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Universidad de los Andes Camila Burgos LAura Maria Trujillo Juan Antonio Soto MAria Paula Tamayo


AlimentAndes Manual de Proceso


Indice Introducción

..............................................................................................................................Estudio 4 ..............................................................................................................................Proyecto ..............................................................................................................................Equipo ..............................................................................................................................Comunidad

Investigación

..............................................................................................................................Cartografías ..............................................................................................................................Dilema ..............................................................................................................................Juego

Solución

..............................................................................................................................Opotunidad ..............................................................................................................................Concepto ..............................................................................................................................Solución


Introduccion

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Pr


oyecto alimentande El proyecto “AlimentAndes”, se desarrolló en la clase de estudio 4, con el fin de entender que el diseño puede ser planteado desde una comunidad en específico. En este caso escogimos a la comunidad uniandina y su alimentación en la universidad. Por medio de actividades con ellos, nos pudimos dar cuenta de aspectos relevantes para el diseño de un servicio que desde sus aportes pudiera contribuir al bienestar de la comunidad uniandina.

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¿Quiénes Somos? es la realización de las tarjetas de actores tuvo como objetivo ser un medio para romper el hielo entre la comunidad y nosotros. Estas les fueron presentadas a la comunidad, junto con una foto e información del tema que escogimos para desarrollar la investigación en el semestre.

Tarjetas Soy diseñadora de la Universidad de los Andes, en semestres anteriores he trabajado en el campo de diseño de servicio para usuarios externos a la universidad. Me gusta el trabajo de campo, interactuar con los usuarios y soy buena organizando los recursos. Soy uniandina y en lo que tiene que ver con la alimentación, me gusta la comida casera y con una buena porción de proteína. Los restaurantes que más me gustan son La mula y Crepes express. Me gustaría poder comer cosas que sean de alimento pero a mejores precios.

Laura Maria Trujillo

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Soy una diseñadora de la Universidad de Los Andes, durante los últimos dos años he participado de proyectos que me han permitido darme cuenta de que me gusta observar y analizar las personas y sus contextos y la forma en la que interactuanSoy parte de la comunidad Uniandina que se alimenta en la universidad. Me gusta cuidarme con la comida. Siempre intento buscar la comida más saludable y casera. Mis restaurantes preferidos son Cafe del Río y Juan Chepe. Me gustaría sentir que la comida fuera más saludable de lo que en realidad es. V

Maria Paula Tamayo Soy diseñador de la Universidad de los Andes. Durante mi carrera he tomado la iniciativa de proponer. Busco en la información esencial iteraciones o soluciones diferentes nacidas del valor propuesto en un proyecto. Mi función es responder la pregunta del cómo. Paso una buena cantidad de tiempo en la universidad por lo que me interesa alimentarme bien, lo más fácil posible y a un buen precio. Los sitios que más me gustan son Simone y Zara's.

Juan Antonio Soto Estudio diseño en la Universidad de los Andes. He trabajado en diferentes proyectos de diseño en los últimos semestres y éste en especial me llamó la atención por el hecho de poder trabajar y aportar a una comunidad a la que pertenezco: la Universidad de los Andes. Generalmente almuerzo dentro de la universidad o en restaurantes cercanos. Mi comida preferida es el sushi y las ensaladas. Mis restaurantes preferidos afuera de la universidad son Crepes Express y La barra de sushi.

Camila Burgos 9


Comunidad nfo tarjetas: la realización de las tarjetas de actores tuvo como objetivo ser un medio para romper el hielo entre la comunidad y nosotros. Estas les fueron presentadas a la comunidad, junto con una foto e información del tema que escogimos para desarrollar la investigación en el semestre. Cuando iniciamos la primera actividad, le pedimos a la comunidad que escogiera entre algunos stickers lo que más los representaba en cuanto a comida, cada uno colocaba sus nombres y los stickers. Al respaldo de la tarjeta, ellos tenían que escribir sus gustos alimenticios (restaurantes, comida preferida), y lo que esperaban que fuera su alimentación de la universidad.

Pablo Solis “Soy estudiante de ingeniería mecánica de la univesridad de los Andes. Voy en septimo semestre. Me gusta mucho hacer deporte y mantener una vida saludable. A la hora de almorzar en la universidad busco un sitio donde ofrezcan comida saludable, a buen precio y donde el servicio sea lo más rapido posible. Mi alimentación empeoro mucho cuando entre a la universidad apesar de que intento ser lo más saludable posible”.

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Alvaro Franco

“Soy estudiante de la Universidad de los Andes, voy en cuarto semestre de arquitectura. Me gusta mucho la música, toco guitarra y mezclo música electronica en mi tiempo libre. En cuanto a la comida mi favorita es la carne, es dificil conseguir buenos cortes de carne en la universidad, por esta razón frecuento otros restaurantes. Mis favoritos son: Toninos Pasta, Juan Chepe, Corral y Saudade”.

