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Con reconocimiento de validez oficial de estudios de la S.E.P. Según acuerdo No.962149 del 14-X-96

Los espacios del arte digital a partir de sus imágenes informacionales

SEMINARIO DE TITULACIÓN Y TRABAJO FINAL QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL PRESENTA

Gabriel García Aguirre

MÉXICO, D.F.

2011

0


Índice

INTRODUCCIÓN

12

MÓDULO I

16

Protocolos

16

La Información

16

Hipertextualidad

16

.doc / .pdf

18

.tif / .jpg

18

.mp3

18

Arte instalación

20

JPG

20

PDF

21

DOC

22

MP3

22

TIFF

23

Alternativas de Arte Instalación

24

Video arte Documentos de Video Arte

24 25

Arte en la Red

26

Búsqueda de la Información

28

Google

28

KartOO

29

Grokker

29

Búsqueda de Referencias

30

1


Cantidades de Información

32

Buscadores: Manejo de la Información

36

Ciberespacio y Arte Digital

40

Mutaciones

44

Soporte para la Información

46

Buscadores: Interfaz y Resultados

49

Google

49

KartOO

50

Grokker

50

Diferencias y Semejanzas

51

Los Documentos

55

Soportes

55

Documentar

55

Dispositivo

56

Dispositivos: Establecer Diferencias

57

Los Cinco

58

Virtualidad, Ciberespacio e Hiperrealidad

68

La Crítica

73

La Red Semántica

73

HyperCard

79

Storyspace

81

Adam’s Bookstore

82

Mapas Las Cibersociedades y Comunidades Aledañas Espacios en la Red Las Redes Digitales Gráficas de Redes

86 86 93 96 98

2


Las Máquinas Humanas

98

La Red en La Red

99

Representación Gráfica de las Redes

100

Universo Digital

101

correo electrónico

103

transacciones bancarias

104

mensajes escritos (SMS)

104

sitios web

104

MÓDULO II Mutaciones Arte contemporáneo en México

107 107 107

Carnaval

107

La Cosa

112

Soy o no soy…

113

Anónimo

114

¿Dónde quedó la bolita?

115

Hecho, visto, interpretado

119

Las Meras Cosas

121

Pensamiento Simplificador vs. Pensamiento Complejo

123

El Pensamiento Complejo

128

Arte y Complejidad

128

Características del Pensamiento Complejo

134

Ángulo Principe Hologramatique

136 137

¿Lo Simplificador?

140

Arte para la Red

145

3


Sitios Web

146

N3T.4RT

147

Arte para la Red – Evaluación

151

Ciencia y Arte

151

Investigación: I

152

La Revolución Biotecnológica

159

Problemática de artistas transdiciplinarios en México

159

A Lightning does not strike twice on the same place, does it?

160

Trans.Art

161

LIFE: El Juego de la Vida Versión Kac

163

Pregunta Ciencia y Arte

166

Sitios, Proyectos y Documentos Transdiciplinarios

169

Sheffield University

170

Universidad Complutense y Autónoma de Madrid

171

San Francisco Art Institute y http://www.interdiscipline.net/

171

DVD is dead

172

Himanshu Khatri

177

Lilia Pérez Roero

179

Fuera máscaras

181

Conclusiones

182

MÓDULO III Intranet

183 183

Introducción

183

Los no lugares

185

La obra de arte en tiempos de las TICs

185

Mitos y Ritos

187

4


Persona Mutilada

190

Arte Tridimensional

194

Firme

196

Primagenia (El Arte)

198

Alojamiento, Estancia y Reproducción

201

El Culto

205

Se salió con la suya…

207

Une los puntos

208

Lo Hype

212

Estando aquí no estoy

215

¿Cómo define a un no lugar?

216

Una especie de espacio

219

Habbo o Habbo Hotel

220

SecondLife

221

Gaia Online

222

“Licuación” del espacio

226

Vuela, aletea, flota oh…

226

Sólido Digital

229

Resbaloso

233

Hola doña señorita que no me han presentado

238

Para Después

240

Urbanizar

242

Ciudades específicas vs. ciudades genéricas.

246

Incoherencias

248

¿Cómo transcurre el tiempo en una Ciudad Genérica?

249

Enfoque Climático

249

Enfoque Mecanicista

250

5


Enfoque Orwelliano La producción del espacio configurado

250 252

Pasto sintético

252

Los objetos están más cerca de lo que perecen

254

Sigue el Camino Amarillo Dorothy

256

La materia no se crea ni se destruye solo se transforma

258

Flashback

259

Al grano dijo el gallo a la gallina

261

Análisis causístico

263

XHGG

263

Un chino japonés muy antiguo

264

El patio de mi casa es particular...

267

Desde una lógica del “simulacro”

270

Realidad o Ficción

270

Alejado del bullicio de la falsa sociedad

272

Juego de palabras

274

Peek-a-boo

276

MÓDULO IV Interfaces Definir la interfaz

281 281 281

Características de la interfaz

281

UI

284

World of Warcraft (MMORPG)

286

Digital Core 77

287

Galería de Pintura del Museo del Prado

289

Hoja suelta

290

6


Si lo actual fuese reversible

291

Disimular

291

Recycle Bin

294

Pierre Lévy en domingo

296

Interfaces e Inmersión

300

Un clavado digital

300

Vamos a jugar al Bart

303

Procesos Inmersivos

306

Orden y Caos

306

Avatares

307

¡Inmersión, cierren las escotillas!

309

Interfaces de Usuario

313

I/O

313

Layering

317

Sistematización del conocimiento: clasificación de las interfaces

320

Llegar a las "antipáticas"

324

Inmersión Sensorial

325

Inmersión Activa o de Acción

326

Hack and Slash

327

Immersion

331

2012

338

@.beats

339

Dèjá Vu

340

Push the red button Laika

344

0100101110101101 / K­ / K- / KMINUS / 19373

350

Hombre Máquina: The Six Million Dollar Man

351

A fin de cuentas

356

7


MÓDULO V

358

Ancho de banda

358

Papel máquina

358

Fiel e infiel, ¡cuánta razón tiene!

358

¡Agárrate las tepalcuanas!

360

Yo

362

Deconstrucción del concepto tradicional de escritura

364

Cuadrado en Cuadrado, Circulo en...

364

Kerosene

366

Speak-Write; La Escritura Automática ¿Qué diría Saussure?

369

El recipiente

375

La huella digital de un correo electrónico

380

Wunderblog

380

Bluescreen

386

El derecho de mirada

390

Hola Marta… ¿me escuchas? ¿me ves?, creo que esto no sirve

391

La Red de Redes

393

La deconstrucción de la tecnología en sí misma

395

Jugo sabor uva

396

Blue or Red Pill

397

Bibliografía y Referencias

400

Bibliografía

400

Protocolos

400

Mutaciones

400

Intranet

400

Interfaces

400

8


Ancho de Banda Imรกgenes Protocolos

400 401 401

Imagen 1

401

Imagen 2

402

Imagen 3

402

Imagen 4

402

Imagen 5

402

Video Intranet

403 403

Strange Days Trailer

403

Strange Days Online

403

Strange Days Online & Download

403

Referencias Web

404

Protocolos

404

Mutaciones

404

Intranet

405

Interfaces

407

Ancho de banda

415

Imรกgenes

417

9


A Isis y Adriรกn

10


Agradecimientos

Para escribir este texto conté con la ayuda de una gran cantidad de personas. Mi esposa, la Maestra Isis Pérez Márquez, quien me alentó a finalizar un ciclo importante en mi vida profesional, que soportó desvelos y malos humores además de ser la madre de mi hijo Adrián, quien sin darse cuenta, me inspiró a escribir varias secciones.

Agradezco también a mis padres Bertha Hilaria Aguirre González y José de Jesús García Tijerina por el apoyo durante mis estudios de licenciatura así como también la insistencia de terminar este proceso educativo y formativo.

Quiero expresar mi gratitud a todos los que sin pensarlo ayudaron en la creación de este texto. Las ideas compartidas. Los momentos de reflexión. El apoyo económico. La aclaración de dudas y sobre todo de la paciencia hacia mi persona.

11


Introducción
 Después de un largo proceso de investigación, revisión y redacción sale a la luz este texto que se presenta como prueba para obtener el título de Licenciado en Comunicación Audiovisual. El seminario titulado Los espacios del arte digital a partir de sus imágenes informacionales es un conjunto de módulos en los cuales se abordaron diversos temas que a su vez convergen en un punto central que son las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en relación con el arte.

Afirmar que la sombra de las Tecnologías de la Información y Comunicación nos cubre a todos es enteramente absurdo si tomamos en cuenta que aún existen comunidades en México que carecen de servicios básicos, entre ellos, la electricidad. Es entonces necesario establecer el marco de referencia en cuanto al uso de las TICs. Para evitar delimitar un espacio físico hablaremos en términos generales en donde el uso de dicha tecnología está disponible.

El flujo de información que se presenta en los medios electrónicos hoy en día es gigantesco, sin embargo, al someterlo a filtros que depuren la calidad de tal información nos damos cuenta de que no todo aquello que se nos presenta en la pantalla es de interés. Los resultados arrojados por los buscadores

12


electrónicos son solo un fragmento de la gran imagen que nos presenta las TICs.

Existen diversos métodos para sacar provecho de todos estos datos, imágenes, sonidos, textos, entre otros elementos que nos arrojan las TICs. Hoy en día nos encontramos ante Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Redes Sociales, entre otros. Es a través del entendimiento de los protocolos de las TICs que las podemos recorrer de manera transversal y encontrarnos en el medio con el frasco de MERMELADA DE NARANJA1. La intención es el entender el desenvolvimiento de las TICs a la par de la actividad artística y mediática. Averiguar la relación que se guarda entre un artista clásico y uno digital. Establecer los puntos de partida del NetArt y recorrer aquellos no-lugares o espacios vacíos que formula Bauman.

Los nuevos conceptos, su reorganización, su observación desde diversos puntos de vista, así como la integración del arte con las nuevas tecnologías es la esencia de este texto. La afirmación de que el arte trata de las ideas resulta problemática así como engañosa. Las ideas son un concepto genérico y sin un

1

El concepto de MERMELADA DE NARANJA, el cual será ampliado posteriormente, es tomado de: Carrol, L., (2004).

Por la madriguera del Conejo En. de Ojeda, J. (Tr.) y Miranda Alonso, T. (Ed.), Alicia en el País de las Maravillas (p. 40). Madrid: Ediciones Siruela, S.A.

13


contexto adecuado puede resultar carente de significado.2 Debido a los cambios en la concepción del arte y la estética el artista requiere hacerse preguntas como ¿Qué es lo que podría distinguir un objeto cotidiano de una obra de arte? o ¿La significación de la obra de arte depende enteramente del espectador? Es, tal vez entonces lo que no es visible, aquello que hace distinto a un objeto cotidiano de una obra de arte. Cualquier artista libremente puede declarar su obra como tal, sin embargo, se requiere de la figura institucional (curador) así como de su exposición ante un público para librar el proceso de validación. Es entonces cuando las obras subsecuentes adquieren el valor de "obra de arte".

Si a estas dos posturas le añadimos los conceptos de espacio, lugar y sitio, es pues necesario entablar un diálogo con los teóricos que definen la relación del hombre con el espacio-tiempo. Lo entendido por los modernistas occidentales sobre "hombre y espacio" es diametralmente opuesto al concepto que surge desde la perspectiva de globalización en donde se revela la idea de no-lugar. Es aquí cuando emergen interesantes pensamientos como los espacios vacíos de Bauman que a su vez nos advierte que [...] los patrones de conducta deben ser legibles para todos, independientemente de los lenguajes que prefieran o los que usen cotidianamente. Sea lo que fuere lo que haya para hacer en los

2

Robert C. Morgan (2003), Introducción. En Robert C. Morgan, Del Arte a la Idea - Ensayos sobre arte conceptual (p.

9). Madrid: Ediciones Akal, S.A.

14


no-lugares, y lo que se haga, todo el mundo debe «sentirse como en su casa», aunque nadie debe «comportarse» como si estuviera en su casa.3 Ya sea que el individuo se adentre a la realidad generada por un simple juego de rol o se pierda en la inmensidad del ciberespacio, el concepto de lugar, espacio y tiempo guardarán una relación con respecto a su alrededor, ya sea virtual o real. Será entonces la discusión sobre los diferentes tipos de interfaces así como las variedades de interacción que propician la que nos aclare el modo en que el ser humano interactúa con su entorno.

Es así como se pretende llegar a entender la forma en que el ser humano se interrelaciona e interactúa con su entorno digital y por ende llegar a la conclusión de que esto es la clave para que los artistas digitales puedan o no tener impacto. Cabe aclarar que no se utiliza el concepto de éxito o fracaso. El éxito de un artista radica en el hecho de hacer su obra con la plena certeza de que eso lo satisface. También es importante considerar que la obra, de cualquier tipo, que se realice en específico para medios digitales o dicho de otra manera, enfocado a las TICs, no tiene las mismas características que la orientada a medios clásicos. Los elementos vitales son distintos. Se alteran los papeles del curador, espectador y galería. Es un universo totalmente distinto.

3

Bauman, Zygmunt (2003), Espacio/tiempo. En Bauman, Zygmunt, Modernidad Líquida (p. 111-113). Argentina: Fondo

de Cultura Económica de Argentina S.A.

15


Módulo I Protocolos La Información Producción de Hipertextos

Hipertextualidad

La investigación acerca de la producción de Hipertextos parte de la base de tres referencias que fueron objeto de búsqueda en Internet. Se tomaron en cuenta diferentes formatos como lo son (.doc, .pdf, .jpg, .tif, y .mp3). Todos los tipos de formato de archivo que se mencionan contienen información que puede o está vinculada a otro documento. También son formatos digitales comunes para almacenar datos como imágenes (.jpg y .tif)4, texto simple o con imágenes (.doc y .pdf) y finalmente audio (.mp3).

Con respecto a las referencias propuestas: Arte Instalación, Video Arte y Arte en la Red se puede mencionar que cada una de ellas es posible expresarlas en cualquiera de los formatos mencionados e incluso se pueden interconectar. En

4

El archivo .jpg se conoce también como .jpeg y el archivo .tif se le conoce también como .tiff

16


otras palabras podemos tener una obra que tenga múltiples piezas y cada una de ellas guardadas digitalmente en formatos de archivo diferente.

Aquí podemos comenzar a imaginar una pieza artística integrada por elementos separados que pueden funcionar de manera autónoma o conjunta. Para poder continuar con este texto es necesario establecer diferencias y similitudes entre los formatos, para ello se presenta la siguiente tabla explicada.

Formato

Texto

Imagen

Video

Texto e Imagen

Audio

Multimedia

.doc

Nativo

Incrustado

Incrustado

Incrustados

Incrustados

Incrustado

.pdf

Nativo

Nativo

N/A

Nativo

N/A

N/A

.tiff

Nativo

N/A

N/A

N/A

.jpg

Nativo

N/A

N/A

N/A

.mp3

N/A

Nativo

N/A

5

6

Existen formatos que pueden albergar de manera incrustada, es decir, mediante un vínculo a un archivo externo, imágenes, video, audio u otro elemento multimedia. Los formatos de archivo que de manera nativa ofrecen cierto elemento significa que fueron diseñados para ese fin. Los que están marcados como Sí, quiere decir que ofrecen esa posibilidad, sin embargo no es una

5

El texto que guarda este tipo de archivo es llamado metadata, es decir, información relativa al título del archivo, autor,

derechos de autor, número de track, entre otros. 6

La imagen suele ser el arte del disco o cualquier otra imagen que sea agregada por el creador del archivo.

17


función nativa. La clasificación N/A (No Aplica) significa que ese elemento no es posible encontrarlo en dicho formato.

.doc / .pdf

Son formatos que normalmente se destinan a texto, sin embargo pueden albergar imágenes, de hecho, algunas imágenes pueden hacer referencia (funcionar como hipertexto) hacia otro documento.

.tif / .jpg

Son formatos primordialmente para imágenes, sin embargo, pueden albergar texto, pero no es “modificable” a menos que se tenga un programa de diseño de imágenes como GIMP o Photoshop.

.mp3

Es totalmente diferente de los otros cuatro. Éste formato únicamente puede guardar datos de música y “metadata” como lo es nombre del autor, canción, año de producción, etc.

18


Todos son formatos digitales que sirven en la actualidad para el resguardo y difusión de información. Ya sea de texto simple, texto con imágenes, audio, o simplemente imágenes. Se buscó en Internet la representación en formato '.doc', '.pdf', '.jpg', '.tif', '.mp3' sobre los siguientes criterios:

Arte Instalación

Video Arte

Arte en la Red (Net.Art)

19


Arte instalaci贸n

Imagen 1

JPG

http://blog.pucp.edu.pe/media/1502/20080619-arteXasbesto023.jpg o http://blog.pucp.edu.pe/blog/1151/tag/arte

Alumnos de la Facultad de Arte de Per煤 hicieron la intervenci贸n del muro que da la bienvenida a dicha escuela. Se manifestaron ante el problema que atraviesa la facultad desde hace varios a帽os. El deterioro del material con el

20


que se construyó (asbesto) está expuesto y libera sus agentes tóxicos al ambiente. Se reutilizó la palabra ARTE y se modificó para que finalmente quedara la palabra ASBESTO.7

PDF

http://descargas.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/902506276512583749 32457/011869.pdf

Tesis de Doctorado presentada con el título Multiplicidad y fragmentariedad en el arte contemporáneo a través de un análisis de instalaciones y videoinstalaciones. En particular en el capítulo 2 se menciona el concepto de instalación así como de sus clasificaciones; montaje, multimedios, happening, entre otros.8

7

Para más referencia de la obra así como galería de imágenes se puede consultar el sitio original. // Zumaeta

Valenzuela, Adriana Antonella. Publicado el 17/03/2008. Arte X Asbesto. Obtenido el 27/07/2010 desde http://blog.pucp.edu.pe/item/20584/arte-x-asbesto#more 8

El texto completo se encuentra alojado en la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. // Rodríguez Cunill, Inmaculada.

Publicado en 1999. Multiplicidad y fragmentariedad en el arte contemporáneo a través de un análisis de instalaciones y videoinstalaciones. Obtenido el 27/07/2010 desde http://descargas.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/90250627651258374932457/011869.pdf

21


DOC

http://mosyes.googlepages.com/ProgramaCursoInstalacin.doc9

MP3

www.mediateletipos.net/insonora_data/israel_melero.mp3 y http://www.mediateletipos.net/archives/category/insonora/page/2/

Muestra de Arte Sonoro Interactivo. El sitio de internet al momento de realizar la primer investigaciรณn se encontraba disponible. Lamentablemente el archivo original no se pudo recuperar, sin embargo, se encontrรณ informaciรณn sobre la VI ediciรณn de dicha muestra. Esta se llevรณ a cabo en Madrid, Espaรฑa del 11 de enero al 12 de febrero de 2010.10

9

Al momento de hacer la revisiรณn final del documento no se encontrรณ evidencia del archivo en la direcciรณn original.

Tampoco se pudo obtener informaciรณn en el sitio de archive.org 10

Mรกs informaciรณn al respecto puede ser consultada en este sitio de Internet:

http://www.mediateletipos.net/archives/11325#more-11325 La informaciรณn fue obtenida el 27/07/2010. El sitio oficial es: http://www.in-sonora.com/, sin embargo en el momento de la consulta se muestra como no disponible.

22


TIFF

Dado que la característica del formato TIFF es poseer gran calidad y por ende un tamaño de archivo no se encuentran “visibles” ante los buscadores, sin embargo, aquí hay una prueba de su uso:

http://collections.carli.illinois.edu/cdm4/item_viewer.php?CISOROOT=/uic_ior&C ISOPTR=1&CISOBOX=1&REC=1 ó http://collections.carli.illinois.edu/u?/uic_ior,1

El objetivo del artista es desviar la atención del comprador/trabajador de su rutina normal. Se trata de cambiar su actitud pasiva y de aceptación de productos de consumo. La atención es dirigida a los productos, que al ser despojados de su función de uso y asignarle una función estética, se convierten en una obra de arte.11

11

Más detalles están disponibles en este sitio de Internet: http://collections.carli.illinois.edu/u?/uic_ior,1 La información

fue obtenida el 28/07/2010 del sitio mencionado anteriormente.

23


Alternativas de Arte Instalación

http://collections.carli.illinois.edu/cdm4/item_viewer.php?CISOROOT=/bra_jack &CISOPTR=140&CISOBOX=1&REC=3 o http://collections.carli.illinois.edu/u?/bra_jack,140

El autor es Jack L. Bradley. Esta es una imagen de una serie de fotografías para ilustrar una historia en Chicago. De la serie de imágenes se eligió esta que muestra un momento de la vida dentro de la galería; Arte Instalación en una galería.

Video arte

http://www.roalonso.net/es/pdf/videoarte/desdefinicion_esp.pdf http://www.inforo.com.ar/node/10338/image_gallery

El primer documento es un artículo que explica como el Video Arte ha sido utilizado en América Latina. Publicado por Rodrigo Alonso en ISEA Newsletter No. 100 abril-mayo de 2005. El segundo link muestra información de la primera edición del Concurso Arte en Video de Canal(á) para toda América Latina.12

12

El sitio oficial es: www.canalaonline.com. La información fue obtenida el 28/07/2010 de

http://www.inforo.com.ar/node/10338/image_gallery

24


Documentos de Video Arte

Los siguientes sitios Web ofrecen un modo distinto de plasmar en texto la actividad de mujeres creadoras de Video Arte y Video Arte en general. No son un archivo .doc, sin embargo entra en la categoría de texto.

http://www.torrevisual.com/textosarticulos/videoymujeres.htm

Este sitio está dedicado a 10 mujeres video-astas mexicanas. Todas han sido reconocidas por su trabajo; algunas en ámbitos nacionales, internacionales, exhibiciones, becas, entre otras. Destacan nombres como Ximena Cuevas o Grace Quintanilla.13

Una colección más amplia de documentos se encuentra en las siguientes páginas de Internet:

http://www.torrevisual.com/principaltextos.htm http://www.roalonso.net/es/videoarte/videoarte.php

13

El texto complementario se encuentra en el sitio de Internet torrevisual.com. El artículo es autoría de Roblest, Alberto.

Publicado en 1994, en la revista Casa del Tiempo. Se obtuvo la información el 28/07/2010 desde http://www.torrevisual.com/textosarticulos/videoymujeres.htm

25


Arte en la Red

Los artículos relacionados con Net.Art no vienen en formato .doc, sin embargo ofrecen un texto interesante sobre algunos trabajos de Arte en la Red. También se incluyen sitios en Internet con documentos PDF y otros que dan aspectos generales sobre éste tipo de arte.14

http://www.roalonso.net/es/pdf/arte_y_tec/comisariado.pdf

Ensayo titulado Comisariado y Media Art de la autoría de Rodrigo Alonso y publicado en a:mínima, No. 10, España, enero 2005.

http://www.videonetart.com/

Esta es una obra de reflexión y exploración conceptual sobre la condición humana a través del videoarte nético. Incluye videos como Heterogéneo II, Orígenes, Nueva Era, entre otros. Su autor Agus Acosta llevó a cabo esta

14

Se tenía originalmente contemplado este sitio en Internet:

http://www.duendemad.com/primerplano/Adios_Al_Papa_Del_Videoarte_1.html, sin embargo, en la revisión final (28/07/2010) no estaba disponible en línea ni en archive.org.

26


producción del 2005 al 2009 la cual fue premiada en el VIII Festival de Creación audiovisual "Visual 08" Net.Art.15

http://www.elpais.com/articulo/internet/Second/Life/podra/contar/imagenes/reale s/directo/elpeputec/20080616elpepunet_3/Tes

Esta es una opción para televisoras locales o productores independientes de incursionar con imágenes reales en un medio virtual como lo es Second Life.16

http://www.manifesta7.it/artists/386

Teresa Margolles es una de las artistas mexicanas que más influencia han tenido en el arte con respecto a lo alternativo. Esta página hace referencia a una obra titulada Sudor y Miedo que llevó a cabo en el 2008. En resumen se trata de involucrar a la gente en un cuarto aparentemente vació para darse cuenta de que han sido empapados con el agua de la muerte.17

15

Acosta, Agus. Publicado en 2005-2009. Videonet-Art Videoarte La Condición Humana. Obtenido el 28/07/2010

desde http://www.videonetart.com/ 16

EFE. Publicado 16/06/2008. Second Life podrá contar con imágenes reales en directo; La tecnología podrá aplicarse

a televisiones locales con bajo presupuesto. Obtenido el 28/07/2010 desde http://www.elpais.com/articulo/internet/Second/Life/podra/contar/imagenes/reales/directo/elpeputec/20080616elpepunet _3/Tes 17

Bolzano, Bozen. Publicado 19 de julio - 2 de noviembre 2008. Teresa Margolles 1963, Culiacán, MX Lives in Mexico

City, MX Sudor y Miedo, 2008 Water, humidifier. Obtenido el 28/07/2010 desde http://www.manifesta7.it/artists/386

27


Búsqueda de la Información

Para retomar el concepto de hipertextualidad nos dimos a la tarea de realizar una búsqueda de información utilizando las siguientes ligas, distinguiendo las diferencias entre cada uno de ellas:

Google: www.google.com KartOO www.kartoo.com18 Grokker:www.grokker.com19

Para obtener un resultado homogéneo se utilizó la palabra “Lyotard” en todas las búsquedas.

Google

Arroja una larga lista de aproximadamente 776,000 empates con la palabra Lyotard. El primer resultado20 en la lista es una referencia al sitio en Internet:

18

KartOO a la fecha de hoy (martes 22 de septiembre de 2009) y en contraste con la fecha de investigación ha sufrido

cambios en su interfaz y un ligero cambio en su forma de mostrar la información. 19

Al momento de realizar esta investigación, el sitio se encontraba en línea. Actualmente (martes 22 de septiembre de

2009) grokker.com no está disponible y es posible que no vuelva a estar en línea. 20

Cabe aclarar que se hizo la búsqueda en google.com.mx y esto afecta la cantidad de resultados dependiendo de la

disponibilidad de información en idioma Español y en particular de México.

28


es.wikipedia.org/wiki/Lyotard. Google es un buscador genérico que funciona a través de una indexación de la información. Es común que los buscadores de este tipo regionalicen los resultados, e incluso, se alteren si alguna persona paga por aparecer en los primeros lugares.

KartOO

Este buscador también es genérico. A diferencia de Google, este ofrece una selección de temas que tienen relación con la palabra o frase que se eligió como búsqueda. Lo interesante de este buscador es cómo de manera gráfica va relacionando el contenido de un tema con sitios Web u otro elemento que pueda estar vinculado. Por otra parte uno puede elegir qué elementos sigan formando parte de la búsqueda y de esta manera eliminar aquello que no sea relevante.

Evidentemente es mucho más tardado que Google, sin embargo, la posibilidad de observar cómo se forma un mapa que relaciona un elemento con otro hace que valga la pena esperar.

Grokker

La que caracteriza a este buscador es que combina un poco de Google y otro poco de KartOO. Si se usa la opción de Map View, le da la alternativa al

29


usuario de elegir categorías que son más relevantes. A diferencia de Google que usa una indexación temática y alfabética como clave principal, Grokker genera un mapa conceptual que relaciona la palabra clave de la búsqueda con resultados. Es un buscador que va de mayor a menor con un toque visual único.

Búsqueda de Referencias

Para complementar el uso y entender la manera en que se obtienen resultados a través de una búsqueda en google.com KartOO.com o grokker.com se utilizaron los siguientes elementos de búsqueda:

Arte digital

Imágenes informacionales

Ciberespacio

Protocolos

Mutaciones

Intranet

Interfaces

Ancho de banda

Hipertexto

Vinculación informacional

Soporte para la información

30


Como conclusión de este ejercicio se puede decir el resultado es similar que con la búsqueda de la palabra Lyotard. Al introducir cualquiera de los elementos anteriores se genera el mismo resultado en cada uno de los buscadores. Lo interesante sucede cuando se agrega más de una palabra a la búsqueda. Tomemos el caso de Arte Digital como ejemplo.

Al introducir en Google dicha frase obtenemos resultados casi de la misma magnitud que su mismo nombre. Nos dio un total de 2,140,000 en tan solo .26 segundos. Esto sucede debido a que la clave o frase de búsqueda dispara una cantidad enorme de combinaciones posibles. Busca todas las páginas, documentos o elementos que contengan la frase Arte Digital como primer elemento. Posteriormente surge la lista que contiene la palabra Arte únicamente, luego Digital. A partir de esta última disertación se comienzan a distribuir los resultados entre documentos que contengan todos o uno de los elementos de búsqueda.

Sorprendentemente a como esperaba el resultado en KartOO, este surge con una lista pequeña de temas de los cuales uno puede elegir para hacer las relaciones. Al parecer KartOO es más intuitivo con frases complejas y menos intuitivo con palabras simples, sin embargo, la palabra Ciberespacio arrojó una cantidad muy pequeña de temas a elegir. Después de analizar las diferentes referencias llegué a la conclusión de que KartOO hace su búsqueda

31


dependiendo de si la palabra clave tiene conexión con un tema común, si es así, los resultados son más específicos.

Finalmente Grokker, como ya había mencionado, es una combinación de Google y de KartOO. En mi opinión este podría ser un buen buscador si se espera obtener una gran variedad de resultados para comparar e interrelacionar con diversos elementos. Cuenta con elementos de filtrado como es el dominio, es decir, si quieres resultados de .ar .co.uk o .com genérico. Por otra parte se puede asignar un rango de fecha con respecto a la “edad” del documento a buscar así como una exclusión de palabras clave.

Cantidades de Información

El aspecto gráfico de Google, KartOO y Grokker juegan un papel importante en la presentación de la información, sin embargo, todo depende de qué se esté buscando. En otras palabras, si se necesita una mera referencia a un tema, sin la necesidad de saber qué otros elementos interactúan entre sí y se requiere de una lista de resultados claros y sencillos, la primera opción sería Google.

Por otra parte, si es importante el conocer qué documentos o sitios de Internet aportan información valiosa a la búsqueda, además de cómo se relacionan entre ellos, la opción será KartOO. Este buscador permite obtener una serie de elementos que muestra su vinculación de manera gráfica. De esta manera

32


podemos saber si hay más información perteneciente al tema o clave de búsqueda.

Grokker encierra parte de Google y KartOO. Esta es una herramienta poco conocida, sin embargo, se puede obtener gran provecho al usar el mapa relacional que ofrece. Un mismo criterio de búsqueda resulta más rico en cuanto a la visibilidad con la que se presenta la relación de un elemento con otro mediante la clasificación en categorías específicas.

Existen diferentes estilos en los que el conocimiento es asimilado. Se habla de ser quinestésico21, auditivo o visual. Podemos decir que todos los buscadores encajan en el aspecto visual únicamente. Si ampliamos el espectro de lo visual a la lecto-escritura, entonces se puede catalogar a Google como aquél que sirve en mayor medida a la persona que gusta de leer y discernir información escrita. No requiere de imágenes que le hagan ver las referencias cruzadas, ni las relaciones entre los elementos mostrados. Por otro lado, el individuo quinestésico seguramente quedará fascinado con Grooker ya que permite una interacción mayor, tiene un gran dinamismo en la presentación y filtrado de los resultados. Mientras que KartOO es para aquellos que buscan el elemento

21

-quinesis o -kinesis, del griego “κίνησις”, movimiento, es un sufijo que denota movimiento. La misma palabra Quinesis

indica movimiento.

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visual, lo llamativo, lo que muestra con pocos o muchos elementos gráficos la información y requieren de poca interactividad.

La Internet permite la interconexión o la intertextualidad entre usuarios, centros de información, bases de datos, etc. Si entendemos como hipertexto aquél que se crea a posteriori, estaríamos viviendo en un error, sin embargo, así como Kilobytes o Kylobits a veces es confundido hoy en día se entiende como hipertexto, en el ambiente de Internet, a aquél elemento que posibilita la vinculación de la persona con un archivo, documento, imagen, etc.

Hypertext is the organization of information units into connected associations that a user can choose to make. An instance of such an association is called a link or hypertext link. Hypertext was the main concept that led to the invention of the World Wide Web, which is, after all, nothing more (or less) than an enormous amount of information content connected by an enormous number of hypertext links. (Adapted from Tech Target 22

Network’s “Whatis.com” (whatis.techtarget.com)

Desde el momento en que la Internet publicó su primera página con links/vínculos/ligas/hipervínculos o como se le desee llamar entramos a una hipertextualidad digital. Y como la definición anterior menciona, un hipertexto es una organización de unidades de información dentro de asociaciones

22

http://searchsoa.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26_gci212301,00.html - ÚLTIMA CONSULTA 22/09/09 2:54 AM GMT

-6

34


conectadas que un usuario puede elegir. Un hipervínculo o vínculo es la puerta hacia ese mundo infinito de posibilidades de información y por qué sin límite, porque el archivo atrás de un link tiene relación con otro, y así sucesivamente.

Ésta ha permitido una evolución mediática e informática tremenda. Las ahora bibliotecas digitales, los sitios de “amigos”, entro muchos otros permiten acceder a documentos previos y posteriores a nosotros. Entablar relaciones trianguladas o que simplemente llevan de un extremo del planeta al otro.

Si de la cantidad de cantidades de información depende el hecho de nombrar o no a un buscador como elemento de documentación, entonces la respuesta es sí. Un buscador posee una basta selección de archivos que se vuelven disponibles al instante en que uno los solicita mediante una palabra clave o criterio de búsqueda. Lo importante aquí es aprender a clasificar qué tipo de resultados obtenemos y aún siendo más preciso. Qué respuesta obtuvimos con determinado criterio de búsqueda y qué sitio Web elegimos para obtenerla.

Es un hecho que la “cantidad de información” es importante y no solo las cantidades de ella, sino la calidad y quién la genera. No es lo mismo el blog de una persona cualquiera a que CNN lo publique. Y no porque me agrade lo que CNN “dice”. Esto nos lleva a un sin número de verdades sobre el mismo referente, y eso, queda expresado al momento de elegir un criterio de búsqueda

35


y comparar los resultados en distintos buscadores, e incluso, en diferentes formatos de archivo dentro del mismo buscador.23

Buscadores: Manejo de la Información

Los buscadores de Internet que caen en la categoría de generales como son google.com, ask.com, altavista.com ofrecen resultados básicos, inmediatos y sin ninguna vinculación entre ellos. En otras palabras, si en Google colocamos como elemento clave de búsqueda “Lyotard” y hacemos clic en Buscar obtenemos una enorme lista de resultados que nos llevan a páginas que tienen alguna referencia o mención del tema. Dichas páginas o documentos pueden incluir únicamente una vez la palabra clave y no se sabe si hace relación a lo que realmente buscamos.

Por otra parte, los resultados obtenidos con esa misma palabra clave pueden ser intercambiados por imágenes, videos, entre otros. Ésta es una función muy común de los buscadores anteriormente mencionados. KartOO por su parte lo que ofrece es cambiar el resultado obtenido por él mismo por imágenes filtradas obtenidas de otra página Web, en este ejemplo, las obtuvo de Yahoo!.

23

Podemos buscar la frase “Arte Digital” en Google y ahí mismo seleccionar la transformación de resultados a imágenes

o noticias.

36


Lo particular del caso Lyotard es que al hacer la transición de los resultados clásicos de KartOO por las imágenes de Yahoo! fue algo desastroso con respecto a lo que realmente se buscaba. Las imágenes que se obtuvieron de primera instancia son de unos pedales de bicicleta cuya marca es Lyotard. Más sorprendente aún, es que dicha marca es francesa.24

Imagen 2

Lo importante de este ejercicio no es si encontramos la fotografía de Lyotard, Si aparecen unos pedales de bicicleta francesa o si no se encuentra absolutamente nada que ver con nuestra búsqueda original. El punto principal es observar cómo una palabra clave se interconecta con más de un sitio Web

24 La imagen de un póster que muestra los pedales Lyotard se encuentra aquí: http://www.sheldonbrown.com/cyclopedia/images/p51%20Lyotard%20pedals.jpg La imagen mostrada en el documento se obtuvo de esta dirección: http://www.sjscycles.com/store/11313lyotard.jpg -- ÚLTIMA REVISIÓN EN INTERNET 13:41 12/07/2009 GMT - 06

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que contiene información al respecto. Esto funciona a través de los hipervínculos que no son más que una referencia a otro objeto, entendiendo objeto, a cualquier documento .doc .pdf .html entre otros. También es importante entender qué tipo de resultados ofrecen cada uno de los buscadores de Internet y cómo es que ellos mismos relacionan los conceptos introducidos para ofrecer resultados.

Google, KartOO y Grokker ofrecen distintas alternativas para filtrar información. Queda claro que dichos contenidos están almacenados en computadoras que tienen acceso público para examinar su contenido y de esta manera poder interconectarlo.

También se observa que Google a pesar de funcionar de la manera clásica intercambia información con otros sitios Web. Presenta una apertura al flujo de información, intercambio de datos y a la transformación de un elemento clave inicial en una nueva búsqueda. Es a este punto donde hemos querido llegar. Una palabra clave desencadena una serie de referencias casi infinitas. Y que alegre o tristemente nos ofrecen alternativas totalmente distintas a las buscadas originalmente.

No por encontrar unos pedales viejos nos vamos a desanimar de buscar la imagen de Lyotard. Es probable que ese “desvío” en nuestra ruta nos lleve a elementos que apoyan la investigación inicial. Por otra parte, si el espíritu 38


aventurero, está en huelga y queremos obtener resultados inmediatos o específicos podemos echar mano de las otras herramientas de búsqueda o de los mismos filtros que ellas ofrecen. Esto evita la penosa situación de encontrarnos con un filósofo francés atrapado entre pedales de bicicleta.

Es una agradable sorpresa saber que no únicamente existe Google para buscar. Tal vez lo más común sea en ciertas ocasiones lo más efectivo, sin embargo en ocasiones, algo diferente o alterno nos es ayuda en gran medida. KartOO hace un excelente trabajo al relacionar cada uno de los elementos elegidos con el universo de elementos disponibles. Si dejamos descansar a Lyotard y usamos “kumanda” como elemento de búsqueda en KartOO encontramos que existen pocos temas en nuestro idioma. Mi objetivo es encontrar páginas, imágenes o elementos que hagan referencia a Radio Kumanda. Aparece la referencia directa a radiokumanda.com y una al sitio de ustream.tv, ambos están vinculados por la palabra chat. Si se hace clic en dicho vínculo muestra objetos que tienen relación principal con la palabra chat y que mantienen una estrecha o lejana relación con la palabra original.

De esta manera se van construyendo mapas que van relacionando una página con otra. Uno decide hasta que punto quiere seguir vinculando cada elemento mostrado. Una vez que se llega al punto deseado o a uno que cumpla con la mayoría de las expectativas de búsqueda, se puede decidir quedarse con dichos resultados. Nuestra búsqueda inicial originó con la palabra “kumanda”. 39


A partir de aquí se vio que existe un elemento que es común y fue la palabra “radio” de ahí se relacionó con el sitio Web http://www.comfm.com/ y a su vez con la palabra francesa “vous” que conecta con un sitio francés llamado “http://cuej.u-strasbg.fr/”

En resumen uno puede seguir la línea del mapa ofrecido en KartOO y llegar a relacionar una frase o palabra clave inicial con otras que a su vez conectan con otros sitios y otras frases o palabras calve, sin que el resultado final tenga siempre que ver con el concepto original.

Por otra parte Grokker hace más eficiente la búsqueda. Al igual que KartOO ofrece los resultados visuales y suma la parte textual de Google. Una de las ventajas es que muestra en primer instancia una lista de los elementos comunes en donde aparece la palabra o frase buscada, sin embargo, la opción de “Map View” perite ver de manera más ordenada los temas y subtemas sobre el elemento de búsqueda.

Ciberespacio y Arte Digital

La Internet permite la interconexión o la intertextualidad entre usuarios, centros de información, bases de datos, etc. Si entendemos como hipertexto aquél que se crea a posteriori, estaríamos viviendo en un error, sin embargo, así como Kilobytes o Kylobits a veces es confundido hoy en día se entiende como

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hipertexto, en el ambiente de Internet, a aquél elemento que posibilita la vinculación de la persona con un archivo, documento, imagen, etc.

La idea de hipertexto y cantidades de información quedan claras cuando Adolf Benhe hace la división de su libro: De la fachada al edificio, Del edificio al espacio conformado y Del espacio conformado a la realidad configurada. Es como si hiciéramos una búsqueda en Google y fuéramos de lo general a lo particular. Claro que para llegar a esta conclusión tenemos forzosamente que analizar toda la información contenida y decidir cuál está sobrando o cuál tiene una relación o hipervínculo con otro tema u otra página de Internet.

Desde el momento en que la Internet publicó su primera página con links/vínculos/ligas/hipervínculos o como se le desee llamar entramos a una hipertextualidad digital. Y como la definición anterior menciona, un hipertexto es una organización de unidades de información dentro de asociaciones conectadas que un usuario puede elegir. Un hipervínculo o vínculo es la puerta hacia ese mundo infinito de posibilidades de información y por qué sin límite, porque el archivo atrás de un link tiene relación con otro, y así sucesivamente.

Ésta ha permitido una evolución mediática e informática vertiginosa. Las ahora bibliotecas digitales, los sitios de “amigos”, entro muchos otros permiten acceder a documentos previos y posteriores a nosotros. Entablar relaciones trianguladas o que simplemente llevan de un extremo del planeta al otro. 41


Si de la cantidad de cantidades de información depende el hecho de nombrar o no a un buscador como elemento de documentación, entonces la respuesta es sí. Un buscador posee una basta selección de archivos que se vuelven disponibles al instante en que uno los solicita mediante una palabra clave o criterio de búsqueda. Lo importante aquí es aprender a clasificar qué tipo de resultados obtenemos y aún siendo más preciso. Qué respuesta obtuvimos con determinado criterio de búsqueda y qué sitio Web elegimos para obtenerla.

Una vez establecido el antecedente de la Hipertextualidad Digital, se entra a ese fabuloso mundo llamado Ciberespacio. La definición de dicho concepto extraído de él mismo es:

El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término “ciberespacio” proviene de la novela de William Gibson “Neuromante”, publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, “Burning Chrome”.

El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los

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gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como “el nuevo hogar de la Mente”.25

Cyberspace allows the interdependent network of information technology infrastructures (ITI), telecommunications networks--such as the Internet, computer systems, integrated sensors, system control networks and embedded processors and controllers common to global control and communications. As a social experience, individuals can interact, exchange ideas, share information, provide social support, conduct business, direct actions, create artistic media, play simulation games, engage in political discussion, etc.

26

La información acerca del ciberespacio es tan extensa como él mismo. Lo que nos compete aquí es meramente ese lugar que aparentemente no es regido por nadie, a pesar de las recientes limitaciones que han surgido. También hemos de considerar que la importancia del ciberespacio, que en algunas ocasiones es confundida por la Internet, es la capacidad de interrelacionarse con personas totalmente desconocidas y distantes. Es un campo abierto para compartir información, proveer servicios, crear nuevas formas de expresión y finalmente una nueva forma de surgir en la radio y televisión.

La facilidad con la que un usuario puede generar su estación de radio o televisión es impresionante. A pesar de las trabas que existen respecto a si el

25

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio

26

http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace

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contenido es legal o ilegal, hay medios como Creative Commons que permiten hacerlo con total libertad. La Internet se cerró por un momento y fue tomada por los grandes corporativos, sin embargo, está volviéndose a abrir al público. Este movimiento de clausura y apertura pasó prácticamente imperceptible para la mayoría de los usuarios regulares de la Internet, pero no para los que somos ciudadanos de ese ciberespacio y que tenemos bienes ahí.

Mutaciones

La Internet, el Ciberespacio, la Hipertextualidad son conceptos que trastocan los elementos tradicionales de creación y tratamiento de la información. La situación que envuelve el tratamiento de texto no solo plantea problemas de escritura, sino también, de transmisión. Al hacer uso de la computadora se cree firmemente que el texto es instantáneamente objetivado y transmisible, listo para su publicación. Lo que circula por Internet, por ejemplo, pertenece a un espacio de publicación automático. La cantidad de sitios que tienen contenido listo para ser distribuido es impresionante. La distinción público/privado tiende a borrarse ahí, con los litigios, las alegaciones de derecho y la legitimación que esto puede multiplicar, pero también los movimientos de apropiación de la res

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pública. Se vuelve información accesible para cualquier persona desde cualquier punto.27

La tan utilizada sindicación de contenidos es hoy el motor de las publicaciones libres en Internet. Desde el momento en que el autor hace clic en el botón de guardar/enviar su texto está libre y abierto para que cualquier individuo lo pueda leer, siempre y cuando, el autor haya elegido la opción de categorizarlo como público. Para mejor o para peor, la barrera, la “interrupción”, la detención del libro protegía aún un proceso de legitimación. Un libro publicado, por muy malo que fuese, seguía siendo un libro evaluado por instancias supuestamente competentes. Las características inherentes de la Internet hace que todo pueda ser lanzado al espacio público y considerado, por algunos en todo caso, como publicable, teniendo por tanto el valor clásico, virtualmente universal, incluso sagrado, de la cosa publicada.

“Una nueva liberación del flujo puede a la vez dejar pasar cualquier cosa y darle rienda suelta a posibilidades críticas en otro tiempo limitadas o inhibidas por las viejas máquinas de legitimación, que son también, a su manera, máquinas de tratamiento de 28

texto.”

27

Fragmento: Derrida, Jacques. La máquina de tratamiento de texto, en “Papel Máquina. La cinta de máquina de

escribir y otras respuestas”. Editorial Trota. Madrid 2003, de la pagina 131 a la 144 (14 paginas). 28

Béatrice y Louis Seguin. Publicado agosto 1996. El 'Tratamiento' del Texto de Jacques Derrida - Entrevista publicada

en La quinzaine littéraire, 698, pp. 4-7, traducción de R. Ibáñez y M. J. Pozo en No escribo sin luz artificial, cuatro

45


Soporte para la Información

Mi conocimiento respecto a formatos y soportes se limita al entorno técnico que indica cómo es que un archivo computacional o de uso exclusivo de la Internet organiza los datos de los que está hecha la información. En otras palabras es la lógica que siguen programas como Word, Excel, Photoshop, entre otros, para crear sus propios formatos de archivo.

In a computer, a file format is the layout of a file in terms of how the data within the file is organized. A program that uses the data in a file must be able to recognize and possibly access data within the file.

29

El formato de un documento ya está dado y no puede ser alterado, podrá ser cambiado o “traducido” a otro. Un ejemplo sería este mismo documento se puede guardar como un .pdf .doc .rtf .jpeg y la información o unidades de información seguirían siendo las mismas. Lo que sucedería es que no va a ser sencillo encontrar o guardar en todos los formatos una misma información y que no todos los archivos existentes van a contener la misma información, a menos que el autor decida hacerlo de manera explícita.

ediciones, Valladolid, 1999. Edición digital de Derrida en castellano. Obtenida el 28/07/2010 desde http://www.jacquesderrida.com.ar/textos/procesador_de_texto.htm 29 http://searchcio-midmarket.techtarget.com/sDefinition/0,,sid183_gci834191,00.html -- ÚLTIMA REVISIÓN EN INTERNET - 13:42 12/07/2009 GMT - 06

46


En cuanto a soporte su definición es menos rebuscada. Si hablamos de tecnología actual, computadoras que la mayoría de nosotros poseemos o usamos, los soportes van a ser y seguirán siendo por una cantidad indefinida más de años, de origen magnético. La mayoría de las computadoras tienen una unidad de disco duro interno en el cual se almacenan los datos. Este dispositivo funciona mediante elementos magnéticos que cambian dependiendo de la cantidad de carga que se aplique. Otro ejemplo de medio magnético son los ya obsoletos disquettes.30

Ahora si tomamos en cuenta otros medios se puede mencionar libremente a los DVDs, CDs, memorias USB y en mayor o menor medida los MiniDiscs que son magneto ópticos. Estos medios de soporte permiten una interconectividad y movimiento multiplataforma. Un usuario puede tener sistemas operativos Windows, MacOS o Linux y aún así poder transportar de una a otra la información. Esa interconectividad se vuelve más común ya que ahora existen servicios como SkyDrive o Yahoo Briefcase31 que permiten almacenar archivos

30

Información adicional del funcionamiento de un disco duro o disquette puede ser encontrada en:

http://computer.howstuffworks.com/hard-disk1.htm 31

Yahoo Briefcase cierra sus puertas el 30 de marzo de 2009. Se hizo un aviso a través de correo electrónico a todos

sus usuarios para descargar cualquier archivo almacenado en ese sitio, ya que después del cierre, serán eliminados totalmente.

47


y compartirlos. Tampoco hay que olvidar o menospreciar los soportes clásicos como el papel, la fotografía, los lienzos, etc.

“La máquina queda como una señal de separación, de destete, la instancia de la emancipación y de la partida hacia el espacio público.

Heidegger recuerda que el trabajo del pensamiento es un trabajo de la mano, un Handlung, una «acción», antes de toda oposición entre práctica y teoría.

Entre la herramienta-pluma o la herramienta-lápiz, de un lado, y las máquinas de otro, no es la mano la que constituye la diferencia, ya que ella se mantiene y permanece manos a la obra, son también los dedos.”

32

Como el destete humano, éste causa dolor, trauma y sufrimiento. Hay un periodo que tiene que pasar para poder superar ese cambio y dicho tiempo ya se ha excedido. Estamos en un momento de la historia que los textos, la información, el arte está siendo producido de manera digital. Se hace uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación para poder trascender y llegar a otros puntos que no eran fáciles de alcanzar.

Pero no es sólo el hecho de trascender en el sentido de llegar más lejos y más alto, sino de complementar el trabajo con la aportación de otros. De buscar

32

Fragmento: Derrida, Jacques. La máquina de tratamiento de texto, en “Papel Máquina. La cinta de máquina de

escribir y otras respuestas”. op. cit..

48


nuevos canales de para hacer llegar el mensaje. Modificar el paradigma en la creación clásica del mensaje.

Buscadores: Interfaz y Resultados

Google

En cuanto al aspecto visual de Google se puede decir que es breve y se limita a mostrar algunos íconos que permiten obtener otros resultados de búsqueda. Cuenta con el espacio para escribir la palabra o frase con la cual deseas hacer la búsqueda. Si uno entra a www.google.com presenta la cara de iGoogle y la opción del Inicio clásico. A pesar de este cambio, no hay una gran diferencia en la Imagen 3

interfaz. Sigue teniendo las mismas opciones y los resultados se muestran a manera de lista, en

la cual se reflejan las relaciones e interrelaciones de la palabra o frase utilizada en la búsqueda.

La lista de resultados aparece de acuerdo al nivel de relación o cantidad de información relacionada con la frase elegida para iniciar la búsqueda. 49


KartOO

Visualmente KartOO es atractivo. Cuando se muestran los resultados obtenidos al introducir una palabra o frase de búsqueda vemos una gráfica que asemeja una isla en donde habitan los documentos relacionados a nuestro criterio de búsqueda. De acuerdo a la cercanía uno con el otro es su distancia física dentro de la gráfica de resultados, pero esto no se detiene ahí. Si se apunta a los textos o íconos que aparecen, se traza una línea que hace evidente la interrelación de cada uno de ellos.

Grokker

Muestra una pantalla de resultados híbrida entre Google y KartOO. Da la posibilidad de obtener una lista de resultados categorizados dependiendo de la relación o cantidad de información que está vinculada con la palabra o frase de búsqueda. También ofrece la posibilidad de visualizar un mapa que establece gráficamente la ubicación de elementos que coinciden con los criterios de búsqueda en mayor o menor medida. Además algo que resulta fantástico de Grokker es su posibilidad de filtrar el resultado de acuerdo a períodos de tiempo, fuente de resultados y dominios. Hace una búsqueda, rápida y eficiente. Enlaza resultados generales de otros sitios Web que tienen convergencia con la o las palabras utilizadas.

50


Diferencias y Semejanzas

Buscador

General

Mapa /

Imágenes Indexación

Extras

Los

Google

información de

resultados

ofrece

varias fuentes y

son basados

cambiar la

las relaciona

en la

búsqueda

entre ellas para

clasificación y a:

ofrecer los

categorizació

Imágenes,

resultados en

n de

Noticias

forma de lista.

información

Grupos,

que existe

Libros, etc.

actualmente

Además

en sitios

ofrece la

Web.

opción de

Lista Google

Incorpora

Lista

traducir los resultados así como una versión en

51


caché, es decir, una copia de respaldo de dicho resultado. KartOO

Ofrece un

Mapa

No

Mantiene por

Los

resultado en

defecto una

resultados

forma de lista

lista de los

obtenidos

que puede ser

sitios que han a manera

cambiado a

sido

de texto o

mapa

referencia a

vínculos

conceptual.

otras

pueden ser

búsquedas.

cambiados por imágenes.

Grokker

Permite agregar Mapa

Posee un

Grokker

filtro de

hace dos

trabajo los

exclusión por

cosas en

elementos

fecha, frase,

particular.

encontrados.

fuente y/o

La primera

dominio.

es proveer

a una lista de

o Lista

No

52


de una transmisió n del criterio de búsqueda a varias fuentes de manera simultánea y la segunda es que regresa los resultados en una manera mucho más útil y fácil de utilizar que

53


una mera lista.33

33

SULAIR (Guarida Virtual de los estudiantes de la Universidad de Stanford). Modificado 18 de marzo 2010. Stanford

Grokker. Obtenida el 28/07/2010 desde http://wwwsul.stanford.edu/about_sulair/special_projects/stanford_grokker_faqs.html

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Los Documentos Establecer Diferencias

Soportes

Los dispositivos “.doc”, “.jpg”, “.mp3” presentan características propias que las diferencian entre sí en función al tipo de información que manifiestan, tales como datos, imágenes o sonidos, que son los que, respectivamente, los distinguen.

Sin embargo, todas ellas comparten la posibilidad de ser producidas y reproducidas mediante el mismo soporte, lo que posibilita, entre otras cosas, la capacidad a ser vinculables mediante un formato “analógico”

Documentar

Identificar las características de los dispositivos en sus diferentes formatos o soportes, destacándolos por su disposición a ser vinculados y por compartir el mismo soporte. Realizar un estudio comparativo entre los dispositivos y los documentos convencionales

55


Dispositivo

Giorgio Agamben en su libro ¿Qué es un dispositivo? (Che cos`è un dispositivo?, Roma, Nottetempo, 2006.) llama dispositivo literalmente a todo aquello que tenga en algún sentido la capacidad de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar y asegurar los gestos, las conductas, las opiniones y los discursos de los seres vivientes. Por lo tanto, ello incluye no sólo las prisiones, los manicomios, el Panóptico, las escuelas, las confesiones, las fábricas, las disciplinas, las normas jurídicas, etcétera, cuyas conexiones con el poder son en cierto sentido evidentes, sino también la pluma, la escritura, la literatura, la filosofía, la agricultura, el cigarrillo, la navegación, las computadoras, los teléfonos celulares y -¿por qué no?- el propio lenguaje, que es tal vez el dispositivo más antiguo, en el que miles y miles de años atrás un primate –probablemente sin darse cuenta de las consecuencias que ello desencadenaría- tuvo la inconsciencia de hacerse capturar.34

Foucault en el tratamiento de las formaciones discursivas incorpora en la Voluntad de Saber la noción de “dispositivo”. El dispositivo es la red que implica discursos, disposiciones, instituciones, reglamentos, leyes, enunciados científicos, proposiciones filosóficas, morales. No deja casi nada de lado. Lo

34

Benti, Diego. Publicado sábado 25 de noviembre de 2006. Giorgio Agamben: ¿Qué es un dispositivo? Obtenido el

12/07/2009 desde http://diegobenti.blogspot.com/2006/11/girogio-agamben-qu-es-un-dispositivo.html con su versión original en Italiano en www.ilprimoamore.com // ÚLTIMA CONSULTA 28/07/2010

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más importante es la naturaleza del vínculo que puede existir entre estos elementos heterogéneos. También se observa su contenido de control social al tener que responder a una urgencia (crisis institucional de los mecanismos de poder en el sistema dominante), y cumplir una función estratégica (conjunto de medidas y disposiciones que se toman para sujetar la injusticia social). Control y sujeción son los conceptos que la sociología rescata para el análisis de los conflictos y el cambio.35

Dispositivos: Establecer Diferencias

Una vez entendido el concepto de dispositivo expuesto por Giorgio Agamben, contrapuesto con el de Michel Foucault y emparejado con el propio, se pueden hacer las siguientes diferenciaciones.

Dispositivo es todo aquello que tenga en algún sentido la capacidad de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar y asegurar los gestos, las conductas, las opiniones y los discursos de los seres vivientes. El dispositivo es la red que implica discursos, disposiciones, instituciones, reglamentos, leyes, enunciados científicos, proposiciones filosóficas, morales.

35

http://sincronia.cucsh.udg.mx/fernandez.htm - ÚLTIMA CONSULTA: 13:56 12/07/2009 GMT -06

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Si consideramos como dispositivo un documento como una fotografía suena un poco descabellado, sin embargo, si nos apegamos a la definición dada tiene una utilidad. Un documento o archivo electrónico principalmente guarda información y se mantiene intacta hasta que un usuario interactúa con dicho elemento. Posee “cantidades específicas” de información. Si este documento/archivo/dispositivo contara con un vínculo/hipervínculo que hace referencia a él, se convertiría en parte significante de algún otro dispositivo. Es decir, un hipervínculo es un elemento, que puede ser llamado, acceso remoto o de atajo, para llegar a otro documento. Es aquí cuando se crea la significación de manera interna y posteriormente se exterioriza a través de la pantalla de la computadora o cualquier medio digital capaz de desplegarlo. Esto hace que exista una distancia que puede ser desdibujada por la increíble velocidad de las redes de Internet de hoy en día, pero que sin embargo, existe.

Los Cinco

Analizados los diferentes tipos de documentos, se presenta la siguiente tabla que hace una separación entre cómo es que se actualiza el dispositivo junto con una breve definición del mismo. También se establece el tipo de soporte en el que se presenta y finalmente la última columna nos habla en términos generales respecto a las diferencias y similitudes entre ambos.

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Artículo

Actualización

Soporte

General

Libro

El libro convencional

Papel

Así como fue

Libro Digital

posee la habilidad de

evolucionando

guardar información de

del Betamax, al

manera hermética y

VHS, al DVD y a

que no puede ser

los medios de

alterada. Su evolución

almacenamiento

o cambio surge hasta

de estado sólido

una nueva edición.

SHDD. Los libros

Puede llegar a sufrir

Medios

impresos han

una “actualización” si

magnéticos,

venido

es que así está

ópticos o

cambiando.

diseñado. Esto

magneto-ópticos.

Seguiremos

mediante la conexión a

usando nuestro

un sistema de

dedo para pasar

información como lo es

las hojas, sin

el Internet. Su

embargo, la

contenido cambia o se

lectura terminará

modifica de acuerdo a

mientras duren

las necesidades o el

las baterías.

tiempo mismo.

59


Fotografía

La fotografía realizada

El original se

La ventaja de la

en película de 35mm,

conserva en

fotografía digital

o cualquier formato,

celuloide y del

sobre la

pero que requiera de

cual se pueden

fotografía clásica

una emulsión de plata

obtener múltiples

radica en la

y un soporte de

copias en

inmediatez con la

gelatina es y seguirá

diferentes

que se obtiene el

siendo un elemento

soportes.

resultado. Esto

irremplazable.

facilita el proceso y envío de

Fotografía

La fotografía digital

Se almacena

documentos

Digital

emula la vividez de

directamente en

gráficos hacia

una imagen captada

medios

cualquier sala de

en un pequeño cuadro

magnéticos,

prensa, amigo,

de celuloide. Por mas

ópticos o

familiar, etc. De

cantidad de pixeles y

magneto-ópticos

aquí la

megapíxeles que se

y al igual que la

popularidad de

agreguen a los ya

fotografía

www.flickr.com y

sofisticados sistemas

tradicional se

su facilidad para

digitales, nunca

pueden hacer

subir imágenes.

podrán capturar una

múltiples copias

imagen como lo hace

en diferentes

60


la fotografía

soportes.

tradicional. Espacio

Ciberespacio

Espacio, es todo lo

En breve el

Espacio y

que creemos ver.

soporte del

Ciberespacio es

Aquello que está

espacio es todo

un tema muy

delimitado físicamente. aquello que es

amplio y que se

Se nos ha enseñado

abordará más

tangible.

que lo que está a

adelante. Un

nuestro alcance o a la

acercamiento

vista, es eso llamado

muy interesante

espacio. Lo físico, lo

lo hace Jean

tangible.

