Colorful

Page 10

tipos de videojuegos, no todos poseen una carga violenta.

Por otra parte Bermejo (2002), habla sobre ciertos efectos positivos que tienen los videojuegos en los niños Así por ejemplo, se le atribuyen las siguientes ventajas y posibilidades: - Pueden servir para la introducción de los niños en el mundo de la tecnología, sobre todo de la tecnología informática. - Mejoran determinadas destrezas motoras y cognitivas, como por ejemplo: la coordinación óculo-manual, la visualización espacial, el sentido del dominio, y la solución de problemas. - Estimulan la memoria inmediata. - Potencian la atención selectiva (pág. 10) En esta línea que comentamos, Calvo (citado por Bermejo, 2002), ha realizado una síntesis bastante significativa de las posibilidades educativas y didácticas que los videojuegos pueden aportar al proceso de enseñanza-aprendizaje, de los cuales destacamos algunos de ellos: - Pueden simular experiencias o situaciones de la vida real. - Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos colores, etc. - Poseen un nivel alto para la motivación. - Se piensa que los conocimientos y habilidades aprendidos con los videojuegos pueden ser transferidos a situaciones reales de la vida cotidiana (Calvo, 1996, pag 11). Lo anterior no indica que el uso de los videojuegos en los jóvenes no es del todo

malo y dañino, ya que si se usa responsablemente nos puede ayudar a desarrollar ciertas habilidades que nos servirán para un futuro.

Por otro lado, se pueden visualizar críticas en contra de los videojuegos, ya que se sostiene su elevado potencial como incitantes de conductas violentas y agresivas entre los jugadores y su exterior. Con frecuencia estas críticas van encaminadas a juegos catalogados para personas mayores de 18 y 21 años de edad. En otros casos, el contenido de ciertos videojuegos son menos agresivos, inferior al nivel de agresividad existente en la mayoría de los juegos para menores de 18 años y, comparativamente, inferior al nivel de violencia que ofrecen otros medios como la televisión o el cine. Algunos títulos giran en torno a temas sociales o educativos y un buen número de ellos son diseñados para ser usados de manera cooperativa, en que la máquina genera metas que se pueden alcanzar con la ayuda del mundo virtual, es decir, con otros jugadores. ANDERSON (2007). Si bien existe una brecha en el contenido de los títulos en el mercado, en el que la edad influye de manera directa, no ha sido comprobado científicamente que estos generen conductas agresivas en sus consumidores. Lo que se evidencia claramente es la conformación de redes de colaboración y de trabajo en equipo entorno a desafíos que imponen los videojuegos, en el cual se comparten contraseñas, consejos, estrategias e infinidad de información entorno a ellos.

El pasar mucho tiempo frente a la pantalla de un televisor o la de un computador puede ocasionar sedentarismo en los individuos que asuman estas prácticas. Esto

10


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.