Cristina Mejia “Estudio Derecho en la Universidad de los Andes. Voy en tercer semestre y me encanta el derecho público, A demás me gusta hacer deporte, en especial fútbol. Yo almuerzo mucho en la universidad y por eso me gusta buscar lugares que sean buenos, baratos y que sirvan grandes cantidades. Por eso mis restaurantes favoritos son: Wok y Parrilla y Simone”.

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Sole Mallol

“Soy estudiante de Arquitectura de tercer semestre, me gusta mucho montar longboard, es el deporte que más practico pero lo hago como hobbie y en mi tiempo libre. Me gusta mucho la comida, mi favorita es el cerdo y la comida chatarra (hamburguesa, pizza, etc.) realmente nunca me ha preocupado mucho la alimentación y no se mucho al respecto tampoco. Mis restaurantes favoritos son: Dieciocho 89, Subway y Wok y Parrilla”.

Federico Serna “Estudio Arquitectura en la Univesidad de los Andes, me gusta hacer deporte, pero solo como hobbie y que no sea muy exigente Me gusta comer de todo pero mi comida favorita es la casera, me gusta que el almuerzo tenga una buena porción de proteina, que tenga sopa y no muchas harinas o por lo menos que uno pueda escoger que harina desea. Mis restaurantes favoritos son: Saras y Juan Chepe”.

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Investigacion


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Cartografía la realizacion de las cartografías surge de un trabajo de campo, en el cual se puede evidenciar la construcción de comunidades a partir de mapas, lenguaje, diagramas, entre otros. Esto también contribuye a una mejor visualización de datos relevantes, como factores que delimitan y componen a la comunidad.

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Taco Taco

El campito Kaldivia

La Central

La Muñeca Saudade Cacerola

Las monas

OMA One Burrito One Burrito

Mario Laserna

Oh Verde

Edificio W

Ami

Doña Anita

Plazoleta Z Leticia Saudade

Pita In

Puerto Arepa

Wok y Parrila

Aulas

Frutica

Santo Domingo

CUP SHAKE

La El creperia Italiano

Rana y Pola

Gyros

Tostion Cafe

Crepes Express

Cono Lote

Bit Burger

Leo Cats

Wok To Go

Sara’s

Wok to walk

Doña Blanca

dieciocho 89

Arepa Huevo

Sushi

Cafe del Rio

El presente mapa fue construido gracias a la memoria grupal de la comunidad, en esta se puede visualizar convenciones que cataloguen a los restaurantes que la comunidad ubico alrededor de la universidad. 17


Taco Taco

El campito Kaldivia

La Central

La Muñeca Saudade Cacerola

Las monas

OMA One Burrito One Burrito

Mario Laserna

Oh Verde

Edificio W

Ami

Doña Anita

Plazoleta Z Leticia Saudade

Pita In Sara’s

Wok to walk

Puerto Arepa

Toninos pasta (...)

Wok y Parrila

Aulas

Frutica

Santo Domingo

CUP SHAKE

La El creperia Italiano

Crepes Express

Cono Lote

Convenciones Puntos de encuentro

Rana y Pola

Doña Blanca

Cristina

dieciocho 89

Sushi

Gyros

Tostion Cafe

Bit Burger

Leo Cats

Wok To Go

Pablo Arepa Huevo

Cafe del Rio

Federico Álvaro

Mapa de recorridos: esta infografía la realizamos con el fin de descubrir si tenia que ver la ubicación de los estudiantes con los sitios en los que comen. Sin embargo, descubrimos varias cosas con la realizacion de la cartografia, como que las personas tienen diferentes puntos de encuentro para encontrarse con sus amigos o para almorzar, estos no están exactamente en los sitios en los que tienen clases. 18


En esta cartografía les pedimos a nuestra comunidad que porfavor hicieran dos lineas de tiempo, la primera en la cual colocaran actividades, horarios, comidas, personas, que sucedían cuando estaban en el colegio, y otra para cuando estaban en la universidad. La razón principal para realizar esta actividad fue visualizar el cambio que cada uno tuvo en los hábitos en la transición del colegio hasta la universidad.