Baudrilliard a

Según el diccionario

El ciberespacio

través de

de la Real Academia

puede tener lugar

conceptos como

de la Lengua Española en diversos

la Socio Ficción,

(rae.es) nos define

planos, ya sea en

Cyberpunk,

Ciberespacio como el

lo hiperreal de la

Teoría de la

ámbito artificial creado

Internet, en la

Simulación, etc.

por medios

realidad

Un ensayo que

informáticos. Es un

aumentada, en la

amplía dicha

espacio que crea una

realidad virtual,

información corre

61


realidad alterna, un

etc.

a manos del Dr.

espacio hiperrealista37,

Fabián Giménez

en el que todo sucede

Gatto36

y a la vez no. Es un lugar en el cual uno

El espacio

entra al encender su

“convencional”

computadora y

por otra parte es

conectarse con ese

lo que Morfeo

mundo de realidad

muestra a Neo

virtual.

justo antes de entrar a la Matrix. Un lugar real, tangible, que hiede y sufre. No hay tal travestismo que ofrece el ciberespacio. Es un mundo desnudo y

36

Dr. Fabián Giménez Gatto - http://www.henciclopedia.org.uy/autores/FGimenez/Matrix.htm

62


humano. Video

37

El video es una forma

En sus orígenes

Las diferencias

de capturar esa ilusión

el video quedaba

próximas y

de movimiento a

registrado en

evidentes entre

través de un lente y

cintas

Video y Cine son

plasmarlo en una cinta

magnéticas. Hoy

aspectos

magnética. Aquí

en día se pueden

meramente

estamos hablando de

conseguir video

mecánicos.

video análogo, es

cámaras híbridas

Radica en el tipo

decir, que son meros

que guardan el

de soporte donde

impulsos eléctricos

material en

queda guardada

almacenados en una

discos duros o

la información,

tira de plástico

tarjetas de

sin embargo, son

recubierta con

memoria.

muy parecidas a

partículas magnéticas

las de la

de hiero o fierro.

fotografía Digital y la Fotografía.

Cine y Video

Técnicamente el Cine

El cine tradicional

Digital

no es otra cosa que

al igual que la

fotografía secuencial.

fotografía queda

Hoy en día

Un conjunto de

registrado en una

existen

Teoría de la Simulación – Artículo en Internet (http://www.rebelion.org/noticia.php?id=23619)

63


imágenes que crean la

cinta de

mecanismos más

ilusión de movimiento.

celuloide. La

avanzados que

Es imposible

diferencia del

permiten hacer el

reemplazar la técnica

Video Digital y el

registro de

original y creer que

tradicional es la

manera digital.

sea capaz de ser

manera en que

Esto significa, al

sustituida por el Cine o

los datos son

igual que el

Video Digital.

guardados en las

cambio de LPs y

cintas

Cassettes a CDs

Nota: Una diferencia

magnéticas. El

o memorias USB,

técnica del Cine con el

digital recurre al

que se da la

Video es que en el

código binario

oportunidad de

primero, la velocidad y

(ceros y unos),

tener una imagen

cantidad de cuadros

mientras que el

más fiel, sonido

por segundo es

video tradicional

más claro,

diferente; son 24

a los impulsos

posibilidades de

cuadros por segundo.

eléctricos.

edición mucho

En el video, son 29.97

Ambos quedan

mayores, entre

(30) cuadros por

registrados en

otras.

segundo. Ambas

medios

características se

magnéticas.

conservan en el Cine y

64


Video digitales. Realidad

La Realidad en el uso

El soporte sería

Realidad y

común es todo aquello

cualquier forma

Realidad Virtual

que existe. Podemos

de espacio físico.

son el resultado

considerar al Espacio

de un Espacio y

como el escenario

un Ciberespcio.

para que lo real tenga

Es el equivalente

lugar.

a decir, y de

Realidad

La Realidad virtual es

La realidad virtual manera muy

Virtual

el resultado de

tiene lugar en el

vulgar, Horno y

elementos generados

Ciberespacio, en

Horno de

sintéticamente. Son

lo hiperreal.

microondas. El

situaciones,

primero da lugar

emociones, es la cosa

a la Realidad y el

artificial. La mayoría

segundo a la

de estos elementos

Realidad virtual.

tienen cabida en el

El espacio es lo

ciberespacio. Un

tangible, lo

ejemplo podría ser

visible, lo

http://secondlife.com/

palpable o que tradicionalmente se percibe por los

65


sentidos. Por otra parte el ciberespacio es una simulación que excita nuestro cerebro para generar ese ambiente recreado dentro de un ambiente sintético.

En la tabla anterior se analizó cómo es que se lleva a cabo la actualización, en qué consiste el soporte y aspectos generales de 10 dispositivos o medios a través de los cuales queda plasmado el quehacer del hombre.

Una división primaria sería los medios tangibles e intangibles. Cabe aclarar que algunos de ellos tienen un soporte tangible, sin embargo, para poderse gozar se necesita de un dispositivo lector. Los tangibles son aquellos que desde sus orígenes han contado con un soporte que se puede palpar. El principal y más antiguo es el espacio. En este se cruzan los caminos de los individuos y si tuvieran la capacidad de hablar contarían historias infinitas. El concepto de

66


realidad viene de la mano del espacio, sin un espacio no habría lugar a la realidad; el espacio es el escenario donde se desarrolla lo real.

En cuanto al libro se puede decir que es de las más antiguas creaciones del hombre. Su formato actual es un concepto moderno, sin embargo, se ha visto atacado por dispositivos como audiolibros, libros digitales, entre otros. La fotografía, como reto a la pintura y con una historia relativamente corta es otro medio que ha sido atacado por lo digital. Si bien la fotografía es un simulacro de la realidad, la fotografía digital es un doble simulacro. Por más cantidad de pixeles y megapíxeles que se empleen nunca se podrá capturar la realidad como tal. Lo mismo sucede con el cine, el video y el video digital. Sus orígenes mecánicos se han transformado hasta llegar a dispositivos de estado sólido. La incursión en los mundos virtuales, la alteración del espacio a través vidas virtuales como Second Life hacen que el ser humano pierda poco ap oco el sentido de lo real. El cine y la televisión ofrece una representación exagerada de lo que debe ser. Estamos sumergidos en un mar de efectos especiales, dobles de cine, historias totalmente absurdas, realidades aumentadas, destrucción de los soportes originales, entre tantos eventos que nos rodean. Es necesario saber aprovecharlos y hacer arte no basura mediática.

67


Virtualidad, Ciberespacio e Hiperrealidad

Con ideas de Foucault, Baudrilliard, Lyotard, Fabián Giménez, entre otros autores y artículos consultados he llegado a la conclusión de que los elementos clásicos de la creación humana, sean cuales fueren, tienen y siempre tendrán la importancia de ser el punto de partida hacia un hiperrealismo otorgado por el ciberespacio y la realidad virtual. El ser humano en un intento por escapar de su oscura realidad prefiere aislarse y crear medios alternos de interacción. No es necesario ir tan lejos, basta con fijar la atención al teléfono. Este es un aparato con el cuál sólo se puede interactuar entre dos personas y en algunas ocasiones de manera individual al accionar los botones para recibir respuestas automáticas.

El camino a lo hiperreal es evidente con el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación. Son los avances tecnológicos los que aceleran el proceso. Una gran cantidad de dispositivos que nos permiten magnificar lo que nuestros ojos perciben, realidad aumentada, o también la forma de establecer nexos entre las personas, las redes sociales. El ciberespacio se mueve a velocidades vertiginosas. La ley de Moore, que más adelante ampliaremos, hace que dispositivos que en este instante sean modernos y funcionales pasen a ser anticuados y obsoletos en muy poco tiempo. De igual manera sucede con la vida “real”. El hombre se quiere subir a la súper-carretera de la información. Entrar en ese mundo digital que ofrece procesos inmediatos, facilidad en la

68


obtención de la información/conocimiento; un escape tal vez a sus problemas emocionales. Es la creación de lo hiperreal lo que deslumbra al ser común. La realidad virtual, los espacios generados por sistemas computacionales, una doble vida en un mundo que puedes apagar en cualquier instante o incluso volver a iniciar si no te agrada. Es este conjunto de situaciones lo que significa la virtualidad, ciberespacio e hiperrealidad.

Este nuevo, hablando en sentido figurado, espacio que ofrecen las Tecnologías de la Información y Comunicación da pie a la transformación y mutación de los soportes, los formatos y finalmente los productos creados por los seres humanos. Dicho cambio hace que incluso, componentes de nuestro ser como el idioma, vaya cambiando. La manera en que nos relacionamos se vuelve distante y distinta a la vez. Los dispositivos en los que almacenamos la información, con los que interactuamos, con los que se entreteje la vida humana están siendo mimetizados con objetos sedientos de otro tipo de impulsos. Una nueva forma de alimentar a todo aquello que tiene la capacidad de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar y asegurar los gestos, las conductas, las opiniones y los discursos de los seres vivientes.

Esta hiper-realidad en la que vivimos, cada vez más acelerada, hace que nos olvidemos de gozar una fotografía, una película tradicional, que nos mortifiquemos por que se va la energía eléctrica, por que el Internet o la computadora no funciona. Tenemos una dependencia hacia el objeto, un culto 69


hacia la tecnología. Qué sería de los grandes pensadores o más bien, que habría sido de los grandes pensadores griegos si hubieran tenido a su alcance todo lo que nosotros tenemos hoy en día. Es difícil pensar si habrían hecho más, si se habrían sometido al vicio de una computadora o si simplemente pasarían inadvertidos al momento de apagar el botón. Estamos inmersos en una nueva era de creadores, pensadores, filósofos y académicos. Este nuevo quehacer es digital y tiene valor mientras otro grupo de individuos lo alimente y retroalimente; haga uso de él y devuelva el favor con conocimiento nuevo. Son las comunidades de programadores, redes sociales, mensajes instantáneos los que ahora marcan el paso en el ciberespacio. Son el espacio y el ciberespacio dos mundos que subsisten con una simbiosis muy característica. El espacio requiere de un ciberespacio para verse reflejado desde otra perspectiva y el ciberespacio requiere del espacio para existir. Un nuevo modo de pensamiento que se apoya en comunidades virtuales y colaboradores reales.

Los soportes digitales ahí están, existen y probablemente lo seguirán haciendo tres o más décadas a partir de ahora. Así como pasamos del Paraíso Beta a Villa VHS38 hemos llegado a las computadoras que tienen SHDD, es decir, ya no cuentan con partes mecánicas móviles para almacenar datos. Todo llegará a ser una gran memoria. Otro elemento que también va a evolucionar, y aún no 38

En un episodio de Los Simpsons Homero va a una tienda de renta de videos y el letrero dice: ''VHS Village, Formerly

the Beta Barn.'' - CÓDIGO DE EPISODIO 8F07 - // http://www.simpsoncrazy.com/episodes/8F07 - ÚLTIMA CONSULTA: 14:06 12/07/2009 GMT -06

70


es incierto cómo va a suceder, son los formatos o nombres de los archivos que son reconocidos por las computadoras. Existen los .doc .pdf .jpeg .tiff .mp3 entre una cantidad enorme de ellos.

Cada uno de estos nombres le indica a la computadora, o siendo más estrictos al sistema operativo, cómo interpretar dicho archivo. Todo depende del uso, la guerra de mercados, tecnologías, marcas líderes y por último el usuario final. Es más frecuente encontrar en la calle gente haciendo deporte, caminando, estudiando, manejando y que al mismo tiempo escucha música. Ya no lo hace con esos pesados Walkman39 que surgieron a finales de la década de los 70, principios de los 80. Hoy en día utilizan un reproductor que lleva el mismo nombre y pesa 10 veces menos y almacena 1000 veces más música que el humilde cassette40.

La evolución de los formatos, los soportes, la manera en que se disfruta del cine, un libro, música, imágenes, entre muchas cosas ha ido y seguirá cambiando de manera frenética y constante. No es posible adelantarse y decir que en el tamaño de una moneda, la de menor denominación de cualquier país, quepa la posibilidad de encontrarse con un reproductor de imágenes, música y

39

http://es.wikipedia.org/wiki/Walkman

40

http://es.wikipedia.org/wiki/Cassette

71


video que interactúe con un par de gafas. Así como máquinas habla-escribe41 que faciliten la vida y no tengas que usar las manos.

41

Originalmente presentada en la novela de George Orwell 1984 // Video en Google donde se puede ver una

adaptación cinematográfica de de la novela y de la máquina habla escribe aquí: http://video.google.com/videoplay?docid=-5464625623984168940 (minuto 7:30). Su función es la de estar frente a un parlante o micrófono y dictar lo que uno quiere escribir. -– ÚLTIMA CONSULTA: 14:09 12/07/2009 GMT -06

72


La Crítica La Red

La Red Semántica

Existe una propuesta muy interesante acerca de la red de redes en el que la información se construye a partir de “cantidades de información” o el establecimiento semántico de su contenido. En la actualidad la información que ofrece una página de Internet es meramente individual, es decir, solo atañe al propósito para el que fue creado ese sitio web. Un buscador por otra parte lo que hace es recopilar información que previamente ha sido indexada y clasificada con el fin de mostrar un listado de opciones que empatan el criterio de búsqueda solicitado por el usuario.

Hemos visto cómo trabajan distintas herramientas de búsqueda. Algunas crean patrones de relación muy útiles en cuanto a que presenta la información a manera de monografía y no como una antología. Simplemente “escupe” un resultado basado en comparaciones meramente relacionales a nivel de sintaxis y no de significado. Esto no quiere decir que la información obtenida en un buscador sea irrelevante e inútil. El uso que se le da a dicha información es o puede ser tan preciado dependiendo del nivel de profundidad o entendimiento que requiera el usuario. Si solamente se busca obtener un listado de datos nos

73


podemos dar por satisfechos con una simple página de búsqueda como Google.

Por otra parte, si buscamos esquemas que hagan relaciones del criterio de búsqueda con otros elementos existentes en la Web nuestra mejor solución es grokker o KartOO.

La información está presente, existe, y crece de manera exponencial segundo a segundo, de hecho, si este documento lo estuviéramos escribiendo directamente dentro de una página de Blog o algún sitio del tipo Wiki42 estaríamos contribuyendo directamente a ese aumento en la información.

De igual manera que el español o cualquier otra lengua, la información contenida en la red mundial, puede ser interpretada o interiorizada de manera semántica. Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en que las interrelaciones entre diversos conceptos o elementos semánticos se les dan la forma de un grafo. Estas redes pueden ser visualizadas como grafos, aunque algunas veces

42

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del

navegador web. - http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki

74


pueden ser también árboles. Las redes semánticas pueden ser mapas conceptuales y mentales. 43

Actualmente la Red es una mezcla de elementos significantes que rara vez o incluso en ningún momento tienen una conexión con su significado o carecen totalmente de él por sí mismos44. Los significantes están dispersos por toda la Internet y es complicado darle relación con un significado único.

Imagen 445

43

La red semántica provee un marco de trabajo común que permite que la información sea compartida y reutilizada a

través de aplicaciones, empresas y comunidades. Para más informes se puede consultar el documento Introduction to Semantic Web Technologies desde http://www.w3.org/2010/Talks/0622-SemTech-IH/ 44

Tomemos el ejemplo de un símbolo, la palabra “árbol”. Saussurre considera que el significante es la huella sonora o

-lo que es lo mismo en su opinión- el conjunto de fonemas que constituyen a la palabra “árbol”. Mientras que el significado es la representación psíquica del objeto mencionado: 'árbol'. 45

Imagen disponible a través de: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/Red_Semantica.png bajo

dominio público sin restricción de derechos. – ÚLTIMA CONSULTA: 14:38 12/07/2009 GMT -06

75


Es por eso que surgió la necesidad de otorgar un nivel ontológico a la red, es decir otorgarle una significación de su ser en si mismo. Para lograr tal cosa, se utilizan diversos métodos técnicos, en otras palabras, se implementan diferentes protocolos que manejen los fragmentos de información, así como la interacción de humanos o computadoras con ellos. A pesar de existir diferentes métodos para relacionar toda esa cantidad de información, lo que se utiliza en mayor medida son los mapas conceptuales. En el libro de Explorer’s Guide to the Semantic Web de Thomas B. Passin menciona que la mejor manera de que en el Internet exista una interacción semántica es a través de mapas conceptuales.

Por otra parte, Tony Buzan en su libro The Mind Map Book: How to Use Radian Thinking to Maximize Your Brain’s Untapped Potential46, señala que los mapas mentales son métodos informales para capturar ideas y asociaciones entre ellas, sin embargo, son excelentes herramientas para poder dar una idea general de lo que se está hablando y por ende, tener un significado más completo.47

46

Excelente lectura acerca de la Web Semántica. Se puede descargar el libro de manera electrónica, bajo

ciertas condiciones, desde esta dirección: http://www.bookgo.org/archives/e/bf7402df249972784c148ec6495553ce.html – ÚLTIMA CONSULTA: 14:40 12/07/2009 GMT -06 47

Video que habla acerca de Mapas Mentales: http://www.videojug.com/film/how-to-mind-map-with-tony-

buzan – ÚLTIMA CONSULTA: 14:42 12/07/2009 GMT -06

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Es aquí donde se distiende la red y se vuelve un conjunto de cantidades de información sin forma. De los buscadores que hemos analizado sólo grokker y KartOO en menor medida se acercan a la denominada Web Semántica. Son aproximaciones que ya había estimado anteriormente Tim Berners-Lee48 al mencionar que la Web Semántica es una infraestructura y no una aplicación.

En el libro The Semantic Web de Thomas B. Passin surgen varias definiciones de la red semántica. Aquí están, las que a mi consideración, son más relevantes.49

“La Web Semántica es una vision: la idea de tener datos en la Red definidas y unidas de forma tal que puedan ser usados por máquinasno no sólo con propósito de ser mostradas,sino para la automatización, integración y reuso de los datos a través de varias aplicaciones.”

50

[…] “La Web Semántica es una vision de la Web de la próxima generación, que posibilita las aplicaciones de la red a recolectar automáticamente documentos de

48

Creador de la WWW, HTML, HTTP, URL entre otros. Para mayor información puede acceder a:

http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee o su versión en Inglés http://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee 49

Passin, B. Thomas, The Semantic Web, Manning Publications, USA, 2004, pp. 26-27.

50

“The Semantic Web is a vision: the idea of having data on the Web defined and linked in a way that it can be used by

machines not just for display purposes, but for automation, integration and reuse of data across various applications.” (W3C 2003). A partir de este punto las traducciones del inglés al español serán mías.

77


fuentes diversas, integrarlos y proceesar la información, e interoperar con otras aplicaciones para poder ejecutar para los humanos tareas sofisticadas”

51

[…] “Pronto será possible acceder a los recursos de la Web através del contenido en lugar de sólo palabras clave.”

52

[…] “De manera creciente, la Web Semántica será solicitada para proveer acceso no sólo a documentos estáticos que recolectan información útil, sino también a servicios que proveen comportamiento útil.”

53

La Web Semántica es una visión de un grupo de datos vinculados entre sí que no solo sirvan para ser expuestos o exhibidos. Su función principal es la de crear una interacción entre los equipos de cómputo alimentados por dicha información y que sea útil y utilizable por diversas aplicaciones. No se espera que permanezca estéril, fosilizada, sin ningún otro fin que el de aparecer en el listado de un buscador.

Es la siguiente generación de la red. Permite y va a permitir a las aplicaciones futuras poder juntar todo ese material que está actualmente disponible a través de una gran cantidad de fuentes para ser integrada, procesada e intercambiada

51

The Semantic Web is a vision of the next-generation web, which enables web applications to automatically collect web

documents from diverse sources, integrate and process information, and interoperate with other applications in order to execute sophisticated tasks for humans.” (Anutariya et al 2001) 52

Soon it will be possible to access Web resources by content rather than just by keywords.” (Anutariya et al 2001)

53

“Increasingly, the Semantic Web will be called upon to provide access not just to static documents that collect useful

information, but also to services that provide useful behavior.” (Klein and Bernstein 2001)

78


con otras aplicaciones. Esto con el fin de generar nuevo conocimiento y ayudar en tareas complicadas que son requeridas por los humanos.

Muy pronto será posible acceder a recursos en la red mediante criterios de búsqueda más complejos. Ya no se limitará al uso de palabras clave. La Web Semántica proveerá no solo documentos estáticos que han sido colectados a lo largo del tiempo, sino que dicha información se verá enriquecida. Esto llevará a un fin que es el de ofrecer no solo información útil, sino una serie de servicios que proveerán elementos o funciones útiles.

HyperCard

Al entender el concepto de la Red Semántica se ve que existe un gran cúmulo de información esparcido por la Internet que intenta ser resignificado mediante vínculos hacia ellos. Grokker y KartOO hacen un meritorio esfuerzo al crear mapas conceptuales cada vez que uno escribe un criterio de búsqueda, pero sería mucho más útil, si cada filtro realizado por los usuarios, quedara registrado para de esta manera poder crear una gran base de datos de elementos que interactúan entre sí y además tengan un significado más funcional. En otras palabras, si el resultado final que el visitante determina como útil quedara almacenado, esto podría servir para alimentar una búsqueda similar.

79


Con este pensamiento y el conocimiento previo de HyperCard me llega a la mente el primer proyecto realizado en este programa, es decir, explicar la respiración celular. Las limitantes de almacenamiento de datos en aquél entonces, guardar en diskettes de 3.5 pulgadas de baja densidad, el no contar con una Macintosh propia, entre otros, me obligó a trabajar de la manera más eficiente posible.

El programa se define a sí mismo como un “mazo” de “tarjetas” virtuales54. Aquí comenzamos ya con una inherente relación a lo no espacial, lo que no se puede palpar. Este software permite crear de manera ilimitada55 tarjetas con información en ellas. Mediante una serie de herramientas permitía la vinculación entre ellas o entre un grupo de tarjetas. La ventaja del programa es que permite manejar “módulos” los cuales pueden fácilmente ir almacenados en uno o más diskettes. Esta experiencia fue extremadamente enriquecedora y muy probable detonadora de lo que me gusta en la actualidad.

Cabe la comparación de HyperCard con un pequeño Internet. Entre más capacidad tuviera el sistema, mejor organizadas estuvieran las tarjetas y mayor capacidad de almacenamiento se tuviese, más amplia podía ser el proyecto a 54

A “stack” of virtual “cards”. -- http://en.wikipedia.org/wiki/HyperCard#HyperCard_2.0 – ÚLTIMA

CONSULTA: 14:43 12/07/2009 GMT -06 55

Todo dependía de la memoria disponible en la computadora, el orden en que se presentaban las tarjetas

y la cantidad de diskettes en los que se almacenaba la información.

80


realizar. Esto fue definitivamente mi primer acercamiento a hipervínculos e hipertextos. Entre más “módulos” tuviese el proyecto, más complejo sería el hipertexto final y lo mismo sucede hoy en día con la Internet, solo que a más de 10 años de distancia.

Storyspace

Mientras que HyperCard estaba en la gloria y posteriormente fuera desechado alrededor de Marzo de 2004 al mismo tiempo existió Storyspace que fuera creado en 1990 como un programa para hipertextos de ficción. Actualmente se puede utilizar la versión 2.5 en sistemas MacOS X y la 2.0 en Windows.

No sé con exactitud si es un fanatismo por parte de los creadores del programa hacia las computadoras Apple o por qué existe una versión más “reciente” para MacOS X que para Windows. Pero ese no es el asunto a tratar en este apartado. Después de utilizar el programa brevemente y no saber absolutamente cómo funciona y con hacer sólo lo que viene en su manual, puedo decir que como creador de hipertextos de ficción o no ficción es interesante y prueba de ello es el guión de HyperCafe.

Tal vez sea mi falta de pericia en ese programa o que simplemente no es lo que yo busco. Para no alejarme del tema, Storyspace, sirve para crear Hipertextos,

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distribuirlos en Internet como páginas Web y también como programas unitarios que se ejecutan en computadoras Windows y Macintosh. Es de los programas analizados, el que está más alejado de ser semántico u ontológico, pero no por ello desechable. Storyspace es simplemente una herramienta para construir complejas estructuras de texto.

Adam’s Bookstore

Me di cuenta de que Storyspace, HyperCafe, World Wide Web, Hypertext, lexia, entry point y muchas otras frases salieron tras una extensa y productiva búsqueda por el ciberespacio. Además aparecieron nombres como Roland Barthes, George P. Landow, Marie-Laure Ryan, Ferdinand de Saussure, entre otros. Todo esto con un elemento en común que ha sido el tema principal de esta sección, hipertextos.

De hecho la búsqueda sobre Adam’s Bookstore fue una extensa creación de hipertexto en sí. Sumergirse en ese hipermundo lleno de información sin pies ni cabeza. Una experiencia única que trajo recuerdos muy gratos acerca de los momentos universitarios. Toda la información, conocimiento, referencias, libros y demás que se utilizó para comprender este concepto desconocido queda plasmado en una sola palabra, y de manera reiterativa, hipertexto.

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El concepto de lexia como lo utiliza George Landow para referirse a cada uno de los “pedazos de texto” que se encuentran unidos entre sí a través de hipervínculos es lo que remite a la idea de Adam Wenger y su Adam´s Bookstore. El hipertexto es un sistema abierto que permite al receptor construir sus propios caminos. No importa a través de qué punto, URL, hipervínculo o atajo haya accedido a él. Tampoco tiene sentido ni produce efecto negativo cómo decida continuar la lectura de un hipertexto.

”Adam's Bookstore,” de Adam Wenger, es al mismo tiempo, una ilustración de un texto circular Borgiano el cual “reside” en ambas una librería interna y externa, pero de igual forma una actuación en hipertexto del proyecto que Roland Barthes inició con su clásico S/Z. Wenger comenta que su hipertexto conforma “un análisis y deconstrucción de mi propia historia corta de hipertexto… la deconstrucción no precede y tiene precedencia sobre el texto inicial como el S/Z de Barthes lo tiene sobre Sarrasine. Mejor dicho, esta deconstrucción es vista simultáneamente e interspersed con el texto” Wenger aborda su historia corta exactamente como Barthes a Sarrasine, usando los mismos códigos y estructura léxica para el análisis. Por supuesto, uno también puede elegir explorar sólo la ficción hipertextual sin distracción por parte del análisis.

56

56 “Adam’s Bookstore,” by Adam Wenger, is at once a Borgesian depiction of a circular text which “resides” in both an internal and external bookstore, but also an enactment in hypertext of the project that Roland Barthes initiated with his classic S/Z . Wenger comments that this hypertext forms “an analysis and deconstruction of my own hypertext short story. . . the deconstruction does not precede and have precedence over the initial text as Barthes' S/Z does over Sarrasine . Rather, this deconstruction is viewed simultaneously and interspersed with the text.” Wenger treats his own short story exactly as Barthes did Sarrasine, using the same codes and lexia structure for the analysis. Of course, one can also choose to explore only the hypertext fiction without distraction from the analysis. Obtenido 12/07/2009 desde http://english.ttu.edu/Kairos/1.1/reviews/eyman/wenger.html

83


El hipertexto al igual que Adam’s Bookstore no es lineal. No existe una relación secuencial para poder entender el contenido. Los conceptos (y experiencias) de principio y fin implican aspectos lineales. ¿Qué pasa con ellos cuando no se rigen por un carácter lineal? Si asumimos que un hipertexto posee múltiples secuencias más que tener una ausencia de lineamiento o secuencia, entonces una respuesta a esta pregunta sería que un hipertexto está provisto de múltiples inicios que de uno solo. Teóricos cuyo modelo es la World Wide Web puede que no estén de acuerdo con este concepto. Marie-Laure Ryan, por ejemplo, indica que “cada hipertexto tiene un punto fijo de entrada –debe existir una dirección para llegar primero antes de que el sistema de vínculos sea activado.57 Lo que es evidente en un hipertexto es que está compuesto de una gran cantidad de fragmentos de información. Son un sin número de elementos que pueden o no conformarlo.58 Es como Roland Barthes afirma acerca de las lexías, que son unidades de lectura mínima a partir de las cuales se pueden reconstruir múltiples interpretaciones de un texto. Él afirmaba que para interpretar libremente, los textos deben estrellarse como si fueran espejos. Una

57 George P. Landow, Hypertext 3.0, JHU Press, USA, 2006, pp. 110-111 58 Google Book - http://books.google.com/books?id=qqdomnPTL9cC&printsec=frontcover&dq=Hypertext+3.0 – ÚLTIMA CONSULTA: 14:44 12/07/2009 GMT -06

84


vez rotos, se seleccionan los trozos más densos de significado porque en ellos puede ver lo que no se podía reconocer en la superficie lisa.59

59

Publicado en el No. 43 de la revista de la ANUIE S

http://www.anuies.mx/servicios/p_anuies/publicaciones/revsup/res043/txt7.htm – ÚLTIMA CONSULTA: 14:45 12/07/2009 GMT -06

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Mapas Mapas de Redes

Las Cibersociedades y Comunidades Aledañas

En la actualidad existen una infinidad de redes sociales en las que se intercambia no solo información confidencial, sino también datos efímeros y que carecen de todo sentido. Hay las que se especializan en cuestiones amorosas, sociales, de vida, entre otras. Las puede haber de carácter internacional, local o incluso dependiendo del estilo de vida de la persona. A continuación y sin un orden en particular se presenta un cuadro de algunas de las redes sociales y grupos que existen actualmente.

Nombre

Sitio Web

Hi5

hi5.com

Logotipo

Tipo

Es una red basada en ligas hacia otras personas y redes de personas. Es principalmente social, con la posibilidad de crear un perfil, subir fotografías, hacer comentarios y permite dejar

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visible el perfil solo a los “amigos” o miembros de la red. Facebook facebook.com

Es uno de los sitios más utilizados actualmente. Es una red social en la que se comparten imágenes, videos, comentarios y otro tipo de información. Se puede crear un perfil, tiene aplicaciones, juegos, entre otros.

Badoo

badoo.com

Al igual que MySpace, Badoo es un sitio disponible en varios idiomas. Está basado en Londres y se cataloga como una red social. Permite compartir fotografías y videos. También tiene la posibilidad de hacer un tipo de reportaje acerca de la vida de los usuarios de la red, esta característica se parece un

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poco a lo que sucede con Twitter. Badoo ha sido criticado por su promoción a través de correo no solicitado (SPAM). Como dato curioso Badoo no está disponible en Corea del Sur.60 Yahoo!

yahoo.com

Yahoo! es un sitio conocido como proveedor de servicios. Principalmente correo, buscador, radio y finalmente sitios sociales. El servicio de red social de Yahoo! era conocido como Yahoo! 360°, sin embargo el sitio cerró el 13 de julio de 2009.

Hotmail

hotmail.com

Hotmail no fue una idea original de Microsoft. Surge como uno de los primeros

60

Información obtenida de http://en.wikipedia.org/wiki/Badoo – ÚLTIMA CONSULTA: 11:58 15/07/2009

GMT -06

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sitios en Internet con posibilidades de webmail gratuito. Actualmente ha evolucionado hasta llegar a lo que se le conoce como Windows Live. Es un paquete de servicios dentro de los que se incluye una red social o una forma de crear grupos. A lo largo de la historia de hotmail.com y MSN, Microsoft ha declinado ciertos servicios y ha transformado otros. Hoy en día tiene gran fuerza como proveedor de correo electrónico y mensajería instantanea entre otros. Gmail

gmail.com

Mejor conocido como Google Mail fue iniciado en 2004 a manera de un servicio por invitación. Su principal función fue la de servir como

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correo electrónico. Su capacidad de almacenamiento fue en un principio de 1GB y siendo hoy en día de hasta 400 GB. Parte de la estrategia para poder respaldar este servicio es el hecho de que una computadora hace un análisis de cada correo enviado o recibido lo que permite insertar anuncios publicitarios específicos. Esto causó y sigue causando gran excepticismo en el uso de este servicio. 61

61

Información en: http://en.wikipedia.org/wiki/Gmail.com – ÚLTIMA CONSULTA: 12:39 14/07/2009 GMT -06

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José Luis Orihuela, Subdirector Laboratorio de Comunicación Multimedia de la Universidad de Navarra analiza la situación de las redes sociales y establece tres aspectos importantes que se realizan en ellas:62

Actividades de Comunicación: Ponernos en contacto directo con amistades o contactos.

Cooperación: Hacer cosas juntos.

Comunidad: Formar lazos.

Es importante destacar que todo este proceso se desenvuelve en un ámbito de gran inmediatez y globalización. Hoy en día podemos hacernos “socios” de cualquiera de estas redes sociales y comenzar a formar lazos con individuos que, tal vez, jamás podamos conocer personalmente. También cabe destacar que no solo el común de la gente tiene acceso a estas redes, son las empresas y los buscadores de talento quienes se mantienen conectados y en busca de perfiles activos para su propio beneficio.63

Las redes sociales se diferencian de la red de información en cuanto a que aquí los enlaces son de persona a persona y de persona a redes de personas. Así

62

Información en: http://www.youtube.com/watch?v=LsfMoBVjs_Q – ÚLTIMA CONSULTA: 15:18 12/07/2009

GMT -06 63

Nota en CNN acerca del uso de las redes sociales en http://www.youtube.com/watch?v=hHHkgqwQjrg –

ÚLTIMA CONSULTA: 15:28 12/07/2009 GMT -06

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como las carreteras unen diferentes sitios, las redes sociales unen a la gente. El fin con el que se realice la inserción en una red es tan indeterminado como el tamaño que puede llegar a tener. Actualmente las redes sociales son transparentes en muchos aspectos, pero siguen teniendo un misterio en cuanto a que algunas ofrecen sugerencias de contactos que tal vez no tengan nada que ver con una persona.64

64

Facebook

hi5

Badoo

hotmail

yahoo

gmail

Video de Redes Sociales en: http://www.youtube.com/watch?v=6a_KF7TYKVc – ÚLTIMA CONSULTA: 17:16

12/07/2009 GMT -06

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Espacios en la Red El Ciberinfinito

Es posible realizar un diagrama que represente a la actual red de redes o simplemente delimitar una red determinada que afecte de manera personal a un individuo o sociedad. Pensemos en una familia promedio como un ejemplo tangible de una red.

Imagen 5

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La imagen representa tan sólo a una pareja de individuos que a su vez tienen relación sanguínea con sus respectivos padres. Esos respectivos padres tienen otros hijos que a su vez se relacionan con otro individuo que a su vez tiene un grupo de padres que a su vez pueden o no tener hijos. Esta relación de familia está realizada de manera inversa a la que propone la Biblia Católica en el libro del Génesis Capítulo 565. Es uno de los primeros ejemplos de cómo una red queda escrita y establecida.

La magnitud de la red o cualquier mapa de redes depende de la cantidad de elementos que se quieran vincular. Si buscamos la palabra “ciberinfinito” en google.com66 obtendremos aproximadamente 271 empates en tan sólo (0.14 segundos). De nosotros depende ligar uno o más elementos y de ahí realizar el mapa conceptual o de redes.

Por otra parte si utilizamos grokker.com y seleccionamos la vista de mapa obtendremos lo siguiente:

65

Referencia en Internet: http://www.biblia12.com/genesis-5-n1.html - ÚLTIMA REVISIÓN EN INTERNET - 13:20

14/07/2009 GMT - 06 66

Hay que tomar en consideración que se hace la búsqueda en google.com en la versión en Español y ajustada a

México.

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Imagen 6

Qué tan grande queremos que sea nuestro mapa de redes o la investigación a realizar depende de cuántos enlaces queremos vincular. Fácilmente se puede elegir al azar qué elementos quedan fuera y cuáles se incluyen. Actualmente contamos con herramientas que nos ayudan a separar lo que carece de todo sentido y junta lo que se “piensa” es adecuado. Ese criterio es todavía extremadamente ambiguo y probablemente quedará resuelto con el desarrollo y optimización de la red semántica. También cabe mencionar que dichos nexos

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pueden ser con elementos digitales, dispositivos electrónicos o dispositivos clásicos como referencias a libros que existen en bibliotecas.

Las Redes Digitales

Por otra parte existen mapas que relacionan las redes sociales que hoy en día existen. Aparentemente no tienen conexión, sin embargo, algunas de ellas, como lo es Twitter, Factbook o hi5, permiten que se haga extensible la participación de más individuos provenientes de otras redes.

CONTACTOS QUE PUEDO AGREGAR DESDE FACEBOOK

CONTACTOS QUE PUEDO AGREGAR DESDE TWITTER

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YO

CONTACTOS QUE PUEDO AGREGAR DESDE HI5

Para que este mapa sea válido y yo pueda utilizar el concepto de “importador de contactos” forzosamente debo tener una cuenta en cada uno de ellos, para que de esta manera mi lista de contactos de cada uno sea agregado, es decir, debo tener cuentas en:

Hotmail Yahoo Gmail AOL Windows Live

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Está en mi y en cada uno de los usuarios interconectar cada uno de sus servicios en un solo lugar. Esto parece simple, pero en el fondo estamos llegando a materializar la idea que McLuhan acuñó de la Aldea Global. En términos simplistas podemos decir que una red social o mejor dicho, un individuo dentro de una red social es el punto de partida de esa inmensa bola de nieve que se va formando y eventualmente terminará en una gran masa de destrucción.

Gráficas de Redes Las Máquinas Humanas

El pensamiento que inicia esta sección acerca de “revisar las diferencias que se manifiestan entre “mapas de redes” con documentos y/o dispositivos, y “mapas de redes” entre personas (notar que ya desde las preposiciones estas establecen diferencias semánticas entre sí)” es detonante de lo que separa al hombre de la máquina, el hombre del hombre y la relación entre máquinas. La primer red de redes que se conoció Imagen 7

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de manera pública fue la ARPANET67 la cual evolucionó hasta convertirse en la actual WWW.

Las primeras interacciones separaban al ser humano y eran básicamente de computadora a computadora. Posteriormente se fue intrometiendo este ser esquizofrénico hasta llegar a ser un elemento base, sin embargo, está siendo desplazado nuevamente. Las computadoras hoy en día tienen programas tan sofisticados y sistemas operativos tan poderosos que son capaces de operar, ser actualizadas e incluso administradas con un número mínimo o nulo de contacto humano.

La Red en La Red

Cuando se habla de una red entre dispositivos es claro que no existe una relación humana que las medie, sin embargo existe, existió o existirá, dependiendo de en qué punto del desarrollo tecnológico nos encontremos, un contacto humano. Aquí los mapas de redes generados son básicamente con documentos. Dispositivos que han sido generados por humanos, pero que a partir del momento en que son introducidos en la red, son ellos y otras computadoras, las que interactúan creando una gran base de datos.

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Información detallada del surgimiento de la ARPANET en: http://www.let.leidenuniv.nl/history/ivh/chap2.htm --

ÚLTIMA REVISIÓN EN INTERNET - 14:09 14/07/2009 GMT - 06

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Este comportamiento es similar cuando hacemos una búsqueda en Internet. Se envía un mensaje a un servidor, una computadora, que analiza la información solicitada, la compara con una base de datos y coteja cuál puede ser útil y cuál no. Todo esto tiene que ser resuelto en tan solo fracciones de segundo para que el individuo al otro lado obtenga el resultado.

Hablar hoy en día de una red 100% entre sistemas computacionales no es descabellada, sin embargo, tendremos que esperar a que la nanotecnología evolucione. Se incorporen sistemas de Inteligencia Artificial y tal vez entonces podremos decir que estamos separados totalmente de los sistemas computacionales.

Representación Gráfica de las Redes

Redes Sociales – Mapas de Redes con/entre personas :: La interacción de las personas entre sí a través de las redes. Imagen 8 100


Imagen 9

Redes Sociales – Mapas de Redes entre/con documentos :: La interacción de las redes entre sí.

Redes de Información Universo Digital

El inicio del universo después del Big Bang fue violento y a altas temperaturas. Su contraparte digital por otro lado fue creado de manera meticulosa, con 101


fundamentos militares y que finalmente vio la luz con el nombre de ARPANET la cual evolucionó rápidamente hasta llegar a lo que hoy conocemos como la WWW.

Desde 1971 hasta el día de hoy la

Imagen 10

dimensión de dicho

universo ha y seguirá creciendo de manera exponencial. Con cada celular, computadora, mensaje de texto o un simple correo electrónico estamos contribuyendo al crecimiento del mismo.

La imagen es un sistema en tiempo real que monitorea el crecimiento constante y sin descanso de nuestro universo. Conforme se va escribiendo en cualquier tipo de ordenador o dispositivo electrónico, cada carácter, cada espacio contribuye a esa expansión. Si nos diéramos a la tarea de ordenar toda la cantidad de información existente en Internet tardaríamos un par de vidas.68

68

EMC http://mexico.emc.com/leadership/digital-universe/expanding-digital-universe.htm - ÚLTIMA CONSULTA - 11:33

14/07/2009 GMT - 06

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Pero no es necesario ser tan dramáticos y podemos simplemente referirnos a las redes sociales, que son tan sólo un pequeño pedazo de ese gran pastel.

Con un estimado de 100 millones de usuarios de Facebook69 y suponiendo que cada usuario tenga su partida de 45 gigabytes70 estaríamos hablando de aproximadamente 4,500,000,000 de gigabytes que estarían dispersos entre ordenadores personales, dispositivos móviles, video juegos, celulares, perfiles, videos, etc.

Si estableciéramos rubros en los que se debe categorizar la información y cuáles pueden ser sus subdivisiones, aquí nos aventuramos a expresar la siguiente lista:

correo electrónico

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hotmail.com

yahoo.com

Información a detalle en:

http://www.elpais.com/articulo/internet/millones/usuarios/Facebook/elpeputec/20080826elpepunet_3/Tes - ÚLTIMA CONSULTA - 11:33 14/07/2009 GMT - 06 70

White Paper de la EMC http://mexico.emc.com/collateral/analyst-reports/diverse-exploding-digital-

universe.pdf - ÚLTIMA CONSULTA - 11:54 14/07/2009 GMT – 06 (PÁGINA 10) - En 2007, el universo digital contenía 281,000,000,000 de gigabytes, lo que representa unos 45 gigabytes por persona en el planeta.

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gmail.com

transacciones bancarias mensajes escritos (SMS) sitios web

redes sociales

comerciales

ciudades

no gubernamentales

La lista es interminable y probablemente sería excesivo además de ocioso enumerarlos. Ya se ha planteado el crecimiento exponencial del Universo Digital. Las redes que se entretejen dentro de esta gran red es extremadamente compleja pero visible a todo mundo. Solamente podemos concluir que el ciberespacio está, al igual que algunos teóricos plantean, limitado como nuestro mismo universo.

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Universo Elástico

El concepto principal de este primer acercamiento a las TICs es a través del entendimiento de sus reglas del juego, sus protocolos. La cantidad de información que se puede obtener así como la velocidad de respuesta es, sin duda, un elemento que nos arrojará no solo luz sobre este camino que comenzamos a recorrer, sino que nos hará reflexionar sobre el cambio en el que estamos inmersos en cuanto a la generación de datos. Es de vital importancia que se tenga en cuenta de que no toda la información ni los resultados obtenidos son confiables en un 100%. Es una buena práctica consultar más de dos fuentes para corroborar la veracidad de los datos y, si es posible, algún medio físico que lo respalde.

Los conceptos de Virtualidad, Ciberespacio e Hiperrealidad traen como consecuencia la mutación de los soportes, formatos y la manera en que se generan los contenidos en la actualidad. Es esta hiper-realidad en la que vivimos que nos hace olvidar el gozo que produce una fotografía clásica o el sonido imperfecto de los discos de acetato. Esto nos pone a pensar sobre los medios que se utilizarán en 20 o 30 años a partir de esta fecha. Las cápsulas del tiempo que fueron “plantadas” hoy y que serán abiertas dentro de varias décadas guardan información que probablemente sea imposible de leer.

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La evolución de la red semántica, la utilización de la Web 2.0 así como la realidad aumentada son elementos que hoy juegan un papel importante en la expansión de nuestro universo digital. Gocemos pues de éste con sus más de 412, 869, 162, 818, 246, 629, 937 bytes de información creados desde el 1 de enero de 2009.

Nos estamos convirtiendo en una comunidad que venera esos pequeños pedazos de información llamado lexia. Los sistemas hipertextuales nos permiten reconstruir nuestro entorno de maneras tan impredecibles como la imaginación lo permite. Se puede decir que vivimos en un entorno que se asemeja a un sistema Lego en donde las piezas se pueden interconectar unas con otras para formar distintos modelos de nosotros mismos y de esta manera reinventarnos de acuerdo al fluir de la información.

Es esta conclusión la que nos va a abrir el paso hacia la exploración de los nuevos lugares, sitios, no-lugares, ciber e hiper espacio entre otros. Hay que estar pendiente de la manera en que clasificamos los datos que nos presentan los medios electrónicos y tradicionales. Se debe tener muy presente que los modelos clásicos están siendo alterados y los resultados son fuera de lo común. Es así como el arte viene a jugar un papel de suma importancia para explicar el comportamiento humano. Los artistas son aquellos personajes que, a través de su obra, nos muestra un poco de nosotros mismos. Es pues gracias a ellos y otros seres que podemos ver la luz al final del túnel. 106


Módulo II Mutaciones Arte contemporáneo en México Cambios en el paradigma de la concepción del arte

Carnaval

Al igual que en la época del cine de ficheras en México, las carnes generosas de Rubens son un claro símbolo de sensualidad y sexualidad. A diferencia de las ficheras, en La unión de la tierra y el agua de Rubens, esa gordura o “carnor” muestra salud y opulencia. Una tímida entrega de la mujer. Por otra parte Jeff Koons propone una sensualidad y sexualidad explícita. Sería el equivalente al cine porno de la actualidad. Una clara visión de lo pornoestético, es decir la grandiosidad, el acercamiento, los grandes volúmenes, un poco de lo grotesco y sin olvidar lo sensual.

El contraste del neoclásico con el simbolismo y cubismo es similar al comparar el cine y los medios electrónicos. Hay una perspectiva distinta de cómo se representa un árbol. Ese mismo árbol tendría tres diferentes aspectos dependiendo de quién o bajo qué modalidad sea representado. Puede ser totalmente dimensionado, desproporcionado o icónico.

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Definitivamente el proceso creativo tiene relación con la técnica empleada. Como se menciona, el trabajo con óleo por ejemplo, requiere de cierto tiempo y paciencia para realizarse, pero esto no hace distinta la obra de una realizada con acrílico. Si bien es cierto que la técnica favorece la velocidad y en algunas ocasiones la creatividad, no es una limitante ni tampoco un punto de partida para hacer la diferencia y hay que aclarar que es una diferencia de valor mas no de materialidad.

Lo que sucede con Duchamp y muchos otros artistas que eligieron descontextualizar un objeto, despojarlo de su función primaria y convertirlo en obra de arte es simplemente otra técnica de hacer arte. Ya no es la pieza en sí lo que es arte, sino todo lo que la rodea. La galería, el receptor, el mismo artista, etc.

Cuando Duchamp decide “desafiar” a la comunidad artística y bajo el pseudónimo de Richard Mutt envía su mingitorio es aquí cuando se crea toda una nueva gama de arte. Su obra fue catalogada de inmoral e inadecuada para ser expuesta, sin embargo él no lo era. El hecho de que Richard Mutt no hubiera construido esa pieza utilizando técnicas “tradicionales” no lo hace carente de arte.

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Se tomó un artículo de la vida cotidiana y se le despojó de su función. Se le colocó en una galería, se le dio título nuevo y se le dio un significado diferente. “Clément Rosset establece en Lo Real, Tratado sobre la idiotez (Pre-textos, 2004) que toda construcción de conocimiento es a través de la representación.”71

Si la obra es tan sólo el material con que se realiza, se puede concluir que los collages de los cubistas por estar hechos de materiales comunes no tienen por ende ningún valor. Si entonces nuestra preocupación estriba en la construcción del objeto y el objeto artístico debiera ser construido por el artista mismo entonces muchas de las piezas de tantos artistas (Rubens, por mencionar alguno) se pueden ir a la basura gracias a esta sentencia, ya que fueron realizados por los aprendices de dichos artistas. Habría también que aclarar que la estética no es más tan sólo el estudio de la belleza sino también el estudio del arte, recordemos que lo bello y el arte hace mucho que dejaron de ser lo mismo.

71 Información obtenida 29/07/2010 desde http://www.leseditionsdeminuit.com/f/index.php?sp=liv&livre_id=2233

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Una imaginación cansada72

El hecho de que al espectador le dé flojera pensar ante la obra de arte no quiere decir que la pieza ante él no sea arte.

¿El uso del objeto es su identidad? ¿Entonces el ser de algo es su uso? Nadie deberá entonces reciclar ni reutilizar absolutamente nada. Poner clavos en un frasco de mayonesa resulta una absoluta aberración.

El arte de nuevo no puede ser sólo determinado por un proceso oficialista, a lo que Danto llama “marco institucional”

La interrogante que no puede ser despejada es la de: ¿Qué hace a el arte arte y no cualquier cosa? La pregunta va hacia lo que va toda la filosofía no pues lo que se refiere con esto es que la Teoría del Arte no está agotada tal vez porque el arte en si mismo no está agotado. No es que Danto sea medio imbécil sino que no hay verdades absolutas en ningún ámbito mucho menos en el Arte. Pero tampoco eso es definitivo.

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Gil Antón, Manuel. Publicado 31 de octubre de 2003. ¿Ciencias duras y ciencias blandas? Una falsa dicotomía.

Obtenida 16/07/2009 desde http://www.ejournal.unam.mx/rca/213/RCA21306.pdf

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El arte no se basa en las teorías en general, las teorías se basan en el arte, el hecho de decir que los gatos han cambiado sólo porque lo que sabemos sobre ellos es diferente, o que el sistema solar cambió desde que Galileo cometió la indiscreción de inferir que la tierra giraba alrededor del sol. En otras palabras, que el mundo antes era en blanco y negro porque así salía en las películas. Y con el razonamiento de que no debiéramos hablar de Platón en tanto que se habla de Arte contemporáneo (el arte moderno es otra cosa). Entonces debiéramos tal vez de inventar un nuevo lenguaje y de una vez un nuevo alfabeto porque este se inventó hace tantos años... o cómo nos atrevemos a usar lenguas muertas para acuñar términos tales como hipertexto.

Entendamos que el pensar en el Arte tiene más que ver con el “nadie sabe lo que puede un cuerpo” de Spinoza que con un saber cartesiano. El arte piensa pero no piensa desde un ámbito técnico-eficientista en el cual el proceso es enteramente lineal y nos lleva de A a C pasando por B de esta manera: A es por lo tanto B y como consecuencia C, el pensar en el arte tiene que ver con un bucle similar al de la banda de Möebius en el cual no podemos distinguir de manera clara cual es su superficie interior y cuál es la exterior, lo importante de la “iluminación” del arte no está en la luz que emite sino en la sombra que dicha luz genera.

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En el libro “crítica del juicio” (Crítica de la Facultad de Juzgar) Kant habla de la experiencia estética y de que no necesariamente yace en la experiencia artística, y cabe la comparación si hablamos de la experiencia estética, como la experiencia del placer, pero hace mucho tiempo la discusión sobre el arte dejó de ser la misma que la discusión sobre el placer, la belleza y lo moral.

EL ARTE creo está muy lejos de la epistemología la estética entendida como estudio del Arte sería el área más adecuada desde la cual se pudiera hablar de Arte.

El museo de Louvre tiene un tipo de obra y si buscas algo más contemporáneo tal vez debas ir al Guggenheim, la fuente (bueno una de las reproducciones posteriores, porque el “original” se perdió) está en el Tate Modern.

La Cosa

Para comenzar a discutir acerca de los cambios en la concepción del arte hagámonos la siguiente pregunta. ¿Qué podría distinguir un objeto cotidiano de una obra de arte? Para distinguir a un objeto cotidiano de una obra de arte existen varias maneras. Una forma simple es la de hacer el siguiente ejercicio. Tomemos la caja de zapatos de Orozco. Si la despojamos de su materialidad,

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es decir de la cosa que la hace objeto, sigue existiendo algo. Eso que no es visible es lo que hace distinto a un objeto cotidiano, a la mera cosa de un objeto de arte o una obra de arte. Por otro lado existe la validación institucional, que a fin de cuentas es la conclusión a la que llega Danto. Un artista puede declarar su obra como arte, sin embargo, necesita llevar un proceso de validación a través de ciertos estándares. También el hecho de ser expuesto en una galería influye en si es arte o no. Dicho lo anterior no quiere decir que si uno o todos esos elementos se juntan, estamos hablando de arte. Es un devenir de situaciones y emociones lo que hace que sea arte.

Soy o no soy…

Danto afirma que el cuadro rojo de J. no es una obra de arte, aún siendo similar o idéntica a las demás de la exposición. ¿A qué se debe dicho razonamiento? Lo que busca el autor al hacer arte depende ya del autor mismo, pero en general pienso yo que es lo mismo que busca un médico al consultar a sus pacientes, sólo que se ponen en juego cosas diferentes, para uno es la salud de sus pacientes y para el otro el hacer. Para ampliar esta idea recurriré al idioma Inglés. Existen dos verbos do y make. Cada uno de ellos tiene un significado totalmente distinto, aunque en algunas traducciones se les trate igual. En cuanto a do su significado es el de realizar o llevar a cabo una mera actividad. El verbo make es el de crear, elaborar o idealizar un objeto. La visión del artista se apega más a la segunda aseveración. Es por eso que el cuadro rojo de J. es

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un mero objeto. Se realizó la acción de copiar un elemento ya presentado con anterioridad. No hubo una intención de desafiar a la razón, simplemente fue una acción mecánica de repetición.

Anónimo

Duchamp, Orozco y otros artistas han logrado hacer que los meros objetos se transformen en obra de arte. ¿Por qué la cama de J. puede ser o no uno de esos objetos? En un conjunto de ideas en el foro de discusión del seminario se tiene como idea general que la cama de J. no es arte porque no hay factura previa del artista y sólo los objetos producidos por los pintores tienes cualidad de arte.

Me parece un tanto arriesgada la aseveración de que las obras de dicho artista son o no son arte, considero peligroso y valga tal vez decir un tanto pueril ya que el limitar el quehacer de los artistas no es entonces también una prohibición, una especie de delimitación fortuita que nada tiene que ver con el espíritu del arte, nadie debería delimitar el arte ni el quehacer de los artistas so pena de empobrecer la producción de éstos y socavarle desde sus principios fundamentales y mediante esta lógica el arte pop, el cubismo y otros ámbitos de la creación artística entonces también deberían ser cuestionados junto con todo el arte contemporáneo y no objetual. Cabe aclarar que en ningún momento se pretende ser agresivo; es únicamente la defensa del arte.

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El arte no es en tanto función sino más bien se trata de despojarle de dicha función ya que en el caso de la fuente de Duchamp o debiera decir Mutt, lo que diferencia a este objeto de aquellos otros mingitorios es que la fuente fue declarada por un artista como obra de arte y despojándola de toda funcionalidad.

La intencionalidad del artista no necesariamente debe ser verbalizada pero al exponer una pieza el artista afirma que en dicho objeto va implícita una intencionalidad de arte. Esto nos lleva a una pregunta: ¿La significación depende enteramente del espectador? La obra de arte es como el libro de filosofía, es una estafa, no sirve para nada convertir la cosa real en vehículo semántico.

¿Dónde quedó la bolita?

Las meras cosas no tienen derecho a título. Son aquellas a las que se les despoja de su funcionalidad las que al ser exhibidas y validadas adquieren el sentido de obra de arte. Entonces cuáles serían la diferencias y cuáles las similitudes entre la cama de J. y la caja de zapatos de Orozco.

Los objetos iguales que son descontextualizados de su intención primaria y que se desprenden de todo por lo que fueron creados, los ready-made que utilizaron

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Duchamp o Warhol se transforman en arte en el instante en que el artista lo declara como tal y se reafirma a través de un curador, es decir, una institución. Es en este momento cuando un objeto como la Cama de J. o la Caja de Zapatos de Orozco se convierten en una obra de arte. Es la acción de desprendimiento lo que aprieta el gatillo del arte.

Como dato anexo hay comentarios en el foro acerca de que la caja de Orozco fue pateada durante su exhibición. En cuanto a si la caja de Orozco fué o no fué pateada, me parece que la discusión está un poco fuera de sitio, sin embargo me invita a una reflexión más amplia. El arte como el ready-made no se trata de redimir un objeto y hacerlo entonces arte y que ése objeto y ningún otro de su especie pueda serlo sólo hay que recordar la misma fuente de Mutt (Duchamp) que la pieza “original” se perdió y fue reemplazada por otra. ¿Por qué es esto válido? Porque lo que es arte no es el objeto en si, sino aquello que lo aleja de su naturaleza de cosa. ¿El urinal tendría que ser el mismo?

No se pudiera cambiar una y otra vez y multiplicarlo para que cada museo tuviera uno, lo que importa no es lo que lo hace cosa sino que tiene fuera de su cosidad (Heidegger - lo cósico de la cosa), si entonces la caja fué o no fué pateada es creo lo de menos y si yo fuera el artista me daría gusto que hubiera pasado ya que la reacción ante la interacción es lo más importante, de hecho es lo único importante, en un texto Heidegger sobre la obra de Chillida el filósofo nos formula la pregunta: ¿Es la escultura una cosa? A lo cual nos plantea lo 116


siguiente: la escultura no es una cosa que ocupa un espacio en el mundo, sino más bien la escultura es la creadora de un lugar, la obra de arte lo es en tanto que no es cosa en que puede ser despojada de su materialidad y así seguir siendo algo.

Orozco menciona de viva voz que sus obras no son aquellas que son perfectas y repetibles. Las obras que él considera propias son las que crean un espacio, un momento, una reacción y que tal vez no vuelva a suceder o si sucede, será de manera distinta. Es en otras palabras y estableciendo una postura global73 el arte es aquél que tiene una emoción de fondo, que logra hacer que el espectador se involucre, que identifica en primer lugar al artista y que después de ser validada por alguna institución comienza su vida como obra de arte que puede o no quedar para la posteridad.

Detengámonos a pensar entonces, en nuestra incomodidad o para decirlo de otra manera en lo ofensivo que es el arte contemporáneo para nosotros; sentimos la necesidad o la necedad de decir: “esto no es arte” sin ofrecerle ni unos momentos de reflexión a la tremenda aseveración que se acaba de realizar, entonces cabe la pregunta: ¿Qué si lo es?, a la obra de arte se le exige que se adapte y se sujete a nuestra escala de valores lo cual es absurdo y

73

Una postura global no en el sentido de generalizar, sino de agrupación de ideas.

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sobre todo injusto para las obras, es obvio que para enfrentarse a la obra se tiene que tener algo de conocimiento previo.

J. dice que su cama no es una imitación de nada: es una cama. No hay la menor duda de que fue hecha por un carpintero, pero aunque éste hizo la cama, J. hizo la obra de arte, y puesto que las camas iguales a esa son camas pero no obras de arte, estando J. tan al día como el carpintero, en ningún caso se podría considerar como un éxito filosófico, independientemente del éxito logrado por la Cama de J. como obra de arte.

Entonces, ¿Qué es arte? Para Danto el arte es la transfiguración del lugar común. Aquí tenemos que analizar esta oración con detenimiento; el arte es la acción y efecto de hacer cambiar de figura o aspecto a el lugar común, al cliché a todas esas cosas y/o personas que no nos detenemos a observar, el artista tiene un poco más la actitud de los niños que no tienen miedo a sorprenderse o encontrar significaciones en las cosas cotidianas, el artista hace eso con su obra.

Danto establece el argumento de que una de las diferencias entre una Brillo box y la nueva “Brillo-box-aswork-of-art” (La Brillo-box-como-obra-de-arte) es el hecho de que la obra de arte toma lo no-artístico como es, es decir, sujeto-materia y simultáneamente se anota un punto acerca de cómo este sujeto-materia es presentado. El modo de representación es entonces lo que crea el valor agregado al

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significado el cual no permite que estos dos objetos sean equiparados el uno con el otro.

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Obras de Arte y Meras Cosas Hecho, visto, interpretado

El Arte es una forma de pensar de cómo es que está “hecho” nuestro entorno y de cómo es “visto”, es decir, la interpretación de lo real a través de un ejercicio de “supuestos” o de reinterpretaciones. Ya no es ese gozo o disfrute por las acciones de los artistas, se vuelve una creación de conocimiento, conceptos, ideas que entrelazan más de una de las áreas del arte. No se queda en la pintura ni escultura, va a una dimensión totalmente diferente.

