino que se está jugando con el lujo y el despilfarro, poniendo algo no primordial como lo es la tercera oreja. Así mismo, no puede pasarse de largo al artista gráfico H.R. Giger, pintor, escultor y diseñador que se ha desenvuelto en varias disciplinas logrando ser un hito en el arte tecnológico. Uno de sus logros más reconocidos fue el premio de la academia por mejores efectos visuales gracias a la película Alien (1979). Sus obras se caracterizan por darle un soporte material y estético a la visión futurista y tecnológica del mundo, en algunas de sus ilustraciones, combina tonalidades de gris y trazos suaves que forman criaturas que rozan la línea de lo alien, con lo cyborg y lo futurista; este artista ha extendido sus conocimientos incluso a videojuegos.

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En el campo del diseño, la maestra de materiales y arquitecta Neri Oxman. Ella ha trabajó mucho para comprender las propiedades de los distintos materiales, fusionando las propiedades físicas y químicas de los componentes para formar diseños que parten pensados del material. Ella estudia la naturaleza, sus formas y sus reacciones para crear diseños con una estética única que combina la ciencia con el mundo orgánico y vegetal.

Por último, al realizar el trabajo de investigación se encontró a Neil Harbisson, un irlandés que nació con un defecto visual, donde sólo puede ver en blanco y negro (sonocromatismo). Este artista nunca estuvo conforme con su situación y tras años de investigación y trabajo, desarrolló un aparato ("eyeborg") que puede traducir las ondas que emite el color a diferentes sonidos, abriendo la posibilidad a personas ciegas y con otros defectos de la vista, tener el sentido del color y poder percibir de otra manera. En una charla TED Harbisson explica su condición y cómo el aparato que ingenió no es sólo una herramienta, es una nueva forma de vida y obliga a las autoridades irlandesas a tomarle la foto de su pasaporte utilizando el aparato, para hacer una declaración fuerte sobre qué tan importante y ligado a él está su invento.

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Este elemento no sólo transformó su vida para siempre, al cargar este aparato a todos lados, obteniendo melodías de los productos en el supermercado o de las caras de las personas; también fue la mayor inspiración para su proyecto de la Fundación Cyborg (2010) en Barcelona. Esta es una organización internacional para ayudar a los humanos a volverse cyborg, tras la gran cantidad de cartas que recibió el artista pidiendo convertirse en estos organismos hijos de la tecnología. El objetivo final de la organización es extender los sentidos y las habilidades humanas construyendo elementos de extensión mecánicos, además de promover el uso de los mismos en eventos culturales y defender los derechos cyborg ante la comunidad. La fundación cyborg no es sólo la idea de un artista, es el producto de toda una concepción de la tecnología y su incorporación al cuerpo humano, ya no es sólo en las películas que los cyborgs tienen su papel en el mundo, sin querer, poco a poco todos los seres humanos ya son en cierta medida, cyborgs. Las madres tienen sus bebés con la ayuda de medicamentos y aparatos, se utilizan vacunas (que le dan órdenes a las células del cuerpo para actuar contra las enfermedades), se usan lentes de contacto y gafas para corregir la vista, ya todos están presenciando la transformación cyborg de los humanos del presente.

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Concepto



El trabajo investigativo sentó las bases teóricas y conceptuales para poder presentar el proyecto de aplicación. Una vez claros los términos botánica y cyborg en su complejidad, se pensó en una forma de combinar distintos elementos para lo que recibió el nombre de "La Biblioteca". Es así como en el trabajo de aplicación, primero se pensó un universo determinado donde se tuviera una concepción clara de lo que es un cyborg y lo que significa la botánica para él. Se creó un perfil de lo que sería un cyborg, usuario o protagonista principal del proyecto y su correspondiente relación con el mundo vegetal: la botánica. Se situó el proyecto en un universo en el año 4215, año en que la raza humana como se conoce actualmente está completamente extinta y le ha abierto el paso a una nueva generación dominante en el planeta tierra. La población mutó, aunque siguen siendo humanos, ya no son puros, sus cuerpos tienen ya incorporados mecanismos tecnológicos en sus extremidades, en sus órganos e incluso en su sangre. Los nuevos especímenes viven hasta 300 años y para ellos, son la versión mejorada de los humanos de milenios anteriores. Ya no los agobian las enfermedades ni la muerte por causa natural, ahora el mayor problema de estos seres supremos es la sobrecarga de la información. La botánica suple esta necesidad de descargar datos para reestablecer el funcionamiento adecuado de los discos duros y abrir espacio para nueva información.