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Relación Precio-cantidad Compañia

Visualmente

El restaurante tiene que estar limpio y la comida tiene que verse tratada correctamente

Barato Limpio

Acorde a los gustos

Rico

El resaturante varia dependiendo de la persona con la que uno vaya a almorzar

Antojarse

Hasta la otra comida Llenura duradera

Buenas porciones

Que llene

Sin dejar pesadez

Casero

Saludable

Alimentación

Confianza

No radioactivo

Cosas típicas de la casa

jugos Sudados

Arroz

Son cosas que no se encuentran facilmente en un restaurante

Papa Ensalada

Ejercicio

“Brilla de la grasa” $ sospechoso en relación a cantidad

Desconfianza

Dolor de barriga

Energía Ejercicio

Variedad

Complenta No dormirse en clase

Verduras

Balanceado

Harinas Opciones

Proteinas

Frutas & verduras

No comer siempre lo mismo

Cartografía mapa de alimentación: En este mapa, el objetivo principal fue que la comunidad construyera un lenguaje alrededor de lo que ellos consideraban una alimentación saludable. Este lenguaje giro alrededor de lo que ellos consideraban era una alimentación saludable, allí surgieron conceptos como: radiactivo, casero, sudado, acpm, y demás, que luego fue comparado con información real acerca de una alimentación saludable, esta fue obtenida a partir de la SEDCA, la sociedad española de dietética y ciencias de la alimentación, en esta comparación se puede visualizar que la comunidad tiene un conocimiento erróneo acerca de la alimentación. 20


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Conclusiones

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Habitos saludables

no saludables

PUNTOS DE ENCUENTRO

COMER SOLO Relación entre comer solo y estudiar

Insight Mi

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DÍA PARA ALMORZAR CON AMIGOS ESPECÍFICOS

PERCEPCIÓN ligada al voz a voz de experiencias cercanas y las propias


Posiciones // Quieren comer saludable y alimentarse bien

Saludable (comida)

Tensiones Por tiempo, precios y restaurantes llenos no comen bien según su concepto de “alimentación saludable”

Buscan platos que sean baratos con respecto a la cantidad

Barato y de Calidad

Hay una línea muy delgada en la relación entre precio y calidad ya que si es una buena cantidad a un precio muy bajo creen que es de mala calidad y causa desconfianza

Al hablar de lo “saludable” dicen que les parece muy importante hacer ejercicio

Saludable (ejercicio)

No hacen ningún tipo de acatividad física durante la semana, algunos por gusto y otros por tiempo.

Conclusiones Las mujeres tienden a cuidarse mas al entrar a la universidad. Hay algunos hombres que se cuidan y es gracias a hábitos y disciplina familia Los hombres tienden a desordenarse más con sus hábitos alimenticios (con respecto a sus hábitos antes de entrar a la universidad). La gente solo come sola cuando tienen que estudiar, sino prefieren no comer.

Se adquieren vicios o se intensifican al entrar a la universidad (estrés?) “yo no me imagino al frente de un salón sin fumarme un cigarrillo”Álvaro Lo visual es muy importante para el concepto de calidad de la comida en un restaurante + comentarios y recomendaciones (experiencias previas de otras personas)

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Dilema Cinco estudiantes de la Universidad de los Andes se reunen a la hora del almuerzo para comer algo y compartir con sus amigos. Ellos tienen un concepto de lo que es "saludable" y, bajo ese concepto, algunos consideran que tienen hábitos alimenticios saludables provenientes de la disciplina que llevan desde hace varios años. Otros quisieran tener unos mejores hábitos de alimentación y otros argumentan que tienen hábitos saludables algunas veces, cuando pueden. Sin embargo, el concepto que tienen acerca de una "alimentación saludable" difiere de lo que los especialistas en el ámbito de la salud estipulan como una alimentación saludable y balanceada. Independientemente de esto, aspectos como la necesidad social de reunirse a la hora del almuerzo, de manera que no lo tengan que hacer solos, y los factores que conlleva el hecho de almorzar en la universidad condicionan sus hábitos alimenticios. Entre estos factores se encuentran los precios, horarios de alimentación irregulares, cantidad de tiempo para almorzar, percepciones de los restaurantes a partir de comentarios externos, el aspecto visual o de experiencias previas, disponibilidad y rapidez del servicio, entre otros. Estos cinco estudiantes tienen el deseo de alimentarse satisfactoriamente y de una forma saludable, pero las situaciones descritas anteriormente no se los permiten de manera efectiva.

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Tangivilización del dilema En la tangibilización del dilema se buscó una actividad que reuniera todos los factores que habiamos encontrado que condicionaba la alimentación de la comunidad uniandina.

Analogía La analogía de la granja fue seleccionada desde el punto de vista alimenticio, en el cual, las personas son quienes estructuran y complementan la granja a partir de sus necesidades y deseos. La granja es equivalente a su cuerpo, en la cual cada uno añade los alimentos que desea según sus gustos y necesidades.