Sin embargo, cada tipo de expresión artística, sigue y seguirá requiriendo de un entorno aceptador, es decir, del espectador como juez, acotador y validador de la obra, así como de una institución que le de validez. El artista es un ser que elige, que ubica y transforma elementos para hacerlos una pieza única e

74

Texto original: Danto develops the argument that one of the differences between a Brillo box and the new “Brillo-box-

aswork-of-art’ is the fact that the artwork takes the non-artwork as its subject-matter and simultaneously makes a point about how this subject-matter is presented. The mode of representation thus creates a surplus meaning which does not allow the two objects to be equated one with another. Obtenido de: Dezeuze, Anna, Transfiguration of the Commonplace, Variant Magazine, Volume 2, Number 22, 2005 p. 17

119


irrepetible. Realizada bajo las órdenes de esa mente que va y viene y nunca se detiene a mirar que lo que ha hecho, tal vez no se considere arte.

Dantó habla de los objetos del everyday o cotidianos. Son estos ready-made objects que se descontextualizan de su utilidad primaria. Es así como el urinal de Duchamp se transforma en arte. No es solo el hecho de haberlo puesto en un pedestal, sino que ya no tiene el fin con el que fue fabricado. Esta transfiguración ocurre de una manera en particular que el artista eligió. Hubo un propósito. Tal vez el de ser expuesto en una galería y probar que puede ser considerado arte, pero no es gratuito.

Asimismo J. hizo su cuadro rojo con la intención de probar que puede ser arte y lo es. Un objeto se convierte en pieza de arte si cumple con ciertos requisitos; que sea realizado con una intención, que tenga una estructura o fundamento y por último que el artista lo declare como tal. No necesariamente se tienen que dar las tres situaciones. Por ejemplo, los ready made son arte. Malo o bueno, pero es una expresión artística. Es aquí donde cabe mencionar el coeficiente creativo del artista, se puede “pujar” mucho y no saldrá algo que nos agrade, sin embargo, ese esfuerzo es ya en sí, una expresión de la intensión final del artista.

120


Las Meras Cosas

Ambas piezas son objetos que fueron creados no por el artista y no para la función que ellos le dieron. Esa sería la primera premisa. En segundo lugar, los dos artistas decidieron darle un uso o función, digamos, distinto. En este momento para mí sería aventurado decir que su propósito era crear un objeto de arte, sin embargo, eso lo deciden ellos y lo aceptan los espectadores.

No tengo el gusto de haber visto en persona la caja de Orozco, sin embargo, en el documental de Juan Carlos Martín75, que habla acerca de él, menciona que tal vez la decisión de haber llevado esa caja de zapatos a la Bienal de Venecia

75 Martín, Juan Carlos, Productor & Director. 2005. Gabriel Orozco, Una Película de Juan Carlos Martín [Documental]. México: Distrimax, S.A. de C.V.

121


haya desencadenado el comentario de críticos de arte tales como “el arte mexicano está cada vez peor, hubo hasta quien llevó una caja de zapatos”. El mismo declara en dicho documental que tal vez haya sido esa la razón por la que no lo han invitado nuevamente.

Tal vez en la foto que tenemos arriba no se puede apreciar la firma de Orozco como en el urinal de Duchamp. Eso me da un indicio para identificar que un objeto está siendo cambiado o mutado hacia una pieza de arte. El autor lo declaró como tal, el crítico lo declaró como un objeto fácil de hacer y de mostrar, pero el autor respondió: “Si fuera tan fácil, por qué no lo hace él. Creo que no es fácil atreverse a hacer algo así. Es ahí en donde radica lo artístico”. Esa aventura que emprende el artista en desafiar lo racional es el principio del arte.76

Para responder a: ¿Por qué la pieza de Orozco ha sido validada como obra de arte siendo un ready made hecho casi ochenta años depués del de Duchamp? Puedo decir que:

A pesar de que alguien más ya hubiese encontrado la manera de hacer un cuadro/pintura/obra plástica hace 200, mil o la cantidad de años que vengan a

76

Los comentarios de Orozco en el documental titulado Gabriel Orozco; Una Película de Juan Carlos

Martín fueron refraseados.

122


la mente, hoy en día el artista moderno le puede llamar cuadro/pintura/obra plástica sin temor a ser juzgado como un copycat.

En otras palabras, el hecho de que Duchamp sea el creador de los ready-made objects no significa que no se puedan seguir haciendo. Ahora, de que la gente acepte ese objeto como parte de su colectivo artístico y encaje en su concepción mental de arte, es otro aspecto para ser analizado. Se tendría que averiguar en qué radica el juicio para nombrar una pieza como pieza de arte y para eso, como dice Dantó, habrá que hacer un esfuerzo para seguir adelante.

Pensamiento Simplificador vs. Pensamiento Complejo

El Pensamiento Simplificador en contra del Pensamiento Complejo no es la pelea del siglo, sin embargo, es interesante observar sus características y cómo se relaciona con el entorno o la vida cotidiana.

Pensamiento Pensamiento Complejo Simplificador

1. Concepción del Cosmos

El cosmos es una mera

El cosmos es como los

sucesión de eventos

seres vivos que buscan el

que iniciaron con fuego

fuego, que busca la vida.

y terminarán en una

Un conjunto de elementos

123


roca fría y estéril.

aparentemente desorganizados que fueron y siguen equilibrando fuerzas así como auto=organizándose.

2. Concepción del Cuerpo

El cuerpo es un

Cada célula del cuerpo

conjunto de órganos

contiene la información vital

que llevan a cabo

del ser. Es una maraña de

funciones críticas que

elementos que se auto-

deben cuidarse para

organizan y son capaces de

evitar una catástrofe.

reproducirse.

El término sujeto es uno Ser sujeto, es ser autónomo de los términos más

siendo, al mismo tiempo,

difíciles, más

dependiente. Es ser

malentendidos que

incierto, es ser complejo.

pueda haber. En mi 3. Noción del parecer no existe una

El sujeto refleja al mundo y

definición simplificadora

el mundo refleja al sujeto. El

de sujeto, sin embargo,

sujeto es como los hijos,

Morin establece que el

son reflejo de los padres y a

sujeto es el reducto del

su vez los padres se ven

conocimiento objetivo.

reflejados en los hijos.

Sujeto

124


El conocimiento simplificador que mutila El conocimiento complejo o 4. Tipo de

más de lo que expresan completo que aspira a lo

Conocimiento

las realidades o multidimensional. fenómenos que desean explicar. Las ideas son consideradas como profundamente complejas. Esto es debido a el modo de organizaci;on No encontré en el texto de nuestro saber en indicios de que las sistemas de ideas (teorías, ideas puedan ser ideologías). Un catalogadas como pensamiento disyuntivo y

5. Ideas

pensamiento poco organizado. simplificador, sin embargo, derivan del La patología de la idea está conocimiento en el idealismo, en donde la unidimensional. idea oculta a la realidad que tiene por misión traducir, y se toma como única realidad.

125


Los sistemas son varios y en su mayoría son complejos. Habla de los sistemas autoNo encontré una noción organizadores basados en de sistema bajo el conceptos biológicos. esquema simplificador. También menciona el A menos que se 6. Tipo de

sistema abstracto de donde considere el sistema de

Sistema

surgen los elementos para las blackbox que el análisis de lo complejo. permitía entrada y salida de datos También menciona a los únicamente. sistemas semi-aleatorios cuyo orden es inseparable de los azares que lo incluyen. En ambos casos el

En el pensamiento complejo

orden es la perfección,

existe orden a partir del

7. Noción de

la razón, lo absoluto.

caos. El caos se va

Orden

Es en el pensamiento

ordenando de manera

simplificador donde a

automática, las piezas van

mi parecer se exagera

encajando y se van

126


ese orden y esa

formando los conceptos.

organización sistemática. La manera de ver a la verdad bajo la luz del Cuando habla del sujeto y pensamiento el objeto y en particular simplificador es a mi cuando hace una reflexión parecer cuando adopta sobre la epistemología llega la frase de Adorno «la a la conclusión de que el totalidad es la norechazo de cualquier teoría verdad»- Morin sabe adversa y manejando el 8. Noción de

desde el principio que monopolio de la verificación

Verdad

obtener la totalidad del se llegaba a la verdad. Es conocimiento es por eso que queda en la imposible que a su vez categoría de pensamiento es uno de los axiomas complejo. Hay que ver el de la complejidad. Es todo y las partes, no es por eso que la noposible limitarse a las verdad la sitúo dentro partes o al todo. del pensamiento simplificador.

Ejemplo

El reducir a la Internet a

Tomemos el mismo ejemplo

127


un simple conjunto de

de la Internet y reducirla a

letras WWW que en

WWW. Con una mirada

inglés significa World

compleja, más no

Wide Web es

complicada, se entendería a

meramente

esa WWW como un

simplificador.

conjunto de saberes, quehaceres y muchos otros elementos, que siendo muy diversos y formando parte de un todo, puede analizarse en sus partes y en su todo.

El Pensamiento Complejo

Arte y Complejidad

Si partimos de la pregunta ¿Cuál será la relevancia y utilidad de la transdisciplina en el arte? Es necesario traer a la memoria la definición de arte. El Arte es una forma de pensar, de cómo es que está “hecho” nuestro entorno y de cómo es “visto”, es decir, la interpretación de lo real a través de un ejercicio

128


de “supuestos” o de reinterpretaciones. Ya no es ese gozo o disfrute por las acciones de los artistas, se vuelve una creación de conocimiento, conceptos, ideas que entrelazan más de una de las áreas del arte. No se queda en la pintura ni escultura, va a una dimensión totalmente diferente. Como materia es muy difícil de definir y fácil de enunciar. Si nos sentáramos a escribir la currícula de una carrera de arte tendríamos que considerar muchos aspectos, pero de igual manera se tendrían que descartar otros tantos.

El arte es una materia enteramente transdiciplinaria. Existen varias universidades que se dice son seguidoras de este modo de trabajar. Maris Bustamante explica “Vivimos momentos interesantísimos al respecto, pero la estructura orgánica de las universidades todavía no permite esa inclusión. ¿Por qué? Porque en el momento que una universidad acepta las transdisciplinas –Maris lo intentó durante 15 años en la Universidad Autónoma Metropolitana– los profesionales que estaban encerrados en sus disciplinas y campos de especialidad se van a mover por otros lugares. Entonces, 77

¿qué van a hacer las autoridades si todo el mundo no está donde tiene que estar?”

El arte es eminentemente transdisciplinario, en sus búsquedas, en su yuxtaposición de elementos divergentes a primera vista, en su composiciones, en sus obras. En su obrar con el movimiento, con los espacios y los tiempos.

77

Participación en el foro de discusión Unidad 3: Pensamiento Complejo y Arte impartido por la maestra Ilana Boltvinik

inicialmente publicado el lun, abr 6, '09 dentro del Seminario de Titulación Los espacios del arte digital a partir de sus imágenes informacionales impartido en línea por parte de la Universidad del Claustro de Sor Juana a través de la Vicerrectoría de Educación Continua - marzo 2009 a agosto 2009. : Martha María Bárcenas Jiménez vie, abr 17, '09 :: Miriam Patricia Veloz Toto lun, may 11, '09 - Sobre Maris Bustamante

129


Es aterradora la idea tan arcaica respecto a las especializaciones. No es posible nombrar a un artista de la actualidad que no tenga nociones de literatura, de escultura, de biología. Ya bien lo dice Edgar Morin en su Principio Hologramático “Toute organisation est essentiellement auto-organisation”78. Si no se miden, organizan, establece comunicación e intercambio de información entre las disciplinas no puede existir un conocimiento nuevo y creo ese es el objetivo del hombre de ciencia o al menos el del hombre de saber. Es atreverse a ir más alla del marco. Es romper ese pensamiento anticuado del hombre que temía por su vida y que iba a caer al abismo en un mundo cuadrado y plano al sobrepasar los límites.

Es aquí donde el pensamiento complejo irrumpe y se entromete en decirnos que no podemos permitirnos pensar en el todo sin incluir las partes y tampoco podemos enfocarnos en las partes sin considerar que pertenecen a un todo. Si el arte está conformado de pequeños elementos que lo hacen tan rico, misterioso y evidentemente complejo, es imposible desprendernos de la idea de que no sea transdisciplinario. Lo transdisciplinario es aquello que busca retar

78

Serge Carfantan. Publicado 2004. Le paradigme de la complexité (El paradigma de la complejidad). Obtenida el

29/07/2010 desde http://sergecar.perso.neuf.fr/cours/theorie5.htm Traducción asistida por: systransoft.com y realizada por Gabriel García Aguirre. A partir de este momento todas las traducciones Francés-Español serán mías con asistencia electrónica.

130


los límites, sobrepasar las fronteras y de esta manera nutrirse del conocimiento de las otras áreas. No un conjunto meramente ordenado, sino organizado y eficiente que genera nuevo conocimiento. Es complejo mas no complicado.

Incluso me aventuro a establecer que para poder tener un goce completo y total disfrute de una obra de arte es necesario tener un pensamiento transdisciplinario. Si uno se para frente a una obra de Klimt sin conocimientos previos de simbolismo, teoría del color, historia del arte o una educación integral es probable que no se llegue a un goce absoluto de la obra y sólo se quede en la mera observación y un breve disfrute.79

Y me parece que la gente, a fin de cuentas -conozca o no los conceptos de arte-, emite sus críticas, por muy curiosas que nos resulten a algunos, con el fin de “entrar” a un ámbito en el que su vida cobra un sentido mayor al que ciertos sistemas les ofrecen individualmente. Para ellos, hablar de arte a su “manera” es como aferrarse a un bote salvavidas, el cual tiene la función de salvarlos de la miseria de la vida cotidiana y monótona en la que se encuetran sumergidos. Casi ninguno de ellos tiene éxito, y los verdaderos afortunados sólo disfrutan del arte, sin intelectualizarlo, y se pierden en las “redes de ilusiones”, creadas por el artista, de las que nos habla Nietzsche.

79

80

Esta idea surge de que a mi hijo de un año y medio le fascina observar un libro de Gustav Klimt una y otra vez siendo

esto no un caso fortuito. 80

Participación en el foro de discusión Unidad 3: Pensamiento Complejo y Arte impartido por la maestra Ilana Boltvinik

inicialmente publicado el lun, abr 6, '09 dentro del Seminario de Titulación Los espacios del arte digital a partir de sus imágenes informacionales impartido en línea por parte de la Universidad del Claustro de Sor Juana a través de la Vicerrectoría de Educación Continua - marzo 2009 a agosto 2009. : Gustavo Baudelio Loa Beltrán mar, abr 21, '09

131


Es aquí donde emerge la duda de por qué los dibujos prehistóricos o prehispánicos son considerados arte. Danto nos sugiere varias teorías acerca del por qué un “algo” una “cosa” se vuelve arte. Al final del día se llega a la conclusión de que la cobija institucional es la más apropiada, sin embargo, no se descarta el hecho de que un artista, hombre del precolombino o el más actual de los individuos dedicados al arte haya tenido el pensamiento de que su obra y su obrar fuera a quedar grabado para la posteridad. Debe existir una relación entre antropólogos, sociólogos, historiadores e incluso biólogos o matemáticos que determinen las categorías que ameritan o demeritan una obra de arte. Esto se traduce en una transdisciplina pura. Se debe tener un conocimiento múltiple para entenderlo y apreciarlo.

Después de leer las múltiples participaciones en el foro y darme cuenta de que muchos simplemente opinan/escriben para aparecer en él y llenar un hueco o que “deben” cumplir con una obligación, creo que ésta es de las más lúcidas y completas:

Las disciplinas están siempre delimitadas por marcos y especialidades. La transdisciplina busca ir más allá de estos marcos de delimitación y especialidad. El arte es y debe ser, evidentemente un asunto transdisciplinario, puesto que involucra diversos puntos de vista, contextos, y materias de estudio. La transdiciplina sin embrago, no busca proponer acuerdos con base en el establecimiento de marcos de referencia que limiten a la disciplina en cuestión, ni busca la unificación de opiniones, por lo que pierde su carácter de cosa concreta o de hecho en concreto, perdiendo así

132


también su existencia y eficacia. Podemos presuponer que no posee una existencia auténtica y realmente propia. La transdisciplina se vuelve un constante hacerse, un fabricarse todo el tiempo: se convierte en posibilidad de ser y en dicha posibilidad radica su esencialidad. Al ser abstracción, necesita objetivarse, entiéndase, concretarse en objetos materiales o en hechos y situaciones reales: se concreta y se expresa existencialmente en las diversas artes por ejemplo.

¿Cuál será la relevancia y qué utilidad tendrá de la transdisciplina en el arte?

La relevancia de esto radicaría, a mi parecer, en que el arte, (y como lo he dicho en la participación anterior), no debería estudiarse de modo aislado. Aclaro: si de lo que pretende hablarse es del concepto de arte en su esencia y en sí mismo, es posible abstraerlo y separarlo del resto de definiciones en las que recae y encaja; con esto estaríamos definiendo lo que es la disciplina del arte, dando marcos y límites de referencia. Sin embargo creo que para hablar de la verdad sobre la obra de arte, no sólo debe analizarse cada obra en abstracto y aislada, sino que siempre deberá realizarse en su contexto, el cual, ampliamente abarca una serie de disciplinas, como la historia, la interpretación, la estética, etc. Así como también su espacio temporalidad y de ahí la relevancia y trascendencia de la transdiciplina, cuestión que si bien es cierto es abstracción pura, es elemento y herramienta indispensable que lleva a concretizar el arte.

81

Es claro que la relevancia de la transdisciplina en el arte llega a un nivel superior. No se puede separar de ella. Por otra parte la utilidad es un concepto que contradice la misma idea de arte. El arte no es un objeto y por lo tanto no requiere de una utilidad. Es más factible ver a la transdisciplina como una

81

Ibid, Martha María Bárcenas Jiménez vie, abr 17, '09

133


herramienta en la creación y entendimiento del arte. Es una vez más un elemento de pensamiento complejo. No se puede desmembrar a una obra de arte sin evitar quedarse con el “alma” de la misma. Esa experiencia que sufrió el artista al momento de idearla y crearla. Las reacciones que surgieron cuando fue presentada ante un curador y los comentarios que se hicieron en su exhibición pública. Es la esencia de la obra la que permanece si se le es despojada de su “cosidad”. Esta expresión surge de manera innata a la obra, sin que la transdisciplina la manosee, sin embargo, para llegar y comprender este entendimiento es necesario tomar en cuenta a la transdisciplina misma. Esto significa hacer un ejercicio heurístico en el entendimiento de aceptar una divergencia de ideas pero aterrizarlas y esperar que converjan en un fin común; separar los elementos que la conforman sin olvidar que pertenecen a un todo y sin ese todo, esos elementos no existirían.

Características del Pensamiento Complejo

Existen tres premisas del Pensamiento Complejo:

Auto Organización

Desorden/Caos como elemento para producir el orden en diversos campos.

Complejidad

134


Para Morin la ciencia o el saber más importante es la Biología ya que contribuye con nuevos conceptos al campo del conocimiento humano. Morin toma como concepto principal el de la autogeneración o auto organización. Para Morin la auto organización es el inicio de las cosas, esto hace que la vida sea la excepción a las reglas de Maxwell de la energía, es decir la segunda ley de la termodinámica. El calor nunca fluye por sí mismo de un objeto frío a uno caliente.82 Todo marcha del movimiento a lo inerte. La Vida como elemento de búsqueda de lo caliente parte de la auto organización. Parte del desorden del conjunto a organizar una cosa nueva que tiende a multiplicarse. Todo conduce al concepto del caos creador del desorden y el orden.83

Las disciplinas, sea cual sea, debe tener una relación o al menos un vínculo con otras para de esta manera nutrirse de elementos que sirvan para organizar o desorganizar conceptos. Edgar Morin incluye la biología en sus pensamientos sociales. En particular incluye la auto-organización como concepto creador de vida y que puede llegar a ser concepto creador universal.

Morin considera que ha muerto una cierta manera de trabajar en ciencia, que es el paradigma cartesiano. Las disciplinas están separadas. Por otra parte hay

82

Hewitt, Paul G. (2004). Física Conceptual, novena edición. México: Pearson Education.

83

Video de YouTube http://www.youtube.com/watch?v=JBKboaB-McU ÚLTIMA CONSULTA 13:07 27/07/2009

GMT -6

135


momentos que se descubre en la materia y en las sociedades una enorme complejidad. Es indispensable que las disciplinas, sea cual sea, se comuniquen entre si. Que exista una relación o al menos un vínculo con las otras, para de esta manera nutrirse de elementos que sirvan para organizar o desorganizar conceptos. Edgar Morin incluye la biología en sus pensamientos sociales. En particular incluye la auto-organización como concepto creador de vida y que puede llegar a ser concepto creador universal.

Si las ciencias durante 4 siglos se han distinguido y se han separado ahora hay que distinguir y separar pero también hay que correlacionar y articular saberes, es un piso superior, no solo es distinguir, sino vincular una cosa con otra y las interacciones. El modelo debe ser reductor pero no demasiado. Si no se piensa de manera compleja la realidad no se entiende por qué el mundo del hombre y de la naturaleza son complejos.

Ángulo

Existe un mundo de conocimiento que debe ser integrado. Se tiene que ir del todo a las partes y de las partes al todo. ¿Cómo tener una visión global que tiene en cuenta lo local? La cuestión no es crear una visión global vacía. Es siempre las relaciones de las partes al todo y del todo a las partes. Es el principio hologramático que significa que no es únicamente una parte que se encuentra en el todo en las cosas complejas, es el todo que se encuentra y las

136


partes en las partes. Un ejemplo es la totalidad del patrimonio genético que se encuentra en cada célula de nuestro cuerpo. Es la sociedad como todo que se encuentra en la mente de cada individuo no como todo una totalidad cuantitativa con su lenguaje, con su cultura y así podemos saber que no es una simplicidad de poner una parte en un todo sino de ver las relaciones que existen en el todo.84

Principe Hologramatique85

Las siguientes ideas fueron elaboradas tras investigar sobre el pensamiento complejo y uno de los principios que me llamó más la atención “El Principio Holográfico u Hologramático”.86 87Un paradigma es un modelo explicativo que ha surgido en la conciencia colectiva de los científicos de una época y se convierte en una referencia común. (Una revolución científica es una inversión, la transición del antiguo al nuevo paradigma)

84

Notas y Reflexiones tomadas de: http://www.youtube.com/watch?v=t_sNKVcnfZQ ÚLTIMA CONSULTA 14:06

27/07/2009 GMT -6 85

Principio Hologramático: http://sergecar.club.fr/cours/theorie5.htm#principe%20hologramatique ÚLTIMA CONSULTA

13:58 27/07/2009 GMT -6 86

Información traducida y parafraseada de: http://www.sur-la-toile.com/discussion-47245-1-Paradigme-

holographique.html - ÚLTIMA REVISIÓN 07:28 p.m. 27/07/2009 GMT -6 87

Referencias Web: http://sergecar.club.fr/cours/theorie3.htm#paradigmes y

http://sergecar.club.fr/cours/theorie5.htm#principe%20hologramatique - ÚLTIMA REVISIÓN 07:28 p.m. 27/07/2009 GMT -6

137


El holograma es la imagen que por sus cualidades físicas de liberación, el color y la presencia cada uno de sus puntos contiene casi toda la información de todos los que representa.

Al entender el enorme alcance del principio hologramático nos conduce directamente a un importante logro de la nueva ciencia: el descubrimiento del principio de la auto-organización recursiva.

La incidencia de la comprensión de la auto-organización por extensión nos conduce al descubrimiento de la complejidad de los procesos biológicos y sociales.

Cuando entendemos que los fenómenos biológicos y los fenómenos sociales presentan un número incalculable de interacciones recursivas, es evidente que cualquier tentativa para aislar, cortar o separar los fenómenos humanos hace que se pierda precisamente dicha complejidad.

Una paradoja de la organización es en primer lugar eso, que el todo no puede ser menos que la suma de sus partes: la organización tiende a inhibir la iniciativa individual, a constreñir y establecer limitantes e imponer cierta inercia; otra paradoja de la organización es la que Edgar Morin ha llamado el Principio Hologramático.

138


Por si mismo el principio hologramático abre un espacio verdadero para la educación por venir y le impone una reforma radical en su forma de pensamiento habitual. Pero con firmeza para inaugurar una nueva ciencia, la ecología, y renovar el entendimiento social, económico y político de las sociedades.

De acuerdo con Edgar Morin, es el primer descubrimiento o acercamiento de la irreductibilidad del caos en el mundo de la ciencia física, el cual ha sacudido la idea de la simplificar la representación de la física clásica.

El principio de la auto-organización torna obsoleto todo modo fragmentario de pensar que se enfoque en la separación y aislamiento. Además devela una fragilidad en las explicaciones que son basadas únicamente en la abstracción universal.

Ver: http://sergecar.club.fr/cours/memoir1.htm

Se puede llegar a la definición de que El Paradigma Hologramático es el ángulo a través del cual cada individuo se posiciona a sí mismo para recibir su “totalidad de realidad”.88

88

Definición dada por el autor del comentario en el sitio web.

139


Por su parte David Bohm establece que la realidad es un campo necesario para que la verdad opere. La dificultad radica en cuanto los pensamientos comienzan e intentan reflejar la verdad y se separa a sí mismo de la realidad. Luego entonces se produce una noción de realidad y de la verdad acerca de esa realidad. Por ende se desdobla y fragmenta. Lo cual da a esta realidad el significado de aquello, y como consecuencia se distorsiona. Lo que básicamente se desvirtúa es cuando a la realidad se le da el significado de aquello que es. Si la realidad es simplemente una acción, una función de la inteligencia, entonces todo es parte de eso, es uno. En resumen cuando la inteligencia opera en el campo de la realidad, esto es uno, eso no se divide. No existe división por que no pensamos que la realidad se sustente a sí misma y la verdad está en algún lugar ahí afuera. Entonces la realidad es una función dentro de la operación de la verdad, luego entonces, la verdad tiene la necesidad de la realidad.89

¿Lo Simplificador?

Para poder hablar de lo simplificador es necesario entender el pensamiento complejo. No solo basta con decir que es una gran cantidad de mera información que existe. No son solo billones de células que conforman un

89

J., Krishnamurti, and Bohm, David (1999). The Limits of Thought; Discussions (Los límites del pensamiento,

conversaciones). USA y Canada: Routledge.

140


cuerpo. Tampoco son los elementos que conforman una obra de arte. Si bien es cierto que el pensamiento complejo comprende cantidades de unidades e interacciones, también debe entenderse que es un conjunto de incertidumbres, indeterminaciones y fenómenos aleatorios.

[…] el paradigma de simplicidad es un paradigma que pone orden en el universo, y persigue al desorden. El orden se reduce a una ley, a un principio. La simplicidad ve a lo uno y ve a lo múltiple, pero no puede ver que lo Uno puede, al mismo tiempo, ser Múltiple. El principio de simplcidad o bien separa lo que está ligado (disyunción), o 90

bien unifica lo que es diverso (reducción).

El pensamiento complejo es azaroso y por ende misterioso, pero no un misterio mítico o divino, es una oscuridad que puede ser iluminada a través del entendimiento en un aspecto ontológico y vivo a través de un proceso biológico como la auto-organización.

Pero la complejidad no comprende solamente cantidades de unidades e interacciones que desafían nuestras posibilidades de cálculo; comprende también incertidumbres, indeterminaciones, fenómenos aleatorios. En un sentido, la complejidad siempre está 91

relacionada con el azar.

90

Morin, Edgar. (2008) . Introducción al pensamiento complejo. México: Gedisa p. 89

91

Ibid. P. 60

141


El pensamiento simplificador ejecuta la labor de desintegrar los elementos complejos de lo real. El pensamiento complejo por otra parte integra dichos pensamientos simplificadores rechazando aquellos que eliminan o mutilan los elementos indispensables para su entendimiento. En otras palabras no se toma en consideración una reducción unidimensional y finalmente cegadora. No debe confundirse al pensamiento complejo con la completud. El pensamiento complejo aspira al conocimiento multidimensional pero se sabe que el conocimiento complejo es imposible. Implica un principio de incompletud y de incertidumbre.92

La dificultad del pensamiento complejo es que debe afrontar el juego infinito de inter-retroacciones, se debe tomar en cuenta la solidaridad existente de los fenómenos entre sí. No es posible desmembrar los elementos del todo eliminando los caracteres de lo complejo. Es necesario rechazar el desorden, descartar lo incierto y seleccionar los elementos de orden y certidumbre. Es esa bruma, incertidumbre y contradicción la que hacen al pensamiento complejo lo que es. El pensamiento moderno cae en una hipersimplificación. Una mentalidad reductiva en la que entre más sencilla sea la explicación, más veloz sea el entendimiento o más rápido sea prácticamente cualquier proceso racional es más efectivo. Se tiende a una miniaturización y no solo de la

92

Morin, Edgar. (2008) . Op. Cit..

142


tecnología, sino del conocimiento.

Paradógicamente a este concepto, se está incrementando el sistema de archivo. La Internet guarda mucha información que a su vez se vuelve inútil si no se sabe buscar, si no se sabe reducir o simplificar. Los buscadores de Internet son reductores semi-automáticos de información. El término semiautomático lo defino aquí por la siguiente razón.

Si elegimos hacer una búsqueda sobre cualquier concepto, del cual tenemos el entendimiento que existe una gran cantidad de datos, con el simple hecho de seleccionar una palabra o frase clave de búsqueda estamos reduciendo las posibilidades de encontrar lo que buscamos, pero por otra parte, se aumenta la probabilidad de que sea más específica. Todo esto es viable gracias a la complejidad de la misma Internet. Si no fuera un sistema complejo no podría existir tal aseveración.

Tenemos que comprender que estamos siempre en la era bárbara de las ideas. Estamos siempre en la prehistoria del espíritu humano. Sólo el pensamiento complejo 93

nos permitiría civilizar nuestro conocimiento.

La idea de complejidad en el entendido de una serie de interacciones, indeterminaciones y azar hace que se ajuste prácticamente a cualquier área de

93

Morin, Edgar. (2008) . Op. Cit.. p. 35

143


estudio. Ya lo menciona Edgar Morin en su Introducción al Pensamiento Complejo que ese mismo pensamiento encaja en la literatura.

[...] la novela, por el contrario (Balzac en Francia, Dickens en Inglaterra) nos mostraba seres singulares en sus contextos y en su tiempo. Mostraba que la vida cotidiana es, de hecho, una vida en la que cada uno juega varios roles sociales, de acuerdo a quien sea en soledad, en su trabajo, con amigos o con desconocidos. Vemos así que cada ser tiene una multiplicidad de identidades, una multiplicidad de personalidades en sí mismo, un mundo de fantasmas y de sueños que acompañan su vida.

94

Esto fue develado hace más de dos siglos y sin embargo es extremadamente actual. Al ser la obra de arte un objeto con el cual el espectador puede experimentar un sin número de reacciones estamos de frente a un paradigma de la interpretación artística. El pensamiento complejo permite entender la obra, es todo ese conjunto de interacciones las que le dan sentido. Desde el momento en que el autor la elabora en su mente pasando por la exhibición en una galería y llegando hasta la posteridad o incluso más allá sigue habiendo pensamiento complejo. Por otra parte si nos asomamos a las nuevas tecnologías y en particular a la Internet con sus comunidades virtuales entramos de lleno al pensamiento complejo. Un individuo ubicado en X puede interactuar con otro en Y, mientras quien está en Z puede tomar diferentes posturas al interactuar con uno o ambos.

94

Morin, Edgar. (2008) . Op. Cit.. p. 87

144


No soy matemático, sin embargo, tengo la firme creencia que se puede elaborar una ecuación para establecer el grado de complejidad que puede llegar a tener un sitio virtual como Second Life. Tendríamos que tomar en cuenta la cantidad de personas que viven ahí. Establecer el patrón de conducta en cuanto a la cantidad de tiempo que permanecen en línea, la hora del día en que establecen relaciones con otros individuos, la edad, ubicación geográfica, entre otros. Uno decide qué tan complejo o simple puede ser ese pensamiento. Si fuera posible hacerle una pregunta a Edgar Morin, sería: ¿Cómo podemos establecer un coeficiente de complejidad?

Arte para la Red

Del siguiente grupo de páginas de Internet, se seleccionaron tres de ellas para ser analizadas bajo la óptica del pensamiento complejo y el pensamiento simplificador. También se tomó en cuenta la propuesta artística. El Net.Art o Arte para la Red no solo significa tomar fotografías de mi obra y colocarlas en sitios en Internet. El Net.Art es arte hecho con y para la Internet.

145


Sitios Web95

http://www.thefileroom.org/ http://www.disinfo.com/site/ http://www.adaweb.com/project/holzer/cgi/pcb.cgi96 http://www.johnt.org http://universalpage.org/ http://brandon.guggenheim.org/ www.jodi.org http://www.critical-art.net/ http://bureauit.org/ http://www.genochoice.com/ http://www.teleportacia.org/swap/ www.yhchang.com http://www.unosunosyunosceros.com/ http://sabotage.tv/ http://irational.org/mvc/espanol.html

95

Sitios alternos:

http://yugop.com/ver3/index.asp?id=23 www.yhchang.com http://www.teleportacia.org/swap/ 96

Un sitio por demás interesante y que tiene cierta relación con Notrpon: http://deathball.net/notpron/ - ÚLTIMA

CONSULTA - 11:06 15/07/2009 GMT - 06

146


N3T.4RT

Página elegida

Nivel de

Nivel de

Importancia

interactividad

colaboración

o relevancia

(alta, media o

(alta, media o

que esté en

baja)

baja)

la Red

Es un sitio por

La colaboración

Es

(http://universalpa demás

en este sitio,

importante

ge.org)

interesante y se

siguiendo lo

su presencia

puede utilizar la

establecido por

en la red ya

analogía del

sus creadores, es que de ser

traje del Rey.

del tipo anónima

cierto el uso

Aparentemente

e involuntaria. El

del

el contenido del

sitio pretende

algoritmo

sitio es insulso,

tener un

que

pero en el

promedio del

promedia el

fondo, en el

contenido de toda contenido

código viene la

la Internet.

de un sitio o

respuesta. Su

Analizando el

varios sitios

nivel de

código fuente y

de Internet y

interactividad es

consultando en

lo codifica

nulo.

Internet ciertas

es un

Universalpage

147


líneas del mismo,

principio

se llega a la

muy valioso.

conclusión de

Además,

que en realidad si como se se autogenera,

establece en

pero con base en

el inicio del

un solo sitio de

módulo, el

Internet.

NetArt se originó en el bloque socialista y este sitio en particular fue programado en parte por un investigador ruso.

Jodi -

El nivel de

No hay una

Es un sitio

%20Untitled –

interactividad es

colaboración

que fue

(www.jodi.com)

nula. El usuario

directa con el

desdeñado

148


accede al sitio

sitio Web por

e

Web mediante

parte del usuario.

incomprendi

el URL y no

Se tendría que

do en la

sabe con

analizar con

discusión

certeza qué

detenimiento las

dentro del

página se va a

16 páginas que

foro. Mi

abrir.

de manera

opinión es

aleatoria abren y

que esta

verificar si ellas

página es

ofrecen la

una bella

posibilidad de

pieza de

colaborar.

arte que ofrece al visitante la sorpresa y la intriga de qué es lo que viene.

Bureau of Inverse El Bureau of

La colaboración

Esta es mi

Technology (BIT)

Inverse

de este sitio, en

opción más

http://bureauit.org

Technology es

el momento en

valiosa en la

un sitio

que estaba

Internet, me

149


altamente

activo, era

hubiera

interactivo, en el altísima.

gustado ser

sentido que el

Intentando ser

parte de ese

usuario tiene

parte de ella

sitio y lo

que ir

marqué el

seguiré

descubriendo el

número 1 212

intentando.

contenido. Son

998 3395 para

varias

dejar mi

propuestas en

denuncia, sin

las que el

embargo nunca

visitante puede

contestó. Los

participar.

invito a que marquen.

150


Arte para la Red – Evaluación

El arte para la red y arte en la red son aspectos totalmente distintos, sin embargo, llegan a compartir algunos aspectos. Aquí exponemos tres características principales del arte para la red y del arte en la red:

1

2

3

Arte en la red

Arte para la red

Extrapolación del medio físico al

Utilización del “espacio” virtual como

virtual.

elemento de creación artística.

Interacción limitada al envío de

Alto nivel de interacción que puede

comentarios y/o sugerencias a

ser dividido en dos niveles: Directa e

través de formas de contacto.

Indirecta.

El paradigma en la concepción

Cambio radical en el paradigma de

del arte sigue siendo la misma,

la concepción del arte. Se crea el

solo se mueve a un medio

concepto de NetArt.

diferente.

Ciencia y Arte

El eje de este módulo es la transdiciplina. El arte, al igual que otras disciplinas o áreas de estudio experimentan en algún momento de su vida una situación transdiciplinar. Este proceso es sumamente enriquecedor ya que ofrece el

151


conocimiento de otra área, la experiencia recabada así como nuevas e interesantes ideas. Es por eso que los proyectos realizados en conjunto con colaboradores transdiciplinarios suelen ser difíciles de separar de un área a otra, siempre tendrá elementos de cada una de ellas.

En la siguiente tabla vamos a determinar cuáles actividades fueron desarrolladas por personas que se describen a sí mismas como artistas y cuales por personas que se describen como investigadores. Se agrega un breve razonamiento con el cual se llegó a esa conclusión.

Investigación: I

Arte: A

Investigador Investigador J.T.

Un investigador siempre

desarrolló un método

está ávido de saber cómo

para usar la ingeniería

funcionan las cosas. En

genética para codificar

este ejemplo se desarrolló

mensajes en bacterias

un método para decodificar

Artista

los mensajes entre bacterias. Es ese método

152


la razón por la cual este es un trabajo hecho por un Investigador. Investigador S.

Un artista enfocado a

desarrolló una

la telepresencia bien

estructura para que las

puede haber realizado

personas a distancia

esta pieza. Ya lo ha

pudieran controlar su

hecho Eduardo Kac y

cuerpo mediante

muy probablemente

impulsos eléctricos.

más gente.

Investigador E.K. creó

Este suena

un sistema en el que

directamente a uno de

varios participantes

los trabajos de Kac.

dispersos

“humans coexist with

geográficamente

other humans

compartían el cuerpo

and non-human

de un robot que

animals through

controlaban

telerobotic bodies.” A

mutuamente.

más de 20 años de haber realizado esta obra, E.K. sigue vigente y prueba de

153


ello es que obtuvo el premio Golden Nica de Ars Electronica 2009.97 Investigadores C.E. y

Desde mi perspectiva este

U.W. criaron una línea

experimento/investigación

de ratones con

no tiene carácter artístico

proclividad a comerse

por ser finalmente utilitario.

los cables de las

Los investigadores se

computadoras.

concentraron en cómo evitar que los roedores destruyan el cableado de las computadoras, un problema muy grave en la actualidad.

Investigador P.D.

97

desarrolló un método

Esta investigación me

para modular el sonido

hizo recordar una

en el flujo de agua

instalación sonora

Eduardo Kac fue galardonado con el premio Golden Nica de Ars Electronica en 2009 por su obra "Natural History of

the Enigma" que consiste en una flor transgénica que Kac desarrollo en la Universidad de Minnesota. Aparentemente es una inocente petunia, pero posee los genes del artista. Para más información se puede recurrir al sitio en Internet: http://www.artdaily.org/index.asp?int_sec=2&int_new=38347&int_modo=1

154


goteando.

hecha por Daniel Hidalgo en la misma Universidad del Claustro. Creo que sería interesantísimo conjuntarla con un método que module la intensidad de la luz a través de la temperatura corporal de los visitantes a la galería.

Investigador R.B.

Todo apunta a ser una

desarrolló colonias de

investigación meramente

pequeños robots con

científica, sin embargo

un repertorio de

cabe la posibilidad de

comportamientos

poderse utilizar en un

simples que pueden

ambiente artístico. Los

devenir en complejas

elementos de

agilidades inteligentes

comunicación y aprendizaje

a través del

no son ajenos al arte, pero

aprendizaje y la

no son su principal camino.

155


comunicación. Investigador H.S.

Esta idea de

desarrolló un “brasier

interacción humana a

fértil” que utiliza

través de procesos

receptores de

biológicos y con una

ferhormonas dirigidos a

interfase hecha en

indicadores con flash

flash me hacen

para mostrar si la mujer

imaginar que una mujer

que lo utiliza esta en un

se mete a una cabina,

periodo fértil.

se coloca el brasier, mientras que en el exterior en una pantalla grande se leen las palabras fértil/infértil. Es por eso que lo coloco del lado del arte. Es una representación.

Investigadores crearon

Este ejemplo es similar

un video

al anterior. Hacer

representacional de

evidente el nivel de

participantes en una

participación, actividad

156


video-conferencia en

o interés es una

donde los participantes

intervención.

no-activos se

Imaginemos al orador

desvanecían con el

que inicia su plática

nivel de su inactividad.

con un auditorio lleno y a sabiendas de que la gente va a “desaparecer” a medida que se “aburra” o no participe es un proceso que cabe más dentro de lo artístico.

Investigadores en M.R.

Si entiendo bien la

desarrollaron un

propuesta, se trata de

dispositivo que es

un dispositivo que es

sensible a los abrazos

sensible a los abrazos

y puede reaccionar a

y lo que “escucha” a

cosas que escucha en

través de la televisión.

la televisión.

Lo que me viene a la mente es un monigote que puede ser abrazado y que a su

157


vez reacciona a los impulsos sonoros de la televisión, es decir, una simulación del compañero TV al que podemos abrazar y reacciona si escucha algo terrible o agradable en la televisión. Es por eso que lo coloco en el área de arte.

Investigador R.G.

La función directa de esta

inventó un escusado

investigación sería útil en

con biosensores que

eventos como las

provee un análisis

Olimpiadas en cuanto a la

instantáneo de

detección de drogas o

características

sustancias ilegales. Si se

biológicas de la orina,

enfocara únicamente a los

tales como la presencia altos niveles emocionales y de una droga o altos

le agregáramos un

158


niveles emocionales.

dispositivo de salida como una pantalla o que dependiendo del estado emocional iluminara de cierta manera la habitación se podría pasar al área del arte.

La Revolución Biotecnológica Problemática de artistas transdiciplinarios en México

Un artista, sea de cualquier latitud, tiene un espíritu creador que no se relaciona fácilmente con el de otro artista. Este sería el primer problema al que se enfrenta, sin embargo, esta lucha de egos y de sentimientos puede sobreponerse o en el mejor de los casos encontrar a las personas indicadas con las que se trabaja mejor. Esta situación se presenta no solo con los artistas, también surge con los médicos, arquitectos o cualquier otra profesión. Si uno pretende trabajar de manera colaborativa o en este caso transdisciplinaria, es de vital importancia elegir al equipo de acuerdo a las necesidades del proyecto, gustos y afinidades así como los antecedentes artísticos o tecnológicos.

159


Ha habido varios comentarios acerca de la carencia de recursos. Si bien es cierto que el presupuesto dedicado a las artes es el primero en ser mutilado ante una eventual crisis económica, existen métodos para subsistir. Probablemente no se generarán proyectos tan ambiciosos como la coneja Alba de Kac. Si uno realmente quiere realizar su obra y se junta con las personas correctas lo demás va a ser cuestión de poner manos a la obra. “Pero existe también el freno –ya sea crítico o acrítico (generalmente basado en algún fanatismo) que la moral y la ética de las sociedades ponga ante estos proyectos.”98 Fuera de si hay o no hay dinero, aún no existe un nivel cultural de entendimiento por el arte que aprecie la “creación” de un perro anfibio o de un gato que ladre. Además de la terrible carga ética que esto implica.

A Lightning does not strike twice on the same place, does it?99

Las ventajas de abordar una obra de arte con un enfoque transdisciplinario es enorme. Del ejercicio anterior, en donde debíamos colocar en la columna de

98

Participación en el foro de discusión Unidad 5: La Revolución Biotecnológica impartida por la maestra Ilana Boltvinik

inicialmente publicado el lun, abr 6, '09 dentro del Seminario de Titulación Los espacios del arte digital a partir de sus imágenes informacionales impartido en línea por parte de la Universidad del Claustro de Sor Juana a través de la Vicerrectoría de Educación Continua - marzo 2009 a agosto 2009. : Miguel Ángel Zavala Múgica vie, may 8, '09 99

Se dice que un rayo no cae dos veces en el mismo lugar, ¿O si?. Se utiliza esta frase en sustitución de la pregunta

original: ¿Cuáles crees que sean las ventajas, porqué?

160


Investigador o Artista, a título personal puedo decir que ha sido de las actividades que he disfrutado más hasta el momento. Uno se pone a pensar cada uno de los pasos que siguieron esos individuos y es la imaginación de cada uno el que hace la selección. Todos los ejemplos son absolutamente transdiciplinarios en la medida que los autores lo permitan. No se puede separar la creación artística de la tecnológica. Leonardo Da Vinci es considerado por algunos como un hombre de ingeniería, mientras que otros lo catalogan como máximo exponente del arte del renacimiento. Para mi gusto es una justa mezcla de ciencia y arte.100

Trans.Art101

Aquí nos encontramos ante una gran pregunta. Como se ha discutido a lo largo del foro, entran en este juego la moral, la ética e incluso la religión. Es necesario contestar esta pregunta desde una perspectiva fuera del foro y las lecturas realizadas. Me percaté que nadie habló de la oveja Dolly cuya “creación” fue realizada por científicos y que, por razones un tanto obvias, no fue anunciado su nacimiento sino hasta siete meses después. Dolly fue el

100

Leonardo da Vinci, painter and draftsman of the High Renaissance, is best known as an artist whose works were

informed by scientific investigation. 101

Se pretende contestar la pregunta inicial: ¿Cuáles son las responsabilidades éticas que tiene un artista al trabajar

con formas vivas?

161


resultado de más de 200 células que fueron probadas. Si nos ponemos en el lado religioso, entonces se hablaría de 277 abortos y un nacimiento. Pero no hay que ser tan radicales, sin embargo, si hay que respetar la naturaleza. No le pongamos etiquetas religiosas ni moralinas. Entendamos que existen seres vivos los cuales han sido modificados desde que el hombre comenzó a domesticarlos. En el momento en que encierras a un perro, conejo, gallina, cerdo, caballo o cualquier animal en un espacio que no es el que la naturaleza le designó estás alterando su comportamiento e incluso su desarrollo. Si analizamos el comportamiento de algunos felinos en cautiverio nos daremos cuenta de que ya no son los mismos y peor aún, si los liberamos en su hábitat natural, hay muchas probabilidades de que no sobrevivan.

Es por eso que no es necesario rasgarnos las vestiduras ante el Bioarte. No es necesario meter a dios ni tampoco hablar en tono elevado y decir que no tenemos patente de corso para hacerle a los animales de todo. El Bioarte es como el alcohol, tomes mucho o tomes poco, te estará haciendo algún tipo de efecto. Probablemente el abuso desencadene la ira de los defensores de los animales o incluso si se trata de un pequeño insecto al que se le incorpora una cámara de video se verán involucrados en algún tipo de polémica.102

102

http://www.telegraph.co.uk/science/science-news/3335131/Insect-spies-fitted-with-video-camera-implants.html -

ÚLTIMA CONSULTA 11/08/09 11:59:39 PM GMT -6 http://xenophilius.wordpress.com/2008/03/07/insects-become-fly-on-the-wall-spies-with-tiny-cameras-radio-controls-andmicrophones/ - ÚLTIMA CONSULTA 12/08/09 02:20:39 PM GMT -6

162


LIFE: El Juego de la Vida Versión Kac103

Hay una discusión interesante acerca de si Kac “crea” o simplemente es el mediador entre los sistemas creadores y dadores de vida. Desde mi punto de vista Kac no pretende ser dios. No establece un vínculo con ninguna religión y se aparta de toda polémica religiosa.

Como en el ready-made, Kac toma lo que ha sido hecho, “creado” en otro contexto, y lo re-dimensiona, lo integra en otros contextos. Al objetualizar de esta manera, invita a encontrarse de una manera nueva con el objeto-sujeto (la coneja Alba, por ejemplo), que propone.104

103

LIFE: El Juego de la Vida es un juego de mesa de la compañía Hasbro que actualmente se vende en diferentes

versiones. La temática consiste en ir recorriendo la vida a través de la escuela, el matrimonio, hijos, y otras circunstancias. Aquí se hizo la versión Kac con el objeto de contestar a la siguiente pregunta: ¿Cuáles son los fundamentos que utiliza Kac para justificar la creación de formas nuevas de vida como arte?

104

Participación en el foro de discusión Unidad 5: La Revolución Biotecnológica impartida por la maestra

Ilana Boltvinik inicialmente publicado el lun, abr 6, '09 dentro del Seminario de Titulación Los espacios del arte digital a partir de sus imágenes informacionales impartido en línea por parte de la Universidad del Claustro de Sor Juana a través de la Vicerrectoría de Educación Continua - marzo 2009 a agosto 2009. : Miguel Ángel Zavala Múgica vie, may 8, '09

163


Si nos enfocamos a su proyecto Génesis, el mismo extrae de los pasajes de la biblia una frase que le da la autoridad a hacer su obra sin ningún miramiento. No significa que sea lo correcto, pero tampoco establece que sea malvado.105 Simplemente está en una búsqueda de nuevas formas de expresión. Siempre respetuoso de la vida y conocedor de las consecuencias que esto conlleva.

Ahora bien, cuando se habla del conejo fluorescente y se toca el aspecto de que es un ser irracional y no puede comprender el hecho de que su color no es natural estamos pisando un terreno muy pantanoso. Hay que ser extremadamente cuidadosos cuando se trate de seres vivos, ya sea que “piensen” o simplemente mantengan funciones básicas de supervivencia.

“As I stated in my paper entitled GFP Bunny, “transgenic art is a new art form based on the use of genetic engineering to create unique living beings. This must be done with great care, with acknowledgment of the complex issues thus raised and, above all, with a commitment to respect, nurture, and love the life thus created”

105

106

Genesisis a transgenic artwork that explores the intricate relationship between biology, belief systems, information

technology, dialogical interaction, ethics, and the Internet. The key element of the work is an “artist's gene”, a synthetic gene that was created by Kac by translating a sentence from the biblical book of Genesis into Morse Code, and converting the Morse Code into DNA base pairs according to a conversion principle specially developed by the artist for this work. The sentence reads: “Let man have dominion over the fish of the sea, and over the fowl of the air, and over every living thing that moves upon the earth.” 106

Kac, E. “GFP Bunny,” en: Dobrila, Peter T.; Kostic, Aleksandra (eds.), Eduardo Kac: Telepresence, Biotelematics,

and Transgenic Art, Kibla, Maribor 2000, pp. 101–131. También: <http://www.ekac.org/gfpbunny.html>

164


GFP Bunny es uno de los proyectos transgénicos de Kac. A pesar de sus intervenciones con afiches107 , de las declaraciones y todo el “escándalo” que se hizo a raíz de esa obra, se considera obra de arte. Un paso adelante en la modificación de los ready-made. Más que preguntar a Duchamp que opina del Bioarte, sería interesante plantearle el concepto de Alba como un Ready-Made. Cabe aclarar que un conejo es un ser vivo y no un urinal que tiene una función al salir de la fábrica.

[…] The nature of this new art is defined not only by the birth and growth of a new plant or animal but above all by the nature of the relationship between artist, public, and transgenic organism. […]There is no transgenic art without a firm commitment to and responsibility for the new life form thus created. Ethical concerns are paramount in any artwork, and they become more crucial than ever in the context of bio art. From the perspective of interspecies communication, transgenic art calls for a dialogical relationship between artist, creature/artwork, and those who come in contact with it. […]

108

Ya sea Génesis, GFP Bunny o GFP K-9 el arte transgénico siempre será polémico. Pueden existir mil y una razones para ser pero Kac nos afirma lo siguiente:

107

Intervención en París: http://www.ekac.org/albasix.html - ÚLTIMA CONSULTA 12/08/09 12:23:47 AM GMT - 6

108

Información completa acerca de arte transgénico: http://www.ekac.org/transgenic.html - ÚLTIMA CONSULTA

12/08/09 12:35:30 AM GMT -6

165


La naturaleza de este nuevo arte es definido no solo por el nacimiento y crecimiento de una nueva planta o animal pero por encima de todo por la naturaleza de la relación entre artista, público y el organismo transgénico. No hay arte transgénico sin el firme compromiso para con la responsabilidad de la nueva forma de vida que ha sido creada.109 La ética es la piedra angular en mi arte y se torna aún más crucial cuando se trata de Bio arte.

Desde la perspectiva de la comunicación entre especies, el arte transgénico hace un llamado a una relación basada en el diálogo entre el artista, creatura/obra y aquellos con los que están en contacto.

Pregunta Ciencia y Arte

Para concluir nuestra sección de Arte contemporáneo en México, el cual abarcó desde el arte no objetual de Duchamps, pasando por el Net.Art y finalmente el Bio.Art, tenemos que contestarnos la siguiente pregunta: ¿Cuáles crees que sean las diferencias de trabajar en proyectos transdisciplinares en Latinoamérica (México), E.U. y Europa?

109

Kac, Eduardo. (1998). Transgenic Art (Arte Transgénico). Obtenido 29 de julio de 2010, desde

http://www.ekac.org/transgenic.html // Originalmmente publicado en Leonardo Electronic Almanac, Vol. 6, No. 11, diciembre de 1998, s.n.p. desde http://mitpress.mit.edu/e-journals/LEA/) - ISSN: 1071-4391.

166


Durante este módulo se ha hablado de la transdisciplina como un método enriquecedor de trabajo y al igual que el pensamiento complejo es una forma, un modo de investigación, creación y vida. No es el mero trabajo en equipo en el que no existe una correlación de la información. El flujo de datos y resultados es horizontal y vertical. Atraviesa a todas las áreas involucradas en la investigación. Sergio Rocchietti menciona que “Los temas transdisciplinarios son temas tratados de un modo plural desde distintas perspectivas y con la intención de llegar a constituir un lugar distinto a los usuales.” Y es él mismo quien nos aclara que “[…] esos lugares no son lugares de permanencia, son lugares de tránsito, de pasaje, de construcción de andamios para pasar de un lugar a otros, y continuar los caminos. Claro está que hay el descanso, el reposo y es allí donde surgen las creencias y lo ya adquirido, fugaz también, pero bueno, son también necesarias las consistencias y las identidades, el problema son las permanencias militantes y reiteradas, las no aceptaciones de lo inevitable. Detenciones que surgen muchas veces de la consistencia de la piedra tanto como de la letra (pedidos de lo trascendente).” 110

No podemos hablar de disciplinas aisladas en pleno siglo XXI. Es difícil separar cada uno de los conocimientos, aunque cabe la posibilidad de utilizarlos en su esencia, en un estado puro. Son esos espacios, lugares, momentos en los que

110

Rocchietti, Sergio. (2005). ¿Transdisciplina? Obtenido el 29 de julio de 2010, desde http://www.con-

versiones.com/nota0472.htm

167


existe la yuxtaposición de conocimiento cuando se logra un buen trabajo transdisciplinario. Todo esto puede sonar utópico y no factible. Si bien es cierto que existe el miedo a quedar atrapado en conocimientos totalmente ajenos, por otro lado debería existir la curiosidad que tiene un niño por aprender, por conocer, relacionar.

En México es poca la oferta acerca de estudios en transdiciplina111 sin embargo los artistas hacen su lucha para sobresalir. Artistas como Maris Bustamante o Ximena Cuevas expresan conocimientos en varias disciplinas. Realizan obra y buscan la aceptación por parte de las instituciones calificadoras. Existen institutos que ofrecen estudios en transdisciplina como el Instituto de Estudios Críticos. Por otra parte el mismo CENART ofrece estudios y proyectos en transdisciplina. Gran parte de la oferta en México sigue vinculada a la interdisciplinar. Aún falta mucho por lograr, pero se está comenzando a entender la necesidad del saber de ser complejo, transversal, y que esto se refleje en proyectos artísticos.

111

Curso de Transdiciplina: http://www.multiversidadreal.org/transdisciplina.asp?mnu=3&smnu=12 - ÚLTIMA REVISIÓN

12/08/09 12:58:23 AM GMT -6

168


Sitios, Proyectos y Documentos Transdiciplinarios

http://www.cenart.gob.mx/doc/doc/timeline/state/proydoc.htm http://17.org.mx/ http://www.cenart.gob.mx/html/educa/pdf/c_dda_pi_cc.pdf http://www.cenart.gob.mx/doc/doc/timeline/state/proydoc.htm http://www.stunam.org.mx/8prensa/8forouniver1/forouni13/8fu13-13.html http://www.17.org.mx/index.php/pistacultural/disciplinas/transdisciplina/details/17-convocatoria-qporque-el-arte-no-escomo-lo-pintanq

Al momento de realizar búsquedas en Internet acerca de la transdisciplina en Europa y los Estados Unidos los resultados eran poco alentadores. Se encontró que la revista http://www.con-versiones.com.ar que en parte dirige Sergio Rocchietti y hace referencia a la transdisciplina en general. Un concepto que nos habla de la diversidad de conocimiento, interacción entre las partes y con un objetivo hacia la elaboración de nuevo o mejor conocimiento.

En España encontramos la siguiente página: http://habitat.aq.upm.es/internet/catalogo/s0031.html como elemento representativo de la transdisciplina. Cabe aclarar que la fecha de consulta es reciente (12/08/09 1:29:03 AM GMT -6) aunque el documento está fechado el 27-12-2005. Un poco decepcionado de no encontrar más información al

169


respecto, pero por otra parte, feliz ya que fue en México donde se encontró mayor información. Lo mismo sucede al intentar buscar en los Estados Unidos. No se si se deba a mi carencia de información y conocimiento de las escuelas o instituciones en Europa o en los Estados Unidos. Después de buscar libremente en el Internet me enfoqué a cuatro instituciones. El San Francisco Art Institute, la Sheffield University, la Universidad Complutense de Madrid y la Autónoma de Madrid. La primera ubicada en Estados Unidos y las últimas tres en Europa; Inglaterra y España respectivamente.

Sheffield University

Se encontraron textos que apoyan la idea de multidisciplina, pero no existen o existen bajo otro nombre, los textos que hablan acerca de la interdisciplina. Tomando esta universidad como muestra base o como todo el conjunto se puede decir que aún no hay un campo abierto a la interdisciplina. Sigue siendo multidisciplinario.112 Son pocos los documentos que hablan sobre el tema.113

112

http://google.shef.ac.uk/search?q=multidiscipline&btnG=Google+Search&sort=date%3AD%3AL%3Ad1&cli ent=default_frontend&entqr=0&oe=UTF-8&ie=UTF8&ud=1&output=xml_no_dtd&proxystylesheet=default_frontend&site=default_collection - ÚLTIMA CONSULTA 12/08/09 1:46:34 AM GMT -6 113

http://www.shef.ac.uk/content/1/c6/08/35/13/March09_Speec_Diffs_Info.pdf - ÚLTIMA CONSULTA

12/08/09 1:48:14 AM GMT -6

170


Aún nos falta analizar la Universidad Complutense y la Autónoma de Madrid que presentan un texto en común.

Universidad Complutense y Autónoma de Madrid

Hallé un texto de literatura con enfoque interdisciplinario.114 Prácticamente es el único que existe o que al menos el buscador interno de la página ofrece. En cuanto al aspecto interdisciplinario menciona que el conocimiento previo o el saber de las lecturas ya realizadas trae luz al texto al que se enfrenta un individuo. Esta idea se puede extrapolar al entendimiento o a la creación del arte mismo.

San Francisco Art Institute y http://www.interdiscipline.net/

Como representante de los Estados Unidos pude localizar un sitio en Internet llamado internetdiscipline.net y el Instituto de Arte de San Francisco (San Francisco Art Institute). La primera opción que pobremente representa a los Estados Unidos tiene una cantidad considerable de notas al respecto. Lo que

114

http://www.ucm.es/info/especulo/numero29/textele.html - ÚLTIMA CONSULTA 12/08/09 1:58:04 AM

GMT -6

171


me llamó la atención del primer sitio es que aparecen varios textos en japonés y que es un tipo de blog en donde la gente expresa sus ideas acerca de la interdisciplinar. Por otra parte el San Francisco Art Institute no ofrece de manera visible información acerca de si su camino es interdisciplinario o no. Al buscar de manera exhaustiva encontramos esta referencia (http://www.sfai.edu/Page.aspx?page=80), definitivamente un valioso hallazgo.