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Al igual que los humanos evolucionaron al universo cyborg, las plantas lo hicieron también, tienen un nuevo propósito: almacenar información para vivir. El cyborg logra conectarse a las plantas para almacenar la información que sobrecarga su sistema con unos elementos que capturan y resguardan la información, los ojos, característica estética principal de Hiszékeny. De esta manera las plantas florecen y se llenan según la cantidad de información suministrada por cada ser humano, unas pueden necesitar más tiempo que otras y la forma física de cada planta depende del código genético humano, reflejando aspectos de la personalidad en las hojas y el colorido de estos seres vegetales del futuro. El cyborg almacena períodos de memoria en estas plantas, los recuerdos del mismo se agrupan y se traducen en físico volviéndose ojos en que representan la conciencia de cada uno de los pensamientos. Más tarde, planta cibernética no se queda con esta información para sí misma, tan solo la está cuidando, para que en un futuro otro cyborg, o el mismo que la transfirió, pueda tener acceso a las memorias transferidas de ahí recibe el nombre de la aplicación: la biblioteca. Un acceso que no se limita al recuerdo puntual, sino que transmite las emociones que se generaron, la manera en que fue visto, y cómo afectó esto directamente al cyborg que lo vivió. Es entonces que entendemos porque todas las flores en este universo son tan diferentes, los colores que apropian, las formas que toman y el sentimiento que generan está conectado directamente al contenido que las ha hecho florecer, a los sentimientos y a las experiencias cultivadas en su interior.

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Para llegar a este concepto se combinaron elementos preexistentes de otras producciones, como Avatar de James Cameron y Harry Potter de J.K. Rowling, además de tener en cuenta los referentes ya nombrados de la botánica y lo cyborg en la cultura y en la sociedad. En Avatar (2009) de James Cameron, unos seres que habitan en otro planeta (Pandora) viven en comunidad que gira en torno a una red de información que se transmite por los seres vivos que allí habitan, la energía y la esencia de estos seres está guardada en las raíces, en los animales y en las personas, que conviven en armonía en este mundo paralelo. En el filme, el protagonista aprende de esta cultura, y se le enseña cómo las plantas no son sólo para abastecer sus necesidades sino que guardan la energía y la información de los antepasados. A su vez, en la novela para lectores jóvenes: Harry Potter, se presenta una especie de pozo de los pensamientos donde se pueden tomar las ideas y recuerdos de las personas y guardarlas dentro del pozo, para más adelante poderlas consultar, de manera que se borran las memorias que no quieren ser recordadas. Lo que J.K. Rowling conceptualizó fue el Pensieve, un objeto usado para almacenar y presentar memorias. Es una estructura en piedra, con símbolos e inscripciones llena de una sustancia plateada que parece nube, un elemento entre el gas y el líquido que recolecta memorias de las personas que desean guardarlas allí, más adelante un tercero puede observarlas. Combinando este tipo de concepciones de la información y de la naturaleza, puede crearse un mundo imaginario de botánica para cyborgs, que va de la mano a su vez con el video de Hiszékeny.