Factores Condicionante/ Obstaculos Los factores principales que condicionan la alimentación de la comunidad son: Calidad= Peste Tiempo= Reloj Voz a Voz= Chisme Dinero= Quiebra

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Preparación de la actividad Para la actividad dispusimos los stickers pensando en que los que estuvieran más cerca, fueran los más nocivos para la salud y también son a los que más facil tienen acceso, dejando de ultimo el ejercico. A cada miembro de la comunidad se el dio una hoja con su granja y podia poner lo que quisiera en su granja. Pero cada granja tenia un factor limitante como: tiempo, plagas, dinero y voz a voz

Comida Rapida Harinas & Proteinas Frutas & Verduras Actividad Fisica 25


Actividad Fisica

Frutas & Verduras

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Harinas & Proteinas

Comida Rapida

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Resultados

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Reafirmación de Conclusiones Para la comunidad lo “casero” continúa siendo su mejor opción. Siempre hablan de la comida de la casa y la falta que hace en la universidad. La comida rápida se convierte en la mejor opción cuando se les presentan los condicionantes, tales como el tiempo y la falta de dinero, especialmente a la hora de almorzar en la universidad. Se reafirmaron dos perfiles: el de los que prefieren tener hábitos alimenticios saludables (Ejemplo: Pablo) y quienes no tienen hábitos alimenticios saludables (Ejemplo: Álvaro).

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Nuevas Conclusiones La comunidad “come lo que sea con tal de que los llene”. El almuerzo es un momento social: este espacio no solo es el momento para alimentarse, sino también un momento de esparcimiento en el cual lo realmente importante es el momento que se comparte con los amigos. Debería haber una relación más fuerte de ayuda entre la universidad y los restaurantes de alrededor. (Programa Progresa Fenicia*) Las plazoletas son una buena opción para no verse forzados a comer lo que sus amigos quieren. Todos tienen la oportunidad de comer lo que quieren y comparten el espacio para hacerlo (necesidad social). Basados en el el insight del punto de encuentro: cuando no tienen con quien almorzar, “banderas” es el lugar en cual se pueden encontrar con amigos o conocidos, sin haberlo planeado desde antes, para ir a almorzar. Aceptan que comer solo tiene ventajas como poder escoger qué es lo que quieren comer (sin depender de los gustos de otras personas), pero afirman que no comerían solos debido al factor de la necesidad social. Hay horas en las que es aceptable comer solo. Por ejemplo: despues de las 3 aproximadamente (cuando los restaurantes ya no están llenos). 30


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Juego Este es un juego cooperativo y colaborativo que pretende que haya una administración de los puntos por parte de los jugadores para lograr cumplir los objetivos y ser el mejor restaurante. Este objetivo se logra a partir de:

Respuestas a preguntas que brindan un conocimiento científico y verídico acerca de aspectos alimenticios. Estas respuestas llevan a que se generen unos conceptos puntules y claros sobre lo que es una alimentación saludable y balanceada. Esto genera recordación en la comunidad y empieza a tener un efecto sobre sus decisiones a la hora de alimentarse.

Comunicación de significados entre la comunidad con respecto a refrentes sobre la alimentación. A partir de esto se intenta generar un lenguaje común entre la comunidad, despertando así un sentido de pertenencia por medio de un lenguaje único. En el juego se va a manejar y construir este aspecto con la presencia de limitantes (factores: tiempo, calidad, dinero) que día a día están presentes en la cotidianidad de la comunidad Uniandina. Estos limitantes son los que van a permitir o no la ganancia de puntos que de alguna forma reprensentan la construcción de ese lenguaje propio de la comunidad.

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Best

RESTAURANTS Premisa

Están abriendo un restaurante entre amigos. Su propósito es que sea el mejor en cuanto a calidad, apariencia y servicio. Para ello deben acumular puntos y así obtener los 14 objetivos

Objetivo Entre todos los jugadores, acumular suficientes puntos para alcanzar los 14 objetivos que harán que su restaurante sea el mejor. 32


Articulación Articulación del del sistema sistema El El tablero tablero

Personajes

Tarjetas de reto

Estos 3 tipos de tarjetas van definiendo el juego y permitiendo que los jugadores interactuen entre sí y con el juego. Para poder ganar necesitan completar los retos con ayuda de sus compañeros. Mientras tanto, hay interacciones permanentes por medio de un interacmbio constante con el juego canjeando los puntos recibidos por los objetivos.

5 jugadores que escogen aleatoriamente con qué pensonaje quieren jugar y su personaje es el medio por el cual interactuan con el juego como tal.

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Reglas Reglas del juego 3 Empieza el jugador que saque la puntuación más alta tirando el dado. Los turnos continúan hacia la derecha. Cada jugador avanza el número de casillas que le indique el dado.