Como conclusión podemos decir que de las tres regiones a analizar para trabajo interdisciplinario, México es el que obtuvo mejores resultados. El Instituto de Arte de San Francisco ofrece una gama de opciones externas en cuanto al estudio interdisciplinario y opciones para los artistas de ligar su obra con otras disciplinas. También es importante destacar que la búsqueda fue llevada a cabo a través de Internet y se limitó a dichos institutos, universidades o sitios Web.

Transdisciplina: Net.Art

DVD is dead

El artista hoy en día tiene que recurrir no solo a los métodos tradicionales para llevar a cabo su labor. Es necesario acercarse a materiales que antes no había experimentado o herramientas que generalmente eran destinadas a otro tipo de uso, menos el artístico. Esto no es tan nuevo como parece, Duchamp inició

172


este movimiento bajo la convicción de ir en contra de lo establecido. Su arte se basa en la utilización de artículos cotidianos como una rueda, un urinal, entre otros para demostrar que no solo se hace arte con mármol, óleo, acuarelas y pinceles de varios tamaños.

Los objetivos de Fluxus son sociales (no estéticos) como el Grupo LEF - 1929 - en la Unión Soviética - y están enfocados hacia: la eliminación paso a paso de las Bellas Artes ... Esto motiva el deseo de redireccionar el uso de materiales y la habilidad humana para propósitos constructivamente sociales ... Es pues que Fluxus está extrictamente en contra del arte que tiene o genera un ingreso. Lo más es que puede tener la función pedagófica de aclarar cuán superfluo es el arte y cuan superfluo es el objeto en sí. ... En segundo lugar, Fluxus está en contra del arte como un medio para el ego del artista ... y tiene entonces hacia el espiritu de la colectividad, el anonimato y el ANTI-INDIVIDUALISMO ... la mejor composición Fluxus es la que es fuertemente 115

impersonal y readymade.

Posteriormente se siguen haciendo obras de ese tipo. Los artistas experimentan con elementos que “pertenecen” a otras áreas del saber. Recurren a programadores de computadoras para realizar eventos multimedia.

115

La cita fue encontrada en Hopper, Ken & Hopper, William, (2007). The Puritan gift: triumph, collapse and revival of an

American dream. (p. 56) Estados Unidos: I.B. TAURIS Publishes. – REVIEW EN GOOGLE http://books.google.com/books?id=pxg6De4WBsMC&printsec=frontcover&source=gbs_v2_summary_r&cad=0#v=onepa ge&q=&f=false - ÚLTIMA CONSULTA 05/09/09 4:08 PM GMT -6. A su vez es un fragmento del Manifesto Fluxus extraído de una carta de George Maciunas, para Tomas Shmit, 'Fluxus manifesto', Silverman no 240. XVII, junio/julio 1963, reimpreso en FLUXUS etc./Addenda II. The Gilbert and Lila Silverman Collection (New York: Ink &, 1983), p. 161 Traducido por Gabriel García Aguirre, México 2009.

173


Otros, como Kac, utilizan la ciencia genética para crear su controversial EGP Bunny o el proyecto Génesis.

[…] The nature of this new art is defined not only by the birth and growth of a new plant or animal but above all by the nature of the relationship between artist, public, and transgenic organism. […]There is no transgenic art without a firm commitment to and responsibility for the new life form thus created. Ethical concerns are paramount in any artwork, and they become more crucial than ever in the context of bio art. From the perspective of interspecies communication, transgenic art calls for a dialogical relationship between artist, creature/artwork, and those who come in contact with it. […]

116

Es aquí cuando nos debemos dar cuenta de lo complejo, más no complicado, que resulta tratar de realizar obras de arte con métodos alternativos. Hay que recordar que el pensamiento complejo aspira al conocimiento multidimensional sin embargo se sabe que el conocimiento complejo es imposible. Implica un principio de incompletud y de incertidumbre. Es esta incertidumbre en la que los artistas hacen su nido. Es lo incompleto, lo probable, lo inestable. 117

Por otra parte el pensamiento moderno general cae en una hipersimplificación. Una mentalidad reductiva en la que entre más sencilla sea la explicación, más veloz sea el entendimiento o más rápido sea prácticamente cualquier proceso 116

Información completa acerca de arte transgénico: http://www.ekac.org/transgenic.html - ÚLTIMA CONSULTA

12/08/09 12:35:30 AM GMT -6 117

Morin, Edgar Introducción al Pensamiento Complejo, p. 23

174


racional es más efectivo. Se tiende a una miniaturización y no solo de la tecnología, sino del conocimiento. Paradójicamente a este concepto, se está incrementando el sistema de archivo. La Internet guarda mucha información que a su vez se vuelve inútil si no se sabe buscar, si no se sabe reducir o simplificar, sin embargo, a pesar de tener una tremenda habilidad para aumentar la capacidad de los dispositivos de almacenamiento, paradójicamente mantener esa información accesible a través del tiempo está siendo mermada cada vez más. La razón de esta problemática radica en que los medios de almacenamiento se vuelven obsoletos rápidamente. Hoy en día es difícil poder reproducir un videocasette Beta de hace no más de 15 años. Tal vez ya no se pueda escuchar una cinta de audio que era tan popular en la década de los 80 con la introducción del Walkman118.

A pesar de ese sombrío panorama, el artista siempre encontrará una manera de solucionar y, por el contrario, tomar ventaja de esas deficiencias. Bien se puede hacer una instalación sonora utilizando únicamente tornamesas y altavoces viejos. O se pueden juntar varias cámaras Polaroid que únicamente sirvan para observar a través de ellas. El artista acude a cualquier recurso que se presente. Si se tiene la fortuna de contar con colaboradores en áreas como Biología, Física, Matemática, Ciencias del Deporte, entre otras, las posibilidades

118

http://www.sony.net/Fun/SH/1-18/h3.html o http://www.time.com/time/nation/article/0,8599,1907884,00.html - ÚLTIMA

CONSULTA 23/09/09 6:05 AM GMT - 6

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de creatividad son prácticamente ilimitadas. Es una organización con el fin de obtener los mejores resultados, ya sean positivos o negativos. En otras palabras una paradoja de la organización es en primer lugar eso, que el todo no puede ser menos que la suma de sus partes: la organización tiende a inhibir la iniciativa individual, a constreñir y establecer limitantes e imponer cierta inercia; otra paradoja de la organización es la que Edgar Morin ha llamado el Principio Hologramático.

El Principio Hologramático119 planteado por Morin recordaremos que es una manera de ver las cosas desde distintos ángulos. Al igual que los cubistas rompieron el paradigma de la pintura plana, o de una sola vista, aquí nos adentramos a un arte tridimensional. Un arte que es capaz de ser apreciado desde cualquier ángulo. Al entender el enorme alcance del principio hologramático nos conduce directamente a un importante logro de la nueva ciencia: el descubrimiento del principio de la auto-organización recursiva. Morin plantea el concepto de que los seres biológicos poseen la capacidad de autoorganizarse, de regularse y de formar estructuras ordenadas y precisas. Todo esto mediante interacciones recursivas, es decir, transdisciplina, intercambio de información por ende un mejor resultado.

119

Reynoso Garlos, Edgar Morin y la complejidad: Elementos para una crítica, Argentina, billyreyno@hotmail.com 2007

p.5-7 ó Morin, Edgar Introducción al Pensamiento Complejo, p. 107

176


Himanshu Khatri

Himanshu Khatri es diseñador de interactivos originario de Āgra Area, India. Trabaja por su cuenta, es investigador, artista y residente del Ars Electronica Future Lab en Austria. También realiza trabajos de investigación para Honeywell en Bangalore, India. Graduado del NID (National Institute of Design) en India.

Himanshu Khatri es el artista de elección para hacer el análisis transdiciplinario. La obra que se va estudiar es “Aquaplay” presentado en PRIX Ars Electronica en Austria en el 2006.120

La obra consiste básicamente en elaborar patrones creativos en una innovadora pantalla. Con “Aquaplay”, Himanshu Khatri salió a la luz con un concepto de pantalla que es deliciosamente diferente de las que presentan imágenes utilizando pixeles. Se trata de un gran contenedor transparente que está lleno de un fluido líquido equipado con entradas de aire en la base. Para interactuar con esta maravilla se utiliza un touchpad o almohadilla táctil en Español para “decirle” a la computadora integrada qué patrón debe producir. Después de procesarse se genera un modelo en 2D o 3D mediante bombas de aire controladas con alta precisión. Esta pantalla innovadora de Himanshu Khatri

120

http://www.linkedin.com/in/himanshu1khatri

177


puede ser utilizada como artefacto decorativo, elemento útil para quien desea entablar una conversación sin poder hablar, entre otras. Fue esta pieza la que lo hizo merecedor al premio [the next idea] Art and Technology Grant en el Prix Ars Electrónica en 2006. Probablemente inspirado en aquellos juguetes que solían existir llenos de agua, con arillos u otros elementos y que se le presionaba un botón para colocar los objetos flotantes dentro de otro objeto al interior.

Imagen 11121

121

Estas pantallas de agua se pueden considerar como el antecedente lúdico del trabajo de Himanshu Kahtri.

http://media.photobucket.com/image/JUGUETES%20CON%20AGUA/juansolo2/Juguetes/juguetes_juegosaguageyper3. jpg - ÚLTIMA CONSULTA 23/09/09 4:39 AM GMT -6

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Lilia Pérez Roero

Lilia es mi artista elegida para analizarla transdiciplinariamente y contrastarla con Himanshu Khatri. Ella nació en la ciudad de México, tiene una Maestría en Arte Digital y Medios Europeos. Hizo su doctorado en Video en la Universidad de Barcelona y actualmente está estudiando una Maestría en Filosofía en la Universidad Autónoma de México.

Lilia fue profesora de Sistemas Interactivos en la Escuela Superior de Diseño Ramón Llul en Barcelona España y de Diseño Gráfico de Interfaces en MECAD’s. En 2004 fue asistente de director del Centro Multimedia en México y trabajó hasta el 2007.

Ha sido invitada a presentar su trabajo y dar conferencias en muchos festivales internacionales y universidades. Ha colaborado con FUNDIT (Fundación para el Diseño Textil, en España); IIE (Institute of International Education, Estados Unidos); INBA (Instituto Nacional de Bellas Artes, México); CONACYT (Consejo nacional de Ciencia y Tecnología, México) y la European Union’s EMARE (European Union/European Media Artist Residence Exchange). Ha sido un artista residente para el Centro Banff de las Artes, Canada, V2_Lab, Netherlands y Centro Multimedia y el Centro nacional de las artes, México.122

122

http://90.146.8.18/en/archives/center_projekt_ausgabe.asp?iProjectID=13594

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Su especialización es en el estudio, diseño y producción de interfaces digitales y actualmente está trabajando con visión computarizada y bases de datos, así como análisis de imágenes e interpolaciones.

Después de conocer un poco acerca de Lilia Pérez es hora de mencionar el proyecto con el cual estaremos haciendo el análisis. Se trata de Humanos v.1 fue un proyecto acerca de identidades e identidades colectivas en un dominio digital, más en específico en la Internet. Se les pide a los visitantes que hagan la captura de su mano utilizando un scanner. Esta imagen es enviada a un servidor donde es interpolada en tiempo real con otras manos para que la imagen que se obtenga sea de una especie de cuerpo colectivo. un tipo de cadáver exquisito. Humanos v.1 tiene también una versión para instalarse a manera de kiosko. De igual forma las manos son capturadas por el usuario y procesadas.

La tecnología utilizada es Flash 5.0, lo que nos hace afirmar que este proyecto fue realizado hace ya largo tiempo considerando que la versión más nueva de Flash es la 9.x.

Independientemente de si sigue vigente el proyecto o no, este artista recurre a otras instancias para programar un sistema que interpole imágenes y lo haga de una manera veloz y eficientemente. 180


Fuera máscaras

Ambos artistas experimentan con una interfase en la que el usuario tiene un contacto directo. Involucra a la persona estrechamente con la obra. Se atreven, en el sentido de aventurarse, a invitar al público a ser parte de su exposición, de su obra en general. No hay tapujos, se materializa ese lugar común del que habla Danto. Un punto de reunión en el ciberespacio, en el caso de Lilia, y en Ars Electronica en el caso de Himanshu.

Tal vez quede en duda por qué Himanshu haya sido elegido si su proyecto de arte no es considerado al 100% como Net.Art. El artista se integra al Ars Electronica Futurelab para desarrollar su creación. Esto, y no expuesto por el artista, puede suponer la creación de un conexión a su pantalla de fluido líquido a través del Internet. Se puede realizar una Imagen 12

interfaz, varias pantallas líquidas colocadas en un mismo lugar y pedir a los usuarios de la red que

interactúen. De esta manera nos acercamos un poco a lo que Marshal Mcluhan comentó acerca de la Aldea Global123 . Igual Lillia con su versión tipo Kiosko, la

123

Mcluhan, Marshall, The Gutenberg galaxy: the making of typographic man, 1962 p. 31 – Vista previa en línea

http://books.google.com/books?id=y4C644zHCWgC&printsec=frontcover&dq=the+Gutenberg+Galaxy#v=onepage&q=&f =false - ÚLTIMA CONSULTA 23/09/09 5:28 AM GMT -6

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primer fase de Humanos v.1 que desde la comodidad de su casa el individuo podía interactuar y ser parte de la obra.

Conclusiones

El Net.Art o cualquier tipo de arte transdisciplinario es fuente de muchas variantes. Himanshu ofrece una nueva forma de pantalla que es accionada mediante una almohadilla táctil (touchpad) y que a su vez controla un sistema computarizado de válvulas de aire que producen una “imagen” en 3D o 2D. Si a esto le sumamos Humanos v.1 o una posible v.2 se podría crear una piesa más elaborada y si a esto se le suma el uso de celulares o dispositivos GPS entonces ya estamos entrando en la Realidad Aumentada.

En México desafortunadamente cuando se requiere recortar gasto público por un mal cálculo en las finanzas el primer afectado es cultura y esto hace que muchos proyectos no sean viables o se detengan, pero si los artistas buscan la manera de obtener un apoyo a través de instituciones como CONACYT o alguna otra instancia que no se vea afectada puede realizar su obra un poco más fácil.

182


Módulo III Intranet Introducción El tejido del arte está compuesto por los mitos y ritos que rodean a la creación artística. Actualmente algunas de las obras artísticas son producto de esos mismos hombres y mujeres, sin embargo, las herramientas y procesos se han transformado. El arte al ser reproducido de manera mecánica o al alterar el ritual de su creación hace que se empañe su origen místico. Esto también se ve afectado por los espacios y medios que se abren para su exhibición. Sin embargo esto permite la creación de modelos novedosos en cuanto al quehacer artístico. Surgen nuevos métodos y espacios de expresión. Se reinventa la labor del artista y por ende su obra.

Si un lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico, un espacio que no puede definirse ni como espacio de identidad ni como relacional, ni como histórico, definirá un no lugar. Es esta reflexión de Marc Augé que nos lleva a pensar que los espacios tales como las plazas públicas, jardines, escuelas o bibliotecas están definidos como lugares ya que guardan un vínculo con lo que el hombre hace y deja de hacer. Tienen una identidad propia. Se les conoce como “La Plaza del Pueblo”, “Biblioteca Pública Sor

183


Juana Inés de la Cruz” entre otros. En la actualidad nos encontramos inmersos en una gran fábrica de no-lugares, es decir, la modernidad. La velocidad con que un ser humano transita por un espacio es de tal magnitud que no deja huella. Su permanencia es prácticamente imperceptible.

Es entonces cuando las TICs se apoderan de los espacios a través de la hiperrealidad. Si miramos hacia delante desde una perspectiva digital veremos un sin número de pantallas que están ahí, esperando ser accedidas. Ya sea que se trate de un teléfono celular, monitor de computadora, televisión o cualquier otro dispositivo existente o que esté por existir, los espacios, las técnicas, el sentido y sobre todo el espíritu creador se transforma y buscan incansablemente acaparar todo lo que les sea posible para expresarse.

184


Los no lugares Derrumbamiento del Aura

La obra de arte en tiempos de las TICs

Si se enfrentara a una pieza de arte un habitante de la antigua Grecia y un Mexicano de la época de la revolución cada uno nos daría un “informe” totalmente diferente. Los espectadores se presentan ante la obra bajo las mismas condiciones. El conocimiento previo de arte, del objeto o simplemente sus antecedentes culturales, históricos, religiosos o incluso étnicos harán que descubran ese elemento único que tiene la obra, aquello que inspiró al autor, es decir, en palabras de Walter Benjamin; el Aura. Y es válido decir que la definición o mejor dicho, el origen del aura cambia de acuerdo al espectador.124

[...] Ambos, sin embargo, fueron igualmente confrontados con su unicidad, eso es, su 125

aura. [...]

La mayoría de las piezas de arte iniciaron siendo un elemento clave en rituales o eventos de carácter mágico. Es ese el fundamento que le da origen al aura.

124

Me permito hacer esta aseveración con base en que los relatos, en particular históricos, siempre tienen

dos lados; un ejemplo es la conquista de México que tiene la visión de los “vencedores” y los “vencidos”. 125

[...] Both of them, however, were equally confronted with its uniqueness, that is, its aura. [...] de Durham, Meenakshi

Gigi & Kellner, Douglas. (2006). Media and cultural studies: Keworks. (Medios y estudios culturales: Trabajos Clave). Estados Unidos: Wiley-Blackwell. p. 22

185


Es el conjunto de las partes del ritual, las piezas que arman el rompecabezas ideológico del autor, la razón y el entorno en el que fue creada, la adoración –si existe- alrededor de dicha obra. Todo eso conforma el aura, el espíritu de la obra. Benjamin es claro al decir que es el enfrentamiento que tiene el autor ante todos esos elementos y la obra misma, la que genera el “aura”. Ahora bien en términos de las TIC's no hay un cambio radical en ese sentido. Un autor de Net.Art se enfrenta a los mismos elementos que un artista clásico. Lo que hace diferente un medio del otro, son los espacios con los que se cuenta, los medios que utiliza, la liquidez del momento de la creación y la velocidad con la que sucede. Es esto lo que inicia el derrumbamiento del aura.

Es la creación mecánica y automática la que le da un giro al concepto de aura. Si bien es cierto que un artista que hace Net.Art está cara a cara con los elementos clásicos, este nuevo método para producir y reproducir el arte le da un nuevo significado al aura; resquebraja su valor y su origen ya no es mágico. Ya no existe ese vínculo que tenía el hombre primitivo al realizar sus pinturas para los dioses. Ahora los dioses son otros. Toman otra forma, algunos son virtuales y otros habitan en el ciberespacio. No se puede hablar de un derrumbamiento del aura como tal, sino de una metamorfosis. El artista de los nuevos medios se asemeja a aquellos que incursionaron en la fotografía alrededor del siglo XVI. Explora y experimenta con estos nuevos medios. Es

186


entonces que se produce un aura diferente; se derrumba lo viejo para dar paso a lo nuevo.126

Mitos y Ritos

El hecho de estudiar el arte en un momento o en la era de la reproducción mecánica y tomando en cuenta que Walter Benjamin escribió en la década de 1930, nos pone en un momento clave en la historia mundial. El arte al ser reproducido de manera mecánica lo despoja de su origen místico y hace un cambio drástico en el ritual que precede a la creación de cualquier obra. No es lo mismo que un artista elabore el plan mental de su obra y que de esta manera sea de acceso individual a que lo elabore en una computadora y que pueda ser puesto a disposición de cualquier persona.

La consecuencia de esto es caer en un arte reproducible, duplicable o que puede ser vendido en forma de llaveros o recuerditos en la tienda de souvenirs de los museos. Como ejemplo tenemos a la fotografía,

Walter Benjamin

considera absurdo preguntarle a la fotografía cuál es el original. Se pueden obtener muchas impresiones y no saber cuál es el original aunque cabe aclarar que lo original no tiene tanto que ver con el primero que se hizo, sino con todo

126

Walter Benjamin amplía el concepto de aura y su derrumbamiento en The Work of Art in the Age of Mechanical

Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). (1936) Obtenido el 29 de julio de 2010 desde http://www.marxists.org/reference/subject/philosophy/works/ge/benjamin.htm

187


lo que implicó hacer el primero. Es todo el proceso de creación el que se ve involucrado con el objeto primigenio. De igual manera sucede con los artistas que reproducen su arte de forma mecánica aunque de diferente forma.

Utilizando de manera análoga la fotografía, se puede decir que el negativo es el original y las impresiones son simplemente una manera de distribuir copias de ese original. El ritual ya fue realizado y ahora toca el turno a la permanencia voluntaria. Tal vez aquí se cuestione dicho pensamiento en el sentido de que un negativo, por su naturaleza, es la imagen invertida. Es entonces el momento de preguntarse si las impresiones son elementos de realidad o una simulación de la realidad captada por una cámara en el momento mismo del ritual; la meditación previa a la creación artística. El instante en que surge la chispa que enciende el acto creativo y por medio del cual surge la obra de arte. Un momento único e irrepetible; no puede ser mecanizado.

[...] In other words, the unique value of the “authentic” work of art has its basis in ritual, the location of its original use value. This ritualistic basis, however remote, is still recognizable as secularized ritual even in the most profane forms of the cult of beauty. 127

[...]

127

Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la

Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo IV

188


Existen artistas como Shepard Fairey y su proyecto de las calcomanías de “Andre The Giant Has a Posse” cuya intención era repetir mecánicamente su obra. Esto no significa, como califica Walter Benjamin, que carezca de aura, es simplemente un nuevo proceso de creación. Es la repetición de las latas de sopa Campbell's de Warhol o su Brillo Box las que rompen los paradigmas de la creación clásica de arte.

[…] Resumiendo todas estas deficiencias en el concepto de aura, podremos decir: en la época de la reproducción técnica de la obra de arte lo que se atrofia es el aura de ésta. El proceso es sintomático; su significación señala por encima del ámbito artístico. […]

128

El derrumbamiento del aura para Walter Benjamin comienza en el momento en que el arte en la era de la reproducción mecánica apunta hacia una nueva introspección la cual indica que por primera vez el arte se separa de lo ritual; el trance por el cual pasa el artista es diferente, se rompe con el origen mágico y se convierte en un tipo de arte distinto. Hace que el arte se transforme y es aquí donde las TIC's hacen su aparición. Tal vez podamos tener la imagen mental de la Internet como la reina de las TIC's, pero nos volvemos a equivocar. Es el cine con la implementación de la banda sonora y más aún, con la

128

Benjamin, Walter (1987). “La obra de arte en la era de su reproductibilidad técnica”, en Discursos interrumpidos I.

Madrid: Taurus

189


sincronía entre imagen y voz la que es parte aguas de un nuevo tipo de arte llamado Net.Art y sus subsecuentes “productos”.

[...] arte en la era de la reproducción mecánica [...] nos dirige hacia una reflexión de gran importancia: por primera vez en la historia mundial, la reproducción mecánica 129

emancipa el trabajo del arte de su dependencia parásita de los rituals. [...]

Persona Mutilada

La fotografía al ser exhibida comienza a desplazar el valor del culto que la originó. Para Walter Benjamin son las notas al pie de la fotografía las que intentan reemplazar el título de la obra pero fracasan. Es entonces el cine el que tendrá éxito en este sentido ya que el conjunto de imágenes establece una relación más sólida. Esta es una idea un tanto descabellada y contradictoria. El pensar que una fotografía por sí misma no tenga la suficiente fuerza para expresarse es ridículo. Es cierto que se requiere analizar el entorno de la obra para poder entenderla, sin embargo, no necesitamos analizar el resto de las piezas para comprenderla.

129

[...] art in the age of mechanical reproduction [...] lead us to an all-important insight: for the first time in world history,

mechanical reproduction emancipates the work of art from its parasitical dependence on ritual. [...] en Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo IV

190


El actor que ejecuta ante público vivo tiene una oportunidad diferente de ser percibido. Por otra parte el actor de películas está supeditado a lo que el camarógrafo, director y editor decidan. Los close-ups, los movimientos de cámara y otros elementos hacen que la ejecución del actor quede mutilada y transformada. En el cine queda de manifiesto el hecho de que su resultado final es netamente manipulable. Si una escena no sale bien o si el actor no hizo su ejecución como debería ser, se puede repetir una y otra vez o recurrir a técnicas de doblaje.

[...] El cine responde a la inanición del aura con una construcción artificial de la “personalidad” fuera del estudio. [...]

130

El cine crea una “personna” artificial fuera del estudio. Se crea un misticismo alrededor del personaje ficticio y el actor. Muchas veces el espectador cree firmemente que ese actor es un asesino, lunático, homosexual o cualquier otro bicho raro. Es tan fuerte el mercadeo del cine que llega a crear un hechizo de la personalidad “spell of the personality”.

En un estudio más a fondo sería

muy saludable revisar la filmografía que rodeaba a Walter Benjamin al momento de escribir su texto. Es necesario examinar qué se producía en ese momento,

130

[...] The film responds to the shriveling of the aura with an artificial build-up of the “personality” outside the studio. [...]

en Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo X

191


además de tener claro que él es un alemán que vivió los horrores de la primera guerra mundial sumado a la persecución judía encabezada por Hitler. Es entonces en este momento cuando podremos entender por qué considera al cine como tal.

[...] En Europa Oriental la explotación capitalista del cine no admite consideración al legítimo reclamo del hombre moderno a ser reproducido. Bajo ciertas circunstancias la industria fílmica está tratando duramente de estimular el interés de las grandes masas a través de la ilusión promoviendo espectáculos y dudosas especulaciones. 131

[...]

Cuando Walter Benjamin habla del cine como un elemento carente de realidad y manipulado por el montaje cinematográfico lo compara con el teatro. Aquí establece que la naturaleza ilusoria del cine es de segundo grado y es resultado de un montaje.

El método que da inicio a cómo se debe ordenar cada elemento de la obra de arte cambia con los medios digitales, sin embargo, no anula la calidad y cualidad de una película. Es simplemente un modo diferente de presentar la realidad, es decir, una simulación. Este momento también surge en el teatro.

131

[...] In Western Europe the capitalistic exploitation of the film denies consideration to modern man’s legitimate claim to

being reproduced. Under these circumstances the film industry is trying hard to spur the interest of the masses through illusion— promoting spectacles and dubious speculations. [...] en Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo X

192


Desde el instante en que el actor se caracteriza como otra persona ya no es él. Es entonces este cambio en los orígenes de la obra lo que se puede denominar el derrumbamiento del aura; se transforma y se modifica, se desvanece.

En el cine el aura muta y lo hace a través de las manos del director, editor, iluminador, etcétera. Es un aura que atraviesa un gran número de procesos pero no por ello es de menor valor. Esto se reafirma al comparar al cirujano y el mago, al pintor y el camarógrafo, nos confirma que el resultado es diferente y sí, eso es innegable. No va a ser la misma obra hecha con las técnicas clásicas, producto de un culto o ritual antiguo y mágico que las producidas en los rituales te las TIC's. Son diametralmente opuestas pero observan un mismo fin, ser obras de arte, ser observadas y probablemente con la esperanza de pasar a la posteridad o como las de Warhol, que nacieron multiplicadas y luego duplicadas.

193


Arte Tridimensional

Es muy cómodo para una gran mayoría de individuos el observar lo ya conocido. Apreciar y valorar las obras de autores que ya han sido catalogados, reafirmados, inmortalizados y reproducidos. Son aquellos que el público en general ubica, considera y aprecia como arte. Es difícil para el común de las personas, para las masas o las instituciones con mentalidad arcaica y cuadrada admitir que una obra de arte pueda ser, por ejemplo, un urinal. Un objeto que fue despojado de su cosidad y que tal vez sea considerado como una aberración o un insulto hacia el arte. Es el desden hacia el cambio o transformación del aura la que en ocasiones perturba la apreciación del arte.

[...] Lo convencional es disfrutado sin crítica alguna y lo verdaderamente nuevo es criticado con aversión. [...]

132

El cine maneja un lenguaje que hace posible ver de una manera más amplia o al menos desde distintas perspectivas el mismo acto que es representado en teatro o pintura. Es a partir de la imagen en movimiento y la revolución de la fotografía que surge el arte bajo un nuevo paradigma. El artista no busca competir con un medio que ofrece la “realidad” digerida y modificada. Al igual

132

[...] The conventional is uncritically enjoyed, and the truly new is criticized with aversion. [...] en Benjamin, Walter. The

Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo XII

194


que la concepción del arte, el artista se transforma, evoluciona. La tridimensionalidad simulada del cine hizo que el arte se moviera hacia nuevos terrenos. Que surgieran tendencias como el performance o las instalaciones.

[...] Por acercamientos de las cosas que nos rodean, por enfocarse en los detalles ocultos de objetos familiares, por explorar los ambientes del lugar-común bajo la ingeniosa guía de la cámara, el cine, de la propia mano, extiende nuestra comprensión de las necesidades las cuales gobiernan nuestras vidas; por otra parte, se las ingenia para asegurarnos una inmenso e inesperado campo de acción. [...] Con el acercamiento, el espacio se expande; en cámara lenta, el movimiento es extendido. [...] La cámara nos introduce ópticas inconscientes así como lo hace el psicoanálisis con impulsos inconscientes. [...]

133

Hay un cambio de paradigma en la creación artística. Walter Benjamin nos aclara que el valor del auténtico arte está basado en sus rituales. El aura queda atrofiada y su significación queda por encima del ámbito artístico. Sobrepasa los conceptos clásicos. Hay nuevas reglas en la creación artística. El derrumbamiento del aura, como concepto original, es causado por la alteración del ritual creador. El trance por el que pasa el artista es distinto. Surge un nuevo aura en el momento que se utilizan otros medios. Los procesos son 133

[...] By close-ups of the things around us, by focusing on hidden details of familiar objects, by exploring common-

place milieus under the ingenious guidance of the camera, the film, on the one hand, extends our comprehension of the necessities which rule our lives; on the other hand, it manages to assure us of an immense and unexpected field of action. [...] With the close-up, space expands; with slow motion, movement is extended. [...] The camera introduces us to unconscious optics as does psychoanalysis to unconscious impulses. [...] en Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo XIII

195


distintos. Como Walter Benjamin mencionó anteriormente, lo tradicional es disfrutado sin ser criticado mientras que lo realmente nuevo es duramente criticado.

Recepción Táctil

Firme

En el momento en que Benjamin establece la doble apreciación de la arquitectura y el hecho de que es una forma de expresión que cautiva de sobremanera a las masas, es aquí cuando se quiebra un paradigma del arte e inicia otro. La arquitectura es un buen ejemplo de estudio para saber cómo es que las masas se acercan al arte. Claramente establece la necesidad del hombre de alojamiento, de estar, de permanecer. No le preocupa lo que se desmorona o que tal vez desaparezca. Es por eso que le cautiva la arquitectura; el espacio.

Benjamin expone la idea de entender al arte por su uso y por su percepción, es decir, por su tacto o por la óptica134 . La apropiación o recepción táctil solo se

134

En el texto en Inglés lo óptico lo escribe como sight, y en la versión en Español se refiere a óptica como

explicaremos más adelante. El sustantivo sight es relativo a la vista como percepción y no a la óptica referida como a el modo de considerar un asunto u otra cosa http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=%C3%B3ptica

196


lleva a cabo no tanto por contemplación sino por hábito. Por otra parte la contemplación por si misma no es capaz de explicar o dar una explicación satisfactoria del arte, tiene que haber una mezcla gradual del hábito y una suave guía de la recepción táctil. El público es un juez y examinador pero también es un ser distraído por naturaleza. Esto genera una percepción única de las piezas del arte. Sin un espectador, el cine, la fotografía, el NetArt, el BioArt o cualquier forma de expresión artística sería inútil y el artista lo sabe.

[...] El público es un examinador, pero es un cabeza hueca. [...]

135

Es el hábito lo que da característica a la recepción táctil. Es aquí donde la repetición de las imágenes de la lata de sopa Campbell’s o las Brillo box de Warhol toman sentido. ¿Pero acaso antes carecían de sentido? La respuesta en voz de Benjamin sería que ahora se tornan comprensibles para las masas.136 Ya no es solo para un pequeño grupo de amigos. Recordemos que

135

[...] The public is an examiner, but an absent-minded one. [...] en Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of

Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo XV 136

The mass is a matrix from which all traditional behavior toward works of art issues today in a new form. Quantity has

been transmuted into quality. The greatly increased mass of participants has produced a change in the mode of participation. The fact that the new mode of participation first appeared in a disreputable form must not confuse the spectator. // La masa es una matriz de la cual todo el comportamiento tradicional hacia las obras de arte se desenvuelve de una nueva forma. Cantidad se ha transformado en calidad. El incremento de participantes de la masa ha producido un cambio en el modo de participar. El hecho de que el nuevo modo de participación apareció primero en una forma que no se le puede debatir no debe confundir al espectador. En Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo XV

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los artistas, o al menos los que tengo el gusto de conocer o entender, hacen e hicieron su obra para agradar a un público reducido, el artista mismo y sus amigos. Es esta praxis la que convierte la mera función física de la “recepción óptica” en una “recepción táctil”. Es la contemplación que hacemos del objeto o del espacio la que nos lo hace sentir. La recepción óptica surge de manera natural mientras que la recepción táctil se construye con el uso y costumbre. Benjamin menciona que al acercarse a la obra el espacio se expande. Es un movimiento en cámara lenta que permite observar y no solo mirar; nos proporciona el aspecto táctil de la percepción.

Primagenia (El Arte)

La tarea primigenia del arte siempre ha sido crear obra que pueda ser totalmente satisfecha en un futuro; ya sea en una nueva forma de arte o a través de la contemplación. Como anexo se pretende que parte del arte o creación artística permanezca, es decir, que no sea olvidada. Sólo surge el temor de desaparecer cuando sucede un cambio drástico en los estándares de la tecnología de almacenamiento. Es entonces en el Dadaísmo donde se da un quiebre del paradigma del arte. El mismo Duchamp recurre a los elementos dadá para intentar sabotear el arte. Bajo el pseudónimo de Richard Mutt se entrometió en la “cocina del arte” para utilizar su propia receta. Esto hizo que se creara un nuevo paradigma en la creación artística. Por otra parte la labor fílmica se apoya de igual manera en dicho movimiento que murió hace muchos

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años, pero su influencia perdura. El dadaísmo fue la práctica revoltosa y creativa de crear arte. Destruir las viejas convenciones y crear nuevas. Si bien sería esquizofrénico pensar que sigue vivo como tal, el dadaísmo dejó su legado y como otros movimientos será ejemplo o base de futuras expresiones artísticas.

[...] Una de las principales tareas del arte ha sido siempre la creación de una demanda la cual pudo ser totalmente satisfecha únicamente después. La historia de cada forma del arte muestra épocas críticas en las cuales una cierta forma de arte aspira a afectar cual pudo ser totalmente obtenida únicamente con una variación en la tecnología estándar, esto es pues decir, una nueva forma de arte. [...] El Dadaísmo intento crear a través de medios pictóricos – y literarios – efectos, los cuales, el público actual busca en el cine [...]

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Al hablar de espacios es importante aclarar que no se trata de un estancia sino de un alojamiento temporal. Es el tránsito de la obra la que hace el lugar. La obra no pretende ser estática, su objetivo es conmover el pensamiento del espectador, echar a andar una maquinaria imaginativa que tal vez está dormida. Es causar una conmoción y caos. Con base en el análisis previo de distintos

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[...] One of the foremost tasks of art has always been the creation of a demand which could be fully satisfied only

later. The history of every art form shows critical epochs in which a certain art form aspires to effects which could be fully obtained only with a changed technical standard, that is to say, in a new art form. [...] Dadaism attempted to create by pictorial—and literary—means the effects which the public today seeks in the film. [...] en Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo XIV

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sitios web que contienen NetArt, se puede decir que la obra hecha en la red y para la red, NetArt, tiene un toque de inspiración en el dadaísmo. Es esa ruptura del paradigma en la que el material con el que están hechas las obras pierde sentido. Al igual los espacios se transforman, mutan y se trasladan al ciberespacio. Ya no se requiere de un objeto específico para denominarlo arte. El urinal de Richard Mutt es un ejemplo tajante al respecto y también tiene influencias Dadá. La corporeidad del arte se desdibuja en la virtualidad de los espacios de la Internet. Es el ciberespacio y la hiperrealidad la que da valor a esta nueva, bueno, reciente y pujante forma de arte que es el NetArt. Una forma de expresión que pocos entienden y que generalmente causa polémica. Casos como el de Eduardo Kac o Gunther von Hagens van más allá de lo que Walter Benjamin quizás hubiera imaginado acerca de las nuevas formas de arte.

Es necesario insistir en el hecho de que la gente goza de lo cotidiano sin ser criticado y todo aquello que implica salirse de los paradigmas establecidos recibe una fuerte crítica. La balanza de la recepción táctil, se inclina pues, hacia el lado de lo “no-convencional”, de la praxis, de la repetición, del goce sin crítica; en este caso el hábito si hace al monje o dicho de otra manera, el hábito hace la recepción táctil.

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[...] Dadaistic activities actually assured a rather vehement distraction by making works of art the center of scandal. [..]

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Alojamiento, Estancia y Reproducción

El dadaísmo es caracterizado por el uso de materiales no convencionales y con el firme propósito de causar una reacción provocadora. Son estos “revoltosos” que quieren desmoronar las bases clásicas al momento de realizar la obra y bravo por ellos. Duchamp, Orozco, Kac y otros hacen tambalear el “aura” de la obra y el artista, pero ese es su objetivo, ser diferentes, ser creativos y llenar espacios que antes no habían sido ocupados.

Al tener diferentes maneras de crear obra y reducir el tiempo de creación mediante la reproducción mecánica, la pieza puede irrumpir en diferentes espacios de tal manera que su apreciación es tan fugaz como la obra misma. Ya no se limita a una galería. Ahora sale a la calle, se sube a vehículos urbanos, anda en bicicleta o incluso se transporta en el metro. La obra ocupa lugares que antes no estaban destinados o que institucionalmente no eran “adecuados” para exponer una pieza de arte.

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Dadaistic activities actually assured a rather vehement distraction by making works of art the center of scandal. One

requirement was foremost: to outrage the public. En Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (La Obra de Arte en la Era de la Reproducción Mecánica). Op. Cit.. Capítulo XIV

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Nuevamente sale a la luz la obra de Shepard Fairey, Julian Beever, Eduardo Kac y muchos otros que deambulan con sus materiales o la obra misma y hacen posible este viaje. La obra de Shepard Fairey en particular es táctil. Se caracteriza por pasar de la mera recepción óptica a lo palpable, es decir, es la exposición de la obra en lo cotidiano, en lo habitual. Un cambio de paradigma del arte que si bien puede estar en una galería, también sale a la calle y forma parte de ella. Se funde con el resto del paisaje; se vuelve táctil y deja de ser óptico.

Es una obra que se aloja temporalmente o en algunos casos permanentemente en aquellos espacios destinados a lo cotidiano. Algunas obras son visitantes temporales y otras permanecen hasta que llega una fuerza externa y acaba con ellas. Algunas mutan al ser

Imagen 13

intervenidas por otros artistas o situaciones totalmente ajenas al creado y por ende a su

intención primigenia. Con la evolución de las TIC’s la obra sobrepasa el espacio físico.139

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La imagen fue obtenida el 30/07/2010 desde http://www.bostoncondoloft.com/wp-content/uploads/2009/02/shepard-

fairey-boston.jpg

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Por su parte Julian Beever crea un arte efímero pero que está incrustado en espacios cotidianos. Situación que favorece su entera recepción táctil. Se trata de imágenes realizadas con tiza de colores y que poseen profundidad. En este caso la obra es temporal, permanece hasta que las inclemencias del tiempo o las autoridades del lugar deciden “borrar” la obra o incluso no dejar concluirla. Aquí hay una imagen de lo que el autor ha hecho. Esta pieza titulada A slight accident in a Railway Station in Zurich (Un pequeño accidente en la estación de tren en Zurich)140

Imagen 14

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Fuente: http://users.skynet.be/J.Beever/accident2.html

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Se puede llamar mail art, irrupción en sitios Web, interactividad como la de Yugop o simplemente simulacro como el sitio Web del BIT (http://bureauit.org/). Estamos entrando a un sitio virtual, a un espacio que se mantiene a flote por su cantidad inimaginable de usuarios. Visitantes que entran y salen, interactúan, alteran, embellecen y empobrecen la obra.

Walter Benjamin expresa ideas que se adelantan a su época. Analiza la situación actual del cine y propone que es el punto de quiebre entre lo dogmático y lo liberal. Ahora el cine o en su interpretación mediática el video es asequible para prácticamente cualquier persona. Es justo el carácter asequible de las nuevas tecnologías lo que confiere a este tipo de medios una percepción táctil; es por medio de su constante utilización que se convierten en hábitos. Sitios en Internet como YouTube o Ustream permiten distribuir esas ideas a distancias que probablemente ninguna obra de arte habría pensado en viajar en tan corto tiempo. Si bien es cierto que muchos de los sitios de video streaming están plagados de vulgaridades y elementos soeces, existen puntos de luz sobre esa ambigüedad virtual. Un hueco de frescura visual dentro de YouTube podría ser PES Films (http://www.youtube.com/user/PESfilm). Ideas simples y que estoy seguro alientan a otros a crear videos similares.

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El Culto

Al momento de comparar el lienzo de una pintura con una película, Walter Benjamin establece que la primera invita al espectador a contemplar la obra, se convierte entonces en un observador pasivo que posteriormente emitirá un juicio. En cuanto al cine, menciona que eso es imposible. La rapidez con la que suceden las imágenes no da tiempo al espectador de emitir una opinión. En sentido estricto es un medio unidireccional, sin embargo, es reversible. Se puede ser espectador o creador.

La lectura que se hace de una expresión fílmica es y proviene de un ángulo distinto al de la pintura. Se hace una revisión de sus partes y del todo, es un análisis complejo, más no complicado como diría Edgar Morin. Recordemos que el cine es una forma de expresión relativamente joven. No olvidemos cuál fue la reacción de los primeros espectadores al ver proyectada la entrada de un tren en la estación. Sonará irreverente, pero es necesario actualizar el pensamiento respecto a la percepción del cine y de la pintura.

El lugar común o el denominado commonplace está definido por las masas, la determinación de cantidad es transformada en calidad. El cambio del paradigma de participación del espectador hacia la obra. Es entonces cuando Duhamel hace la observación acerca del cine como un producto para los descerebrados, los iletrados, los palurdos. Una forma de expresión que invita a

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no pensar. En este sentido es una mera recepción óptica. No se vuelca sobre su lado productivo. Es el mero goce de una sucesión de imágenes. Por otra parte define a la pintura como aquél proceso que invita y requiere de un recogimiento más intenso; una participación mental activa. Es ésta forma de ver al cine lo que lamentablemente ha servido a las masas, el pan y el circo; el lugar común.

No hay que olvidar que es necesario analizar el momento histórico del texto y la relación con el mundo actual, los lugares que anteriormente eran considerados de culto141 probablemente ya no tengan esa función o por otro lado, los lugares que no eran considerados de culto mutan en ese tipo de espacios. Un caso local es el de la transformación de un espacio dedicado a la muerte, un crematorio, que ahora es centro cultural y entre las elementos que se heredaron fue la del horno donde se incineraban a las personas y que ahora es el horno para cocer las piezas de barro.

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Benjamin establece que la obra de arte se identifica de acuerdo a su integración en determinado contexto. Si

tomamos como ejemplo una estatua antigua de Venus, como objeto de arte y los griegos como contexto, se concluye que era un objeto de veneración; de culto. Por otra parte, este mismo objeto de arte en un contexto diferente, como lo es el medieval, adquiere la característica de ídolo maléfico. Lo común en estos dos contextos es la unicidad de la obra de arte; esa capacidad de integrarse a cierto espacio-tiempo y por ende mutar en su significado. La índole original de tal integración de la obra de arte en el contexto de la tradición encontró su expresión en el culto.

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El crimen perfecto

Se salió con la suya…

Si todo fuera perfecto y meticulosamente establecido no habría cabida a las especulaciones; no habría duda de que lo que vemos es real, “Si el hombre va a comenzar con certeza, el va a terminar con incertidumbre; pero si él va a estar satisfecho con iniciar con incertidumbre, él va a terminar con certeza.” 142 Es esa incertidumbre la que genera el pensamiento analítico y nos lleva a la verdad o al menos eso queremos creer. El que observa a su alrededor y se da cuenta de que lo que percibe es una mera interpretación o como diría Baudrillard la simulación; un término que posteriormente nos remitirá al contexto de la película Matrix. Ya lo dice el dicho “las apariencias engañan” y bien que nos han engañado, pero cuál es la razón de llegar a esta conclusión. Baudrillard habla de que esa apariencia es justo lo que delata su inexistencia. Es a base de la ocultación que nos damos cuenta, en otras palabras, la forma que un mago hace su magia. La cadena de televisión CNN es un evidente ejemplo de ocultación/alteración/simulación de la información. Podemos estar a miles de kilómetros de los hechos pero si nos supeditamos o, mejor dicho, nos

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“If a man will begin with certaintities, he shall end in doubts; but if he will be content to begin with doubts, he shall

end in certaintities.” En Francis Bacon, From Magic to Science by Paolo Rossi. Translated from the Italian by Sacha Rabinovitch. London. routledge and Kegan Paul. 1968. p. 215. // En Español: Paolo Rossi: Francis Bacon de la magia a la ciencia, Madrid, Alianza, 1990.

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esclavizamos a recibir la información por un solo medio, estamos expuestos a ese teatro mass-mediático.

Alejado de la realidad por medio de la simulación tenemos la película de Barry Levinson, Wag The Dog, con título en español Escándalo en la Casa Blanca cuya temática gira en torno a un mañoso vocero presidencial y un productor de Hollywood que suman esfuerzos para “fabricar” una guerra y así poder ocultar un escándalo presidencial. Todo lo que vemos tiene un lado oscuro, oculto y que tal vez nunca veremos o sabremos que hay detrás, es ese el crimen perfecto. El hombre caminando en la luna, guerras y otros eventos que suceden a miles de kilómetros de nuestro “mundo” son solo algunas de las realidades presentadas por la televisión.

“La imagen del hombre sentado y contemplando, un día de huelga, su pantalla de televisión vacía, será algún día una de las más hermosas imágenes de la antropología del siglo XX.” -- Baudrilliard, Jean - La Transparencia del Mal

Une los puntos

Es la vacuidad en la realidad, en la mentalidad y en los procesos de entendimiento lo que hace que lo real desaparezca y se desdibuje del imaginario colectivo. Un mundo mass-mediatizado. Los mundos posibles que pululan por nuestro planeta se unen bajo características unificadoras. Es cierto que cada individuo tiene la posibilidad de generar un concepto de su realidad, 208


sin embargo, la alienación que emana de la televisión o la Internet suprime la personalidad del individuo controlando y anulando su libre albedrío. El alienado permanece dentro de sí, ensimismado por su desorientación social.

El crimen perfecto planteado por Baudrillard se adelantó a su época unos 20 años. Hoy en día las Tecnologías de la Información permiten sumergirse dentro de un mundo mágico e hiper-real “[...] lo hiper-real carece de exterioridad, no hay posibilidad de superar la simulación [...]”143. Es tan extenso; tan hype, que carece de límites o al menos no son visibles aún. La Internet, por ejemplo, es un fenómeno que sigue creciendo y probablemente jamás se detendrá. Tal vez cambie su presentación, su protocolo de acceso, pero su esencia de un espacio virtual, un ciberespacio, difícilmente dejará de ser. El nivel de alienación de la Internet se equipara al de la Televisión o los Video Juegos. William Gibson respecto a este concepto nos dice:

“Los videojuegos no son algo que haya practicado mucho, y en realidad me hubiera sentido avergonzado de ir a estas galerías porque todo el mundo era mucho más joven que yo; pero cuando me fijé en uno, pude ver en la intensidad física de sus posturas lo absortos que estaban estos chicos (...) creían claramente en el espacio que estos juegos proyectaban. Todo aquel que trabaja con ordenadores parece desarrollar una fe intuitiva de que existe cierto espacio real tras la pantalla.”

144

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Gimenez Gatto, Fabián - De lo socio-ficción a la ciencia ficción - Baudrillard y The Matrix

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Ídem

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Me vienen a la mente dos películas: The Trueman Show y The Matrix. La primera es un mundo perfecto, creado, inalterable, imposible de escapar o al menos eso hace ver hasta que se descubre la trágica realidad. ¿Quién nos puede asegurar que no vivimos en un Trueman Show? ¿Dónde podemos constatar que todo lo que vemos al rededor es real? En The Matrix el primer elemento de simulación o de inexistencia es el libro de Neo. “Recordarán el libro falso, o mejor, hueco, vacío quizás una metáfora de la vacuidad de la teoría, dentro del cual Neo oculta sus programas de computadora piratas, un libro que no es un libro pero que simula serlo, bienvenidos al ABC de la simulación.”145

“La ausencia de las cosas por sí mismas, el hecho de que no se produzcan a pesar de lo que parezca, el hecho de que todo se esconda detrás de su propia apariencia y que, por tanto, no sea jamás idéntico a sí mismo, es la ilusión material del mundo. [...] No soportamos el vacío, ni el secreto, ni la apariencia pura. [...] Tampoco soportaríamos mejor, si tuviera que existir, su verdad radical y su transparencia. [...]

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Es ese vacío el que hace que comprendamos lo inexistente. Retomando un poco elementos de psicología y en particular de la Gestalt. Nos enfrentamos a principios como el del cierre en el que nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos. La mente nos juega trucos

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Ídem

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Baudrillard, Jean - El Crimen Perfecto

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todos los días. Vemos patrones de conducta, elementos en el paisaje, aspectos de nuestra relación con los demás, etcécetera, que son una sucesión de eventos y que conforman nuestra realidad. Nuestra mente llena esos huecos para generar un mundo que nos gusta, hace sufrir, reír o simplemente para pasarla bien.

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Es la nada, el vacío, la ausencia y la soledad lo que atemoriza al hombre. Es por eso que caemos en pánico cuando nuestro sistema de cable se ve interrumpido. Cuando hay un corte de energía eléctrica. Al momento de

Imagen 15

terminarse un helado. Al no haber más o al no tener nada. Es tan solo la idea

de no tener nada la que asusta a la mayoría de las personas. No se es capaz de imaginar o ir más allá de lo que se presenta ante nuestros ojos. Por otra parte también existen los de mente más abierta y que gozan con el hecho de lo oculto, de lo inexistente o de lo que probablemente exista debajo. Es aquí donde radica la fascinación del principito cuando finalmente el hombre le dibuja el cordero exactamente como él lo quería. Dejemos de pensar un poco como adultos y ya no veamos sombreros, es hora de abrir los ojos de niño y disfrutar de lo inexistente.

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http://www.franciscorobles.com.ar/libros/principito/images/2e.gif - ÚLTIMA CONSULTA 19/08/09 5:02 AM - GMT -6

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Lo Hype

Vamos a iniciar la discusión acerca de lo Hype con una frase de Baudrillard: “Y como ya no somos capaces de afrontar el dominio simbólico de la ausencia, estamos sumidos en la ilusión contraria, la ilusión desencantada, de la proliferación de las pantallas y las imágenes.”148 Las Tecnologías de la Información y Comunicación en cualquiera de sus múltiples presentaciones nos muestran un producto ya masticado, digerido y en algunas ocasiones excretado. La Televisión no permite interactuar y por ende modificar su contenido. Han habido momentos en los que uno interactúa, sin embargo, son unidireccionales o es muy pobre el nivel de acción por parte del espectador. No hay una reciprocidad entre el visitante y el creador. Se presenta ante un público que es mero receptor del mensaje y no partícipe del mismo. Por otra parte en la Internet existe la posibilidad de inmiscuirse en la obra. Yugop, por ejemplo (www.yugop.com), tiene NetArt que es 100% modificable por el visitante, mientras que Microbians (microbians.com) presenta la obra, la realidad, o más bien, los objetos a ser interpretados por el visitante. En un sitio jugamos a crear/modificar la realidad y en otro nos la simulan. Son imágenes que aparecen en diminutas o grandes pantallas y que nos bombardean con elementos de hiper-realidad. Una semejanza con el manga japonés es la

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Baudrillard, Jean - El Crimen Perfecto

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exaltación de la realidad - y con qué intención - probablemente como válvula de escape de la vacuidad de sus mundos.

“La incógnita que queda es saber hasta qué punto puede desrealizarse el mundo antes de sucumbir a su excesivamente escasa realidad, o, a la inversa, hasta qué punto puede hiperrealizarse antes de sucumbir bajo el exceso de realidad (es decir, cuando, convertido en absolutamente real, convertido en más verdadero que lo verdadero, caiga bajo el golpe de la simulación total).”149

¿Son las Tecnologías de la Información culpables acaso de aniquilar la realidad al ser transparentes y más reales que lo real; ser hiper-real? ¿Es esa exageración de ser real lo que mimetiza lo real? Estamos entre la hiperrealidad, la simulación y la realidad virtual. Una Hiper-Realidad porque supera lo real, se está tan inmerso en el proceso de ocultamiento y transformación de lo real que se vuelve virtual. Pero antes de llegar a lo virtual tenemos que pasar por el proceso de simulación. Tomar la grandilocuencia de lo hiper-real y adaptarlo a la idea común de realidad. No es posible migrar directamente de lo hiper-real a lo virtual. Es después de la simulación cuando se alcanza el nivel de Realidad Virtual. No es uno el que experimenta y vive, es la mente y los impulsos que hacen que el cerebro interprete lo evidente, lo tangible. Es aquí cuando el crimen es perfecto. No hay huellas, no hay delito, todo sucede dentro de una esfera de virtualidad intangible pero que a su vez, se siente real y oculta

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Ídem

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sus huellas. El cerebro es el órgano encargado de hacerle sentir a los pobladores de la Matrix, lo que desean.

[...] Los iconólatras de Bizancio eran personas sutiles que pretendían representar a Dios en las imágenes, disimulaban con ello el problema de su existencia [...]

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Nuevamente Neo con su simulación de libro llega a la mente. Un objeto que aparenta ser y no es. Es aquí cuando el arte adquiere sentido. La obra de arte, por cualquier medio, es una simulación basada en los impulsos del artista. Duchamp quiso representar más que un urinal. Simuló la caída del paradigma clásico del arte recordando las premisas del movimiento Dadá. Esto rompió muchos esquemas, dio dolores de cabeza e hizo surgir nuevas ideas con respecto al arte. “[...] De esta manera, podríamos tomar a la imagen y convertirla en un ready made filosófico en un juego con las simulaciones que nos envuelven, trasvestismo de la teoría que juega con la ficción y asume sus signos excesivos. [...]”151 Son estos signos los mismos que hacen desaparecer la realidad y al mismo tiempo enmascaran esa desaparición.

Veamos. La velocidad con la que desaparece la realidad varía. Todo depende del medio del que estemos hablando y de nuestro público, pero en términos generales, nada existe en tiempo real en nuestro mundo. “[...] Menos mal que 150 151

Ídem Gimenez Gatto, Fabián - De lo socio-ficción a la ciencia ficción - Baudrillard y The Matrix

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nada es instantáneo, ni simultáneo, ni contemporáneo [...]” 152 Aquí Baudrillard no consideró la evolución de la tecnología en el siglo XXI, sin embargo, hoy en día no hay situaciones de inmediatez como tal. Ya bien explica qué pasaría si la velocidad de la luz fuera infinita y concluye que somos afortunados al no tener nada presente, ni idéntico y menos mal que el crimen nunca es perfecto, malo sería que fuera perfecto, habría una total aburrición y seríamos como los personajes de George Orwell en su libro 1984 o Aldous Huxley en su libro Un Mundo Feliz.

Los no lugares

Estando aquí no estoy

Al mencionar que el lugar es un indicador del tiempo que pasa y que sobrevive Marc Augé hace referencia a Starobinski y su expresión “Bajo continuo” marche de basse con la cual evoca lugares. Aquí hemos de entender que un lugar está en continuo movimiento, pero que a su vez, demuestra una permanencia, una huella, un legado. Son los espacios/lugares practicados los que son capaces de permanecer y sobre todo sobrevivir. Pueden existir lugares donde habitan individuos y no ser recordados e incluso borrados totalmente del imaginario colectivo. Por otra parte, aquellos lugares donde uno o más individuos

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Baudrillard, Jean - El Crimen Perfecto

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permanecieron e hicieron algo trascendente sirven de indicador de tiempo que transcurre y sobrevive. Ejemplos pueden ser las pirámides de Egipto, que hasta nuestros días, son indicador de ambos valores. Tránsito de personas y tiempo, así como una supervivencia a una gran cantidad de años, saqueos, maltrato, entre otros.

¿Cómo define a un no lugar?

Aquellos espacios que no tienen una atadura o un vínculo hacia un territorio o nación, que no poseen sentido de pertenencia o que no existe relación alguna con el individuo que transita por él, son los denominados no-lugares. Es esa dualidad de los espacios, o mejor dicho, los lugares la que permite jugar con elementos infinitamente creativos. Al hablar de un lugar siempre habrá una huella que nos hará recordar que existió y que tuvo su relación histórica o nacional, por otra parte los no lugares no terminan de conformarse, siempre están en constante evolución, son dinámicos y gracias a eso son la medida de la época. Son lugares de tránsito pero no de permanencia, no son habitados. Entendamos aquí la palabra habitar como nos lo define la Real Academia de la Lengua Española:

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habitar.

(Del Lat. habitāre).

1. tr. Vivir, morar. U. t. c. intr.153

“Si un lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico, un espacio que no puede definirse ni como espacio de identidad ni como relacional ni como histórico, definirá un no lugar.”

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Certeau propone y no opone “lugares” a los “espacios” como los “lugares a los “no lugares”. Es el espacio un “lugar practicado” un “cruce de elementos en movimiento”. Son los visitantes o los transeúntes los que modifican el espacio. Aquí tomemos de referencia la obra de Julian Beaver. El utiliza plazas, parques, calles, banquetas, etcétera. Los lugares son intervenidos por su obra y por su puesto por él mismo. Para Certeau él posee el espacio y son los transeúntes que observan su obra los que la modifican y modifican el espacio mismo. Nuevamente retomando la obra de Yugop, el artista explora y explota al mismo tiempo la posibilidad que ofrece la red y el ciberespacio para enriquecer su obra mediante la manipulación directa del visitante. Se abre un espacio de

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http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=habitar - ÚLTIMA CONSULTA 19/08/09 11:00 PM

GMT -6 154

Augé, Marc Los no lugares - Espacios del anonimato - Una antropología de la sobremodernidad, Ed. Gedisa, p. 83

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tránsito, un no lugar, en el que el individuo tiene la capacidad de dejar su huella, pero por cuánto tiempo, no hay respuesta. Todo depende del siguiente visitante. Es, al igual que con Beaver, un arriesgado viaje en el que el espectador puede crear o destruir.

A esta idea de Certeau surgen otras respecto a los lugares y no lugares; sería en primeramente la de Merleau Ponty. Él explica el espacio “geométrico” el “espacio antropológico” como espacio “existencial”, es decir, un lugar que conlleva una experiencia en relación con el mundo. Aquí regresamos a la definición de los lugares como aquellos que tienen una relación de identidad. La segunda referencia se hace a la palabra y al acto de locución. Esta aseveración es similar a lo expresado por Ferdinand de Saussure cuando habla del significante y el significado. Es esa en la que el espacio es el lugar enunciado significante, una reflexión similar a la de Certau con su “lugar practicado”. La ambigüedad de una ejecución que puede implicar múltiples convenciones significado o intervenido por el tránsito de los individuos es aquél que da origen al no-lugar, a lo no habitado, sino a lo modificado por el tránsito mismo. Finalmente surge una tercera referencia, la del relato que se compone con la doble necesidad de “hacer” y de “ver”.

[...] incluimos en la noción de lugar antropológico la posibilidad de los recorridos que en él se efectúan, los discursos que allí se sostienen y el lenguaje que lo caracteriza. _[...] Y la noción de espacio [...] parece poder aplicarse últimamente, por el hecho

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mismo de su falta de caracterización, a las superficies no simbolizadas del planeta 155

[...]