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Proceso



El análisis del video de Venetian Snares y la aplicación que nos fue asignada dieron cuenta a lo que sería la estética del montaje. Al buscar referencias estéticas comenzamos la implacable búsqueda de imágenes de proyectos, elementos e ideas, que involucraran la naturaleza, elementos cibernéticos y/o la unión de los mismos. Al no tener una idea tan clara de lo que sería el perfil de nuestro cyborg comenzamos con una divergencia de referentes que luego convergiríamos. Empezó el recorrido por una serie de películas: Inteligencia Artificial, Avatar, Matrix, Simone, Tron e In time. De ahí partió el primer punto de nuestra investigación, donde nacerían una serie de preguntas: ¿El cyborg siente? ¿Es el cyborg completamente artificial o parcialmente humano? ¿De quién o de qué depende el mismo? ¿Cuál es la conexión entre el cyborg, la tecnología (ajena) y la naturaleza?. Continuando con la investigación nos cruzamos con otros elementos que nos llamaron la atención. Entre estos nos encontramos sin duda con la planta cyborg de Disney. Este proyecto que crearon consistió en conectar plantas naturales con chips que logran plasmar en monitores el flujo de energías dentro de las plantas, mostrándonos la reacción inmediata de la planta al ser tocada por un ser humano, uniendo y manipulando así la interacción humano-planta a tal punto de crear instrumentos y calendarios a partir de esta. Partiendo de esta idea de reacción inmediata mediante contacto de humano con planta sabíamos que queríamos un proyecto dirigido al contacto de los mismos.

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Uniendo esto con la idea de que el humano se conecta con el mundo natural para transferir información (como visto en Matrix y en Avatar), concluimos con nuestra primera parte investigativa, definir el perfil, la cual abrió paso a escoger la estética. Para el montaje era pertinente que se sintiera un ambiente natural que tuviera la misma presencia que un ambiente cibernético. Debíamos encontrar un balance. Nuestro primer referente de lo natural fue sin duda Hiszékeney de Venetian Snares, ya que de este saldría nuestra paleta de colores y era necesario que al ingresar al montaje se sintiera el mismo ambiente que se sentía en el video de manera alterada. De Hiszékeney tomamos la idea de una iluminación imponente, colores naturales no saturados (con excepción de las flores), y decidimos hacer uso de flores exóticas como elemento principal del montaje. Investigando acerca de artistas que hacen trabajos inspirados en la naturaleza vimos cómo era posible crear algo con aspecto natural a partir de elementos completamente artificiales, o bien ajenos a lo que se imagina el usuario al pensar en la naturaleza. Aquí nació la segunda parte relevante en la investigación: ¿Qué pasaría si la botánica cambia al igual que el cyborg, si las plantas ya nos son completamente naturales sino que también se vuelven tecnológicas? Nos planteamos la idea de qué pasaría si las plantas dejasen de necesitar de la tierra y el qué pasaría si se reemplazaran sus raíces naturales por raíces tecnológicas, tubos de información.

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Teniendo ya estas dos ideas formales plasmadas en la idea de lo que debía ser el montaje y su estética nos encontramos con la necesidad de definir las percepciones y las emociones que el montaje mismo tendría en el usuario. Si bien ya estaba definido el perfil del cyborg y su interacción con las plantas, debíamos darle un propósito a todo, debíamos lograr que nuestro cyborg se conectara con el espectador. Fue entonces que decidimos humanizar al cyborg, darle una debilidad, hacerlo perfecto pero sin embargo humano, quitarle la inmortalidad. Jugamos con el orden de la naturaleza, volviéndola absolutamente dependiente del cyborg, al igual que el cyborg de la misma. Definimos que la información transferida tendría como finalidad evitar la sobrecarga de información del cyborg y promover la vida de la naturaleza. Pero así el espectador lograse entender esta idea, y transferir simbólicamente información con las plantas, nos faltaban dos elementos: encontrar la manera de convertir al espectador en un cyborg y entender la mente del espécimen tecnológico para entender cómo se llevaría a cabo dicho proceso de transferencia. Con el acto simbólico de ponerse un guante y un texto acompañante que cumpliera la función de diégesis a este nuevo universo, el espectador entraría a vivir la experiencia de conectarse con la naturaleza y descargar su propia información. Creamos un espacio íntimo para esto puesto que sentíamos necesario crear un espacio que trascendiera la conexión física, un espacio de conexión emocional, personal, de hombre con planta.