1 Abrir el tablero sobre una superficie plana y ubicar las tarjetas en los lugares correspondientes. Luego, cada uno de los jugadores debe escoger su personaje y ubicarlo en uno de los puntos de partida.

2

4

Uno de los jugadores debe encargarse de repartir las fichas de puntos a los otros, según las vayan ganando.

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Para avanzar, el jugador decide qué dirección tomar (derecha o izquierda) y puede subir casillas hacia el centro del tablero (allí también decide qué camino quiere tomar).


5 Hay 3 tipos de tarjetas en el juego

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Tarjetas de bono: Cada una contiene una pregunta que debe ser respondida por el jugador al que le salió la tarjeta. Éste debe pedir a otro jugador que le lea la pregunta. Se gana los puntos (indicados al respaldo de la tarjeta) si contesta correctamente.

1

Tarjetas de charadas: Cada tarjeta tiene una palabra la cual debe ser descrita, sin decir las palabras en color rojo. Quien describe la palabra es el jugador que saca la tarjeta. Los demás jugadores, o otro jugador según aparezca en la tarjeta, deben adivinar. Se obtienen puntos si se adivina la palabra en el tiempo especificado en la tarjeta. CUANDO SALGA UN RESTAURANTE, DEBE DESCRIBIRSE EN CUANTO A CALIDAD, SABOR, APARIENCIA Y SERVICIO. SIN HACER REFERENCIA A LA UBICACIÓN NI A LOS COLORES DE SU LOGO.

2

Tarjetas de dibujo: En cada tarjeta está escrita una palabra que debe ser dibujada para que el jugador/jugadores adivinen. No está permitido escribir letras o palabras. Se gana puntos si se adivina la palabra.

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6

Casillas: Hay 4 tipos de casillas. Una que indica sacar tarjeta de charadas, otra para sacar tarjetas de dibujo y otras de bono. AdemĂĄs hay unas casillas en blanco que indican que no puede jugar ese turno y debe continuar el siguiente jugador.

7 Parejas

Todos Juegan

Cada tarjeta indica el tiempo, los puntos posibles y el nĂşmero de jugadores.

5 puntos

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10 puntos

Fichas de puntos: Los puntos estan representados en fichas de colores, cada una con un valor especĂ­fico.

25 puntos 36

50 puntos


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Cumplir los objetivos: El juego termina cuando, entre los 5 jugadores, logren conseguir los objetivos de cada una de las 3 categorías (calidad, buenas críticas y apariencia). Para alcanzar cada objetivo se requiere una cantidad de puntos específicos de acuerdo a la dificultad de éste.

Objetivos de calidad: Para completar esta categoría deben conseguir los 5 objetivos (estrellas de calidad).

Objetivos de apariencia: Para completar esta categoría deben conseguir los 7 objetivos.

Estrella 1 = 5 puntos = 5 puntos

1 = 35 puntos = 25 puntos

Estrella 2 = 15 puntos Estrella 3 = 30 puntos Estrella 4 = 45 puntos Estrella 5 = 55 puntos

= 10 puntos = 15 puntos

Objetivos de buenas críticas: Para completar esta categoría deben conseguir los 2 objetivos (2 buenas críticas)

2 = 50 puntos

= 30 puntos

= 40 puntos

= 20 puntos

Nota: Cada objetivo debe ganarse de acuerdo al orden en el que fue dispuesto. Ejemplo: para ganarse la estrella 5, previamente se debieron haber ganado las estrellas 1,2,3 y 4.

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Diagrama de dinรกmicas y procesos Ganar el reto

Casilla en blanco

Perder el reto

Acumular puntos Alcanzar y reclamar los objetivos

Siguiente turno (otro jugador)

ยกGanadores! Mejor restaurante

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Significados // Es un condicionante presente en todo el juego. Varía de acuerdo con la presencia de otros factores (calidad, apariencia, voz a voz, dinero). genera dificultad y limita.

Interacciones

Tiempo Al no ser una competencia entre jugadores, el tiempo (a pesar

de ser un condicionante principal) pasa a estar en un segundo plano. La comunidad lo tenía en cuenta pero no lo respetaba, no había un control riguroso de éste.

Dinero

Se ve representado en los puntos (fichas). Es un limitan que se presenta a lo largo de todo el juego, ya que es el medio para cumplir los objetivos. A pesar de ser planteado como un fondo colaborativo para ganar el juego con comunidad, se evidenciaba una clara independencia y participación individual a la hora de alcanzar y reclamar objetivos.