Una especie de espacio

El término espacio es un termino abstracto en si mismo. No hay un referente que nos haga imaginar qué se quiere decir. Por otra parte, un lugar es donde se llevó a cabo una acción. Donde sucedió un evento, o como dicen los noticieros, el lugar de los hechos. Es aquí donde se separa la noción de “espacio” y “lugar”, es entonces, el “no lugar” el tercero en discordia. Si enlazamos estas ideas con las Tecnologías de la Información y Comunicación nos topamos con nociones como salas, ciber-espacio, híper-realidad entre otras. La que cabe destacar y concierne a este punto es el ciber-espacio.

¿Es el ciberespacio en realidad una espacialidad donde podemos ubicar lugares y no lugares? Y, si se llama “espacio” la práctica de los lugares que define específicamente el viaje, es necesario agregar también que hay espacios donde el individuo se siente como espectador sin que la naturaleza del espectáculo le importe verdaderamente. Es aquí cuando el espacio se transforma en ciberespacio. El común de los internautas no tiene ni la menor idea de cómo funciona la Internet. En palabras de William Gibson el

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Augé, Marc - Los no lugares - Espacios del anonimato - Una antropología de la sobremodernidad, Ed. Gedisa, p. 87

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ciberespacio es una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores. De regreso en el plano terrenal el individuo no es parte esencial del espectáculo, pero parece que lo fuese. Marc Augé nos plantea el ejemplo de los folletos turísticos. “Aquí se muestran imágenes de individuos que escrutan el infinito del océano, la cadena circular de montañas nevadas o cualquier otro destino. Su imagen, en suma, su imagen anticipada, que no habla más que de él, pero lleva otro nombre [...]”156

Examinemos tres sitios Web en los cuales nos ocuparemos de definir su situación ante ser lugar o no lugar y su posibilidad de crear dentro de ellos mismos lugares y no lugares.

http://www.habbo.com.mx/ http://secondlife.com/ http://www.gaiaonline.com/

Habbo o Habbo Hotel

Está definida como el hogar de una amplia comunidad de personas en todo el mundo. Se originó como un modelo de interacción para teléfonos móviles y que posteriormente se extrapoló a la Internet. Los usuarios pueden diseñar sus

156

Ibíd., p. 91

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propias habitaciones de hotel y crear un espacio social para sí mismos y sus amigos.

http://es.wikipedia.org/wiki/Habbo http://www.habbo.com/help/51

SecondLife

Es un metaverso157 lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. Los usuarios crean un avatar con el cual son representados dentro del mundo virtual o Segunda Vida como se llama en castellano al sitio en cuestión. Lo que se promueve principalmente en este sitio es conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales, etc. Se ha vuelto una práctica común el socializar en un mundo virtual; un espacio donde detrás del avatar puede estar un maniático sexual o psicópata desquiciado. Una característica interesante de Second Life es su posibilidad de utilizar los Linden Dólar (moneda corriente de Second Life) en la vida real. Pero en qué radica lo interesante. Uno puede disfrutar de Second Life con una cuenta gratuita, sin embargo, no puede poseer tierra. Para ello tiene que crear una cuenta de paga cuyo precio oscila entre 1000 y 10,000 dólares estadounidenses mensuales.

157

El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa

frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. (http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso)

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http://es.wikipedia.org/wiki/Second_life

Gaia Online

Originalmente conocido como Go-gaia.com y que después cambió su nombre por GaiaOnline.com se originó como un sitio de links anime; la página de elección de cualquier otaku158. Posteriormente se desarrolló como una comunidad de juegos en línea. Este sitio sigue la misma temática de crear un avatar el cual representa al usuario ante los demás visitantes. Se pueden comprar accesorios, ropa y casas utilizando lo que se llama oro (gold). Hoy en día GaiaOnline registra alrededor de 7 millones de visitantes únicos por mes (http://www.virtualworldsnews.com/2008/09/virtual-great-1.html). Un sitio colorido, lleno de gente extraña y que alejados del bullicio de Second Life y los SMS de Habbo Hotel, se consolida como una comunidad dedicada a los juegos en línea y foros de discusión. Al igual que los otros dos sitios, aquí encontrarás tiendas, mercados, cines y muchos otros lugares a donde ir.

158

Es un término de uso general para referirse a aquellas personas que incursionan en formas de subcultura

fuertemente ligadas al anime, video juegos, computadoras, ciencia ficción, películas con efectos especiales, figuras de anime, entre otros. // Simply put, it is a general term referring to those who indulge in forms of subculture strongly linked to anime, video games, computers, science fiction, special-effects films, anime figurines, and so on. En Azuma, Hiroki, Abel, Jonathan E., Kono, Shion. (2009). Otaku: Japan's database animals. (Otaku: Base de datos japonesa de animales). Estados Unidos: U of Minnesota Press.

222


http://en.wikipedia.org/wiki/Gaia_Online

[...] El lugar y el no lugar son más bien polaridades falsas: el primero no queda nunca completamente borrado y el segundo no se cumple nunca totalmente: son palimpsestos donde se reinscribe [...] el juego intrincado de la identidad y de la relación. [...] Los no lugares son la medida de la época [...] de las redes de cables o sin hilos que movilizan el espacio extraterrestre a los fines de una comunicación tan extraña que a menudo no pone en contacto al individuo más que con otra imagen de 159

sí mismo. [...]

Los tres sitios Web, por su naturaleza virtual, características de tránsito y no permanencia real, se les puede considerar un “no lugar”, sin embargo, dentro del mismo sitio Web se crea un mundo alterno en el cual caben los lugares y los no lugares. Espacios en los que el avatar vive, interactúa, transita, habita, mas no lo hace el visitante. Este tipo de sitios Web son una extensión de la realidad; las ideas de lugar, espacio y no lugar están polarizadas por la naturaleza hiperrealista del ciberespacio. Antes de seguir adelante vamos a detenernos un poco y colocar palabras de Marc Augé: Se ve claramente que por “no lugar” designamos dos realidades complementarias pero distintas: los espacios constituidos con relación a ciertos fines (transporte, comercio, ocio), y la relación que los individuos mantienen con esos espacios. Es claro que Habbo, Second Life y Gaia Online encajan perfectamente en esta definición de los no

159

Augé, Marc - Los no lugares - Espacios del anonimato - Una antropología de la sobremodernidad, Ed. Gedisa, p. 84

223


lugares. La paradoja aquí es que el individuo crea una relación, una identidad, un vínculo con los demás visitantes, sin embargo al estar en el ciberespacio, todo eso hiberna al momento en que el usuario hace clic en el botón de logout y apaga su computadora.

[...] el no lugar es el que crea la identidad compartida de los pasajeros, de la clientela, o de los conductores del domingo. [...] el usuario del no lugar siempre está obligado a probar su inocencia. [...] El espacio del no lugar no crea ni identidad singular ni relación, sino soledad y similitud. [...]

160

Los no lugares se recorren y se viven en el presente. No es posible guardarlos para después. Es de esta manera que el ciberespacio y sus múltiples lugares quedan adormilados en la mente del internauta y despiertan en cuanto introducen su nombre de usuario y contraseña. Es aquí cuando se activan los lugares, los espacios y los no lugares virtuales e hiperreales. Igual que el turista perdido y que reconoce la marca de un refresco, el logotipo de una cadena de restaurantes de comida rápida, los usuarios de las redes sociales se sienten identificados y de cierta manera tranquilos al ver su lista de usuarios y darse cuenta de que personas que conocen están en línea. Es el ancla, por decirlo de cierta manera, que sujeta al individuo que transita por un no lugar y le evita desquiciarse.

160

Augé, Marc - Los no lugares - Espacios del anonimato - Una antropología de la sobremodernidad, Ed. Gedisa, p.

104, 107.

224


[...] El personaje está en su casa cuando está a gusto con la retórica de la gente con la que comparte su vida. El signo de que se está en casa es que se logra hacerse entender sin demasiados problemas, y que al mismo tiempo se logra seguir las razones de los interlocutores sin necesidad de largas explicaciones. [...]

161

[...] Si los no lugares son el espacio de la sobremodernidad, esta no puede, por lo tanto, aspirar a las mismas ambiciones de la modernidad. [...] El espacio de la sobremodernidad está trabajado por esta contradicción: sólo tiene que ver con individuos (clientes, pasajeros, usuarios, oyentes) pero no están identificados, socializados ni localizados [...] más que a la entrada o a la salida. [...]

162

El “no lugar” que es frecuentado por el individuo de la sobremodernidad no es el “no lugar” donde se anuda la doble y contradictoria necesidad de pensar y de situar lo universal, de anular y de fundar lo local, de afirmar y de recusar el origen.

161

Ibíd. p. 111.

162

Ibíd. p. 114.

225


“Licuación” del espacio Todo lo sólido se desvanece en el aire

Vuela, aletea, flota oh…

Para contemplar y explicar el modernismo generalmente se recurre a las plumas de Baudelaire, Flaubert, Wagner, Kierkegard o Dostoievski, En pocas ocasiones Marx es tomado en cuenta para alimentar dicho pensamiento, sin embargo, Marshall Berman lo recupera, analiza, expone y explica. Ya bien lo consideró Georg Lukács en sus años comunistas como una perspectiva sana, saludable y “real” sobre el modernismo. El mismo título del libro, al igual que gran parte del contenido, es prestado del manifiesto comunista.

[...] Todo lo que es sólido se funde en el aire, todo lo que es sagrado es profanado, y los hombres por último son forzados a encarar con sobriedad su condición real de vida y sus relaciones con los suyos. [...]

163

Berman como escritor y filósofo Marxista nacido en el Bronx en Nueva York y profesor de ciencia política retoma a Marx para explicar el modernismo y la modernización. Para poder entender la frase/título Todo lo sólido se desvanece

163

All that is solid melts into air, all that is holy is profaned, and men at last are forced to face with sober senses the real

conditions of their lives and his relations with their fellow men. En Berman, Marshall. (1983). All that is solid melts into the air: the experience of modernity. (Todo lo sólido se funde en el aire: la experiencia de la modernidad.) Estados Unidos, Nueva York: Simon and Schuster

226


en el aire hay que comprender que proviene de un idioma diferente. La palabra en inglés melt tiene varios significados. El más adecuado en esta lectura es el que nos provee el diccionario Merriam Webster Online como verbo transitivo:

Main Entry: melt Pronunciation: \'melt\ Function: verb Etymology: Middle English, from Old English meltan; akin to Old Norse melta to digest, Greek meldein to melt — more at mollify Date: before 12th century

intransitive verb

1 : to become altered from a solid to a liquid state usually by heat164

transitive verb

1 : to reduce from a solid to a liquid state usually by heat165 2 : to cause to disappear or disperse166

164

Pasar de un estado sólido a un estado líquido generalmente por medio del calor.

165

Reducir de un estado sólido a un estado líquido generalmente por medio de calor.

166

Causar pérdida o dispersarse.

Obtenidas el 21 de agosto de 2009 desde http://www.merriam-webster.com/dictionary/melt

227


El uso como verbo transitivo que se le da en la frase All That Is Solid Melts Into Air hace posible traducirse al Español como desvanecerse, sin embargo para evitar confusiones y evocando el movimiento marxista, me quedo con la primera definición que indica que un sólido se reduce a un líquido generalmente por medio del calor. Es en voz de Berman “-la temperatura que destruye es también una energía superabundante, un exceso de vida-” uno de los elementos de la imaginación modernista.

En términos de las Tecnologías de la Información y Comunicación podemos trasladar esa energía superabundante al excesivo aumento de la información contenida en todas las bases de datos mundiales. En el constante flujo de datos a través de las redes. Si la supercarretera de la información estuviera supeditada a las leyes de la física y termodinámica, tal cantidad de información que fluye a través de ella causaría una tremenda cantidad de fricción, la cual conlleva a un calor insoportable que podemos considerar, en sentido figurado, esa temperatura de la que habla Berman. Es la rapidez y la fluidez de los datos, la inmediatez de los momentos la que hace la transición de lo sólido a lo líquido pero que se condensa entre la multitud de individuos que la conforman.

228


Sólido Digital

Berman al evocar a Marx y extraer fragmentos del manifiesto comunista. No es el primero ni el último en celebrar los triunfos de la moderna tecnología burguesa y su organización social. [...] Lo que le importa son los procesos, los poderes, las expresiones de la vida y la energía humanas [...] Estos son los nuevos e infinitamente renovados modos de actividad que la burguesía ha hecho nacer. [...] lo que le interesa es el proceso activo y generador [...] las ideas más desenfrenadas y extravagantes aparecen y desaparecen “poblaciones enteras surgiendo por encanto”, encendiendo y alimentando nuevas formas de vida y acción. ¿Es el acceso y la inmersión en las Tecnologías de la Información y Comunicación ese triunfo del que habla Berman? 167

Se ha logrado la alienación de muchos individuos que derrochan horas frente a un televisor o conectados a sitios de carácter social como Second Life o Habbo. ¿Son estos medios electrónicos exclusivos de la burguesía? Anteriormente se mencionó la anécdota de cómo algunos pobladores de una comunidad en Guerrero, México, prefieren ver el “canal de las estrellas”168 a explorar la gama

167

Berman, Marshall. Tr. Morales Vidal, Andrea. (1997). Experiencia de la modernidad. México: Siglo XXI p. 88

168

Se denomina el canal de las estrellas a la señal emitida por grupo Televisa bajo la codificación de XEWTV o canal 2

en la Ciudad de México. También cabe aquí un reclamo a todos aquellos que denominan artistas a los que salen en las novelas; ¿Qué creen? ¡NO LO SON!

229


de opciones que ofrece el servicio de televisión satelital. Ubicándonos en nuestra realidad, México en el año 2009, tras haber sufrido una alerta sanitaria que desequilibró la economía, la vida y el tránsito de las ¨cosas” es posible afirmar que las Tecnologías de la Información y Comunicación son accesibles a una gran mayoría que no encaja en el perfil burgués. Es muy común encontrarse a una persona que posee el teléfono de última generación, con micrófono, cámara digital, reproductor de archivos multimedia, y una larga lista de características especiales, pero que a fin de cuentas tiene sólo unos cuantos pesos de saldo.

Todo aquél que sea catalogado como burgués se encuentra sometido a la presión de una competencia incesante. Se ve forzado a ser mejor, a querer más, a tener de todo. En el sentido marxista de los medios de producción, se ve por otra parte, la necesidad de revolucionar constantemente los medios de producción. Si extrapolamos esta idea a los deseos cabe la idea de que si mi vecino se compró un auto con X capacidad, entonces yo debo obtener uno que supere a aquél. Es un dinamismo desesperado y sin control. Nos encontramos ante una fragmentación del deseo y la necesidad, de lo material y lo espiritual. Espiritual no dentro de lo religioso, sino de lo que alimenta el aparato sensorial del ser humano.

230


Retomando las Tecnologías de la Información y Comunicación, Berman presenta una reflexión sumamente interesante en cuanto a la creación en grupo o en comunidad como el le llama y que justamente se adapta mejor a las redes sociales existentes en Internet. Pues «solamente dentro de la comunidad con otros tiene todo individuo los medios necesarios para desarrollar sus dotes en todos los sentidos; solamente dentro de la comunidad, es posible, por tanto, la libertad personal».169 Es a través de este pensamiento que las Tecnologías de la Información y Comunicación, en particular los sitios Web de relaciones sociales, causan la suficiente fricción para calentar el ambiente y volatilizar las ideas. Se dispersan en un espacio virtual al que se tiene una entrada y millones de posibles salidas. Todo se vuelve fluído, líquido y atraviesa fácilmente de un extremo a otro. Es la destrucción y construcción de lo físico una relación dialéctica entre modernismo y modernización.

Imagen 16

169

Berman, Marshall. Tr. Morales Vidal, Andrea. (1997). Experiencia de la modernidad. México: Siglo XXI p. 92

231


http://www.typographyserved.com/Gallery/Todo-lo-sAlido-%28all-that-is-solidmelts-into-air%29/143086

La Internet, los mensajes cortos SMS o Short Message Service por sus siglas en Inglés además de los ahora conocidos MMS o Multimedia Messaging System por su denominación inglesa son solo algunos ejemplos de cómo el ser humano se hace público, disponible 24/7, sin escalas y sin interrupciones. Es difícil encajar el término “sólido” aquí, sin embargo se puede equiparar el hecho de que los mensajes fluyen tan rápido que virtualmente desaparecen de las manos al hacer clic en el botón de enviar o presionar la tecla adecuada en el teléfono móvil. Son meros impulsos electrónicos, bits de información que viajan a través de largas distancias y que finalmente son reconstituidos.

De igual manera Samuel Morse vivió su momento de modernidad, aunque privada, al enviar el primer mensaje telegráfico del mundo:

“What Hath God Wrought?” (What had God brought?) o ¿Qué nos ha traído Dios?170

A más de 150 años del primer mensaje telegráfico del mundo en el cuál se utilizó una cita bíblica, hoy nos encontramos inmersos en un sin número de

170

http://www.asifunciona.com/biografias/morse/morse.htm - ÚLTIMA CONSULTA 21/08/09 2:03 AM GMT -6

232


mensajes que a diario son enviados. A esto se le suman los servicios como Twitter que permite “mantener al tanto” a una gran cantidad de desconocidos sobre si a alguien le hizo daño la comida o simplemente está tirado en un sillón viendo la televisión. Es esa nuestra “solidez” que se dispersa, se mezcla, se unifica ,o con más precisión, se funde con el aire.

La relevancia del tiempo sobre el espacio

Resbaloso

Por definición los fluidos no se atan al espacio ni al tiempo, es decir, “sufren un continuo cambio de forma cuando se los somete a [...] tensión”. Los líquidos a diferencia, de los sólidos, no conservan fácilmente su forma. Por otro parte los sólidos hacen irrelevante su flujo, disminuyen la significación del tiempo. Para los fluidos lo “importante” es la temporalidad y no la espacialidad. Si derramamos un poco de agua sobre una superficie lisa y posteriormente la inclinamos su “estancia” será mínima y sólo dejará su huella por cierto tiempo, hasta que se evapore. No le importa sobre dónde fue derramado, sino qué tanto duró en caer y desaparecer. Los fluídos demandan ser fechados al reverso, son el “momento Kodak” de los eventos. Son fugaces, transitorios y temporales, es por eso que Gabriel Orozco si hace suya la instalación de latas decoradas con etiquetas de Carta Blanca. Fue el momento en que estuvo

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expuesta, el tiempo que permaneció y no el lugar donde fue expuesta, lo que recordará y lo que es “importante”. De manera similar el “GFP Bunny” de Eduardo Kac es el producto, pero la obra, son las reacciones que presenta la gente al conocer los detalles y el tiempo que durarán.

Es en este momento que me viene a la mente la siguiente frase: “Hay que empaparnos de conocimiento”. Bauman menciona que el encuentro de un fluido con un sólido humedece o empapa. ¿Es entonces el conocimiento un sólido? Lo que sabemos con certeza es que la fluidez o liquidez es una metáfora que ayuda a explicar no solo la modernidad, sino en conjunto las Tecnologías de la Información y Comunicación. Anteriormente se planteó la idea sobre la transformación de lo sólido en líquido, pero no se tuvo oportunidad de hacer un regreso de lo líquido a lo sólido. La Internet es un medio en donde el flujo de información es tremendamente rápido. Es justo esa velocidad la que ocasiona su liquidez. Si por un instante la detenemos, la congelamos, se estaría transformando en un sólido. Esto sucede cuando el usuario interactúa. Detiene y se detiene él para hacer uso de un sitio web. Introduce datos y posteriormente los deja fluir al momento de hacer clic en el botón de enviar. Nuevamente entra en movimiento y regresa a su estado líquido.

La expresión “tiempo líquido” es una frase acuñada por Zygmunt Bauman y que conlleva la caracterización de la modernidad. Lo líquido, lo flexible, lo voluble, significan modelos estructurales que no son permanentes pero que no se 234


desdibujan o desaparecen con facilidad. Es un constante ir y venir de transformaciones. Características que se encuentran claramente establecidas en la red de redes. Salvo algunas excepciones, lo gestado en la red evoluciona y no lo dejará de hacer hasta el fin de los tiempos en que el usuario decida dejar de utilizarlo. Esto no significa que su tránsito por el ciberespacio no empape los elementos sólidos que la conforman, por el contrario, se derrama sobre todas las cosas, lo impregna y lo transforma. Tomemos como ejemplo Hotmail. El inicio de este servicio fue principalmente basado en la facilidad de enviar correos electrónicos que se vieran “bonitos”.

171

Originalmente conocido como “HoTMaiL”

haciendo referencia al lenguaje de programación de la Internet, el HTML, e intencionalmente utilizando altas y bajas en su nombre ha evolucionado de manera tal y pasado por un gran número de transformaciones que actualmente es un elemento común en gran parte de los cibernautas con más de 260 millones de cuentas.172 Es entonces el usuario el que enciende el aparato de licuación de las ideas y las cosas, el que hace fluir la información; la produce, 171

Este es el logotipo original del servicio de hotmal justo antes de ser tomado por Microsoft. El archivo se encuentra

hasta el 26 de octubre de 2009 en http://www.geocities.com/Paris/Arc/1028/hotmail_logo.gif ya que después de esa fecha Yahoo! dará por terminado el servicio de GeoCities. 172

Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Hotmail -- Conteo registrado en el 2007 cuando Hotmail evolucionó a su último

nombre: Windows Live Hotmail. En un recuento del 2008 aumentó casi en 10 millones de usuarios. – ÚLTIMA CONSULTA 22/08/09 12:43 AM -6 GMT

235


introduce, procesa, envía, recibe, re-envía y vuelve a recibir y deshecha o guarda.

El deshacerse de los sólidos que ya han sido utilizados, que ya fueron manoseados, licuados, digeridos y vueltos a solidificar, y aunque suene un poco escatológico, no es para acabar con los sólidos definitivamente ni para liberar al nuevo mundo de ellos para siempre, sino para hacer espacio a nuevos y mejores sólidos; para reemplazar el conjunto heredado de sólidos defectuosos y deficientes por otro, mejor o incluso perfecto, y por eso mismo inalterable. Es así como evolucionan los sistemas pertenecientes a las Tecnologías de la Información y Comunicación. Su evolución surge del uso y desuso; de haber sido probados.

La temporalidad a través de los medios electrónicos es muy relativa. Todo va en función de la inmediatez del sistema y la voluntad del usuario. Uno puede hacer uso de sistemas de mensajería instantánea, que como su nombre lo indica, es inmediata pero si no existe la voluntad de responder o de formar parte de ese juego en el que la información fluye rápidamente, se vuelve una mensajería decidiosa. Tal vez estemos inmersos en ese mundo de impulsos y respuestas, pero es el querer ser parte de él lo que hace que se torne rápido, lento o estático.

236


Es la época sólida de la modernidad la que difícilmente quiere separarse del “suelo”. Es comprensible que Rockefeller haya querido que sus fábricas, ferrocarriles y pozos petroleros fueran grandes y robustos, para poseerlos durante mucho, mucho tiempo (para toda la eternidad, si medimos el tiempo según la duración de la vida humana o de la familia). Sin embargo, Bill Gates se separa sin pena de posesiones que ayer lo enorgullecían: hoy, lo que da ganancias es la desenfrenada velocidad de circulación, reciclado, envejecimiento, descarte y reemplazo – no la durabilidad ni la duradera confiabilidad del producto –. Para Rockefeller la medición del tiempo está hecha con base en lo sólido y por otro lado para Bill Gates, el tiempo lo mide a través de qué tan rápido o lento fluyen las cosas. La tecnología hoy en día nace y muere al mismo tiempo que se gesta la siguiente generación. La velocidad con que la tecnología evoluciona es vertiginosa y ya nos lo había advertido Gordon Moore.173

173

La ley de Moore nos dice que el número de transistores de un chip se duplica cada dos años. Si tomamos en cuenta

que el primer procesador conocido, el 4004 en 1970, tenía una capacidad de 1,000 transistores y haciendo los cálculos adecuados estamos entonces frente a un procesador de más de 2,000,000,000 de transistores. -http://www.intel.com/cd/corporate/techtrends/EMEA/spa/209840.htm y http://en.wikipedia.org/wiki/Moore%27s_law

237


Hola doña señorita que no me han presentado

Tras hablar de la modernidad líquida y entender el hecho de que la Internet, mejor dicho, el ciber-espacio no posee unidad de tiempo similar a la que marca un reloj, sino, por la velocidad con que sus visitantes la atraviesan, nos encontramos con un nuevo concepto -los espacios vacíos- . Los residentes temporarios de los no-lugares varían, y cada variedad tiene sus propios hábitos y expectativas. La manera de controlar ese flujo de individuos consiste en volverlos irrelevantes. No importa cuáles sean sus diferencias, sus orígenes, sus antecedentes deben aceptar la uniformidad de los patrones de conducta. Extrapolando esta idea a la Internet y en específico a los sitios que requieren de registro para ser visitados, la mayoría requiere de la aceptación de una licencia de uso o de los términos de privacidad. Bauman nos advierte que [...] los patrones de conducta deben ser legibles para todos, independientemente de los lenguajes que prefieran o los que usen cotidianamente. Sea lo que fuere lo que haya para hacer en los no-lugares, y lo que se haga, todo el mundo debe «sentirse como en su casa», aunque nadie debe «comportarse» como si estuviera en su casa. Qué bonito es lo bonito mientras dura bonito o, al menos, eso dicen por ahí. Hasta este momento estábamos felices con entender los no-lugares como sitios de tránsito y no de permanencia. Ahora nos enfrentamos a una nueva categoría. Se trata de otro concepto de espacio propuesto por Kociatkiewicz y Kostera que a través de la pluma de Bauman nos presenta con los “espacios vacíos”. Esta idea resulta por demás interesante

238


cuando nos acercamos a la conclusión respecto a ella. Son vacíos los lugares en los que no entramos y en los que nos sentiríamos perdidos y vulnerables, sorprendidos, alarmados y un poco asustados ante la vista de otros seres humanos.174

Por otro lado a quien no es matemático lo sobrecoge un misterioso escalofrío cuando oye hablar de objetos "cuatridimensionales" como si se tratara de conceptos ocultos. Y, sin embargo hay afirmación más trivial que decir que nuestro mundo es un espaciotiempo continuo cuatridimensional.175

En la mecánica clásica existen tres dimensiones, es decir, los elementos que se precisan para determinar la posición de un punto. Estos son un sistema de referencia y tres números (coordenadas) que en términos más simples son la altura, anchura y profundidad. Sin embargo existe otro elemento que debe considerarse dentro de la relatividad explicada por Einstein. En este caso se refiere a la temporalidad. Los intervalos de tiempo, o el tiempo mismo, solo requiere de un número para ser representado, el cual, guarda una absoluta independencia con respecto de las coordenadas en la mecánica clásica.

174

Bauman, Zygmunt (2003), Espacio/tiempo. En Bauman, Zygmunt, Modernidad Líquida (p. 111-113). Argentina:

Fondo de Cultura Económica de Argentina S.A. 175

Albert Einstein

239


La temporalidad en términos del ciber-espacio es un aspecto relativo. Es aquí cuando debemos tomar en cuenta que un sitio Web tiene la posibilidad de ser accedido desde cualquier punto del globo en un mismo momento así como también cabe considerar que este tiempo es local con respecto al usuario. En este punto surgen dos interrogantes. La primera es respecto a si la Internet encaja en la categoría de no-lugar en el entendido de que no se reside permanentemente en él, sino que es mero tránsito. Por otro lado la Web 2.0 nos obliga a ser residentes parcialmente permanentes. Nuestro perfil queda expuesto ante todos aquellos que deseamos lo vea y es entonces donde nos preguntamos si el ciber-espacio es entonces un lugar vacío en el cual nos podemos sentir sorprendidos o incluso un poco asustados ante la vista de otros seres.

Para Después

Un ejemplo alejado de la Internet, pero conectado a las Tecnologías de la Información y Comunicación puede ser una video instalación. Si un artista hiciera la prueba de velocidad con que las pantallas de cristal líquido generan las imágenes, podría resultar en una pieza sumamente interesante. Capturar ese momento en el que se excitan las partículas que componen la pantalla, fragmentarla y analizarla. Mostrar en cámara lenta cómo va fluyendo la energía

240


a través de una pantalla y, por supuesto, todo esto sería mostrado en una gran colección de pantallas de cristal líquido.

Es la inmediatez con la que fluyen los datos e información en general las que ganan terreno sobre el espacio. Con el simple hecho de pulsar un botón un correo electrónico atraviesa una gran distancia para llegar a su destino. Su contraparte, el correo tradicional, tiene que ser depositado en un espacio físico (oficina de correos) en el cual va a ser clasificado para posteriormente enviarlo. En México una carta puede demorar entre 15 y 20 días en llegar a su destino, mientras que un correo electrónico lo hace en 15 o 20 segundos. Si se hiciera la labor de rastrear los puntos (espacios) por los que atraviesa un correo ordinario, se puede elaborar una historia con mayor sentido de presencia en el espacio físico, mientras que el proceso de rastrear un correo electrónico consiste en una serie de puntos intermedios que son tocados en milésimas de segundos.

241


Ciudad Genérica

Urbanizar

Koolhaas declara que el progreso, la identidad, la arquitectura, la ciudad y la calle son cosas del pasado: “Auxilio... se acabó. Esa es la historia de la ciudad. La ciudad ya no es. Podemos irnos ya del teatro... 1994” Para Koolhaas la arquitectura y la ciudad se dice que han sido desplazadas por la grandiosidad. En la ciudad genérica es el ideal arquitectónico, de vida, de ambiente e incluso de clima y gente -mejor clima, gente guapa-. el que prevalece. Emergen tras emanciparse de su centro creador. Se despojan de su identidad y crean una nueva.

[...] las exigencias de la vida cotidiana-, consiste en abolir todas las distinciones y crear una sociedad en que todos los hombres sean iguales. [...] (Orwell, George 1984 p. 223 del archivo electrónico)

Al observar como Singapore ha removido prácticamente toda traza de autenticidad y se ha inmerso en una identidad occidental nos surge la duda acerca de lo genérico, ¿es acaso una mala palabra, es obsceno pensar en ello? Koolhaas nos responde tranquilamente con el hecho de que la gente puede habitar prácticamente cualquier cosa. Ellos pueden ser miserables en donde sea y extasiados donde sea. Singapore ha salido avante a través de ese

242


proceso de eliminación de su identidad por medio de un proceso de más de 40 años.176

La gente puede habitar cualquier cosa. Pueden ser extremadamente tristes y 177

sumamente felices en cualquer cosa.

Cuando se pregunta si la ciudad contemporánea es como un aeropuerto contemporáneo se responde diciendo que la convergencia sólo es posible al precio de despojarse de la identidad. Eso es justamente lo que hace la Internet. Ya no se es John Doe nunca más. Uno elige su pasado, su presente e incluso su futuro. Es una reconstrucción de la identidad en un plano cibernético. El esfuerzo por unificar, masificar y, en otros términos, alienar es evidente en otra aparato y no precisamente en un dispositivo como tal, sino en el sistema de comunicación masiva y libre que se desborda en la televisión de acceso público. Si hacemos el experimento de analizar los contenidos de la televisión abierta en nuestro país nos podremos dar cuenta de que nos están llenando la cabeza de basura. Se desvanece el concepto de identidad entre ese inmenso mundo de información mass-mediática que nos ofrece la televisión. Si bien es cierto que uno tiene el poder de apagarla no ofrece la alternativa de cambiarla,

176

Entrevista a Rem Koolhaas en la revista Wired Obtenida el 21 de agosto de 2010, desde

http://www.wired.com/wired/archive/4.07/koolhaas_pr.html 177

People can inhabit anything. And they can be miserable in anything and ecstatic in anything - Heron, Katrina. (julio

1996). From Bauhaus to Koolhaas. (Del Bauhaus a Koolhaas.) Wired Issue 4.07. Obtenido el 31 de juliio de 2010, desde http://www.wired.com/wired/archive/4.07/koolhaas.html

243


simplemente se presenta tal cual. Esto se agrava al encarar la realidad de que la mayoría de las personas no tienen acceso a otros medios televisivos y tienen que comer del mismo cebo. Son entonces los medios privados, controlados o restringidos los que permiten crear una ciudad genérica e intercambiable.

Es pues necesario desenchufarse de la televisión o la Internet y analizar lo que sucede a nuestro alrededor para entender como la identidad se está mediatizando. Vemos salir de las secundarias muchachos y muchachas que visten igual, que van con sus pantalones entallados y sus flecos cubriendo medio rostro. Ya no es posible distinguir a simple vista a qué género pertenecen. Usan maquillaje por igual. Por otro lado, observamos grupos de individuos que asisten a lugares que anteriormente eran destinados a ciertas eventos o funciones y que han sido transformados en espacios públicos. El pasar de la historia queda plasmado en su arquitectura y, cabe mencionar, en su moda. “La Ciudad Genérica es la ciudad liberada del cautiverio del centro, de la camisa de fuerza de la identidad.” Esta afirmación hecha por Koolhaas nos remite a la necesaria descentralización de los poderes, de los centros de trabajo, de las áreas habitacionales. Es no solo el hacinamiento de los individuos, sino de las ideas, las que deben desprenderse de ese centro manipulador y generador. Es momento de moverse hacia la periferia, explorar nuevos espacios, respirar un aire más limpio y menos denso. Es el tiempo en que el artista moderno explora los no-lugares, el ciberespacio y se enfrenta a la hiperrealidad. Se despoja de los criterios evaluadores, de las reglas; crea su 244


propio mundo y a través de él es que da rienda suelta a su imaginación, ya sea creando obra temporal, permanente o de tránsito.

[...] Es “superficial” – como un estudio de Hollywood, puede producir una nueva identidad cada lunes por la mañana-. [...] En lugar de concentración –presencia simultanea- en la Ciudad Genérica los “momentos” individuales se distancian para 178

crear un trance de experiencias estéticas casi desconocidas [...]

Retomando a Yugop, su NetArt atrae a la gente de manera momentánea. Lo hace participar y alejarse para seguir su camino. Es un mero tránsito a través de su sitio Web. Es la idea generalizada de “navegar” por la Internet y son esos momentos que se separan el uno de los otros los que hacen ver a la Internet como un no-lugar y por ende con la capacidad de ser una Ciudad Genérica o, al menos, el sitio de www.yugop.com posee dicha característica.

[...] La Ciudad Genérica se mantiene unida no por un ámbito público excesivamente exigente [...] sino por lo residual.

178

179

Ramos, Ángel Martín & Choay, Françoise (2004). Lo urbano en 20 autores contemporáneos. Barcelona: Edicions

de la Universitat Politècnica de Catalunya, SL 179

Koolhas, R., (2006). Urbanismo. En Bordas, C.H., Puente, M. Puyuelo, A. (Eds.), La Ciudad Genérica. Barcelona:

Gustavo Gili, SL

245


Ciudades específicas vs. ciudades genéricas.

Las ciudades genéricas son, hasta cierto punto, aleatorias. Es un “estilo libre” en el que conviven carreteras, edificios y naturaleza; coexisten mediante relaciones flexibles, aparentemente sin razón, en una espectacular diversidad organizativa. En este momento sería un tanto confuso relacionar la Internet con una Ciudad Genérica, sin embargo, los claros en los que no hay ni carreteras, ni naturaleza, ni edificios, son esos pequeños espacios que el artista aprovecha para emerger con ideas nuevas. La Internet no es del todo genérica pero ofrece aspectos que lo son. Es a través del NetArt donde se separa de la identidad central y creadora, para transformarse en un espacio 'público'. Se alejan en la medida de lo posible de cualquier fragmento de historia, aunque, en el fondo guardan pequeños destellos de ella. Ya sea un ícono que la vincule con su origen específico o con una vía que permita transitar hacia atrás y hacia adelante, de la periferia al centro y viceversa.

“[...] Máximo Gorky habla en relación a Coney Island como de un “aburrimiento variado”. Claramente piensa en el término como en un oxímoron. La variedad no puede ser aburrida. Pero la continua variedad de la Ciudad Genérica al menos nos ayuda a percibir la variedad como algo habitual: banalizada, en una inversión de expectativas, su repetición se ha convertido en anormal, y por tanto, potencialmente atrevida, estimulante. Pero eso será en el siglo XXI. [...] Los cambios se hacen sobre la marcha. Las cosas se improvisan. Las culturas florecen, decaen, reviven,

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desaparecen, son saqueadas, invadidas, humilladas, violadas, triunfan, renacen, tienen edades de oro, caen de repente silenciosamente -todo en el mismo sitio-. [...]

180

Esa última frase -todo en el mismo sitio- me remite a la década de los 90 cuando la Internet comienza a experimentar un crecimiento exponencial y con ello un gran número de sitios en los cuales los individuos pueden crear sus propias ciudades GeoCities y a su vez es en 1995 cuando Small, Medium, Large y Extra Large (S,M,L,XL) ve la luz por primera vez.

El texto de Ciudad

Genérica, no pudo haber existido en mejor momento histórico para la Internet. Tal parece que los dioses de la Tecnología de la Información y Comunicación se pusieron de acuerdo, un contrato prematrimonial, en el que se establece el mapa del sitio181 que nos ayuda a entender lo que sucede, pero todo esto, no está a la vista de los internautas promedio, se mantiene oculto y alejado pero latente y es en este momento que se descubre, o mejor dicho, se revela.

En la década de los 90, GeoCities, tenía ciertas comunidades (vecindarios) a los cuáles la gente se podía unir. Algunos de los vecindarios más populares fueron WallStreet, SOHO, Hollywood, Heartland y Tokyo. Si no estabas inscrito en GeoCities en aquél momento, entonces no eras nadie. – “Nuestras comunidades son el hogar de las más populares colecciones de SITIOS GRATUITOS Y CORREOS

180

Koolhas, R., (2006). Arquitectura. En Bordas, C.H., Puente, M. Puyuelo, A. (Eds.), La Ciudad Genérica. Barcelona:

Gustavo Gili, SL 181

La comparación con un mapa del sitio (site map) es debido a la semejanza con una guía que nos permite explorar y

entender la red en ese momento y el “directorio” que presentan algunos sitios Web.

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ELECTRÓNICOS en la Internet. Por favor únete o visita uno de nuestros 29 vecindarios hoy –

182

Incoherencias

Los siguientes pensamientos no fueron eliminados del documento debido a que tuvieron su tiempo para ser gestados, además, pienso que con un nuevo enfoque o tal vez, con la lectura de material adicional pueden aportar sentido a la presente investigación. Pido al amigo lector si desea hacer caso omiso se detenga aquí. Si ha decidido seguir adelante en la lectura, lo invito a criticarla.

La televisión restringida o por cable es variada, pero habitual, son los mismos programas, mismos horarios, pero como menciona Koolhaas, es esa anormalidad lo que la hace estimulante. Por otro lado la televisión pública permanece estática, aburrida, o mejor dicho su contenido es vacío o de poco interés. Con esto no quiero decir que los contenidos de la televisión de paga

182

Back in the 90’s, GeoCities had certain communities (neighborhoods) that people could join. Some of the most

popular neighborhoods were WallStreet, SoHo, Hollywood, Heartland, and Tokyo. If you weren’t on GeoCities back then you were a nobody. -- “Our communities are home to the most popular collection of FREE HOME PAGES & E-MAIL on the web. Please join or visit one of our 29 neighborhoods today. – // Seguramente encontraremos muchos sitios que hablen acerca de GeoCities, este es uno de ellos y además se incluye la referencia al segundo comentario respecto a la cantidad de vecindarios, éste, fue extraído de una copia de archivo del primer sitio ofrecido por GeoCities: http://pulse2.com/2009/04/23/a-tribute-to-geocities-timeline/ -- http://pulse2.com/wp-content/uploads/2009/04/geocitiestimeline2.png // http://web.archive.org/web/19961022173245/http://www.geocities.com/ - ÚLTIMA CONSULTA 21/08/09

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sean lo non-plus-ultra y que deba ser objeto de culto. Por otra parte los sitios en Internet que son dedicados a la mera información, proveer servicios, dar a conocer estadísticas o que medianamente son estáticos son los que caen dentro de la categoría de ciudades específicas, mientras que los que ofrecen interacción, seducción a través de su contenido y nivel de interacción son los que rompieron su origen y se vuelven genéricos.

¿Cómo transcurre el tiempo en una Ciudad Genérica?

Enfoque Climático

Una de las características mas potentes de la Ciudad Genérica es la estabilidad de su clima -no hay estaciones, predicen tiempo soleado- aunque todos los informes meteorológicos se nos presentan en términos de cambio inminente y probable empeoramiento: nubes en Karachi. Desde la ética y la religión el tema del destino se ha elevado hasta el inexplicable dominio de lo meteorológico. El mal tiempo parece ser la única ansiedad que se cierne sobre la Ciudad Genérica.

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Enfoque Mecanicista

Desde el momento en el que la máquina apareció por primera vez fue clara para toda la gente pensante que la necesidad del trabajo mecánico y por lo tanto en gran medida de la desigualdad humana habría desaparecido. Si las máquinas fueran usadas deliberadamente para ese fin, el hambre, sobre explotación laboral, suciedad, analfabetismo y la enfermedad podrían ser eliminadas en el curso de unas cuantas generaciones.183

Enfoque Orwelliano

Si miramos a Koolhaas desde una perspectiva masificada, igualitaria, comunista o estándar nos hace reflexionar y llegar a un pensamiento un tanto orweliano haciendo referencia a 1984, en el que todos son iguales, en el que visten y actúan de manera sombría bajo la mirada intimidante de El Gran Hermano. Una homogeneización aparentemente inducida, sin embargo, la realidad es otra. La Internet, como parte del conglomerado de Tecnologías de la Información y Comunicación, es un excelente plano para contradecir este aspecto. El ciberespacio es un refugio para evitar ser igual, para tomar una

183

From the moment when the machine first made its appearance it was clear to all thinking people that the need for

human drudgery, and therefore to a great extent for human inequality, had disappeared. If the machine were used deliberately for that end, hunger, overwork, dirt, illiteracy, and disease could be eliminated within a few generations. En Orwell, G., (2002). Nineteen eighty-four. Reino Unido: Penguin Books

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segunda vida a travĂŠs de un avatar y de esta manera escapar a la terrible realidad que se vive.

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La producción del espacio configurado La Producción de los Espacios

The ant's conversation: - Protect the Queen! - Which one's the Queen? - I'm the Queen. - No you're not. - Freedom! - Horrible, horrible freedom!

184

- The Simpsons

Pasto sintético

Toca el turno al texto de Neil Smith traducido al Español como La Producción de la Naturaleza La Producción del Espacio. A riesgo de acabar peleado con los traductores y odiando y ser odiado por el mundo entero, una vez más, me enfrento a un título que me parece incorrecto. El título en Inglés Uneven

184

Cuando Homero Simpson es enviado al espacio exterior lleva de contrabando una bolsa de papas fritas. Al abrirla

salen volando por toda la nave y a ritmo del tema de 2001: Odisea del Espacio flota tras ellas para atraparlas y en su viaje choca con un hormiguero experimental, se rompe y esta es la conversación de las hormigas que son liberadas. Referencia: http://www.snpp.com/episodes/1F13.html - ÚLTIMA CONSULTA 23/08/09 2:45 AM GMT - 6

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Development: Nature, Capital, and the Production of Space185 de acuerdo a la traducción sin modificar su estructura gramatical hace mención acerca de un desarrollo a desnivel en el cual se involucran la Naturaleza, el Capital y la Producción del Espacio. Es por eso que el presente ensayo hace referencia al capítulo tercero del libro disponible en la dirección de books.google.com que ya ha sido indicada.

La sección del libro a discutir es la titulada The Production of Space, La Producción del Espacio. En el primer párrafo de este capítulo del libro de Smith hace una indicación muy severa acerca de la naturaleza del espacio. “UNLESS SPACE IS conceptualized as a quite separate reality from nature, the production of space is a logical corollary of the production of nature.” El autor destaca en mayúsculas UNLESS SPACE IS. Aquí se hace una fuerte aseveración al decir que SÓLO SI el ESPACIO ES separado de la realidad que implica la naturaleza podrá ser estudiado y analizado, ya que de otra forma es el producto natural de la misma. Se podrían asumir diferentes formas de definir el espacio aunque su definición es directa. Es aquí donde radica el problema, su significado se da por hecho y es parcialmente falso. El concepto de espacio es ambiguo, vago con una multiplicidad de significados. Hasta este momento Smith nos ha dicho

185

Información al respecto se puede encontrar en:

http://books.google.com/books?id=5dfKBaNoUbwC&dq=Neil+Smith&printsec=frontcover&source=an&hl=en&ei=cFQSpmtLJDgswPvjLwL&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=9#v=onepage&q=&f=false obtenida el 23 de agosto de 2009

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algo que ya sabíamos, que la idea de espacio abarca un gran número de significaciones. El espacio como campo, contenedor, o simplemente vacuidad.

Los objetos están más cerca de lo que perecen

Albert Einstein al hablar acerca de los conceptos de tiempo y espacio, mencionó que era necesario apoderarse de los preceptos fundamentales para no ser dominados por ellos, es el conocer las ideas primigenias para a partir de ahí, generar los nuevos conceptos. Es por eso que se determinará el concepto de espacio por sus propios méritos; sólo al final será vinculado con la naturaleza. Esta idea no solo nos permitirá tener un concepto más sólido acerca del espacio, sino que nos dejará hacer un acercamiento crítico al mismo.

¿Por qué sería posible hablar de una cierta “autonomía” del espacio respecto del tiempo cuando se habla de producción de espacios siendo que el primero se 'significa' en el segundo? a partir de la 'revolución' que implicó la Teoría de la Relatividad de Albert Einstein.

Tras haber examinado brevemente la Teoría de la Relatividad General y Especial me vino a la mente un ejemplo que puede explicar cómo es que se dilata el tiempo y se contrae la longitud. Cuando viajamos en automóvil o cualquier otro medio a gran velocidad y observamos hacia el frente y a lo lejos un largo camino recto, nos parecerá infinito e extremadamente tardado llegar al

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final. Por otra parte, si giramos la cabeza y miramos a una distancia más corta, todo nos parecerá más rápido; los árboles se mueven a gran velocidad, la línea interrumpida que divide los carriles parece una sola. Somos el mismo observador, dentro del mismo vehículo y simplemente lo que hicimos fue orientar la mirada a una distancia más larga o más corta. Lo mismo sucede con las Tecnologías de la Información y Comunicación. Si miramos de frente, veremos un sin número de pantallas que están ahí, esperando ser accedidas aunque no notamos la velocidad con la que aparecen y desaparecen. Es entonces, cuando cambiamos de posición que se vuelve todo tan rápido. Al apretar el botón de send en un celular, apretar la tecla ENTER para enviar un correo electrónico o simplemente al hacer zapping en la televisión, estamos alterando ese mirada. Pongamos el ejemplo de escribir un correo electrónico o mensaje SMS. Al momento de redactarlo, el tiempo se prolonga, se hincha, no es sino hasta que apretamos los respectivos botones de envío cuando a la velocidad de la luz, sale disparada la información hacia su destino. El primer ejemplo, el del automóvil, ocurre en un espacio físico o entendido como el espacio donde los objetos existen y los eventos ocurren, es decir, la concepción usual acerca del espacio, donde la realidad existe. El segundo ejemplo tiene lugar en el ciberespacio, una concepción alucinada creada por una multitud interconectada entre sí, el lugar donde lo hiperreal existe. Es entonces como se llega a la conclusión: Space is simply a given universal of existance, es decir, El espacio es sencillamente un referente universal de la existencia. Finalmente y de acuerdo con la concepción relativa, llegamos a la conclusión de que el 255


espacio no es independiente de la materia. Y son los hombres y el tiempo los que influye en su transformación.

Sigue el Camino Amarillo Dorothy

Con el ejemplo de Cassier acerca del espacio desde el enfoque geográfico y lo aprehendido hace un comentario respecto a cómo es que el nativo tiene una extraña deficiencia en la aprehensión del espacio. El individuo es capaz de reconocer hasta el más mínimo cambio en su entorno. Puede seguir el curso del río ya que está familiarizado con él, sin embargo, si se le pide hacer una reconstrucción mental de su espacio, es incapaz de procesar dicha petición. Las personas que nunca tuvieron el sentido de la vista han tenido que aprender a manejarse en su espacio de una manera similar. Dentro del entorno en el que se desenvuelven, saben perfectamente cuántos pasos hay de una puerta a otra, cuánto tienen que estirar el brazo para alcanzar una taza en determinado estante. La diferencia con los nativos estriba en que esta clase de individuos pueden expresar parcialmente la trayectoria dentro de su espacio, sin embargo, solo otra persona en iguales condiciones le podrá entender perfectamente; la aprehensión del espacio quedó codificada. Es en la concepción matemática del espacio, inmiscuida en la teoría de la relatividad, la que asume la más completa abstracción del espacio de la materia.

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Parafraseando a Sohn-Rethel, es la abstracción del tiempo y el espacio a través del intercambio de mercancías, o intercambio de items como lo traduciríamos en el lenguaje de las Tecnologías de la Información y Comunicación; ese constante ir y venir de elementos es lo que hace que el tiempo y espacio queden reducidos o absolutamente despojados de toda naturaleza y materia; se vuelven líquidos una vez más. Es necesario aclarar que queda a salvo de dicha abstracción cualquier elemento que influya en la historia del hombre o, incluso, en la historia natural. Es entonces que el tiempo y espacio se vuelven históricamente atemporales y universales.

De ser cierto esto, entonces se ofrecen indicios respecto a la prioridad histórica del concepto de espacio sobre el del tiempo. No quiere decir que [...] nuestros conceptos de espacio cambian históricamente, sino que ellos se desarrollan en relación con las experiencias y las perspectivas cambiantes del espacio. Existe una cierta autonomía del espacio con respecto al tiempo histórico en el sentido que las experiencias junto con las perspectivas cambiantes del espacio lo configuran de tal manera que evoluciona y no queda estático

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La materia no se crea ni se destruye solo se transforma186

El espacio absoluto propuesto por Newton sugiere un mundo físico, biológico y geográfico que puede ser considerado donde tiene lugar lo físico del espacio. El espacio social, por otro lado, ocurre al interior del espacio absoluto a través de las particularidades de las relaciones sociales dentro de una determinada sociedad. El ciberespacio se encuentra en la periferia del espacio absoluto y que únicamente es alcanzado mediante los accesos que proveen las Tecnologías de la Información y Comunicación. Digo que se le localiza al exterior ya que la misma naturaleza del ciberespacio sugiere un distanciamiento de lo social; es un lugar ajeno al bullicio de la falsa sociedad. Concluye el apartado Espacio y naturaleza de Smith con la siguiente frase: “El espacio no es más un “un accidente de la materia”, sino el resultado directo de la producción material.” Se transforma a través de la acción del hombre ya sea con sus propias manos o utilizando la tecnología.

186

Antoine Lavoisier, con la ley de la conservación de la materia.

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La producción de espacios

Tomando en cuenta que Derrick de Kerckhove dirige el Programa Mcluhan en la Universidad de Toronto, amigo de hablar de Internet relacionándola con el arte, el lenguaje o la historia y además considerado como el “heredero de McLuhan”, se llega a la conclusión de que de Kerckhove 187

no ofrece un mensaje convencional.

Flashback

Vamos a retroceder un poco y releer lo explicado por William Gibson respecto al ciberespacio y entenderlo como una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores. Este mundo en el que nos sumergimos al momento de entrar en contacto con la Internet, donde lo hiperreal se revela ante nuestros ojos, caracterizado por la velocidad con la que fluye la información, se construyen y destruyen sitios Web, entre otros procesos sociales e informáticos que ahí suceden.

A 20 años de la creación de la red pública y en el momento preciso del auge de la Internet revisamos a Derrick de Kerckhove como el investigador apasionado

187

Fragmentos y paráfrasis de la entrevista a Derrick de Kerckhove en Muy Interesante

http://www.muyinteresante.es/index.php/todas-entrevistas/19/6581-derrick-de-kerckhove - ÚLTIMA CONSULTA 23/08/09 3:02 PM GMT -6

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de la red de redes. Dichos 20 años al día de hoy. El otro momento histórico, es cuando La Piel de la Cultura fue publicado (1995). Hasta tiempos recientes no podíamos simplemente pensar en una cosa y tenerla hecha en el acto como por magia. Dichos tiempos recientes, explica de Kerckhove, es antes de 1995. La vida cibernética ocurría en un sistema de marcación por pulsos; los tonos llegarían después para abrir paso a la velocidad de marcado - es pues el teléfono - el primer momento de inmediatez pública y privada. Son los señores y señoras viejitas en Canadá, a las que refiere de Kerckhove, que usan en gran medida el servicio telefónico para estar en contacto, pero es con la llegada de la Internet que se les abre ahora muchas más posibilidades de comunicación.188

Lo menciona McLuhan y lo reafirma de Kerckhove: El cerebro ampliado tecnológicamente proyecta su red de sensores inteligentes hacia afuera, para engullir al entorno [...]189. Es esta extensión táctil la que nos remite a nuestra infancia temprana en la que exploramos el mundo a través del tacto y posteriormente por el gusto. La Internet como parte de las Tecnologías de la Información y Comunicación hasta el día de hoy no es capaz de ofrecer sensaciones táctiles, pero tenemos el valioso recurso del cyberpunk y sus fantásticas historias fantásticas.

188

http://www.muyinteresante.es/index.php/todas-entrevistas/19/6581-derrick-de-kerckhove - ÚLTIMA CONSULTA

23/08/09 3:02 PM GMT -6 189

de Kerckhove, D., (1999). Ciberespacio. En Alemán, D. (Tr.), La Piel de la Cultura (p. 73). Barcelona: Editorial

Gedisa S.A.

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Para esclarecer la idea anterior tomemos como ejemplo el filme de James Cameron y Jay Cocks titulado Strange Days el cual ha sido traducido como Días Extraños. La palabra “strange” aquí, al igual que en la canción de The Doors del mismo nombre conlleva el significado relacionado con aquél que es de otro país, fuereño o de origen diferente al nativo190. Son días en los que nos sentimos alejados de nuestro centro creador, nos encontramos dentro de la ciudad genérica, es decir, en un ciberespacio idealizado por la hiperrealidad.

Al grano dijo el gallo a la gallina

La cuestión que vamos a despejar es cómo la verdadera revolución que provoca la vinculación entre informaciones y que incide en una forma diferente al momento de concebir el espacio. Se ha mencionado con anterioridad que un hipertexto es una organización de unidades de información dentro de asociaciones conectadas que un usuario puede elegir. Son los elementos que relaciona una pieza de información con otra y esta, a su vez, presenta vínculos con otras similares y distintas a la vez. La estrecha relación que guarda cada uno de estos pedazos de información y que conforman los hipertextos influye de manera transversal en el tiempo y el espacio, es decir, para recorrer del punto inicial en una búsqueda en Internet hacia el resultado final se tiene que

190

http://www.merriam-webster.com/dictionary/strange - ÚLTIMA CONSULTA 23/08/09 3:02 PM GMT -6

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atravesar por todo el mundo de información existente; se desmenuza, se filtra y todo esto sucede dentro del ciberespacio a una velocidad impresionante.

Es el cerebro ampliado tecnológicamente representado en los buscadores de Internet, las bibliotecas virtuales, los diccionarios en línea, las redes sociales, bien pues, el ciberespacio donde la hiperrealidad hace que uno se quede inmerso por horas enteras,191 es así como se dilata el tiempo y se prolonga el espacio. De igual manera funciona el mecanismo que permite grabar fragmentos de vida en la película Strange Days. Son todos los aparatos que hacen posible vincularse con la Realidad Virtual o Ciberespacio los que afectan al usuario y lo hacen ser parte de esta hiperrealidad. Algunos regresaron, otros se quedaron atrapados en ella y otros renovamos nuestro acceso cada vez que se nos antoja.

Después de que de Kerckhove retoma a John Perry Barlow y explica cómo es que la mente almacena las ideas de manera específica, es decir, dependiendo de su posición intelectual en el contexto y no alfabéticamente, es entonces que llega a conclusión de [...] que precisamente la RV nos permitirá finalmente almacenar la información como lo hace la mente, y posiblemente enseñará a la mente a estrenar algunos proceso. 191

La frase “horas enteras” no significa que existan horas incompletas ni tampoco nos referimos a las fracciones de hora

que cobran ciertos estacionamientos públicos. Es una simple metáfora que invita a pensar que el tiempo es inagotable, que no se cansa, mientras uno se sienta frente a una computadora y, peor aún, si tiene conexión a Internet.

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Análisis causístico Consecuencias de la movilidad

XHGG

Al hablar de Internet, Televisión (abierta) o Radio, es fácil apreciar cómo se atraviesan las fronteras aunque para algunos es más fácil que para otros. Cuando se sale de cualquier ciudad en automóvil con el radio encendido y, entre más nos alejemos del origen, va a llegar un momento en que la estación que tenemos sintonizada se va a gradualmente dejar de escuchar y de un momento a otro, en el mismo cuadrante, se escuchará otra totalmente diferente. Existe un espacio de silencio entre una y otra, ese espacio es de “nadie” y de todos, similar a las aguas internacionales. Con la televisión sucede algo semejante, la diferencia estriba en que no es tan popular o, al menos común, llevar una televisión portátil en un viaje largo, a menos claro, que esté conectada a un sistema de video. Lo verdaderamente interesante en cuanto a los espacios y fronteras se abre paso con la Internet. La red de redes es un medio libre, sin embargo, los métodos para acceder a ese gran mundo de información están controlados, ya sea por medios privados o estatales.

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Un chino japonés muy antiguo192

La tecnología de la comunicación parece borrar cada día más los obstáculos relacionados con el tiempo y el espacio asevera Marc Augé. Esta es una frase muy halagadora para la Internet, la Televisión e incluso la radio. La realidad acerca de traspasar fronteras en todo el mundo y en este preciso momento en particular se está restringiendo y probablemente continúe durante un tiempo indeterminado. La velocidad con la que evolucionan las redes, el incansable y vertiginoso ritmo de las grandes ciudades, las manifestaciones de tinte político o social así como la economía son factores que determinan qué tan lejos y con qué contenidos llegan las Tecnologías de la Información y Comunicación. Actualmente la Internet pasa por una época terrible de censura. El gobierno chino, por temor a ser víctima de protestas generalizadas en la red de redes, decidió bloquear el acceso a Facebook, Twitter, Hotmail, Blogger, Flickr y Live.com . Esto se suma a que anteriormente ya estaban bloqueadas páginas como Blogspot, Wordpress o YouTube.193

192

A pesar de tener el gusto de conocer gente bella e inteligente aún se sigue demostrando lo contrario y aquí hay una

prueba de que lo que se haga en la vida real puede saltar a la Internet y golpearte en la cara: http://www.youtube.com/watch?v=Pe-kPRFYD2k y http://www.youtube.com/watch?v=68Cuz8_P7bM 193

Referencias Web:

http://www.eluniversal.com.mx/notas/610683.html http://ecodiario.eleconomista.es/noticias/noticias/1274216/05/09/El-Gobierno-afgano-quiere-restringir-el-acceso-ainternet.html http://www.theinquirer.es/2009/06/03/china-bloquea-internet-ante-el-vigesimo-aniversario-de-la-masacre-detiananmen.html

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La organización no lucrativa Reporters Sans Frontières, es decir, Reporteros Sin Fronteras194 ha publicado una lista de los doce países “enemigos de la Internet”. Son naciones que sistemáticamente o de manera directa bloquean el acceso a ciertos contenidos “indeseables” que circulan en la red. Esto ha convertido sus redes en intranets más que en Internet.195

La mala noticia para aquellos que gusten de contenido fuera de lo común o que tal vez prefieran lo alternativo es que en ocasiones se encuentra con advertencias de este tipo: “This website is intended for viewing solely in the United States and its territories and possessions.” Este sitio Web está hecho específicamente para ser visto únicamente en los Estados Unidos de América, sus territorios y posesiones.196 También existe la censura o la limitación geográfica para disfrutar no solo de un sitio Web sino un video en particular, en este caso, de YouTube y la razón queda fuera de la censura política, social o comercial. Es simplemente una decisión del usuario del sitio Web que no desea que alguien fuera de cierta ubicación geográfica observe su video.197 Por otra

194

http://www.rsf.org/ - ÚLTIMA CONSULTA 15:04 24/08/2009 GMT -6 GMT

195

http://www.elmundo.es/elmundo/2009/03/12/navegante/1236843234.html

196

Leyenda ubicada en la parte de abajo de la página en Internet de Showtime http://www.sho.com/site/index.html -

ÚLTIMA CONSULTA 15:04 24/08/2009 GMT -6 197

http://www.labnol.org/internet/video/youtube-blocked-video-not-available-in-your-country/2680/ - ÚLTIMA CONSULTA

15:04 24/08/2009 GMT -6 GMT

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parte algunos países solo tienen la preocupación de que el contenido sexualmente ofensivo llegue a cierto tipo de población.