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Referentes y EstĂŠtica



En este punto, ya fijada la decisión conceptual de la aplicación, se desarrolla un proceso de investigación de referentes estéticos que logren representar visualmente la idea y la noción gráfica que se pretende lograr en el montaje. A grandes rasgos, la sensación que debe producir el montaje es limpia, una visión del futuro. Inicialmente, están las instalaciones Plant y Himawari creadas por el artista y diseñador japonés Akira Nakayasu, el cual siempre se interesó por el campo de las plantas robóticas . Por un lado, Plant es una instalación interactiva que se inspira en los movimientos del pasto cuando sopla el viento. El aparato tiene 169 hojas artificiales controlados con sensores independientes que se mueven lentamente al acercar la mano, dando la sensación de un viento virtual. Por otro lado, Himawari es un girasol construido completamente por partes artificiales que imitan el comportamiento, la estructura y el movimiento de un girasol verdadero cuando reacciona al sol. Para darle energía y movimiento a la planta, se necesitan cientos de cables, luces y sensores puestos de manera armónica para dar la sensación de ser un verdadero girasol. Este manejo de material para la construcción de una flor artificial fue el que se adoptó desde el punto estético aplicado en la pieza central de la instalación que será explicada en detalle más adelante.

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Otro referente estético importante es el trabajo y la obra del francés Patrick Nadeau. Él es un diseñador vegetal que explora desde múltiples perspectivas la incorporación estética de las plantas al espacio, estos métodos resultan armónicos, limpios y controlados. Los fondos, que suelen ser blancos impecables, brindan la sensación futurista, limpia y cibernética que se busca en el proyecto. De esta manera, al manejar un espacio blanco con elementos verdes, controlados en contenedores o espacios limitados, se logra la idea de recinto del futuro donde se domina la vegetación con la tecnología, pero respetando su espacio y propiciando su crecimiento.

Claire Morgan es una artista visual que genera efectos ópticos a través de esculturas contemporáneas . De ella se rescató el modo en el que marca los espacios por medio de la secuencia y orden de pequeños elementos como plumas y hojas entre otros. Lo anterior se ve reflejado en la manera en que se creó un espacio por medio de las cortinas de hojas colgantes de nuestro montaje.

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Otro artista relevante dentro de nuestro marco estético es el japonés Yoshihiro Suda, quien gracias a sus plantas hechas en madera y puestas estratégicamente en espacios abiertos y blancos, nos ratificó que nos encontrábamos en la dirección correcta. El discurso de este artista se fundamenta en "hacer habitable el vacío", en el momento en que un espacio se ve intervenido por un elemento como una flor, se transforma, obtiene otro significado. Ya existe entonces un diálogo entre el espacio y la flor, la comunicación rompe las barreras de la soledad, del vacío.

Por otro lado, la instalación Temptation de Evgeniy Weissberg sirvió como guía para encontrar un equilibrio formal entre la tecnología y la naturaleza. A su vez, ella representa lo dinamismo de la tecnología a través de las curvas del cableado con lo que pudimos dar forma a las raíces del elemento principal de nuestra instalación.

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Mathieu Lehanneur es un artista francés del cual logramos rescatar la manera en que el presenta sus plantas en cuanto a iluminación y el dialogo que crea entre la planta y sus raíces. Esto es muy importante en nuestra instalación pues era necesario dejar claro el modo en que nuestra flor se alimentaba con información y lograr así que el contraste de vegetación y cableado fuera más sutil. Lehanneur cumple su objetivo al hacer que el contraste entre lo terrestre y lo marítimo no sea brusco, sino por el contrario mucho más fluido y cómodo visualmente.

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El argentino Tomás Saraceno a través de su instalación Biospheres (2009) nos lleva a universos vegetales paralelos, a microcosmos. Esto influenció en gran medida la creación de un espacio dentro de otro en nuestra aplicación La Biblioteca, lograda gracias a las hojas flotantes que recreaban un espacio propio para de actividad de la misma, almacenaje de información personal.

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Otro referente clave fue la feria Kinetica Art Fair, caracterizada por el arte kinético, electrónico y los nuevos medios, que sirvió tanto para el aspecto perceptual como del formal de nuestra aplicación ya que en ellas se exhiben eleWmentos vinculados a la interacción y a la experimentación con objetos de una manera intuitiva para los usuarios.