Voz a Voz

Conocimiento

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Hubo interés en las preguntas de bono por el hecho de que describían aspectos sencillos y concisos sobre la alimentación (Ejemplos: kiwi y bandeja paisa), su fin es generar conciencia en la comunidad para que cada vez tengan una posición más crítica sobre el tipo de comida con la cual se están alimentando. Con relación a las charadas de restaurantes, vimos que la comunidad se guía por referentes geográficos, de experiencias, aspectos sobre dinero y tiempo. Se evidenció el trabajo que les costó la regla de describir el restaurante a partir de la calidad y el servicio. (Prejuicios que se crean a partir de lo que otros hablan de los restaurantes según las experiencias que han tenido). Por medio de las charadas comunican lo que se piensa de los restaurantes (conceptos que tienen las personas sobre los restaurantes en cuanto a la calidad (servicio, apariencia).


Insights A la comunidad uniandina le cuesta trabajo comunicar de manera escencial a los restaurantes en términos de su calidad. (La regla geográfica).

El capital de conocimiento sobre la alimentación en la comunidad Uniandina se maneja independientemente en círculos de relaciones más cercanos o personales. A la comunidad le interesa y beneficia tener información práctica y sencilla sobre su alimentación para aplicar después ese conocimiento en su vida. (Ejemplos: kiwi y bandeja paisa).

Oportunidad de diseño Reunir a la comunidad para compartir y generar significados comunes que son valiosos para la construcción de información beneficiosa para mejorar la calidad y el servicio del área alimenticia en la comunidad Uniandina.

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Solucion


Oportunidad de diseño Diseñar un producto o servicio que reuna a la comunidad para compartir y generar significados comunes, valiosos para la construcción de información que permita mejorar la calidad y el servicio del área alimenticia en la comunidad Uniandina.

Resapuestas de creación espontánea ¿Cuándo?

¿Cómo?

¿Por medio de qué?

¿Con quién?

Todo el tiempo

Con la ayuda de Emprende

Pieza editorial

Toda la comunidad Uniandina

Por las mañanas

Con promociones

Redes sociales o aplicaciones (tecnología)

Restaurantes + Universidad + estudiantes

Justo antes de ir a almorzar

Los estudiantes se encargan de hacer que la interacción suceda

Puntos de encuentro o los mismos restaurantes

Emprende + Restaurantes

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Forzar las relaciones entre los elementos para obtener rutas creativas ¿Cuándo?

¿Cómo?

¿Por medio de qué?

¿Con quién?

Todo el tiempo

Con la ayuda de Emprende

Pieza editorial

Toda la comunidad Uniandina

Por las mañanas

Con información y promociones

Redes sociales o aplicaciones (tecnología)

Restaurantes + Universidad + estudiantes

Justo antes de ir a almorzar

La comunidad se encargan de hacer que la interacción suceda

Colaboración entre restaurantes

Emprende + Restaurantes

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Rutas creativas (desarrollo)

Se realizaría todo el tiempo mientras el individuo se encuentre en la Universidad. Se lograría a través de redes sociales o acplicaciones (medios tecnológicos), la misma comunidad se encargaría de generar interacciones virtuales para permitir el intercambio de información a cerca de temas referentes a la alimentación en la Universidad o sus alrededores. Una mañana a la semana se entregaría una pieza editorial que contenga información relevante a los restaurantes de la zona. Se comenzaría a hacer alusión a una forma de alimentación más saludable y se intentaría implementar en la comunidad por medio de promociones saludables en diferentes restaurantes de la zona. Se realizaría un plan de colaboración entre restaurantes que se pondrían en contacto a través del proyecto de Emprende (quienes también estarían durante todo el proyecto como mediadores entre los diferentes restaurantes). El proyecto consistiría en un plan de “revolución alimenticia” que parta desde los restaurantes. La interacción con la comunidad Uniandina se llevaría a cabo en los mismos restaurantes por medio de piezas comunicativas que hablen sobre la alianza entre los diferentes restuantes y otras referentes a la alimentación saludable.

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Escoger o fusionar Se realizaría un plan de colaboración entre restaurantes que se pondrían en contacto a través del proyecto de Emprende (quienes también estarían durante todo el proyecto como mediadores entre los diferentes restaurantes). El proyecto consistiría en un plan de cambio alimenticio que parta desde los restaurantes. La interacción con la comunidad Uniandina se llevaría a cabo en los mismos restaurantes por medio de piezas comunicativas que hablen sobre la alianza entre los diferentes restuantes y otras referentes a la alimentación saludable.

Solución Reuniones entre representantes de los restaurantes y el grupo de Emprende para llegar a acuerdos y solcuiones para mejorar la calidad y el servicio en el área alimenticia en la Universidad. Para lograr incentivar a la comunidad se usaría la estrategia de promociones (2 ruta creativa) y así se estaría llevando a cabo un proyecto de cambio alimenticio que beneficie tanto a la comunidad como a los restaurantes.