En el término clásico de fronteras, las naturales por ejemplo, su función era la de hacer divisiones entre un espacio y otro. Ya hemos visto cómo la Internet es víctima de el endurecimiento de los límites y censura entre un espacio y otro. Las fronteras nunca llegan a borrarse, sino que vuelven a trazarse [...] la frontera responde a una dimensión temporal: es, quizás, la forma del porvenir, de la esperanza Al igual que un muchacho necesita límites, la Internet, la televisión o cualquier dispositivo o medio que las Tecnologías de la Información y Comunicación ofrezcan debe ser capaces de saber hasta donde llega y hacerse responsable de lo que ofrecen. Esto no quiere decir que se apruebe la censura hecha en China, por el contrario, los medios como la Internet están ahí para servir de foro de expresión. Es labor del usuario hacer un uso responsable de ellos. Si culpáramos a los creadores de la Internet de los disturbios ocasionados en la provincia de Xinjiang198 sería igual que culpar a los fabricantes de armas de guerra de las muertes o a las cigarreras por las víctimas de enfisema. No se trata de descubrir el hilo negro, las fronteras existen y siempre han existido, la diferencia radica en que ahora son de otro tipo. Así como aún no se termina de configurar la democracia o el hecho de 198

http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5gqHKvtH7XQqm0cP74bRKXUk43Mwg y

http://www.reuters.com/article/topNews/idUSTRE57N09Y20090824 - ÚLTIMA CONSULTA 15:30 24/08/2009 GMT -6 GMT

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que el conocimiento científico se encuentre en permanente investigación y siempre fijándose nuevos límites, las Tecnologías de la Información y Comunicación hacen lo propio. Se enfrentan a aparatos represores y de censura, limitantes de acceso, nociones modernas de espacio ciberespacio, entre otros obstáculos y elementos únicos que no son nada más ni nada menos que los motivos y causas para evolucionar.

El patio de mi casa es particular...

Ya hemos establecido los puntos acerca de las fronteras, pero recapitulemos. Se sabe de cierto que en un principio fueron límites para establecer los espacios territoriales y por ende establecer un nivel de pertenencia. Muchos países europeos, los Estados Unidos y nuestro mismo México está conformado de personas que vienen de otras latitudes. Es cierto que se levantan muros de rechazo psicológico para los que llegan de fuera o simplemente son diferentes. No toleramos que nos hablen cantadito siendo que todos hablamos cantadito. Son estas particularidades que nos rodean las que provocan un movimiento hacia otros espacios. Plantearse el concepto de movilidad significa analizarla a diferentes escalas para tratar de comprender las contradicciones que perjudican a nuestra historia, las cuales están siempre relacionadas con la movilidad. Generalmente se margina o se le obliga a los extraños199 a mudarse a otro lado,

199

Recordar que el concepto de extraño se refiere a extranjero y no a loco desquiciado.

267


lejos de lo conocido, de nuestra zona de confort, se convierten en la gente de la periferia. Los Estados Unidos es el máximo exponente de la contradicción de la desaparición psicológica y monetaria de las fronteras. A pesar de pujar por la creación de un mercado común americano insisten en alzar un muro en la frontera con nuestro país. Estamos dando vueltas dentro del mismo ciruito. Hemos hablado acerca de cómo es que delimitamos los espacios, o la manera en la que afecta que se traspase o no una frontera. Algo que se ha estado ignorando y que es de suma importancia es el factor tiempo. Es debido a la velocidad con la que fluye la información, la rapidez con la que los acontecimientos al otro lado del globo son comentados en la primera edición del noticiero matutino o nuestra alongada percepción del tiempo que nos hace olvidar el concepto de espacio mas no que vivimos atados a el. Hacemos de lado el tiempo o como nos diría Madonna, la reina del pop, time goes by so slowly o en nuestro bonito idioma, el Español, el tiempo pasa despacito.

En el mundo mágico de la felicidad y donde todo es posible, las fronteras no existirían sino únicamente como una manera de saber quiénes viven en determinado lugar. La identidad o nacionalidad es el aglutinante de esos territorios y sus comunidades. Aún existe gente que lucha por que se reconozca su espacio. Que no tienen tierra o simplemente su identidad quedó perdida al pasar de los años. En términos de las Tecnologías de la Información y Comunicación se propone como ejemplo la televisión y el Internet para ampliar este concepto. Al no preocuparnos por el paso del tiempo o 268


simplemente sumergirnos profundamente en un programa de televisión o una sala de charla el espacio se prolonga, se hincha y ya no se percibe donde comienza y donde termina. Es una gran masa poblada por una cantidad casi infinita de usuarios. Solo vemos pantallas, textos, algunos sonidos y, ciertamente con el avance de la tecnología, algunos rostros que aparecen y desaparecen vertiginosamente; no queda un instante para preocuparnos por el espacio; el lugar ¡Uf! Hay que respirar. Sin que nos ahoguemos entre tantas pantallas, y nos perdamos en la inmensidad del ciberespacio, es necesario tomar en cuenta lo que nos dice Augé respecto a su utopía y trasladando ese concepto a todo ese recorrido mental e hiperreal que es la Internet en particular. Necesitamos la utopía, no para soñar con realizarla, sino para tender hacia ella y obtener, así, los medios de reinventar lo cotidiano. La educación debe, en primer lugar, enseñar a todo el mundo a mover las barreras del tiempo, para salir del eterno presente, fijado por la espiral de imágenes, así como a mover las barreras del espacio, es decir, a moverse en el espacio, a ir al lugar para poder ver más de cerca y a no alimentarse exclusivamente de imágenes y de mensajes. ¡Ouch! Un golpe bajo a las Tecnologías de la Información y Comunicación y eso es en pocas palabras la búsqueda de la movilidad hacia nuevo conocimiento y no estancamiento. Hay que acercarse con respeto y con análisis crítico a los medios masivos, no hay que tragarnos la píldora de que ahora está al 50% de descuento, siendo que la etiqueta refleja un precio base del doble del original.

269


Desde una lógica del “simulacro”

[…] el sujeto pierde contacto con toda realidad y vive por sí mismo, seducido por el encanto de la tecnología y de la simulación que anula su razón.

Baudrillard, Jean – Cultura y Simulacro

Realidad o Ficción

La idea de un mundo “simulado” es manosear la idea de que nuestra “realidad” no es lo que nosotros creemos. Si le preguntamos a una persona que desde su nacimiento es ciega nos dará una versión de su mundo radicalmente diferente de la que si puede ver. Son los sentidos junto con el imaginario colectivo los que generan ese mundo, tal vez sea una “falsa” realidad o una serie de simulaciones. Para Baudrillard la simulación se cuestiona entre lo “verdadero” y lo “falso”. Uno puede observar su entorno y se pregunta qué tanto de lo que ve es real. ¿Toda la vida me han dicho que el cielo es el límite y que más alla no puede existir vida como la que hay en la tierra? La simulación parte del principio de equivalencia, de la negación radical del signo como valor […] y eliminación de toda referencia.200 Entendiendo la diferencia entre disimular

200

Baudrillard, J., (2007). La Precesión de los Simulacros. En Vicens, A. y Rovira P. (Trs.), Cultura y Simulacro (p. 17).

Barcelona: Editorial Kairós, S.A.

270


como el ocultar lo existente y simular como el proceso de hacer evidente lo inexistente, es entonces que nuestra realidad en ocasiones cae dentro de la simulación.

Nosotros al ver un anuncio publicitario en una revista, de Marlboro por ejemplo, nos remite a los vaqueros que acampan, que llevan artículos para preparar su comida, que saben dónde conseguir lo necesario para sobrevivir. Es ese anuncio de revista un fragmento de la realidad simulado a través de la fotografía y es solo mediante el conocimiento previo y la experiencia colectiva que se vuelve real. La simulación no está peleada con lo inexistente o lo irreal. A través de las Tecnologías de la Información y Comunicación, en cualquiera de sus presentaciones, nos bombardean con simulaciones. No nos presentan los olores o calores de una película. No podemos gozar del roce de pieles en una sesión de sexo virtual. Es una mera simulación y lo cual no quiere decir que deje de existir o sea irreal. Su fundamento está en el conocimiento previo de la experiencia, sin embargo, con el aumento de variedad de impulsos sensoriales que son trasladados a los medios electrónicos, es probable que esa “base de datos de sensaciones” no sea suficiente y es entonces cuando se fragmenta la realidad a través del simulacro. ¿Qué consecuencias tendría? La respuesta a esta pregunta aún no puede ser contestada del todo, pero el ser humano es el animal con la mejor capacidad de adaptación de todos y seguramente encontrará la forma de procesar esas nuevas sensaciones. Tal vez en un futuro, como el planteado en la película El Dormilón (Sleeper) de Woody Allen, 271


se tenga que a máquinas como el “orgasmatrón” pero eso tal vez lo sabremos hasta el año 2173.201

Alejado del bullicio de la falsa sociedad202

La concepción de lo real, de acuerdo con Baudrillard en La precesión de los simulacros, estriba ya no en la abstracción al mapa; la simulación no corresponde a un territorio, se ha perdido la referencia a la sustancia, es en sí un “territorio” en amplio sentido. Es ahora la generación de modelos de algo real sin el origen ni realidad: lo hiperreal. Es lo hype, lo exagerado y que no tiene vínculo a ningún elemento material ni mucho menos sustancia originadora. Es una alucinación colectiva en la que todo puede suceder. Nos estamos sumergiendo en la matrix. No existe una necesidad de ponerse a prueba en proceso alguno, ya no existe un espejo donde podamos o tengamos que reflejarnos, se está viviendo únicamente el reflejo, la simulación, la hiperrealidad. Lo real no tendrá nunca más ocasión de producirse.

¿Entonces es posible acuñar el término de “realidad” sólida con respecto a las ideas de simulación de Baudrillard? Esa es la labor del artista. El valor ficticio

201

Más información respecto a El Dormilón: http://es.wikipedia.org/wiki/El_dormil%C3%B3n - ÚLTIMA CONSULTA

20/08/09 12:04 PM GMT - 6 202

Fragmento de la letra de la canción El Hijo del Pueblo de José Alfredo Jiménez.

272


de la obra ya no es necesaria elaborarlo, está dado persé, es ahora la realidad la que debe ser inventada. Ya no hay necesidad de fingir lo que no se tiene, es momento de mostrar lo que se oculta.

En los sitios de Internet donde uno pretende ser otra persona, como lo es Second Life, es evidente que se vive en una entera simulación, pero para que pueda ser, tiene que haber un poder controlador, el usuario. El usuario es una mera conexión entre lo real y lo hiperreal. Al momento en que uno llena el formulario de registro se está engendrando un ser totalmente diferente un alter ego que representará, es decir tomará los elementos del usuario y los integra a un ser que falsamente lo representará ante otros. Se transforma en un replicant. Tal vez no en el sentido biorobótico como los elaborados por Tyrell Corporation, sino que con características mejoradas o sin las imperfecciones del usuario.203 Baudrillard advierte que la simulación parte del principio de equivalencia, de la negación radical del signo como valor y eliminación de toda referencia, sin embargo, queda la huella del ser originario en los avatares cibernéticos, tal vez mimetizada en pequeños fragmentos imperceptibles y es aquí cuando surge la idea acerca de la verdadera dimensión de la simulación; la 203

A replicant is a bioengineered or biorobotic being created in the film Blade Runner (1982). The Nexus series —

genetically designed by the Tyrell Corporation — are virtually identical to an adult human, but have superior strength, agility, and variable intelligence depending on the model. Because of their physical similarity to humans, a replicant must be detected by its lack of emotional responses and empathy to questions posed in a Voight-Kampff test. A derogatory term for a replicant is “skin-job.” - MÁS INFORMACIÓN EN: http://en.wikipedia.org/wiki/Replicant - ÚLTIMA CONSULTA 20/08/09 12:36 PM GMT - 6

273


miniaturización genética. Lo real es producido a partir de células miniaturas, de matrices y de memorias y a partir de ahí puede ser producido un número indefinido de veces.

Es entonces como se llega a la conclusión de que la “realidad” producida con respecto a la simulación puede ser tan o menos sólida como la generada a través de otros métodos. Todo depende del entorno en donde se origine y qué tan alejada y miniaturizada esté del original.

Estructuras que demoran significados Juego de palabras

Para comenzar es necesario que quede claro el concepto de Ge-stell, Gestell o Gestellt. La traducción que se encuentra en la mayoría de los textos es la de estructura de emplazamiento. Heidegger lo expresa de manera rápida y sencilla como una estantería para libros; es una clase de aparato. Gestell también encuentra su significado en la palabra esqueleto. La forma más correcta, de acuerdo a lo que estamos analizando, que son las Tecnologías de la Información y Comunicación, presentan dicha estructura de emplazamiento. En Inglés se le dio el nombre de Enframing que se puede también traducir como un aparato ordenador, clasificador y exhibidor de las cosas. Esta estructura de

274


emplazamiento es la que provoca que el hombre salga de su escondite dentro de la esencia a través de la técnica moderna. Es ese exhibición en un aparador que se encuentra disponible y visible ante todo el mundo. Es la eidos entendida como la imagen perfecta que luce ante todos y que origina lo que se llama memoria eidética o los recuerdos que no se olvidan. Es de esta manera como se nos queda grabada en la mente comerciales de televisión, marcas de bebidas gaseosas, nombres de restaurantes de comida rápida, entre otros. La Internet y la Televisión principalmente están inmersas en este tipo de estructuras que muestran una organización precisa que hace que la mayoría de lo que sucede en ellas se vea bello y se recuerde fácilmente. La Gestell es lo que existe detrás de la tecnología o mejor dicho es la esencia de la misma. Heidegger no se preocupaba por el verdadero sentido de la frase “lo que la tecnología moderna es”. Su preocupación radica en el proceso o el fenómeno en sí. La traducción a, prácticamente cualquier idioma, de la palabra Gestell es un tanto complicada, es necesario tomar en cuenta el contexto en el que va a estar inscrita. Es entonces en el concepto de Ge-stell donde descansa la tecnología y, por supuesto, se incluyen todos los procesos que se llevan a cabo dentro y fuera de ella.

Entendiendo esta estructura de emplazamiento como una forma de juntar lo que se organiza y que es organizado por el hombre hace relucir la verdad. Este proceso mediante el cual llegamos a una llamativa realidad o, mejor dicho, verdad. 275


Peek-a-boo204

Nos hemos estado preguntando acerca de la tecnología y esta estructura de emplazamiento denominada Ge-stell. Hay varias definiciones e interpretaciones que podemos comprobar como válidas, pero es el descubrimiento que se logra al momento que la técnica se ejerce con el que se comienza a organizar de cierto modo el entorno. Si nos preguntamos paso a paso lo que es propiamente la técnica, representada como medio, llegaremos al salir de lo oculto. En él descansa la posibilidad de toda elaboración productora. Para Heidegger andar por el camino de la técnica nos va a llevar a la verdad; a desocultar. Se llega a lo que los Griegos llaman aletheia, a revelarse. Y lo que se pregunta Heidegger ¿Qué tiene que ver la esencia de la tecnología con revelarse? Para contestar a esta gran pregunta traeremos a Heidegger:

Inglés: “The answer: everything. For every bringing-forth is grounded in revealing. Bringing-forth, indeed, gathers within itself the four modes of occasioning causality- and rules them throughout.”205

204

Este es el nombre en Inglés del juego que se tiene con los bebés y en el que el adulto se oculta para después

aparecer de repente frente al infante diciendo Peekaboo! I see you! - http://en.wikipedia.org/wiki/Peekaboo ÚLTIMA CONSULTA 01:50 p.m. 25/08/2009 – GMT -6

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Español: “La respuesta: la totalidad. Pues en el salir de lo oculto tiene su fundamento todo, traer-ahí-delante. Pero éste contiene en sí uno de los cuatro modos del ocasionar -la causalidad- y se hace valer plenamente sobre ellos.”

La frase bringing-forth tiene un significado revelador por sí mismo. Es el momento de dar a luz, de traer al mundo, de hacer aparecer lo oculto. Aristóteles define cuatro modos de causar y, este fenómeno en particular, involucra la causalidad, es decir, se requiere de un origen o principio para ser; hay un antecedente que necesita de un consecuente.

La acción de la tecnología es vista como el nacimiento o el parto del hombre hacia una nueva experiencia. Heidegger no habla ni de Internet, ni de mensajes SMS, ni correo electrónico, simplemente menciona la palabra técnica y hace referencia al amplio significado que le dan los griegos. Si prestamos atención a este momento de revelación, nos daremos cuenta de que estamos ante el surgimiento de la verdad. Pero no perdamos de vista que estos conceptos aplican a la tecnología dentro del entendimiento griego como lo artesanal, lo hecho a mano. Esto no quiere decir que la técnica moderna no

205

Scharff, R.C. y Dusek, V., (2003). The Question Concerning Technology. En Scharff, R.C. y Dusek, V. (Eds.),

Philosophy of Technology: The Technological Condition (p. 255). Malden MA: Blackwell Publishing Ltd

277


sea reveladora, sí lo es. El hacer salir lo oculto que prevalece en la técnica moderna es una provocación que pone ante la Naturaleza la exigencia de suministrar energía que como tal pueda ser extraída y almacenada.206

La revelación que se vive a través de la moderna tecnología tiene la capacidad de establecer un nuevo orden, cabe aclarar que no es autoritario ni dictatorial; de carácter retador. Adquiere la característica de retadora al momento que la energía que está inerte en la naturaleza, como por ejemplo gas natural o el petróleo, es desatada y transformada.

[…] lo que es liberado es transformado, lo que es transformado es guardado, lo que es guardado es distribuido, y lo que es distribuido es cambiado por uno nuevo o de forma diferente. Liberar, transformar, guardar disbribuir y cambiar son formas de revelar.

207

Esto es justo lo que sucede con las Tecnologías de la Información y Comunicación. El artista sabe o al menos intuye el potencial que ofrecen

206

Castro Merrifield, C., (2008). El pensar Heideggeriano. En. Castro Merrifield, C., (Ed.), Habitar en la época técnica:

Heidegger y su recepción contemporánea (p. 35). México: Plaza y Valdés S.A. de C.V. & Universidad Iberoamericana, A.C. 207

[...] what is unlocked is transformed, what is transformed is stored up, what is stored up is, in turn distributed, and

what is distributed is switched about ever anew. Unlocking, transforming, storing, distributing, and switching about are ways of revealing. Op. Cit. Scharff, R.C. y Dusek, V., (2003). P. (256)

278


standing-reserve208, explora el medio que más le convenga para su propósito y es cuando crea su obra en la cual se revela ese poder de la Radio, Internet o la Televisón. Y al igual que el poder encontrado en los átomos al momento de dividirlos, el que emana de las Tecnologías de la Información y Comunicación, también puede ser utilizado para el bien o para el mal. El proceso de revelación nunca termina, es necesario recorrer rutas un tanto complejas y a su vez crear las propias; el resultado casi siempre será fascinante.

La tecnología moderna descansa sobre el concepto de Gestall y es por eso que debe también auxiliarse de la ciencia física exacta. Es esta estructura de emplazamiento la que resulta retadora y a su vez, unge las características del porvenir. Dar a luz, nacer, poiesis, también es indicar el camino hacia un nuevo orden. La imagen de las repisas en donde aparecen todas las cosas y un puede tomarlas guarda cierta similitud con la caída de Alicia en el agujero del conejo. “O el pozo era muy profundo o ella caía muy lentamente, porque, tuvo tiempo suficiente para mirar a su alrededor y preguntarse que iba a ser de ella. [...] estaba demasiado oscuro para ver cosa alguna; entonces miró a los lados del pozo y notó que estaban llenos de estantes, vitrinas y libreros [...] Al pasar tomó de uno de los anaqueles un frasco con una etiqueta que decía: “MERMELADA DE NARANJA”, pero

208

To put it differently, modern technology has a proclivity to treat nature as standing-reserve [Bestand]. Heidegger

quickly points out that man, Dasein, is never transformed into mere standing-reserve. – Texto complete disponible en: http://www.humboldt.edu/~essays/godzinski.html - ÚLTIMA CONSULTA 01:23 p.m. 25/08/2009 GMT -6

279


con gran desilusión comprobó que estaba vacía. [...] Seguía cayendo, cayendo, 209

cayendo. ¿Es que nunca terminaría aquella caída?”

Un lugar en donde todo está, pero que tiene que ser descubierto, sacado a la luz. De ahí que no sea el hombre quien coloca las cosas, sino la propia técnica, ella es el soporte210. Es nuestro trabajo el descubrirlas, correr el riesgo de que encontremos objetos desagradables o la desilusión de que el frasco con la etiqueta de MERMELADA DE NARANJA esté vacío. Por lo pronto nos queda seguir cayendo.

[...] La estructura de emplazamiento deforma el resplandecer y el prevalecer de la verdad. El sino que destina a la solicitación es por ello el peligro extremo. Lo peligroso no es la técnica. No hay nada demoníaco en la técnica, lo que hay es el misterio de su esencia. La esencia de la técnica, como un sino del hacer salir lo oculto, es el peligro. El sentido transformado de la palabra Ge-stell (estructura de emplazamiento) se nos hará ahora tal vez algo más familiar, si pensamos el Ge-stell en el sentido de sino y de 211

peligro.

209

Carrol, L., (2004). Por la madriguera del Conejo En. de Ojeda, J. (Tr.) y Miranda Alonso, T. (Ed.), Alicia en el País

de las Maravillas (p. 40). Madrid: Ediciones Siruela, S.A. 210

http://de.wikipedia.org/wiki/Martin_Heidegger (Der Mensch im Gestell) - ÚLTIMA CONSULTA 25/08/2009.

211

Meler, E., (2010). El Camino del Cisne. En. Meler, E., (Ed.), El camino del cisne: estudios sobre Heidegger (p. 236).

Buenos Aires: Del Signo.

280


Módulo IV Interfaces Definir la interfaz Sobre la interacción humano máquina

Características de la interfaz

Existe una confusión ortográfica respecto a esta palabra. El singular es interfaz que no debe ser confundida con la palabra en Inglés interface.

La confusión

radica en el momento de hacer plural la palabra que es interfaces. No se debe mal interpretar con la palabra interfase o interfases212 que se utiliza en términos de la física y química como superficie de separación entre dos fases213.

Una vez aclarada la ortografía de la palabra interfaz nos podemos dar a la tarea de su definición. El diccionario en línea de la Real Academia Española nos

212

Esta palabra, en ocasiones, se suele escribir interfase lo cual es incorrecto ya que tiene un significado totalmente

diferente al utilizado en la informática. 213

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=interfase - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09 1:16 PM

GMT -6

281


indica que en sentido estricto y aplicado a la informática una interfaz es una conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.214

Si bien es cierto que la interacción es un término distinto al de interfaz, en términos de informática, el proceso interactivo se lleva a cabo a través de un medio el cual generalmente se le conoce como dispositivo de entrada. Los dispositivos de entrada alimentan a los sistemas computacionales. Hasta aquí sólo hemos recorrido la mitad de la definición de interfaz, es decir, la física. Si nos remitimos a la enmienda que se le hizo a la definición de interfaz en el diccionario de la Real Academia Española nos encontramos con lo siguiente:

Artículo original:

(Del ingl. interface, superficie de contacto).

1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. 215

214

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=interfaz - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09 1:20 PM

GMT -6 215

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=interfaz - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09 1:33 PM

GMT -6

282


Artículo enmendado:216

1.

f. Conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes.

2.

f. Inform. Conexión, física o lógica, entre un computador y el usuario, un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones.

El término lógico incluido dentro de la nueva definición hace una clara distinción entre lo físico y lo virtual; se refiere a la abstracción217 de los elementos reales en elementos virtuales, en otras palabras, una computadora con prácticamente cualquier sistema operativo simula un escritorio, el cual toma elementos de su contraparte física. Se pueden mencionar una gran cantidad de elementos que tienen su contraparte virtual, pero para no abrumarnos con todo eso, definiremos la interfaz de manera breve: Medio físico o lógico por el cual el usuario interactúa con un sistema computacional y/o mecánico. Anteriormente se refería a interfaz a cualquier elemento que permitía comunicarse o interactuar con una máquina. Con este nuevo concepto se separa el dispositivo o periférico, es decir el teclado o ratón mouse de los íconos y ventanas que aparecen en una pantalla.

216

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltObtenerHtml?origen=RAE&IDLEMA=43177&NEDIC=Si - ÚLTIMA CONSULTA

30/08/09 1:34 PM GMT -6 217

http://en.wikipedia.org/wiki/Interface_%28computer_science%29 - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09 3:00 PM GMT -6

283


UI218

En el entendido de que la interfaz está definida como un objeto físico/lógico entre un sistema computacional/mecánico y entre el usuario que a través de un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones, que puede ser una gran cantidad de aparatos como electrodos, sensores infrarrojos, sensores de calor, etc., le permite interactuar, debemos entonces especificar que para poder analizar sitios Web, o cualquier elemento multimedia se requiere hacer la diferencia en cuanto a Interfaz de Usuario.

Cuando un usuario se enfrenta a un sistema, el que sea, es necesario que tenga control del mismo. Un ejemplo es el manejar un automóvil. El conductor usa el volante para controlar la dirección del vehículo, observa el velocímetro, utiliza el pedal del freno, la palanca de velocidades entre otros. La interfaz de usuario de un vehículo es ese conjunto de elementos que le permiten al usuario llevar a cabo la tarea de conducir. Es entonces aquí donde nos encontramos con el primer punto de una interfaz, su función.

El diseño de la interfaz afecta la cantidad de esfuerzo que el usuario necesita emplear para poder interactuar con la máquina o sistema computacional. A

218

UI son las siglas en Inglés para denominar User Interface o Interfaz de Usuario.

284


esto se le determina como su grado de uso219, el segundo elemento dentro de una interfaz. Finalmente el usuario tiene un objetivo al momento de ponerse en frente de un sistema de cómputo o algún dispositivo mecánico, el hecho de que una interfaz permita llevar a cabo dicha función es el tercer y último elemento de la misma, es decir, su utilidad220.

Ahora si y de acuerdo a lo pactado en la lectura recomendada, la clasificación de las interfases quedan divididas de la siguiente manera y considerando un elemento en general y otro en particular. A partir de ellas vamos a analizar los siguientes sitios Web:221

• • •

World Of Warcraft (MMORPG) Revista Digital Core 77 Galería de pintura del Museo del Prado

General Estructura

Particular 1. Microestructural 2. Macroestructural

Aplicación Práctica

1. Personas sanas 2. Personas enfermas o minusválidas

Grado de Invasividad

219

1. Invasivas

En Inglés se le denomina usability. En español no existe tal palabra es por eso que se le dio la traducción de grado

de uso. 220

Aquí se utilizó la palabra utilidad como el grado último al que se llega en un proceso; lo útil.

221

http://www.worldofwarcraft.com/index.xml // http://www.core77.com/blog/object_culture/default.asp //

http://www.museodelprado.es/coleccion/pintura/

285


2. No Invasivas Finalidad

1. Laborales, Industriales, Médicas, Comunicaciones, Militares, Judiciales, etc. 2. Recreativas y Artísticas

Interacción humanomáquina Modo de entrada de la información. Según el contexto

1. Uso externo 2. Uso interno 1. Unimodales 2. Multimodales 1. realidad continua 2. realidad virtual 3. realidad aumentada 4. realidad ubicua 5. tridimensionalidad

World of Warcraft (MMORPG)

Las siglas MMORPG se aplica a los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, es decir, los Juegos de Rol Multijugador Masivos en Línea. Este tipo de juegos permiten a una cantidad incierta e indeterminada de jugadores al rededor del mundo, "introducirse" en un mundo virtual de manera simultánea e interactuar entre ellos. Como en los Juegos de Rol, el usuario asume el papel de un personaje ficticio, generalmente dentro del mundo de la fantasía, es decir, duendes, hadas, elfos, etcétera.

286


Este tipo de juegos tiene lugar en el ciberespacio, pero más específicamente, en lo denominado Persistent World. El PW es un mundo virtual que sigue existiendo después de que el usuario sale de él y salvo algunas excepciones, los cambios hechos por el usuario son permanentes. El término PW es frecuentemente utilizado en los MMORPG y de hecho, puede ser utilizado como sinónimo de los mismos.

Ahora analicemos de acuerdo a nuestra tabla guía, en qué tipo de interfaz encaja dicho juego de rol. En orden general se puede catalogar como estructural y más en particular se encuentra dentro de lo macroestructural en el entendido de que involucra aspectos de lingüística, emociones y funciones ejecutivas al seguir comandos o instrucciones. Por otra parte también puede encajar en lo general dentro de la categoría de contexto y en particular dentro de la realidad virtual o inmersiva.

Digital Core 77

Un sitio refrescante, brillante y muy atractivo. Ofrece un gran número de diseños que, a pesar de que algunos son solo un sueño, definitivamente te atrapa y hace pensar. En esta discusión en particular hablaremos de la sección Object Culture222. Lo que encontramos al entrar en dicha dirección

222

http://www.core77.com/blog/object_culture/ - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09 GMT - 6

287


depende del día y hasta la hora en que lo hagamos. No es posible en este momento fijar una postura respecto a qué podemos discutir debido a que el sitio día con día se actualiza gracias a un nutrido grupo de cloggers.223 Aquí está la lista completa de cloggers http://www.core77.com/about/cloggers.asp.

Definir un tipo de interfaz para este sitio Web es difícil si nos ponemos a pensar en la gran cantidad de objetos que ahí se presentan. Para no entretenernos en cada uno de ellos, lo que considero pertinente hacer es elegir uno de los objetos presentados y analizarlo de manera detallada. Después de revisar varios de los artículos y rechazar algunos que tienen Imagen 17

interfaces muy interesantes, Danni Luo’s Lablemaker for the

Blind224 fue el elegido para desmenuzar su interfaz. El Etiquetador Para el Ciego de Danni Luo es un artefacto, que si no es real, es una magnífica idea. Su interfaz en el aspecto general es netamente práctica y su clasificación

223

Un clogger es un critic-blogger, es decir, un crítico de blogs, una persona que es calificada para desmentir o criticar

lo que se escribe en la web mediante un blog. http://agnesvarnum.com/2007/05/07/blogger-or-clogger/ - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09 5:15 PM GMT -6 224

http://www.core77.com/blog/object_culture/danni_luos_labelmaker_for_the_blind_14371.asp - ÚLTIMA CONSULTA

30/08/09 5:32 PM GMT -6

288


particular es para los que son discapacitados, en este caso, para la gente que no puede ver.

Galería de Pintura del Museo del Prado

El Museo Nacional del Prado a través de su sitio Web y más en especial dentro de la sección "Qué ver" nos da un panorama de lo que el museo ofrece. Le invita al público a explorar dentro de un determinado número de horas cierto tipo de obras.

Incluso le permite, desde el sitio de Internet, bajar un mapa de

ubicación de las mismas, para de esta manera facilitar la estancia en el museo. Es un modo práctico para poder planear una visita, sobre todo, si se va en un tour guiado en el que se apegan a un horario.

Al final de la sección "Qué ver" se le informa al posible visitante de cómo identificar, a manera de interfaz, la obra que posee acceso a audio-guía. Cómo "ampliar" imágenes en los módulos interactivos. La manera de identificar el ícono de "zoom" o también si es posible acceder a más información sobre las obras de la colección que están presentes en Google Earth.

Ya que sabemos que el sitio Web del Museo Nacional del Prado ofrece varias herramientas para el visitante, una de las que hay que destacar es su colección de pintura. Sin duda cuando uno desea viajar a otros países y visitar museos, 289


es bueno saber en dónde se encuentran las obras, pero más interesante radica en la posibilidad de ver las obras con anticipación, despertar la curiosidad en uno y al momento de estar frente a frente a la obra real se cierra ese círculo de apreciación. La galería virtual del Museo Nacional del Prado nos ofrece esa posibilidad de manera interactiva. Uno puede elegir entre las 7 opciones de pintura y sus sub clasificaciones. En este caso elegimos Pintura Francesa del siglo XVIII.225 Gracias a la tecnología ofrecida en este sitio Web es posible observar la obra con un alto grado de detalle. La interfaz del sitio en lo general cae en la clasificación de acuerdo a su finalidad y en el aspecto específico en el de Recreativa y Artística. Si pensamos en las obras que tienen la facilidad de acceso a audio-guía, entonces podemos hablar en lo general de una interfaz según el contexto y en particular del tipo de realidad aumentada.

Hoja suelta

Este pensamiento cruzó por mi mente, sin embargo, no se qué hacer con él. Si a alguien le parece interesante, o totalmente absurdo es bienvenido de hacer un comentario. Si por algún motivo hiere sentimientos, pido una disculpa anticipada.

225

http://www.museodelprado.es/coleccion/pintura/pintura-francesa/siglo-xviii/ - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09 GMT -6

290


No es del todo correcto nombrar al teclado o al ratón (mouse) como una interfaz, en el sentido técnico ambos son dispositivos de entrada, calificando el término dispositivo como un elemento físico que permite introducir datos a un sistema computacional, en pocas palabras, el ratón, el teclado, un micrófono o cualquier otro elemento que permita “alimentar” una computadora debe ser considerado como un dispositivo o periférico226 de entrada.

Si lo actual fuese reversible Disimular

Para poder esclarecer las diferencias entre una postura y otra es necesario también analizar las similitudes. Lo que se propone explicar a continuación es cómo el concepto de lo virtual es entendido por Pierre Lévy, Jean Baudrillard, Aristóteles y Gilles Deleuze. Hay varios conceptos que se manejan de manera similar entre todos ellos, sin embargo, existen diferencias en aspectos semánticos, lógicos y algunos operacionales. Una diferencia de Pierre Lévy con respecto a lo virtual y en contraste con los demás autores es su concepto de actualización. Él plantea que lo virtual es un conjunto de problemas que

226

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=perif%C3%A9rico - ÚLTIMA CONSULTA 30/08/09

1:25 PM GMT -6 – SEGUNDA ACEPCIÓN

291


reclaman una solución y es solo a través de la actualización es que se ofrece una solución. Otro aspecto que merece nuestra atención es la manera en la que expone que lo real es lo que existe y lo posible no existe, pero puede existir, es decir, (...) lo posible es idéntico a lo real; sólo le falta existencia.227

A pesar de que el común de las veces se plantea la idea de que lo virtual es la ilusión, no lo es para Lévy, por el contrario, lo virtual significa lo opuesto a lo actual mas no a lo real, es decir, lo virtual no radica en lo falso o en lo oculto, sino en lo que acontece a través de una posibilidad que se actualiza. Baudrillard por otra parte afirma que lo virtual es un juego de simulacros bien organizados, es la realidad la que se refleja en lo virtual como un concepto de verdad. Es cierto que parte de la virtualidad abarca la idea de cómo formamos comunidades, este concepto lo comparte Baudrillard al hablar de la multiplicidad de vidas simultáneas.228 Un ejemplo de esto podría ser Second Life. Por otra parte en la filosofía Aristotélica nos dice que lo virtual es aquello que existe en potencia, pero no en acto. Lévy retoma brevemente el concepto de potencia al explicar el origen de (...) la palabra virtual que procede del latín medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, potencia.229 Lo virtual se opone a lo actual, no a lo real.

227

Lévy, Pierre ¿Qué es lo virtual? p. 10

228

La cita aparece en: http://revistas.ucm.es/inf/11357991/articulos/CIYC0808110183A.PDF que hace referencia a

BAUDRILLARD, J. (1989): Cool Memories. Barcelona. Anagrama. – ÚLTIMA CONSULTA 8/31/09 11:21 PM GMT -6 229

Lévy, Pierre ¿Qué es lo virtual?.p. 10

292


Gilles Deleuze nos indica que lo virtual es pleno y real siempre y cuando se mantenga virtual a pesar de que origina consecuencias en el mundo real. No hay un objeto puramente actual, todo objeto está rodeado de elementos virtuales. La filosofía de las multiplicidades establecida por Deleuze habla acerca de dos aspectos, se trata de los elementos actuales y los elementos virtuales.

Son recuerdos de ordenes diferentes: se dicen ser imagenes virtuales a medida que su velocidad o su brevedad las mantiene aquí ante un principio de inconciencia.230

Lo actual queda definido como el proceso mediante el cual se logra la actualización, es decir, la resolución del problema que es pues lo virtual tal como nos indica Lévy, mientras que para Deleuze este mismo precepto es explicado como (...) Todo actual se rodea de una niebla de imagenes virtuales (...) 231 Es esa masa de elementos virtuales que rodea a lo actual lo que conforman al objeto y que a su vez se torna virtual. Un proceso de envolvimiento de lo actual entre lo virtual, (...) Sin embargo, el actual paso asi por un proceso de actualizacion que afecta tanto a la imagen como al objeto.

230

Ídem

231 Las faltas de ortografía o cualquier incoherencia viene directo de: http://caosmosis.acracia.net/?p=483 - ÚLTIMA CONSULTA 31/08/09 11:29 PM GMT -6

293


(...) 232 Pierre Lévy nos advierte que la solución a la problemática de lo virtual es la actualización, es decir, el proceso de resolución. La actualización es la creación, la invención de nuevas formas.

Lo virtual tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo efectivo o formal.(...) Con todo rigor filosófico, lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad sólo son dos maneras de ser diferentes.233 Este concepto establecido por Lévy es brevemente retomado por Deleuze, vamos a parafrasear parte de su texto. Deleuze Indica que la actualización pertenece a lo virtual, dicho proceso es la singularidad de lo virtual. Esto sucede cuando lo actual cae fuera del plano como si fuera un fruto, es la maduración de lo virtual en lo actual, es la cúspide del proceso de virtualización; reconvierte al objeto en sujeto.

Recycle Bin234

Los mundos virtuales, al igual que el símbolo universal del reciclaje tienen un frente y un revés y ambos se pueden recorrer sin ser atravesados por un eje. Lévy plantea una interesantísima opción respecto a las interfaces digitales. Lo

232

Ídem

233

Aparece en: Levy, Pierre ¿Qué es lo virtual?. Lo actual es lo que antecede a lo virtual.

234

Voz inglesa dentro de los términos computacionales para referirse al ícono de reciclaje, papelera o trash.

294


fascinante radica en la analogía utilizada para describirlo; El efecto Moebius. La cinta de Möbius tiene las propiedades matemáticas de ser no-orientable, es una superficie con una sola cara y un solo borde235. Independientemente de los autores de esta cinta o si fue imaginada hace miles de años la característica que nos atañe dentro de la virtualidad es la de proporcionar una sola cara. si se colorea la superficie de una cinta de Möbius, comenzando por la "aparentemente" cara exterior, al final queda coloreada toda la cinta, por tanto, sólo tiene una cara y no tiene sentido hablar de cara interior y cara exterior236

Lévy nos plantea el ejemplo de una empresa virtual, en ella, el miembro de la empresa tradicional pasa del espacio privado, su casa, al espacio público, la empresa o lugar de trabajo. Al momento de hablar del trabajador a distancia teletrabajador237 éste transforma su espacio privado en público y viceversa. El haber mencionado el símbolo del reciclaje en un principio no fue gratuito,, de igual manera cuando se habla de dicho proceso, se vuelve al inicio, al punto de partida para volver a comenzar el ciclo. En lo virtual solo se tiene que hacer el "log-out", o cerrar sesión, para revertir el efecto virtualizador. Si se desea comenzar el ciclo nuevamente, entonces se debe hacer el "log-in" o iniciar sesión.

235

Más información en http://en.wikipedia.org/wiki/Möbius_strip - ÚLTIMA CONSULTA 31/08/09 11:41 PM GMT -6

236

http://es.wikipedia.org/wiki/Banda_de_M%C3%B6bius#Propiedades - ÚLTIMA CONSULTA 31/08/09 11:44 PM GMT

-6 237

Deleuze, Gilles Lo Actual y Lo virtual p. 18

295


Otro ejemplo que hace visible la reversibilidad de las interfaces digitales sucede cuando estamos en nuestro mensajero instantáneo. De entrada, un gran número de usuarios utilizan un nombre de pantalla, nick o nickname que difiere del original. Ahí comenzamos a introducirnos en ese mundo virtual que comienza al hacer clic en el botón de sign-in (iniciar sesión). El proceso de comunicación, interacción e intercambio de ideas al estar inmerso en ese mundo virtual se presenta de una manera totalmente distinta al real y se recorre la cinta de Moebius hasta llegar al punto de partida haciendo clic en el botón de log-out (cerrar sesión).

Pierre Lévy en domingo

En este momento estás cayendo por el agujero del conejo no tomes el frasco con la etiqueta que dice MERMELADA DE NARANJA, está vacío. A través de las siguientes líneas lo que se pretende es explicar de una manera sencilla, y retomando las palabras del propio autor, sobre ¿Qué es la virtualización? Para economizar el uso de citas y notas al pie, la mayoría del texto es extracto de su libro ¿Qué es lo virtual? salvo que se indique lo contrario, bien pues, comencemos a disfrutar de Pierre Lévy en domingo.

296


La virtualización alcanza las formas de estar juntos, esto incluye el cómo hacemos comunidades. Un ejemplo de esto serían sitios Web como Second Life o Habbo. La virtualización se presenta como el movimiento del «convertirse en otro». Lo virtual no es lo opuesto a lo real, sino a lo actual; es una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creación. El término virtual se suele emplear a menudo para expresar la ilusión. Baudrillard nos diría, la simulación, yo en particular digo que lo no real es lo virtual entendido como el mismo Lévy nos lo explica: La palabra virtual procede del latín medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. Si Aristóteles estuviera entre nosotros nos diría que lo virtual es aquello que existe en potencia, pero no en acto. Lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual. Gilles Deleuze, en Diferencia y Repetición establece que Lo posible ya está constituido, pero se mantiene en el limbo. Lo posible se realizará sin que nada cambie en su determinación ni en su naturaleza. Es un real fantasmagórico, latente. Lo posible es idéntico a lo real; sólo le falta la existencia.

Lo virtual viene a ser el conjunto problemático que acompaña a una situación y que reclama un proceso de solución, es entonces la actualización la solución a esos problemas. La diferencia presente entre lo real y lo posible es puramente lógica. Lo real: existe luego entonces lo posible: no existe, pero puede existir. La actualización aparece entonces como la solución a un problema. Se puede inferir entonces que la actualización es creación, invención de una forma a partir de una configuración dinámica de fuerzas y finalidades. 297


La virtualización puede definirse como el movimiento inverso a la actualización, es decir, no es una desrealización la transformación de una realidad en un conjunto de posibles, sino una mutación de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad una «solución», la entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático. Veamos el ejemplo de la empresa que nos ofrece Lévy. La virtualización de la empresa, más que una solución estable, consiste más en hacer de las coordenadas espaciotemporales del trabajo un problema siempre planteado que en una solución estable. La actualización iba de un problema a una solución. La virtualización pasa de una solución dada a un otro problema.

Lévy hizo una breve mención del habitante ubicuo en el ciberespacio. Un texto, persona, archivo o prácticamente cualquier elemento es ubicuo dentro del ciberespacio. Tiene la posibilidad y, se subraya la palabra posibilidad como potencia, como elemento de virtualidad, de habitar en cualquier lugar, es virtual, se actualiza. Las comunidades virtuales gozan de una particularidad muy especial. Sus habitantes no están restringidos a una posición geográfica, son nómadas globales y virtuales. Como menciona Lévy, se reinventa una cultura nómada238. Una comunidad tiene su lugar físico dentro de las computadoras donde se aloja el software creador, sin embargo, su gente se mueve constantemente. Algunos más que otros, pero eso no se ve reflejado directamente en la pantalla de los usuarios, es imposible saber a simple

238

Lévy, Pierre ¿Qué es lo virtual?.p. 14

298


vista si un usuario se conecta desde Río de Janeiro o de la República Checa, la espacialidad y la temporalidad se desdibuja, se vuelven ubicuos. El uso de los celulares y de funciones como la de "sígueme"239 hacen que cuando hablemos por teléfono a un número "fijo" hagamos invariablemente la siguiente pregunta: ¿dónde estás? Otro efecto secundario de la Internet y lo virtual, es la concepción alongada o distorsionada del espacio-tiempo. Este fenómeno solo se presenta en los individuos que continuamente se encuentran expuestos a medios como la Internet, Video Juegos, Televisión o cualquiera que implique una interfaz inmersiva. A esto le sumamos lo que Lévy deduce del pensamiento de Joseph Reichholf La invención de nuevas velocidades constituye el primer grado de virtualización240. El grado de virtualización radica en la posibilidad de desplazarse, entre más y mejores formas de hacerlo, mayor es la posibilidad de lo virtual. Si bien es cierto que más gente se mueve hoy en día, que existen los TGVs o que se puede hacer un viaje transatlántico en tan solo 11 horas aproximadamente o menos si aún existiera el súper veloz Concorde241.

Paradójicamente con las súper carreteras que existen en algunas

ciudades, durante la hora pico las velocidades van de entre 10 y 50 Km./h242 si la Internet sufriera del mismo efecto aún seguiríamos mandando mensajes electrónicos en texto simple, que a su vez sería más seguro.243

239

Algunas compañías de telefonía local ofrecen el servicio denominado (sígueme) el cual consiste en (programar) el

teléfono para desviar las llamadas entrantes a cualquier otro número telefónico. Lévy en ¿Qué es lo Virtual? nos aporta la siguiente frase: "Aunque no se sepa dónde, la conversación telefónica tiene «lugar» [...]. 240

Lévy, Pierre ¿Qué es lo virtual?.p. 14

241

Con una velocidad promedio de 2,200 Km/h (Mach 2.0) - http://en.wikipedia.org/wiki/Concorde - ÚLTIMA CONSULTA

9/1/09 12:08 AM GMT -6 242

http://www.kingsseminary.edu/pstudent/admissions/la/traffic.html - ÚLTIMA CONSULTA 9/1/09 12:10 AM - GMT -6

243

http://www.microsoft.com/protect/computer/advanced/browsing.mspx - ÚLTIMA CONSULTA 9/1/09 12:11 AM GMT -6

299


Finalmente Lévy nos plantea el concepto de ser reversible o no en ámbitos virtuales. Para esto nos remitiremos de nueva cuenta al ejemplo de la empresa virtual. El miembro de la empresa tradicional pasaba del espacio privado de su domicilio al espacio público de su lugar de trabajo, El teletrabajador, en cambio, transforma su espacio privado en público y viceversa. La virtualización es siempre heterogénea, volverse otro, proceso de recepción de la alteridad.

Interfaces e Inmersión Un clavado digital

La tarea de este escrito es la de identificar objetos cuya interfaz sea inmersiva. Se pueden catalogar aquellos que no son medios digitales. Antes que nada debemos saber qué es la Inmersión y una interfaz inmersiva. La inmersión es un estado de conciencia en el que se pierde total sensación del cuerpo, se olvida o se nulifica la función cerebral que permite identificar el medio ambiente físico, esto sucede por lo general al estar rodeado de un ambiente artificial. La percepción ambigua del espacio y del tiempo son elementos clave de las interfaces inmersivas. El término generalmente se aplica a Video Juegos, Realidad Virtual o Instalaciones Artísticas. De acuerdo a Ernest Adams, autor y

300


consultor en el diseño de videojuegos establece que existen diferentes tipos de inmersión:244

Inmersión Táctil: Involucra una experiencia al momento de realizar maniobras que involucren habilidades del tacto. Los jugadores "sienten" que están en el juego.

Inmersión Estratégica: Es del tipo cerebral que puede apreciarse en juegos de ajedrez o los MMORPG.

Inmersión Narrativa: Es en el momento de verse involucrados en una historia y similar a la de leer un libro.

Inmersión Espacial: Esto sucede cuando el jugador siente que el mundo simulado es tan real y convincente que el o ella están realmente "ahí".

Inmersión Psicológica: Es un tanto peligrosa y es cuando el usuario confunde la realidad con lo virtual.

Inmersión Sensorial: Es un ambiente en tercera dimensión en el que se le estimula intelectualmente al jugador. Experimenta una conciencia del tiempo y espacio únicas, se fusiona con el medio.245

244

http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm y

http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29 - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:21 AM GMT -6

301


Un ejemplo, no digital, que vamos a analizar es el juego de Calabozos y Dragones cuyo nombre en Inglés es Dungeons & Dragons, afortunadamente no hay gran pérdida en su traducción. Pese a que este juego fue creado en 1974 sigue estando vigente a más de 30 años. La temática consiste en la interpretación de roles (justo de donde sale su categoría como juego de rol) de personajes ficticios, por ejemplo puede ser la reencarnación de un personaje histórico o místico. Su fundamento radica en la simulación de mundos, situaciones y personajes. A Calabozos y Dragones le sucedieron muchos otros juegos de rol hasta llegar a los Multijugador Masivos en Línea o MMORPG como World of WarCraft. La interfaz de este legendario juego de mesa es del tipo estratégica, enteramente inmersiva y no pertenece al mundo digital. Esto es una prueba de que las interfaces pueden existir fuera de un sistema computacional.

Ahora pasemos al área digital y analicemos Second Life. Este es un sitio Web creado en 2003 por Linden Lab que permite al usuario crear su vida alterna, su alter ego. Linden Lab ofrece dos tipos de acceso a su comunidad. El primero es el gratuito, que se denomina Signup y el segundo se refiere a un método de

245

La Inmersión Espacial, Psicológica y Sensorial no son dadas por Ernest Adams en su sitio web o alguna publicación

hecha por él. La fuente de estas tres proviene de un documento de la Wikipedia en la que se le atribuye dicha clasificación a Staffan Björk and Jussi Holopainen - http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29 ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:28 AM GMT -6

302


paga para ser parte del grupo, que se llama Premium Account. La interfaz de este modelo de vida alterno en Internet es enteramente inmersiva, la subcategoría a la que pertenece es una mezcla entre lo espacial, narrativo y psicológico. Espacios en línea como este marginan en ocasiones a los individuos que tienen baja autoestima y prefieren refugiarse en un mundo virtual, en el que la interacción social ocurre de manera simulada y no salen dañados físicamente, pero no toman en cuenta el riesgo del daño emocional. Esto llega a suceder sobre todo en adolescentes.

Vamos a jugar al Bart246

Afortunadamente dentro de nuestra clasificación de interfaces inmersivas existe la subcategoría de la narrativa la cual el usuario o lector se involucra de manera tal con los personajes que llega a perder la noción de espacio tiempo. Al igual que los medios digitales, el nivel de inmersión depende siempre de la calidad del contenido y la diversidad que ofrece el medio. Otro ejemplo que ya hemos analizado es el de Calabozos y Dragones el cual es el parte aguas para los juegos de mesa. Podemos mencionar algunos de estrategia como RISK o los de simulación de la vida como LIFE, El Juego de la Vida en sus múltiples versiones. No se necesita de una pantalla, un teclado, un mouse para lograr

246

Nombre con el que Adrián García Pérez de 1 año 8 meses conoce el juego de LIFE en la versión de Los Simpsons.

303


introducir a un usuario en una historia, un juego, un evento, una obra artística, etc.

Para poder entender qué características comparte un medio no digital como lo es un libro con un medio digital como lo es un video juego, tendremos que elaborar una tabla.

Medio

Descripción

Video Juego Sistema digital de entretenimiento.

Propiedades

Interfaz

Requiere de

Ofrece una interfaz

alimentación

inmersiva en distintos

eléctrica,

niveles dependiendo

cartuchos o discos

del juego que se esté

de juego, así como

utilizando, es decir,

controles de

de la historia del

mando y un medio

mismo.

de salida que generalmente es un televisor. Libro

Obra impresa de

Conjunto de hojas

La obra puede ser

carácter literario.

en las cuales se

lineal o no lineal,

narra una historia.

permite la libre

Su presentación

interpretación y por

304


depende de la

ende su nivel de

editorial.

inmersión va en función de la narrativa.

Como podemos apreciar en la tabla, un libro y un video-juego comparten una historia, ambos presentan una narrativa aunque cada quien a su manera. El nivel de inmersión está dado de igual manera por el tipo de juego, video-juego, o el estilo del escritor, la historia. La interpretación de roles de personajes ficticios, por ejemplo, puede ser encontrada en la recreación histórica o en el teatro de improvisación. La simulación de mundos de juego ha sido ampliamente desarrollada en juegos de guerra de miniaturas.247

247

http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons_%28juego_de_rol%29#Su_influencia - ÚLTIMA CONSULTA

01/09/09 1:49 AM GMT -6

305


Procesos Inmersivos Orden y Caos

Ya se ha hablado acerca de la definición y origen del hipertexto; un conjunto de fragmentos de información que se encuentran ligados unos con otros a través de vínculos relacionales. Esta noción de hipertexto surge en potencia en la mente de Vannevar Bush en 1945, posteriormente, es Ted Nelson quien acuña el término hipertexto en 1965 en su libro "Literary Machines". No fue sino hasta 1989 que Sir Tim Berners-Lee tuvo la ingeniosa idea de organizar todo el contenido de la red existente y colocarlo en lo que llamó la World Wide Web. Dicha organización era principalmente de ayuda para los colaboradores del CERN, en donde trabajaba Berners-Lee. A 20 años de haberse creado el concepto de WWW siendo este el inicio de la Internet como herramienta pública, hoy nos encontramos con un avance tremendo no solo en la tecnología, sino en los métodos para ponernos en contacto con ella.

En el aspecto artístico nos encontramos con Diego Velázquez, quien es considerado como uno de los grandes pintores del siglo XVII248 . [...] Su calidad y concepción pictórica en su obra consiguen el efecto de una representación

248

Un poco acerca de Velázquez: http://en.wikipedia.org/wiki/Diego_Velazquez - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:14 PM

GMT -6

306


virtual de la sociedad de su tiempo [...]249 De esta manera se crea la ilusión óptica de un espacio penetrable. Es en varias de sus obras como el retrato de Inocencio X250 , La Rendición de Breda251 o más dramático aún en Vieja Friendo Huevos252. Pero su obra más conocida y, que al igual que las anteriormente mencionadas invitan a inmiscuirse en ellas, es la de Las Meninas253. Un cuadro simplemente encantador, no por bello, sino por la magia que expide y lo fuerte de las miradas de todos. Esta imagen va más allá del momento "Kodak", es sin duda una fuente de inspiración para el impresionismo de Édouard Manet, Picaso o Goya.

Avatares

En el proceso inmersivo no solo radica en las tecnologías digitales. Son los artistas contemporáneos que crean elaboradas instalaciones y permiten al visitante transitar entre ellas los que introducen en esta época una inmersión e interactividad; base de la realidad virtual. El componente característico de la

249

Pons, Juan de Pablos - De Velázquez al Hipertexto : algunas implicaciones socioculturales p. 108

250

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Innocent-x-velazquez.jpg - Velazquez - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:18 PM GMT -

6 251

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Velazquez-The_Surrenderof_Breda.jpg - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:22 PM

GMT -6 252

http://en.wikipedia.org/wiki/File:DiegoVelazquez_Viejafriendohuevos.jpg - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:25 PM

GMT -6 253

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Las_Meninas_01.jpg - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:27 PM

GMT -6

307


inmersión es la de implicación. En el momento en que el individuo se acerca a un libro, computadora, sistema de video juego, sitio Web entre otros y decide participar en su interacción comienza la primera fase de la inmersión. Antes de continuar con el siguiente paso del proceso inmersivo, hay que reafirmar el origen del hipertexto, el cual es un elemento clave en esta explicación. En una aproximación lingüística, el hipertexto, a través del uso de citas, reescritura, parodia, etc la inmersión se ve reflejado en los mundos virtuales. Es un proceso de descontextualización o como diría Derrida, de deconstrucción para llegar a un texto nuevo. Es entonces después de esa presentación con el medio que el usuario decide hacia que camino dirigirse. Utiliza los hipervínculos disponibles para adentrarse cada vez más en la obra, sitio Web o video juego.

Es la inmersión en sitios como Second Life o video juegos como World of Warcraft que hacen que la mente en lugar de interactuar con los problemas planteados en el entorno real, participe cada vez más en relaciones indirectas mediadas por sistemas de instrumentos simbólicos cada vez más elaborados254 esto es la Interpretación del conocimiento, de la realidad utilizando medios o espacios que radican en lo hiperreal. Las clases de cualquier asignatura ahora pueden ser mediadas a través de sistemas como Moodle o Blackboard.255 En

254

Pons, Juan de Pablos - De Velázquez al Hipertexto : algunas implicaciones socioculturales p. 114

255

Blackboard - http://blackboard.com y Moodle http://moodle.org - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:26 PM GMT - 6

308


el texto Aproximación hacia las “Interfaces Inmersivas” como ambientes multidimensionales de aprendizaje ya para terminar y, a través de Gregory Bateson, se hace una aseveración muy interesante. [...] A veces nos sorprendemos al ver como los niños, enfrentados a estas realidades complejas, se desenvuelven con total naturalidad, casi podríamos decir que han asumido la complejidad y transdisciplinariedad, se encuentran preparados para desarrollar el aprendizaje propio de su especie, el aprender a aprender (Bateson, G. 1991)256. En un sentido práctico debemos entender a [...] las nuevas tecnologías [...] [...] como generadoras, creadoras de espacios que permiten a la gente hacer coss, ambientes educativos, virtuales que estimulen y potencian la participación y la comunicación [...]257 Esto es lo que Quest Atlantis logra a través de su proyecto.

¡Inmersión, cierren las escotillas!

Ya que entramos en materia del proceso inmersivo de Quest Atlantis, vamos a contestar varias preguntas al respecto. La primera que nos viene a la mente es acerca de la interfaz. QA se define como un proyecto de aprendizaje y educación que utiliza una interfaz 3D multi-usuario para lograr la inmersión de

256

La cita original viene de: Bateson, G. (1991) Pasos hacia una ecología de la mente. Buenos Aires, Argentina:

Editorial Planeta. 257

González Sánchez, Margarita y Hernández Serrano, María José - Interpretación de la virtualidad - El conocimiento

mediado por espacios de interacción social p. 9

309


niños entre 9 y 16 años a través de tareas educativas. Combina estrategias utilizadas en juegos de video comerciales con lecciones educativas a través de la búsqueda, aprendizaje y motivación.

El usuario tiene que realizar tareas o

como sus autores las llaman quests. Esto se lleva a cabo bajo la temática de transformational play, lo cual implica trabajo dentro y fuera de la plataforma. Ampliando el tema de juego transformacional podemos establecer que el simple hecho de jugar un juego no nos asegura que uno quede inmerso en lo transformacional. Los estudiantes al volverse protagonistas del juego, utilizar su conocimiento, habilidades y conceptos mediante el contenido educativo y así lograr que el juego tenga sentido es como se llega a la transformación; el juego transformacional. El jugador es capaz de observar como va cambiando su entorno a través de sus propios esfuerzos. Al ubicar a los estudiantes en esta posición enciende su interés en aprender, pero mejor aún, esto significa que se pueden sumergir aún más en el contenido y, todo esto, gracias al elemento lúdico del video juego y una interfase inmersiva bien planteada. Retomando la pregunta inicial, los modos de interactuar que existen en QA son el "chat" o sala de charlas donde pueden hacer intercambio de ideas con otros usuarios o maestros dentro de QA. Junto con los weblogs o "blogs" QA construye estrategias de aprendizaje basadas en los modelos de juegos de rol y combinando características de los video juegos comerciales. QA es acerca de comunidad.258 En breve el mundo de Quest Atlantis tiene lugar en un lejano

258

La traducción e interpretación se hizo con base al contenido ubicado en: http:atlantis.crlt.indiana.edu/#44

310


planeta similar al nuestro y en necesidad de ayuda y es a través de la resolución de las quests que se restaura el orden.