En últimas, gracias al trabajo investigativo de referentes visuales se logró establecer los aspectos visuales del material de soporte del montaje. Sin embargo, nunca se perdió la guía principal: el video Hiszékeny. Todas las plantas dentro del montaje tienen los ojos característicos de la animación de Arvind Palep. Sabiendo que los ojos son elemento principal, que representa la consciencia, dando vida a las plantas; se transfiere este protagonismo al montaje, convirtiendo estos ojos en los elementos receptores de la información, donde cada ojo contiene grupos de ideas del cyborg y a su vez representan la consciencia que tienen las ideas al ser cargadas a la red cibernética.

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Aplicaci贸n



Para realizar el montaje de la aplicación se fijó el diseño de una experiencia: la futura botánica para cyborgs. El acto de transferir la información se convierte en una experiencia para estos seres supremos que utilizan las plantas para un fin completamente ajeno a lo que se concibe hoy. La experiencia se va a representar y visualizar con cuatro elementos formales importantes, que se traducen a pasos de una serie de instrucciones para los cyborgs. El primer elemento del salón es un guante, junto con una serie de instrucciones de uso y un texto introductorio a la experiencia. La idea de este conjunto es contextualizar al espectador sobre el universo al que va a entrar. El guante, no sólo es el elemento iniciador, sino que transforma la extremidad sensible a un sensor táctil que sirve como puente de conexión entre el humano y la planta. En el futuro, los cyborgs tendrán incorporados a su cuerpo estos sensores, sin embargo los humanos que visiten la instalación podrán incorporarse por algunos momentos a este mundo y unirse al universo cyborg. En este mismo punto se presenta el manual de instrucciones, que muestra cinco pasos para realizar la transferencia de información. El primero como ya se mencionó, es ponerse el guante o "sensor táctil" que está frente al espectador, para entrar al mundo cyborg y empezar con la experiencia.

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Las enredaderas, hojas sueltas puestas en nylon transparente combinan en su esencia y ejecución del mundo natural con el tecnológico, sirviendo de elemento separador de espacio. Para el cyborg, la transferencia de información es algo privado e incluso sagrado, las enredaderas limitan el espacio para forman un recinto más pequeño que obstaculice la vista para permitir el paso de los recuerdos más profundos del cyborg. Las enredaderas tienen hojas sueltas (mundo natural) que están colgadas uniformemente en nylon para asemejar elementos flotantes o futuristas, cumpliendo su función estética y funcional (separador).

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En la mitad de las enredaderas estará ubicada la pieza clave de todo el montaje, el puerto de conexión de información de los cyborgs con las plantas. Es un jarrón transparente de vidrio que tiene cables y mangueras por dentro que combinan el concepto de raíz con el elemento tecnológico de cables de electricidad, son lo que alimentan y nutren a la planta y transfieren la información dentro de los ojos receptores. Sobre el jarrón se encuentra la planta central abierta, mostrando sus ojos y sus pétalos, en la punta está una luz que se prende cuando el sujeto empieza con la transferencia.

Así mismo, el jarrón tiene un imán, ubicado de forma que cuando el usuario ponga las manos en la posición indicada por las instrucciones, atraiga el imán dentro del guante para sentir la fuerza interna de la planta. Una vez el sujeto ponga sus manos, suceden varias acciones simultáneamente: suena un track con ruidos de transferencia de información (como voces, sonidos electrónicos y música electrónica), se conecta el imán del guante con el del jarrón por la fuerza de atracción y se prende la luz que está en la punta de la flor. De esta manera se logra representar la transferencia, por medio visual, auditivo y táctil haciendo que sea explícito el mensaje.

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De esta manera se finaliza el acto de la transferencia de la información. Se entiende que no sólo se pasa la memoria a la planta, sino que forma una biblioteca, que puede ser vista por los futuros habitantes del mundo, para que entiendan sus vidas y lo que existía en su época. Este elemento le da un sentido de trascendencia a la existencia del cyborg, su vida aunque es limitada pasará a la historia gracias a que la información se sube a la nube digital dentro de las plantas, que la guardan y la representa figurativamente con el modo de ser y la personalidad de cada uno.