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Concepto de diseño Una aplicación para dispositivos móviles que ayude a construir un lenguaje común al rededor de los servicios de alimentación en la universidad, además de facilitar la toma de desiciones que la comunidad uniandina hace a la hora de comer. De esta forma, se estaría reuniendo a la comunidad en torno a la buena alimentación y a la información significativa para el bienestar uniandino.

Solución Por medio de esta aplicación se pretende utilizar un elemento que simbolice, por medio de su apariencia, las decisiones tomadas por el usuario a la hora de alimentarse. Así, se les presentará información práctica surgida de sus necesidades y gustos personales que serán los que modifiquen la apariencia, haciéndolos tomar conciencia de sus acciones y decisiones en cuanto a su alimentación. Además, la identidad de los restaurantes se construirá por medio de tags producidos por la comunidad a manera de comentarios que se pueden considerar para un círculo cercano, traducidos a gran escala.

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Prototipos 47


Tangibilización de la Propuesta La tangibilización de las propuestas de las rutas creativas la hicimos, para que la comunidad nos aportara ideas acerca del producto o servicio que realizaríamos para la entrega final. En este prototipo específico nos centramos en obtener la mayor cantidad de contenido para este, puesto que en parte es de lo que se basa nuestro tema, la alimentación uniandina

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Conclusiones A la comunidad le importa que la propuesta final no desperdicie papel. La propuesta debería tratar de dar solución a los factores que dificultan la alimentacion en la universidad, como el tiempo (waze) y la calidad (feedbacks, de donde proviene la comida). Lo que opinan las personas acerca de los restaurantes es vital para asistir o no asistir a los restaurantes. Por más bueno que sea la gente no va a ir si tiene fama de “radioactivo”. Los tips y los tops son una forma de solucionar este problema.

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Prototipo 2 La dinámica del prototipo, consistía en plantearles una sitación hipotética en la cual ellos tuvieran que utilizar la aplicación, así estarían navegando por la aplicación y conociendo herramientas, sobretodo viendo que tanto la interfaz funcionaba o no.

Cosas para evaluar: 1. Interfaz Por medio de un prototipo de baja resolución, y utilizando partes de la estética que nos caracteriza, quisimos evaluar la interfaz de la aplicación que estaba pensada hasta ese momento. El prototipo fue realizado de tal forma que los botones dirigieran a partes de la aplicación, como el log in, la navegación por el mapa de la universidad, los restaurantes (feedbacks, filas, y menú), además de la parte personal en la cual colocamos un planeador para llevar registro de las comidas ingeridas, además de noticias de los diferentes restaurantes de la universidad.

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Conclusiones El mapa de la universidad debe tener edificios o puntos cardinales que haga que los estudiantes se ubiquen, porque de lo contrario se pierden en el mapa. Ver los comentarios de los uniandinos en los restaurantes es bueno, porque no son los mismos comentarios de las personas que conocen. La idea de los tips y los tops, es muy buena sin embargo no esta la opción para que la comunidad vote. La aplicación es buena para ver que pasa con los restaurantes en cuanto a filas para verificar como están en tiempo real y cuanto tiempo hay de espera. Hay inconvenientes con la interfaz, puesto que hay botones que no conducen a ningún lado, y el programa con el que fue hecho no fue de utilidad para mostrar bien el prototipo. Las categorías, son una buena solución para organizar los restaurantes. El planner no se entiende.

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Prototipo 3 En este prototipo se le entregó a la comunidad 16 stickers con una ilustración de comida, estos podían ser organizados como cada uno quisiera, cada uno debía escoger que alimento/alimentos comería cada día de la semana, según esto la apariencia de su estómago iba variando de acuerdo a las comidas que iba poniendo en su estómago cada semana. Después se planteó otra dinámica en la cual, aparecian restaurantes en la mesa, y cada integrnte debía escribir hashtags que tuvieran que ver con el restaurante. Después en comunidad debían llegar a acuerdos y de que hashtags creian que le servia a cada restaurante.

Objetivos para los Prototipos 1. Iterar sobre la información relevante para la comunidad. El contenido. Y ver la relación del usuaro con la interface. 2. Comprobar la relación del usuario con el símbolo del Estomago. 3. Encontrar mecánicas. 4. Identificar la manera en que se podría construir el sistema de tags.

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Elementos Toma de decisiones (alimentación) Stickers - Lenguaje común Tres estómagos diferentes que simbolicen el bienestar o malestar en cuanto a lo que están consumiendo:

Mecánicas: Arrastrar los alimentos al estómago como una forma de planear la alimentación de la semana (por días) Al tocar el estómago aparece el planner con los diferentes alimentos que planeó por día y estadísticas que le muestren la forma en la que ha se ha alimentado.