Quest Atlantis ha sido exitosamente implementado en ambientes que no son educativos o escuelas propiamente dicho. En particular se ha dado apoyo después de que el alumno termina la escuela, un ejemplo de esto son los centros o grupos para chicos y chicas en las comunidades. Este concepto es característico principalmente en los Estados Unidos, sin embargo, sus creadores ofrecen el apoyo si se tiene una organización que de seguimiento a los muchachos fuera o después de la escuela. Por otra parte QA no está al alcance del usuario individual debido a que no se tienen los recursos o procesos de seguridad para implementar QA en un modelo de educación particular, es decir, la educación que se da en casa, sin embargo, si se tiene una conexión con alguna organización de estudio-en-casa es posible contactarlos para discutir el tema. Si bien es cierto que QA no está abierto al público en común, si están abiertos a que a través de las coordinaciones en los centros educativos se haga el enlace para poder participar en esta aventura educativa.259 Sin duda el proyecto de QA es un sano uso de las interfaces inmersivas, en especial, las que emplean elementos 3D. Dentro de Example

259

La traducción e interpretación se hizo con base al contenido ubicado en: http:atlantis.crlt.indiana.edu/#48 - ÚLTIMA

CONSULTA 01/09/09 1:33 PM GMT -6

311


Quests o mejor dicho en la sección de Example Videos260 es posible corroborar cómo los usuarios van siendo guiados a través de comentarios que les dejan los maestros. Además se pueden ver las reflexiones de los estudiantes, contacto con sus padres, en fin, una gran interactividad que hace de QA una excelente forma de aprender.

Para concluir lo único que detiene, desde mi punto de vista personal, la inmersión de México en QA es la barrera del idioma, esto no solo significa aprender Inglés, sino también hacer una adaptación de la ideología a nuestra realidad.

260

Aquí se pueden consultar los Example Quests y algunos de los resultados:

http://inkido.indiana.edu/workedexamples/imagemenu/imagemenu - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:36 PM GMT -6

312


Interfaces de Usuario I/O261

Para lograr comprender mejor y contestar de manera más acertada a la interrogante acerca de qué manera afectan las características visuales de la interfaz las experiencias humano-máquina de los usuarios es necesario establecer ciertos conceptos a partir de los cuales estaremos elaborando la resolución a la problemática planteada. Vamos pues a iniciar con los sistemas computacionales. Desde que fueron introducidos en el mercado personal han evolucionado de una manera impresionante y vertiginosa. A pesar de que fue formulada alrededor de 1965, la ley de Moore ha sido extraordinariamente precisa hasta el día de hoy. En breve establece que la capacidad de los procesadores aumenta el doble de capacidad en un tiempo aproximado de 18 meses.262 Desde las primeras computadoras que requerían de habitaciones o incluso edificios enteros para existir, así como de obscenos sistemas de aire

261

Ya que estamos hablando de interfaces I/O o conocido también como Input/Output en el sentido de interfaz es

aquella que requiere de una entrada y provee una salida, generalmente está a la espera de comandos como (OCUPADO, LISTO, ESPERA). - http://en.wikipedia.org/wiki/Input/output - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 11:30 PM GMT -6 262

Existen numerosas fuentes que hablan acerca de la Ley de Moore. Gordon Moore es co-fundador de la empresa

más importante en la fabricación de microchips y microprocesadores para computadora; Intel. Información en el sitio de la compañía a través de http://www.intel.com/technology/mooreslaw/ o se puede indagar en Wikipedia en http://en.wikipedia.org/wiki/Moore%27s_law - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 11:32 PM GMT -6

313


acondicionado, hasta las notebooks con el microprocesador más pequeño que un centavo de dólar Estadounidense263 y con una capacidad millones de veces superior al primero que vio la luz en 1971264 . Es pues este el marco referencial en cuanto a sistemas computacionales y en particular a los sistemas de microproceso o CPU.

Las primeras computadoras aún eran grandes y costosas. A pesar de que el microprocesador 4004 de Intel fue el primero del tipo comercial no se hablaba aún de computadoras personales. El acceso a los sistemas de cómputo estaba dedicado a el área militar, educación y financiero principalmente. Numerosos procesos ha tenido que superar el sistema de cómputo para poder llegar al grado de miniaturización y popularización que hoy se tiene. El término de computadora personal o por sus siglas en Inglés (PC) fue acuñado en 1983 por Arthur L. Samuel en un texto llamado The Banishment of Paperwork.

While it will be entirely feasible to obtain an education at home, via one’s own personal computer, human nature will not have changed, and there will still be a need for

263

A la fecha de redacción del presente texto el microprocesador más pequeño es el que ofrece la compañía Intel

llamado Atom. Las características del mismo se pueden averiguar en: http://www.intel.com/technology/atom/ - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 11:37 PM GMT -6 264

Fue el procesador 4004 quien inició la gran carrera de las computadoras personales. Su poder se equiparaba a la

de la ENIAC, que fuera la primer supercomputadora en el mundo. Una línea del tiempo de los procesadores Intel se encuentra aquí: http://www.intel.com/technology/timeline.pdf - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 11:38 PM GMT -6

314


schools with laboratories, classrooms and individual teachers to motivate the students.265

Mientras no sea enteramente posible tener una educación en casa, a través de una computadora personal, la naturaleza del humano no habrá de cambiar, y entonces aún seguirá existiendo la necesidad de las escuelas con laboratorios, salones de clase y maestros particulares que motiven a los estudiantes. Este pensamiento recorrió el mundo en el año de 1983, una época en que IBM tenía la supremacía del mercado de computadoras personales. Arthur L. Sammuel, autor de esta idea, trabajaba para IBM.

La necesidad de aulas con acceso a equipo multimedia aún sigue siendo una necesidad y no es limitativa para la materia de tecnología o computación. Prácticamente cualquier asignatura puede hacer uso de un laboratorio de cómputo, es cuestión de no exagerar ni abusar del uso del mismo. Desafortunadamente la tecnología no logra penetrar los estratos sociales más pobres. Se han hecho esfuerzos como el de One Laptop per Child (OLPC) que pretende dar el poder a los niños de países en desarrollo al proveerlos de una computadora portátil con conexión a Internet a cada niño en edad escolar. Para cumplir con esta misión la meta de OLPC es convencer a la gente de creer en

265

Sammuel, Arthur L., The Banishment of Paperwork 1983, p. 3 -

http://www.aaai.org/ojs/index.php/aimagazine/article/viewFile/396/332 - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 11:42 PM GMT 6

315


que lo que hacen y desean es hacer que la educación para los niños del mundo es una prioridad y no un privilegio.266 No se trata solo de ofrecerles un sistema de cómputo autónomo sino de un proyecto de educación.

La XO-1 es una computadora portátil que permite al usuario no tener que conectarla a un tomacorriente gracias a su cargador manual267. Aún falta camino por recorrer en el sentido de que el acercamiento de las tecnologías a toda la población no es tarea fácil, sin embargo, cabe la duda si aumentar esa cantidad de ciudadanos inmersos en las redes, o sistemas de cómputo es necesaria, efectiva y productiva. Proyectos de computadoras como la XO-1 son un esfuerzo de darle a la tecnología una propiedad divina, ubicua, es decir, omnipresente. Estas ideas nos llevan a meditar acerca de cómo es que deben ser las interfaces para aquellos individuos que jamás han estado en contacto con un sistema digital.

266

El sitio oficial de OLPC se encuentra en http://laptop.org/en/vision/mission/index.shtml y también se puede informar

un poco más acerca del proyecto en la Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/OLPC_XO-1 (el artículo de Wikipedia no ha sido actualizado desde diciembre de 2008, por lo cual probablemente la información sea incorrecta o inadecuada) ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 11:50 PM GMT -6 267

Existe una nostálgica reminisencia de la manivela con la que se encendían los automóviles antiguos como el Ford

Modelo T de 1908. El cargador manual permite generar el voltaje suficiente para activar la computadora y recargarla. http://www.olpcnews.com/hardware/power_supply/olpc_power_xocto_plug_freeplay.html - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 11:52 PM GMT -6

316


Layering268

La acción de enfrentarse a una interfase en donde la realidad es aumentada y se superpone a lo que vivimos en la realidad absoluta es extremadamente fuerte. Estamos pasando de ser espectadores pasivos a espectadores interactivos, en un momento estamos simplemente disfrutando de lo que nos ofrecen los medios y en el otro nuestros esfuerzos y acciones alteran ese mundo virtual. Proyectos como HARP269 o Quest Atlantis son un claro indicio de hacia donde va no solo la tecnología, sino la concepción de la realidad y los nuevos métodos de aprendizaje. La computación actual se enfoca a lo virtual, lo aumentado, lo ubicuo.270 Pretende alcanzar hasta el más lejano rincón para dar a probar sus frutos digitales. Por decirlo de otra forma, el término "computación

ubicua" significa la omnipresencia de computadores muy pequeños interconectados sin cables que se incrustan de forma casi invisible en cualquier tipo de objeto cotidiano.271

268

Alusión a la realidad aumentada en el sentido de que existen objetos digitales y gente virtual superimpuesta al

espacio real; un efecto de capas (layering) - http://isites.harvard.edu/icb/icb.do?keyword=harp - ÚLTIMA CONSULTA 02/09/09 12:09 AM GMT -6 269

Sitio oficial de HARP: http://isites.harvard.edu/icb/icb.do?keyword=harp además de un video introductorio en:

http://www.youtube.com/watch?v=8L6ht0fNBRA - 02/09/09 7:11 AM GMT -6 270

http://www.scribd.com/doc/6671264/ubicua - ÚLTIMA CONSULTA 02/09/09 12:17 AMGMT -6

271

Computación Ubicua: http://www.ati.es/novatica/2001/153/frimat-nv153.pdf ó

http://www.scribd.com/doc/6671264/ubicua - ÚLTIMA CONSULTA 02/09/09 12:17 AM GMT -6

317


El acercamiento a cualquier medio digital o incluso medio ordinario272 y que no están insertos dentro de las Tecnologías de la Información y Comunicación requieren de un conjunto de elementos para interactuar con ellos, en otras palabras, el medio físico o lógico por el cual el usuario interactúa con un sistema computacional y/o mecánico.

Anteriormente se explicó que la interfaz está definida como un objeto físico/lógico entre un sistema computacional/mecánico y entre el usuario que a, través de un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones, le permite interactuar, debemos entonces especificar que para poder analizar sitios Web, o cualquier elemento multimedia se requiere hacer la diferencia en cuanto a Interfaz de Usuario. La interfaz de usuario de un vehículo es ese conjunto de elementos que le permiten al usuario llevar a cabo la tarea de conducir. Es entonces aquí donde nos encontramos con el primer punto de una interfaz, su función.

El diseño de la interfaz afecta la cantidad de esfuerzo que el usuario necesita emplear para poder interactuar con la máquina o sistema computacional. A

272

Se denomina medio ordinario a cualquier objeto en el mundo real que no forzosamente requiere de una conexión a

un sistema computacional o de red. Ejemplos de ello pueden ser libros, juegos de mesa o el automóvil.

318


esto se le determina como su grado de uso273, el segundo elemento dentro de una interfaz. Finalmente el usuario tiene un objetivo al momento de ponerse en frente de un sistema de cómputo o algún dispositivo mecánico, el hecho de que una interfaz permita llevar a cabo dicha función es el tercer y último elemento de la misma, es decir, su utilidad274. Nuevamente Alejandro Sabatini nos ilumina con tres preceptos que deben tomarse en cuenta al diseñar una interfaz de usuario y que ésta sea funcional:

1.

La accesibilidad perceptual y motora del usuario, sea éste persona sana o con alguna discapacidad,

2.

La necesidad de un nivel cognitivo por parte del usuario acorde a la tarea,

3.

El nivel de affordance (Norman ,1986,1990,1998) que implica cuán intuible es el sistema, para que pueda ser manejado acorde al nivel cognitivo del usuario.275

Además nos propone una clasificación de las interfaces mediante la siguiente tabla:

273

En Inglés se le denomina usability. En español no existe tal palabra es por eso que se le dio la traducción de grado

de uso. 274

Aquí se utilizó la palabra utilidad como el grado último al que se llega en un proceso; lo útil.

275

http://interfacemindbraincomputer.wetpaint.com/page/2.A.2.1.-Dise%C3%B1os+de+Interface: El sitio en wetpaint se

encontró como no disponible al momento de la consulta para agregarlo como cita, si se desea obtener información se pone a su disposición el siguiente coreo electrónico feedback@wetpaint.com. – ÚLTIMA CONSULTA 02/09/09 6:37 AM GMT -6.

319


Sistematización del conocimiento: clasificación de las interfaces276

General Estructura

Particular 3. Microestructural 4. Macroestructural

Aplicación Práctica

3. Personas sanas 4. Personas enfermas o minusválidas

Grado de Invasividad

3. Invasivas 4. No Invasivas

Finalidad

3. Laborales, Industriales, Médicas, Comunicaciones, Militares, Judiciales, etc. 4. Recreativas y Artísticas

Interacción humanomáquina Modo de entrada de la información. Según el contexto

3. Uso externo 4. Uso interno 3. Unimodales 4. Multimodales 6. realidad continua 7. realidad virtual 8. realidad aumentada 9. realidad ubicua 10. tridimensionalidad

Una vez establecido el territorio en donde habita la Interfaz de Usuario se puede dar a la tarea de contestar la interrogante inicial. El diseño visual es de vital

276

Alejandro Sabatini: http://interfacemindbraincomputer.wetpaint.com/page/2.A.2.-

+Definici%C3%B3n+de+Interface+o+interfaz

320


importancia, sin embargo, qué sucede con aquellos individuos que no poseen un buen sentido de la vista o que definitivamente están discapacitados de éste. Es aquí donde surge otra pregunta ¿Es necesario que una Interfaz de Usuario sea visual? Una respuesta próxima sería no. La forma en la que Sabatini clasifica los tipos de interfaz permite incluir a los que son débiles visuales y la gente sana.

En la revista digital Core 77 : design magazine & resources277 nos encontramos con la grata sorpresa de un dispositivo, que fuera de su real existencia, ofrece más que una interfaz para los ciegos, da la posibilidad de crear mini interfaces para evitar confundir los objetos del mundo real. Se trata de el Danni Luo’s Lablemaker for the Blind278 o El Etiquetador Para el Ciego de Danni Luo. Un artefacto, que si no es real, es una magnífica idea.

Su interfaz en el aspecto general es netamente práctica y su clasificación particular es para los que son discapacitados, en este caso, para la gente que no puede ver. Con esto cumplimos el primer precepto que nos dice: La accesibilidad perceptual y motora del usuario, sea éste persona sana o con

277

http://www.core77.com/ - ÚLTIMA CONSULTA 02/09/09 6:53 AM GMT -6

278

http://www.core77.com/blog/object_culture/danni_luos_labelmaker_for_the_blind_14371.asp - ÚLTIMA CONSULTA

30/08/09 5:32 PM GMT -6

321


alguna discapacidad.279 Sale a la luz el término affordance que inocentemente nos expresa el grado de acción que presenta una interface. Un término acuñado por James J. Gibson en 1977 y retomado por Donald Norman en 1988 al escribir su libro The Psychology of Everyday Objects durante su sabático en Cambridge.280 Este concepto pretende aclarar como es que la apariencia de un dispositivo puede proveer claves críticas y necesarias para su propia operación. Imaginemos que viajamos al futuro unos mil años. Probablemente los automóviles, los utensilios de cocina, el mismo cuarto de baño o cualquier elemento que hoy es cotidiano cambiará en su forma de ser y funcionar. Si tomamos en cuenta lo explicado por Norman y, sin importar, de qué dispositivo se trate existen tres aspectos en los cuales deberíamos fijarnos: modelos conceptuales, limitantes y affordances o elementos de interactividad y cómo es que estos tres conceptos tienen una percepción mezclada.281

El affordance de un dispositivo es el grado de elementos que posee de manera física o perceptibles que permiten interacción, en otras palabras, son los canales por los cuales el usuario va a poder operar dicho dispositivo. El modelo conceptual es el todo que en conjunto nos permite definir si es posible su uso 279

http://interfacemindbraincomputer.wetpaint.com/page/2.A.2.1.-Dise%C3%B1os+de+Interface: El sitio en wetpaint se

encontró como no disponible al momento de la consulta para agregarlo como cita, si se desea obtener información se pone a su disposición el siguiente coreo electrónico feedback@wetpaint.com. – ÚLTIMA CONSULTA 02/09/09 9:46 PM GMT -6. 280

http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html – ÚLTIMA CONSULTA 02/09/09 11:51 PM GMT -6.

281

Ídem

322


para cualquier tipo de individuos, mientras que las limitantes son temas olvidados al momento de diseñar una interfaz de usuario.

El problema con la palabra affordance es que causa confusión y es por eso que Norman decidió cambiar ese término por perceived affordance. Los diseñadores se enfocan principalmente en lo que los usuarios perciben o pueden percibir que en lo que realmente existe o cabe posibilidad de existir. La razón de hacer el cambio a perceived affordances radica en que los diseñadores y el usuario de un sistema cuya interfaz radica en una pantalla no puede percibir de manera táctil los objetos ahí presentados, sino de manera lógica. Aquí nos encontramos con una limitante y Norman nos la ejemplifica de la siguiente manera: 1. El puntero del ratón: es físicamente imposible que salga de la pantalla. 2. Si le pedimos a un usuario que haga clic en los 5 botones y solo le mostramos 4 en la pantalla, su lógica le hará pensar que falta uno. La conclusión es que el concepto de affordance existe independientemente de si existe o no en la pantalla. Otro punto que es importante recalcar son las convenciones culturales respecto al uso de las interfaces. Los individuos que están en constante uso con sistemas computacionales saben que la barra de desplazamiento (scroll bar) opera de cierta manera y eso ha sido adoptado como una convención. Resultaría un tanto abrumador tratar de cambiar dichos conceptos. Es de esta manera que contestamos a la interrogante inicial respecto a lo visual de las interfaces. No se requiere de un contacto gráfico 323


para poder operar un dispositivo. Las interfaces se presentan de muy diversas maneras y todas y cada una de ellas cumplen con las funciones básicas de interacción. Algunas son de carácter específico y por ende limitantes en la cantidad de usuarios que pueden aproximarse a ellas. Existen las que abarcan aspectos biológicos como los electrodos que nos informan si un paciente está sano o no. Probablemente en un futuro no muy lejano tendremos dispositivos como los que la película de Kathryn Bigelow, Strange Days de 1995, nos ofrece para capturar video directamente a través del nervio óptico.

Llegar a las "antipáticas"282

Tras haber concluido que las características visuales de una interface no lo es todo, nos enfocaremos en un concepto diferente. En esta ocasión toca el turno aquello que se define como la impresión subjetiva de que uno como individuo está participando en una experiencia realista y comprensiva. En el aspecto digital involucra el uso de elementos fantásticos o irreales. Originalmente declarado como suspension of disbelief por Samuel Taylor Coleridge y aplicado a términos de la literatura, es retomado por Chris Dede quien también lo agrega al uso educacional y experiencias de aprendizaje. Un ejemplo de

282

Alicia, en Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll, confunde el término antipáticas con antípodas mientras

atraviesa la madriguera por donde se metió el conejo, la cual de pronto se transforma en un pozo en el cual cae sin poder agarrarse.

324


este último concepto lo tenemos presente el el proyecto Quest Atlantis. En una sola palabra, nos referimos a la inmersión.

En su texto Immersive Interfaces for Engagement and Learning, Chris Dede expone los principales tipos de inmersión o al menos los más convincentes; inmersión sensorial e inmersión activa o de acción.

Inmersión Sensorial

Este tipo de inmersión como su nombre lo indica involucra los sentidos y en particular el del tacto. Se trata de una réplica digital en tres dimensiones de nuestro entorno. La entrada a este “mundo” requiere de pantallas montadas directamente en la cabeza del usuario mediante cascos que permiten una alta proximidad hacia las imágenes similar a la que ocurre en Strange Days. Otro elemento utilizado son los cuartos de Realidad Virtual Inmersiva que están dotados de sonido envolvente, tecnología háptica;283 que permite transmitir sensaciones vibratorias, y de movimiento al usuario. La tecnología háptica no es nueva, se ha utilizado en videojuegos como el Nintendo 64 (N64) con su famoso Rumble Pack284 que proveía de vibraciones al jugador.

283

La Haptic Technology toma su nombre del griego haptesthai que significa tocar. La hispanización del término no se

encuentra dentro del diccionario de la RAE, sin embargo se utilizará como está establecido aquí hasta definir su correcta traducción. 284

Rumble Pack: http://en.wikipedia.org/wiki/Gamepad#Nintendo_64 - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 1:27 AM GMT -6

325


Inmersión Activa o de Acción

Este tipo de inmersión es el que provoca en el usuario una experiencia que resulta prácticamente imposible en el mundo real. Un ejemplo lo vemos en las personas que juegan en Internet y hacen nuevos descubrimientos al transformarse en aves y volar. El grado de concentración que genera este tipo de inmersión es intenso y más profundo que el sensorial.

El provocar en el sujeto inmersiones simbólicas involucra disparar fuertes asociaciones semánticas y psicológicas a través del contenido y sobre todo de la experiencia vivida en ese mundo virtual. Para ejemplificar lo anterior el luchar con un monstruo enorme y aterrador puede generar un creciente sentido del miedo a pesar que nuestro contexto físico es estático y racionalmente seguro. Invocar versiones digitales de situaciones arquetípicas de la cultura profundiza la experiencia inmersiva al involucrar las creencias, emociones y valores de la vida real del participante. Los juegos o medios de aprendizaje inmersivos deben ser cuidadosamente planeados de acuerdo al público que se va a presentar, es por eso que Quest Atlantis tiene el éxito que tiene, al igual que World of Warcraft. Son estrategias inmersivas que se adaptan de manera mimética a los usuarios. Tal vez con mayor o menor facilidad y con cierto grado de certeza. Entre más virtual sea una experiencia inmersiva basada en el diseño de estrategias que combinen factores de acción y simbólicos, mayor

326


será el grado de inmersión o Suspension of Disbeliefe lo cual significa un aumento en el nivel de alejamiento de lo real y mayor la creencia de que el mundo digitalmente elaborado es el real.285

Hack and Slash286

La inmersión no surge dentro del mundo virtual como muchos piensan, tiene su origen en los paper-and-pencil games287 . Estos son aquellos que no requerían ni de un tablero, ni de una consola computarizada ni mucho menos de electricidad o baterías. Evidentemente en la lista de juegos que se incluyen en esta categoría como el Gato, Submarino, Timbiriche, Ahorcado, etc. no existe el grado de inmersión que nos puede ofrecer World of Warcraft o Quest Atlantis. Son solo el punto de partida para llegar a ellos. Es entonces que podemos mencionar como causante de esta revolución a Dungeons and Dragons o

285

Esta sección fue elaborada bajo la interpretación, traducción y paráfrasis del artículo de Chris Dede y en particular

del segmento Immersive Presence ubicado en: http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html – ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 1:23 AM GMT -6. 286

Hack and slash made the transition from the tabletop to video games, usually starting in D&D-like worlds. El término

se refiere al uso de “pluma y papel” en juegos como Dungeons and Dragons. Se considera el término que da la transición de la mesa al video juego. : http://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash#Application - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 1:36 AM GMT -6 287

http://en.wikipedia.org/wiki/Paper_and_pencil_game - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 1:44 AM GMT -6

327


Calabozos y Dragones. Sin duda los Juegos de Rol288 son los primeros ejemplos de la inmersión fuera de los sistemas computacionales.

Es en el proceso de inmersión cuando surge la duda acerca del espacio y si es la interfaz la que lo construye. Nos podemos remitir a D&D289 o cualquier otro tipo de juego de rol en el que después de pasar una gran cantidad de tiempo en un “mundo” donde los demonios, hechizos y la magia son casi reales que nos podemos contestar que no necesariamente es la interfaz la que construye el espacio, sino que ayuda a sumergirse en ese mundo de fantasía; ayuda a atravesar de lo real a lo virtual. El cableado cerebral y la noción de realidad se ven afectadas dependiendo del individuo. Son las convenciones culturales, sociales e incluso religiosas las que ayudan a transformar su realidad en la otra realidad. La interfaz es la madriguera del conejo que se transforma en un pozo sin fondo y finalmente llega a el País de las Maravillas. En el momento de la total inmersión, la interfaz se vuelve accesoria, ya no es interpretada como tal, sino se embebe en esa realidad creada, esa realidad virtual.

De acuerdo a Ernest Adams, autor y consultor en el diseño de videojuegos establece que existen diferentes tipos de inmersión:290

288

http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 1:44 AM GMT -6

289

Abreviatura de Dungeons & Dragons

290

http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm y

http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29 - ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:21 AM GMT -6

328


Inmersión Táctil: Involucra una experiencia al momento de realizar maniobras que involucren habilidades del tacto. Los jugadores "sienten" que están en el juego.

Inmersión Estratégica: Es del tipo cerebral que puede apreciarse en juegos de ajedrez o los MMORPG.

Inmersión Narrativa: Es en el momento de verse involucrados en una historia y similar a la de leer un libro.

Inmersión Espacial: Esto sucede cuando el jugador siente que el mundo simulado es tan real y convincente que el o ella están realmente "ahí".

Inmersión Psicológica: Es un tanto peligrosa y es cuando el usuario confunde la realidad con lo virtual.

Inmersión Sensorial: Es un ambiente en tercera dimensión en el que se le estimula intelectualmente al jugador. Experimenta una conciencia del tiempo y espacio únicas, se fusiona con el medio.291

291

La Inmersión Espacial, Psicológica y Sensorial no son dadas por Ernest Adams en su sitio web o alguna publicación

hecha por él. La fuente de estas tres proviene de un documento de la Wikipedia en la que se le atribuye dicha clasificación a Staffan Björk and Jussi Holopainen - http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29 ÚLTIMA CONSULTA 01/09/09 1:28 AM GMT -6

329


La inmersión táctil estimula el sentido del tacto del jugador o individuo que interactúa con algún sistema. Como ejemplo se comentó acerca del Rumble Pack del Nintendo 64. Los dispositivos táctiles que ofrecen una vía de salida son pocos. Podemos encontrar en el sitio de Free Patents Online292 un interesante invento. Se trata de un guante que mediante sistemas de inflado controlados por computadora permiten experimentar sensaciones táctiles al momento de estar inmersos en un ambiente virtual. Si vemos el lado positivo de este dispositivo registrado como Haptic computer output device, probablemente en un futuro no muy lejano se puedan usar aparatos de este tipo para entrenar a los médicos cirujanos, o ayudar a la gente que tiene alguna discapacidad motriz o sensorial a experimentar un poco de realidad. Como referencia a sistemas de inmersión táctil podemos mencionar la compañía immersion293 y sus productos de pantallas táctiles de la serie 3000, la Tecnología Rumble y los productos de Arcadia294 que están dedicados principalmente a videojuegos.

292

http://www.freepatentsonline.com/5945978.html - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 11:51 AM GMT -6

293

http://immersion.com/about/index.html - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 12:16 PM GMT -6

294

hhttp://immersion.com/products - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 12:11 PM GMT -6

330


Immersion Haptic (touch) technology is the future of user experience in digital devices. Founded in 1993, Immersion harnesses human touch to create user experiences that deliver a more compelling sense of the digital world. Using one of Immersion’s adaptable high fi delity haptic systems, partners can achieve a competitive advantage and greater revenue opportunities with products that are more intuitive, satisfying, effi cient, and safe. With Immersion technology, world-class companies can deliver improved user experiences in products such as widely popular video games, leading video console gaming systems, advanced automotive driver controls, and award-winning mobile phones. Immersion manufactures its own line of medical simulators that incorporate touch technology. These virtual reality training tools, installed around the world, enable practitioners to improve their practice of sophisticated life-saving surgical procedures prior to operating on patients. With over 700 issued or pending patents in the U.S. and other countries, Immersion is the leading innovator in touch-enabled user experiences that bring the digital universe to life.

Aquí nos damos cuenta de que la tecnología háptica no es un concepto de este siglo. Lleva más de 15 años evolucionando y es un sistema que utilizamos todos los días al hablar por el celular, teclear un correo electrónico, usar algunos cajeros automáticos, etc.

331


Uno de los principales objetivos de immersion es el de utilizar el poder del tacto para transformar la manera en que el usuario se enfrenta a la telefonía móvil y provocar una experiencia más intuitiva. Dejan que los usuarios hagan más que observar y responder; le dan vida a las comunicaciones. El futuro va a ser el ISMS (Immersive Short Message Service).295

Hemos hablado acerca de las tres primeras formas de inmersión y que fueron presentadas por el diseñadord e video juegos Ernest Adams. Son Staffan Björk y Jussi Holopainen, autores del libro Patterns In Game Design (Series Game Development Series) – Patrones en el Diseño de Juegos (Serie – Desarrollo del Juego), quienes introducen los términos de Inmersión Espacial, Inmersión Psicológica e Inmersión Sensorial. El lograr, cualquier tipo de inmersión, por parte de un jugador y sin importar cuál sea es ya satisfactorio para el o ella, incluso puede ser el objetivo principal del juego. Sin embargo, la inmersión no significa que el usuario esté totalmente desconectado de su mundo real o que no se de cuenta de que está jugando un juego, más bien es que están profundamente concentrados en la interacción que están experimentando dentro del juego. Vamos a poner de ejemplo Halo. El jugador

295

Se puede ver un video acerca de los ISMS aquí: http://easylink.playstream.com/immersion/campaign/immersive-

messaging-demo-about.wvx - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 12:26 PM GMT -6

332


está considerablemente inmerso en el juego y en especial en los movimientos y relación espacial que conserva su Avatar. 296

El tipo de inmersión estratégica se da más en cuestiones de juegos de rol, ya sea del tipo computacional o de tablero. Aquí la interacción radica en el plan de ataque o acción que elabore el usuario, esto en un ejemplo como el juego de RISK o Calabozos y Dragones, es una inmersión narrativa. Es la inmersión psicológica y un tanto espacial en sitios como Second Life o video juegos como World of Warcraft que hacen que la mente en lugar de interactuar con los problemas planteados en el entorno real, participe cada vez más en relaciones indirectas mediadas por sistemas de instrumentos simbólicos cada vez más elaborados297 esto es la interpretación del conocimiento, de la realidad utilizando medios o espacios que radican en lo hiperreal.

Gregory Bateson, se hace una aseveración muy interesante. [...] A veces nos sorprendemos al ver como los niños, enfrentados a estas realidades complejas, se desenvuelven con total naturalidad, casi podríamos decir que han asumido la complejidad y transdisciplinariedad, se encuentran preparados para desarrollar el aprendizaje propio de su especie, el aprender a aprender (Bateson, G.

296

Staffan Bjork and Holopainen, J. 2004 Patterns in Game Design (Game Development Series). Charles River Media,

Inc. P. 205 297

Pons, Juan de Pablos - De Velázquez al Hipertexto : algunas implicaciones socioculturales p. 114

333


1991)298. En un sentido práctico debemos entender a [...] las nuevas tecnologías [...] [...] como generadoras, creadoras de espacios que permiten a la gente hacer coss, ambientes educativos, virtuales que estimulen y potencian la participación y la comunicación [...]299 Esto es lo que Quest Atlantis logra a través de su proyecto.

La eficacia dentro de cualquier interfaz inmersiva similar a esta, radica en que el jugador se concentre en los movimientos de su Avatar y la relación con su espacio virtual y olvide o deje de lado la de su propio cuerpo. Es forzoso hacer un cambio en la concepción del espacio y la manera en que se relaciona el jugador a través del Avatar. Por otra parte están juegos como el clásico buscaminas que no posee ningún tipo de elemento virtual o en tercera dimensión y sin embargo capta la atención del jugador en un plano distinto, es decir, en el área cognitiva.300 Es esa nueva especialidad la que se maneja dentro de los juegos del tipo MMORPG, Mobile Games, Ubiquitous Games301 o

298

La cita original viene de: Bateson, G. (1991) Pasos hacia una ecología de la mente. Buenos Aires, Argentina:

Editorial Planeta. 299

González Sánchez, Margarita y Hernández Serrano, María José - Interpretación de la virtualidad - El conocimiento

mediado por espacios de interacción social p. 9 300

Op. Cit Staffan Bjork and Holopainen, J. P. 206

301

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.12.6288&rep=rep1&type=pdf - ÚLTIMA CONSULTA

03/09/09 4:44 AM GMT -6

334


proyectos de Realidad Aumentada como HARP la que marca la nueva tendencia en juegos de video.

No es posible seguir adelante sin mencionar la consola de Nintendo Wii. Nintendo se anota un éxito con su consola de video al vender más de 25 millones de unidades. Una de las principales características es su novedoso, pero controvertido control inalámbrico. La controversia radica en que Nintendo fue demandado302 por violar al menos 4 patentes que hacen posible que el telemando detecte movimientos tridimensionales en el aire. Pese a dicha demanda interpuesta por Hillcrest Labs, el Nintendo Wii revolucionó la manera en que el jugador penetra en un juego de video. Gracias a esta tecnología usuarios de incluso edad avanzada se acercan a jugar boliche, baseball o incluso adentrarse en un Spa con su juego Wii Sports Resort.303 Otra interesante, pero pobremente apoyada interfaz para el Wii es el Wii Fit304 que gracias a su reducido número de juegos, seis, se puede hacer ejercicio. Sin 302

http://www.businessweek.com/globalbiz/content/aug2008/gb20080821_713862.htm?chan=technology_technology+inde x+page_top+stories y http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2008/08/21/demandan-a-nintendo-por-control-de-wii ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 4:56 AM GMT -6 303

http://www.nintendo.com/games/detail/iGnKcC3xIs0WX4L3v6TedMHsQhZCKMsQ - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09

5:01 AM GMT -6 304

http://www.nintendo.com/games/detail/hoiNtus4JvIcPtP8LQPyud4Kyy393oep - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 5:03

AM GMT -6

335


duda consolas de video como el Wii hacen que el concepto de espacio que se tiene actualmente al interactuar con interfaces inmersivas cambie.

Como ya se ha mencionado la inmersión en cuestión de juegos no es nueva, incluso no radica en los videojuegos, se ha extendido a ellos y ahora toca el turno a la educación. Plataformas como las que ofrece Quest Atlantis o Whyville305 La educación localizada a través de interfaces inmersivas es inportante en parte porque existe un problema crítico en la transferencia del conocimiento a las situaciones del acontecer diario. Aquí vamos a entender la palabra transferencia definida como la aplicación del conocimiento adquirido en determinada situación y sumada a otra situación. Es demostrada si la última instancia es capaz de reproducir el conocimiento o si es capaz de dar otra reinterpretación válida.306

Immersion May Enhance Transfer through Simulation of the Real World307

305

http://www.whyville.net/smmk/nice - ÚLTIMA CONSULTA 03/09/09 5:11 AM GMT - 6

306

Estos conceptos son analizados por Chris Dede, aquí se ofrece un comentario aumentado. La nota a pie de página

se encuentra originalmente en el texto de Dede: Immersive Interfaces for Engagement and Learning en el cual a su vez refiere a la siguiente cita: ( J. Mestre, Transfer of learning: Issues and a research agenda (National Science Foundation, Washington, D.C., 2002). <http://www.nsf.gov/pubs/2003/nsf03212/start.htm) 307

Ídem

336


La inmersión puede aumentar la transferencia a través de la Simulación del Mundo Real.

Al ser un momento de Realidad Virtual la apropiación del espacio inmersivo, es entonces que todo queda dentro de la mente, el jugador , y de acuerdo a sus convenciones culturales y personales, es que modificará su entorno. Aquí viene a la mente el sitio Web Second Life. Su interfaz es absolutamente inmersiva en formato de tercera dimensión. Los usuarios crean su Avatar el cual “ronda” por diferentes lugares, nuevamente nos encontramos frente al ciberespacio hiperreal. Al seguir las reglas del juego y obedecer las convenciones establecidas, el usuario transforma su espacio físico en una esfera de realidad virtual, como ya mencionamos, no se aleja ni se pierde de su realidad, simplemente se concentra en lo que el juego demanda, es por eso que el espacio solo se transforma mentalmente.

When you spend the large amount of time required to play the game seriously, your mind begins to become "rewired" by its immersion into a world where demons, magic and spells are almost real. This is all the more true because of the high level of intellectual and emotional engagement involved.

308

308

Cuando dedicas la gran cantidad de tiempo requerido para jugar un juego de manera seria, tu mente comienza a

“reconectarse” por su inmersión dentro de un mundo de demonios, magia y hechizos que son casi reales. Esto es lo más parecido a la verdad por el alto nivel de envolvimiento emocional e intelectual. Obtenida el 13/01/2011 desde http://bonnieq.com/showthread.php?t=851

337


2012 Desde que el hombre está en la tierra se ha observado el paso del tiempo, preocupación que nos queja y seguirá haciéndolo mientras tengamos que salir de nuestras casas presurosos para llegar a nuestro destino. Parece que el hombre se condenó solo a este esclavo llamado tiempo; una fijación esquizoide, frívola y en ocasiones sin sentido acerca de medir.

Artículos provenientes de la Era Paleolítica sugieren que la luna fue utilizada como método para calcular el tiempo hace aproximadamente 12,000 o probablemente incluso 30,000 años antes de nuestro presente.309 La medición general del tiempo actualmente utiliza dos factores, el calendario que es una abstracción matemática para el cálculo de periodos largos de tiempo310 y el reloj que es un mero mecanismo práctico que sirve para contar el tiempo que pasa. En la actualidad la consulta que se hace al reloj es para averiguar el tiempo menor a un día y el calendario presenta periodos más largos que un día. La tecnología ha dispuesto dispositivos que juntan ambos métodos de medición de tiempo. Como breve adelanto del posible apocalipsis y aprovechando que estamos hablando de tiempo y calendarios, el calendario maya, según varios arqueólogos y estudiosos de la materia predice que nuestra era terminará el 21

309 Rudgley, Richard (1999). The Lost Civilizations of the Stone Age. New York: Simon & Schuster. pp. 86–105. 310

Richards, E. G. (1998). Mapping Time: The Calendar and its History. Oxford University Press. pp. 3–5.

338


o 23 de diciembre del 2012. Mientras el destino no nos alcance y aún no se tenga que comer zoilet verde todo parece calma; time goes by so slowly311.

@.beats312

Aún no queda clara la respuesta a ¿qué es el tiempo? ¿Es acaso un fenómeno al cual estamos atados y del cuál no podemos escapar? Una definición práctica sería el momento que transcurre entre un primer evento y un segundo evento; la comparación de la duración de los eventos y los intervalos entre estos. Este elemento de nuestra antigüedad-presente-futuro como raza ha sido sujeto de estudio de la religión, la filosofía y la ciencia.313 Vamos a mantener las cosas simples y quedémonos con la siguiente definición de tiempo: Duración del intervalo entre un momento y otro. Una medición a fin de cuentas que nos da una visión de estancia dentro de un espacio.

Entrando en materia de ciberespacio, Internet, hiperrealidad, inmersión y todos esos coloridos modos de hablar de lo virtual, se ha de mencionar entonces el intento que hizo Swatch Swiss en 1998 de implementar un Tiempo Internet.314 Definido como una serie de pulsos. El Swatch Internet Time (o mejor conocido

311

Título de una canción de Madonna.

312

Forma de expresar el Tiempo Internet

313

E. Fitgerald, The Rubaiyat of Omar Khayyam. (Penguin 1989), Stanza lxxi

314

http://www.swatch.com/zz_en/internettime.html

339


como tiempo pulsar) es un sistema decimal de tiempo que fue introducido en 1998. Incluso se llegaron a comercializar por parte de Swatch relojes que ofrecían el Tiempo Swatch Internet y el tiempo convencional. En lugar de horas, minutos y segundos, como el tiempo solar, esta nueva forma de medir el tiempo está dividido en 1000 pulsos o "beats". Cada pulso dura 1 minuto y 26.4 segundos. Además de estas nuevas convenciones en medición de tiempo, no existen las zonas horarias, en reemplazo se eligió el Biel Mean Time (BMT) debido a la ubicación geográfica de la matriz de la compañía en Biel, Suiza. El BMT no tienen ninguna relación con el tiempo solar, sin embargo, es equivalente al tiempo Central de Europa. En este nuevo, bueno un tanto viejo, sistema de notación del tiempo si decimos que son los 875 beats o @875 en Nueva York también es @875 en Tokyo. Ya que hemos mencionado notación e incluso la hemos plasmado, la forma en la que se “escribe” el Tiempo Internet es como sigue: @ (signo de arroba) + cantidad de beats ej. @248315

Dèjá Vu

El uso de los celulares y de funciones como la de "sígueme"316 hacen que cuando hablemos por teléfono a un número "fijo" hagamos invariablemente la

315

http://www.swatch.com/zz_en/internettime/itime_howitworks.html

316

Algunas compañías de telefonía local ofrecen el servicio denominado (sígueme) el cual consiste en (programar) el

teléfono para desviar las llamadas entrantes a cualquier otro número telefónico. Lévy en ¿Qué es lo Virtual? nos aporta la siguiente frase: "Aunque no se sepa dónde, la conversación telefónica tiene «lugar» [...].

340


siguiente pregunta: ¿dónde estás? Otro efecto secundario de la Internet y lo virtual, es la concepción alongada o distorsionada del espacio-tiempo. Este fenómeno solo se presenta en los individuos que continuamente se encuentran expuestos a medios como la Internet, Video Juegos, Televisión o cualquiera que implique una interfaz inmersiva. A esto le sumamos lo que Lévy deduce del pensamiento de Joseph Reichholf La invención de nuevas velocidades constituye el primer grado de virtualización317. El grado de virtualización radica en la posibilidad de desplazarse, entre más y mejores formas de hacerlo, mayor es la posibilidad de lo virtual. Si bien es cierto que más gente se mueve hoy en día, que existen los TGVs o que se puede hacer un viaje transatlántico en tan solo 11 horas aproximadamente o menos si aún existiera el súper veloz Concorde318.

Paradójicamente con las súper carreteras que existen en

algunas ciudades, durante la hora pico las velocidades van de entre 10 y 50 Km./h319 si la Internet sufriera del mismo efecto aún seguiríamos mandando mensajes electrónicos en texto simple, que a su vez sería más seguro.320

¿Es pues la inmersión temporal un mal necesario? Cuando un individuo se encuentra inmerso en un video juego, un sistema educativo como Quest Atlantis

317

Lévy, Pierre ¿Qué es lo virtual?.p. 14

318

Con una velocidad promedio de 2,200 Km/h (Mach 2.0) - http://en.wikipedia.org/wiki/Concorde - ÚLTIMA CONSULTA

9/1/09 12:08 AM GMT -6 319

http://www.kingsseminary.edu/pstudent/admissions/la/traffic.html - ÚLTIMA CONSULTA 9/1/09 12:10 AM - GMT -6

320

http://www.microsoft.com/protect/computer/advanced/browsing.mspx - ÚLTIMA CONSULTA 9/1/09 12:11 AM GMT -6

341


o cualquier tipo de interfaz que afecte la temporalidad no significa que se desprenda de su ser, se transforme y se pierda en el ciberespacio. Lo que sucede es un proceso de concentración tremendo. Esta es la base de Quest Atlantis o Whyville.

Los avances tecnológicos han permitido crear entornos de comunicación totalmente nuevos, que no están sujetos a un medio físico y en los que la información se sitúa en 321

un espacio no real.

Con distintos tipos de interfaz disponibles, amplio e interesante contenido, objetivos claros y realizables e incluso diversas plataformas en las que se presentan los proyectos lúdicos o enteramente dedicados a la investigación son posibles gracias a estos ahora novedosos modos de involucrar al usuario. Estos entornos rompen la unidad de tiempo, espacio y actividad,[...] son definitivamente métodos transdiciplinarios y por ello permite una mayor comprensión de aspectos de la vida, de la historia, biología, entre otros. El hecho de que las interfaces o los procesos inmersivos hayan sido originados en los juegos de rol como Dungeons & Dragons no le quita el mérito de ser un método práctico y efectivo para la educación. El auge de Internet en general, y de los servicios web en particular, ha traído consigo la aparición de espacios de trabajo virtuales, [...] las grandes compañías pueden ahorrar recursos si dotan a

321

González Sánchez, Margarita y Hernández Serrano, María José - Interpretación de la virtualidad - El conocimiento

mediado por espacios de interacción social p. 10

342


su planta laboral de sistemas computacionales en los que interactúen entre ellos y así sean más productivos. Que comodidad más grande sería que los trabajos del futuro se pudieran llevar a cabo en la comodidad de tu hogar, junto a tu familia o simplemente en un buen sillón. Además de las comodidades que esto ofrece, la reducción de contaminantes también sería apreciable. Reducción de emisiones contaminantes al conducir de la casa al trabajo, menos gasto de energía, agua y otros recursos al ocupar un espacio físico en un edificio. Todo esto es posible ahora. Los trabajos en línea son el futuro, al igual que la educación a distancia. El ciberespacio se nos presenta como un ámbito de información, construcción, creación, aprendizaje y descubrimiento322 . Las antiguas nociones de tiempo tendrán que ser reestructuradas. Las fronteras se tendrán que desplazar de lo físico a lo virtual. El papel moneda pronto desaparecerá para transformarse en números de cuenta y tarjetas de abono frecuente o nómina que se podrá utilizar para adquirir productos, pagar servicios e incluso podría contener la información médica del usuario, de esta manera también servir de identificación personal. Las posibilidades son infinitamente finitas.

322

Op. Cit. González Sánchez, Margarita y Hernández Serrano, María José p. 10 – TODAS LAS CITAS EN ESTE

PÁRRAFO.

343


Push the red button Laika323

Para poder hablar de interactividad es necesario analizar varios términos. A continuación se expone la definición de interactividad, interactivo e interacción. Para ello vamos a recurrir al diccionario de la Real Academia Española en línea www.rae.es.

interactividad. 1. f. Cualidad de interactivo.

interactivo, va. 1. adj. Que procede por interacción. 2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. U. t. c. s. m.324

interacción. 1. f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.

Después de esta auto-explicación semántica sobre estos términos entendemos que la forma interactividad sirve para calificar de interactivo a un objeto o

323

Las interfaces a veces son tan simples de utilizar, pero si no vienen en el idioma correcto o no se domina en el que

se presentan puede haber problemas: http://www.youtube.com/watch?v=2GL0gy2KxPo - ÚLTIMA CONSULTA 04/09/09 1:21 PM GMT -6 324

U.t.c.s.m. significa Usado/Utilícese también como sustantivo masculino.

344


elemento. Es entonces que nos remite a la interacción. La interacción es lo que forzosamente requiere una acción entre uno o más objetos. Es a partir de aquí que podemos comenzar a hablar de interactividad. La acción ejercida permite el “diálogo” entre el usuario y el ordenador. Si este se entiende como la plática entre dos o más personas, que alternativamente manifiestan sus ideas o afectos325 entonces esa es la razón para entrecomillarla dentro de un contexto computacional.

Es pues la acción recíproca entre el usuario y los objetos lo que se determina como propio de la interactividad. Dicho esto, ahora nos tenemos que enfocar en qué procesos de la vida cotidiana involucra esta actividad. Desde el momento en que se fija una alarma, ya sea en un reloj despertador, el celular, a través de una operadora telefónica, etc. Se está ejerciendo una acción hacia otro objeto o incluso persona.

La interactividad no necesariamente radica en los sistemas computacionales. Si bien es cierto que el término se utiliza de manera general para definir el grado de relación entre un sistema digital y el usuario, existen objetos que no requieren incluso de energía eléctrica para denominarse interactivos. Es por

325

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=di%C3%A1logo - ÚLTIMA CONSULTA 04/09/09 2:25

PM GMT -6

345


eso y a través de la búsqueda de los soportes no-tradicionales326 que me permito traer como ejemplo el happening. Aquí cabe aclarar que también se puede confundir con el performance. Esta última forma de expresión tiene su origen en el movimiento Fluxus, cuyo significado es movimiento, instituido en 1962 por George Maciunas.

The aims of Fluxus are social (not aesthetic) like the LEF Group - 1929 - in the Soviet Union - and are directed to: step by step elimination of the Fine Arts ... This motivates the desire to redirect the use of materiales and human ability into socially constructive purposes... So Fluxus is strictly against the artist with an income. At most it can have the pedagogic function of making clear how superfluous art is and how superfluous the object itself is ... Secondly, Fluxus is against art as medium for the artist's ego ... and tends therefore towards the spirit of the collective, to anonymity and ANTIINDIVIDUALISM ... the best Fluxus composition is one which is most strongly impersonal and readymade.327

Los objetivos de Fluxus son sociales (no estéticos) como el Grupo LEF - 1929 - en la Unión Soviética - y están enfocados hacia: la eliminación paso a paso de las Bellas Artes ... Esto motiva el deseo de redireccionar el uso de materiales y la habilidad

326

Frase con la que Maris Bustamante se presenta como iniciadora de los performances en México --

http://www.cahctas.org/seccion/secc1mar.html - ÚLTIMA CONSULTA 04/09/09 2:37 PM GMT - 6 327

La cita fue encontrada en Hopper, Ken & Hopper, William, (2007). The Puritan gift: triumph, collapse and revival of an

American dream. (p. 56) Estados Unidos: I.B. TAURIS Publishes. – REVIEW EN GOOGLE http://books.google.com/books?id=pxg6De4WBsMC&printsec=frontcover&source=gbs_v2_summary_r&cad=0#v=onepa ge&q=&f=false - ÚLTIMA CONSULTA 05/09/09 4:08 PM GMT -6. A su vez es un fragmento del Manifesto Fluxus extraído de una carta de George Maciunas, para Tomas Shmit, 'Fluxus manifesto', Silverman no 240. XVII, junio/julio 1963, reimpreso en FLUXUS etc./Addenda II. The Gilbert and Lila Silverman Collection (New York: Ink &, 1983), p. 161

346


humana para propósitos constructivamente sociales ... Es pues que Fluxus está extrictamente en contra del arte que tiene o genera un ingreso. Lo más es que puede tener la función pedagógica de aclarar cuán superfluo es el arte y cuán superfluo es el objeto en sí. ... En segundo lugar, Fluxus está en contra del arte como un medio para el ego del artista ... y tiende entonces hacia el espiritu de la colectividad, el anonimato y el ANTI-INDIVIDUALISMO ... la mejor composición Fluxus es la que es fuertemente impersonal y readymade.

La intención de los Fluxus, fue siempre la de ser los exponentes del antiarte al igual que los artistas Dadá. Junto con los Ready Made de Duchamp, las Brillo Box de Warhol, el performance es una muestra de arte, en este caso escénica, que muchas veces involucra improvisación. La diferencia con los Ready Made radica en que estos no tienen carácter improvisado y la similitud estriba en que ambos utilizan objetos cotidianos que son descontextualizados o apartados de su función original. El performance invita a la provocación y al asombro.

Whether you think that concert halls, theaters, and art galleries are the natural places to present music, performances, and objects, or find these places mummifying, preferring streets, homes, and railway stations, or do not find it useful to distinguish between these two aspects of the world theater, there is someone associated with 328

Fluxus who agrees with you.

328

La cita fue encontrada en Higgins, Hannah, (1964), Fluxus experience (p. 74 ) Estados Unidos: University of

California Press – REVIEW EN GOOGLE http://books.google.com/books?id=JjFehzK9xkYC&printsec=frontcover#v=onepage&q=&f=false - ÚLTIMA CONSULTA 05/09/09 4:08 PM GMT -6. A su vez proviene de Romanyshyn, Robert, (1989), Technology as Symptom and Dream (pp. 33, 173) Londres: Routledge

347


El movimiento Fluxus es libre; es anti-arte. Sea que se piense que una sala de

conciertos, teatros y galerías de arte son lugares naturales para presentar música, performances329 y objetos, o que encuentre estos lugares petrificantes330, prefiriendo hogares, estaciones de tren, o no hallando útil distinguir entre estos dos conceptos del mundo teatral, hay alguien en el mundo Fluxus que está de acuerdo con usted.331

Ahora, en retrospectiva, nos encontramos con el fenómeno llamado happening. Esta forma de expresión artística surge alrededor de 1950 y se caracteriza por la participación de los espectadores en manifestaciones teatrales. En el sentido de significación de la palabra se trata de un evento, ocurrencia, suceso. En otras palabras, es una manifestación artística de tipo multidisciplinaria y en algunas ocasiones transdisciplinaria; es el teatro de la participación.

Tanto el performance como el happening involucran ciertos niveles de interacción. El punto que se resalta en este momento es que el happening tiene

329

Se mantiene performances debido a la falta de una adecuada traducción de la palabra y que contenga la misma

carga de significado. 330

La palabra mummifying en este contexto se refiere a que los espacios tradicionales son extremadamente cerrados y

estáticos para el movimiento Fluxus. 331

Traducido por Gabriel García Aguirre

348


una interacción premeditada, mientras que el performance se encuentra con ese momento sin buscarlo. Es la improvisación la que hace más rica, espontánea y lúdica la vivencia del performance. Los performances332 poseen la habilidad de ser reinterpretados, de revivirlos con gran precisión. Lo que los hace diferentes al momento de repetirlos radica en varios aspectos. Uno es el lugar, es decir, el espacio físico donde se realice. Otro es el público el cual tendrá reacciones diferentes y el resultado final por lo tanto tendrá un cambio, tal vez favorable o desfavorable. Queda claro que la interactividad no solo radica en los juegos de video, mundos inmersivos o los juegos de rol como Dungeons & Dragons. El arte también ofrece una forma de participación interactiva con su público. Son los performances, en menor medida, y los happenings en mayor medida, expresiones artísticas que involucran al espectador y lo transforman de un observador pasivo en un observador activo. El resultado final de la obra depende en mucho de ellos.

332

Nos vamos a permitir por un momento utilizar palabras que no existen en el español para referirnos al plural de

performance, que tampoco existe en nuestro idioma.

349


0100101110101101 / K&#173;333 / K-334 / KMINUS335 / 19373336

La virtualidad, lo simulado, lo sintético ha sido descrito dentro de un ambiente de computadoras, juegos de mesa, películas y videojuegos. Ahora vamos a adentrarnos un poco en un terreno que no habíamos considerado. A través de la investigación acerca de interacción y sus procesos nos encontramos con 0100101110101101.org. Definitivamente un sitio Web increíble que trata acerca de la obra de Eva y Franco Mattes quienes son conocidos internacionalmente como 0100101110101101.ORG. Ellos son una pareja de artistas conceptuales (con-artists) muy relajados que utilizan métodos no convencionales de comunicación para obtener una gran audiencia y visibilidad con el mínimo esfuerzo. Esto no quiere decir que su trabajo sea pobre o demerite lo que hacen. Exhibiciones en galerías, espectaculares, Net.Art entre otros son parte de sus producciones. La que estaremos analizando en este momento son los denominados Synthetic Performances.

333

0100101110101101 en texto. http://www.roubaixinteractive.com/PlayGround/Binary_Conversion/Binary_To_Text.asp

- ÚLTIMA CONSULTA 05/09/09 5:17 AM GMT -6 334

El texto K&#173; al ser interpretado por un editor HTML refleja como resultado K- o KMINUS

335

K Minus Initiative título del primer album de la banda. El genero bajo el cual quedó establecido fue el nerdcore o

geeksta rap. Un género que involucra en sus letras temas principalmente de los genios de la computación conocidos como geeks o nerds. 336

0100101110101101 en decimal - http://acc6.its.brooklyn.cuny.edu/~gurwitz/core5/nav2tool.html ÚLTIMA CONSULTA

05/09/09 5:17 AM GMT -6

350


Hombre Máquina: The Six Million Dollar Man337

La palabra synthetic (sintético) utilizado por The Mattes radica en lo artificial, en lo no natural. La definición que nos ofrece el diccionario de la RAE propone un significado que nos conviene adoptar y es dicho de un producto: Obtenido por procedimientos industriales, generalmente una síntesis química, que reproduce la composición y propiedades de algunos cuerpos naturales. Petróleo sintético.338 Apegándonos al idioma original, el Inglés, el diccionario Merriam Webster Online establece que también existen varios significados, el que mejor se adecua a este contexto es of, relating to, or produced by chemical or biochemical synthesis; especially : produced artificially339 Es decir lo que proviene de una síntesis o que es producido artificialmente.

Los Matters en sus reinterpretaciones de clásicos performances de la década de 1960, 1970 y 1980 transportados a la realidad virtual de Simple Life es un ejemplo fehaciente de que aún sigue habiendo expectativa por ese tipo de obra.

337

Serie de televisión que inició en 1974 con el argumento de reconstruir a un piloto de pruebas, el Coronel Steve

Austin, quien al estrellar su nave queda al borde de la muerte. El gobierno decide reconstruirlo utilizando implantes biónicos que le proporcionan fuerza y velocidad sobre humana. Es así como se convierte en el Hombre Biónico u Hombre Nuclear, cuyo título en Inglés es "The Six Million Dollar Man". Fuente: http://www.imdb.com/title/tt0071054/plotsummary - ÚLTIMA CONSULTA 9/6/09 2:03 PM GMT -6 338

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=sint%C3%A9tico - ÚLTIMA CONSULTA 9/6/09 2:11

PM GMT -6 339

4a : http://www.merriam-webster.com/dictionary/synthetic - ÚLTIMA CONSULTA 9/6/09 2:13 PM GMT -6

351


Por otra parte el nivel de interacción cambió radicalmente. El reproducir obras de Joseph Beuys, Marina Abramovic and Ulay, Gilbert & George, Valie Export and Peter Weibel entre otros y dentro de un ambiente cibernético hace de esta experiencia algo totalmente nuevo. Imaginemos por un momento que estamos inmersos en nuestro mundo de Second Life. Una vida alterna en donde es permitido fantasear y ser prácticamente otra persona. Nos llega una invitación a participar en un evento que por defecto sucede en la “vida real”. La primera impresión que se tiene es de escepticismo y curiosidad, aunque definitivamente suena muy interesante. Posibilidades hay muchas. Se puede recrear la caída del muro de Berlín, formar parte de batallas épicas, etc. Tal vez no todo a través de Second Life y definitivamente a través de una elección de acción arbitraria. Donald Norman estableció el uso de acciones arbitrarias al hablar de las interfaces y su interacción con ellas. La manera en la que una persona interactúa ante un espectáculo en vivo, presente, físico es distinta a la manera que lo hace en un mundo virtual. No está escrito en ningún lado cómo es que deba reaccionar la gente; es culturalmente aprendido.

Cultural constraints are learned conventions that are shared by a cultural group. The fact that the graphic on the right hand side of a display is a "scroll bar" and that one should move the cursor to it, hold down a mouse button, and "drag" it downward in order to see objects located below the current visible set (thus causing the image itself to appear to move upwards) -- all this is a cultural, learned convention. The choice of action is arbitrary: there is nothing inherent in the devices or design that requires the system to act in this way. (The word "arbitrary" does not mean that any random

352


depiction would do equally well: the current choice is an intelligent fit to human cognition, but this is a different topic, for another day.)340

El hombre es un ser interactivo al ciento por ciento. Ya sea que decida presionar botones en una máquina expendedora de golosinas, hacer clic en íconos sobre un escritorio virtual, ponerse lentes y guantes de realidad virtual o lo haga a través de la comunicación, en todo momento está ejerciendo un poder sobre un objeto o persona. Es un flujo de información bidireccional, se puede iniciar enviando o recibiendo el estímulo, pero siempre hay un camino de ida y otro de vuelta se […] abre una dimensión al diálogo de persona a persona o de personas a máquinas341.

Aquí podemos concluir que la interacción existe y depende en gran medida de la interfaz. Ya sea en sistemas computacionales, ubicuos, teatrales, juegos de rol, paper-and-pen games o cualquier otro modo hay que tomar en cuenta dos aspectos muy importantes. El primero radica en que existe una comunicación entre el usuario y el objeto. Baudrillard en La Transparencia del Mal nos dice que no debe haber acción que no resulte de una interacción, si es posible con

340

Norman, Donald Norman, Donald A, (----), Affordances and Design (p. 2) Londres: Imperial College --

http://www.doc.ic.ac.uk/~frk/frank/da/hci/Affordances%20and%20Design.pdf - ÚLTIMA CONSULTA 06/09/09 2:48 PM GMT -6 Nota: Al momento de esta consulta se encontraba el sitio Web temporalmente fuera de servicio por mantenimiento. 341

Herreros Cebrián, Mariano La Radio en Internet -- http://www.scribd.com/doc/14149453/Mariano-Cebrian-

HerrerosLa-radio-en-Internet - ÚLTIMA CONSULTA 04/09/09 12:40 AM

353


pantalla de control y feedback incorporado. Pues lo que caracteriza precisamente la operación, al contrario de la acción, es que está necesariamente regulada en su desarrollo —en caso contrario, no comunica—. Habla, pero no comunica. La comunicación es operacional o no es. La información es operacional o no es. El segundo punto a considerar cuando se trate de interacción e interfaces es el de la reversibilidad. Dicho proceso tiene lugar, por ejemplo, cuando estamos en nuestro mensajero instantáneo. De entrada, un gran número de usuarios utilizan un nombre de pantalla, nick o nickname342 que generalmente no tiene relación con el nombre real de la persona. Ahí comenzamos a introducirnos en ese mundo virtual que comienza al hacer clic en el botón de sign-in (iniciar sesión). El proceso de comunicación, interacción e intercambio de ideas al estar inmerso en ese mundo virtual se presenta de una manera totalmente distinta al físico. Se recorre toda la cinta de Moebius343 hasta llegar al punto de partida haciendo clic en el botón de log-out (cerrar sesión); la interacción es cíclica.