El último elemento del salón que se encuentra ubicado en la pared trasera, son dos repisas medianas con seis plantas en sus contenedores individuales, marcadas con el nombre y fecha del creador. Este montaje pretende dar la idea de biblioteca, un banco de información donde sus componentes no son libros sino plantas ya llenas de información cibernética, que guardan los pensamientos y la memoria de los cyborgs en los ojos que crecen en sus pétalos. Los frascos son transparentes para dejar ver el interior, marcados sutilmente con los nombres y las fechas de vida de los usuarios, aproximadamente 300 años.

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Cierre



Evaluación

Gratamente consideramos que nuestro proyecto tuvo éxito por varias razones. En primer lugar, creemos que al basarnos en distintos referentes logramos imaginar un nuevo universo, un mundo en el cual los Cyborgs serían miembros de éste. Igualmente, pensamos que visualizamos correctamente la botánica de manera que esta fuera coherente con el nuevo universo. Estéticamente tuvimos resultados placenteros pues siguiendo ciertos parámetros hicimos realidad aquella idea que nos habíamos planteado: un entorno impecable con muy pocos elementos pero sin embargo suficientes para expresar claramente toda la dinámica del proyecto. De la misma manera, creemos que logramos adaptar las imágenes del video a nuestras necesidades y así descubrimos un equilibrio, pues no nos limitamos a copiar la estética y el concepto de éste sino que rescatamos aquellos elementos que eran pertinentes para nuestro montaje. Adicionalmente, estamos de acuerdo con que el salón elegido fue propicio para un buen desempeño.

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A pesar de haber quedado satisfechos con el trabajo realizado, no deben dejarse de lado aquellos aspectos por corregir. Principalmente, creemos que hizo falta seguridad al tomar decisiones pues en ciertos momentos no se tenía claro cual era la mejor opción. Esto nos llevó a gastar en materiales que no utilizamos y a dedicar tiempo en labores que no lo ameritaban. También tuvimos un incidente al reservar el salón y aunque somos conscientes que esto no estaba del todo en nuestras manos, nos complicó un poco el trabajo. Otro error que se presentó fue el hecho de calcular mal el tiempo, pues al planear cómo íbamos a trabajar pensamos que el tiempo requerido para ciertos labores era menor al que se necesitaba en realidad. Para concluir, descubrimos que como Directores Creativos necesitamos soportar la gran mayoría de nuestras ideas, si no son todas, en una investigación rigurosa que justifique el porqué de nuestras decisiones. Creemos que en este tipo de trabajos ésta es la clave del éxito.

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Conclusión

Como grupo, hemos aprendido que para realizar una buena dirección creativa es necesario partir de una investigación intensa y clara. Para ello, también creemos que es preciso delegar diferentes aspectos de la investigación y trabajar como grupo, con el fin de que los resultados sean mucho más precisos y completos. Posteriormente, el comentar los resultados obtenidos fue de gran ayuda para lograr un análisis más interesante, donde se vincularon los diferentes puntos de vista, complementando así la cultura visual de cada uno de nosotros. Finalmente, pensamos que para llegar a una creación trascendental es vital direccionar todos los referentes en un solo camino, descartando los que ya no sirven y profundizando en aquellos que son relevantes. .

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Bibliografía



nota: las imágenes se encuentran enumeradas de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Todas las paginas mencionadas a continuación fueron visitadas por última vez el 20 de septiembre del año 2012. Página 9: imágenes son screenshots tomadas del video Hiszékeny. (http://www.youtube.com/ watch?v=pIl8zcCIXQU) Página 13: primera imagen (http://mulibraries.missouri. edu/specialcollections/exhibits/darwin/images/fuchs2. jpg) Página 14: primera imagen (http://www.rincondesalud. com/wp-content/uploads/2010/11/FITOFARMACIA.jpg) Página 15: primera imagen (http://www.wissensbild.de/ images/img051a.jpg) Página 16: primera imagen (http://images.fanpop.com/ images/image_uploads/edward-scissorhands-johnnydepp-180748_1088_1704.jpg) Página 17: primera imagen (http://hplusmagazine.com/ sites/default/files/images/articles/cyborg-fem.jpg)/segunda imagen (http://www.wallpaperpimper.com/wallpaper/Art_&_3D/Women/Woman-Cyborg-3-AV4OPL49DI1024x768.jpg)/ tercer imagen (http://rossvross.files. wordpress.com/2010/01/gadget.jpg) Página 18: primera imagen (http://ia700804.us.archive. org/zipview.php?zip=/32/items/olcovers695/olcovers695-L.zip&file=6958597-L.jpg)