Retroalimentación (recomendación) por parte de la comunidad. De los íconos que escogió le saldrán sugerencias de restaurantes recomendados e información sobre experiencias en el lugar (servicio, calidad) y filas (tiempo).

RESTAURANTES diferentes opciones para la comunidad

Tags que califiquen a los diferentes restaurantes. Crear tags o arrastrar algunos predeterminados a los restaurantes según lo crea conveniente.

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Construido en tiempo real por la comunidad


Prototipo Tags y Restaurantes Paso 2. Reacomodar los Hashtags en conjunto con los demás participantes.

Paso 1. Comunicar ideas sobre los restaurantes a través de Hashtags.

Transladables

Popularidad Chistes

Individualidad

Retroalimentación y recomendación Identificar la manera en la que se podría construir el sistema de tags Para este prototipo les pedimos que escribieran tags cortos sobre algunas características de los restaurantes. Más adelante, les pedimos que calificaran a los restaurantes por separado usando los tags que habian escrito.

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Conclusiones Las personas de la comunidad, ubicaron de distintas formas los elementos. En la parte de identificar la forma de feedbacks, prototipamos haciendo que escribieran hashtags según el restaurante. Nos dimos cuenta que no solo colocaban hashtags de la calidad, sino de cosas que aportan al lenguaje característico de los uniandinos, cosas como "radioactivo" salieron en este prototipo. Hay algunos íconos que no aparecen en los stickers, como las bebidas y los dulces. Estos son importantes porque hacen parte de las cosas que ingieren y no los estábamos teniendo en cuenta. Cuando se realizó la segunda parte de los hashtags, en la que ya estaban escritos los hashtags y debían acomodarlos de nuevo pero en grupo, nos dimos cuenta en que destacaban los hashtags que habían escrito sobre el de los otros: Individualidad. Por lo cual, para la realización de la aplicación final se debe colocar los nombres de las personas que escriben los hashtags para hacer referencia a la individualidad. No se nota mucho la diferencia entre los colores de los estómagos.

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Mecánicas Cada uno organizó los elementos de diferentes formas.

Contenido Meter más íconos que son importantes para la comunidad TAGS: creados por la comunidad y por medio de la popularidad se empiezan a convertir en prederminados El hecho de que salga del nombre de la persona que creó el tag hace referencia a la individualidadl de la persona como parte de la comunidad (importante para los uniandinos).

Perfiles No le importa si el estómago le muestra que está alimentándose mal. Se pregunta el motivo de por qué su estómago cambió de apariencia pero no hace nada. Está orgulloso de su estómago y el plannes le sirve para darse cuenta que se está aliemntando bien. Se da cuenta que está aliemntandose mal (por la apariencia de su estómago y toma decisiones diferentes en cuanto a su alimentación para cambiar ese aspecto.

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Soluci贸n Final 57


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Esta pantalla sale cuando la persona usa por primera vez la aplicación.NOTA: El prototipo de alta resolución presentado en la entrega, está hecho en forma de tutorial. En el presente manual está la secuencia de uso normal de la aplicación.

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En estas pantallas aparecen los alimentos que pertenecen a cada categoria. cada uno debía escoger que alimento/alimentos comería cada día de la semana, según esto la apariencia de su estómago iba variando de acuerdo a las comidas que iba poniendo en su estómago cada semana

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Solucion Final Para la aplicación propuesta, se plantea una experiencia que reúna diferentes puntos emotivos dentro de la aplicación de tal forma que logre hacer que el usuario la utilice y saque provecho de ella. Utilizamos medios utilizados en actividades previas como los símbolos de las comidas, con el fin de enfatizar la recordación estética en la comunidad, además de herramientas que facilitan la escogencia de restaurantes o comidas según el tiempo que tengan disponible. Esta aplicación además de ofrecer facilidades para escoger restaurantes, le aporta información que le sirve para tomar conciencia de su bienestar alimenticio, para ello creamos una dinámica en la cual según lo que la comunidad coma, su estómago va cambiando de estado (color y apariencia), además dispusimos reminders a lo largo de la aplicación en la cual, esta le sugiere cosas para comer. Y en caso de obtener un estómago en mal estado, le explica la razón por medio de estadísticas. Para la conformación de comunidad, elaboramos un sistema de tags, en los cuales la comunidad puede escribir hashtags, de acuerdo a su experiencia en el restaurante, donde se puede observar la contrucción de identidad de los restaurantes desde la opinión de la comunidad uniandina.

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Muchas gracias a nuestra comunidad: Cristina, Pablo, Álvaro, Federico y Solé por todo el apoyo en nuestro proyecto, su compromiso en este proyecto fue de vital importancia para consolidar una propuesta sólida.


AlimentAndes Manual de proceso  

Estudio 4