342

Nombre de usuario utilizado en salas de chat, foros o mensajeros instantáneos. Por lo general difiere del nombre

real de la persona. En español se le conoce como alias. 343

Concepto extraído de: Lévy, Pierre, (1999) ¿Qué es lo virtual? (p. 17) Argentina: Paidós

354


Synthetic Performances by Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG live at Artists Space PERFORMA07, New York November 13 2007

Gilbert&George's The Singing Sculpture

www.youtube.com/watch?v=azDeCnvASd8

Vito Acconci's Seedbed

www.youtube.com/watch?v=MRXOmLC_mD0

Marina Abramovic's Imponderabilia

www.youtube.com/watch?v=C8aTHkjaOF8

355


A fin de cuentas

Desde el pronunciamiento de la Ley de Moore hasta el momento en que nos vemos enfrentados a situaciones sintéticas de nuestras vidas han existido muchos cambios. Son más de treinta años de historia de la comunicación, el arte y la tecnología. Visionarios como George Orwell plantearon un mundo sombrío y unitario, pero a la vez lleno de grandes inventos que solo hasta hace no mucho tiempo pudimos disfrutar. La imaginación de Baudrillard que sin tener contacto con la tecnología moderna nos guía de una manera soberbia a través de los procesos de simulación actuales o Pierre Lévy con su interrogante sobre ¿Qué es lo virtual? hacen que salgan a la luz nuevo conocimiento o que nos demos cuenta tecnologías aplicadas a nuestro presente y que en el pasado eran solo producto de la imaginación de algún escritor.

Productos como Google Earth, o sitios Web como Second LIfe, proyectos educativos como Quest Atlantis, consolas de video como el Nintendo Wii hacen que el Atari, el Intelevision o juegos de mesa como Dungeons & Dragons salgan a la luz para servir de comparación a la distancia sobre las interfaces de usuario. Es la interacción que inició con un mando a distancia (alámbrico) que ahora se transforma en tecnología háptica lo que nos hace meditar en lo que viene en un futuro no muy lejano.

356


No hay que perder de vista que lo virtual no solo radica en el mundo de la computación. Lo virtual puede existir en ambos universos. La profundidad del agujero y la velocidad con la que caemos depende de nuestro nivel de inmersión. Es el goce de los estímulos sintéticos o reales los que hacen que uno tenga mayor o menor interacción. Las interfaces están ahi, se nos presentan sin ningún otra intención que la de disfrutarlas. Son seres, si nos podemos permitir el uso de esa palabra, que acechan, que esperan, que atrapan y que envuelven al usuario. Un envolvimiento cuyo límite es la imaginación del individuo.

Es hora de dejar traer la imagen mental de íconos, pantallas, música y videos al momento de escuchar la palabra interactivo o interactividad. Hay muchas más posibilidades para ese fenómeno. Sin embargo es muy cierto que existe un gran número de fuentes y productos que se apegan a lo cibernético, lo computacional. Las alternativas de interacción y creación de interfaces aún no han sido exploradas en su totalidad. Todavía queda mucho camino por recorrer al respecto. No hay que olvidar el origen, no hay que perderse en ese mundo hiperreal que nos ofrece la Internet ni tampoco sumergirnos en demasía en los mundos virtuales que ofrece Second Life. De vez en cuando es agradable sacar una hoja de papel, apagar cualquier aparato electrónico y disfrutar de la no-tecnología entendida como sistema electrónico.

357


Módulo V Ancho de banda Papel máquina Lo que hace la deconstrucción Fiel e infiel, ¡cuánta razón tiene!344

El presente ensayo pretende hacer claro el manejo y comprensión teórica de los procedimientos sobre los cuales trabaja la deconstrucción en su relación con la herencia de la tradición filosófica occidental.

Nos surgen varias preguntas que iremos contestando poco a poco. En primer lugar, ¿En qué sentido hablamos de la deconstrucción de la herencia filosófica? En el texto de Derrida “Escoger su herencia” Élisabeth Roudinesco le hace varios planteamientos. El primero lo retoma del mismo Derrida respecto a “escoger su herencia” o en palabras del autor “ni aceptarlo todo ni barrer con todo”345. Por otro lado establece el concepto de descontrucción346 como ese

344 Derrida, Jacques y Roudinesco, Élisabeth - “Escoger su herencia” en Y mañana qué…, http://web.archive.org/web/20070613110821/www.jacquesderrida.com.ar/textos/herencia.htm - ÚLTIMA CONSULTA 22/09/09 9:47 AM GMT -6 345 Ídem 346 Ídem

358


acercamiento a los textos en un afán de análisis y de actualizarlos al momento en que se necesita aplicar teorías como las de Foucault, Lévi-Strauss o Martin Heidegger. Otro de los aspectos importantísimos que plantea Roudinesco es la infidelidad hacia la obra. Un concepto totalmente ajeno de la traición entre los amantes. Aquí más bien surge la comprensión de los textos a través de sus fisuras y lo que logra escurrirse a través de ellas. No es saludable recibir literalmente, como una totalidad, a un texto, sino captar su “momento dogmático”. Cualquier texto que quiera ser utilizado para tratar de comprender o explicar un concepto debe tratarse con sumo cuidado. En primer lugar es necesario tener un conocimiento del autor y su forma de pensar. También es crucial considerar el momento histórico-político-social en el que fue escrito y publicado. La Biblia de los cristianos retoma textos de hace más de dos mil años y algunos inocentemente pretenden aclarar o entender el mundo actual sin hacer un análisis histórico de la procedencia de su contenido. No es lo mismo escuchar las “historias” plasmadas en el libro del Apocalipsis hace miles de años que hoy en día. Es necesario hacer un ejercicio hermenéutico para a través de él poder entender correctamente lo que el autor quiere decir y lo que diría en este preciso momento.

359


¡Agárrate las tepalcuanas!347

El proceso de deconstrucción implica el dejarse manosear o agarrarse en un amplio sentido filosófico. Hay que voltear de cabeza el texto, girarlo, analizarlo arriba y abajo para poder comprenderlo de una mejor manera y así obtener la versión final y por ende la verdad o, al menos, un claro acercamiento a la verdad. Es como un éxtasis del concepto: se lo goza hasta el desborde. Este mecanismo de entendimiento implica una gran responsabilidad. Por naturaleza la herencia es impuesta, uno no la solicita, pero si hace su mérito para recibirla. Uno decide si la toma toda o deja parte guardada y luego va en busca del resto. Es necesario ser selectivo, no es solo una forma de escape, es una manera de ser fiel. Se debe hacer uno responsable por lo adquirido. Uno es responsable ante lo que lo precede pero también ante lo venidero, y que por tanto aún está delante de uno. Es esta la razón por la cual el deconstruir no significa destruir, es estar en espera de lo que ya pasó y atento a lo que está por venir. La acción hermenéutica de la deconstrucción implica la aceptación de la herencia, el desmenuzamiento de sus partes, la comprensión a detalle de la época vivida por el autor y su reconstrucción. También hay que considerar que “la deconstrucción, no proporciona, como la hermenéutica de Gadamer, criterios positivos de comprensión o legitimación histórica sino que disuelve el propósito

347

Haciendo referencia a la expresión francesa utilizada por Derrida (s'en prendre). Se puede interpretar como

agarrarla contra alguien, arremeter, enfrentar, encarar. La palabra tepalcuana tiene su origen en el náhuatl http://purgas.blogspot.com/2007/07/tepalcuana.html - ÚLTIMA CONSULTA 26/08/09 1:23 AM GMT -6.

360


de una interpretación como una comprensión auténtica que llegue a un sentido estable de la tradición.” 348

Si lo miramos desde un punto de vista más simplificador, es la aceptación de una casa heredada por el tío rico, que tiene cobertizos de gran valor cultural pero que ya no son estéticamente populares hoy en día. Es necesario hacer una actualización de la estructura para que pueda ser apreciada con el mismo valor o más que cuando fue construida. Para ello debemos saber la historia de quién la construyó y vivió ahí, así como de sus razones para hacerla de tal manera y no de otra. Es agarrarse cara a cara con el pasado histórico, cultural, filosófico, social, económico y político y entonces así, poder producir la (versión) que se adapte a nuestras necesidades. Es aquí lo que Roudinesco menciona como concepto de fidelidad siendo infiel, el cual, posteriormente reafirma Derrida.

348 Nava, Ricardo – Diferir, Tesis de Maestría

361


Yo

Una deconstrucción tiene la labor de seleccionar los criterios con los que se enfrenta a un texto. Es la aproximación hermenéutica al entendimiento de la filosofía o textos filosóficos. La tarea de la deconstrucción es interminable: “[...] hay que extraer de la memoria de la herencia las herramientas conceptuales que permiten impugnar los límites que esta herencia impuso hasta ahora.[...] La herencia no busca “lo idéntico a sí”. [...] no se trata de nada menos: la significación de la filosofía. Su “idea”, su institución se inscribe ante todo en una lengua y una cultura [...]”349. Derrida afirma que la filosofía es de origen griego y lo que se haga fuera de Grecia no puede llamarse rigurosamente filosofía, pero es entonces cuando se deconstruye en otras lenguas que la filosofía se libera. Para concluir tomo prestadas las palabras finales de Derrida: “[...] si la filosofía griega es europea al inicio, pero si su vocación es realmente universal, esto significa que incesantemente debe liberarse del relativismo [...]”350 Una vez más, el proceso de deconstrucción toma el adjetivo calificativo de interminable. Mientras se siga creando pensamiento filosófico y este trascienda, las futuras generaciones lo tendrán que adaptar a sus necesidades particulares; tendrán que escoger su herencia. “[…] La deconstrucción la hemos de entender, por tanto, como una posibilidad de lectura de textos. […]

349 Op. Cit. Derrida, Jacques y Roudinesco, Élisabeth 350

Op. Cit. Derrida, Jacques y Roudinesco, Élisabeth

362


No es una filosofía, ni un método, ni una política, ni una teoría, ni una teoría social, antropológica o historiográfica. Como estrategia de lectura, es como ya se observó, una clausura, que no fin, de la metafísica, y por ende de la hermenéutica sustentada principalmente en la metafísica de la presencia, del logofonocentrismo”351 . Como clausura, su relación es al mismo tiempo que deuda, un luto.

351

Ampliación del término en este documento:

http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=1986555&orden=73104 p.38 - ÚLTIMA CONSULTA 26/08/09 1:52 AM GMT -6

363


Deconstrucción del concepto tradicional de escritura La escritura como suplemento y primacía de la voz352

Cuadrado en Cuadrado, Circulo en...

La intención del presente ensayo es la de esclarecer la noción de escritura como un concepto que es visto de manera accesoria o un mero suplemento del habla como diría Rousseau. Consideremos la escritura como subordinada a la voz, y como un pharmakon. En este primer punto veremos a la escritura como veneno, un solo lado de la moneda, dejándola como muerte, es decir, como suplemento de la voz. Derrida nos comenta en Firma, Acontecimiento, Contexto353 que si los hombres escribieron es por que algo tenían que comunicar; sus pensamientos, sus ideas o sus representaciones.

Por otra parte existen razones para negar ciertos aspectos de subordinación de la escritura. La escritura al ser muerte y ausencia permite que sea vista como un trazo material, y por tanto, que pueda producir sentido más allá de su contexto de emisión y recepción, e independientemente de las intenciones de autor. Es esta concepción de la escritura la que lleva al concepto de injerto, es decir, que el texto pueda ser extraído de su contexto e insertado en otro. Derrida le llama iterabilidad que se repite en la alteridad. Finalmente, Si bien el 352

Subtítulo original: Crítica al concepto tradicional de escritura.

353

Derrida, Jacques Firma, Acontecimiento, Contexto, Escuela de Filosofía Universidad ARCIS, Colombia, 1971

364


concepto de iterabilidad permite sacar a un texto de la comodidad del párrafo de un libro y encajar sin mayor acongojo en otro, lo que se altera es la continuidad del texto original. La linealidad de la edición impresa o, electrónica para ser más actuales, se pone en jaque; aparece lo no-lineal. Esto se vincula especialmente con la Internet y sus múltiples hipervínculos. Derrida logra intercalar y encimar textos en una sola página del libro impreso. “[...] La idea del libro es la idea de una totalidad, finita o infinita, del significante; esta totalidad [...] no puede ser lo que es, una totalidad, salvo si una totalidad del significado constituida le preexiste, vigila su inscripción y sus signos, y es independiente de ella en su idealidad. [...]”354 Es en el concepto de iterabilidad que Derrida descarta la supremacía de valor del habla sobre el texto. El texto tiene características independientes del habla, esto lo hace al momento de criticar el fonocentrismo a fin de cuentas

354

Cita encontrada en: Santana Pérez, Sandra, El libro por venir. Acerca del texto virtual y su lectura matérica,

Universidad Complutence de Madrid (Dpto. Filosofía IV), Madrid. Y a su vez extraída de Derrida, Jacques, De la

gramatología, México, Siglo XXI, 1998, p. 25.

365


Kerosene

Si vemos a la escritura como subordinada de la voz y retomamos el término de fármaco355 que aplica Derrida en La Différance es entonces que podemos tomarnos la libertad de compararlo con los medicamentos. En ellos encontramos el ingrediente activo, que es el que elimina el mal que origina la enfermedad y el vehículo c.b.p.. En el proceso de lectura-escritura se puede considerar al ingrediente activo como la escritura y la voz al vehículo que lleva ese elemento a donde se necesita. Es la dematerialización, por decirlo de cierta manera, del signo al momento de ser expresado que el mensaje ocurre.356 Ahora si agregamos a nuestro orden de ideas el término libro, lectura-escritura-libro se agrega un soporte adicional al ingrediente activo. Se sigue teniendo como elemento básico la escritura, la palabra, el signo, pero no hay que olvidar el lugar en el que se plasma. Ray Bradbury expresó en su obra Fahrenheit 451 la belleza con la que un libro impreso puede ser recordada entre toda esa barbarie por quemarlos. No lo sabía en ese entonces, pero los documentos electrónicos, las bibliotecas virtuales y el Internet se pueden comparar con las mangueras que lanzan fuego.

355

Aunque con la contradicción de que es un remedio necesario para la memoria, pero peligroso porque no sirve para

acrecentar las ideas en la memoria, más bien, nos separa de la realidad: la escritura cura y contamina a la vez. Deconstrucción del Concepto de Escritura - Nava, Ricardo 356

Derrida menciona en Firma, Acontecimiento, Contexto que “Si los hombres escriben es porque tienen algo que

comunicar, porque lo que tienen que comunicar, es su «pensamiento», sus «ideas», sus representaciones”.

366


“[...] Books were only one type of receptacle where we stored a lot of things we were afraid we might forget. [...] The magic is only in what books say, [...] Do you know why books such as this are so important? Because they have quality. And what does the word quality mean? To me it means texture. This book has pores. It has features. This book can go under the microscope. You'd find life under the glass, [...] The more pores, the more truthfully recorded details of life per square inch you can get on a sheet of 357

paper, the more 'literary' you are. That's my definition, anyway. [...]”

Los libros dice Bradbury, en voz de Faber, son solo receptáculos donde guardamos las cosas que tenemos miedo vamos a olvidar. La magia radica solo en cuanto a lo que nos dicen los libros. Por otra parte, al cerrar la biblia que cargaba Montag le hace la pregunta de si sabe por qué libros como ese son importantes. La respuesta no es de ninguna manera complicada, simplemente se limita a decir que se debe a que tienen calidad y ¿qué significa tener calidad? la calidad es la textura del libro. Son los poros del libro, sus características, esa es la calidad. Si lo ponemos bajo el microscopio vamos a encontrar vida. Entre más poros se tengan, con más detalle y veracidad serán guardados los detalles de la vida. Más por centímetro cuadrado de pedazo de papel; te harás más 'letrado'358.

357

Bradbury, Ray Fahrenheit 451, http://kisi.deu.edu.tr/murat.goc/451.pdf - ÚLTIMA CONSULTA 27/08/09 12:11 PM

GMT -6 358

La palabra literary se puede entender en el sentido de well-read, es decir, profundamente versado en la lectura o

algún tema. La palabra letrado la vamos a entender como sabio, docto o instruido. http://www.merriam-webster.com/dictionary/literary

367


La escritura es un proceso técnico mediante el cual se plasma la voz; mientras que la lectura es subirle el volumen a esa voz. Hay diversos factores hermenéuticos, lingüísticos, sociales, entre otros, que influyen al proceso de escribir. Desafortunadamente vivimos en un mundo y en un tiempo en el que poca gente se sienta siquiera a platicar con otros. Si el porcentaje o tiempo de lectura es bajo el tiempo dedicado al habla de calidad será muy bajo. En palabras de Ray Bradbury “[...] if you read fast and read all, maybe some of the sand will stay in the sieve. But he read and the words fell through [...]”359

La cibernética, el espacio hiperreal, la Internet, las Tecnologías de la Información y Comunicación en general están marcadas por el desprendimiento de elementos que anteriormente vinculaban a la producción de ideas. Son ellas las que se presentan ante la lógica de la escritura como ese querer leer todo rápidamente, pero el tamiz siempre quedará vacío, es virtual, es temporal, sin embargo, no escapa de dejar huella. Este registro queda en la mente del imaginario colectivo.

http://www.merriam-webster.com/dictionary/well-read http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=letrado 359

Entre más rápido llenemos el tamiz más rápido se vacía…. La lectura debe ser tranquila, disfrutarla; hay que

saborear los libros, no tragarlos. – cita del libro Fahrenheit 451 de Ray Bradbury http://kisi.deu.edu.tr/murat.goc/451.pdf - ÚLTIMA CONSULTA 27/08/09 12:11 PM GMT -6

368


[...]En fin, haya o no límites esenciales, todo el campo cubierto por el programa cibernético será un campo de escritura. Aun suponiendo que la teoría de la cibernética pueda desprenderse de todos los conceptos metafísicos -hasta del concepto de alma, de vida, valor, elección, memoria- que anteriormente han servido para oponer la máquina al hombre,

360

tendrá que conservar, hasta que sea denunciada su

pertenencia histórico-metafísica, la noción de escritura, de huella, de grama o de grafema. [...]

361

Speak-Write362; La Escritura Automática ¿Qué diría Saussure?

Para entender mejor el concepto de escritura es necesario partir del análisis del signo y cómo sucede el proceso de significación. Saussure nos comenta acerca de que el “[...] signo implica siempre en sí misma la distinción del significado y del significante.”363 Por otra parte Derrida, aunque no muy convencido, retoma el tema con otros términos. “[...] De tal modo que el rasgo constitutivo de todo signo en general y del signo lingüístico en particular, reside en su carácter doble: cada unidad lingüística es bipartita e implica dos aspectos;

360

Nota al pie interna dentro de el texto original (Derrida, Jacques, El fin del libro y el comienzo de la escritura,

Traducción de O. Del Barco y C. Ceretti en DERRIDA, J., De la gramatología, Siglo XXI, México, 1998, pp. 11-35): “Es sabido que Wiener, por ejemplo, aun abandonando a la “semántica” la oposición, juzgada por él demasiado grosera y general, entre lo viviente y los no-viviente, etc., continúa sirviéndose de expresiones como “órgano de los sentidos”, “órganos motores”, etc., para calificar las partes de la máquina. 361

Derrida, Jacques, El fin del libro y el comienzo de la escritura, Traducción de O. Del Barco y C. Ceretti en DERRIDA,

J., De la gramatología, Siglo XXI, México, 1998, pp. 11-35 362 Término acuñado por George Orwell en su obra 1984. Es una máquina automática de escritura que utiliza Winston para dictar mensajes cortos. 363

Ídem

369


uno sensible y el otro inteligible -por una parte el signans (el significante de Saussure) por la otra el signatum (el significado). Estos dos elementos constitutivos del signo lingüístico (y del signo en general) se suponen y se requieren necesariamente uno al otro. [...]”364

Imagen 18365

364

Op. Cit Derrida, Jacques, El fin del libro y el comienzo de la escritura p. 8

365

Imágenes del libro Saussure para Principiantes:

http://books.google.com/books?id=QwAnuVbeXOYC&printsec=frontcover&source=gbs_v2_summary_r&cad=0#v=onepa ge&q=&f=false - ÚLTIMA CONSULTA 8/27/09 12:35 PM GMT -6

370


“El signo nace al mismo tiempo que la imaginación y la memoria, en el momento en que es exigido por la ausencia del objeto en la percepción presente [...]”366

Imagen 19367

Es por eso que la historia como tal inicia al momento de ser escrita. El texto en su iterabilidad carece de recovecos, en el sentido de que ya no puede ser significado de otra manera. Es un signo permanente, sin embargo, puede ser interpretado, deconstruido. Ese mismo texto, que leo yo a las dos de la mañana o Igor en Rumanía a las tres de la tarde, conserva los mismos signos, lo que cambia es el significado otorgado por el lector. El texto original no pierde con la deconstrucción, sino que gana. Como ejemplo tenemos a Edipo, que leído por Freud, nos arroja el concepto de que quiere fornicar con la madre y matar al padre, sin embargo, Edipo no tenía conocimiento de que era su madre con la

366

Op. Cit. Derrida, Jacques Firma, Acontecimiento, Contexto p. 6

367

Op. Cit Saussure para Principiantes

371


que tuvo relaciones, ni tampoco que era su padre a quien mató. No hay forma de inferir qué tipo de lectura tendrá un texto. La deconstrucción opera bajo las bases del entendimiento personal y con el respaldo de los antecedentes del lector; la lectura hecha por Freud es incorrecta. Es la forma en la que uno se aproxima al texto un elemento más que altera la interpretación. Nosotros podemos leer la biblia y disfrutar enormemente las historias que ahí se plasman o darnos golpes de pecho y nunca salir de nuestras casas.368

Imagen 20369

La percepción no es otra cosa que la obra del genio maligno370, es decir la sensorialidad. Si estamos dos observadores ante una obra de arte, un texto o cualquier elemento que pueda ser apreciado ninguno tendrá la misma

368

Conversaciones con Isis Pérez acerca de Michele Foucault. – isisperez.com

369

Op. Cit Saussure para Principiantes

370

La idea acerca del genio maligno surge de la plática con Isis Pérez y se reafirma de manera referencial con el

artículo ubicado en http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=287591 explicado por Benito Arbaizar Gil en la sección El alcance de la duda. – ÚLTIMA CONSULTA 27/08/09 12:56 PM GMT -6

372


percepción y esto aún teniendo el mismo conocimiento previo. Ya que estamos tocando el tema del arte conviene mencionar que el artista actual tiene la obligación de conocer su historia, la historia del arte, para hacer una crítica de ella misma. La labor del artista contemporáneo es deconstruir su pasado, darle nuevas lecturas y esencialmente enfatizar que debe ser absolutamente crítica; la tradición ya no sirve. El artista contemporáneo no es moderno, no se trata de avanzar, se trata de la deformación y ahí radica, para la tranquilidad mental de algunos, la nueva tendencia del arte. El artista no busca la salvación de la humanidad, encuentra en la condición humana su fuente de inspiración; en la estética de lo terrible.

Imagen 21371

Para platón al mencionar que la escritura era un suplemento de la voz, indica su desden a una copia. El hablar era ya una reproducción de las ideas y si le

371

Op. Cit Saussure para Principiantes

373


sumamos el que quedara plasmado en un texto, es una copia de la copia y por eso lo llama suplemento de la voz. Derrida y su concepto de iterabilidad rompe con este idea, le da un giro hacia la deconstrucción. Como ya establecimos, el artista, en particular el pintor, hace lo mismo.

Los textos, las ideas y el arte fueron originados para ser compartidos en comunidad. Un ejemplo de esta idea es la arquitectura; una obra de arte total y plenamente abierta. Por el contrario en el romanticismo se vuelca hacia lo individual, lo privado; mencionemos la poesía. Uno puede transmitir la lectura de un poema por cualquier medio y esto únicamente emite las palabras, pero la experiencia de vivir el texto de cerca no es posible. Si se intenta hacer una interpretación de ese mismo poema, es entonces cuando muere.

The pen was an archaic instrument, seldom used even for signatures, and he had procured one, furtively and with some difficulty, simply because of a feeling that the beautiful creamy paper deserved to be written on with a real nib instead of being scratched with an ink-pencil. Actually he was not used to writing by hand. Apart from very short notes, it was usual to dictate everything into the speak-write which was of course impossible for his present purpose.

372

La pluma era ya un instrumento arcaico. Se usaba rarísimas veces, ni siquiera para firmar, pero él se había procurado una, furtivamente y con mucha

372

Orwell, George 1984, eBooks at ebook.com

374


dificultad, simplemente porque tenía la sensación de que el bello papel cremoso merecía una pluma de verdad en vez de ser rascado con un lápiz tinta. Pero lo malo era que no estaba acostumbrado a escribir a mano. Aparte de las notas muy breves, lo corriente era dictárselo todo al habla-escribe, totalmente inadecuado para las circunstancias actuales.373

Mal de archivo

El recipiente

Irónicamente este segmento está basado en una lectura que yace en un archivo que es creado de manera automática con todas las páginas en Internet. Se encuentra en este sitio Web de archivo374 ya que debido a problemas de derechos de autor ha sido removido del lugar original. Los derechos de autor en la red están siendo vigilados cada día más, sin embargo aún existen muchas lagunas al respecto. Por el momento solo remitiré a dos sitios Web que proporcionan licencias de uso común: 1. creativecommons.org 2. artlibre.org Los derechos de autor es una temática que será discutida posteriormente si hay oportunidad.

373

Orwell, George 1984, Ediciones P/L@ - http://es.egroups/group/paraleer

374

Archivo de Internet: www.archive.org

375


Para iniciar nuestra discusión y entrando en el tema que nos corresponde podemos considerar al archivo como depositario de ese “algo” que deseamos conservar. [...] Así es como los archivos tienen lugar: en esta domiciliación, en esta asignación de residencia. [...]375 Para comenzar con la explicación del archivo, y sobrepasando los conceptos tradicionales, Derrida nos presenta sus exergos acerca del archivo y el mal de archivo. El primero al que hace referencia es el tipográfico, es el que se apega a su concepto, a su elemento de vinculación con un soporte externo. El archivo registra lo que ya pasó, su función es guardar elementos externos que han sido ya olvidados. Se ubica en el lugar opuesto de la anamnesis. No hay archivo sin consignación en algún lugar exterior que asegure la posibilidad de memorización. Es la pulsión de muerte que no puede ser separada de la repetición, nos dice Freud. Es entonces aquello que permite y condiciona la archivación el camino hacia la destrucción. No todo está perdido, no hay que jalarnos los cabellos y desgarrarnos las vestiduras ante la inminente destrucción del archivo. La solución a esta terrible pulsión de muerte es la de salvar, maquillar, imprimir o que se represente el archivo . La pulsión de muerte no es un principio, sino que amenaza con ese inicio, con el deseo de archivo y es entonces eso a lo que Derrida llama el mal de archivo. Al mismo tiempo invoca a Freud en el

375

Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana, Traducción de Paco Vidarte, Edición digital de

Derrida en Castellano, http://web.archive.org/web/20070606205315/www.jacquesderrida.com.ar/textos/mal+de+archivo.htm, Londres, 1994 – ÚLTIMA CONSULTA 9/22/09 7:32 PM GMT -6

376


momento de nombrar la pulsión de muerte como una perversión del proceso de archivación; trastocar el captatio benevolentiae. Cualquier elemento que intente preservar el bienestar del escucha o del recipiente mismo; del archivo. Se cuestiona si es necesario guardar tal o cual documento, si es necesario el gasto en tinta y papel, si vale la pena movilizarse para preservar algo que posiblemente exista en otro lugar.376

[...] la estructura técnica del archivo archivante determina a si mismo la estructura del contenido archivable en su surgir mismo y en su relación con el porvenir. La 377

archivación produce, tanto como registra, el acontecimiento. [...]

Derrida propone al email como el factor determinante de transformación de todo el espacio público y privado de la humanidad. Es necesario recordar que este texto fue realizado en 1994, una época en la que el Internet comenzaba a fluir de manera pública. A más de 15 años de esa conferencia en Londres, es necesario entender que el proceso de archivo, en relación con el correo electrónico, ha evolucionado de manera sustancial. Aquí surge una pregunta ¿Qué tanto duran los archivos digitales? De acuerdo con el White Paper de la IDC publicado en marzo del 2007378 existe una paradoja al respecto. A pesar de que la habilidad para guardar bits digitales aumenta, nuestra habilidad para

376

Op. Cit. Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana

377

Op. Cit. Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana

378

http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/expanding-digital-idc-white-paper.pdf p.11 - ÚLTIMA CONSULTA

27/08/09 11:45 PM GMT -6

377


guardarlos a través del tiempo disminuye. ¿Pero por qué sucede eso? Es posible leer las tabletas cuneiformes de hace miles de años, también podemos hojear libros antiguos e incluso revisar un microfilm de hace unos cientos de años. ¿Pero nos es posible leer los sistemas de (8 tracks) de hace 30 años? ¿Qué tan fácil es abrir archivos guardados en un (floppy disk) de hace 20? o ¿Qué tal si decidimos ver un videocassette Beta o VHS de entre 15 o 10 años atrás? Los medios en los que se guarda información se degradan y las máquinas que utilizamos para reproducirlos se vuelven obsoletas. El tiempo de vida de los medios magnéticos se ha logrado establecer en aproximadamente 10379 años y la esperanza de vida de los CDs o DVDs es máximo de 20 años.380

La forma en que el universo digital se alimenta de sí mismo puede observarse en la huella digital que se crea por un solo correo electrónico que se envía a un grupo de cuatro personas. Si pensamos en un correo electrónico con un breve mensaje, pero al que le adjuntamos un archivo de aproximadamente 1 MB podríamos pensar que es poca cantidad de información lanzada al ciberespacio. Si hacemos las cuentas y consideramos que ese mismo correo electrónico debe multiplicarse por un factor de 5 x 1.1 MB, es decir el original y

379

A 1995 article in Scientific American by Jeff Rothenberg entitled “Ensuring theLongevity of Digital Documents”

engendered years of discussion and debate on just how long magnetic tape lasts. http://www.emc.com/collateral/analystreports/expanding-digital-idc-white-paper.pdf p. 11 - ÚLTIMA CONSULTA 27/08/09 11:51 PM GMT -6 380

NIST Special Publication 500-252. http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/expanding-digital-idc-white-

paper.pdf p. 11 - ÚLTIMA CONSULTA 27/08/09 11:51 PM GMT -6

378


cuatro copias, caemos en un error. Se debe entender que dicho factor de peso es 1.1 MB debido a la cantidad de información que por la naturaleza del correo lleva, es decir, nombres de las personas a quien se manda, direcciones electrónicas, encabezados y otra información necesaria para ser procesado. Lamentablemente no es ahí donde termina. Tenemos el correo almacenado en la máquina local, al que se le suma el correo que contiene el documento. Este es enviado a un servidor redundante para garantizar su disponibilidad, a su vez y por motivos de seguridad, es enviado a cintas de respaldo. Nuestro mensaje original de 1.1 MB tiene una huella equivalente a ocho veces su tamaño original. Si a esto le sumamos las copias locales de los destinatarios, la huella podría incrementarse hasta 30 veces el tamaño inicial. La cantidad de espacio virtual que se requiere para conservar un simple correo electrónico de 1.1 MB es impresionante. Ahora, y solo si usted lo desea, multiplíquelo por un numero aproximado de correos enviados diariamente. Se obtendrá una cantidad obscena de espacio de almacenamiento.381

381

http://spain.emc.com/collateral/analyst-reports/diverse-exploding-digital-universe.pdf - ÚLTIMA CONSULTA 28/08/09

12:10 AM GMT -6

379


La huella digital de un correo electrónico

Imagen 22

Wunderblog382

La idea del bloc mágico, mencionado por Derrida en “El Mal de Archivo”,383 hace referencia al concepto acuñado por Sigmund Freud que es nada menos que la metáfora para describir a la máquina de escribir. Si quisiéramos hacer

382

Se hace referencia al término alemán ya que se presta con mayor facilidad para realizar la adaptación de

Wunderblock a Wunderblog. 383

La referencia al Bloc Mágico se hace en el texto Mal de Archivo de Jacques Derrida –

(http://web.archive.org/web/20070606205315/www.jacquesderrida.com.ar/textos/mal+de+archivo.htm) en la nota al pie [v]. En dicha nota se hace conexión con el concepto acuñado por Freud y expuesto en otro texto de Derrida titulado Freud y la escena de la escritura que se ubica en http://web.archive.org/web/20071014011005/www.jacquesderrida.com.ar/textos/freud.htm - ÚLTIMA CONSULTA 22/09/09 8:10 PM GMT -6

380


esa misma analogía hoy día, probablemente no le llamaríamos der Wunderblock, tal vez sería der Wunderblog o en Inglés The Miracle Blog. El proceso de escritura dentro de la Internet ha migrado hacia los sitios con características blog. Los sitios de carácter personal en el que la gente escribe artículos, lo que le pasó con su perro mientras paseaba o simplemente para contar historias de amor. Sus inicios fueron en el año de 1994. Ya se ha mencionado ese año como el parte aguas de muchos eventos dentro de las Tecnologías de la Información y Comunicación. El blog moderno evolucionó de lo que anteriormente eran solo listas de correo como USENET a lo que actualmente conocemos como Blogspot, entre otros, que circulan por la Blogosfera.

Veamos pues, otro exergo. Se trata “[...] de la huella de una incisión en plena piel: más de una piel, a más de una edad. Al pie de la letra o figuradamente. [...]”384 El padre de Freud, al momento de devolverle la biblia con385 una nueva cubierta, se descubre el libro de libros. Esta es la forma en que se presenta el archi-archivo. El libro de esta manera permanece en reserva. Se ocultó y hasta el momento adecuado fue descubierto. Nos podemos atrever a decir que se asemeja a un tatuaje. Es una marca en la piel que permanece, que no evoluciona pero su huella es permanente; el único cambio que se observa es la 384

Op. Cit. Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana

385

Originalmente se pensaba escribir bajo una nueva cubierta. Utilizando la preposición bajo como alusión a lo oculto, a

lo que está debajo de esa piel.

381


vejez del lienzo, no se puede renovar; en el regalo de Freud padre, sí. Algunos la exhiben, otros la ocultan, sin embargo, se trata pues, de una inscripción privada.

Derrida al momento de pensar en un nuevo título para su conferencia se le viene a la mente la palabra impresión. No sabremos de cierto qué hubiera pasado con las ideas de Freud y muchos otros si hubieran conocido la computadora y todo lo que ella implica. Para Derrida, esa palabra despertó tres sentidos. En primer lugar es aquel pensamiento escritural o tipográfico. La de una inscripción que deja huella en la superficie, que se puede tocar. Así como en algunos animales se queda archivada la imagen del primer ser que ven y que de manera inmediata queda asociada como figura materna386, el concepto de impresión deja una huella firme del concepto que se esté tratando. Es la impresión Freudiana, la impresión dejada al ofrecer esa «piel nueva». Y a pesar de todo esto, aún no se puede concluir con una concepción de archivo.

386

En palabras de Derrida: [...] Es la condición para la unicidad de la impresora-impresa, de la impresión y de la

impronta, de la presión y su huella, en el instante único en que no se distinguen aún una de la otra, haciendo en el momento un solo cuerpo del paso de Gradiva, de su marchar, de sus andares Gangart y del suelo que las porta. La huella ya no se distinguiría de su soporte. Esta presión y esta impronta, no distinguiéndose ya entre cualquier otra impresión, de cualquier otra impronta y de cualquier otro archivo. [...] Esta unicidad no resiste. Su precio es infinito. Pero infinito en la inmensa medida, inconmensurable, en que permanece inencontrable. La posibilidad de la huella archivante, esa simple posibilidad , no puede sino dividir la unicidad. Separando la impresión de la impronta. Ya que esta unicidad ni siquiera es un presente pasado. No habría sido posible, no se puede soñar con ella a posteriori aprèscoup, más que en la medida en que su iterabilidad, es decir, su divisibilidad inmanente, la posibilidad de su fisión, la asediaba desde el origen. La memoria fiel de una singularidad así no puede más que entregarse al espectro.

382


El concepto de archivo definitivamente está ligado al pasado, a la memoria, al acontecer y el querer guardar lo que probablemente olvidemos; “[...]recordar la fidelidad de la tradición[...]”387 Freud reconoce la memoria de la experiencia de generaciones anteriores. La tradición oral, escrita y así como las costumbres son métodos de archivo, de guardar y recordar. Es el pasado no solo en cuanto la formación de la lengua, sino su cultura en todos los aspectos. En un sentido enigmático, cabe la posibilidad de no determinar al archivo como elemento del pasado. “[...] Es una cuestión de porvenir, la cuestión del porvenir mismo, la cuestión de una respuesta, de una promesa y de una responsabilidad para mañana. [...]”388 Ya dice la frase “Quien no conoce la historia está condenado a repetirla”, sin embargo, es necesario esperar la promesa y responsabilidad para mañana. Es cuestión de esperar el tiempo por venir, es aquí, en lo que radica el concepto de archivo o al menos, la impresión freudiana del mismo. Es a través del psicoanálisis, una ciencia judía como se intenta revelar, que se pretende transformar el estatuto mismo del objeto del historiador, la estructura del archivo, el concepto de «verdad histórica».

387

Op. Cit. Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana

388

Ídem.

383


Derrida hace referencia a la “[...] técnica de archivo como un elemento que no debe desbordar jamás la singularidad del acontecimiento [...]”389 Son los hechos, los acontecimientos de los vivos los que quedan inscritos en los archivos. Si se trata de una máquina contestadora, un mensaje electrónico, un sitio Web, un Net.Art se habla de archivo, si y solo sí, tiene un impulso o más bien un pulso que proviene de un ser vivo; [...] así pues, instruida por una tékhne e inscrita en un archivo es siempre posible [...] dejar huella. [...] No habría ni historia, ni tradición, ni cultura sin esta Posibilidad390. Esta puede ser considerada como la conclusión final respecto al archivo, pero aún falta esclarecer a qué se refiere con el Mal de Archivo.

Aquí surge un concepto en extremo interesante. ¿Qué tanto es archivado o recordado un evento? No podemos decir que es nulo si no hacemos la búsqueda de los elementos que relacionen a un determinado evento con los archivos o fragmentos de estos. Es necesario hacer referencia a lo presente y lo ausente. En términos generales cuando tratamos de investigar acerca de cualquier tema, nos centramos en lo que se dice, en lo que existe o en lo que se ve. Ocasionalmente hacemos caso a lo que se omite o lo que se oculta. “[...] El propósito de Freud es analizar, a través de la aparente ausencia de memoria y de archivo, toda clase de síntomas, signos, figuras, metáforas y metonimias

389

Op. Cit. Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana

390

Ídem.

384


que atesten, al menos virtualmente, una documentación de archivo allí donde el «historiador ordinario» no identifica ninguna. [...]”391 Generalmente los archivos “ocultos” son los que permanecen en la memoria de los individuos, y es solo a través de la tradición oral, que podemos acceder a ellos. Es una tarea difícil y el historiador lo sabe; hay que hacer un estudio psicoanalítico de la sociedad para hacer emerger dichos archivos.

Derrida nos pregunta, o más bien, se pregunta a sí mismo: ¿se piensa el porvenir a partir de un acontecimiento archivado -con o sin soporte, con o sin actualidad- por ejemplo, a partir de una inyución divida o de una alianza mesiánica? ¿O bien, al contrario, una experiencia, una existencia en general, puede recibir y registrar, archivar un acontecimiento semejante, en la sola medida en que la estructura de esta existencia y de su temporalización haga esta archivación posible? Dicho de otro modo, ¿es necesario un primer archivo para pensar la archivabilidad originaria? ¿O bien al revés? Es entonces donde la impresión freudiana encuentra su tesis.

“[...] no habría porvenir sin el espectro de la violencia edípica que inscribe la sobresupresión en la institución arcóntica del archivo, en la posición, la auto-posición o la hetero-posición de lo Uno y de lo Único, en el arkhé nomológico. Y la pulsión de muerte. Sin este mal, que asimismo es el mal de archivo, el deseo y la perturbación

391

Op. Cit. Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana

385


del archivo, no habría ni asignación ni consignación. Ya que la asignación es una consignación.”

392

El sentido archivable se deja así mismo, y por adelantado, co-determinar por la estructura archivante. Comienza en la impresora. El “[...] posible fin del archivo es plasmar el archivo en papel, tinta o impresión tipográfica. [...] No hay archivo sin un lugar de consignación, sin una técnica de repetición y sin una cierta exterioridad. Ningún archivo sin afuera.”393

Ecografías de la televisión Bluescreen394

Iniciaremos con la definición de artefactualidades parafraseando a Derrida. Pensar en el tiempo de uno, significa más que nunca, en pensar como es que este “tiempo” es producido artificialmente; el artefacto. Ese tiempo es calculado, forzado, es artificial. En otras palabras nos deja ver que la actualidad está hecha para saber de qué está hecha, es decir, todos los dispositivos se encuentran disponibles al servicio de los “sujetos”, así como de los agentes productores. La actualidad siempre estará relacionada con la “artefactualidad”

392

Op. Cit. Derrida, Jacques, MAL DE ARCHIVO. Una impresión freudiana

393

Ídem.

394

En la televisón y en el cine se utiliza una pantalla azul para intercalar imágenes generadas por computadora u otro

dispositivo. Como ejemplo se puede mencionar la sección del clima.

386


con lo artificial y el producto de esto. Es la estructura y contenido de nuestro presente, de nuestra realidad, producto de la teletecnología, es decir, de lo que [...] tan confusamente se denomina información o comunicación.395 Derrida expresa este pensamiento en forma de pregunta, una interrogante que conlleva en sí la respuesta. Es la artefactualidad entonces un momento mecánico, artificial, en el que se crea la realidad; un acercamiento al ciberespacio y su hiperrealidad.

Para poder digerir y procesar este mundo artificial es necesario, para Derrida, tener una cultura crítica. Inmediatamente después de hacer este enunciado nos indica que hay tres estatutos que deben ser seguidos. El primero se refiere a la cosa nacional. A pesar de que se filtran aspectos internacionales de comunicación, el etnocentrismo sigue prevaleciendo en la forma de lo nacional. En orden de prioridades, se toma lo político primero y luego lo cultural. Otro aspecto del que tenemos que cuidarnos ante esta artefactualidad son los avances en el dominio de la transmisión en “vivo”, así como de la grabación, el archivo, que induce a la ilusión de que la actualidad no es producida. Derrida menciona el caso de la guerra del Golfo, en la cual ciertamente murió gente. Lo que se nos transmitió a través de la televisión estuvo en gran medida vedado, artificialmente creado para nuestra tranquilidad mental, si se puede llamar de esta manera, a observar en el horario nocturno cómo es que bombardeaban las

395

Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998 p. 15

387


casas de personas inocentes; eso si, en busca de una paz mundial. Finalmente la artefactualidad de la actualidad no debe ser utilizada como coartada en el entendimiento de que nada sucede y todo es mero simulacro y desilusión. Quedémonos pues con la noción bien clara de que lo visto en “directo” y en “tiempo real” [...] nunca son puros: no nos entregan ni intuición ni transparencia, ninguna percepción despojada de interpretación o intervención técnica. Una demostración semejante apela ya por sí misma, a la filosofía.396 Ya se ha mencionado con anterioridad la simulación presentada en Wag The Dog o en The Trueman Show. “Por más artificial y manipuladora que sea, no puede no esperarse que la artefactualidad se rinda o se pliegue a la venida de lo que viene, al acontecimiento que la transporta y hacia el cual se transporta.”397

Derrida se cuestiona acerca de preocuparse por el presente o hacerlo como filósofo. Se da cuenta de que es probablemente el hecho de no medir el tiempo debido a confundir el presente con la presencia; con la actualidad. Aquí es cuando surge de nueva cuenta el tema de la diferancia. Uno debe, por una parte, tomar su propio tiempo y hacerlo consciente; mantenerlo, mientras que por otro lado uno debe apresurarse sin pensar en las cosas, es entonces que uno debe ser hiperactual y anacrónico. De esta manera concluye que “[...] la singularidad del acontecimiento: ésa es la cosa de la diferancia [...] por lo tanto

396

Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998 p. 17

397

Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998 p. 18

388


la diferancia es un pensamiento que intenta entregarse a la inminencia de lo que viene o va a venir [...] por ende a lo urgente. Uno no se opone a lo que está en camino, uno se opone a los eventos que conllevan a cosas que no son buenas. [...] Hay que pensar el acontecimiento a partir del “ven” no a la inversa.”398

Entre la lógica general y las más impredecibles singularidades viene el “ritmo”. Si pudiéramos saber por anticipado que va a regresar, por ejemplo, el régimen comunista estamos condenados a fallar. El paso al que esto sucede así como su ritmo solo puede ser entendido en retrospectiva tomando en cuenta las causalidades que ya han sido analizadas previamente. Es de esta manera que Derrida plantea la inscripción en los medios masivos de comunicación la caída del muro de Berlín. Ya se sabía que iba a suceder, de hecho, las muertes antes y durante el derrumbe son las que fecharon tal evento. Los políticos y la gente común debe mantener ese sentido alerta hacia lo inesperado expect the unexpected; la tarea de un filósofo [...] es llevar el análisis lo más lejos posible para intentar hacer inteligible el acontecimiento hasta el momento en que toca al recién llegado.399

398

Ibíd p. 23

399

Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998 p. 35

389


Miradas que matan

El derecho de mirada

Es este derecho a vigilar, a inspeccionar lo que nos permite hacer una ecografía de las teletecnologías. A través de este concepto podemos sondear qué tan profundas son las aguas de los medios de comunicación como la televisión o el Internet. Antes de que Stiegler comenzara con la grabación de la plática con Derrida, éste solicitó que se hiciera valer su derecho de mirada, Right of Inspection400. Su preocupación era acerca del uso que se le pudiera dar a las imágenes grabadas. Stiegler le cuestionó a qué se refería con ese derecho de mirada y cuál es su significación en la era de las Tecnologías de la Información y Comunicación o, mejor dicho, en la del reciente término acuñado por él mismo teletecnologías. Derrida no se imaginó que tal derecho fuera a ser efectivo y es muy difícil para los intelectuales adaptarse a las condiciones de la televisión. Además para “[...] reafirmar un principio, es decir, para tener la ocasión de decir ese principio, de postularlo como tal, [...] los profesores o los escritores [...] se preocupan a la vez por preparar o controlar sus palabras con cautela.”401 Es actualmente ese derecho de mirada, de inspeccionar, de vigilar, un derecho que en realidad pertenece a cualquier otro, más que a los que se muestran, editan,

400

El Derecho de Mirada como es traducido al español puede quedar corto con respecto a Right of Inspection en la

versión en Inglés. El segundo término ofrece un rango de acción más amplio. 401

Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998 p. 45

390


guardan, interpretan y explotan las imágenes. Derrida apunta hacia la ventaja de estar en su casa, sin embargo, las cámaras, los aparatos, toda la producción afecta al lugar, al espacio; se transforma de privado a público.

Stiegler habla de la ley que instituía el depósito legal del material audiovisual, esto obliga a que toda obra de ese tipo, debe tener una copia en dicho depósito. Así se logra tener un acceso a un gran acervo audiovisual. Ya no hay secretos, todo está visible, se transformó en un banco de acceso privado a una gran archivo público. Es un archivo que está disponible para el “ciudadano” común. Y aclaro que las comillas son de Derrida, ya que menciona que por el momento el acceso es limitado. Hay que considerara también que eso sucedió hace más de 15 años.

Hola Marta… ¿me escuchas? ¿me ves?, creo que esto no sirve

Los medios que ofrecen las teletecnologías son precisamente, en su definición, medios a distancia que son y serán susceptibles a un retraso al momento de originar la señal. Si bien es cierto que el Internet ofrece una inmediatez, en el sentido, de que al compararlo con los métodos tradicionales es mucho más

391


rápido, existe lo que se llama técnicamente delay402 o retraso. De igual manera sucede con la televisión y esto se puede apreciar cuando en los noticiarios aparece a cuadro un corresponsal en otro punto del globo y sucede que el presentador en el estudio lo saluda y unos segundos después el corresponsal lo escucha. Una vista más de cerca a la modernidad de las teletecnologías y para contrastarlo con el ejemplo anterior es el sistema Skype. A través de éste programa cómputo uno puede mantener una conversación “en tiempo real” o en términos derridianos “tiempo teletecnológico” o “tiempo tele”. Las herramientas de la teletecnología siempre han existido “[...] Sin embargo, hoy parecen imponerse la mayor compatibilidad, la mayor coordinación, la mas viva afinidad posible entre lo que parece más vivo, live, y la diferencia o el retraso delay.403 Esto permite, de manera oculta, tener tiempo para censurar o bloquear fragmentos de información no deseados; el derecho de mirada por parte del aparato teletecnológico o en resumen un elemento clave de la ecografía del mismo.

402

Entenderemos delay como el Merriam Webster en línea nos lo propone: to cause to be slower or to occur more

slowly than normal - http://www.merriam-webster.com/dictionary/delay - ÚLTIMA CONSULTA 28/08/09 7:21 AM GMT -6 403

Parafraseo de la sección Derecho de mirada del libro: Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la

televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998 p. 45 sigs.

392


Internet como instrumento de deconstrucción

La Red de Redes

La Internet como una serie prácticamente interminable de computadoras interconectadas unas con otras, usuarios alrededor del mundo, centros de información, bases de datos, etcétera; una cantidad en extremo difícil de comprender. El universo digital se encuentra en una expansión por demás acelerada. Un estudio realizado por la organización no lucrativa EMC2 (emc.com) nos indica que cada ser humano sobre la tierra poseía en el 2007 el equivalente a aproximadamente 45 Gigabytes de información cada uno.

Definitivamente una cantidad obscena de datos que circulan por la Internet, pero no nos alarmemos, no tendremos que adquirir un disco duro nuevo para nuestra computadora, ni nos haremos responsables de todas esas toneladas de datos informáticos. Nuestra vida sigue igual, la percepción del mundo con o sin Internet permanece estable, simplemente, nos estamos haciendo digitalmente más grandes. Paradójicamente la habilidad para almacenar más bits de información se incrementa mientras que la capacidad de almacenamiento en el tiempo se ve mermada. Esto se refiere a la obsolescencia de los medios en los que guardamos nuestros datos. Si nos ponemos a pensar en nuestra colección, los que tengan, de discos de vinilo o las películas en formato Betamax tal vez resulte imposible o extremadamente complicado reproducirlas

393


hoy en día. Esa tecnología tiene tan solo 20 años de edad, sin embargo, las tabletas cuneiformes han sobrevivido miles de años y aún podemos “leerlas”, los dispositivos de almacenamiento se degradan, incluso, hasta el punto de destruirse y los medios de reproducción se vuelven obsoletos.404

El punto principal de esta sección es el de demostrar cómo es que la Internet siendo parte de las teletecnologías, como nos diría Derrida, ejerce una labor de deconstrucción constante sobre los contenidos que en ella se presentan así como el cambio de hábitos y patrones de conducta frente al origen de este cambio.

Una vez establecido el inicio de la discusión y tomando en cuenta a la Red de Redes como instrumento de deconstrucción es necesario este antecedente respecto a la manera en la que crece nuestro universo digital y la forma en la que archivamos nuestros datos. El futuro del almacenamiento ya no está en los medios extraíbles y portátiles como lo son las memorias con conexión USB. Si bien es cierto que la tecnología de almacenamiento tiende a un estado sólido405 y pronto en lugar de rentar en la tienda de “video” el DVD de nuestra película favorita, el encargado nos dará una de las siguientes opciones:

404

http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/expanding-digital-idc-white-paper.pdf p.11 - ÚLTIMA CONSULTA

27/08/09 11:45 PM GMT -6 405

Un dispositivo de estado sólido significa que no tiene partes móviles en su interior y tampoco requiere de un

reproductor con partes móviles.

394


1. ¿Lo descargo en su reproductor digital?406 2. ¿Para qué día quiere el regreso de su SSV?407

El futuro del almacenamiento ya está presente hoy. Existen servicios que nos permiten utilizar discos virtuales408 que son accesibles desde cualquier parte del mundo. Un ejemplo de los más utilizados es el de Microsoft que se llama SkyDrive y que pertenece a su línea de productos de Windows Live. Esto no quiere decir que dejemos de asistir a las tiendas de video, por lo menos por un tiempo más o menos largo, aunque indeterminado.

La deconstrucción de la tecnología en sí misma

Actualmente en varios países del mundo se ofrecen servicios multimedios a través del teléfono. Todos estos servicios utilizan el protocolo de Internet, es decir, que a mediante un sistema digital las compañías de teléfono, generalmente, ofrecen los servicios de Telefonía, Internet y Televisión. Un sistema semejante al que ofrecen las compañías de cable en nuestro país y que

406

El nombre del dispositivo puede ser cualquiera.

407

SSV (Solid State Video) es simplemente un ejemplo ficticio que hace alusión a una tarjeta de video que reemplaza

cualquier otro dispositivo conocido que requiera de un lector con partes móviles. 408

Aquí no se utiliza virtual como potencia del simulacro, se utiliza como metáfora en el sentido estricto de que es un

disco que no tenemos físicamente en nuestras manos.

395


próximamente el gigante de la telefonía estará ofreciendo. Cualquier tipo de tecnología, en este caso la Internet y sus protocolos de comunicación, hacen una reinterpretación más allá de cómo es que se reciben ciertos servicios actualmente. Es una resignificación de la tecnología misma. Es la base para el progreso de la reestructuración de la manera en la que se lleva a cabo la deconstrucción del mensaje dentro de prácticamente cualquier área del saber.

Retomando lo expuesto por Derrida en Ecografías de la Televisión409, la actualidad siempre estará relacionada con la “artefactualidad” con lo artificial y el producto de esto. Es la estructura y contenido de nuestro presente, de nuestra realidad, producto de la teletecnología, es decir, de lo que “[...] tan confusamente se denomina información o comunicación.”410

Jugo sabor uva

Si nos ponemos a leer la etiqueta de la mayoría de los jugos, chocolates o cualquier alimento que originalmente uno puede encontrar en su estado natural, nos encontramos con una lista de más de 7 ingredientes, de los cuales al menos 3, son difíciles de pronunciar otro tanto son azúcares y en ciertas ocasiones el único que identificamos es el agua y, eso, a veces. De manera

409

Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998

410

Derrida, Jacques y Stiegler Bernard Ecografías de la televisión. Entrevistas filmadas, Argentina, 1998 p. 15

396


similar sucede cuando se utilizan las páginas de Internet como Hi5, Facebook, Twitter o cualquier otra que tenga un contenido social y que esté de moda. Estos sitios Web nos presentan las relaciones interpersonales como una lista interminable de ingredientes que acabamos engullendo y a veces ni sabemos de dónde vinieron. Es el afán de estar presente en ese mundo hiperreal, maravilloso, veloz y actual el que impulsa a gran parte de los usuarios de la Internet a tener una enorme lista de amigos. Estamos frente a una deconstrucción del bonito ritual de socializar. Ahora, se sienta el individuo frente a una computadora, introduce un nombre que en muchas ocasiones ni siquiera existe en su idioma natal y es así como inicia su viaje hacia el agujero del conejo y nos perdemos en ese inmenso mundo de hipervínculos que nos llevan de un lugar a otro. El ambiente se hace líquido y el usuario se desliza suavemente por ese extraordinario cibermundo en el cual ya no es él o ella, es el otro o la otra.

Blue or Red Pill411

Los textos o cualquier otra forma de expresión que conlleve implícita o explícitamente la idea de comunicación están sujetos a varios aspectos que influyen en su interpretación; su deconstrucción. Derrida nos presenta la

411

En la película The Matrix, es la analogía que utiliza Morfeus para decirle a Neo que si toma la píldora azul vuelve a

la comodidad de su vida, en cambio, si toma la píldora roja estará entrando al agujero del conejo.

397


iterabilidad como la posibilidad de desencajar al texto de su contexto y ser interpretado de manera independiente y libre; el injerto. La labor de deconstrucción de la Internet radica en el hecho de que los hipervínculos pueden operar de manera aislada o en conjunto, esto hace posible que se pueda prescindir de alguno de los nexos y buscar dentro de la misma red alguno que tenga una función similar.

La deconstrucción no demerita la originalidad del texto, por el contrario, se crea una situación de ganar para el material primario. Retomando el ejemplo de Edipo de Sócrates y leído e interpretado por Freud, nos arroja el concepto de que quiere fornicar con la madre y matar al padre, sin embargo, Edipo no tenía conocimiento de que era su madre con la que había tenido relaciones, ni tampoco su padre al que había matado. Es esta veladura que evita que se distingan a los superhéroes vestidos de mallas y calzones de fuera a un simple ser humano con traje, lentes y pose de intelectual mediocre.412

No hay forma de inferir qué tipo de lectura tendrá un texto. La deconstrucción opera bajo las bases del entendimiento personal y con el respaldo de los antecedentes del lector; la lectura hecha por Freud se puede catalogar de incorrecta debido a que Edipo, antes de que comenzara la tragedia, no sabía nada de lo que estaba sucediendo, estaba bajo un “embrujo” que no le permitía

412

Nos referimos al superhéroe creado por Jerry Siegel y Joe Shuster, Superman.

398


reconocer a su madre y a su padre, situación similar que sucede con Superman y Clark Kent. Es pues la forma en la que uno se aproxima al texto un elemento más que altera la interpretación. Nosotros podemos leer la biblia y disfrutar enormemente las historias que ahí se plasman o darnos golpes de pecho y nunca salir de nuestras casas.413 La Internet es una herramienta más que nos ayuda a generar una interpretación distinta de nuestro entorno; la hiperrealidad a la carta.

413

Conversaciones con Isis Pérez acerca de Michele Foucault. – isisperez.com

399


Bibliografía y Referencias Bibliografía Protocolos

Mutaciones

Hopper, Ken & Hopper, William, (2007). The Puritan gift: triumph, collapse and revival of an American dream. Estados Unidos: I.B. TAURIS Publishes Morin, Edgar Introducción al Pensamiento Complejo Mcluhan, Marshall, The Gutenberg galaxy: the making of typographic man,1962 Reynoso Garlos, Edgar Morin y la complejidad: Elementos para una crítica, Argentina, billyreyno@hotmail.com 2007.

Intranet

Interfaces

Ancho de Banda

400


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Imágenes Protocolos

Imagen 1

Desde http://www.let.leidenuniv.nl/history/ivh/arpanet.gif obtenida el 14/07/2009. Nota: La imagen fue recortada del fondo para omitir el pie de la misma.

401


Imagen 2

Desde http://www.zonaarroba.com/blogs/media/redes-socialesuniversales_01.jpg obtenida el 14/07/2009.

Imagen 3

Desde captura de pantalla de: http://www.google.com/search?source=ig&hl=es&rlz=&=&q=calabacitas&aq=f&a qi=g10&aql=&oq=&gs_rfai= obtenida el 28/07/2010.

Imagen 4

Desde: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/Red_Semantica.png obtenida el 12/07/2009.

Imagen 5

Desde: http://www.yapci.com/wp-content/uploads/2009/04/redes-sociales.jpg obtenida el 14/07/2009.

402


Video Intranet

Strange Days Trailer http://www.youtube.com/watch?v=5yaXPx6xWEQ

Strange Days Online http://static.youku.com/v1.0.0053/v/swf/qplayer.swf?VideoIDS=XMTE2NDQ5OD A&embedid=-&showAd=0 http://static.youku.com/v1.0.0053/v/swf/qplayer.swf?VideoIDS=XMTE2NDUwM Dg&embedid=-&showAd=0 http://static.youku.com/v1.0.0053/v/swf/qplayer.swf?VideoIDS=XMTE2NDUwND A&embedid=-&showAd=0

Strange Days Online & Download http://www.nyalines.com/watch-movie-online-/watch-Strange-Days-movie-freeonline/

403


Referencias Web Protocolos

http://www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=137 http://sincronia.cucsh.udg.mx/fernandez.htm http://diegobenti.blogspot.com/2006/11/girogio-agamben-qu-es-undispositivo.html http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/ http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social

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