Página 19: primera imagen (http://www.badhaven.com/ wp-content/uploads/2012/08/bicentennial-man-800-75. jpg)/segunda imagen (http://4.bp.blogspot.com/_Atf5cP8DIHQ/TFMu8d_B35I/AAAAAAAAGHw/-hmxZbHd9BA/s1600/yorobot3.jpg) Página 20: primera imagen (http://www.educabarrie.org/ sites/default/files/cienciapedia/destacado/clonacion2. png?1317710648)/segunda imagen (http://www.perfil. com/export/sites/diarioperfil/img/2007/mundo/0613_ genoma_humano_g.jpg_2060300903.jpg) Página 21: primera imagen (http://en.wikipedia.org/wiki/ File:Metropolisposter.jpg) Página 22: primera imagen (http://www.profilethai. com/download/original/Terminator-Wallpapers-6.png)/ segunda imagen (http://4.bp.blogspot.com/-5JyqRb7GgOI/T7yQ1u5zLWI/AAAAAAAAAAQ/eTiwSthYlPM/s1600/ blade%2Brunner%2B2%2B%2Bmovie.jpg) Página 23: primera imagen (http://www.empireonline. com/images/features/duncan-jones-top-five-sci-fi-movies/silent-running.jpg)/segunda imagen (http://people. southwestern.edu/~bednarb/su_netWorks/projects/alter/walleAsia.jpg) Página 24: primera imagen (http://www.acegallery.net/ artistmenu.php?Artist=1#)/segunda imagen (http://artnews.org/files/0000028000/0000027216.jpg/Lee_Bul. jpg) Página 25: primera imagen (http://stelarc.org/media/ img/ear-on-arm/ear6.jpg)/segunda imagen (http://www. tumblr.com/tagged/h.r-giger)

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Página 26: primera imagen (http://www.partsnap.com/ wp-content/uploads/2012/08/3D-printing-art-by-neri-oxman-mit-media-lab_2.jpg)/segunda imagen (http://www. mundonets.com/images/articulos/neil-harbisson.jpg) Página 27: primera imagen (http://0.static.wix.com/ media/4701a9_e573ff7d0481b2bf388d55a8a1d5a752. jpg_1024) Página 33: primera imagen (http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090803154716/harrypotter/images/a/ ae/Pensieve2.jpg) segunda imagen (http://www.eonline.com/eol_images/Entire_Site/2010724/425.avatar. lr.082410.jpg) Página 37: imágenes son screenshots tomadas del video Hiszékeny. (http://www.youtube.com/ watch?v=pIl8zcCIXQU) Página 38: primera imagen (http://dvice.com/archives/2012/08/botanicus-inter.php) Página 39: primera imagen (http://dvice.com/archives/2012/08/botanicus-inter.php) Página 43: primera y segunda imagen (http://www. designboom.com/weblog/cat/16/view/11312/akira-nakayasu-robotic-plant.html) Página 44: primera imagen (http://static.dezeen.com/ uploads/2009/11/dzn_Rainforest-by-Patrick-Nadeau-forBoffi-2.jpg)/segunda imagen (http://shechive.files. wordpress.com/2010/02/a-scultpor-claire-morgan-0. jpg?w=500&h=374) Página 45: primera imagen (http://www.behance.net/ gallery/Temptation-installation/423473)/segunda imagen (http://foundwhilewalking.blogspot.com/2011/02/yoshihiro-suda.html)

Página 46: todas las imágenes (http://www.mathieulehanneur.fr/projet_gb.php?projet=127&PHPSESSID=84aeb b7de8af0652a14a4102659a34d1#) Página 47: todas las imágenes (http://www.yatzer. com/2049_rethink__can_art_change_the_climate) Página 48: primera imagen (http://www.kinetica-artfair. com/?media/videos.html) Página 49: todas las imágenes (http://www.kineticaartfair.com/?media/videos.html)

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